www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 02-01-2023 Disetuji pada : 20-01-2023 Dipublikasikan pada : 31-01-2023
Kata Kunci:
Buku  pedoman,  pendidikan  karakter,  rasa  ingin tahu, permainan tradisional
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i1.614

## Inovasi Pendidikan Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Buku Pedoman Pendidikan Karakter Berbasis Permainan Tradisional
Katarina Sukatni (1) , Gregorius Ari Nugrahanta (2)
1,2 Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Indonesia Email: 1 katarinas291089@gmail.com, 2 gregoriusari@gmail.com
Abstrak: Kurangnya inovasi dalam
meningkatkan karakter rasa ingin tahu berdampak  pada  dekonstruksi  anak  dalam berpikir  sehingga  mudah  menjadi  korban  berita
hoax . Perilaku demikian berujung pada menurunnya  kesehatan  mental,  stres,  dan berbagai  tindak  kekerasan.  Kesadaran  akan pentingnya  karakter  rasa  ingin  tahu  perlu dikembangkan  sejak  dini.  Salah  satu  landasan kokoh  peningkatan  pendidikan  karakter  anak bangsa  adalah  kekayaan  budaya.  Permainan tradisional  menjadi  kekayaan  budaya  nusantara yang relevan dengan prinsip pembelajaran efektif untuk  meningkatkan  karakter  rasa  ingin  tahu. Tujuan  riset  ini  adalah  mengembangkan  buku pedoman pendidikan karakter rasa ingin tahu berbasis permainan tradisional. Riset dilakukan di Sedayu, Bantul,  DIY  terhadap  enam  anak  usia  10-12  tahun.  Metode  riset  menggunakan  R  &  D  model  ADDIE. Hasil  riset  menerangkan  bahwa  (a)  pengembangan  buku  pedoman  menggunakan  langkah  ADDIE ( analyze , design , develop , implement , dan evaluate ), (b)  buku pedoman  memiliki kategori “sangat  baik” dan  saran  “tidak  perlu  revisi”  dengan  skor  3,85  pada  rentang  1-4,  (c)  implementasi  buku  pedoman berdampak pada  karakter rasa ingin tahu. Uji signifikansi  menghasilkan nilai z =  -2,232 p = 0,026 ( p < 0,05).  Buku  pedoman  memiliki  “efek  besar”  dengan r =  0,6443.  Implementasi  buku  pedoman  dapat menjelaskan  41,52%  perubahan  varian  pada  karakter  rasa  ingin  tahu.  Efektivitas  buku  pedoman  adalah “tinggi” dengan N - Gain score 98,6111%.

## PENDAHULUAN
Karakter  dianggap  penting  bagi  manusia  dalam  menghadapi  kehidupan  yang tidak  terlepas  dari  fenomena    berita hoax .  Maraknya  berita hoax di  media  sosial menyebabkan  anak-anak  mengalami  dekonstruksi  dalam  berpikir  (Tim  Cek  Fakta, 2017). Anak tidak memiliki rasa ingin tahu ( curiosity ) yang tinggi untuk mengonfirmasi atau  mencari  tahu  kebenaran  suatu  sumber  berita  sehingga  mudah  menjadi  korban berita hoax .  Dampak  lanjutan  dari  perilaku  demikian  adalah  menurunnya  kesehatan mental, ketakutan berlebih, stres, dan berbagai tindak kekerasan  yang merugikan diri sendiri  dan  sesama  (Wisnubrata,  2019).  Realita  tersebut  menerangkan  bahwa pendidikan  karakter  memerlukan  variasi  cara  dalam  implementasinya  (Shofihara, 2020). Beberapa kasus yang telah disampaikan menunjukkan perlunya inovasi dalam meningkatkan  karakter  rasa  ingin  tahu.  Inovasi  untuk  mengembangkan  pendidikan karakter  menjadi  sesuatu  yang  sangat  penting  dan  menentukan  dalam  upaya menumbuhkan  karakter  dalam  diri  anak  (Anas  dalam  Budi,  2017).  Hal  demikian menjadi urgensi diselenggarakannya inovasi pendidikan karakter rasa ingin tahu anak sejak dini.
Karakter rasa ingin tahu atau c haracter of curiosity dapat memengaruhi kualitas hidup manusia, maka perlu dikembangkan sejak dini agar kualitas hidup semakin lebih baik. Curiosity adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam  dan  meluas  dari  sesuatu  yang  dipelajarinya,  dilihat,  dan  didengar
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
(Kurniawan, 2016: 41). C uriosity terwujud dalam delapan indikator yaitu berkonsentrasi penuh  pada  suatu  aktivitas,  mengerjakan  tugas  sampai  lupa  waktu,  membuka  dan membaca tulisan tangan dengan antusias, mengamati perilaku binatang dengan penuh perhatian,  bicara  asyik  dengan  orang  yang  belum  dikenal,  menganalisis  persamaan dan  perbedaan  objek  yang  mirip  secara  detail,  memprediksi  apa  yang  akan  terjadi selanjutnya dari suatu kejadian, dan menyimak lagu-lagu baru dengan serius (Peterson & Seligman, 2004: 126).
Karakter manusia tidak terbentuk secara otomatis  (Zannah, 2020: 3). Karakter harus  dikembangkan  secara  berkesinambungan  dalam  sistem  pembelajaran  (Pala, 2011).  Program  pendidikan  karakter  perlu  dirancang  secara  efektif  agar  lebih  terarah (Prawoto, 2020: 307). Sebagaimana kita ketahui bahwa anak usia sekolah dasar (SD) masuk dalam kategori operasional konkret dan permulaan operasional formal (Thahir, 2018: 19 –23). Pembelajaran akan efektif apabila anak terlibat dalam berbagai aktivitas dengan  memanfaatkan  aneka  sarana  pembelajaran  konkret  sehingga  memampukan anak  untuk  menarik  kesimpulan  dengan  menggunakan  nalar  logis. Brain  based learning meninjau lebih mendalam tentang sesuatu yang bersifat alami bagi otak serta cara  lingkungan  dan  pengalaman  dalam  memengaruhi  otak.  Siswa  memiliki  peluang untuk  mengekspresikan  diri  serta  saling  berkomunikasi  dalam  suatu  kegiatan  yang memiliki banyak variasi, pilihan, dan kompleksitas (Jensen, 2008: 28).
Desain pembelajaran perlu memiliki kualitas yang relevan untuk mempersiapkan  siswa  menghadapi  tantangan  abad  21  agar  mampu  bersaing  secara global. Kompetensi yang relevan pada abad 21 antara lain critical thinking and problem solving ,  kreatif,  komunikatif,  kolaboratif,  literasi  dan  kesadaran  budaya  dengan pembelajaran multikultural, serta kualitas karakter (World Economic Forum, 2015: 23). Pendapat  lain  menyatakan  bahwa  pendidikan  yang  baik  juga  memiliki  tujuan  untuk kebahagiaan  (Tang  dkk,  2021:  54 –55). Dengan demikian, pembelajaran  efektif  dapat diringkas dalam sepuluh indikator yaitu variatif, stimulatif, menyenangkan, operasional konkret, mengembangkan critical thinking dan problem solving , kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultural, serta mengembangkan character of curiosity .
Landasan  kokoh  peningkatan  pendidikan  karakter  anak  bangsa  adalah kekayaan budaya Bangsa Indonesia itu sendiri (Margianto, 2019). Ki Hajar Dewantara berpendapat  bahwa dolanan anak  memiliki  kontribusi  besar  dalam  pola  asuh  anak karena  selaras  dengan  spirit  anak  yaitu  fantasi,  aktif  bergerak,  dan  gerak  motorik (Wiryopranoto  dkk.,  2017:  9 –163).  Permainan  tradisional  adalah  suatu dolanan atau permainan  warisan  dari  nenek  moyang  yang  wajib  dan  perlu  dilestarikan  karena mengandung  nilai-nilai  kearifan  lokal  (Mulyani,  2016:  48).  Pengembangan  permainan tradisional  dilakukan  dengan  tetap  memperhatikan  beberapa  ketentuan  yaitu mengumpulkan  informasi,  membuat  pertanyaan  ringkas,  bermain,  menetapkan panduan  penilaian,  repetisi  warta,  dan  merumuskan  (Sugar  &  Sugar,  2002:  20). Dengan  demikian,  permainan  tradisional  merupakan  kekayaan  budaya  yang  relevan dengan pembelajaran efektif.
Permainan  tradisional  yang  dikembangkan  dalam  riset  ini  berasal  dari  lima pulau di Indonesia yang cukup dapat mewakili keberagaman budaya nusantara, dapat dimainkan oleh anak usia 10-12 tahun, serta bebas dari parsialitas ( gender , kekerasan, dan SARA). Adapun lima permainan tradisional tersebut yaitu Lamusi dari Kalimantan Timur, Dhoktri dari  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  (DIY), Kideng dari  Nusa  Tenggara Barat  (NTB), Mohuduwa  Lo  Limu dari  Sulawesi  Utara,  dan Lelok-Lelok  Sewok dari Lampung.  Lima  pulau  tersebut  termasuk  dalam  kategori  sepuluh  pulau  besar  di Indonesia (Islamay, 2022).
Temuan  peneliti  terdahulu  tentang character  of  curiosity menerangkan  bahwa tingkat curiosity dapat  memprediksi  keberhasilan  anak  perihal  prestasi  belajar  (Fauzi dkk.,  2017). Curiosity memiliki  korelasi  terhadap  perkembangan  anak  meliputi  nilai kebijaksanaan  dan  pengetahuan,  kemampuan  menganalisis  argumen  dan  berpikir kritis,  serta  kemampuan  literasi  statistik  (Agoestanto  dkk.,  2019;  Hidayat  dkk.,  2018; Setiani  &  Suyitno,  2021).  Peneliti  terdahulu  lebih  banyak  menggunakan  model-model
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
pembelajaran  inovatif  seperti discovery  learning , problem  based  learning (PBL),  dan contextual  teaching  and  learning (CTL)  (Fauzi  dkk.,  2017;  Prayitno,  2021;  Wijayama, 2020).  Peneliti  lain  menyatakan  bahwa  permainan  tradisional  diakui  membawa pengaruh  yang  signifikan  bagi  pendidikan  karakter  (Agusti  dkk.,  2018;  Maulida  & Fuadah, 2020; Rianto & Yuliananingsih, 2021). Peneliti terdahulu fokus pada beberapa variabel  yaitu  permainan  tradisional,  model  pembelajaran,  pendidikan  karakter,  dan perkembangan  anak.  Pendidikan  karakter  yang  diterapkan  dengan  permainan tradisional  belum  ada  yang  secara  eksklusif  fokus  pada  karakter  rasa  ingin  tahu. Permainan  tradisional  yang  menjadi  bagian  dari  kekayaan  tradisi  nusantara  belum diterapkan  sebagai  model  pembelajaran  untuk  mengembangkan  karakter  rasa  ingin tahu.  Riset  ini  fokus  pada  pengembangan  buku  pedoman  pendidikan  karakter  rasa ingin tahu berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.
Kebaruan riset ini adalah menerapkan alur nalar dialektik, yaitu alur nalar iteratif untuk menemukan ide baru dengan cara mendialogkan suatu ide dengan ide lain. Alur nalar dialektik ini dituangkan dalam beberapa langkah  konkret. Pertama, memilih lima permainan  tradisional  yang  berasal  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia  yang  sesuai dengan usia anak yang diteliti dan bebas dari parsialitas (bebas dari masalah gender , kekerasan, dan SARA). Kedua, unsur-unsur dasar dari permainan tersebut  ditatapkan pada 10 indikator belajar efektif sehingga menghasilkan model permainan yang sudah dimodifikasi  sebagai  sintesis.  Ketiga,  model  yang  sudah  dimodifikasi  ini  ditatapkan pada delapan indikator karakter rasa ingin tahu yang diteliti. Langkah-langkah tersebut menghasilkan sintesis baru berupa buku pedoman pendidikan karakter rasa ingin tahu berbasis  permainan  tradisional.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  buku pedoman  pendidikan  karakter  rasa  ingin  tahu  berbasis  permainan  tradisional  untuk anak  usia  10-12  tahun,  mengetahui  kualitas  buku  pedoman  pendidikan character  of curiosity berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun, dan mengetahui pengaruh  penerapan  buku  pedoman  pendidikan character  of  curiosity berbasis permainan tradisional terhadap character of curiosity anak usia 10-12 tahun. Riset ini belum pernah dilakukan oleh peneliti manapun.

## METODE
Peneliti menerapkan jenis penelitian Research and Development (R & D) model ADDIE  yang  merupakan  suatu konsep  untuk  mengembangkan  produk.  Model  ADDIE meliputi  lima  tahap  yaitu analyze , design , develop , implement ,  dan evaluat e  (Branch, 2009: 2). Berikut disajikan desain riset ADDIE.
Gambar 1. Desain Riset ADDIE
Analisis  kebutuhan  dilakukan  pada  tahap analyze dengan  memberikan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka kepada sepuluh guru SD tersertifikasi untuk menemukan  gap  dalam  praktik  pembelajaran.  Kerangka  buku  pedoman  pendidikan character  of  curiosity berbasis  permainan  tradisional  untuk  anak  usia  10-12  tahun didesain  pada  tahap design .  Desain  buku  pedoman  berisi  pengembangan  lima
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
permainan  tradisional.  Adapun  lima  permainan  tradisional  tersebut  yaitu Lamusi dari Kalimantan  Timur, Dhoktri dari  DIY, Kideng dari  NTB, Mohuduwa  Lo  Limu dari Sulawesi  Utara,  dan Lelok-Lelok  Sewok dari  Lampung.  Lima  permainan  tradisional dikembangkan dan dimodifikasi pada tahap develop dengan mencantumkan beberapa informasi  tambahan  seperti  pengantar  yang  berisi  sejarah  permainan  dan  peraturan permainan,  serta  poin-poin  lainnya  agar  memperlancar  pengguna  buku.  Selanjutnya, buku  pedoman  divalidasi  oleh expert  judgement guna  mengetahui  kualitas  buku pedoman.
Terdapat  tiga  fase  uji  coba  dalam  riset  R  &  D  yaitu  uji  coba  terbatas ( preliminary field testing ) pada 6-12 subjek, uji coba utama ( main field testing ) pada 30- 100  subjek,  dan  uji  coba  operasional  ( operational  field  testing )  pada  40-200  subjek (Borg  &  Gall,  1983:  775).  Tahap implement pada  penelitian  ini  direalisasikan  secara terbatas  terhadap  enam  anak  usia  10-12  tahun.  Lokasi  penelitian  di  Sedayu,  Bantul, DIY.  Objek  kajian  riset  ini  adalah  buku  pedoman  pendidikan  karakter  berbasis permainan  tradisional  dan character  of  curiosity .  Pada  tahap evaluate ,  kuesioner terbuka diberikan kepada subjek penelitian dan orang tua masing-masing subjek untuk menemukan  perubahan character  of  curiosity pada  subjek  riset.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan analisis data hasil evaluasi formatif dan sumatif.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  tes  dan  non  tes.  Tes  adalah seperangkat pertanyaan yang diberikan pada seseorang atau sekelompok orang untuk menyatakan  keadaan  atau  taraf  perkembangan  aspek  psikologi  dalam  dirinya  yang meliputi prestasi belajar, minat, bakat, sikap, kecerdasan, reaksi motorik, dan berbagai aspek  kepribadian  lainnya  (Wagiran,  2015:  279).  Pada  riset  ini,  pengumpulan  data dengan  teknik  tes  dilakukan  melalui  proses  pengukuran.  Pengukuran  diwujudkan dalam  bentuk  tes  tertulis  objektif  pilihan  ganda  dengan  empat option jawaban  yang mencerminkan  kualitas character  of  curiosity skor  1-4.  Skor  1  belum  mencerminkan character  of  curiosity ,  skor  2  menunjukkan  memiliki  pemikiran character  of  curiosity , skor  3  mengindikasikan  perasaan character  of  curiosity ,  dan  skor  4  mencerminkan perilaku character  of  curiosity .  Tes  tertulis  dibuat  berdasarkan  delapan  indikator karakter rasa ingin tahu yaitu berkonsentrasi penuh pada suatu aktivitas, mengerjakan tugas  sampai  lupa  waktu,  membaca  teks  dengan  antusias,  mengamati  objek  dengan penuh  perhatian,  berbicara  asyik  dengan  orang  yang  belum  dikenal,  menganalisis objek  yang  mirip  secara  detail,  memprediksi  dampak  atau  akibat  dari  suatu  hal,  dan menyimak  hal-hal  baru  dengan  saksama  (bdk  Peterson  &  Seligman,  2004:  126). Instrumen non tes menggunakan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.
Teknik  analisis  data  menggunakan  kuantitatif  dan  kualitatif.  Analisis  kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  kuesioner  tertutup  pada  tahap analyze dan develop menggunakan  skala  Likert  1-4.  Analisis  kuantitatif  juga  digunakan  untuk mengolah data hasil evaluasi sumatif dan formatif pada tahap evaluate yaitu berupa uji normalitas,  signifikansi,  dan effect  size melalui  program IBM  SPSS  Statistics  version 25  for  Windows  confidence  level 95%  dan  uji  2  ekor  (2- tailed ).  Analisis  kualitatif digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  kuesioner  terbuka  pada  tahap analyze dan evaluate, serta catatan anekdot pada tahap implement .

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil riset diuraikan secara sistematis berdasarkan tahap model ADDIE. Tahap analyze direalisasikan  melalui  analisis  kebutuhan  agar  memperoleh  gap  dalam ideal learning  practice dengan real  learning  practice .  Kuesioner  tertutup  dan  kuesioner terbuka diberikan kepada sepuluh guru SD tersertifikasi di Yogyakarta, Sleman, Bantul, Demak, Cilacap, dan Lampung. Penjaringan data pada tahap ini tidak bertujuan untuk menemukan  kondisi  representatif  dengan  teknik  pengambilan  data random  sampling , melainkan agar memperoleh kondisi global praktik pembelajaran di SD.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tabel 1. Resume Hasil Analisis Kebutuhan Berdasarkan Kuesioner Tertutup
No Indikator Rerata 1 Kaya variasi 2,50 2 Kaya stimulasi 2,40 3 Menyenangkan 2,40 4 Operasional konkret 2,30 5 Berpikir kritis 2,40 6 Kreativitas 2,10 7 Komunikasi 2,30 8 Kolaborasi 1,90 9 Multikultural 1,90 10 Karakter rasa ingin tahu 2,13 Rerata 2,23
Tabel  1  memperlihatkan  bahwa  indikator  kolaborasi  dan  indikator  multikultural memiliki  skor  terendah  yaitu  1,90.  Perolehan  data  tersebut  menerangkan  bahwa proses  pembelajaran  di  SD  kurang  memotivasi  anak  untuk  bersinergi  dalam  tim  dan kurang  mengandung  unsur  kebudayaan  nusantara  terutama  permainan  tradisional. Skor rerata berada pada indikator operasional konkret yaitu 2,30. Indikator kaya variasi menempati  skor  tertinggi  yaitu  2,50.  Proses  pembelajaran  di  SD  telah  menerapkan aneka metode pembelajaran yang tidak monoton sehingga anak tidak mudah merasa bosan.  Kontras  yang  paling  menonjol  ditunjukkan  oleh  indikator  kaya  variasi  dengan skor  2,50  dan  indikator  kolaborasi  serta  indikator  multikultural  dengan  skor  masing- masing  1,90.  Variasi  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  di  SD  belum  mencakup aspek  kolaborasi  dan  multikultural  secara  optimal.  Hasil  analisis  kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup dikonversi  ke dalam skala pengubah data (Widoyoko, 2014: 144).
Tabel 2. Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
No Rentang Skor Kualifikasi Rekomendasi 1 3,26 - 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi 2 2,51 – 3,25 Baik Perlu sedikit revisi 3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu banyak revisi 4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu revisi total
Tabel  2  memperlihatkan  bahwa  skor  rerata  analisis  kebutuhan  berdasarkan kuesioner  tert utup  dengan  nilai  2,23  berada  pada  kualifikasi  “kurang  baik”.  Data tersebut menerangkan bahwa praktik pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan character  of  curiosity di  SD  adalah  “kurang  baik”.  Sekolah  belum merancang  berbagai  aktivitas  maupun  model  pembelajaran  yang  secara  khusus mampu mengembangkan character of curiosity .
Data  kuantitatif  yang  diperoleh  dari  kuesioner  tertutup  didukung  oleh  data kuesioner terbuka dari sepuluh responden. Beberapa sekolah telah melakukan upaya konkret  untuk  mengembangkan character  of  curiosity yaitu  melalui  pemberian  kuis. Cukup banyak sekolah yang belum melakukan upaya konkret untuk  mengembangkan character  of  curiosity .  Metode  pembelajaran  yang  diterapkan  di  lapangan  belum dirancang secara sistematis untuk  mengembangkan character of curiosity . Pemberian petunjuk praktis terhadap pembelajaran yang bersifat praktikum dilakukan secara tidak konsisten. Media pembelajaran yang kerap digunakan adalah video pembelajaran dari internet,  di  mana  video-video  tersebut  tidak  diseleksi  secara  khusus  untuk mengembangkan character of curiosity .
Hasil  analisis  kebutuhan  memperlihatkan  realita  praktik  pembelajaran  untuk mengembangkan character  of  curiosity belum  dilaksanakan  secara  optimal.  Sekolah belum  menerapkan  permainan  tradisional  untuk  mengembangkan character  of curiosity .  Dengan  demikian,  gap  dalam  pembelajaran  di  SD  telah  ditemukan.  Gap
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
tersebut terletak di antara model pembelajaran yang diidealkan untuk mengembangkan character of curiosity dengan yang senyatanya telah diterapkan di SD. Oleh sebab itu, model  pembelajaran  untuk  mengembangkan character  of  curiosity yang  disesuaikan berdasarkan  delapan  indikator character  of  curiosity sangat  dibutuhkan  untuk pembelajaran di SD. Pengembangan buku pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional menjadi solusi yang dapat ditawarkan untuk mengatasi kesenjangan yang terjadi.
Penemuan  gap  ditindak  lanjuti  dengan  merancang  kerangka  buku  pedoman pada  tahap design .  Buku  pedoman  meliputi  empat  bagian  antara  lain cover ,  awal, tengah, dan akhir. Bagian cover berisi judul buku. Pada bagian awal terdapat halaman judul yang mencakup nama penulis dan penerbit. Hak cipta, kata pengantar, daftar isi, dan  daftar  seri  buku  dicantumkan  setelah  lembar  halaman  judul.  Bagian  tengah meliputi  dua  bagian.  Bagian  pertama  menguraikan  teori-teori  yang  melandasi pembelajaran  efektif  dan  bagian  kedua  menguraikan  pengembangan  lima  permainan tradisional.  Bagian  akhir  buku  pedoman  berisi  sumber  pustaka,  lampiran,  glosarium, index , tentang penulis, dan ikhtisar buku pedoman pada halaman penutup.
Gambar 2. Buku Pedoman PendidikanC haracter Of Curiosity
Gambar  2  memperlihatkan  beberapa  bagian  desain  buku  pedoman.  Gambar nomor 1  adalah cover ,  nomor  2 adalah daftar  isi,  nomor  3 merupakan  bagian  tengah buku pedoman, dan nomor 4 adalah tentang penulis buku pedoman. Rancangan buku pedoman  dikembangkan  pada  tahap develop dengan  menambahkan  beberapa  poin agar  mempermudah  pengguna  buku  dalam  menerapkan  aktivitas  yang  disajikan. Beberapa  poin  yang  ditambahkan  antara  lain  sejarah  dan  peraturan  permainan  yang dicantumkan  pada  bagian  pengantar,  modifikasi  permainan,  sasaran,  syarat  khusus, rentang usia pemain, total pemain, waktu permainan, alat dan bahan permainan, serta langkah-langkah  permainan  yang  disajikan  secara  sistematis.  Setiap  permainan  juga disertai  dengan  panduan  refleksi,  evaluasi  formatif,  dan  keterangan  tambahan  yang mencakup  ilustrasi  permainan,  lirik  lagu  daerah  yang  dimodifikasi,  dan barcode lagu daerah asal permainan. Pengembangan produk juga dilakukan dengan mencantumkan prinsip  pembelajaran  efektif  yang  berasal  dari  pemikiran  para  ahli  di  bidang brain based  learning ,  tahap  perkembangan  kognitif  Piaget,  pembelajaran  sosial  Vygotsky, dan  tantangan  abad  21.  Pendapat  Aristoteles,  Ki  Hajar  Dewantara,  Lickona,  serta Peterson  dan  Seligman  juga  menjadi  rujukan  untuk  mendukung  pengembangan character of curiosity .
Validasi produk pada tahap develop melibatkan sepuluh expert judgement yang terdiri dari empat guru SD tersertifikasi, empat dosen dengan bidang keahlian psikologi pendidikan,  Bahasa  Indonesia,  media  pembelajaran,  dan  seni,  serta  dua  praktisi  dari bidang  budaya  dan trainer  outbound .  Validitas  permukaan  dilaksanakan  agar memperoleh feedback terkait  kelengkapan  dan  karakteristik  buku  pedoman.  Validitas isi  dilaksanakan  agar  memperoleh feedback terkait  relevansi  buku  pedoman  dengan sepuluh prinsip pembelajaran efektif serta delapan indikator character of curiosity .
1 2 3 4
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tabel 3. Resume Hasil Uji Validitas Produk Melalui Expert Judgement No Validitas Skor Kualifikasi Rekomendasi 1 Validitas permukaan Kelengkapan 3,90 Sangat baik Tidak perlu revisi Karakteristik 3,92 Sangat baik Tidak perlu revisi 2 Validitas isi Model pembelajaran efektif 3,69 Sangat baik Tidak perlu revisi Evaluasi sumatif 3,90 Sangat baik Tidak perlu revisi Rerata 3,85 Sangat baik Tidak perlu revisi
Tabel  3  menerangkan  bahwa  skor  rerata  uji  validitas  buku  pedoman  adalah 3,85 dengan  kualifikasi  “sangat  baik”  dan  rekomendasi  “  tidak  perlu  revisi”.  Buku pedoman  pendidikan character of curiosity berbasis permainan  tradisional untuk anak usia  10-12  tahun  sudah  memenuhi  aspek  kelengkapan  buku  pedoman  dan  sepadan dengan karakteristik  buku pedoman.  Isi  buku  pedoman  juga  telah  mencakup  sepuluh prinsip pembelajaran efektif dan delapan indikator character of curiosity .
Implementasi dilakukan secara terbatas pada  tahap implement terhadap enam anak  usia  10-12  tahun  di  Sedayu,  Bantul,  DIY  selama  tujuh  hari.  Penilaian  diri  awal dilaksanakan  pada  hari  pertama  untuk  mengukur  pemahaman  awal  anak  mengenai character of curiosity . Pada hari kedua sampai hari keenam dilaksanakan implementasi satu  jenis  permainan  tradisional  yang  berbeda  setiap  harinya  yaitu Dhoktri , Kideng , Mohuduwa  Lo  Limu , Lelok-Lelok  Sewok ,  dan Lamusi .  Setiap  permainan  diakhiri dengan  refleksi  dan  evaluasi  formatif  untuk  melihat  perkembangan  anak  dalam menghayati character  of  curiosity .  Penilaian  diri  akhir  dilaksanakan  pada  hari  ketujuh untuk  mengukur  pemahaman  anak  mengenai character  of  curiosity setelah  melalui beberapa treatment .  Pada  penelitian  ini,  penilaian  diri  awal  dan  penilaian  diri  akhir merupakan bagian dari evaluasi sumatif.
Gambar 3. Implementasi Buku Pedoman
Gambar  3  memperlihatkan  beberapa  dinamika  dalam  proses  implementasi buku pedoman. Nomor 1 memperlihatkan anak-anak sedang bermain Dhoktri , nomor 2 bermain Kideng , nomor 3 bermain Mohuduwa Lo Limu , nomor 4 bermain Lelok-Lelok Sewok , dan nomor 5 bermain Lamusi . Data hasil evaluasi formatif yang telah diperoleh pada  tahap implement ,  dievaluasi  pada  tahap evaluate .  Berikut  ini  disajikan  grafik rerata skor evaluasi formatif.
2
1
3 4 5
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Gambar 4. Peningkatan Rerata Skor Evaluasi Formatif
Gambar  4  memperlihatkan  bahwa  skor  rerata  evaluasi  formatif  mengalami peningkatan  pada  setiap  permainan.  Skor  tertinggi  dicapai  pada  implementasi permainan Lamusi .  Skor  terendah  dicapai  pada  implementasi  permainan Dhoktri . Dalam setiap permainan, anak-anak terlihat begitu menikmati aktivitas yang disajikan. Keinginan  anak  untuk  terus  bermain  dan  enggan  menyudahi  permainan  sempat menjadi kendala dalam penyelesaian tahap selanjutnya. Hal tersebut berdampak pada alokasi  waktu  yang  telah  dirancang.  Fenomena  ini  terjadi  pada  implementasi  hari kedua,  sehingga  perlu  menambah  alokasi  waktu  agar  kegiatan  dapat  diselesaikan dengan  optimal.  Pada  hari  berikutnya,  anak-anak  dilatih  untuk  mengelola  waktu permainan.  Anak-anak  juga  dilatih  untuk  memprediksi  kemungkinan-kemungkinan yang  terjadi  ketika  mereka  tidak  dapat  mengelola  waktu  permainan  dengan  baik. Dengan  cara  demikian,  alokasi  waktu  yang  dibutuhkan  dalam  implementasi  dapat relevan  dengan  buku  pedoman.  Selain  evaluasi  formatif,  data  hasil  evaluasi  sumatif dalam  bentuk  penilaian  diri  awal  dan  penilaian  diri  akhir  yang  telah  diperoleh  pada tahap implement juga dievaluasi pada tahap evaluate . Berikut ini disajikan grafik rerata skor penilaian diri awal dan penilaian diri akhir.
Gambar 5. Rerata Skor Penilaian Diri Awal dan Penilaian Diri Akhir
Gambar  5  memperlihatkan  terjadinya  peningkatan  rerata  skor  penilaian  diri awal  dan  rerata  skor  penilaian  diri  akhir  dari  2,7825  menjadi  3,99  atau  ekuivalen dengan 43,40%. Peningkatan tersebut diuji secara statistik untuk membuktikan bahwa peningkatan yang terjadi adalah signifikan. Perhitungan Shapiro - Wilk test menunjukkan rerata  penilaian  diri  awal W (5)  =  0,751  dengan p =  0,020  ( p <  0,05)  dan  rerata penilaian  diri  akhir W (5)  =  0,496  dengan p =  0,000  ( p <  0,05).  Hasil  perhitungan tersebut  menerangkan  bahwa  kedua  data  terdistribusi  secara  tidak  normal. Pengolahan  data  berikutnya  memakai  statistik  nonparametrik  yaitu Wilcoxon  test .  Uji signifikansi  menggunakan  model  penelitian pre-experimental tipe the  one  group
Permainan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
pretest-posttest  design ,  dimana  peneliti  hanya  melibatkan  satu  kelompok pretest dan posttest .  Hasil uji signifikansi  memperlihatkan  skor pottest ( Mdn =  4,00)  lebih  unggul dari skor pretest ( Mdn = 2,80). Perbedaan skor tersebut signifikan terhadap nilai z = - 2,232 p =  0,026  ( p <  0,05).  Dengan  demikian  H null ditolak,  artinya  penerapan  buku pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional berpengaruh terhadap character of curiosity anak usia 10-12 tahun. Uji effect  size menggunakan  koefisien  korelasi  Pearson  ( r )  untuk  statistik nonparametrik.  Hasil  koefisien  korelasi r sebesar  0,6443  termasuk  kualifikasi  “efek besar” dan ekuivalen dengan persentase besar pengaruh 41,52%. Dengan demikian, implementasi  buku  pedoman  mampu  menjelaskan  41,52%  perubahan  varian  pada character  of  curiosity anak    usia  10-12  tahun.  Analisis N - Gain  score dilakukan  untuk menetapkan  efektivitas  implementasi  buku  pedoman.  Hasil N - Gain  score adalah 98,6111%  dan  term asuk  dalam  kualifikasi  “efektivitas  tinggi”.  Hal  tersebut menerangkan bahwa buku pedoman memiliki efek yang tinggi untuk mengembangkan character of curiosity anak usia 10-12 tahun.
Character of curiosity yang dikembangkan melalui implementasi buku pedoman pendidikan  karakter  diformulasikan  dari  delapan  indikator.  Kata  kunci  indikator- indikator  tersebut  dikategorikan  dalam  tiga  variabel  yaitu  berpikir  rasional,  mengelola emosi,  dan  proaktif.  Ketiga  variabel  tersebut  dirinci  kembali  menjadi  pengetahuan, perasaan,  dan  tindakan.  Klasifikasi  ini  tertuju  pada  indikator character  of  curiosity secara holistik. Berikut disajikan ringkasan diagram semantik character of curiosity .
Berkonsentrasi penuh pada suatu aktivitas Character of curiosity Pengetahuan Perasaan Tindakan Berpikir rasional Mengelola emosi Proaktif Mengerjakan suatu tugas sampai lupa waktu Membuka dan membaca tulisan tangan dengan
antusias Mengamati perilaku binatang dengan penuh perhatian Bicara asyik dengan orang yang belum dikenal
Menganalisis persamaan dan perbedaan objek
yang mirip secara detail
Memprediksi apa yang akan terjadi selanjutnya dari suatu kejadian
Menyimak lagu-lagu baru dengan serius
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Hasil  analisis  data  riset  menunjukkan  bahwa  implementasi  buku  pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional efektif untuk character of  curiosity anak  usia  10-12  tahun.  Lima  permainan  tradisional  yang  diterapkan membuat  anak  terlibat  aktif  dengan  mengoptimalkan  berbagai  sarana  konkret  yang relevan  dengan  pemikiran  Jean  Piaget  tentang  tahap  perkembangan  kognitif  anak (Thahir, 2018: 19 –23). Aneka dolanan yang diterapkan juga membuat anak melakukan banyak  gerakan  menggunakan  anggota  tubuh  karena  sesuai  dengan  usia  mereka yang  relevan  dengan  pemikiran  Ki  Hajar  Dewantara  tentang  spirit  anak  SD (Wiryopranoto  dkk.,  2017:  9 –163).  Ragam  aktivitas  yang  dimainkan  membuat  anak merasa senang sehingga meluapkan emosinya dengan ucapan spont an “asyiiik. Lagi! Lagii!  Coba  lagiii!”  Hal  ini  relevan  dengan  pemikiran  Aristoteles  tentang  tujuan pendidikan yang membahagiakan anak (Tang dkk., 2021: 54 –55).
Kesulitan dan kendala yang dialami anak dalam proses bermain menjadi ruang dan wadah yang efektif bagi mereka untuk  mengembangkan aspek kreativitas, critical thinking and problem solving dengan cara berkolaborasi dan menjalin komunikasi yang relevan dengan keterampilan abad 21 (World Economic Forum, 2015: 23). Permainan tradisional yang telah dikembangkan dengan beberapa modifikasi tetaplah merupakan salah  satu  kekayaan  tradisi  nusantara  dan  mengandung  nilai-nilai  luhur  bangsa  yang sangat  relevan  dengan  pendapat  Ki  Hajar  Dewantara,  di  mana  ia  menempatkan permainan  tradisional  sebagai  sarana  yang  baik  dalam  pendidikan  karakter (Wiryopranoto dkk., 2017: 9 –163). Lima permainan tradisional yang diterapkan bersifat variatif  dan  tidak  monoton,  hal  ini  relevan  dengan  pemikiran  Jensen  tentang brain based learning (Jensen, 2008: 28).
Pendidikan character  of  curiosity yang  dikaji  terlihat  begitu  nyata  dalam kegiatan implementasi. Hal tersebut dapat diterangkan oleh ragam perilaku anak-anak, baik  secara  tersirat  maupun  tersurat.  Kedisiplinan  anak  berkembang  dengan  baik, mulai  dengan  datang  terlambat  hingga  datang  sebelum  waktunya.  Pembagian  peran dalam  proses  bermain  membuat  anak-anak  semakin  mampu  untuk  fokus  pada tugasnya  masing-masing.  Hal  ini  terlihat  jelas  dalam  permainan Lamusi ,  di  mana masing-masing pemain  berupaya untuk dapat melangkahkan kakinya maju ke depan. Antusiasme  anak  dalam  menyimak  hal  baru  terlihat  jelas  ketika  mempelajari  lagu daerah  asal  permainan  beserta  modifikasinya.  Mereka  membaca  teks  lagu  dengan antusias  sembari  mendengarkan  video  lagu  tersebut.  Konsentrasi  anak-anak  teruji ketika  ada  teman  yang  usil  dan  mengganggu,  namun  mereka  tetap  mampu berkonsentrasi  penuh  terhadap  aktivitas  utama.  Sikap  mudah  bergaul  berkembang secara alami dalam setiap proses implementasi sehingga anak-anak merasa nyaman satu  sama  lain.  Anak-anak  juga  mengalami  perkembangan  dalam  hal  menganalisis dan memprediksi. Hal ini terlihat jelas dalam permainan Kideng , di mana mereka dapat menebak nama pemain lain dengan cepat dan benar.
Beberapa  peneliti  terdahulu  telah  mengkaji  variabel  pendidikan  karakter  dan permainan tradisional. Beberapa permainan tradisional yang telah dikaji yaitu Congkak , Piccek  Baju , Petak  Umpet , Bola  Bekel , Lompat  Tali  Karet , Gobak  Sodor , Ular  Naga Panjang ,  dan Engklek .  Putusan  penelitian  menyatakan  bahwa  permainan-permainan tersebut dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran pendidikan karakter. Karakter yang terdapat dalam permainan tersebut antara lain kejujuran, disiplin, kerja keras,  kreatif, curiosity ,  mandiri,  komunikatif,  tanggung  jawab,  menghargai,  toleransi, empati,  sabar,  dan  taat  aturan.  Putusan  penelitian  menyatakan  bahwa  permainan tradisional  diakui  memberikan  dampak  yang  efektif  bagi  pendidikan  karakter  (Agusti dkk., 2018; Maulida & Fuadah, 2020; Rianto & Yuliananingsih, 2021).
Peneliti lain mengkaji variabel permainan tradisional dan aspek perkembangan anak. Gobag  Sodor efektif  terhadap  hasil  belajar  siswa. Piccek  Baju efektif  dapat melatih motorik anak. Engklek efektif mengembangkan kemampuan Matematika di SD. Permainan  tradisional  mengembangkan  keterampilan  sosial  anak,  tidak  egosentris, berempati, dan mengendalikan emosi.  Hasil penelitian menyatakan bahwa permainan tradisional  memberikan  dampak  positif  bagi  pendidikan  karakter  dan  perkembangan
anak  meliputi  kemampuan  sosial,  hasil  belajar,  motorik,  kemampuan  matematika, emosional, dan motivasi belajar (Anggraini & Pujiastuti, 2020; Maulida & Fuadah, 2020; Nugraha  &  Manggalastawa,  2021;  Rianto  &  Yuliananingsih,  2021;  Sari  dkk.,  2019; Wijayanti, 2014)
Model-model  pembelajaran  inovatif  diyakini  efektif  terhadap character  of curiosity . Daya pikir dan rasa ingin tahu siswa akan terbuka untuk memecahkan situasi problematik  dalam discovery  learning .  Oleh  karena  itu, discovery  learning sangat efektif dan efisien terhadap character of curiosity . P roblem based learning (PBL) dapat meningkatkan character  of  curiosity siswa  kelas  VI  SDN  Sadeng.  Hasil  penelitian menyatakan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran discovery  learning dan problem based learning (PBL) efektif terhadap character of curiosity (Fauzi dkk., 2017; Ningrum dkk., 2019; Wijayama, 2020).
Peneliti  terdahulu  telah  mengkaji  permainan  tradisional  terhadap  pendidikan karakter,  namun  belum  ada  yang  secara  spesifik  mengkaji  permainan  tradisional terhadap character  of  curiosity .  Riset  ini  fokus  pada  pengembangan  buku  pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.  Kebaruan  riset  ini  adalah  menerapkan  alur  nalar  dialektik.  Berikut  disajikan gambar alur nalar dialektik (bdk Dybicz & Pyles, 2011; Reuten, 2017).
Gambar 7 . Alur Nalar Dialektik Untuk Mengembangkan Buku Pedoman
Gambar  7  memperlihatkan  alur  nalar  dialektik  dengan  empat  area.  Alur  nalar dialektik  merupakan  alur  nalar  iteratif  untuk  menemukan  ide  baru  dengan  cara mendialogkan  suatu  ide  (tesis)  dengan  ide  lain  bahkan  yang  tampak  bertentangan sekalipun (antitesis) sehingga memunculkan ide baru pada tingkatan yang lebih unggul (sintesis) sebagai hasilnya  (Dybicz & Pyles, 2011; Reuten, 2017). Pada riset ini, lima permainan  tradisional  yang  akan  dikembangkan  ditatapkan  dengan  sepuluh  indikator pembelajaran  efektif  sehingga  menghasilkan  sintesis  berupa  model  permainan  yang sudah  dimodifikasi.  Selanjutnya,  model  permainan  tersebut  ditatapkan  pada  delapan indikator character  of  curiosity sehingga  menghasilkan  sintesis  baru  berupa  buku pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional.

## KESIMPULAN
Buku pedoman pendidikan character of curiosity berbasis permainan tradisional untuk  anak  usia  10-12  tahun  dikembangkan  dengan  langkah  ADDIE  berdasarkan sepuluh  indikator  pembelajaran  efektif.  Kualitas  buku  pedoman adalah  “sangat  baik” dengan  rekomendasi  “tidak  perlu  revisi”  melalui  penilaian  sepuluh expert  judgement . Implementasi  buku  pedoman  memberikan  pengaruh  terhadap character  of  curiosity anak  usia  10-12  tahun  sebesar  43,40%.  Besar  pengaruh  buku  pedoman  adalah 41,52%  dengan kategori  “efek  besar”.  Implementasi  buku  pedoman  pendidikan character  of  curiosity berbasis  permainan  tradisional  mampu  menjelaskan  41,52% perubahan varian yang terjadi pada character of curiosity anak usia 10-12 tahun. Hasil uji  efektivitas  implementasi  buku  pedoman  menunjukkan  nilai N - Gain  score sebesar 98,6111% dengan kual ifikasi “efektivitas tinggi”.

## Character of Curiosity
Pembelajaran Efektif Permainan Tradisional 4 3 2 1 Buku Pedoman

## DAFTAR RUJUKAN
Agoestanto,  A.,  Sukestiyarno,  Y.  L.,  Isnarto,  Rochmad,  &  Permanawati,  F.  I.  (2019). Kemampuan  menganalisis  argumen  dalam  berpikir  kritis  ditinjau  dari  rasa  ingin tahu. Jurnal Prisma , 2 , 337 –342.
Agusti, F. A., Anwar, F., & Alvi, A. F. (2018). Penanaman nilai-nilai karakter terhadap peserta  didik  Melalui  permainan  congkak  sebagai  media  pembelajaran. Jurnal Pendidikan Karakter , VIII (1), 95 –104.
Anggraini,  G.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020).  Peranan  permainan  tradisional  Engklek  dalam mengembangkan  kemampuan  Matematika  di  sekolah dasar. JUMLAHKU:  Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan , 6 (1), 87 –101.
Borg,  W.  R.,  &  Gall,  D.  (1983). Educational  research,  an  introduction .  New  York: Longman Inc.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: the ADDIE approach . London: Springer.
Budi,  K.  (2017).  Guru  berperan  vital  dalam  pendidikan  karakter  siswa. Kompas.Com . https://kilaskementerian.kompas.com/ditjen-gtk kemdikbud/read/2017/11/22/18160711/guru-berperan-vital-dalam-pendidikan- karakter-siswa, diakses pada 15 Oktober 2022.
Dybicz,  P.,  &  Pyles,  L.  (2011).  The  Dialectic  Method:  A  Critical  and  Postmodern Alternative to the Scientific Method. Advances in Social Work , 12 (2), 301 –317. Fauzi, A. R., Zainuddin, & Atok, R. Al. (2017). Penguatan karakter rasa ingin tahu dan peduli  sosial  melalui  discovery  learning. Jurnal  Teori  Dan  Praksis  Pembelajaran IPS , 2 (2), 27 –36.
Hidayat,  W.,  Ahmad,  J.  Bin,  &  Hamzah,  M.  I.  Bin.  (2018).  Nilai  keutamaan pengetahuan  dan  kebijaksanaan  dalam  konteks  pendidikan  karakter  bangsa. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan , 22 (1), 83 –91.
Islamay,  E.  (2022).  10  pulau  terbesar  di  Indonesia  beserta  luas  dan  letaknya.
Gramedia
Blog . https://www.gramedia.com/best-seller/pulau-terbesar-di- indonesia/ diakses pada 12 Oktober 2022.
Jensen,    E.  (2008). Brain  based  learning:  pembelajaran  berbasis  kemampuan  otak- cara  baru  dalam  pengajaran  dan  pelatihan-edisi  revisi (N.  Yusron  (ed.)). Yogyakarta: Pustaka belajar.
Kurniawan,  S.  (2016). Pendidikan  karakter  konsepsi  &  implementasinya  secara terpadu  di  lingkungan  keluarga,  sekolah,  perguruan  tinggi,  &  masyarakat . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Margianto,  H.  (2019).  Pentingnya  kebudayaan  sebagai  pondasi  karakter  bangsa. Kompas.Com .https://nasional.kompas.com/read/2019/12/24/06360051/pentingnya -kebudayaan-sebagai-pondasi-karakter-bangsa, diakses pada 12 Oktober 2022. Maulida, R., & Fuadah, A. (2020). Permainan tradisional Piccek Baju dan pembentukan karakter disiplin pada anak usia MI/SD. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 10 (2), 64 –74. Mulyani,  N.  (2016). Super  asyik  permainan  tradisional  anak  Indonesia .  Yogyakarta: Diva Press.
Ningrum, C. H. C., Fajriyah, K., & Budiman, M. A. (2019). Pembentukan karakter rasa ingin  tahu  melalui  kegiatan  literasi. Indonesian  Values  and  Character  Education Journal , 2 (2), 69 –78.
Nugraha,  Y.  A.,  &  Manggalastawa.  (2021).  Pengaruh  permainan  tradisional  terhadap motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPS  SD. Jurnal  Review  Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 7 (1), 31 –37.
Pala,  A.  (2011).  The  need  for  character  education. International  Journal  of  Social Sciences and Humanity Studies , 3 (2), 23 –32.
Peterson,  C.,  &  Seligman,  M.  E.  P.  (2004). Character  strengths  and  virtues:  a handbook and classification . Oxford: Oxford University Press. Prawoto. (2020). Pendidikan karakter melalui pembelajaran Matematika menggunakan catatan khusus berkarakter. Jurnal Pendidikan Riset Dan Konseptual , 4 (2), 307 – 315.
Prayitno, S. (2021). Peningkatan rasa ingin tahu siswa melalui penerapan pendekatan contextual  teaching  learning  (CTL)  tema  9 “benda-benda  di  sekitar  kita”  pada siswa  kelas  V  SD  Negeri  Bolosingo  Pacitan. Jurnal  Edukasi:  Kajian  Teori  Dan Praktik Kependidikan , 1 (1), 100 –112.
Reuten,  G.  (2017). An  outline  of  the  systematic-dialectical  method:  Scientific  and political  significance,  dalam  Moseley,  F.  &  Smith,  T.  (Ed.).  Marx ’s  capital  and Hegel ’s Logic . Chicago: Haymarket Books.
Rianto, H., & Yuliananingsih, Y. (2021). Menggali nilai-nilai karakter dalam permainan tradisional. Edukasi: Jurnal Pendidikan , 19 (1), 120 –134.
Sari, N., Agustini, F., & Aniq, M. (2019). Efektivitas permainan tradisional Gobag Sodor terhadap hasil belajar subtema 3 keseimbangan ekosistem. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (1), 82 –91.
Setiani, N. W., & Suyitno, A. (2021). Kemampuan membaca data dan rasa ingin tahu siswa  terhadap  kemampuan  literasi  statistik. Qalamuna:  Jurnal  Pendidikan, Sosial, Dan Agama , 13 (2), 257 –270.
Shofihara,  I.  J.  (2020).  Perkuat  pendidikan  karakter  anak  usia  dini  dengan pembelajaran berbasis bimbingan. Kompas.Com . https://www.kompas.com/edu/read/2020/11/06/170502271/perkuat-pendidikan- karakter-anak-usia-dini-dengan-pembelajaran-berbasis?page=all,  diakses  pada 25 Oktober 2022.
Sugar,  S.,  &  Sugar,  K.  (2002). Primary  games:  Experiental  learning  activities  for teaching children K-8 . San Fransisco: Josey Bass. Tang,  M.,  Mansur,  A.,  &  Ismail.  (2021).  Landasan  filosofis  pendidikan. Moderation: Journal of Islamic Studies Review , 01 (01), 47 –56. Thahir,  A.  (2018). Psikologi  perkembangan .  http://repository.radenintan.ac.id/10934/ diakses pada 15 Oktober 2022.
Tim  Cek  Fakta.  (2017).  Jokowi  ingatkan  guru  soal  bahaya “hoax”  bagi  siswa.
Kompas.Com .
https://nasional.kompas.com/read/2017/01/26/14053961/jokowi.ingatkan.guru.soal .bahaya.hoax.bagi.siswa, diakses pada 8 Oktober 2022.
Wagiran.  (2015). Metodologi  penelitian  pendidikan  (teori  dan  implementasi) . Yogyakarta: Deepublish.
Widoyoko, S. E. (2014). Teknik penyusunan instrumen penelitian . Yogyakarta: Pustaka belajar.
Wijayama, B. (2020). Peningkatan hasil belajar Ipa dan karakter rasa ingin tahu melalui model  problem  based  learning  peserta  didik  kelas  VI. Jurnal  Kreatif:  Jurnal Kependidikan Dasar , 10 (2), 190 –198.
Wijayanti,  R.  (2014).  Permainan  tradisional  sebagai  media  pengembangan kemampuan sosial anak. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 51 –56.
Wiryopranoto,  S.,  Herlina,  N.,  Marihandono,  D.,  &  Tangkilisan,  Y.  B.  (2017). Ki  Hajar Dewantara  pemikiran  dan  perjuangannya (D.  Marihandono  (ed.)).  Jakarta: Museum  Kebangkitan  Nasional  Direktorat  Jenderal  Kebudayaan  Kementerian Pendidikan dan kebudayaan.
Wisnubrata.  (2019).  Dampak  buruk  berita  hoax  pada  kesehatan  mental,  ini penjelasannya. Kompas.Com .https://lifestyle.kompas.com/read/2019/10/08/12020 9420/dampak-buruk-berita-hoax-pada-kesehatan-mental-ini- penjelasannya?page=all, diakses pada 5 November 2022. World  Economic  Forum.  (2015).  New Vision  for  Education:  Unlocking  the  Potential  of Technology. New Vision for Education: Unlocking the Potencial of Technology , 1 – 32.
Zannah,  F.  (2020).  Integrasi  nilai-nilai  pendidikan  karakter  berbasis  Alqur ’an. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (2), 1 –8.