## COMMUNICATIVE
http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/communicative Halaman (30-37)
Perilaku Komunikasi Remaja Pengguna Game Online
Rifqi Fauzi 1

## Institut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon
rief.elfauzi01@gmail.com
Abstract : This study aims to describe the communication behavior of teenagers using online games and to determine the factors that influence the communication behavior of teenagers using online games. This study uses a qualitative method. The data collection techniques used were through observation, in-depth interviews, and documentation studies. The data analysis technique used in this study is a qualitative descriptive analysis technique.  Meanwhile,  the  validity  of  the  data  was  checked  using  the  source  triangulation  technique.  The results  of  this  study  indicate  that  1)  The  communication  behavior  of  online  game  users  occurs  because  of habitual factors and emotional factors that occur in themselves. This behavior refers to changes in attitudes, behavior and also changes in conveying information. 2) There are six indicators of factors that influence the communication  behavior  of  teenagers  using  online  games,  including  the  following:  Lack  of  attention  from those closest to them, depression, lack of control, lack of activity, environment and parenting.
Keywords: Communication Behavior, Adolescents, Online Games

## Pendahuluan
Munculnya era teknologi digital dan informasi terutama perkembangan media baru memberikan  kemudahan  kita  untuk  melakukan  suatu  kegiatan  dengan  menggantungkan pada  koneksi  internet.  Penggunaan  internet  yang  mudah,  menjadi  salah  satu  alasan  kita untuk  menggunakannya  untuk  berkomunikasi  dalam  lingkup online .  Internet  juga membantu  kita  untuk  berkomunikasi  dengan  orang  lain  yang  berbeda  daerah,  provinsi bahkan negara dengan mudah dan cepat.
Perkembangan  Internet  tidak  dapat  terpisahkan  dari  media  baru.  Media  baru menawarkan  para  penggunanya  untuk  memilih  pilihan  informasi  yang  sesuai  untuk  di konsumsi,  mengendalikan  informasi.  Interaktivitas  merupakan  konsep  utama  pemahaman tentang  media  baru,  munculnya virtual  reality ,  komunitas  virtual  dan  identitas  virtual muncul  seiring  hadirnya  media  baru.  Media  baru  memungkinkan  pengguna  untuk menggunakan  ruang  tanpa  batas,  memperluas  jaringan  komunikasi,  dan  menunjukkan identitas lain yang berbeda dari dunia nyata. (Sheilla, 2017)
Penggunaan internet dalam media baru menimbulkan permasalahan social isolation and  neurosis, yaitu  perilaku  yang  salah  pada  penggunaan smartphone ,  internet,  dan game online .  Permasalahan social  isolation  and  neurosis muncul  pada  remaja  karena  perilaku penggunaan internet  yang berlebihan seperti memainkan game online yang melebihi batas kewajaran  sehingga  menyebabkan  perubahan  perilaku  pada  remaja  tersebut,  seperti  sikap yang kasar dan agresif. (Febrina, 2017)

## COMMUNICATIVE
Menurut Young (dalam Drajat, 2017) menjelaskan bahwa game yang menggunakan jaringan internet,  adanya interaksi  antara satu  orang dengan  yang lainnya  untuk  mencapai tujuan  tertentu,  menyelesaikan  berbagai  macam  misi,  dan  meraih  nilai  tertinggi  dalam game,  bisa  dijelaskan  bahwa  game  online  adalah  game  yang  bisa  dimainkan  oleh  banyak orang secara bersamaan dengan menggunakan jaringan internet.
Game  Online  Mobile  Legends saat  ini  menjadi Top  Free  Game di  G oogle  Play Store ,  tak  heran  jika  jumlah  pemainnya  sangat  banyak  di  Indonesia  saat  ini,  berdasarkan survey  menurut  Kumparan.com  (2021)  menyatakan  bahwa  pada  bulan  Oktober  2020, Mobile Legends berhasil mencapai lebih dari 1 milyar unduhan secara global. Berdasarkan data  dari  Sensor  Tower,  hampir  75  persen  dari  jumlah  unduhan  berasal  dari  Asia.  Dari persentase tersebut,  mayoritas  berasal  dari  Indonesia (sekitar 36% atau 100 juta unduhan) dan  Filipina  (sekitar  15%  unduhan).  Sedangkan  dari  segi  pendapatan,  Malaysia  ada  di peringkat  pertama,  menghabiskan  sekitar  $87.5  juta  (1.2  triliun  rupiah)  dalam  game. Indonesia  sendiri  tidak  jauh  dibawah  Malaysia,  menduduki  peringkat  kedua  dengan  total $69.2 juta (1 triliun rupiah) dalam jumlah pengeluaran pemain.
Durasi  bermain game  online  Mobile  Legends ini  sangatlah  lama,  satu  kali pertandingan  bisa  mengabiskan  waktu  20-30  menit,  apabila  tim  lawan  sangat  kuat  maka untuk  menyelesaikan  pertarungan  akan  lebih  dari  30  menit.  Pemain game  online  Mobile Legends ini juga memainkan game tersebut hingga berkali-kali, waktu yang digunakan pun semakin  banyak  hingga  berjam-jam.  Berdasarkan  fenomena  yang  terjadi  dilapangan peneliti  melihat  banyak  sekali  remaja  yang  kecanduan  memainkan game  online  Mobile Legends ,  baik  itu  saat  sedang  berada  di  rumah,  di  sekolah,  dan  yang  paling  banyak  yaitu bermain di kedai-kedai kopi.
Apabila terjadi kekalahan akan membuat pemain game online ini merasa kesal dan tidak segan-segan untuk mengucapkan kata-kata kasar dan kotor walaupun mereka sedang berada  ditempat  yang  ramai  seperti  dikedai  kopi,  sehingga  pengunjung  dan  pemilik  kedai kopi merasa terganggu dan tidak nyaman dengan kata-kata kotor yang diucapkan. Bahkan perkataan kotor dan kasar tidak hanya diucapkan di dunia nyata saja namun di dalam game ini juga terdapat fitur chat sehingga mereka juga melakukan tindakan saling mengejek dan menghina dengan team lawan.
Dalam  memainkan game  online  Mobile  Legends ini,  pemain  bahkan  tidak  bisa diganggu, apabila mereka tidak fokus ke handphone maka permainan tersebut akan terjeda dan  akan  membuat  pemain  tersebut  akan  kalah  karena  hero  di  dalam  pertarungan  tidak bergerak, hal  ini membuat  pemain game online  Mobile Legends ini sangat  susah untuk  di ajak  berbicara  sehingga  mereka  menjadi  orang  yang  anti  sosial  dan  tidak  peduli  akan  hal yang terjadi di lingkungannya. Karena sudah kecanduan akan game online Mobile Legends juga membuat pemain sangat sulit untuk diajak teman melakukan aktifitas lain.

## COMMUNICATIVE
Kecanduan  game  dapat  membuat  kesulitan  seseorang  dalam  berkenalan  dan menjalin  hubungan  dengan  orang  lain  dalam  kehidupan  nyata,  yang  menyebabkan  para pemain  game  lebih  suka  bermain  game,  dimana  mereka  juga  dapat  berkenalan  dengan orang  lain  yang  menjadi  lawan  main  mereka  dapat  menjalin  interaksi  dengan  mudah sesama  gamers  atau  persahabatan  virtual  dan  salah  satu  faktor  ikut-ikutan  dengan  teman untuk  mengisi  waktu  luang  juga  menjadi  salah  satu  penyebab  remaja  tertarik  dengan kehidupan virtual.
Remaja  di  Desa  Citiusari  Kecamatan  Sindangagung  Kabupaten  Kuningan  sebagai pengguna  game  online ini  menganggap  game  hanya  sekedar  hiburan  atau  sekedar  hobi karena  mereka  menyukai  game  tersebut.  Dan  juga  mereka  menganggap  dengan  bermain game online bisa mendapatkan banyak teman yang belum dikenal sebelumnya atau bahkan mendapatkan  teman  dari  berbeda  lokasi.  Banyak  hal  yang  menjadi  alasan  khususnya pengguna game  online dikalangan  remaja.  Hal  ini  tentu  akan  berbeda  terhadap  perilaku komunikasi pengguna game online tergantung dari sudut pandang tiap penggunanya. Tetapi banyak  penyebab  yang  ditimbulkan  akibat game  online yang  mendorong  seseorang memiliki  perilaku  komunikasi  tertentu.  Dari  berbagai  motif  yang  mendorong  dalam penggunaan game  online yang  menimbulkan  suatu  perubahan  dalam  perilaku berkomunikasi  pada game  online ini  yang  ditimbulkan  oleh  faktor-faktor  personal  dan faktor-faktor  situasional  yang  memberi  perubahan  perilaku  dalam  berkomunikasi.  Dan tentunya dengan kelebihan dan kekurangan dari game online tersebut, yang akan membawa dampak buruk dalam lingkungan sekitar dikalangan remaja itu sendiri.

## Metodologi Penelitian
Metode penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dimana penelitian deskriptif kualitatif bermaksud untuk memahami fenomena yang dialami serta  menyajikan  data  naratif-deskriptif.  Sumber  data  yang  menjadi  rujukan  dalam penelitian  ini  adalah  sumber  data  primer  dan  sekunder.  Sumber  data  primer  dalam penelitian ini berasal  dari  sumbernya, diperoleh  melalui wawancara mendalam, observasi, dan tanya jawab secara langsung  atau tatap muka dengan informan. Sumber utama dalam penelitian ini adalah 4 orang remaja di Desa Citiusari Kecamatan Sindangagung Kabupaten Kuningan. Sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang didapat secara tidak langsung seperti dokumen-dokumen dan catatan yang diambil peneliti sebagai literatur,  buku-buku  maupun  internet  yang  berhubungan  dengan  masalah  penelitian. Adapun  analisis  data  secara  sistematis  dilakukan  dengan  tiga  cara,  yaitu:  reduksi  data, penyajian  data,  penarikan  kesimpulan  atau  verifikasi.  Kemudian  dalam  penelitian  ini peneliti  menggunakan  teknik triangulasi sumber  (data)  dan triangulasi metode  untuk menguji  keabsahan  data  yang  berhubungan  dengan  masalah  penelitian  yang  diteliti  oleh peneliti  dikarenakan  terdapat  kesesuaian  antara  data  yang  diperoleh  dengan  metode  yang digunakan dan kesesuaian teori yang dijadikan landasan dalam penelitian tersebut.

## COMMUNICATIVE

## Pembahasan
1. Perilaku Komunikasi Pengguna Game Online Mobile Legends
Tingkah  laku  individu  dalam  suatu  kelompok  merupakan  kegiatan  dan  perbuatan yang  dapat  diukur  dan  diamati,  dimana  perilaku  komunikasi  mengacu  pada  terjadinya perubahan  sikap  serta  pendapat  sebagai  akibat  dari  informasi  yang  disampaikan  dari  satu individu  ke  individu  yang  lain  dalam  suatu  kelompok  sebagai  identitas  dalam  kelompok tersebut.
Jika berbicara mengenai fenomena perilaku komunikasi yang terjadi pada pengguna game  online  mobile  legends yang  merupakan  suatu  aspek  yang  dipengaruhi  oleh  tujuan komunikasi yang dilakukan oleh antar pemain game online yang secara sadar maupun tidak mengubah  perilaku  mereka.  Perilaku  tidak  terlepas  dari  hal-hal  yang  mempengaruhinya, seperti pengaruh situasi dalam menentukan perilaku manusia. Dalam game ini, tiap pemain akan dihadapkan pada situasi yang sama dalam sebuah pertandingan, perilaku mereka akan dipengaruhi  oleh  situasi  pertandingan.  Perbedaan  karakteristik  personal  para  pemain  yang pada  akhirnya  akan  memberikan  tanggapan  atau  perilaku  yang  berbeda  terhadap  situasi yang  muncul  dalam  pertandingan.  Pada  mahasiswa  fakultas  ilmu  sosial  dan  ilmu  politik sebagai kebutuhan bagi mereka yang merupakan pengguna aktif pada game online tersebut dimana  pengguna game  online ini  sering  menggunakan  istilah-istilah  dilingkup  pada komunitas tersebut. Tujuan mahasiswa dalam menggunakan game online ini sebagai bentuk akan  hiburan  mereka  ketika  sedang  bosan,  bisa  mendapatkan  teman  yang  sebelumnya belum  dikenal  sama  sekali.  selain  itu,  game  ini  juga  bisa  saling  bekerja  sama  dalam mencapai tujuan tertentu.

## a. Bahasa Gaul/Santai
Bahasa gaul pada umumnya digunakan sebagai sarana komunikasi antara seseorang dengan  lawan  biacaranya  dan  juga  seseorang  dengan  kelompok  lainnya  yang  dikatakan bahasa  pergaulan  atau  juga  bisa  disebut  bahasa  sandi  terkadang  hanya  dipahami  oleh kalangan  tertentu  dan  itu  bersifat  sementara  dan  hanya  berupa  variasi  bahasa  yang penggunaannya  meliputi  :  kosakata,  ungkapan,  singkatan,  intonasi,  pelafalan,  pola  serta konteks  bahasa.  Pembentukan  kata  dan  maknanya  sangat  beragam  dan  bergantung  pada kreatifitas pemakainya.
Penggunaan bahasa gaul oleh dikalangan pemain game online memiliki banyak hal yang unik  jika dicermati oleh kalangan tersebut  dan karena itu akan menciptakan suasana khusus dalam proses komunikasi hal tersebut juga disebabkan karena adanya suatu hal yang diantaranya:
1) Bahasa  gaul  muncul  dan  digunakan  oleh  seseorang  yang  memahaminya  dan  itu bersifat asing bagi orang lain diluar pemakainya;
2) Bahasa  gaul  berbeda  dengan  bahasa  sandi  yang  digunakan  oleh  suatu  organisasi tertentu;

## COMMUNICATIVE
3) Bahasa  gaul  memiliki  ciri  tersendiri  dalam  penggunaannya  yang  berbeda  dengan bahasa masyarakat pada umumnya;
4) Bahasa  gaul  mempunyai  sifat-sifat  kerahasiaan  tertentu  bagi  masyarakat  lain pemakainya;
5) Bahasa  gaul  berdampingan  dengan  bahasa  yang  telah  lazim,  dan  biasanya digunakan oleh masyarakat pada umumnya;
Seperti  halnya  pada  pecandu  game  online  yang  khususnya  sebagai  dalam  kehidupan sehari-hari  secara  sadar  maupun  tidak  mereka  biasanya  terotomatis  langsung mengungkapkan apa yang sudah menjadi kebiasaan mereka selama menggunakan game ini.

## b. Bahasa Kasar
Dalam  perilaku  komunikasi  bahasa  kasar  pada  umumnya  merupakan  bahasa  yang dianggap  substandar  dan  rendah.  Dengan  bahasa,  konflik  bisa  juga  tercipta  dan  berakhir. Karena hal itu, dengan bahasa yang kita gunakan itu bisa menggambarkan kepribadian, asal usul,  sosial  budaya  serta  banyak  hal  yang  berkaitan  dengan  diri  kita  sendiri.  Sama  juga, dengan halnya sesuatu yang baik maupun yang buruk atau malah sebaliknya.
Bahasa  kasar  awalnya  digunakan  apabila  seseorang  berhubungan  dengan  rekan- rekan  atau  teman  karib  serta  dalam  suasana  yang  sangat  tidak  formal.  Biasanya  dalam suasana yang bersifat pribadi atau bisa juga karena adanya faktor yang membuat kita tidak bisa mengontrol diri kita sendiri. Sama halnya yang dilakukan oleh remaja pengguna game online mobile legends karena adanya sesuatu  yang membuat mereka tidak bisa mengotrol diri,  membuat  penyampaian  pesan  dalam  menjadi  kasar  terhadap  teman  atau  sesama pengguna game  online tersebut,  seperti  pada  saat  permainan  sedang  berlangsung,  berikut hal  yang  menyebabkan  terjadinya  bahasa  kasar  oleh  pengguna  game,  tedapat  poin-poin yang dapat dijelaskan:
1) Ada  seseorang  yang  kadang  sering  bermain  dan  bodoh  dalam  hal  bermain  game atau sering disebut noo bitu membuat suasana pada saat game berlangsung menjadi memanas.  maka  dari  itu,  muculnya  kata-kata  kasar  seperti  :  anjir,  anjay,  bangs*t, gobl*k, tol*l, tai, f*ck maupun bahasa kasar lainnya.
2) Dikatakan AFK (away from keyboard) dalam  istilah pada  game ini, ada  seseorang yang  bermain  dalam  game  namun  salah  satu  pemain  meninggalkan  game  secara tiba-tiba atau dengan cara sengaja.
3) Adanya nafsu dari pemain lainnya. Jika sedang bermain game ini, darah dalam hero untuk mempertahankan nyawa pemain  yang sudah menipis. Namun, kondisi lawan kita  memburu  sampai  hero  pada  salah  satu  pemain  mati  maka  dari  itu  salah  satu pemain game tersebut menjadi berakhir.

## COMMUNICATIVE
Jadi,  dapat  dilihat  penggunaan  bahasa  yang  semakin  kasar  dan  kadang  kala  juga berpengaruh  dari  kontrol  diri  kita  sendiri.  Karena  hal  itu,  penggunaan  bahasa  yang  kasar kurang  enak  didengar  oleh  siapapun  yang  mendengarnya  atau  pula  yang  telah  membaca percapakan yang mengandung bahasa kasar.
2. Faktor-faktor Yang  Mempengaruhi  Prilaku Komunikasi  Remaja  Pengguna Game Online
Banyak  penyebab  yang  ditimbulkan  dari  kecanduan game  online ,  salah  satunya karena  gamer  tidak  akan  pernah  bisa  menyelesaikan  permainan  sampai  tuntas.  Selain  itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan  sesuatu  termasuk  sebuah  permainan.  Dalam  game  online  apabila  point  bertambah, maka  objek  yang  akan  dimainkan  akan  semakin  hebat,  dan  kebanyakan  orang  senang sehingga  menjadi  pecandu.  Penyebab  lain  yang  dapat  ditelusuri  adalah  kurangnya pengawan dari orang tua, dan pengaruh  globalisai  dari teknologi  yang memang tidak bisa dihindari.

## a. Faktor Internal
Faktor-faktor  internal  yang  dapat  menyebabkan  terjadinya  adiksi  terhadap  game online, sebagai berikut:
1) Keinginan  yang  kuat  dari  diri  remaja  untuk  memperoleh  nilai  yang  tinggi  dalam game  online ,  karena game  online dirancang  sedemikian  rupa  agar  gamer  semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi;
2) Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah;
3) Ketidak mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis penting lainya juga menjadi penyebab timbulnya diksi terhadap game online ; dan
4) Kurangnya  self  control  dalam  diri  remaja,  sehingga  remaja  kurang  mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.

## b. Faktor Eksternal
Faktor-faktor  eksternal  yang  menyebabkan  terjadinya  adiksi  bermain game  online pada remaja, sebagai berikut:
1) Lingkungan  yang  kurang  terkontrol,  karena  melihat  teman-  temannya  yang  lain banyak yang bermain game online ;
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih alternatif bermain
3) Game sebagai aktivitas yang menyenangkan; dan
4) Harapan  orang  tua  yang  melabung  terhadap  anaknya  untuk  mengikuti  berbagai kegiatan seperti kursus- kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersaman, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

## COMMUNICATIVE

## Volume 2 Nomor 1 Juni 2021
Menurut  Smart  mengemukakan  bahwa  seseorang  suka  bermain game  online dikarenakan  seseorang  terbiasa  bermain game  online melebihi  waktu.  Beberapa  orang  tua menjadikan  bermain game  online sebagai  alat  penenang  bagi  anak  dan  apabila  hal  itu dilakukan  secara  berulang-ulang  maka  anak  tersebut  akan  terbiasa  bermain game  online adalah sebagai berikut:
1) Kurang perhatian dari orang- orang terdekat
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu mengusai keadaan.  Mereka  merasa  bahagia  jika  mendapatkan  perhatian  dari  orang-orang terdekatnya,  terutama  ayah  dan  ibu.  Dalam  rangka  mendapatkan  perhatian, seseorang  akan  berperilaku  yang  tidak  menyenangkan  hati  orang  tuanya.  Karena dengan  berbuat  demikian,  maka  orang  tua  akan  memperingatkan  dan mengawasinya.
2) Depresi
Beberapa  orang  menggunakan  media  untuk  menghilangkan  rasa  depresinya, diantaranya denga bermain game online . Dan dengan rasa nikmat  yang ditawarkan game online, maka lama kelamaan akan menjadi kecanduan.
3) Kurang control
Orang  tua  denga  memanjakan  anak  dengan  fasilitas,  efek  kecanduan  sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over.
4) Kurang kegiatan
Menganggur  adalah  kegiatan  yang  tidak  menyenangkan.  Dengan  tidak  adanya kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian yang dicari.
5) Lingkungan
Perilaku  seseorang  tidak  hanya  terbentuk  dari  dalam  keluarga.  Saat  di  sekolah, bermain dengan teman teman itu juga dapat membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun  seseorang  tidak  dikenalkan  terhadap game  online dirumah,  maka seseorang akan kenal dengan game online karena pergaulannya.
6) Pola Asuh
Pola  asuh  orang  tua  juga  sangat  penting  bagi  perilaku  seseorang.  Maka,  sejak  dini orang  tua  harus  berhati-hati  dalam  mengasuh  anaknya.  Karena  kekeliruan  dalam pola asuh maka suatu saat anak akan meniru perilaku orang tuanya. (Aqila, 2010)

## Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  di  atas  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan,  bahwa  perilaku komunikasi  pengguna game  online itu  terjadi  karena  adanya  faktor  kebiasaan  dan  faktor emosional yang terjadi pada diri sendiri. Perilaku tersebut mengacu pada perubahan sikap, perilaku  dan  juga  perubahan  dalam  hal  menyampaikan  informasi.  Hal  tersebut  sudah menjadi  kebiasaan  mereka  dari  apa  yang  telah  didapatkan  khususnya  dalam  penggunaan game  online .  Dalam  hal  menyampaikan  pesan,  khusunya  pada  situasi  komunikasi  yang

## COMMUNICATIVE
positif  maupun  negatif  yang  mereka  lakukan,  penggunaan  bahasa  gaul  dan  bahasa  kasar yang  sudah  menjadi  istilah-istilah  yang  mereka  pahami  dilingkunganya  dan  digunakan sesuai dengan konsep yang didukungnya dalam bentuk ungkapan yang menjadi kosa kata. Jadi  bahasa  gaul  dan  bahasa  kasar  yang  digunakan  pengguna game  online bisa  dikatakan sebagai  satu  elemen  yang  penting  dalam  keseharian  mereka  khususnya  dalam berkomunikasi  baik  itu  dilakukan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Dan  terdapat enam  indikator  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  prilaku  komunikasi  remaja  pengguna game  online ,  antara  sebagai  berikut:  Kurangnya  perhatian  dari  orang-orang  terdekat, depresi, kurang control, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh.

## Daftar Pustaka
Drajat,  Edy.  (2017). Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Online  Terhadap  Perilaku Prokkrastinasi Akademik. Yogyakarta : UPY Pres.
Febrina, Sukmaningtyas. (2016 ). Penggunaan Jejaring Sosial pada Perilaku Perundungan Siber. Yogyakarta : Universitas Mulawarman.
Kallani,  Yaiba.  (2021). Game  Mobile  Legends  Mencapai1  Milliar  Unduhan. ( Online : Game  MOBILE  LEGENDS  Mencapai1  Milliar  Unduhan  |  kumparan.com,  diakses pada 15 Mei 2021)
S. Young, Kimberly. (2017). Kecanduan Internet . Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Setiaji, Silvia. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online dan Keterampilan Sosial pada Pemain Game Dewasa Awal. Jurnal Psikologi Psibernetika.
Sheilla, Andiani. (2017). Media Baru dan Online Self Presentation. Surakarta : UMS Press. Aqila, Smart. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game . Yogjakarta: A. Plus Books.
TIM ILNA Learning Center. (2018) Super Games . Bandung : Sygma Publishing.