*) Penulis Korespodensi Dikirim  : 01 November 2023 Diterima : 11 November 2023 Publikasi Online : 31 Maret 2024
ISSN: 2337-7631 (Printed) ISSN: 2654-4091 (Online)

## PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI SALAH SATU MEDIA DALAM MEMPERKENALKAN MORAL HIDUP MELALUI CERITA FIKTIF
Felix Sastro Lino 1 , Diny Anggraini Adnas 2
1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Kota Batam, Indonesia Email 1* : felixkhai26@gmail.com
Email 2 : diny.anggriani@uib.ac.id

## ABSTRAK
Animasi 2D merupakan salah satu media yang telah digunakan untuk berbagai macam kegunaan pada periode masa kini. Animasi 2D seringkali digunakan sebagai media studi yang digunakan oleh sebagain besar  sekolah,  dan template yang  digunakan  selalu  mirip  dengan  Powerpoint slide-show dalam penyampaian informasi atau pengetahuan, khususnya nilai moral dan pembangunan karakter. Cara yang sering  dilakukan  dapat  memberikan  gambaran  kepada  penonton  bahwa  animasi  2D  ternyata  sangat membosankan  dan  tidak  berbeda  dengan  penggunaan slide Powerpoint  dalam  presentasi.  Animasi  2D seharusnya dapat disampaikan dalam berbagai cara untuk memikat penonton, dan salah satu cara untuk menyampaikan  informasi  tersebut  adalah  melalui  cerita  fiktif.  Banyak  pengetahuan  dan  informasi, khususnya  nilai  moral  dan  karakter  dapat  disampaikan  melalui  cerita.  Cerita  itu  dapat  menghibur  dan memikat  ketertarikan  penonton  serta  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  hiburan.  Metode  yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  yang terdiri dari  6 tahapan berupa konsep, desain, pengumpulan bahan, penggabungan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan Animasi 2D berbentuk cerita fiktif dapat memikat ketertarikan sebagian besar orang, terutama anak-anak remaja usia sekitar 14-18 tahun dan dapat menyampaikan pesan moral secara tersirat. Media animasi 2D masih dapat dikembangkan lagi dalam bentuk film dengan cerita yang detail dan durasi yang cukup sehingga dapat meninggalkan kesan dan lebih dipahami oleh penonton, khususnya anak  remaja.  Dengan  penonton  yang  semakin  memahami  isi  cerita  animasi  2D  tersebut,  secara  tidak langsung juga dapat meninggalkan pesan moral yang cukup berkesan bagi remaja-remaja yang menonton. Kata kunci: animasi 2d, cerita fiktif, moral dan pembangunan karakter, MDLC

## ABSTRACT
Animation  2D  is  one  of  the  media  that  has  been  used  for  several  purposes  during  this  period. Animation 2D is use as study media in most of the schools, but the template is always the same which is similar  to  Powerpoint  slide-show  to  deliver  information  or  knowledge,  especially  moral  and  character- building values. This method that’s usually often use may give impression to viewers that Animation 2D is monotonous. Animation 2D should be delivered in a more different kind of ways in order to attract and interest the viewers, like fiction story. Many knowledges or information, especially moral and character- building  values  can  be  delivered  through  story,  because  the  story  itself  may  entertain  and  increase  the interest of the viewers to watch and it may become one of the entertaining media for viewers. Method used on the research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 steps such as concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The result is the animation 2D fiction story get most people interests, especially teenagers in the age range around 14-18 years old and can deliver moral message implicitly. Animation 2D media can still be further developed into films with detailed story so that it can leave deep impression dan can be understood more by audiences, especially teenagers. By increasing the audience’s understanding of the 2D Animation content story, it may indirectly leave moral message that is quite impressive for the teenagers. Keywords: animation 2D, fiction story, moral and character-building, MDLC

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Pendidikan  merupakan  langkah  utama  dalam  membentuk  kehidupan  seseorang  melalui perkembangan  secara  intelektual,  emosional,  maupun  sosial.  Proses  belajar  pada  pendidikan  sangat diperlukan oleh individu agar dapat membawa pengaruh positif dalam kehidupan masyarakat. Tentunya, tidak melalui individu sendiri saja, keterlibatan masyarakat di lingkungan sekitar individu juga menjadi salah satu faktor yang dapat mempengaruhi didikan individu tersebut [ 1 ].
Indonesia  termasuk  dalam  salah  satu  negara yang  masyarakatnya  mengalami krisis  moral  baik  itu masyarakat biasa maupun pejabat/penguasa tinggi. Sebenarnya, pendidikan moral sudah diterapkan oleh lembaga  pendidikan  pada  seluruh  tingkat  pendidikan  dan  juga  terdapat  dalam  setiap  kurikulum  yang berlaku.  Namun,  pendidikan  moral  yang  diterapkan  dan  diharapkan  dapat  membentuk  kepribadian  dan karakteristik  individu  masih  kurang  berhasil  diimplementasikan  kepada  masyarakat.  Secara  faktanya, banyaknya  pelaku  peristiwa  seperti  korupsi,  kolusi  dan  nepotisme  (KKN),  penggunaan  obat-obatan terlarang,  dan  berbagai  kegiatan  menyimpang  lainnya  merupakan  orang-orang  yang  berpendidikan  [ 2 ]. Pendidikan moral dan karakter merupakan hal mendasar yang wajib untuk diterapkan dan diajarkan kepada anak-anak usia apapun. Pendidikan ini dikatakan penting karena ajaran nilai-nilai dalam pendidikan moral dan karakter ini akan menjadi fondasi dalam pembentukan kepribadian seorang anak [ 3 ]. Nilai-nilai moral merupakan  salah  satu nilai penting yang perlu ditanamkan kepada individu melalui pendidikan baik itu dalam bentuk formal maupun informal. Pendidikan moral dapat disampaikan dalam berbagai cara, salah satu media kekinian yang dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran kognitif moral yaitu seperti animasi. Media animasi ini menyampaikan materi pendidikan moral dalam bentuk cerita dilemma moral [ 4 ]. Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Lisnawati adalah penelitian mengenai persepsi anak-anak berusia 10 tahun terhadap film animasi “Upin-Ipin” yang mengandung nilai dan pesan-pesan moral. Tujuan dari penelitiannya adalah untuk menganalisis bagaimana persepsi dan pemahaman anak-anak pada pesan moral  yang  telah  disampaikan  melalui  film  animasi  ”Upin-Ipin”  [ 5 ].  Adapun  penelitian  yang  telah dilakukan oleh Agung berupa pembuatan storyboard design untuk animasi 2D mengenai peristiwa Perang Kusamba.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menjadikan  animasi  2D  sebagai  media  sarana dalam  penyampaian  informasi  pengetahuan  terkait  dengan  Peristiwa  Kusamba  pada  remaja  Bali  [ 6 ]. Animasi  2D  dapat  disajikan  dalam  bentuk  film  dalam  penyampaian  salah  satu  cerita  dongeng  berjudul ”Bunda Sejati” kepada anak-anak. Penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti Imron ini  bertujuan untuk menjadikan  animasi  2D  sebagai  media  edukasi  yang  disampaikan  kepada  anak-anak  secara  unik  dan menarik sehingga tidak membosankan yang dapat menyebabkan kemalasan pada anak untuk belajar. Media edukasi  ini  bersifat  menghibur  dan  juga  menyampaikan  berbagai  pesan  moral  kepada  anak-anak  yang menonton [ 7 ].
Pembangunan karakter dapat dilakukan dengan berbagai cara dan media, dan salah satu sarana media yang dapat digunakan adalah Animasi 2D. Animasi 2D yang diciptakan dalam bentuk gambar dan audio secara visual dapat meningkatkan kualitas media pembelajaran kepada penonton [ 8 ]. Animasi 2D ini juga dapat disampaikan melalui beberapa cara, seperti animasi 2D dengan konsep bentuk slideshow powerpoint , animasi 2D bentuk pembahasan, ataupun animasi 2D dalam bentuk cerita fiktif [ 9 ]. Animasi 2D dalam bentuk  cerita  fiktif  merupakan  salah  satu  pembuatan  animasi  yang  unik  dikarenakan  animasi  ini disampaikan seperti menonton film, terutama pada persepsi anak-anak. Tidak hanya menghibur, animasi cerita ini juga dapat menyampaikan nilai-nilai moral secara tersirat [ 5 ]. Tujuan dari penelitian ini secara umumnya  adalah  untuk  melakukan pengujian  penyampaian  pendidikan moral  melalui  perancangan  dan pengembangan animasi 2D berbentuk cerita fiktif dengan metode MDLC dan pengujian akan dilakukan dengan metode kualitatif berupa wawancara terhadap beberapa individu [ 4 ]. Manfaat-manfaat yang bisa diperoleh dari hasil penelitian ini dapat berupa pengujian dalam pembuatan animasi 2D serta data-data dari hasil  wawancara  pada  penonton  animasi  tersebut.  Dengan  2  pengujian  yang  dilakukan,  akan  dapat mengetahui  apakah  penggunaan  animasi  2D  ini  dapat  efektif  digunakan  dalam  lingkungan  pendidikan sebagai salah satu metode penyampaian materi moral yang berbeda, dan juga menghibur.

## 2. MATERI DAN METODE

## Alur Penelitian
Gambar 1 berikut  merupakan  alur  penelitian  yang  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan. Alur penelitian bermula dari tahap tinjauan pustaka berbagai topik  yang  relevan  sebagai  referensi  dalam  penelitian  yang  akan  dirancang.  Selanjutnya,  pada  tahap perumusan masalah dan formulasi masalah penelitian dilakukan analisis permasalahan apa saja yang ada dan jawaban yang bisa menjadi solusi untuk menyelesaikan permasalahan. Tahap selanjutnya pada tahap pengembangan animasi 2D cerita fiktif dengan metode pengembangan MDLC dalam bentuk Model Luther [9]. Setelah tahap pengembangan selesai, akan dilanjuti dengan tahap pengujian yang dilakukan dengan Alpha Testing untuk memastikan apakah video animasi 2D dalam bentuk cerita fiktif tersebut sudah layak untuk  didistribusikan.  Tahap selanjutnya,  tahap  pengumpulan  data yang  dilakukan  dengan  metode  riset dalam  bentuk  kualitatif  berupa  wawancara kepada penonton  video animasi  2D  mengenai  kepuasan  dan ketertarikan yang diperoleh. Hasil dari wawancara ini akan disusun sebagai data yang akan dianalisis. Pada tahapan terakhir yaitu penulisan hasil penelitian yang sudah dilakukan.

## Gambar 1. Alur Penelitian

## Analisis Permasalahan
Penelitian ini dibuat animasi 2D berupa cerita fiktif yang bisa menjadi media hiburan. Namun secara tidak langsung animasi 2D juga dapat menyampaikan pesan pendidikan moral kepada penonton khususnya remaja.  Animasi  ini  dikembangkan  dengan  metode  MDLC  dan  dilakukan  riset  dengan  pendekatan kualitatif. Berdasarkan tahapan – tahapan dari metode MDLC, penelitian melakukan perancangan konsep ide karakter dan alur cerita animasi yang dibuat, membuat storyboard dan mengumpulkan material yang diperlukan untuk video animasi yang akan dikembangkan. Penelitian ini juga dilakukan pengujian Alpha Testing dan Beta  Testing untuk  menguji  kelayakan  video  animasi  sebelum  didistribusikan.  Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan wawancara untuk memperoleh data feedback dari remaja-remaja yang menonton film animasi ini untuk menguji seberapa serunya dan terhiburnya mereka [ 9 ].

## Pengumpulan dan Analisis Data
Dalam  penelitian  ini,  proses  mengumpulkan  data  dilakukan  dengan  wawancara  secara  langsung kepada  30  narasumber  yang  sudah  menonton  animasi  2D.  Pertanyaan  wawancara  yang  diberikan  akan dianalisis dengan mengolah informasi yang didapatkan [ 4 ]. Dari hasil analisis data akan ditarik kesimpulan untuk  kebutuhan  dalam  perancangan  video  animasi  2D.  Tabel 1 merupakan  pertanyaan  yang  akan ditanyakan pada saat wawancara [ 10 ].
Tabel 1. Tabel Pertanyaan Wawancara No Pertanyaan 1 Nama narasumber 2 Umur narasumber
3 Apakah narasumber suka menonton film berbentuk animasi 2D?
4 Apakah narasumber tertarik dengan film animasi 2D sebagai salah satu media dalam menyampaikan pendidikan moral?
5 Dari film yang ditonton, apakah narasumber berhasil menangkap apa nilai-nilai moral yang disampaikan melalui film tersebut?
6 Bagaimana tanggapan narasumber terhadap film animasi 2D dalam menyampaikan nilai pendidikan moral dan karakter?
7 Apakah dengan film animasi 2D membuat narasumber lebih mudah dalam memahami nilai-nilai moral yang disampaikan?
8 Apakah narasumber akan merekomendasikan video animasi 2D ini kepada orang-orang yang berada di sekitar anda?
Tahap Pengembangan ( Development )
Gambar 2. Metode MDLC
Vol. 12 No. 1, Maret 2024, pp. 56~63 DOI: 10.35508/jicon.v12i1.13089
Dalam tahap pengembangan digunakan metode pengembangan MDLC seperti pada Gambar 2 [ 11 ] dengan penjelasan sebagai berikut: 1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep ini dilakukan untuk menentukan ide, arah/tujuan yang dirancang dan ditujukan kepada siapa.  Animasi  2D  bentuk  cerita  fiktif  yang  dibuat  akan  ditujukan  kepada  remaja.  Tahap  ini  akan menentukan konsep karakter dan alur cerita yang akan dibuat dengan aplikasi Ibis Paint X, Toon Boom Harmony, Adobe Premiere Pro CS6, dan Photoshop CC.
2. Perancangan ( Design ) Pada tahap ini dibuat storyboard animasi 2D dalam bentuk digital [ 12 ]. Storyboard sebagai gambaran sketsa  dari  tiap scene yang  dijadikan  acuan  dalam  pengambilan  gambar  dalam  perancangan  video dokumenter. Gambar digital storyboard dibuat menggunakan aplikasi Ibis Paint X.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan material untuk  membentuk animasi 2D, berupa sound effect , background music , voice audio , dan objek gambar yang dibuat  dengan aplikasi Ibis Paint X dan Photoshop CC.
4. Pembuatan ( Assembly )
Tahapan ini merupakan bagian dari proses pembuatan animasi 2D ketika sudah ditentukan konsep dan alur  cerita  animasi  2D  yang  akan  dibuat  serta  bahan-bahan  pembuatan  animasi  sudah  terkumpulkan. Tahapan  ini  merupakan  tahap penggabungan dan perancangan dari bahan-bahan berupa video, gambar, maupun audio yang akan dikembangkan menjadi sebuah video project yang disesuaikan dengan konsep dan storyboard yang sudah disusun sebelumnya [ 13 ]. Penelitian menggunakan teknik animasi 2D frame by frame yaitu penggabungan gambar-gambar visual yang sudah dibuat per layer [ 14 ]. Berikut merupakan software dan hardware yang akan digunakan penulis dalam merancang video animasi [ 9 ]:
a) Software
Pada tahap ini penulis akan menggunakan software photo dan digital drawing berupa Ibis Paint X dan Adobe After Effect 2020. Aplikasi Ibis Paint X digunakan untuk membuat objek gambar berupa karakter-karakter serta background yang diperlukan dengan digital drawing . Software Adobe After Effect 2020 digunakan untuk membuat, menyusun scene yang diperlukan sesuai dengan alur cerita yang sudah dirancang. Software ini juga dapat mengelola sound effect dan backsound yang diinginkan pada cerita animasi yang dibuat.
b) Hardware
Tabel 2 merupakan spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada pengembangan animasi 2D.
Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Laptop Perangkat Spesifikasi Processor AMD Ryzen 5 2500U dengan Radeon Vega Mobile Gfx 2.00 Graphic Card AMD Radeon Vega 8 Graphics RAM 8 GB Operating System Windows 10 Home Single Language 64 bit 5. Pengujian ( Testing )
Pada tahap ini digunakan “ Alpha Testing ” sebagai pengujian apakah animasi 2D tersebut layak untuk didistribusikan dan tahapan pengujian “ Beta Testing ” yang dijalankan dengan mempublikasikan kepada remaja  apakah  video  animasi  2D  ini  bisa  memperoleh feedback yang  baik  bagi  mereka  [ 15 ].  Tabel 3 merupakan pertanyaan yang diajukan kepada narasumber pada pengujian Alpha Testing dan Beta Testing. Tabel 3. Pertanyaan Alpha Testing dan Beta Testing No Pertanyaan 1 Pengujian apakah animasi tersebut dapat berjalan dengan baik dan lancar 2 Pengambilan gambar animasi yang sesuai dengan storyboard yang dirancang
3 Pengujian pemutaran video animasi menggunakan aplikasi video player di computer atau smartphone berjalan lancar
6. Distribusi ( Distribution )
Setelah  melewati  tahap  pengujian  atau testing ,  tahap  terakhir  adalah  tahapan  distribusi.  Tahapan distribusi  ini  dilakukan  dengan  membuat  format  video  animasi  tersebut  dalam  bentuk  MP4  dan mengunggah video animasi tersebut pada platform digital berupa Youtube [ 16 ].
Vol. 12 No. 1, Maret 2024, pp. 56~63 DOI: 10.35508/jicon.v12i1.13089

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Konsep ( Concept Result )
Hasil dari pengonsepan proyek ini berupa alur cerita yang disusun dengan referensi berasal dari salah satu movie anime berjudul “Silent Voice” berkisah tentang arti kehidupan manusia. Alur cerita berawal dengan  tokoh  utama  yang  sedang  mengalami  depresi  dalam  mencari  arti  eksistensi  hidupnya.  Cerita tersebut berjalan terus hingga tokoh utama berhasil menemukan apa arti kehidupan dan eksistensi dirinya. Tujuan dari pengonsepan cerita ini adalah untuk menyampaikan pesan moral secara tersirat melalui media hiburan animasi. Animasi 2D ini direncanakan agar dapat ditujukan kepada semua orang, namun target utamanya berupa remaja berusia 15-20 tahun.
Hasil Desain ( Design Result ) Hasil dari tahap desain ini adalah berupa storyboard yang disusun dari alur cerita dan dideskripsikan dalam bentuk gambar sketsa. Sketsa gambar dibuat sesuai alur cerita beserta deskripsi dan estimasi durasi pada scene yang  akan  ada  dalam  animasi  2D  tersebut.  Selain  penyusunan storyboard ,  dilakukan  juga penyusunan script untuk dubbing yang  dibutuhkan  oleh  video  animasi.  Berikut  merupakan  gambaran storyboard yang dirancang pada Gambar 3 , Gambar 4 , Gambar 5 , dan Gambar 6 .
Gambar 3. Storyboard Scene 1-4
Gambar 4. Storyboard Scene 5-8 Gambar 5. Storyboard Scene 9-12
Gambar 6. Storyboard Scene 13
Vol. 12 No. 1, Maret 2024, pp. 56~63 DOI: 10.35508/jicon.v12i1.13089
Hasil Pengumpulan Bahan ( Material Collecting Result )
Pada tahap ini, diumpulkan berbagai bahan-bahan yang dibutuhkan untuk merancang animasi 2D yang sudah dikonsepkan. Bahan-bahan tersebut berupa gambar dan foto lokasi asli yang diunduh dan ditemukan melewati  pencarian  di  internet.  Gambar  dan  foto  tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  untuk menggambarkan proyeknya secara digital ( digital drawing ). Proses digital drawing menggunakan aplikasi Ibis Paint X dan Photoshop untuk menggambar setiap scene yang diperlukan. Tidak hanya itu, dilakukan pengumpulan bahan berbagai sound effect yang diperlukan dalam animasi 2D tersebut beserta background sound yang telah ditentukan. Hasil Penggabungan ( Assembly Result )
Pada tahap ini, digabungkan bahan-bahan material yang sudah dikumpulkan seperti yang terlihat pada Gambar 7 dan mengembangkannya menjadi sebuah video animasi 2D yang utuh. Bahan-bahan tersebut berupa gambar-gambar yang telah dirancang, sound effect , serta dubbing . Seperti pada Gambar 8 , tahap Assembly dilakukan dengan menggunakan Adobe After Effect 2020 .
Gambar 7. Hasil Material Collecting
Gambar 8. Proses Tahap Assembly
Tampilan-tampilan yang dirancang dalam proyek animasi 2D ini adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Awal ( Opening ) Tampilan opening seperti yang terlihat pada Gambar 9 diawali dengan penampilan jam dinding yang sedang  berjalan,  diringi  dengan sound  effect pergerakan  detik  pada  jam  tersebut. Scene ini akan disambungkan  tampilan  judul  dengan font Arial  Rounded seperti  pada  Gambar 10 .  Pada  tampilan  ini, dilakukan penggabungan gambar-gambar yang sudah dibuat dengan aplikasi Ibis Paint X dan Photoshop.
Gambar 9. Tampilan Opening
Gambar 10. Tampilan Judul
2. Tampilan Isi ( Content )
Tampilan isi akan muncul setelah tampilan judul telah muncul pada video animasi tersebut. Tampilan judul berisikan gambar-gambar scene (Gambar 11 dan Gambar 12 ) yang dibuat dengan teknik animasi per frame disertakan dengan awal mulainya backsound video animasi tersebut. Video ini juga diiringi dengan dubbing sebagai narasi dari sudut pandang tokoh utama.
Gambar 11. Tampilan Isi (1)
Gambar 12. Tampilan Isi (2)
Vol. 12 No. 1, Maret 2024, pp. 56~63 DOI: 10.35508/jicon.v12i1.13089
3. Tampilan Akhir ( Ending )
Tampilan ini merupakan tampilan penutup dari cerita animasi tersebut, dan juga terdapat pesan moral yang tersirat dari narasi tokoh utama tersebut. Tampilan Ending pada Gambar 13 berisi gambar-gambar scene per layer dan per frame yang disatukan dengan dubbing dan background song .
Gambar 13. Tampilan Ending
Hasil Pengujian ( Testing Result )
Pengujian  dilakukan  setelah  seluruh  tahap assembly telah  diselesaikan.  Pengujian  yang  dilakukan berupa  “ Alpha  Testing ”  yang  menghasilkan  bahwa  video  animasi  2D  tersebut  sudah  layak  untuk ditampilkan. Selain itu, pengujian “ Beta Testing ” juga dilakukan dan hasilnya bahwa cerita serta animasi tersebut sudah sesuai dengan alur cerita dan storyboard yang sudah dirancang, dan video animasi tersebut bisa diputar pada perangkat mobile ataupun komputer.
Pada tahap ini juga dilakukan wawancara pada remaja berusia 15 hingga 20 tahun sebanyak 33 orang [ 4 ].  Sebanyak  21  orang  (64%)  dengan  jangkauan  usia  15–19  tahun  mengatakan  bahwa  video  animasi tersebut telah berhasil menyampaikan pesan moral dengan baik, yang disertakan dengan durasi yang cukup pendek. Video animasi 2D tersebut juga dinyatakan lebih menarik dibandingkan dengan menonton bentuk animasi  2D  dalam  penyampaian  media  pembelajaran  yang  mirip  sekali  dengan  konsep slide-show Powerpoint . Sebanyak 9 orang (27%) dengan jangkauan usia 18-20 tahun menyatakan bahwa pesan yang disampaikan dalam video animasi tersebut masih bisa dikembangkan lagi walau sudah baik. Dan sebanyak 3  orang  (9%)  dengan  jangkauan  usia  20  tahun,  mengatakan  bahwa  animasi  2D  tersebut  masih  belum memiliki fondasi yang kuat untuk menyampaikan pesan moral yang ingin disampaikan, dikarenakan alur cerita yang masih bisa dikembangkan lagi, serta gerakan animasi yang masih bisa dibuat lebih detail.
Hasil Distribusi ( Distribution )
Tahap distribusi telah dilakukan dengan berbagai uji coba terkait kelayakan video animasi 2D tersebut untuk  diunduh  pada website atau social  media .  Pengunggahan  telah  dilakukan  pada platform Youtube (Gambar 14 ). Pada tahap distribusi ini juga ditambahkan subtitles Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada video tersebut agar mudah dipahami oleh penonton.
Gambar 14. Video pada Platform Youtube

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Perancangan animasi 2D sebagai cerita fiktif dalam menyampaikan hiburan dan pesan moral dapat dikembangkan dengan metode pengembangan MDLC. Wawancara dengan 33 narasumber mendapat hasil 30 orang setuju bahwa video animasi 2D dapat menjadi metode efektif dalam penyampaian pesan moral yang  menghibur  penonton.  Hasil  wawancara  juga  didapat  mayoritas  anak  remaja  menyatakan  bahwa penyampaian  cerita  fiktif  melalui  animasi  2D  merupakan  salah  satu  cara  yang  menarik  dan  juga  dapat menyampaikan pesan-pesan moral secara tidak langsung. Penggunaan animasi 2D dalam menyampaikan pesan moral dan hiburan melalui cerita fiktif menjadi salah satu opsi yang dapat dipertimbangkan untuk diimplementasikan pada lapangan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  D.  Tsoraya,  I.  A.  Khasanah,  M.  Asbari,  and  A.  Purwanto,  “Pentingnya  Pendidikan  Karakter Terhadap Moralitas Pelajar di Lingkungan Masyarakat Era Digital,” Literaksi , vol. 1, no. 01, pp. 7– 12, 2023. [Online]. Available: https://literaksi.org/index.php/jmp/article/view/4 .
[2]  Z.  Westri  and  R.  Pransiska,  “Analisis  Nilai-Nilai  Agama  dan  Moral  Anak  Usia  Dini  pada  Film Animasi Omar Dan Hana,” J. Golden Age , vol. 5, no. 02, pp. 221–232, 2021. [Online]. Available: https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/article/view/3497
[3]  T. Taufikurrahman, “Pendidikan Karakter dan Dekadensi Moral Kaum Milenial,” Al -Allam , vol. 3, no. 1, pp. 26–33, 2022. [Online]. Available: http://ejournal.kopertais4.or.id/madura/index.php/alallam /article/view/5648
[4]  A. Faiz, K. A. Hakam, J. Nurihsan, and K. Komalasari, “Pembelajaran Kognitif Moral Melalui Cerita Dilema Berbentuk Animasi”, basicedu , vol. 6, no. 4, 2022. doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3284 .
[5]  E. Ismaya, D. Setiawan, and R. Susanti, “Persepsi Anak Usia 10 Tahun terhadap Film Animasi Upin dan Ipin Episode ‘Ikhlas dari Hati’ di Desa Pulorejo”, jiwp , vol. 8, no. 1, pp. 373-382, 2022. doi: 10.5281/zenodo.5849442 .
[6]  A.  Agung,  G.  Agung,  S.  Divasaka,  D.  Putra,  M.  Iskandar,  and  D.  A.  Lionardi,  “Perancangan Storyboard Untuk Animasi 2D Sebagai Media Informasi Tentang Peristiwa Perang Kusamba Untuk Remaja  Bali,” eProceedings  of  Art  &  Design ,  vol.  10,  no.  2  ,  2023.  [Online].  Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/download/20128/1 9493
[7]  I. Imron and N. Nadya, “Perancangan Video Edukasi Mengatasi Kemalasan Anak melalui Dongeng ‘Bunda  Sejati’  dengan  Teknik  Animasi  2  Dimensi,” J.  Desain ,  vol.  10,  no.  2,  p.  347,  2023.  doi: 10.30998/jd.v10i2.14628 .
[8]  A. W. Sari, I. G. P. Sindu, and K. Agustini, “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  Kelas  X,” karmapati ,  vol.  10,  no.  2,  p.  100,  2021.  doi: 10.23887/karmapati.v10i2.31525 .
[9]  N.  P.  Tanuwijaya  and  T.  Wibowo,  “Perancangan  Video  Animasi  2  Dimensi  Cerita  Rakyat  Malin Kundang dengan  Aplikasi ToonBoom Harmony,” joint , vol.  01,  no. 02, pp. 1–22, 2020. [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/joint/article/view/4316 .
[10]  S.  Annisya  and  I.  Baadilla,  “Analisis  Nilai  Karakter  melalui  Media  Animasi  Fabel  dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar”, basicedu, vol. 6, no. 5, pp. 7888–7895, Jun. 2022. doi: 10.31004/basicedu.v6i5.3648 .
[11]  R. Wulandari, “Pembuatan Augmented Reality Video Profile Dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Akademi Kebidanan Siti Fatimah,” eProceedings of Applied Science ,vol. 9, no. 3, pp. 1350–1356,  2023.  [Online].  Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/ index.php/appliedscience/article/view/20677 .
[12]  J. Pratama and R. Vebrianto, “Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Kimia Berbentuk Animasi 2D Di SMA Kartini Batam Menggunakan Metode MDLC,” Pros. Natl. Conf. Community Serv.  Proj. ,  vol.  4,  no.  1,  2022.  [Online].  Available:  https://journal.uib.ac.id/index.php/ nacospro/article/view/7120
[13]  N.  L.  D.  A.  Wahyuni,  N.  Sugihartini,  and  I.  G.  P.  Sindu,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Animasi 2D Pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X Di Sma Negeri 1 Sawan,” karmapati , vol. 10, no. 2, p. 111, 2021. doi: 10.23887/karmapati.v10i2.31391 .
[14]  M. Handayani, A. Abdullah, and D. Y. Prasetyo, “Animasi 2 Dimensi Frame by Frame untuk Edukasi Protokol  Kesehatan  Covid-19  kepada  Masyarakat”,  Abdiformatika,  vol.  2,  no.  2, pp.  60–71,  Nov. 2022. doi: 10.25008/abdiformatika.v2i2.166 .
[15]  M.  D.  Nastiti,  Mustaziri,  and  A.  N.  Tompunu,  “Animasi  2D  ( Motion  Graphic )  Sebagai  Media Pembelajaran Mata Kuliah Etika Profesi,” J. EL Sains , vol. 3, no. 1, pp. 37–42, 2021.
[16]  D.  Christopher  and  S.  Tjahyadi,  “Animasi  2D  Penjelasan  dan  Penanganan  Virus  &  Bakteri Menggunakan Animate CC Dengan Teknik Motion Tween Berbasis Multimedia,” joint , vol. 03, no. 01, pp. 1–9, 2022. [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/joint/article/view/6552 .