## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAPORAN HARGA POKOK
Nurvia Dwi Rahmawati 1 , Joni Susilowibowo 2
1 Universitas Negeri Surabaya, 2 Universitas Negeri Surabaya
1 nurviarahmawati16080304052@mhs.unesa.ac.id, 2 jonisusilowibowo@unesa.ac.id
Abstrak:  Penelitian  pengembangan  ini  mempunyai  tujuan  untuk  menghasilkan  produk,  menganalisis kelayakan  serta  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  lectora  inspire  pada materi  laporan  harga  pokok  di  SMK  Negeri  2  Tuban.  Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dimodifikasi  oleh  Branch.  Penelitian  ini menggunakan data kualitatif dan kuantitatif dengan instrumen pengumpulan data berupa angket terbuka dan angket tertutup. Teknis analisis data yang digunakan berupa analisis deskriptif yang berkaitan dengan aspek efektivitas  melalui  angket.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  divalidasi  oleh  dua  ahli  materi  dan  satu  ahli media,  serta  diiujicobakan  kepada  20  peserta  didik  kelas  XII  Akuntansi  SMK  Negeri  2  Tuban.  Hasil  akhir validasi ahli materi sejumlah 89,13% dengan kategori “sangat layak”, validasi ahli media sejumlah 84,89% dengan  kategori  “sangat  layak”,  serta  mendapat  skor  dari  respon  peserta  didik  sejumlah  94,22%  dengan kategori  “sangat  memahami”.  Sehingga  dapat  dinyatakan  jika  media  pembelajaran  ini  sangat  layak dipergunakan pada proses pembelajaran.

## Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, lectora inspire, laporan harga pokok
Abstract:  This  development  research  has  the  purpose  to  produce  products,  analyze  the  feasibility  and response of students to interactive learning media based on Lectora inspire on the subject matter cost price report at SMK Negeri 2 Tuban. This type of research is development research using the ADDIE development model modified by Branch. This study uses qualitative and quantitative data with data collection instruments in the form of open questionnaires and closed questionnaires. Technical analysis of the data used in the form of  descriptive  analysis  related  to  the  aspect  of  effectiveness  through  the  questionnaire.  This  interactive learning media was validated by two material experts and one media expert, and was trialled to 20 students of class XII Accounting of SMK Negeri 2 Tuban. The final result of material expert validation was 89,13% with the category "very worthy", the validation of media experts was 84.89% with the category "very worthy", and received a  score of  94.22%  in  the  responses of  students  in  the "very understanding"  category. So,  it can  be stated if the interactive learning media is very decent when used in the learning process.
Keywords: interactive learning media, lectora inspire, cost price report

## PENDAHULUAN
Pada zaman globalisasi saat ini, kemajuan  teknologi  dan  informasi  merupakan sesuatu  yang  lazim  terjadi  di  masyarakat. Kemajuan  teknologi  dan  informasi  berdampak terhadap  segenap  dimensi  kehidupan  baik  di bidang  politik,  ekonomi,  sosial,  budaya, terlebih  di  lingkungan  pendidikan.  Kemajuan teknologi  dan  informasi  dalam  lingkungan pendidikan sangatlah pesat. Hal ini disebabkan adanya revolusi industri 4.0. Revolusi industry 4.0  merupakan  kelanjutan  dari  revolusi  3.0 yang  terjadi  sebelumnya.  Pendidikan  menjadi tonggak  dalam  peningkatan  martabat  manusia di Indonesia sehingga pendidikan di Indonesia perlu  menyertai  perkembangan  zaman  supaya sanggup  bersaing  dengan  bangsa  yang  lain (Fatkhurrohman  &  Susilowibowo,  2019). Pendidikan dituntut untuk selalu
menyelaraskan dengan perkembangan teknologi dan  informasi,  terutama  dalam  hal  peningkatan kualitas pendidikan.
Kualitas  pendidikan  di  masa  kini  akan mencerminkan  bagaimana  peradaban  bangsa  di masa  mendatang.  Sehingga  pendidikan  yang berjalan sekarang ini bertujuan untuk menciptakan  manusia  yang  seutuhnya.  Usaha yang  bisa  dilaksanakan  oleh  pemerintah  untuk memperbaiki kualitas pendidikan adalah dengan cara  menyelenggarakan  perubahan  kurikulum. Pemerintah Indonesia sudah menyelenggarakan perubahan  kurikulum  dari  masa  ke  masa. Kurikulum  yang  berlangsung  pada  masa  kini yaitu  kurikulum  2013.  Dalam  kurikulum  2013, kegiatan  pembelajaran  pada  seluruh  mata pelajaran  menggunakan  pendekatan  saintifik. Pendekatan ini memiliki tujuan untuk membantu  siswa  dalam  memecahkan  suatu
persoalan  dengan  menggunakan  proses  ilmiah melalui observasi, perumusan masalah, penghimpunan  informasi  dan  pembuatan simpulan (Abidin, 2014:125). Guru harus dapat menjalankan  pembelajaran  sesuai  dengan tuntutan  kurikulum  2013  agar  pembelajaran tersebut  bisa  lebih  aktif  dan  efektif.  Dengan adanya hal tersebut, guru harus bisa berinovasi untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  selaras dengan ketentuan kurikulum 2013.
Pada  kurikulum  2013,  peserta  didik didorong agar dapat aktif pada saat pembelajaran.  Peserta  didik  diminta  untuk menciptakan  persepsi  sendiri  dalam  kegiatan pembelajaran. Selain itu, peserta didik disediakan  wadah  untuk  belajar  berdasarkan ketertarikan,  gaya  belajar,  serta  kompetensi personalnya.  Masing-masing  peserta  didik mempunyai  perbedaan  cara  dalam  belajar. Sebagian  peserta  didik  bisa  belajar  dengan mendengar,  melihat,  membaca,  dan  menonton video  tanpa  bantuan  orang  lain.  Dan  sebagian lainnya  membutuhkan  interaksi  dengan  guru, teman,  lingkungan  sekolah,  ataupun  dengan dukungan orang lain. Selain itu, antara peserta didik  satu  dengan  yang  lainnya  mempunyai gaya  belajar  yang  tidak  sama.  Gaya  belajar dianggap mempunyai kedudukan yang strategis  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Gaya belajar merupakan kiat individu untuk memahami, menyerap, atau menangkap informasi..  Terdapat  tiga  bentuk  gaya  belajar, yaitu:  gaya  belajar  visual,  gaya  belajar auditorial, dan gaya belajar kinestetik (Hamzah dalam Wahyuni, 2017). Masing-masing individu  memiliki  kecakapan  yang  berbeda dalam mengolah suatu informasi.  Oleh karena itu,  guru  dapat  menciptakan  ruang,  media, maupun  strategi  cara  belajar  peserta  didik dengan  variasi  berbeda  dalam  pembelajaran. Orang dapat mengingat 20% melalui penglihatan,  30%  melalui  pendengaran,  dan 50%  melalui  penglihatan  dan  pendengaran serta  80%  melalui  penglihatan,  pendengaran, aktivitas  yang  dilakukan    pada  saat  yang bersamaan  (Munir  dalam  Putra,  2019). Sehingga  guru  dapat  memanfaatkan  media untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran. Media  pembelajaran  bisa  menjadikan  kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, meningkatkan  keaktifan  dan  motivasi  peserta didik,  serta  dapat  membuat  peserta  didik  lebih mudah  dalam  mencerna  materi  (Rahmat, 2015). Media pembelajaran saat ini membutuhkan  inovasi  agar  sesuai  dengan
perkembangan zaman.
Menurut  hasil  wawancara  dengan  guru pada  saat  melaksanakan  studi  pendahuluan, informasi  yang  bisa  diperoleh  yaitu  media pembelajaran  yang  dipergunakan  oleh  guru pada  mata  pelajaran  praktikum  akuntansi perusahaan  manufaktur  yaitu powerpoint . Selain  itu,  dalam  proses  pembelajaran  guru masih  memakai  metode  ceramah.  Metode  ini condong membuat peserta didik menjadi kurang aktif  dan  dapat  menurunkan  konsentrasi  bila peserta  didik  hanya  bisa  mendengarkan  saja, kecuali bila mereka tertarik dengan materi yang disampaikan oleh guru (Machmuda dan Rosyidi dalam Kanah, 2016).
Peserta  didik  merasa  bila  materi  laporan harga  pokok  perusahaan  manufaktur  tergolong ke  dalam  materi  yang  sukar.  Hal  ini dikarenakan  kompetensi  dasar  pada  materi  ini berbeda  dari  sebelumnya.  Sehingga  materi  ini termasuk ke dalam materi yang baru pada mata pelajaran  praktikum  akuntansi  perusahaan manufaktur. Ketika menjelaskan materi penggolongan  biaya overhead pabrik,  guru hanya  menyampaikan  secara  verbal  saja. Sehingga peserta didik hanya dapat membayangkan  saja,  tanpa  ada  ilustrasi mengenai materi ini.
Dari  permasalahan  tersebut,  peserta  didik memerlukan  media  pembelajaran  yang  bisa menumbuhkan  hasrat  dan  motivasi  peserta didik dalam belajar, serta bisa membuat peserta didik menjadi lebih menguasai materi pelajaran. Media  pembelajaran  ialah  sebuah  sarana  untuk membantu  mengajar  yang  terdapat  pada  unsur metodologi  yang  dipakai  pada  lingkungan belajar  dan  disusun  oleh  guru  (Sudjana  & Achmad,  2017:1).  Media  pembelajaran  yang hendak  dikembangkan  peneliti  ialah  media pembelajaran berbantuan komputer atau multimedia  interaktif.  Media  pembelajaran  ini memakai  teknologi  yang  dikemas  secara menarik sehingga bisa membangkitkan keinginan peserta didik agar bisa belajar dengan giat. Salah satu media yang dapat membangkitkan  keinginan  peserta  didik  di  era teknologi sekarang ini yaitu media pembelajaran interaktif. Multimedia interaktif yakni
penggabungan  dari  media  berupa  audio,  teks, grafik, gambar, dan video yang bisa dimanipulasi  oleh  pemakainya  sehingga  dapat menjalankan  arahan  dari  presentasi  (Prastowo, 2015:329). Berdasarkan pada fasilitas yang ada di  sekolah,  guru  dapat  membuat  media
pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer. Guru harus menemukan media yang tepat yang bisa  diakses  oleh  siswa  dengan  menggunakan semua perangkat. Salah satu media pembelajaran  interaktif  yang  bisa  dipakai  oleh guru yaitu lectora inspire . Lectora  Inspire merupakan  perangkat lunak yang bisa dipergunakan untuk menyatukan flash, merekam video, memadukan  gambar,  serta  menangkap  layar (Mas’ud, 2014:1). Alasan terpenting pemilihan media pembelajaran berbasis lectora inspire ini aialah  adanya  pengaruh  kemajuan  teknologi dan informasi dalam ranah pendidikan. Peserta didik  didorong  memiliki  pemikiran  yang terbuka  agar  tidak  tertinggal  oleh  zaman. Media  pembelajaran  ini  dapat  mudah  diakses oleh  siswa  karena  dapat  dijalankan  secara offline. Selain itu, penggunaan aplikasi lectora inspire memiliki  manfaat,  diantaranya  mudah untuk  mengembangkan  media,  memiliki  fitur untuk  menyatukan  materi  dan  evaluasi  berupa kuis  atau game sehingga  memudahkan  guru dalam mengoperasikannya,
dapat menampilkan slide materi  yang  di  dalamnya berisi  teks,  video,  suara,  dan  animasi,  serta memiliki  konten  yang  lengkap  yang  dapat memudahkan  guru  untuk  mengembangkan kreativitasnya  sehingga  dapat  membuat  media pembelajaran  yang  menarik . Lectora  Inspire dapat  menjadi  solusi  dalam  membuat  media pembelajaran  interaktif  yang  dipergunakan pada  ranah  pendidikan  dengan  kelebihan kecepatan  kapasitas  bawaan  pengembangan (Ionita, L. & Ionita, 2011:1-2).
Media  pembelajaran  ini  dilengkapi dengan  berbagai  fitur  yang  interaktif,  video pengamatan,  materi,  dan  latihan  soal.  Media pembelajaran  ini  sudah  disesuaikan  dengan aktivitas  pembelajaran  pada  kurikulum  2013. Yang  mana  dalam  kurikulum  2013,  semua aktivitas pembelajarannya menggunakan pendekatan  saintifik  ( saintific  approach ). Keunggulan yang lain yaitu dalam latihan soal terdapat  umpan  balik  sehingga  siswa  dapat mengetahui  skor  hasil  pengerjaanya,  serta disajikan pembahasan pada setiap latihan soal. Dengan  adanya  latihan  soal  yang  disertai pembahasan,  peserta  didik  bisa  lebih  mengerti materi  dan  dapat  termotivasi  dalam  belajar sehingga  peserta  didik  bisa  menggapai  tujuan yang diimpikan.
Berlandasakan  dari  penjabaran  di  atas, peneliti terdorong untuk melaksanakan penelitian pengembangan dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora  Inspire Pada  Materi  Laporan Harga  Pokok”.  Rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  adalah:  1)  Bagaimana  proses mengembangkan  media pembelajaran interaktif berbasis lectora  inspire pada  materi  laporan harga?;  2)  Bagaimana  kelayakan  media pembelajaran interaktif  berbasis lectora  inspire pada  materi  laporan  harga  pokok?;  3) Bagaimana respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif  berbasis lectora  inspire pada  materi  laporan  harga  pokok?.  Bersumber dari  rumusan  masalah  tersebut,  maka  tujuan dalam  penelitian  ini  adalah:  1)  Menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis lectora  inspire pada  materi  laporan harga pokok; 2) Menganalisis kelayakan media pembelajaran interaktif  berbasis lectora  inspire pada materi laporan harga pokok; 3) Menganalisis  respon  peserta  didik  terhadap media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire pada materi laporan harga pokok.

## METODE
Penelitian  ini  tergolong  dalam Research and  Development yaitu  metode penelitian  yang memiliki  tujuan  untuk  menciptakan  dan melakukan pengujian atas produk yang dikembangkan  (Sugiyono,  2015:2).  Model ADDIE yang dimodifikasi oleh Branch merupakan  model  pengembangan  yang  dipilih oleh  peneliti.  Model  pengembangan  ADDIE memiliki konsentrasi pada tujuan pembelajaran, terlebih  pada  media  pembelajaran.  Model ADDIE  mencakup  lima  fase,  diantaranya  fase Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi). Berikut  merupakan  fase  model  pengembangan ADDIE.
Gambar 1. Fase model pengembangan ADDIE Sumber: Suryani, dkk (2018)
Pada  penelitian  pengembangan  ini,
peneliti hanya melaksanakan tahapan pengembangan  ADDIE  sampai  dengan  tahap implementasi saja dikarenakan adanya keterbatasan peneliti. Model pengembangan ini bersifat luwes dan umum. Selain itu, model ini mudah  untuk  dipelajari  dan  tahapannya  saling berhubungan  satu  sama  lain.  Sehinga  untuk menciptakan  produk  yang  efektif  dan  efisien, setiap  langkah  yang  akan  dilalui  harus dilakukan secara bertahap dan menyeluruh.
Media  pembelajaran  ini  diujicobakan pada  dua  ahli  materi  yakni  satu  dosen Pendidikan Akuntansi dan satu guru praktikum akuntansi  perusahaan  manufaktur  di  SMK Negeri  2  Tuban,  satu  ahli  media  yaitu  dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, serta 20 peserta didik dari kelas XII Akuntansi di SMK Negeri 2 Tuban yang dipilih secara acak. Data yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  data kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif adalah  data  yang  berisi  kata  atau  kalimat. Sementara  itu,  data  kualitatif  yaitu  data  yang berisi angka (Sugiyono, 2015:23)
Instrumen yang dipakai dalam menghimpun  data  ialah  angket.  Angket  ini dipergunakan untuk mengetahui hasil penilaian atas  produk yang dikembangkan. Pada penelitian  ini,  angket  yang  dipergunakan adalah  angket  terbuka  dan  angket  tertutup. Angket  terbuka  berupa  lembar  telaah  ahli materi  dan  lembar  telaah  ahli  media.  Angket tertutup berupa lembar validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respon peserta didik.
Teknis  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  meliputi  1)  Lembar  telaah para  ahli;  2)  Lembar  validasi  para  ahli. Persentase tersebut bisa diperoleh dari perhitungan  skor  yang  terdapat  pada  lembar validasi  para  ahli  dengan  menggunakan  skala Likert. 3) Angket respon peserta didik dianalisis dengan  teknik  deskriptif  kuantitatif  dalam bentuk  persentase.  Media  yang  dikembangkan oleh  peneliti  dapat  dikatakan  layak  bila memperoleh persentase ≥ 61%.
Tabel 1. Skala Likert Kriteria Nilai/Skor Sangat baik 5 Baik 4 Sedang 3 Sangat Buruk 2 Buruk Sekali 1 Sumber : Riduwan ( 2016:17)
Tabel 2. Skala Guttman Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0 Sumber : Riduwan ( 2016:17) Kemudian dihitung dengan rumus: Persentase  = (𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ) (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙) x 100% Tabel 3. Kriteria Interpretasi Penilaian Kriteria Interpretasi 0% - 20% Sangat tidak layak 21% - 40% Tidak layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81%-100% Sangat Layak Sumber : Riduwan ( 2016:15)

## HASIL DAN PEMBAHASAN Proses Pengembangan
Secara garis besar, pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire dilaksanakan  dengan  memakai  model  ADDIE. Model  ini  memiliki  lima  fase,  diantaranya  fase analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation. Pada  penelitian  pengembangan ini,  peneliti  hanya  melaksanakan  tahapan pengembangan  ADDIE  sampai  dengan  tahap implementasi saja dikarenakan adanya keterbatasan peneliti.
Fase  pertama  yaitu analysis, peneliti melakukan  analisis  melalui  tiga  langkah. Langkah pertama yaitu analisis kinerja. Analisis kinerja  dilaksanakan  dengan  maksud  untuk memperoleh  informasi  yang  berpautan  dengan persoalan  kinerja  yang  dijumpai  oleh  guru, peserta  didik,  dan  sekolah  dalam  kegiatan pembelajaran. Berdasarkan pada analisis kinerja yang sudah dilaksanakan oleh peneliti, diperoleh  informasi  bila  SMK  Negeri  2  Tuban telah  menerapkan  kurikulum  2013,  tetapi  guru masih  menerapkan  metode  ceramah  ketika pembelajaran. Pada saat melaksanakan aktivitas pembelajaran, guru memakai media powerpoint dan bahan ajar berupa buku cetak. Peserta didik memiliki  kesukaran  dalam  memahami  materi laporan  harga  pokok  perusahaan  manufaktur, khususnya  pada  materi  penggolongan  biaya overhead pabrik  karena  ilustrasi  yang  ada  di buku  dan  penjelasan  guru  belum  dapat menggambarkan  secara  nyata.  Peserta  didik kelas  XII  Akuntansi  di  SMK  Negeri  2  Tuban
memiliki  kemampuan  yang  heterogen.  Peserta didik  berada  pada  usia  beranjak  dewasa sehingga  mereka sudah mampu untuk  menalar yaitu  mampu  menghubungkan  antara  fakta dengan  logika.  Langkah  kedua  yakni  analisis kebutuhan  yang  digunakan  untuk  mengetahui kebutuhan guru, peserta didik, ataupun sekolah yang  digunakan  untuk  menjawab  persoalan- persoalan  pada  analisis  kinerja.  Dari  kegiatan menganalisis  kebutuhan,  diperoleh  suatu  hasil yaitu dibutuhkannya media pembelajaran yang bisa  merangsang  peserta  didik  untuk  aktif dalam  proses  pembelajaran  serta  mampu memahami  memahami  dan  menggambarkan contoh dari masing-masing komponen penggolongan  biaya overhead pabrik  secara nyata.  Langkah  yang  terakhir  yaitu  analisis tujuan  pembelajaran.  Analisis  ini  digunakan dalam  penyusunan  materi  pelajaran  dan menentukan  pokok  dalam  media  pembelajaran sehingga  dapat  dijadikan  pijakan  dalam memproduksi media pembelajaran interaktif.
Fase kedua adalah design atau
perancangan  produk.  Untuk  merancang  suatu produk, sebelumnya peneliti
harus mengidentifikasi  kompetensi  yang  dimiliki oleh peserta didik sehingga tujuan pembelajaran  yang  dibuat  bisa  tercapai. Penelitian  ini  akan  menghasilkan  produk berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire. Pada fase ini peneliti membuat storyboard atau rancangan produk . Storyboard merupakan  dari  media  pembelajaran  yang dibuat.  Di  dalam storyboard terdapat  desain rancangan  produk  yang  dimulai  dari  tampilan awal,  menu  utama,  petunjuk  penggunaan, kompetensi  dasar,  materi, quiz ,  hingga  profil pengembang. Selain itu, peneliti juga merancang  materi  yang  akan  dimasukkan  ke dalam  media  pembelajaran  sesuai  dengan kompetensi dasar.
Fase  ketiga  yaitu  fase development . Peneliti  mengaplikasikan  rancangan  produk dari storyboard yang  sudah  dibuat  pada  fase sebelumnya  dengan  cara  membuat  media pembelajaran interaktif. Peneliti melaksanakan beberapa prosedur yang dipakai untuk mengembangkan media ini diantaranya, menyusun produk media pembelajaran interaktif, telaah para ahli, kemudian melakukan  validasi  para  ahli.  Langkah pertama, menyusun media pembelajaran interaktif.  Peneliti  merancang  produk  media pembelajaran dengan memakai aplikasi lectora inspire V18.1.2.  Produk  yang  dihasilkan
nantinya  berformat  (.exe)  dan  html  sehingga bisa  dioperasikan  di  seluruh  perangkat.  Materi pelajaran yang akan dimasukkan harus disesuaikan dengan materi laporan harga pokok perusahaan  manufaktur  yang  memuat  tiga kompetensi  dasar  yakni  KD  3.29  sampai dengan KD 3.31 yang didalamnya berisi materi biaya overhead pabrik,  metode  harga  pokok pesanan,  dan  metode  harga  pokok  proses produksi.  Tata  letaknya  harus  sinkron  dengan storyboard yang telah dibuat.
Gambar 2. Tampilan halaman depan media pembelajaran interaktif
Langkah  berikutnya  yaitu  telaah  para ahli.  Media  pembelajaran  ini  kemudian  akan ditelaah oleh para ahli yang terdiri dari dua ahli materi  dan  satu  ahli  media  dengan  cara melakukan  pengisian  pada  lembar  telaah  yang dibuat.  Hal  ini  bertujuan  untuk  memperoleh saran  ataupun  masukan  dari  para  ahli  demi kesempurnaan produk. Setelah itu, peneliti akan membenahi  produk  berdasarkan  saran  atau masukan para ahli. Saran dari ahli materi adalah menyesuaikan gambar dengan kegiatan perusahaan.  Sedangkan  saran  dari  ahli  media adalah  menambahkan  bahan  penyerta  berupa petunjuk  penggunaan  media  bagi  guru  dan peserta  didik  dan  produk  akhir  dikemas  dalam flashdisk .
Langkah terakhir yaitu melakukan validasi  para  ahli.  Validasi  ini  berisi  penilaian atas media yang dikembangkan oleh ahli materi dan  ahli  media  terhadap  produk  yang  dibuat sebelum  dilaksanakan  uji  coba  kepada  peserta didik.  Setelah  memperoleh  penilaian  dari validator,  peneliti  dapat  mengolah  hasilnya dengan menggunakan teknik deskriptif kuantitatif  dalam  bentuk  persentase.  Sehingga produk  media  pembelajaran  interaktif  siap untuk diujicobakan.
Gambar 3. Tampilan menu utama media pembelajaran interaktif
Gambar 4. Tampilan menu materi pembelajaran
Fase  keempat  yaitu implementation. Fase  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui respon  peserta  didik  terhadap  media  yang dikembangkan.  Uji  coba  dilaksanakan  secara terbatas  pada  20  peserta  didik  kelas  XII Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  di  SMK Negeri 2 Tuban yang  mempunyai kemampuan heterogen  yang  dipilih  oleh  guru.  Media pembelajaran ini berbentuk aplikasi yang dapat diinstal  di  komputer/laptop  yang  diunggah  di Google  Drive. Kemudian  peserta  didik  dapat mengunduh dan menginstal di
komputer/laptop.  Peserta  didik  terlebih  dahulu diberikan penjelasan mengenai media pembelajaran  ini,  lalu  peserta  didik  diminta untuk  mengoperasikan  media  pembelajaran dengan menggunakan komputer/laptop.
Setelah  itu,  peserta  didik  diarahkan  untuk mengisi  angket  respon  siswa  yang  telah disiapkan  oleh  peneliti.  Data  hasil  respon peserta  didik  kemudian  akan  dianalisis berdasarkan  pada  penilaian  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  yang  telah diujicobakan.  Hasil  dari  angket  respon  peserta didik  akan  dianalisis  melalui  perhitungan  skor berdasarkan pada Skala Guttman yang kemudian  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase.

## Kelayakan Pengembangan
Kelayakan  media  pembelajaran  interaktif
diukur  berdasarkan  hasil  validasi  para  ahli. Ahli  materi  media  pembelajaran  interaktif  ini adalah  Drs.  Joni  Susilowibowo,  M.Pd.  dan Dra.  Retno  Sulistyowati.  Sedangkan  yang menjadi  ahli  media  yaitu  Dr.  Andi  Kristanto, S.Pd.,  M.Pd.  Data  hasil  dari  validasi  lalu diolah melalui teknik persentase dan ditafsirkan  hasilnya.  Berikut  merupakan rekapitulasi hasil validasi ahli materi. Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Materi No Variabel Total Skor Presen- tase Kriteria V1  V2 1 Kualitas  isi dan tujuan 22 22 88% Sangat layak 2 Kualitas instruksional 28 27 91,65% Sangat layak 3 Kualitas teknis 42 37 87,75% Sangat layak Rata-rata Variabel 89,13%  Sangat layak
Sumber: Data diolah peneliti (2020)
Menurut tabel di atas, diperoleh data skor dari  media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire yang  memuat  variabel  kualitas isi  dan  tujuan,  kualitas  instruksional,  dan kualitas teknis memperoleh  rata-rata persentase sejumlah 89,13%, sehingga dapat dikategorikan “sangat layak”.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Media
No Variabel Total Skor Presen- tase Kriteria 1 Kualitas  isi dan tujuan 22 88% Sangat layak 2 Kualitas instruksional 26 86,67% Sangat layak 3 Kualitas teknis 36 80% Layak Rata-rata Variabel 84,89% Sangat Layak Sumber: Data diolah peneliti (2020)
Jika  dilihat  pada  tabel  2,  dapat  diketahui bila  skor  dari  media  pembelajaran  interaktif yang dihitung dari seluruh variabel mendapatkan  rata-rata  persentase  sejumlah 84,89%, dengan kategori “sangat layak”.

## Respon Peserta Didik
Respon  peserta  didik  didapat  dari  hasil uji coba terbatas pada 20 peserta didik kelas XII Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  SMK
Negeri 2 Tuban. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil respon peserta didik.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Respon Peserta Didik No Variabel Presen- tase Kri- teria 1 Kualitas  isi  dan tujuan 96,67% Sangat Memahami 2 Kualitas instruksional 92,23% Sangat Memahami 3 Kualitas teknis 93,75% Sangat Memahami Rata-rata variabel 94,22% Sangat Memahami Sumber: Data diolah peneliti (2020)
Menurut  tabel  di  atas, didapat  informasi bila hasil respon peserta didik pada variabel isi dan  tujuan  mendapat  rata-rata  persentase sejumlah 96,67%. Skor ini  menyatakan bahwa peserta  didik  sudah  tergolong  pada  kriteria “sangat  memahami”.  Berdasarkan  pada presentase tersebut, media pembelajaran interaktif  sudah  memuat  aspek  ketepatan, minat, dan kesesuaian.
Pada  variabel  kualitas  instruksional, media ini mendapatkan kriteria sangat memahami.  Hal  ini  bisa  dibuktikan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  dapat  memberi keleluasaan  belajar  dan  mampu  memotivasi peserta didik dalam belajar.
Pada  variabel  kualitas teknis,  persentase yang diperoleh adalah sebesar 93,75%, skor ini tergolong ke dalam kriteria “sangat memahami”.  Sehingga  dapat  dinyatakan  bila media  pembelajaran  interaktif  sudah  memuat aspek  keterbacaan,  mudah  untuk  dibaca, memiliki  tampilan  yang  menarik,  serta  mudah dalam mengelola program.
Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  hasil respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire mendapat persentase rata-rata sejumlah 94,22% dan termasuk ke dalam kriteria “sangat memahami”.
Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh Rindang Andiarsa (2017) dengan rata-rata nilai keseluruhan  sebesar  88,79%  dengan  kriteria “sangat  layak”.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  media  ini  sangat  layak  digunakan  pada mata pelajaran praktikum akuntansi perusahaan  manufaktur  materi  laporan  harga pokok  perusahaan  manufaktur  kelas  XII Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga  di  SMK Negeri 2 Tuban.

## PENUTUP
Simpulan Simpulan pada penelitian ini, diantaranya: (1)
Pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis lectora  inspire memakai  model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi  lima  fase  yaitu  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire dinyatakan  “sangat  layak”  menurut penilaian  hasil  validasi  dari  para  ahli, sehingga dapat  dipergunakan  dalam  pembelajaran.  (3) Peserta  didik  memberikan  reaksi  positif terhadap media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire dengan kriteria  “sangat memahami”.

## Saran
Saran  yang  diberikan  oleh  peneliti, diantaranya:  (1)  Diharapkan  peneliti  lain  bisa mengembangkan  media pembelajaran interaktif dengan menggunakan materi praktikum akuntansi perusahaan manufaktur yang berbeda dengan tampilan dan varian yang kian menarik. (2)  Disarankan  agar  peneliti  lain  dapat melaksanakan penelitian pengembangan ADDIE  secara  lengkap  sampai  dengan  tahap evaluasi.  (3)  Diharapkan  peneliti  lain  mampu mengembangkan  media pembelajaran interaktif yang  dapat  diakses  dengan  semua  perangkat baik  laptop,  komputer, macbook ,  ataupun android sehingga dapat memudahkan pengguna dalam  mengoperasikannya.  (4)  Diharapkan untuk  peneliti  lain  agar  dapat  melakukan penelitian eksperimen untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin.  2014. Desain  Sistem  Pembelajaran dalam  Konteks  Kurikulum  2013. Refika Aditama.
Fatkhurrohman,  A.,  &  Susilowibowo,  J.  2019.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Video  Menggunakan  Cartoon Character Pada Materi Transaksi Perusahaan  Manufaktur  Kelas  X  AKL SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 7(2), 122- 128.
Ionita, L. & Ionita, I. 2011. Lectora-a Complete e-Learning  Solution.  Makalah  disajikan dalam  The  6th  International  Conference on Virtual Learning ICVL.
Kanah, S. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual (Video) Pada
Materi  Pengisian  SPT  Tahunan  PPH Wajib  Pajak  Orang  Pribadi  Kelas  XII Akuntansi Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 1 , 1–8. Mas’ud,  M.  2014.
Membuat  Multimedia Pembelajaran dengan Lectora .
Yogyakarta: Pustaka Shonif. Prastowo.  2015. Panduan  Kreatif  Membuat Bahan Ajar Inovatif . Diva Press.
Putra,  A.  P.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A. 2019.  Pengembangan  Multimedia  Game Edukasi  Tentang  Keragaman  Masakan
Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk
Kelas  V  SD. Jurnal  Kajian  Teknologi. 299–306. Rahmat,  S.  T.  2015.  Pemanfaatan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Komputer  Dalam Pembelajaran. Jurnal  Pendiikan  Dan Kebudayaan Missio , 7 (2), 196–208. Riduwan.  2016. Skala  Pengukuran  dan
Variabel-Variabel Penelitian . Alfabeta.
Sudjana,  N.,  &  Achmad,  R.  2017. Media Pengajaran . Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian  & Pengembangan: Research
and
Development . Alfabeta. Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. 2018. Media Pembelajaran
Inovatif dan Pengembangannya : Remaja Rosdakarya. Wahyuni, Y. 2017. Identifikasi Gaya Belajar (Visual, Auditorial, Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. Jurnal Penelitian Dan  Pembelajaran  Matematika , 10 (2), 128–132.