KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 5, April 2024, Hal 2596-2606 DOI 10.30865/klik.v4i5.1843 https://djournals.com/klik

## Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
Angel Caroline Billan, Dedy Kurniawan * , Ahmad Rifai, Putri Eka Sevtiyuni, Allsela Meiriza
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 09031182025014@student.unsri.ac.id, 2,* dedykurniawan@unsri.ac.id, 3 ahmadrifai@ilkom.unsri.ac.id, 4 putrieka@unsri.ac.id,
5 allsela@unsri.ac.id Email Penulis Korespondensi: dedykurniawan@unsri.ac.id
Abstrak− Penyampaian informasi dan penyajian data dapat disampaikan melalui aplikasi yang di implementasikan untuk membantu terciptanya suatu sistem berdasarkan kebutuhan perusahaan. Permasalahan tersebut terjadi karena pemerintahaan memiliki lebih dari 400.000  aplikasi  dan  setiap  kementerian/lembaga  memiliki  sekitar  24.000  aplikasi.  Banyak  aplikasi  pada  perusahaan  yang  tidak beroperasi  secara  multifungsi  karena  dianggap  aplikasi  tersebut  kurang  nyaman  dan  tidak  efisien  untuk  digunakan,  sehingga menyebabkan  aplikasi  menjadi  tidak  terpakai  di  perusahaan.  Untuk  melakukan  pengembangan  sistem  yang  baru  yang  akan diimplementasikan pada perusahaan tentunya menginginkan agar aplikasi dapat digunakan secara terus-menerus oleh pengguna, salah satu cara untuk memperbaiki kesalahan tersebut adalah dengan menciptakan UI/UX yang baik dan dapat di adopsi perusahaan dengan melibatkan pemahaman mendalam terhadap pengguna dan tujuan organisasi. Solusi yang dihasilkan untuk mengatasi permasalahan tersebut dibuatlah perancangan UI/UX pada PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau yang dirancang dalam bentuk prototype  desain  dengan  menggunakan  metode  design  thinking.  Tujuan  utama  pembuatan  prototype  UI/UX  adalah  meningkatkan pengalaman  pengguna  pada  perusahaan  dengan  memenuhi  kebutuhan  perusahaan  untuk  melakukan  perancangan  terhadap  aplikasi pelacak  kendaraan  operasional.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  dengan  menggunakan  metode  design  thinking  dan  user  experience questionair (UEQ) sebagai testing untuk menentukan apakah mendapatkan respon yang cenderung positif atau negatif dari pengguna. Hasil uji  coba terhadap prototype  mendapatkan  nilai  “Excellent”  dengan tingkat  keberhasilan untuk  perancangan  aplikasi prototype UI/UX pada pelacak kendaraan operasional PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau.
Kata Kunci: Prototype; UI/UX; Kendaraan Operasional; Design Thinking; Application
Abstract −Delivery of information and presentation of data can be delivered through applications that are implemented to help create a  system  based  on  company  needs.  This  problem  occurs  because  the  government  has  more  than  400,000  applications  and  each ministry/institution has around 24,000 applications. Many applications in companies do not operate multifunctionally because they are considered to be inconvenient and inefficient to use, thus causing the applications to become unused in companies. To develop a new system that will be implemented in a company, of course you want the application to be used continuously by users. One way to correct this error is to create a good UI/UX that can be adopted by the company by involving a deep understanding of the user and organizational goals. The resulting solution to overcome this problem was a UI/UX design at PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zone 4 Field Limau which was designed in the form of a design prototype using the design thinking method. The main goal of making a UI/UX prototype is to improve the user experience at the company by meeting the company's needs for designing operational vehicle tracking applications. The final results of this research use the design thinking method and user experience questionnaire (UEQ) as testing to determine  whether  the  response  tends  to  be  positive  or  negative  from  users.  The  results  of  the  trial  on  the  prototype  received  an "Excellent" score with a success rate for designing the UI/UX prototype application for PT's operational vehicle tracker. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zone 4 Field Limau.
Keywords : Prototype Design; UI/UX; Operational Vehicles; Design Thinking; Application

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  pada  era  digital  telah  berkembang  dengan  pesat  dan  terus  maju  hari  demi  harinya.  Masyarakat tentunya tidak heran lagi dengan perkembangan teknologi secara cepat dikarenakan adanya hal yang memicu penyebab terjadinya perkembangan tersebut. Perkembangan teknologi telah menyentuh kehidupan masyarakat sehari-hari, seperti mencari dan menyampaikan sesuatu informasi[1] .Penyampaian informasi dan penyajian data dapat disampaikan melalui aplikasi  yang  diimplementasikan  untuk  membantu  membuat  sistem  berdasarkan  kebutuhan  perusahaan.  Dalam  RUU Cipta Kerja, perubahan aturan pada Pasal 66 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2003 tentang Badan Usaha Milik Negara memungkinkan pemerintah pusat memberikan penugasan khusus kepada BUMN untuk melakukan penelitian dan pengembangan[2].  Penugasan  ini  harus  mempertimbangkan  maksud  dan  tujuan  kegiatan  BUMN  serta  kemampuan BUMN itu sendiri. Sebagai contohnya, BUMN dapat ditugaskan untuk mengembangkan prototype UI/UX. Permasalahan  terjadi  sebab  pemerintah  memiliki  lebih  dari  400.000  aplikasi,  dan  setiap  kementerian/lembaga memiliki  sekitar  24.000  aplikasi[3].  Hal  ini  bisa  membuat  penggunaan  aplikasi  menjadi  tidak  efisien  dan membingungkan. Selain itu, kurangnya interoperabilitas juga menjadi alasan. Banyak aplikasi yang tidak bisa beroperasi secara multifungsi dan tidak ada interoperabilitas antara aplikasi-aplikasi tersebut. Ini berarti aplikasi-aplikasi tersebut tidak  dapat  berkomunikasi  atau  berbagi  data  satu  sama  lain,  yang  bisa  membuatnya  kurang  berguna.  Perubahan manajemen  dan  transformasi  juga  bisa  menjadi  alasan.  Jika  transformasi  tidak  dilakukan  dalam  sebuah  perusahaan, manajemen mungkin akan merombak dan mengganti aplikasi yang ada. Ini bisa berarti bahwa aplikasi yang sebelumnya digunakan menjadi tidak terpakai.

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
Terdapat  beberapa  masalah  umum  yang  sering  ditemui  dalam  desain  UI/UX  aplikasi  perusahaan.  Antarmuka pengguna  yang  tidak  konsisten  bisa  menjadi  masalah,  mulai  dari  tombol  yang  tampak  tidak  dapat  diklik  hingga  lupa memiliki navigasi kembali dalam aplikasi seluler. Dalam satu proyek, organisasi menghabiskan banyak waktu merancang bagaimana formulir kertas akan terlihat. Kemudian mereka memberikannya kepada vendor untuk membuat replika digital hampir  identik  dari  formulir  kertas  tersebut  dalam  hal  tata  letak  dan  organisasi  konten.  Ini  bisa  membuat  antarmuka pengguna menjadi rumit, sulit digunakan, dan menyebabkan lebih banyak kebingungan daripada kejelasan. Pengalaman pengguna yang buruk dapat mengakibatkan penurunan keterlibatan, kepercayaan yang berkurang, dan akses terbatas ke informasi dan layanan penting[4]
Salah satu cara untuk memperbaikinya ialah membuat UI/UX yang baik di BUMN dengan melibatkan pemahaman mendalam tentang pengguna dan tujuan organisasi. Desain harus intuitif dan mudah digunakan, memungkinkan pengguna untuk  menavigasi  dan  melakukan  tugas  dengan  mudah[5][6],  Selain  itu,  desain  harus  responsif,  memastikan  bahwa aplikasi atau situs web berfungsi dengan baik di berbagai perangkat dan ukuran layar. Estetika juga penting; desain yang menarik secara visual dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan mempromosikan citra positif dari BUMN. Selain itu,  melakukan  pengujian  pengguna  secara  teratur  dapat  membantu  mengidentifikasi  dan  memperbaiki  masalah, memastikan bahwa UI/UX terus memenuhi kebutuhan pengguna dan tujuan organisasi.
Perusahaan dapat mengadopsi aplikasi dengan baik yang menempatkan user persona sebagai inovasi startegi dan solusi alternatif dalam proses perancangan terhadap pengguna melalui proses empati, sehingga rancangan desain yang akan dilakukan sesuai dengan keinginan perusahaan[1][7]. Banyak peneliti sebelumnya yang menerapkan metode design thinking sebagai metode untuk sebuah rancangan aplikasi maupun website seperti penelitian implementasi metode design thinking pada perancangan UI/UX website tracking Gps tiara track yang dilakukan oleh ikhlas dan zukhri. Pada penelitian ini mendapatkan tingkat keberhasilan dalam menyelesaikan skenario sebesar 85% dengan menggunakan metode design thinking  melalui  tahapan-tahapan  yang  sesuai[8].  Pada  penelitian  perancangan  UI/UX  menggunakan  metode  design thinking berbasis web pada laportea company yang dilakukan oleh nabila, dkk, menggunakan metode design thinking, mereka  mendapatkan  feedback  yang positif  dari  responden[9].  Sebagai pembanding untuk  mengukur  seberapa  efektif metode  design  thinking  suatu  aplikasi  apakah  akan  mendapatkan  feedback  yang  positif  atau  negatif  maka  peneliti menggunakan  metode  design  thinking  untuk  melakukan  perancangan  prototype  UI/UX  pada  pelacak  kendaraan operasional PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau yang sering ditemukan beberapa permasalahan yang terjadi selama ini, seperti keberadaan posisi kendaraan yang sedang digunakan tidak dapat dipantau secara langsung karena sistem dilakukan masih secara manual dengan mengirimkan titik koordinat lokasi melalui handphone dalam hal ini  sering  terjadi  kendala  pada  jaringan  maupun  kehabisan  daya  isi  pada  handphone  yang  menghambat  penyampaian posisi  kendaraan[8].  Selain  itu  diperlukan  peraturan  pada  kendaraan  yang  ditetapkan  agar  tidak  menyalahgunakan kendaraan dan merugikan perusahaan maupun orang lain. Akan tetapi untuk memantau hal itu sulit dilakukan dari jauh.
Sebagai penutup dari pendahuluan ini, penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan perancangan prototype UI ( User  Interface )  dan  UX  ( User  Experience )  untuk  mendapatkan  UI/UX  yang  baik  dan  mendukung  adopsi  teknologi dengan  menggunakan  metode  design  thinking.  Harapannya  adalah  bahwa  hasil  penelitian  ini  tidak  hanya  menjadi tambahan  pengetahuan,  tetapi  akan  memberikan  kontribusi  positif  yang  berdampak  nyata  bagi  perusahaan  pada perancangan  berbasis  aplikasi[9].  Dengan  demikian,  diharapkan  penelitian  ini  secara  signifikan  akan  meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi  operasional bagi PT.Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau, serta bagi perusahaan lainnya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan awal penelitian dilakukan dengan observasi dan wawancara  secara  langsung pada  PT.Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada proses pemantauan kendaraan operasional  perusahaan.  Metode  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  design  thinking,  suatu pendekatan kreatif yang menitikberatkan pada empat tahap utama, yaitu tahap empathize, define, ideate,  prototype dan test[10][11]. Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan peneliti seperti gambar 1 dibawah ini.

## Gambar 1. Diagram Alur Metode Penelitian
Pada gambar 1 merupakan alur tahapan penelitian diawali dengan tahapan analisis permasalahan, studi literatur, empathize, define, ideate, prototype, testing dan terakhir tahap pembahasan.
a. Analisis Permasalahan
Pada  tahap  analisis  permasalahan  dilakukan  dengan  cara  mengambil  data  pada  PT.  Pertamina  Hulu  Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau melalui observasi dan wawancara kepada pihak divisi SCM ( Supply Chain Management)

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
dan divisi ICT ( Information & Communication Technology ) untuk mengetahui kendala dan hambatan pada pemantauan kendaraan operasional di perusahaan[12].
b. Studi Literatur
Pada tahap studi literatur dilakukan dengan memperoleh informasi dan membaca penelitian sejenis atau berkaitan yang dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk penelitian yang sedang dilakukan. Informasi dan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dapat ditemukan dengan cara melakukan browser atau studi kepustakaan[13].
c. Empathize
Tahap Empathize sebagai bahan dasar dari metode Design Thinking , pada tahap awal ini biasanya tahapan empati terhadap  pengguna,  tahap  ini  dapat  dilakukan  dengan  menggali  masalah  untuk  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan user persona . Tahapan ini dilakukan dengan memahami lebih lanjut terkait permasalahan yang ada pada perusahaan. Langkah yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tahap  ini  dengan  wawancara  langsung  terhadap  pihak  divisi  SCM  ( Supply  Chain Management) dan divisi ICT ( Information & Communication Technology) untuk mendapatkan inti dari permasalah dan memahami karakter dari pengguna[14].
d. Define
Pada tahap define permasalahan yang diambil dari proses empathize yang akan di definisikan untuk mendapatkan sudut pandang secara lebih rinci dan juga memahami lebih lanjut dari yang sudah didapat. Proses define akan membantu pada proses selanjutnya untuk mengumpulkan ide dan memecahkan masalah.
e. Ideate
Tahap ideate tempat mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada pada tahap define sebelumnya. Dengan demikian, tahap Ideate memberikan kesempatan untuk mengembangkan dan memodelkan ide-ide kreatif yang memiliki potensi untuk memberikan solusi yang efektif.  Tahapan ini akan membantu pada proses desain prototype di tahap selanjutnya.
f. Prototype
Tahapan ini adalah tahapan terakhir dari perancangan, kumpulan ide dan solusi pada tahap ideate digunakan untuk menciptakan  sebuah  rancangan prototype aplikasi  atau  website.  Pada  tahapan  ini,  rancangan  akan  menjadi  gambaran dalam program aplikasi untuk mengetahui apakah fitur dan fungsi berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan pengguna agar dapat memperoleh respon dan feedbac k yang baik[15].
g. Testing
Pada tahap terakhir dari tahap penelitian dengan menggunakan metode Design Thinking adalah tahapan testing atau pengujian terhadap prototype untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari prototype yang telah dibuat . Tahap pengujian  penelitian  ini  akan  dilakukan  oleh  pengguna  untuk  mendapatkan feedback yang  berguna  dan  mengetahui apakah  aplikasi  dapat  mengatasi  permasalahan  pengguna  dengan  menggunakan  metode  User  Experience Questionair (UEQ) sebagai testing [16]. Pengujian ini akan dilakukan oleh 5 orang divisi SCM ( Supplay Chain Management) dan 5 orang divisi ICT ( Information & Communication Technology) untuk mengetahui apakah sudah mengatasi dan menjawab semua solusi dari permasalahan yang di berikan dari PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau kepada peneliti.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Tahap empathize penelitian dilakukan dengan wawancara dan observasi yang mencangkup sudut pandang pengguna apa yang menjadi kebutuhan dan permasalahan mereka, meliputi pengalaman pengguna, hambatan, keluhan, tantangan, serta harapan  pengguna.  Data  yang  didapatkan  akan  diolah  menjadi  media  informasi  yang  berguna  bagi  pengguna[17][18]. Dari hasil wawancara dari user persona, terungkap bahwa pemantauan data kendaraan operasional masih dilakukan secara manual.  Alasannya  adalah  karena  sistem  dianggap  sulit  dipahami.  Selain  itu,  pencatatan  data  kendaraan  juga  masih dilakukan secara manual karena belum ada aplikasi atau website khusus untuk data kendaraan operasional. Oleh karena itu,  pengguna  berharap  dapat  melakukan  pemantauan  kendaraan  operasional  dan  memiliki  fitur  penyimpanan  data kendaraan yang lebih komprehensif dan mudah dipahami. Dengan sudut pandang pengguna maka dibutuhkanlah empathy map untuk merancang model bisnis sesuai keinginan pengguna.

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan
Gambar 2 . Empathy Map
Pada  gambar  2  merupakan  empathy  map  untuk  mengetahui  karakteristik  dari  user  dan  membantu  untuk memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan  user.    Empathy  map  dibuat  berdasarkan  diskusi  dengan  pengguna  yang terkait  kendala  pada  proses  kinerja  mereka,  yang  mana  diberikan  solusi  dengan  perancangan  UI/UX  pada  aplikasi Pelacakan Kendaraan Operasional. Adapun penjelasan pada tiap bagian dari empathy map sebagai berikut:
a. What does do think and feel ? (apa yang mereka pikirkan dan rasakan?) hal ini menjelaskan apa yang dipikirkan dan dirasakan pengguna saat menggunakan aplikasi.
b. What does do see ? (apa yang mereka lihat?) Bagian ini menjelaskan dari sudut pandang pengguna saat menggunakan aplikasi.
c. What does they say and do ? (apa yang mereka katakan dan lakukan?) Pada bagian ini menjelaskan apa yang pengguna katakan dan mereka lakukan ketika menggunakan aplikasi.
d. What  does  they  hear ?  (apa  yang  mereka  dengar?)  dalam  hal  ini  menjelaskan  apa  saja  yang  mereka  dengar  saat menggunakan aplikasi?
e. What  is  the  user  pain ?  (apa  yang  menjadi  kegelisahan  pengguna)  bagian  ini  menjelaskan  sumber  apa  yang menyebabkan kegelisahan mereka selama menggunakan aplikasi?
f. What is the user Gain ? (apa yang diharapkan pengguna?) dalam hal ini menjelaskan keinginan dalam perancangan yang diharapkan oleh mereka.

## 3.1.1 User Persona
Pada user  persona peneliti  mendapatkan  pengguna  sebanyak  5  orang,  kecukupan  data  diambil  hanya  1  orang  untuk mewakili dari masing-masing divisi, 1 orang divisi Supply Chain Management (SCM) yaitu ibu Hilda Maili Haq, S.T dan 1 orang pada divisi Information and Communication Technology (ICT) yaitu bapak Bangga Rakana Adian, S.T sebagai kepala divisi ICT Field Limau. User persona berisi identitas pengguna dengan mencantumkan nama, umur, jenis kelamin, jabatan[19]. Pada identitas terdapat inti dari permasalahan dan kebutuhan. Berikut dapat dilihat identitas user persona:

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan
Pada gambar 3 adalah profil dari divisi supply chain management (SCM) dengan mencangkupkan biodata dan keresahan serta keinginan user.
Gambar 4 . Profil User Persona Laki-laki
Pada  gambar  4  adalah  profil  dari  divisi  Information  and  Communication  Technology  (ICT)  dengan mencangkupkan biodata dan keresahan serta keinginan user.

## 3.2 Define
Tahap  ini  mencakup  rangkuman  dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  pada  tahap  empati  dengan user  persona . User persona menjadi alat yang sangat bermanfaat untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang kebutuhan, karakteristik, dan perilaku pengguna. Pada tahap define peneliti melakukan observasi yang lebih mendalam kepada user persona untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  permasalahan  pengguna  terhadap  sistem  yang  akan  dibuat  dengan menggunakan metode Point Of View dimana mengubah masalah ke dalam bentuk pernyataan/ problem statement seperti tabel dibawah.

## Gambar 5. Point Of View
Gambar 5 diatas merupakan point of view yang dikembangkan peneliti setelah tahapan sebelumnya.

## 3.3 Ideate
Pada tahap ideate berbagai macam ide dikumpulkan dan dirumuskan, untuk mengetahui kebutuhan dari tampilan maka dilakukan brainstroming bersama  pengguna  dengan  menentukan  fitur  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk  sistem  aplikasi sehingga akan menghasilkan gagasan/ide.
Tabel 1. Gagasan/Ide No. Gagasan/ide Fitur 1. Menyajikan data dalam berbagai bentuk grafik Dashboard 2. Fitur akan menuju ke laman profil akun Account 3. Tidak bisa diakses oleh customer Vehicle Management 4. Fitur akan menuju ke laman Vehicle Monitoring Monitoring 6. Fitur akan menuju ke laman Exception Detail Alert 7. Fitur dapat menampilkan laporan dari monitoring pada semua kendaraan Reports

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan
Pada tabel 1 menjelaskan gagasan/ide dari peneliti yang akan dibuat pada rancangan prototype, terdapat fitur- fitur yang telah disiapkan seperti fitur dashboard, account, vehicle management, monitoring, alert dan fitur reports.

## 3.4 Prototype
Pada tahap prototype dilakukan pembuatan tampilan dengan prototype design yang disesuaikan dengan hasil identifikasi kebutuhan pengguna dari tahap yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil perancangan akan berbentuk prtototype untuk mengetahui apakah fitur yang dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai dengan harapan pengguna dan peneliti.

## 3.4.1 Struktur Menu
Pada  tahap  awal  perancangan  dilakukan  pembuatan  struktur  menu,  semua  menu  yang  ada  pada  tahap  ideate  yang dilakukan brainstroming bersama. akan disusun menjadi diagram alur untuk memudahkan perancangan agar tidak ada halaman ataupun fitur-fitur yang tertinggal dalam tahap pembuatan prototype nantinya[20]. Struktur ini menyusun menu- menu  utama  yang  meliputi  halaman login,  dashboard,  my  account,  fleet  management,  monitoring dan reports dalam kategori yang jelas dan mudah diakses oleh pengguna. Setiap menu memiliki submenu, pada halaman dasboard terdapat dashboard admin dan dashboard graphic , pada menu my account terdapat sub profil dan change password , pada fleet management  terdapat  vehicle  maintenance  yang  terdiri  dari  sub  menu  item, schedule dan record ,  menu  monitoring terdapat sub menu vehicle monitoring, history monitoring, maintenance reminder dan breakdown list yang spesifik sesuai dengan  fungsi  masing-masing.  Hal  ini  diharapkan  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  navigasi  serta  mempermudah dalam melakukan perancangan nantinya dalam penggunaan sistem.

## Gambar 6. Struktur Menu
Pada  gambar  6  merupakan  stuktur  menu  sebelum  dibuatnya  rancangan  prototype,  untuk  memudahkan  saat melakukan perancangan nantinya.
a. Halaman Login
Berikut adalah hasil dari perancangan prototype UI/UX yang selanjutnya akan di uji coba oleh user terkait fitur- fitur yang ada dan mengetahui bagaimana respon dari user setelah melakukan uji coba.

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan

## Gambar 7. Halaman Login
Pada gambar 7 adalah halaman login aplikasi user diwajibkan untuk masuk dengan akun yang sudah ada atau yang sudah terdaftar pada aplikasi dan user akan melakukan login yang terlihat seperti gambar diatas, user harus menginputkan data username dan data password untuk masuk pada aplikasi.
b. Dashboard
Pada Tampilan dashboard terdapat dashboard admin dan graphic setting, halaman dasboard menampilkan hasil visualisasi grafik sesuai dengan select subfleet dan select month yang dipilih oleh user.
Gambar 8 . Dashboard Select Subfleet
Pada gambar ke 8 halaman dashboard dapat memilih subfleet . Subfleet terdiri dari Count Mileage Each Month dimana  menampilan  total  jarak  tempuh  kendaraan, driver  behavior akan  menampilan  perilaku driver .  Pada  halaman dashboard penyajian data dalam bentuk grafik akan mempermudah pembaca dalam pemahaman dan analisis data.  Hal ini mencakup informasi terkait total jarak tempuh kendaraan, jumlah total event , perilaku pengemudi, konsumsi bahan bakar, dan elemen lainnya yang dapat diketahui dalam rentang kurun waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Gambar 9. Dashboard Driver Behavior
Pada  gambar  9  menunjukan  hasil  visualisasi  grafik  yang  menampilkan perilaku driver saat  berkendara.  Grafik dapat di setting pemantauan dalam periode tertentu. Hasil grafik menunjukan dalam jangka waktu 3 bulan terakhir. Grafik menunjukan hasil dari value driver.   Pada bagian sudut kanan atas, terdapat ikon menu yang berguna untuk mencetak hasil grafik, dan dapat menyimpan hasil grafik dalam berbagai format file ekstensi.

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
c. Monitoring
Pada  halaman  monitoring  untuk  memantau  kendaraan  terdapat  vehicle  monitoring,  history  monitoring, maintenance  monitoring  dan  breakdownlist.  Pada  halaman  monitoring  dapat  memantau  kendaraan  dari  segi  status, kecepatan, dan  zona,  serta  melacak  trip  perjalanan  yang  telah  dilalui  oleh kendaraan.  Halaman  monitoring  memantau kendaraan dengan bantuan dari peta, dimana kendaraan dapat dipantau dengan fitur yang disediakan yaitu vehicle list , maps tools , status dan speed dari kendaraan
Gambar 10. Monitoring Vehicle Monitoring
Pada  gambar 10  cara  untuk melakukan  pencarian  kendaraan  dapat  memasukkan  nomor  plat kendaraan  melalui kolom  pencarian.  Total  kendaraan  pada list dibagian  total vehicle ,  pada  bagian  nama  subfleet  untuk select kendaraan disertai keterangan waktu dari status kendaraan, bagian bawah vehicle list terdapat reload informasi di peta tiap 120 detik. Setelah itu, hasil pencarian akan ditampilkan. Untuk memantau kendaraan dapat melalui analog live monitoring Vehicle Monitoring ,  yang  menyajikan  informasi  terkait  kendaraan,  seperti  nama  kendaraan,  kecepatan,  jumlah  satelit  yang menangkap posisi kendaraan, waktu pengiriman data kendaraan terakhir, arah kepala kendaraan, status ACC, dan status SOS, serta adanya fitur street view yang merupakan detail gambar posisi kendaraan. History Monitoring adalah suatu halaman untuk melihat jejak pergerakan kendaraan, ketika mengklik opsi History Monitoring , maka akan diarahkan ke halaman yang menampilkan riwayat pergerakan kendaraan tersebut.

## Gambar 11. Monitoring History Monitoring
Pada gambar 11 diatas terdapat vehicle untuk memilih kendaraan dengan rentang waktu tertentu. Setelah mengklik search  vehicle maka  akan  menampilkan  jejak  perjalanan  yang  dilalui  oleh  kendaraan  pada  peta,  dengan  tujuan memudahkan penelusuran riwayat perjalanan kendaraan. Untuk menampilkan data history monitoring dalam bentuk tabel yang dapat di ekspor ke berbagai jenis file dengan ekstensi seperti Excel, PDF, atau opsi lain seperti menyalin ( copy ) isi tabel dan mencetak ( print ), dapat dilakukan dengan melalui tombol " History List ". Selanjutnya, untuk menampilkan lokasi kendaraan berdasarkan data history list , dapat menggunakan tombol " Show Map ". Show map akan menampilkan hasil tracking kendaraan  pada  peta  berdasarkan  data history  list.  Show  tag pada show  map untuk  menampilkan  ikon  pada kendaraan, fit to map untuk menyesuaikan tampilan pada peta.

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
d. Fleet Management
Halaman  Fleet  Management  digunakan  untuk  mencatat  dan  memberikan  pengingat  terkait  pemeliharaan  fisik kendaraan berdasarkan data yang dimasukkan. Pada halaman fleet management terdapat vehicle management yang berisi submenu yaitu halaman item, schedule dan record.

## Gambar 12. Fleet Management
Pada gambar 12 yaitu tampilan data item catatan tindakan pada kendaraan, data item yang telah tersimpan dapat diubah dengan mengklik “ Edit ” pada kolom “ Action ”. Pada halaman edit masukan tindakan yang ingin dilakukan, input maintenance item dan input total item , selanjutnya simpan data dengan mengklik submit.
e. Reports
Halaman reports dibuat  khusus  untuk  menampilkan  laporan  hasil  pemantauan  semua  kendaraan  yang  ada. Halaman reports akan terbuka dalam tab baru, dan semua laporan dapat diekspor dalam format file PDF dan Excel. Dalam reports , terdapat beberapa sub-menu yang menangani berbagai laporan data yang berbeda. Halaman reports terdiri dari detail report, summary reports, behavior reports dan event reports .

## Gambar 13. Reports
Pada gambar 13 diatas halaman berisi laporan detail yang merupakan bagian dari laporan yang mengurus secara detail informasi hasil pemantauan kendaraan. Dalam laporan detail ini, terdapat beberapa jenis laporan yang dapat dipilih dan dapat dicetak detail reports , summary reports , behavior reports dan event reports . Detail report s yang berisi history detail yaitu laporan perjalanan kendaraan per 1 menit, trip detail jumlah data dan durasi waktu dari kendaraan aktif hingga non-aktif, trip driver yaitu laporan berdasarkan nama driver, trip mileage untuk mencetak laporan jarak yang ditempuh, stop  detail untuk  mencetak  laporan  kendaraan  yang  tidak  aktif. Summary  reports untuk  mencetak  laporan  ringkasan perjalanan kendaraan. Behavior reports yang merupakan dokumentasi mengenai perilaku pengemudi saat menggunakan kendaraan termasuk perilaku pelanggaran. Event Reports untuk menampilkan kejadian negatif yang dilakukan oleh suatu kendaraan di waktu tertentu. Tampilan menu ini sama seperti tampilan pada halaman vehicle monitoring .
f. My Account
Pada halaman my account yaitu untuk mengetahui informasi rinci tentang pemilik akun yang digunakan, dapat dilakukan dengan membuka opsi my account dan memilih menu profil akun

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan
Gambar 14. My Account
Pada gambar 14 diatas menampilkan form my account yang dapat menambahkan foto, nomor telepon, dan alamat. Setelah  melakukan  perubahan  atau  penambahan  data  disimpan  dengan  mengklik  tombol save .  Selanjutnya  jika  ingin mengubah password atau sandi, pilih salah satu opsi yang terdapat dalam menu navigasi, dengan mengklik my account , pilih change password , lalu akan muncul form untuk mengisi ulang password dengan memasukkan password lama dan password baru. Klik submit password baru akan tersimpan.

## 3.5 Testing
Pada metode Design Thinking, testing (pengujian) merupakan tahap evaluasi dan validasi dari prototype UI/UX. Tahap ini  akan  dilakukan  dengan  uji prototype kepada  pengguna  yang  telah  dipilih.  Setelah  itu,  pengguna  akan  melakukan pengisian kusioner dengan menggunakan metode UEQ ( User experience Questionnaire ) dengan melalui link google form yang  akan  dibagikan  kepada  pengguna.  Dalam  tahap  pengujian  ini,  tujuannya  adalah  untuk  memperoleh  hasil  terkait kesesuaian dan kepuasan yang difokuskan untuk menilai apakah desain tersebut memenuhi kriteria pengguna terhadap prototype UI/UX yang telah dibuat. Hasil dari pengujian UEQ tersebut dapat dilihat dari gambar.

## Gambar 15. Hasil Pengujian UEQ
Gambar 15 merupakan hasil pengujian UEQ ( User experience Questionnaire ) yang telah dilakukan tahap uji coba sebelumnya.
Dari hasil pengujian UEQ ( User Experience Questionnaire ). Kesimpulan yang dapat diambil dari diagram di atas adalah bahwa User Experience Prototype yang dibuat oleh peneliti dikategorikan sebagai tingkat " sangat baik". Dapat diuraikan  dalam  hal Attractiveness ,  dengan  nilai  mean  sebesar  2.150,  berada  pada  kategori  " Excellent ". Perspicuity , dengan nilai mean 2.330, juga tergolong dalam kategori " Excellent ". Efficiency , dengan nilai mean 2.130, menduduki kategori " Excellent " juga. Dependability , yang memiliki nilai mean sebesar 2.030, berada dalam kategori " Excellent ". Stimulation , dengan nilai mean 1.980, diklasifikasikan sebagai " Excellent " dan Novelty , memiliki nilai mean 1.900, juga berada pada kategori " Excellent ".

## 4. KESIMPULAN
Solusi  yang  dihasilkan  untuk  mengatasi  permasalahan  di  PT.  Pertamina  Hulu  Rokan  Regional  1  Zona  4  Field  Limau dirancang  dalam  bentuk prototype desain  yang  dibuat  menggunakan  software  figma.  Tujuan  utama  hasil  pembuatan prototype UI/UX  untuk meningkatkan pengalaman pengguna terhadap pelacak kendaraan operasional di perusahaan di PT. Pertamina Hulu Rokan Regional 1 Zona 4 Field Limau. Adapun rancangan prototype yang telah dibuat oleh peneliti

## Angel Caroline Billan, Perancangan Prototype UI/UX Pada Pelacak Kendaraan Operasional Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Penerapan Pada Instansi BUMN)
yaitu  Halaman  Login,  Halaman  Home,  Dashboard  Admin  dan  Graphic  Setting.  Pada  Monitoring  terdapat  Halaman Vehicle  Monitoring,  Halaman  History  Monitoring,  Halaman  Maintenance  Reminder,  Halaman  Breakdown  List.  Pada Fleet  Management  terdapat  Halaman  Vehicle  Maintenance  yang  terdiri  dari  Halaman  Item,  Halaman  Schedule  dan Halaman  Record.  Pada  Halaman  My  Account  terdapat  Halaman  Profil  dan  Halaman  Change  Password  dan  terdapat halaman  Reports  pada  bagian  akhir.  Rancangan  ini  telah  melalui  tahap  pengujian  dan  memperoleh  nilai  baik  dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Tingkat pengalaman pengguna dievaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dari desain solusi website CV Hyperlokal Indonesia, yang ditemukan bahwa nilai mean skala UEQ telah menempuh nilai rata-rata. Pada hasil benchmark UEQ menunjukkan bahwa pengalaman pengguna dari  desain  tersebut  telah  mengalami  peningkatan.  Secara  khusus,  pada  aspek  Attractiveness,  Perspicuity,  Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty mendapatkan nilai “Excellent”. Hal ini menandakan bahwa desain solusi website CV Hyperlokal Indonesia telah mencapai tingkat kepuasan yang tinggi.

## REFERENCES
[1] M.  ’Hamdani,  R.  ’Chandra,  F.  ’Bachtiar,  N.  ’Lais,  D.  ’Apriyanti,  and  M.  ’Pribadi,  Perancangan  Ui/Ux  Pada  Aplikasi  V&F Menggunakan Metode Design Thinking. MDP Student Conference, 2022.
[2] E.  Agustina,  “KEWENANGAN  KEPALA  DAERAH  TERHADAP  BADAN  USAHA  MILIK  DAERAH  DITINJAU  DARI HUKUM ADMINISTRASI NEGARA,” Solusi, vol. 18, no. 1, pp. 11–19, Jan. 2020, doi: 10.36546/solusi.v18i1.256.
[3] Moch  Taufik,  Mochzen  Gito  Resmi,  and  Uus  Muhammad  Husni  Tamyiz,  “UI/UX  APLIKASI  BUMDES  SUKATANI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DENGAN PENGUJIAN SYSTEM USABILITY SCALE,” Jurnal Informatika, Teknologi dan Sains, vol. 4, no. 3, pp. 231–236, Aug. 2022, doi: 10.51401/jinteks.v4i3.1959.
[4] T.  ’Ashari  and  G.  ’Sualaganata,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Donasi  Bencana  BPBD  Kota  Batu  Dengan  Metode  Design Thinking. In Seminar Nasional Sistem Informasi,” Seminar Nasional Sistem Informasi, vol. 7, 2023.
[5] A.  D.  ’Rushanty,  H.  ’Tolle,  and  “Fanani.  Luthfi,”  “Perancangan  User  experience  Aplikasi  Mobile  Lelenesia  (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, pp. 10484– 10493, 2019.
[6] D. Saepul, “Penerapan Metode Human Centered Design (HCD) Untuk Perancangan UI/UX Aplikasi Smart Desa Subang,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 4, no. 3, pp. 311–318, Sep. 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i3.3594.
[7] C. E. ’Shirvanadi and M. ’Idris, “Perancangan ulang UI/UX situs e-learning aminkom center metode design thinking (studi kasus: amikom center),” Universitas Islam Indonesia, vol. 2, pp. 1–8, 2021.
[8] I. M. ’Ikhlas and Z. ’Zukhri, “Implementasi Metode Design Thinking pada Peracangan UI/UX Website Tracking GPS Tiara Track,” Universitas Islam Indonesia, pp. 1–3, 2022.
[9] N. ’Genisshanda, “stephanie,” and S. ’Wahyuni, “Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas,” Mdp Student Conference (Msc), pp. 231–238, 2022.
[10]  D.  M.  ’Damiyati,  Implementasi  User  Interface  (UI)  dan  User  Experience  (UX)  Pada  Aplikasi  Kaki  Keenam  Menggunakan Metode Design Thinking. 2023.
[11]  M.  J.  Darmawan  and  R.  P.  Sutanto,  “Penerapan  Design  Thinking  pada  Perancangan  Fitur  Fleet Management  dalam  Website Transportation Management System Waresix,” Nirmana, vol. 23, no. 2, pp. 113–122, Jul. 2023, doi: 10.9744/nirmana.23.2.113- 122.
[12]  F. ’Ananta, T. ’Ridwan, and N. ’Heryana, “Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Website Menggunakan Metode Design thinking,” Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, pp. 1997–1998, 2024.
[13]  M. R. Fadli, “USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE OF INDOSPORT MOBILE APPLICATIONS USING A USER CENTERED  DESIGN  APPROACH,”  Arty:  Jurnal  Seni  Rupa,  vol.  9,  no.  2,  pp.  128–138,  Aug.  2020,  doi: 10.15294/arty.v9i2.40365.
[14]  J. F. Wawolumaja, “JURNAL PENGARUH USER EXPERIENCE (UX) DESIGN TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNA DALAM  MENGGUNAKAN  APLIKASI  CARSWORLD,”  Journal  Acta  Diurna,  vol.  17,  no.  1,  May  2021,  doi: 10.20884/1.actadiurna.2021.17.1.3813.
[15]  R. Auliazmi, G. Rudiyanto, and R. D. W. Utomo, “KAJIAN ESTETIKA VISUAL INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI RUANGGURU AESTHETIC STUDIES OF VISUAL INTERFACE AND USER EXPERIENCE OF THE RUANGGURU APPLICATION,” Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain, vol. 4, no. 1, pp. 21–36, Aug. 2021, doi: 10.25105/jsrr.v4i1.9968.
[16]  I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A. I. Iswara, and I. N. A. Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 217–226, Mar. 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020762763.
[17]  R.  Umar,  A.  Z.  Ifani,  F.  I.  Ammatulloh,  and  M.  Anggriani,  “ANALISIS  SISTEM  INFORMASI  WEB  LSP  UAD MENGGUNAKAN  USER  EXPERIENCE  QUESTIONNAIRE  (UEQ),”  METHOMIKA  Jurnal  Manajemen  Informatika  dan Komputerisasi Akuntansi, vol. 4, no. 2, pp. 173–178, Oct. 2021, doi: 10.46880/jmika.Vol4No2.pp173-178.
[18]  D.  A.  Anggara,  W.  Harianto,  and  A.  Aziz,  “PROTOTIPE  DESAIN  USER  INTERFACE  APLIKASI  IBU  SIAGA MENGGUNAKAN LEAN UX,” Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, no. 1, pp. 58–74, Mar. 2021, doi: 10.33479/kurawal.v4i1.403.
[19]  IM. O. Widyantara, I. G. A. K. Warmayana, and L. Linawati, “Penerapan Teknologi GPS Tracker Untuk Identifikasi Kondisi Traffik Jalan Raya,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, vol. 14, no. 1, Jun. 2015, doi: 10.24843/MITE.2015.v14i01p07.
[20]  R.  F.  A.  Aziza,  “ANALISIS  KEBUTUHAN  PENGGUNA  APLIKASI  MENGGUNAKAN  USER  PERSONA  DAN  USER JOURNEY,” Information System Journal, vol. 3, no. 2, pp. 6–10, Jul. 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.