Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar luasan hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah  yang  berkaitan  dengan Informasi  dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu informatika dan komputer yang berkaitan dengan kajian- kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan  dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informasi dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer ini. Merujuk pada realita ini kamu sangat mengharapkan peran aktif dari peneliti untuk bersama- sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ini. Yang juga tidak kalah pentingnya dari partisipasi tersebut diatas, adalah saran dan kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan  langsung  kepada redaksi  JIK.  Saran dan  kritik  yang membangun  akan  dijadikan masukan  dan  pertimbangan  yang  sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April  2022
Dewan Redaksi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 10 Nomor 2 April 2022
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan ilmiah, Ataupun  studi pustaka. Jurnal ini terbit dua kali setahun  pada bulan April dan Oktober. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika yang bertujuan untuk menghubungkan adanya kesenjangan antar kemajuan teknologi dan hasil penelitian. Jurnal ini di terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:

## Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi

## Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi)
Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar
Lampung) Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret)
Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly Ardhy, S.Kom., M.Ti ( Universitas Aisyah Pringsewu ) Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau)
Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung) Alhibarsyah, St., M.Kom (STMIK Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan)
Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira Jaya Hartono, S.Pd., M.Pd ( STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 10 NO. 2 THN. 2022

## DAFTAR ISI

## Halaman
Peningkatan Pengelolaan Arsip Surat Menyurat Melalui Aplikasi Berbasis Web Dengan Metode First In First Out Yuli Syafitri 1 , Reni Astika 2, ,Lusia Septia Eka Esti Rahayu 3,
(AMIK Dian Cipta Cendikia 12 ,AMIK Lampung 3 ) ................................................  01-08
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis  Web Pada Amik Dian Cipta Cendikia Bandar  Lampung Sukatmi 1 , Euis Mustika Prianganti 2 , Astriyanti 3
( AMIK DCC Bandar Lampung 123 ) ....................................................................... 09-14
Klasifikasi Penyakit Powdery Mildew Pada Ceri Manis Dengan Menggunakan Algorita Convolutional Neural Network (CNN) Iwansyah Edo Hendrawan 1 , M. Ilhamsyah 2 , Dadang Yusup 3 (Universitas Singaperbangsa Karawang 123 )  ...........................................................  15-20
Penerapan Finite State Automata Pada Desain Vending Machine Masker Dan Hand Sanitizer Ridwan 1 , Windu Gata 2 , Hafifah Bella Novitasari 3 , Laela Kurniawati 4 , Sri Rahayu 5 (Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................  21-28
Analisis Perhitungan Muatan Sedimentasi Berdasarkan Kedalaman Air ( Chart Datum ) Pada Senipah Channel Di Kabupaten Kutai Kartanegara Berbasis Web Salmajah (Stmik Handayani Makasar)  .................................................................................  29-43
Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile Novita Lestari Anggreini 1 , Ichsan Perdana Putra 2 ( Politeknik TEDC Bandung ) .................................................................................  44-49
Implementasi Algoritma Naïve Bayes Untuk Memprediksi Pengaruh  Media Sosial Terhadap Semangat Belajar Mahasiswa  Di Masa Pandemi Covid 19
Fiqih Satria 1 , Hermanto 2
(Universitas Raden Intan Lampung )  ....................................................................  50-56
Klasifikasi Kinerja Pembayaran  Angsuran Dengan Algoritma Naive Bayes (Studi Kasus : Data Nasabah Koperasi Simpan Pinjam Pembiayaan Syariah Bina Bersama)
Dwi Marisa 1 , Sigit Mintoro 2 , Supriyanto 3 , Sani Hanika lubis 4 , Sri Lestari 5
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ) ............................................................. 57-61
Peningkatan Akurasi Prediksi Pengadaan Bahan Baku Produksi Dengan Menggunakan Metode Neural Network Mumtaz Muttakin 1 , Sabar Hanadwiputra 2
(STMIK Bani Saleh, Bekasi) .............................................................................................  62-72
Penerapan Konsep Finite State Automata Pada Simulasi Vending Machine Pergantian Seragam Karyawan
Ristyani Slamet 1 , Windu Gata 2 , Ketut Sakho Parthama 3 , Nita Merlina 4 , Eni Heni Hermaliani 5 (Universitas Nusa Mandiri 1,2,4,5 , Universitas Pramita Indonesia 3 )  ....................................... 73-79
Penerapan Metode Electre Untuk Pemilihan Pengajar Terbaik Muchamad Maskhur 1 , Wiwien Hadikurniawati 2
(Universitas Stikubank, Semarang) ........................................................................  80-88
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Kenaikan Pangkat Jabatan Fungsional(Asn) Metode Topsis
Nurmayanti 1 , Merri Parida 2 , M. Reka Yuansyah 3
(STMIK Dian Cipta Cendikia kotabumi ) ..............................................................  89-96
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek
Dikwan Moeis 1 , Andi Harmin 2 (STMIK Profesional Makasar 12 )  ........................................................................... 97-106
Penentuan Penerima Beasiswa Di Stmik Bani Saleh Dengan Perbandingan Metode Algoritma C4.5 Dan Knearest Neighbors
Siti Chodijah 1 , Mohammad Iqbal 2
(Universitas Gunadama 12 )  ....................................................................................  107-114
Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai Dan Skp (Sikap)
Pada Institut Agama Islam Negeri (Iain) Metro
Toto Andri Puspito
(Institut Agama Islam Negeri Metro - )  ................................................................... 115-120
Kualitas Layanan Sistem Informasi Akademik (Siakad) Terhadap Kepuasan Mahasiswa Sebagai Pengguna Aidah Hami 1 , Dyah Anggraini 2
(Stmik Bani Saleh 1 , Universitas Gunadarma)  ....................................................... 121-129
Implementasi Metode Bag Of Visual Words Dalam Pengenalan Citra Masker Pada Wajah Komang Budiarta 1 , I Made Budi Adnyana 2 , Gede Herdian Setiawan 3 (ITB STIKOM BALI )  ......................................................................................... 130-137

## Sistem Tiket Helpdesk Pada Stmik Bani Saleh
Zaenal Mutaqin Subekti 1 , Kresno Murti Prabowo 2 , Budi 3
(STMIK Bani Salih 123 )  .........................................................................................  138-144
Algoritma Naive Bayes Untuk Memprediksi Jumlah Siswa Berpotensi  Drop Out
Sidik Rahmatullah 1 , Ngajiyanto 2 , Pakarti Riswanto 3 ,, Arief Hendriawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikian Kotabumi 123 )  ......................................................... 145-153
Pengklasteran Risiko Covid-19 Di Riau Menggunakan Teknik One Hot Encoding Dan Algoritma K-Means Clustering
Silviana 1 , Rahmad Kurniawan 2 , Alwis Nazir 3 , Elvia Budianita 4 ,
Fadhillah Syafria 5 , Siska Kurnia Gusti 6
(Universitas Riau 2 , Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau 1,3,4,5,6 )  ....  154-163
Aplikasi Pengelolaan E-Document Sistem Penjaminan Mutu Internal Menggunakan Metode User Centered Design
Andi Harmin 1 , Rosnani 2 (STMIK Profesional Makassar 12 ) ..........................................................................  164-173
Game Edukasi Mengenal Kepulauan Indonesia Menggunakan Unity 3d Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Tri Aditama 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Tati Suprapti 3
(STMIK IKMI Cirebon)  .......................................................................................  174-179
Alat Pemantau Bilik Desinfektan Untuk Pencegahan Penularan  Covid 19 Dengan Internet Of Things (I.O.T) Berbasis Microcontroller
Yusup Supriadi
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ..........................................................................  180-193
Penerapan Metode Fuzzy Ahp ( Analytical Hierarchy Process ) Sebagai Sistem Pendukung Keputusan Dosen Terbaik  (Studi Kasus : Stmik Pringsewu)
Afrizal Martin 1 , Bambang Suprapto 2 , Sulasminarti 3 , Akni Widiyastuti 4 , Deny Firmansyah Kurniawan 5 , Henry Simanjuntak 6 (STMIK Pringsewu 1 , AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23456 )  ........................  194-207
Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android Ferly Ardhy 1 Gusnaedi Adam 2 Agustinus Eko Setiawan 3
Anti Aisyah 4
(unversitas aisyah pring sewu, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................  208-213
Sistem Informasi Penjualan Alat-Alat Pancing Berbasis Web Pada Toko Yoggi Bersaudara Di Talang Padang Kabupaten   Tanggamus (Studi Kasus Toko Yoggi Bersaudara)
Rima Mawarni 1 , Dewi Triyanti 2 , Dodi Afriansyah 3 , Yoggi Kurniawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 14 AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23 ).. 214-219
Implementasi Algoritma Winnowing Dalam Mendeteksi Plagiarisme Pada Tugas Mahasiswa Ida Bagus Ketut Surya Arnawa (   ITB STIKOM BALI)  ...........................................................................................  220-230
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Teladan Menggunakan Metode Composite Performance Index (Cpi) Pada Smk Negeri 1  Kotabumi
Rustam 1 , Pakarti Riswanto 2 , Dwi Marisa Efendi 3 , Asep Afandi 4 , Supriyanto 5 , Desri Arisandi 6 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ........................................................  231-238

## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dikwan Moeis 1 , Andi Harmin 2 STMIK Profesional Makassar 12 Jl. A. P. Pettarani No. 27 Makassar, Telp. (0411) 431139 E-mail : dikwan_moeis@stmikprofesional.ac.id 1 , andi_harmin@stmikprofesional.ac.id 2

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  Menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  mengenai pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan berdasarkan kriteria isi materi, tampilan dan bahasa, (2) Mendeskripsikan implementasi penggunaan aplikasi yang dapat digunakan dalam menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Media pembelajaran tersebut dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  Articulate  Storyline  3.  Articulate  Storyline  3  merupakan  aplikasi untuk  membuat  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  memproyeksikan  gambar,  video,  suara,  teks, grafik dan animasi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & D) atau penelitian dan  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif mengenai pemrograman berorientasi objek. Media pembelajaran tersebut dapat menjadi media alternatif dalam memperoleh materi pembelajaran bagi mahasiswa. Uji validasi media yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media memperoleh skor rata-rata sebesar 77% dengan kriteria “sangat layak”, begitu pula dengan hasil kuesioner uji kesesuaian dan kepraktisan yang dilakukan oleh mahasiswa memperoleh skor rata-rata 74.6% menjawab sangat setuju, 20.7% menjawab setuju, 4.6% menjawab kurang setuju dan 0% menjawab tidak setuju. Dari hasil skor tersebut menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan memberikan hasil yang baik dan media pembelajaran interaktif ini sangat layak dilanjutkan penggunaannya.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Articulate Storyline, ADDIE

## ABSTRACTS
This research aims to: (1) Produce an interactive learning medium regarding object-oriented programming developed  based  on  the  criteria  of  material  content,  appearance  and  language,  (2)  Describe  the implementation  of  application  use  that  can  be  used  in  producing  learning  media  in  the  form  of  more comprehensive and creative presentations. The learning media is created using the Articulate Storyline 3 application. Articulate Storyline 3 is an application for creating interactive learning media that can project images, videos, sounds, text, graphics and animations. This research uses research and development (R&D) methods.  The  development  model  used  is  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  This  research  resulted  in  an  interactive  learning  medium  regarding  object-oriented programming.  The  learning  media  can  be  an  alternative  medium  in  obtaining  learning  materials  for students.  Media  validation  tests  conducted  by  material  experts  and  media  experts  obtained  an  average score  of  77%  with  "very  decent"  criteria,  as  well  as  the  results  of  conformity  and  practicality  test questionnaires  conducted  by  students  obtained  an  average  score  of  74.6%  answered  strongly  agreed, 20.7%  answered  in  agreement,  4.6%  answered  disagreeing  and  0%  answered  disapproving.  About  the results of the score shows that the level of trust provides good results and this interactive learning medium is very worthy of continued use.
Keywords: Learning Media, Articulate Storyline, ADDIE
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  akhir-akhir  ini  sungguh  luar  biasa pesatnya.  Semua  aspek  kehidupan  seakan  tidak bisa dipisahkan dengan teknologi mekanik, optik dan  elektronik  tersebut,  termasuk  didalamnya adalah  dunia  pendidikan  [1].  Pendidikan  yang memang  dirancang  untuk  mengantarkan  umat manusia ke pintu gerbang kemajuan masa depan mau  tidak  mau  harus  dapat  mengikuti perkembangan teknologi modern.
Kata teknologi biasanya berkaitan dengan suatu alat elektronika yang cukup rumit, namun dalam dunia  pendidikan  istilah  teknologi  selain diartikan  sebagai  alat  yang  berkaitan  dengan mesin  canggih  berbasis  elektronika,  mekanika dan  optik  juga  diartikan  sebagai  suatu  desain media pembelajaran dimana materi pelajarannya dengan  mudah  dapat  dimengerti  dan  dipahami secara singkat cepat serta efektif dan efisien [1]. Sehingga dengan demikian teknologi pendidikan dapat  juga  diartikan  sebagai  desain  media pembelajaran
yang
dirancang dengan menggunakan  metode  tertentu  dan  disajikan dengan  berbagai  alat  pembelajaran  yang ditujukan  untuk  memudahkan  peserta  didik dalam  memahami  pelajaran  secara  efektif  dan efisien.
Kehadiran  media  pembelajaran  mempunyai  arti dan  makna  yang  cukup  penting  dalam  proses belajar mengajar, karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan  bahan  ajar  yang  disampaikan dapat  dibantu  dengan  menghadirkan  media pembelajaran  sebagai  perantara  [2].  Kerumitan bahan  ajar  yang  akan  disampaikan  kepada peserta  didik  dapat  disederhanakan  dengan bantuan media
pembelajaran. Media pembelajaran tersebut  dapat mewakili apa  yang kurang mampu guru/dosen ucapkan melalui kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan materi dapat  dikonkritkan  dengan  kehadiran  media, sehingga  peserta  didik  akan  lebih  mudah mencerna materi dari pada tanpa bantuan media.
Articulate  Storyline  3  adalah  aplikasi  yang difungsikan  sebagai  media  komunikasi  atau presentasi [3]. Media
pembelajaran menggunakan  aplikasi  ini  tidak  kalah  menarik dengan  media  interaktif  lainnya.  Articulate Storyline 3 digunakan dalam mempresentasikan informasi  dengan  tujuan  tertentu  (sesuai  tujuan pengguna). Keahlian dalam membuat presentasi terkait dengan kemampuan teknis dan
kemampuan  seni,  serta  kolaborasi  kedua kemampuan  ini  dapat  menghasilkan  presentasi yang  menarik,  sehingga  dapat  memudahkan peserta didik yang mengikuti presentasi tersebut. STMIK  Profesional  Makassar  yang  merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan program sarjana dan diploma dibidang teknologi informasi  telah  memiliki  sarana  dan  prasarana pendukung  penggunaan  media  pembelajaran interaktif yang memadai, yaitu tersedianya LCD proyektor, wifi , serta telah banyak peserta didik yang memiliki fasilitas laptop untuk menunjang kegiatan pembelajarannya, namun dalam proses pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  di  kampus, aplikasi  Articulate  Storyline  3  ini  masih  jarang digunakan  oleh  dosen  dibandingkan  dengan media berbasis PowerPoint Slide ataupun Adobe Flash. Untuk itu, penulis bermaksud mengenalkan  aplikasi  ini  dengan  membuat penelitian terkait media pembelajaran interaktif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Media Pembelajaran dan Manfaatnya
Media  berasal  dari  bahasa  latin medius yang berarti  tengah,  perantara  atau  pengantar  [4]. Media ialah  segala  jenis, perangkat  dan  saluran yang  digunakan  sebagai  penyampai  informasi dari  asal  sumber  pesan  kepada  yang  menerima pesan dan dapat menstimulus pikiran, menimbulkan  semangat,  perhatian,  keinginan untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, keterampilan  dan  wawasan  yang  sesuai  dengan tujuan pesan/informasi yang disampaikan. Media juga disebut perantara pendidik untuk menyampaikan segala hal atau pesan yang tidak bisa  dilihat  langsung  oleh  peserta  didik,  tetapi secara  tidak  langsung  dapat  diilustrasikan melalui media [5]. Jadi, dapat disimpulkan untuk menyampaikan sebuah pesan/informasi pembelajaran  perlu  adanya  perantara  yaitu sebuah  media  pembelajaran  yang  merupakan suatu  perangkat  dan  digunakan  kepada  peserta didik  dengan  tujuan  mempermudah  upaya mencapai tujuan pembelajaran dan media adalah suatu  hal  erat  kaitannya  pada  proses  kegiatan belajar  mengajar.  Sebagai  perantara  dalam menyampaikan  pesan  (materi  belajar),  media pembelajaran disusun sedemikian mungkin agar memberikan  kemudahan  kepada  peserta  didik
supaya belajar dan memahami apa yang telah ia terima  dari  pendidiknya.  Sehingga  media pembelajaran  berfungsi  sebagaimana  mestinya [4]. Selain itu, menggunakan media pembelajatran  dapat  menumbuhkan  minat, keinginan  dan  semangat  yang  tinggi  serta memberikan  stimulus  pada  proses  belajar  dan bahkan  membawa  dampak  psikologis  pada peserta didik [5].

## 2.2 Pemrograman Berorientasi Objek Java
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) adalah suatu  cara  baru  dalam  berpikir  serta  berlogika dalam  menghadapi  masalah-masalah  yang  akan dicoba  atasi  dengan  bantuan  komputer,  dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi  struktur  data  dan  fungsi  tertentu  [6]. Sedangkan  objek  adalah  orang,  tempat,  benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata  misalnya,  objek  sebuah  benda  seperti mesin, gedung, komputer, mobil dan sebagainya. Objek sebuah kejadian seperti pembayaran uang pendidikan,  registrasi  biodata  siswa,  membaca buku  dan  sebagainya.  Dengan  kata  lain  objek merupakan sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, dirasakan,  diraba,  untuk  mendapatkan  manfaat [6].  Salah  satu  bahasa  pemrograman  yang berorientasi  objek  dan  cukup  dikenal  adalah Java.
Java  adalah  sebuah  bahasa  pemrograman komputer  berbasiskan  kepada Object  Oriented Programming .  Java  diciptakan  setelah  C++  dan didesain  sedemikian  sehingga  ukurannya  kecil, sederhana,  dan portable (dapat  dipindah- pindahkan di antara bermacam-macam platform dan sistem operasi [7]. Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (aplikasi kecil  yang  jalan  di  atas web browser )  maupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter .
Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus  1991,  dengan  nama  semula  “Oak”. Konon  Oak  adalah  pohon  semacam  jati  yang terlihat  dari  jendela  tempat  pembuatnya,  James Gosling,  bekerja.  Ada  yang  mengatakan  bahwa Oak  adalah  singkatan  dari  “ Object  Application Kernel ”,  tetapi  ada  yang  menyatakan  hal  itu
muncul  setelah  nama  Oak  diberikan.  Pada Januari 1995, karena nama Oak dianggap kurang komersil, maka diganti dengan “Java” [7]. Nama Java sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati  secangkir  kopi  di  sebuah  kedai  kopi yang  kemudian  dengan  tidak  sengaja  salah  satu dari  mereka  menyebutkan  kata  “Java”  yang mengandung arti asal biji kopi. Akhirnya mereka sepakat  untuk  memberikan  nama  bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
Dalam sejumlah literatur disebutkan bahwa Java merupakan  hasil  perpaduan  sifat  dari  sejumlah bahasa  pemrograman,  yaitu  C,  C++,  Object-C, SmallTalk,  dan  Common  LISP.  Selain  itu  Java juga  dilengkapi  dengan  unsur  keamanan.  Yang tak kalah penting adalah bahwa Java menambahkan  paradigma  pemrograman  yang sederhana.  Jika  Anda  telah  mengenal  C  atau C++,  yang  mengandalkan pointer dan  Anda dapat  merasakan  keruwetannya,  Java  justru meninggalkannya sehingga Anda akan
memperoleh  kemudahan  saat  menggunakannya [8].

## 2.3 Articulate Storyline
Articulate  Storyline  adalah  satu  diantara  media authoring tools yang  dipergunakan  sebagai media  pembelajaran  interaktif  dengan  konten yang berisi gabungan teks, gambar, suara, grafik, animasi,  dan  video  [9].  Articulate  Storyline cukup  mudah  dipelajari  oleh  pemula,  terutama untuk  para  pendidik  yang  telah  memiliki  dasar membuat  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi Power  Point.  Sedangkan  bagi  pengguna  yang sudah mahir, bisa membuat media pembelajaran yang lebih interaktif dan powerfull [9]. Aplikasi Articulate Storyline ini sangat menarik dikarenakan memiliki fitur seperti aplikasi flash pada  pembuatan  animasinya,  selain  itu  juga memiliki tampilan yang simple . Terdapat banyak template yang  bisa  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  yang  menarik,  tampilan yang simple membuat  pengguna  tidak  terlalu bingung  jika  dibandingkan  dengan  aplikasi Power  Point.  Aplikasi  ini  mempunyai  fitur tombol-tombol  seperti zoom dan  tombol next
yang melengkapi interaktivitas media ini. Fitur- fitur tersebut dapat dimanfaatkan untuk membuat slide materi maupun soal latihan dan kuis.

## 2.4 Penelitian-penelitian Terdahulu
Fitriyah  Nur  Rohmah  dan Imam  Bukhori tahun 2020  dengan  judul  penelitian  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Korespondensi Berbasis Android Menggunakan Articulate  Storyline  3”.  Penelitian ini  bertujuan
untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan articulate  storyline  3  pada  mata  pelajaran
Korespondensi  di  SMK  Muhammadiyah  5
Kepanjen. Jenis penelitian ini adalah Research & Development .  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah aplikasi media  pembelajaran  android  yang  dapat membantu  memudahkan  penyampaian  materi dengan  tambahan  fitur  kompetensi,  kuis,  video pembelajaran, dan glosarium yang dapat diakses secara offlline serta  kemudahan  pengunduhan pada web yang  telah  disediakan  dan  dilengkapi buku panduan penggunaannya [10].
Rianto  tahun  2020  dengan  judul  penelitian “Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline  3”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan pembuatan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran mandiri berbasis articulate  storyline  3.  Metode  penelitian  yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development dengan  model pengembangan yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi, dan  evaluasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  tingkat  kelayakan  aplikasi  multimedia berbasis  articulate  storyline  3  yang  diberi nama PERI GITA atau pembelajaran mandiri digitalisasi  untuk  pembelajaran  interaktif  pada mata  kuliah  Digitalisasi  Pembelajaran  Bahasa dan  Sastra  Indonesia  dinyatakan  sangat  layak digunakan  sebagai  multimedia  pembelajaran interaktif [11].
Arum Donna Safira, Iva Sarifah dan Tunjungsari Sekaringtyas tahun 2021 dengan judul penelitian “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Web  Articulate  Storyline  Pada Pembelajaran  IPA  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar”. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis web articulate storyline pada pembelajaran  IPA  serta  mengetahui  validasi media  pembelajaran  interaktif  berbasis web articulate  storyline  pada  pembelajaran  IPA  di kelas V Sekolah Dasar. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD di lingkungan sekitar rumah peneliti sebanyak 9 orang. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  model  pengembangan  ADDIE ( analyze , design , development , implementation dan evaluation ).  Teknik  pengumpulan  data dilakukan  dengan  wawancara  dan  kuesioner. Data  dianalisis  menggunakan  model  analisis
Miles dan Huberman. Hasil uji coba pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis web articulate  storyline  dengan  ahli media, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  95%  dengan kriteria “sangat layak”. Hasil uji coba one to one mendapatkan  skor rata-rata  98,8% dan hasil  uji coba small  group mendapatkan  skor  rata-rata 99,4%.  Merujuk  pada  hasil  analisis  data  model Miles  dan  Huberman,  media  pembelajaran interaktif berbasis web articulate storyline sangat layak digunakan oleh peserta didik kelas V pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar [12].

## 3 METODE PENELITIAN
Metode  dalam  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development ).
Metode penelitian dan pengembangan  adalah  metode  penelitian  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan produk tersebut [13]. Produk tersebut tidak  selalu  berbentuk  benda  atau  perangkat keras ( hardware ), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran  lainnya,  tetapi  dapat  pula  dalam bentuk  perangkat  lunak  ( software ).  Langkah- langkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai  siklus  R  &  D,  yaitu  untuk  merancang
produk dan prosedur baru, yang kemudian diuji secara sistematis, dievaluasi, dan disempurnakan hingga  memenuhi  kriteria  efektivitas,  kualitas, atau standar tertentu [14]. Produk yang dirancang dalam penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif  berbasis  aplikasi  Articulate  Storyline 3.Penelitian ini mengacu pada model
pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari beberapa  tahapan  yakni Analysis (analisis),
Design (perencanaan), Development
(pengembangan), Implementation (penerapan) dan Evaluation (evaluasi). Model ADDIE dapat digunakan  untuk  beberapa  macam  bentuk pengembangan produk seperti media, bahan ajar, strategi pembelajaran, dan metode pembelajaran [15].
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE (Branch, 2009)
Data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan data  kualitatif.  Data  kuantitatif  berupa  skor validasi dari ahli media dan ahli materi, dan data kualitatif  diambil  dari  hasil  wawancara  dan kuesioner  yang  diberikan  kepada  mahasiswa yang berjumlah 35 orang.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa semester 3 (Tiga) program studi sistem informasi yang  mengambil  mata  kuliah  pemrograman berorientasi  objek    dan  objek  penelitiannya adalah  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi Articulate Storyline 3.
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif yang akan dipakai dalam mata kuliah
pemrograman berorientasi objek untuk meningkatkan motivasi belajar.
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ini menghasilkan beberapa rancangan antarmuka  ( user interface ) untuk media pembelajaran interaktif Pemrograman Berorientasi Objek.
Gambar 2. Antarmuka judul pembelajaran
Rancangan antarmuka pada gambar 2 merupakan tampilan  awal  saat  kita  memulai  pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Pada antarmuka  tersebut  terdapat  judul  materi pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  adalah  rancangan  antarmuka untuk tampilan inti atau isi media pembelajaran. Inti atau isi media pembelajaran diawali dengan tampilan  capaian  pembelajaran  program  studi. Gambar 3.
Gambar 3. Antarmuka capaian pembelajaran prodi
Capaian pembelajaran program studi merupakan kemampuan yang diperoleh melalui internalisasi pengetahuan,  sikap,  keterampilan,  kompetensi, dan  akumulasi  pengalaman  kerja.  Selanjutnya, rancangan antarmuka capaian pembelajaran mata kuliah yang diperlihatkan pada gambar 4.
Gambar 4. Antamuka capaian pembelajaran mata kuliah
Rancangan  antarmuka  pada  gambar  5, merupakan  tampilan  pokok  bahasan  mata kuliah secara umum.
Gambar 5. Antarmuka pokok bahasan mata kuliah
Pokok  bahasan  mata  kuliah  mendeskripsikan materi pembelajaran yang berisikan pokok serta sub-pokok  bahasan  yang  akan  dibicarakan selama  masa  perkuliahan  yang  sesuai  dengan tujuan mata kuliah, sehingga setelah mengambil mata kuliah tersebut mahasiswa dapat mencapai apa yang diharapkan pada tujuan mata kuliah.
Rancangan antarmuka selanjutnya adalah tampilan  menu  pokok  bahasan  per  pertemuan yang diperlihatkan pada gambar 6. Pada tampilan menu  pokok  bahasan  per  pertemuan  tersebut terdiri  dari  6  bagian  yaitu,  Modul  I,  Modul  II, Modul III, Modul IV, Modul V dan Quiz. Tiap- tiap  modul  berisi  materi  pembelajaran  dengan pokok bahasan yang berbeda-beda.
Gambar 6. Antarmuka menu per pertemuan
Gambar 7, 8 dan 9 adalah rancangan antarmuka menu  quiz.  Quiz  merupakan  latihan  yang diberikan kepada mahasiswa dalam bentuk soal- soal  pertanyaan  yang  harus  dijawab  terkait materi yang sudah dipelajari.
Gambar 7. Antarmuka awal quiz
Pada  akhir  pertemuan  mata  kuliah,  mahasiswa diwajibkan  untuk  mengerjakan  quiz  untuk pengambilan nilai oleh dosen mata kuliah. Quiz dikerjakan  dengan  tujuan  untuk  mengukur pemahaman  mahasiswa  terkait  materi  yang sudah dipelajari.
Gambar 8. Antarmuka soal quis

## Gambar 9. Antarmuka hasil quis
4.2 Pembahasan Penelitian ini dilaksanakan di STMIK
Profesional Makassar pada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE. Model  ADDIE  terdiri  dari  beberapa  tahapan yang saling berkaitan, yakni Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (evaluasi).  Berikut  ini  akan dijabarkan hasil
pengembangan media
pembelajaran interaktif sesuai tahapan ADDIE.

## 4.2.1 Analysis (Analisis)
Analisis  ini  merupakan  langkah  awal  peneliti untuk mencari suatu potensi masalah.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  proses  belajar dapat disimpulkan bahwa minat belajar mahasiswa  cukup  rendah.  Terlihat  dosen  masih menggunakan metode ceramah
dalam penyampaian materi yang menyebabkan mahasiswa merasa bosan dan tidak aktif di dalam kelas. Fasilitas kelas seperti LCD proyektor telah tersedia  tetapi  belum  dimanfaatkan  dengan maksimal dan penggunaan media hanya sebatas media presentasi menggunakan aplikasi Microsoft  Power  Point  sehingga  kegiatan pembelajaran masih terkesan kurang bervariasi.

## 4.2.2 Design (Perencanaan)
Pada tahap ini peneliti mulai menentukan solusi yang tepat berupa produk yang dituangkan dalam perencanaan.  Peneliti  mulai  mengembangkan konten materi, membuat diagram alir, storyboard
dan naskah media yang berisi hal-hal yang akan disajikan  dalam  media  pembelajaran  interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3.
4.2.3 Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  rancangan design produk diwujudkan  secara  nyata.  Objek-objek  berupa teks  materi,  animasi,  illustrasi,  gambar,  audio dan  lainnya  dikemas  sedemikian  rupa  sehingga mewujudkan produk yang dikembangkan. Tahap development terdiri dari tiga tahap yaitu tahap pra produksi,  tahap  produksi  dan  tahap  pasca produksi.  Tahap  pra  produksi  dimulai  dengan mempersiapkan alat dan bahan termasuk aplikasi yang  digunakan  untuk  memproduksi  media pembelajaran  interaktif.  Alat  dan  bahan  yang diperlukan  yaitu,  laptop/komputer,  pengeras suara/ sound untuk  kebutuhan  audio  dan  video, jabaran  materi,  serta  naskah  media.  Aplikasi yang  mendukung  untuk  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  antara  lain  aplikasi Adobe  Photoshop  untuk  pengeditan  gambar, aplikasi  Adobe  Audition  untuk  pengolahan audio,  serta  Articulate  Storyline  3  sebagai aplikasi pembuat media pembelajaran interaktif.
Tahap produksi dilakukan dengan mengembangkan  produk  media  pembelajaran interaktif  berdasarkan rancangan naskah media.
Pengembangan  dilakukan  dengan membuat  dan mengumpulkan media pelengkap seperti background , icon menu,  gambar  ilustrasi, animasi,  audio,  serta  video  pendukung  materi pembelajaran. Setelah media pelengkap dikumpulkan, selanjutnya dimasukkan ke dalam aplikasi Articulate Storyline 3 untuk dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran interaktif.
Tahap pasca produksi, produk media pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek harus  terlebih  dahulu  diperiksa  kesalahan  dan kekurangannya. Pengecekan dimulai dari kelengkapan materi, gerakan animasi, audio, dan video,  serta  ketepatan  reaksi  tombol  yang terdapat pada media pembelajaran.
4.2.4 Implementation (Penerapan)
Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di- install atau dikonfigurasikan sedemikian rupa sesuai  dengan  peran  atau  fungsinya  agar  bisa diimplementasikan.  Tahap  implementasi  pada penelitian ini, dilaksanakan dengan mengujicobakan  media  secara  langsung.  Uji coba  media  dilaksanakan  sebanyak  dua  tahap yaitu tahap pertama uji validasi oleh ahli materi dan  ahli  media  pembelajaran.  Tahap  kedua  uji kesesuaian  dan  kepraktisan  penggunaan  media pembelajaran oleh mahasiswa.
Uji  validasi  media  dilakukan  untuk mengetahui kelayakan  media  yang  dikembangkan  untuk dijadikan  sebagai media  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Uji  validasi  oleh  ahli  materi  dan ahli media mendapatkan hasil sebagai berikut:

## Tabel 1. Data Hasil Validasi
No. Validasi Oleh Persentase Kriteria Kelayakan 1 Ahli Materi 81% Sangat Layak 2 Ahli Media 73% Layak Rata-rata 77% Sangat Layak
Dari  hasil  validasi  tersebut  diketahui  bahwa media  pembelajaran  telah  masuk  pada  kriteria “sangat  layak”  untuk  digunakan,  namun  tetap perlu  perbaikan/revisi  berdasarkan  saran  yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media.Tingkat kesesuaian, kepraktisan dan tanggapan mahasiswa  mengenai  media  pembelajaran interaktif  ini  dapat  dilihat  berdasarkan  skor pencapaian  yang  diperoleh  dari  hasil  jawaban kuesioner.

## Tabel 2. Data Hasil Kuesioner
No. Pernyataan Penilaian SS S KS  TS 1. Pengaturan tulisan,  warna dan posisi tulisan pada media pembelajaran teratur dan mudah dibaca.
29 6 0 0
2. Gambar skema yang ada pada media pembelajaran mampu membantu Anda memahami materi.
25 10 0 0 3.
Materi yang disampaikan pada media pembelajaran sesuai  dengan materi yang disampaikan dikelas.
31 4 0 0 4.
Penjelasan tiap materi yang ada dalam media pembelajaran sangat jelas. 23 12 0 0
5. Pertanyaan- pertanyaan quiz sesuai dengan materi yang  ada  pada media pembelajaran. 30 5 0 0
6. Pengoperasian media pembelajaran mudah bagi pengguna. 20 10 5 0
7. Media
pembelajran saat dijalankan tidak terjadi kesalahan. 34 1 0 0
8. Belajar dari media pembelajaran ini lebih mudah dibanding belajar dari buku atau media lain.
17 10 8 0
Jumlah 209  58 13 0 Berdasarkan  hasil  diatas,  dapat  diperoleh presentasi penilaian terhadap
media pembelajaran tersebut, yaitu SS (Sangat setuju) = 209/280 x 100% = 74,6%, S (Setuju) = 58/280 x 100% = 20.7%, KS (Kurang Setuju) = 13/280 x 100% = 4.6%, TS (Tidak setuju) = 0/280 x 100% =  0%.  Dari  hasil  penilaian,  maka  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif  tersebut  layak  dipergunakan  untuk menunjang proses pembelajaran.

## 4.2.5 Evaluation (Evaluasi)
Tahap akhir ini dilakukan dengan mengevaluasi media
pembelajaran
yang telah
diimplementasikan.  Tahap  ini  bertujuan  untuk melakukan revisi  berdasarkan  validasi  oleh ahli materi dan ahli media. Dalam hasil validasi oleh ahli  materi  dan  ahli  media  dikatakan  “sangat layak” akan tetapi terdapat beberapa saran yang diberikan, diantaranya adalah agar memperhatikan  ejaan/penulisan  dalam  kalimat dengan baik dan jelas, ukuran gambar diperkecil agar  mudah  dimuat  dan  jumlah  soal  quiz sebaiknya ditambah.
Pada  tahap  selanjutnya,  peneliti  melakukan perbaikan  untuk  menuju  hasil  yang  diharapkan dengan  membenahi  ejaan/penulisan  dalam kalimat,  memperkecil  ukuran  gambar  dan menambah jumlah soal-soal quiz.

## 4.  KESIMPULAN
Dari  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah  media pembelajaran  interaktif  tentang  pemrograman berorientasi objek. Media pembelajaran tersebut berisi  materi  tentang  pemrograman  dengan menggunakan bahasa Java. Media pembelajaran yang  telah  dihasilkan  ini  dapat  membantu mahasiswa/pemakai  dalam  pembelajaran  yang mandiri. Selain itu, tampilan yang menarik dapat membuat  mahasiswa/pemakai  lebih  tertarik untuk belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Moh.  Shoheh,  “Teknologi  Dan  Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Al-Ulum : Jurnal
Pemikiran  dan  Penelitian  ke
Islaman , vol. 4, no. 2, 2017, doi: 10.31102/alulum.4.2.2017.192- 202.
[2] Saodah, A. R. Pratiwi, S. A. Pratiwi, and S.  Halimah,  “Pengunaan  Media dalam  Pembelajaran  PKn  SD,”
Jurnal Pendidikan dan Dakwah , vol. 2, no. 3, 2020.
[3] R.  A.  Pratama,  “Media  Pembelajaran
Berbasis  Articulate  Storyline  2 Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi  Di  Smp  Patra  Dharma 2 Balikpapan,” JURNAL DIMENSI ,  vol.  7,  no.  1,  2019, doi: 10.33373/dms.v7i1.1631.
[4] Moh. Z. Rosyid, Ragam Media Pembelajaran .  Batu:  Literasi
Nusantara, 2019.
[5] N.  Suryani,  A.  Setiawan,  and  A.  Putria,
Media  Pembelajaran  Inovatif dan Pengembangannya . Bandung:  Remaja  Rosdakarya, 2019.
[6] M. Siddik and A. Sirait, “Pengembangan Sistem  Informasi  Administrasi Akademik  Dengan  Rancangan
Modul  Program  Menggunakan Bahasa Pemrograman Berorientasi  Objek,” JOISIE (Journal Of Information Systems
And  Informatics  Engineering) , vol.  2,  no.  1,  2019,  doi: 10.35145/joisie.v2i1.251.
[7]  A.  Kadir, Dasar  Pemrograman  Java  2 ,  II. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta, 2003.
[8]  D.  Moeis  and  S.  Yunarti,  “Analisis Perbedaan  Penggunaan  Kelas Bufferedreader Dan Kelas Scanner  Dalam  Proses  Input Keyboard  Pada  Pemrograman Java  Berbasis  Text,” Jurnal Informatika Progres , vol. 13, no. 1, pp. 1–8, Apr. 2021.
[9]  Amiroh, Mahir  Membuat  Media  Interaktif Articulate Storyline . Jawa Tengah:  Cipta  Artha  Media,
2019.
[10] F. N. Rohmah and I. Bukhori, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran Korespondensi Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3,” Economic & Education Journal , vol. 2, 2020.
[11]  Rianto,  “Pembelajaran  Interaktif  Berbasis
Articulate Storyline 3,” Indonesian Language Education and  Literature  e-ISSN:  2502-
2261 ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  84–92,
Dec. 2020.
[12] A. D. Safira, I. Sarifah, and T. Sekaringtyas, “PENGEMBANGAN  MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB ARTICULATE STORYLINE PADA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V SEKOLAH DASAR,” Prima Magistra:
Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , vol.  2,  no.  2,  2021,  doi: 10.37478/jpm.v2i2.1109.
[13] Sugiono, Metode Penelitian dan Pengembangan  (Research  and Development) ,  Cet.  4  Tahun 2019. CV. Alfabeta, 2019.
[14]  S.  Fatimah,  V.  Serevina,  and  S.  Sunaryo,
“Pengembangan Modul Elektronik Fisika Berbasis I-Sets Berbantuan  Articulate  Storyline Pada Materi Gelombang Cahaya,” 2020. doi: 10.21009/03.snf2020.02.pf.03.
[15] E. Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan .