## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Linkaja Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
Reggy Ayunda Agustina, Muhamad Azrino Gustalika
Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1 18102210@ittelkom-pwt.ac.id, 2 *azrino@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: azrino@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak − − Perkembangan teknologi yang pesat, semakin lengkap dengan adanya fintech. Fintech yang sedang berkembang di Indonesis  yaitu  E-Wallet.  Beberapa  aplikasi  pendukung  dalam  penggunaan  E-Wallet  diantaranya  LinkAja,  OVO,  ShopeePay, DANA,  dan GoPay. Menurut hasi riset Daily Social LinkAja termasuk E-Wallet yang masih sedikit pengguna dan memiliki rating rendah pada Google Play Store jika dibandingkan dengan E-Wallet lainnya. Berbagai macam keluhan disampaikan oleh pengguna LinkAja pada kolom komentar Google Play Store. Selain itu keluhan lain juga dirasakan oleh pengguna LinkAja seperti, gagal upgradae, pelayanan yang tidak sesuai, saldo yang terpotong, dan sebagainya. Keluhan yang disebutkan, mengarah pada kualitas sistem dan layanan yang diberikan LinkAja, sedangkan tingginya kualitas layanan yang diberikan mempengaruhi tingginya tingkat kepuasan pengguna. Dengan adanya berbagai macam masalaha dan keluhan terkait LinkAja, maka perlu dilakukan evaluasi user experience agar LinkAja dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Salah satu model metode untuk pengukuran terhadap user experience  dan  akan  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  User  Experience  Questionnaire  (UEQ).  Penelitian  ini  menghasilkan pengukuran  pada  tiap  aspek  seperti  Attractiveness    (1,552),  Perspicuity  (1,667),  Efficiency  (1,225),  Dependability  (1,233), Stimulation  (  0,958)  memperoleh  nilai  evaluasi  positif  sedangkan  Novelty  (0,125)  memperoleh  nilai  evaluasi  netral,  dan  hasil benchmark  menunjukan aspek Efficiency, Perspicuity,  Dependability,  Attractiveness, masuk  dalam  kategori “Above  Average”, Stimulation masuk dalam  kategori “Below Average”, Novelty masuk dalam kategori “Bad”. Perlu dilakukan perbaikan pada aspek Novelty dan Stimulation. Berdasarkan hasil data, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil mengevaluasi aplikasi LinkAja menggunakan UEQ.
Kata Kunci : Fintech; Pengalaman pengguna; Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ); Dompet Elektronik; LinkAja
Abstract − Rapid technological developments, increasingly complete with the presence of fintech. One of the developing fintech in  Indonesia  is  E-Wallet.  Several  supporting  applications  for  using  E-Wallet  include  OVO,  DANA,  LinkAja,  ShopeePay  and GoPay. According to the results of research by the Daily Social, LinkAja is an E-Wallet that still has few users and has a low rating on the Google Play Store when compared to other E-Wallets. LinkAja users have submitted various complaints in the Google Play Store comments column. Apart from that, LinkAja users also felt other complaints, such as failed upgrades, inappropriate service, deducted balances, and so on. The complaints mentioned point to the quality of the system and services provided by LinkAja, while the high quality of the services provided affects the high level of user satisfaction. With various kinds of problems and complaints about LinkAja, it is necessary to evaluate the user experience so that LinkAja can improve the user experience. One model method for measuring user experience and will be used in this study is the User Experience Questionnaire (UEQ). This study succeeded in evaluating the LinkAja application using the User Experience Questionnaire (UEQ). This study resulted in measurements of each aspect such as Attractiveness (1.552), Perspicuity (1.667), Efficiency (1.225), Dependability (1.233), Stimulation (0.958) obtained a positive evaluation value while Novelty (0.125) obtained a neutral evaluation value, and the benchmark results showed aspects of Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability get the "Above Average" category, Stimulation gets the "Below Average" category, while the Novelty aspect gets the "Bad" category. It is necessary to make improvements in the aspects of Novelty and Stimulation..
Keywords : Fintech; User Experience; User Experience Questionnaire (UEQ); E-Wallet;  LinkAja .

## 1. PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu, teknologi mulai berjalan sangat pesat. Perkembangan teknologi yang pesat, semakin dilengkapi dengan keberadaan Financial Technology (Fintech). Fintech adalah layanan keuangan berbasis teknologi yang dapat dilakukan dimanapun, kapanpun, dan mempermudah proses transaksi [1]. Salah satu fintech yang sedang berkembang di Indonesai adalah E-Wallet. E-Wallet adalah aplikasi atau layanan jasa untuk melakukan pembayaran online bagi penggunanya untuk pembelian barang dan jasa [2]. Beberapa aplikasi pendukung dalam penggunaan E- Wallet diantaranya OVO, DANA, Link Aja, ShopeePay dan GoPay [3]. Menurut riset Daily Social LinkAja termasuk E-Wallet yang penggunanya masih sedikit dan memiliki rating rendah pada Google Play Store dibandingkan E-Wallet lainnya  [6].  Berbagai  keluhan  juga  disampaikan  pengguna  pada  kolom  komentar  Google  Play  Store.  Selain  itu, pengguna  LinkAja  mengalami  keluhan  seperti,  gagal  upgradae,  layanan  tidak  sesuai,  saldo  berkurang,  promo cashback,  serta  meragukan  kesiapan  LinkAja  saat  diluncurkan  [4].  Dari  keluhan  yang  telah  disebutkan,  lebih mengarah  pada  kualitas  sistem  dan  layanan  yang  diberikan  oleh  aplikasi  LinkAja,  sedangkan  tingginya  kualitas layanan yang diberikan mempengaruhi tingginya tingkat kepuasan pengguna [5].
Dengan  adanya  berbagai  macam  masalahan  dan  keluhan  terkait  LinkAja,  maka  perlu  dilakukan  evaluasi  user experience  agar  LinkAja  dapat  meningkatkan  pengalaman  pengguna.  Salah  satu  model  metode  untuk  pengukuran terhadap user experience dan akan digunakan pada penelitian ini yaitu User Experience Questionnaire (UEQ). Sesuia dengan tujuan utamanya, UEQ merupakan salah satu metode pengukuran user experience  yang dinilai cukup mudah dan efisien untuk digunakan [6]. Lengkapnya aspek yang dimiliki menjadi keunggulan UEQ jika dibandingkan dengan

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
tool  lain.  Selain  itu,  UEQ  juga  menyediakan  template  dalam  format  excel  berupa  Data  Analysis  Tool  yang  dapat membantu pengguna dalam mengukur pengalaman pengguna [7].
Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan kajian pustaka dengan meninjau penelitian sebelumnya seperti seperti  jurnal  yang  memiliki  cakupan  pembahasan  yang  sama  dengan  penelitian  ini  yaitu  mengenai  evaluasi  user experience menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan metode lain sebagai pembanding tujuannya yaitu agar penulis  memiliki acuan dalam  melakukan penelitian  ini. Penelitian pertama  yaitu tahun 2021 oleh Putu Praba Santika, I Nyoman Alit Arsana, I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya, dan Ida Bagus Ary Indra Iswara tentang analisis dan evaluasi user experience PaTik Bali yang di latarbelakangi karena banyaknya perangkat yang melakukan uninstall, yaitu sebanyak 82.000 perangkat dari 89.000 perangkat yang terinstall. Dengan menggunakan metode UEQ penelitian ini  memperoleh  kesimpulan  hasil  yaitu  alasan  pengguna  melakukan  uninstall  bukan  disebabkan  karena  user experience  yang buruk karena dari semua hasil analisa  memperoleh penilaian  yang baik [7]. Kajian  lain dilakukan pada tahun 2019 oleh  Fauzan Fitrada, Admaja Dwi Herlambang, dan Hanifah Muslimah Az-Zahra tentang evalusi pengalaman pengguna antara Socrative dan Kahoot dengan studi kasus SMKN 3 Malang, penelitian ini didasari oleh permasalahan yaitu kegiatan yang berulang  –ulang membuat siswa bosan yang menyebabkan siswa kurang tertarik untuk memperhatikan materi saat belajar. Dengan menggunakan metode UEQ, penelitian ini mengasilkan kesimpulan bahwa murid lebih menyukai Kahoot  karena lebih atraktif dan user friendly. Hal ini disebabkan karena nilai rata-rata Kahoot lebih tinggi dari Socrative [8]. Penelitian ketiga dilakukan tahun 2020 oleh Shandranuur Fauziah Novitasarai, Alfi  Nur  Rusydi,  Yusi  Tyroni  Mursityo  tentang  evaluasi  pengalaman  pengguna  pada  e-commerce  Sociolla.com. Penelitian ini dilakukan karena adanya masalah pada website sociolla yaitu pengguna merasa memerlukan waktu lama untuk  berinteraksi  dengan  situs  web  tersebut.  Dengan  menggunakan  metode  SUS,  usability  testing,  dan  UEQ, penelitian  ini  memperoleh  hasil  yaitu  skor    rata-rata  hasil  survei  SUS  masuk  dalam  kategori  Acceptable  dengan peringkat “Good” dan skala “C”. Sedangkan pada hasil kuisioner UEQ, website Sociolla unggul pada  aspek kualitas pragmatis dan termasuk dalam goal-directed, pada aspek kualitas hedonis termasuk not goal-directed [9]. Penelitian keempat oleh Satrio Hadi  Wijoyo, Reinardus Dimas Bagus  Kurniawan, dan Niken Hendrakusma  Wardani tentang evaluasi usability aplikasi MY JNE pada tahun 2019. Penelitian ini dilakukan karena adanya masalah usability yaitu bahasa yang tidak konsisten serta tampilan pesan error yang sulit  dipahami. Dengan menggunakan metode Heuristic Evaliation dan UEQ, penelitian ini menghasilkan data bahwa benchmark UEQ menunjukan kategori bad. Sedangkan pada  pengujian  Heuristic  Evaluation,  ditemukan  22  permasalahan  usability  dan  telah  didapat  saran  perbaikannya. Hasil pengujian prototype telah menyelaesaiakan 22 masalah seelumnya. Namun ditemukan masalah lain dengan nilai severity ratings  minor [10]. Penelitian kelima  yaitu penelitian tahun 2019 oleh Retno Indah Rokhmawati, Hanifah Muslimah  Az-Zahra,  dan  Cheldo  Bagas  Romansya  tentang  evaluasi  user  experience  pada  aplikasi  Ruang  Guru Penelitian  ini  dilakukan  karena  adanya  masalah  yaitu,    kualitas  kegunaan  yang  ditawarkan  tidak  sesuai  dengan banyakanya jumlah unduhan. Dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation, diperoleh hasil bahwa ditemukan permasalahan sebanyak 39 dari 4 orang ahli dan dengan menggunakan hasil evaluasi,  28 rekomendasi perbaikan telah diberikan  [11].  Yang  membedakan  penelitian  ini  dan  penelitian  sebelumnya  yaitu  pada  penelitian  ini,  terdapat  uji validitas dan uji reliabilitas yang untuk memastikan kuisioner yang telah disususn diatur untuk mengukur gejala dan memperoleh  informasi  yang  valid.  Sehingga  hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  lebih  akurat  dari  penelitian sebelumnya.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan penelitian tentang “Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Linkaja Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) “. Tujuannya adalah untuk mengukur tingkat pengalaman  pengguna  (user  experience)  aplikasi  LinkAja  terhadap  layanan  yang  diberikan  dengan  menerapkan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan  mengetahui cara  meningkatkan  meningkatakan user experience pada aplikasi dompet digital LinkAja

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1. Metode Analisis
Penelitian  ini  terbagi  dalam  beberapa  tahapan  yaitu,  studi  literatur,  menentukan  responden  responden, pengumpulan  data,  pengolahan  data,  analisis  hasil  penelitian,  dan  kesimpulan.  Terdapat  diagram  alir  penelitian sebagai berikut.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 2.2. Menentukan Responden
Responden  pada  penelitian  ini  yaitu  seluruh  pengguna  Aplikasi  dompet  digital  LinkAja  uang  berdomisili  di wilayah  Jawa  Tengah.  Pada  penelitian  ini,  pengambilan  sampel  menggunakan  teknik Simple  Random  Sampling, dengan  minimal  30  orang  sebagai  responden . Teknik Simple  Random  Sampling dilakukan  secara  acak  oleh  tiap anggota  populasi. Dengan  kata  lain,  semua  anggota  populasi  mempunyai  kesempatan  yang  sama  untuk  menjadi sampel [12].

## 2.3. Pengumpulan Data
a. Observasi
Pada penelitian ini penulis melakukan observasi terhadap aplikasi dompet digital LinkAja dengan melihat ulasan atau review pengguna  pada Google  Play  Store ,  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  keluhan  atau  kendala  yang dialami oleh pengguna selama menggunakan dompet digital LinkAja
b. Kuisioner
Pada  penelitian  ini,  proses  pengumpulan  datadilakukan  secara  kuantitatif.  Metode  yang  digunakan  untuk pengumpulan data kuantitatif pada penelitian ini yaitu User Experience Questionnaire (UEQ) .  Pada kuisioner ini juga terdapat beberapa pertanyaan mengenai data demografis. Pertanyaan-pertanyaan tersebut sebagai berikut.
1. Pertanyaan pertama yaitu mengenai jenis kelamin yang terbagi menjadi perempuan dan laki – laki.
2. Pertanyaan kedua adalah usia dengan pembagian kategori ≥ 46 Tahun, 36-45 Tahun, 26-35 Tahun, 17-25 Tahun
3. Pertanyaan ketiga mengenai apakah responden merupakan pengguna dompet digital LinkAja, dengan pilihan jawaban iya dan bukan
4. Pertanyaan  keempat  yaitu  tentang  lama  penggunaan  dengan  pilihan  jawaban  >  3  Tahun,  1-3  Tahun,  <  1 Tahun
5. Pertanyaan kelima yaitu mengenai intensitas penggunaan, apakah kadang – kadang, sering, atau sering sekali.
6. Sedangkan untuk melakukan evaluasi terhadap dompet digital LinkAja, responden akan dibagikan kuisioner dengan    26  pertanyaan  yang  mewakili    6  aspek  (UEQ).  Pertanyaan  tersebut  dapat  dilihat  pada  Gambar  2 berikut :

## Gambar 2. Pertanyaan UEQ
Untuk memudahkan peneliti dalam mengumpulkan data, maka dilakukan pengelompokan pertanyaan berdasarkan 6 aspek penilaian. Pengelompokan pertanyaan berdasarkan aspek UEQ dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 3. Pengelompokan Pertanyaan

## 2.4. Pengolahan Data
Langkah selanjutnya aalah pengolahan data sesaui hasil survey yang di bagikan kepada responden. Data diolah berdasarkan metode yang digunakan dengan cara menginputkan data pada Data Analysis Tools yang sudah tersedia untuk mengetahui nilai setiap aspek UEQ. Namun, sebelum data dioalah menggunakan Data Analysis Tools , data hasil kuisioner dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas terlebihdahulu, tujuannya adalah untuk mengukur seberapa akurat dan konsistensi suatu pertanyaan.
a. Uji Validitas
Uji validitas yaitu suatu uji untuk menunjukan seberapa baik data yang diperoleh dari hasil penelitian. Uji validitas yang dapat digunakan yaitu Pearson Product Moment (r) dengan cara mengkorelasi setiap item pertanyaan dengan total skor tiap item. Rumus untuk menghitung koefisien korelasi Pearson Product Moment dapat dilihat di bawah ini [13].
𝒓 𝒙𝒚 = 𝒏(∑ 𝒙 𝒊 𝒚 𝒊 ) − (∑ 𝒙 𝒊 )(∑ 𝒚 𝒊 ) √(𝒏(∑ 𝒙 𝒊 𝟐 ) − (𝒙 𝒊 ) 𝟐 )(𝒏(∑ 𝒚 𝒊 𝟐 ) − (𝒚 𝒊 ) 𝟐 ) (1)
Keterangan : Rxy = koefisien korelasi. yi = skor setiap item pada kriteria. xi = skor setiap item pada instrument n = jumlah responden [14].
b. Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  merupakan  suatu  uji  yang  berfungsi  untuk  mengetahui  tingkat  konsistensi    sebuah  angket  pada penelitian [16]. Rumus untuk menghitung uji reliabilitas dapat menggunakan formula cronbach’s alpha berikut.
𝒌
𝒌 − 𝟏 {𝟏 − ∑ 𝒔 𝒊 𝟐 𝒔 𝒕 𝟐 } (2)
Keterangan : ri = koefisien reliabilitas Cronbach’s alpha. k = jumlah item soal. Σs i 2 = jumlah varian tiap item. s t 2 = varians total [17].

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Uji Validitas dan Reliabilitas
Setelah  dilakukan  penyebaran  kuisioner  dan  diperoleh  data  penelitian,  dilakukan  analisis  uji  validitas  dan  uji reliabilitas. Hasil uji validitas dan uji reliabilitas dapat dilihat pada uraian berikut.
1. Uji Validitas
Dalam pengujian validitas pada item UEQ, pertanyaan negatif diubah terlebih dahulu menjadi pertanyaan positif. Setelah itu, seluruh skor dan total skor yang diperoleh dilakukan pengujian menggunakan software SPSS untuk memperoleh hasil. Dalam pengambilan keputusan pada uji validitas terdapat dasar- dasar khusus. Dasar – dasar tersebut adalah sebagai berikut.
a. jika nilai rhitung lebih besar dari rtabel, maka pertanyaan atau pernyataan kuisioner dinyatakan valid
b. jika nilai rhitung lebih kecil dari rtabel, maka pertanyaan atau pernyataan kuisioner dinyatan tidak valid [15]. Hasil dan pembahasan mengenai uji validitas dapat dilihat pada penjelasan di bawah ini.

## Variabel Attractiveness
Berikut merupkan tabel hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Attractiveness yang tersaji pada  tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Variabel Attractiveness Variabel rhitung rtabel Keterangan Attractiveness 2 0,737 0,361 Valid Attractiveness 2 0,843 0,361 Valid Attractiveness 2 0,828 0,361 Valid Attractiveness 2 0,836 0,361 Valid Attractiveness 2 0,872 0,361 Valid Attractiveness 2 0,882 0,361 Valid

## Variabel Perspicuity
Berikut merupkan tabel hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Perspicuity yang tersaji pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Uji Validitas Variabel Perspicuity Variabel rhitung rtabel Keterangan Perspicuity 1 0,649 0,361 Valid Perspicuity 2 0,791 0,361 Valid Perspicuity 3 0,778 0,361 Valid Perspicuity 4 0,832 0,361 Valid

## Variabel Efficiency
Berikut merupkan tabel hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Efficiency yang tersaji  pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Uji Validitas Variabel efficiency Variabel rhitung rtabel Keterangan Efficiency 1 0,765 0,361 Valid Efficiency 2 0,670 0,361 Valid Efficiency 3 0,886 0,361 Valid Efficiency 4 0,675 0,361 Valid

## Variabel Dependability
Berikut merupkan tabel hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Dependability yang tersaji pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Uji Validitas Vriabel Dependability Variabel rhitung rtabel Keterangan Dependability 1 0,667 0,361 Valid Dependability 2 0,871 0,361 Valid Dependability 3 0,853 0,361 Valid Dependability 4 0,699 0,361 Valid

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Variabel Stimulatio
Berikut merupkan tabel hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Stimulation yang tersaji pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Uji Validitas Variabel Stimulation Variabel rhitung rtabel Keterangan Stimulation 1 0,779 0,361 Valid Stimulation 2 0,716 0,361 Valid Stimulation 3 0,749 0,361 Valid Stimulation 4 0,632 0,361 Valid

## Variabel Novelty
Berikut merupkan hasil uji validitas tiap item pertanyaan pada variabel Novelty yang tersaji pada tabel 6 berikut. Tabel 6. Uji Validitas Variabel Novelty Variabel rhitung rtabel Keterangan Novelty 1 0,804 0,361 Valid Novelty 2 0,709 0,361 Valid Novelty 3 0,571 0,361 Valid Novelty 4 0,792 0,361 Valid

## 2. Uji Reliabilitas
Dalam pengambilan keputusan uji reliabilitas juga terdapat dasar – dasar  khusus. Dasar – dasar tersebut adalah apabila  nilai  Cronbach’s  Alpha  lebih  besar  dari  0,60  maka  kuisioner  dinyatakan  reliabel  dan  apabila  nilai Cronbach’s Alpha lebih kecil dari 0,60 maka kuisioner dinyatakan tidak reliabel [18]
Berikut  merupakan  hasil  pengujia  reliabilitas  pada  tiap  variabel  pertanyaan  yang  terdapat  dalam  kuisioner penelitian. Hasil pengujian reliabilitas tersaji pada Tabel 7 berikut.
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Nilai Cronbach’s Alpha Keterangan Attractiveness 0,911 Reliabel Perspicuity 0,730 Reliabel Efficiency 0,729 Reliabel Dependability 0,764 Reliabel Stimulation 0,674 Reliabel Novelty 0,663 Reliabel

## 3.2 Analisis UEQ
Analisis UEQ pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan nilai rata – rata ( mean ) dari setiap indikator variabel dengan acuan aturan yaitu, hasil kuisioner yang memperoleh mean < 0,8 menandakan evaluasi negatif ditandai dengan panah berwarna merah. Nilai mean -0,8 dan 0,8 menandakan evaluasi netral dengan tanda panah kuning. Nilai mean  > 0,8 menandakan  evaluasi positif ditandai dengan tanda panah hijau Setelah data hasil kuisioner dimasukkan ke dalam Data Analysis Tools , data dikelompokkan berdasarkan 6 aspek yaitu attractiveness,  dependability,  efficiency,  perspicuity,  novelty, dan stimulation yang  selanjutnya  dilakukan  analisa untuk mengetahui  hasil mean tiap  indikator dari seluruh variabel  yang ada. Berikut merupakan hasil rata-rata nilai dari masing-masing aspek.
Tabel 8. Hasil Mean Variabel Attractiveness Variabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Attractiveness 1 Annoying Enjoyable 1,6 Nilai Evaluasi Positif Attractiveness 2 Good Bad 1,6 Nilai Evaluasi Positif Attractiveness 3 Unlikable Pleasing 1,6 Nilai Evaluasi Positif Attractiveness 4 Unpleasant Pleasant 1,7 Nilai Evaluasi Positif Attractiveness 5 Attractive Unattractive 1,1 Nilai  Evaluasi Positif Attractiveness 6 Friendly Unfriendly 1,1 Nilai Evaluasi Positif Attractiveness 1,552 Nilai Evaluasi Positif Variabel attractiveness merupakan variabel pengukuran user experience yang menekankan kesan pengguna terhadap apliaksi LinkAja. Apakah baik atau buruk, menyusahkan atau menyenangkan. Berdasarkan hasil analisis pada Tabel

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
8 di atas, variabel attractiveness memperoleh nilai evaluasi positif dengan nilai rata - rata sebesar 1,552. Hal tersebut menunjukan bahwa pengguna merasa tertarik dengan tampilan aplikasi LinkAja.
Tabel 9. Hasil Mean Variabel Perspicuity Variabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Perspicuity 1 Not Understandable Understandable 2,1 Nilai Evaluasi Positif Perspicuity 2 Easy to Learn Difficult to Learn 1,2 Nilai Evaluasi Positif Perspicuity 3 Compicated Easy 1,7 Nilai Evaluasi Positif Perspicuity 4 Clear Confusing 1,7 Nilai Evaluasi Positif Perspicuity 1,667 Nilai Evaluasi Positif
Variabel perspicuity merupakan variabel pengukuran user experience yang menekankan seberapa besar kejelasan dari apliaksi LinkAja. Apakah menungkinkan untuk menggunakan aplikasi LinkAja, mudah dipahami atau sulit dipahami. Pada dengan Tabel 10 di atas, variabel perspicuity memperoleh nilai evaluasi positif dengan nilai rata - rata sebesar 1,667. Hal ini menunjukan bahwa pengguna merasa jelas dan mudah memahami saat menggunakan aplikasi LinkAja.
Tabel 10. Hasil Mean Variabel Efficiency Variabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Efficiency 1 Fast Slow 0,6 Nilai Evaluasi Netral Efficiency 2 Inefficient Efficient 1,6 Nilai Evaluasi Positif Efficiency 3 Impractical Practical 1,5 Nilai Evaluasi Positif Efficiency 4 Organized Cluttered 1,2 Nilai Evaluasi Positif Efficiency 1,225 Nilai Evaluasi Positif
Variabel Efficiency merupakan variabel pengukuran user experience yang menekankan kepada seberapa besar usaha pengguna dalam menyelesaikan tugas. Cepat atau lambat, tidak efisien atau efisien. Pada Tabel 10 di atas, variabel efficiency memperoleh  nilai  evaluasi  positif  dengan  nilai  rata  -  rata sebesar  1,225  yang  artinya  pengguna  dapat menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa usaha yang besar.
Tabel 11. Hasil Mean Variabel Dependability Variaabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Dependability 1 Unpradictable Predictable 1,1 Nilai Evaluasi Positif Dependability 2 Obstructive Supportive 1,7 Nilai Evaluasi Positif Dependability 3 Secure Not Secure 1,3 Nilai Evaluasi Positif Dependability 4 Meets Expectations Does Not Meet expectations 0,9 Nilai Evaluasi Positif Dependability 1,233 Nilai Evaluasi Positif
Variabel Dependability merupakan  variabel  pengukuran user  experience yang  menekankan  pada  seberapa  besar ketepatan  yang dirasakan oleh pengguna untuk mengendalikan  interaksi.  Apakah dapat diprediksi atau tidak dapat diperediksi. Berdasarkan Tabel 11 di atas, variabel dependability mempeoleh nilai evaluasi positif dengan nilai rata - rata sebesar 1,233 yang artinya pengguna merasa bisa mengendalikan interaksi.
Tabel 12. Hasil Mean Variabel Stimulation Variabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Stimulation 1 Valuable Inverior 0,9 Nilai Evaluasi Positif Stimulation 2 Boring Exciting 0,9 Nilai Evaluasi Positif Stimulation 3 Not Interesting Interesting 1,4 Nilai Evaluasi Positif Stimulation 4 Motivating Demotivating 0,6 Nilai Evaluasi Netral Stimulation 0,958 Nilai Evaluasi Positif Variabel Stimulation merupakan variabel pengukuran user experience yang menekankan pada seberapa besar LinkAja dapat  memotivasi  penggunanya  untuk  menggunakan  aplikasi  tersebut  seperti,  bermanfaat  atau  kurang  bermanfaat, membosankan atau mengasyikan. Berdasarkan Tabel 12 di atas, variabel stimulation memperoleh nilai evaluasi positif dengan nilai rata - rata sebesar 0,958 yang berarti pengguna ermotivasi untuk terus memakai aplikasi LinkAja.
Tabel 13. Hasil Mean Variabel Novelty Variabel Indikator Mean Evaluasi Penilaian Novelty 1 Creative Dull 0,1 Nilai Evaluasi Netral Novelty 2 Inventive Conventional -0,1 Nilai Evaluasi Netral Novelty 3 Usual Leading Edge 0,9 Nilai Evaluasi Positif Novelty 4 Conservative Inovative -0,3 Nilai Evaluasi Netral Novelty 0,125 Nilai Evaluasi Netral

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Variabel novelty merupakan  variabel  pengukuran user  experience yang  menekankan  pada  seberapa  kreatif  atau seberapa besar kebaruan dari aplikasi LinkAja, seperti keratif atau monoton, konservatif atau inovatif. Pada Tabel 13 di atas, menunjukan bahwa variabel novelty memperoleh nilai evaluasi netral dengan nilai rata - rata sebesar 0,125. Hal ini menandakan aplikasi LinkAja  masih perlu meningkatkan kreativitas. Dari keenam skala teresbut kemudian dibagi menjadi kualitas pragmatis (kejelasan, Efisien, Ketepatan) dan kualitas hedonis (Stimulasi, Kebaruan). Penilain daya Tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis tertera  pada Tabel 14 berikut.
Tabel 14. Pragmatic and Hedonic Quality Pragmatic and Hedonic Quality Attractiveness 1,52 Pragmatic Quality 1,38 Hedonic Quality 0,54
Pada Tabel 14 di atas, diketahui bahwa nilai tertinggi diperoleh oleh attractiveness yaitu sebesar 1,52. Kemudian pragmatic quality memperoleh nilai sebesar 1,38 sedangkan hedonic quality memperoleh nilai terendah yaitu sebesar 0,54.
Selain itu, terdapat analisis benchmark yang terdapat pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4. Diagram Benchmark UEQ
Tabel 15. Benchmark UEQ Scale Mean Comparisson to benchmark Interpretation Attractiveness 1,52 Above Average 25% of results better, 50% of results worse Perspicuity 1,67 Above Average 25% of results better, 50% of results worse Efficiency 1,23 Above Average 25% of results better, 50% of results worse Dependability 1,23 Above Average 25% of results better, 50% of results worse Stimulation 0,96 Below Average 50% of results better, 25% of results worse Novelty 0,13 Bad In the range of the 25% worst results
Berdasarkan  Gambar  7  di  atas,  dapat  dilihat  perolehan  data  bahwa  aspek dependability (1,23) ,  efficiency (1,23) , perspicuity (1,57) ,  attractiveness (1,52) memperoleh  kategori “Above  Average”, aspek stimulation (0,96) memperoleh kategori “Below Average” dan aspek novelty (0,13)  memperoleh kategori “ Bad ”.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil  penelitian yang telah dilakukan terhadap aplikasi LinkAja, didapat kesimpulan bahwa penelitian ini  berhasil  melakukan  evaluasi  terhadap  aplikasi  LinkAja  menggunakan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ). Hasil  mean  pada  tiap  aspek  yaitu  Dependability  (1,233),  Efficiency  (1,225),  Perspicuity  (1,667),  Novelty  (0,125), Stimulation  (0,958),  Attractiveness    (1,552),yang  menghasilkan  nilai  evaluasi  positif  pada  aspek  Dependability, Efficiency, Perspicuity, Stimulation, Attractiveness, dan nilai evaluasi netral pada aspek Novelty. Hasil benchmark menunjukan  aspek  Dependability,  Efficiency,  Perspicuity,  Attractiveness  memperoleh  kategori  “Above  Average”, Stimulation memperoleh  kategori “Below Average”, sedangkan aspek Novelty memeperoleh kategori “Bad”. Perlu dilakukan perbaikan terutama pada aspek Novelty dengan cara meningkatkan kreativitas dan melakukan inovasi agar menghasilkan suatu hal baru yang dapat meningkatkan kesan pengguna. Perbaikan juga perlu dilakukan pada aspek Stimulation  dengan  cara  menciptakan  produk  yang  lebih  bermanfaat,  menarik,  dan  mengasyikan  agar  dapat meningkatkan motivasi pengguna

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 3, No 4, Desember 2022, Hal 323 - 331 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 401 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih disampaikan kepada seluruh pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian dan membantu dalam penyusunan penelitian ini mulai dari awal hingga selesai.

## REFERENCES
[1] M. Rizal, E. Maulina, and N. Kostini, “Fintech As One Of The Financing Solutions For SMEs,” vol. 3, no. 2, 2018.
[2] M. R. Alsyukri, “Pengaruh Kemudahan, Gaya Hidup Dan Perilaku Konsumtif Terhadap Keputusan Penggunaan E-Wallet Selama Masa Pandemi Covid-19,” pp. 4–18, 2021.
[3] E. S. Prima, “Skripsi Evaluasi User Experience Pada Aplikasi E-Wallet Dengan Metode User Experience Questionnaire,” 2021.
[4] N. A. Rahayu and M. T. Lestari, “Pengaruh Customer Experience Terhadap Brand Image Pada Aplikasi LinkAja The Effect Of Customer Experience On Brand Image On LinkAja,” 2021.
[5] Y.  Aziati,  “Analisis  Pengaruh  User  Experience  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Mobile  Application  E-Commerce  Shopee Menggunakan Model Delone & Mclean,” 2020, [Online]. Available:
http://www.akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/919.
[6] N. K. R. Juniantari and  nyoman T. . Putra, “Analisis Sistem Informasi DPMPTSP Menggunakan Metode User Experience Questionnaire,” J. Inform. dan Komput., vol. 4, no. 1, pp. 31–37, 2021, doi: 10.33387/jiko.
[7] I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A. I. Iswara, and I. N. A. Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020762763.
[8] F. Fitranda, H. M. Az-zahra, and A. D. Herlambang, “Evaluasi User Experience pada Kahoot dan Socrative menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada SMKN 3 Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10701–10704, 2019.
[9] S.  F.  Novitasari,  Y.  T.  Mursityo,  and  A.  N.  Rusydi,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  E-Commerce  Sociolla.Com Menggunakan  Usability  Testing  Dan  User  Experience  Questionnaire  (Ueq),”  J.  Sist.  Informasi,  Teknol.  Informasi,  dan Edukasi Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 57–63, 2020, doi: 10.25126/justsi.v1i2.9.
[10]  R. Dimas, B. Kurniawan, S. H. Wijoyo, and N. H. Wardani, “Evaluasi Usability Aplikasi MY JNE Dengan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ) Dan Heuristic Evaluation,” vol. 3, no. 6, 2019.
[11]  C. B. Romansya, H. M. Az-zahra, and R. I. Rokhmawati, “Evaluasi User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Ruang Guru dengan Metode Heuristic Evaluation,” vol. 3, no. 9, 2019.
[12]  A.  G.  Hartzani,  “Evaluasi  User  Experience  Pada  Dompet  Digital  OVO  Menggunakan  User  Experience  Questionnaire (UEQ),” 2021.
[13]  R. nur Amalia, R. setia Dianingati, and E. Annisaa, “Pengaruh jumlah responden terhadap hasil uji validitas dan reliabilitas kuesioner pengetahuan dan perilaku swamedikasi,” Generics  J. Res. Pharm., vol. 1, no. 2, pp. 9–15, 2022.
[14]  T. Tugiman, H. Herman, and A. Yudhana, “Uji Validitas Dan Reliabilitas Kuesioner Model Utaut Untuk Evaluasi Sistem Pendaftaran Online Rumah Sakit,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 9, no. 2, pp. 1621–1630, 2022, doi: 10.35957/jatisi.v9i2.2227.
[15]  R.  Al  Hakim,  I.  Mustika,  and  W.  Yuliani,  “Validitas  Dan  Reliabilitas  Angket  Motivasi  Berprestasi,”  FOKUS  (Kajian Bimbing. Konseling dalam Pendidikan), vol. 4, no. 4, p. 263, 2021, doi: 10.22460/fokus.v4i4.7249.
[16]  P. R. Rindiasari, Hidayat, Yuliani, W. Hidayat, and W. Yuliani, “Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Kepercayaan Diri,” FOKUS (Kajian Bimbing. Konseling dalam Pendidikan), vol. 4, no. 5, p. 367, 2021, doi: 10.22460/fokus.v4i5.7257.
[17]  M. Erida, “Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrumen Motivasi Pengidap HIV/AIDS,” J. Ilm. Bina Edukasi, vol. 1, no. 1, pp. 10–21, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.umika.ac.id/index.php/jurnal_edukasi/article/view/156.
[18]  B. O. Lubis, A. Salim, and J. Jefi, “Evaluasi Usability Sistem Aplikasi Mobile JKN Menggunakan Use Questionnaire,” J. SAINTEKOM, vol. 10, no. 1, p. 65, 2020, doi: 10.33020/saintekom.v10i1.131.