Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya
Vol.10, No.1, Januari 2024, pp. 41~46
DOI:10.31605/saintifik.v10i1.454
ISSN 2622-8904 (online)

## Transformasi Pembelajaran berbasis Digital Model Quiz Whizzer

## Sebagai Alat Evaluasi Guru di SMA Negeri 3 Mawasangka

## Karimuddin, Halidin*
Universitas Sembilanbelas November Kolaka e-mail: halidin887@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  digital  merujuk  pada  penggunaan  alat  dan  teknologi  digital  secara  inovatif  dalam rangka meningkatkan proses belajar mengajar, yang sering disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning. masih banyak guru-guru belum memanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran secara  optimal,  karena  belum  memiliki  kompetensi  untuk  mengembangkan  bahan  pembelajaran  berbasis digital  pemanfaatan  digital  di  kalangan  guru  pada  berbagai  jenjang  nampaknya  masih  belum  merata. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan transformasi pembelajaran berbasis digital dengan bantuan model quiz  whizzer,  sehingga  bisa  meningkatkan  pengetahuan,  dan  keterampilan  guru  sekaligus  memberikan pelayanan yang maksimal bagi Peserta didik dalam evaluasi pembelajaran di SMA Negeri 3 Mawasangka Tengah. Penelitian ini menggunakan pendekatan model ADDIE yaitu yaitu analisis, Desain, Development, Implementation,  dan  Evaluation.    Hasil  analisis  menunjukan  bahwa  model  Quiswhizzer  sangat  layak  di gunakan, hal ini dibuktikan dari hasil angket respon validator ahli dengan rata-rata persentase sebesar 92,7% yang  termasuk  dalam  rentang  90%-100%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik,  Tanpa  Revisi”.  Kemudian  untuk respon  Peserta  didik  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  96,3%  yang  mana  jumlah  ini  berada  di  antara rentang 80%-100% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Kata kunci— Pembelajaran; Quis Whizzer; Transformasi.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  ini,  pembelajaran  dituntut  serba  digital,  karena  harus  sesuai  dengan  perkembangan zaman.  Pembelajaran  yang  berbasis  digital  dapat  mempermudah  pendidik  dalam  mengelola  pembelajaran (Kusaeri & Supranoto, 2012).  Seorang guru harus menguasai dan memanfaatkan teknologi dalam mengelola proses belajar-mengajar agar dapat memberikan kemudahan dan dukungan dalam pembelajaran di ruang kelas. Pembelajaran  digital  tidak  hanya  melibatkan  penggunaan  teknologi  yang  sangat  canggih,  tetapi  juga memberikan Peserta didik kebebasan untuk belajar tanpa terikat oleh jadwal tertentu, memungkinkan mereka mengatur  waktu  dan  tempat  belajar  sesuai  dengan  kecepatan  pribadi  mereka  tanpa  perlu  khawatir  tentang jadwal yang telah ditetapkan.
Pada  dasarnya,  pembelajaran  digital  merujuk  pada  penggunaan  alat  dan  teknologi  digital  secara inovatif  dalam  rangka  meningkatkan  proses  belajar  mengajar,  yang  sering  disebut  sebagai  Technology Enhanced  Learning  (TEL)  atau  e-Learning.  Melibatkan  diri  dalam  pemanfaatan  teknologi  digital  memberi peluang kepada pendidik untuk merancang pembelajaran yang menarik, di mana desain pembelajarannya dapat disusun  dengan  fleksibilitas  untuk  mencakup  baik  interaksi  tatap  muka  maupun  secara  penuh  dalam lingkungan  daring.  Pembelajaran  digital  tidak  hanya  bermanfaat  sebagai  alat  pendidikan  yang  menghibur, tetapi juga dapat menciptakan ketertarikan Peserta didik terhadap program-program digital. Dengan demikian, Peserta didik akan mengalami pembelajaran yang efektif dan mampu dengan cepat memahami konsep-konsep komputer.  Inilah  yang  memungkinkan  Peserta  didik  untuk  belajar  di  mana  saja  dan  kapan  saja  sesuai kebutuhan mereka.
Sejalan dengan hal tersebut, penggunaan teknologi digital harus sejalan dengan pemanfaatan media. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam penyampaian pembelajaran dalam mendukung proses belajar mengajar (Putria, 2018 ) . Penggunaan media dapat berjalan dengan baik, efektif dan efisien jika didukung oleh media  yang  dapat menarik  minat  dan  perhatian  Peserta  didik.  Oleh  karenanya, perlu  adanya  desain  model, prinsip,  dan  evaluasi  media  pembelajaran.  Proses  belajar  mengajar  di  kelas  semestinya  guru  sudah
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
memanfaatkan media berbasis digital sebagai media pembelajaran solutif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar Peserta didik (Dewi, 2018).
Namun kenyataan di lapangan, masih banyak guru-guru belum memanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran secara optimal, karena belum memiliki kompetensi untuk mengembangkan bahan pembelajaran berbasis digital pemanfaatan digital di kalangan guru pada berbagai jenjang nampaknya masih belum merata. Selain  itu,  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi  digital  dalam  pembelajaran  dan evaluasi  pembelajaran  juga  masih  menjadi  dasar  problema  dalam  pembelajaran.  Fenomena  tersebut  terjadi pada  guru-guru  di  SMA  Negeri  3  Mawasangka  yang  terletak  di  Desa  Matara,  Kecamatan  Mawasangka, Kabupaten Buton Tengah.
Sejalan dengan hal tersebut, Sekolah yang ada pada desa Matara, Kecamatan Mawasangka, Kabupaten Buton Tengah masih sangat minim dalam pengembangan digitalisasi materi ajar sehingga pembelajaran masih sangat  terbatas  dengan  menggunakan  aplikasi  WA  sehingga  Peserta  didik  dan  pendidik  terbatas  dalam berkomunikasi terutama jika memberikan materi ajar yang cukup padat. Hal ini menjadi fenomena yang sangat memprihatinkan sehingga diperlukan sebuah inovasi agar pembelajaran dapat berjalan sebagaimana mestinya. Sekolah masih sangat minim dalam memberikan fasilitas bagi guru sehingga perlu ada sebuah terobosan dalam memberikan  materi  kepada  Peserta  didik.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  survey  dan  wawancara  awal  pada tanggal  25  Januari  2023,  peneliti  memperoleh  informasi  bahwa  hampir  semua  guru  belum  memanfaatkan media  pembelajaran  yang  berbasis  digital.  Saat  ini,  proses  evaluasi  pembelajaran  guru-guru  belum mengaplikasikan penilaian berbasis digital karena guru-guru kurang memiliki pengetahuan software/aplikasi yang dapat digunakan dalam evaluasi hasil belajar Peserta didik dan mereka beranggapan bahwa  pembuatan soal berbasis komputer sangat sulit sehingga guru-guru tidak tertarik untuk melakukan evaluasi hasil belajar berbasis  digital.  Mencermati  fenomena  tersebut  maka  peneliti  ingin  mengembangkan  media  pembelajaran yang  berbasis  digital  berbantuan  aplikasi Quiz  Whizzer sebagai  alat  evaluasi  guru,  dan  diharapkan  dengan adanya aplikasi tersebut dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar Peserta didik (Susanto & Ismayana, 2022).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan  menggunakan  pendekatan  model  ADDIE  ( Analisis,  Desain,  Development,  Implementation ,  dan Evaluation ) dengan melakukan uji coba terhadap teori dan aplikasi yang akan dibangun untuk digunakan pada satuan  Pendidikan  demi  menghasilkan  hipotesis  berupa  kesimpulan.  Adapun  langkah-langkah  dalam penelitian ini dapat dijelaskan pada gambar 1.
Prosedur penelitian sebagai berikut (Arikunto, 2018).
1. Analisis
Pengumpulan informasi ini berupa analisis kebutuhan yang bertujuan untuk mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran, dalam hal ini produk yang dihasilkan adalah aplikasi quiz whizzer . 2. Design
Tahap  desain  produk  terdiri  dari  konsep  media  dan  model  pembelajaran,  penyusunan  konten pembelajaran, penyiapan feedback, dan pemilihan pendekatan instruksional. Pada tahapan ini juga disusun lembar validasi, kuesioner respon Peserta didik, dan tes belajar Peserta didik.
3. Development
Kegiatan yang dilakukan meliputi pembuatan produk dan validasi ahli.
4. Implementation
Melakukan uji coba media pembelajaran dan bahan ajar digital berupa aplikasi quiz whizzer dalam suatu aktivitas pembelajaran untuk mengetahui keefektifan media.
5. Evaluation
Memastikan produk yang dikembangkan sudah sesuai dengan yang diharapkan dan tujuan yang ingin dicapai  atau  perlu  direvisi.  Kegiatan  yang  dilakukan  meliputi  proses  menghimpun,  memproses  dan menganalisis  secara  sistematis.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengukur  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan produk yang diujicobakan. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik

## Gambar 1. Prosedur Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari tiga yaitu lembar validasi, hasil belajar dan kuesioner. Lembar validasi digunakan untuk mengukur kevalidan media yang dibuat oleh peneliti. Kevalidan media ini divalidasi  oleh  3  validator yaitu  dua  validator ahli  dan  satu  validator praktisi.  Kemudian  untuk  keefektifan diukur dengan melihat hasil belajar Peserta didik melalui tes evaluasi pembelajaran dan melihat respon positif yang  diberikan  oleh  Peserta  didik  dengan  mengisi  lembar  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  Peserta  didik (Sugiyono, 2017).
Kemudian kepraktisan dapat diukur dengan memberikan lembar kuesioner kepada validator. Sebuah media dikatakan praktis jika memenuhi indikator, dimana validator menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Penelitian ini dapat dilakukan melalui 5 tahap berdasarkan model ADDIE yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan ),  Implementation (Implementasi), and  Evaluation (Evaluasi). Berikut dapat di jelaskan tahapan-tahapan tersebut antara lain:
1. Tahap Analisis ( Analyze )
Peneliti menganalisis keadaan serta kebutuhan siswa juga menganalisis rumusan pembelajaran yang digunakan melalui wawancara dengan guru wali kelas X1 IPS, melakukan penyebaran angket kepada siswa,
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
melakukan  observasi,  dan  melakukan  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  XI  IPS  mengenai  model pembelajaran yang digunakan serta kebutuhan siswa saat proses pembelajaran. Temuan yang diperoleh dalam pembelajaran  berupa  pembelajaran  masih  bersifat  kaku  dan  cenderung  membosankan  karena  guru  masih menggunakan model pembelajaran konvensional, tidak ada pemanfaatan media pembelajaran, muatan materi yang disajikan kurang menarik dan masih bersifat teori, siswa kurang diberikan kesempatan untuk berdiskusi dan  melakukan  praktek.    Di  waktu  yang  sama  peneliti  juga  melakukan  wawancara  dengan  beberapa  siswa SMA  Negeri  3  Mawasangka,  dimana  siswa  menginginkan  guru  dalam  pembelajaran  selalu  menggunakan media pembelajaran.
Selanjutnya,  temuan-temuan  tersebut  di  atas  dilakukan  analisis  untuk  menemukenali  kebutuhan esensial siswa terhadap media pembelajaran dalam rangka perbaikan kualitas pembelajaran di dalam kelas. Kemudian  kebutuhan  tersebut  dicarikan  solusi  yang  paling  tepat  dengan  menghadirkan  model  dan  media pembelajaran  yang  menarik  untuk memfasilitasi  siswa  terlibat aktif  dalam  pembelajaran seperti  berdiskusi, praktek, melakukan presentasi kerja kelompok, dan lain sebagainya.
2. Tahap Desain ( Design)
Pada tahap ini peneliti mulai melakukan desain media pembelajaran interaktif berbasis quiz whizzer. Model ini sangat menarik karena di sertai gambar dan musik sehingga bisa menambah gairah siswa  dalam mengerjakan soal.
3. Tahap Development
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pengembangan  produk  berbasis quiz  whizzer yang  sudah  di  desain  pada tahap sebelumnya, dan untuk mengetahui kelayakan produk sebelumnya  dilakukan uji validitas produk. Uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli. Para ahli tersebut terdiri dari 6 orang validator yang terdiri dari 4 orang dosen  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Sembilanbelas  November  Kolaka,  Tiga  orang dosen dari Pendidikan Matematika, satu orang dosen dari Pendidikan Bahasa Inggris, serta 2 orang guru SMA Negeri 3 Mawasangka yang terdiri satu orang Guru kelas X, dan satu orang Guru kelas XI. Validasi dilakukan sampai produk dinyatakan layak untuk digunakan tanpa revisi.
Para ahli tersebut terdiri dari ahli media dan ahli materi. Aspek yang  dinilai oleh ahli media berupa ketepatan isi, tampilan audio, daya tarik dan kualitas media. Berdasarkan pengamatan validasi oleh ahli media, diketahui bahwa media game interaktif elektronik berbasis Quiz Whizzer mendapatkan nilai persentase sebesar 98% dan 96% dengan kategori “Sangat Baik, “Tidak Perlu Revisi”. Selanjutnya aspek yang dinilai oleh ahli materi meliputi kelayakan isi, keakuratan materi, kemutakhiran materi, dan tampilan soal materi.  Berdasarkan hasil validasi, ahli materi 1,2,3, dan 4 berada pada kriteria “Sangat Baik, Tanpa Revisi” dengan persentase masing-masing sebesar 90%, 92%, 88%, dan 92% memiliki hasil validasi dalam kriteria “Sangat Baik, Tanpa Revisi”. Setelah data diperoleh dari rata-rata total validitas (RTV) maka dapat disimpulkan hasil validasi media game interaktif elektronik berbasis Quiz Whizzer berdasarkan pedoman konversi ideal sebagai berikut:
Tabel 1. Penilaian Aspek Kevalidan Validator Rata-Rata total validitas (RTV) Interpretasi Ahli Media 98% Sangat layak, tanpa direvisi Ahli Media 96% Sangat layak, tanpa direvisi Ahli Materi 1 90% Sangat layak, tanpa direvisi Ahli Materi 2 92% Sangat layak, tanpa direvisi Ahli Materi 3 88% Sangat layak, tanpa direvisi Ahli Materi 4 92% Sangat layak, tanpa direvisi Rata-Rata Total 92,7%

## 4. Tahap Implementasi.
Langkah  terakhir  dari  semua  tahapan  adalah  tahap  implementasi  dengan  mengisi  kuisioner  dan mengerjakan soal tes hasil belajar yang sebelumnya produk sudah di  revisi berdasarkan saran dan masukan para  ahli  media  dan  materi.  Kuisioner  diberikan  kepada  siswa  bertujuan  untuk  mendapatkan  respon  siswa mengenai  proses  belajar  mengajar  menggunakan  model Quiswhizzer .  Data  dari  kuisioner  dianalisis  untuk mengetahui kepraktisan model Quiswhizzer. Deskripsi hasil analisis kepraktisan disajikan pada Tabel 2.
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
Tabel 8. Deskripsi Hasil Rating Kepraktisan Model Quiswhizzer Deskripsi Nilai Model Quiswhizzer Jumlah Responden Hasil Rating Minimal Hasil Rating Maksimal Rata-Rata Rating 20 Orang 90,9% 100% 96,3%
Setelah mengisi kuisioner, siswa mengerjakan soal tes hasil belajar. Hasil dari tes digunakan untuk menilai keefektifan model Quiswhizzer. Hasil belajar siswa disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Hasil Belajar kelas XI IPS SMA Negeri 3 Mawasangka
Berdasarkan  hasil  belajar  pada  Gambar  7 menunjukkan  bahwa sebanyak 19  orang  siswa mendapat nilai lebih dari 61 dan hanya satu siswa yang memperoleh nilai kurang dari 61. Dengan menghitung hasil skor dari hasil belajar diperoleh hasil 95% yang berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa model quiswhizzer sebagai sumber belajar efektif terhadap hasil belajar siswa.
5. Tahap evaluasi
Pada  tahap  evaluasi  ini  di  lakukan  untuk  memastikan  produk  yang  dikembangkan  sudah  sesuai harapan dengan kategori tanpa revisi. Kegiatan yang dilakukan meliputi revisi produk (jika ada) dan refleksi implementasi. Hal ini bertujuan untuk menganalisis saran validator serta kendala yang dihadapi siswa dan guru dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  dengan  menggunakan  model quiswhizzer yang  telah  dihasilkan.  Dari catatan  validator  menunjukkan  media  pembelajaran quiswhizzer yang  telah  dihasilkan  baik  dan  tidak  ada koreksi  yang  berarti.  Demikian  pula,  dengan  melihat  data  validitas,  praktikalitas  dan  efektifitas  model  dan media yang berada pada kategori valid, praktis dan efektif maka model dan media dapat difinalisasi dengan tidak ada revisi.

## 3.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian tersebut di atas bahwa dalam pembelajaran pada era digital sekarang ini dibutuhkan  suatu  kreativitas  dari  seorang  guru  dalam  mendesain  dan  mengembangkan  suatu  media pembelajaran,  dengan  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  baik.  Rancangan  media,  dan  model pembelajaran  dapat  diketahui  melalui  kegiatan  dapat  diketahui  melalui  refleksi  mengajar  dan  evaluasi  diri secara  berkala  melalui  rekan  sejawat,  atasan,  dan  melalui  telaah  artikel.  Evaluasi  diri  dalam  proses pembelajaran menjadi pintu masuk bagi instruktur untuk melihat, merasakan, dan memaknai kelebihan dan kekurangan proses pembelajaran untuk selanjutnya melakukan tindak lanjut perbaikan (Brookfield, 2017).
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
Hasil evaluasi diri dalam proses pembelajaran menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang bisa memfasilitasi  siswa  untuk:  mengatasi  masalah  keterbatasan  waktu,  berperilaku  tangguh  dan  bertanggung jawab terhadap pembelajaran, berpartisipasi aktif, interaktif, komunikatif dan kolaboratif. Sebagai alternatif solusi dirancang suatu model pembelajaran yang berbasis digital. Salah satu pendekatan pembelajaran yang efisien  untuk  mencapai  pembelajaran  aktif  dan  menyenangkan  adalah  model Quiz  Whizzer .  Media  game interaktif  elektronik  berbasis Quiz  Whizzer pada  materi  Pelajaran  Matematika  dapat  dijadikan  sebagai  alat evaluasi yang menarik bagi siswa, serta dengan adanya produk ini diharapkan bisa  menjadi masukan yang konstruktif  dalam  penambahan  alat  evaluasi  di  sekolah  sasaran,  sehingga  guru  dapat  dimudahkan  dalam menilai siswa, dengan siswa dapat mengerjakan soal di mana saja, tidak hanya di dalam kelas saja, tetapi bisa juga melakukan penilaian dimana saja dan kapan saja.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  model Quiz  Whizzer dengan  menggunakan penelitian  Research  and  Development  (R  &  D)  tipe  model  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation,    and  Evaluation  dan  media  game  interaktif  elektronik  berbasis Quiz  Whizzer pada  materi Subtema Barisan dan Deret yang dikembangkan dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil  angket  respon  validator  ahli  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  92,7%  yang termasuk  dalam  rentang  90%-100%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik,  Tanpa  Revisi”.  Kemudian  untuk  respon Peserta didik dengan rata-rata persentase sebesar 96,3% yang mana jumlah ini berada di antara rentang 80%- 100% dengan kriteria “Sangat Baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Brookfield, S.D.  (2017).  Becoming a Critically Reflective Teacher.  2nd Edition (2nd.  Ed). Jossey-Bas.  http: //repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf.
Dewi,  R.  S.  (2018).  Problematik  Pelaksanaan  Konseling  Individual.  FKIP  Universitas  Sultan  Agung Tirrtayasa, 1–13.
Fitri  dan  Apriyadi,  DW.,  (2022) .  Implementasi  quizwhizzer  sebagai  media  belajar  digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang .   Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S). Vol. 2 No. 7, Hal 698-706, Juli 2022 ISSN: 2797-0132.
Kusaeri dan Supranoto, (2012). Pengukuran dan Penilaian Pendidikan , Yogyakarta: GrahaIlmu, 2012.
Putria, Aditin . (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Susanto,  AD.  dan  Ismayana,  EA.  (2022). Pemanfaatan  Aplikasi  Quiswhizzer  Pada  PTM  Terbatas  Muatan Pelajaran IPS Bagi Peserta didik Kelas VI SDN 2 Tuko . Cokroaminoto Journal Primary Education . Vol. 5 No. 1, Hal 104-110, April 2022 ISSN: 2654-6426.