Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019

## Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan
ISSN 2615-6334 (Online) ISSN 2087-5347 (Print)
Ellbert Hutabri 1,* , Anggia Dasa Putri 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam
1,2 Jl. R. Soeprapto - Batam
* Corresponding Author: ellbert.hutabri@gmail.com , anggiaputri4@gmail.com
Abstract —Technology is increasingly developing in all aspects of life, even in the teaching and learning  process.  Children  at  Elementary  School  level  are  more  interested  in  learning  with interactive  learning  media  that  are  more  interesting  than  conventional  learning  from  textbooks. Learning  to  use  textbooks  makes  it  difficult  for  elementary  school  age  children  to  concentrate because  of  the  large  amount  of  material,  books  that  are  less  interesting  and  lack  of  interaction  so that  when  learning  students  must  be  guided  especially  for  Social  Sciences  subjects.  With  the Android-based interactive learning media application, students can learn while playing. The media is designed to contain material in the form of images, audio and video so as to attract the attention and  concentration  of  students  in  the  learning  process  independently.  This  media  design  uses  the RAD (Rapid Application Development) and Unified Modeling Language (UML) methods as a tool for  modeling  media,  android  studio  for  its  design.  Based  on  the  results  of  trials  conducted  on elementary  school  students  feel  more  interested  and  easier  to  remember  material  with  interactive media than learning to use textbooks.
Keywords — Media, Interactive Media, Social Sciences, Elementary Schools, Android
I ntisari —Teknologi  semakin  berkembang  dalam  semua  aspek  kehidupan, bahkan  dalam  proses belajar  mengajar.  Anak-anak  pada  tingkat  Sekolah  Dasar  lebih  tertarik  belajar  dengan  media pembelajaran  interaktif  yang  lebih  menarik  dibandingkan  pembelajaran  konvensional  dari  buku pelajaran.  Belajar  menggunakan  buku  paket  membat  anak  usia  Sekolah  Dasar sulit  berkonsentrasi karena  banyaknya  materi,  buku  yang  kurang  menarik  dan  kurangnya  interaksi  sehingga  ketika belajar  siswa  harus  dilakukan  pembimbingan  terutama  untuk  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android, siswa dapat belajar sambil    bermain.  Media  yang  dirancang  memuat  materi  dalam  bentuk  gambar,  audio  dan  video sehingga  dapat  menarik  perhatian  serta  konsetrasi  siswa  dalam  proses  belajar  secara  mandiri. Pernacangan  media  ini  menggunakan  metode  RAD ( Rapid  Application  Development ) dan Unified Modeling  Language (UML)  sebagai  alat  bantu  memodelkan  media,  android  studio  untuk perancangannya. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan pada siswa Sekolah Dasar merasa lebih tertarik  dan  lebih  mudah  mengingat  materi  dengan  media  interaktif  dibandingkan  belajar menggunakan buku paket.
Kata kunci —Media , Media Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Sekolah Dasar, Android.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  merambah keseluruh  lini  kehidupan  manusia  merubah  ke
gaya  hidup  manusia  termasuk  perilaku  dan  dan gaya  belajar.  Perubahan  gaya  belajar  ini  sangat dirasakan  jika  dahulu  guru  dalam  proses  belajar

## Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar
E. Hutabri dan A. Dasa Putri, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Anak Sekolah Dasar
mengajar  hanya  menggunakan  papan  tulis sebagai media, saat ini guru sudah menggunakan komputer jinjing dan proyektor dalam menyampaikan  materinya.  Mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  berbeda  dengan  ilmu pengetahuan  mono  disiplin.  IPS  [1]  adalah  ilmu yang  menggabungkan  antar  disiplin  ilmu  sosial seperti  geografi,  ekonomi,  sosiologi  atau antropologi.    Materi  pada  mata  pelajaran  ini bersifat  teori  dan  cukup  banyak,  sehingga  guru harus  menyampaikan  materi  dengan  cara  yang menarik.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan, guru  menyampaikan  materi  yang  berasal  dari buku  paket  dan  menjelaskannya  di  depan  kelas dengan  bantuan  media  papan  tulis,  model pembelajaran  ini  dirasa  siswa  kurang  menarik, siswa  cepat  merasa  bosan,  sulit  berkonsentrasi, sebagian  besar  siswa  masih  sulit  memahami materi,  sehingga  berdampak  kepada  nilai  mata pelajaran.
Suatu  media  dikatakan  baik  [2]  apabila dapat  meningkatkan  kreatifitas,  minat  dan motivasi  belajar  siswa.  Media  [3]  merupakan alat yang digunakan untuk memberikan ransangan  bagi  peserta  didik  agar  terjadi  proses belajar.
Berdasarkan  masalah  di  atas  perlu  dibuat suatu  media  pembelajaran  yang  interaktif  agar dapat  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih menarik dan siswa dapat belajar secara mandiri.
Perancangan  media  ini  menggunakan metode  RAD  ( Rapid  Application  Development ) dengan  pendekaatan  berorientasi  objek  dan memanfaatkan  UML  sebagai  tools  untuk pengembangan media berbasis android.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Media Interaktif
Media pembelajaran [4] adalah perantara yang  bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan dalam  proses  pembelajaran.  Sedangkan  media interaktif  [5] adalah proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Lingkungan  belajar  yang  dimaksud  adalah belajar  dengan  memanfaatkan  teknologi,  dalam hal ini smartphone berbasis android.

## B. Android
Android  [6]  merupakan  sistem  operasi yang  dikembangkan  untuk  perangkat  mobile. Sistem  operasi  ini  dirancang  untuk  perangkat mobile berlayar  sentuh  seperti smartphone dan tablet berbasis Linux. Android dibeli oleh google pada tahun 2005, awalnya android dikembangan oleh  Android,  Inc.,  dengan  dukungan  keuangan dari Google.
Android dikembangkan oleh Open
Handset Alliance (OHA)  yang  merupakan gabungan
dari berbagai perusahaan. Didirikannya Open  Handset  Alliance (OHA) bertujuan  untuk  mengembangkan  teknologi mobile  device . Open  Handset  Alliance (OHA) terdiri  dari  34  perusahaan  yang  diketuai  oleh Google.  Android  bersifat open  source karena sumber  code  atau source code dari  sistem operasi  android  dapat  dilihat,  dirubah,  dan didownload  secara  gratis  atau  bebas.  Android digunakan sebagai sistem operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti smartphone dan tablet.

## C. UML (Unified Modeling Languange)
Unified  Modeling  Language (UML)  [7] merupakan  bahasa  pemodelan  perangkat  lunak yang  digunakan  untuk  perancangan  sistem  yang berorientasi  objek.  UML  dapat  menggambarkan perangkat  lunak  yang  dirancang  secara  visual, mendokumentasi,  serta  menspesifikasikannya agar mudah dipahami oleh programer dan user.
Beberapa  diagram  pada  UML  adalah sebagai berikut :

## 1) Use Case Diagram
Use  case  diagram  atau  diagram  use case  adalah  diagram  untuk  memodelkan perilaku  suatu  sistem  yang  akan  dirancang dengan menggambarkan interaksi antara satu atau  lebih  aktor  yang  akan  menggunakan sistem.
Tabel 1 . Notasi use case diagram
Simbol Deskripsi Use case Merupakan  fungsi  atau kegunaan  sistem  untuk unit atau sistem
pertukaran  pesan  antara unit dan aktor. nama use case
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019
Actor (aktor) nama aktor Merupakan aktor atau orang,  sistem  atau  proses yang berperan dan memiliki hubungan dengan  sistem  informasi yang dibuat. Association (asosiasi) Merupakan  interaksi  aktor dengan use  case atau
komunikasi  antara  aktor dan use case.
Extend (Ekstensi)
<< extend >> Merupakan relasi
tambahan use case dengan use  case lain.  Tanpa use case yang yang ditambahkan Use case dapat  berdiri.  Arah  dari panah  ke  arah use  case
yang ditambahkan. Generalization (Generalisasi) Merupakan hubungan umum – khusus (generalisasi dan spesialisasi) untuk dua use case . Satu use case memiliki fungsi yang
lebih general (umum), dari use  case yang  lainnya. Arah  panah  menunjukkan arah  ke use  case yang
umum.
Uses atau Include (Menggunakan)
<< include >> << uses >>
Merupakan  relasi  dua use case , use case yang ditambahkan  dengan use case tambahan. Use  case
yang ditambahan memerlukan use case tambahan untuk menjalankan kegunaan atau  fungsi  sebagai  syarat menjalankan use case
2) Activity Diagram Diagram aktivitas ( activity diagram ) mendeskripsikan aliran kerja ( workflow ) atau aktivitas sistem atau proses bisnis atau menu yang terdapat di dalam sistem atau perangkat lunak.
Tabel 2. Notasi activity diagram
Simbol Deskripsi Status awal/ Akhir Merupakan status awal  atau    akhir keadaan  dari  sistem, setiap diagram aktivitas memiliki satu status awal. Aktivitas Merupakan  kegiatan yang dilakukan sistem, sering dimulai  dengan  kata kerja. Decision (Percabangan) Merupakan hubungan percabangan untuk keputusan aktivitas yang  memiliki  lebih dari satu pilihan. Join (Penggabungan) Merupakan hubungan penggabungan jika satu atau lebih aktivitas menjadi satu. Swimlane Merupakan yang memisahkan organisasi bisnis. Memiliki tanggung jawab  untuk  aktivitas yang terjadi. 3) Sequence Diagram
Diagram Sekuen ( Sequence
Diagram ) mendeskripsikan  perilaku  objek  pada use  case dengan menjelaskan alur waktu hidup dari objek dan  pesan  atau message yang  diterima  dan dikirim antar objek.
Tabel 3 . Notasi sequence diagram
Simbol Deskripsi Aktor nama aktor Atau Tanpa waktu aktif Merupakan orang atau  sistem  lain  atau proses  diluar  sistem yang  dibuat,  yang berhubungan  dengan sistem  yang  dibuat.
Aktor  belum  tentu orang, walaupun
memiliki simbol
bergambar orang.
aktivita s
nama swimlane nama aktor
n a m a
Lifeline (Garis hidup) Merupakan garis hidup objek yang menerangkan kehidupan objek. Objek Merupakan objek yang melakukan interaksi pesan. Waktu aktif Merupakan simbol yang menyatakan bahwa  objek  dalam keadaan  berinteraksi dan  keadaan  aktif, dan semua yang berhubungan  dengan waktu aktif merupakan tahapan yang di lakukan selama dalam keadaan aktif. Pesan tipe create Merupakan pernyataan satu objek membuat objek lain. Pesan tipe call Merupakan pernyataan satu objek memanggil metode atau operasi pada objek  lain  atau  diri sendiri. Pesan tipe send Merupakan pernyataan bahwa objek mengirimkan informasi atau masukan  atau  data  ke objek lain. Pesan tipe return Merupakan pernyataan bahwa objek menjalankan metode  atau  operasi yang  memberi  hasil suatu  pengembalian atau keluaran ke objek tertentu. Pesan tipe destroy
X
<<destroy>> Merupakan pernyataan bahwa satu objek mengakhiri hidup dari  objek  lain,  jika ada  create  lebih  baik ada destroy. 4) Class diagram Class Diagram atau Diagram kelas digunakan untuk membuat sistem dengan mendeskripsikan struktur sistem dari sisi pendefinisian  kelas  yang  dibuat.  Kelas  memiliki variabel-variabel  yang  dimiliki  oleh  kelas  (atribut) dan  fungsi-fungsi  yang  dipunyai  oleh  kelas  (metode atau operasi).
Tabel 4 . Notasi Class Diagram
Simbol Deskripsi Class (Kelas) Nama_kelas +atribut +operasi() Merupakan kelas yang ada pada struktur sistem. Memiliki atribut dan operasi dalam kelas. Interface (antarmuka) nama_interface Merupakan kemiripan dengan kelas tetapi memiliki  metode  yang  di deklarasikan  tanpa  isi  dan tanpa atribut kelas. Association (Asosiasi) Merupakan relasi antarkelas (umum), biasanya dilengkapi dengan miltiplicity. Directed association (Asosiasi berarah)
Merupakan  relasi  antara kelas  bermakna  satu  kelas digunakan oleh kelas yang lain,  biasanya  dilengkapi dengan multiplicity. Generalisasi Merupakan  relasi  antara kelas bermakna generalisasi-spesialisasi (umum ke khusus). D ependency (Kebergantungan) Merupakan relasi kebergantungan ( dependency )  antara  kelas
.
A ggregation (Agregasi) Merupakan  relasi  antara kelas  bermakna  semua- bagian ( whole-part )

## III. M ETODE P ENELITIAN
Pengembangan media menggunakan metode  RAD  ( Rapid  Application  Development ) [8]  merupakan  metode  pengebangan  sistem dengan  waktu  yang  reltif  singkat.  Tahap pengembangan RAD adalah :
A. Merencanakan kebutuhan
Nama objek:nama kelas
<< create >>
1: nama_metode() 1: masukan
1: keluaran
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019
Pada  tahap  ini  analis  dan end  user melakukan  pertemuan  untuk  menentukan tujuan dari perancangan yang akan dilakukan.  Dalam  penelitian  ini  adalah melakukan  wawancara  dengan  guru  dan siswa  untuk  menggali  informasi  mengenai media yang dibutuhkan dalam belajar IPS.

## B. Analisis
Analisis
dilakukan
terhadap
standar kompetensi, kompetensi dasar, siswa. Analsis  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan pemahaman  secara  keseluruhan  terhadap aplikasi  yang  dirancang  agar  sesuai  dengan karakteristik serta kemampuan siswa.

## C. Proses Desain
Pada  tahap  proses  desain  melakukan  desain terhadap  aplikasi  dan  merncocokan  dengan saran  dari user, apabila ada kesalahan maka akan  dilakukan  perbaikan  terhadap  aplikasi desain  yang  dibuat  masih  pada  tahap paper based menggunakan UML . D. Implementasi
Tahap ini adalah merubah desain paper based menjadi  komputer  based.  Dalam  hal  ini adalah  merubah  rancangan  awal  yang  telah didiskusikan  dengan  user  kedalam  bentuk aplikasi berbasis
android
dengan menggunakan android studio.
E. Pengujian
Aplikasi yang dirancang dilakukan pengujian terhadap  siswa  dan  guru  dengan  harapan aplikasi  ini  dapat  dimemenuhi  kebutuhan siswa  agar  proses  belajar  mengajar  menjadi lebih menarik.

## F. Perawatan
Merupakan  tahap  dimana  aplikasi  yang dirancang telah digunakan dan akan dilakukan  perbaikan-perbaikan  kecil  jika ditemukan kesalahan.

## IV. A NALISIS DAN P EMBAHASAN
Analsisi dilakukan terhadap proses pembeajaraan. Dengan mengamati proses belajar megajar dan membandingkan dengan nilai siswa. Pada  tahap  ini  dianalisis  juga  materi,    standar kompetensi,  kompetensi  dasar,  dan  siswa.  Hasil analisis diimplementasikaan dalam desain aplikasi berbantuan UML.

## A. Use case diagram
Menggambarkan  hubungan  antara  user dengan aplikasi yang dirancang. Berikut use case perancangan aplikasi media pembelajaran IPS
Gambar 1 . Use Case Diagram Media Pembelajaran IPS

## B. Activity diagram
Activity  diagram  menggambarkan aktivitas  dari  aplikasi  yang  dirancang. Adapun  activity  diagramnya  pada  Gambar  2 dan 3:
Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Materi Menampilkan Materi Pembelajaran User Aplikasi Gambar 2 . Activity Diagram Menampilkan Materi
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Latihan Menampilkan Soal Menjawab Soal Menampilkan Nilai User Aplikasi Gambar 3 . Activity Diagram Latihan
C. Sequence diagram
Halaman Home Panduan Halaman Standar Kompetensi Halaman Kompentensi Dasar Materi Latihan
User
1: Membuka Aplikasi () 2: Menampilkan Menu Utama () 3: Klik Panduan ()
4: Menampilkan Halaman Panduan ()
5: Klik Halaman Standar Kompetensi () 4: Menampilkan Halaman Standar Kompetensi () 6: Klik Halaman Kompetensi Dasar () 7: Menampilkan Halaman Kompetensi Dasar () 8: Klik Halaman Materi() 9: Menampilkan Halaman Materi() 10. Klik Halaman Latihan() 11: Menampilkan Halaman Latiha & Soal Latihan()
Gambar 4 . Sequence Diagram Media Pembelajaran
Berdasarakan  hasil  rancangan  yang  telah dibuat menggunkan UML hasil implementasinya pada Gambar 5 :
Gambar 5 . Halaman Home
Halaman  ini  adalah  halaman  yang  muncul ketika  media  pertama  kali  di  jalankan.  Berisi nama  mata  pelajaran,  nama  peneliti  dan  tim. Tombol berbentuk rumah berfungsi untuk masuk ke menu utama media pembelajaran.

## Gambar 6 . Menu Utama
Menu  utama  berisi  menu-menu  yang terdiri  dari  petunjuk  penggunaan,  Standar kompetensi,  Kompetensi  dasar,  Materi  dan Latihan.
Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan Vol. 08, No. 02, hal. 57- 64, Oktober 2019
Gambar 7 . Standar Kompetensi
Standar  kompetensi  bertujuan agar siswa mengetahui kualifikasi kemampuan yang menggambarkan  penguasaan  pengetahuan  yang harus dimiliki oleh siswa.
Peta  konsep  merupakan  suatu  gambar yang  memamaparkan  suatu  konsep  yang menyatakan  hubungan  yang  bermakna  antara konsep-konsep  dari  suatu  materi.  Dapat  dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 . Peta Konsep
Materi  berisi  pengenalan  Negara-negara ASEAN sesuai dengan standar kompetensi  yang akan  dicapai.  Materi  dibuat  dengan  tampilan yang  menarik  agar  minat  belajar  siswa meningkat.
Gambar 9 . Materi Pelajaran

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif siswa  menjadi  lebih  bersemangat  dalam  belajar, media  yang  bisa  di  jalankan  pada  smatphone berbasis  android  siswa  dapat  belajar  dirumah secara  mandiri  dengan  bantuan  orang  tua. Diharapkan dengan menggunakan media interaktif  berbasis  android  pada  mata  pelajaran IPS terjadi peningkatan pada nilai belajar siswa.

## R EFERENSI
[1] A. Purnomo, A. Muntholib, and S. Amin, ―Model  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  (Ips)  Pada  Materi  Kontroversi (Controversy Issues) Di Sekolah Menengah Pertama (Smp) Kota Semarang,‖ J.  Penelit.  PendidikanA  A , vol. 33, no. 1, pp. 13–26, 2016. [2] F. Yasmi, E. Hutabri, and Asril, ―Validasi
Perkembangan Media Cd Interaktif Berbasis  Karakter  Pada  Mata  Kuliah Perkembangan Peserta Didik,‖ in Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Biologi Edukasi , 2008, p. 193. [3] S. Muyaroah and M. Fajartia, ―Pengembangan  Media  Pembelajaran
Berbasis  Android  dengan  menggunakan Aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata Pelajaran  Biologi,‖ Innov.  J.  Curric. Educ.  Technol. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  22–26,
2017.
[4] T.  A.  Dewi,  ―Implementasi  Multimedia
Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Ekonomi Di  Sekolah,‖ J.  Pendidik.  Ekon.  UM Metro , vol. 3, no. 1, pp. 73–82, 2015. [5] M.  Istiqlal,  ―Pengembangan  Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika,‖ JIPMat , vol. 2, no. 1, 2017.
[6] E.  Maiyana,  ―Pemanfaatan  Android Dalam  Perangan  Aplikasi  Kumpulan Doa,‖ J. Sains dan Inform. , vol. 1, pp. 54– 67, 2018.
[7] Rosa and Sallahudin, Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung: Informatika, 2013.
[8] A.  Noertjahyana,  ―Studi  Analisis  Rapid Aplication  Development  Sebagai  Salah Satu  Alternatif  Metode  Pengembangan Perangkat  Lunak,‖ J.  Inform. ,  vol.  3,  no. 2, pp. 68–68, 2002.