## PROTOTYPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI   BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN  IPA TERPADU TINGKAT SMP

## Paska Marto Hasugian
Dosen STMIK Pelita Nusantara Medan Jl. St.Iskandar Muda No.1 Medan Baru-Sumatera Utara Email : Paskamarto86@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  Mengembangkan  model  Inkuiri,  dengan    kombinasi  multimedia  interaktif pada  mata  pelajaran  ipa  terpadu.  jenis  penelitian  ini  merupakan  Research  and  Development  (R&D)  dengan metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dengan  empat  tahap,  yaitu  :  1)  Analisis  Kebutuhan,  2)  Desain,  3)  Implementasi,  dan  4)  Pengujian.  Penentuan tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  berdasarkan  uji  validasi  para  ahli  dan  uji  coba kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.
Kata Kunci : Pembelajaran, Inkuiri, multimedia, interaktif
1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang Masalah
Pengajaran  adalah  isitlah  yang  sudah  dirubah menjadi pembelajaran, pengajaran adalah : any activity on the part of one person intended to facililate learning on  the  part  on  the  part  of  another (Gagne,  1997,hal 14).  Defenisi  ini  jelas  menunjukkan  bahwa  pengajar berperan dan menfasilitasi terjadinya proses dan hasil – hasil  belajar  pada  diri  peserta  didik.  Pengajar  adalah pihak  yang  aktif  memfasilitasi  peserta  didik.  Menurut Joice  dan  weil  (1980,  hal  1)    mengemukakan pengajaran  adalah A  Process  by  which  teacher  and student  create  a  shared  envirotment  including  sets  of values  and  belief  (agreement  about  what  is  importan) which  in  turn  color  their  view  of  reality. Pengajaran dalam dua defenisi diatas masih mengedepankan peran pengajar  sehingga  dipersepsikan  berpusat  pada pengajar  (teacher  –  centered  or  teacher  oriented). Dengan  konsep  tersebut  peran  seorang  pengajar dianggap  kurang  tepat  karena  menempatkan  pengajar sebagai pemeran utama dan menyebabkan peserta didik tidak kreatif. Pembelajaran mengandung makna bahwa serangkaian  kegiatan  belajar  dirancang  lebih  dahulu agar terarah pada tercapainya perubahan  perilaku yang diharapkan.  Rangkaian  kegiatan  tersebut  dilaksanakan peserta  didik  dengan  atau  tanpa  fasilitasi  pengajar. Pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan  difasilitasi pengajar  dapat  disebut  pengajaran  seperti  yang  terjadi pada  lembaga  pendidikan  tatap  muka    biasa  atau dilakukan  oleh  peserta  didik  sendiri  tanpa  kehadiran pengajar.
dengan  perkembangan  pengetahuan  dan teknologi  maka  praktisi  dan  para  pakar  dan  innovator pendidikan   tidak  pernah  berhenti mencari  cara  –  cara penyampaian  materi  pembelajaran  yang  lebih  efektif dan  efesien.  Berbagai  disiplin  ilmu  telah  mengilhami
para ahli untuk menciptakan proses belajar – mengajar yang sistematik, efektif dan efesien. Fokus dari masing – masing inovator pendidikan ini adalah pencarian cara cepat  untuk  membuat  peserta  didik  aktif  menemukan sendiri  cara  terbaik  dalam  mendapatkan  pengetahuan, keterampilan  dan  sikap  perilaku  yang  dibutuhkan. Peran  guru    tidak  lagi  dominan  memimpin  proses belajar  peserta  didik  melainkan  membantu  peserta didik  melainkan  membantu  peserta  didik  dengan meyediakan berbagai alternatif sumber belajar dan bila diperlukan  membantu  cara  menunjukkan  cara  belajar yang sistemis. Teori dasar pengembangan model desain pembelajaran  adalah  berdasarkan  ilmu  psikologi  yang sangat mempengaruhi adalah humanisme, behavioresmi,  kognititivisme,  konstrukvisme,  dan cybernetism .
Berdasarkan  pemahaman  dan  teori  tersebut pendidikan  seharusnya  merata  disetiap  daerah  dengan mengembangkan  media  –  media  pembelajaran  untuk merangsang  pemahaman  peserta  didik  salah  satunya adalah  media  komputer  dengan  desain  multimedia yang  interaktif.  sesuai  dengan  uraian    buku  wawasan teknologi  pendidikan  oleh  Dewi  Salma  Prawiradilaga bahwanya  Pemanfaatan  teknologi  komputer    telah berkembang pesat disegala bidang, termasuk pendidikan. Pendidikan formal di indonesia sedang giat –  giatnya  disosialisakan  dengan  isitilah  –  istilah pembelajaran M-learning atau e-learning sudah   lazim terdengar mendampingi keberadaan teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  atau  Information Communication  And  Technology  (ICT).  Fenomena menunjukkan  adanya  kesenjangan  persepsi  dan kemampuan  Sumber  daya  Manusia  (SDM)  pendidik dan  tenaga  kependidikan  dan  mau  tidak  mau  TIK adalah salah satu ilmu yang tidak bisa dipisahkan dari dunia Pendidikan.
IPA Terpadu sebagai suatu penopang pembelajaran  memiliki  permasalahan  tersendiri  yang ikut  andil  menjadi  sebuah  problematika  wajah pendidikan tanah air. Simpony permasalahan ini seolah membuka  tabir  sejarah  pendidikan  yang  tak  pernah berubah  seiring  kemajuan  dan  perubahan  kurikulum. IPA  bagi  kalangan  pelajar  khususnya  siswa  SMP, merupakan  paradigma  yang  menakutkan  bahkan  disisi lain  menimbulkan  ketakutan  yang  berlebihanan Karakteristik  IPA  (Ilmu  Eksak)  menjadi  sebuah  dasar untuk  menentukan  sebuah  pandangan  yang  baik  bagi IPA.  Penyampaian  materi  IPA  pada  dasarnya  lebih diterima oleh para siswa dengan memberikan bayangan dan  contoh  nyata  terhadap  objek  yang  dibahas  namun mengingat  waktu  yang  terbatas  para  pendidik  hanya menyampaikan  dengan  memberikan  gambaran  yang ada.  Dari  segi  media  pemerintah  telah  melengkapi media  tertentu  yang  berhubungan  dengan  IPA  seperti halnya  dalam  bentuk  patung  manusia  dengan keterangan tertentu. Media – media pada gambaran ini sifatnya  masih  diam  dan  tetap  diharapkan  keaktifan dari siswa dalam mengembangkan petunjuk yang ada. Berdasarkan  kenyataan dilapangan masalah  –  masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar IPA dapat diruaikan  dengan  tiga  kondis  yaitu  Guru,  Siswa  dan sarana  dan  prasarana,  dari  segi  prasrana  sekitar  50% SMP  memiliki  laboratorium  komputer  namun    tidak dimanfaatkan sebaik mungkin untuk proses pengembangan ilmu pengatahuan. Sedangkan dari segi guru  telah  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang terkadang kurang menjelaskan tentang materi dikarenakan masih memanfaatkan objek tertentu 1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan  dengan  pendekatan  inquiry  adalah suasana  belajar  yang  belum  melibatkan  teknologi computer  dalam  proses  penyampaian  materi  belajar. Sedangkan dari  padangan tertentu  juga terdapat pada kondisi, para guru  dan peserta didik. Dimana pada saat penyampaian materi belajar pengajar masih mengedepankan  metode  ceramah  sehingga  proses pembelajaran  terpusat  pada  satu  objek,    sehingga  inti pengajaran  adalah  menyampaikan  materi  sebanyak  – banyaknya  tanpa memastikan pemahaman dari peserta didik,  hal  ini  juga  dipengaruhi  oleh  waktu  terlalu singkat.  Karena  disamping  harus  membuat  ilustrasi terhadap satu topic. . Dari kondisi kedua adalah peserta didik  dengan  beragam  kemampuan  dan  kemauan sehingga  butuh  suatu  inovasi  terbaru  sebagai  media pembelajaran  dengan  titik  fokus  adalah  memberikan rangsangan  pada  otak  peserta  didik  dengan  paduan multimedia  interaktif  sehingga  mengarah  terhadap prestasi yang gemilang.
2. LANDASAN TEORI
Pembelajaran berdasarkan inquiry merupakan seni penciptaan  situasi-situasi  sedemikian  rupa  sehingga siswa  mengambil  peran  sebagai  ilmuwan.  Dalam situasi-situasi  ini  siswa    berinisiatif  untuk  mengamati dan  menanyakan  gejala  alam, mengajukan  penjelasan- penjelasan  tentang  apa  yang  mereka  lihat,  merancang dan melakukan  pengujian  untuk  menunjang  atau
menentang  teori-teori  mereka,  menganalisis  data, menarik  kesimpulan  dari  data  eksperimen,  merancang dan  membangun  model,  atau  setiap  kontribusi  dari kegiatan  tersebut  di  atas.Seperti  yang  dikutip  oleh Suryosubroto  dalam  Trianto  (2009)  menyatakan bahwa, Inquiry merupakan perluasan proses discovery, yang  digunakan  lebih  mendalam,   inkuiry  yang  dalam bahasa InggrisInquiry berarti pertanyaan, atau pemeriksaan,  penyelidikan.  Inkuiri  sebagai  suatu proses  umum  yang  dilakukan  manusia  untuk  mencari atau  memahami  informasi.  Gulo,  (2005)  menyatakan bahwa, strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan belajar  yang  melibatkan  secara  maksimal  seluruh kemampuan  siswa  untuk  mencari  dan  menyelidiki secara  sistematis,  kritis,  logis,  analitis,  sehingga mereka  dapat   merumuskan  sendiri  penemuannya dengan penuh percaya diri.
2.1 Model Pembelajaran Inquiry Langkah – langkah menerapkan model pembelajaran inquiry didalam kelas :
1. Membentuk  kelompok-kelompok  inkuiri.  Masing- masing  kelompok  dibentuk  berdasarkan  rentang intelektal dan keterampilan-keterampilan social.
2. Memperkenalkan  topik-topik  inkuiri  kepada  semua kelompok.  Tiap  kelompok  diharapkan  memahami dan berminat mempelajarinya.
3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian dengan  topik,  yakni  pernyataan  apa  yang  harus dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi yang diusulkan terhadap masalah pokok.
4. Merumuskan  semua  istilah  yang  terkandung  di dalam proposisi kebijakan.
5. Menyelidiki  validitas  logis  dan  konsisten  internal pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya.
6. Mengumpulkan  evidensi  (bukti)  untuk  menunjang unsur-unsur  proposes  Menganalisis  solusi  solusi yang  diusulkan  dan  mencari  posisi  kelompok Menilai proses kelompok.
7. Kemudian  pendekatan  inkuiri  terbagi  menjadi  tiga jenis berdasarkan besarnya intervensi guru terhadap siswa atau besarnya bimbingan yang diberikan oleh guru kepada siswanya.

## 2.2   Pembelajaran
Pembelajaran  barasal  dari  kata  Belajar  yaitu proses  perubahan  pengetahuan  atau  perilaku  sebagai hasil  dari  pengalaman.  Pengalaman  ini  terjadi  melalui interaksi antara individu dengan lingkungan (Woolfolk, 2005  :  196).  Pengertian  lain  Belajar  adalah  proses tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek dan latihan (Nana Sudjana, 2001:5).
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan yang  dilakukan  oleh  guru  sedemikian  rupa  sehingga tingkah  laku  siswa  berubah  kearah  yang  lebih  baik. Pembelajaran  menurut  aliran  Gestalt  adalah  suatu usaha guna memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga lebih mudah mengorganisasikan  atau  mengaturnya  menjadi  suatu pola bermakna (Rusman , 2012).
2.3   Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  dan
merupakan  bentuk  jamak  dari medium yang  berarti perantara atau  pengantar.  Media adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta  perhatian siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar mengajar  terjadi.  Media  adalah  sebuah  alat  yang mempunyai  fungsi  menyampaikan  pesan.  Media pembelajaran  adalah  sebuah alat  yang  berfungsi  untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran.  Pembelajaran adalah  sebuah  proses  komunikasi  antara  pembelajar, pengajar  dan  bahan  ajar.  Komunikasi  tidak  akan berjalan  tanpa  bantuan  sarana  penyampai  pesan  atau media.    Media  pembelajaran  yang  baik  harus memenuhi  beberapa  syarat.  Media  pembelajaran harus meningkatkan  motivasi  siswa.  Penggunaan  media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain  itu  media  juga  harus  merangsang  siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga  akan  mengaktifkan  siswa  dalam  memberikan tanggapan,  umpan  balik  dan  juga  mendorong  siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.(Rusman, 2012) 1. Pra Produksi Sebelum  merancang  suatu  sistem  sebaiknya direncanakan  terlebih  dahulu  mengenai  apa  saja  yang akan  dibutuhkan  dalam  perancangan.  Dalam  tahapan ini  terdapat  beberapa  point  yang  sebaiknya  dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu :
a. Menentukan ide dan gagasan  Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin
dikembangkan.
b. Menyusun uraian materi dan susunan materi.
c. Memperkaya  materi  yang  berkaitan  dengan system
d. Mencari dari buku-buku referensi yang ada
e. Mencari informasi dari internet
f. Membuat outline
2. Teori Storyboard
Storyboard  adalah  rancangan  umum  suatu  aplikasi yang  disusun  secara  berurutan  layer  demi  layer  serta dilengkapi  dengan  penjelasan  dan  spesifikasi  dari setiap  gambar,  layer,  dan  teks.  Ini  harus  tetap mengikuti  rancangan  peta  navigasi.  Storyboard digunakan  untuk  merancang  antarmuka.  Antarmuka atau  interface  merupakan  bagian  dari  program  yang berhubungan  atau  berinteraksi  langsung  dengan pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala sesuatu  yang  muncul  pada  layer  monitor  pemakai (user)  yang  bertujuan  agar  program  yang  dihasilkan tidak  terlihat  rumit  (harus  sederhana  dan  tidak membingungkan),  nudah  digunakan  dan  menarik.  Hal ini  harus  dipikirkan  oleh  perancang  program  karena setiap  interaktif  pemaka  (user)  dengan  aplikasi  harus melalui suatu antamuka.
3. Produksi
Tahapan  produksi  merupakan  tahapan  yang dilakukan  setelah  semua  proses  praproduksi  siap
dilakukan,  tahapan  produksi  biasanya  merupakan tahapan  yang  dikerjakan  dengan  software  pembantu yang  memudahkan  pembuatan  program  jadi  lebih cepat, berikut adalah tahapannya:
a. Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard.
b. Pengambilan  gambar  (capture)  dari  aplikasi Adobe   Photoshop.
c. Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk yang  lebih  kompititibel  dengan  sistem  nantinya (file video).
d. Merekam  kegiatan  Adobe  Photoshop  (sesuai materi yang disajikan).
e. Mengkonfersikan  ke  dalam  bentuk  yang  lebih kompetitibel dengan sistem nantinya (file video).
f. Merekam suara dengan microphone.
g. Melakukan proses editing.
h. Memasukan  materi  ke  dalam  sistem  beserta dengan keterangan.
i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu.

## Gambar 1 Tahapan Pra Produksi

## 2.4 Hasil Penelitian Yang Relevan
Beberapa  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang relevan dari penelitian ini adalah:
1. Berdasarkan  penelitian  bisono  indra  cahya  tahun 2013 dengan judul penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran topologi jaringan komputer  berbasis  macromedia  flash  untuk meningkatkan  hasil  belajar  mata  pelajaran  tik menyimpulkan Penggunaan aplikasi media pembelajaran  topologi  jaringan  komputer  berbasis macromedia  flash  lebih meningkatkan hasil  belajar siswa daripada pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi media pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash.
2. Penelitian  Lucy  Sri  Musmin  tahun  2012    daengan judul Pengembangan Perangkat Visualisasi Komputer  Sistem  Akuntansi  Berbasis  Ict  Dengan Model  Pembelajaran  Berpendekatan  Ctl  menjadi produk  penelitian  sampai  dengan  tahun  kedua  ini menggambarkan  bagaimana  sistem akuntansi  suatu perusahaan  dengan  berbasis  kasus-kasus  akuntansi
yang diprioritaskan dalam bentuk: formulir, Jurnal, buku  besar,  buku  besar  pembantu  dan  laporan keuangan.
3. Perangkat  visualisasi  sistem  akuntansi  ini  baru berupa media visualisasi yang belum di link dengan perkembangan  ICT.  (2)  Terkait  pada  kepuasan pengguna  dalam  perkuliahan  secara  general menunjukkan  bahwa  sebanyak  31,4%  peserta kuliah  merasa  sangat  puas  dengan  produk penelitian, sebagian besar peserta kuliah atau 61,6% merasa puas dengan pemanfaat perangkat visualisasi namun masih ada peserta sebanyak 7,1% merasa  kurang  puas  dalam  pemanfaatan  perangkat visualisasi  dalam rangka  pembelajaran  mata  kuliah Sistem  Akuntansi.  Hal  ini  menunjukkan  produk penelitian  masih  perlu  untuk  disempurnakan  lagi baik dari segi substansi maupun dalam hal tampilan dan kepraktisan operasional
4. penelitian  surya  achmad  akbar  tahun  2012  dengan judul  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis komputer  pada  matapelajaran  seni  budaya  seni budaya semester ganjil kelas x smk muhammadiyah 2  kediri  tahun  2011/2012  dengan  kesimpulan adalah  Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis komputer  pada  matapelajaran  seni  budaya  kelas  X di  SMK  Muhammadiyah  2  Kediri  Memanfaatkan kemapuan manipulative media pembelajaran berbasis  komputer  dalam  penyesuaian  media pembelajaran  terhadap  metode  pembelajaran  dan karakter  materi  pendidikan  seni.  Sedangkan pemanfaatan  fungsi  media  pembelajaran  berbasis komputer merupakan pemanfaatan media pembelajaran  dalam  mengkondisikan  kelas  dengan karakter siswa yang negative
3. METODE  PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian  dan  pengembangan  atau  lebih  dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan  Pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keefektifan  produk  tersebut    Menurut Puslitjaknov    model  pengembangan  merupakan  dasar untuk  mengembangkan  produk  yang  akan  dihasilkan. Model  pengembangan  dapat  berupa model  prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan model prosedural karena dianggap  cocok  dengan  tujuan  pengembangan  yang ingin  dicapai  yaitu  untuk  menghasilkan  suatu  produk dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkah- langkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan produk  tertentu.  Secara  umum  proses  R&D  adalah sebagai berikut ini :

## Gambar 2 Proses Research and Devolopment 3.1 Prosedur Penelitian
Model  prosedural  adalah  model  yang  bersifat deskriptif,  menunjukkan  langkah  langkah  yang  harus diikuti  untuk  menghasilkan  produk.  Pada  penelitian dan  pengembangan  ini  akan  menghasilkan  suatu produk media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan menurut Sugiyono (2008: 289), langkah-langkah dalam penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain:
1. Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari adanya  potensi  dan  masalah.  Pada  langkah pertama  ini  peneliti  melakukan  observasi  ke SMP Mengumpulkan informasi; Dalam langkah ini  peneliti  mengumpulkan  data-data  yang terkumpul,  yang  kemudian  dapat  digunakan sebagai bahan untuk perencanaan.
2. Desain  produk;  Dalam  hal  ini  peneliti  mulai membuat media pembelajaran Berbasis
Multimedia. Sebelum pembuatan adapun persiapan  yang  dilakukan  yaitu  menyiapkan aplikasi-aplikasi yang diperlukan dalam pembuatan media.
3. Validasi  desain;  Setelah  media  dibuat,  peneliti melakukan  penilaian  sebagai  cara  untuk memvalidasi  media  apakah  layak  atau  tidaknya media yang digunakan, dilihat dari aspek materi dan desain, yang dilakukan oleh ahli media.
4. Perbaikan  desain;  Setelah  dilakukan  penilaian dari  ahli  media  pembelajaran,  kemudian  media tersebut diperbaiki atau direvisi.
5. Uji coba produk; Dalam hal ini peneliti menguji coba  produk  pada  subjek  penelitian  yaitu  Siswi kelas  VIII.  Pada  langkah  ini  digunakan  angket sebagai  pengumpulan  data  tentang  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Uji  coba  ini dilakukan  untuk  mengetahui  kelemehan  dan kekurangan pada media.
6. Revisi produk; Ini dilakukan setelah dilakukan uji  coba  produk,  dan  analisis  data  yang terkumpul. Kemudian media diperbaiki.
7. Uji coba pemakaian; Pada pengujian ini media pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan digunakan  dalam  proses  pembelajaran  IPA Terpadu
8. Revisi produk; Pada revisi ini apabila terdapat kekurangan  pada  media,  maka  media  direvisi kembali agar lebih baik lagi.
9. Pembuatan  secara  massal;  Hasil  akhir  dari media  pembelajaran  yang  dikembangkan berdasarkan  dari  validasi,  revisi,  dan  uji produk yang dilakukan kemudian dipublikasi.

## 3.2.Variabel Penelitian
Menurut  Yatim  Riyanto,  variabel  adalah  gejala yang  menjadi  objek  penelitian  Sedangkan  menurut Sugiyono,  variabel  penelitian    pada  dasarnya  segala sesuatu  yang  berbentuk  apa  saja  yang  ditetapkan  oleh peneliti  untuk  dipelajari  sehingga  diperoleh  informasi
tentang  hal  tersebut,  kemudian  ditarik  kesimpulannya (Sugiyono, 2013:60). Dari definisi di atas, maka dapat disimpulkan  bahwa  variabel  merupakan  suatu  objek yang  akan    diteliti  sehingga  dapat  diketahui pengaruhnya  pada  subjek.  Terdapat  dua  macam variabel  yaitu  variabel  independen  dan  variabel dependent.  Variabel  independent  merupakan  variabel yang  sifatnya    mempengaruhi,  sedangkan  variabel dependent  merupakan  variabel  yang    dipengaruhi. Sehingga  dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  variabel independent  adalah  model  pembelajaran  sedangkan variable yang dipengaruhi adalah IPA terpadu kelas VIII 3.3 Populasi dan Sampel
Sebelum  peneliti  membuat  media  pembelajaran, terdapat tahap-tahap yang  harus dilakukan oleh peneliti guna  mempersiapkan  bahan  untuk  dijadikan    media pembelajaran  tersebut.  Tahap-tahap  yang  peneliti lakukan yaitu sebagai  berikut:
1. Observasi
2. Pengumpulan  data-data  dari  Setiap  Sekolah  yang berhubungan  dengan  IPA  antara    lain:  bahan  ajar, satuan acara perkuliahan dan jumlah mahasiswa.
3. Pengumpulan  gambar,  video,  dan  buku-buku  yang berkaitan dengan  materi dari internet.
4. Pembuatan media.
5. Pengujian media dengan ahli media.
6. Revisi media
7. Perbaikan media.
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses Pembelajaran
9. Presentasi hasil produk.
3.4 Story Board Pembelajaran
1.   Tutorial :
Pada  langkah  ini  meniru  kegiatan  yang  sering dilakukan  oleh  para  guru  dalam  penyampaian  materi mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi kesempatan  untuk  mengembangkan  pengetahuan tentang  topik  IPA  Terpadu  didesaian  berdasarkan makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar. 2. Latihan Untuk  latihan  diadopsi  dari  konsep  konvensinal dimana guru  bertanya atau menunjuk salah satu Siswa untuk  menjawab  atau  menyelesaikan  satu  kasus  .  Jika user  atau  pengguna  telah  menyelesaiakan  dan mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan dilanjutkan  ketahapan    latihan  berikut  table  2  akan dijelaskan secara terperinci
3. Game
Model  permainan  dikembangkan  berdasarkan  atas “pembelajaran  yang  menyenangkan”,  dimana  Siswa akan  dihadapkan  pada  beberapa  petunjuk  dan  aturan permainan. Pada model pembelajaran berbasis permainan,  permainan  didesain  untuk  membangkitkan kegembiraan  pada  user  sehingga  dapat  meningkatkan kemungkinan  tersimpannya  lebih  lama  konsep  materi pelajaran,  Materi  dari  permainan  merupakan  hal  yang ingin  diajarkan,  sekaligus  berperan  sebagai  motivator. Dalam  model  permainan  ini,  Siswa  akan  berinteraksi
dengan  sistem,  dengan  cara  memberi  jawaban  atau respon yang sesuai dengan permainan.
Simulasi Simulasi  berarti  tiruan  dari  kondisi  dan  situasi sebenarnya,  semakin  tiruan  semakin  medekati  aslinya maka  semakin  baik  simulasi  tersebut.  Model  simulasi membutuhkan akurasi data objek riil yang disimulasikan  meski  objek  dalam  simulasi  dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik  panjang,  lebar,  berat,  bentuk  maupun  prosesnya. Model  simulasi  menuntut  interaksi  Siswalebih  tinggi, ketika  mempelajari  materi  melalui  simulasai  Siswa tidak  hanya  melihat  namun  terlibat  langsung berinteraksi dengan program.

## 4. PENUTUP
Rancangan penelitian ini merupakan gambaran dan langkah yang  akan  diambil dalam penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Slavin,  Robert  E.  (2008). Cooperative  Learning Teori, Riset dan Praktik . Bandung: Nusa Indah.
2. Arifin,  Zaenal.  (2009). Evaluasi  Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
3. https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per kembangan-multimedia-dalam-dunia- pendidikan/diakses  pada  tanggal  16  Nopember 2016
4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D _07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia kses pada tanggal 17 Nopember 2016
5. Azhar  Arsyad.  (2003).  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
6. Sudjana  dan  Rivai.  (2002).  Media  Pengajaran. Bandung:  Sinar  Baru.  Sugiyono.  (2008).  Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/ viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25
Oktober 2016
8. Kagan,  R.H  and  James  B.  1999.  Learning Revolution:  New  Paradigm in Teaching  Secondary Students.  Jornal  of  Education.  No.101.  Vol.  10 January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009. Belajar  Pembelajaran.  Malang:  Universitas  Negeri Malang
10. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F 57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
11. Sugiyono.  2013.  Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D.  Bandung:  Alfabeta.  Halaman 297Nusa  Putra.  2011.  Research  and  Development. Jakarta:PT.  Raja  Grafindo  Persada.  Halaman  133 Sugiyono. 2008.
12. Metode  Penelitian  Pendidikan.  Bandung:  Alfabet. Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Halaman 45 Sugiyono. 2013. 13. Margono, S. 2000. Metodologi Penelitian
Pendidikan.  Jakarta:  Rineka  Cipta.  Halaman  18 Suharsimi  Arikunto.  1996.  Prosedur  Penelitian Suatu P