## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi

## Aplikasi sistem Pencatatan Kreatif  Siswa Berbasis Desktop Pada SMK N
9 Medan
Hafni * , Irwan
Sains dan Teknologi, Sistem Komputeri, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia Email: 1,* hafni@dosen.pancabudi.ac.id, 2 irwan04@dosen.pancabudi.ac.id Email Penulis Korespondensi: hafni@dosen.pancabudi.ac.id
Abstrak− Kemampuan berpikir kreatif merupakan kemampuan siswa untuk menemukan jalan penyelesaian yang tidak biasa, unik dan belum pernah ditemukan oleh orang lain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemampuan berpikir kreatif yang dimiliki  oleh  siswa.  Pendekatan  pada  penelitian  ini  menggunakan  Metode Simple  Additive  Weighting (SAW)  sering  juga  dikenal dengan  istilah  metode  Penjumlahan  terbobot.  Konsep  dasar  metode SAW adalah  mencari  Penjumlahan  terbobot  dari  rating  kinerja pada setiap alternatif pada semua attribut. Hasil penelitian ini siswa akan dapat diketahui status menjadi 2 bagian siswa yang kreatif yaitu, siswa yang kreatif diterima dan siswa yang tidak kreatif tidak diterima. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan jenis kreatif  yang  sudah  dilakukan  siswa  dan    memuat  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  yaitu  kelancaran  (fluency),  kelenturan (flexybility), keaslian (originallity) dan kerincian (elaboration). Pada penelitian ini, diperoleh 5 siswa memiliki tingkat kemampuan berpikir sangat kreatif, 1 siswa memiliki tingkat kemampuan berpikir kreatif dan 1 siswa memiliki tingkat kemampuan berpikir kreatif yang rendah.
Kata Kunci : Rancang Bangun; Pencatatan; Aplikasi; Sekolah; Desktop; SAW
Abstract− The ability to think creatively is the ability of students to find solutions that are unusual, unique and have never been found by others. The purpose of this study was to determine the level of creative thinking skills possessed by students. The approach to this study uses the Simple Additive Weighting (SAW) method, often also known as the weighted sum method. The basic concept of the SAW method is to find the weighted sum of the performance ratings for each alternative on all attributes. The results of this study show that students can be divided into 2 parts of creative students, namely creative students are accepted and students who are not creative are not accepted. Data collection is done by providing creative types that have been done by students and includes indicators of creative thinking skills, namely fluency, flexibility, originality and elaboration. In this study, it was found that 5 students had a very creative thinking ability, 1 student had a creative thinking ability and 1 student had a low creative thinking ability.
Keywords : Design; Recording; Application; School; Desktop; SAW

## 1. PENDAHULUAN
Kreatif  adalah  kemampuan  yang  dimiliki  seseorang  (atau  sekelompok  orang)  yang  memberikan  kemungkinan  bagi  mereka  untuk menemukan  pendekatan-pendekatan  atau  terobosan  baru  dalam  menghadapi  situasi  atau  masalah  tertentu  yang  biasanya  tercermin dalam pemecahan masalah dengan cara yang baru dan juga unik yang berbeda dan lebih baik dari sebelumnya[1].Kata “kreatif” berasal dari Bahasa Inggris yaitu To Create, yang merupakan singkatan dari : Combine (menggabungkan), artinya menggabungkan suatu hal dengan  hal  lain,  Reverse (membalik),  artinya  membalikan  beberapa  bagian  atau  proses,  Eliminate (menghilangkan),  artinya menghilangkan beberapa bagian,  Alternatif (kemungkinan), artinya  menggunakan cara, dengan  yang lain,  Twist (memutar),  artinya memutarkan  sesuatu  dengan  ikatan,  Elaborate (memerinci),  artinya  memerinci  atau  menambah  sesuatu  Rasanya  seperti  ada  yang kurang  kalau  ketika  membahas  pengertian  kreatif,  tetapi  tidak  membahas  cara  mengembangkan  kreatif.  Berikut  ini  cara-cara  atau langkah-langkah untuk mengembangkan kemampuan kreatif[2]. Mengamati Suatu Hal-Hal Di Sekitar Mengamati berbagai macam hal yang ada di sekitar kamu dengan menggunakan semua alat indera yang kamu miliki. Pengamatan yang dilakukan dengan alat indera secara  maksimal akan melatih diri dalam mengasah ingatan. Ingatan yang diasah akan meningkatkan kemampuan kreatif, sehingga ide-ide kreatif akan selalu muncul, Dalam hal ini, hal-hal yang diamati bisa apa saja, mulai dari hal-hal yang kamu sukai hingga hal- hal yang baru. Semakin banyak melakukan pengamatan dengan alat indera, maka alat indera kamu akan semakin terlatih yang di mana akan  memengaruhi  ide-ide  kreatif  yang  akan  diwujudkan.  Sering  Berimajinasi  Sudah  menjadi  hal  umum  bagi  setiap  orang  kalau berimajinasi  merupakan  suatu  hal  yang  bisa  mengasah  kemampuan  berpikir.  Kemampuan  berpikir  yang  semakin  terasah  akan memunculkan ide-ide kreatif yang lebih banyak. bahkan pentingnya imajinasi pernah diungkapkan oleh Albert Einstein, “imajinasi lebih penting daripada pengetahuan”[3]. Pada dasarnya, imajinasi ini bisa didapatkan dari mana saja dan kapan saja tergantung setiap individu. Namun, umumnya imajinasi bisa muncul ketika seseorang sedang berkhayal, merenung, dan mencari cara untuk memperbaiki suatu hal atau karya. Jadi, jangan pernah berhenti untuk berimajinasi. Selalu Menggunakan Pola Pikir yang Out of The Box Seperti yang sudah dibahas sebelumnya kalau reatif itu merupakan sumber dari terciptanya inovasi[4][5]. Oleh sebab itu, supaya kemampuan kreatif berkembang, maka kamu perlu menggunakan pola pikir yang berbeda dalam menghadapi masalah dan dalam menciptakan suatu produk atau karya,  Pola pikir yang out of the box sebenarnya bisa diasah, sehingga balik lagi  kepada setiap individu, apakah ingin mengasah pola pikir yang berbeda pada umumnya atau tetap menggunakan pola pikir yang sudah banyak digunakan oleh banyak orang. Selalu  Berusaha  Melakukan  Suatu  Hal  yang  Baru  Langkah  untuk  mengembangkan  kreatif  selanjutnya  adalah  selalu  berusaha melakukan suatu hal yang baru. Pada dasarnya tidak harus selalu hal yang baru, bisa juga hal-hal yang jarang dilakukan oleh orang lain[6]. Dengan melakukan hal ini, kamu akan terbiasa untuk menemukan ide-ide kreatif yang bisa diwujudkan[7], baik itu untuk diri sendiri atau untuk kebutuhan industri atau perusahaan. Menambah Wawasan Dalam mengembangkan kemampuan kreatif, menambah wawasan sangatlah penting karena semakin banyak wawasan yang kamu miliki, maka akan semakin mudah untuk menemukan ide-ide kreatif dan semakin mudah juga untuk mewujudkannya. Pada umumnya, menambah wawasan diperoleh dengan cara membaca buku. Namun, seiring berkembangnya waktu, menambah wawasan bisa dilakukan melalui artikel online[8], media sosial, pameran, pergi ke luar negeri, dan sebagainya[9]. Disiplin Semua langkah untuk megembangkan kemampuan kreatif, jika tidak diikuti dengan perilaku disiplin akan sia-sia[1][10]. Hal ini dikarenakan dengan perilaku disiplin akan membuat kamu terbiasa melakukan suatu hal dengan tertib. Selain itu, perilaku disiplin ini bisa menciptakan ide-ide kreatif yang baru, sehingga kamu tidak akan khawatir kehabisan ide-

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ide  kreatif.  Perilaku  disiplin,  sebaiknya  sudah  dilakukan  sejak  kecil  agar  ketika  dewasa  sudah  terbiasa  menerapkan  perilaku disiplin.Selalu Berusaha Untuk Mencatat Langkah terakhir yang perlu dilakukan untuk mengembangkan kemampuan kreatif adalah selalu  berusaha  untuk  mencatat.  Hal  ini  sebaiknya  dilakukan  ketika  sedang  mewujudkan  ide-ide  kreatif.  Selain  itu,  mencatat  juga bermanfaat untuk mengevaluasi apa saja kekurangan dari ide-ide kreatif yang diwujudkan[9][11].
6 pt, Before 18 pt)

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah sistem untuk merancang sistem pencatat kreatif siswa  yang dimulai  dengan  proses  identifikasi  msalah,  pengumpulan  data[12],  analisis,  percangan  sistem,  serta  hasil  dan ppembahasan  bentuk dan pengujian agar dalam pembuatan aplikasi sistem  pencatatan kreatif siswa  ini supaya  dapat berjalan dengan lancar. Dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini[13].

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Dimana  pada  langkah  Identifikasi  masalah  dan  pengumpulan  data    merupakan    tahapan  sangat  penting  dalam penelitian.  Teknik  untuk  mengidentifkasi  masalah  dan  pengumpulan  data  yang  benar  akan  menghasilkan  data  yang memiliki  kredibilitas  tinggi,  dan  sebaliknya.  Oleh  karena  itu,  tahap  ini  tidak  boleh  salah  dan  harus  dilakukan  dengan cermat  sesuai  prosedur  dan  ciri-ciri  penelitian  kualitatif.  Dalam  penelitian  ini  hanya  akan  di  analisa  mengenai permasalahan perancangan sistem di dalam perancangan sistem pencatatan kreatif siswa menggunakan berbasis desktop. Desain modeling tujuan dari fase desain modeling yaitu melakukan perancangan sistem berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Perancangan sistem pencatatan sistem kreatif siswa merupakan proses penulisan bahasa program agar sistem  pencatatan kreatif siswa tersebut dapat dijalankan oleh mesin. Proses ini akan menguji kode program yang telah  dibuat  dengan  memfokuskan  pada  bagian  dalam  sistem  pencatatan  kreatif  siswa.  Tujuannya  untuk  memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai.

## 2.2 Desktop
Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode Penjumlahan terbobot[14]. Konsep dasar metode SAW adalah mencari Penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua attribut. Berikut adalah penyelesain dengan metode SAW dengan contoh soal seperti ini[15][16] :

## 2.3 Tahapan  Desktop
Pembuatan rancangan  dengan  menentukan  kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu  Ci.,  selanjutnya  menentukan  rating  kecocokan  setiap  alternatif  pada  setiap  kriteria.  Membuat  matriks  keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R. Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi.evaluasi dan perbaikan seperti dalam gambar 2[17]
Gambar 2. Langkah-langkah membangun  Sistem Pencatatan Kreatif Siswa.
Dalam  penelitian  ini  mengumpulkan  data  yang  melibatkan  pertemuan  antara  pengembang  dan  siswa    untuk menentukan siswa yang kreatif dan tidak kreatif  tujuan dibuatnya perangkat lunak; mengidentifikasi kebutuhan berupa garis besar kebutuhan dasar dari sistem pencatatan kreatif siswa yang akan dibuat. Desain berfokus pada representasi dari aspek perangkat lunak dari sudut pengguna; ini mencakup input, proses dan format output.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini akan dijelaskan hasil studi dan pembahasan yang komprehensif. Hasilnya bisa disajikan dalam bentuk gambar dan spesifikasi yang detail untuk memudahkan pembaca dalam memahaminya. Bab ini berisi mengenai tahapan metode saw yang akan diterapkan.
Mstrik Perhitungan
Input data siswa
dan Kriteria Rating Evaluasi Identifikasi masalah Pengumpulan Data Analisis data Peancangan Sistem Hasil dan Pembahasan

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 3, No 3, Januari 2023 Hal 101-105 https://djournals.com/resolusi

## 3.1 Tampilan Desktop
Pada tahapan ini digunakan untuk menganalisa kebutuhan dalam pengembangan dan pembuatan sistem yang akan dikembangkan dan dibuat. Menu yang akan dikembangkan adalah seperti pada tabel
Tabel 1. Tampilan Desktop No Nama Kebutuhan Deskripsi 1 Beranda Menu Utama Halaman Utama dari tampilan Sistem Pencatatan Kratif Siswa 2 Beranda Input Data Halaman yang memuat input data siswa kreatif 3 Beranda Lihat Data Halaman yang memuat sistem data siswa yang kreatif 4 Beranda Penilaian Halaman penilian kreatif siswa 5 Beranda Hasil Halaman perhitungan siswa kreatif yang diretima atau diterima kreatif siswanya 6 Beranda Logout Halaman Keluar dari sistem

## 3.2 Rancangan Diagram Use Case
Rancangan pengembangan sistem pencatatan kretif siswa  dibuat dengan metode sistem berorientasi objek yaitu UML yang ditampilkan pada gambar 3 :
Gambar 3. Rancangan Diagram Use Case Sistem Pencatatan Kreatif Siswa
Use case ini terdiri dari satu  sub- sistem  yaitu  sistem  yang dirancang. Dalam sub-sistem ini aktor admin harus login terlebih dahulu untuk masuk ke sistem agar dapat mengelola data admin, kelola home, input data, kelola admin, dan input data siswa serta dapat logout setelah melakukan login.

## 3.3 Rancangan Diagram Use Case
Pada bagian ini akan ditampilkan bagaimana perancangan  dari pengembangan sistem infomasi desa ditampilkan pada gambar 4 :

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 3, No 3, Januari 2023 Hal 101-105 https://djournals.com/resolusi
Pada gambar 5 menunjukkan tampilan awal atau tampilan beranda utama yang nantinya akan menjadi perancangan sistem informasi desa. Maka dengan itu akan ada perubahan tampilan awal dari sistem informasi desa sebelumnya.
Gambar 5. Input Data Siswa Kreatif
Pada gambar 6  merupakan tampilan input data – data siswa yang kreatif pada SMK Negeri 9 Medan, dimana data yang di inputkan adalah :  nama siswa, nomor induk siswa, jenis kreatif, nilai dan ciri-ciri kreatif siswa tersebut.
Gambar 6. Tampilan data Siswa Kreatif
Pada gambar 6 merupakan gambar untuk menampilkan semua data siswa yang kreatif yang sudah diinputkan dan, dan pada gambar ini akan menampilkan penilaian1, penilaian 2, penilaian 3 dari siswa – siswa yang kreatif pada SMK Negeri 9.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  merancang  sistem  pencatatan  kreatif  siswa  pihak  sekolah  atau  khusunya  bidang  kesiswaaa  akan  lebih  mudah  melakukan pencatatan kreatif siswa sehingga dapat untuk mengembangakan bakat dari siswa-siswa yang kreatif dan menerapkan sistem pencatatan kreatif untuk mencatat seluruh siswa-siswa yang kreatif  di SMK Negeri 9 Medan  juga merancang sistem pencatatan kreatif untuk dapat membantu bidang kesiswaan dan  guru di SMK Negeri 9 Medan menentukan siswa yang kreatif dan tidak kreatif.

## REFERENCES
[1] D.  Mardhiyana  and  E.  O.  W.  Sejati,  “Mengembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan  Rasa  Ingin  Tahu  Melalui  Model Pembelajaran Berbasis Masalah,” Prism. Pros. Semin. Nas. Mat., vol. 1, no. 1, pp. 672–688, 2016.
[2] E. Yuswatiningsih and I. H. S, Peningkatan Kreativitas Verbal Pada Anak Usia Sekolah, vol. 53, no. 9. 2017.
[3] R. D. Putra, Y. Rinanto, S. Dwiastuti, and I. Irfa, “Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa melalui Model Pembelajaran Inkuiri  Terbimbing  pada  Siswa  Kelas  XI  MIA  1  SMA  Negeri  Colomadu  Karanganyar  Tahun  Pelajaran  2015  /  2016  The Increasing of Students Creative Thinking Ability Through of Inquiry Learni,” Proceeding Biol. Educ. Conf., vol. 13, no. 1, pp. 330–334, 2016.
[4] Y. Febrianti, Y. Djahir, and S. Fatimah, “Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik dengan Memanfaatkan Lingkungan pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 6 Palembang,” J. Profit, vol. 3, no. 1, pp. 121–127, 2016.
[5] F. Febrianingsih, “Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematis,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 11, no. 1, pp. 119–130, 2022, doi: 10.31980/mosharafa.v11i1.1174.
[6] E.  Anggraini  and  Z.  Zulkardi,  “Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  dalam  Mem-posing  Masalah  menggunakan  Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia,” J. Elem., vol. 6, no. 2, pp. 167–182, 2020, doi: 10.29408/jel.v6i2.1857.
[7] E.  Cahyanita,  Sunardi,  and  T.  Sugiarti,  “Profil  Berpikir  Kreatif  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Model  Timss  Konten Geometri,” J. Kadikma, vol. 9, no. 3, pp. 11–20, 2018.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 3, No 3, Januari 2023 Hal 101-105 https://djournals.com/resolusi
[8] S. Supiyandi and D. Kurnia, “Perancangan VLAN pada Jaringan Lokal Web Server LKP Karya Prima Menggunakan Ubuntu Server,” J. Ilm. Core IT Community Res. Inf. Technol., vol. 7, no. 2, 2019.
[9] J. A. Wulandari and T. Y. E. Siswono, “Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pemecahan Masalah dengan Konteks Covid- 19,” J. Tadris Mat., vol. 4, no. 1, pp. 15–30, 2021, doi: 10.21274/jtm.2021.4.1.15-30.
[10]  S. G. Karim, D.  Wijayanti, and H. S. Maharani, “Analisis Proses Berpikir Kreatif Siswa Dalam  Meyelesaikan Soal Teorema Phytagoras,” Pros. Konf. Ilm. Mhs. UNISSULA, vol. 4, no. 2720–9148, pp. 684–691, 2020.
[11]  E. Handoyo, U. N. Semarang, and M. Income, “Berpikir Kreatif dalam Pengamblan Keputusan Heri Rohayuningsih Guru Sejarah pada SMAN 12 Semarang Eko Handoyo Dosen Jurusan PKn FIS UNNES Abstrak ditetapkan . Setiap orang memiliki masalah,” no. July, 2017.
[12]  S. Supiyandi, C. Rizal, B. Fachri, R. F. Wijaya, and E. Hariyanto, “Perancangan Sistem Informasi Desa Menggunakan Model Prototyping”.
[13]  R. Alfi, D. Ramadian, P. Pharmayeni, and R. Sardani, “Evaluasi Implementasi Modul SAP Material Management (MM) Untuk Pengadaan  Material  Menggunakan  Process  Mining,”  J.  Nas.  Teknol.  dan  Sist.  Inf.,  vol.  8,  no.  3,  pp.  115–122,  2022,  doi: 10.25077/teknosi.v8i3.2022.115-122.
[14]  Faridi, Ahmad Hambali, and Maryanah Safitri, “Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Penentuan Siswa Berprestasi Tingkat Sekolah Dasar,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 2, pp. 1–11, 2020, doi: 10.33372/stn.v6i2.633.
[15]  A. A. G. A. P. R. Asmara, “Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Memprediksi Calon Mahasiswa Dropout STMIK STIKOM Bali,” Sist. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 11–18, 2016.
[16]  F.  Frieyadie,  “Penerapan  Metode  Simple  Additive  Weight  (Saw)  Dalam  Sistem  Pendukung  Keputusan  Promosi  Kenaikan Jabatan,” J. Pilar Nusa Mandiri, vol. 12, no. 1, pp. 37–45, 2016, doi: 10.33480/pilar.v12i1.257.
[17]  H. Suryamen and R. M. Putra, “Sistem Pendukung Keputusan Open Recruitment UKM Di Universitas Andalas Dengan Metode SAW,” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 8, no. 3, pp. 98–106, 2022, doi: 10.25077/teknosi.v8i3.2022.98-106.