## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966

## Implementasi Point of Sale Pada Cora Petshop Menggunakan Metode Agile dan Scrum Framework
Dwi Auditira, Agung Triayudi * , Deny Hidayatullah
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informasi, Universitas Nasional, Jakarta Jl. Sawo Manila No.61, RW.7, Pejaten Bar., Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia Email: 1 Audyrha@gmail.com, 2,* agungtriayudi@civitas.unas.co.id, 3 denyhidayatullah@civitas.unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: agungtriayudi@civitas.unas.co.id) Submitted: 19/01/2023 ; Accepted: 28/01/2023 ; Published: 29/01/2023
Abstrak −Petshop merupakan sebuah tempat usaha yang menjual kebutuhan dan perlengkapan untuk hewan peliharaan. Cora Petshop  yang  beralamat  pusat  di  Jalan.  Batu  Raya  1  No.9  Setiabudi,  Jakarta  Selatan  merupakan  toko  yang  menjual perlengkapan dan kebutuhan hewan yang memulai usahanya pada tahun 2020 melalui media online. Dalam sistem perdagangan secara online dinilai beresiko dan menjadi pertimbangan bagi konsumen dalam melakukan pembelian. Salah satu faktor utama keberhasilan bisnis adalah dari pelanggan. Hal ini yang menjadi dasar bagi Cora Petshop untuk menjalankan bisnisnya untuk bertatap muka langsung. Point of Sale merupakan salah satu dari sekian banyak sistem yang digunakan sebagai alat pembayaran di berbagai bisnis yang ada. Aktivitas transaksi antara Sistem  Point of Sale dan pelanggan terjadi dalam dunia bisnis. Pada penelitian  ini  telah  dibuat  aplikasi  sistem  Point  of  Sale  untuk  penunjang  bisnis  bagi  Cora  Petshop,  dengan  metode pengembangan sistem menggunakan Agile Software Development beserta kerangka kerja scrum yang terdapat didalam teknik Agile. Hasil yang diterapkan pada Point of Sale berhasil mampu membuat transaksi, mencatat laporan keluar masuk barang, dan layak untuk dipergunakan.
Kata Kunci: Point of Sale; Sistem Penjualan; Toko Hewan; Agile; Scrum
Abstract −Petshop is a place of business that sells pet needs and supplies. Cora Petshop, whose head office is at Jalan. Batu Raya 1 No.9 Setiabudi, South Jakarta is a shop that sells animal supplies and needs  that started a business in 2020 through online  media.  In  the  online  trading  system,  it  is  considered  risky  and  becomes  a  consideration  for  consumers  in  making purchases. One of the main factors of business success is from customers. This is the basis for Cora Petshop to run its business face to face. Point of Sale is one of the many systems used as a means of payment in various existing businesses. Transaction activities between the Point of Sale System and customers that occur in the business world. In this study, a Point of Sale system application has been made for business support for Cora Petshop, with the system development method using Agile Software Development along with the Scrum framework contained in Agile techniques. The results that are applied to the Point of Sale are successful in making transactions, recording incoming and outgoing reports of goods, and are suitable for use.
Keywords : Point of Sale; Sales System; Pet Shop; Agile; Scrum

## 1. PENDAHULUAN
Cora Petshop yang beralamat di Jalan. Batu Raya 1 No.9 Setiabudi, Jakarta Selatan merupakan toko yang menjual perlengkapan dan kebutuhan hewan khususnya kucing. Terhitung pada saat 2020 sampai saat ini, awalnya Cora Petshop  melakukan  transaksi  penjualannya  hanya  secara  online  dengan  memanfaatkan  beberapa  marketplace seperti seperti shopee dan tokopedia maupun jejaring social seperti Instagram. Petshop merupakan sebuah tempat usaha yang menjual kebutuhan dan perlengkapan untuk hewan peliharaan. Seiring berkembangnya usaha Petshop pada  saat  ini  membuat  para  owner  bisnis  Petshop  mempunyai  daya  saing  yang  tinggi,  maka  dalam  hal  itu dibutuhkan sebuah upaya  bagaimana agar sebuah Petshop menjadi  daya tarik dan minat bagi pembeli  dan para pecinta hewan [1].
Belanja  online  adalah  suatu  proses  antara  penjual  dan  pembeli  yang  melakukan  transaksi  dalam  sebuah situs web maupun marketplace yang tersedia dengan bantuan jaringan internet untuk bisa mengakses tanpa perlu kontak fisik secara langsung. Barang yang di tawarkan berupa sebuah display atau pajangan gambar yang telah di unggah  oleh  penjual  untuk  di  tujukan  kepada  calon  pembeli.  Setelah  pembeli  tertarik  dengan  produk  yang  di iklankan  oleh  penjual,  pembeli  bisa  langsung  check  out  barang  berdasarkan  variasi  yang  di  pilih  dengan memasukan  alamat  yang  sesuai,  maka  kemudikan  bisa  di  lakukan  pembayaran  [2].  Namun,  ternyata  terdapat dampak negatif yang terjadi pada perdagangan dengan sistem secara online di dalam kehidupan seperti kurangnya interaksi antara pedagang dan pembeli, interaksi menjadi terbatas sehingga memicu timbulnya ketidakpuasan bagi konsumen. Melalui  proses yang berlangsung lama juga terkadang membuat konsumen merasa enggan terhadap kegiatan transaksi. Namun, tidak demikian jika melalukan pembelian pada toko konvensional, dimana interaksi dapat di lakukan secara tatap muka dan dapat berinteraksi dengan jelas dan lengkap. Pembeli juga dapat melihat secara langsung produk yang di jual, hal ini bisa menjadi pertimbangan langsung bagi calon pembeli mengenai kualitas produk sesuai dengan yang di harapkan. Jika pembeli merasa tertarik pada produk yang di lihat dan dapat di nilai kualitasnya secara langsung, maka pembeli akan merasa bahwa telah memilih produk yang tepat sesuai dengan pilihannya sendiri [3].
Motif  belanja  secara  online  sangat  kompleks,  di  nilai  timbul  banyak  resiko  yang  di  khawatirkan  bagi konsumen seperti penipuan, kualitas produk yang di pesan tidak sesuai ekspetasi, produk yang di kirim jumlahnya kurang  dengan  yang  di  pesan,  adanya  pihak  ketiga  dalam  jasa  kirim  juga  dipertimbangkan  karena  memicu

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
terjadinya  produk  rusak  saat  pengiriman  maupun  keterlambataan  dalam  pengiriman,  dan  resiko  lainnya  lagi, barang bisa saja hilang saat pengiriman [4]. Untuk mengatasi kekhawatiran konsumen saat berbelanja online, saat ini Cora Petshop memulai penjualannya secara offline agar konsumen yang ingin transaksi lebih cepat dan akurat bisa dilakukan secara realtime tanpa harus menunggu waktu estimasi pengiriman dari jasa kirim serta konsumen juga  bisa  melihat  langsung  produk  yang  di  jual  tanpa  khawatir  produk  tidak  sesuai  dengan  gambar  maupun deskripsi. Saat ini dalam sistem transaksi offline pada Cora Petshop masih dilakukan secara manual dengan alat bukti  pembayaran  berupa  nota  tertulis  yang  di  arsip  kedalam  suatu  file.  Hal  itu  membuat  toko  menjadi  kurang efektif dan dapat memicu terjadinya kehilangan arsip data [5]. Dalam pengelelolaan bisnis yang baik, tak lepas dari  adanya proses operasional  yang baik, supaya perkembangan bisnis menjadi  lebih efisien dan terarah, serta menjadikan suatu bisnis yang dapat dipercaya dan meningkatkan nilai lebih bagi konsumen yang ingin melakukan transaksi  [6]  maka  perlu  dilakukan  sebuah  pendataan  dalam  menjalankan  sebuah  bisnis,  agar  semua  bentuk transaksi yang berjalan dapat dikontrol oleh pemilik usaha maupun kasir yang bertugas, hal ini perlu dilakukan agar tidak ada timbul kerugian bagi pebisnis [7].
Dalam penelitian ini, menghasilkan sebuah Sistem Point of Sale yang bisa menjadi suatu bentuk media bagi Cora Petshop dalam proses perkembangan bisnisnya. Point of Sale  merupakan salah satu  dari beberapa banyak sistem  yang  digunakan  sebagai  alat  pembayaran di  berbagai  bisnis  yang  ada.  Aktivitas  transaksi  antara  Sistem Point of Sale dan pelanggan terjadi dalam dunia bisnis. Salah satu faktor utama keberhasilan bisnis adalah dari pelanggan, maka perlu adanya strategi yang menarik dan tentunya dapat meningkatkan pendapatan dan aset suatu usaha  [8].  Point  of  Sale  adalah  suatu  sistem  yang  dapat  menjalankan  dalam  setiap  transaksi  penjualan,  dengan penggunaan  mesin  kasir  yang  termasuk  juga  didalamnya.  Dalam  Point  of  Sale  melibatkan  perangkat  lunak penunjang  serta  perangkat  keras  untuk  dapat  melakukan  beberapa  fungsi  lainnya.  Sistem  Point  of  tidak  hanya melakukan transaksi  jual beli, di  dalamnya terdapat  beberapa fitur untuk  memanajemen barang, harga jual dan beli,  melacak  persediaan  stok  barang,  laporan  transaksi  penjualan,  dan  berbagai  kelengkapan  fitur  lainnya  [9]. Dengan adanya  Point of Sale, diharapkan dapat mempermudah dalam pengelolaan data maupun proses laporan yang minim resiko dalam pelaporan transaksi penjualan, laporan keluar masuk barang serta laporan stok barang. Point of Sale  juga dapat  memudahkan dalam proses catatan penjualan dalam satu  aplikasi  dan dapat  tersimpan langsung ke dalam sebuah database [10].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan  metodologi  pada  penelitian  ini  meliputi  tahap  pengumpulan  data,  tahap  analisis,  tahap  perancangan sistem, tahap agile scrum dan tahap pengujian sistem. Adapun diagram alirnya adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram Metodologi Penelitian
Pada gambar 1 merupakan diagram alir dari metodologi penelitian yaitu dalam tahap pengumpulan data di lakukan dengan 2 tahapan yaitu wawancara dengan cara berkomunikasi langsung dengan pemilik Cora Petshop dengan mengumpulkan beberapa informasi mengenai sistem yang berjalan pada Cora Petshop saat ini, serta studi literatur  dengan  mencari  dan  mempelajari  dari  berbagai  sumber  yang  bersangkutan.  Tahap  analisis  diperlukan untuk  mengidentifikasikan  aktor  atau  calon  pengguna  sistem  pada  Cora  Petshop  beserta  alur  proses  bisnisnya. Setelah proses pengumpulan data dan analisis selesai, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem yang di mulai dari pembuatan rancangan database, rancangan UML (Unifield Modeling Language) yang terdiri dari  use  case  diagram,  activity  diagram  dan  class  diagram,  serta  rancangan  UI  (User  Interface)  dalam  bentuk

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
kerangka. Pengembangan sistem menggunakan agile scrum, dan langkah terakhir adalah pengujian dengan SUS (System Usability Scale).
Gambar 2. Metode Pengembangan Agile Scrum

## 2.1 Agile Development
Agile  development  adalah  perangkat  lunak  berbasis  praktik  pendekatan  pengembangan  yang  dilakukan  secara berulang  [11]  serta  lebih  berfokus  kepada  orang,  bekerja  sama  dengan  client,  serta  banyak  interaksi  dengan perangkat lunak daripada berfokus pada rencana, proses, dan alat [12]. Tahapan dalam pengembangan agile yaitu:
a)  Planning  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  agile,  dengan  dilakukannya  sebuah perencanaan dari pengembang sistem dan client mengenai kebutuhan sistem yang akan dibangun.
b)   Implementation merupakan tahap pengembangan sistem dengan melakukan pengkodean (coding) untuk sistem yang hendak dibangun.
c)  Testing merupakan tahap pengecekan terhadap perangkat lunak yang perlu dilakukan untuk memastikan tidak adanya eror sistem atau bug agar kualitas sistem bisa berjalan dengan baik.
d)  Dokumentation merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan terhadap proses tahapan berikutnya.
e)  Deployment  merupakan  tahap  pengujian  kualitas  sistem  yang  dilakukan  oleh  penjamin  kualias,  yang dimaksudkan agar sistem siap dideployment setelah memenuhi syarat.
f)  Maintenance  merupakan  tahapan  yang  terakhir  merupakan  tahap  maintenance  atau  pemeliharaan  perangkat lunak.  Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  pemeliharaan  sistem,  yang  dimana  perlu  dilakukannya  pengecekan sistem secara berkala, karena tidak ada sistem yang benar-benar terbebas dari bug.

## 2.2 Scrum Framework
Scrum terdiri dari beberapa proses dan langkah-langkah yang disebut dengan sprint. Terdapat beberapa aktifitas dalam  sprint  yaitu,  sprint  planning,  daily  scrum,  sprint  review  dan  sprint  retrospective  yang  memiliki  durasi maksimal 30hari. Dalam scrum, masing-masing anggota tim berperan sebagai product owner, scrum master serta development team [13].
Penjelasan proses scrum dari Gambar 2 adalah sebagai berikut:
a)  User Story merupakan tahap awal dalam scrum dengan di lakukannya pertemuan atau kolaborasi antara produk owner dan scrum master.
b)  Produk  Backlog  merupakan  sebuah  requirement  agar  produk  yang  di  inginkan  bisa  berjalan  sesuai  dengan fungsinya.  Setelah  produk  blacklog  telah  dibuat,  selanjutnya  adalah  dengan  melibatkan  team  development untuk menjalankan hasil dari requirement yang telah dibuat.
c)  Sprint  Planning  merupakan  produk  backlog  yang  telah  tersusun  satu  persatu  akan  di  deskripsikan  kedalam sebuah  sprint  planning  berdasarkan  dengan  prioritas  fitur  yang  paling  dibutuhkan  beserta  dengan  estimasi pengerjaannya.
d)  Daily  Scrum  merupakan  tahap  dimana  dalam  tim  berkumpul  untuk  mensingkronisasi  pekerjaan  antar  tim dengan membicarakan hambatan-hambatan yang terjadi untuk memastikan bahwa projek masih terus berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Tahapan ini membutuhkan waktu tidak lebih dari 15 menit.
e)  Sprint Review merupakan tahapan mengulas dari pekerjaan yang telah dilakukan. Pada tahapan ini, pekerjaan yang telah dilakukan sudah harus selesai yaitu dengan mendemokan hasil dari produk atau projek yang telah dijalankan.
f)  Sprint Retrospective merupakan tahapan mengulang kembali dari apa yang telah dikerjakan, mulai dari proses backlog kembali hingga sampai pada tahap sprint review.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 User Story
Hasil kolaborasi antara produk owner dan scrum master menghasilkan sebuah user story di antaranya adalah:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Tabel 1. User Story
User Keinginan User Sehingga Owner  Mengelola data dari produk yang akan dijual Sebagai  owner  dapat  memastikan  mengenai pengolahan data di toko dapat berjalan dengan baik Admin Admin  dapat  mengelola  data  penjualan produk maupun mengelola data pengeluaran Admin  bisa  menambahkan  produk  yang  dijual beserta membuat catatan pengeluaran Kasir Kasir  dapat  melakukan  proses  transaksi penjualan Setiap  konsumen  yang  datang  untuk  melakukan pembelian bisa langsung ditangani oleh kasir
a. Use Case Diagram
Use case diagram menunjukkan hubungan interaksi antara aktor dan use case dalam suatu sistem. Di dalam  use case diagram terdapat dokumentasi pendukung seperti spesifikasi use case dan definisi aktor [14].

## Gambar 3. Use Case Diagram
Berdasarkan Gambar 3. Aktor terdiri dari  owner, admin  dan  kasir dengan aktivitas berdasarkan dari  use case tersebut, berikut penjelasannya:
1)  Owner dapat login ke dalam sistem, lalu bisa mengelola kategori dan produk, menambahkan user, melakukan transaksi, mengelola pengeluaran, membuat laporan dan logout.
2)  Admin dapat login ke dalam sistem, lalu bisa mengelola kategori dan produk, mengelola pengeluaran, membuat laporan dan logout.
3)  Kasir dapat login ke dalam sistem, lalu bisa melakukan transaksi, membuat laporan dan logout. b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan suatu aliran kerja yang telah digambarkan dalam use case sistem seperti model alur diagram login sistem, alur diagram untuk mengelola produk, alur diagram untuk transaksi, alur diagram untuk validasi, maupun alur diagram logout [15].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Gambar 4. Activity Diagram Penjualan
Pada gambar 4 merupakan activity diagram penjualan pada Cora Petshop yang dimana untuk melakukan transaksi penjualan, user mengharuskan login ke dalam sistem sampai transaksi penjualan berhasil maka data akan tersimpan ke dalam sebuah database.

## 3.2 The Sprint
Dalam sprint 1 (satu) dibuat keputusan:
Panjang sprint : 4 Minggu (20 hari efektif) Pekerja dalam hari : 2 (orang) x 20 (hari efektif) = 40 Focus Factor : 75%
Estimasi pengerjaan dalam tim = Pekerja x Focus Factor = 40 x 75% = 30
Dari hasil estimasi pengerjaan dalam tim, produk backlog dapat dimasukan sebanyak 30 story point. Berikut hasil sprint backlog dengan penjabaran task dari sprint backlog pada sprint 1 (satu):
Tabel 2. Sprint Planning Sprint Backlog Task Estimasi (Story Point) Merancang UML • Membuat Use Case Diagram 5 • Membuat Activity Diagram • Membuat Class Diagram Merancang UI • Membuat UI Login 5 • Membuat UI Dashboard
• Membuat UI Kategori

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Sprint Backlog Task Estimasi (Story Point) • Membuat UI Produk • Membuat UI User • Membuat UI POS • Membuat UI Transaksi
Merancang Database
• Membuat Database User
20 • Membuat Database Produk
• Membuat Database Kategori
• Membuat Database User • Membuat Database Transaksi

## 3.3 Daily Scrum
Selama  sprint  1  (satu)  dijalankan,  masing-masing  pekerja  melakukan  pertemuan  untuk  membicarakan  perihal sprint 1 (satu) yang telah dikerjakan dan apa yang akan dikerjakan selanjutnya. Berikut bentuk grafik Burndown dalam daily scrum antara tim yang telibat dalam sprint 1 (satu):

## Gambar 5. Burndown Chart Sprint 1
Pada gambar 5 merupakan contoh pertemuan pada tanggal 2 agustus membicarakan yang telah dikerjakan dalam tim sebanyak 3 story point, dan kemudian memperbarui grafik Burndown dari 30 story point menjadi tersisa 27  story  point.  Berdasarkan  keefektifan  hari  dari  daily  scrum  sprint  1  (satu)  selama  bulan  agustus  dapat dilaksanakan selama 10 hari efektif.

## 3.4 Sprint Review
Dalam tahapan sprint review, apa yang telah di bahas maka hasilnya sudah harus di demokan.

## 3.5 Implementasi
Implementasi merupakan bentuk dari sprint review yang pada tahapan ini sudah harus selesai dengan mendemokan hasil  dari  projek  yang  telah  dijalankan.  Demo  aplikasi  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  screenshoot  dari  laptop sebagai  bentuk  hasil  penelitian  yang  telah  di  uraikan.  Adapun  hasil  implementasi  dari  rancangan  yang  telah dilakukan pengkodean adalah sebagai berikut:
0 5 10 15 20 25 30 35 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 St o ry P o in t Agustus 2022

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Pada gambar 6  merupakan hasil implementasi  saat  awal membuka web  Point of Sale, yang dimana user yang ingin melakukan transaksi maupun mengolah data pada Point of Sale mengharuskan login terlebih dahulu sesuai username dan password yang telah diberikan oleh owner.
Gambar 7. Halaman Dashboard
Pada gambar 7 merupakan hasil implementasi saat user berhasil login kedalam web Point of Sale. Pada halaman ini terlihat tampilan dashboard yang memuat Point of Sale, Kategori, Produk, maupun User.
Gambar 8. Halaman Kategori
Pada  gambar  8  merupakan  hasil  implementasi  halaman  data  kategori,  pada  halaman  ini  user  bisa menambahkan  kategori  produk  sesuai  kebutuhan  dan  kolom  pencarian  untuk  mencari  data  kategori  yang  telah ditambahkan, serta terdapat pula informasi terkait kategori produk yang terdiri dari nama kategori, status dan action yang bisa melakukan edit dan delete kategori yang telah dibuat.

## Gambar 9. Halaman Produk
Pada gambar 9 merupakan hasil implemntasi halaman daftar produk, dimana pada halaman ini user bisa menambahkan data produk ke dalam sistem Point of Sale. Data produk terdiri dari foto produk, nama, harga, stok, deskripsi dan action edit dan delete. Pada halaman ini user bisa mengupload foto produk yang ingin ditambahkan, membuat nama dari produk yang akan ditambahkan, memasukkan harga produk, memasukkan stok produk dan menambahkan deskripsi dari produk.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Gambar 10. Halaman User
Pada  gambar  10  merupakan  hasil  implementasi  halaman  user,  dimana  pada  halaman  ini  owner  bisa menambahkan data pengguna sistem atau orang-orang yang mempunyai hak dalam mengaskes sistem. Data user terdiri  dari  foto  user,  nama,  password,  level,  status  dan  action  edit  dan  delete.  Pada  halaman  ini  owner  bisa mengupload foto user sistem yang ingin ditambahkan, membuat nama pengguna sistem yang akan ditambahkan, memasukkan  password,  memasukkan  level  dari  pengguna  sistem  serta  status  dari  pengguna  sistem  yang  telah ditambahkan.

## Gambar 11. Halaman Point of Sale
Pada  gambar  11  merupakan  hasil implementasi  halaman  Point  of  Sale  yang  dengan  daftar  produk yang telah di input pada fitur produk. Halaman Point of Sale ini dibuat untuk melakukan transaksi atau pembelian barang dengan mencari  daftar produk yang telah disediakan pada kolom pencarian. Produk yang di klik  nantinya  akan masuk kedalam transaksi penjualan dengan menampilkan total pembelian dari produk. Dan jika di klik check out akan menampilkan halaman input nominal cash yang diberikan konsumen, nomimal yang di input akan otomatis menampilkan jumlah kembalian dari produk yang telah dipesan oleh konsumen.
Gambar 12. Halaman Transaksi
Pada  gambar  12  merupakan  hasil  implementasi  halaman  transaksi,  dimana  pada  halaman  ini  terdapat informasi data transaksi yang telah berhasil. Data transaksi terdiri dari id order, tanggal transaksi, petugas yang melayani transaksi, jumlah item yang terjual serta total transaksi, dan action untuk melihat informasi detail terkait transaksi tersebut.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Gambar 13. Halaman Pengeluaran
Pada  gambar  13  merupakan  hasil  implementasi  halaman  pengeluaran  pembelian  produk,  dimana  pada halaman ini terdapat informasi data pengeluaran pembelian produk. Data pengeluaran pembelian berupa catatan transaksi, status transaksi, tanggal transaksi, detail catatan, nomimal pengeluaran ataupun pemasukan, serta action berupa detail catatan, edit catatan dan delete catatan.
Gambar 14. Halaman Pembayaran
Pada  gambar  14  merupakan  hasil  implementasi  halaman  pembayaran,  dimana  setelah  produk  berhasil masuk ke dalam keranjang dan klik bayar, maka akan di  arahkan ke halaman nomimal pembayaran yang perlu dilakukan. Pembayaran berupa tunai dengan memasukkan nomimal uang yang diberikan dari  konsumen, maka sistem  akan  menampilkan  jumlah  uang  kembalian  dari  nominal  yang  di  input  berdasarkan  harga  produk  yang dibeli.

## 3.6 Testing
Aplikasi yang telah di implementasikan, selanjutnya masuk ke dalam dalam testing. Testing perlu dilakukan untuk memastikan kelayakan pada sistem dapat berjalan sesuai yang di rencanakan. Dalam penelitian ini menggunakan Usability Testing yaitu sebuah kategori metode testing dalam mengevaluasi usability yang merupakan bagian dari user  experience  antara  manusia  dengan  computer  dengan  mengevaluasi  produk  dan  langsung  menguji  kepada pengguna  dengan  tujuan  untuk  mengukur  kemudahan,  mengukur  efisiensi  dan  menentukan  seberapa  kepuasan pengguna terhadap produk yang akan diterapkan [16]. Usability Testing yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan mencari calon pengguna sistem sebanyak 15 orang dengan kriteria laki-laki atau perempuan berkisar usia 18 tahun sampai 38 tahun yang telah familiar dalam menggunakan sistem penjualan dan berlokasi tidak jauh dari tempat  penelitian.  Usability  Testing  dilakukan  dengan  menggunakan  SUS  (System  Usability  Scale)  yang merupakan salah satu teknik pengujian usability yang paling popular untuk mengukur aspek usability berdasarkan hasil responden dari pengguna.

## 3.6.1 System Usability Scale
System Usability Scale yang dilakukan oleh penelitian ini yaitu dengan membagikan website sistem Point of Sale pada Cora Petshop. Pengguna diberikan akses untuk login ke alamat web Cora Petshop untuk dapat memberikan penilaian terdapat sistem tersebut. Setelah pengguna selesai menjelajahi website  Point of Sale tersebut, langkah selanjutnya yaitu melakukan penyebaran kusioner kepada pengguna dalam bentuk  google form. Dalam  System Usability Testing, terdapat 10 macam pertanyaan dan 5 macam jawaban yang akan dipilih oleh pengguna setelah melakukan percobaan ke dalam sistem Point of Sale pada Cora Petshop. Pertanyaan serta pemilihan jawaban dibuat berdasarkan ketentuan dari System Usability Scale. Dari penyebaran kuesioner kepada 15 responden didapatkan skor data asli sebagai berikut:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966
Tabel 2. Responden Data Asli
Responden  Usia  JK  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Miko 26 L 3 2 4 1 4 2 4 1 5 3 Amelia 18 P 5 1 5 1 5 2 4 2 5 3 Ardan 38 L 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 Frida 26 P 5 1 5 5 5 1 5 1 5 1 Ismia 25 P 4 2 4 2 5 2 4 2 4 3 Christina 24 P 4 2 5 2 5 1 5 1 5 1 Fitri 24 P 5 2 5 1 5 2 5 2 5 2 Johan 25 L 5 1 5 1 5 1 5 1 1 5 Haikal 22 L 5 1 5 1 4 1 5 2 4 5 Fadhil 24 L 5 1 5 1 5 1 5 1 4 4 Andri 23 L 5 2 5 2 4 2 5 1 5 2 Abdul 23 L 5 1 5 1 5 1 5 1 5 3 Yulianti 31 P 5 1 5 1 5 1 5 1 5 5 Syarah 29 P 4 1 5 1 4 2 4 1 4 3 Dery 29 L 5 1 5 3 5 1 5 1 5 3
Menghitung rata-rata skor SUS :
𝒙 ̅ ∑ 𝒙 𝒏 (1)
Tabel 3. Responden Data Hasil Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah 2,5 2 3 3 4 3 3 3 4 4 2 31 77,5 4 4 4 4 4 3 3 3 4 2 35 87,5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 4 4 4 0 4 4 4 4 4 4 36 90 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 30 75 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 37 92,5 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 36 90 4 4 4 4 4 4 4 4 0 0 32 80 4 4 4 4 3 4 4 3 3 0 33 82,5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 36 90 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 35 87,5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90 3 4 4 4 3 3 3 4 3 2 33 82,5 4 4 4 2 4 4 4 4 4 2 36 90
Skor rata - rata 𝒙 ̅ 𝟏𝟑𝟏𝟎 𝟏𝟓 = 87
𝑥̅           = skor rata-rata ∑ 𝑥      = jumlah skor SUS 𝑛         = jumlah responden Dari hasil perhitungan rata-rata skor SUS (System Usability Scale) yang didapatkan dengan nilai 87
Gambar 15. System Usability Score
Berdasarkan Gambar 15. Rating SUS (System Usability Scale) score, nilai 87 berada pada adjective rating pada posisi EXELLENT dengan grade scale B yang artinya sistem yang telah dibuat pada penelitian ini telah baik dan layak dipergunakan untuk keperluan bisnis bagi Cora Petshop.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 532 − 542 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2966

## 4 KESIMPULAN
Sistem  Point  of  Sale  yang  dikembangkan  untuk  keperluan  bisnis  bagi  Cora  Petshop  telah  berhasil diimplementasikan  menggunakan  metode  pengembangan  Agile  dan  kerangka  kerja  scrum  yang  berkolaborasi antara peran Produk Owner, Scrum Master dan Development. Scrum yang dijalankan terdiri dari 4 sprint, pada print 1 fokus terhadap rancangan UML, rancangan Database dan rancangan User Interface dengan jangka waktu selesai  dalam  10  hari  efektif,  serta  sprint  2  sampai  sprint  4  mampu  dikerjakan  selama  45  hari  efektif.  Total keseluruhan dari sprint 1 sampai sprint 4 berhasil dikerjakan dengan tim selama 55 hari efektif. Dalam hal ini cara kerja  tim  cukup  lancar,  karena  terlihat  dalam  grafik  Burndown  pada  setiap  daily  scrum,  story  point  selalu berkurang yang artinya dalam satu hari selalu ada progress yang dikerjakan. Aplikasi ini telah di uji menggunakan SUS (System Usability Scale) dengan melakukan penyebaran kuesinoer SUS menggunakan google form kepada 15  user  laki-laki  maupun  perempuan  dengan  rentan  usia  antara  18  tahun  sampai  dengan  38  tahun  yang  cukup familiar dengan aplikasi Point of Sale. Hasil dari penyebaran kuesioner mendapatkan SUS score rata-rata 87 yaitu berada pada adjective rating pada posisi EXCELLENT dengan grade scale B yang artinya sistem yang telah dibuat pada penelitian ini telah cukup baik dan layak dipergunakan untuk keperluan bisnis bagi Cora Petshop.

## REFERENCES
[1] A. Taufik, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Makanan Kucing dan Anjing Berbasis Web,” J. Manaj. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 61–70, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jumika/article/view/412/474
[2] A. Saefullah, “Analisa Tingkat Kepuasan Pelanggan Terhadap Kualitas Pelayanan Pada Toko Online Shop XYZ,” vol. 4, no. 3, pp. 278–285, 2022, [Online]. Available: https://www.mand-ycmm.org/index.php/eabmij/article/view/221/342
[3] I. Ratna and H. Nasrah, “Analisis Perbandingan Tingkat Kesetiaan Pelanggan Pada Toko Online Dan Toko Konvensional Jenis Produk Pakaian,” vol. 3, no. June, pp. 1567–1578, 2022, [Online]. Available: https://journal.yrpipku.com/index.php/msej/article/view/541/506
[4] I. Isalman, F. Ramadhani I, I. Ilyas, and S. Sahdarullah, “Investigasi Faktor Pendukung Dan Penghambat Belanja Online Di Kota Kendari,” J. Ilm. Manaj. dan Bisnis, vol. 7, no. 1, pp. 30–46, 2022, doi: 10.38043/jimb.v7i1.3413.
[5] A. S. W. Jelantik, P. T. H. Permana, and N. M. Estiyanti, “Analisis Dan Perancangan Sistem Point of Sales Menggunakan Metode Agile Development Pada Toko Eka Putra Sukawati,” Jutisi  J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 10, no. 2, p. 185, 2021, doi: 10.35889/jutisi.v10i2.660.
[6] K. Louis and T. Julianto, “Proses Pengelolaan Bisnis Pada Royale Petshop & Care,” Jisma), vol. 1, no. 3, pp. 347–352, 2022.
[7] P. G. S. C. Nugraha, “Rancang Bangun Sistem Informasi Software Point of Sale (Pos) Dengan Metode Waterfall Berbasis Web,” JST (Jurnal Sains dan Teknol., vol. 10, no. 1, pp. 92–103, 2021, doi: 10.23887/jstundiksha.v10i1.29748.
[8] B. Rizki, N. G. Ginasta, M. A. Tamrin, and A. Rahman, “Customer Loyality Segmentation on Point of Sale System Using Recency-Frequency-Monetary  (RFM)  and  K-Means,”  J.  Online  Inform.,  vol.  5,  no.  2,  p.  130,  2020,  doi: 10.15575/join.v5i2.511.
[9] F. Soufitri and E. Purwawijaya, “Analisis Kualitas Rancangan Point of Sale Menerapkan Metode Mean Squared Error,” vol. 6, pp. 2376–2382, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i4.4767.
[10]  Y. Kosasih and A. Budi Cahyono, “Perancangan Sistem Dalam Pengujian Aplikasi The Point Of Sale (Studi Kasus TPOS PT. JAVASIGNA INTERMEDIA),” Tek. Inform., vol. 3, no. 2, pp. 24–30, 2020.
[11]  R. Kumar, P. Maheshwary, and T. Malche, “Inside Agile Family Software Development Methodologies,” Int. J. Comput. Sci. Eng., vol. 7, no. 6, pp. 650–660, 2019, doi: 10.26438/ijcse/v7i6.650660.
[12]  S. Shaikh and S. Abro, “Comparison of Traditional and Agile Software Development Methodology: a Short Survey,” Int. J. Softw. Eng. Comput. Syst., vol. 5, no. 2, pp. 1–14, 2019, doi: 10.15282/ijsecs.5.2.2019.1.0057.
[13]  A.  A.  F.  Amarta  and  I.  G.  Anugrah,  “Implementasi  Agile  Scrum  Dengan  Menggunakan  Trello  Sebagai  Manajemen Proyek  Di  PT  Andromedia,”  J.  Nas.  Komputasi  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  4,  no.  6,  pp.  528–534,  2021,  doi: 10.32672/jnkti.v4i6.3702.
[14]  P. B. A. A. Putra, V. H. Pranatawijaya, and N. N. K. Sari, “Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Mobile Penyajian Ruang Ujian,” J. Sains dan Inform., vol. 6, no. 1, pp. 26–30, 2020.
[15]  A.  Nugroho,  U.  Suprihadi,  A.  Jaenul,  and  M.  S.  Indonesia,  Rancang  Bangun  Aplikasi  Toko  Online  Berbasis  Web Codeigniter  3  Untuk  Usaha  Mikro  Dan  UMKM.  Media  Sains  Indonesia,  2021.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?id=7c5JEAAAQBAJ
[16]  N.  Luh  Putri  Ari  Wedayanti,  N.  Kadek  Ayu  Wirdiani,  and  I.  Ketut  Adi  Purnawan,  “Evaluasi  Aspek  Usability  pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi), vol. 7, no. 2, p. 113, 2019, doi: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p03.