## PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC TENTANG PENGENALAN HEWAN LAUT SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK USIA 5-7 TAHUN
Dwi Zuhrotun Nisa 1 , Sri Wulandari 2* , Alfian Candra Ayuswantana 3
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain 1,2,3 Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
19052010030@student.upnjatim.ac.id 1
sri.wulandari.dkv@upnjatim.ac.id 2 alfianayuswantana.dkv@upnjatim.ac.id 3

## ABSTRACT
Indonesia is the biggest archipelago country in the world. However, the sea in Indonesia is now increasingly  polluted,  so  many  marine  animals  die  and  become  extinct  even  before  they  are identified. Therefore, there is a need for educational media about marine animals, especially for children  aged 5-7  years  so  that  they  can  still  get  to  know  marine  animals  even  though  they  will become extinct one day. In addition, by teaching them about sea animals, they can also fall in love with sea animals and protect them. The educational media used is video motion graphics because children aged 5-7 years are at the stage of cognitive development, namely children aged 5-7 years tend to represent material through schemes, pictures and symbols. This motion graphic video is designed using the main character, a sea superhero and supporting characters in the form of talking sea animals. Apart from that, in this motion graphic video there is also a game so that it gets an interesting impression.
Keywords: Sea animals, Kids 5-7 years old, Video motion graphics, Character design

## ABSTRAK
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia. Namun, laut di Indonesia kini semakin tercemar, sehingga banyak hewan laut mati dan punah bahkan sebelum teridentifikasi. Maka dari itu, perlu media edukasi mengenai hewan laut terutama pada anak usia 5-7 tahun supaya mereka masih  bisa  mengenal  hewan  laut  meskipun  suatu  saat  nanti  sudah  punah.  Selain  itu,  dengan mengajarkan mereka mengenai hewan laut, mereka juga bisa jatuh cinta dengan hewan laut dan melindunginya. Media edukasi yang digunakan, yaitu video motion graphic karena anak usia 5-7 tahun  berada  di  tahapan  perkembangan  kognitif,  yaitu  anak  usia  5-7  tahun  cenderung merepresentasikan materi melalui skema, gambar, serta simbol. Video motion graphic ini didesain dengan menggunakan karakter utama super hero laut dan karakter pendukung berupa hewan laut yang dapat berbicara. Selain itu, di dalam video motion graphic ini juga terdapat game sehingga mendapat kesan menarik.
Kata Kunci: Hewan laut, Anak usia 5-7 tahun, Video motion graphic , Desain karakter
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.

## A. Latar Belakang Penelitian
Keanekaragaman  hewan  di  Indonesia  sudah  dikenal  hingga  mancanegara. Indonesia memiliki berbagai spesies hewan baik di darat maupun di laut (Harun & Miratul, 2018). Namun, kelangsungan hidup hewan laut di Indonesia saat ini semakin terancam dengan rusaknya ekosistem dan penggunaan barang-barang yang tidak boleh digunakan untuk membunuh hewan laut, seperti penggunaan racun sianida dan penggunaan bom, sehingga laut tercemar, ekosistem di laut menjadi hancur, dan hewan juga banyak yang mati (Wulandari, 2019). Berdasarkan buku yang berjudul “Ekologi Ikan Perairan Tropis”, akibat dari ulah manusia yang merusak dan mengancam habitat dasar organisme ikan ini dapat membuat sumber daya ikan menjadi semakin terancam punah, bahkan sebelum teridentifikasi (Latuconsina, 2020).
Maka  dari  itu,  kita  harus  mengajarkan  kepada  anak-anak  didik  kita  dengan mengenalkan hewan-hewan laut ini terutama pada anak usia 5-7 tahun supaya mereka masih bisa mengenal hewan-hewan laut tersebut meskipun suatu saat nanti sudah punah. Hal  ini  dikarenakan  pada  usia  5-7  tahun  ini,  anak-anak  memiliki  kemampuan  untuk mempelajari keterampilan dan konsep baru, memahami apa yang terjadi di lingkungan, dan  menggunakan  memori  (Rahayu,  2022).  Materi  tentang  hewan  laut  ini  juga  sangat penting  untuk  anak  usia  5-7  tahun  karena  dengan  mempelajari  materi  ini  mereka  bisa jatuh cinta dengan hewan bawah laut dan melindunginya. Materi hewan laut yang sesuai untuk anak usia 5-7 tahun ini adalah hewan laut yang berada di zona sunlight zone karena hewan yang berada di zona ini merupakan materi hewan laut yang dipelajari secara dasar. Dengan ini, mereka juga dapat mengetahui betapa pentingnya menjaga ciptaan Tuhan agar dapat dipertahankan bukan dimusnahkan.
Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa anak usia 5-7 tahun ini harus  sudah  mendapatkan  materi  mengenai  hewan  laut  di  sekolahnya.  Sudah  banyak Lembaga  Pendidikan  yang  sudah  mulai  mengenalkan  spesies  hewan,  tepatnya  pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak-Kanak (TK). Namun, masih banyak anak-anak  yang  belum  memahami  tentang  pengenalan  hewan  darat,  udara  dan  laut (Firmantoro, 2016).
Berdasarkan hasil wawancara oleh salah satu guru TK dan salah satu wali murid, peserta didik di tingkat TK sudah mendapatkan materi dan mengenal hewan-hewan yang ada  di  bawah  laut  secara  umum,  terutama  untuk  kelompok  B.  Dalam  proses  belajar mengajar  di  kelas,  khususnya  pengenalan  hewan,  guru  hanya  menggunakan  media pembelajaran  menggambar,  papan  tulis  dan  buku  gambar  untuk  mewarnai,  dan  tidak
menggunakan  IT.  Selain  itu,  siswa  memiliki  kemampuan  pemahaman  yang  berbeda dalam  belajar.  Ada  yang  cepat  paham  dan  ada  yang  lambat.  Hal  ini  dapat  dinyatakan bahwa masih ada sekolah yang masih belum menggunakan IT (Dwariani, 2020).
Dari  pernyataan  tersebut,  maka  diperlukan  media  edukasi  yang  tepat  untuk membantu proses pembelajaran mengenai hewan laut kepada anak usia 5-7 tahun. Anak usia  5-7  tahun  ini  memiliki  karakteristik  yang  berbeda  dengan  dengan  orang  dewasa. Karakteristik  pada  anak  usia  5-7  tahun  ini  memiliki  keunikan  tertentu  yang membedakannya  dari  orang  dewasa,  sehingga  dapat  membuat  mereka  akan berkembang menjadi dewasa penuh. Dalam konteks ini, dapat disimpulkan bahwa anak memiliki  pola  dan  kebutuhan  perkembangan  tertentu  yang  berbeda  dengan  orang dewasa. Maka dari itu, seiring perkembangannya, proses pembelajaran pada anak usia dini  harus  memperhatikan  karakteristik  yang  dimiliki  setiap  anak  seiring  dengan perkembangannya.  Sehingga,  untuk  mendukung  kegiatan  bermain  dan  belajar memerlukan  media  pendukung  bermain  yang  berkarakteristik  perkembangan  anak (Kusuma, 2017).
Menurut  Piaget  yang dijelaskan  oleh  Hansen  dan Zambo  (2005),  anak  usia  2-7 tahun  masuk  ke  dalam  tahapan  praoperasional  yang  anak-anaknya  cenderung merepresentasikan  hal-hal  di  sekitarnya  melalui  skema,  gambar,  dan  simbol  (Karima, 2020). Berdasarkan teori Piaget tersebut, dapat disimpulkan bahwa anak usia 5-7 tahun cenderung merepresentasikan materi melalui skema, gambar, serta simbol.
Menurut teori Piaget mengenai cara pemahaman anak berdasarkan usianya ini, dapat  disebut  dengan  tahapan-tahapan  perkembangan  kognitif.  Tujuan  dari perkembangan  kognitif  adalah  agar  anak  mampu  mengeksplorasi  hewan  dan  makhluk lain di sekitarnya melalui panca inderanya. Pada tahapan-tahapan perkembangan kognitif ini juga terdapat proses kognitif yang mencakup semua aspek persepsi, memori, pikiran, simbol, penalaran, dan pemecahan masalah (Rahayu, 2022).
Maka  dari  itu,  media  yang  digunakan  sebagai  solusi  dari  permasalahan perancangan ini adalah menggunakan motion graphic . Hal ini dikarenakan motion graphic merupakan  media  komunikasi  visual  yang  dinamis/gerak  satu  arah. Motion  graphic merupakan  media  berbasis  digital.  Penggunaan  media  digital  ini  dirancang  untuk meningkatkan literasi digital audiens (Wulandari, 2022). Motion graphic dianggap sebagai media  yang  tepat  untuk  menyampaikan  informasi  penting  dan  agak  kompleks  dengan cara  yang  lebih  indah  dan menarik,  terutama  di  era  perkembangan  teknologi  informasi yang pesat, di mana gerakan mudah menyebar dan diharapkan memiliki dampak simbol yang  lebih  besar  (Abi,  2020).  Berdasarkan  penelitian  Lindstrom  (1994)  dalam  munir
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.
bahwa orang dapat menerima informasi 15% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka lihat dan dengar (Sari, 2019). Selain itu, dari hasil wawancara bersama salah satu guru di TK NU Al-Imron yang berada di Jombang mengatakan bahwa media motion graphic ini sangat efektif untuk mengatasi masalah ini, karena sekitar 80% siswa mampu  mengenali  hewan  laut  menggunakan  media motion  graphic .  Selain  itu  dengan adanya motion graphic ini anak dapat belajar mengenai hewan laut dengan mudah tanpa perlu  datang  ke  kebun  binatang.  Dan  dengan  menggunakan  media motion  graphic ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja karena video motion graphic ini akan diupload ke dalam Youtube.
Video motion graphic pada perancangan ini dibuat dengan secara menarik, baik dari  desain  maupun video  motion  graphic .  Karakter  desain  adalah  komunikasi penggambaran yang bertujuan menyampaikan sikap atau image tertentu kepada orang lain  (Daniar,  2020).  Smardon  mengatakan  bahwa  pengertian  karakter  sendiri  secara umum  merupakan  atribut  atau  karakteristik  yang  membuat  objek  memiliki  ciri  khas tersendiri  (Febyanti,  2022).  Maka  dari  itu,  desain  karakter  utama  pada video  motion graphic ini  adalah  seorang  wanita  dewasa  yang  memiliki  profesi  sebagai  penyelam. Seorang penyelam ini didesain seperti super hero laut yang bisa menyelam ke bawah laut tanpa bantuan tabung oksigen. Sedangkan untuk karakter pendukung seperti hewan laut dibuat  dengan  mereka  bisa  berbicara,  sehingga  pada  hewan  laut  ini  terdapat  interaksi terhadap seorang penyelam. Di dalam video motion graphic ini, juga terdapat game tebak nama hewan, sehingga dapat memberikan kesan menarik pada video motion graphic ini.

## B. Metode Penelitian
Pada  perancangan  ini,  metode penelitian  yang  digunakan adalah  studi  literatur, wawancara  dan  observasi.  Studi  literatur  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  sumber- sumber informasi serta data-data akurat yang berhubungan dengan permasalahan pada perancangan ini. Wawancara ini dilakukan bersama 2 ahli motion graphic dan salah satu guru TK yaitu di NU Al-Imron yang berada di Jombang. Wawancara dilakukan bersama 2 ahli motion graphic ini bertujuan untuk mengetahui seberapa pentingnya motion graphic dalam  sebuah  edukasi  dan  bagaimana  perkembangan motion  graphic pada  zaman sekarang.  Sedangkan  wawancara  bersama  guru  TK  bertujuan  untuk  mengetahui seberapa  besar  murid  mengenal  hewan  laut,  bagaimana  metode  pembelajaran  yang dipakai untuk mengenal hewan laut di sekolah, apakah dengan media motion graphic ini bisa memberi kemudahan kepada anak usia 5-7 tahun ini dalam mengenal hewan laut.
Selain  studi  literatur  dan  wawancara,  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk
mengumpulkan  data-data  yang  akurat  adalah  melakukan  observasi.  Observasi  ini dilakukan di sekolah TK Nur Jannah, Surabaya. Tujuan dari observasi  ini adalah untuk mengetahui apakah anak TK ini sudah mengenal nama hewan laut, dan bentuk gambar seperti apa yang dapat memudahkan mereka agar bisa mengenal hewan tersebut. Hal ini dilakukan dengan mengetes anak TK dengan menggunakan 2 gambar yang sama namun stylenya berbeda, yaitu realis dan kartun dengan gaya flat desain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

##  Konsep Verbal
Konsep  verbal  pada  perancangan  ini  berisi  tentang  judul  video  motion  graphic, sinopsis, dan gaya bahasa. Judul pada video motion graphic ini terpacu dari keyword yang telah  ditentukan,  yaitu  “Edukasi  Hewan  Laut  yang  Atraktif”.  Berdasarkan keyword tersebut, judul yang akan digunakan pada video motion graphic ini adalah “Yuk Kenalan Sama Penghuni Laut”. Judul “Yuk Kenalan Sama Penghuni Laut” ini mewakili penjelasan dari video motion  graphic yang  akan menjelaskan  dan memperkenalkan  hewan-hewan bawah  laut,  kare na  dari  kata  “Yuk  Kenalan”  ini  sifatnya  mengajak  para  audiens  untuk belajar  mengenal  hewan  bawah  laut.  Sedangkan  dari  kata  “Penghuni  Laut”  ini  yang dimaksud adalah hewan-hewan yang ada di bawah laut.
Sinopsis pada perancangan video motion graphic tentang hewan bawah laut ini, yaitu terdapat 21 scene , yaitu thumbnail , opening, 13 frame pengenalan hewan bawah laut,  5 frame  games tebak-tebakan  nama  hewan  laut,  dan closing .  Pada opening ini terdapat  penjelasan  singkat  mengenai  hewan  bawah  laut  yang  akan  dijelaskan  oleh karakter orang, yaitu para penyelam yang bernama Tara. Untuk frame bagian pengenalan hewan ini berisi hewan bawah laut yang sedang berenang di dalam air, kemudian salah satu hewan dibuat freeze atau berhenti  sebentar. Setelah hewan itu berhenti, nantinya akan muncul sebuah penjelasan mengenai hewan tersebut seperti, jenis hewan dan ciri- ciri hewan. Pada frame bagian games tebak-tebakan ini nantinya muncul sebuah gambar hewan  bawah  laut  yang  akan  dijeda  selama  10  detik,  kemudian  nanti  akan  muncul jawaban nama hewan tersebut. Sedangkan untuk closing ini berisi kata-kata penutup yang akan ditutup oleh Tara (seorang penyelam).
Gaya  bahasa  yang  digunakan  pada  perancangan video motion  graphic tentang keindahan  hewan  bawah  laut  ini  adalah  Bahasa  Indonesia.  Bahasa  Indonesia  yang digunakan  adalah  bahasa  yang  tidak  terlalu  baku  sehingga  dapat  memberikan  kesan santai supaya Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh anak usia 5-7 tahun. Namun
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.
di dalam video motion graphic ini juga terdapat Bahasa Inggris. Tetapi, Bahasa Inggris ini hanya digunakan pada nama-nama hewan saja. Hal ini bertujuan supaya audience dapat mengetahui  Bahasa  Inggris  dari  nama  hewan  tersebut.  Sehingga,  selain  mereka mengetahui tentang ciri-ciri serta jenis hewan bawah laut, mereka juga tahu nama hewan tersebut dalam Bahasa Inggris.

##  Konsep Visual
Konsep  visual  pada  perancangan  ini  berisi  tentang  gaya  gambar,  warna,  dan tipografi yang akan digunakan. Pada perancangan ini, gaya gambar yang akan digunakan dengan  gaya flat  design dan  menggunakan vector. Gaya flat  design ini  dibuat  secara sederhana  dan  minimalis.  Karakter  yang  akan  dibuat  pada  perancangan  ini  berbentuk kartun. Sehingga, karakter ini sesuai dengan usia anak 5-7 tahun. Berikut hasil  desain karakter pada perancangan ini.
Gambar 01.
Desain Karakter Super Hero Laut Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Pada  desain  karakter  penyelam  ini  menggunakan  seorang  anak  perempuan karena seorang perempuan memiliki sifat  lembut sekaligus lebih dekat dan lebih  sabar dalam mendidik anak-anak. Karakter penyelam ini seorang perempuan dewasa, karena orang dewasa lebih memahami mengenai hewan bawah laut lebih dulu, sehingga mampu membimbing dalam menyampaikan sebuah materi mengenai hewan laut. Selain itu, dari segi profesi, usia yang tepat untuk seorang penyelam adalah usia dewasa. Hal ini telah
Proses Review : 26 Juli 2023, Dinyatakan Lolos: 29 Agustus 2023 doi: 10.33153/brikolase.v15i1.5291
dijelaskan oleh Dr. Merlin Avongsa bahwa batasan usia untuk seorang penyelam idealnya adalah usia antara 16-35 tahun. Hal ini dikarenakan pada usia 16 tahun ke bawah masih belum cukup matang kondisi psikologinya. Sedangkan usia 35 tahun ke atas sudah mulai menurun fungsi organ-organ tubuh yang vital.
Penyelam ini memiliki nama Tara. Nama ini diambil dari kata “Nusantara” karena kata  “Nusantara”  merupakan  sebutan  dari  kata  kepulauan.  Sedangkan  nama  Tara memiliki makna dari segi karakteristiknya yaitu lembut, baik dan pemberani. Kostum yang digunakan  berwarna  pink  dan  biru  dongker  karena  pink  memiliki  makna  kelembutan, sedangkan untuk biru dongker memiliki makna kehangatan. Pada kostum Tara terdapat berbagai  lengkungan-lengkungan  di  bajunya.  Lengkungan-lengkungan  tersebut  dapat memberikan  kesan  luwes,  serta  bersifat  riang  dan  gembira.  Lengkungan-lengkungan pada  baju  Tara  didesain  seperti  di  atas,  karena  lengkungan-lengkungan  tersebut membentuk  seperti  ikan.  Lengkungan  pada  tangan  membentuk  sirip  ikan,  lengkungan pada bagian perut membentuk kepala ikan, sedangkan lengkungan pada kaki membentuk ekor ikan. Huruf “T” pada kostum tersebut menandakan dia adalah Tara. Lingkaran yang ada di huruf “T” bersifat melindungi atau menjaga, yang artinya Tara adalah seorang gadis yang ingin menjaga dan melindungi  laut  yang ada di Indonesia. Rambut pada karakter penyelam  ini  berwarna  hitam  karena  warna  rambut  orang  lokal  pada  umumnya adalah warna hitam. Karakter penyelam ini memiliki rambut yang panjang memiliki kepribadian yang riang.
Sedangkan pada desain karakter hewan ini warna yang digunakan menyesuaikan dengan warna asli hewan. Desain karakter hewan ini dibuat dengan bentuk sedikit bulat pada  bagian  mata,  alis,  dan  mulut.  Hal  ini  dikarenakan  bentuk  bulat  memiliki  kesan kelembutan  dan  kenyamanan.  Pada  karakter  hewan  ini  memiliki  ekspresi  dengan karakteristik  masing2.  Warna  alis  dan  pupil  pada  setiap  hewan  menyesuaikan  dengan karakteristik masing-masing. Hewan laut pada perancangan ini nantinya bisa berbicara, sehingga terdapat interaksi antar hewan laut dengan penyelam. Berikut hasil dari salah satu desain karakter hewan laut.
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.
Gambar 02.
Desain Karakter Hewan Laut Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Warna  yang  digunakan  pada  perancangan  ini  menggunakan  warna vibrant , karena warna ini memberikan kesan yang cerah dan ceria. Hal ini sesuai dengan target audience , yaitu usia 5-7 tahun. Berikut palet warna yang akan digunakan.
Gambar 03.

## Palet warna
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Tipografi  yang  digunakan  pada  perancanga  ini  berjenis  sans  serif.  Dengan menggunakan  jenis font ini  dapat  memudahkan  audiens  dalam  membaca  penjelasan yang diberikan. Font yang digunakan untuk judul adalah dolpino, karena pada bentuk font ini  berbentuk  seperti  sirip  ikan  dibagian  lubang  hurufnya  dan  ujungnya  sedikit  bulat sehingga sesuai dengan video motion graphic yang bertema hewan bawah laut. Berikut contoh font dolpino.
Proses Review : 26 Juli 2023, Dinyatakan Lolos: 29 Agustus 2023 doi: 10.33153/brikolase.v15i1.5291
Gambar 04.
Contoh font Dolpino
Sumber: https://www.dfonts.org/fonts/dolpino-font/ , 2021
Sedangkan font untuk  penjelasan  menggunakan font  simply  rounded .  Pada penjelasan mengenai hewan bawah laut menggunakan font simply rounded karena ujung dari huruf ini berbentuk bulat seperti bentuk gelembung air. Dengan menggunakan font ini,  penjelasan  yang  akan  disampaikan  mudah  dibaca  dan  tidak  terlalu  kaku.  Berikut contoh font simply rounded .
Gambar 05.
Contoh font Simply Rounded
Sumber: https://www.1001freefonts.com/simply-rounded.font, 2022
 Proses Pembuatan Video Motion Graphic
Dalam  membuat  desain video  motion  graphic terdapat  beberapa  hal  yaitu, membuat aset-aset, membuat background, membuat motion graphic , memasukkan voice over dan sound effect , dan finishing . Berikut aset-aset yang telah dibuat.
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.
Gambar 06.

## Aset Motion Graphic
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Setelah  membuat  aset-aset  karakter,  hal  yang  dilakukan  selanjutnya  adalah membuat background. Background yang dibuat ini menggunakan style flat desain sesuai dengan  gaya  gambar  pada  desain  karakter video  motion  graphic ini.  Warna  yang digunakan adalah warna cerah sesuai dengan konsep visual yang telah dibuat. Berikut contoh background pada video motion graphic ini.
Gambar 07.
Background Pantai Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Gambar 08.
Background pemandangan bawah laut Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Proses Review : 26 Juli 2023, Dinyatakan Lolos: 29 Agustus 2023 doi: 10.33153/brikolase.v15i1.5291
Jika semua aset dan background telah dibuat, langkah selanjutnya yaitu membuat motion graphic . Dalam membuat motion graphic , penulis menggunakan software adobe after effect . Disini semua aset dan juga background dimasukkan lalu digerakkan. Isi dari video  motion  graphic ini,  yaitu opening ,  isi  berupa  penjelasan materi  mengenai  hewan laut, game , dan closing . Berikut contoh opening , isi, materi, game , dan closing pada video perancangan ini.
Gambar 09.

## Opening frame
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Gambar di atas merupakan contoh frame pada opening . Opening ini berisi tentang perkenalan karakter utama, yaitu Tara yang berperan sebagai super hero laut. Disini juga terdapat penjelasan mengenai pengertian hewan laut.
Gambar 10.
Frame penjelasan materi Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Gambar  di  atas  merupakan  contoh frame pada  isi  materi video  motion  graphic . Pada  bagian  isi  akan  menjelaskan  dan  mengenalkan  hewan-hewan  yang  ada  di  laut kepada  audiens.  Selain  itu,  disini  juga  terdapat  nama  hewan  tersebut.  Materi  ini  akan dijelaskan oleh Tara.
Artikel ini dilindungi di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0.
Gambar 11.
Frame game
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Gambar di atas merupakan contoh frame pada bagian game . Game pada video ini berupa tebak-tebakan nama hewan. Disini audiens diberi waktu 10 detik untuk berpikir, lalu ketika waktu sudah habis, akan muncul jawaban dari pertanyaan tersebut.
Gambar 12.

## Closing Frame
Sumber: Dokumentasi pribadi, 2023
Gambar di atas merupakan contoh frame pada bagian closing . Disini, Tara akan menutup  materi  dan  mengakhiri video  motion  graphic ini.  Setelah  membuat motion graphic ,  langkah  selanjutnya  yaitu  menambahkan voice  over dan sound  effect yang sesuai dengan video perancangan ini. Dalam menambahkan voice over dan sound effect , penulis menggunakan software adobe premiere .
Hal yang perlu dilakukan selanjutnya, setelah memasukkan voice over dan sound effect adalah  melakukan finishing . Finishing yang  dimaksud  disini  adalah menggabungkan frame-frame yang telah dibuat dan menambahkan transisi pada setiap frame .
Proses Review : 26 Juli 2023, Dinyatakan Lolos: 29 Agustus 2023 doi: 10.33153/brikolase.v15i1.5291

## SIMPULAN
Sebagai makhluk ciptaan Tuhan, kita harus menjaga dan melestarikan lingkungan yang ada di sekitar kita, terutama pada laut. Materi hewan laut ini sangat penting untuk diterapkan kepada anak didik kita. Materi ini harus sudah diberikan pada usia 5-7 tahun. Hal  ini  dikarenakan  anak  memiliki  kemampuan  untuk  mempelajari  keterampilan  dan konsep baru, memahami apa yang terjadi di  lingkungan dengan menggunakan memori mereka.  Materi  ini  dapat  diberikan  kepada  anak  usia  5-7  tahun  dengan  materi  dasar terlebih dahulu. Salah satu cara supaya mereka mau dan tertarik untuk belajar mengenai hewan  laut  adalah  dengan  memberikan  mereka video edukasi  berupa video  motion graphic . Dengan ini, mereka akan menjadi semangat belajar dan bisa memahami serta mengenal  hewan-hewan  yang  ada  di  laut.  Sehingga  mereka  bisa  menjaga  dan melestarikan hewan-hewan di laut agar tidak punah.

## DАFTАR PUSTАKА
Abi,  B.  V.  (2020).  Perancangan  Motion  Graphic  Media  Edukasi  Cagar  Budaya  di  Kota Surakarta. Digilib ISI Yogyakarta . http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/604
Daniar, A. (2020). Kajian Visual Karakter Desain Webtoon be a poem. DESKOVI : Art and Design Journal , 3 (2), 122. https://doi.org/10.51804/deskovi.v3i2.807
Dwariani,  M.  T.,  Sugihartini,  N.,  &  Santyadiputra,  G.  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Mamalia  laut  berbasis  virtual  reality Terhadap  Prestasi  belajar  Anak  Kelompok  b  di  TK  negeri  banjar. International Journal
of Natural
Science
and Engineering , 4 (1), 39 –46. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29038
Febyanti, F., Daniar, A., & Ayuswantana, A. C. (2022). Pengaruh Desain Karakter dalam Sebuah  Game  Terhadap  Pemainnya.  Seminar  Nasional  Desain  (SNADES)  2022.
Fakultas Arsitektur
dan
Desain. Retrieved from
http://repository.upnjatim.ac.id/10005/1/42_FEBY%20FEBYANTI%20%28REVISI% 20FP%29%20%28303-309%29.pdf
Firmantoro, Kiki & Anton, Anton & Rikardo Nainggolan, Esron. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. XIII. 14-22.
Karima, Raisa & Kurniawati, Farida. (2020). Kegiatan Literasi Awal Orang Tua pada Anak Usia  Dini.  AL-ATHFAL  :  JURNAL  PENDIDIKAN  ANAK.  6.  69-80.  10.14421/al- athfal.2020.61-06.
Kusuma,  G.  T.  A.,  I  Made,  A.  W.,  &  I  Ketut,  R.  A.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran
Pengenalan  Jenis-Jenis  Ikan  Berbasis  Virtual  Reality.  Jurnal  Nasional  Pendidikan Teknik Informatika Vol. 6, No. 3, Desember 2017, 296.
Latuconsina,  H.  (2020).  Ekologi  Ikan  Perairan  Tropis.  Yogyakarta:  Gadjah  Mada University Press.
Rahayu,  F.  (2022).  Penerapan  Alat  Peraga  Papan  Habitat  Dalam  Meningkatkan Kemampuan
Anak Mengenal Hewan Dan Habitatnya Di TK Alkhairaat Kabonena.
Sari,  I.  P.  (2019).  Perancangan  Video  Edukasi  Animasi  2  Dimensi  Berbasis  Motion Graphic
Mengenai  Bahaya  Zat  Adiktif  Untuk  Remaja.  Jurnal  Pendidikan  Multimedia  Vol.  1, No. 1 (2019), pp. 43-52, 44
Wulandari, A.,  Septi, A., & Aris, G. (2019). Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi & Manajemen Informatika – Vol. 5 No. 1 2019
Wulandari, S. et al. (2022) ‘Perancangan e-booklet Tentang Pangan jajanan anak sekolah (PJAS) Berbahaya Untuk siswa SD’, Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain , 25(1), pp. 71 –78. doi:10.24821/ars.v25i1.6423.