## PENERAPAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN SIBI KEPADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (TUNARUNGU) BERBASIS ANDROID
Rizqi Alfiani Septiyaningtyas, Agyztia Premana, Bambang Irawan Teknik Informatika, Universitas Muhadi Setiabudi Jalan Raya Pangeran Diponegoro, km 2 Pesantunan, Brebes, Kec. Brebes, Kab. Brebes, Jawa Tengah kikip4161@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  terutama  untuk  anak-anak dengan  kebutuhan  khusus.  Anak-anak  tunarungu,  misalnya,  membutuhkan  pendekatan  pembelajaran  yang berbeda  dan  sering  kali  memerlukan  alat  bantu  khusus. Game edukasi  dapat  menjadi  solusi  efektif  untuk menyampaikan materi pembelajaran secara menyenangkan dan menarik. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) merupakan  bahasa  yang  dipergunakan  oleh  komunitas  Tunarungu  di  Indonesia.  Pengenalan  SIBI  merupakan langkah awal yang penting untuk memfasilitasi komunikasi dan integrasi sosial anak-anak Tunarungu. Salah satu tujuan  penting  adalah  merancang  dan  mengembangkan game edukasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan preferensi anak Tunarungu. Ini melibatkan penelitian menyeluruh tentang desain game, antarmuka penguna, dan fitur-fitur  yang  akan  memfasilitasi  pembelajaran  efektif  bagi  mereka.  Tujuan  lainnya  adalah  untuk  mengukur efektivitas game edukasi  ini  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan  anak  Tunarungu  dalam pengenalan  SIBI.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  telah  dirancang game edukasi  pengenalan  bahasa isyarat  SIBI  untuk  anak  Tunarungu  guna  meningkatkan  pembelajaran  di  SLB  Negeri  Brebes.  Aplikasi  ini dikembangkan  mengunakan  metode waterfall .  Melalui  aplikasi  ini,  siswa  dapat  belajar  sambil  bermain, menciptkana  suasana  pembelajaran  yang  berbeda.  Berdasarkan  hasil  pengujian blackbox aplikasi game eduksi berjalan dengan baik dan layak digunakan untuk pengenalan SIBI terhadap anak Tunarungu.
Kata kunci :  SIBI, Media Pembelajaran, Tunarungu, Android
1. PENDAHULUAN
Pada mulanya, pemakaian computer sebatas pada pemrosesan  data.  Akan  tetapi,  sejalan  dengan perkembangan teknologi, komputer sekarang digunakan  di  bermacam-bacam  bidang,  termasuk pendidikan  dan  sebagai  media  informasi.  Pendidikan merupakan  aktivitas  pembelajaran  di  mana  guru berusaha memberi wawasan untuk siswa. Level minat siswa  dengan  materi  yang  telah  diberikan  pendidik adalah  salah  satu  indikator  kegiatan  pengajaran  yang efektif.  Media  pembelajaran  yang  menghibur  serta edukatif  sangat  dibutuhkan  untuk  mendukung  para guru  dalam  memperoleh  ilmu  pembelajaran  untuk siswa, sebab hal ini berdampak cukup besar terhadap tingkat ketertarikan siswa terhadap materi.
Pada era digital saat ini, teknologi semakin sering digunakan  dalam  pendidikan.  Salah  satu  cara penerapan teknologi dalam  bidang  ini adalah  melalui game edukasi. Pendidikan  merupakan  hak dasar  bagi setiap  anak,  termasuk  mereka  yang  memikiki kebutuhan  khusus.  Oleh  karena  itu,  peran  teknologi, khususnya  dalam  bentuk game edukasi,  menjadi semakin  signifikan  dalam  mewujudkan  pendidikan inklusif. Penelitian mengindikasikan bahwa teknologi dalam  pembelajaran  dapat  menyediakan  pengalaman yang lebih menarik, interaktif, dan dapat diukur untuk anak-anak,  mencakup  mereka  yang  berkebutuhan khusus.  Anak  berkebutuhan  khusus  (ABK)  adalah seorang  anak  yang  mempunyai  pertumbuhan  dan perkembangan  yang  berbeda  dari  anak-anak  secara umum.  Anak  yang  memiliki  berkebutuhan  khusus bukan  hanya  mengacu  pada  mereka  yang  memiliki
kekurangan,  tetapi  juga  mencakup  anak  dengan intelegensi dan bakat istimewa[1].
Salah  satu  aspek  penting  dalam  proses pembelajaran  mereka  adalah  pengenalan  Bahasa Isyarat. Bahasa isyarat adalah suatu bentuk komunikasi  non-verbal  yang  memanfaatkan  gerakan tangan  sebagai  media  untuk  berkomunikasi  tanpa menggunakan suara[2]. Indonesia telah mengembangkan  sistem  bahasa  isyarat  sendiri,  yang dikenal sebagai Bahasa Isyarat Indonesia atau Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI)[3]. Namun, penyediaan  materi  pembelajaran  yang  disesuaikan dengan  kebutuhan  karakteristik  ana  tunarungu  masih menjadi tantangan tersendiri. Selain  itu, pemanfaatan teknologi, terutama game edukasi, sebagai alat bantu pembelajaran  belum  sepenuhnya  optimal  dalam memenuhi kebutuhan mereka.
Salah satu bentuk dari hiburan adalah permainan, yang  dalam  konteks  pendidikan  yang  sering  disebut game edukasi. Game edukasi  ini  juga  mencakup  ke pada  salah  satu  perangkat  pembelajaran  yang didalamnya ada unsur-unsur belajar mengajar dengan maksud  untuk  terlaksananya  proses  komunikasinya dan  interaksi  edukatif  dengan  tepat  guna  atau  dapat dinyatakan  efektif  dan  efisien  sehingga  dapat menstimulasi  pikiran,  emosi,  atensi,  dan  minat  serta perhatian siswa dalam aktivitas belajar[4].
Anak-anak dapat belajar secara  mandiri  melalui game edukasi yang tersedia di perangkat Android. Ini dapat  meningkatkan  rasa  percaya  diri  mereka  dan mengajak mereka agar mau belajar lebih banyak lagi. Android  adalah platform yang  populer  dan  mudah
digunakan,  dan  sebagian  besar  anak-anak,  termasuk mereka  yang  berkebutuhan  khusus,  sering  memiliki akses perangkat Android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Maksud  dari  riset  studi  ini  adalah  untuk menambah  wawasan  mengenai  penelitian  dalam bidang  bahasa  Isyarat.  Untuk  memperkaya  wawasan dalam  melakukan  penelitian,  penulis  merujuk  pada sejumlah  studi  yang  telah  dilaksanalan  oleh  peneliti terdahulu.
Penelitian yang dilakukan oleh Desanty Ridzky, dkk  (2019)  dengan  judul User  Interface  Design Modelling for SIBI (Sistem Bahasa Isyarat Indonesia/ Indonesian  Language  System)  Learning Applications using the User-Centered Design Method . Dalam penelitian ini, hasil yang diperoleh dari sampel aplikasi  menunjukkan  48%  untuk  kegunaan,  56% untuk  kemudahan  pengguna,  dan  58%  untuk kepuasan,  yang  mengindikasikan  bahwa  aplikasi tesebut belum memberikan kemudahan dan kesenangan yang memadai bagi anak-anak[5].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rizky  Yuniar Hakkun,  dkk  (2022)  dengan  judul Game Edukasi Pengenalan  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI) Menggunakan Myo Armband pada Arsitekstur Client- Server . Dalam penelitian ini, dibahasa dua pendekatan pengujian.  Sistem  yang  dikembangkan  mampu melakukan pengenalan secara real-time dan mendukung multiple client secara bersamaan, dengan rata-rata  waktu  respon  0,12654  detik  pada  network latency 3,67ms[3].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Safwandi,  dkk (2023)  dengan  judul  Sistem  Stimulasi  Pergerakan Shalat  dan  Bahasa  Isyarat  untuk  Anak  Tunarungu Menggunakan  Metode  Role  Play  Berbasis  Android. Dalam penelitian ini,  menunjukkan bahwa penerapan sistem Android di SLB Aneuk Nangroe meningkatkan persentase  pemahaman  29,9%  jadi  71%.  Aplikasi  ini terbukti  sangat  berpengaruh  dalam  mempelajari gerakan-gerakan shalat dan bahasa isyarat untuk anak tunarungu,  membuatnya  lebih  menarik,  dan  cocok dengan karakteristik masing-masing[6].

## 2.1. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi antara manusia dan komputer mencakup  serangkaian  proses  dan  aktivitas  interaktif di mana manusia berinteraksi dengan komputer untuk menjalan  dan  menyelesaikan  tugas  tertentu.  Ilmu  ini berhubungan  erat  dengan  desain,  impelementasi,  dan evaluasi  sistem  komputasi  interaksi  yang  dapat digunakan oleh manusia, serta mempelajari lingkungan  penggunanya.  Bidang  ini  melibatkan interaksi antara satu orang atau lebih dengan satu atau lebih komputer[7].
Selain  interaksi  manusia  dengan  komputer, interaksi  manusia  dan  komputer  juga  melibatkan aplikasi  atau  perangkat  lunak  yang  ada  di  komputer. Penting untuk memahami siapa yang akan menggunakan  perangkat  lunak  atau  aplikasi  tersebut
karena  seiap  pengguna  mempunyai  perbedaan  sifat dan  karakter.  Oleh  karenanya,  aspek  itu  harus diperhatikan  dengan  cermat  dalam  merancang program.

## 2.2. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI)
Bahasa memiliki peran krusial dalam kehidupan manusia karena  memungkinkan komunikasi dua arah dengan lawan bicara[8]. Bahasa isyarat adalah bentuk komunikasi  yang  mengandalkan  gerakan  tangan, bahasa  tubuh,  dan  gerakan  bibit.  Bahasa  ini dipergunakan oleh komunitas Tuli untuk berkomunikasi satu sama lain, serta untuk mengidentifikasi  diri  mereka  dan  mendapatkan informasi.  Ragam  utama  antara  bahasa  lisan  dan bahasa  isyarat  itu  terletak  pada  modalitas  atau  cara produksi  dan  persepsi  itu  sendiri.  Bahasa  lisan dihasilkan  secara  oral  (ucapan)  dan  diterima  melalui pendengaran,  sementara  bahasa  isyarat  dihasilkan lewat  gerakan  tangan  dan  diterima  secara  visual (penglihatan).  Jadi,  bahasa  lisan  bersifat  oral- auditorial,  sedangkan  bahasa  isyarat  bersifat  visual- gestural[9].
Di  negara  kita  Indonesia,  ada  dua  jenis  bahasa isyarat  yang  dapat  digunakan  oleh  komunitas Tunarungu: BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia) dan SIBI  (Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia).  BISINDO menggunakan  kedua  tangan  dalam  berkomunikasi, sedangkan SIBI hanya memanfaatkan satu tangan[10]. Bahasa  ini  mudah  dipahami  baik  oleh  penyandang Tunarungu  maupun  orang  yang  tidak  memiliki gangguan  pendengaran,  karena  merupakan  bahasa nasional bagi komunitas Tunarungu di Indonesia.

## 2.3. Anak Berkebutuhan Khusus (Tunarungu)
Penyandang  disabilitas  atau  anak  berkebutuhan khusus  (ABK)  adalah  istilah  yang  menggambarkan individu  yang  lahir  dengan  ketidaksempurnaan tertentu. Menurut Undang-Undang Republik Indonsia, Difabel adalah seseorang yang memiliki ketidakmampuan  secara  fisik,  intelektualitas,  psikis, dan/atau  sensorik  dalam  jangka  waktu  yang  cukup lama, sehingga di dalam interaksinya pada lingkungan, mereka  mungkin  menghadapi  kendala serta kesulitan dalam  berpartisipasi  secara  maksinal  serta  efektif bersama  masyarakat  lainnya  berdasarkan  kesetaraan hak.
Disabilitas  pendengaran  adalah  salah  satu  jenis disabilitas  di  mana  anak  memiliki  masalah  pada pendengaran,  baik  sebagian  maupun  secara  total, sehingga biasanya mengalami kesulitan dalam bahasa maupun  ucapan.  Istilah  lain  yang  digunakan  unutk menggambarkan  kondisi  ini  adalah  tunarungu  atau tuli,  dan  tuna  wicara  atau  bisu[9].  Tunarungu  adalah kondisi  di  mana  organ  pendengaran  seseorang  tidak berfungsi secara normal. Meskipun sudah menggunakan  alat  bantu  dengar,  mereka  tetap memerlukan pelayanan pendidikan khusus. Seseorang disebut  tuli  ( deaf )  jika  hilangannya  kemampuan pendengaran pada tingkat 70 dB ISO atau lebih, yang
mengakibarkan  tidak  bisa  mendengar  atau  mengeti percakapan  orang  lain.  Sementara  itu,  seseorang dikatakan  menjadi  kurang  dengar  ( hard  of  hearing ) jika  kehilangan  pendengaran  di  tingkat  35  dB  ISO, yang menyebabkan sulitnya dalam mengerti percakapan dengan orang lain meskipun tanpa dengan alat bantu dengar.

## 2.4. Unity
Satu  dari  sekian  aplikasi  yang  sering  dipakai sebagai  pembuatan game adalah Unity ,  yang  dikenal juga sebagai game engine . Meskipun pada dasarnnya Unity adalah game  engine berbasis  3D,  aplikasi  ini juga  dapat  digunakan  untuk  membuat  game  2D. dikembangkan  oleh Unity  Technologies , Unity merupakan  aplikasi  lintas platform yang  dilengkapi dengan fitur-fitur canggih dan kecepatan akses tinggi, memungkinkan pembuatan program interaktif[11].
Unity adalah aplikasi pengembangan game yang ideal  dengan  berbagai  fitur  canggih  dan  kemampuan untuk authoring di  berbagai platform .  Sebagai  salah satu software  engine , Unity bisa  memproses  data seperti objek 3D, suara, tekstur, dan lainnya. Meskipun terutama  berfokus  pada  grafik  tiga  dimensi, software ini  juga digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak interaktif berbasis 3D atau 2D, seperti simulasi pelatigan medis, visualisasi arsitektural, serta aplikasi untuk mobile , desktop , web , console ,  dan  berbagai platform lainnya.

## 2.5. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat  seluler  berbasis  Linux[12].  Dengan pesatnya perkembangan aplikasi mobile dan teknologi yang semakin canggih, terutama Android yang besifat open  source  dan  digunakan  oleh  hampir  80% pengguna ponsel di dunia, istilah Android yang dalam bahasa Inggris diartikan “robot yang mirip  manusia”. Ini  terbukti  dari  logo  Android  yang  memperlihatkan sesosok robot hijau dengan sepasang lengan dan kaki. Android  berfungsi  sebagai operating  system yang menghubungkan  perangkat  elektronik  satu  dengan yang  lainnya[4].  Tentunya,  ini  memungkinkan pengguna  dapat  berinteraksi  melalui  perangkat- perangkat tersebut dan menjalankan aplikasi mobile.

## 2.6. UML
UML  ( Unified  Modeling  Language )  adalah bahasa  standar  yang  dipergunakan  untuk  visualisasi, perancangan,  dan  dokumentasi  sistem  secara  efektif dan cepat. Digunakan dalam pembuatan program atau aplikasi,  UML  memudahkan  programmer  untuk memahami,  menganalisis,  dan  menyederhanakan proses pembuatan program tersebut. UML mempunyai sintaks dan  juga  semantik dengan aturan-aturan  yang mesti  diikuti.  UML  bukan  hanya  sekedar  diagram, tetapi juga menggambarkan konteks[13].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  diterapkan  dalam  membuat pengenalan game edukasi Bahasa Isyarat ialah metode Waterfall .  Pendekatan  ini  melibatkan  empat  tahap berurutan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak seperti analisis, pengkodean, pengujian, dan dukungan.  Metode  ini  dipergunakan  oleh  analisis sistem untuk pengembangan sistem informasi dengan melibatkan  tahap  kesepakatan  dan  validasi.  Metode waterfall awalnya  diusulkan  oleh  Herbert  D. Benington pada Symposium on Advanced Programming  Method  for  Digital pada  29  Juni 1956[14]. Gambar berikut merupakan tahap desain.
Gambar 1. Metode Waterfall

## 3.1. Analisis
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  analisis kebutuhan  dalam  pembelajaran  Bahasa  Isyarat  bagi anak Tunarungu. Dalam tahap ini, peneliti melakukan wawancara  dengan  Ibu  Dyah  Nur  Maulah,  S.Pd, selaku  Kepala  Sekolah  SLB  Negeri  Brebes,  dan  Ibu Heni,  guru  yang  mengajar  anak  Tunarungu  di  kelas kecil.  Untukmembahas  informasi  yang  diperlukan dalam  pembuatan  soal-soal  yang  relevan  dengan materi pembelajaran Bahasa Isyarat.

## 3.2. Perancangan
Tahapan ini memberikan gambaran keseluruhan tentang  sistem  yang  akan  dikembangkan  kepada semua  pihak  yang  terlibat  dalam  pengembangan. Selanjutnya,  dimulai  perancangan  antarmuka  dari sistem yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang  telah  dianalisis  sebelumnya.  Tahap  ini merupakan  kelanjutan  dari  tahap  analisis.  Beberapa proses  dalam  perancangan  sistem  akan  mendukung pembuatan aplikasi berikutnya.
Desain  interface  dan  desan  visual  yang  akan tersedia setelah pengembangan aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Isyarat selesai.
a. Desain Layout Menu Utama Di Menu Utama, terdapat beberapa tombol dengan fungsi  yang  berbeda.  Tombol  Game  mengarahkan pengguna  ke  tampilan  permainan.  Tombol  Alfabet Sibi  membawa  pengguna  ke  tampilan  alfabet  bahasa isyarat  Indonesia.  Tombol  panduan  mengarahkan pengguna  ke  halaman  panduan  penggunaan  aplikasi. Terakhir,  tombol  Keluar  digunakan  untuk  menutup aplikasi.
Gambar 2. Desain Layout Menu Utama
b. Desain Layout Alfabet SIBI Layout halaman Alfabet Sibi mencakup penjelasan tentang  cara  menggunakan  jari-jari  tangan  untuk membuat  alfabet  dalam  bahasa  isyarat,  serta  tombol Kembali  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  halaman utama.
Gambar 3. Desain Layout Alfabet SIBI
c. Desain Layout Games Desain  layout  pada  halaman  Games  mencakup beberapa  tombol,  yaitu  tombol  untuk  memilih  level dari  1  hingga  10,  tombol  untuk  memainkan  kembali permainan jika diinginkan, serta tombol kembali untuk ke halaman utama.
Gambar 4. Desain Layout Games
d. Desain Layout Panduan Layout halaman panduan berisi informasi mengenai cara menggunakan aplikasi Game Edukasi, serta tombol  Kembali  yang  berfungsi  untuk  Kembali ke halaman utama.
Gambar 5. Desain Layout Panduan

## 3.3. Implementasi
Dalam  tahap  ini,  desain  yang  sudah  dibuat sebelumnya akan diubah  menjadi  format atau bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer untuk diproses. Proses dikenal sebagai pengkodean program, di mana desain  sebelumnya  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa pemrograman komputer. Kegiatan utama dalam tahap implementasi  sistem  adalah  menulis  kode  program dengan baik dan terstruktur.

## 3.4. Pengujian
Pada tahap ini, masing-masing modul yang telah dibuat  akan  disatukan  dan  digabungkan  sebelum dilakukan  pengujian  fungsionalitas  sistem  secara menyeluruh. Pengujian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja perangkat lunak dan memastikan apakah beroperasi dengan  baik atau tidak. Selain  itu, pengujian  perangkat  lunak  juga  berperan  dalam mencegah  kemungkinan  kesalahan  atau bug dalam program yang dikembangkan.

## 3.5. Pemeliharaan
Setelah  tahapan  sebelumnya,  pengembang melanjutkan  ke  tahap  akhir  yaitu  operasi  dan pemeliharaan.  Pada  tahap  ini, software yang  sudah dikembangkan  siap  untuk  digunakan  oleh  pengguna. Pemeliharaan berperan penting selama pengoperasian perangkat  lunak,  dengan  tujuan  memastikan  kinerja, menangani masalah, dan menjaga keamanan program tetap terjaga. Proses pemeliharaan mencakup berbagai kegiatan  seperti  pembaruan  sistem,  perbaikan bug , penambahan fitur baru, dan penanganan yang mungkin timbul di masa mendatang.

## 3.6. Use Case Diagram
Dalam  perancangan  aplikasi  game  edukasi  ini, hanya  terdapat  satu  aktor  yang  dilibatkan,  yaitu  si pengguna.  Pengguna  memiliki  akses  ke  empat  menu utama: “Mulai”, “Alfabet Sibi”, “ Games ”, “Panduan”, dan  “Keluar”. Use  case diagram  penelitian  ini  dapat dilihat di bawah ini.
Gambar 2. Use Case Diagram
3.7. Activity Diagram
Activity diagram  adalah  sebuah  representasi visual dari proses yang berlangsung pada suatu sistem. Diagram ini mengilustrasikan langkah-langkah proses secara vertikal. Activity diagram adalah pengembangan  dari use  case dengan  penambahan aliran aktivitas, memberikan gambaran tentang urutan kegiatan atau aktivitas dalam suatu proses.
Pada  aplikasi  pengenalan  SIBI,  dijelaskan  alur atau  rangkaian  dalam  menjalankan  aplikasi  untuk membuka setiap menu yang terdapat di dalam aplikasi tersebut.
Gambar 3. Activity Diagram
3.8. Sequence Diagram
Sequence diagram berfungsi untuk menggambarkan  interaksi  antar  penggunanya  dan sistem  ketika  operasi  dilakukan.  Interaksi  ini terjadinya  melalui  pengiriman  pesan  antara  objek- objek yang terlibat[15].
Aplikasi  ini  menjelaskan  langkah-langkah  bagi pengguna  dala  memilih  menu  yang  terdapat  pada aplikasi Game Edukasi  Pengenalan  Bahasa  Isyarat. Penguna  dapat  mengakses  berbagai  menu  dalam aplikasi  tersebut,  mulai  dari  menu  Alfabet  SIBI, Games , Panduan, hingga keluar dari aplikasi.
Gambar 4. Sequence Diagram

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
dari  hasil  analisa,  dapat  diketahui  pula  bahwa dalam  pembelajaran  bahasa  isyarat  bagi  anak tunarungu  di  kelas  kecil  SLB  Negeri  Brebes  masih menggunakan  media  teks  dan  gambar.  Materi  yang diajarkan mencakup pengenalan benda-benda sekitar, nama-nama  guru,  teman,  dan  hal-hal  dasar  lainnya. Oleh  sebab  itu,  perlu  adanya  sebuah  media pembelajaran  tambahan  yang  dapat  membantu  papra siswa lebih mengerti bahasa isyarat.
Hasil penelitian ini adalah pengembangan apliksi game  edukasi  untuk  pengenalan  SIBI  bagi  anak tunarungu.  Aplikasi  ini  mencakup  pembelajaran Alfabet  Sibi  serta  beberapa  permainan  yang  dapat dimainkan. Dengan adanya aplikasi ini, pembelajaran di  SLB  Negeri  Brebes  bisa  menjadi  lebih  menarik. Untuk  memainkan  aplikasi  ini,  cukup  buka  aplikasi yang  sudah  terpasang  di  perangkat  Android  Anda, kemudian aplikasi siap digunakan.

## 4.1. Halaman Utama
Halaman  utama  merupakan  tampilan  pertama yang  akan  ditampilkan  saat  aplikasi  dibuka.  Di halaman  ini  terdapat  berbagai  menu  aplikasi,  yang menampilkan  Alfabet  SIBI,  Games,  Panduan,  dan Keluar.
Gambar 5. Halaman Utama Aplikasi

## 4.2. Halaman Alfabet SIBI
Pada halaman Alfabet SIBI, terdapat  penjelasan tentang  cara  menggunakan  jari-jari  tangan  untuk membentuk  alfabet  dalam  bahasa  isyarat.  Pada halaman  ini  juga  dilengkapi  dengan  tombol  Kembali yang  berfungsi  untuk  mengembalikan  ke  halaman utama.

## Gambar 6. Halaman Alfabet SIBI

## 4.3. Halaman Peragaan
Pada  bagian  ini adalah peragaan  jari-jari tangan yang disertai dengan  video untuk  lebih  memudahkan bagaimana jari jemari di bentuk untuk alfabet sibi.
Gambar 7. Halaman Peragaan Alfabet

## 4.4. Halaman Games
Di  halaman  Game,  terdapat  beberapa  tombol, yaitu  tombol  untuk  memilih  level  dari  1  hingga  10. Tombol  main  lagi  jika  ingin  mengulang  permainan, dan  tombol  kembali  untuk  kembali  pada  halaman utama.

## Gambar 8. Halaman Games

## 4.5. Halaman Dalam Games
Pada  halaman  ini  adalah  contoh  level  1  untuk games yang berada dalam aplikasi Pengenalan Bahasa Isyarat.
Gambar 9. Halaman Games Level 1

## 4.6. Halaman Panduan
Di  halaman  Panduan,  terdapat  informasi mengenai  cara  penggunaan  aplikasi Game Edukasi serta  tombol  Kembali  untuk  kembali  pada  halaman utama
Gambar 10. Halaman Panduan

## 4.7. Pengujian Aplikasi
Tabel 1. Black box testing Kasus/ Diuji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Tombol Alfabet sibi Klik tombol menu alfabet sibi Menampilkan menu alfabet sibi Valid Tombol peragaan alfabet Klik salah satu alfabet Menampilkan alfabet sibi dan video Valid Tombol Games Klik tombol menu games Menampilkan latihan soal Valid Tombol Panduan Klik tombol panduan Menampilkan halaman panduan Valid Tombol Kembali Klik tombol kembali Meuju ke halaman sebelumnya Valid Tombol Keluar Klik tombol keluar Sistem keluar dari aplikasi Valid
Dari tabel pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa  aplikasi  game  edukasi  pengenalan  SIBI berjalan  dengan  baik  berdasarkan  hasil  pengujian blackbox.  Semua  fungsi  tombol  dalam  aplikasi  telah valid  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh pengembang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  blackbox,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  game  edukasi  berfungsi dengan baik dan layak digunakan untuk memperkenalkan  SIBI  kepada  anak-anak  Tunarungu di  SLB  Negeri  Brebes.  Aplikasi  ini  dikembangkan menggunakan  metode  waterfall.  Melalui  aplikasi  ini, siswa  dapat  belajar  sambil  bermain,  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  berbeda.  Berdasarkan kesimpulan  ini,  disarankan  agar  pengembangan aplikasi  dilanjutkan  dengan  penambahan  fitur  seperti pengenalan  angka,  penambahan  games,  dan  fitur menarik lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  S.  R.  Amanullah,  “Mengenal  Anak Berkebutuhan  Khusus:  Tuna  Grahita,Down Syndrom  Dan  Autisme,” Jurnal  Almurtaja: Jurnal  PendidikanIslamAnak  Usia  Dini ,  vol.  1, no.  1,  pp.  1–14,  2022,  [Online].  Available: http://ejournal.iai- tabah.ac.id/index.php/almurtaja/article/view/179 3/1113
[2]  E.  Nurul  Azizah,  M.  Gito  Resmi,  and  S.  Alam, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan  User  Interface  Aplikasi  Mobile Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo),” Jurnal Mnemonic , vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2023, doi: 10.36040/mnemonic.v6i1.5711.
[3]  R.  Y.  Hakkun,  M.  Rizky,  and  B.  Rafsanjani, “Game  Edukasi  Pengenalan  Sistem  Isyarat Bahasa  Indonesia  (SIBI)  Menggunakan  Myo Armband pada Arsitektur Client Server,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 9, no. 3, pp. 507–512, 2022, doi: 10.25126/jtiik.2021864149.
[4]  H.  Mukaromah  and  K.  R.  Amelia,  “Berbasis Android  Menggunakan  Algoritma  String,” Aisyah  Journal  of  Informatics  and  Electrical Engineering , 2019.
[5]  D.  Ridzky,  V.  Effendy,  and  D.  Junaedi,  “User Interface  Modelling  for  SIBI  (Sistem  Isyarat Bahasa  Indonesia/Indonesian  Sign  Language System)  learning  applications  using  the  User- Centered Design Method,” J Phys Conf Ser , vol. 1192,  no.  1,  2019,  doi:  10.1088/1742- 6596/1192/1/012033.
[6]  S. Shahlan, Safwandi, and Zara Yunizar, “Sistem Simulasi  Pergerakan  Shalat  dan  Bahasa  Isyarat Untuk Anak Tuna Rungu Menggunakan Metode Role  Play  Berbasis  Android,” INTEK :  Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi , vol. 6, no.
2, pp. 28–35, 2023, doi: 10.37729/intek.v6i2.3532.
[7]  K.  K.  Juman,  “Pengertian  IMK  atau  HCI,” Esaunggul.Ac.Id , 2020.
[8]  Q.  Hidayati,  D.  Retno  sari,  N.  Jamal,  and  S.  F. Manjelang,  “Aplikasi  Pembelajaran  Edukatif
Bahasa Isyarat pada Sekolah Luar Biasa (SLB ) ‘Tunas  Bangsa’,  Kota  Balikpapan,” Journal  of Applied  Community  Engagement ,  vol.  2,  no.  2, pp. 111–117, 2022, doi: 10.52158/jace.v2i2.389.
[9]  S.  Mariah  Ulfah  dan  Siti  Ubaidah  UIN  Sulthan Thaha  Saifuddin  Jambi,  “Ulfah  Penerapan Bahasa  Isyarat  dalam  Pembelajaran  bagi  Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Rungu,” Journal  of Disability Studies and Research , vol. 2, no. 1, pp. 29–42, 2023.
[10]  A. A. K. Oka Sudana, I. G. A. A. M. Aristamy, and  N.  K.  A.  Wirdiani,  “Augmented  reality application  of  sign  language  for  deaf  people  in Android  based  on  smartphone,” International Journal  of  Software  Engineering  and  its Applications , vol. 10, no. 8, pp. 139–150, 2016, doi: 10.14257/ijseia.2016.10.8.13.
[11]  J. A. S. Siregar and K. Handoko, “Jurnal Comasie Jurnal Comasie,” Jurnal  Comasie , vol. 6, no. 2, pp. 40–51, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasie journal%0AJurnal Comasie ISSN (Online) 2715- 6265%0APERANCANGAN
[12]  J.  M.  Santoso  and  A.  R.  Iskandar,  “Rancang Bangun Aplikasi Jurnal Dan Absensi Pada Study Center  Di  Wilayah  Cengkareng  Barat  Berbasis Android,” eJournal Mahasiswa Akademi Telkom Jakarta  (eMIT) ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  50–56,  2020, [Online]. Available: http://ejournal.akademitelkom.ac.id/emit/index. php/eMit/article/view/39/26
[13]  I.  K.  Juliany,  M.  Salamuddin,  and  Y.  K.  Dewi, “Perancangan  Sistem  Informasi  E-Marketplace Bank Sampah Berbasis Web,” Seminar Nasional Teknologi  Informasi  dan  Multimedia  2018 ,  pp. 19–24, 2018.
[14]  A.  Abdul  Wahid,  “Analisis  Metode  Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” Jurnal Ilmu-ilmu  Informatika  dan  Manajemen  STMIK , no. November, pp. 1–5, 2020.
[15]  S.  Sacra,  J.  Sains,  and  T.  Lia,  “Analisa  dan Perancangan  Sistem  Informasi  Barang  Dagang Pada  Toko  Perlengkapan  Rumah  Berbasis  Web Studi Kasus,” vol. 2, no. 2, pp. 637–646, 2022.