## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin
Anjeli Sapitri, Email: Sapitrianjeli@gmail.com

## Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI)
Anjeli Sapitri 1 , Muhamad Wahyu Saputra 2 , Mesy Aniza Putri 3 , Yoyon Efendi 4 , Dwi Haryono 5
1 Teknik Informatika/STMIK Amik Riau, Jl.Purwodadi Indah, Sapitrianjeli@gmail.com
2 Teknik Informatika/STMIK Amik Riau, Jl.Purwodadi Indah , Wahyustaw@gmail.com
3 Teknik Informatika/STMIK Amik Riau, Jl.Purwodadi Indah, Mesyaniza@gmail.com
4 Teknologi Informasi/STMIK Amik Riau, Jl.Purwodadi Indah, yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id
5 Sistem Informasi/STMIK Amik Riau, Jl.Purwodadi Indah, dwiharyono@sar.ac.id
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : September 8,2023 : Oktober 11, 2023 : Desember 4, 2023 BSI Mobile Banking merupakan suatu aplikasi yang dimiliki oleh  BSI  karena  tidak  hanya  memiliki  fitur  transaksi  tetapi juga  menyediakan  fitur  syariah  yang  dapat  memudahkan nasabah dalam bertransaksi. Mobile Banking adalah layanan produk  perbankan  yang  dirancang  untuk  mempermudah proses  perbankan  bagi  nasabah  dan  bank.  Dengan  BSI Mobile,  nasabah  dapat  bertransaksi  secara  mandiri  melalui BSI  Mobile  tanpa  harus  datang  ke  cabang  bank  atau  ATM. Selain  itu,  keberadaan  BSI  Mobile  membantu  mengurangi antrian  nasabah  di  banking  hall,  meningkatkan  jumlah transaksi  melalui  e-channel  BSI  dan  menjadikan  kualitas layanan  efektif  dan  efisien,  tapi  fitur-fitur  dan  desain  M- Banking  BSI  masih  kurang  lengkap  dan  dan  tidak  menarik lagi,  sehingga  mengalami  penurunan  penggunaan  terhadap M-Bangking  BSI.  Oleh  karena  itu  membutuhkan  User Interface  (UI)  dan  User  Experience  (UX)  desain  sebagai dasar  untuk  membangun  platform  agar  menciptakan  desain serta  fitur-fitur  yang  lebih  menarik.  Metode  Lean  UX berfokus  pada  kepuasan  pengguna  dengan  antarmuka pengguna  yang  dibuat,  sehingga  metode  ini  dipilih  pada penelitian  ini  untuk  mengembangkan  desain  antarmuka pengguna.  Berdasarkan  analisis,  implementasi  dan  evaluasi menghasilkan prototipe akhir yang merupakan gabungan dari prototype  A  dan  B  yang  telah  divalidasi  dari  segi  tampilan, hingga kritik dan saran dari konsumen pengguna dan teknisi. Prototipe A dipilih untuk 5 fitur dan Prototipe B dipilih untuk 5  fitur.  Pada  halaman  logo  terpilih  desain  A  dengan persentase 72,2%, pada halaman menu utama terpilih desain A dengan persentase 80,6%, halaman beranda terpilih desain A  dengan  persentase  69,4%,  halaman  informasi  rekening terpilih  desain  A  dengan  persentase  75%,  dan  halaman
Kata Kunci :
M-Banking BSI User Interface User Experience A/B Testing

## 1. Pendahuluan
Pada  saat  ini  teknologi  berkembang semakin  pesat  dari  tahun  ke  tahun  sehingga dapat  memberikan  pengaruh  terhadap  gaya hidup masyarakat dimana sudah susah untuk terlepas  dari  smarthphone  (Santoso  et  al., 2022). Teknologi  sudah  menjadi  kebutuhan dalam  kehidupan  manusia,  yaitu  kebutuhan informasi  (Sugihartono  &  Chrisna  Putra, 2019).
Peningkatan  jumlah  aplikasi  untuk perangkat mobile menantang
para pengembang untuk membuat aplikasi dengan
kualitas  unggul.  Ada  banyak  metode  yang dapat  digunakan  untuk  mengukur  kualitas sebuah aplikasi, salah satu nya menggunakan metode usability (Firmansyah, 2018).
Secara  umum  mobile  banking  adalah layanan  produk  perbankan  yang  dirancang untuk  mempermudah  proses  perbankan  bagi nasabah  dan  bank.  Bagi  nasabah,  kehadiran mobile  banking  menawarkan  keuntungan yang sangat besar. Hal ini karena layanan ini memungkinkan  pelanggan  untuk  mengakses dan melakukan transaksi kapan saja, di mana saja,  dan  untuk  melakukan  transaksi  tanpa batas terlepas dari lokasi dan waktu (Arrizki
transfer  terpilih  desain  B  dengan  persentase  55,6%.  Selain itu,  penelitian  ini  menghasilkan  hasil  yang  konsisten antarmuka pengguna dalam hal warna, font, gambar dan tata letak  serta  pengalaman  pengguna  yang  mudah  pengguna memahami  untuk  menggunakan  aplikasi  dan  mendapatkan informasi sesuai kebutuhan. Hasil desain diuji menggunakan metode  Usablility  Testing  guna  untuk  mencapai  kemudahan menggunakan dan penerimaan pengguna dengan desain yang diusulkan atau yang telah di buat.

## Abstract
BSI Mobile Banking is an application owned by BSI because it not only has transaction features but also  provides sharia  features  that  can make transactions easier  for customers. Mobile  Banking  is a banking product service designed to simplify the banking process for customers and banks. With BSI Mobile,  customers  can  make transactions independently  via  BSI  Mobile  without  having to  go  to  a bank branch or ATM. Apart from that, the existence of BSI Mobile helps reduce customer queues at the banking hall, increases the number of transactions via BSI e-channels and makes service quality effective  and  efficient,  but  the  features  and  design  of  BSI  M-Banking  are  still  incomplete  and  no longer  attractive,  so  experienced  a  decline  in  use  of  M-Bangking  BSI.  Therefore,  it  requires  User Interface  (UI)  and  User  Experience  (UX)  design  as  a  basis  for  building  a  platform  to  create  more attractive  designs  and  features.  The  Lean  UX  method  focuses  on  user  satisfaction  with  the  user interface  created,  so  this  method  was  chosen  in  this  research  to  develop  the  user  interface  design. Based on analysis, implementation and evaluation, the final prototype is a combination of prototypes A and B which have been validated in terms of appearance, as well as criticism and suggestions from consumer  users  and  technicians.  Prototype  A  was  selected  for  5  features  and  Prototype  B  was selected for 5 features. On the logo page design A was selected with a percentage of 72.2%, on the main menu page design A was selected with a percentage of 80.6%, on the home page design A was selected with a percentage of 69.4%, on the account information page design A was selected with a percentage  of  75%,  and  the  selected  transfer  page  was  design  B  with  a  percentage  of  55.6%.  In addition, this research produces consistent user interface results in terms of colors, fonts, images and layout as well as a user experience that is easy for users to understand to use the application and get information as needed. The design results are tested using the Usability Testing method in order to achieve ease of use and user acceptance with the proposed or created design.
et  al.,  2023).  Selain  itu,  Mobile  banking merupakan layanan perbankan yang memungkinkan  nasabah  bank  melakukan transaksi  perbankan  melalui  ponsel  atau smartphone, seperti halnya BSI
Mobile(Vadly Azhar Lubis & Siregar, 2021).
Selain  itu,  aplikasi  mobile  juga  dikenal sebagai  aplikasi  yang  dapat  diunduh  dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah fungsionalitas  dari  perangkat  mobile  itu sendiri(Muzawi et al., 2018).
Bank  Syariah  Indonesia  (BSI)  adalah bank  di  Indonesia  yang  berbasis  di  bidang perbankan  syariah  yang  juga  menyediakan layanan  mobile  banking.  Bank  meluncurkan BSI  Mobile  sebuah  media  layanan  transaksi perbankan  berbasis  teknologi  informasi untuk memanfaatkan perkembangan
teknologi informasi dalam layanan
perbankannya  (Agustina  &  Krisnaningsih, 2023). Perbankan adalah segala sesuatu yang menyangkut tentang bank, mencakup kelembagaan, kegiatan usaha, serta cara, dan proses dalam melaksanakan kegiatan usahanya (Kadir, Abdul & Machasin, 2014). Dalam  Pengembangan  layanan  perbankan tidak lagi hanya dengan slogan layanan yang aman  dan  terpercaya,  namun  juga  mampu memberikan  layanan  yang  disesuaikan dengan  kebutuhan  nasabah  yang  telah berkembang  searah  dengan  perkembangan teknologi  (Khoiriyah  &  Putra,  2022).  Untuk menghadapi  dunia  teknologi  yang  sudah maju  dengan  sangat  pesat  ini  harus dimanfaatkan sebaik baiknya terutama dalam hal  memaksimalkan  menggunakan  internet, maka  Bank  BSI  akan  tetap  dapat  bersaing. Oleh  karena  itu  perbankan  harus  bekerja lebih  keras  untuk  memasarkan  produk  agar dapat menarik nasabah seperti menarik minat nasabah  menggunakan  produk  mobile banking. Aktivitas penjualan harus selalu ada di  setiap  perusahaan,  baik  itu  berkiblat  pada keuntungan  dan  usaha  sosial  (Pangestu,
2022).
Sebagai  langkah  awal  untuk  mendukung pengembangan  aplikasi  ini,  maka  perlu dirancang  desain  antarmuka  aplikasi  yang
disesuaikan dengan pengalaman penggunanya (Widiatmoko et al., 2022).
User  Interface  adalah  sebuah  tampilan visual  yang  saling  berkaitan  antara  user dengan  sebuah  sistem,  melalui  sejumlah perintah  atau  teknik  untuk  mengoperasikan sistem  tersebut,  meng-input  data,  dan memanfaatkan  isinya  (Jocelyn  &  Sutanto, 2022).
Pembuatan  user  interface  dilakukan dengan  tujuan  mempermudah  penggunaan teknologi  tersebut  oleh  pengguna,  yang sering  disebut  dengan  istilahyang  ramah pengguna (Pamungkas, 2023).
Tampilan  UI/UX  yang  baik  adalah  suatu faktor  penting  dalam  keberhasilan  sebuah aplikasi. Menciptakan pengalaman pengguna yang  menyenangkan,  intuitif,  dan  efisien sangat  penting  untuk  meningkatkan  adopsi pengguna  serta  mempertahankan  kepuasan mereka (Rifki & Haryono, 2023).
Lean  UX  merupakan  sebuah  metode pengembangan  user  experience  (UX)  yang berorientasi  pada  pengguna  (user-  centered). Lean UX memiliki fokus untuk meningkatkan  hubungan  kolaborasi  dalam tim, menghilangkan proses yang tidak perlu, memaksimalkan  efisiensi  kerja,  dan  belajar dari kesalahan agar akhirnya mencapai solusi yang  lebih  baik.  Di  dalam  siklus  metode Lean  UX,  terdapat  3  aktivitas  utama,  yaitu think,  make,  dan  check  (Yunus  &  Wahyu, 2021).
Model  Lean  UX  adalah  sebuah  model yang  membawa  sebuah  sifat  nyata  dari sebuah  produk  agar  memiliki  keberhasilan dan  kesuksesan  yang  lebih  cepat  secara kolaboratif  dan  lintas  fungsional  dengan meminimalisir  penekanan  pada  dokumentasi namun berfokus pada peningkatan pemahaman  dari  product  experience  yang sedang  dirancang  (Musfikar  et  al.,  2022). Metode  Lean  UX  berfokus  pada  kepuasan pengguna  dengan  antarmuka  pengguna  yang dibuat,  sehingga  metode  ini  dipilih  pada penelitian  ini  untuk  mengembangkan  desain antarmuka pengguna (Hasibuan et al., 2023).
Dari  penjelasan  di  atas  mengenai  user Interface  dan  user  experience  kita  dapat mengambil kesimpulan untuk
mengembangkan sebuah aplikasi tidak boleh sembarangan,  harus  memperhatikan  aspek- aspek  tertentu.  Salah  satunya  adalah  aspek User  Experience  (UX)  ketika  menggunakan aplikasi tersebut (Sihaloho, 2023).
Adapun  solusi  yang  digunakan  untuk meyelesaikan  permasalahan  diatas  adalah dengan cara
merancang UI/UX
menggunakan  metode  Lean  UX.  Metode  ini memiliki  kelebihan  seperti “Hemat  Biaya, Hemat  Waktu,  User-centric,  dan  Data- driven” (Fathurrahman, 2022).
Setelah  data  dianalisa,  maka  bisa dilakukan  perancangan  wireframe  yang menjadi  dasar  dalam  pembuatan  design  UI  / UX  prototype.  Wireframe  ini  merupakan sketsa kasar yang bertujuan untuk mempermudah  dalam  pembuatan  user interface (Angelica & Nas, 2023).
Maka dari itu, penulis memberikan solusi untuk  melakukan  design  UI  /  UX  prototype pada  aplikasi  M-Banking  BSI  berbasis mobile dengan menggunakan Figma.
Diharapkan  dengan  adanya  hasil  desain prototype  M-Banking  BSI  yang  baru  agar dapat  lebih  menarik  minat  nasabah  BSI dalam  menggunakan M-Banking BSI
tersebut.
Berikut  ini  kami  paparkan  gambaran  M- Banking BSI:
Gambar 1. Halaman logo
Gambar 2. Halaman menu utama
Gambar 3. Halaman beranda
Gambar 4. Menu informasi rekening

## Gambar 5. Menu transfer

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan dibagi  menjadi  tiga  fase  utama,  seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

## Gambar 6. Metode Penelitian
Metode Lean Ux memiliki 4 tahapan yaitu:
1. Declare  assumption  adalah  untuk mendeklarasikan  sebagai  fakta  untuk menunjang kenapa projek ini dilakukan.
2. Create  an  mvp  adalah  versi  produk atau  desain  terbaru  yang  berisikan fitur-fitur  sesuai  dengan  permintaan dari  konsumen  yang  hasilnya  didapat dari  google  form  user  research  dan google form usability testing.
3. Run  an  experiment  adalah  tahapan pengujian  MVP  yang  telah  dibangun untuk  memastikan  Prototype  yang telah  dibuat  sesuai  dengan  asumsi yang telah ditentukan.
4. Tahap  akhir  merupakan  hasil  dari desain  terbaru  yang  telah  dibuat  dan desainnya  disusun  berdasarkan  pilihan mana yang paling banyak disukai oleh responden.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. User Research
Berdasarkan  hasil  dari  user  research dengan  menggunakan  google  form  tentang M-Banking BSI dan terdapat masing-masing sebanyak 34 responden.
Berikut ini isi jawaban dari respondennya.
Keterangan Tabel :
AA  =  Seberapa  sering  bapak/ibu/teman- teman mengalami kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur di dalam M-Banking BSI?
AB  =  Bagaimana  tingkat  kepuasan bapak/ibu/teman-teman  terhadap  fitur-fitur yang di sediakan dalam M-Banking BSI?
AC  = Apakah  bapak/ibu/teman-teman merasa  jika  desain  M-Banking  BSI  beserta fitur-fiturnya sudah tidak menarik lagi?
AD  = Apakah  bapak/ibu/teman-teman  ingin desain M-Banking BSI lebih di upgrade lagi menjadi lebih menarik?
AE  = Warna  atau  tampilan  seperti  apa  yang bapak/ibu/teman-teman  sukai  untuk  desain M-Banking BSI yang baru?
AF  = Tampilan  manakah  yang  lebih bapak/ibu/teman-teman sukai?
AG = Adakah saran warna lain untuk desain M-Banking BSI yang baru?
Gambar 7. Jawaban dari semua responden
Adapun  kami  paparkan  dalam  bentuk persentase yaitu sebagai berikut:
Gambar  8.  Hasil  presentase  jawaban  dari responden mengenai kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur di M-Banking BSI
Gambar  9.  Hasil  presentase  jawaban  dari responden  mengenai  kepuasan  terhadap  fitur dalam M-Banking BSI
Gambar  10.  .  Hasil  presentase  jawaban  dari responden mengenai apakah mereka ingin desain BSI di upgrade menjadi lebih menarik
Gambar  11.  Hasil  presentase  jawaban  dari responden  mengenai  apakah  mereka  merasa  jika desain M-Banking BSI sudah tidak menarik lagi
Gambar  12.  Hasil  presentase  jawaban  dari responden  mengenai  warna  apa  yang  mereka sukai untuk desain M-Banking BSI yang baru
Gambar  13.  .  jawaban  dari  responden  mengenai saran  warna  lain  untuk  desain  M-Banking  BSI yang baru.

## 3.2  Declare Assumption
Declare  Assumption  adalah  fase  untuk mengidentifikasi  ide  produk  yang  dirancang untuk  menghindari  produk  yang  tidak dibutuhkan  oleh  pengguna  atau  pasar. tahapan declare assumption dilakukan secara bertahap  dengan  mengumpulkan  seluruh anggota  tim  dan  berdiskusi  terhadap permasalahan yang terjadi sebelum projek ini dilakukan.
3.3 Asumsi
Pada  bagian  asumsi  ini  berisi  pernyataan berupa  ide,  pendapat, dan  keputusan tentang aplikasi.
Tahap  ini  merupakan  bentuk  pernyataan penelitian yang ingin
dibuktikan.
Berdasarkan  tahap  asumsi,  asumsi  diubah menjadi  pernyata an  hipotesis  “Dengan penerapan  user  interface  yang  baik  pada aplikasi akan dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi” .
3.5 Create a MVP Desain
1. Logo
Identitas  pada  logo  m-banking  BSI merupakan suatu hal yang
melambangkan  bahwa  aplikasi  yang di  buat  itu  merupakan  aplikasi  M- Banking  BSI.    Logo  terbaru  yang sudah  di  rancang  untuk  M-Banking BSI  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini:

## Gambar 14. . Logo M-Banking BSI

## 2. Skema Warna
Pada prototype yang dibuat memiliki skema warna yang dapat dilihat pada gambar berikut ini:

## Gambar 15. Skema warna

## 3. Tipografi
Font  yang  digunakan  untuk  desain A adalah font inika, font inter, dan font  inria  serif.  dari  variasi  ketiga font  di  atas  dipilih  karena perpaduannya  terlihat  menarik  dan bisa terbaca dengan baik dan rapi di
semua device. Font ini juga mudah terbaca dalam segala elemen.
Sedangkan  font  yang  digunakan untuk  desain  B  adalah  font  langar, font  lemon,  dan  font  kelly  slab. ketiga  font  tersebut  di  pilih  karena font  tersebut  tentunya  juga  sangat menarik dan agar bisa membedakan yang mana desain A dan yang mana desain B.
3.6 Wireframe
Pada  tahap  wireframe  ini  desain  dan  tata letak  diuraikan  dalam  warna  hitam  putih untuk  menampilkan  desain  UI  yang  lebih jelas bersama dengan detail visual lainnya.
Berikut ini gambar wireframe nya:
Gambar 16. Halaman Logo
Gambar 17. Menu Utama
Gambar18. Beranda
Gambar 19. Informasi Rekening
Gambar 20. Menu Transfer
3.7 Prototype Desain
Pembuatan  prototype  dibuat  berdasarkan  hasil dari wireframe yang telah dirancang sebelumnya. Prototype dirancang menggunakan figma.
Berikut ini desain protoype nya:
Gambar 21. Halaman Logo
Gambar 22. Menu Utama Gambar 23. Beranda
Gambar 24. Menu Informasi Rekening

## Gambar 25. Menu Transfer

## 4. Run An Experimen
Setelah  membuat  prototipe  A  dan prototype  B,  langkah  selanjutnya  adalah menjalankan  eksperimen  untuk  menemukan prototipe  mana  yang  lebih  baik  dan  lebih mudah dipahami oleh pengguna. Aliran MVP biasa digunakan untuk menempatkan prototipe  secara  berurutan  untuk  melihat bagaimana responden mengevaluasinya dengan  cara  membagikan  kuesioner  dalam bentuk  google  form  yang  disebut  dengan google  form  usability testing  yang  berfungsi untuk  membantu  dalam  mengevaluasi antarmuka pengguna prototipe.

## 5. Feedback and Research
Tahap feedback and research ialah mengumpulkan  umpan  balik  dan  analisis serta  memvalidasi  asumsi  yang  ada  lewat hasil  pengujian  prototipe  MVP  kepada
pengguna.  Tahap  ini  membuktikan  bahwa rancangan  yang  telah  dirancang  sesuai dengan  rencana  dan  kebutuhan  pengguna melalui  dua  tahap  iterasi  pengujian. (Mayasari et al., 2021)
5.1  Pengolahan Data
Berdasarkan  hasil  run  an  experiment didapatkan  responden  konsumen  dan  teknisi masing-masing sebanyak 36 responden. Hasil pengukuran pengujian A/B dirangkum dalam tabel  yang  ditunjukkan  pada  gambar  di bawah ini.
Jenis Aplikasi Tampila n Halama n Desai n A Desai n B Winne r Konsume n Halaman Logo 72,2%  27,8% A Halaman Menu Utama 80,6%  19,4% A Halaman Beranda 69,4%  30,6% A Halaman Informas i Rekenin g 75% 25% A Halaman Transfer 44,4%  55,6% B
Tabel 1. Hasil pengujian pada desain A/B
Selain itu kami paparkan dalam bentuk excel hasil  dari  semua  jawaban  para  responden sebagai berikut.
Berikut ini keterangan tabel nya :
AA  =  Menurut  bapak/ibu/teman-teman  dari gambar  diatas  desain  logo  mana  yang  bagus dan di sukai?
AB  =  Menurut  bapak/ibu/teman-teman  dari gambar diatas desain menu utama mana yang bagus dan di sukai?
AC  =  Menurut  bapak/ibu/teman-teman  dari gambar diatas desain halaman beranda mana yang bagus dan di sukai?
AD  =  Menurut  bapak/ibu/teman-teman  dari gambar  di  atas  desain  menu  info  rekening mana yang bagus dan di sukai?
AE  = Menurut  bapak/ibu/teman-teman  dari gambar  di  atas  desain  menu  transfer  mana yang bagus dan di sukai?

## Gambar 26. Hasil jawaban dari semua responden
Adapun  kami  paparkan  dalam  bentuk persentase yaitu sebagai berikut:
Gambar27. Jawaban dari responden mengenai desain logo mana yang di sukai
Gambar  16.  Jawaban  dari  responden  mengenai desain menu utama mana yang di sukai
Gambar  29.  Jawaban  dari  responden  mengenai desain halaman beranda mana yang di sukai
Gambar  30.  Jawaban  dari  responden  mengenai desain  menu  informasi  rekening  mana  yang  di sukai
Gambar  17.  Jawaban  dari  responden  mengenai desain menu transferrmana yang di sukai
Dari  semua  gambar  presentase  di  atas  maka kami  mengambill  presentase  yang  paling
banyak/paling  tinggi  dengan  masing-masing page nya sebagai winner.

## 6. Conclusion and Recommendation
Berdasarkan hasil dari analisa, implementasi  dan  evaluasi  perancangan  user interface/user  experience  pada  desain  M- Banking BSI menggunakan metode Lean UX menghasilkan prototype final yang memiliki:
1. Skema  warna  yang  terdapat  pada  desain terbaru  yang  telah  dirancang  tersebut senada dan konsisten, yaitu warna orange dengan  kode  #FFA800  dan  warna  biru tosca  dengan  kode  #0C949C,  sehingga menciptakan  perpaduan  warna  yang menarik.
2. Font yang digunakan baik itu pada desain A  maupun  pada  desain  B  karena  semua font  yang  digunakan  pada  setiap  desain yang  dirancang  tersebut  terlihat  menarik dan  bisa  terbaca  dengan  baik  dan  rapi  di semua device.
3. Tampilan  gabungan  yang  terdapat  pada prototipe  desain  A  dan  desain  B,  dimana prototipe  desain  A  terpilih  untuk  4  fitur yakni  pada  halaman  logo,  menu  utama, beranda,  dan  menu  informasi  rekening. sedangkan  pada  prototipe  desain   B  yang terpilih  hanya  1  fitur  yakni  pada  menu transfer.
4. Pada  kuesioner  user  research  terdapat kritik dan saran sebagai bahan pembuatan desain  BSI  yang  baru  agar  menjadi  lebih menarik lagi.
5. Pada  kuesioner  usability  testing  terdapat pilihan  mengenai  desain  mana  yang paling menarik menurut responden.
6. Pada  halaman  logo  terpilih  desain  A dengan  persentase  72,2%,  pada  halaman menu  utama  terpilih  desain  A  dengan persentase  80,6%,  halaman  beranda terpilih  desain  A  dengan  persentase
69,4%,  halaman  informasi  rekening terpilih desain A dengan persentase 75%, dan  halaman  transfer  terpilih  desain  B dengan persentase 55,6%.
7. User  experience  dapat  dengan  mudah dipahami  oleh  user  ketika  mengakses aplikasi  dan  mendapat  informasi  yang sesuai  dengan  kebutuhan  berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan .

## 7.  Referensi
Agustina, D. A., & Krisnaningsih, D. (2023).
“ Pengaruh  Penggunaan  Bsi  Mobile Terhadap  Kepuasan  Nasabah  Di Bsicabang Jenggolo. ” Jurnal Tabarru ’ : Islamic Banking and Finance , Volume 6 N , 180 – 185.
Angelica,  I.,  &  Nas,  C.  (2023).  Design UI/UX  Prototype  Aplikasi  Pemesanan Produk  Dimskuy  Berbasis  Mobile Dengan  Menggunakan  Figma. Jurnal Manajemen Sistem Informasi , 1 (1), 22 – 26.
Arrizki,  F.,  Lubis,  A.  Y.,  &  Lestari,  D. (2023).  Pengaruh  Bsi  Mobile  Dan Pelayanan Terhadap Kepuasan Nasabah (Studi  Kasus  Mahasiswa/I  Perbankan Syariah-Uinsu). Eksya , 4 (1),  2746 – 8925.
Fathurrahman,  A.  (2022).  Perancangan Ui/Ux  Pada  Startup  Suvis  Indonesia
Menggunakan Metode Lean Ux Startup. ץראה , 11 (8.5.2017), 2003 –
2005.
Firmansyah,  R.  (2018).  Usability  Testing Dengan  Use  Questionnaire  Pada Aplikasi  Sipolin  Provinsi  Jawa  Barat.
Swabumi , 6 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.31294/swabumi.v6i1. 3310 Hasibuan,  F.,  Setiawan,  H.,  Ali,  E.,  & Junadhi. (2023). Prototype Design User Interface Sistem Preloved
Menggunakan  Metode  Lean  Ux. ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi , 5 (1),
137 – 148.
https://doi.org/10.31849/zn.v5i1.12915 Jocelyn,  J.,  &  Sutanto,  R.  P.  (2022).
Penerapan  Metode  Lean  UX  dan Design  Sprint  Pada  Pembuatan  dan Pengembangan Aplikasi Aryanna.
Jurnal DKV Adiwarna , 1 , 9. https://www.plainconcepts.com/lean- ux-methodology/
Kadir,  Abdul,  M.,  &  Machasin,  D.  (2014). JURNAL  EKONOMI  Volume  22, Nomor 2 Juni 2014. Ekonomi , 22 , 1 – 17. Khoiriyah,  U.,  &  Putra,  P.  (2022).  Analisis Jalur Pengaruh Pengambilan Keputusan Bertransaksi  Melalui  BSI  Mobile. Jurnal  Ilmiah  Ekonomi  Islam , 8 (3),
2522 – 2535. http://dx.doi.org/10.29040/jiei.v8i3.645
5
Mayasari,  R.,  Susilo  Yuda  Irawan,  A.,  & Singaperbangsa  Karawang,  U.  (2021). Penerapan  Metode  Lean  Ux  Pada Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Digilib Unsika Versi Windows Implementation of Lean Ux Method on Ui/Ux Design of Digilib Unsika Application in Windows Version. Journal  of  Information Technology  and  Computer  Science (INTECOMS) , 4 (2), 2021.
Musfikar,  R.,  Harahap,  N.  F.,  &  Hazrullah. (2022).  Implementasi  Metode  Webqual 4.0  untuk  Mengukur  Kualitas  Website Sistem  Informasi  Akademik  Sekolah. SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 8 (2), 58 – 67.
https://doi.org/10.33372/stn.v8i2.863
Muzawi,  R.,  Agustin,  W.,  &  Informatika,  J. T. (2018). SATIN – Sains dan Teknologi Informasi  Sistem  Pengendalian  Lampu Berbasis Web dan Mobile . 4 (1). Pamungkas,  F.  T.  (2023). Perancangan  UI / UX  Aplikasi  Variety  off  Food  Layanan Penjualan  Makanan  Secara  Online Menggunakan  Aplikasi  Figma . 6 (1), 165 – 183.
Pangestu,  D.  (2022).  Analisis  Kepuasan Nasabah  dalam  Penggunaan  BSI Mobile. Jurnal  Muamalat  Indonesia  -
Jmi , 2 (2), 72 – 86.
https://doi.org/10.26418/jmi.v2i2.58961
Rifki, M. A., & Haryono, K. (2023). Desain Antarmuka  dan  Pengalaman  Pengguna pada  Aplikasi  Menghafal  Quran berbasis  Mobile  menggunakan  Lean UX. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi , 12 (1), 2540 – 9719. http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id Santoso,  A.  J.,  Hadi  Wijoyo,  S.,  & Perdanakusuma, A. R. (2022). Evaluasi
Usability  Aplikasi  Bank  Syariah Indonesia Mobile
menggunakan
Metode  Usability  Testing  dan  System Usability  Scale  (Studi  Kasus :  KCP Trenggalek  Sudirman  1). Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan  Ilmu  Komputer , 6 (2),  793 – 801. http://j-ptiik.ub.ac.id Sihaloho,  F.  (2023). Perancangan  User Interface  (  UI  )  dan  User  Experince  ( UX  )  Aplikasi  pendistribution  alat-alat kesehatan  pada  perusahaan  PT  . Rekamileniumindo  Selaras  Jakarta Barat . 9 (1), 33 – 38.
Sugihartono,  T.,  &  Chrisna  Putra,  R.  R. (2019).  Pengembangan  Aplikasi  E- Government  Pelayanan  Administrasi Terpadu Kecamatan (PATEN) Berbasis Android. SATIN - Sains Dan Teknologi
Informasi , 5 (2), 9 – 16. https://doi.org/10.33372/stn.v5i2.544
Vadly  Azhar  Lubis,  M.,  &  Siregar,  O.  M. (2021).  Analisis  Minat  Nasabah  pada Penggunaan  Aplikasi  BSI  Mobile dalam  Upaya  Meningkatkan  Loyalitas Pelanggan  pada  Bank  BSI  KCP Rantauprapat. Skripsi , 1 (1), 1 – 165. Widiatmoko,  D.  T.,  Utami,  B.  S.,  Studi,  P., Komunikasi,  D.,  Informasi,  F.  T., Kristen,  U.,  &  Wacana,  S.  (2022). Perancangan  UI  /  UX  Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Design  Thinking  (  Studi  Kasus  PT Selektani ) Pendahuluan Peran teknologi  informasi  (  TIK  )  dalam pengelolaan pertanian di Indonesia PT Selektani Induk U . 19 (1), 120 – 136. Yunus,  C.  D.  P.,  &  Wahyu,  S.  (2021).
Pembangunan  Konsep  Desain  User Experience Aplikasi Mobile Majubersama Guna Mendorong Percepatan Pengimplementasian Kurikulum  Merdeka  Belajar-Kampus
Merdeka. KONIK (Konferensi Nasional Ilmu Komputer) .