## PENGARUH ATRIBUT PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN GAME OF VALOR
(Studi Kasus Pada Mahasiswa STIE Indonesia Pontianak)
1 Ana Yuliana, dan 2 Ariputra Pratama 310810.ana@gmail.com , Aridwi692@gmail.com Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia Pontianak

## ABSTRACT
This research was made by looking at data on the income of the mobile game industry during 2016 which reached US $ 40.6 billion (around Rp. 541 trillion), up 15% from the previous year's achievement of US $ 34.8 billion (around Rp. 480 trillion). The increase was partly due to the growth in revenue figures from the Android platform, which has increased by 32 percent  over  the  previous  year.  Garena  AOV  (Arena  of  Valor)  mobile  game  is  one  of Indonesian  people's favorite mobile games that has attributes in  the form of HD graphics (intel high definition), game system: true fair and interesting events. These three attributes are thought to affect the number of consumers who install and play the Garena AOV (Arena of Valor) mobile game. The number of samples in this study were 30 people, with criteria as users of the Arena of Valor game and the status of STIE Indonesia Pontianak students in the morning  class  of  2014-2017.  Primary  data  from  the  questionnaire  will  be  processed statistically  using  SPSS  with  the  independent  variable  is  hd  (intel  high  definition),  game system: true fair and event and the dependent variable is consumer decision. The results of this  study  are  simultaneously  independent  variables  significantly  influence  the  dependent variable  by  35.6%.  Partially  the  independent  variable  has  a  significant  effect  on  the dependent variable.

## Keywords: Game, Product Attributes, Consumer Decisions

## I. LATAR BELAKANG
Game  mobile merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  banyak  didownload  dan dimainkan  oleh  remaja  pengguna  smartphone  karena  dapat  dimainkan  dimana  saja melalui mobile devices (PDA , smartphone, tablet PCs, dan portable media player ) dan dibuat diberbagai macam platform seperti Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone . Berdasarkan rilis data dari Unity Technologies bekerja sama dengan perusahaan analitik SuperData, dilaporkan bahwa pemasukan industri game mobile selama tahun 2016 mencapai US$40,6 miliar (sekitar Rp541 triliun) meningkat 15% dari pencapaian tahun  sebelumnya  yang  sebesar  US$34,8  miliar  (sekitar  Rp  480  triliun).  Kenaikan
Product Attributes; Consumer Decisions
tersebut  salah  satunya  disebabkan  oleh  pertumbuhan  angka  pendapatan  dari platform Android, yang mengalami kenaikan hingga 32 persen dibanding tahun sebelumnya.
Besarnya  penerimaan  industri  game  tersebut  disebabkan  oleh  semakin  seringnya penggunaan  perangkat mobile untuk  kebutuhan  bermain game .  Menurut  laporan SuperData, rata-rata pengguna smartphone bermain game mobile tiga kali sehari, dengan rata-rata tiap sesi permainan selama sepuluh  menit. Berdasarkan data mereka, saat ini Indonesia  merupakan  pasar  yang  potensial  bagi  para  pengiklan  di platform  mobile tingginya  peningkatan  pemasangan  aplikasi  gamebahkan  lenih  tnggi  dari  Amerika Serikat, Meksiko, dan India.
Tabel 1 Hasil Perbandingan Pemasangan Aplikasi Game Tahun 2016 Country Installs (ARPPU) Total Revenue USA 63% 5% 26% Mexico 52% 2% 9% India 51% 7% 47% Indonesia 192% 7% 44% Sumber : Techinasia.com, 2017
Selain  lonjakan  dari  jumlah  pemasangan  aplikasi,  Indonesia  juga  mengalami peningkatan  ARPU  ( Average  Revenue  Per  Unit )  yaitu  dari  segi  pendapatan  per pengguna.  Rata-rata  pendapatan  yang  dapat  diperoleh  dari  tiap gamer  mobile di Indonesia  memiliki  angka  pertumbuhan  mencapai  7%,  hampir  serupa  dengan  India (Techinasia.com),  akan  tetapi  persentase  konsumen game  mobile yang  membayar  di Indonesia  hampir  50%  lebih  tinggi  dibandingkan  India.    Menurut  prediksi  Badan Ekonomi  Kreatif  Indonesia,  seperti  dikutip  dari  Detik,  nilai  pasar game di  Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat dari tahun ke tahun, dimana pada tahun 2016 lalu, pasar game Indonesia diperkirakan hampir menembus angka US$700 juta (sekitar Rp9,3 triliun).
Tencent  sebagai  salah  satu developer yang  punya  ambisi  menguasai  pasar game Asia  bekerjasama  dengan  Garena  selaku publisher  game terbesar  di  Asia memperkenalkan  produk  MOBA  mereka  berjudul  AOV  ( Arena  Of  Valor ).  Di  China sendiri game ini telah menghasilkan revenue sebesar USD 875 Juta, dan pada bulan Juni
Product Attributes; Consumer Decisions
sendiri revenue AOV  ( Arena  of  Valor )  telah  mencapai  USD  150  Juta  dengan  angka estimasi  dibawah  45  juta daily  active  user secara  global. Game  mobile  garena  AOV ( Arena of Valor ) memiliki atribut berupa grafis HD (intel high definition) , system game : true fair dan event yang menarik. Adanya ketiga atribut tersebut diduga mempengaruhi banyaknya  konsumen  yang  menginstall  dan  memainkan  game Game  mobile garena AOV (Arena of Valor ).
Berdasarkan uraian di  atas,  penulis tertarik untuk melakukan penelitian apakah ketiga atribut  yang  dimiliki  oleh Game  mobile garena  AOV  (Arena  of  Valor )  tersebut  yang menyebabkan konsumen menginstall dan memainkan game tersebut. Berdasarkan uraian latar  belakang  di  atas  rumusan  permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  “Bagaimana Pengaruh  Atribut  Produk  terhadap  Keputusan  Konsumen  Memainkan Game  Mobile Garena Arena of Valor (Studi Kasus Pada Mahasiswa STIE Indonesia Pontianak)?”

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## Produk
Produk  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  ditawarkan  kepada  pasar  untuk memuaskan suatu keinginan atau kebutuhan, termasuk barang fisik, jasa, pengalaman, acara, orang, tempat, properti, organisasi, informasi, dan ide (Kotler dan Keller, 2009:4). Menurut Tjiptono Dalam Ely (2014), merencanakan penawaran atau produk, pemasar perlu memahami lima tingkatan produk yaitu:
a) Produk Utama/Inti ( Core Benefit ), Yaitu manfaat yang sebenarnya dibutuhkan dan akan dikonsumsi oleh pelanggan dari setiap produk.
b) Produk  Generik,  Yaitu  produk  dasar  yang  mampu  memenuhi  fungsi  produk  yang paling dasar (rancangan produk minimal agar dapat berfungsi).
c) Produk Harapan ( Expected Product ), Yaitu produk formal yang ditawarkan dengan berbagai  atribut  dan  kondisinya  secara  normal  (layak)  diharapkan  dan  disepakati untuk dibeli.
d) Produk  Pelengkap  ( Augmented  Product ),  Yaitu  berbagai  atribut  produk  yang dilengkapi  atau  ditambahi  berbagai  manfaat  dan  layanan,  sehingga  dapat memberikan tambahan kepuasan dan bisa dibedakan dengan produk pesaing.
Product Attributes; Consumer Decisions
e) Produk  Potensial,  Yaitu  segala  macam  tambahan  dan  perubahan  yang  mungkin dikembangkan untuk suatu produk di masa mendatang.
Menurut Kotler dan Armstrong dalam Ely (2014), produk diklasifikasikan ke dalam dua bagian, yaitu:
a) Produk  Konsumen  ( Consumer  Products ),  yaitu  semua  produk  yang  dibeli  oleh konsumen akhir untuk dikonsumsi secara pribadi, produk konsumen meliputi:
(1) Produk Sehari-hari ( Convenience Product )
(2) Produk Belanja ( Shopping Product )
(3) Produk Khusus ( Specialty Product )
(4) Produk yang Tidak Dicari ( Unsought Product )
b) Produk Industri ( Industrial Product ), yaitu Produk yang dibeli dengan tujuan untuk diproses lebih lanjut atau digunakan untuk menjalankan bisnis. Produk industri dapat dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu:
(1) Bahan Baku dan Suku Cadang
(2) Barang Modal
(3) Perlengkapan dan Jasa

## Atribut Produk
Atribut  produk  merupakan  salah  satu  unsur  penting  yang  dapat  mendorong konsumen  untuk  membeli  produk,  semakin  baik  atribut  produk  maka  konsumen  akan semakin tertarik untuk membeli produk tersebut. Pengetahuan mengenai atribut produk tersebut akan mempengaruhi pengambilan keputusan konsumen. Mengembangkan suatu produk mencakup penetapan manfaat yang akan disampaikan produk. Menurut Thamrin (2012 : 161) manfaat ini dikomunikasikan dan disampaikan oleh atribut produk seperti mutu,  sifat,  dan  rancangan.  Keputusan  mengenai  atribut  ini  mempengaruhi  reaksi konsumen terhadap suatu produk.
Atribut produk adalah pengembangan suatu produk atau jasa melibatkan penentuan manfaat  yang  akan  diberikan.  Konsumen  juga  mempertimbangkan  atribut  produk lainnya  seperti  kemasan,  harga,  dan  aspek-aspek  instrinsik  maupun  ekstrinsik  dalam proses pengambilan keputusan pembelian, Rahayu (2014)
Product Attributes;
Consumer Decisions
Menurut  Kotler  dan  Amstrong  dalam  Herry  (2013)  produk  memerlukan pendefinisian  manfaat  yang  akan  ditawarkan  dan  disampaikan  melalui  atribut  produk sebagai berikut:
a. Kualitas Produk
Menurut Presdir dan John, dalam Thamrin (2012 : 43) kualitas adalah jaminan terbaik kesetiaan pelanggan, pertahanan terbaik menghadapi para pesaing, dan satu- satunya jalan menuju pertumbuhan dan pendapatan yang langgeng. Kualitas sering didefinisikan  “kecocokan penggunaan”,  “kesesuaian dengan persyaratan”, “bebas dari penyimpangan”.
Kualitas  adalah  keseluruhan  ciri  dan  karakteristik  suatu  barang  atau  jasa  yang berpengaruh  pada  kemampuannya  untuk  memuaskan  kebutuhan  yang  dinyatakan maupun yang tersirat. Produk berkualitas bila produk dan pelayanannya memenuhi atau melebihi harapan pelanggan.
b. Fitur Produk
Sebuah  produk  dapat  ditawarkan  dengan  beraneka  macam  fitur.  Perusahaan dapat  menciptakan  model  dengan  tingkat  yang  lebih  tinggi  dengan  menambah beberapa  fitur.  Fitur  adalah  alat  bersaing  untuk  membedakan  produk  perusahaan dari produk pesaing.
c. Gaya dan Desain Produk
Desain  merupakan  salah  satu  aspek  pembentukan  citra  produk.  Sebuah  desain yang unik, lain dari yang lain, bisa merupakan satu-satunya ciri pembeda produk, Stanton  (2006  :  285)  dalam  Ely  2014.  Desain  yang  baik  dapat  memberikan kontribusi  dalam  hal kegunaan produk dan juga penampilannya. Gaya dan desain yang  baik  menarik  perhatian,  meningkatkan  kinerja  produk,  dan  memberikan keunggulan bersaing di pasar.

## Hirarki Produk
Hirarki produk merupakan urutan atau tingkatan dari sebuah produk, dimana setiap produk  tersebut  berkaitan  secara  hirarkis  dengan  produk-produk  tertentu  lainnya. Menurut Kotler dalam Ely (2014), hirarki produk terdiri atas tujuh tingkatan yaitu :
Product Attributes; Consumer Decisions
a) Need family , yaitu kebutuhan inti/dasar  yang membentuk product family. Contoh: rasa aman.
b) Product family , yaitu seluruh kelas produk yang dapat memuaskan suatu kebutuhan inti/dasar dengan tingkat efektivitas yang memadai.
c) Kelas produk ( product line ), yaitu sekumpulan produk di dalam product family yang dianggap memiliki hubungan fungsional tertentu.
d) Lini produk ( product  line ), yaitu  sekumpulan produk di dalam kelas produk yang berhubungan erat. Hubungan  yang  erat ini  bisa dikarenakan salah satu dari empat faktor berikut, yaitu:
- Fungsinya sama
- Dijual kepada kelompok konsumen yang Sama
- Dipasarkan melalui saluran distribusi yang sama
- Harganya berada dalam skala yang sama.
e) Tipe produk ( product type ), yaitu item-item dalam suatu lini produk yang memiliki bentuk tertentu dari sekian banyak kemungkinan bentuk produk.
f) Merek ( brand ), yaitu nama yang dapat dihubungkan/diasosiasikan dengan satu atau lebih item dalam lini produk  yang digunakan untuk  mengidentifikasi sumber atau karakter item tersebut.
g) Item,  yaitu  suatu  unit  khusus  dalam  suatu  merek  atau  lini  produk  yang  dapat dibedakan  berdasarkan  ukuran,  harga,  penampilan,  atau  atribut  lainnya.  Biasanya disebut pula stock keeping unit atau varian produk.

## Keputusan Konsumen
Keputusan membeli atau tidak membeli merupakan bagian dari unsur yang melekat pada diri individu konsumen yang disebut behavior dimana ia merujuk kepada tindakan fisik yang nyata dapat dilihat dan diukur oleh orang lain (Nitisusastro, 2012:195). Tahap- tahap keputusan pembelian adalah sebagai berikut (Kotler dan Armstrong, 2008:179):
a) Pengenalan kebutuhan
b) Pencarian informasi
c) Evaluasi alternatif
Product Attributes;
Consumer
Decisions
d) Keputusan pembelian
e) Perilaku pasca pembelian

## Pengertian Perilaku Konsumen
Dengan memahami perilaku konsumen, pelaku usaha dapat membidik target-target pembeli  secara  lebih  fokus  dan  terarah.  Dengan  kata  lain,  pelaku  usaha  dapat menjabarkan  dengan  lebih  jelas  tentang  sasaran  dan  target  pembeli  untuk  selanjutnya mengarahkan  kegiatan  pemasaran  kepada  para  agen  penjualan  dan  mencapai  target pembeli yang dimaksud (Nitisusastro, 2012 : 39). Menurut Kotler dalam Getrycia (2012) perilaku konsumen dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut:
a) Faktor budaya
Faktor  budaya  mempunyai  pengaruh  yang  luas  dan  mendalam  pada  perilaku konsumen.  Pemasar  harus  memahami  peran  yang  dimainkan  oleh  budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli.
b) Faktor sosial
Perilaku  konsumen  juga  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  sosial,  seperti  kelompok, keluarga, serta peran dan status sosial konsumen.
c) Faktor pribadi
Keputusan  pembeli  juga  dipengaruhi  oleh  karakteristik  pribadi  seperti  usia  dan tahap  siklus  hidup  pembeli,  pekerjaan,  situasi  ekonomi,  gaya  hidup,  serta kepribadian dan konsep diri.
d) Faktor psikologis
Selanjutnya pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama: motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan sikap.

## Jenis-Jenis Perilaku Konsumen
Menurut Thamrin (2012:125) ada 4 jenis perilaku konsumen sebagai berikut :
a) Perilaku  Pembelian  Kompleks,  yaitu  perilaku  dimana  konsumen  sangat  terlibat dalam suatu pembelian dan menyadari adanya perbedaan signifikan antara berbagai merek. Konsumen sangat terlibat bila suatu produk mahal, jarang dibeli,  beresiko,
Product Attributes; Consumer Decisions
dan  mempunyai  ekspresi  pribadi  yang  sangat  tinggi.  Biasanya  konsumen  tidak mengetahui banyak mengenai kategori produk dan harus banyak belajar.
b) Perilaku  Pembelian  Mengurangi  Ketidaksesuaian  (Disonansi),  yaitu  kondisi terkadang  konsumen  sangat  terlibat  dalam  suatu  pembelian,  tetapi  tidak  melihat banyak perbedaan dalam merek. Keterlibatan yang tinggi ini sekali lagi berdasarkan kenyataan bahwa pembelian tersebut bersifat mahal, jarang dilakukan, dan berisiko. Dalam kasus ini, pembeli akan berkeliling untuk mempelajari apa saja yang tersedia, tetapi akan melakukan pembelian dengan cukup cepat karena perbedaan merek tidak nyata. Setelah pembelian, konsumen tersebut mungkin mengalami ketidaksesuaian yang disebabkan adanya karakteristik tertentu.
c) Perilaku Pembelian Menurut Kebiasaan, yaitu keterlibatan konsumen yang rendah dalam  pembelian  dan  tidak  ada  perbedaan  merek  yang  signifikan.  Perilaku konsumen  tidak  melalui  tahap-tahap  keyakinan,  sikap,  perilaku  yang  normal. Konsumen tidak secara ekstensif mencari informasi mengenai merek, mengevaluasi karakteristiknya, dan membuat keputusan penuh pertimbangan mengenai merek apa yang dibeli. Sebaliknya, mereka merupakan penerima informasi pasif ketika mereka melihat iklan.
d) Perilaku  Pembelian  Mencari  Variasi,  yaitu  situasi  pembelian  ditandai  dengan keterlibatan konsumen yang rendah, tetapi perbedaan mereknya signifikan. Dalam hal  ini,  konsumen  sering  kali  melakukan  peralihan  merek  ( brand  switching ).
Konsumen memiliki sedikit keyakinan, memilih sebuah merek tanpa terlalu banyak evaluasi,  dan  mengevaluasinya  selama  mengonsumsinya.  Tetapi  pada  waktu berikutnya, konsumen ingin membeli merek yang lain karena rasa bosan atau karena ingin  mencoba  rasa  yang  berbeda.  Peralihan  merek  terjadi  karena  alasan  untuk variasi dan bukan karena ketidakpuasan.

## III. METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  kuantitatif  yaitu  penelitian  yang berlandaskan  pada  filsafat  positivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi  atau
Product Attributes;
Consumer Decisions
sampel  tertentu  (Sugiono,  2014:4). Dengan  menggunakan  data  primer  dengan menggunakan metode wawancara dan kuesioner dalam pengambilan datanya.

## Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek  atau  subjek  yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  atau dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014 : 61). Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa STIE Indonesia kelas pagi berjumlah 382 orang tahun angkatan  2014-2017.  Sedangkan  sampel  dalam  penelitian  ini  dipilih  menggunakan teknik sampling  purposive yaitu  teknik  penentuan  sampel  dengan  pertimbangan  atau kriteria-kriteria  tertentu  (Wiratna,  2014:72).  Jumlah  sampel  dalam  penelitian  ini sebanyak 30 orang, dengan kriteria seagai pengguna game Arena of Valor dan berstatus mahasiswa STIE Indonesia Pontianak kelas pagi angkatan 2014-2017

## Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 4 variabel yang terdiri dari 3 variabel bebas yaitu  Desain Grafis, Sistem Game dan Even dan 1 variabel terikat yaitu keputusan konsumen. Definisi operasional dari tiap jenis variabel tersebut adalah sebagai berikut:
 Desain Grafis (X1) : yaitu respon onsumen atas tampilan desain grafis game mobile garena Arena of Valor yang sudah menggunakan teknologi  high definition
 Sistem  Game  (X2)  ,  yaitu  respon  konsumen  atas  sistem  Game true  fair yang digunakan dalam aplikasi game mobile garena Arena of Valor
 Even (X3)  adalah  respon  konsumen  atas  adanya  even-even  pertandingan game mobile garena Arena of Valor yang selama ini
 Keputusan  konsumen  (Y)  adalah  keputusan  konsumen  untuk  menggunakan (memainkan) game mobile garena Arena of Valor .
Product Attributes; Consumer Decisions

## Teknik Analisis Data
a) Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji  validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  instrumen penelitian  (pertanyaan  dalam  keusioner)  valid  dan  reliabel  digunakan  utnuk pengumpulan data.
b) Analisis Regresi Linier Berganda
Analisis regresi digunakan untuk menganalisis pengaruh variabel independen baik secara  simultan  maupun  parsial  terhadap  variabel  dependen.  Analisis  regresi  ini selanjutnya dilakukan pengujian -pengujian sebagai berikut:
- Uji Simultan (F -Test)
Uji  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  pengaruh  semua  varabel  bebas  (atribut produk)  yang  terdiri  dari  Desain  Grafis,  system  game  dan  even  terhadap variable  terikat  yaitu  keputusan  konsumen.  Kriteria  pengambilan  keputusan adalah sebagai berikut:
1) H 0 ditolak jika alpha ( p-value < 0,05 atau t hitung > t tabel
2) H 0 diterima jika alpha ( p-value >0,05 atau t hitung < t tabel
- Uji Parsial ( t-test )
Uji ini menunjukkan seberapa jauh variabel independen secara individual dalam menerangkan  variabel  dependen,  Ghozali  (2005:85).  Dengan  kriteria pengambilan keputusan adalah sebagai berikut:
1) H 0 ditolak jika alpha ( p-value < 0,05 atau t hitung > t tabel
2) H 0 diterima jika alpha ( p-value >0,05 atau t hitung < t tabel

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji Validitas dilakukan dengan menggunakan uji pearson korelasi.  Hasil Uji Validitas atas  instrument  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah seperti terlihat pada Tabel 3. di bawah ini
Product Attributes; Consumer Decisions
Tabel 3 Uji Validitas No Variabel Indikator R hitung R tabel Keterangan 1 Keputusan konsumen Y Indikator 1 0,635 0,374 Valid 2 Indikator 2 0,746 0,374 Valid 3 Indikator 3 0,600 0,374 Valid 4 Atribut produk berupa grafis HD (Intel high definition) X1 Indikator 4 0,521 0,374 Valid 5 Indikator 5 0,580 0,374 Valid 6 Indikator 6 0,544 0,374 Valid 7 Atibut produk berupa system game : true fair X2 Indikator 7 0,504 0,374 Valid 8 Indikator 8 0,518 0,374 Valid 9 Indikator 9 0,431 0,374 Valid 10  Atribut produk berupa event yang menarik X3 Indikator 10 0,526 0,374 Valid 11 Indikator 11 0,377 0,374 Valid 12 Indikator 12 0,397 0,374 Valid Sumber : Data Olahan SPSS, 2017

## Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan Cronbach alpha produc moment.  Hasil uji reliabilitas instrumen penelitian ini adalah seperti terlihat pada tabel 4 dibawah ini
Tabel 4 Output Reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .756 12 Sumber : Data Olahan SPSS, 2017
Berdasarkan  data  yang  terdapat  pada  tabel  diatas,  diketahui  nilai  cronbach  alpha sebesar  0,756.  Nilai  cronbach  alpha  tersebut  lebih  besar  dari  nilai  minimal  cronbach alpha  yaitu  0,6.  Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  penelitian  yang digunakan pada penelitian dapat dikatakan reliabel atau handal.
Product Attributes; Consumer Decisions

## Hasil Analisis Regresi
Uji F
Hasil uji F dapat dilihat pada tabel Annova hasil output SPSS, seperti terlihat pada tabel 5 dibawah ini
Tabel 5 ANOVA b Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 23.963 3 7.988 6.344 .002 a Residual 32.737 26 1.259 Total 56.700 29
a. Predictors: (Constant), EVENT YANG MENARIK, SYSTEM GAME : TRUE
FAIR, GRAFIS HD
b. Dependent Variable: KEPUTUSAN KONSUMEN
Dari tabel 5 di atas terlihat bahwa hasil pengujian menghasilkan F hitung 6,344 dan signifikan pada 0,002, dimana F signifikan pada 0,002 lebih kecil dari pada alpha 5% (0,05). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa secara simultan variabel bebas yaitu atribut  produk  yang  terdiri  dari  desain  grafis,  Sistem  Game  dan  Even  berpengaruh signifikan  terhadap  keputusan  konsumen  memainkan  Game  mobile  Garena  Arena  of Valor

## Analisis Determinasi
Besarnya pengaruh atribut produk terhadap keputusan konsumen memainkan game mobile Garena  Arena of Valor dapat dilihat dari  skor R, R 2 atau Adjusted R 2 . Dalam penelitian  ini  karena  variabel  bebasnya  sebanyak  3  variabel,  untuk  melihat  pengaruh variabel  beban  yang  digunakan  adalah  skor  Adjusted  R 2 pada  Tabel  Model  Summary seperti terlihat pada Tabel 6 di bawah ini :
Product Attributes;
Consumer Decisions
Tabel 6 Uji F danAnalisis Determinasi Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square 1 .650 a .423 .356
a. Predictors: (Constant), EVENT YANG MENARIK, SYSTEM GAME : TRUE FAIR, GRAFIS HD
b. Dependent Variable: KEPUTUSAN KONSUMEN Sumber : Output SPSS
Berdasarkan tabel diatas, maka diketahui koefisien atribut produk berupa grafis hd (intel high definition (X1), system game true : fair (X2), dan event yang menarik (X3) terhadap  keputusan  konsumen  game  mobile  garena  Arena  of  Valor  (studi  kasus  pada mahasiswa  STIE  Indonesia  Pontianak)  sebesar  0,356.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa koefisien determinasi derajat pengaruh variabel independen dengan variabel dependen adalah  sebesar  35,6%,  dengan  kata  lain,  hal  ini  berarti  bahwa  sumbangan  variabel independen ( grafis hd (intel high definition (X1), system game true : fair (X2), dan event yang menarik (X3) ) terhadap variabel dependen keputusan konsumen (Y) sebesar 35,6%, sedangkan sisanya sebesar 64,4 %.dipengaruhi oleh faktor atau variabel lain yang tidak diamati dalam penelitian ini.

## Uji- t
Analisis dalam model penelitian ini berupa model regresi linear berganda. Analisis ini  digunakan  untuk  mengetahui  kontribusi  masing-masing  indikator  variabel  bebas terhadap  variabel  terikat.  Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  diketahui  besarnya  pengaruh atribut produk (X) berupa grafis HD Intel High Definition (X1), system game : true fair (X2),  dan  event  yang  menarik  (X3)  terhadap  keputusan  konsumen  (Y)  game  mobile garena Arena of Valor pada mahasiswa STIE Indonesia Pontianak.
Analisis  regresi  adalah  analisis  yang  mengukur  pengaruh  variabel  bebas  terhadap variabel  terikat.  Pengukuran  pengaruh  ini  melibatkan  satu  variabel  (X)  dan  variabel
Product Attributes; Consumer Decisions
terikat  (Y).  Penggunaan  nilai  konstanta  secara  statistik  dilakukan  jika  satuan-satuan variabel  variabel  (X)  dan  variabel  (Y)  tidak  sama.  Sedangkan  bila  variabel  (X)  dan variabel (Y) memiliki satuan yang sama maka nilai konstanta diabaikan dengan asumsi perubahan variabel (Y) akan proporsional dengan nilai perubahan variabel (X).
Hasil analisis regresi berganda dalam penelitian ini adalah sebagaimana akan diuraikan sebagai berikut:
Tabel 7
Uji t
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -.853 3.511 -.243 .810 GRAFIS HD .372 .161 .364  2.317 .029 SYSTEM GAME : TRUE FAIR .503 .169 .450  2.979 .006 EVENT YANG MENARIK .157 .197 .124 .797 .433
a. Dependent Variable: KEPUTUSAN KONSUMEN
Sumber : Data Olahan SPSS 2017

## Berdasarkan tabel diatas maka disimpulkan bahwa
1) Variabel atribut produk berupa grafis HD (Intel High Definition) . Hasil pengujian menunjukkan  bahwa  untuk  variabel  atribut  produk  berupa grafis  HD  (Intel  High Definition) (X1)  diperoleh  t  hitung  =  2,317  dengan  tingkat  signifikasi  0,029 menggunakan batas dari 0,05 dan nilai t tabel 2,056. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai t hitung 2,317 > 2,056 sehingga pada pengujian hipotesis H o1 ditolak dan H a1 diterima. Dari pengujian hipotesis tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa variabel atribut  produk  berupa Grafis  HD  (Intel  high  definition) (X1)  dinyatakan berpengaruh  signifikan  terhadap  keputusan  konsumen.  Penelitian  ini  menyatakan bahwa  atribut  produk  berupa Grafis  HD  (Intel  high  definition) dengan garfis  hd yang  berkualitas,  gambar  latar game yang  menarik,  dan  efek  gambar  3D  yang digunakan  pada game  mobile  garena  Arena  of  Valor mempengaruhi  keputusan
Product Attributes; Consumer Decisions
konsumen  dalam  bermain  game  tersebut  karena  dapat  memanjakan  mata  bagi konsumen serta menciptakan gameplay yang menarik.
2) Variabel atribut produk berupa system game : true fair (X2)
Hasil  pengujian  hipotesis  dengan  SPSS  diperoleh  untuk  variabel  atribut  produk berupa system  game:  true  fair ((X2)  diperoleh  t  hitung  =  2,979  dengan  tingkat signifikasi 0,006 menggunakan batas dari 0,05 dan nilai t tabel 2,056. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai t hitung 2,979 > 2,056 sehingga pada pengujian hipotesis H o2 ditolak  dan  H a2 diterima.  Dari  pengujian  hipotesis  tersebut,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  atribut  produk  berupa system  game:  true  fair (X2) dinyatakan  berpengaruh  signifikan  terhadap  keputusan  konsumen.  Penelitian  ini menyatakan  bahwa  atribut  produk  berupa system  game  :  true  fair dengan system game yang  adil, hero  balance /  keseimbangan  pahlawan  di  dalam game ,  dan keseimbangan ranking /peringkat setiap pemain yang diterapkan pada game mobile garena Arena of  Valor mempengaruhi keputusan konsumen dalam  bermain game tersebut  karena  dapat  memudahkan  penyesuaian  pemain  baru  dan  terciptanya gameplay yang seru.
3) Variabel atribut produk berupa event yang menarik (X3)
Hasil  pengujian  hipotesis  dengan  SPSS  diperoleh  untuk  variabel  atribut  produk berupa event yang  menarik  (X3)  diperoleh  t  hitung  =  0,797  dengan  tingkat signifikasi 0,433 menggunakan batas dari 0,05 dan nilai t tabel 2,056. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai t hitung 0,797 < 2,056 sehingga pada pengujian hipotesis H o3 diterima  dan  H a3 ditolak.  Dari  pengujian  hipotesis  tersebut,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  atribut  produk  berupa event yang  menarik  (X3) dinyatakan tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan konsumen. Penelitian ini menyatakan bahwa atribut produk berupa event yang menarik dengan event yang diselenggarakan  setiap  bulan, reward /hadiah event yang  menarik,  dan  tantangan event yang  mudah  diselesaikan  yang  diselenggarakan  oleh game  mobile  garena Arena  of  Valor tidak  mempengaruhi  keputusan  konsumen  dalam  bermain game tersebut  karena  pada  dasarnya  sebagian  besar  responden  penelitian  ini  yang
Product Attributes; Consumer Decisions
berstatus  mahasiswa  memainkan  game  tersebut  hanya  sebatas  untuk  hiburan  dan bersenang-senang saja.

## V. SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka keputusan konsumen game mobile garena Arena of Valor (studi kasus pada mahasiswa STIE Indonesia Pontianak) dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Secara  simultan  variabel  atribut  produk  berupa grafis  hd  (intel  high  definition), system  game  :  true  fair dan event berpengaruh  signifikan  terhadap  keputusan konsumen (mahasiswa) memainkan game mobile garena Arena of Valor, dengan pengaruh sebesar 35,6%
2) Secara  parsial  atribut  produk  berupa grafis  hd  (intel  high  definition) dan system game: true fair berpengaruh signifikan terhadap keputusan konsumen memainkan game  mobile  garena  Arena  of  Valor .  Sedangkan  variabel  atribut  produk  berupa event tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  keputusan  konsumen  (mahasiswa) memainkan game mobile garena Arena of Valor .

## Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan oleh peneliti melalui penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Bagi  developer  game,  sebaiknya  memperhatikan  atribut  produk  berupa grafis  hd (intel high definition) dan system game: true fair agar dapat menguasai pasar.
2) Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat menambah jumlah sampel, serta variabel yang  lainnya  seperti  besarnya  memori  yang  diperlukan  (RAM),  kemudahan  serta meneliti  pengaruh  variabel  bauran  pemasaran  lainnya  yang  diduga  dapat berpengaruh  terhadap    keputusan  penggunaan  aplikasi  game  ataupun  aplikasi lainnya
Product Attributes;
Consumer
Decisions
159

## Daftar Pustaka
Abdullah, Thamrin, 2013. Manajemen Pemasaran. Jakarta : Rajawali Pers
Arikunto, Suharsimi, 2013. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta
Assauri,  Sofjan,  2011.  “Strategic  Management,  Sustainable  Competitive  Advantage”. Indonesia, Jakarta.
Getrycia, Wanda, Edin. S. Djatikusuma. 2012. “Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan  Pembelian  Konsumen  Pada  Produk  Minuman  Berisotonik  Pocari Sweat”. Jurnl Administrasi Bisnis (JAB). Vol. 3 No. 1
Nitisusastro, Mulyadi. 2012. Perilaku Konsumen Dalam Perspektif Kewirausahaan. Bandung : Alfabeta
Priyatno,  Duwi.  2012.  Cara  Kilat  Belajar  Analisis  Data  Dengan  SPSS  20.  Edisi  Kesatu. Yogyakarta : ANDI
Santoso, Singgih, 2015. Menguasai Statistik Parametrik : Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Sugiono, 2016. Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta
Sujarwani, Wiratna, 2014. Metodologi Penelitian. Yogyakarta : Pustakabarupres
Swasta, Basu, Irawan, DH, 2005. Pengantar Bisnis Modern. Yogyakarta : Liberty.
Umi, Narimawati, 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif, Teori dan aplikasi.

## Bandung : Agung Media
Rahayu,  Erlin,  dkk.  2014.  “Analisis  Pengambilan  Keputusan  Konsumen  Dan  Brand Positioning  Teh  Di  Pasar  Swalayan  Kota  Surakarta”.  Jurnal  Administrasi  Bisnis (JAB). Vol. 2 No. 1
Product Attributes; Consumer Decisions
Shoffianah,  Ely,  dkk.  2014.  “Pengaruh  Atribut  Terhadap  Keputusan  Pembelian”.  Jurnal Administrasi Bisnis  (JAB). Vol. 9 No. 1
Subagio, Risad  A, dkk. 2015. “Pengaruh  Atribut Terhadap  Keputusan Pembelian”. Jurnal Administrasi Bisnis  (JAB). Vol. 23  No. 1
Susanto, Herry dan Widya Handayani. 2013. “Pengaruh Atribut Produk Terhadap Keputusan Pembelian Handphone Samsung Galaxy Series”. UG Jurnal. Vol.07 No.05
https://www.superdataresearch.com diakses pada tanggal 01/10/2018
https://aov.garena.co.id diakses pada tanggal 01/10/2018
Product
Attributes;
Consumer Decisions