## PENERAPAN STRATEGI  PEMBELAJARAN MOTIVASIONAL DENGAN PERMAINAN KARTU BERTEMA PROTISTA PADA SISWA KELAS X SMA
Ernita Rahmaniati SMA Negeri 4 Pontianak Email : errahmaniati@gmail.com

## Abstract
This research is motivated tendency in the field of biology shows that learning  outcomes  in  protists  material  has  not  achieved  the  expected results. This is because teachers are more active than the students, so that  the  learning-oriented  teacher  (teacher-oriented)  whereas  passive during  the  learning  of  their  students  as  well  as  the  presentation  of learning  materials  in  the  classroom  is  still  conventional.  This  type  of research  is  Classroom  Action  Research  (PTK).  Data  taken  using  test instruments,  observation  sheet  and  test  evaluation  of  learning outcomes  is  a  means  of  collecting  qualitative  data  processed.  The results  showed  that  by application  of  learning  strategy  discovery learning using protists themed card game can improve motivation and results of students of class X MIA1 SMA 4 Pontianak
Keywords  :  Motivation,  learning  outcomes,  card  game,  Discovery Learning Biologi merupakan mata pelajaran yang sering dianggap pelajaran  yang  membosankan  karena materi yang dipelajari di kelas X lebih kompleks,  banyak  bahasa  latin,  serta banyak hapalannya. Sehingga terdapat  kecendrungan  siswa  kurang tertarik dengan mata pelajaran Biologi. Disamping itu adanya istilah- istilah  dalam  Bahasa  Latin,  juga menambah  kesan  sulitnya  belajar Biologi. Akibatnya, kebanyakan siswa  mengalami  kesulitan  dalam mempelajari materi Biologi. Kesulitan  belajar  ini  berpengaruh langsung  maupun  tidak  langsung terhadap  minat  dan  motivasi  belajar siswa  serta  sikap  terhadap  mata pelajaran  Biologi.  Akibatnya,  guru mengalami  banyak  kesulitan  untuk memusatkan  perhatian  siswa  dalam proses  pembelajaran.  Di  lain  pihak
ada  kecendrungan  bahan  ajar  atau lembar kerja siswa  yang disampaikan dan  digunakan  guru  tidak  mampu menumbuh  kembangkan  minat  dan motivasi siswa belajar biologi.
Siswa yang gagal dalam mencapai nilai ketuntasan yang ditetapkan  oleh  guru  mata  pelajaran lebih  disebabkan  oleh  rendahnya motivasi  belajar  siswa  itu  sendiri, dimana banyak siswa yang mengantuk pada saat belajar atau sulit memusatkan perhatiannya pada pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini  juga disebabkan  oleh  kurang  efektifnya strategi pembelajaran yang diterapkan oleh guru dalam pembelajaran biologi di dalam kelas. Akibat dari rendahnya motivasi  belajar  siswa  menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa kelas X MIA  1  SMAN  4  Pontianak  tahun pelajaran  2013-2014  pada  materi
2 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 7 No. 2 Juli 2016: 1-12
bahasan  Protista  masih  sangat  rendah dibandingkan  dengan  hasil  belajar siswa  kelas  X  MIA  lainnya  yang hanya  mencapai  nilai  rata-rata  kelas 55,39 atau sebanyak 34,21% siswa di kelas  tersebut  yang  telah  mencapai nilai ketuntasan 77.
Setelah peneliti melakukan refleksi  dari  pembelajaran  yang  telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan  bahwa  metode  yang digunakan peneliti dalam penyampaian  materi  di  dalam  kelas tidak bervariasi, sehingga tidak mampu  menciptakan  suasana  belajar yang menyenangkan dan
meningkatkan  motivasi  belajar  yang akan  mendukung  peningkatan  hasil belajar  siswa  di  dalam  kelas.  Di samping  itu  pula  peneliti  belum memanfaatkan  media  pembelajaran dalam penyampaian materi.
Untuk  memecahkan  masalah pembelajaran yang demikian itu perlu diupayakan  beberapa  pengembangan strategi pembelajaran yang mengoptimalkan motivasi belajar siswa dalam rangka peningkatan hasil belajar  siswa  secara  menyeluruh. Persoalan  yang  dihadapi  guru  di Indonesia  dewasa  ini  bukan  hanya terbatas pada upaya membuat pengajaran yang lebih menarik, tetapi juga  bagaimana  cara  menanamkan motivasi  belajar  dan  bekerja  pada siswa.  Sebab  motivasi  merupakan variabel  penting  yang  menjembatani pengajaran  dengan  prestasi  atau  hasil belajar.
Upaya peneliti dalam mengatasi rendahnya  motivasi  dan  hasil  belajar siswa  pada  materi  Protista  yaitu dengan  mencari  model  pembelajaran yang  efektif  dan  menyenangkan. Salah  satu  alternatif  yang  dipillih peneliti  untuk  mengatasi  kendala  di
atas  adalah  menerapkan  strategi pembelajaran Discovery  Learning dengan menggunakan permainan kartu  biologi  bertema  Protista  dalam proses pembembelajaran. Dengan harapan melalui pemebalajaran dengan  menerapkan  permainan  kartu bertema  Protista  ini  dapat  membantu kesulitan-kesulitan  siswa  sehingga motivasi dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.
Adapun  tujuan  dari  penelitian tindakan kelas ini adalah (1) mengetahui dan menganalisis kegiatan  setiap  siklus  dalam  proses pembelajaran Biologi terkait penerapan strategi pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan permainan kartu bertema  Protista di  kelas  X  MIA1 SMA  Negeri  4  Pontianak  tahun pelajaran 2014 – 2015; (2) memperoleh  informasi  ada  tidaknya peningkatan  motivasi  belajar  terkait penerapan strategi pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan permainan kartu bertema Protista dalam proses
pembelajaran  Biologi  di  kelas  X MIA1 SMA Negeri 4 Pontianak tahun pelajaran  2014  –  2015;  dan  (3) memperoleh  informasi  ada  tidaknya peningkatan hasil belajar siswa terkait penerapan strategi pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan permainan kartu bertema Protista dalam proses pembelajaran  Biologi  di  kelas  X MIA1 SMA Negeri 4 Pontianak tahun pelajaran 2014 – 2015.
Belajar merupakan suatu proses perubahan yang dilakukan oleh seseorang  atau  individu,  tidak  hanya sekedar banyak atau sedikitnya pengetahuan  yang  dimiliki,  namun juga  melputi  seluruh  kemampuan
yang dimilikinya. Belajar harus memungkinkan  terjadinya  perubahan yang merupakan buah dari pengalaman. Pendapat ini secara jelas memusatkan perhatian mengenai betapa  pentingnya  aktivitas  dalam proses belajar seseorang atau individu. Strategi pembelajaran Discovery Learning umumnya diartikan  sebagai  pembelajaran  yang melibatkan  siswa  dalam  melakukan halhal  dan  berpikir  tentang  hal-hal yang mereka lakukan serta mendorong  siswa  untuk  berlatih mencari jawaban dari setiap permasalahan  yang  harus  dipecahkan sehingga  pembelajaran  tidak  hanya berpusat pada guru. Silberman (2007) menyatakan,  salah  satu  cara  yang dapat  membuat  pembelajaran  tetap melekat  dalam  pikiran  adalah  dengan menemukan  sendiri  konsep  materi serta  mengalokasikan  waktu  untuk meninjau  kembali  materi  yang  telah dipelajari. Dengan menggunakan Discovery  Learning ialah  suatu  cara mengajar  yang  melibatkan  siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat, dengan diskusi, seminar,membaca sendiri dan mecoba sendiri . Discovery  Learning adalah strategi  pembelajaran  yang  dalam prosesnya siswa berusaha menemukan  sendiri  dan  memahami konsep dan definisi
materi pembelajaran.  Strategi  pembelajaran ini memajukan cara belajar aktif yang berorientasi  pada  proses,  mengarah sendiri dan reflektif.
Motivasi  belajar  siswa  dapat timbul  karena  faktor-faktor  intrinsik (faktor-faktor  dari  dalam  diri  siswa), berupa  hasrat  dan  keinginan  berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, serta
harapan  akan  cita-cita.  Sedangkan faktor  ekstrinsiknya  (faktor-faktor dari  luar  diri  siswa)  adalah  adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif,  dan  kegiatan  belajar  yang menarik.Kedua faktor tersebut disebabkab  oleh  rangsangan  tertentu, sehingga seseorang berkeinginan untuk  mnelakukan  aktivitas  belajar yang lebih giat dan semangat. Hakikat motivasi belajar Hamzah  B.  Uno  (2013:  23),  “adalah dorongan internal  atau eksternal  pada peserta  didik-peserta  didik  yang sedang  belajar  untuk  mengadakan perubahan tingkah laku, pada
umumnya  dengan  beberapa  indicator atau unsur yang mendukung”, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa motivasi  belajar  siswa  merupakan faktor  penentu  keberhasilan  siswa dalam mencapai tujuan dari pembelajarannya  seperti  peningkatan prestasi  atau  hasil  belajar  dalam proses pembelajaran yang dilakukannya.
Pengertian  hasil  belajar  adalah hasil  yang  telah  dicapai  dari  yang telah  dilakukan,  dikerjakan,  dan sebagainya.  Dalam  kaitannya  dengan belajar,  hasil  berarti  penguasaan pengetahuan  atau  keterampilan  yang dikembangkan  oleh  guru  melalui mata pelajaran, yang lazimnya ditunjukan  dengan  nilai  test  atau angka nilai  yang diberikan oleh guru. Jadi hasil bermakna pada keberhasilan  seseorang  dalam  belajar atau  dalam  bekerja  atau  aktivitas lainnya. Hasil belajar erat hubungannya  dengan  tujuan  belajar. Hasil  belajar  merupakan  hasil  yang diperoleh  siswa  setelah  ia  menerima suatu pengetahuan yang berupa angka (nilai). Jadi aktivitas siswa mempunyai  peranan  yang  sangat
4 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 7 No. 2 Juli 2016: 1-12
penting dalam proses belajar
mengajar,  tanpa  adanya  aktivitas siswa  maka  proses  belajar  mengajar tidak  akan  berjalan  dengan  baik, akibatnya  hasil  belajar  yang  dicapai siswa rendah.
Bermain  merupakan  berbagai bentuk  kegiatan  yang  menyenangkan yang  memberikan  kepuasan  pada  diri anak  yang  bersifat  tidak  serius,
fleksibel dan bahan mainan terkandung  kegiatan  yang  mendidik. Melalui  bermain,  anak  memperoleh pembelajaran  yang  mencakup  ranah kognitif, sosial emosi dan psikomotor. Selain  itu  melalui  bermain  anak dirangsang  untuk  berkembang  secara umum baik perkembangan cara berpikir,  emosi  maupun  sosial.  Di samping  itu  jika  ditinjau  dari  segi pendidikan, bermain merupakan suatu kegiatan  yang  memberi  peluang kepada anak untuk berkarya, melakukan  dan  menciptakan  sesuatu dari  permainan  itu  dengan  tenaganya sendiri,  baik  dilakukan  di  dalam maupun  di  luar  ruangan  (Andang Ismail, 2006:24).
Permainan  menurut  Arif  S. Sadiman  (1996:  77)  adalah  setiap kontes antara pemain yang berinteraksi  satu  sama  lain  dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk  mencapai  tujuan  tertentu  pula.
Dalam setiap permainan mesti memiliki  empat  kompenen  utama, yaitu:  (a)  adanya  pemain;  (b)  adanya lingkungan di mana pemain berinteraksi;  (c)  adanya  aturan  main dan;  (d)  adanya  tujuan  yang  akan dicapai,  sedangkan  kata  “kartu”
menurut kamus besar Bahasa Indonesia  adalah  kertas  tebal  yang tidak seberapa besar, biasanya
berbentuk  persegi  panjang.  Kartu merupakan salah satu media
pembelajaran agar mempermudah dan memperjelas penyampaian materi pembelajaran atau ide (Poerwadarminta, 2006:524), sehingga  yang  dimaksud  dengan permainan  kartu  di  sini  adalah  kartu pertanyaan,  di  mana  di  dalam  kartu ini terdapat pertanyaan yang menyangkut  materi  bahasan  yang disampaikan khususnya materi
Protista  yang  divariasikan  dengan gambar  yang  berhubungan  dengan materi  yang  disampaikan  selama proses pembelajaran berlangsung.

## METODE
Subyek dalam penelitian
tindakan  kelas  ini  adalah  siswa  kelas X  MIA1  semester  ganjil  di  SMAN  4
Pontianak  tahun  2014/2015  dengan jumlah  siswa  yaitu  38  orang,  terdiri dari  21  siswa  perempuan  dan  16 siswa  laki-laki.  Penelitian  tindakan kelas  adalah  suatu  penelitian  yang digunakan  secara  sistematis  reflektif terhadap  berbagai  tindakan  yang dilakukan  oleh    guru  sekaligus sebagai peneliti. Penelitian ini dimulai dengan menyusun perencanaan sampai penilaian terhadap  tindakan  nyata  di  dalam kelas berupa kegiatan belajar- mengajar, hal ini diharapkan tidak ada lagi  permasalahan  yang  menjadi kendala di dalam pembelajaran.
Penelitian  tindakan  kelas  ini sangat  diharapkan  dapat  bermanfaat bagi  guru  dalam  rangka  peningkatan hasil  belajar  di  kelas,  serta  sebagai solusi  dari  masalah  di  kelas.  Bentuk penelitian  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah penelitian tindakan  kelas  model  Kurt  Lewin.
Kurt  Lewin  terdiri  dari  empat komponen, yaitu: perencanaan (planning) , tindakan (acting) ,
pengamatan (observing) ,  dan  refleksi (reflekting) .  Penelitian  tindakan  kelas ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  4 Ponianak  pada  semester  ganjil  pada tahun pelajaran 2014 – 2015 mulai 15 Agustus  s.d    25  Oktober  2014. Adapun tahapan-tahapam yang dilalui dalam  penelitian  tindakan  ini  adalah sebagai berikut:
1. Siklus I a. Perencanaan Pada  tahap  perencanaan  ini dilakukan kegiatan-kegiatan sebegai  berikut  :  (1)  Penyusunan RPP  dengan  menerapka  strategi pembelajaran yang digunakan dalam  PTK  ini;  (2)  Penyusunan kartu  bertema  Protista  dan  lembar masalah/ lembar kerja siswa sesuai dengan  indikator  pembelajaran yang  akan  dicapai;(3)  Membuat instrumen  pengamatan  moivasi belajar  siswa  dan  soal  test  yang akan  diadakan  untuk  mengetahui hasil  pembelajaran  di  kelas;  (4) membentuk  kelompok  kerja  siswa yang bersifat heterogen; (5) memberikan penjelasan pada siswa tentang teknik pelaksanaan pembelajaran  dengan  menerapkan strategi  pembelajaran  dan  media pembelajaran yang digunakan. b. Pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan tindakan dilakuka proses pembelajaran sesuai dengan desain tindakan  yaitu  penerapan  strategi pembelajaran  Discovery  Learning dengan  menggunakan  permainan kartu  bertema  Protista  dengan langkah-langkah  berikut  ini  :  (1) Stimulatiom/pemberian rangsangan;  pada  tahap  ini  siswa dihadapkan  pada  sesuatu  yang menimbulkan kebingungannya,
kemudian  dilanjutkan  untuk  tidak
memberi  generalisasi,  agar  timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri.  Disamping  itu  guru  dapat memulai  kegiatan  pembelajaran dengan  mengajukan  pertanyaan,
anjuran membaca buku, dan aktivitas  belajar  lainnya  yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah dengan menggunakan  permainan  kartu bertema.  (2)  Problem  statement/ identifikasi  masalah,  memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk mengidentifikasi  dan  menganalisis permasalahan  yang  mereka  hadapi yang  relevan  dengan    materi pembelajaran  saat  pembelajaran berlangsung.  (3)  Data  collection  / pengumpulan  data;  siswa  bersama kelompoknya mengumpulkan informasi atau data untuk memecahkan masalah yang dihadapi  dengan  menggunakan permainan kartu bertema. (4) Data processing  /  pengolahan  data; siswa bersama kelompoknya mengolah data yang telah
dikumpulkan  dari  hasil  permainan kartu  bertema  dimana  data  yang dikumpulkan  tersebut  diklasifikasi guna  pembuktian  lebih  lanjut.(5) Verification  (pembuktian);  pada tahap  ini  siswa  dan  kelompoknya melakukan  pemeriksaan  secara cermat  untuk  mendukung  benar atau tidaknya hipotesis yang dibuat tadi  dengan  didukung  referensi atau  sumber  belajar  yang  relevan.
(6) Generalization / menarik kesimpulan, merupaka proses menarik  sebuah  kesimpulan  yang dapat  dijadikan  prinsip  umum  dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama dengan memperhatikan hasil verifikasi.
6 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 7 No. 2 Juli 2016: 1-12
c. Observasi Observasi  atau  pengamatan terhadap proses pelaksanaan tindakan  kelas  dilakukan  oleh kolaborator,  baik  menggunakan instrumen  observasi  yang  telah disediakan maupun secara langsung  mencatat  setiap  kejadian yang teramati selama proses pembelajaran. Hasil observasi direkam  dan  didokumentasikan sebagai data penelitian.
d. Refleksi Pada  akhir  setiap  siklus tindakan, diadakan refleksi terhadap proses pembelajaran,
berdasarkan  data  observasi  ,  data hasil  wawancara  dan  data  pada jurnal  harian  siswa.  Sedangkan data  penilaian  siswa  berasal  dari nilai  kegiatan  permainan  kartu bertema  dan  nilai  ulangan  harian siswa.  Dengan  hasil  refleksi  ini peneliti  dapat  melihat  apakah tindakan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  dapat  meningkatkan efektifitas  proses  pembelajaran yang  secara  berkelanjutan  akan meningkatkan pula prestasi  belajar siswa. 2. Siklus II Tindakan pada siklus II
dilaksanakan  berdasarkan  temuan- temuan hasil refleksi  siklus  I.  Karena karakteristik  materi  hampir  sama  dan model pembelajaran yang sama, maka tahapan-tahapan  penelitian  tindakan kelas  yang  dilakukan  tetap  sama namun dengan berbagai perbaikan.
a. Perencanaan Berdasarkan  temuan  pada tindakan  siklus  I,  pada  tahap perencanaan  siklus  II  dilakukan
berbagai  persiapan  seperti  (1) identifikasi permasalahan yang ada selama  siklus  I  berlangsung  yaitu mengatasi  kekurangaktifan  antar anggota  kelompok  baik  dalam melakukan permainan kartu bertema  dan  diskusi  kelompok. Dengan demikian perencanaan tindakan  suklus  II  diawali  dengan pembentukan kelompok baru
berdasarkan  masukan  dari  siswa  , (2) menyusun instrumen penelitian berupa  kisi-kisi  serta  soal  ulangan harian. Sesuai materi siklus II. b. Pelaksanaan Berdasarkan  temuan  pada siklus I, diperoleh data bahwa nilai siswa  untuk  aspek  psikomotorik masih  belum  maksimal.  Sebagai upaya perbaikan, maka pada tindakan  siklus  II  dilakukan  hal sebagai berikut : (1) sebelum KBM dimulai diberikan beberapa penjelasan tentang strategi permainan  kartu  bertema  dengan jelas dan benar, strategi mengumpulkan  daa,  menganalisis data  dan  menarik  kesimpulan;  (2) diinstruksikan  kepada  siswa,  agar mempersiapkan semua bahan- bahan  pendukung  terutama  bahan verifikasi data sehingga pembelajaran  menjadi  efektif  dan efisien. c. Observasi Pengamatan  terhadap  proses pelaksanaan  tindakan  kelas  pada siklus II dilakukan oleh kolaborator,  baik  menggunakan instrumen  observasi  yang  telah disediakan maupun secara langsung  mencatat  setiap  kejadian yang teramati selama proses pembelajaran. Hasil observasi direkam  dan  didokumentasikan sebagai data penelitian.
d. Refleksi Pada akhir siklus II, diadakan  refleksi  terhadap  proses pembelajaran,  berdasarkan  data observasi  ,  data  hasil  wawancara dan  data  pada  jurnal  harian  siswa. Sedangkan  data  penilaian  siswa berasal dari nilai proses permainan kartu  bertema  dan  nilai  ulangan harian siswa. Dengan hasil refleksi ini  peneliti  dapat  melihat  apakah tindakan  yang  dilakukan  dalam siklus  II  ini  dapat  mengatasi permasalahan yang ditemukan selama pelaksanaan tindakan siklus  I  serta  melihat  apakah  hasil belajar  siswa  pada  siklus  II  sudah mencapai  indikator  kertercapaian yang ditentukan. Jika pada siklus II telah mencapai indikator ketercapaian yang ditetapkan maka penelitian  tindakan  kelas  ini  tidak dilanjutkan lagi pada siklus III. Analisis  dan  pengolahan  data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah teknik kuantitatif dan kualitatif. Hasil kegiatan observasi  dan  hasil  wawancara  akan memberikan gambaran mengenai kesulitan yang dialami guru dan siswa dalam pembelajaran. Temuan tersebut diharapkan  sebagai  gambaran  dalam menemukan  solusi  terhadap  kesulitan pembelajaran, agar guru dapat menerapkan  strategi  pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan permainan kartu bertema  Protista  dalam  pembelajaran di  dalam  kelas,  sehingga  terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran biologi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  tindakan  kelas yang  dilakukan  pada  kelas  X  MIA1
SMA  Negeri  4  Pontianak  ahun pelajaran  2014–2015  menunjukkan bahwa penerapan strategi pembelajaran Discovery  Learning dengan menggunakan permainan kartu  bertema  dapat  meningkatkan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dalam  pembelajaran  biologi  materi Protista. Adapun peningkatan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dengan penerapan strategi pembelajaran Discovery  Learning dengan menggunakan permainan kartu bertema ini meliputi:
1. Siklus I
Perencanaan pembelajaran pada siklus  I  dimulai  dari  guru  bersama observer  menyusun  lembar  observasi dan  instrumen  penilaian.  Siklus  ini terdiri  dari  4  tahapan  yang  diuraikan sebagai berikut: Tahapan perencanaan pembelajaran pada siklus I dilaksanakan pada tanggal 20 September 2014 antara peneliti dengan  Bapak  Ibnu  Thalib  sebagai kolaborator  dalam  penelitian  ini mengenai penggunaan permainan kartu bertema Protista. Dalam pertemuan  ini  dihasilkan  rencana pembelajaran  yang  sesuai  dengan materi, pendekatan dan model pembelajaran  yang  digunakan  saat proses  pembelajaran  berlangsung. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan adalah sebagai berikut:
a. Guru  mempelajari  silabus  yang berisikan  kompetensi  inti  dan kompetensi dasar
b. Membuat skenario pembelajaran dengan menggunakan  kartu  bertema Protista. c. Mempersiapkan perangkat pembelajaran
d. Membuat  instrumen  observasi yang  akan  digunakan  dalam mengobservasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan  permainan  kartu bertema Protista. e. Merancang  instrumen  penilaian untuk  menilai  hasil  belajar siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu bertema Protista. Pada siklus I perencanaan pembelajaran dilaksanakan dalam dua kali  pertemuan yaitu  pertemuan pertama dilaksanakan pada 22 September 2014 dan pertemuan kedua pada tanggal 29 September 2014. Hasil pengamatan tentang motivasi  belajar  dan  hasil  belajar siswa pada siklus I dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Persentase motivasi belajar siswa dalam permainan kartu bertema protista
siklus I. No Kriteria Penilaian Sikap Frekuensi Persentase Kategori 1 Amat Baik 0 0 A 2 Baik 18 47,37 B 3 Cukup 20 52,63 C 4 Kurang 0 0 D 5 Kurang Sekali 0 0 E
Tabel 2. Persentase hasil belajar siswa dalam permainan kartu bertema protista
siklus I. No Kategori Persentase 1 Rata-rata kelas 69,65 2 Ketuntasan Klasikal 55,26 3 Ketidaktuntasan Klasikal 44,74
Dari  data  di  atas  diketahui bahwa dalam  pelaksanaan siklus  I ini masih  belum  memenuhi  kriteria  baik,
karena  guru  belum  runut  dalam menyampaikan pembelajaran. Langkah-langkah  pembelajaran  yang telah disusun dalam rencana
pembelajaran  belum  dilaksanakan dengan baik oleh guru dan siswa. Dari hasil belajar siswa pada siklus I dapat dikatakan  bahwa  hasil  belajar  siswa terjadi peningkatan jika dibandingkan dengan  hasil  belajar  siswa  dari  pra
siklus, di mana hasil pra siklus adalah sebesar 14,26 atau 21,05% atau siswa yang  tuntas  pada  pra  siklus  hanya sebanyak  13  siswa  menjadi  21  siswa yang tuntas di siklus I.
2. Siklus II Siklus II dilaksanakan berdasarkan  refleksi  pada  siklus  I yang belum mencapai indikator pencapaian dengan pelaksanaan siklus II sebagai berikut: Perencanaan siklus II  dilaksanakan  pada  tanggal  01 Oktober 2014 dilakukan antara
peneliti  dan  kolaborator.  Pertemuan ini menghasilkan rencana pembelajaran  yang  dari  konten  isi disesuaikan  hasil  siklus  I.  Dalam perencanaan  siklus  II  dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan, pertemuan  pertama  dilakukan  pada tanggal 06 Oktober 2014 dan pertemuan  kedua  pada  tanggal  13 Oktober  2014.  Peningkatan  motivasi dan  hasil  belajar  diperoleh  dari penerapan model pembelajaran motivasional  dengan  cara  permainan kartu bertema Protista yang diterapkan  pada  kelas  X  MIA  1  pada siklus II dapat dilihat pada tabel hasil belajar berikut ini:
Tabel 3. Persentase motivasi belajar siswa dalam permainan kartu bertema protista
siklus II. No Kriteria Penilaian Sikap Frekuensi Persentase  Kategori 1 Amat Baik 19 50,00 A 2 Baik 10 26,32 B 3 Cukup 9 23,68 C 4 Kurang 0 0 D 5 Kurang Sekali 0 0 E Tabel 4. Persentase hasil belajar siswa dalam permainan kartu bertema protista siklus II. No Kategori Persentase 1 Rata-rata kelas 77,82 2 Ketuntasan Klasikal 76,32 3 Ketidaktuntasan Klasikal 23,68 Pada siklus II nilai rata-rata kelas  dan presentase ketuntasan terjadi peningkatan  dari  siklus  I  ke  siklus  II sebesar 8,17 untuk rata-rata kelas atau
18,42% atau jumlah siswa yang tuntas di  siklus  I  sebanyak  21  siswa meningkat  menjadi  29  siswa  yang tuntas di siklus II.
Berdasarkan  hasil  penelitian
yang dilakukan selama proses permainan,  siswa  merasa  nyaman dengan  pembelajaran  menggunakan permainan kartu. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya kekompakan  dengan  kelompoknya untuk membagi tugas dalam
melakukan  permainan,  yaitu  dalam satu  kelompok  bermain  ada  yang
bertugas dalam mengemukakan pertanyaan,  ada  yang  bertugas  dalam menjawab  pertanyaan,  berpendapat dan  mencatat  hasil  diskusi.  Dalam permainan  tersebut  siswa  nampak senang yaitu terlihat dari wajah siswa. Walaupun  siswa  merasa  senang dengan  permainan  tersebut  tetapi siswa tetap fokus dengan materi yang ada  dalam  kartu  pertanyaan.  Terlihat dari  antusias  siswa  untuk  menjawab pertanyaan tersebut.
Dengan  belajar  sambil  bermain siswa dirangsang kemampuannya untuk berkembang secara umum, baik perkembangan berfikir, emosi
maupun  sosialnya.  Sehingga  siswa pada  kelas  X  MIA  1  rata-rata  hasil
10 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 7 No. 2 Juli 2016: 1-12
belajarnya  dapat  meningkat  karena siswa  dalam  proses  belajar  mengajar merasa nyaman, senang dalam
menerima  materi  dan  tidak  hanya mendengarkan  ceramah  dari  guru. Selain  faktor  kenyamanan  siswa dalam menerima materi dengan menggunakan permainan
kartu, meningkatnya  hasil  belajar  siswa dipengaruhi  oleh  faktor  internal (faktor  dari  dalam)  yang  meliputi: kesehatan  siswa,  perhatian,  minat, motivasi,  kesiapan  dan  kematangan siswa  dalam  belajar  dan  menerima materi.
Hasil penelitian ini juga
didukung  dengan  hasil  wawancara yang  dilakukan  pada  5  orang  siswa perwakilan  dari  kelas  yang  diberikan perlakuan  yaitu  kelas  X  MIA  1  yang dapat disimpulkan bahwa:
1. Mengganti  model  pembelajaran yang lama dengan model pembelajaran motivasional seperti pembelajaran dengan menggunakan  permainan  kartu bertema  ini,siswa    lebih  aktif  dan antusias  serta  termotivasi  untuk belajar  biologi  yang  selama  ini dianggap membosankan.
2. Dengan  menggunakan  permainan kartu bertema ini, tingkat kejenuhan siswa dalam pembelajaran  biologi  di  dalam kelas  menjadi  berkurang  karena siswa  merasa  tertantang  dalam memecahkan
masalah atau
menjawab  pertanyaan-pertanyaan yang  diajukan  oleh  teman-teman sesama  siswa  ataupun  pertanyaan dari guru.
3. Dengan  permainan  kartu  bertema ini, penyampaian materi pembelajara ini lebih meningkatkan keyakinan diri pada siswa dalam belajar seperti  dalam
mengemukakan pendapat dan mempertahankan  argumen  yang disampaikan  oleh  siswa  pada  saat pembelajaran berlangsung. 4. Pembelajaran materi Protista yang menerapkan strategi pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan  permainan  kartu bertema  ini,  siswa  merasa  puas dalam pembelajaran yang berlangsung  karena  pada  saat pembelajaran  berlangsung  guru mengakui  eksistensi    siswa  dan guru selalu memberikan penghargaan  positif    terhadap usaha siswa dalam menyelesaikan tugas mereka atau berhasil menjawab  dengan  tepat  setiap pertanyaan  yang  diajukan  guru maupun teman-teman sesama
siswa. Menurut Suyatno (2009) bahwa keberhasilan proses pembelajaran tidak  terlepas  dari  kemampuan  guru mengembangkan strategi pembelajaran  yang  berorientasi  pada peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa serta intensitas keterlibatan  siswa  secara  aktif  di dalam proses pembelajaran. Penerapan strategi pembelajaran merupakan  keputusan  mutlak  yang dimiliki  guru  dalam  bertindak  pada proses  pembelajaran  dilaksanakan dengan  menggunakan  kecakapan  dan sumber daya pendidikan yang tersedia untuk  mencapai  tujuan  kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran  itu  sendiri.  Strategi pembelajaran  merupakan  garis  besar haluan  guru  dalam  bertindak  dan mengelola proses pembelajaran untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  secara efektif dan efisien.
Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dengan  mengembangkan
strategi  pembelajaran  motivasional  di dalam  pembelajaran  biologi,  yang salah  satunya  penerapan  strategi pembelajaran Discovery learning dengan menggunakan permainan kartu  bertema  Protista  ini  didapatkan bahwa  terjadi  peningkatan  motivasi belajar dan hasil belajar siswa di kelas X MIA. Dengan kata lain peningkatan perhatian,  tingkat  percaya  diri,  rasa puas  dan merasakan  adanya  relevansi antara materi Protista dengan kehidupan sehari-hari, setelah menerapkan permainan kartu bertema Protista  dalam  pembelajaran  sebagai salah satu model pembelajaran motivasional  di  dalam  kelas.  Hal  ini disebabkan pemilihan model pembelajaran  ini  didasarkan  pada karakteristik  dan  kebutuhan  belajar siswa  dan  kondisi  lingkungan    serta tujuan  yang  akan  dicapai  dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian tindakan kelas  ini  dapat  diambil  simpulan sebagai berikut:
1. Penerapan  strategi  pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan  permainan  kartu bertema dapat meningkatkan motivasi  belajar  siswa  dalam pembelajaran biologi materi Protista. 2. Penerapan  strategi  pembelajaran Discovery Learning dengan menggunakan  permainan  kartu bertema  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran biologi materi Protista. Sehubungan dengan hasil penelitian tindakan kelas yang penulis lakukan,  kiranya    dapat  memberikan saran sebagai berikut: 1. Bagi pendidik
Pendidik  hendaknya  dapat  memilih model dan metode pembelajaran yang cocok untuk dipakai
dalam menyampaikan  materi  pelajaran  yang diampunya.  Selain  itu  saat  memakai atau  menerapkan  permainan  kartu atau  yang  lainnya,  seyogyanya  guru betul-betul paham mengenai prosedur penerapannya,  sehingga  tujuan  dari pembelajaran  dapat  tercapai  secara optimal.
2. Bagi Siswa Siswa hendaknya paham dan mengerti  tujuan  dari  diterapkannya permainan  kartu  dalam  pembelajaran biologi  yaitu  untuk  belajar  sambil bermain. Belajar sambil bermain akan dapat menciptakan suasana pembelajaran  yang  menyenangkan. Selain  itu  siswa  diajak  untuk  bekerja sama (belajar bersama) dengan kelompoknya.  Dengan  ini  diharapkan siswa  dapat  terus  melaksanakan kewajibannya  untuk  belajar  dan mampu  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajarnya dengan maksimal

## DAFTAR PUSTAKA
Ismail,  Andang.  (2006).  “Education
Games  Menjadi  Cerdas  dan Ceria dengan Permainan Edukatif”,  Yogyakarta  :  Pilar Media. Poerwadarminta, W.J.S. (2006). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Sadiman, Arief S. dkk. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta:  PT
Raja Grafindo Persada.
Silberman,  Melvin  L.  (2007). Active Learning: 101 Strategi
Pembelajaran Aktif . Yogyakarta: YAPPENDIS. Sudrajat,  Akhmad.  (2010). Media Pembelajaran Berbasis Komputer. Diakses dari http://akhmadsudrajat.wordpre ss.com/2010/07/16/media- pembelajaran-berbasis- komputer. Suyatno. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo:  Masmedia  Buana Pustaka. Uno,  B.  Hamzah.  (2010). Teori Motivasi  dan  Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta:  Bumi Aksara.