“Ceria”

## “Ceria”
Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini ISSN 2301-9905 Volume 10,  No 2 Januari 2022 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Muhammadiyah Tangerang

## PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID
1 Angger Prima Widhiasih, 2 Miftahul Zannah
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tangerang Email : 1 prima.widhiasih@gmail.com, 2 miftahulzannah@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  cara  pengembangan  dan  kelayakan media  pembelajaran  game  interaktif  huruf  hijaiyah  usia  4-5  tahun  berbasis android.  Jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau  Research  and  Development (R&D) ini menggunakan model S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I.  Semmel 4  tahap  pengembangan. Data yang diperoleh  akan  dianalisis  dengan menggunakan  skala  likert.  Hasil  uji  kelayakan  media  pembelajaran  game interaktif    menunjukkan  media  “sangat  layak”  berdasarkan  hasil  validasi  ahli media  1  yaitu  sebesar  100%,  ahli  media  2  96%  dan  ahli  materi  96%.  Respon tanggapan  guru  menunjukkan  media  “sangat  baik”  dengan  presentase  86,7%. Selanjutnya  respon  peserta  didik  disekolah  menunjukan  media  pembelajaran “sangat  menarik”  yang  menunjukkan  hasil  berkembang  sangat  baik. Berdasarkan  perolehan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran game  interaktif  berbasis  android  sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada peserta didik usia 4-5 tahun.
Kata kunci: Huruf Hijaiyah, Game Interaktif, Android

## Pengantar
Pendidikan  merupakan  sebagai  salah  satu  jembatan  untuk  mewujudkan  cita  -  cita nasional  yaitu  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  karena  pendidikan  memberikan bimbingan  dan  arahan  kepada  anak  didik  untuk  mencapai  tingkat  kedewasaan, berkembangnya  kemampuan  Anak  Usia  Dini  untuk  menciptakan  kemandirian  dan
kesejahteraan  pada  anak,  supaya  mampu  mandiri  dan  menampilkan  individualitasnya sebagai manusia terdidik.
Pembelajaran  pada  masa  pandemi  sekarang  ini  anak  dihadapkan  pada    teknologi yang  ada  di  lingkungan  sekitar,  diantaranya  adalah  handphone,  televisi,  dan  komputer.
Teknologi  yang  akan  menjadi  alat  sebagai  media  yang  efektif  dan  menyenangkan  untuk anak  usia  dini,  dapat  membantu  agar  dalam  pembelajaran  anak  merasa  tidak  bosan. Teknologi  di  masa  kini memberikan  pengaruh  yang  sangat  besar  terhadap  perkembangan anak.  Tidak  jarang  ditemukan  anak  usia  sekolah  dasar  sudah  mahir  bermain  game  di perangkat  seluler.  Permainan  interaktif pada android  dengan  tema  pendidikan  angka  dan huruf  hijaiyah,  untuk  mengenalkannya  kepada  anak  usia  dini  dengan  cara  yang menyenangkan dan mudah dipahami (Naufaliawan, Isnanto, and Windasari 2015). Dengan adanya  media  yang  berbeda  dari  biasanya  anak  akan  lebih  tertarik  untuk  mempelajari huruf-huruf  hijaiyah,  karena  anak  akan  merasakan  suasana  pembelajaran  tersebut  seolah- olah menjadi kegiatan  bermain,  sehingga  anak  akan lebih  mudah  dalam  menerima  materi pelajaran Bahasa Arab.
Game  edukasi  merupakan  sebuah  permainan  dibuat  dan  dirancang  khusus  untuk dijadikan  sebuah  media  yang  digunakan  untuk  mengajar  orang  melalui  materi  yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok materinya membahas suatu subjek  tertentu,  yang  memiliki  tujuan  untuk  dapat  memperluas  konsep,  memberikan pemahaman  yang  lebih  baik dari  materi  yang  mengajarkan  sebuah  peristiwa  sejarah maupun  budaya  (Supriadi  2018).  Game  edukasi  pada  handphone  atau  aplikasi  android yang sering anak mainkan kebanyakan  berupa permainan building block, permainan figur makhluk  hidup,  maupun  permainan  yang  melibatkan  pengenalan  objek  sehari-hari. Seringkali  produsen  permainan  terus  memproduksi  jenis  permainan  yang  sama  dengan modifikasi yang minim.
Musa, 2012 Huruf Hijaiyah adalah huruf arab yang berada di dalam Al-Quran yang dipelajari  oleh  orang  muslim.  Jumlah  Huruf  Hijaiyah  yang  umumnya  diketahui  total  30 huruf, ialah: ه و م ن ل ك ق ف لا ء ي ا ب ت ث ج ح خ د ذ ر ز س ش ص ض ط ظ ع غ . Bilangan angka arab ialah  penyebutan  sepuluh  digit  angka  yaitu  0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9  yang  menggunakan bentuk bilangan Arab yakni ٠ , ١ , ٢ , ٣ , ٤ , ٥ , ٦ , ٧ , ٨ , ٩ .  Alfabet yakni kelompok konsonan atau aksara  yang  terstruktur  berlandaskan  rangkaian  yang  normal  atau  sistem  aksara  yang
melambangkan  pengucapan  bahasa  yang  dipakai  untuk  mencantumkan  kata-kata  atau bahasa yang terdiri dari A sampai Z. Mempelajari huruf hijaiyah merupakan suatu langkah awal  untuk  membaca  kitab  suci  Al-Qur’an.  Strategi  yang  baik  akan  sangat  diperlukan dalam kemampuan belajar membaca huruf hijaiyah, oleh karena itu pemilihan metode atau media pembelajaran yang tepat mempunyai andil besar dalam meningkatkan kemampuan membaca  huruf  hijaiyah  anak.  Aplikasi  pembelajaran  dapat  dipasang  di  mobile  sehingga penggunaannya dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tidak terbatas akan ruang dan waktu  (Muyaroah  &  Fajartia,  2017)  (Devita,  Andryana,  and  Hidayatullah  2020).  Namun kenyataan dalam pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah anak masih banyak yang kurang tertarik karena media yang digunakan tidak kreatif seperti menirukan, mengulang, menarik garis, menebalkan huruf dan menyalin kembali huruf/kata/kalimat.
Pada dasarnya, daya ingat anak usia dini adalah daya ingat yang sangat mendasar.
Penalaran  anak  usia  dini  masih  sangat  sederhana  dan  sangat  peka  terhadap  wujud  benda dan warna. Oleh karena itu dalam usaha mengenalkan huruf hijaiyah pada anak usia dini tidak boleh menuntut penalaran anak akan huruf demi huruf, melainkan penalaran hafalan anak terhadap huruf hijaiyah itu dengan variasi bentuk dan warna yang mudah meresap ke dalam memori ingatan mereka. Dengan demikian, dalam usaha mengenalkan huruf hijaiyah pada  anak  usia  dini,  salah  satu  metode  yang  dapat  dilaksanakan  adalah  dengan  sistem operasi  android  yang  didalam  nya  menggunakan  media  gambar-gambar  yang  bervariasi, baik gambar foto, gambar cetak atau sejenisnya.
Fakta dilapangan adalah pembelajaran saat ini berubah menjadi daring, keterlibatan anak lebih banyak menggunakan teknologi dengan menonton ataupun bermain game. Oleh karena itu, peneliti ingin menyediakan sarana game interaktif, sehingga saat anak bermain tetap memberikan pengetahuan pengenalan huruf hijaiyah.
Berdasarkan uraian dan permasalahan di atas, penulis tertarik untuk merancang dan membangun game interaktif menggunakan system operasi android yang dapat digunakan untuk  melakukan  pengenalan  Huruf  Hijaiyah.  Konsep  dari  aplikasi  ini  nantinya  selain untuk  proses  pengenalan  Huruf  Hijaiyah,  ketika  dijalankan  aplikasi  ini  akan  mengenali Huruf  Hijayah  berdasarkan  pola  marker  nya,  apabila  dikenali  maka  aplikasi  ini  akan memberikan informasi tambahan berupa 3D, teks dan audio pelafalan dari Huruf Hijaiyah tersebut.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menjadi  media  yang  dapat
membantu  pengenalan  Huruf  Hijayah  terkhusus  bagi  anak-anak  yang  mulai  belajar mengaji.

## Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah game interaktif berbasis android. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel dan Semmel (1974) dimana terdapat 4 tahapan yaitu, (1) tahap pendefinisian, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan, dan (4) tahap penyebaran.
Instrument  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket.  Angket digunakan untuk mengetahui kualitas permainan yang telah dikembangkan. Pada penilaian angket menggunakan rumus skala likert . Rumus yang digunakan adalah:
(Yusuf Sukman 2017)
P = Jumlah skor hasil pengumpulan data x 100%
Skor Kriteria
Ket : P = Presentase (%)
Tolak ukur yang terdapat dalam angket terdapat dalam tabel 1 di bawah ini. Presentase Keterangan Angka 81 – 100% Sangat setuju 5 61 – 80% Setuju 4 41 – 60% Cukup Baik 3 21 – 40% Tidak setuju 2 <20% Sangat tidak setuju 1 Hasil dan Pembahasan
Pengembangan Game Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Android

## A. Hasil
Berikut  ini  system  aplikasi  dimana  pengguna  mampu  menggunakan  aplikasi  game interaktif  huruf  hijaiyah  berbasis  android  untuk  belajar  mengenal  huruf  hijaiyah dengan baik.
a. Tampilan Menu Utama Game Interaktif
Pada tampilan ini sangat penting untuk sebuah permainan, karena mewakilkan pilihan untuk mulai belajar dan bermain.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Menu Info
Pada tampilan menu info terdapat profil peneliti. Berikut adalah tampilan menu info game interaktif.

## Gambar 2. Tampilan Menu Info
c. Tampillan Menu Belajar
Pada  tampilan  menu  belajar  terdapat  pengenalan  huruf  hijaiyah  dalam  bentuk suara  dan  tulisan  serta  dapat  ditampilkan  secara  keselurahan.  Berikut  adalah tampilan menu belajar pada game interaktif.
Gambar 3. Tampilan Menu Belajar
d. Tampilan Menu Bermain
Pada  tampilan  menu  bermain  terdapat  beberapa  permainan  seperti  menyusun huruf,  menebak  gambar  dan  puzzle  yang  sangat  mudah  di  operasikan.  Berikut adalah tampilan menu bermain pada game interaktif.

## Gambar 4. Tampilan Menu Bermain
e. Tampilan Menu Permainan Menyusun Huruf
Pada  tampilan  menu  permainan  menyusun  huruf  ini  terdapat  gambar  huruf hijaiyah  dan  kata-kata  yang  harus  disusun  dengan  benar  dan  tepat,  ketika  dapat menjawab  dengan  benar  akan  muncul  menu  melanjutkan.  Berikut  adalah  tampilan menu permainan menyusun huruf pada game interaktif.

## Gambar 5. Tampilan Menu Permainan Menyusun Huruf
f. Tampilan Menu Permainan Menebak Gambar
Pada  tampilan  menu  permainan  menebak  gambar  ini  terdapat  gambar  huruf hijaiyah  dan  kata-kata  yang  harus  dipilih  secara  benar.  Berikut  adalah  tampilan menu permainan menebak gambar pada game interaktif.

## Gambar 6. Tampilan Menu Permainan Menebak Gambar
g. Tampilan Menu Permainan Puzzle
Pada tampilan menu permainan puzzle ini terdapat gambar huruf hijaiyah yang harus dicocokkan dengan huruf hijaiyah yang sudah ditentukan, ketika waktu yang sudah  ditentukan  selesai  makan  akan  muncul  menu  tampilan  game  selesai  dan
terdapat  skor  didalamnya.  Berikut  adalah  tampilan  menu  permainan  puzzle  pada game interaktif.
Gambar 7. Tampilan Menu Permainan Puzzle
h. Tampilan Menu Keluar
Pada  tampilan  menu  keluar  terdapat  pilihan  yakin  ingin  keluar  dari  game tersebut atau tidak. Berikut adalah tampilan menu keluar pada game interaktif.

## Gambar 8. Tampilan Menu Keluar

## B. Pembahasan
Proses  pengembangan  game  interaktif  berbasis  android  dilakukan  melalui beberapa tahapan yaitu: 1) Pendefinisian, bertujuan mengetahui kebutuhan pelajaran di lapangan.  2)  Perancangan,  merupakan  tahap  merancang  draft  awal  yang  akan digunakan.  3)  Pengembangan,  untuk  menghasilkan  draft  game  interaktif  yang  telah direvisi  berdasarkan  masukan  dari  para  ahli  dan  data  yang  diperoleh  dari  uji  coba. Draft II diperoleh setelah melakukan tahap validasi ahli dan data yang diperoleh dari uji  coba.  4)  Penyebaran,  tahapan  akhir  dari  pengembangan.  Tujuannya  untuk mendeskripsikan keterpakaian game interaktif pada anak usia dini.
Uji coba game interaktif ini dilakukan kepada 4 subjek yaitu ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Data hasil validasi ahli media terhadap permainan interaktif berbasis teknologi disajikan pada tabel 2.

## Tabel 2. Hasil validasi ahli media
No  Validator Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 I 50 50 100% 2 II 48 50 96%
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  1  memperoleh  jumlah  skor  100%.  Dan berdasarkan validasi ahli media 2 memperoleh jumlah skor 96%. Berdasarkan pedoman data kuantitatif ke kualitatif termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Data hasil validasi ahli materi terhadap game interaktif berbasis android disajikan pada tabel 3.

## Tabel 3. Hasil validasi ahli materi
No Validator Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 I 48 50 96%
Hasil  validasi  ahli  materi  memperoleh  jumlah  skor  96%.  Berdasarkan  pedoman data kuantitatif ke kualitatif termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Setelah  melakukan  validasi  dengan  ahli  media  dan  ahli  materi,  game  interaktif yang telah dikembangkan akan diujicobakan kepada pendidik (guru). Uji coba kepada pendidik  dilakukan  setelah  melakukan  perbaikan  berdasarkan  saran  dan  komentar validator  ahli.  Pelaksanaan  uji  coba  guru  dimulai  dari  mempresentasikan  game interaktif,  kemudian  meminta  guru  untuk  memainkan  game  interaktif  tersebut  dan kemudian menilainya dengan mengisi kuesioner yang telah disediakan. Hasil uji coba guru disajikan dalam tabel 4.

## Tabel 4. Hasil penilaian guru
No Responden Skor yang diperoleh Presentase 1 20 867 86,7%
Dalam  hasil  uji  coba  guru  secara  keseluruhan  memperoleh  jumlah  skor  86,7%, berdasarkan  pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif  termasuk  dalam  kategori  “sangat baik”.
Setelah  melakukan  uji  coba  guru,  Perbaikan  dilakukan  untuk  lebih menyempurnakan  permainan.  Pelaksanaan  Hasil  perbaikan  akan  diuji  cobakan  pada kelompok kecil. Responden uji coba kelompok kecil terdiri dari 20 siswa. Hasil uji coba kelompok kecil disajikan dalam tabel 5.

## Tabel 5. Hasil uji coba kelompok kecil
No  Responden Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 Siswa 1 45 50 90% 2 Siswa 2 43 50 86% 3 Siswa 3 44 50 88% 4 Siswa 4 43 50 86% 5 Siswa 5 41 50 82% 6 Siswa 6 43 50 86% 7 Siswa 7 41 50 82% 8 Siswa 8 41 50 82% 9 Siswa 9 41 50 82% 10  Siswa 10 47 50 94% 11  Siswa 11 45 50 95% 12  Siswa 12 43 50 86% 13  Siswa 13 45 50 90%
14  Siswa 14 43 50 86% 15  Siswa 15 45 50 90% 16  Siswa 16 46 50 92% 17  Siswa 17 45 50 90% 18  Siswa 18 40 50 80% 19  Siswa 19 42 50 84% 20  Siswa 20 44 50 88%
Dalam  uji  coba  lapangan  yang  dilakukan  pada  20  anak  TK  A  TK  Al  Ikhlas memperoleh  jumlah  skor  87%,  berdasarkan  pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif termasuk dalam kategori “sangat baik”.

## Kesimpulan
Berdasarkan  uraian    sebelumnya,  maka  dapat  diambil  kesimpulan  dari  penelitian  ini ialah melalui aplikasi game interaktif huruf hijaiyah ini pemahaman anak dalam mengenal huruf hijaiyah lebih baik, hal ini dikarenakan anak belajar melalui seluruh inderanya dalam permainan ini  anak   melihat  simbol  huruf  hijaiyah dan mendengar  suara  saat  memainkan game. Perasaan yang gembira, menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna positif  dalam  penggunaan  teknologi  pada  masa  pandemi.  Diharapkan  pendidik  anak  usia dini  mampu  merancang  dan  membuat  game  interaktif  dengan  ragam  teknologi  guna terciptanya pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Angger  Prima  Widhiasih,  Sandra  Yunita.  2021.  “Pengembangan  Permainan  Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia Dini.” Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini 10(1):1–11.
Anon.  2003.  “Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003.” Kaos  GL Dergisi (76):147–73.
Devita,  Maurizka  Zahra,  Septi  Andryana,  and  Deny  Hidayatullah.  2020.  “Augmented Reality Pengenalan Huruf Dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android.” Jurnal Media Informatika Budidarma 4(1):14. doi: 10.30865/mib.v4i1.1850.
Fathansyah. 2018.  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pendataan  Kompensasi Bagi  Mahasiswa Teknik Telekomunikasi Berbasis Android.” Statistical Field Theor 53(9):1689–99.
Gunawan,  Wawan.  2019.  “Pengembangan  Aplikasi  Berbasis  Android  Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah.” Jurnal Informatika 6(1):69–76. doi: 10.31311/ji.v6i1.5373.
Herlina, Mutia Nanda, Atin Fatimah, and Fahmi Fahmi. 2018. “Peningkatan Mengenal Huruf Hijaiyah Melalui Media Kartu Huruf (Penelitian Tindakan Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di  PAUD  Assa’dah  Serang-Banten).” Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan  Anak Usia Dini 5(1):15. doi: 10.30870/jpppaud.v5i1.4676.
Kusniyati,  Harni,  and  Nicky  Saputra  Pangondian  Sitanggang.  2016. “Aplikasi  Edukasi
“Ceria”
Budaya  Toba  Samosir  Berbasis  Android.” Jurnal  Teknik  Informatika 9(1):9–18.  doi: 10.15408/jti.v9i1.5573.
Martono, Kurniawan Teguh. 2015. “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker.” Jurnal Sistem Komputer 5(1):23–30.
Naufaliawan,  Andhika  Hanifa,  Rizal  Isnanto,  and  Ike  Pertiwi  Windasari.  2015. “Pengembangan  Permainan  Untuk  Pembelajaran.” Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Komputer (JTSiskom) UNDIP 3(2):275–81.
Pratama,  Wahyu.  2014.  “Game  Adventure  Misteri  Kotak  Pandora.” Jurnal  Telematika 7(2):13–31.
Pratiwi,  Wiwik.  2017.  “Konsep  Bermain  Pada  Anak  Usia  Dini.” Manajemen  Pendidikan Islam 5:106–17.
Purwanto,  Yulis,  and  Swaditya  Rizki.  2015.  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis Kontekstual  Pada  Materi  Himpunan  Berbantu  Video  Pembelajaran.” AKSIOMA  Journal  of Mathematics Education 4(1):67–77. doi: 10.24127/ajpm.v4i1.95.
Rahmayu,  Mulia,  and  Yunita.  2017.  “Membangun  Aplikasi  Game  Interaktif  Belajar Berhitung Dan Mewarnai Untuk Anak TK.” Jurnal Khatulistiwa Informatika V(1):36–41.
Shoewu,  O.,  D.  Ph,  O.  A.  Idowu,  B.  Sc,  S.  S.  Tenuche,  B.  Elisha,  M.  A.  Umar,  B.  I. Ahmad,  A.  A.  Sambo,  Tabassam  Nawaz,  Saim  Pervaiz,  Arash  Korrani,  A.  Ahmed,  O.  M. Olaniyi,  J.  G.  Kolo,  C.  Durugo,  and  Bhrigu  K  Lahkar.  2016. Meningkatkan  Kemampuan Membaca  Huruf  Hijaiyah  Menggunakan  Metode  Tilawati  Pada  Anak  Kelompok  B6  Di  Tk  Aba Karangkajen Yogyakarta . Vol. 13.
Supriadi,  Sugeng.  2018.  “Rancangbangun  Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah Dengan Game Egine Construct 2.” Buffer Informatika 3(1):1–6. doi: 10.25134/buffer.v4i1.1136.
Widiyatma, Anggi. 2016. “Pengembangan Media Interaktif Game Petualangan Berbasis Rpg-Maker Xp Untuk Pembelajaran Menulis Pantun Pada Siswa Sma Kelas XI.” 2.
Yusuf  Sukman,  Jayadi.  2017.  “Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Kimia Menggunakan Scratch Pada Anak Tahapan Operasional Formal.” Artikel Ilmiah 4:9–15.