INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 1465-1474 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Game Edukasi Matematis Bernuansa Kreativitas Dalam Penanaman Konsep Pecahan Pada Peserta Didik Kelas V

## Sd Negeri 24 Pontianak Tenggara
Imam Zaky Abdurrasyiid 1 ✉ , Bistari 2 , Siti Halidjah 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Tanjungpura.
Email : imamzakyabdurrasyiid@student.untan.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini dibuat bertujuan untuk  mengembangkan produk  media pembelajaran game edukasi matematis bernuansa kreativitas dalam penanaman konsep pecahan yang layak dalam pada kelas V dengan bentuk APK yang dapat digunakan diperangkat Android. Metode penelitian yang digunakan pada  pengembangan  ini  ialah  ADDIE.  Sumber  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara, validasi ahli, dan angket peserta didik dan didokumentasikan selama penggunaan media game  edukasi  matematis.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  wawancara,  dan kuisioner/angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan media game edukasi matematis sudah melalui tiga tahapan yaitu Analysis berupa wawancara yang dilakukan di SD Negeri 24 Pontianak , Design berupa pembuatan tampilan awal dan konsultasi, Development berupa uji coba kelayakan oleh Validator yang terdiri dari 4 orang 2 dosen yang berasal dari STKIP Pontianak dan 2 guru yang masing-masing guru kelas V dan guru komputer, serta pengambilan angket dari peserta didik  dengan  satu  kali  percobaan  untuk  melihat  umpan  balik.  Tingkat  kelayakan  media  yang dikembangkan  adalah  “Valid”  dengan  nilai  rata -rata  3,22  dan  tingkat  kelayakan  materi  yang dikembangkan  adalah  “Valid”  dengan  nilai  rata -rata  3,00  dan  hasil  rata-rata  angket  peserta  didik bernilai 87,38% adalah “Sangat Positif”.
Kata  Kunci  : Android,  Game  Edukasi,  Kelayakan  Media  Game  Edukasi  Matematis,  Media  Game Edukasi Matematis, Pengembangan, Penanaman Konsep Pecahan.

## Abstract
This research aims to develop a product of mathematical educational game learning with nuances of creativity in planting the concept of fractions that are feasible in class V in the form of APK that can be used on Android devices. The research method used in this development is ADDIE. The data sources used in this research are interviews, expert validation, and student questionnaries and documented during use of mathematical educational game media. Data collection techniques used interviews, and questionnaires/surveys. The result showed that the process of developing mathematical educational game media had gone through three stages, namely Analysis in the form of interviews conducted at SD Negeri 24 Pontianak, Design in the form of making initial display and consultations, Development iin the form of feasibility trials by validators consisting of 4 people, 2 lecturers from STKIP Pontianak and 2 teachers, each of whom were class V teachers and computer teachers, and taking questionnaires from students with one trial to see feedback . The feasibiity level of the developed media is “Valid” with average value of 3.22 and the feasibility level of the developed material is “Valid” with average value of 3.00 and the average result of the student questionnaire is 87.38%, indicating a “Very Positive” response.
Keyword: Android,  Educational  Game,  Feasibility  of  Mathematical  Educational  Game  Media, Mathematical Educational Game Media, Development, Fraction Concept Planting.

## PENDAHULUAN
Di Indonesia pendidikan sudah menjadi hal  yang wajib untuk dilaksanakan dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pembelajaran yang dipelajari peserta didik  sekolah  dasar  salah  satunya  adalah  pembelajaran  matematika.  Menurut  Ilahiyah, Yandari, & Pemungkas (2019, h.1), diperlukan waktu yang lama untuk menanamkan konsep pecahan  pada peserta  didik sekolah dasar. Oleh karena itu,  diperlukan alternatif untuk pemecahan masalah tersebut, termasuk memilih sumber daya yang tepat. Pecahan biasa dengan bentuk yang paling umum diketahui, pecahan desimal yang memiliki tanda koma (,) dalam bentuk penulisannya, pecahan campuran dengan bentuk pecahan namun disertai bilangan  riil  di  sebelah  kiri  pecahannya,  serta  persen  yaitu  bentuk  sederhananya  dari pecahan dengan pembilang 100. Dengan banyaknya bentuk pecahan ini tentunya akan banyak usaha yang akan dikeluarkan guru untuk memperkenalkan pecahan, belum lagi dengan  operasi  hitung  penjumlahan,  pengurangan,  pembagian,  serta  perkalian  pada materi tersebut yang harus disampaikan dengan cermat.
Berdasarkan  hasil  wawancara  awal  peneliti  dengan  guru  kelas  V  SD  Negeri  24 Pontianak  Tenggara.  Peneliti  mengetahui  bahwa  masalah  yang  dialami  oleh  guru  dan peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dipengaruhi  oleh  situasi  masa  pandemi karena  terjadi  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi  hingga  peserta  didik  yang  tidak
disiplin  dalam  mengumpulkan  tugas  dan  kesulitan  dalam  memahami  materi.  Hal  ini dipengaruhi oleh intensitas pertemuan tatap muka yang terbatas, yaitu hanya terjadi dua hari dalam satu minggu. Selanjutnya peserta didik hanya diberikan video mengajar yang cukup  monoton  karena  masih  kurangnya  keahlian  guru  dalam  pemanfaatan  teknologi. Walaupun sekolah sudah memberikan fasilitas berupa proyektor dan wifi untuk menunjang pembelajaran, tetap saja kurang optimal. Apalagi materi ajar yang diberikan yaitu pecahan yang memerlukan daya manipulasi dan kreativitas yang tinggi. Maka dari itu peneliti tertarik untuk membuat media ajar yang mampu menarik minat peserta didik khususnya dalam pecahan  yaitu  berupa  game  edukasi  matematika  yang  juga  mampu  meningkatkan kreativitas  peserta didik. Game edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap  materi  pembelajaran  sambil  bermain  sehingga  dengan  perasaan  senang diharapkan  anak  bisa  lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran  yang  disajikan  (Pujiadi, 2014).
Beberapa penelitian yang relevan dengan penggunaan media game edukasi dalam pembelajaran adalah sebagai berikut, yaitu pengembangan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar (Windawati & Koeswanti, 2021); pengembangan game  edukasi  fractal  adventure  untuk  pembelajaran  bilangan  pecahan (Wahyudi, Wiryokusumo, & Fatirul, 2021); game edukasi pembelajaran IPA berbasis visual novel studi kasus: SDN Cibalongsari IV karawang (Kurniawan, Jamaludin, & Heryana, 2020); pengembangan game  edukasi  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  bangun  data berbasis android di SDN 1 Jepun (Amanda & Putri, 2019); pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah  dasar  (Angwarmasse  &  Wahyudi,  2021).  Penelitian-penelitian  tersebut menunjukkan  bahwa  pengembangan game  edukasi  dapat  diimplementasikan  kedalam pembelajaran dengan berbagai materi.
Berdasarkan tinjauan di atas, maka  peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan  mengembangkan  media game  edukasi  matematis  yang  bernuansa  kreativitas dalam  penanaman  konsep  pecahan  pada  siswa  kelas  V  SD.  Pemilihan  sekolah  adalah berdasarkan ketersediaan sarana dan prasaran yang lengkap dan kondisi yang baik. Maka masalah  umum  dalam  penelitian  ini  adalah  “Mengembangkan  media  game  edukasi matematis  bernuansa  kreativitas  yang  layak  dan  dapat  memperoleh  hasil  implementasi yang positif peserta didik kelas V pada pembelajaran matematik a di sekolah dasar”. Sub masalah dijabarkan sebagai berikut : (1) Bagaimana tingkat validitas media pembelajaran game edukasi matematis bernuansa kreativitas dalam penanaman konsep pecahan pada peserta didik kelas V SD dilihat dari aspek desain dan materi. (2) Bagaimana implementasi
di  kelas  V  SD  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran game  edukasi  matematis bernuansa kreativitas dalam penanaman konsep pecahan. Adapun tujuan umum penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi matematis bernuansa kreativitas dalam penanaman konsep pecahan berupa produk APK game  edukasi.  Tujuan  khusus  di  penelitian  ini  sebgai  berikut  :  (1)  Mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran game edukasi matematis bernuansa kreativitas pada penanaman konsep pecahan siswa kelas V SD  yang valid dilihat  dari aspek  desain dan materi. (2) Mengetahui hasil implementasi peserta didik kelas V SD terhadap penggunaan media  pembelajaran  game  edukasi  matematis  bernuansa  kreativitas  pada  penanaman konsep pecahan.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari metode ADDIE ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  ADDIE  adalah  singkatan yang  mengacu  pada  proses  utama  yang  terdiri  dari  proses  ISD  ( Instructional  System Development/Metode  Pengembangan  Instruksional)  umum:  analisis,  desain, pengembangan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi  (Molenda,  2003,  h.1).  Penelitian  ini dikembangkan hanya sampai tahap ADD yaitu analisis, desain, pengembangan. (1) Analisis, Tahap pertama yang dilakukan adalah analisis, yaitu melakukan pengumpulan informasi tentang permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ujicoba dan wawancara dan didapatkan kesulitan terjadi di pembelajaran pecahan. (2)  Desain,  perancangan  langkah  media  dengan storyboard  dan  flowchart  disertai pembuatan desain awal dan karakter dengan bantuan Aplikasi editor gambar dan Word, dan  perancangan  properti  serta  pemilihan aplikasi game  yaitu macromedia flash 8.  (3) Pengembangan,  pembuatan  aplikasi  untuk  berbasis  android  dilanjutkan  uji  kelayakan dengan  4  validator  dan  ujicoba  kelompok  kecil  berisi  5  peserta  didik  dan  perbaikan  , setelah  itu  di  ujicobakan  ke  kelompok  besar  dengan  15  peserta  didik  dan  dilakukan perbaikan terakhir setelah  mendapat respon hasil dari ujicoba hingga terbentuk produk yang layak oleh para ahli dan praktisi
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  (1)  angket  dan  (2)  wawancara dengan  yang  menjadi  sumber  data  utama  adalah  angket  validasi  dan  angket  ujicoba peserta  didik,  dengan  data  tambahan  yaitu  wawancara  guru  kelas  V  SD  Negeri  24 Pontianak  Tenggara  dan  dokumentasi  ujicoba.  Dalam  penelitian  ini  instrumen  yang digunakan adalah angket validasi ahli media dan materi dan angket respon peserta didik.
3,34 3 0 1 2 3 4 rata-rata nilai validator 1 vaidator 2 3,48 2,8 0 1 2 3 4
Penelitian ini diharuskan menghasilkan produk yang layak dan sudah di Validasi oleh 2 Ahli Media dan 2 Ahli Materi serta diuji kelayakannya ke peserta didik dengan uji coba kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  diikuti  dengan  pengambilan  data  Angket  respon peserta didik dengan hasil yang didapatkan yaitu.
Hasil dari Validasi 2 Ahli Materi dapat dilihat di gambar berikut.
Gambar 1 Hasil Validasi Ahli Materi
Analisis data ahli materi dari 2 validator dapat peneliti jabarkan sebagai berikut. Ahli materi pertama telah melakukan validasi dengan total skor didapat 30 dari 9 indikator yang ditanyakan, berdasarkan data tersebut didapatkan nilai rata-rata validasi materi pertama.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
= 30 9 = 3,34
Hasil validasi dari ahli materi pertama ini memiliki tingkat kelayakan dengan rata-rata nilai 3,34 yang merupakan kriteria “Valid”. Peneliti dapat beberapa saran dari validator berupa perbaikan dalam tata bahasa untuk anak-anak agar lebih mudah dimengerti. Selanjutnya Ahli materi yang kedua setelah melakukan validasi didapatkan skor 27 dari 9 indikator yang ditanyakan, berdasarkan data tersebut didapatkan nilai rata-rata validasi Materi kedua.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
= 27 9 = 3,00
Setelah mendapatkan hasil validasi kedua memiliki tingkat kelayakan dengan rata-rata nilai 3,00 yang merupakan kriteria “Valid” . Peneliti dapat beberapa saran dari validator berupa perbaikan dalam kalimat di materi ajar yang masih sulit dicerna anak.
Setelah itu peneliti juga melakukan validasi dengan 2 ahli media dengan hasil dapat dilihat di gambar.
Gambar 2 Hasil Validasi Ahli Media
Analisis data hasil validasi 2 ahli media dapat peneliti jabarkan sebagai berikut. Ahli media  pertama  telah  melakukan  validasi  dengan  total  skor  73  dari  21  indikator  yang diberikan, berdasarkan data tersebut maka didapatkan rata-rata nilai.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
= 73 21 = 3,48
Hasil validasi dari ahli media pertama ini memiliki tingkat kelayakan dengan rata-rata nilai 3,48 yang merupakan kriteria “Valid” . Peneliti dapat beberapa saran dari validator berupa  perbaikan  dalam  dalam  beberapa  tombol  navigator  dan  perbaikan  antar icon. Selanjutnya Ahli media yang kedua telah melakukan validasi dengan skor yang didapat 59 dari 21 indikator yang diberikan. Berdasarkan data tersebut maka didapatkan rata-rata nilai validasi.
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
= 59 21 = 2,80
Setelah didapatkan nilai validasi dari ahli media kedua ini memiliki tingkat kelayakan dengan rata- rata nilai 2,80 yang merupakan kriteria “Cukup Valid” .Peneliti dapat beberapa saran dari validator berupa perbaikan dalam tampilan User Interface.
Uji  coba  prototipe  produk  dilakukan  dengan  ujicoba  kelompok  kecil  dan  ujicoba kelompok besar. Analisis ujicoba kelompok kecil 5 orang pada 10 februari 2023 dijabarkan berikut.
Tabel 1 Hasil Ujicoba Kelompok Kecil
No. Nama Total skor Rata-rata 1  Fatih Wildan Adistine 75 89,2 2  Cahaya Cinta Fitria 80 95,2 3  Andi M.K 74 88,9 4  Naila Zafira 72 85,7 5  Bernadheta Keisa 80 95,2 381 90.84
Berdasarkan pemaparan data pada tabel 1. Maka didapatkan respon peserta didik pada penggunaan media ajar game  edukasi yaitu :
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
= 454.2 5 = 90.84
Hasil  yang  didapatkan  dari  ujicoba  kelompok  kecil  bernilai  90.84  yang  termasuk kriteria “Sangat Positif” sehingga dapat dilakukan uji coba lanjutan ke kelompok besar.
Ujicoba  kelompok  besar  dilaksanakan  pada  10  Mei  2023  dengan  jumlah responden 15 dengan hasil yang dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 2 Hasil Ujicoba Kelompok Besar
No. Nama Total Skor Rata-rata 1 Hadi Febry Irawan 76 90,48% 2 Fahri Ahmad Assyfa 76 90,48% 3 Farhan Abdillah. M 66 78,57% 4 Azhha Radze Alfatih 69 82,14% 5 Amirah Purnama Putri 80 95,23% 6 Andi M.K 69 82,14% 7 Aqilasha 67 79,76% 8 Hanif 78 92,82% 9 Dzaki 69 82,14% 10 Rafif 84 100,00% 11 Bisqil Faiha Rifda 76 90,48% 12 Radema M.K 78 92,82% 13 Zakia Talita Sahi 69 82,14%
14 Khairul Azzam 66 78,57% 15 Hasya Queena H 78 92,82% 87.38%
Berdasarkan pemaparan di tabel 2. Maka respon Maka didapatkan respon peserta didik pada penggunaan media ajar game  edukasi yaitu :
X ̅ = Σx 𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
= 1310.7 15 = 87.38
Hasil yang didapatkan  dari ujicoba kelompok besar bernilai 87.38 sehingga dapat termasuk kriteria “Sangat Positif” dalam uji kepraktisan dan respon terhadap media.

## Pembahasan
Setelah  dibuatnya  Media  Game  harus  dilakukan  uji  validitas  oleh  para  ahli  untuk menentukan apakah media sudah layak dipergunakan atau belum dan sudah seberapa valid  nilai  dari  media  yang  dibuat.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Maulana,  2022) menyatakan bahwa “validitas berhubungan dengan suatu perubahan mengukur apa yang seharusnya  diukur.  Uji  validitas  adalah  uji  yang  digunakan  untuk  menunjukkan  sejauh mana alat ukur yang digunakan dalam suatu mengukur apa yang diukur. Uji validitas yang dilakukan peneliti terdiri dari 2 ahli media dan 2 ahli materi.
Berdasarkan tabel hasil validasi dari 2 Ahli materi didapatkan dan disimpulkan media yang dibuat layak dengan nilai yang didapat dari ahli materi 1 sebesar 3.34 dan ahli materi 2 sebesar 3.00 dengan total rata-rata nilai 3.17 sehingga masuk kriteria sangat layak untuk digunakan  dan  diujicobakan.  Selanjutnya  berdasarkan  tabel  hasil  validasi  2  ahli  media didapatkan nilai dari ahli media 1 sebesar 3.48 dan ahli media 2 sebesar 2.80 dengan total rata-rata nilai dari kedua ahli sebesar 3.14 sehingga dapat masuk kriteria sangat layak dan dapat digunakan serta diujicobakan kepada peserta didik kelas V.
Menurut  Hidayat  (1986)  yang  menjelaskan  bahwa  Efektivitas  adalah  suatu  ukuran yang  menyatakan  seberapa  jauh  target  (kuantitas,  kualitas,  dan  waktu)  telah  tercapai dimana makin besar presentase target yang dicapai, makin tinggi efektivitasnya. Hasil yang didapat dari tabel dan perhitungan angket yang berikan peserta didik SD 24 Pontianak Tenggara pada kelas V dengan jumlah 20 orang anak dengan 5 kelompok kecil dan 15 kelompok besar, masing-masing memberikan nilai 90.84% dan 87.38% yang memiliki rata- rata nilai “Sangat Positif” sehingga media ajar sangat efektif.

## SIMPULAN
Pengembangan Media Game edukasi ini memiliki beberapa kesimpulan  yang antara lain: (1) Hasil dari validasi mendapatkan nilai secara berurut ahli bahasa 3,34 dan 3,00 yang nilai rata- rata “valid” dan dari ahli media 3,48 dan 2,80 yang nilai rata - rata “valid” dan layak. (2) Setelah melakukan 2 ujicoba kepada peserta didik kelompok kecil dan kelompok besar mendapat angka rata-rata respon adalah 89.11% sehingga mendapatkan hasil yang Sangat Positif  sehingga  disimpulkan  media  game  membantu  meningkatkan  motivasi  peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ilahiyah, N., Yandari, I. A. V., & Pemungkas, A. S. (2019). Pengembangan Modul Matematika Berbasis  Pakem  Pada  Materi  Bilangan  Pecahan  di  SD. Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Dasar, 6(1), 49-63.
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/terampil/article/view/4127
Pujiadi. (2014). Pengembangan Game Edukasi untuk Media Bantu Pembelajaran. Diunduh di http://lpmpjateng.go.id.
Amanda,  D.A.  &  Putri,  A.R.  (2019).  Pengembangan Game  Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran Matematika Materi Bangun Data Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT ( Jurnal of Education  and  Information  Communication  Technology),  3(2),  160-168. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id-
/index.php/joeict/article/download/1241/607
Angwarmasse,  P.  &  Wahyudi.  (2021).  pengembangan  game  edukasi  labirin  matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI Sekolah Dasar.
Jurnal EDUCATIO ( Jurnal Pendidikan Indonesia), 7(1), 46-52.
https://jurnal.iicet.org/index.php/j-edu/article/download/953/674
Molenda, M. (2003) In Search of the Elusive ADDIE Model. Bloomington: Indiana University. Wahyudi, L., Wiryokusumo, I., & Fatirul, A. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Fractal
Adventure  Untuk  Pembelajaran  Bilangan  Pecahan. Edcomtech:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 199-209. https://media.neliti.com/media/publications/373760-none-22dc8980.pdf
Windawati, R. & Koeswanti, H.D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 5(2), 1027- 1038. https://jbasic.org/index.php-/basicedu/article/view/835/pdf
Kurniawan, H.A.F., Jamaludin, A. & Heryana, N. (2020). Game edukasi pembelajaran IPA
berbasis  visual  novel  studi  kasus:  SDN  Cibalongsari  IV  karawang. Journal  of Information System, 5(2), 176-191. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/joins/article/view/3812/pdf Maulana, A. (2022). Analisis Validtas, Reliabilitas, dan Kelayakan Instrumen Penilaian Rasa Percaya Diri Siswa. Jurnal
Kualita Pendidikan, 3(3), 133-139.
https://journal.kualitama.com/index.php/jkp/article/view/331
Hidayat. 1986. Konsep Dasar dan Pengertian Produktivitas Serta Interprestasi Hasil.Prisma,
prisma. Jakarta: LP3ES