INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 2619-2631 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan di Kecamatan Silau Laut Berbasis Android
Ilham Rizki Fadhillah 1 ✉ , Ummul Khair 2 , Nur Wulan 3
Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer, Universitas Harapan Medan Email: ilhamrizki56423@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  ialah  menciptakan  suatu  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi augmented reality untuk membantu pembangunan wisata dayung sampan di kecamatan silau laut. Augmented reality adalah  sebuah  teknologi  yang  mampu  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi kedalam lingkungan dunia nyata yang kemudian memproyeksikannya secara real life. Didalam penelitian ini Vuforia juga di gunakan sebagai pengembang perangkat lunak dari augmented reality, aplikasi yang di  bangun  merupakan  aplikasi  untuk  android.  Dari  hasil  penelitian  ini  peneliti  menghasilkan  sebuah aplikasi yang berbasis android yang dapat menampilkan objek 3D Ketika di scan dengan beberapa tahap seperti  menginstall  aplikasi  yang  di  berikan  penulis,  kemudian  melakukan scan  marker  pada  suatu permukaan datar dan menghasilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan.
Kata Kunci:   augmented reality, vuforia, aplikasi,  android, wisata dayung sampan.

## Abstract
The aim of this research is to create an application that utilizes augmented reality technology to help develop canoe rowing tourism in the Silau Laut sub-district. Augmented reality is a technology that is able to combine two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real world environment and then  project  them  in  real  life.  In  this  research,  Vuforia  was  also  used  as  a  software  developer  for augmented reality, the application that was built was an application for Android. From the results of this research,  the  researcher  produced  an  Android-based  application  that  can  display  3D  objects  when scanned using several stages such as installing the application provided by the author, then scanning a marker on a flat surface and producing a 3D object in the Augmented Reality Paddling Sampan Tourism application.
Keyword: augmented reality, vuforia, application, android, canoe rowing tour

## PENDAHULUAN
Di  era  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju,  semua  pekerjaan  manusia sangatlah terbantu akan adanya teknologi komputer baik dalam pendidikan maupun dalam dunia  pekerjaan  khususnya  dalam  dunia  promosi  dan  desain  arsitektur.  Dalam perkembangan  teknologi  masa  kini,  komputer  sudah  banyak  dipakai  untuk  mendesain dengan  karya  yang  baik  dan  berkualitas.  Walaupun  banyak  diluar  sana  arsitek  masih menggunakan cara tradisional. Desain-desain tersebut membutuhkan bantuan berupa 3D Blender, adobe ilustrator, dan software lainnya. Blender adalah salah satu software gratis yang dapat digunakan untuk merancang animasi. Seperti contohnya mempromosikan suatu produk,  jasa,  maupun  mempromosikan  suatu  daerah,  masyarakat  hanya  mengenal menggunakan  spanduk/benner, Facebook,  Instagram,  dan  WhatsApp.  Dalam  melakukan suatu promosi dalam dunia digital ini banyak caranya dan banyak yang lebih menarik hanya dengan sentuhan kecil saja.
Wisata Dayung Sampan di kecamatan Silau Laut merupakan sungai yang kemudian di lestarikan kembali oleh kelompok masyarakat Silau Laut dan dijadikan sebagai tempat wisata dayung sampan tradisional, panjang dari sungai wisata ini mencapai kurang lebih 1.5 km. Dalam wisata dayung sampan ini wisatawan dapat menaiki sampan tradisional yang terbuat dari kayu hasil dari pengrajin sampan daerah Silau Laut.  Selain dapat menikmati dayung sampan  teradisional,  wisata  ini  juga  dapat  dijadikan  sebagai  tempat  wisata  edukasi pengenalan  pohon  lokal  endemik  yang  ada  di  provinsi  Sumatera  Utara  terkhususnya  di kabupaten Asahan. Pohon lokal endemik yang di maksud seperti pohon asam kandis, asam glugur, pohon kecapi, pohon palas dan lain sebagainya.
Pembangunan WDS (Wisata Dayung Sampan) masih menggunakan desain sketsa 2D, untuk hasil yang diinginkan dan di rencanakan kelihatan lebih nyata maka membutuhkan modeling 3D. Karena wisata  dayung sampan di kecamatan  silau  laut ini masih  baru jadi kebanyakan orang di luar belum banyak yang tahu akan adanya objek wisata ini. Maka dari itu Perancangan Aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan di Kecamatan Silau Laut Berbasis Android merupakan jawaban untuk masalah ini.
Tujuan penelitian ini adalah membantu dalam Pembangunan dan pengenalan objek wisata dayung sampan di kecamatan Silau Laut ini ke masyarakat luar. Dan memudahkan wisatawan untuk mengetahui lokasi wisata dayung sampan dan membuat wisatawan tertarik untuk mengunjunginya.

## 1. Tinjauan Pustaka
a. Multimedia
Multimedia jika ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media.  Multi  yang  berarti  banyak  atau  lebih  dari  satu,  sementara  media merupakan  bentuk  jamak  dari  medium  yang  berarti  sarana  wadah  atau  alat. Menurut  Gayeski,  D.M.  “Multimedia  ialah  satu  sistem  hubungan  komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan  sistem  audio”.  Jeffco ate  mendifinisikan  multimedia  sebagai  suatu  sistem yang menggunakan berbagai kaedah berkomunikasi (atau media).
b. Pengertian 3D
Tiga Dimensi atau 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge,  dan  Face.  Vertex  merupakan  titik  yang  terletak  pada  koordinat  X,  Y,  Z. Penggabungan  dua Vertex  akan  menjadi  Edge.  Tiga  Vertex  dan  Edge  yang terbentuk  dalam  bidang  permukaan  berupa  kurva  tutup  akan  menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh pengertian 3D.
c. Software Blender
Blender  merupakan  aplikasi  pembuat  grafis  animasi  3D  andalan pengguna Linux yang cukup bagus. Fiturnya lengkap, ringan, updatenya cepat, serta memiliki komunitas yang terbuka yang akan membantu  para pengguna untuk saling  bertukar  pikiran.  Blender  juga dapat digunakan dalam berbagai kegiatan  multimedia  seperti  mengedit  video,  membuat game,  animasi, composting, dan lainnya yang berhubungan   dengan   animasi 3D.
d. Sampan
Salah satu alat transformasi laut yang masih katagori tradisional karena tanpa mesin. Sampan dibuat dari banyak bambu yang diikat dan dijadikan satu. Bentuknya flat atau datar, tetapi memiliki daya mengapung yang baik. Ukurannya bisa disesuaikan dengan keinginan sang pembuatnya. Selain itu, daya angkutnya juga disesuaikan dengan ukuran sampan tersebut. Sampan hanya bisa digunakan untuk perjalanan jarak pendek, seperti menyebrangi Sungai.
e. Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah  teknik  untuk
menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  lain,  dan  memungkinkan  sebuah objek  di  dunia  maya  ditampilkan  dengan  objek  lain  di  dunia  nyata  secara bersamaan.
f. Unity
Unity adalah software yang terpilih. Unity merupakan aplikasi pembangun pertama yang ideal untuk mengembangkan kreasi game dengan berbagai fitur tinggi, serta memiliki kemampuan authoring beberapa platform yang berbeda Unity merupakan salah satu game engine paling populer saat ini. Unity adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk menciptakan video game atau  konten lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time animasi baik yang bernuansa    2D    maupun  3D.  Unity  juga  merupakan  perangkat  lunak  yang digunakan  untuk  mengembangkan game  multiplatform  yang  didesain  secara user friendly.
g. Vuforia
Vuforia  adalah  Software  Development  Kit  (SDK)  yang  digunakan  untuk membuat  aplikasi Augmented  Reality.  Vuforia  menggunakan  teknologi Computer  Vision  untuk  mengenali  dan  melacak  marker  atau  image  target. Vuforia tersedia untuk berbagai platform, seperti android, ios dan untuk aplikasi game engine Unity 3D. Vuforia dapat diakses dengan mudah hampir pada semua smartphone dan tablet, karena memberikan kebebasan untuk para pembuat dan pengembang aplikasi.
h. Android
Android merupakan sistem operasi mobile. Android  tidak  membedakan antara    aplikasi    inti  dengan  aplikasi  pihak  ketiga. Application  Programming Interface (API) yang   disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data -  data  ponsel  sekalipun,  atau  data  sistem  sendiri  [10]  Android  adalah  sistem operasi mobile  yang  berbasis  open  source  Linux  yang  digunakan  untuk perangkat telpon selular maupun PC yang dikembangkan oleh google.

## METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan
Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia, metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: Concept (Pengonsepan), Design (Pendesainan), Material collecting (Pengumpulan materi), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution  (Penyebaran).  Keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan  dalam
praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia B. Tahap-Tahap Penerapan
Tahap-tahap penerapan pada pengembangan aplikasi wisata dayung sampan adalah sebagai berikut.

## 1. Tahap Concept (Pengonsepan)
Pada tahap penelitian ini akan di kembangkan sebuah Augmented Reality dengan konsep pengenalan objek wisata dayung sampan menggunakan platform android  dengan  tampilan  3D  pada  wisatawan.  Karena  pembuatan  aplikasi  ini dibuat  untuk  memberi  pengalaman  kepada  wisatawan  melihat  denah  maupun melihat apa-apa saja yang ada pada wisata dayung sampan di kecamatan Silau Laut dari android nya saja.
2. Tahap Design (Pendesainan)
Pada tahap ini merupakan tahap perancangan apa saja yang akan muncul pada  aplikasi  setiap scan  nya.  Gambaran,  bentuk,  audio,  dan  keterangan  dari aplikasi. Pada penelitian ini spesifikasi yang dibuat berdasarkan Langkah seperti storyboard.
3. Tahap Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  setelah  tahap pendesainan, dari daftar yang konten telah dibuat pada saat tahap pendesainan, pengembang  harus  mengumpulkan  material-material  yang  di  butuhkan  yang akan  di  kerjakan  untuk  tahap  selanjutnya,  seperti  audio,  asset  3D,  material pewarnaan pada objek 3D dan lain-lain.
4. Tahap Assembly (Pembuatan)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  pembuatan  dari  apa  yang  telah  di konsepkan  pada  tahap  pendesainan  sebelumnya,  dan  akan  di  rancang  dan diimplementasikan dengan tahapan multimedia. Berikut adalah uraian pembuatan
(Assembly) dari aplikasi ini:
1) Pertama,  pembuatan  objek  permodelan  3D  wisata  dayung  sampan  pada software  Blender  dan  memasukkan  semua  asset  yang  telah  di  kumpulkan sebelumnya, lalu dibuat sedemikian rupa mirip dengan aslinya.
2) Tahap  kedua  memasukkan  seluruh  objek  3D  wisata  dayung  sampan  dan bahan lain yang telah dirancang ke tahap material colleting ke dalam unity. Unity yang digunakan harus disertai dengan android Software Development Kit (SKD) seperti Vuforia. Untuk dapat melakukan build and run pada device android.
3) Tahap ketiga yaitu membuat tampilan interface dan memasukkan audio yang sudah disiapkan pada tahap pengumpulan materi sebelumnya.
Setelah sudah menyelesaikan ketiga tahap ini maka dapat dilakukan proses build  dengan  format  .APK  yang  dapat  digunakan  pada  perangkat android.
5. Tahap Testing (Pengujian)
Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan menggunakan standar kualitas ISO 9126 dan ISO 9241:11. Untuk mengukur kualitas suatu aplikasi mobile cukup dengan melakukan lima aspek pengujian, yaitu Kemudahan ( learnability), Efisiensi ( efficiency), Mudah diingat (memorability), Kesalahan dan keamanan (errors) dan Kepuasan ( satisfaction), sehingga yang diuji dalam penelitian ini hanya 5 aspek saja.
6. Tahap Distribution (Penyebaran)
Pada tahap ini merupakan tahap penyebaran aplikasi yang dibuat, tahap ini juga di sebut tahap evaluasi untuk aplikasi di kedepannya supaya lebih baik lagi. Pada tahap penyebaran ini aplikasi akan di kirim kepada pengguna melalui shareit dan pengguna melakukan install aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan pada aplikasi augmented reality wisata dayung sampan di kecamatan Silau laut berbasis android dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
A. Tampilan menu utama user
Pada saat user masuk kedalam aplikasi terdapat sebuah tampilan menu utama yang terdiri Mulai AR, Informasi, Pengembang, dan Keluar.
Gambar 2. Tampilan Menu Utama User
B. 4.2 Tampilan menu AR
Setelah masuk menu untuk mulai AR, muncul kamera untuk melakukan scan pada permukaan  datar  (objek Tracker),  setelah  melakukan  scan  maka  akan  muncul  wisata dayung sampan 3D pada aplikasi seperti gambar berikut.
Gambar 3. Tampilan Menu AR

## C. Tampilan menu informasi 1
Pada gambar 4 merupakan tampilan menu informasi 1 yang memberikan informasi bahwa  dalam  wisata  dayung  sampan  terdapat  musholah,  rumah  tunggu  wisatanya, sampan dayung serta area spot foto.
Gambar 4. Tampilan Menu Informasi 1

## D. Tampilan menu informasi 2
Pada  gambar  5  merupakan  tampilan  menu  informasi  2  yang  memberikan informasi bahwa dalam wisata dayung sampan terdapat toilet, kafe panggung, jembatan serta panggung aksi (panggung kreasi).

## Gambar 5. Tampilan Menu Informasi 2
E. Tampilan pada menu pengembang
Pada  gambar  6  merupakan  tampilan  menu  pengembang  yaitu  tampilan  yang menampilkan biodata pengembang aplikasi augmented reality wisata dayung sampan.
Gambar 6. Tampilan Pada Menu Pengembang

## Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini penulis akan membahas hasil dari pengujian aplikasi apakah aplikasi yang sudah di bangun berjalan sesuai perencanaan yang direncanakan sebelumnya atau tidak. Pengujian meliputi kemampuan aplikasi dalam mendeteksi wisata dayung sampan 3D pada  media augmented  reality  untuk  dapat  membuktikan  berhasil  atau  tidaknya  sistem implementasi augmented reality wisata dayung sampan menggunakan vuforia untuk dapat menjalankan  object  3D  wisata  dayung  sampan  yang  sudah  dirancang  sebelumnya. Kemudian data hasil pengujian yang diperoleh nantinya akan dibahas untuk dapat dijadikan pengambilan kesimpulan.

## Pengujian Aplikasi Pada Android
Pada tahap ini yaitu penerapan aplikasi wisata dayung sampan menggunakan vuforia pada aplikasi augmented reality yang telah berhasil di bangun. Dengan adanya pengujian ini kita dapat melihat dan menilai apakah vuforia bisa berjalan dengan baik pada object 3D wisata  dayung  sampan  yang  telah  berhasil  di  proyeksikan  dengan  bantuan  teknologi augmented reality.
Peralatan:
1. Laptop
2. Kamera
3. OS windows
4. Software Unity 3D
5. Object 3D

## 6. Perangkat Android
Berikut rangkaian blok pengujian aplikasi kerja pada android sebagai berikut:

## Gambar 7 Blok Pengujian Sistem Kerja Android
Pada gambar 7 merupakan blok pengujian sistem kerja android yang menjelaskan bahwa inputan yang akan di uji pada pengguna kemudian akan diterima oleh sistem operasi android,  kemudian  aplikasi  merespon  perintah  tersebut  sehingga  program  akan menjalankan object 3D dengan teknologi augmented reality dan akan tampil pada layar android.

## Pengujian Aplikasi Melalui Kuisioner
Pengujian dilakukan dengan cara penyebaran kuisioner kepada 20 orang reponden. Dalam isi  kuisioner terdapat beberapa hal pokok yang menjadi pertanyaan  di antaranya sebagai berikut :
1. Tampilan
Dalam pertanyaan yang menyangkut tampilan  desain dapat  diketahui apakah tampilan dan desain aplikasi yang di bangun sudah menarik atau belum.
2. Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Untuk  mengatahui  apakah  penggunaan  aplikasi  yang  dibangun  mudah  atau tidak saat digunakan oleh pengguna.
3. Manfaat
Untuk mengetahui seberapa manfaatnya aplikasi ini bagi pengguna.
Tabel 1. Pertanyaan kuisioner No  Pertayaan ST T KT  TT Ya Tidak 1  Apakah tampilan desain yang terdapat pada aplikasi augmented reality 31%  57%  12%  0 0 0
wisata dayung sampan  ini menarik?
2  Apakah aplikasi
augmented reality
wisata
dayung sampan  ini
mudah untuk digunakan? 0 0 0 0  100% 0 3  Apakah aplikasi  ini dapat menjadi
media promosi
wisata
dayung
sampan  di kecamatan silau laut? 0 0 0 0  100% 0 4  Apakah aplikasi augmented reality wisata
dayung
sampan  ini dapat membantu? 0 0 0 0  100% 0

## SIMPULAN
Dari  penelitian  ini  dapat  di  tarik  simpulan  dan  saran  sebagai  berikut,  Simpulan mengenai  aplikasi augmented  reality  wisata  dayung  sampan  di  kecamatan  Silau  Laut berbasis  android  yaitu  Aplikasi  ini  dirancang  untuk  menjadi  alat  yang  mendukung pengembangan  pariwisata  dayung  sampan  di  wilayah  tersebut,  dengan  memberikan informasi yang lebih interaktif dan menarik kepada pengunjung. Juga memberikan panduan visual  dan  informasi  yang  berguna  kepada  wisatawan,  sehingga  mereka  dapat  dengan mudah menemukan lokasi dayung sampan dan merasa tertarik untuk mengalami aktivitas tersebut. Aplikasi ini juga memiliki potensi untuk membangun kolaborasi antara berbagai pihak yang terlibat dalam pengembangan pariwisata, termasuk pemerintah, komunitas lokal, dan sektor swasta, sehingga dapat menciptakan sinergi yang kuat dalam upaya memajukan pariwisata di kecamatan Silau Laut.
Hendaknya  pada  penelitian  selanjutnya  dapat  memberikan  sentuhan  lebih  menarik lagi  dalam  segi  animasi  3D  desain  nya  maupun  bentuk  aplikasi  nya.  Dan  juga  dapat mengoptimalkan lagi hasil dari penelitian ini, mengingat masih banyakny kekurangan dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Hakim  Siregar,  L.,  Purnama  Putri,  W.,  &  Ermawati,  2021.  Perancangan  Media  Berbasis  3 Dimensi  Menggunakan  Blender  3D  Di  Smk  Swasta  Teruna. Jurnal  Vinertek  Institut Tapanuli Selatan, 1(2), 5 – 10.
Marjuni, A., & Harun, H, 2019. Penggunaan Multimedia Online Dalam Pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 194 – 204.
Fadya,  M.,  &  Sari,  I.  P,  2018.  Modelling  3D  dan  Animating  Karakter  pada  Game  Edukasi
“World War D” Berbasis Android. Multinetics, 4(2), 43 – 48.
Hakim  Siregar,  L.,  Purnama  Putri,  W.,  &  Ermawati,  2021.  Perancangan  Media  Berbasis  3 Dimensi  Menggunakan  Blender  3D  Di  Smk  Swasta  Teruna. Jurnal  Vinertek  Institut Tapanuli Selatan, 1(2), 5 – 10.
Tri, R., Lazuardi, B., Teknologi, F., & Informatika, D. A. N. 2019. Di Ekowisata Hutan Mangrove Wonorejo Surabaya. Disertasi. Surabaya: Institut … , i – 23.
Karundeng,  C.  O.,  Mamahit,  D.  J.,  &  Sugiarso,  B.  A.  2018.  Rancang  Bangun  Aplikasi Pengenalan  Satwa  Langka  di  Indonesia  Menggunakan  Augmented  Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1 – 8.
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. 2021. Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi Universitas
Sarwodi, S. S., Sukmo Wardhono, W., & Akbar, M. A. 2020. Penerapan Multiplayer Pada Gim Tower Defense Menggunakan Photon Unity (Vol. 4, Issue 9).
Karundeng,  C.  O.,  Mamahit,  D.  J.,  &  Sugiarso,  B.  A.  2018.  Rancang  Bangun  Aplikasi Pengenalan  Satwa  Langka  di  Indonesia  Menggunakan  Augmented  Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1 – 8.
Kadek, N., Dewi, C., Bagus, I., Anandita, G., Atmaja, K. J., Aditama, P. W., & Magister, P. S.
2018. RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE SISKA BERBASIS ANDROID. In SINTECH Journal | 100 SINTECH JOURNAL (Vol. 1, Issue 2).
Supriono, N., Rozi, F., & Teknologi Informasi STKIP PGRI Tulungagung Jalan Mayor Sujadi Timur  No,  P.  2018. PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BENTUK  MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. 2020. Pemanfaatan  Augmented Reality (Ar) Pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Elektronika  Berbasis  Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20 – 25.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. 2020. Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Elektronika  Berbasis  Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20 – 25.