## JIUBJ

## Pengaruh Pendidikan Pedoman Gizi Seimbang dengan Menggunakan
Puzzle terhadap Pengetahuan Siswa SD Swasta Al Fitriah Medan

## Emi Inayah Sari Siregar*, Tinah
Jurusan Keperawatan Politeknik Kesehatan Kemenkes Medan, Indonesia *Correspondence email: nayaega1@gmail.com
Abstrak. Penelitian  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  pendidikan  pedoman  gizi  seimbang  dengan  menggunakan puzzle terhadap  siswa  SD  Swasta  Al  Fitriah  Medan.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  yaitu quasi  eksperiment. Penelitian  dilakukan terhadap 45 siswa Kelas V dengan menggunakan kuesioner sebelum dan sesudah intervensi. Uji statistik yang digunakan adalah paired  t-test. Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  rata-rata  skor  pengetahuan  responden  sebelum  diberikan  pendidikan  gizi sebesar 10,96 dan meningkat sesudah diberikan pendidikan gizi dengan menggunakan media puzzle menjadi 16,84. Hasil analisis dengan  menggunakan paired  sample  t  test diperoleh  nilai  p    =  0,000  dimana  p  <  0,005.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perbedaan yang signifikan pada variabel pengetahuan siswa kelas V SD Swasta Al Fitriah Medan sebelum dan sesudah diberikan pendidikan gizi dengan menggunakan media puzzle .
Kata kunci : Pendidikan Gizi; Puzzle; Siswa SD
Abstract. This research aims to determine the education effect of balanced nutrition guidelines using puzzle on Al Fitriah Private Elementary School Students, Medan. The type of research used is quasi experiment. The study was conducted on 45 students using a questionnaire before and after the intervention. The statistical test used is a paired t-test. The results showed an average score of respondents knowledge before being  given nutrition  education by 10.96 and increasing  after being  given nutrition  education using puzzle media to 16.84. The results of the analysis using paired sample t test obtained a value of p = 0,000 where p <0.005. So it can be concluded that there is a significant difference in the variable knowledge of fifth grade students of Al Fitriah Medan Private Elementary School before and after being given nutrition education using puzzle media.
.
Keywords: Nutrition Education; Puzzle; Elementary School Student

## PENDAHULUAN
Tumbuh kembang anak usia sekolah yang optimal tergantung  pada  pemberian  nutrisi  dengan  kualitas  dan kuantitas  yang  benar.  Dalam  masa  tumbuh  kembang tersebut pemberian nutrisi atau asupan zat gizi pada anak tidak  selalu  dapat  dilaksanakan  dengan  sempurna. Penyimpangan  ini  mengakibatkan  gangguan  pada banyak  organ  dan  sistem  tubuh    Untuk  itu,  pola  makan yang seimbang penting bagi anak usia sekolah.
Pola  makan  seimbang  bagi  anak  sekolah  adalah terpenuhinya  zat-zat  gizi,  dari  setiap  makanan  yang dikonsumsinya dan  sesuai dengan porsi setiap tingkatan umur  pada  anak  sekolah.  Anak  sekolah  dasar  (SD) merupakan salah satu kelompok yang rawan mengalami gizi  kurang.  Penyebabnya  antara  lain  tingkat  ekonomi yang  rendah,  asupan  gizi  yang  kurang  seimbang  serta rendahnya pengetahuan orang tua.
Pola  makan  seimbang  pada  anak  sekolah  dasar jarang terpenuhi. Mereka cenderung hanya mengonsumsi  makanan  yang  disukai  dengan  beberapa zat  gizi  dominan  yang  tinggi  lemak  dan  dapat menyebabkan  kegemukan.  Masalah  gemuk  pada  anak usia  sekolah  dasar  (umur  5-12  tahun)  di  daerah perkotaan  Propinsi  Sumatera  Utara  cukup    tinggi  yaitu 10,92%,  berstatus  overweight  dan  8,48%  obesitas. Sedangkan pada anak usia sekolah dasar di Kota Medan yang  merupakan  ibukota  Propinsi  Sumatera  Utara,
memiliki  12,36%  status  gizi  overweight  dan  8,71% status gizi obesitas...
Sebaliknya,  kurangnya  konsumsi  karbohidrat  dan protein  pada  anak  sekolah  dasar  dapat  menyebabkan anak kurus bahkan bisa menjadi sangat kurus. Dari data Riskesdas  2018,  secara  nasional  prevalensi  kurus  pada anak  umur  5-12  tahun  di  Kota  Medan  adalah  2,20% sangat kurus dan 8,12% kurus (Riskesdas, 2018).
Dengan  adanya  masalah  gizi  ganda  pada  anak sekolah  dasar  berdasarkan  data  di  atas  maka  dibuatlah beberapa  program  gizi  untuk  menanggulangi  masalah tersebut, salah satunya pendidikan gizi tentang pedoman gizi  seimbang.  Namun,  sosialisasi  dan  penerapan  gizi seimbang dalam masyarakat nyatanya belum berlangsung secara optimal. Sebagaimana yang dikatakan  oleh  Soekirman  (2011)  bahwa  pada  tahun 2003  dan  2005,  Departemen  Kesehatan  RI  telah mengeluarkan  buku  mengenai  pedoman  gizi  seimbang. Namun  kurangnya  sosialisasi  dan  publikasi  mengenai hal  ini membuat masyarakat kurang mengenal pedoman gizi seimbang.
Pendidikan gizi pada anak sekolah harus diberikan dengan  cara  dan  media  yang  dapat  menarik  perhatian anak  dan  membuat  anak  ikut  berpartisipasi  dalam kegiatan tersebut. Puzzle merupakan salah satu alternatif media  dalam  pendidikan  gizi    terhadap  anak  sekolah dasar. Puzzle adalah  permainan  menyusun  gambar  dari kepingan-kepingan  menjadi  satu  gambar  yang  utuh.
Emi  Inayah  Sari  Siregar  dan  Tinah,  Pengaruh  Pendidikan  Pedoman  Gizi  Seimbang  dengan  Menggunakan  Puzzle  terhadap Pengetahuan Siswa SD Swasta Al Fitriah Medan
Game  puzzle yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa gambar dari sumber dan porsi setiap zat gizi serta aktivitas  fisik  yang  disarankan  sesuai  dengan  tumpeng pedoman gizi seimbang.
Penelitian  tentang  penyuluhan  gizi  dengan menggunakan game  puzzle pernah  dilakukan  pada  anak sekolah  di  Kecamatan  Kaliwungu  Kabupaten  Semarang (Mardiana,  2015).  Dari  hasil  penelitian  terhadap  100 siswa  diperoleh  peningkatan  pengetahuan  siswa  sebesar 58%.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk mengetahui pengaruh pendidikan gizi dengan menggunakan  media puzzle pada  anak  sekolah  dasar. Sekolah dasar merupakan salah satu lembaga pendidikan yang  menjadi  sasaran  dalam  edukasi  gizi  seimbang (Kemenkes  RI,  2014).  Penelitian  dilakukan  di  SD Swasta Al Fitriah yang berada di kota Medan.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  yaitu quasi eksperiment dengan  menggunakan  rancangan pre  test dan post test group . Variabel dalam penelitian ini terdiri dari  variabel  independen  dan  dependen.  Variabel independen adalah pendidikan gizi tentang pedoman gizi seimbang  melalui game  puzzle dan  variabel  dependen adalah pengetahuan siswa kelas V SD Swasta Al Fitriah Medan.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD  Swasta  Al  Fitriah  Medan  berjumlah  45  orang. Sampel merupakan seluruh siswa kelas V SD Swasta Al Fitriah sebanyak 45 orang ( total sampling ).
Pengukuran  tingkat  pengetahuan  siswa  tentang pedoman  gizi  seimbang  dengan  cara  memberikan kuesioner pre  test sebelum  intervensi. Pre  test dilaksanakan  3  hari  sebelum  intervensi  dilakukan. Kuesioner pre  test telah  diuji  dalam  penelitian  Arimurti (2012) dan memiliki 24 pertanyaan.
Intervensi dilakukan dengan pemberian pendidikan  gizi  dengan  menggunakan  media puzzle pedoman  gizi  seimbang.  Sebelum puzzle diberikan, peneliti  menjelaskan  tentang  maksud  dari  masing- masing  gambar  dan  kalimat  yang  tercantum  dalam puzzle . Kemudian masing-masing siswa diberi waktu 30 menit  untuk  menyusun puzzle .  Intervensi  diakhiri dengan  sesi  tanya  jawab  tentang  pedoman  gizi seimbang. Intervensi dilakukan sebanyak 3 kali.
Setelah  intervensi  terakhir  dilakukan,  dilakukan kembali  pengukuran  tingkat  pengetahuan  siswa  tentang pedoman  gizi  seimbang  dengan  cara  memberikan kuesioner post test . Pertanyaan dalam kuesioner post test sama dengan kuesioner pre test.
Analisis bivariat bertujuan membuktikan kebenaran  hipotesis  yang  telah  dirumuskan.  Analisis hasil untuk penelitian ini menggunakan uji t berpasangan yang digunakan untuk mengetahui perubahan pengetahuan sebelum dan sesudah dilakukan pendidikan
gizi  dengan  mengggunakan  media puzzle .  Perbedaan dinyatakan signifikan apabila p < 0,05.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengetahuan  yang  diuji  dalam  penelitian  ini adalah  pengetahuan  mengenai  pedoman  gizi  seimbang yang  divisualisasikan  dalam  tumpeng  gizi  seimbang. Pesan tersebut terdiri dari mengkonsumsi makanan yang beragam,  memantau  dan  mempertahankan  berat  badan, pola  hidup  bersih  dan  melakukan  aktivitas  fisik.  Sesuai dengan  penelitian  Soekirman  (2011)  yang  menyatakan jika  keempat  pesan  dalam  tumpeng  gizi  seimbang tersebut dinilai sangat informatif dan mudah dimengerti.
Mayoritas  siswa  kelas  V  SD  Swasta  Al  Fitriah Medan  berada  pada  kelompok  umur  10  tahun  sejumlah 38  orang  (84,44%)  dan  berjenis  kelamin  perempuan sebanyak 30 orang (66,67%).
Tabel 1. Rata-rata Pengetahuan Siswa Kelas V SD Swasta Al Fitriah Medan Sebelum dan Sesudah Pendidikan Pedoman Gizi Seimbang dengan Menggunakan Puzzle
Pengetahuan Test Pre test Post test n % n % Baik Sedang Kurang 5 15 25 11,11 33,33 55,56 18 17 10 40,00 37,78 22,22
Data  di  atas  menunjukkan  bahwa  sebelum dilakukan  intervensi,  siswa  kurang  memahami  tentang pedoman  gizi  seimbang.  Setelah  dilakukan  pendidikan tentang  pedoman  gizi  seimbang  dengan  permainan edukatif puzzle ,  pengetahuan  responden  menjadi meningkat.  Hal  ini  terlihat  dari  hasil post  test tertinggi adalah  kategori  baik  (40,00%)  dan  terendah  adalah kategori  kurang  (22,22%).  Salah  satu  faktor  yang menyebabkan  rendahnya  pengetahuan  siswa  mengenai gizi  seimbang  adalah  kurangnya  sosialisasi  tentang pedoman  gizi  seimbang.  Hal  serupa  dinyatakan Soekirman  (2011),  bahwa  masyarakat  kurang  mengenal isi  Buku  Pedoman  Gizi  Seimbang  karena  kurangnya sosialisasi dan publikasi tentang buku tersebut.
Setelah  pendidikan  gizi  dengan  menggunakan media puzzle tentang pedoman gizi seimbang dilakukan, hasil post  test pengetahuan  anak  dalam  kategori  kurang menurun  sebanyak  10  orang  (22,22%),  kategori  sedang bertambah menjadi 17 orang (37,78%) dan kategori baik jauh  meningkat  sejumlah  18  orang  (40,00%).  Sehingga dapat  diartikan  bahwa  ada  pengaruh  positif  pendidikan gizi  terhadap  pengetahuan  anak  sekolah  tentang pedoman gizi seimbang melalui game puzzle .
Hasil  distribusi  frekuensi  pengetahuan  kemudian dianalisis  dengan  menggunakan paired  sample  t-test untuk  menguji  apakah  ada  pengaruh  pendidikan  gizi melalui game  puzzle tentang  pedoman  gizi  seimbang terhadap
pengetahuan responden dengan
Emi  Inayah  Sari  Siregar  dan  Tinah,  Pengaruh  Pendidikan  Pedoman  Gizi  Seimbang  dengan  Menggunakan  Puzzle  terhadap Pengetahuan Siswa SD Swasta Al Fitriah Medan
membandingkan  hasil pre  test dan post  test dengan α = 0,05.
Tabel 2. Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre Test dan Post Test Pengetahuan Siswa Kelas V SD Swasta Al Fitriah Medan Sebelum dan Sesudah Pendidikan Pedoman Gizi Seimbang dengan Menggunakan Puzzle Pengetahuan Mean t p Pre Test Post Test 10,96 16,84 12.319 0,000
Berdasarkan  tabel  di atas,  rata-rata  skor pengetahuan  responden  sebelum  diberikan  pendidikan gizi  sebesar  10,96  dan  meningkat  sesudah  diberikan pendidikan  gizi  dengan  menggunakan  media puzzle menjadi  16,84.  Hasil  analisis  dengan  menggunakan paired  sample  t  test diperoleh  nilai  t  hitung  sebesar 12,319  dan  nilai probabilitas (p  =  0,000)  dimana  p  < 0,005,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan yang  signifikan  pada  variabel  pengetahuan  siswa  Kelas V  SD  Swasta  Al  Fitriah  Medan  sebelum  dan  sesudah diberikan  pendidikan  gizi  dengan  menggunakan  media puzzle .
Perubahan  dan  peningkatan  nilai  pengetahuan pada responden dimungkinkan karena berbagai hal yang berkaitan  dengan  proses  pendidikan  gizi  diantaranya adalah materi dikemas dalam media yang menarik dalam bentuk puzzle ,  sehingga  responden  mudah  untuk memahami  pendidikan  gizi  yang  disampaikan.  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  penelitian  tentang  Permainan  Ular Tangga  Sebagai  Media  Gizi  Dalam  Meningkatkan Pengetahuan,  Sikap,  Dan  Perilaku  Gizi  Anak  SD  Di Kota  Yogyakarta  (Wijarnaka,  2013).  Dalam  penelitian tersebut menunjukkan bahwa ada peningkatan pengetahuan pemilihan makanan dan keamanan makanan  siswa  kelas  4  dan  5  yang  signifikan  (p<0,05) setelah  pemberian  media  gizi  ular  tangga,  dibandingkan dengan  peningkatan  pengetahuan  kelompok  kontrol (poster dan leafl et). Ini terjadi karena dengan permainan edukatif,  responden  dituntut  lebih  aktif    dalam pendidikan gizi yang disampaikan.
Setelah  dilakukan  pendidikan  gizi  dengan game puzzle, diperoleh  hasil post  test tingkat pengetahuan responden  tentang  pedoman  gizi  seimbang  menjadi meningkat. Hal ini dapat dipengaruhi oleh beberapa hal, antara  lain  karakteristik  responden  yang  berada  pada umur  9-11  tahun.  Anak  sekolah  pada  usia  tersebut (Poernomo,  2012)  mengalami  perkembangan  sosial berupa  senang  mengembangkan  pendapatnya  sendiri, tidak  begitu  saja  menerima  pendapat  dari  orang  lain, pergaulan  dengan  teman  sebaya  sangat  erat  dan  suka berkelompok.  Sehingga  pendidikan  gizi  dengan  media menarik  dapat  merangsang  partisipasi  aktif  dan  lebih dipahami  anak  usia  tersebut  dibandingkan  pendidikan gizi dengan ceramah, buku, brosur dan lainnya.
Game  puzzle merupakan  media  yang  sudah  lama dikenal  dan  digunakan  sebagai  media  visual  untuk
proses  belajar  dan  mengajar  serta  termasuk  permainan edukasi  yang  dapat  membantu  kecerdasan  otak  anak dalam  mengoptimalkan  perkembangan  motorik  halus. Penelitian  Pramono  (2008),  tentang  efektifitas  alat permainan  edukatif  dalam  bentuk puzzle terhadap perkembangan motorik halus pada anak usia 4-5 tahun di TK  Desa  Kemiri,  menggunakan  pendekatan  penelitian quasi  eksperiment menunjukkan  perbedaan  hasil pengamatan  pada  saat pre  test dan post  test ( p value = 0,003).  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa puzzle merupakan  alat  permainan  edukatif  yang  efektif  untuk mengembangkan motorik halus anak.
Sejalan  dengan  penelitian  Khomsoh  (2013) tentang Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar.  Dalam  penelitian tersebut  didapat  bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat setelah  penggunaan  media puzzle yang  ditunjukkan dengan  nilai  rata-rata  kelas  sebelum  penggunaan puzzl e sebesar  66  dan  sesudah  penggunaan puzzl e  menjadi 81,75.
Saat dilakukan penelitian di SD Swasta Al Fitriah Medan, beberapa anak yang mengeluh susahnya bermain game  puzzle karena  mereka  sulit  berkonsentrasi  dalam menyatukan  kepingan-kepingan  puzzle.  Selain  itu, mereka terbiasa dan lebih tertarik bermain menggunakan gadget ( smartphone ).  Padahal  penggunaan  gadget  yang berlebihan  dapat  menimbulkan  efek  buruk  bagi kesehatan,  kurangnya  sosialisasi  dengan  lingkungan sekitar  dan  terganggunya  emosional  penggunanya (Sitorus,  2016).  Walaupun  demikian,  sebagian  besar responden menyukai game puzzle berpendapat permainan puzzle merupakan permainan yang menyenangkan,  menantang  dan  dapat  dimainkan bersama  teman  sekelompok. Game  puzzzle dapat menjadi salah satu alternatif bermain yang menyenangkan  dan  diharapkan  bisa  mengimbangi derasnya penggunaan gadget pada anak.
Pada  saat  dilakukan  sesi  tanya  jawab  dalam intervensi  pendidikan  gizi,  beberapa  siswa  banyak bertanya tentang manfaat sayuran. Ini disebabkan karena beberapa  siswa  tidak  suka  mengkonsumsi  sayuran sehingga  materi  tersebut  merupakan  hal  asing  dan  sulit dipahami mereka.
Tabel 3. Pertanyaan Yang Banyak Memiliki Jawaban Salah Dalam Post Test Pedoman Gizi Seimbang Siswa Kelas V SD
Swasta Al Fitriah Medan Variabel n % Pertanyaan Bahan makanan yang merupakan sumber zat pengatur? 25 55,56 Sayuran yang diutamakan untuk dikonsumsi adalah sayuran berwarna? 22 48,88 Cara mencuci tangan yang baik dan benar 19 42,22

## Emi  Inayah  Sari  Siregar  dan  Tinah,  Pengaruh  Pendidikan  Pedoman  Gizi  Seimbang  dengan  Menggunakan  Puzzle  terhadap Pengetahuan Siswa SD Swasta Al Fitriah Medan
Ketiga  pertanyaan  di  atas  merupakan  pertanyaan yang paling banyak memiliki jawaban salah  dalam hasil kuesioner post  test .  Pertanyaan  tentang  bahan  makanan yang merupakan sumber zat pengatur adalah  pertanyaan yang  paling  sulit  dijawab  mayoritas  siswa  (55,56%). Siswa  masih  kurang  memahami  tentang  masing-masing fungsi dari sayur sebagai  zat pengatur.
Penjelasan  tentang  sayuran  dan  manfaatnya  harus lebih  banyak  dilakukan  kepada  siswa.  Ini  penting dilakukan  untuk  merubah  pandangan  negatif  siswa tentang  sayuran  yang  memilki  rasa  cita  rasa  tawar  atau hambar.  Selain  itu,  pendidikan  gizi  terutama  tentang sayuran yang dilaksanakan secara berkelanjutan diharapkan  dapat  merubah  pola  makan  siswa.  Menurut data  Riskesdas  (2018),  sebanyak  41,48%  penduduk dengan  kelompok  umur  5-9  tahun  tidak  mengkonsumsi sayuran/buah  perhari  dalam  seminggu  dan  sebanyak 15,48%  kelompok  umur  10-14  tahun  juga  tidak mengonsumsinya.  Padahal  jika  pola  makan  tersebut dirubah, anak dapat terhindar dari berbagai penyakit.
Selain  materi  sayuran,  materi  tentang  cara mencuci  tangan  yang  baik  dan  benar  juga  sering dipertanyakan siswa dalam sesi tanya jawab dan banyak dijawab  salah  dalam post  test (42,22%).  Pada  saat penjelasan  pedoman  gizi  seimbang  dilakukan,  materi mencuci  tangan  hanya  ditunjukkan  melalui  gambar  dan video.

## SIMPULAN
Pendidikan  gizi  dengan  menggunakan  media puzzle dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa  kelas  V SD  Swasta  Al  Fitriah  Medan  tentang  pedoman  gizi seimbang.  Sebelum  dilakukan  pendidikan  gizi  dengan media puzzle , mayoritas pengetahuan siswa berada pada kategori kurang.
Namun  setelah  dilakukan  intervensi,  pengetahuan sebagian  besar  siswa  menjadi  kategori  baik.  Hasil analisis  dengan  menggunakan paired  sample  t  test diperoleh  nilai probabilitas (p  =  0,000)  dimana  p  < 0,005,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan yang  signifikan  pada  variabel  pengetahuan  sebelum  dan sesudah  pendidikan  gizi  dengan  menggunakan  media puzzle .

## DAFTAR PUSTAKA
Arimurti, D.I.,  2012, Pengaruh  Pemberian  Komik Pendidikan Gizi Seimbang Terhadap.
Pengetahuan Gizi Siswa Kelas V SDN Sukasari 4 Kota  Tangerang  Tahun  2012 ,  Skripsi,  Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Indonesia. Departemen  Kesehatan  Republik  Indonesia,  2018,
Riskesdas dalam Angka 2018 , Jakarta.
Kementerian  Kesehatan  Republik  Indonesia,  2014,
Pedoman Gizi Seimbang, Jakarta. Khomsoh,  Rosiana,  2013, Penggunaan  Media  Puzzle Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di
Sekolah  Dasar, Jurnal  Penelitian  dan  Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. 1, No. 2.
Mardiana, 2015, Analisis Kesulitan Belajar Siswa Kelas IX  SMP  pada  Materi  Bioteknologi,  Thesis, Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan. Pramono  H.  W.  (2008 ). Efektifitas  alat  permainan edukatif puzzle terhadap  perkembangan  motorik halus pada anak usia 4 – 5 tahun Purnomo,  Dewi  Ika  Sari  Hari,  2012, Keterampilan  Ibu dalam  Mendeteksi  Dini  Tumbuh  Kembang terhadap Tumbuh Kembang Bayi , Jurnal STIKES, Volume V.
Sitorus,  Satriana,  2016, Dampak  Buruk  Gadget  Bagi Anak ,  https://www.jurnalasia.com/opini/,  diakses 22 September 2018.
Soekirman,  2011, Taking  The  Indonesian  Nutrition History  To  Leap  Into  Betterment  Of  The  Future Generation:  Development  Of  The  Indonesian Nutrition  Guidelines ,  Asia  Pacific  Journal Nutrition, 20 (3), 447-451.
Wijarnaka,  Agus,  2013, Permainan  Ular  Tangga Sebagai Media Gizi dalam Meningkatkan Pengetahuan,  Sikap  dan  Perilaku  Anak  SD  di Kota  Yogyakarta ,  Jurnal  Teknologi  Kesehatan, Vol. 9, No. 2.