## PERANCANGAN ANIMASI PENDEK SEBAGAI KAMPANYE MENEBAR HARAPAN DITENGAH WABAH COVID-19
Oleh:

## Afdal Anas
Pendiptaan dan Pengkajian Seni Institut Seni Indonesia Yogyakarta anasafdhaldkv@gmail.com
ABSTRAK
Perancangan ini bertujuan untuk membuat Animasi pendek sebagai media kampanye penebar asa ditengah pandemi Covid-19. Penulis mengangkat tema ini karena Penulis melihat bahwa, sudah mulai  banyak  masyarakat  khususnya  masyarakat  Makassar  yang  mulai  acuh  terhadap  pandemi  ini. Kampanye  penebar  asa  seperti  ini  penulis  anggap  penting,  dikarenakan  penulis  berpendapat  bahwa pembiaran terhadap pandemi seperti ini adalah sesuatu yang tidak boleh dibiarkan, hal ini dikarenakan dengan adanya pembiaran seperti ini maka peluang untuk bertambahnya kasus pandemi Covid - 19 akan semakin bertambah. Penulis pun kemudian berusaha menghadirkan perancangan ini untuk menebar asa dan  memberi  harapan  kepada  masyarakat  yang  sudah  mulai  acuh  terhadap  pandemi Covid-19 ini. Dengan  pembuatan  Animasi  pendek  ini,  penulis  berusaha  menyentuh  sisi  psikologis  masyarakat Indonesia pada umumnya dan masyarakat kota Makassar pada khususnya untuk mulai peduli dan tidak acuh terhadap pandemi Covid-19 ini.
Kata kunci: Animasi pendek, Penebar asa, Covid-19.

## ABSTRACT
This design aims to make animated short as a media for a campaign to spread hope in the midst of the Covid-19 pandemic. The author takes this theme because the author sees that many people have started to ignore this pandemic. A campaign of dissemination like this the writer considers important, because the author believes that ignoring a pandemic like this is something that should not be allowed, this  is  because  with  this  kind  of  omission,  the  opportunity  for  an  increase  in  cases  of  the  Covid-19 pandemic will increase. The author then tried to present this design to spread hope and give hope to people who have begun to ignore the Covid-19 pandemic. By making this animated short, the author tries to touch the psychological side of the Indonesian people in general and the people of Makassar city in particular to start caring about and not being indifferent to this Covid-19 pandemic.
Keywords: Animated short, Spreader, Covid-19.
Copyright © 2022 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: January 25 th , 2022 Revised: February 26 th , 222 Accepted: March 9 th , 2022

## A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Update  penderita Covid  19 sampai  saat  ini sudah  mencapai  lebih  dari  300.000  orang (Kompas,  18  Oktober  2020).  Berbagai dampak  telah  dialami  oleh  masyarakat
Indonesia khususnya secara lebih spesifik di wilayah  kota  Makassar,  beberapa  kali Makassar  pernah  menjadi  urutan  kedua dalam  jumlah  penderita Covid terbanyak.
Terkhusus  di  dampak  ekonomi  masyarakat Makassar  mengalami  kemerosotan  yang
cukup  signifikan,  terhitung  ada  sebanyak 14.000  orang  di  Sulawesi  Selatan  yang kehilangan  pekerjaannya  akibat  pandemi  ini (Harian Republika, 13 mei 2020). Kemudian dampak  lainnya  terdapat  pada  semakin meroketnya  harga  bahan  pokok  di  pasar Makassar  akibat  diberlakukannya  PSBB (Pembatasan Sosial berskala Besar) di seluruh wilayah Makassar (Suara.Com 29 April 2020). Melihat  berbagai  dampak  yang  telah disebutkan  ada  beberapa  orang  yang kemudian  membentuk  opini  mereka  sendiri tentang pandemi ini, yang memberi dampak pada  penanganan  pandemi  ini,  terbukti  dari data  yang  kemudian  dirilis  BPS  yang menyatakan bahwa sebanyak 17% masyarakat  Indonesia  beranggapan  bahwa mereka  kebal  terhadap  virus  ini  (CNBC Indonesia  30  September  2020).  Kemudian terkhusus  diwilayah  Makassar  ada  beberapa kejadian  yang  mengindikasikan  bahwa,  ada beberapa orang yang tak peduli dengan virus ini, hal ini dapat dilihat dari masih ramai nya jalur Carfreeday diwilayah  pantai  losari  pada hari  sabtu  dan  minggu  (tribunnews  5  April 2020), kejadian lain diwilayah kota Makassar adalah  peristiwa  dibawa  kaburnya  seorang pasien  yang  teredintifikasi Covid – 19 oleh beberapa  keluarga  pasien  dari  salah  satu rumah  sakit  di  Makassar  untuk  kemudian mereka urus sendiri jenazahnya (Sulsel.suara.com),  selain  itu  ada  beberapa komplek diwilayah Makassar yang kemudian menolak untuk Rapid test dan Swab test secara
keseluruhan di komplek mereka (News.detik 9 juni 2020).
Melihat  beberapa  kejadian  yang  telah disebutkan,  penulis  mengetahui  bahwa semakin  bertambahnya  pasien Covid-19 bukan disebabkan oleh kesalahan Pemerintah saja  tapi  juga  dari  masyarakat  sendiri, termasuk  mungkin  diantaranya  adalah penulis  sendiri.  padahal  jika  kemudian penulis  tarik  permasalahan  ini  kehal  yang lebih  positif,  ada  beberapa  orang  yang  bisa menemukan  hal  positif  dan  mengambil manfaat dari pandemi ini, saya ambil contoh di  daerah  saya  sendiri  ada  seorang  penjual coto  Makassar  yang  karena  jualannya menurun  akibat  pandemi  ini,  dia  kemudian menjual  bumbu  jadi  (bumbu  instan)  di platform online, hasilnya jualannya mengalami peningkatan  bahkan  jauh  lebih  banyak  dari penjualannya di masa normal.
Masa pendemi ini juga kemudian telah memunculkan beberapa kreatifitas baru yang melahirkan  inovasi  yang  memberi  dampak postif  bagi  kehidupan  mereka  sendiri,  oleh karena  itu  mengingat  betapa  banyaknya orang  yang  mampu  menciptakan  kreatifitas baru  ditengah  keterbatasan  gerak  karena Covid ini,  maka  diperlukanlah  kampanye menebar  asa  untuk  menyampaikan  pesan – pesan positif ini kepada masyarakat Makassar yang sampai sekarang sudah agak tak peduli pada  virus  ini,  pesan – pesan  positif  itu diharapkan mampu memantik sikap masyarakat yang awalnya tak peduli menjadi
peduli  yang  kemudian  juga  mampu melahirkan  kreatifitas  baru.  Pesan – pesan tersebut akan disampaikan melalui kampanye menebar asa di tengah pandemi covid – 19 ini.
Kampanye  penebar  asa  diperlukan  untuk menciptakan rasa percaya masyarakat  untuk terus  berjuang  meninggalkan  sikap  acuh mereka  terhadap  pandemi  yang  sudah berlangsung cukup lama ini.
2. Rumusan masalah
a. Adanya  sikap  acuh  dari  beberapa masyarakat terhadap munculnya pandemi Covid 19 ini.
b. Munculnya  sikap  pasrah  masyarakat dalam menyikapi pandemi Covid 19 ini.
c. Adanya  beberapa  kalangan  dimasya- rakat  yang  percaya  mereka  kebal terhadap pandemi Covid 19 ini.
3. Orisinalitas
Perancangan  ini  memiliki  kelebihan  yang tidak  dimiliki  oleh  Perancangan  lain,  sisi orisinalitas  tersebut  belum  Penulis  temui dalam perancangan – perancangan sebelumnya  yang  mengangkat  tentang sebuah virus berbahaya, seperti misalnya jika Perancangan ini dikomparasikan dengan dua animasi  pendek  yang  mengangkat  tentang virus  berbahaya,  dua  animasi  tersebut  yang pertama  berasal  dari    dari  UNICEF  yang berjudul Story of E-Bola karya Yoni Godman dan  animasi  kedua    yang  berjudul SARS- CoV -2 virus transmission leading to COVID-19 karya Nucleus Medical Media, setelah melihat dua animasi tersebut Penulis melihat bahwa
hampir  seluruh  isi  perancangan  dari  dua karya  tersebut  hanya  menceritakan  sejarah tentang  Virus  berbahaya  tersebut tanpa adanya kesan untuk mempersuasif masyarakat  supaya  bisa  bangkit  ditengah keterpurukan akibat virus tersebut, sementara Perancangan yang Penulis rancang adalah Perancangan yang berusaha memberi efek  persuasive  didalamnya,  dan  untuk mencapai hal tersebut Penulis memakai tiga periode  Penceritaan  dalam  Perancangan  ini untuk  membangun  emosi  Audiens  agar mereka jauh lebih peduli dan bisa bangkit dari pandemi  Covid  -19  ini,  selain  itu  untuk membangun emosi atau  keterikatan audiens dengan  Perancangan  ini  Penulis  juga menghadirkan  objek – objek  lokal kedaerahan  yang  familiar  bagi  mereka sehingga  merka  akan  merasa  bahwa Perancang  yang  Penulis  buat  ini  memang untuk mereka.
4. Tujuan dan manfaat
1) Menciptakan  media  penyampai  pesan sebagai  kampanye  penebar  asa ditengah pandemi Covid 19 ini.
2) Manfaat  bagi  target  audiens  adalah Perancangan  ini  bisa  menumbuhkan harapan  mereka  kembali  untuk  terus berjuang melawan pandemi ini.
3) Manfaat bagi Pemerintah Perancangan ini  bisa  sedikit  membantu  program Pemerintah dalam menangani Pandemi ini.

## B. KONSEP PERANCANGAN
1. Kajian Sumber Perancangan
Kajian  sumber  perancangan  dalam  peran- cangan ini akan mengkaji karya animasi yang membahas  tentang  pandemi.  Pengkajian karya  animasi  yang  membahas  tentang pandemi ini, penulis anggap sangat penting, hal ini dikarenakan penulis ingin melihat dan mengkaji,  bagaimana  pendekatan  yang dilakukan dalam animasi, untuk menyampaikan  pesan  mengenai  pandemi. Berikut adalah kajian karya yang membahas tentang pandemi:
a. Animasi berjudul “Story of E - Bola” karya Yoni  Goodman  bekerja  sama  dengan

## UNICEF
Gambar 1 Tampilan scene adegan the Story of ebola
Animasi ini bercerita mengenai proses penyebaran wabah E-Bola, gaya penceritaan atau  strategi  komunkasi  dalam  animasi  ini, menggunakan  gaya  penceritaan Storytelling , yaitu gaya penceritaan dengan menggunakan narasi suara, untuk menjabarkan pesan yang ingin  disampaikan  dalam  video  animasi  ini. Gaya  penceritaan Storytelling ,  biasa  dipakai pada animasi – animasi edukasi seperti ini. hal ini dilakukan untuk menghindari pemahaman interpretasi yang berbeda dari target audiens. Teknik  animasi  yang  digunakan  dalam
animasi  ini  adalah  teknik  animasi  2D,  salah satu  yang  menarik  dari  animasi  ini  adalah, ditampilkannya  kondisi  dan  nuansa  afrika secara  lebih  nyata,  sehingga  ketika  target audiens  melihat  animasi  ini,  mereka  akan langsung sadar bahwa animasi ini berlokasi di Afrika.  Animasi  ini  tak  perlu  menampilkan bangunan  khas  Afrika,  cukup  hanya menampilkan  tampilan  tempat  di  Afrika secara  lebih  natural,  target  audiens  bisa langsung  tahu  bahwa  tempat  itu  berada  di Afrika.  Hal  itulah  yang  kemudian  menjadi keunikan dalam animasi ini .
b. Animasi  berjudul  SARS-CoV-2  virus transmission  leading  to  COVID-19 karya Nucleus Medical Media
Gambar 2.Scene adegan dari animasi SARS-CoV-2 virus transmission leading to COVID-19
Animasi  ini  dipublikasikan  ke  publik pada  tanggal  9  april  2020,  animasi  ini menjelaskan cerita awal dari virus Covid-19, sampai  bisa  bertransformasi  menyerang manusia  pada  Desember  tahun  2019. Animasi  ini  juga  menjelaskan  bagaimana virus ini bisa menyebar, dari manusia satu ke manusia  lainnya.  Animasi  ini  menggunakan teknik  animasi  3D.  Gaya  penceritaan  yang dipakai dalam animasi ini menggunakan gaya penceritaan storyteling ,  seperti  yang  telah dijelaskan sebelumnya, animasi dengan gaya
penceritaan storytelling ,  biasa  digunakan pada animasi yang bersifat edukasi. Target audiens dalam animasi ini jika dilihat dari visual yang ditunjukkan,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa target audiens yang dituju dari animasi ini bersifat global, hal ini dibuktikan dari tak adanya  tanda  visual  dari  animasi  ini  yang mengarah pada suatu negara tertentu.
2. Landasan Perancangan
a. Sejarah Covid – 19
Sebagaimana  apa  yang  telah  diungkapkan oleh  World  Health  Organization  (WHO), virus Corona berasal dari Coronavirus (CoV) yang  mengakibatkan  timbulnya  masalah kesehatan  mulai  dari  gejala  flu  yang  tidak terlalu  parah  sampai  pada  tahap  yang  jauh lebih  parah  seperti MERS-CoV dan SARS- CoV .  Sedangkan  untuk Novel  Coronavirus (nCoV) merupakan virus dengan varian baru dan masih belum teredintifikasi sebelumnya pada  manusia.  Virus  Corona  adalah  jenis virus  zoonosis,  yaitu  jenis  virus  yang  dapat ditularkan antara spesies hewan dan manusia. Berdasarkan  penelitian  terbaru  yang  telah dilakukan sebelumnya, SARS-CoV awalanya proses  penularannya  berasal  dari  kucing luwak  kemudian  menular  ke  manusia sementara MERS-CoV penularannya berasal dari unta yang kemudian menular ke manusia. Tetapi  sebagian  virus  corona  diketahui  juga beredar pada beberapa hewan yang selama ini belum pernah menginfeksi.
b. Posisi Keilmuan desain dengan permasalahan yang dipilih
Pandemi  Covid-19  telah  merata  tersebar keseluruh  dunia  termasuk  Indonesia. Berbagai  dampak  telah  dialami  oleh masyarakat Indonesia khususnya secara lebih spesifik  diwilayah  kota  Makassar,  beberapa kali  Makassar  pernah  menjadi  urutan  kedua dalam  jumlah  penderita  Covid  terbanyak. Dari  data  tersebut  kemudian  diperoleh  data bahwa  ada  beberapa  orang  yang  kemudian membentuk  opini  mereka  sendiri  tentang pandemi  ini,  yang  memberi  dampak  pada penanganan  pandemi  ini,  terbukti  dari  data yang kemudian dirilis BPS yang menyatakan bahwa  sebanyak  17%  masyarakat  Indonesia beranggapan  bahwa  mereka  kebal  terhadap virus ini (CNN Indonesia, 2020)
Melihat  data  tersebut  penulispun kemudian berusaha memposisikan keilmuan desain  yang  dimiliki  guna  menyelesaikan permasalahan  yang  telah  disebutkan. Penelitian  atau  perancangan  ini  kemudian memiliki  posisi  sebagai  pemberi  kesadaran moril pada masyarakat untuk terus berjuang. Menurut  Johan  verbek  menyatakan  bahwa dalam  pengalamannya  selama  3  tahun melihat  dari  berbagai  negara  didapatkan bahwa  penelitian  artistik  seni  dan  desain bertujuan  untuk  membuka  posisi,  menen- tukan  ide  dan  berkontribusi  melalui  konsep dan  pengalaman,  ilmu  seni  dan  desain memiliki  kelebihan  dengan  bidang  ilmu pengetahuan yang lain yaitu terdapat dari cara Ilmu  seni  desain  menentukan  posisi  yang dibangun,  berdasarkan  pengalaman  yang
terjalin  dengan  budaya  dan  kehidupan masyarakat,  ilmu  seni  dan  desain  dibangun diatas  spesifikasi  seni  dan  desain  dalam hubungannya dengan realitas. Ilmu seni dan desain  juga  berkontribusi  dalam  mempro- yeksikan  masa  depan  dan  menjadi  bagian terpenting  dalam  sebuah  budaya,  peran- cangan ini kemudian berusaha mengamalkan apa yang Johan verbek katakan yaitu menjadi bagian  dalam  budaya  perubahan  sikap masyarakat kearah yang lebih peduli terhadap pandemi  Covid  19  ini,  semua  itu  berusaha diwujudkan melalui perancangan penebar asa ditengah pandemi Covid-19.
Animasi Sebagai Media Kampanye Dalam  sebuah  kampanye  komunikasi  visual animasi  memiliki  tujuan  dan  fungsi  untuk menyampikan  sebuah  pesan  melalui  sebuah bahasa komunikasi visual kepada audiensnya, hal  ini  adalah  wujud  dari  fungsi  animasi sebagai  kampanye  komunikasi,  pendapat penulis  ini  didukung  oleh  (Suprapto,  2009) yang  menyatakan  bahwa  kampanye  komu- nikasi  memiliki  tugas  untuk  menginisiasi solusi  terhadap  sebuah  permasalahan  yang dialami oleh Masyarakat.
Sebuah  media  kampanye  komunikasi visual  harus  dibuat  dengan  memperhatikan kebutuhan dari audiens yang telah ditetapkan, berdasarkan apa yang telah dirumuskan oleh (windahl,  2009)  sebuah  media  kampanye harus  dibuat  spesifik  agar  memimiliki  daya tarik bagi target audiens yang dituju. Tujuan dari  sebuah  kampanye  secara  umum  adalah
merepresantasekan  pesan  yang  ingin disampaikan melalui pesan komunikasi visual guna memberi pemahaman kepada masyarakat  terhadap  sebuah  permasalahan, dan  berusaha  mempersuasif  masyarakat untuk  melakukan  tindakan  terhadap  sebuah permasalahan.
Publikasi  kampanye  visual  melalui media  animasi  dapat  dilakukan  dengan memanfaatkan jenis publikasi media lini atas yang  dapat  berupa  blog  atau homepage .
Sementara  itu  media  publikasi  untuk  lini bawah  juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai media  publikasi  kampanye,  media  publikasi lini bawah seperti poster, brosur dan spanduk menurut  (Kusrianto,  2009)  dapat  menyam- paikan pesan yang ingin disampaikan melalui pesan  visualnya  yang  dihadirkan  melalui gambar.
Secara  semiotika,  film  animasi  bisa dirancang  dengan  memperhatikan  peng- gunaan  unsur – unsur  visual  yang  memiliki makna  mendalam.  Dalam  membaca  makna tanda  visual  film  kampanye  animasi  dapat dijelaskan dalam susunan tanda konotasi dan denotasi.  Menurut  Berthes  (dalam  Fiske, 2007)  Denotasi  lebih  bersifat  menjelaskan tanda  secarea  langsung  yang  artinya  sesuai dengan  apa  yang  ditampilkan  sementara Konotasi lebih kepada bagaimana menampilkan yang telah dirancang.
3. Konsep Perwujudan Konsep  perwujudan  dalam  perancangan  ini akan memperhatikan permasalahan
perancangan  yang  telah  penulis  tentukan sebelumnya,  permasalahan  perancangan  ini akan  menjadi  fondasi  utama  dalam menentukan pijakan awal perancangan.
Penulis  dalam  perancangan  ini berusaha  memberikan  standar  komunikasi visual  dengan  cara  berupaya  menghadirkan perancangan  ini  kedalam  bentuk  visualisasi perancangan  yang  mengarahkan  target audiens untuk lebih peduli pada pandemi ini, selain  itu  visualisasi  dalam  perancangan  ini juga  akan  lebih  memperhatikan  target audiens yang dituju oleh Penulis, yaitu warga negara Indonesia pada umumnya dan warga kota  Makassar  pada  khususnya,  karena  itu perancangan  ini  akan  menghadirkan  ikon kota Makassar agar Perancangan ini bisa lebih dekat dengan target audiens.
Standar  komunikasi  visual  yang  telah ditentukan dalam perancangan ini akan lebih mempermudah  dalam  menentukan  Konsep desain yang akan Penulis pakai sebagai dasar pijakan utama dalam Perancangan.

## C. METODE
Dalam melakukan sebuah perancangan atau penelitian, metode adalah langkah awal yang harus  dipakai  untuk  memperoleh  data  yang konkret. Metode penelitian yang akan dipakai dalam  perancangan  ini  adalah  metode penelitian  kualitatif.  Metode  penelitian kualitatif menurut Djam ’ an bahwa, penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang menekankan  pada  kualitas  data  yang  telah didapat  oleh  Penulis.  Sedangkan  menurut
Imam  Gunawan  penelitian  kualitatif  adalah penelitian  yang  tidak  berasal  dari teori  yang telah  ditentukan  sebelumnya,  tetapi  murni berasal dari data yang didapatkan di lapangan.
Metode perancangan yang akan dipakai dalam  perancangan  ini  adalah  metode perancangan Design  Thinking. Metode  ini dikenal  sebagai  keseluruhan  proses  berpikir yang  berfokus  pada  penciptaan  solusi  yang dimulai  dengan  proses  yang  berempati dengan  kebutuhan  tertentu  yang  berpusat pada manusia ( human centered ) menuju inovasi berkelanjutan berdasarkan kebutuhan penggunanya.  Pada  awalnya  metode Design Thinking hanya  memiliki  3  tahapan,  yang terdiri  dari Inspiration,  Ideation, dan Implementation, namun dalam perkembangan- nya,  metode  ini  berkembang  menjadi  5 tahapan.  Namun  dalam  proses  merancang penulis  hanya  memakai  4  tahapan  dalam perancangan  ini,  4  tahapan  ini  adalah gabungan dari 3 tahapan awal dan 5 tahapan yang  dikembangkan.  4  Tahapan  tersebut adalah  tahapan  yang  penulis  anggap  cocok untuk  perancangan  ini.  4  Tahapan  tersebut adalah Emphatize,  Define,  Idea, dan Implementation.

## Gambar 3 Metode perancangan yang dikembangkan penulis
Empat  tahap  yang  digunakan  Penulis ini,  penulis  yakini  mampu  menjawab permasalahan  perancangan,  dalam  mela-
kukan  ke  empat  tahap  ini  penulis  lakukan secara terstruktur berikut adalah 4 tahap yang telah dilakukan oleh Penulis:
1. Emphatyze
Saat  memulai  penelitian  dalam  perancangan ini,  penulis  melakukan  riset  melalui  proses empati,  proses  empati  dilakukan  untuk memperoleh  data  apa  yang  dipikirkan,  apa yang dirasakan oleh orang – orang terhadap pandemi Covid – 19 ini. Proses mendapatkan data tersebut penulis bagi menjadi 2 tahapan yaitu:
a. Observasi
Observasi adalah proses untuk mendapatkan data  yang  dilakukan  melalui  pengamatan secara  langsung,  menurut  (adler,  1987) menyebutkan  bahwa  observasi  merupakan salah  satu  dasar  fundamental  dari  semua metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian kualitatif. Sementara Hadi (1986:32)
mengartikan  observasi  sebagai  proses komplek,  tersusun  dari  berbagai  proses biologis  dan  psikologis  melibatkan  penga- matan,  persepsi,  dan  ingatan.  Proses  obser- vasi  yang  penulis  lakukan  yaitu  dengan mengamati secara langsung bagaimana sikap warga Makassar terhadap pandemi Covid – 19 ini,  selain  itu  penulis  juka  akan  melakukan observasi dengan mengkaji beberapa sumber data  berita  tentang Covid – 19 yang  selalu menghiasi media – media di Indonesia.
b. Wawancara
Wawancara  adalah  salah  satu  tekhnik  yang dipakai  dalam  mengumpulkan  data,  dengan mengajukan  beberapa  pertanyaan  berkaitan
dengan  penelitian/perancangan.  Wawancara yang  akan  dilakukan  penulis,  adalah wawancara  dengan  para  pelaku  usaha  yang mengalami  dampak  paling  besar  dalam perancangan ini.
2. Define
Pada  tahap Define data  yang  didapatkan penulis, kemudian diolah oleh penulis untuk menetapkan  apa  yang  ingin  dicapai  dalam perancangan  ini  pada  tahap  ini  penulis melakukan  proses Mind  maping untuk menetapkan  tujuan  akhir  dari  perancangan ini. Dari pengolahan data melalui Mind maping tersebut, penulis dapatkan beberapa masalah diantaranya  seperti  banyaknya  masyarakat yang  mulai  acuh  dan  menyerah  terhadap pandemi  ini.  Data  itu  kemudian  penulis carikan  solusinya  melalui  perancangan  ini dengan menggunakan Mind Maping.
3. Ideation
Tahap  ini  adalah  tahap  penentuan  ide, ditahap  ini  penulis  kemudian  menentukan strategi  komunikasi  apa  yang  akan  dipakai dalam  parancangan  ini.  Berikut  adalah tahapan  dalam  proses  penentuan  ide. Ditahap  ini  kemudian  ditentukan  pesan komunikasi visual apa yang akan disampaikan kepada target audiens yang akan dituju oleh perancangan  ini,  strategi  komunikasi  visual yang  dimaksud  adalah,  bagaimana  peran- cangan  ini  akan  hadir  sebagai  jawaban  dari permasalahan  komunikasi  visual  bagi  target audiens yang dituju, dibagian ini juga konsep desain  akan  ditentukan  dengan  memper-
hatikan kebutuhan dari audiens yang akan di tuju oleh perancangan ini.
4. Implementation
Tahap ini adalah tahap yang bersifat teknikal, dimana  dalam  tahap  ini  penulis  melakukan proses  kerja  perancangan  berdasar  dari beberapa konsep yang telah penulis jabarkan, dalam perancangan ini penulis melakukan 3D modeling, riging sampai tahap animasi karakter dengan  memakai  aplikasi  gratis  buatan Belanda  yaitu blende r.  Aplikasi  lain  yang penulis gunakan adalah aplikasi yang penulis pakai  untuk  menggabungkan  seluruh scene yang  telah  dibuat  di  blender,  yaitu Adobe Premiere. Tahap ini akan dijelaskan lebih rinci dibagian hasil dan pembahasan.

## D. ULASAN KARYA

## 1. Hasil
Gambar 4.  Gambar salah satu scene dalam perancangan Animasi pendek penebar asa ditengah pandemi covid – 19
Hasil  perancangan  animasi  ini  adalah perancangan  animasi  pendek,  dengan memakai  tekhnik 3D animasi.  Pembuatan animasi  ini  menggunakan  2  aplikasi  yaitu aplikasi 3D gratis  buatan  Belanda  yaitu Blender , aplikasi ini dipakai untuk membuat 3d modeling , riging karakter sampai penganimasian karakter,  dan  aplikasi  kedua  yang  dipakai adalah Adobe  premiere  pro  cs  6 ,  aplikasi  ini
dipakai  untuk  menggabungkan  seluruh scene yang telah dibuat di blender . Durasi animasi ini adalah  3  menit  28  detik,  durasi  ini  adalah durasi  yang  penulis  anggap  tidak  terlalu panjang  dan  tidak  terlalu  pendek.  Berikut adalah  penjelasan  tentang  karya  yang  telah dibuat oleh Penulis.
2. Pembahasan
a. Konsep Desain
Konsep  desain  yang  akan  diterapkan  dalam perancangan animasi sebagai media kampanye penebar asa adalah konsep desain yang  menjadi  inti  utama  atau  fokus  utama dalam  perancangan  ini,  fokus  utama  dalam perancangan  ini  adalah  bagaimana  memberi kesadaran  kepada  khalayak  Makassar  untuk terus  berjuang  melawan  pandemi  Covid  19 ini.  Untuk  memberi  kesadaran  pada masyararakat Makkassar penulis tentu paham bahwa  animasi  yang  akan  dibuat  harus menjadi  animasi  yang  terkesan  tidak menggurui  meskipun  ada  unsur  persuasive didalamnya,  Olehnya  media  animasi  pun akan  dibuat  sedekat  mungkin  dengan kehidupan  masyarakat  Makassar,  dengan mengangkat  tema  atau  topik  yang  memang lekat  dengan  kehidupan  masyarakat  selama pandemi Covid-19 ini,  Dari  beberpa penjelasan  tersebut  maka  terpilihlah  2  sub kata yang menjadi konsep desain dan menjadi landasan  dalam  perancangan  karya  animasi ini,  2  sub  kata  tersebut  adalah  ‘Menggapai Asa’. Pemilihan  2  sub  kata  tersebut  dipilih lantaran  2  sub  kata  tersebut  adalah  bentuk
reprsentatif  dari  apa  yang  akan  dicapai  dari perancangan ini.
b. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi disini akan menggunakan  gaya  penceritaan storytelling .
Pemilihan  gaya  penceritaan  seperti  ini dimaksudkan  agar  pesan  visual  yang  ingin disampaikan  kepada  target  audiens,  dapat diterima dengan baik oleh target audiens, dan tidak  terjadi  pemahaman  interpretasi  yang berbeda  dari  target  audiens  yang  dituju. Karena  berdasarkan  pada  pengamatan penulis,  ada  beberapa  animasi  ketika diproduksi  dan  sampai  ketarget  audiens, maka  akan  timbul  beberapa  pemahaman interpretasi yang berbeda. Penulis tidak ingin perancangan  ini  menimbulkan  interpretasi yang berbeda dari target audiens.
Perancangan  ini  penulis  harapkan  mampu menimbulkan  pemahaman  interpretasi  yang sama ketika sampai ke target audiens. Hal ini dilakukan  penulis  agar  tujuan  dari perancangan ini dapat tercapai dengan baik. Strategi Komunikasi inilah juga yang menjadi dasar  penentuan  konsep  cerita  dari perancangan ini.
• Konsep cerita
Penulis  membagi  konsep  cerita  dari perancangan ini kedalam 3 tahap pembagian 3  tahap  ini  dilakukan  untuk  mewujudkan konsep  desain  yang  telah  penulis  tentukan yaitu, “Menggapai Asa” ke 3 tahap itu penulis yakini  mampu  mewakili  dari  konsep  desain yang telah dipilih, ke 3 Tahap tersebut adalah:
- Tahap masa normal
Tahap masa normal adalah tahap saat kondisi dunia masih dalam keadaan normal, penulis masukkan tahap ini sebagai pembeda dengan  masa  virus  pandemi Covid-19 melanda, dimana dimasa ini segala kehidupan berjalan  normal  tidak  seperti  di  masa pandemi.
- Tahap  pandemi  Covid-19  (masa  putus asa)
Tahap ini adalah tahap dimana segala aktifitas berubah, pembatasan jarak terjadi dimana – mana.  Ditahap  ini  adalah  tahap  putus  asa, banyak warga Makassar yang kemudian mulai acuh  terhadap  pandemi  ini.  Penulis menghadirkan  tahap  ini  agar  cerita  yang tersaji  dalam  animasi  yang  dirancang  terasa lebih  dekat  dengan  kehidupan  masyarakat Makassar,  agar  point  klimaks  dari  cerita  ini terkesan tidak menggurui, meskipun terdapat unsur persuasive didalamnya.
- Tahap  pandemi  Covid-19  (masa bangkit)
Tahap  ini  adalah  tahap  cerita  klimaks  dari perancangan  animasi  ini.  Meski  di tahap  ini pandemi Covid-19 masih terjadi, tetapi penulis kemudian mengangkat cerita tentang harapan – harapan yang ada di masa pandemi, tentang orang-orang  yang  terus  berjuang  melawan pandemi ini, di tahap inilah unsur persuasive itu  ditekankan  tetapi  tetap  tidak  bersifat menggurui.  Unsur  persuasive  yang  ada didalamnya  diperlihatkan  melalui  harapan – harapan  yang  ada  dalam  tahap  ini,  target
audience diajak oleh penulis untuk merenung dari  apa  yang  telah  ditampilkan  dalam animasi ini.
c. Konsep Desain Karakter
Penulis  membuat  desain  karakter  dengan memperhatikan  target  audiens  yang  akan dituju,  dengan  memperhatikan  hal  tersebut diperoleh 3 karakter sebagai berikut:
- Desain karakter masyarakat biasa Desain  karakter  masyarakat  biasa
penulis  hadirkan  untuk  memberi  pesan komunikasi  bahwa  pandemi  ini  memiliki dampak tidak hanya pada pelaku usaha tetapi juga pada masyarakat biasa, dari yang penulis temukan  dilapangan  bahwa  kebanyakan masyarakat Makassar merasa tersiksa dengan diperlakukannya  sistem  PSBB  beberapa waktu  yang  lalu  di  Makassar,  selain  itu  juga ada beberapa pandangan yang ditemukan di internet  dan  kemudian  mempengaruhi pemikiran  masyarakat  Makassar  dari  yang awalnya  peduli  pada  pandemi  ini  menjadi kemudian acuh dan tak peduli pada pandemi ini.  Pandangan  itu  yang  kemudian  menjadi sifat dasar dalam desain karakter masyarakat biasa  ini.  Selain  itu  busana  yang  dikenakan dalam  desain  karakter  ini  didasarkan  pada pengalaman  penulis  mengamati  kultur busana  masyarakat  Makassar,  yaitu  dalam pengamatan  penulis  didapatkan  bahwa kebanyakan  atau  sebagian  warga  Makassar menggunakan jaket hoodie atau pun jaket biasa ketika bepergian diluar rumah.
Gambar 5. Desain Karakter masyarakat biasa yang menjadi simbol masyarakat yang juga mengalami dampak pandemi
- Desain Karakter Pelaku Usaha Desain  Karakter  pelaku  usaha  dibuat sebagai  representative  dari  bidang  yang paling  mengalami  dampak  dari  pandemi  ini yaitu para pelaku usaha kecil. Bentuk busana disesuaikan  berdasarkan  dari  target  audiens yang  dituju, Songkok  pamiring/Songkok  reca’ yang dipakai disini adalah topi atau penutup kepala  khas  tradisional  dari  lelaki  bugis  dan Makassar.
Pemilihan Songkok  Pamiring  atau
Songkok  Reca’ dikarenakan,  saya  meyakini bahwa  yang  paling  bisa  mewakili  identitas orang  bugis  dan  Makassar  adalah Songkok Pamiring atau Songkok reca’, karena jika ditarik dari  beberapa  trend  busana  pada  beberapa pementasan  film  dan  animasi  yang membahas  tentang  Makassar,  maka  yang sering  menjadi  penguat  identitas  kelokalan adalah Songkok  pamiring/Songkok  reca’ . Pemakaian Songkok  pamiring/Songkok  reca’ sebagai  penguat  identitas  kelokalan  dapat dilihat dalam beberapa film di Indonesia yang membahas  tentang  makassar,  seperti  Badik Titipan ayah dan di film Athirah.
Gambar 6. Desain Karakter pelaku usaha yang menjadi simbol representative dari bidang yang mengalami dampak paling besar pada pandemi ini yaitu pelaku usaha kecil.
- Desain Karakter Petugas Kesehatan Desain  Karakter  petugas  Kesehatan dibuat  sesuai  dengan  apa  yang  telah  dilihat selama  ini,  yaitu  dengan  menggunakan seragam  apd  lengkap,  petugas  kesehatan dihadirkan  dalam  perancangan  ini,  sebagai bentuk dari adanya harapan, hal ini kemudian sejalan dengan konsep desain atau ide besar dari  perancangan  ini  yaitu  menggapai  asa, dimana dihadirkannya petugas  kesehatan ini sebagai  oase  di  tengah  hilangnya  harapan terhadap  pandemi  ini  dalam  diri  orang –
orang Makassar.
Gambar 7. Desain Karakter Petugas Kesehatan sebagai simbol harapan dan asa terhadap menipisnya harapan masyarakat terhadap pandemi ini
d. Konsep desain set lokasi Konsep  desain  set  lokasi,  penulis  hadirkan berdasarkan set lokasi yang ada di Makassar, hal  ini  sejalan  dengan  target  audiens  yang
penulis telah tentukan yaitu warga Makassar. Berikut adalah penjelasan mengenai set lokasi yang ada dalam perancangan ini.
- Konsep Desain set lokasi Pantai Losari Sejak  dari  dulu  Pantai  Losari  adalah landmark Makassar,  Pantai  losari  adalah tempat  paling  ikonik  dan  paling memorable bagi  warga  Makassar,  bahkan  tidak  hanya warga Makassar tapi tempat ini juga tempat paling  sering  dikunjungi  oleh  orang  luar Makassar,  Pantai  losari  dihadirkan  dalam perancangan  ini  sebagai  wujud  agar perancangan  ini  terasa  dekat  dengan kehidupan  warga  Makassar  sehingga  secara tidak  langsung  Ketika  target  audiens menonton  perancangan  animasi  ini  mereka akan langsung sadar bahwa perancangan ini ditujukan untuk mereka.
Gambar 8. Desain set lokasi Pantai losari, sebagai simbol dari masyarakat Makassar yang menjadi target audiens dari perancangan ini
- Konsep  Desain  set  lokasi  Munumen Mandala
Monumen  mandala  adalah  monumen pembebasan  irian  barat,  Monumen  ini dihadirkan  dalam  perancangan  ini  berkaitan dengan  ide  besar  yang  telah  diusung,  yaitu Menggapai  Asa,  monumen  ini  diyakini mampu mempresentasikan ide dari
Menggapai  Asa,  melihat  dari  sejarah monumen  ini  dibangun.  Ada  pesan  tersirat dari dihadirkannya monument ini yaitu pesan untuk  terus  berjuang  melawan  pandemi  ini sama  seperti  latar  kenapa  monumen  ini dibangun.
Gambar 9. Desain set lokasi Monument Mandala sebagai simbol monument pengharapan dalam situasi kacau pandemic yang dialami Masyarakat Makassar
- Konsep set lokasi Warung Coto Warung coto dihadirkan sebagai salah satu set lokasi yang mengalami dampak dari pandemi  ini,  warung  Coto  Makassar  dipilih lantaran,  Coto  Makassar  adalah  makanan tradisional  yang  paling  dikenal  oleh  warga Makassar, bahkan disukai oleh hampir semua kalangan warga Makassar.
Gambar 10. Desain set lokasi Warung Coto sebagai simbol lokasi dari masyarakat yang mengalami dampak paling besar pada pandemi ini yaitu para pelaku usaha kecil.
e. Media Publikasi
Media publikasi yang akan digunakan dalam perancangan  ini  akan  memanfaatkan  sosial media berupa Youtube, Instagram dan beberapa
media sosial lainnya. Penulis memilih media publikasi  melalui  sosial  media  dikarenakan, berdasarkan data BPS pada tahun 2017 lalu mengungkapkan pemanfaatan IT dibeberapa kalangan  masyarakat  yang  ada  di  Indonesia memperlihatkan  kemajuan  yang  cukup signifikan.  Jumlah  persentase  masyarakat yang  memakai  telepon  genggam  terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, hingga  di  tahun  2017  jumlahnya  bahkan menyentuh  diangka  59,59%.  meningkatnya pemakaian  telepon  genggam  ini  diikuti  juga dengan  semakin  meningkatnya  jumlah kepemilikan  komputer  dan  kemudahan dalam  mengakses  internet  dalam  ruang lingkup  rumah  tangga  di  Indonesia,  yang presentasenya mencapai angka 19,11% untuk kepemilikan  komputer  dan  57,33%  untuk kemudahan  dalam  mengakses  informasi lewat internet diruang lingkup rumah tangga di  Indonesia.  Pemakaian  internet  dalam kurung  waktu  2013 — 2017  ini  juga  turut mengalami peningkatan, yang dibuktikan dari terus bertambahnya jumlah persentase rata – rata  penduduk  yang  dapat  mengakses informasi  melalui  internet  pada  tahun  2013 sebanyak 14,90% kemudian menjadi 32,34% di tahun 2017. Hal yang berbeda terjadi pada kepemilikan  telepon  rumah  berkabel  dalam rumah  tangga  yang  justru  mengalami penurunan  setiap  tahun,  persentase  jumlah rumah  tangga  yang  mempunyai  telepon rumah  berkabel  sebelumnya  menyentuh 6,00%, kemudian turun ke angka 3,23% pada
tahun 2017. ditahun 2013, penduduk berusia 5 tahun ke atas yang menggunakan internet dalam  tiga  bulan  terakhir  jumlah  presenta- senya  menyentuh  sekitar  14,90%,  namun pada tahun 2017 meningkat menjadi 32,34%.
Melihat  dari  data  yang  telah  didapat, maka tidak heran jika penulis menggunakan Sosial  media  sebagai  media  publikasi perancangan  ini.  Hal  itu  dikarenakan  sosial media  adalah  media  publikasi  yang  paling gampang dijangkau dengan Smartphone, yang dimana  dalam  beberapa  tahun  terakhir  ini mengalami peningkatan.

## E. KESIMPULAN
Perancangan animasi ini adalah perancangan yang memiliki fungsi sebagai media penebar asa.  Media  publikasi  dari  perancangan  ini akan memanfaatkan media sosial, yang akrab bagi  warga  Makassar  hal  itu  sesuai  dengan data  BPS  pada  tahun  2019.  Dimana penggunaan  teknologi  informasi  mengalami peningkatan selama beberapa tahun terakhir ini,  untuk  mennyelesaikan  permasalahan komunikasi yang terjadi.
Penggunaan  konsep  cerita  dalam perancangan ini digunakan dengan memperhatikan  salah  satu  permasalahan dalam perancangan ini yaitu munculnya sikap pasrah  masyarakat  terhadap  pandemi  ini, konsep  cerita  menggunakan  tiga  tahap penceritaan, yang dimana dalam tiga tahap ini digunakan  untuk  mempersuasif  masyarakat agar  melepas  sikap  pasrah  mereka  terhadap pandemi  ini.  Konsep  cerita  dalam  peranca-
ngan  ini  adalah  salah  satu  dari  bagian  kecil konsep  desain  yang  telah  penulis  tentukan, dimana  konsep  desain  ini  dipakai  untuk mengatur  pola  perancangan,  agar  perma- salahan  komunikasi  dalam  perancangan  ini fokus  pada  satu  titik  permasalahan perancangan  yang  telah  penulis  tentukan. Konsep  desain  yang  penulis  pilih  dalam perancangan ini adalah Menggapai Asa. Dua sub  kata  ini  penulis  pilih  untuk  menjawab permasalahan  perancangan  yaitu  sikap  acuh dan  sikap  pasrah  masyarakat  terhadap pandemi  ini,  Menggapai  Asa  adalah representasi dari ajakan berupa harapan yang dituangkan dalam perancangan ini

## F. DAFTAR PUSTAKA
Adler,  P.  a.  (1987). Membership  Roles  in  Field Research. Newbury  Park,  CA:  Sage publication.
Arif Maulana, S. (2005). Tip and trik membuat fitur  gama  flash. Jakarta:  Elex  Media Komputindo.
Borgdorff,  H.,  dkk  (2013). SHARE Handbook for Artistic Research Education. Amsterdam: ELIA.
BPS. (2019). Statistik Telekomunikasi Indonesia. Indonesia: BPS.
Brown,  T.  (2008). Design  Thinking . Massachusetts:  Harvard  Business Review.
CNN  Indonesia.  (2020). 17  Persen  Warga Percaya  Tak  Bakal  Tertular  Covid-19. Indonesia: CNN Indonesia.
Djam'an  dan  Komariah,  A.  (2010). Metode penelitian kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Fiske.  (2007). Cultural  and  Communication Studies, Sebuah Pengantar paling komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra.
Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif teori  dan  prakti. Jakarta:  PT.  Bumi Aksara.
Kusrianto. (2009). Pengantar Desain Komunikasi visual. Yogyakarta: Penerbit andi.
Munir.  (2012). Konsep  dan  aplikasi  dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suprapto,  T.  (2009). Pengantar  Teori  dan Manajemen  Komunikasi. Yogyakarta: MedPress.
Windahl,  S.  S.  (2009). Using  Communication Theory:  An  Introduction  to  Planned Communication, Second Edition. London- California-New Delhi-Singapore: Sage Publication.