Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Perancangan Video 3D mengenai Senjata Tradisional dari Asia Timur
Jimmy Pratama 1 , Vicky Anggrianto 2
a Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, jimmy.pratama@uib.ac.id
b Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, 2031042.vicky@uib.edu
Submitted: 02-11-2023, Reviewed: 16-11-2023, Accepted 25-12-2023 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1093

## Abstract
A three-dimensional object is an object that has the attributes length, width and height. Video is a group of images that are combined  to  form  a  movement  or  action.  With  the  fast  improvement  of  technology,  there  are  various  ways  to  distribute information.  One  of  the  reasons  to  why  technology  improvement  is  fast,  is  because  of  the  pandemic  COVID-19.  The pandemic is making humans increasingly dependent on technology. Education is one of the area that is impacted by this. Technology can be used to make one of the boring subject in school to be more interesting. One of the way is to create an 3D based animation video. 3D object video is a video that shows an 3D model with huge amount of detail to look as close to reality as possible from different angle. The objective of this research is to design a video animation based on 3D object to  spread  information  about  the  traditional  weapon  of  East  Asia.  This  research  uses  qualitative  method  by  interview  to thirty university students as respondent. Multimedia Development Life Cycle is used as the method to  produce the video. Based on the answer that was collected from the interview we can come to an agreement that with the  assistance of 3D animation, information can be easier to understand because of the 3D object. The result of this research is a 3D animation video about the traditional weapon of East Asia. The video will be done using the help of Blender to create the 3D model of the object, and with the help of Adobe Premiere Pro to edit.
Keywords:

## Abstrak
Objek tiga  dimensi  adalah  suatu objek yang  memiliki  atribut  panjang,  lebar,  dan  tinggi.  Video  adalah kumpulan  gambar yang digabungkan  sehingga  membentuk  sebuah gerakan  atau  aksi.  Dengan perkembangan  teknologi yang  pesat,  muncul berbagai  cara  untuk  membagikan  informasi.  Perkembangan  teknologi  yang  cepat  juga  dibantu  dengan  adanya  pandemic COVID-19 yang meningkatkan ketergantungan manusia terhadap teknologi. Bidang yang terdampak hal ini adalah bidang pendidikan.  Pada  bidang  pendidikan  penggunaan  teknologi  dapat  digunakan  untuk  membantu  suatu  pelajaran  menjadi lebih menarik. Salah satu cara untuk menyebarkan informasi adalah dengan membuat video animasi berbasis tiga dimensi. Video objek tiga dimensi (3D) adalah video yang menampilkan model objek dengan detail sehingga terlihat seperti barang yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sisi. Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah untuk merancang sebuah video  animasi  berbasis  objek  tiga  dimensi  untuk  membantu  menyebarkan  informasi  mengenai  senjata  tradisional  Asia Timur. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan wawancara kepada tiga puluh responden mahasiswa. Perancangan  video  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Berdasarkan  jawaban  yang dikumpulkan  dari  wawancara  yang  dilakukan  dapat  dinyatakan  bahwa  adanya  objek  tiga  dimensi  dalam  video  animasi informasi  dapat  lebih  mudah  dipahami  karena  adanya  referensi  objeknya.    Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  video animasi  tiga  dimensi  mengenai  senjata  tradisional  Asia  Timur.  Perancangan  video  akan  dilakukan  dengan  bantuan perangkat  lunak Blender yang  digunakan  untuk  membentuk  model  tiga  dimensi,  dan  dengan  menggunakan  perangkat lunak Adobe Premiere Pro yang digunakan sebagai perangkat lunak penyunting. Kata Kunci: Video 3D, Animasi, Senjata Tradisional Asia Timur.
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Sekarang  merupakan  era  teknologi  dimana semua  aktivitas  yang  dilaksanakan  oleh  manusia dilakukan  dengan  dibantunya  teknologi  [1]. Perkembangan teknologi sangat bermanfaat terhadap  berbagai  bidang-bidang  pada  kehidupan manusia [2]. Bidang yang sangat terpengaruhi oleh perkembangan  pesatnya  teknologi  adalah  bidang pendidikan.  Pendidikan  sendiri  menurut  Kamus Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah  suatu  cara untuk  merubah  perilaku  dan  sikap  manusia  atau sebuah  kumpulan  orang  dengan  tujuan  untuk
mendewasakan  manusia  tersebut  lewat  pengajaran maupun  latihan.  Bidang  pendidikan  sendiri  pun terbagi  menjadi  beberapa  bagian  seperti  kejuruan, pendidikan  umum,  vokasi,  keagamaan,  akademik, profesi, dan khusus.
Penggunaan teknologi pada bidang pendidikan sendiri  mengalami  perkembangan  pesat  ketika dunia  dilanda  pandemi  COVID-19  dimana  sistem penyebarannya  yang  sangat  cepat  menyebabkan seluruh  dunia  harus  beradaptasi  dengan  keadaan pandemi tersebut. Bidang pendidikan ini
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
merupakan salah satu bidang yang terdampak besar dengan  adanya  pandemi  COVID-19.  Pada  bidang pendidikan  impak  dari  COVID-19  sangat  terasa. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  diberlakukannya  aplikasi EDMODO  pada  berbagai  universitas  pada  masa pandemi [3]. Kondisi COVID-19
tidak memungkinkan  adanya  kegiatan  belajar  mengajar sekolah  yang  pada  umumnya  dilaksanakan  secara langsung  di  tempat  sehingga  menyebabkan  murid- murid  harus  melakukan  pembelajaran  secara daring.  Dengan  pembelajaran  dilaksanakan  secara daring,  teknologi  sendiri  berhasil  menjadi  bagian pivotal pada kegiatan belajar mengajar. Dengan hal tersebut  teknologi  mulai  diimplementasikan  pada kegiatan belajar mengajar.
Dengan  adanya  perubahan  tersebut,  berbagai proses  pembelajaran  yang  digunakan  ketika  pada saat  pandemi,  mulai  di  implementasikan  pada pembelajaran  biasa,  seperti  adanya  penggunaan media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah sebuah media pengajaran yang dimanfaatkan untuk membantu penyampaian suatu materi atau informasi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran tersebut.  Berbagai  media  pembelajaran  seperti video  pun  menjadi  hal  yang  sangat  umum  untuk menyebarkan informasi-informasi.
Video
pembelajaran sendiri terbagi menjadi berbagai jenis yaitu dari video presentasi, animasi, dan lain-lain.
Teknologi
yang sangat berkembang memungkinkan  kita  untuk  menyampaikan  sebuah informasi  mengenai  sejarah  melalui  video  animasi tiga  dimensi.  Video  animasi  tiga  dimensi  adalah salah  satu  dari  berbagai  jenis  video  animasi  yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  saat ini.  Objek  tiga  dimensi  merupakan  suatu  objek yang  memiliki  atribut  panjang,  lebar,  dan  [4].
Video  3D  sendiri  adalah  video  yang  menampilkan model  objek  yang  sangat  detail  sehingga  terasa seperti  barang  tersebut  nyata.  Adanya  suatu  visual pada  layer  dapat  membantu  menstimulasi  rasa ingin  tahu  seseorang  dan  dapat  membantu mempermudah  penjelasan  terhadap  suatu  materi maupun  informasi.  Keuntungan  adanya  video animasi  adalah  materi  dapat  kembali  dipelajari tanpa dibatasi oleh waktu [5].
Dengan  adanya  media  pembelajaran  maka berbagai  pelajaran  dimana  murid  merasa  bosan akan  berubah.  Salah  satu  contoh  pelajaran  yang sangat  membosankan  adalah  mengenai  Sejarah. Sejarah  sendiri  jika  diajarkan  tanpa  menggunakan media  apapun  akan  terasa  sangat  membosankan. Hal  ini  dikarenakan  sejarah  hanya  berupa  hafalan- hafalan  tokoh,  lokasi  sejarah,  dan  peristiwa  [6]. Jika  dibantu  dengan  media  pembelajaran  seperti
video animasi yang dapat menampilkan bentuk 3D artefak-artefak  sejarah  maka  pelajaran  tersebut sendiri dapat menjadi menarik untuk dipelajari.
Animasi 3D adalah penciptaan sebuah gambar bergerak  yang  berada  pada  ruang  digital  tiga dimensi.  Perbedaan  animasi  dua  dimensi  dan  tiga dimensi  adalah  dua  dimensi  terdiri  dari  dua koordinat  saja  yaitu  X  dan  Y  sedangkan  tiga dimensi terdiri dari tiga koordinat yaitu X, Y, dan Z [7].
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [8] adalah
perancangan video pembelajaran menggunakan  metode Multimedia  Development Life Cyc le (MDLC). Metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  dimulai  dengan pembuatan  concept.  Setelah  itu  diikuti  dengan design.  Tahap  ini  dimulai  dengan  perancangan storyboard  dari  video  pembelajaran  yang  akan dibuat sebagai gambaran dasar. Selanjutnya diikuti dengan material collecting yaitu tahap pengumpulan  materi  yang  akan  digunakan  dalam pembentukan  video  pembelajaran.  Selanjutnya adalah  assembly  yaitu  tahap  penggabungan  aset yang sudah dikembangkan pada tahap sebelumnya. Testing  merupakan  tahap  dimana  kita  melihat  apa video  sudah  siap  disebar  atau  tidak.  Distribution adalah tahap penyebaran video.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [9]  membahas mengenai  Pengembangan  Animasi  Keterampilan Berbicara  Bahasa  Inggris  dengan  Multimedia Development  Life  Cycle  Godfrey.  Pengembangan dilakuakn dengan metode Multimedia Development Life  Cycle (MDLC).  Hasil  dari  penelitian  yang telah  dilakukan  adalah  terjadi  peningkatan  yang signifikan  dari  hasil  pre-test  dan  post-test  yang dilakukan oleh peneliti.
Penelitian yang dilakukan [10] yang melakukan perancangan video pembelajaran dengan melakukan pengumpulan materi berdasarkan  buku-buku  dan  jurnal  lainnya.  Hasil dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  video pengenalan senjata  tradisional  golok  Ciomas  yang  bertujuan untuk memberikan informasi sejarah.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [11] mengenai  peningkatan  hasil  belajar  kognitif mahasiswa  Biologi  2016-A  IKIP  Budi  Utomo Malangdengan  penggunaan  media  animasi  tiga dimensi menggunakan Aurora Animasi 3D Maker. Metode  yang  digunakan  adalah  pendekatan kualitatif pada 45 mahasiswa. Hasilnya menyatakan  bahwa  penggunaan  objek  tiga  dimesi berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif mahasiswa Biologi 2016 IKIP Budi Utomo.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [12] mengenai  Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja Dan Dewasa,
video tersebut
berhasil menyampaikan pengetahuan kepada para penonton. Hasil  tersebut  didapatkan  berdasarkan  kuesioner yang disebarkan kepada responden.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [13] tentang  Perancangan  Animasi  3D  Objek  Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan, perancangan video  animasi  menggunakan  aplikasi Blender . Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  video  animasi  3D yang  menampilkan  objek  yang  berada  di  Museum Budaya Watu Pinabetengan yang terdiri dari objek- objek  sperti  lisung  gergaji  besar  tua,  belanga, kumbang,  terompet,  roda  pacu  mini,  alat  musik kolintang, bangunan museum, dan barang lainnya.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [14]  mengenai media  interaktif  sebagai  pengenalan  artefak museum. Hasil dari penelitian membuktikan bahwa media  berdampak  positip  dalam  memperkenalkan artefak pada museum dengan lengkap dan jelas.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [15] pengembangan  video  dilakukan  dengan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah animasi tarian Dana Dana  yang  berasal  dari  daerah  Gorontalo. Pengembangan  model  dan  animasi  menggunakan aplikasi Blender .
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [16] mengenai  game  edukasi.  Pengembangan  media game  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Berdasarkan  dari  penelitian  yang  dilakukan hasilnya adalah bahwa media game tersebut sangat membantu  pengguna  aplikasi  game  edukasi tersebut dalam menambah pengetahuan.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [10]  dan [13]  membahas  mengenai  pembuatan  video berbasis tiga dimensi untuk membagikan informasi mengenai  objek  dari  museum  dan  golok  dari Ciomas. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran dan informasi mengenai senjata tradisional  dari  Asia  Timur.  Pengembangan  video akan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti penelitian  [8],  [15],  dan  [16].  Pengumpulan  data dengan  metode  kualitatif  secara  wawancara  yang dapat  dilihat  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh [11].  Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  pernah dibuat di atas, peneliti ingin membuat sebuah video animasi senjata tradisional dari Asia Timur.
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) yaitu  suatu  cara  yang  sesuai  dalam  membuat  dan mengembangkan  suatu  aplikasi  media  yang merupakan kumpulan-kumpulan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya [17].
Animasi  pada  awalya  merupakan  kata  yang berasal  dari  bahasa  latin  yaitu  kata  anima  yang memiliki  makna      hidup,      jiwa,      semangat  [18]. Animasi  adalah  gambar  bergerak  yang  berupa kumpulan  gambar-gambar  yang  disusun  secara beraturan  untuk  membentuk  suatu  alur.  Definisi lain  dari  animasi  adalah  penggunaan  perangkat lunak  untuk  membentuk  suatu  gambar  yang bergerak [19].
Blender adalah  sebuah  perangkat  lunak  gratis dan open source yang digunakan dalam pembuatan objek  3D,  video  game,  efek  visual,  animasi, maupun  aplikasi  3D  [13].  Pada Blender terdapat fitur-fitur  seperti texturing,  shading,  animating, render, dan lain-lain.
Adobe  Premiere  Pro adalah  sebuah  perangkat lunak  yang  kegunaannya  adalah  untuk  proses menyunting video yang digunakan untuk membuat sebuah rangkaian gambar, audio dan video [20].

## METODE PENELITIAN
Penelitian  akan  dimulai  dengan  melakukan berbagai tahap-tahap yaitu tahap tinjauan. Kemudian  akan  dilanjut  ke  tahap  formulasi masalah,  kemudian  kepada  tahap  perancangan video  dengan  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC),  pengujian, pengumpulan  data,  analisis  data,  sampai  selesai. Tinjauan  pustaka  adalah  proses  untuk  meninjau artikel-artikel  yang  sudah  dipublikasi  oleh  peneliti lain.  Artikel  tersebut  kemudian  akan  digunakan sebagai referensi untuk meneliti dan menyelesaikan masalah  yang  sudah  di  tulis  pada  masalah penelitian.  Pada  formulasi  masalah  penelitian, peneliti  akan  menulis  masalah-masalah  yang menyangkup  ruang  lingkup  dari  materi  yang dibawa.  Masalah  penelitian  ini  adalah  dasar  dari penelitian yang akan dilakukan. Perancangan video akan  dilakukan  dengan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  Setelah  tahap perancangan selesai, akan dilakukan tahap pengujian.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Wawancara akan  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data.  Data kemudian  akan  di  analisis  dengan  menggunakan metode  content  analysis.  Hasil  data  yang  sudah  di analisis  akan  menjadi  dasar  dari  kesimpulan  yang ditarik.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132
3.1 Perancangan Perancangan video dilakukan dengan menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia
Development  Life  Cycle).  Metode  ini  terdiri dari 6 tahapan yaitu :
1. Concept (Pengonsepan) Tahap  yang  bertujuan  untuk  menentukan apa tujuan dari pembuatan video tersebut dan apa konsep yang akan diambil.
2. Design (Desain) Tahap awal seperti pembuatan storyboard untuk  menggambarkan  bagaiaman  alur pada video akan berjalan.
3. Material Collecting (Pengumpulan Data) Sebuah  proses  dimana  dilakukannya pengelompokan dan pengumpulan  materi yang akan digunakan pada video. 4. Assembly (Penyusunan) Tahap  penggabungan  tahapan  diatas untuk menghasilkan sebuah video.
5. Testing (Pengujian) Melakukan tahap pengujian untuk menentukan  apakah  video  tersebut  sudah berjalan dengan baik dan tanpa cacat.
6. Distribution (Penyebaran) Tahap penyebaran hasil video yang sudah jadi tersebut.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara  kepada  30  mahasiswa  di  kota Batam.  Pengumpulan  data  akan  dilakukan dengan  wawancara  terstruktur.  Wawancara terstruktur  sendiri  adalah  jenis  wawancara dimana  pertanyaannya  sudah  ditetapkan sebelum  wawancara  dilakukan.  Pertanyaan yang  akan  ditanya  didasarkan  atas  penelitian yang  dilakukan  oleh  [21]  mengenai  “Edukasi Perawatan  Organ  Reproduksi  Eksternal  saat Menstruasi  bagi  Remaja  Putri  melalui  Video Animasi Tipe Motion Graphic”.
3.3 Analisis Data Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode  content  analysis  adalah  proses perangkuman  hasil  wawancara  menjadi  isi yang jelas dan tepat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan
video dilakukan dengan menggunakan  metode Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu: 4.1 Konsep Dalam pembentukan konsep video, dilakukan pencarian  referensi dari media seperti Youtube.  Dengan  adanya  bantuan  referensi
dari Youtub e,  gambaran  konsep  awal  video menjadi lebih mudah untuk dibayangkan.
4.2 Desain Tahap pembentukan  storyboard  sebagai  dasar dari  alur  video  yang  akan  dibuat.  Berikut  ini adalah storyboard yang sudah dirancang.
Gambar 1. Storyboard Video
4.3 Pengumpulan Data
Melakukan pengumpulan materi seperti background  music,  foto  senjata  tradisional, dan  perangkat  lunak  yang  diperlukan  untuk pembuatan  video.  Perangkat  lunak  yang disiapkan adalah Blender , dan Adobe
Premiere Pro. 4.4 Penyusunan Tahap penyusunan video dengan
menggunakan materi yang sudah dikumpulkan  pada  tahap  pengumpulan  data. Objek  yang  berbentuk  tiga  dimensi  ini  akan dirancang  dengan  menggunakan  bantuan perangkat  lunak  yang  bernama Blender . Objek  tiga  dimensi  juga  akan  diberikan texturing  dan  shading.  Setelah  texturing  dan shading sudah selesai objek akan dianimasikan  kemudian  akan  di  render. Setelah  semua  objek  sudah  di  render  maka hasil  render  tersebut  akan  dimasukkan  ke perangkat  lunak Adobe  Premiere  Pro untuk melakukan  penyuntingan  video.  Berikut adalah tampilan video yang sudah selesai.
Gambar 2. Opening Univesitas Internasional Batam
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132

## Gambar 3. Judul Video

## Judul video dibuat dengan menggunakan font
Lucida  Fax yang  menggunakan style  italic dan  diberikan  crop  untuk  terlihat  seperti  efek ketikan pada video.
Gambar 4. Tampilan Beberapa Negara Asia Timur
Menampilkan  beberapa  negara  yang berasal  dari  Asia  Timur,  dan  menggunakan font Lucida  Fax yang  menggunakan style italic. Gambar  bendera  berhasil  didapatkan dari website flaticon .
Gambar 5. Tampilan Senjata Katana dan Informasi Singkat
Menampilkan  3D  objek  senjata  yang sudah diberikan texture, shading, animasi, dan yang  sudah  di render. Diberikan  informasi singkat mengenai senjata tersebut.
Gambar 6. Tampilan Senjata Katana dan Sejarah Singkat
Menjelaskan  sejarah  singkat  mengenai senjata Katana yang berasal dari Jepang.
Gambar 7. Animasi Penggunaan Senjata Katana
Menampilkan  3D  objek  yang  melakukan animasi bagaimana penggunaan senjata tersebut.
Gambar 8. Tampilan Senjata Naginata dan Informasi Singkat
Menampilkan  senjata  3D  objek Naginata yang  berasal  dari  Jepang  yang  disertakan dengan informasi pendek senjata tersebut.
Gambar 9. Tampilan Senjata Naginata dan Sejarah Singkat
Menjelaskan  sejarah  singkat  dari  senjata tersebut dan menampilkan 3D objeknya.
Gambar 10. Animasi Penggunaan Senjata Naginata
Menampilkan  3D  objek  yang  melakukan animasi penebasan senjata tersebut.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132
Gambar 11. Tampilan Senjata Jian dan Informasi Singkat
Menampilkan  3D  objek  senjata Jian yang berasal dari China dan menampilkan informasi singkat mengenai senjata tersebut.
Gambar 12. Tampilan Senjata Jian dan Sejarah Singkat
Menampilkan  3D  objek  dan  sejarah  singkat dari senjata tersebut.
Gambar 13. Animasi Penggunaan Senjata Jian
Menampilkan  animasi  penggunaan  senjata tersebut.
Gambar 14. Tampilan Senjata Guan Dao dan Informasi Singkat
Menampilkan  3D  objek  senjata Guan  Dao yang berasal dari China.
Gambar 15. Tampilan Senjata Guan Dao dan Sejarah Singkat
Menampilkan  3D  objek  dan  menampilkan sejarah singkat mengenai senjata tersebut.
Gambar 16. Animasi Penggunaan Senjata Guan Dao
Menampilkan  animasi  penebasan  ketika senjata digunakan.
Gambar 17. Tampilan Senjata Hwando dan Informasi Singkat
Menampilkan  3D  objek  dari  senjata Hwando dari Korea
Gambar 18. Tampilan Senjata Hwando dan Sejarah Singkat
Menampilkan  3D  objek  dan  sejarah  singkat dari senjata tersebut.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132
Gambar 19. Animasi Penggunaan Senjata Hwando
Menampilkan  animasi  penggunaan  senjata tersebut.
Gambar 20. Tampilan Senjata Mongol Saber dan Informasi Singkat
Menampilkan 3D objek senjata Mongol Saber yang  berasal  dari  Mongolia  dan  informasi singkat mengenai senjata tersebut.
Gambar 21 . Tampilan Senjata Mongol Saber dan Sejarah Singkat
Menampilkan  3D  objek  dan  sejarah  singkat dari senjata tersebut
Gambar 22. Animasi Penggunaan Senjata Mongol Saber
Menampilkan  animasi  yang  menunjukkan pergerakan penggunaan senjata tersebut
4.5 Pengujian
Pada tahap pengujian, peneliti akan menyebarkan video kepada mahasiswa Universitas  Internasional  Batam.  Hasil  dari
mayoritas  wawancara  adalah  bahwa  video berhasil  menyampaikan  informasi  dengan jelas,  dan  objek  tiga  dimensi  yang  dibuat sangat  mirip  dengan  bentuk  asli  senjata tersebut.
4.6 Distribusi
Setelah  video  semua  tahap  sudah  dilewati video  animasi  3D  senjata  tradisional  Asia Timur kemudian akan diunggah kepada media Youtube .

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  mengenai video  animasi  3D  senjata  tradisional  Asia  Timur yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC), maka  kesimpulan  dapat  ditarik  adalah  sebagai berikut:
1. Perancangan  video  animasi  3D  yang dibuat  menggunakan  metode  Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
2. Dengan  adanya  objek  3D  pada  animasi, hal tersebut membantu penonton memahami  suatu  materi  karena  ada  objek referensi  yang  dapat  dilihat  secara langsung. Informasi dengan adanya referensi  dalam  bentuk  3D  akan  lebih mudah di proses.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  diharapkan bahwa  penelitian  ini  dapat  membantu  peneliti lainnya  yang  mengambil  materi  yang  sama. Penelitian  yang  akan  dilakukan  selanjutnya diharapkan  memiliki  skala  responden  yang  lebih besar  dan  lebih  spesifik  untuk  mendapatkan  hasil yang  lebih  akurat.  Pengumpulan  data  kemudian dapat dilakukan dengan melakukan pretest dan post test dan  penelitian  dapat  dilanjutkan  dengan menganalisis  factor-faktor  yang  membuat  media video bagus sebagai media informasi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti  ingin  mengucapkan  terima  kasih untuk  Bapak  Jimmy  Pratama  sebesar-besarnya selaku  dosen  pembimbing  yang  membantu dengan memberikan masukan, saran, dan arahan untuk  menyelesaikan  penelitian  ini,  mulai  dari tahap  dimulainya  pengerjaan  penelitian  sampai dengan  tahap  akhir.  Peneliti  juga  ingin berterimakasih  kepada  responden  wawancara yang  sudah  dengan  niat  menjawab  pertanyaan wawacanra yang diberikan oleh peneliti. Semoga hasil  dari  penelitian  dapat  bermanfaat  di  masa yang akan dating.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 95-102 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L.  N.  Khasanah,  I.  Ummami,  and  L.  Rahmawati,
“Desain  Aplikasi  Sistem  Informasi  Bimbingan Konseling  Berbasis  Web  Di  Man  4  Jombang,” J. Teknol.  Dan  Sist.  Inf.  Bisnis ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  371– 376, 2022, doi: https://doi.org/10.47233/jteksis.v4i2.571. [2] E. W. Prastyaningtyas, A. M. Almaududi Ausat, L. F. Muhamad,  M.  I.  Wanof,  and  S.  Suherlan,  “The  Role of  Information  Technology  in  Improving  Human Resources Career Development,” J. Teknol.  Dan Sist. Inf.  Bisnis , vol.  5, no.  3, pp. 266–275,  Jul. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i3.870.
[3] M.  A.  H.  Sutoyo  and  P.  Rahayu,  “Evaluasi  Usability Aplikasi  EDMODO  dengan  SUS  dan  Thematic Analysis,” J. Sist. Info. Bisnis , vol. 11, no. 2, pp. 146– 151, Jan. 2022, doi: 10.21456/vol11iss2pp146-151.
[4] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile Augmented  Reality  Berbasis  Vuforia  dan  Unity  pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J.  Transform. ,  vol.  14,  no.  2, p. 86, Jan. 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442. [5] B.  S.  Banindro,  “Pengembangan  Techno  Virtual Berbasis  Website  sebagai  Media  Pembelajaran Rekayasa  Visual  Blender  3D  bagi  Mahasiswa  Desain Produk,” ANDHARUPA  J.  Desain  Komun.  Vis. Multimed. , vol. 5, no. 01, pp. 102–114, Feb. 2019, doi:
10.33633/andharupa.v5i01.1965.
[6] S. Rahadian and H. Setiawan, “Pengembangan Media Komik  Kerajaan  Kanjuruhan  Berbasis  Online  Dalam Mata  Pelajaran  Sejarah  Indonesia,” AGASTYA  J.  Sej. DAN  PEMBELAJARANNYA ,  vol.  11,  no.  2,  p.  136, Jul. 2021, doi: 10.25273/ajsp.v11i2.8832.
[7] R.  Pratama  and  R.  D.  M.  Putri,  “Penerapan  Animasi 3D  pada  Media  Pembelajaran Mengenal  Huruf  Vocal untuk  Anak  2-4  Tahun,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 7, no. 6, pp. 1099–1110, Dec. 2020, doi: 10.25126/jtiik.2020762175.
[8] D.  A.  Adnas  and  S.  Lim,  “Rancang  Bangun  Video Pembelajaran Pendidikan Jasmani Kesehatan Di SMA Bodhi Dharma Batam Menggunakan Metode MDLC,”
Natl.  Conf.  Community  Serv.  Proj. ,  vol.  4,  no.  1,  pp. 1302–1306, 2022, [Online].
Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro/article/vie w/7119/2746 [9] N.  Hafidhoh,  L.  Umaroh,  and  S.  Sugiyanto,
“Pengembangan  Animasi  Keterampilan  Berbicara Bahasa Inggris dengan Multimedia Development Life Cycle Godfrey,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 7, no. 2, p. 323, Feb. 2020, doi: 10.25126/jtiik.2020721897.
[10] E.  Rakhmat  and  D.  Arisna,  “Video  Pengenalan
Senjata  Tradisional  Ciomas  Serang-Banten,” J.  Sains Teknol. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  27–34,  2020,  [Online]. Available: http://ejournal.lppm- unbaja.ac.id/index.php/saintek/article/view/825/481 [11] R.  Riyanto  and  L.  Susilawati,  “Penerapan  Media
AURORA  Animasi  3D  Maker  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Kognitif  Mahasiswa  Biologi  IKIP  Budi Utomo  Malang,” Edubiotik    J.  Pendidikan,  Biol.  dan Terap. ,  vol.  4,  no.  01,  pp.  52–57,  Jul.  2019,  doi: 10.33503/ebio.v4i01.438.
[12] S. Anggelina and A. Trisnadoli, “Analisis Efektivitas
Pesan  Film  Animasi  3D  Bahaya  Rokok  terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 6, no. 1, pp. 115– 124, Mar. 2020, doi: 10.33633/andharupa.v6i1.3209.
[13] T.  Y.  Aslah,  H.  F.  Wowor,  and  V.  Tulenan, “Perancangan  Animasi  3D  Objek  Wisata  Museum Budaya Watu Pinawetengan,” J. Tek. Inform. , vol. 11,
no. 1, Jun. 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16922.
[14] I. K. A. Putera, A. A. A. P. Ardyanti, K. Q. Fredlina, W.  Sujarwo,  I.  P.  Satwika,  and  M.  Pharmawati, “Perancangan  Aplikasi  Media  Interaktif  berbasis Mobile  sebagai  Pengenalan  Artefak  Museum,” ANDHARUPA  J.  Desain  Komun.  Vis.  Multimed. ,  vol. 6, no. 1, pp. 43–62, Mar. 2020, doi:
10.33633/andharupa.v6i1.2794.
[15] I.  Y.  Sumendap,  V.  Tulenan,  and  S.  D.  .  Paturusi, “Pembuatan  Animasi  3  Dimensi  Menggunakan Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (Studi Kasus : Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo),” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 2, 2019, doi:
https://doi.org/10.35793/jti.14.2.2019.23998.
[16] I.  Afrianto  and  R.  M.  Furqon,  “The  Herbalist  Game Edukasi  Pengobatan  Herbal  Berbasis  Android,” J. Sist.  Inf.  Bisnis ,  vol.  8,  no.  2,  p.  141,  Oct.  2018,  doi: 10.21456/vol8iss2pp141-148.
[17] A.  Rahmatika,  A.  A.  Manurung,  and  F.  Ramadhani, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia  Dini  dengan  Metode  MDLC  (Multimedia Development Life Cycle),” sudo  J.  Tek.  Inform. ,  vol. 2, no. 3, pp. 122–130, Sep. 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.
[18] D.  Lyanda,  R.  M.  N.  Halim,  and  F.  Syakti,  “Media Pembelajaran  Animasi  3D  Sistem  Tata  Surya Menggunakan  Metode  ADDIE,” J.  Teknol.  Dan  Sist. Inf. Bisnis , vol. 5, no. 4, pp. 528–533, Oct. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i4.1037.
[19] D. Deslianti, P. Pahrizal, and R. Anugrah, “Pembuatan Video  3D  Kampus  IV  Universitas  Muhammadiyah
Bengkulu Menggunakan
Blender dan Adobe Premier,” J. Sist. Inf. dan E-Bisnis , vol. 2, no. 1, 2020, doi: https://doi.org/10.54650/jusibi.v2i1.294.
[20] F. E. Putri et al. , “Penggunaan Aplikasi Editing untuk Fasilitas  Marketing,” J.  Community  Serv.  Engagem. , vol. 3, no. 1, pp. 86–93, 2023, doi:
https://doi.org/10.9999/jocosae.v3i1.169. [21]
Y.  C.  I.  Krisciaputri  and  M.  B.  Wenas,  “Edukasi
Perawatan Organ Reproduksi Eksternal saat Menstruasi bagi Remaja Putri melalui Video Animasi
Tipe Motion Graphic,” J. Bhs. Rupa , vol. 4, no. 2, pp. 87–100, Apr. 2021, doi: 10.31598/bahasarupa.v4i2.472.