Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646

## Media ajar matematika berbasis STEM menggunakan Augmented Reality untuk siswa SMK
1 Dani Eka Purwati, 2 Akhmad Jazuli
1,2 Pendidikan Matematika (FKIP, Universitas Muhammadiyah Purwokerto)
Email : daniekapurwati6@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media ajar matematika berbasis STEM menggunakan  Augmented  Reality  pada  jurusan  Konstruksi  Gedung  Sanitasi dan Perawatan (KGSP) SMK Negeri 2 Purwokerto yang valid serta mengetahui respon siswa terhadap media ajar. Media ajar ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Assemblr Studio. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa SMK Negeri 2 Purwokerto jurusan KGSP kelas XI sebanyak  10 siswa. Jenis penelitian ini adalah  penelitian  dan  pengembangan  (R  and  D)  yang  menggunakan  desain pengembangan  4-D  (Define,  Design,  Development,  Dissemination).  Namun, pada penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap pengembangan (Development). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian, meliputi lembar validasi dan angket respon siswa. Teknik analisis data menggunakan analisis data deskriptif kualitatif. Hasil penelitian melalui uji validasi dihasilkan media ajar  matematika  berbasis  STEM  menggunakan  Augmented  Reality  pada jurusan Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan SMK Negeri 2 Purwokerto yang  valid  dan  hasil  uji  coba  produk  yang  menunjukkan  bahwa  media  ajar mendapat respon positif dari siswa sebesar 81,25%.
Kata kunci: Media Ajar; STEM; Augmented Reality; SMK

## Abstract
This research aims to produce STEM-based mathematics teaching media using Augmented Reality in the Sanitation and Maintenance Building Construction (KGSP) department of SMK Negeri 2 Purwokerto that is valid and to determine students'  responses  to  the  teaching  media.  This  teaching  media  was  created using  the  Assemblr  Studio  application.  The  sample  in  this  study  were  10 students of class XI at SMK Negeri 2 Purwokerto majoring in KGSP. This type of research is research and development (R and D) which uses 4-D development design (Define, Design, Development, Dissemination). However, in this study it was limited only to the development stage. The data collection techniques used in the research included validation sheets and student response questionnaires. The  data  analysis  technique  uses  descriptive  qualitative  data  analysis.  The results of research through validation tests produced STEM-based mathematics teaching  media  using  Augmented  Reality  in  the  Building  Construction, Sanitation  and  Maintenance  department of  SMK  Negeri  2 Purwokerto  which was  valid  and  the  results  of  product  trials  showed  that  the  teaching  media received a positive response from students of 81.25%.
Keywords: Teaching Media; STEM; Augmented Reality; SMK

## A. Pendahuluan
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran selaras dengan perkembangan abad 21. Era Society 4.0 di abad 21 ditandai dengan teknologi dan  ilmu  pengetahuan  yang  berkembang  sangat  cepat,  sehingga  manusia dapat  mendapatkan  informasi  tanpa  terhalang  ruang  dan  waktu  (Harun, 2021). Selanjutnya, memasuki era Society 5.0 yang diprakarsai oleh Jepang pada tahun 2019 sebagai bentuk pengembangan dari era Society 4.0 (Indarta et  al.,  2022).  Di  era Society 5.0  masyarakat  dituntut  bisa  memecahkan permasalahan dengan menggunakan teknologi (Putri et al., 2021).
Untuk  menghadapi  perkembangan  zaman,  Indonesia  telah  berupaya memperbaiki  kualitas  pendidikan.  Upaya  ini  ditunjukkan  dengan dicetuskannya kurikulum pendidikan nasional, yaitu “Kurikulum Merdeka” dengan konsep merdeka dalam berpikir (Indarta et al., 2022). Pembelajaran kurikulum merdeka berpusat kepada siswa bukan berpusat pada guru (Izza et  al.,  2020). STEM  sebagai  pendekatan  dapat  memberikan  solusi  dalam mengimplementasikan kurikulum merdeka (Fakhruddin et al., 2023). Tidak hanya kurikulum merdeka, pendekatan STEM juga telah di terapkan dalam kurikulum pendidikan di negara lain, contohnya negara Malaysia yang telah menggunakan  pendekatan  STEM  dalam  kurikulum  pendidikannya  sejak tahun  2013  (Adam  &  Halim,  2019).  Pendekatan  STEM  mengintegrasikan Science,  Technology,  Engineering,  and  Mathematics untuk  membentuk kreativitas  siswa  dalam  memecahkan  persoalan  dikehidupan  nyata.  Beers berpendapat  bahwa  pendekatan    STEM  melibatkan  keahlian  abad  21. Keahlian  abad  21  sangat  diperlukan  untuk  menciptakan  manusia  yang bernilai dan kompeten agar cakap bersaing diera Society 5.0 (Pramuji et al., 2018).  Oleh  karena  itu,  pendidik  seharusnya  memenuhi  kebutuhan  siswa dengan  membekali  siswa  keahlian  abad  21  yang  tergabung  di  dalam  4C, yakni collaboration,  critical  thinking  and  problem  solving , creativity  and innovation, dan communication (Prayogi & Estetika, 2019).
Pembelajaran  menggunakan  pendekatan  STEM  membutuhkan  media untuk mempermudah dalam pelaksanaannya. Teknologi yang dimanfaatkan dalam media ajar dapat memberikan kemudahan kepada siswa, menambah minat  siswa  serta  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  (Lestari, 2018).  Teknologi  merupakan  salah  satu  komponen  STEM  sehingga  dapat diintegrasikan dalam media pembelajaran matematika. Teknologi baru-baru ini  yang  memungkinkan  untuk  digunakan  dalam  media  pembelajaran matematika,  yaitu Augmented  Reality (AR).  Teknologi  yang  bernama Augmented Reality yang digunakan dalam media pembelajaran matematika bakal membangun pembelajaran yang lebih bermakna bagi siswa di abad 21 (Elmqaddem, 2019).
Meskipun pembelajaran dengan pendekatan STEM sudah digaungkan, tetapi pada penerapannya di sekolah masih bersifat parsial. Masing-masing dari komponen STEM diajarkan secara terpisah tidak terintegrasi satu sama lain.  Matematika  yang  menjadi  salah  satu  komponen  STEM  dalam  proses pembelajarannya  belum  dikaitkan  dengan  sains,  teknologi,  maupun engineering. Oleh karenanya diperlukan media pembelajaran yang sanggup
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646
mengintegrasikan komponen-komponen dari pendekatan STEM. Salah satu media  pembelajaran  yang  sanggup  mengintegrasikan  komponen  dari pendekatan  STEM,  yaitu  media  pembelajaran  matematika  dengan berpendekatan STEM menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang dikaitkan  dengan  jurusan  Konstruksi  Gedung,  Sanitasi  dan  Perawatan (KGSP)  di  sekolah  vokasi  SMK. Teknologi Augmented  Reality sudah  tidak asing  digunakan  dalam  dunia  konstruksi,  contohnya  penggunaan  media Augmented Reality untuk memperlihatkan gambar desain interior bangunan yang  akan  dibuat  dari  segala  arah  (Prasetiyo  et  al.,  2017).  Kemudian, Augmented  Reality juga  digunakan  untuk memperlihatkan  kondisi  sebuah gedung yang telah dibuat dari segala arah baik kondisi luar maupun kondisi dalam  gedung  (Maramis  et  al.,  2016). Berdasarkan  hal  tersebut  maka ketersediaan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan Augmented Reality (AR)  menjadi penting dalam jurusan  Konstruksi Gedung, Sanitasi dan  Perawatan  karena  dengan  media  pembelajaran  ini  siswa  dapat menambah  pemahaman  terkait  konsep  matematika  yang  digunakan  pada jurusan  tersebut  serta  media  pembelajaran  tersebut  dapat  menampilkan objek  konstruksi bangunan secara digital dalam bentuk tiga dimensi yang diproyeksikan  pada  latar  belakang  dunia  nyata  sehingga  membantu meningkatkan daya imajinasi siswa sebelum praktik langsung di lapangan (Raharjo & Dinata, 2021).
Namun,  berdasarkan  hasil  wawancara  di  SMK  Negeri  2  Purwokerto, penggunaan media ajar matematika yang memiliki basis pendekatan STEM menggunakan Augmented  Reality (AR)  dengan  dikaitkan  pada  jurusan Konstruksi  Gedung,  Sanitasi  dan  Perawatan  belum  diterapkan. Pembelajaran pada jurusan Konstruksi Gedung, Sanitasi, dan Perawatan di sekolah  tersebut  lebih  sering  menggunakan  LKPD  (Lembar  Kerja  Peserta Didik) serta media pembelajaran power point dan video pembelajaran yang terpisah antara materi matematika dan materi kejuruannya.  Oleh sebab itu, peneliti  tertarik  untuk  menghasilkan  media  ajar  berbasis  STEM menggunakan Augmented  Reality (AR)  pada  jurusan  Konstruksi  Gedung, Sanitasi  dan  Perawatan  (KGSP)  di  SMK  Negeri  2  Purwokerto  yang  valid serta mengetahui respon siswa terhadap media ajar .

## B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilangsungkan  di  kelas  XI  jurusan  Konstruksi  Gedung, Sanitasi  dan  Perawatan  SMK  Negeri  2  Purwokerto  pada  waktu  semester genap  tahun  pelajaran  2022/2023.  Jenis  penelitian  yang  dipakai  adalah Research  and  Development ( R  and  D )  dengan  desain  penelitian  dan pengembangan 4-D terdiri dari pendefinisian ( Define ) , perancangan ( Design ) , pengembangan ( Development ) , dan penyebaran ( Dissemination ) (Thiagarajan & dkk, 1974). Model pengembangan 4-D dimodifikasi menjadi model
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646
pengembangan  3-D.  3-D  tersebut  terdiri  dari  pendefinisian  ( Define ) , perancangan ( Design ) , dan pengembangan ( Development ).  Hal  tersebut dikarenakan  adanya  penyesuaian  berdasarkan  kebutuhan  pengembangan. Berikut bagan modifikasi desain pengembangan 4-D :

## Gambar 1. Bagan Modifikasi Model Pengembangan 4-D
Peneliti  memakai  dua  jenis  teknik  pengumpulan  data,  yaitu  lembar validasi yang akan diberikan kepada validator ahli materi matematika, ahli materi  kejuruan,  dan  ahli  media  untuk  melakukan  uji  validasi  terhadap rancangan  media  ajar  yang  dibuat  oleh  peneliti  dan  angket  respon  siswa untuk  mengetahui  respon  dari  siswa  setelah  menggunakan  media  ajar matematika  berbasis  STEM  menggunakan Augmented  Reality yang  telah dilakukan uji validasi.
Teknik analisis data yang dipakai dalam penelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif. Analisis data dilakukan dengan merangkum hasil lembar validasi dalam uji validasi dan angket respon siswa dalam uji coba media ajar. Saran dari para ahli pada lembar validasi dipakai sebagai bahan revisi media ajar yang telah dibuat. Setelah dilakukan proses revisi, para ahli memberikan  pernyataan  apakah  media  ajar  matematika  berbasis  STEM menggunakan Augmented  Reality valid  atau  tidak.  Media  ajar  dikatakan valid apabila sudah memenuhi aspek yang dinilai dan tidak ada lagi saran perbaikan  dari  para  ahli.  Jika  produk  media  ajar  telah  dinyatakan  valid maka diteruskan dengan uji coba produk media ajar dan pemberian angket respon kepada siswa. Dari angket respon siswa akan diketahui respon siswa terhadap media ajar.
Define (Pendefinian)
Melakukan
analisis awal-akhir dan analisis konsep Melakukan pemilihan media dan pembuatan rancangan awal Melakukan uji validasi dan uji coba Design (Perencanaan) Development (Pengembangan)
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646

## C. Hasil dan Pembahasan
Data  yang  didapat  dari  setiap  langkah  penelitian  yang  dilaksanakan sebagai berikut :

## 1. Pendefinisian ( Define )
Ada dua langkah analisis yang dilaksanakan dalam tahap ini, yaitu analisis  awal-akhir  dan  analisis  konsep.  Pada  analisis  awal-akhir diperoleh  bahwa  SMK  Negeri  2  Purwokerto  membutuhkan  media  ajar matematika  yang  mampu  diintegrasikan  dengan  materi  kejuruan Konstruksi,  Gedung,  Sanitasi  dan  Perawatan  (KGSP)  dengan menggunakan pendekatan STEM.
Analsis konsep menghasilkan materi yang akan dipakai dalam media ajar,  yaitu  materi  geometri  titik,  garis,  dan  bidang  pada  dimensi  tiga kelas  XI  (jarak garis  ke  garis  dan  luas  permukaan  balok)  yang  terkait dengan materi kejuruan volume pekerjaan pada pelaksanaan konstruksi bangunan gedung, seperti pemasangan pondasi batu kali dan kebutuhan bahan untuk pemasangan dinding) yang terdapat mata pelpembelajaranan  estimasi  biaya  konstruksi,  sanitasi  dan  perawatan Gedung kelas XI.
2. Perencanaan ( Design )
Yang  dilakukan  dalam  tahap  ini,  yaitu  pemilihan  aplikasi  dan membuat rancangan awal. Media ajar berbasis STEM ini menggunakan Augmented  Reality yang  akan  dirancang  dan  diakses  melalui  aplikasi assemblr studio , berikut rancangan awal media ajar :
Gambar 2. Media Ajar Slide 1 dan Slide 2 Pada  slide  1  menyajikan  petunjuk  penggunaan  media  ajar  dan bangunan rumah yang merupakan gambaran hasil belajar pada jurusan KGSP.  Pada  tampilan  awal  terdapat  tulisan  petunjuk  dan  tombol bersimbol 1, untuk membaca petunjuk penggunaan media pembelajaran siswa  dapat  menekan  tombol  bersimbol  1  tersebut.  Selanjutnya,  pada slide 2 siswa dapat menekan tombol angka untuk mengetahui struktur pondasi.  Kemudian,  menunjukkan  bentuk  pondasi  batu  kali  dalam tampilan tiga dimensi yang berbentuk bangun ruang prisma dengan alas trapesium sama kaki.
Gambar 3. Media Ajar Slide 3 dan Slide 4 Pada  slide  3  siswa  diarahkan  untuk  menentukan  tinggi  pondasi dengan menerapkan konsep matematika materi titik, garis, dan bidang pada dimensi tiga, yaitu jarak antara dua garis. Sedangkan, pada slide 4 menampilkan permasalahan volume pekerjaan dinding. Siswa diarahkan untuk  menentukan  kebutuhan  batu  bata  dari  sebuah  kamar  dengan menerapkan konsep luas setiap bidang tegak pada bangun balok.
Gambar 4. Media Ajar Bagian Kesimpulan Bagian  kesimpulan  menampilkan    konsep  matematika  yang digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  pada  materi  kejuruan, diantaranya konsep jarak antara dua garis, konsep volume prisma segi- n, dan konsep luas persegi panjang.
3. Pengembangan ( Development)
Pada tahap pengembangan dilakukan uji validasi dan uji coba produk media ajar. Uji validasi dilaksanakan oleh ahli materi matematika (Retno Agustini, S.Pd), ahli materi kejuruan (Puteri Kurnia Asmara, S.Pd), dan ahli media (Ririn Rianasari, S.Kom ) . Ketiga validator merupakan guru di SMK Negeri 2 Purwokerto.
Rancangan  awal  media  ajar  matematika  berbasis  STEM menggunakan Augmented  Reality pada  jurusan  KGSP  dilakukan  uji validasi  oleh  validator.  Pada  tahap  1,  media  ajar  diberikan  kepada validator melalui tautan kemudian validator memberikan komentar dan saran perbaikan pada lembar validasi. Saran perbaikan yang pertama, kesalahan  penulisan  jurusan  pada  slide  1,  yang  benar  Konstruksi Gedung,  Sanitasi  dan  Perawatan.  Yang  kedua,  perbaikan  slide  3 menambahkan satuan volume pekerjaan pondasi batu kali dan merubah tombol bertuliskan ilustrasi. Ketiga, satuan panjang pada slide 4 cukup
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646
dinarasikan dengan suara serta mengganti tombol bertuliskan ilustrasi. Keempat,  pada  bagian  penyelesaian  dislide  4  ditambahkan  satuan volume pekerjaan dinding, rumus-rumus untuk menentukan kebutuhan batu bata, serta memberi catatan  spesi/semen dan kolom pada dinding tidak diperhitungkan.
Kelima, perbaikan kesimpulan dari rumus luas persegi panjang diubah menjadi rumus luas permukaan balok dan luas permukaan balok tanpa alas  dan  tutup.  Setelah  media  ajar  diperbaiki,  maka  dilanjutkan  uji validasi  tahap  2.  Pada  uji  validasi  tahap  2  tidak  ada  saran  perbaikan untuk media ajar. Oleh karena itu, semua validator menyatakan media ajar  tersebut  valid  melalui  surat  pernyataan  validasi  yang ditandatangani.
Setelah dinyatakan valid, media ajar diujicobakan dalam skala kecil kepada 10 siswa SMK Negeri 2 Purwokerto jurusan KGSP kelas XI untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap  media  ajar.  Dari  10  siswa  yang terlibat dalam uji coba, hanya 8 siswa yang dapat mengakses media ajar dan  2  siswa  lainnya  tidak  dapat  mengakses  media  ajar  dikarenakan terkendala spesifikasi handphone yang tidak mendukung. Berdasarkan buku  panduan  penggunaan assemblr (2020),  spesifikasi  minimum perangkat handphone untuk  dapat  menggunakan assemblr sebagai aplikasi  yang  digunakan  untuk  mengakes  media  ajar  matematika berbasis  STEM  menggunakan Augmented  Reality ,  yaitu  memiliki minimal RAM 2 GB dan kamera 5 MP. Berikut hasil dari angket respon siswa dari 8 siswa yang dapat mengakses media ajar :
Gambar 5. Grafik Respon Siswa
Keterangan : MB  : Meningkatkan Minat Belajar TB : Tidak Membosankan SB  : Meningkatkan Semangat Belajar MD   : Mudah Dipahami MK  : Meningkatkan Kreativitas B : Dibutuhkan Siswa KGSP M   : Menarik KM   : Mudah Mengingat Konsep Matematika
100% 75% 75% 100% 50% 75% 100% 75% 75% 87,50% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% MB SB MK M KM KK MP TB MD B Grafik Respon Siswa Respon Positif

## KK   : Mudah Mengingat Konsep Materi Kejuruan

## MP  : Pendekatan STEM Memudahkan Memecahkan Permasalahan
Hasil uji coba produk menunjukkan  terdapat 100% siswa menyatakan bahwa  dengan  menggunakan  media  ajar  matematika  berbasis  STEM menggunakan Augmented  Reality dapat  meningkatkan  minat  belajar, memudahkan  dalam  memecahkan  permasalahan,  dan  media pembelajaran  menarik.  Selain  itu,  terdapat  persentase terendah,  yaitu 50%  siswa  yang  menyatakan  bahwa  dengan  menggunakan  media  ajar dapat memudahkan dalam mengingat konsep matematika materi titik, garis, dan bidang pada dimensi tiga.
Namun,  berdasarkan  grafik  respon  siswa  dapat  diketahui  bahwa masih ada sebagian kecil siswa yang memberikan respon negatif, mereka merasa  bahwa  dengan  media  ajar  matematika  berbasis  STEM menggunakan Augmented  Reality tidak  memberikan  apa  yang dibutuhkan siswa jurusan KGSP karena media ajar yang membosankan, tidak  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  dan  kreativitas,  serta penjelasannya  tidak  mudah  dipahami  sehingga  tidak  memudahkan mereka dalam mengingat konsep materi matematika dan konsep materi kejuruan KGSP yang saling berkaitan. Salah satu faktor yang membuat siswa memberikan respon negatif terhadap media ajar, yaitu proses akses media ajar yang membutuhkan waktu lama dan tidak berjalan dengan lancar sehingga media ajar terkesan membosankan, tidak meningkatkan semangat  belajar  dan  kreativitas,  serta  penjelasan  yang  tidak  mudah dipahami.  Hal  tersebut  disebabkan  oleh  ketidakstabilan  jaringan internet  dan  spesifikasi handphone yang  digunakan  siswa  untuk mengakses  media  ajar  bermacam-macam.  Semakin  stabil  jaringan internet  dan  semakin  tinggi  RAM  yang  dimiliki handphone maka semakin lancar dalam mengakses media ajar.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  media  ajar  matematika  berbasis  STEM menggunakan Augmented Reality, siswa yang memberikan respon positif terhadap  media  ajar,  yaitu  sebanyak  81,25%.  Hal  tersebut memperlihatkan  bahwa  siswa  yang  memberikan  respon  positif  lebih banyak  daripada  siswa  yang  memberikan  respon  negatif  yang  hanya sebanyak  18,75%.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media ajar matematika berbasis STEM menggunakan Augmented Reality pada jurusan Konstruksi, Gedung, Sanitasi dan Perawatan mendapat respon positif dari siswa.

## D. Simpulan
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  media  ajar  matematika  berbasis STEM menggunakan Augmented Reality pada jurusan Konstruksi Gedung, Sanitasi  dan  Perawatan  telah  dinyatakan  valid.  Kevalidan  didapat berdasarkan  hasil  uji  validasi  media  ajar.  Hasil  uji  coba  media  ajar berdasarkan angket respon siswa menunjukkan bahwa media ajar mendapat
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646
respon positif dari siswa sebesar 81,25%. Akan tetapi,  masih ada sebagian kecil siswa yang memberikan respon negatif terhadap media ajar, yaitu sebesar  18,75%.  Hal  ini  perlu  menjadi  perhatian  dalam  mengembangkan media ajar matematika berbasis STEM pada penelitian selanjutnya.

## E. Daftar Pustaka
Adam, N. A. bt, & Halim, L. bt. (2019). Cabaran Pengintegrasian Pendidikan STEM  Dalam  Kurikulum  Malaysia. Seminar  Wacana  Pendidikan 2019(SWAPEN 2.0) , 252–260.
Assemblr. (2020). Assemblr Edu Buku Panduan Guru .
Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Myth  or  reality? International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning , 14 (3), 234–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
Fakhruddin,  I.  A.,  Probosari,  R.  M.,  Indriyani,  N.  Y.,  &  dkk.  (2023). Implementasi  Pembelajaran  STEM  dalam  Kurikulum  Merdeka : Pemetaan Kesiapan, Hambatan dan Tantangan. Resona:Jurnal Ilmiah Pengabdian Masyarakat , 7 (1), 71–81
Harun,  S.  (2021).  Pembelajaran  di  Era  5.0. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Dasar Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo , 265–276. Indarta,  Y.,  Jalinus,  N.,  Waskito,  &  dkk.  (2022).  Relevansi  Kurikulum Merdeka  Belajar  dengan  Model  Pembelajaran  Abad  21  dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589 Izza, A. Z., Falah, M., & Susilawati, S. (2020). Studi Literatur: Problematika Evaluasi  Pembelajaran  dalam  Mencapai  Tujuan  Pendidikan  di  Era Merdeka Belajar. Konferensi Ilmiah Pendidikan Universitas Pekalongan 2020 , 10–15. https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/kip Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi.
Edureligia:  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam , 2 (2),  94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Maramis, M., Lumenta, A. S., & Sugiarso, B. A. (2016). Augmented Reality Pada  Aplikasi  Android  Untuk  Memperlihatkan  Gedung  Fatek. E- Journal Teknik Elektro Dan Komputer , 5 (1), 40–48. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/11542
Pramuji, L., Permanasari, A., & Ardianto, D. (2018). Multimedia Interaktif Berbasis  STEM  pada  Konsep  Percemaran  Lingkungan  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. Journal  of  Science Education and Practice , 2 (1), 1–15. https://journal.unpak.ac.id/index.php Prasetiyo, T., Setyosari, P., & Sihkabuden, S. (2017). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 4 (1), 37–46. https://doi.org/10.17977/um031v4i12017p037 Prayogi,  R.  D.,  &  Estetika,  R.  (2019).  Kecakapan  Abad  21 :  Kompetensi
Vol. 14, No. 2 September 2023 e-ISSN 2579-7646
Digital  Pendidik  Masa  Depan. Journal  Manajemen  Pendidikan , 14 (2), 144–151. https://doi.org/10.15330/jpnu.5.1.40-46
Putri, R. J., Rahman, T., & Qonita, Q. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Multiple  Intelligences  untuk  Menyiapkan  Siswa  di  Era  Super  Smart Society  5.0. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (3),  871–879. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/415
Raharjo,  N.  E.,  &  Dinata,  C.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  for  Bridge  pada  Mata  Pelajaran  Konstruksi  Jalan dan  Jembatan  untuk  SMK  Kelas  XI  DPIB. Jurnal  Pendidikan  Teknik Sipil , 3 (1), 100–109. https://doi.org/10.21831/jpts.v3i1.41891
Thiagarajan,  S.,  &  dkk.  (1974).  Instructional  Development  for  Training Teachers  of  Exceptional  Children:  A  Sourcebook.  In Indiana :  Indiana University . https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2