## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 3, Agustus 2024 DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3001 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.or.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649 pp. 1196-1207

## PENGEMBANGAN  MEDIA CARD  MATCH  CIRCLE UNTUK  MENINGKATKAN MOTIVASI  BELAJAR  PADA  PEMBELAJARAN  IPAS  KELAS  IV  SD  NEGERI KANDRI 01
Farihatul Muthi’a*, Elok Fariha Sari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Univesitas Negeri Semarang, Indonesia *Corresponding author email: farihatulmuthiaa@students.unnes.ac.id

## SCAATSBA Article History
This study aims to develop Card Match Circle learning media that is feasible  and  effective  in  learning  social  studies  in  class  IV  SDN  01 Kandri to increase student learning motivation. Based on the results of observations  made,  it  is  known  that  the  low  learning  motivation  of grade  IV  students  is  caused  by  the  limited  use  of  learning  media  in social  studies  learning.  This  research  uses  development  with  ADDIE development  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation and Evaluation). The subjects of this study were 6 students as a small group  test  and  22  students  as  a  large  group  test.  Card  Match  Circle media development is in the very feasible category with the results of media validation obtained at 91% and material validation obtained at 85%.  The  results  of  product  effectiveness  were  obtained  from  pretest and posttest with N-gain results on a small scale of 72,6% and a large scale  with  ngain  70.8%  with  a  moderate  category.  Based  on  these criteria,  learning  media  using  "Card  Match  Circle"  can  effectively increase learning motivation. Thus, it can be concluded that the Card Match Circle learning media on social studies learning in grade IV is declared  feasible  and  effective  for  use  in  increasing  student  learning motivation at SDN 01 Kandri.
Keywords: Instructional Media, Card Match Circle, Motivation to Learn, IPAS
Received: 18 June 2024 Revised: 29 June 2024 Published: 08 August 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How  to  cite: Muthi’a,  F.  &  Sari,  E.  F.  (2024). PENGEMBANGAN  MEDIA CARD  MATCH  CIRCLE UNTUK  MENINGKATKAN MOTIVASI  BELAJAR  PADA  PEMBELAJARAN  IPAS  KELAS  IV  SD  NEGERI  KANDRI  01. NUSRA:  Jurnal  Penelitian  Dan  Ilmu Pendidikan , 5 (3), 1196-1207. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3001

## LATAR BELAKANG
Kurikulum Merdeka merupakan sebuah program pendidikan yang menggabungkan pembelajaran intrakurikuler  secara  beragam,  dengan memberi kebebasan guru dalam merancang pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan peserta  didik.  (Fauzi,  2022).  Kurikulum Merdeka  menawarkan  kebebasan  merdeka belajar sebagai salah satu alternatif mengatasi  tantangan  belajar  di  masa pandemi.  Dalam  Kurikulum  Merdeka tersebut,  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam  dan  Sosial  (IPAS)  merupakan perpaduan dari mata pelajaran IPA dan IPS dengan  tujuan  guna  menginspirasi  anak dalam  mengelola  lingkungan  alam  dan sosial.  (Kemdikbud,  2022).  IPAS  ini menghubungkan  studi    tentang    kehidupan pribadi    manusia    sebagai    makhluk    sosial dan mengintegrasikan berbagai pengetahuan,  seperti  menganalisis  sebab dan    akibat  ke  dalam  suatu  rangkaian  yang logis  dan  sistematis  (Alfatonah,  2023). Dalam  IPAS,  Ilmu  Pengetahuan  Sosial (IPS)  merupakan  komponen  penting  dalam kurikulum  merdeka,  karena  diperlukan pemahaman  mendalam  tentang  bagaimana materi IPS yang dipelajari dalam pembelajaran IPAS dengan dapat dianalisis secara  kritis,  untuk              memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi perkembangan  intelektual  dan  pemahaman siswa  (  Husnah  et  al.,  2023).  IPS  adalah ilmu-ilmu  yang  di  sederhanakan  untuk tujuan  pendidikan  yang  meliputi  aspek sejarah  ,  ekonomi,  ilmu  politik  ,  sosiologi dan  ilmu-ilmu  lain  yang  dalam  praktiknya dipilih  untuk  dipelajari  disekolah  dan perguruan tinggi (Nasution, 2019).
Namun Pembelajaran IPS di lapangan  banyak  ditemui    pembelajaran yang  berfokus  pada  guru,  yang  masih bertentangan  dari  kondisi  pembelajaran
yang  ideal.  Guru  masih  mengajarkan pembelajaran IPS melalui metode ceramah. Selain  itu  ketersediaan  media  belajar  IPS yang  berkaitan  dengan  sejarah  masih sangat  sedikit  (Benu  &  Nahak,  2022).  Hal ini  menurunkan  minat  siswa  terhadap materi  IPS  dan  mempengaruhi  motivasi belajarnya. Berdasarkan hal tersebut penggunaan  media  pembelajaran  penting untuk  diterapkan  sebagai  alat  bantu  dalam pembelajaran  IPS  yang  berguna  dalam mendorong  motivasi  belajar  siswa.  Media pembelajaran  mendorong  siswa  untuk berpartisipasi  dalam  proses  pembelajaran dan  digunakan  untuk  berbagi  informasi (Fadhilah,  2021).  Adanya  rasa  ingin  tahu, minat,  dan  ketertarikan  siswa,  dalam penggunaan  media  pembelajaran  yang sesuai  dapat  membantu  dalam  peningkatan motivasi  siswa,  sehingga  penggunaan media  pembelajaran  dapat  memberikan kesempatan kepada mereka untuk mencoba menggunakan  media  pembelajaran  yang disediakan  oleh  guru  sebagai  sarana  untuk membekali mereka dengan ilmunya.
Selanjutnya, ditemukan permasalahan  pada  proses  penyampaian materi  IPS  pada  siswa  kelas  IV  SDN  01 Kandri. Berdasarkan wawancara dan observasi  dengan  guru  dan  siswa  kelas  IV SDN  01  Kandri  Kota  Semarang.  Guru menyatakan  bahwa  pada  pembelajaran  IPS siswa            masih  kesulitan  memahami beberapa      materi              IPS  yang  cakupan materinya  luas                          dan  waktu  yang terbatas. Dalam       kegiatan pembelajaran di kelas IV,         Guru masih mendominasi kegiatan pembelajaran dengan menjelaskan  materi                menggunakan metode ceramah, menghafal dan menggunakan  media  pembelajaran  yang sudah tersedia dikelas seperti LCD. Namun terkadang  guru  menjelaskan  materi  IPS
dengan  menggunakan  buku  sebagai  media tanpa menggunakan fasilitas LCD. Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan terhadap  guru  kelas  IV. Slide  PowerPoint dan  buku  adalah  sumber  yang  mudah digunakan. Namun, ketika proses pembelajaran  guru  merasa  media  yang digunakan  kurang  mampu  meningkatkan motivasi  siswa.  Saat  guru  mengajar  di kelas, dijumpai  siswa yang mengantuk dan bermain  sendiri  selama  guru  menjelaskan materi.
Berdasarkan  angket  pendapat  siswa kelas IV mengenai mata pelajaran IPS, dari jumlah 28 siswa sebanyak 16 siswa kurang menyukai  mata  pelajaran  IPS  karena  sulit. Alasan  menjawab  sulit  karena  mata pelajaran ini banyak materi dan memerlukan banyak hafalan. Siswa berpendapat  pada  mata  pelajaran  IPS dengan  materi  Sejarah  Kerajaan  Indonesia merupakan  materi  yang  sulit.  Materi  ini memuat tentang berdirinya kerajaan Nusantara yang ada di Indonesia. Kemudian Sebanyak 11 siswa merasa bosan dengan menggunakan media buku. Berdasarkan  permasalahan  diatas,  perlu dilakukan  penelitian  untuk  menjadi  solusi terhadap  motivasi  belajar  agar  dapat meningkat.  Motivasi  belajar  merupakan suatu daya penggerak dalam diri siswa yang memiliki  kemampuan  untuk  mengarahkan mereka pada kegiatan  belajar dan mencapai tujuan  mereka  (Sardiman,  2014).  Oleh karena  itu  agar  timbulnya  motivasi  belajar diperlukan  media  pembelajaran  yang  baik. Menurut Brigss (1790) media pembelajaran merupakan sarana siswa untuk memberikan rangsangan  bagi  siswa  agar  proses  belajar mengajar terjadi (Suryani, Nunuk, Setiawan, 2019)
Dari  uraian  di  atas,  media Card Match  Circle dapat  menjadi  penyelesaian
untuk  memecahkan  masalah  di  atas  sesuai dengan  kondisi  siswa.  Media Card  Match Circle adalah bentuk media permainan yang tergabung  dari  komponen  seperti  spin, karpet,  kartu  pertanyaan,  kartu  jawaban, kartu  tantangan,  dan  kartu  jawaban  (Benu & Nahak, 2022). Media Card Match Circle ini  selaras  dengan  karakter  siswa  kelas  IV SDN  01  Kandri  yang  memiliki  rasa  ingin tahu dan   suka bermain . Media Card Match Circle dapat  diterapkan  sebagai  alternatif dalam  menyajikan  materi  IPS  dengan  cara yang  lebih  konkret  dan  mengasyikkan melalui permainan (Juniarti, 2021). Dengan metode belajar sambil bermain ini, melibatkan  siswa  secara  langsung  dan mengakibatkan  siswa  mampu  untuk  aktif, kreatif, mengingat informasi dan meningkatkan motivasi belajar.
Penelitian  yang  di  lakukan  oleh (Benu  &  Nahak,  2022)  menjadi  sumber informasi terdahulu peneliti. Peneliti mengembangkan media Card Match Circle dengan tujuan guna meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran tematik . Selain  itu, penelitian    yang digunakan  sebagai  sumber  rujukan  yang dilakukan  oleh  (Sexcio  &  Dafit,  2022) penelitian  ini  memiliki  tujuan  dalam meningkatkan hasil belajar         siswa kelas IV  melalui  penggunaan  media Card
Match Circle. Selain penelitian yang  dilakukan  oleh  peneliti  diatas  (Sida, 2021) juga melakukan penelitian dengan  tujuan  mengembangkan  media menggunakan tahapan Borg dan Gall dalam mengembangkan  media  “ Card  Match Circle” untuk siswa kelas IV SD.
Berdasarkan pernyataan diatas, maka  Pengembangan Media  Card  Match Circle sebagai  alat  bantu  pembelajaran sangatlah penting. Pemilihan media pembelajaran  yang  baik  didasarkan  pada
kondisi  di  lingkungan,  fasilitas,  dan  waktu (Desty,  dkk.  2023).  Dari  pernyataan tersebut dibuktikan bahwa media pembelajaran  yang  digunakan  berpengaruh terhadap  proses  pembelajaran.  Menurut Hamalik (1986) menyatakan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat menumbuhkan  minat  dan  keinginan  baru untuk  belajar,  serta  meningkatkan  motivasi untuk  belajar  (Arsyad,  2017).  Dengan menggunakan media tersebut, siswa diharapkan lebih tertarik dan lebih  antusias untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar. Media  ini  mendukung  gagasan  belajar sambil  bermain  yang  dapat  membuat pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan aktif  bagi  siswa  dalam  materi  sejarah kerajaan  nusantara.  Dari  permasalahan diatas,  penulis  berusaha  mengembangkan sebuah media pembelajaran melalui penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan Media Card Match Circle Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Pembelajaran  IPAS  Siswa  Kelas  IV Sekolah  Dasar”.  Adapun  tujuan  dari penelitian  ini  untuk  mengetahui:  (1) Pengembangan    media Card  Match  Circle, (2)  kelayakan  dari  pengembangan  media Card  Match  Circle dan  (3)  keefektifan media Card Match Circle untuk meningkatkan motivasi belajar pada pembelajaran IPAS siswa kelas IV SDN 01 Kandri.

## METODE PENELITIAN
Metode Research  and  Development (R&D) merupakan metode yang  digunakan dalam  penelitian  ini.  Metode  penelitian Research and Development (R&D) adalah  metode  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  dan  membuat  produk yang dapat digunakan dengan diuji
untuk memastikan bahwa produk memenuhi  kebutuhan  dan  standar  yang diharapkan  (Sugiyono,  2016).  Penelitian menggunakan langkah- langkah atau prosedur  model  pengembangan  ADDIE. Menurut Cenammo (1996) dalam (Rayanto, 2020) bahwa model pengembangan ADDIE ini memiliki lima tahapan meliputi Analisis (Analysis),
Perancangan (Desain), Pengembangan, (Implementation) dan Evaluasi (Evaluate).
Lokasi  penelitian  dilaksanakan  di SDN  01  Kandri  dengan  subjek  pada penelitian  ini  adalah  6  siswa  kelas  IV sebagai  uji  kelompok  kecil  dan  22  siswa kelas  IV  sebagai  uji  kelompok  besar. Penelitian  menghasilkan  data  berupa  data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif  diambil  dari  hasil  wawancara, observasi  dan  saran    ahli  media  dan  ahli materi  yang    digunakan  sebagai  panduan untuk  melakukan  perubahan  pada  produk yang dikembangkan. Data kuantitatif diperoleh  dari  penilaian  terhadap  media pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  ahli media, ahli materi, guru, dan siswa.
Instrumen pengumpulan data berupa instrumen tes (soal pretes dan soal postest ) dan  instrumen  non  tes  (wawancara, observasi,  angket  validasi,  angket  respons siswa,  angket  respons  guru  dan  angket motivasi belajar). Teknik analisis data yang digunakan  terdiri  atas  analisis  kelayakan validasi, analisis keefektifan media pembelajaran  dan  analisis  angket  motivasi belajar. Adapun untuk mengetahui kelayakan  media  diperoleh  dari  hasil validasi  ahli  yang  dihitung  dengan  rumus sebagai berikut:
(Purwanto, 2020)
Keterangan :
NP = Nilai Persen yang diinginkan R = Nilai yang diperoleh
SM = Nilai Maksimum
Setelah  diperoleh  hasil,  selanjutnya dikonversi  dengan,  kriteria  kelayakan  yang mengacu pada kriteria skor  dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Kriteria Kelayakan media
Penilaian Kriteria Interpretasi 0% - 20% sangat tidak layak 21% - 40% tidak layak 41% - 60% cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100% sangat layak
(Wulandari, 2023)
Sementara  itu,  untuk  mengukur keefektifan  media  pembelajaran  diperoleh melalui  hasil pretes dan postest yang kemudian  diuji  keefektifannya.  Untuk mengukur  keefektifan  media Card  Match Circle untuk  mengetahui  apakah  ada peningkatan  motivasi  atau  tidak  maka digunakan  rumus N-Gain menurut  Hakke.
(Febrinita, 2022) adalah sebagai berikut :

## N - Gain =
Nilai  gain  yang  diperoleh  dikonversikan dengan kategori Gain dari Hakke (Febrinita, 2022) sebagai berikut:
Tabel 2. Kategori Uji N-Gain Interval Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah
Untuk  kategorisasi  perolehan  “ N  gain score ”  dalam  bentuk  persen  (%)  menurut
Arikunto (1999) dalam (Febrinita,
2022)sebagai berikut :
Tabel 3. Kategori Tafsiran Efektivitas Nilai N-Gain Persentase% Kategori <40 Tidak Efektif 40 – 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif >76 Efektif
Jika  media  pembelajaran  yang dikembangkan  mengalami  peningkatan  dan mencapai  kriteria  sedang  atau  tinggi,  dapat disimpulkan  bahwa  media  tersebut  efektif dalam meningkatkan motivasi belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Penelitian
a. Pengembangan Media Pembelajaran
Hasil  penelitian  dan  pengembangan media  pembelajaran Card  Match  Circle pada  penelitian  ini  mengikuti  5  tahapan dalam  model  pengembangan  ADDIE, tahapannya sebagai berikut :
a.) Analisis (Analyse)
Tahap  pertama  ,dilakukan  kegiatan wawancara,  observasi  dan  analisis kebutuhan guru dan siswa Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  terhadap  guru  kelas  IV bahwa  media  yang  digunakan      saat ini belum cukup dalam meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan dikelas  IV    saat  guru  mengajar  di kelas,  di  mana  masih  ada  siswa  yang mengantuk                      saat  penjelasan materi  sedang  berlangsung  dan  tidak mendengarkan penjelasan guru.
Berdasarkan angket kebutuhan diperoleh hasil dari 28 siswa sebanyak  16  siswa  kurang  menyukai mata  pelajaran IPS  dikarenakan
materi  yang  banyak  dan  tidak  mudah dipahami.  Siswa  berpendapat  materi
sejarah kerajaan Nusantara
merupakan materi yang sulit.
b.) Desain (Design)
Pada  tahap  ini,  peneliti      merancang pengembangan  produk  berdasarkan hasil  analisis  kebutuhan  guru  dan siswa.  Peneliti  mendesain  media yang  akan  dikembangkan  dengan aplikasi  Canva.  Proses  dimulai  dari desain  karpet,  kemudian  pembuatan spin, dan pembuatan kartu pertanyaan,  kartu  jawaban  dan  kartu pintar  sesuai  materi  sejarah  kerajaan nusantara.
c.) Pengembangan (Development )
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan pengembangan  produk  yang  telah didesain  menjadi  produk  jadi.  Media yang  telah  dirancang,  seperti  karpet, spin, kartu pertanyaan, kartu jawaban, dan  kartu  pintar.  selanjutnya  diuji kelayakannya  oleh  ahli  media  dan ahli  materi.  Berikut  adalah  gambar dari media yang dihasilkan:
1.) Karpet Card Match Circle Karpet Card  Match  Circle alas karpet    yang  luasnya  2m  x  1m yang  di  dalamnya  berbentuk tangga lingkaran. Karpet
digunakan  untuk  alas  dalam menjalankan  permainan yang dibantu  spin.  Karpet  memiliki bentuk  lingkaran  dan  berwarna- warni  yang  menarik.  Pemilihan warna  –  warni  yang  cerah ditujukan  agar  membangkitkan motivasi  siswa  untuk  belajar.
Karpet  didesain  dengan  tema yaitu Sejarah Kerajaan Nusantara.
Gambar 1. Karpet Media
“Card Match Circle” 2.) Spin Card Match Circle Spin digunakan untuk menentukan  langkah  permainan. Spin  yang  dikembangkan  berasal dari  papan  kayu  yang  dibuat menjadi lingkaran dan dilengkapi dengan stiker desain khusus yang dibuat  oleh  peneliti  dengan  tema sejarah kerajaan nusantara.

## Gambar 2. Spin Kartu
3.) Kartu
Kartu  dalam Card  Match  Circle memiliki  ukuran  6cm  x  4cm. Terdapat  tiga  jenis  kartu  yang dibuat,  yaitu  kartu  pertanyaan, kartu  jawaban,  dan  kartu  Pintar. Setiap jenis kartu memiliki warna yang berbeda untuk membedakan fungsinya  serta  mempermudah pemain  dalam  mencari  kartu dalam permainan. Kartu pertanyaan  berwarna  biru,  kartu jawaban  berwarna  kuning  dan kartu Pintar berwarna merah.
Gambar 3. Kartu 4.) Buku Petunjuk
Buku petunjuk dibuat menggunakan  kertas  manila dengan ukuran A5.

## Gambar 4. Buku Panduan
c. Implementasi (Implementation)
Tahap  ini  di  lakukan  tahap  uji  coba produk  di  lapangan.  Produk  yang sudah  tervalidasi  oleh  validator  ahli media  dan  materi  selanjutnya  diuji coba  kan  kepada  siswa.  Uji  coba dilakukan  2  tahap  yaitu  dengan  uji coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala besar. Penerapan uji coba dilakukan dengan pengaplikasian media
pembelajaran  ketika  pembelajaran. Sebelum pembelajaran dimulai siswa  diberikan  soal pretes dan angket  motivasi  dilanjutkan  dengan proses  pembelajaran  menggunakan media  ” Card  Match  Circle” dan yang terakhir siswa soal postest dan diberi  angket  motivasi  sesudah pembelajaran .
d. Evaluasi (Evaluation)
Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir dari model ADDIE. Evaluasi penilaian  keberhasilan  penggunaan media  yang  telah  dikembangkan dilakukan  pada  tahap  ini.  Tahap  ini menilai  produk  dari  kelayakan media  dan  keefektifan  media  yang diterapkan untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa.

## 2. Kelayakan Media
Penilaian kelayakan media pembelajaran  diperoleh  dari  evaluasi hasil penilaian validator  ahli media dan ahli materi. Hasil perhitungan kelayakan media  ini dapat  dilihat pada Tabel  4  yang  menunjukkan  hasil  dari setiap aspek yang dinilai.
Tabel 4. Persentase Validasi Media dan Validasi Materi Validasi Ahlai Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi Total skor 51 53 Skor maks 56 60 Persentase Skor 91% 85% Keterangan Sangat Layak Sangat Layak
Sumber : Data diolah peneliti 2024
Selanjutnya  penilaian  kemenarikan media  didapat  dari  tanggapan  guru  dan siswa,  yang  hasilnya  disajikan  dalam tabel berikut.
Tabel 5. Rekapitulasi angket Respons Siswa Pada Uji coba Kelompok Kecil dan

## Kelompok Utama
Uji Coba Kelompok Kecil Angket respon siswa Yaitu 90,2% Uji Coba Kelompok Besar Angket  respon  siswa utama yaitu 92,8% Sumber : Data diolah peneliti 2024

## Tabel 6. Rekapitulasi Angket Tanggapan Guru
Angket tanggapan guru Skala kecil Skala besar Total skor 58 60 Skor maks 64 64 Persentase Skor 90,6% 93,7% Keterangan Sangat Layak Sangat Layak Sumber : Data diolah peneliti 2024
Berdasarkan  hasil  angket  tanggapan yang diberikan kepada siswa dan guru kelas IV  terhadap  penggunaan Media  Card Match
Circle dalam pembelajaran, diketahui  hasil  persentase  dengan  kriteria dalam       kategori sangat layak. Sehingga media dapat digunakan dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  kelas IV SDN 01 Kandri.

## 3. Keefektifan Media Card Match Cirle
Untuk mengetahui tingkat
keefektifan media yang dibuat, soal disebar kepada  siswa  sebanyak  dua  kali,  yaitu sebelum pembelajaran (pretest) dan sesudah  penerapan  media  pembelajaran (posttest) . Selanjutnya rumus N-Gain digunakan  untuk  menentukan  data  nilai antara  angket  sebelum (pretes) dan  angket sesudah (postest) .  Berikut  hasil  analisis  uji N-Gain skala  kecil  dan  skala  besar  ini disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Skala Kecil Data Rata- rata Banyak siswa N- Gain Kriteria Pretes 46,66 6 0,726 Tinggi Postest 85,33 Persentase 72,6% Cukup efektif
Sumber : Data diolah peneliti 2024
Berdasarkan  dari  tabel  di  atas diketahui  bahwa  diperoleh  hasil  uji N-gain
skala  kecil  sebesar  0,72  dengan  kategori tinggi  dengan  persentase  72,6%  dengan kategori  cukup  efektif.  Hasil  dari  angket motivasi  belajar  sebelum  menggunakan media  sebesar  60,3%  menjadi  81,2%  yang berarti  mengalami  peningkatan  motivasi sebesar  20,9%.  Dengan  demikian,  maka media pembelajaran dengan menggunakan ” Card  Match  Circle” efektif dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  pada skala kecil.
Selanjutnya  pada  hasil  perolehan nilai  gain  pada  skala  besar  diperoleh dengan hasil penilaian sebagai berikut.
Tabel 8. Hasil Uji N-Gain Skala Besar
Data Rata- rata Banyak siswa N- Kriteria Gain Pretest 48,19 22 0,708 Sedang Postest 84,85 persentase 70,8% Cukup efektif
Sumber : Data yang diolah peneliti
Selanjutnya  diketahui  hasil  tabel uji N-Gain skala  Besar  sebesar  0,708  dengan kategori  sedang  dan  persentase  70,8% dengan  kategori  cukup  efektif.  62,5% menjadi  85,6%  yang  berarti  mengalami peningkatan motivasi sebesar 23,1%. Berdasarkan  perolehan  hasil  maka  media pembelajaran  dengan  menggunakan  ” Card Match  Circle” efektif  dapat  meningkatkan motivasi belajar skala besar.
2. Pembahasan
a. Pengembangan Media Pembelajaran

## Card Match Circle
Pengembangan  media Card Match Circle menggunakan model pengembangan ADDIE yang  dikemukakan  oleh  Cenammo (1996)  dalam  (Rayanto  Y.H,  2020) bahwa model pengembangan ADDIE ini memiliki lima
tahap  meliputi  Analisis (Analysis),
Perancangan (Desain), Pengembangan (Implementation) dan Evaluasi (Evaluate). Penggunaan  model  pengembangan ini  karena  model  ADDIE  sederhana dan  terstruktur  sistematis  sehingga mudah dipahami.
Pengembangan  media card match circle ini selaras dengan hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh
(Sida, 2021) juga melakukan penelitian dengan tujuan mengembangkan media menggunakan  tahapan  Borg  dan
Gall  dalam  mengembangkan  media “ Card  Match  Circle” untuk  siswa kelas  IV  SD.  Pada  pengembangan media  ini  peneliti  mengembangkan media  pembelajaran  sesuai  dengan karakteristik  siswa  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran ini mendukung kegiatan  belajar  sambil  bermain, sehingga pembelajaran
lebih menyenangkan dan aktif bagi siswa. Hal ini selaras dengan   teori afektif menurut Dupont (1976) menyatakan bahwa  proses  pembelajaran  dapat diamati  dari  perilaku  siswa  yang menunjukkan  adanya  kesenangan belajar  melalui  perasaan,  emosi minat  dan  sikap  yang  mendorong perilaku  konstruktif  pada  siswa (Zaenuri, 2023).
b. Kelayakan Media Pembelajaran card match circle
Berdasarkan penelitian, media  pembelajaran Card  Match Circle
yang dikembangkan
memperoleh  hasil  bahwa  media
pembelajaran ini sangat layak digunakan  dalam  pembelajaran  IPS. Hal  ini  dibuktikan  dengan  penilaian kelayakan  oleh  2  orang  ahli  yaitu ahli media dan ahli materi. Perolehan  hasil  kelayakan  media dari  ahli  media  dan  materi  yaitu sebesar  91%  ahli  media  dan  85% ahli  materi.  Selain  itu  dari  angket tanggapan  siswa  dan  guru  yang mendapatkan  hasil  sebesar    90,5% angket  tanggapan  siswa  dan  angket tanggapan  guru    92,15%.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran Card  Match Circle layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  siswa Kelas IV SDN 01 Kandri
c. Keefektifan media Card  Match
Circle Tujuan  dalam  penelitian  ini adalah
untuk mengetahui
keefektifan  penggunaan    media pembelajaran  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Menurut (Sugiyono, 2016) penelitian pengembangan bertujuan untuk mengembangkan dan membuat produk yang dapat digunakan dengan  diuji  untuk  memastikan bahwa produk memenuhi kebutuhan dan  standar  yang  diharapkan.  Hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran Card  Match Circle efektif  digunakan  dalam pembelajaran  hal  ini  dapat  dilihat dari hasil nilai gain pada skala kecil diperoleh hasil 0,726 dengan kategori  tinggi  dengan  hasil  angket motivasi  60,3%  dari  81,2%  yang mengalami peningkatan sebesar 20,9%  hal  ini  dapat  terjadi  karena
dalam  teori  kognitif  Bruner  yaitu menekankan individu, untuk
mengeksplorasi  potensi  yang  ada pada  dirinya  (Ayi  Abdurrahman, Nelly, 2024).
Kemudian  untuk N- gain pada  skala  besar  diperoleh  hasil 0,708  dengan  kategori    sedang dengan peningkatan motivasi terjadi sebesar                              62,5%    menjadi 85,6% yang        berarti mengalami peningkatan                              motivasi sebesar  23,1%.  Dengan  demikian,
dapat disimpulkan bahwa pengembangan  media  pembelajaran Card Match Circle dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa.
Hasil  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  juga  selaras  dengan teori  yang  disebutkan  oleh  (Arsyad Azhar, 2017:29) mengenai    manfaat praktis  dalam  menggunakan  media pembelajaran
yaitu media pembelajaran  memiliki  kemampuan untuk   menyampaikan  pesan  dan informasi  untuk  memperlancar  dan meningkatkan  proses  motivasi  dan hasil  belajar.  Hal  ini  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  yang  baik maka  dapat  meningkatkan  motivasi belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori yang dikemukakan oleh  (Sardiman, 2014)  yang  menyatakan  bahwa motivasi  belajar    dapat  menjadi pendorong  usaha  dan  pencapaian prestasi.
Hasil  penelitian  ini  juga sesuai  dengan  penelitian  (Sexcio  & Dafit,  2022)yang  berjudul Card Macth  Circle:  Innovative  Learning Media  on  Social  Science  Learning in  Grade  IV  Elementary  School
dengan hasil penelitian yaitu menunjukkan  bahwa  media Card
Macth  Circle digunakan  untuk meningkatkan  hasil  belajar        dan kreativitas siswa.
Dengan menggunakan  media  pembelajaran ini  hasil  motivasi  belajar  siswa menjadi meningkat.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan mengenai  pengembangan  Media Card Match Circle untuk meningkatkan motivasi belajar  siswa  Kelas  IV  SDN  01  Kandri dapat disimpulkan bahwa model pengembangan ADDIE digunakan    dalam mengembangkan Media Card Match Circle dengan  tahapan                  pertama Analisis (Analisys), Desain           ( design), pengembangan (development),
Implementasi (implementation), evaluasi (evaluation).
Kemudian media Card Match Circle dinyatakan  sangat  layak  untuk dikembangkan.  Hal  ini  dibuktikan  dengan hasil  penilaian  dari  validator  media  dan materi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa diperoleh 91% dari ahli media dan 85% dari ahli  materi,  keduanya  termasuk  dalam kategori  sangat  layak.  Sedangkan  angket tanggapan siswa secara keseluruhan sebesar 90,5%  dan  angket  tanggapan  guru  sebesar 92,15%.  Berdasarkan  persentase  tanggapan dari  angket,  dapat  disimpulkan  bahwa media Card  Match  Circle memenuhi kriteria  sangat  layak.  Dengan  hal  tersebut, media ini layak digunakan untuk pembelajaran.
Sedangkan keefektifan media pembelajaran dalam pembelajaran IPS telah terbukti  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.  Hal  ini  diperoleh  dari  hasil  uji N- gain sebesar  72,6  %  pada  skala  kecil  yang
masuk  pada  kategori  tinggi dan sedangkan pada  skala  kecil  diperoleh  N-gain  sebesar 70,8%  yang  masuk  kategori  sedang.  Oleh karena itu, media pembelajaran Card Match Circle efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi IPS.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfatonah, I. N. A., Kisda, Y. V., Septarina, A.,  Ravika,  A.,  &  Jadidah,  I.  T.
(2023).  Kesulitan  Belajar  Peserta Didik  pada  Mata  Pelajaran  IPAS Kurikulum  Merdeka  Kelas  IV. Jurnal Basicedu, 7 (6), 3397–3405.
Husnah,  A.  O.,  Fitriani,  A.,  Patricya,  F.,  &
Putri Handayani, T. (2023). ANALISIS  MATERI  IPS  DALAM PEMBELAJARAN IPAS KURIKULUM MERDEKA DI SEKOLAH DASAR. JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 3 (1), 57–64.
Abdurrahman,  A.,  Nelly,  S.  (2024).  Buku
Ajar Teori Pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. Arsyad, Azhar., (2017). Media Pembelajaran.  PT.  Raja  Grafindo
Persada.
Azhar,  W.  I.,  &  Wulandari,  R.  N.  A.
(2023). Pengembangan Media
Pembelajaran  Couple  Card  pada Mata  Pelajaran  OTK  Sarpras  Kelas XI  OTKP  SMKN  10  Surabaya. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan, 5 (3), 1355–1354.
Benu,  A.  Y.,  &  Nahak,  R.  L.  (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran IPS  Card  Match  Circle  dalam
Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi  (JUKANTI),  5 (1),  175– 180.
Desty,  P.  D.,  (2023).  Teori  dan  Prinsip
Pengembangan
Media
Pembelajaran. Pradina Pustaka.
Fadhilah, S.N., (2021). Media Pembelajaran
SD. CV Jejak.
Fauzi,  A.  (2022).  Implementasi  kurikulum Merdeka  di  sekolah  penggerak (Studi kasus pada SMAN 1 Pengaron Kabupaten Banjar). Jurnal Pahlawan, 18 (2), 18–22. Febrinita, F. (2022). Efektivitas
Penggunaan  Modul  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Komputasi Pada Mahasiswa  Teknik  Informatika.  De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 5 (1), 1–9. Juniarti, W., Affandi, L. H., & Husniati, H.
(2021). Pengembangan Media
Pembelajaran  IPS  Card  Match Circle  Untuk  Kelas  IV  SDN  36 Ampenan. Jurnal  Literasi  Dan Pembelajaran  Indonesia,  1 (1),  25– 34.
Kemdikbud. (2022). Hal-hal Esensial Kurikulum  Merdeka  di  Jenjang Pendidikan.
Suryani,  Nunuk,  Setiawan  A.  P.  (2019).
Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya.
Bandung: Remaja Rosdakarya. Purwanto,  N.  (2020).  Prinsip-prinsip  dan Teknik Evaluasi Pengajaran:
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sardiman,  A.  M.  (2014).  Interaksi  & Motivasi  Belajar  Mengajar,  Jakarta: Rajawali Pers.
Sexcio,  E.  B.,  &  Dafit,  F.  (2022).  Card Macth  Circle:  Innovative  Learning Media  on  Social  Science  Learning in  Grade  IV  Elementary  School. Journal  of  Education  Technology,
6 (1), 156–164.
Sida, S. U., Sakdiyah, H., & Wahyudiyanto, T. (2021, November). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik  Card  Match  Circle  Untuk Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. In Prosiding Seminar Nasional
PGSD  UNIKAMA (Vol.  5,  No.  1,
pp. 681-689).
Sugiyono. (2016). Meode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Toni  Nasution,  M.  A.  L.  (2019).  Konsep
Dasar IPS. Samudera Biru.
Zaenuri.  (2023).  Pengelolaan  Pembelajaran Afektif  dalam  Pembelajaran  Al- Quran. Publica Indonesia Utama.