Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular

## Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Designing an Android-Based Geography Learning Media for 12th Grade Using Kodular Application
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3
MAN 1 Pasuruan, Jawa Timur 1 , MAN 1 Pasuruan 2 , MTsN 1 Pasuruan Jawa Timur 3 itahuda78@gmail.com 1 , faiz_zahro@gmail.com, itajazariyah80@gmail.com 3
Diterima:
08 Desember 2023, Direvisi:
20 Juni 2024,
Disetujui: 09 Juli 2024 Abstrak: Pembelajaran Geografi untuk siswa masih mengandalkan metode konvensional. Guru memberikan penjelasan melalui ceramah dengan bantuan media papan tulis, sementara siswa mencermati isi buku pelajaran selama proses pembelajaran. Pendekatan ini menyebabkan pembelajaran kurang efektif, kurang menarik, serta lambat dipahami oleh siswa. Hal ini pada akhirnya memengaruhi tingkat prestasi mereka sehingga perlu dirancang sebuah media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang menarik khususnya pada mata pelajaran Geografi kelas XII dengan memanfaatkan aplikasi Kodular berbasis Android. Perancangan media pembelajaran ini menggunakan metode waterfall, yang terdiri atas tahap analisis kebutuhan perangkat lunak, desain perangkat lunak, pembuatan kode program, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian media pembelajaran menggunakan metode Black- box testing yang difokuskan pada fungsionalitas aplikasi untuk memastikan pemenuhan spesifikasi kebutuhan. Hasil pengujian dengan metode Black-box testing menunjukkan bahwa media pembelajaran ini valid dengan semua tombol dan halaman berfungsi dengan baik. Dampak penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif bagi pengembangan media pembelajaran yang relevan dan efektif dalam konteks pendidikan Geografi di tingkat kelas XII.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Geografi, Kelas XII, Android, Aplikasi Kodular, Metode Waterfall, Black-box Testing.
ABSTRACT: Geography learning for students still relies on conventional methods. Teachers provide explanations through lectures using a chalkboard, while students follow the content of textbooks during the learning process. This approach results in less effective, less engaging, and slower comprehension by students. Consequently, it affects their academic performance, necessitating the design of an attractive learning medium. This research aims to design a Geography learning medium for grade XII using the Kodular application based on Android. The design of this learning medium employs the waterfall method, which consists of software requirements analysis, software
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular

## PENDAHULUAN
Pendidikan geografi terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan keterlibatan siswa. Integrasi aplikasi seluler ke dalam setting pendidikan telah menunjukkan potensi besar dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan personal. Geografi adalah subjek yang wajib dipelajari oleh para siswa di tingkat SMA. Geografi dianggap sebagai ilmu yang kompleks. Dalam kurikulum SMA, Geografi dimasukkan ke dalam kelompok Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meskipun banyak materi di dalamnya yang berkaitan dengan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) (Nuriyanto et al., 2022).
Dalam dunia pendidikan saat ini, peran media sangatlah penting. Tuntutan agar kegiatan pembelajaran terus berkembang dari metode konvensional menjadi metode modern yang lebih mengutamakan pembelajaran serta penggunaan teknologi multimedia makin meningkat. Salah satu metode untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media digital sebagai inovasi dalam alat pembelajaran (Ridwana et al. , 2022).
Guru pada abad ke-21 berperan sebagai fasilitator yang memberikan stimulus berupa strategi pembelajaran, bimbingan, dan bantuan saat siswa mengalami kesulitan belajar. Pembelajaran abad ke-21 bertujuan utama untuk membangun kemampuan belajar siswa dan mendukung perkembangan mereka agar menjadi pembelajar sepanjang
hayat, aktif, dan mandiri (Rahman, 2024). Menurut Firdayati dalam Tamami  (2021), dalam proses pembelajaran, guru sebaiknya terus berinovasi untuk memotivasi minat belajar siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan berbagai model pembelajaran dan alat peraga yang sesuai. Salah satu langkah penting yang harus dilakukan dalam memilih pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran adalah dengan menyusun atau mengembangkan bahan ajar sendiri.
Selama ini, metode pembelajaran Geografi untuk siswa masih mengandalkan pendekatan konvensional, yaitu guru memberikan penjelasan melalui ceramah dengan bantuan media papan tulis, sementara siswa mencermati isi buku pelajaran selama proses pembelajaran. Pendekatan ini menyebabkan pembelajaran kurang efektif, kurang menarik, serta lambat dipahami oleh siswa, yang pada akhirnya memengaruhi tingkat prestasi mereka. Saat ini, baik di Indonesia maupun di seluruh dunia, dampak dari pandemi Covid-19 sangat terasa di berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran yang sebelumnya dilakukan secara tatap muka atau offline , kini bergeser menjadi pembelajaran jarak jauh atau online . Proses yang tadinya berlangsung di dalam ruang kelas, kini dipindahkan ke platform daring seperti Google Classroom. Meski Google Classroom memberikan kemudahan bagi pendidik dan murid, beberapa kekurangan masih ada, seperti tampilan yang kurang menarik bagi siswa, kendala saat
design, coding, testing, and maintenance stages. The learning medium was tested using the Black-box testing method, focusing on the application’s functionality to ensure it meets the specified requirements. The results of the Black-box testing indicate that the learning medium is valid, with all buttons and pages functioning properly. The impact of this research can contribute positively to the development of relevant and effective learning media in the context of Geography education at the XII grade level.
Keywords:  Learning Media, Geography, 12th Grade, Android, Kodular Application, Waterfall Method, Black-box Testing
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Google Drive penuh sehingga tidak dapat mengirim file , pengaturan waktu pengiriman file yang terbatas, dan kebutuhan akan koneksi internet yang stabil. Situasi ini juga berdampak pada MAN 1 Pasuruan yang telah beralih ke pembelajaran daring (Purnama et al. , 2023).
Menurut Hanik dalam Satriani et al. (2023), media pembelajaran yang menggabungkan teknologi digital menjadi daya tarik utama dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis teknologi digital menyediakan materi yang membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Media pembelajaran yang didukung teknologi digital membuat informasi lebih jelas, meningkatkan daya tarik kegiatan belajar mengajar, membuat siswa lebih aktif, dan membantu mereka tetap fokus selama proses pembelajaran. Hingga saat ini, media pembelajaran berbasis teknologi yang paling banyak digunakan di sekolah-sekolah adalah Microsoft PowerPoint (Satriani et al. , 2023).
Pemanfaatan platform aplikasi Kodular telah muncul sebagai pendekatan inovatif dalam menciptakan alat pembelajaran karena antarmuka yang mudah digunakan dan sifatnya yang dapat disesuaikan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran Geografi yang disesuaikan untuk siswa kelas XII, dengan memanfaatkan fungsionalitas dan fleksibilitas aplikasi Kodular untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang interaktif dan komprehensif (Purnama et al. , 2023).
Kodular adalah sebuah situs web yang menyediakan alat untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakan konsep pemrograman blok seret dan lepas. Fitur utama Kodular adalah pemrograman blok sehingga kita tidak perlu mengetikkan kode secara manual untuk membuat aplikasi Android. Kodular juga menawarkan dBase mini dan fungsi penyimpanan, yang memungkinkan kita menyimpan dan mengunduh data sesuai dengan kebutuhan. Dari segi antarmuka (GUI), kode dapat disesuaikan dengan tema, menjadikan aplikasi yang kita buat tampak lebih modern dan profesional (Muyasir dan Musfikar, 2022).
Perancangan media pembelajaran ini berbeda dengan perancangan  media pembelajaran yang dilakukan Nuriyanto (2022) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Sistem Informasi Geografi Dasar Siswa SMA”.
Perancangan tersebut menggunakan tiga aplikasi, yaitu Microsoft PowerPoint, iSpring Suite 9, dan Web 2 APK Builder Pro. Kekurangan media tersebut adalah gambar yang ada di dalam aplikasi media pembelajaran mengalami penurunan resolusi saat di- zoom . Pembuatan media pembelajaran juga dilakukan oleh Maulana (2022) yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Geografi di SMAN 1 Ampek Angkek Kabupaten Agam”.  Perancangan media pembelajaran Geografi berbasis Android tersebut menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Kekurangan dari penggunaan Adobe Flash Professional CS6 adalah bahasa pemrogramannya sedikit susah dan belum ada templat di dalamnya.
Perancangan media pembelajaran berbasis Android juga pernah dilakukan oleh Wibowo (2023) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Ispring dan Apk Builde”. Kekurangan dari penggunan Ispring dan Apk Builde ketika diekspor ke dalam bentuk aplikasi Android adalah tampilan pada media yang telah dibuat tidak dapat menyesuaikan layar secara otomatis pada gawai yang digunakan. Penelitian sejenis juga dilakukan oleh Puspitasari  (2024) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Geografi”. Pengembangan media tersebut menggunakan MIT App Inventor. Kekurangan dari MIT App Inventor adalah pada saat melakukan pengujian langsung menggunakan kabel USB, kita harus menginstal perangkat lunak App Inventor Installer di komputer atau laptop terlebih dahulu agar dapat terhubung dengan perangkat Android.
Signifikansi dari penelitian ini berasal dari ketergantungan yang makin meningkat
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Tahapan-tahapan model waterfall adalah sebagai berikut.
1. Requirement analysis : tahap ini disebut sebagai tahap awal atau tahap persiapan. Pada tahap ini akan dilakukan analisis, pengumpulan informasi, dan penetapan produk yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kegiatan ini meliputi analisis kebutuhan, penetapan elemen pembelajaran, dan perancangan.
2. System design : pada tahap ini mulai dilakukan perancangan sistem pada produk yang sudah ditentukan, yaitu pengumpulan materi, perancangan flowchart , dan perancangan desain atau user interface.
3. Implementation : tahap ini bertujuan untuk menciptakan media siap pakai yang mengutamakan fungsionalitas dan menyediakan sumber daya sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga media tersebut bisa digunakan sebagai alat pembelajaran. Selain itu, tahap ini memastikan bahwa desain antarmuka pengguna sesuai dengan standar desain Android dan fitur-fitur yang direncanakan mampu meningkatkan pengalaman dalam proses pembelajaran.
4. Integration & testing : pada tahap integration & testing program diuji menggunakan black box testing dengan harapan bahwa perencanaan yang telah dibuat dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box adalah metode uji kualitas perangkat lunak yang menitikberatkan pada fungsionalitasnya. Tujuannya adalah untuk menemukan fungsi yang tidak berjalan dengan benar, kesalahan pada antarmuka, kesalahan dalam struktur data, masalah performa, serta kesalahan pada inisialisasi dan terminasi.
5. Operation & maintenance : dalam proses operation & maintenance penulis berupaya untuk meningkatkan sistem yang telah direncanakan terkait perangkat lunak dan perangkat keras agar aplikasi dapat beroperasi dengan baik.
Pada penelitian ini, sistem perancangan menggunakan model prototyping . Gambar 2 menggambarkan urutan langkah-langkah dari tahapan model prototyping.
Gambar 2 Model Prototyping
Listen to customer merupakan langkah awal; semua kebutuhan pengguna dikumpulkan secara komprehensif dan kemudian dianalisis untuk menemukan solusi dengan menerapkan fitur-fitur di dalam aplikasi. Proses pengumpulan kebutuhan ini dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru MAN 1 Pasuruan untuk memahami bagaimana proses pembelajaran berlangsung dan untuk mengidentifikasi kendala yang sering muncul dalam proses belajar-mengajar. Tujuannya adalah memberikan solusi melalui aplikasi pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan Android.
Build or revise mockup melibatkan proses desain aplikasi pembelajaran geografi terutama terkait peta menggunakan teknologi berbasis web. Langkah ini melibatkan perancangan database serta penyusunan tampilan antarmuka pengguna ( user interface ) menggunakan alat bantu perancangan sistem.
Customer test drives mockup , tahap terakhir dari model ini, melibatkan penerapan aplikasi pembelajaran peta di MAN 1 Pasuruan dengan memperhatikan persyaratan perangkat lunak dan perangkat keras yang sesuai dengan standar aplikasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian black-box terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan untuk memastikan semua fungsi berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh guru serta siswa di MAN 1 Pasuruan.
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini disusun dan dilaksanakan sesuai dengan prosedur dan metode yang telah ditetapkan agar perancangan dan pembuatan media interaktif menjadi lebih terarah dan sistematis. Hasil dari setiap prosedur adalah sebagai berikut. 1. Analisis Kebutuhan Sistem Ada beberapa permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya terkait dengan proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media interaktif berbasis Android untuk mengoptimalkan proses pembelajaran. Langkah-langkah yang diambil meliputi penetapan elemen pembelajaran yang akan ditampilkan pada media interaktif, yaitu elemen pembelajaran Geografi, serta menetapkan rancangan yang sesuai dengan konsep dan elemen pembelajaran yang telah ditetapkan. Semua ini akan menjadi acuan dan bahan utama untuk media interaktif ini. 2. Perancangan Sistem Dalam pembuatan media pembelajaran Geografi kelas XII dengan aplikasi Kodular diperlukan perancangan untuk mengetahui hasil project . Adapun rancangan pembuatan media pembelajaran Geografi kelas XII ini terdiri atas beberapa tahap berikut ini.
a) Membuka Google Chrome
Buka Google Chrome pada desktop laptop dan    pastikan sinyal Wifi lancar.
b) Cari Web Kodular Mulai masuk pada kolom pencarian, kemudian ketik Kodular lalu klik Kodular:
Home.
Gambar 3 Tampilan Google Chrome

## Gambar 4 Pencarian Web Kodular
c) Klik Create Apps Setelah masuk halaman web, klik Create Apps.
d) Membuat Project
Login pada akun Gmail yang sudah terdaftar. Setelah login, langsung masuk pada web Kodular , kemudian klik Create
Project .
Gambar 5 Create Apps
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
e) Nama Project Beri nama project yang akan dibuat dan klik Next.

## Gambar 7 Create New Project
Gambar 8 Halaman Web Kodular f) Masuk Halaman Web Kodular
Setelah klik next, disajikan tampilan screen 1 seperti gambar di bawah ini; pastikan pilih mode viewer phone size jika ingin dijalankan pada gawai.
g) Menambah Screen Screen 1 telah dijalankan. Jika ingin menambah screen, klik add screen > new screen > create.
Gambar 9 Add Screen
h) Menambahkan Background Pada screen 1 tambahkan background.
Caranya adalah klik pada screen 1 >
background image > klik bentuk awan > upload asset > pilih foto yang diinginkan lalu klik foto tersebut. Lalu tambahkan button pada pallete sebelah kiri lalu sesuaikan dengan apa yang diinginkan.
Gambar 10 Background Image
Gambar 11 Asset i) Menambahkan Komponen Pada screen 2 tambahkan button untuk tombol kembali, lalu tambahkan vertical dan horizontal arrangement untuk mengatur tata letak tulisan, setelah itu tambahkan tabel di dalamnya. Tambahkan vertical dan horizontal arrangement untuk membuat button icon berada di tengah, lalu masukkan button ke dalamnya dan ubah menjadi gambar icon yang diinginkan. Semuanya ada di pallete bagian kiri untuk menambahkan components apa pun.
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
j) Membuat Blocks Screen 2 Klik button yang sudah diganti namanya menjadi materi pada Blocks sebelah kiri lalu pilih yang paling atas sendiri, yaitu < when materi .Click do > lalu klik Control pilih < open another Screen ScreenName >, yang terakhir klik Text lalu pilih yang paling atas dan kosong.
Gambar 13  Membuat Blocks Screen 2
k) Menambahkan Card View Pada screen 3 tambahkan Card View yang ada di Pallete. Atur warna dan panjangnya, tambahkan Horizoltal Arranggement untuk mengatur tulisan menjadi memanjang ke samping bukan memanjang ke bawah, lalu tambahkan Button. Ubah dan masukkan Background pada Button kemudian tambahkan Label untuk penulisan keterangan.
Gambar 14 Menambahkan Card View
l) Membuat Blocks Screen 3 Sama seperti Block di Screen 2, tinggal mengubah. Jika di Screen 2 menggunakan Button, di Screen 3 menggunakan Card View .
Gambar 15 Membuat Blocks pada Screen 3
m) Screen Materi
Untuk screen materi, tambahkan Vertical Arrangement dan Vertical Scroll
Arrangement. Ubah Height dan Width di sebelah kanan dan buat Background Color- nya menjadi transparan, lalu ubah semua Align Horizontal dan Align Vertikal jadi Center pada Vertical Arrangement. Untuk Vertical Scroll Arrangement, ubah Align Horizontal jadi Center dan Align Vertical jadi Top . Kemudian tambahkan Label, atur Width menjadi 93% dan isi Text dengan link yang sudah di- copy dari Html Online.
Gambar 16 Screen Materi
n) Menambahkan YouTube Player Tambahkan YouTube Player pada Pallete sebelah kiri untuk bisa menambahkan video YouTube dan tambahkan Decoration untuk membuat video tersebut menjadi Full screen karena ada Vertical     Arrangement .
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Gambar 17 Menambahkan YouTube Player
o) Membuat Blocks Video Untuk membuat Blocks Video, < klik screen button pilih paling  atas > lalu pilih Control, klik open another sceen screenName > lalu klik teks pilih yang paling atas > untuk membuat tombol kembali. < pilih button klik yang Initialize > lalu pilih Decoration, pilih yang Set Padding > lalu pilih Vertical Arrangement, klik yang paling bawah > lalu pilih Math, klik atas sendiri disambungkan di values > lalu klik YouTube Player, pilih yang Load > lalu pilih Teks, pilih yang paling atas untuk mengisi link video youtube > pilih YouTube Player lagi, klik yang Fullscreen > lalu pilih screen video pilih yang Sceen Orientation to, lalu pilih teks pilih yang paling atas dan isi dengan tulisan “Landscape” .
Gambar 18 Membuat Blocks Video
p) Menambahkan Web Viewer untuk Quiz Tambahkan Web Viewer di Pallete sebelah kiri untuk bisa memasukkan link quiz.
Gambar 19  Menambahkan Web Viewer untuk Quiz
q) Membuat Blocks Quiz Klik screen quiz lalu pilih Initialize, lalu pilih Web Viewer, klik yang Go To URL dan yang terakhir pilih teks, klik yang paling atas sendiri, isi dengan link quis lalu sambungkan pada url .
Gambar 20  Membuat Blocks Quiz
r) Cara Download Aplikasi Setelah project lengkap, unduh aplikasi dengan cara klik export> pilih android app (.apk), kemudian tunggu baking your project hingga 100%. Jika sudah, akan muncul seperti gambar di bawah ini , klik download apk .
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Gambar 21  Tampilan Download Aplikasi
Setelah dijabarkan perancangan membuat media pembelajaran    Geografi kelas XII dengan aplikasi Kodular, tentunya media pembelajaran ini ada hasil yang nyata. Berikut ini tampilannya.
Tampilan Awal Pada tampilan awal ini terdapat background dan button .
Tampilan Menu
Pada tampilan ini terdapat background serta button kembali, label , button yang berisi materi, button yang berisi video, dan button yang berisi quiz.

## Gambar 23  Tampilan Menu
Tampilan Materi Dalam screen materi ini terdapat background lalu button kembali, label, serta 4 card view: card view 1 untuk bab 1 , card view 2 untuk bab 2, card view 3 untuk bab 3, card view 4 untuk bab 4, lalu image, dan yang terakhir label untuk menamai setiap bab.
Gambar 22 Tampilan Awal
Jurnal TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK TEKNODIK Vol. 28- Nomor 1, Juni 2024 ISSN: 2088 - 3978 e-ISSN: 2579 - 4833
Akhmad Huda 1 , Faiz Zahro 2 , Ita Jazariyah 3 : Perancangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Android Kelas XII dengan Menggunakan  Aplikasi Kodular
Purnama, Fery, dan Aminuddin, Fattachul Huda.
(2023). Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Peta pada Mata Pelajaran Geografi SMPN 16 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional , 5 (1), 145–155. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.
Purnia, Dini Silvi, Rifai, Achmad, dan Rahmatullah,
Syaifur. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android.
Jurnal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Semnastek , 1-7.
Diambil dari jurnal.umj.ac.id/index. php/ semnastek.
Puspitasari, Henny, Nurbani, dan Fatmawati, Erni.
(2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata
Pelajaran Geografi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 11 (2), 487 - 497. https://doi.org/ 10.38048/jipcb.v11i2.2925.
Rahman, Muklis. (2024). Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Teknodik . https://doi.org/ 10.32550/teknodik.vi.986.
Ridwana, Riki, Nafisyah, Vina Aulia, Yani, Ahmad,
Setiawan, Iwan, Waluya, Bagja, Mulyadi, Asep, dan Rosyana, Melina. (2022). Pengembangan Media Digital untuk Meningkatkan Minat Siswa dan Kualitas Pembelajaran Geografi di Sekolah.
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 18 (2), 268–286. https://doi.org/10.20414/ transformasi.v18i2.5501.
Satriani, Nimas, Ani, Hety Mustika, dan Mardiyana, Lisana Oktavisanti. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Android dengan Platform Kodular pada Materi Pengantar Ilmu Ekonomi untuk Siswa Kelas X di SMAN Balung Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Ekonomi (Jupe) , 11 (2), 122–130. https://doi.org/ 10.26740/jupe.v11n2.p122-130.
Tamami, Rosid. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Menggunakan Aplikasi Geogebra pada Materi Lingkaran. Jurnal
Teknodik , 25 (1), 1. https://doi.org/10.32550/ teknodik.v25i1.649.
Wahid, Aceng Abdul. (2020). Analisis Metode Waterfall untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika dan Manajemen STMIK , 1–5. Diambil dari https:// www. researchgate.net/profile/Aceng-Wahid/ p u b l i c a t i o n /
346397070_Analisis_Metode_Waterfall_Untuk_ Pengembangan_Sistem_Informasi/links/ 5fbfa91092851c933f5d76b6/Analisis-Metode- Waterfall-Untuk-Pengembangan-Sistem- Informasi.pdf.
Wibowo, Moch Ari. (2023). Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Ispring dan APK Builder. Jurnal Swarnabhumi: Jurnal Geografi dan Pembelajaran Geografi , 8 (1), 58–63. https:// doi.org/https: //doi.org/10.31851/ swarnabhumi.v8i1.7820.
__