## Pengembangan Media Pembelajaran Commath dalam Problem Based
Learning untuk Pemahaman Siswa pada Materi Perbandingan
Mihwatul Nurika Al Hawa 1*) , Dyah Ayu Sulistyaning Cipta 2 1,2 Universitas Insan Budi Utomo Malang,
*) nurika22101998@gmail.com

## Abstrak
Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dianggap  merepotkan  oleh  para  siswa.  Materi perbandingan adalah salah satu materi yang sering menimbulkan kesulitan. Hal ini disebabkan oleh kurangnya  pemahaman  siswa  tentang  ide  pemeriksaan  dan  kesulitan  dalam  menangani  masalah korelasi.  Dalam  rangka  meningkatkan  pemahaman  siswa  pada  materi  perbandingan,  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  Commath  (Comparison  Mathematics) untuk Problem Based Learning (PBL). Commath merupakan media pembelajaran berbasis aplikasi yang dibuat  untuk  membantu  siswa  memahami  konsep perbandingan  dan  menyelesaikan  masalah perbandingan dengan cepat dan menyenangkan. Desain penelitian pengembangan ADDIE (Analyze, Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate)  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  siswa  dapat  memahami  materi  perbandingan  dengan  mudah  menggunakan media pembelajaran Commath dalam PBL. Hal ini ditunjukkan oleh hasil eksperimen terakhir yang menunjukkan  peningkatan  nilai  yang  sangat  signifikan  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Commath dalam PBL. Karya inovatif ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Commath dalam PBL  dapat  menjadi  media  pembelajaran  pilihan  yang  menarik  untuk  membantu  siswa  dalam memahami materi ujian.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Commath, Pembelajaran Berbasis Masalah, Perbandingan, Matematika

## Abstract
Mathematics is one of the subjects that students find troublesome. Comparison material is one of the materials that often cause difficulties. This is caused by students' lack of understanding of the idea of examination  and  difficulty  in  dealing  with  correlation  problems.  In  order  to  improve  students' understanding  of  comparison  material,  the  purpose  of  this  research  is  to  develop  Commath (Comparison  Mathematics)  learning  media  for  Problem  Based  Learning  (PBL).  Commath  is  an application-based learning media created to help students understand the concept of comparison and solve  comparison  problems  quickly  and  fun.  ADDIE  (Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and Evaluate) development research design was used in this study. The results showed that students can understand the comparison material easily using Commath learning media in PBL. This is shown by the  results  of  the  last  experiment  which  showed  a  very  significant  increase  in  grades  after  using Commath learning media in PBL. This innovative work shows that Commath learning media in PBL can be an interesting choice of learning media to help students understand the exam material. Keywords: Learning Media, Commath, Problem Based Learning, Comparison, Math

## Pendahuluan
Menurut  (Andriani,  2019),  matematika  merupakan  salah  satu  bidang  ilmu pengetahuan  (IPTEK)  yang  memberikan  kontribusi  besar  dalam  pengembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  serta  peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia.  Tujuan
pembelajaran  matematika  yang  tercatat  dalam  Garis-garis  Besar  Program  Pengajaran (GBPP) adalah: berpikir logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efisien (Aniswita et al.,  2021).  Menurut  (Yanti  et  al.,  2019),  agar  siswa  dapat  menguasai  konsep  matematika lainnya  seperti  komunikasi,  penalaran,  dan  pemecahan  masalah,  mereka  harus  memiliki kemampuan dasar pemahaman konsep untuk belajar matematika. Faktor terpenting dalam mencapai hasil belajar yang optimal adalah pemahaman siswa terhadap matematika. Hal ini dapat dicapai dengan berbagai cara, seperti menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif, menerapkan strategi pembelajaran yang tepat, dan memberikan umpan balik yang  bermanfaat  (Rohendi  et  al.,  2023).  Siswa  akan  lebih  mudah  memecahkan  masalah matematika  dan  menggunakan  pengetahuan  mereka  dalam  kehidupan  nyata  jika  mereka memiliki pemahaman yang kuat. Pemahaman siswa dalam soal-soal numerik merupakan hal penting yang menentukan hasil pembelajaran matematika. Penelitian menunjukkan bahwa banyak siswa yang tidak paham mengalami masalah dalam mengerjakan soal-soal numerik, terutama dalam soal cerita. Hal  ini disebabkan oleh beberapa faktor, termasuk kurangnya literasi matematika, pemahaman ide-ide matematika, dan kemampuan pemecahan masalah (Melati et al., n.d.; Widiyasari et al., n.d.). Salah satu cara untuk mengatasi hambatan dalam memahami  pembelajaran  matematika  adalah  dengan  memilih  model  pembelajaran penemuan terbimbing yang tepat (Aniswita et al., 2021; Ruswan et al., 2024).
Model  pembelajaran  adalah  suatu  struktur  atau  rencana  tertentu  yang  sengaja dikembangkan dengan mempertimbangkan hipotesis pembelajaran atau dasar pemikiran dan pemahaman  tentang  bagaimana  peserta  didik  mencari  cara  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  (Sari  Milya,  2019).  Model  pembelajaran  PBL  (Pembelajaran  Berbasis Masalah)  adalah  metodologi  pembelajaran  yang  membantu  siswa  untuk  menyimpan  data yang  signifikan,  menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis,  menumbuhkan  model pembelajaran  mereka  sendiri,  dan  secara  efektif  mengambil  bagian  dalam  kelompok (Sumargiyani et al., 2023; Yustianingsih et al., 2017). Untuk mendorong siswa secara aktif memahami  konsep  dan  keterampilan  yang  relevan  dengan  abad  ke-21,  komponen pemecahan masalah dari model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) ditekankan.
Pemanfaatan  pembelajaran  PBL  menghubungkan  data  signifikan  yang  dipelajari  dengan masalah  nyata,  memungkinkan  siswa  untuk  melihat  pentingnya  mata  pelajaran  bagi kehidupan mereka sendiri (Maryati, 2018). Hal ini menunjukkan bahwa PBL menginspirasi siswa dengan masalah sehari-hari yang menjadi dasar pembelajaran. Selain itu, siswa harus
mencari cara untuk mengatasi masalah, menjadi bebas, mengembangkan kemampuan, dan mengambil  bagian  dalam  mempelajari  data  baru(Purba  et  al.,  2022;  Widana  &  Diartiani, 2021).
Berdasarkan  hasil  dari  beberapa  penelitian  terdahulu,  penggunaan  model pembelajaran  berbasis  masalah  telah  terbukti  dapat  mengembangkan  hasil  belajar  siswa (Dhia Octariani, 2020; Pamuji & Wiyani, 2022; Sumartini, 2018; Widana & Diartiani, 2021), aktivitas belajar (Listantiningtyas et al., 2021; Nurhayati, 2022), kapasistas untuk memahami ide  (Sopanda  et  al.,  2022;  Sumartini,  2018)  dan  kemampuan  berpikir  kritis  (Juniza  et  al.,
2022).  Menggabungkan  media  pembelajaran Commath dengan  model  pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat memfasilitasi pemecahan masalah secara visual dan interaktif  serta  meningkatkan  keterlibatan  siswa.  PBL  merupakan  model  pembelajaran berbasis konstruktivis yang menurut Warsono dan Hariant Ahrens dalam (Setiawan et al., 2022)  memberikan  penyesuaian  yang  mempertimbangkan  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran  dan  perannya  dalam  upaya  pemecahan  masalah  yang  ada.  PBL  juga menekankan  pemecahan masalah di dunia nyata dan kontekstual, dan media pembelajaran Commath memberikan visualisasi dan simulasi  konkrit untuk membantu siswa memahami konsep matematika. Dengan menggabungkan PBL dan Commath , siswa dapat melakukan:
Menganalisis masalah dengan visualisasi, Membangun model matematika secara interaktif, Mengembangkan  solusi  dengan  kolaborasi,  Mempresentasikan  hasil  belajar  dengan  lebih menarik.  Dengan  Manfaat  yang  diperoleh  antara  lain:  Meningkatkan  inspirasi  dan  minat belajar, Memperkuat pemahaman ide-ide numerik, Menumbuhkan kemampuan abad ke-21, misalnya,  Penalaran  yang  tegas,  Berpikir  kritis,  Usaha  bersama,  dan  Korespondensi. (Ranianisa Rahmi & Erita, 2023).
Commath adalah  media  pembelajaran  matematika  berbasis  mobile  yang  inovatif,  dengan menyediakan berbgai fitur seperti Materi pembelajaran yang interaktif,  Latihan soal yang bergradasi,  Video  Tutorial,  LKPD,  Games  dan  Quis  (Mulyati  &  Evendi,  2020;  Prayoga Mardiana Radita  et al., n.d.). Melalui  interaktivitas  dan visualisasi, platform ini bertujuan untuk  membuat  ide-ide  matematika  menjadi  lebih  mudah  dan  menyenangkan  untuk dipelajari oleh para siswa (Melati et al., n.d.; Widiyasari et al., n.d.). Commath menawarkan berbagai  fitur  yang  menarik,  seperti:  Visualisasi  yaitu Commath menyajikan  konsep matematika abstrak dalam bentuk visual yang menarik dan mudah dipahami, Interaksi yaitu Siswa  dapat  bereksperimen  dengan  berbagai  objek  dan  manipulatif  matematika  secara
virtual, sehingga membantu mereka membangun pemahaman yang mendalam, Latihan yang memili  arti Commath menyediakan  berbagai  latihan  soal  yang  membantu  siswa  menguji pemahaman  mereka  dan  meningkatkan  kemampuannya  dalam  menyelesaikan  masalah matematika dan Penilaian yakni  dengan bantuan sistem evaluasi Commath , para pendidik dapat  memantau  kemajuan  siswa  mereka  dalam  studi  mereka  dan  memberikan  komentar yang relevan (Maudy & Sy, n.d.; Melati et al., n.d.; Studi et al., 2017).
Peningkatan pemahaman topik matematika adalah salah satu tujuan Commath , yang dilakukan melalui interaksi dan visualisasi untuk membuat konsep matematika yang rumit menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi para siswa (Aledya, 2019; Martha Rusmana, n.d.;  Permana  Sutisna  et  al.,  2016).  Meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah: Commath menawarkan  berbagai  pertanyaan  latihan  untuk  membantu  siswa  menilai pemahaman  mereka  dan  menjadi  lebih  baik  dalam  memecahkan  teka-teki  matematika (Febriyanti & Irawan, 2017; Sri Sumartini, 2016a). Menurut (Palyanti, 2023; Safitri et al., n.d.)  meningkatkan  minat  belajar  matematika  dengan  menyajikan  mata  pelajaran  dengan gaya yang menarik dan dinamis untuk membantu siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar dan  membantu  instruktur  dalam  mengajar,  yang  mengacu  pada  berbagai  fitur  yang ditawarkan oleh Commath , termasuk latihan soal, pembelajaran interaktif, alat evaluasi, dan visualisasi. Baik guru maupun murid dapat mengambil manfaat dari penggunaan Commath untuk membuat materi perbandingan yang lebih baik saat belajar matematika (Kuasi et al., n.d.; Sri Sumartini, 2016b).
Menurut  (Hamidah  et  al.,  2018;  D.  Rahmawati,  2020)  menyatakan  bahwa perbandingan  merupakan  konsep  matematika  yang  sering  diaplikasikan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Dua  konsep  dasar  matematika  yang  sering  digunakan  untuk  membandingkan dua  besaran  dengan  satuan  yang  sama  adalah  perbandingan  senilai  dan  perbandingan berbalik nilai. Perbedaan utama antara perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai terletak  pada  konsentrasinya.  Perbandingan  senilai  berfokus  pada  hubungan  proporsional antara  dua  kuantitas  atau  lebih,  sedangkan  perbandingan  pada  umumnya  hanya membandingkan  dua  kuantitas  (Lanya,  2017;  Latifah  et  al.,  2022).  Konsep  perbandingan adalah  sesuatu  yang  sering  dilakukan  orang  setiap  hari  tanpa  menyadarinya.  Meskipun demikian, siswa yang kurang mampu sering mengalami masalah dalam memahami ide ini saat  menerima  informasi.  Sesuai  dengan  (Hamidah,  2022;  R.  Rahmawati  et  al.,  2016)  ), siswa  pengganti  sebenarnya  mengalami  masalah  dalam  mengalahkan  soal-soal  ujian.
Penilaian  ini  didukung  oleh  (Keguruai,  Ilmu,  and  Idikan  2015)  yang  menyatakan  bahwa siswa pengganti masih sering mengalami masalah dalam mengatasi masalah korelasi nilai yang  signifikan  dan  pemeriksaan  harga  yang  berlawanan.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil pertemuan  yang  dipimpin  oleh  para  ahli  dengan  para  pengajar  terkait  materi  yang  masih sangat  sulit  dipahami  oleh  para  siswa  pengganti  selama  pembelajaran  di  kelas.  Pengajar mengatakan  bahwa  siswa  pengganti  benar-benar  mengalami  masalah  dalam  memahami materi ujian.
Guru  harus  mempersiapkan  dan  merencanakan  dengan  baik,  serta  menciptakan lingkungan  yang  kondusif  bagi  siswa  untuk  mengembangkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  dan  pemahaman  siswa  terhadap  suatu  mata  pelajaran.  Membuat perangkat  pembelajaran  merupakan  salah  satu  dari  sekian  banyak  persiapan  yang  harus dilakukan oleh para pendidik. Hal ini sesuai dengan keyakinan bahwa para pendidik harus memiliki pilihan untuk mempersiapkan dan memilah perangkat pembelajaran sebelum siswa mulai belajar. Guru perlu mempertimbangkan tingkat pengetahuan dan pengalaman siswa mereka saat membuat perangkat pembelajaran. Selain itu, sumber daya pembelajaran harus dikembangkan  sesuai  dengan  kurikulum  sekolah  saat  ini  (Ruswan  et  al.,  2024).  Sesuai dengan  pandangan  dunia  instruksional  yang  baru,  sering  kali  dikatakan  bahwa  tugas pendidik  harus  berubah,  yang  tidak  hanya  menunjukkan  topik  kepada  siswa,  tetapi  juga memiliki pilihan untuk menjadi penengah dan fasilitator (Hernawati, 2016; Pradana et al., 2018).  Berdasarkan  fakta  yang  diperoleh,  maka  penting  untuk  menyusun  perangkat pembelajaran  yang  sahih  dan  pragmatis  untuk  menerapkan  model  PBL  pada  materi  ujian kelas  VII  SMP/MTs.  Perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  E-Modul,  Video  Pembelajaran,  LKPD,  Quiz  dan  E-Komik  yang  dikemas  dalam sebuah media pembelajaran Commath .

## Metode Penelitian
Mengingat definisi  masalah yang diwakili, jenis penelitian yang digunakan di sini adalah  penelitian  pengembangan  yang  memberikan  produk  melalui  media  pembelajaran. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Menurut (Rasyid  et  al.,  n.d.),    penelitian  dan  pengembangan  adalah  kegiatan  pengembangan  yang meliputi  penelitian  dasar  (penilaian  kebutuhan)  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna, pengembangan  produk,  dan  verifikasi  keefektifan.  Penelitian  ini  menggunakan  model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) yang  dikombinasikan  dengan  model  pengembangan  Lee  dan  Owens  (2004).    (Isnaeni  & Agustina, 2018a; Negeri Semen & Progo, 2017) mengatakan bahwa pengembangan Lee dan Owens  melalui  lima  tahap:  Penilaian  Kebutuhan  dan  Analisis  Ujung  Depan, Penilaian/Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi  Produk  Akhir.
Model  pengembangan  Lee  dan  Owens  merupakan  model  pengembangan  untuk  membuat model pembelajaran dengan memanfaatkan media multimedia (Dan et al., 2019; Isnaeni & Agustina,  2018a).  Lima  tahap  model  pengembangan  Lee  &  Owens  dilakukan  oleh pengembang.  Kelima  tahapan  yang  dikemukakan  oleh  Lee  dan  Owens  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
Sumber: Lee & wens (2004:3)

## 1. Tahap Analisis (Analysis)
Analisis dalam model pengembangan Lee & Owens dibagi menjadi dua bagian yakni  analisis  kebutuhan  (Need  Assessment)  dan  analisis  awal  –  akhir  (Front  –  End Analysis).  Tahap  ini  melibatkan  identifikasi  kebutuhan  audiens  target  dan  analisis lingkungan  belajar.  Faktor-faktor  yang  dipertimbangkan  termasuk:  Kebutuhan  siswa, Tujuan pembelajaran, Sumber daya yang ada, Kendala yang mungkin dihadapi.
a. Analisis Kebutuhan (Need Assesment)
Menurut  Lee  &  Owens  (2004),  analisis  kebutuhan  memerlukan  pemeringkatan tindakan yang diperlukan berdasarkan perbedaan antara situasi yang diinginkan dan situasi  yang  ada.  Tujuan  dari  analisis  kebutuhan  dalam  penelitian  pengembangan adalah untuk menemukan dan mengevaluasi ketidaksesuaian antara keadaan nyata dan keadaan ideal (Rindayu Sintya et al., n.d.-a).
Gambar 1 . Model Pengembangan Lee and Owens
b. Analisis Awal - Akhir (Front – End Analysis).
Menurut  (Gunawan  et  al.,  2020),  Analisis  awal  -akhir  merupakan  suatu  teknik pengumpulan  data  yang  bertujuan  untuk  menjembatani  kesenjangan  antara  keadaan aktual dan ideal serta memecahkan permasalahan yang ada (Gunawan et al., 2020).

## 2. Tahap Design (Perencanaan)
Tahap  perencanaan  proyek  pembuatan  produk  disebut  tahap  desain.  Tahap perencanaan dari proses pembuatan produk sangat penting. Alasan sebagian besar produk gagal adalah karena proses perencanaan dipaksakan untuk dilanjutkan meskipun belum matang  dan  belum  siap  untuk  dilanjutkan  (Rindayu  Sintya  et  al.,  n.d.-b).  Tahap  ini berfokus pada perancangan bahan ajar atau program pembelajaran. Hal ini melibatkan: Menentukan garis besar konten, Merancang kegiatan pembelajaran,Menyusun instrumen penilaian, Menentukan strategi pembelajaran.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Para pengembang mengerjakan proyek-proyek yang berkaitan dengan model Lee &  Owens  selama  periode  ini.    Pengembang  mempraktikkan  desain  yang  telah  dibuat selama  fase  pengembangan  (Wibowo  Kurniawan  et  al.,  n.d.).  Tahap  ini  melibatkan pembuatan  bahan  ajar  berdasarkan  desain  yang  telah  dibuat.  Hal  ini  dapat  meliputi:
Mengembangkan komponen multimedia, Menulis bahan ajar, Membuat alat penilaian.

## 4. Tahap Penerapan (Implementation)
Pengembang  menempatkan  materi  pendidikan  yang  dibuat  ke  dalam  praktek selama langkah ini. Pengembang mengumpulkan semua bagian yang diperlukan untuk menempatkan  bahan-bahan  yang  dikembangkan  ke  dalam  praktik  selama  langkah  ini. Langkah  ini  melibatkan  para  ahli  meninjau  produk  pengembang,  di  mana  titik  itu dipersiapkan  untuk  pengujian.  Implementasi  materi  instruksional  atau  inisiatif  belajar adalah fokus dari fase ini (Isnaeni & Agustina, 2018b). Hal ini dapat meliputi: Melatih guru atau fasilitator, Menguji coba program dengan sekelompok kecil siswa.

## 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Selama fase ini, Lee & Owens merancang dua jenis evaluasi: formatif dan sumatif.
Hanya  tahap  evaluasi  formatif  yang  dievaluasi  oleh  pengembang  dalam  proyek  ini (Sugihartini & Yudiana, 2018). Tahap ini melibatkan evaluasi efektivitas bahan ajar atau program  pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dilakukan  dengan:  Mengumpulkan  data  tentang
pembelajaran siswa, Memperoleh umpan balik dari guru, Melakukan revisi berdasarkan temuan.
Uji  validitas  dan  pengujian  produk  pada  saat  pengembangan  dilakukan  untuk memperoleh  informasi  yang  dapat  digunakan  untuk  memutuskan  tingkat  kevalidan.
Kegiatan  tersebut  terdiri  dari  validasi  desain  (verifikasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media), validasi  dan  uji  objek  (ahli  media  dan  ahli  materi).  Kedua  data  kuantitatif  dan  kualitatif dikumpulkan  selama  konstruksi  media  pembelajaran,  yang  menggunakan  pembelajaran berbasis  masalah  dengan  fokus  pada  informasi  perbandingan  untuk  meningkatkan pemahaman siswa. Pendapat, rekomendasi, dan kritik mengenai materi pembelajaran yang dibuat oleh para ahli materi dan ahli media merupakan data kualitatif. Untuk sementara, data kuantitatif ini dapat diakses sebagai penilaian terhadap materi pembelajaran yang dibuat oleh para peneliti dengan menggunakan kuesioner yang telah divalidasi oleh para ahli. Sebuah survei dilakukan oleh para peneliti untuk menilai keandalan produk yang dibuat. Sejumlah topik tercakup dalam kuesioner validasi untuk ahli media, termasuk menilai keunggulan dan fungsi  media  visual  dan  aural,  tipografi,  bahasa,  pemrograman,  dan  masih  banyak  lagi. Sejumlah faktor tambahan juga disertakan dalam kuesioner validasi untuk para ahli materi untuk dinilai, termasuk kemutakhiran, koherensi, dan keakuratan konten.
Data  dikumpulkan  dengan  menggunakan  skala  Likert,  yang  memiliki  rentang  1 hingga 4. Ukuran ini dimaksudkan untuk mengevaluasi perspektif, keyakinan, dan disposisi orang di sekitar pertemuan sosial (Sugiyono, 2015). Skala Likert ini, yang memiliki empat kategori-(1) tidak setuju, (2) ragu-ragu, (3) setuju, dan (4) sangat setuju-digunakan oleh para jurnalis dan ahli bidang studi untuk mengevaluasi survei validasi. Berikut ini adalah rumus pengolahan data analisis deskriptif kuantitatif persentase:
𝑉 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100%
Dimana :
V : Validitas
TSe   : Jumlah skor empirik validator TSh : Nilai maksimum yang diinginkan
100%  : Bilangan konstanta
Untuk memudahkan pengolahan saat mengambil kesimpulan, kami mengkategorikan data yang dianalisis menurut persentase hasil  yang diperoleh. Di bawah ini persentase selisihnya yaitu:
Tabel 1. Kriteria Produk Berkualitas Kriteria Keterangan Definisi 75,01%  - 100,00 % Sangat Valid Digunakan tanpa perbaikan 50,01% - 70,00 % Cukup Valid Digunakan namun sedikit perbaikan 25,01% - 50,00% Kurang Valid Tidak bisa dipergunakan 00,00% - 25,00% Tidak Valid Dilarang dipergunakan (Sumber: Irawan & Japarianto, 2013)
Sistem yang sudah ada akan ditingkatkan dan disempurnakan dengan menggunakan data yang dikumpulkan dari penelitian ini sebagai dasar (Fratiwi et al., 2020; Octafiana et al., 2018). Ada beberapa alasan mengapa pengembang memilih model pengembangan Lee & Owens:
1. Kesederhanaan:  Model  ini  mudah  dipahami  dan  diimplementasikan,  terutama  bagi pengembang  yang  baru  memulai.  Lima  tahapannya  jelas  dan  terstruktur,  memudahkan pengembang untuk mengikuti proses pengembangan secara sistematis.
2. Fleksibilitas: Model ini cukup fleksibel dan dapat diadaptasi untuk berbagai jenis proyek pengembangan.  Pengembang  dapat  menyesuaikan  langkah-langkah  dan  fokus  model sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik proyek mereka.
3. Fokus  pada  kebutuhan:  Model  ini  menekankan  pentingnya  menganalisis  kebutuhan audiens target sebelum memulai proses pengembangan. Hal ini membantu pengembang untuk memastikan bahwa produk akhir mereka relevan dan bermanfaat bagi pengguna.
4. Praktis: Model ini menyediakan panduan praktis dan berorientasi pada hasil. Hal ini dapat digunakan oleh para pengembang untuk menghasilkan produk jadi yang mencapai tujuan pembelajaran dengan cepat dan efektif.
5. Teruji: Model  ini  telah banyak digunakan dan diuji dalam berbagai bidang pendidikan dan  pelatihan.  Telah  terbukti  efektif  dalam  mengembangkan  bahan  ajar  dan  program pembelajaran yang berkualitas.
Model pengembangan Lee & Owens adalah pilihan yang tepat bagi pengembang yang ingin mengembangkan bahan ajar dan program pembelajaran yang berkualitas dengan cara  yang  sistematis,  fleksibel,  dan  praktis.  Perlu  diingat  bahwa  tidak  ada  model pengembangan yang sempurna untuk semua situasi. Pengembang harus mempertimbangkan
kebutuhan  dan  karakteristik  proyek  mereka  dengan  cermat  sebelum  memilih  model  yang paling tepat.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran yang dapat diakses melalui gawai dan mengandung unsur bacaan, remediasi, dan pengayaan untuk membantu siswa memahami materi perbandingan matematika dengan lebih baik. Pembuatan sumber belajar Commath ini dilakukan dengan menggunakan Google Sheet, Adobe  Flash CS3,  dan  beberapa  program  lainnya.  Hasil  keluarannya  dalam  format  .apk.  Pembelajaran perbandingan  matematika  untuk  kelas  VII  SMP/MTs  dilakukan  melalui  multimedia interaktif  dalam  bentuk  aplikasi  matematika.  Materi  yang  disertakan  dalam  media pembelajaran Commath ini antara lain E-Book, video pembelajaran, LKPD (Lembar Kerja Peserta  Didik),  Assesment  dan  Quiz.  Di  bawah  ini  adalah  tampilan  awal  untuk  produk multimedia interaktif berupa aplikasi commath yang sedang dikembangkan.
Gambar 2. Tampilan Awal Aplikasi Commath
Pada  halaman  ini,  terdapat  tombol  animasi  yang  mewakili  setiap  menu  yang terdapat  dalam  aplikasi commath .  Adapan  menu-menu  tersebut  yaitu  E-Book,  Video Pembelajaran,  LKPD,  Assesment  dan  Quiz.  Setiap  menu  tersebut  akan  menampilkan halaman yang sesuai dengan halaman menu yang dipilih. Pengujian kelayakan atau validasi aplikasi Commath ini dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini adalah temuan- temuan yang diperoleh dari hasil pengujian produk yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi mengenai kelayakan sumber belajar interaktif untuk pembelajaran matematika yang dimasukkan dalam aplikasi " Commath ":
Tabel 2. Hasil Validasi Terhadap Materi pada Aplikasi Commath
No Aspek Penilaian Rata-Rata 1 Aspek Pendahuluan 4 2 Aspek Isi 3,9 3 Aspek Evaluasi 43,4 4 Aspek Penutup 4 TSEV 3,9 Tabel 3. Hasil Validasi Terhadap Media pada Aplikasi Commath
No Aspek Penilaian Rata-Rata 1 Pengenalan Aplikasi 4 2 Kontrol Pengguna 4 3 Tampilan Aplikasi 3,8 4 Bantuan Aplikasi 4 5 Akhir Aplikasi 4 6 Desain Multimedia 3,8 TSEV 3,9 Tabel 4 Hasil Rekapitulasi Tingkat kevalidan Materi dan Media Produk Validator Hasil Kriteria Penilaian Komentar dan Saran Ahli Media 98,3 % Sangat Valid 1. Menambahkan variasi warna pada tampilan aplikasi agar lebih menarik Ahli Materi 95,3 % Sangat Valid Rata-Rata 96,6 % Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  di  atas,  multimedia  interaktif  dalam  bentuk  aplikasi  komputer yang dihasilkan valid menurut ahli media (98,3%) dan ahli materi (95,3%) dengan kriteria "sangat  efektif".    Produk  multimedia  interaktif  berupa  aplikasi  komputer  yang  dihasilkan memiliki  nilai  rata-rata  validitas  sebesar  96,6%  pada  skala  "sangat  efektif",  artinya  dapat digunakan secara efektif untuk tujuan pendidikan.
Untuk  memastikan  dampak  media  pembelajaran Commath terhadap  pemahaman siswa  mengenai  materi  perbandingan,  eksperimen  individu  dilakukan.  Tiga  siswa  SMP dengan  kemampuan  matematika  yang  berbeda-beda-rendah,  sedang,  dan  tinggi- berpartisipasi  dalam  uji  coba  ini.  Responden  diminta  untuk  menggunakan  multimedia interaktif  berupa  aplikasi commath dan  kemudian  diberikan  formulir  evaluasi  yang
memberikan  penialain  terhadap  aplikasi commath yang  telah  digunakan    digunakan.
Bberikut adalah hasil data uji coba perorangan terhadap aplikasi Commath.

## Tabel 5 Hasil Uji Data Perorangan
No Pernyataan Jumlah Skor Rata-Rata 1 Setiap kalimat yang ditulis dalam multimedia mudah dipahami 12 4 2 Materi yang disajikan mudah dipahami 12 4 3 Multimedia membantu dalam belajar 12 4 4 Saya dapat belajar sendiri tanpa bantuan orang lain 10 3,33 5 Letak tombol dan tulisan sudah sesuai 12 4 6 Petujuk yang disajikan sudah cukup jelas 12 4 7 Gambar yang digunakan sebagai background/latar belakang menarik 11 3,67 8 Tulisan dapat dibaca dengan mudah dan jelas 12 4 9 Gambar/animasi menarik 11 3,67 10 Tombol yang disajikan jelas 12 4 Jumlah 38,67 Rata-rata 3,867 Kriteria Sangat Baik
Karena setiap uji coba individu memiliki skor total 38,67 poin, maka skor rata-rata 3,867 poin ditentukan. Produk multimedia aplikasi komputer ini dikategorikan "sangat baik" berdasarkan  tabel  uji  kelayakan.  Uji  coba  selanjutnya  adalah  uji  coba  lapangan  yang melibatkan seluruh siswa kelas VII SMP PGRI JABUNG yang berjumlah 11 orang sebagai responden.  Untuk  menilai  pemahaman  siswa  terhadap  materi  perbandingan  melalui pembelajaran berbasis masalah dengan menggunakan aplikasi Commath , pre-test dan post- test diberikan kepada siswa pada uji coba lapangan ini. Data pre-test dan post-test dari uji coba lapangan ditunjukkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 6 Hasil Pretest dan Postest No Eksperimen Kontrol 1 100 50 2 80 70 3 100 70 4 100 80 5 70 40 6 90 80 7 90 60 8 100 70 9 100 50 10 90 50 11 100 80 Rerata 92,73 63,64
Hasil  uji  coba  menunjukkan  bahwa  setelah  menggunakan  materi  pembelajaran Commath ,  setiap  siswa  memiliki  tingkat  pemahaman  yang  lebih  tinggi.  Hasil  tes menunjukkan peningkatan pemahaman ini, karena setiap siswa menerima nilai di atas KKM. Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran Commath dapat  dikatakan  "sangat efektif" dalam hal kemampuannya untuk membantu siswa memahami materi perbandingan.
Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Commath tentang kemajuan media pembelajaran  dalam  pembelajaran  berbasis  masalah  (PBL)  untuk  memahami  materi  yang perbandingan  menunjukkan  hasil  positif.  Media  pembelajaran  Commath  telah  terbukti meyakinkan  dalam  membantu  mahasiswa  dengan  memahami  ide-ide  ujian  dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis  mereka. Ini sesuai dengan penemuan eksplorasi lainnya yang menunjukkan bagaimana PBL dan media pembelajaran dapat mengembangkan hasil pembelajaran yang kurang dipelajari.
Temuan dari penelitian ini memiliki beberapa  implikasi signifikan untuk praktek instruksional.  Pertama,  penelitian  ini  merekomendasikan  bahwa  Commath  dapat  menjadi perangkat  yang  signifikan  bagi  pendidik  yang  menggunakan  PBL  untuk  menunjukkan materi  perbandingan.  Kedua,  studi  ini  menunjukkan  cara  bahwa  PBL  dapat  menjadi  cara yang  kuat  untuk  membantu  siswa  memahami  konsep  perbandingan  dan  lebih mengembangkan kemampuan berpikir kritis mereka (Insyasiska et al., n.d.; Sunaryo, 2014).
Penelitian ini membuka pintu untuk penelitian lebih lanjut dimasa depan. Beberapa ide untuk pemeriksaan tambahan adalah: Melakukan penelitian dengan tes yang lebih besar
dan lebih beragam untuk menggeneralisasikan temuan dari penelitian ini. Membandingkan efektivitas  Commath  dan  media  pembelajaran  lainnya  untuk  materi  perbandingan. Mengeksplorasi  Commath  dalam  mengajar  materi  matematika  lainnya.  Membuat  modul Commath  untuk  materi  matematika  lainnya.  Pemeriksaan  lebih  lanjut  tentang  pelatihan dapat membantu kita dengan pemahaman yang lebih baik bagaimana media pembelajaran ini dapat digunakan untuk lebih mengembangkan hasil belajar siswa dalam matematika.

## Simpulan dan Saran
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian dan pengembangan yang  telah  dilakukan,  antara  lain:  Pendapat  siswa  sebagai  pengguna  media  pembelajaran commath materi perbandingan senilai juga menghasilkan kategori sangat layak, terbukti dari hasil data individu serta pretest dan posttest yang telah diisi. Hasil uji ahli materi dan ahli media  untuk  mengukur  kualitas  kelayakan  media  pembelajaran commath materi perbandingan  senilai  diperoleh  kategori  sangat  layak.  Telah  dibuktikan  bahwa  materi pembelajaran matematika yang dibuat menggunakan metodologi PBL adalah sah, berguna, dan  efisien  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  tentang  materi  perbandingan. Menggunakan sumber belajar Commath dapat membuat pengajaran matematika untuk anak- anak menjadi lebih efisien, menyenangkan, dan mudah.

## Referensi
Aledya, V. (2019). KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA . https://www.researchgate.net/publication/333293321
Andriani, N. (2019). Penerapan Media Komik Digital terhadap Pemahaman Pembelajaran Matematis Siswa SMP. Prosiding DPNPM Unindra , 0812 (50), 31–38.
Aniswita, A., Saputra, Y., & Medika, G. H. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based  Learning  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  di  Kelas  VII  SMP  N  1  V Koto Kampung Dalam Padang Pariaman Tahun Ajaran 2019/2020. JURING (Journal for
Research in Mathematics Learning) , 4 (1), 63. https://doi.org/10.24014/juring.v4i1.12589
Chief, E. I. (2019). Ta’dib. Ta’dib , 24 (2), 233–237. https://doi.org/10.19109/tjie.v24i2.4833 Dan,  K.,  Dalam,  R.,  Pembelajaran,  T.,  Nikolawatin,  Z.,  Setyosari,  P.,  &  Ulfa,  S.  (2019). PENGEMBANGAN  MEDIA  TUTORIAL  BAHASA  ISYARAT  UNTUK  SISWA TUNARUNGU SLB BC KEPANJEN Article History. In JINOTEP (Vol. 6, Issue 1). http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index
Dhia Octariani, A. C. P. (2020). Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. ASIMETRIS: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 1 (2), 43–49.
Febriyanti,  C.,  &  Irawan,  A.  (2017). Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan Matematika MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK . 6 (1).
Fratiwi, N. J., Samsudin, A., Ramalis, T. R., Saregar, A., Diani, R., Irwandani, Rasmitadila, & Ravanis, K. (2020). Developing memori on Newton’s laws: For identifying students’ mental  models. European  Journal  of  Educational  Research , 9 (2),  699–708. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.2.699
Gunawan,  F., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2020).  Pengembangan Multimedia Drill And Practice  Meningkatkan  Kecakapan  Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-Hari. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (2), 187–198.
https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p187
Hamidah.  (2022).  Pemahaman  konsep  perbandingan  senilai  dan  berbalik  nilai  melalui pendekatan  pendidikan  matematika  realistik  indonesia  pada  siswa  smp. Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNAPMAT) 2022 , 78–86.
Hamidah,  D.,  Putri,  R.  I.  I.,  &  Somakim,  S.  (2018).  Eksplorasi  Pemahaman  Siswa  pada Materi  Perbandingan  Senilai  Menggunakan  Konteks  Cerita  di  SMP. Jurnal  Riset Pendidikan  Dan  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  (JRPIPM) , 1 (1),  1. https://doi.org/10.26740/jrpipm.v1n1.p1-10
Hernawati,  F.  (2016).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  matematika  dengan pendekatan PMRI berorientasi pada kemampuan representasi matematis. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 3 (1), 34–44. https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i1.9685 Insyasiska, D., Zubaidah, S., Susilo, H., Negeri, S., & Agus Salim, J. K. (n.d.). PENGARUH PROJECT  BASED  LEARNING  TERHADAP  MOTIVASI  BELAJAR,  KREATIVITAS, KEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS,  DAN  KEMAMPUAN  KOGNITIF  SISWA  PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI .
Isnaeni, I., & Agustina, Y. (2018a). An Increase in Learning Outcome Students is Through The  Development  of  Archive  E-Module  Based  on  The  Flipbook  With  Discovery Learning Model. In Jurnal Pendidikan Bisnis dan Manajemen (Vol. 4, Issue 3). Isnaeni, I., & Agustina, Y. (2018b). An Increase in Learning Outcome Students is Through The  Development  of  Archive  E-Module  Based  on  The  Flipbook  With  Discovery Learning Model. In Jurnal Pendidikan Bisnis dan Manajemen (Vol. 4, Issue 3). Juniza, D., Armariena, D. N., & Prasrihamni, M. (2022). JOTE Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022  Halaman  160-169  JOURNAL  ON  TEACHER  EDUCATION  Research  & Learning  in  Faculty  of  Education  METODE  SUGGESTOPEDIA :  ALTERNATIF METODE. Journal on
Teacher Education , 3 , 234–249. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jote/article/view/3563
Keguruai, F., Ilmu, I. D. A. N., & Idikan, P. (2015). Nama NrK . Kuasi,  P.,  Di  Kelas,  E.,  Sman,  X.,  &  Serang,  T.  (n.d.). PENGARUH  MODEL PEMBELAJARAN GENERATIF TERHADAP KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIKA SISWA .
Lanya, H. (2017). Retracted: Pemahaman Konsep Perbandingan Siswa Smp Berkemampuan Matematika Rendah. APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 3 (2), 53–57. https://doi.org/10.31597/ja.v3i2.142
Latifah, U. T., Hafidah, R., & Dewi, N. K. (2022). Profil kemampuan perbandingan pada anak usia 4-6 tahun di gugus melati karanganyar. Jurnal Kuamara Cendikia , 10 (1), 25– 32.
Listantiningtyas, D. A., Ramlawati, & Alim, M. H. (2021). Upaya Meningkatkan Aktivitas dan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Model  Problem  Based  Learning  di  SMP  Islam Sudirman Juwangi. Profesi Kependidikan , 2 (2), 207–216.
Martha Rusmana, I. (n.d.). Jurnal Formatif 2(3): 198-205 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ICT DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA . Maryati,  I.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Pada  Materi  Pola Bilangan  Di  Kelas  Vii  Sekolah  Menengah  Pertama. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 7 (1), 63–74. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i1.342 Maudy,  A.,  &  Sy,  K.  (n.d.). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Kelas IX .
Melati, E., Dara Fayola, A., Putu Agus Dharma Hita, I., Muh Akbar Saputra, A., & Ninasari, A. (n.d.). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal on Education , 06 (01), 732–741. Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127 Negeri  Semen,  S.  S.,  &  Progo,  K.  (2017).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  TEMA  ORGAN  TUBUH  MANUSIA  DAN HEWAN UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR. In JURNAL IDEGURU (Vol. 2, Issue 2).
Nurhayati, S. (2022). Problem Based Learning Dengan Aplikasi Screencast-O-Matic Dan Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (1), 3078–3084. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3352%0Ahttps://jptam.org/index.php/j ptam/article/download/3352/2852 Octafiana,  W.,  Ekosusilo,  M.,  Subiyantoro,  S.,  Studi,  P.,  Pendidikan,  T.,  Veteran,  U.,  & Nusantara,  B.  (2018).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF  PADA MATERI  PESAWAT  SEDERHANA  UNTUK  SISWA  SEKOLAH  DASAR. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2).
Palyanti,  M.  (2023).  Media  Pembelajaran  Asik  dan  Menyenangkan  untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Mahasiswa  dalam  Mata  Kuliah  Bahasa  Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal , 5 (2). https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ Pamuji,  S.,  &  Wiyani,  N.  A.  (2022).  Manajemen  Pembiayaan  Pendidikan  Berbasis Information  and  Communication  Technology. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 6 (1), 173. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.42726
Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan Kreatif  Matematik  Siswa  SMA  Di  Kota  Tasikmalaya,  M.,  &  Sunaryo,  Y.  (2014).
Problem-Based Learning Model To Enhance Senior
HLJKK6FKRROOO6WXGHQWV  ¶  Mathematical  Critical  And  Creative  Thinking Abilities. Jurnal Pendidikan Dan Keguruan , 1 (2).
Permana Sutisna, A., Subarjah, H., & Studi PGSD Kelas UPI Kampus Sumedang Jl Mayor Abdurachman  No,  P.  (2016). MENINGKATKAN  PEMAHAMAN  MATEMATIS MELALUI PENDEKATAN TEMATIK DENGAN RME (Vol. 1, Issue 1). Pradana, H. D., Kuswandi, D., & Sulton, S. (2018). Augmented Reality Learning Materials for  Motion  Picture  Making  Subject. Jurnal  Pendidikan  … , 6 (3),  108–114. http://journal.um.ac.id/index.php/jph/article/view/11810%0Ahttp://journal.um.ac.id/in dex.php/jph/article/download/11810/5691
Prayoga  Mardiana  Radita,  M.,  Nurfauziah,  P.,  Kartika  XIX-,  S., Sam  Ratulangi  D,  J.  D., Barat,  J.,  Siliwangi,  I.,  &  Terusan  Jendral  Sudirman,  J.  (n.d.).  DESAIN  APLIKASI MAHTEMATICS  MOBILE  LEARNING  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATERI TEOREMA PHYTAGORAS. Maret , 5 (2). https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.519-530 Purba,  E.  L.,  Heleni,  S.,  &  Murni,  A.  (2022).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  pada  Materi  Perbandingan  untuk Memfasilitasi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Kelas  VII SMP/MTs. JURING  (Journal  for  Research  in  Mathematics  Learning) , 5 (1),  059. https://doi.org/10.24014/juring.v5i1.15076
Rahmawati,  D.  (2020).  Analysis  of  the  difficulty  of  solving  the  problem  on  comparative material  based  on  the  revised  bloom  ’  s  taxonomy. Jurnal  Equation:  Teori  Dan Penelitian Pendidikan Matematika , 3 (1), 13–21.
Rahmawati,  R.,  Somakim,  S.,  &  Susanti,  E.  (2016).  Kertas  Berpetak  pada  Pembelajaran Perbandingan Senilai. Jurnal Elemen , 2 (2), 116. https://doi.org/10.29408/jel.v2i2.181 Ranianisa Rahmi, & Erita, Y. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning (Pbl) Pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 8 (2), 2929–2943. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.617 Rasyid,  M.,  Asmawati  Azis,  A.,  Rahmat  Saleh,  A.,  Jurusan  Biologi,  M.,  Mipa,  fakultas, Negeri Makassar, U., Jurusan Biologi, D., & Negeri Makassar Prangtambung Jl Daeng Tata  Raya  No,  U.  (n.d.). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS MULTIMEDIA DALAM KONSEP SISTEM INDERA PADA SISWA KELAS XI SMA . Rindayu  Sintya,  Y.,  Sutadji,  E.,  Tri  Djatmika,  E.,  Artikel  Abstrak,  I.,  &  Rindayu  Sintya Pendidikan  Dasar,  Y.  (n.d.-a). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar . http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ Rindayu  Sintya,  Y.,  Sutadji,  E.,  Tri  Djatmika,  E.,  Artikel  Abstrak,  I.,  &  Rindayu  Sintya Pendidikan  Dasar,  Y.  (n.d.-b). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar . http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ Rohendi,  D.,  Daryanto,  E.,  &  Siregar,  B.  M.  (2023).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality. Jurnal  Insinyur  Profesional , 3 (1). https://doi.org/10.24114/jip.v3i1.42488
Ruswan, A., Sholihah Rosmana, P., Husna, M., Nurhikmah, I., Irsalina, S., Azahra, R., & Faqih, A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Kurikulum Merdeka Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 8 , 97–105.
Safitri,  S.,  Ardiawan,  Y.,  Haryadi,  R.,  &  Pgri  Pontianak,  I.  (n.d.).  Penggunaan  Video Pembelajaran  Menggunakan  Sparkol  Videoscribe  terhadap  Kemampuan  Pemahaman Matematis Siswa. In MATHEMA JOURNAL E-ISSN (Vol. 6, Issue 1).
Sopanda, L., Sari, S. K. N., & Mardiana, M. (2022). Integrasi Geogebra dan Problem-Based Learning  dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Materi  SPLDV. Juwara  Jurnal Wawasan Dan Aksara , 2 (1), 25–36. https://doi.org/10.58740/juwara.v2i1.36 Sri Sumartini, T. (2016a). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah (Vol. 5, Issue 2). http://e-mosharafa.org/ Sri Sumartini, T. (2016b). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah (Vol. 5, Issue 2). http://e-mosharafa.org/ Studi, P., Keguruan, M., Sekolah, G., Fakultas, D., & Dan, K. (2017). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MENYIMAK UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR TESIS Oleh NOVI NIARTI . Sugihartini, N.,  & Yudiana, K. (2018). ADDIE SEBAGAI MODEL PENGEMBANGAN MEDIA  INSTRUKSIONAL  EDUKATIF  (MIE)  MATA  KULIAH  KURIKULUM
DAN  PENGAJARAN. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 15 (2),  277. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Sumargiyani, S., Peni, N. R. N., & Nendra, H. W. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning) , 6 (2), 183. https://doi.org/10.24014/juring.v6i2.21736 Sumartini,  T.  S.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 148–158. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.270
Wibowo Kurniawan, A., Aliffajaruddin Alfani, M., Pendidikan Jasmani, J., dan Rekreasi, K., & Ilmu Keolahragaan, F. (n.d.). Pengembangan Aplikasi Articulate Storyline dalam Pembelajaran Sport Massage . https://doi.org/10.24036/patriot.v%vi%i.872 Widana, W.,  & Diartiani, P. A. (2021). Jurnal Emasains: Jurnal  Edukasi Matematika dan Sains Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Problem Based Learning Model Based on Ethnomatematics to Increase Activities a. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , X , 88–98.
Widiyasari,  R.,  Astriyani,  A.,  Eminita,  V.,  Ahyan,  S.,  Sa,  I.,  Pendidikan  Matematika,  P., Ilmu  Pendidikan,  F.,  Muhammadiyah  Jakarta,  U.,  Ahmad  Dahlan  Cirendeu,  J.  K., Selatan, T., & Kesejahteraan Sosial, P. (n.d.). Prosiding Seminar Nasional LPPM UMJ Website:  http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat  E-ISSN:  2714-6286  Pelatihan Penggunaan Media Digital sebagai Visualisasi Teknologi Pembelajaran untuk Guru SMP . http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat Yanti, R., Laswadi, L., Ningsih, F., Putra, A., & Ulandari, N. (2019). Penerapan pendekatan saintifik  berbantuan  geogebra  dalam  upaya  meningkatkan  pemahaman  konsep matematis siswa. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 10 (2), 180–194. https://doi.org/10.26877/aks.v10i2.4399
Yustianingsih,  R.,  Syarifuddin,  H.,  &  Yerizon,  Y.  (2017).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  (PBL)  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Peserta  Didik  Kelas  VIII. JNPM
(Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 1 (2), 258. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i2.563