http://e-journal.iainpekalongan.ac.id/index.php/ijiee DOI: https://doi.org/10.28918/jei.v5i2.2534
Penggunaan Chromebook Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SD di Kabupaten Boyolali
Toni Setiawan 1* , Fajar Wahab Nasrudin 2 , & Fatmawati Nur Hasanah 3
1 Universitas Ivet
2 SD N 1 Tarubatang 3 IAIN Pekalongan
*e-mail: toniisetiawann@gmail.com
Abstrak: Prestasi  belajar  merupakan  indikator  keberhasilan  seorang  siswa dalam  belajar. Salah  satu  faktor  penyebab  rendahnya  prestasi  belajar  matematika  disebabkan  karena aktivitas  dalam  pembelajaran  yang  masih  rendah.  Salah  satu  upaya  pemerintah  dalam meningkatkan mutu pendidikan dasar adalah dengan penggunaan chromebook dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Tujuan dari penelitian ini ialah: 1) Untuk mengetahui dan  membuktikan  penggunaan chromebook bermuatan  game  edukasi  dapat  meningkatkan hasil belajar Matematika. 2) Untuk mengetahui dan membuktikan penggunaan chromebook bermuatan  game  edukasi  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa.  Penelitian  ini menggunakan  metode  tindakan  kelas  (PTK),  dengan  subyek  21  siswa  kelas  III  SD  N  1 Tarubatang Kabupaten Boyolali Provinsi Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 28,57% atau 6 siswa dari 21 siswa, meningkat pada Siklus I yakni 57,14% atau 12 siswa dari 21 siswa, kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 80,95% atau 17 dari 21 siswa. 2) Aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 38% atau 8 dari 21 siswa aktif belajar, meningkat pada Siklus I yakni 71% atau 15 dari 21 siswa aktif belajar, kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 90% atau 19 dari 21 siswa aktif belajar. 3) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dinyatakan berhasil pada Siklus II  karena  memenuhi  indikator  keberhasilan  antara  lain:  (a)  indikator  keberhasilan  hasil belajar  siswa  adalah  mendapat  nilai  ≥  70  secara  individu  dan rata-rata  secara  klasikal (kelas)  adalah  75%  tercapai  pada  siklus  II  dengan  hasil  81%  >  75%;  (b)  indikator keberhasilan aktivitas belajar siswa adalah jumlah siswa aktif ≥ 80% tercapai pada siklus II dengan hasil 90% > 80%.
Kata Kunci: matematika, aktivitas belajar, hasil belajar, chromebook, dan  game edukasi.
Abstrak: Learning achievement is an indicator of a student's success in learning. One of the factors causing  low  mathematics  learning  achievement  is  due  to  low  activity  in  learning.  One  of  the government's efforts to improve the quality of basic education is by using chromebooks in the Teaching and Learning Activities (KBM) process. The aims of this research are: 1) To find out and prove that the use of chromebooks containing educational games can improve Mathematics learning outcomes. 2) To find out and prove that the use of chromebooks containing educational games can increase student learning activities. This research used the classroom action method (PTK), with the subjects being 21 class III students at SD N 1 Tarubatang, Boyolali Regency, Central Java Province. The results of the research show: 1) Completeness of student learning outcomes in Mathematics increased, namely from Pre-Cycle 28.57% or 6 students out of 21 students, increased in Cycle I namely 57.14% or 12 students

## ISSN 2797-3840 (Print)
out  of  21  students,  then  increased  again  in  Cycle  II,  namely  80.95%  or  17  out  of  21  students.  2) Student  learning  activity  in  Mathematics  increased  from  Pre-Cycle  38%  or  8  out  of  21  students actively studying, increased in Cycle I namely 71% or 15 out of 21 students actively studying, then increased  again  in  Cycle  II  namely  90%  or  19  of  21  students  actively  studying.  3)  Class  Action Research (PTK) was declared successful in Cycle II because it met the success indicators, including: (a) the  indicator  of success  in student  learning  outcomes  was  getting  a score  ≥ 70  individually and the classical (class) average was 75% achieved in the cycle II with results of 81% > 75%; (b) the indicator of success in student learning activities is the number of active students ≥ 80% achieved in cycle II with results of 90% > 80% .
Kata Kunci: mathematics, learning activities, learning outcomes, chromebooks, and educational games.

## PENDAHULUAN
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal  1  ayat  1  menjelaskan  bahwa  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara  (Republik  Indonesia,  2003).  Lebih lanjut,  Undang-undang  No.  20  Tahun  2003  pasal  17  pasal  1  menyatakan  bahwa pendidikan  dasar  adalah  merupakan  jenjang  pendidikan  yang  melandasi  jenjang pendidikan  menengah  (Republik  Indonesia,  2003)  dan  pendidikan  dasar  sebagai  sebuah
“ tiket ” untuk pendidikan selanjutnya.
Terdapat  beberapa  mata  pelajaran  yang  mulai  diajarkan  sejak  anak  berada  pada jenjang pendidikan dasar hingga jenjang pendidikan menengah, salah satunya adalah mata pelajaran matematika. Salah satu mata pelajaran yang telah diajarkan kepada siswa sejak sekolah  dasar  adalah  Matematika.  Mata  pelajaran  tersebut  merupakan  salah  satu  mala pelajaran di sekolah yang mendapatkan perhatian lebih baik dari guru, orangtua maupun siswa  sendiri.  Bagaimanapun  juga  pandangan  masyarakat  luas  akan  mata  pelajaran Matematika  belum  tergantikam  yakni  mata  pelajaran  yang  sukar,  menakutkan,  dan membosankan.
Hal tersebut terlihat dari rendahnya prestasi hasil belajar matematika yang diperoleh rata-rata siswa di Indonesia menurun 7,4 poin sebagaimana hasil PISA  ( Programme for International Student Assessment) yang diselenggarakan oleh OECD ( Organisation for
Economic  Cooperation  and  Development )  beserta  konsorsium  internasional  yang membidangi  masalah  sampling,  instrumen,  data,  pelaporan,  dan  secretariat  yang diselenggralan  3  tahun  sekali  menunjukkan  data  bahwa  Indonesia  mendapatkan  skor
371  untuk reading (membaca),  379  untuk mathematic (matematika),  dan  396  untuk
science (sains) (Know & Do, 2019). Berikut adalah hasil PISA 2018 :
Gambar 1. Snapshoot hasil PISA 2018 untuk Indonesia (sumber: PISA 2018 Results (Volume I)
Prestasi  belajar  seorang  siswa  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor  baik  fakor  external maupun  internal.  Salah  satu  faktor  eksternal  antara  lain  gaya  belajar,  media  belajar, fasilitas  belajar,  dan  lain  sebagainya,  sedangkan  faktor  internal  ialah  minat  belajar matematika,  IQ,  dan  kecerdasan-kecerdaan  lainnya.  Faktor  Keberhasilan  seorang  siswa dalam  belajar  matematika  diindikasikan  dengan  prestasi  belajar  (Ningsih  &  Nurrahmah, 2016), (Widyastuti, Esy, 2018).
Salah  satu  faktor  penyebab  rendahnya prestasi  belajar  matematika  juga disebabkan karena  aktivitas  dalam  pembelajaran  matematika  masih  sangat  rendah  (kurang  interaksi) (Andri  et  al.,  2017),  disamping  hal  tersebut  faktor  lainnya  adalah  fasilitas  sekolah, keluarga,  psikologis  siswa,  kemampuan  siswa,  media  elektronik,  dan  kedisplinan  siswa. Kurang  aktifnya  seorang  siswa  dalam  pembelajaran  dapat  juga  disebabkan  karena pembelajaran masih berpusat pada Guru ( teacher centered learning ) dan belum berpusat pada siswa ( student centered learning ).
Proses belajar membutuhkan aktivitas (keaktifan siswa) (Vitasari et al., 2016) karena pada  prinsipnya  belajar  adalah  berbuat.  Hal  yang  sama  berlaku  untuk  perilaku  dan aktivitas yang mengubah perilaku. Tidak ada aktivitas maka tidak ada pembelajaran, pun sebaliknya. Oleh karena itu, prinsip penting pendidikan dan pembelajaran interaktif adalah aktivitias  siswa.  Peserta  didik  terlibat  dalam  lebih  banyak  kegiatan  belajar  mandiri, sementara guru memimpin dan merencanakan semua kegiatan yang mereka lakukan.
Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu layanan pendidikan  dasar adalah  pemberian  bantuan  peralatan  Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi  (TIK)  ke Sekolah Dasar. Mekanisme pemberian bantuan dilaksanakan melalui penyaluran dana ke sekolah, selanjutnya sekolah melakukan Pengadaan Barang Jasa melalui Sistem Informasi Pengadaan  di  Sekolah  (SIPLah).  Salah  satu  tahapan  penting  dalam  pemanfaatan  barang
oleh  satuan  pendidikan  dasar  adalah  Penggunaan  Chromebook  dalam  proses  Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dan Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) (Wahyuningsih, 2020).
Upaya pemerintah  tersebut  guna mendukung perkembangan  teknologi  yang  terjadi dewasa  ini  khususnya  pada  pendidikan  dasar  yang  turut  mempengaruhi  kurikulum, pembelajaran  hingga  evaluasi  pembelajaran.  Dengan  berkembangnya  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  TIK,  proses  pembelajaran  mulai  berkembang  menuju  pembelajaran  online begitu  pula  dalam  penilaian,  hal  ini  diakibatnya  semenjak  adanya  covid-19  (Hasanah  & Setiawan, 2020).
Proses pembelajaran yang ada sekarang ini seharusnya berbasis pada isi ( content base) . Di  era  teknologi  saat  ini,  peran  guru  tidak  lagi  menjadi  sumber  belajar  yang  utama. Faktanya,  informasi  berubah  begitu  cepat  sehingga  lebih  mudah  diakses  siswa  dan mungkin lebih cepat daripada guru. Terlebih di masa pandemi Covid-19 atau new normal peran Guru adalah pendamping dalam pembelajaran online (Wajdi, 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  peneliti  lakukan  pada  siswa  kelas  III  SD  N  1 Tarubatang  Kabupaten  Boyolali  Provinsi  Jawa  Tengah  khususnya  pada  mata  pelajaran Matematika  terdapat  15  dari  21  siswa  yang  belum  memenuhi  KKM  (kriteria  ketuntasan minimal) dan dilihat dari keaktifan siswa terlihat 38% siswa aktif, 33% siswa kurang aktif dan 29% siswa pasif dalam mengikuti pembelajaran. Pengamatan ini didukung oleh hasil wawancara  yang  peneliti  lakukan  dengan  guru  kelas.  Peneliti  mewawancarai  guru  dan menemukan  sejumlah  faktor  penyebab,  termasuk  diantarnnya  ketidakaktifan  siswa  dan kesiapan  siswa  untuk  belajar  matematika,  sarana  yang  digunakan,  dan  media pembelajaran yang digunakan.
Berdasarkan permasalahan rendahnya prestasi belajar siswa dan rendahnya keaktifan siswa  dalam  pembelajaran  matematika  serta  guna  mendukung  pemerintah  dalam  hal peningkatan  mutu  layanan  pendidikan  dasar  maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul “ Penggunaan Chromebook Bermuatan  Game  Edukasi  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Siswa  SD  di  Kabupaten Boyolali ”.

## METODE
Peneliti dalam melakukan penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas (PTK). Penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action  research )  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini dilakukan  secara  kolaboratif  dan  partisipasif  yaitu  peneliti  tidak  melakukan  penelitian sendiri namun bekerja sama dengan guru kelas. Adapun model PTK yang digunakan ialah model Kurt Lewin yakni dengan agenda peneliatian antara lain a) perencanaan ( planning ),
b) aksi atau tindakan ( acting ), c) observasi ( observing ), dan d) refleksi ( reflecting ) (Mu’alimin & Cahyadi, 2014).

## Gambar 2. Bagan Model PTK
Subjek  penelitian  meliputi  guru  dan  siswa  kelas  3  SD  Negeri  1  Tarubatang Kabupaten Boyolali Provinsi Jawa Tengah jumlah 21 siswa. Prosedur penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatam, dan refleksi pada setiap siklusnya.
Pada  tahap  perencanaan,  peneliti  berusaha  untuk  merumuskan  merencanakan pembelajaran yang akan dilaksanakan dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dalam bentuk RPP.  Dalam  hal  ini,  peneliti  berkolaborasi  dengan  guru  kelas  yakni  Bapak Fajar  Wahab Nasrudin,  S.Pd.  Pada  tahap  pelaksanaan,  guru  kelas  melakukan  pembelajaran  dengan memanfaatkan chromebook bermuatan game edukasi.  Pada  tahap  pengamatan,  peneliti melakukan  pengamatan  (obervasi)  terhadap  kegiatan  yang  dilakukan  pada  saat pembelajaran  menggunakan chromebook bermuatan game edukasi  dengan  cara mengamati perilaku  anak  dan  kinerja  guru  saat  tindakan.  Pada  tahap  akhir  dilakukan  refleksi  untuk mengetahui  kelemahan  dan  kelebihan  pelaksanaan  tindakan  pada  siklus,  hasilnya digunakan sebagai dasar perbaikan tindakan  pada siklus berikutnya.
Gambar 3. Proses KBM dengan Chromebook bermuatan Game Edukasi
Indikator keberhasilan adalah kriteria keberhasilan yang diharapkan atau yang wajib dicapai pada sebuah PTK. Berikut adalah indikator keberhasilan dalam penelitian ini:
1. Indikator  keberhasilan  untuk  hasil  belajar  siswa  adalah  mendapat  nilai ≥ 70  secara individu dan skor yang diperoleh secara klasikal (kelas) adalah ≥ 75%.
2. Indikator keberhasilan untuk aktivitas belajar siswa adalah jumlah siswa aktif ≥ 80%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilakukan dalam dua siklus, pada siklus I PTK belum berhasil dan PTK baru berhasil (memenuhi indikator keberhasilan) pada siklus II. Adapun hasilnya adalah sebagai berikut:
Hasil
1. Deskripsi Data Pra-Siklus
a. Hasil Belajar Matematika pada Pra-Siklus

## Tabel 1. Hasil Belajar Matematika Pra Siklus
No. Nilai KKM Frekuensi Persentase Keterangan (f) (%) 1 ≥ 70 6 28.6 Tuntas 2 < 70 15 71.4 Tidak Tuntas Jumlah 21 100 Nilai Maximum = 75 Nilai Minimum = 45 Rata-rata = 60.48
Pada tabel 1 dapat diketahui bahwa pada pra siklus dari 21 siswa 15 diantaranya atau 71,4% tidak tuntas dan hanya 6 siswa atau 28,6% yang tuntas. Nilai rata-rata yang didapat ialah 60,48 dengan nilai makskimum 75 dan nilai minimum 45.

## b. Aktivitas Belajar Matematika pada Pra-Siklus

## Tabel 2. Aktivitas Belajar Siswa Pra Siklus
No. Aktivitas Belajar Frekuensi Persentase (f) (%) 1 Aktif 8 38 2 Kurang Aktif 7 33
3 Pasif 6 29 Jumlah 21 100
Pada  tabel  2  dapat  diketahui  bahwa  pada  pra  siklus  dari  21  siswa  8  diantaranya atau 38% siswa aktif dalam pembelajaran di kelas, 7 siswa atau 33% kurang aktif dalam pembelajaran di kelas, dan 6 siswa atau 29% pasif dalam pembelajaran di kelas.

## 2. Deskripsi Data Siklus I
a. Hasil Belajar Matematika pada Siklus I

## Tabel 3. Hasil Belajar Matematika Siklus I
No. Nilai KKM Frekuensi Persentase Keterangan (f) (%) 1 ≥ 70 12 57.14 Tuntas 2 < 70 9 42.86 Tidak Tuntas Jumlah 21 100 Nilai Maximum = 85 Nilai Minimum = 55 Rata-rata = 70.24 Indikator Keberhasilan = ≥ 75% Hasil =  57.14  % < 75 %
Kesimpulan =  PTK Belum Berhasil
Pada tabel 3 dapat diketahui bahwa pada siklus I dari 21 siswa 12 diantaranya atau 57,14% tuntas dan 9 siswa atau 42,86% yang tidak tuntas. Nilai rata-rata yang didapat ialah  70,24  dengan  nilai  makskimum  85  dan  nilai  minimum  55.  Adapun  indikator keberhasilan  pada  PTK  ini  ialah  siswa  mendapat  ni lai  ≥  70  secara  individu  dan  skor yang  diperoleh  secara  klasikal  (kelas)  adalah  ≥  75% ,  pada  siklus  I  dapat  diketahui bahwa  prosentase  ketercapaiannya  adalah  58,14%  maka  jika  dibandingakan  dengan indikator  keberhasilan  maka  57,14%  <  75%  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  PTK belum berhasil pada siklus I.

## b. Aktivitas Belajar Matematika pada Siklus I

## Tabel 4. Aktivitas Belajar Siswa Siklus I
No. Aktivitas Belajar Frekuensi Persentase (f) (%) 1 Aktif 15 71 2 Kurang Aktif 4 19 3 Pasif 2 10 Jumlah 21 100
Indikator Keberhasilan = ≥ 80 % siswa aktif Hasil = 71%  < 80 % Kesimpulan = PTK Belum Berhasil
Pada tabel 4 dapat diketahui bahwa pada siklus I dari 21 siswa 15 diantaranya atau 71%  siswa  aktif  dalam  pembelajaran  di  kelas,  4  siswa  atau  19%  kurang  aktif  dalam pembelajaran di kelas, dan 2 siswa atau 10% pasif dalam pembelajaran di kelas. Adapun indikator keberhasilan pada PTK ini ialah jumlah siswa aktif ≥ 80%, pada siklus I dapat diketahui  bahwa  prosentase  jumlah  siswa  aktif  dalam  kelas  71%  maka  71%  <  80  % sehingga dapat ditarik kesimpulan PTK belum berhasil pada siklus I.

## 3. Deskripsi Data Siklus II
a. Hasil Belajar Matematika pada Siklus II

## Tabel 5. Hasil Belajar Matematika Siklus II
No. Nilai KKM Frekuensi Persentase Keterangan (f) (%) 1 ≥ 70 17 80.95 Tuntas 2 < 70 4 19.05 Tidak Tuntas Jumlah 21 100 Nilai Maximum = 90 Nilai Minimum = 60 Rata-rata = 76.19 Indikator Keberhasilan = ≥ 75% Hasil =  80.95  % > 75 % Kesimpulan = PTK Berhasil
Pada  tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  pada  siklus  II  dari  21  siswa  17  diantaranya atau  80,95%  tuntas  dan  4  siswa  atau  19,05%  yang  tidak  tuntas.  Nilai  rata-rata  yang didapat  ialah  76,19  dengan  nilai  makskimum  90  dan  nilai  minimum  60.  Adapun indikator  keberhasilan  pada  PTK  ini  ialah siswa  mendapat  nilai  ≥  70  secara  individu dan  skor  yang  diperoleh  secara  klasikal  (kelas)  adalah  ≥  75% ,  pada  siklus  II  dapat diketahui  bahwa  prosentase  ketercapaiannya  adalah  80,95%  maka  jika  dibandingakan dengan indikator keberhasilan maka 80,95% > 75% sehingga dapat ditarik kesimpulan PTK berhasil pada siklus II.

## b. Aktivitas Belajar Matematika pada Siklus II

## Tabel 6. Aktivitas Belajar Siswa Siklus II
No. Aktivitas Belajar Frekuensi Persentase (f) (%)
1 Aktif 19 90 2 Kurang Aktif 2 10 3 Pasif 0 0 Jumlah 21 100 Indikator Keberhasilan = ≥ 80 % siswa aktif Hasil = 90  % > 80 % Kesimpulan = PTK Berhasil
Pada  tabel  6  dapat  diketahui  bahwa  pada  siklus  II  dari  21  siswa  19  diantaranya atau  90%  siswa aktif  dalam  pembelajaran  di  kelas  dan  2  siswa atau  10%  kurang aktif dalam pembelajaran di kelas. Adapun indikator keberhasilan pada PTK ini ialah jumlah siswa aktif ≥ 80%, pada siklus II dapat diketahui bahwa prosentase jumlah siswa aktif dalam  kelas  90%  maka  90%  >  80  %  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  PTK  berhasil pada siklus II.

## Pembahasan
1. Analisis Ketuntasan Belajar Matematika

## Tabel 7. Komparasi Hasil Belajar Matematika
No.  Nilai KKM Keterangan Pra Siklus Siklus I Siklus II (f) (%) (f) (%) (f) (%) 1 ≥ 70 Tuntas 6 28.57 12 57.14 17 80.95 2 < 70 Tidak Tuntas  15  71.43 9 42.86 4 19.05 Jumlah 21 100 21 100 21 100 Nilai Maximum = 75 85 90 Nilai Minimum = 45 55 60 Rata-rata = 60.48 70.24 76.19 Indikator Keberhasilan = ≥ 75% ≥ 75% Hasil = 57.14  % < 75 % 80.95  % > 75 % Kesimpulan = PTK Belum Berhasil PTK Berhasil
Gambar 4. Diagram Batang Hasil Belajar Matematika
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakkan selama 2 (dua) siklus dan mencapai target  (indikator  keberhasilan)  pada  Siklus II.  Pada tabel  7  dapat  dilihat  bahwa mulai dari pra siklus, siklus I hingga siklus II terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas III SD  N  1  Tarubatang  Kabupaten  Boyolali  sejumlah  21  siswa  tersebut.  Pada  pra  siklus jumlah  siswa  yang  tuntas  atau  memenuhi  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  ialah sejumlah 6 anak atau 28,57%, kemudian meningkat pada siklus I yakni 12 siswa atau 57,14%, kemudian meningka lagi pada siklus II yakni 17 siswa atau 80,95%.
Indikator  keberhasilan  pada  PTK  ini  ialah siswa  mendapat  nilai  ≥  70  secara individu  dan  skor  yang  diperoleh  secara  klasikal  (kelas)  adalah  ≥  75% ,  dapat  dilihat pada table 7 bahwa prosentase ketuntasan siswa pada siklus I sebesar 57,14% sedangkan pada siklus II sebesar 80,95%, sehingga dapat ditarik kesimpulam bahwa PTK berhasil pada siklus II.

## 2. Analisis Aktivitas Belajar Siswa
Tabel 6. Komparasi Aktivitas Belajar Siswa
No. Aktivitas Belajar Pra Siklus Siklus I Siklus II (f) (%) (f) (%) (f) (%) 1 Aktif 8 38 15 71 19 90 2 Kurang Aktif 7 33 4 19 2 10 3 Pasif 6 29 2 10 0 0 Jumlah 21 100 21 100 21 100 Indikator Keberhasilan = ≥ 80 % siswa aktif ≥ 80 % siswa aktif Hasil = 71  % < 80 % 90  % > 80 % Kesimpulan = PTK Belum Berhasil PTK Berhasil
Gambar 5. Diagram Batang Aktivitas Belajar Siswa
Pada  tabel  9  dapat  dilihat  bahwa  mulai  dari  pra  siklus,  siklus  I  hingga  siklus  II terdapat  peningkatan  aktivitas  belajar  siswa  kelas  III  SD  N  1  Tarubatang  Kabupaten
Boyolali  sejumlah  21  siswa  tersebut.  Pada  pra  siklus  jumlah  siswa  yang  aktif  ialah sejumlah 8 anak atau 38%, kemudian meningkat pada siklus I yakni sejumlah 15 siswa atau 57,1714%, kemudian meningka lagi pada siklus II yakni 19 siswa atau 90%.
Indikator  keberhasilan  pada  PTK  ini  ialah  jumlah siswa aktif ≥ 80%. Pada dapat diketahui bahwa prosentase jumlah siswa aktif dalam kelas 71%, kemudian meningkat pada  siklus  yakni  90%,  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  PTK  berhasil  pada siklus II.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa dengan penggunaan chromebook bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar dan  aktivitas  siswa pada  mata  pelajaran  Matematika  siswa kelas  III  SD  N  1  Tarubatang Kabupaten  Boyolali  Provinsi  Jawa  Tengah  tahun  pelajaran  2020/2021.  Hal  ini  dapat terlihat dengan data hasil penelitian sebagai berikut: 1) Ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 28,57% atau 6 siswa dari 21 siswa,  meningkat  pada  Siklus  I  yakni  57,14%  atau  12  siswa  dari  21  siswa,  kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 80,95% atau 17 dari 21 siswa. 2) Aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Matematika meningkat yakni dari Pra Siklus 38% atau 8 dari 21 siswa aktif  belajar,  meningkat  pada  Siklus  I  yakni  71%  atau  15  dari  21  siswa  aktif  belajar, kemudian meningkat lagi pada Siklus II yakni 90% atau 19 dari 21 siswa aktif belajar. 3) Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dinyatakan  berhasil  pada  Siklus  II  karena  memenuhi indikator  keberhasilan  antara  lain  :  (a)  indikator  keberhasilan  hasil  belajar  siswa  adalah mendapat nilai ≥ 70 secara individu dan skor yang diperoleh secara klasikal (kelas) adalah 75%  tercapai  pada  siklus  II  dengan  hasil  80,95  %  >  75  %;  (b)  indikator  keberhasilan a ktivitas belajar siswa adalah jumlah siswa aktif  ≥ 80% tercapai pada siklus II dengan hasil 90% > 80%.

## DAFTAR PUSTAKA
Andri,  Zagir,  Z.,  &  Jiran  Dores,  O.  (2017).  Analisis Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi Rendahnya Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Negeri 04 Bati Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Dasar PerKhasa , 3 (2), 414 – 426.
Hasanah,  F.  N.,  &  Setiawan,  T.  (2020).  Pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  covid-19 pada perguruan tinggi keagamaan islam negeri (studi di IAIN Pekalongan). Indonesian Journal of Educational Science (IJES) , 03 (01), 12 – 23.
Know,  W.  S.,  &  Do,  C.  A.  N.  (2019). PISA  2018  Results  (Volume  I):  Vol.  I . https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
Mu’alimin,  &  Cahyadi, R.  A.  H.  (2014). Penelitian  Tindakan  Kelas  Tori  dan  Praktik .  1 – 87. http://eprints.umsida.ac.id/4119/1/BUKU PTK PENUH.pdf
Ningsih,  R.,  &  Nurrahmah,  A.  (2016).  Pengaruh  Kemandirian  Belajar  dan  Perhatian Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Formatif:  Jurnal Ilmiah  Pendidikan MIPA , 6 (1), 73 – 84. https://doi.org/10.30998/formatif.v6i1.754
Republik  Indonesia,  P.  (2003). Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional . Sekretaris Negara Republik Indonesia.
Vitasari,  R.,  Joharman,  &  Suryandari,  K.  C.  (2016).  Peningkatan  Keaktifan  dan  Hasil Belajar  Matematika  Melalui  Model  Problem  Based  Learning  Siswa  Kelas  V  SD
Negeri 5 Kutosari. Kalam Cendikia PGSD Kebumen , 4 (3), 1 – 8. http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/download/2226/1640 Wahyuningsih,  S.  (2020). Pemanfaatan  Chromebook  Proses  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM) Dan  Dalam  Jaringan  (Daring) .  Direktorat  Jenderal  PAUD,  Dikdas  dan  Dikmen KEMDIKBUD RI.
Wajdi, F. (2021). Manajemen Perkembangan Siswa Sd Melalui Peran Guru . 4 , 41 – 50.
Widyastuti,  Esy,    and  S.  A.  W.  (2018).  Hubungan  Antara  Minat  Belajar  Matematika Keaktifan Siswa Dan Fasilitas Belajar Disekolah Dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas X SMK Se-Kecamatan Umbulharjo. Pendidikan Matematika Etnomatnesia , 873 – 881.