Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753

## Pengembangan Multimedia Offline Terhadap Dampak Pandemi Virus Corona Covid 19
Pada Pelajaran Pkn Untuk Siswa Kelas VIII MTS NW Juet
1 M. Ary Irawan, 2 M. Samsul Hadi, 3 Hadi Gunawan Sakti Universitas Pendidikan Mandalika Mataram Ary. irawan@gmail.com  , samsul.hadi76@yahoo.co.id , gunawansakti33@gamil.com
Abstrak .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  Multimedia  Pembelajaran  PPKN Kelas VIII DI MTS JUET yang layak digunakan ditinjau dari segi isi, desain, dan media. Penelitian ini menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah siswa kelas VIII di MTS JUET,  Desa Lepak Timur  Lombok  Timur,  Ujicoba multimedia dilakukan oleh  ahli  materi,  ahli  desain,  dan  ahli  media.  Hasil  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut.  hasil penilaian   dari ahli isi terhadap multimedia interaktif diperoleh 95,80%, dengan kualifikasi sangat baik,  sehingga  secara  umum  tidak  perlu  direvisi.  Hasil  penilaian  dari  seorang  ahli  desain pembelajaran sebesar 78 % dengan kategori “Baik”. Hasil penilaian dari ahli media sebesar 84,48% dengan kategori “ Baik”. Hasil ujicoba kelompok  kecil  diperoleh  92,8%  dengan  kategori  “sangat baik”.  Ujicoba  kelompok  besar  sebesar 94,49%  dengan  kategori  “sangatbaik”.  Hasil  penilaian menunjukkan  multimedia  pembelajaran  ini cocok digunakan dalam pembelajaran sehingga kayak untuk dipergunakan lebih lanjut lagi.
Kata kunci: Pengembangan Multimedia Offline, Dampak Pandemi, Virus Corona Covid 19,
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753

## PENDAHULUAN
Teknologi pembelajaran sebagai studi praktek ilmiah pada pelaksanaannya bermuara pada  aspek  menciptkan (creating), dalam  istilah   yang  lebih  familiar   dikenal sebagi  kegiatan  pengembangan.  Kegiatan pengembangan dalam teknologi pembelajaran didefinisikan sebagai penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, dapat berupa  teknologi    cetak,    teknologi    audio- visual,    teknologi    berbasis    komputer,    dan teknologi terpadu  (Seel  & Richey,  1994:35). Sehingga  padat  prakteknya  di  lapanga, kegiatan  pengembangan  dalam  teknologi pemebelajaran bertujuan  untuk  menyediakan sumber atau bahan untuk belajar  yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Kebutuhan  akan  sumber/bahan  untuk  belajar saat  ini  menjadi  perhatian  yang  utama  pada setiap  satuan  pendidikan.  Tiap  satuan pendidikan  dituntut  untuk  menyediakan fasilitasi belajar yang memadai. Tidak jarang ditemukan,  bahwa  kebutuhan  akan  sumber belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pebelajar  mengharuskan  pihak  sekolah  atau satuan pendidikan melakukan inovasi–inovasi baru  dalam  rangka  menjawab  tantangan pembelajaran  yang  terus  berkembang,  MA. MA  NW  JUET  Kabupaten  lombok  Timur adalah  salah  satu  dari  sekian  bayak  lembaga swasta      pendidikan  yang  tergolong  masih memiliki kendala dalam pelaksanaan kegiatan-kegiatan belajar mengajarnya. Kendala  tersebut  terlihat  sekali,  Apa  lagi maraknya  Wabah  Virus  Korona  sehingga proses pembelajaran terganggu,sehingga guru memliliki  kreativitas  dalam  merancang pembelajaran    yang    berisifat online ,akan tetapi  dari  pelaksanaan  tersebut  mengalami banyak  hambatan  yakni  sinyal  kurang  karna letak geografis tempat tinggal siswa jauh dari jankauan  sinyal  belum  stabil  disebabkan di beberapa  kota  di  sana  sudah  memiliki jaringan    4G,  namun    secara    kecepatan masih    seperti    3G . dan  kemampuan    untuk membeli  kuota  pulsa  masih  belum  mampu bagi siswa yang memiliki ekonomi rendah.dan  tidak  semua  siswa  memiliki  HP Android. Dalam Pelaksanaan kegiatan
pembelajarannya kurang maksimal walaupun menggunakan  pembelajaran  secara online. penerapan  pembelajaran  daring  terkendala banyak  hal.  Baik  dari  kompetensi  gurunya, orang  tua,  maupun  infrastruktur  pendukung. Masih  banyak  orang  tua  yang  tidak mempunyai keterampilan yang memadai atau Gaptek,  akibatnya  anak  kesulitan  dalam mengerjakan tugas dari gurunya
Permasalahan   lainnya  juga  terutama  pada pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  di kelas X  pada  mata  PKn  adalah  6.5  nilai  rata-rata tersebut  belum  mencapai  KKM  yakni  7.5 sesuai dengan hasil observasi  dengan  kepala sekolah  dan  guru  bidang  studinya.  Kendala lainya juga yakni rendahnya hasil belajar pada mata  pelajaran  PKn    pada  kelas  VIII  terjadi dikarenakan  penggunaan  metode  pengajaran yang  kurang  variatif  sehingga  selalu  bersifat menoton,  disamping  itu  pebelajar  juga mengalami kesulitan memahami dan menghafal  materi  yang  di  ajarkan  oleh gurunya  dengan  kondisi  tersebut  suasana proses  pembelajaran  kurang  menyenangkan. Serta  rendahnya  hasil  belajar  pada  mata pelajaran  PKn  pada  kelas  VIII  disamping penyebabnya  adalah metode  guru  yang  tidak variatif dan siswa mengalami kesulitan dalam memahami  dan  menghafal  materi  pelajaran, terdapat  juga  kendala  yang  berpotensi menimbulkan    persepsi    tentang    belajar menjadi    kurang    menarik,    kendala  tersebut adalah  kaitanya  dengan  penggunaan  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan materi dan dapat  menarik  perhatian  pebelajar  untuk belajar.Dengan  mempertimbangkan  berbagai persoalan  yang  dihadapi  oleh  guru  dan pebelajar  di  kelas  VIII MA. NW  Juet,  maka upaya    pemecahan    masalahnya    dapat dilakukan dengan menciptkan atau mengembangkan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  karakteristik  pebelajar  dan kondisi situasi pada saat ini yakni wabah virus Corona (Covid  19) , disamping itu juga harus sesuai  dengan  kebutuhan   belajar  pebelajar. Selain  itu,  media  yang  dikembangkan  dalam hal ini harus di desain dalam bentuk tampilan menarik,  dan  yang  paling  penting  pebelajar juga dapat bernavigasi dengan  menggunakan
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
media  tersebut  dalam  belajarnya,  Media pembelajaran  yang  memiliki  karakteristik tersebut adalah multimedia Offline.
Multimedia merupakan suatu tampilan media yang  dirancang  oleh  desainer  agar  tampilan memenuhi  fungsi  menginformasikan  pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.  Dalam  kegiatan  pembelajarab multimedia  interaktif  merupakan  salah  satu media alternatif  yang dapat  digunakan untuk menunjang  proses  belajar  mengajar,  baik  di dalam kelas maupun di luar kelas. Kepraktisan  dan  kemudahan  penggunaan multimedia interaktif  ini,  diasumsikan  dapat membantu    pebelajar    untuk    belajar    sesuai dengan harapkan, karena media ini mempunyai  alur  komunikasi  dua  arah.  Pada penggunaanya,  multimedia  ini  memiliki  alur komunikasi  dua  arah,  sehingga  pebelajar melalui  media  ini  dapat memperoleh informasi  melalui  pengolahan  informasi belajar  dalam  bentuk  verbal  dan  visual. Dalam  proses  belajar  mengajar,  multimedia interatif  dapat  dijadikan  sebagai  penunjang dalam    model    pembelajaran    individual (Susilana,
2007:129 dan
Smaldino,2005:148).
Dalam pandangan spesifik, pembelajaran dengan  menggunakan multimedia  dapat  menciptakan    lingkungan pembelajaran    berkualitas    tinggi,    dengan kemampuan menciptakan  lebih  banyak pembelajaran  yang  realistis  dibandingkan dengan  media  lainnya  (Sawsan,  dkk  2005: 145), disamping itu, penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran bertujaun untuk mengembangkan tingkat interaktifitas sebagai bentuk dalam belajar, dan untuk memberikan peluang dalam rangka meningkatkan pengetahuan  atau  informasi  pebelajar  (  Yu, Williams, Fu Lin, Chien Yu, 2008:218).
Mempertimbangkan  hal-hal  tersebut  di  atas, maka  sangat  perlu  dilakukan  pengembangan media pembelajaran    dalam    bentuk multimedia offline, sehingga dalam penelitian ini pengembang mengangkat judul: Pengembangan  Multimedia Ofline Terhadap Dampak  Pandemi  Virus  Corona  Covid  19 Pada pelajaran PKn Untuk Siswa Ma Nw Juet.

## KAJIAN PUSTAKA
a. Multimedia
Secara  sederhana  Mutimedia  diartikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan  kata-kata  dan  gambar-gambar (Mayer, 2001:1). Secara lebih luas Multimedia diartikan sebagai pengintegrasian system  komunkasi  dalam  sebuah  perangkat khusus,  seperti  televisi,  radio,  komputer, notebook , netbook. (Darmawan,
2011:32).  Akan  tetapi  seiring  dengan perkembangan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi,  sekarang  ini  banyak  penafsiran tentang Multimedia, diantaranya; Multimedia secara  umum  merupakan  system  komputer produk    yang  mengkombinasikan  tiga elemen,  yaitu  suara,  gambar  dan teks, selain itu  Multimedia  juga  di  fahami  sebagai  alat yang  dapat  menciptakan  presentasi  yang dinamis dan Interaktif yang mengkombinasikan  teks,  animasi  audio  dan gambar video (McCormick, 1996 dan Robin dan  Linda, 2001 dalam Dwiyogo,  2008,  dan Roblyer dan Scwier dalam Mishra, 2005:3).
b. Karakteristik Multimedia
Dalam upaya mengembangkan
Multimedia  Interaktif,  setidaknya  produk Multimedia yang dihasilkan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar bagi penggunanya,  sehingga  pengembang  dala hal  ini  perlu  memperhatikan  karakteristik dari multimedia Interaktif (Susilana,
2007:126-129, diantaranya;
a. Self  Instruction .  Melaui produk Multimedia pembelajaran yang dihasilkan pebelajar dapat membelajarkan  dirinya  sendiri  atau bisa  juga  dikatakan  dengan  produk Multimedia tersebut pebelajar dengan cara mandiri.
b. Self      Contained .      Seluruh      materi pembelajaran   dari   satu   kompetensi atau   sub kompetensi yang dipelajari terdapat  di  dalam  satu  produk  yang utuh.  Tujuan  dari  konsep  ini  adalah memberikan kesempatan kepada pebelajar mempelajari materi pembelajaran  secara  tuntas,  karena
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
materi  dikemas  dalam  satu  kesatuan yang utuh.
c. Stand  Alone .  Produk  Multimedia yang dikembangkan tidak  bergantung pada  bahan  lain  atau  tidak  harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. Dengan menggunakan produk  Multimedia  yang  dihasilkan pengembang,  pebelajar  tidak  perlu menggunakan produk/bahan ajar yang lain untuk belajar dan mengajar tugas- tugas  yang  kaitannya  dengan  materi yang ada didalam produk.
d. Adaptif. Produk  yang  dihasilkan harus  memiliki  daya  adaptif  yang tinggi  terhadap  perkembnagan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Yakni sebisa  mungkin  produk  Multimedia tersebut dapat menyesuaikan
perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, serta fleksibel digunakan di berbagai tempat.
e. User      Friendly. Produk      yang
dihasilkan hendaknya
bersahabat/akrab dengan pemakainya. Hal ini berkaitan dengan kemudahan pebelajar dalam
merespon,
f. Representasi  Isi. Dalam  hal  ini representasiisi berkaitan dengan tingkat  inovasi  yang  dimunculkan oleh  pengembang  kaitannya  dengan materi/konten yang akan dibelajarkan melalui  Multimedia.  Materi-materi dalam  hal  ini  harus  di  seleksi  yang betul-betul  representasi  untuk  di  buat dalam Multimedia Interaktif. Misalnya apabila terdapat materi yang membutuhkan  unsur  animasi  atau video, pebelajar tidak hanya membaca teks  tetapi  juga  menyerupai  peruses yang sebenarnya.
g. Visualisasi dengan Multimedia (video,  animasi,  suara,  teks  dan gambar). Dalam  hal  ini  materi  yang dikemas  dalam  bentuk  Multimedia Interaktif  hendaknya  terdapat  teks,
animasi,  sound  dan  video  sesuai tuntunan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan
mendominasi kemasan materi, hal ini cukup  efektif  untuk  mengajarkan materi-materi  yang  sifatnya  aplikatif, berperoses, sulit terjangkau,
berbahaya apabila langsung
dipraktikkan,  dan  memiliki  tingkat keakurasian  tinggi.  Sebagai  contoh proses  peraktikkan  mesin,  proses terjadinya  hujan,  peroses  peredaran darah pada tubuh; dengan logika yang sama  dapat  dibuat  dengan  teknologi animasi.
h. Menggunakan  Variasi  yang  Menarik dan  Kualitas  Resolusi  yang  Tinggi. Dalam  hal  ini  tampilan  berupa template dibuat  dengan  teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk spec system komputer.  Tampilan  yang  menarik dengan  memperbanyak image dan objek sesuai tuntunan materi pelajaran,  tidak  sebaliknya  yakni justru    membuat    pebelajar    jenuh. Dalam    hal    ini    perlu    juga diperhatikan  mengenai    siapa    yang akan    belajar    menggunakan    produk Multimedia  tersebut, sehingga unsur- unsur yang dapat membuat Multimedia menjadi menarik (berkaitan  dengan  penggunaan  warna dan animasi) dapat dituangkan/dimunculkan dalam produk Multimedia.
C.    Keunggulan        dan        Kelemahan Penggunaan    Multimedia     Interaktif Dalam Pembelajaran
Diantara keunggulan penggunaan Multimedia  Interaktif  dalam  pembelajaran antara lain: 1. Learner Participation. Dapat meningkatkan partisipasi pebelajar dalam belajar.
2. Multiple  Media. Dapat  menggabungkan teks,  audio,  grafik,  gambar  dan  animasi dala satu program yang dapat memudahkan penggunaan.
3. Individualization. Dapat meningkatkan kemandirian pebelajar di dalam belajar.
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
4. Flexibility. Pembelajaran  menjadi  lebih menarik karena pebelajar bebas/fleksibel memilih  materi  yang  akan  dipelajari sesuai  dengan  menu  belajar  yang  ada dalam Multimedia interaktif.
5. Simulations. Penggunaan  Multimedia Interaktif  lebih  di  asumsikan  dapat mengifensienkan  kegiatan  pembelajaran melalui  penyediaan  informasi  belajar yang lebih sederhana dan akurat. Seperti simulasi  tentang  operasi  mesin  yang rumit, dengan Multimedia Interaktif cara kerja  operasi  mesin  tersebut  bisa dihadirkan di dalam kelas.
6. Dapat menumbuhkan kreatifitas
pebelajar  dalam  belajar.  Hal  tersebut terlihat  dari  rancangan  isi  dan  desain
Multimedai  yang  di  dalamnya  memberi peluang dalam pebelajar dalam menumbuh kembangkan kreatifitas belajar melalui adaa tampilan materi yang menarik dan disertai latihan-latihan.
7. Dapat  meningkatkan  motivasi  belajar pebelajar. Yakni melalui tampilan multimedia interaktif yang
mengkombinasikan teks, gambar, grafik, animasi, audio dan video secara serasi.

## METODE PENELITIAN Model Pengembangan
Dalam  penelitian  dan  pengembangan ini, model yang menjadi acuan adalah model procedural  penelitian  pengembangan  yang dikembangkan  oleh  Brog  &Gall,1983:775- 776), yang meliputi langkah-langkah berikut; (1) Reseach  and  information  collecting, (2) Planning, (3) Develop  Preliminary  form  of product, (4) Preliminary  filed    testing, (5) Main    product    revision, (6) Main    filed testing, (7) Operational product revision, (8) Operational  filed  testing, (9) Final  product revision,
Adapun  yang  menjadi  subjek  coba  dalam penelitian ini adalah; ahli isi atau materi, ahli media pembelajaran, ahli desain, guru bidang studi dan pebelajar Kelas VIII MA.NW  Juet. Berdasarkan  model  pengembangan  yang dikembangkan  oleh  Brog  &  Gall,  terdapat sepuluh  langkah  procedural  yang  harus dilakukan  oleh  pengembang.  Akan  tetapi
dalam   kegiatan   penelitian  ini pengembang hanya menggunakan 8 (delapan) langkah saja. Adapun   yang  menjadi  subjek  coba  dalam penelitian ini adalah; ahli isi atau materi, ahli media pembelajaran, ahli desain, guru bidang studi  dan  pebelajar  Kelas  VIII  MTS  JUET. Berdasarkan data  yang akan digunakan,  data dibagi kedalam dua jenis, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif didapatkan  dari  hasil  wawancara  dan  hasil sasaran ahli isi, ahli  desain,  dan  ahli  media, baik  pada  tahap  uji  validasi    atas    uji lapangan.    Sedangkan  kuantitatif    diperoleh dari   hasil   angket,   yang disebarkan kepada subjek  coba.  Untuk  memperoleh  sejumlah data  yang  diharapkan,  dalam  penelitian  ini digunakan  instrument  pengumpulan  data yaitu  wawancara  dan  angket.  Sedangkan Analisis data dalam penelitian dan pengembangan  ini  dibagi  dalam  dua  jenis, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistic  deskriptif.Setelah  didapatkan  hasil dari  data  yang  diolah dengan  menggunakan rumus      diatas,      hasil  tersebut  dicocokan dengan  kriteria  kelayakan, dapat dilihat pada tabel 3.1  sebagai berikut:
Keterangan pada tabel 3.1 kriteria tingkat kelayakan yakni:
a)   Apabila   media    yang    diuji   cobakan tersebut      mencapai      tingkat  presentase 75%    -    100%,    maka    media    tersebut tergolong  kualifika Sangat valid/ layak.
b)   Apabila    media    yang    diuji    cobakan tersebut    mencapai    tingkat presentase 51%  -  75%    ,maka  media  tersebut tergolong  kualifikasi valid/layak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Uji ahli Isi Mata Pelajaran
Produk pengembangan ini berupa multimedia offline pada    mata  pelajaran  PPKN.  Adapun
Kategori Presentase Kualifikasi Ekuivalen A 76     - 100 Valid Sangat Laya B 51     - 75 Cukup valid  Laya k C 35     -50 Kurang valid  Cukup D 0% -  34%  Kurang Valid  Kurang Layak
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
ahli isi materi mata pelajaran PPKN yaitu Ibu Chandra  Rahayu,S.Pd.  Beliau  adalah  guru senior pada mata pelajaran PPKN Yang mana beliau  juga  sebagai  tutor  untuk  guru-guru PPKN    di  semua  sekolah  swasta  di  MA  dan beliau  juga  sering  mengikuti  pelatihan- pelatihan  tentang  aplikasi  komputer.    Produk pengembangan  ini  diserahkan  kepada  ahli  isi pada  tanggal 17  Mei  2020 .Data  yang diperoleh  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  berupa data  kualitatif  dalam  bentuk  angket  komentar dan saran pada  bahan ajar multimedia offline. Hasil penilaian ahli isi terhadap bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dalam tabel 4.1 sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Hasil Penilaian Ahli Isi Materi Terhadap Bahan ajar  Multimedia Offline
Masukan  saran  dan  komentar  ahli  isi  mata pelajaran  yang  berkenan  dengan  bahan  ajar multimedia offline adalah sebagai berikut :
1) Kekontrasan warna
2) Konsistensi  keterangan nama gambar
Berdasarkan hasil penilaian   dari seorang ahli isi  terhadap  bahan  ajar  multimedia offline sebagaimana tercantum pada tabel 4.1 di atas, hasil perhitungan persentase diperoleh 95,80%.  Setelah  dikonversikan  dengan  tabel konversi  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar multimedia offline berada  dalam  kualifikasi sangat  baik ,  sehingga  secara  umum  tidak perlu direvisi.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  isi  mata pelajaran, maka tidak dilakukan revisi. Semua persentase  pencapaian  kelayakan,  baik  pada bahan  ajar  multimedia  offline  dalam  kategori sangat  baik,  sehingga  tidak  perlu  direvisi. Namun pengembang tetap melakukan perbaikan sesuai saran ahli isi mata pelajaran.

## Uji Ahli Media Pembelajaran
Produk pengembangan paket pembelajaran ini juga  diberikan  kepada  seorang  ahli  media pembelajaran.  Bahan  ajar  multimedia offline dan  instrument  berupa  agket  diserahkan pada tanggal  20 Juni 2020 Ahli media pembelajaran yang diminta untuk menilai produk
pengembangan  adalah  bapak  Ary  Purmadi, S.Pd,  Beliau  adalah  seorang  Teknologi pendidikan  dan  juga  dosen  sekaligus  menjadi Kepala  Lab.  Jurusan  di  Program  Studi Teknologi  Pendidikan  (S1)    di  UNDIKMA. Adapun  instrument  yang  digunakan  adalah angket. Berkaitan dengan desain
pembelajaran,  produk  pengembangan  yang diminta  untuk  dinilai  oleh  ahli  media pembelajaran  adalah  bahan  ajar  multimedia offline.
Hasil    penilaian  ahli  media  pembelajaran terhadap bahan ajar multimedia offline adalah sebagai berikut :
Tabel  4.2  Hasil  Penilaian  Ahli  Media
Pembelajaran Terhadap Bahan Ajar multimedia Ineteraktif
Masukan,  saran  dan  komentar  ahli  media pembelajaran  berkenaan  dengan  bahan  ajar multimedia offline ini ini dapat memadai untuk dilakukan uji berikutnya.
1.Kualitas gambar didalam panduan guru perlu dipertajam 2. Kekonsistenan ukuran gambar Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  seorang  ahli media  pembelajaran  terhadap  bahan  ajar multimedia interaktif tercantum pada tabel 4.8 di atas, hasil perhitungan persentase diperoleh sebesar 84,48%. Setelah dikonversikan dengan tabel  konversi  menunjukkan  bahwa    panduan guru berada dalam kualifikasi baik sehingga tidak perlu  direvisi.
Produk  pengembangan  ini  masih  perlu dilakukan perbaikan-perbaikan pada beberapa bagian dalam produk pengembangan berdasarkan masukan dan saran dari ahli media pembelajaran.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media,maka tidak  dilakukan  revisi.  Semua  persentase pencapaian  kelayakan,  baik  pada  bahan  ajar multimedia  interaktif  dalam  ketegori  sangat baik ,  sehingga  tidak  perlu  direvisi.  Namun tetap  melakukan  perbaikan  sesuai  saran  ahli media.
Uji Ahli Desain Pembelajaran
Jumlah item pertanyaan  Skor Frekuensi Persentase 20 5 15 78,94% 4 5 16,84% Jumlah 95,80% Jumlah item pertanyaan Skor Frekuensi Persentase 10 5 3 22,23% 4 7 62,25% Jumlah 84,48%
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Produk  pengembangan  multimedia offline ini juga  diberikan  kepada  seorang  ahli  desain pembelajaran. Bahan ajar multimedia interaktif  dan  instrument  berupa  angket diserahkan  kepada  ahli  desain  pembelajaran tanggal  6  September  2011.  Ahli  desain pembelajaran  yang  diminta  untuk  menilai produk  pengembangan  adalah  Moh.  Husen Basya  M.Pd,.  Beliau  mengambil  prodi Teknologi pembelajaran, dosen di UNDIKMA. Adapun instrument yang digunakan  adalah  angket.  Berkaitan  dengan desain  pembelajaran,  produk  pengembangan yang  diminta  untuk  dinilai  adalah  bahan  ajar multimedia offline.
Dibawah  ini  disajikan  hasil  penilaian  ahli desain pembelajaran terhadap produk pengembanga  berupa panduan siswa.
Tabel  4.3  Hasil  Penilaian  Ahli  Desain
Pembelajaran Terhadap Produk Pengembanganr Multimedia offline
Masukan,  saran  dan  komentar  ahli  desian pembelajaran  berkenaan  dengan  panduan siswa adalah sebagai berikut:
1. Dipertimbangkan  desain  cover  harus disesuaikan dengan isi materi
2. Usahakan  agar  konsistenan  dalam penulisan,  pewarnaan  dan  desain  bahan multimedia
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  seorang ahli  desain  pembelajarann  terhadap  panduan siswa sebagaiamana tercantum pada tabel 4.3 di atas, hasil perhitungan persentase diperoleh sebesar  78  %.  Setelah  dikonversikan  dengan tabel konversi menunjukkan bahwa bahan ajar multimedia offline siswa  berada  dalam kualifikasi    baik  sehingga  tidak  perlu direvisi.Produk pengembangan ini masih perlu dilakukan perbaikan-perbaikan pada beberapa bagian dalam produk pengembangan berdasarkan masukan dan saran-saran dari ahli desain pembelajaran.

## Uji Kelompok Kecil
1.Bahan Ajar Multimedia Offline
Berikut ini disajikan data yang diperoleh dari uji  coba  kelompok  kecil  sajian  data  dimulai dari bahan ajar  multimedia offline .
Tabel  4.4  Data  Hasil  Uji  Coba  Kelompok Kecil Terhadap  Multimedia Offline
Berdasarkan penilaian/
tanggapan sebagaimana  tercantum  dalam  tabel  4.4 diketahui  bahwa  rata-rata  persentase  tingkat pencapaian  bahan ajar  92,8%, rerata tersebut bila  dikonversikan  dengan  tabel  kelayakan, maka  bahan  ajar  multimedia offline berada dalam kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.
Rangkuman masukan, saran, dan komentar  12 orang  siswa  dalam  uji  coba  kelompok  kecil yang berkenaan dengan Bahan ajar Multimedia Offline adalah sebagai berikut :
Tabel  4.36  Revisi  Masukan,  Saran  Dan omentar  Uji  Coba  Kelompok  Kecil  Pada Bahan Ajar Multimedia Offline

## Uji Coba Lapangan
Data-data  yang  diperoleh  dari  kegiatan  uji coba  lapangan  disajikan  secara  berurutan mulai  dari  bahan  ajar  multimedia offline dan tanggapan guru.

## a. Multimedia Offline
Hasil penilaian uji coba lapangan terhadap Bahan ajar dapat dilihat pada tabel 4.5 sebagai berikut :
Tabel 4.5  Data Hasil Uji Coba Lapangan  Terhadap multimedia offline
Jumlah item pertanyaan  Skor Frekuensi Persentase 10 5 3 33% 4 5 32% 3 - 2 2 13% Jumlah 78 % Item Pertanyaan Frekuensi Dengan Skala 5 1 2 3 4 5 Jmlh % Komentar/ Saran 1 - - - 2 10 12 96,67 2 - - - 3 9 12 95 Tidak ada 3 - - - 6 6 12 93 Tidak ada 4 - - - 6 6 12 90,00 Tidak ada 5 - - - 6 6 12 90,00 Tidak ada 6 - - - 3 9 12 95 Tidak ada 7 - - - 1 11 12 98,33 Tidak ada 8 - - - 7 5 12 88,33 Tidak ada 9 - - - 8 4 12 86,67 Tidak ada 10 - - - 3 9 12 95 Tidak ada
Jumlah 928,00
Rata-rata
92,8 No Masukan,Saran, dan Komentar Revisi 1 Bahan jar mudah dipahami Tidak ada revisi 2.  Sebaiknya  cover lebih cerah Penambahan kecerahan warna pada sampul 3 Gambarnya yang menarik Tidak ada revisi
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Berdasarkan data  hasil angket tanggapan guru terhadap  bahan  ajar  dalam  uji  coba  lapangan sebagaimana tercantum pada tabel 4.5 di atas, skor  yang  diperoleh  terhadap  30    komponen bahan  ajar  multimedia offline adalah  skor  5  ( sangat baik), skor 4 ( Baik). Rerata persentase diperoleh sebesar 93,49 % Setelah dikonversikan dengan tabel konversi diketahui bahwa  bahan  ajar  multimedia offline berada dalam kualifikasi sangat baik.
Rangkuman  masukan,  saran,  dan  komentar dari  siswa  berkenaan  dengan  bahan  ajar multimedia adalah sebagai berikut : Tabel 4.6 Revisi masukan , Saran Dan Komentar  Terhadap Bahan ajar

## KESIMPULAN
Pengembangan  bahan  ajar  multimedia offline mata  pelajaran  PPKN  kelas  VIII  ini menggunakan model pengembangan borg dan gall    yang  proses  pengembangannya  hanya sampai pada tahap kesembilan tahap pengembangan.
Hasil analisis data
menyimpulkan  bahwa  dari  beberapa  uji  ahli isi,  media  dan  disain  dan  uji  coba  kelompok kecil dan kelompok besar bahwa pengembangan  multimedia offline dapat kualifikasi Baik (Layak).

## SARAN
Multimedia offline ini dapat dikembangkan untuk  kelas  dan  semester  yang  laian  dalam tingkat  satuan  pendidikan  yang  sama. Sedangkan  untuk  kelas  dan  semester  yang
sama  paket  ini  perlu  dilengkapi  dengan program pengayaan dan remidiasi sebagaimana  diamanatkan  dalam  standar proses KTSP.
Pengembangan  produk  ini  disempurnakan, mengingat model yang digunakan adalah Borg dan  Gall.  Dalam  setiap  tahapan  yang melakukan  evaluasi  perlu  disesuaikan  antara evaluasi  yang  dilakukan  dengan  penyajian materi.  Multimedia  akan  lebih  baik  jika disertai dengan media cetak berupa buku ajar, buku panduan guru dan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
AlanJanuszewski  &  Michael  Molenda,  2008. Educational Technology “ A Definition  with  Commentary ”.  Washington DC: AECT.
Ariani.  Niken  &  Dany  Hariyanto,  2010.
Pembelajaran Multimedia di Sekolah  :  Pedoman  Pembelajaran  Inspiratif, Konstruktif,  dan  Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Borg  W,R.  and  Gall  M.  D., Educational Research : An Aintroduction, 4 th edition, London: Longman Inc., 2003.
BSNP,  2006.  Badan  Standar  Nasional Pendidikan. Jakarta : Depdiknas. Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Dwiyogo,  Waisis.  2008. Aplikasi  Teknologi Pembelajaran: Media Pembelajaran  Penjas  dan  Olahraga. FIP: Universitas Negeri Malang. Hoftsteter,  Fredt.  2001. Multimedia  Literacy. New York: Mc. Grow-Hill Companies.
Komalasari, K & syaifullah. (2009). Kewarganegaraan  Indonesia  konsep perkembangan dan masalah kontemporer. Bandung: Lab PKn UPI Mayer, E Richard. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Sanjaya,  Wina.  2011.  Strategi  Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Item Pertanyaan Frekuensi Dengan Skala 5 Jmlh            % Komenta r/ Saran 1 2 3 4 5 1 - - - 6 24 30 96 Tidak ada
2 - - - 11 19 30 92,66 3 - - 2 11 17 30 90 4 - - - 7 23 30 95,33 5 - - - 7 23 30 95,34 6 - - - 13 17 30 91,34
7 - - 1 6 23 30 94,67 8 - - - 9 21 30 94 9 - - - 10 20 30 93,33 10 - - 1 10 19 30 89,34
JUMLAH
944,95
Rata-rata
94,495 No Masukan,saran dan komentar
Revisi 1 Bahan ajar mudah dipahami Tidak direvisi 2 Ukuran tulisanya  besar dan hurufnya mudah dibaca Tidak direvisi
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 4. No. 4 November 2020 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media. Mishra, Sanjaya. 2005. Interactive in
Education and Training. Idea Grop Inc, Rob  PhilIPA.  1997. The  developer’s Handbooks to Interactive Multimedia: A Paractive Guide for Educational  Applications. London: Kogan
Page Limited. Seels, B.B. & Richey, R.C. 1994. Intructional
Technology:  The  Definition  and
Domain of the Field. Washington DC: AECT. Seels,  B.B.  &  Richey,  R.C.  1994. Ekologi Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya  (terjemahan). Washington  DC: AECT. Smaldino,  Sharon  E.  2005. Instuctional
Technology  and  Multimedia  For Learning. Eighth Edition. Columbus, Person Education.