## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

## PEMASARAN RUMAH PT. RIKA BERSAUDARA SAKTI MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING PADA BROSUR PERUMAHAN
Ekawati Yulsilviana 1) , Basrie 2) , Ary Wida Saputra 3)
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : ekawati_stmik@yahoo.com 1) , basriecarnate@gmail.com 2) , arywidas@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Kebutuhan informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur- unsur  teknologi  modern. Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian  komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3 dimensi  dengan  dunia  nyata  atau  dengan  kata  lain  realita  yang  ditambahkan  ke  suatu  media.  Media  pemasaran  yang digunakan oleh PT. Rika Bersaudara Sakti saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang  rumah  yang  dipasarkan  sehingga  banyak  para  pembeli  yang  kurang  tertarik  karena  pembeli  tidak  bisa  melihat bentuk rumah secara lagsung, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi.
Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada  brosur  perumahan  ini    diawali  dengan  penginstalan software pendukung augmented  reality yaitu ARToolKit . Merancang desain 3D objek rumah yang dipasarkan PT,Rika Bersaudara Sakti menggunakan Google SketchUp , merancang desain marker dan desain brosur perumahan PT. Rika Bersaudara Sakti menggunakan Adobe Photoshop CS4 .
Berdasarkan  hasil  pengujian  beta,  Implementasi augmented  reality pemasaran  rumah  PT.Rika  Bersaudara  Sakti menggunakan  metode marker  based  tracking pada brosur perumahan  ini  dapat  menjadi salah  satu  media  alternatif  untuk promosi  kepada  calon  pembeli  dan  menarik  sebagai  media  promosi  yang  memperlihatkan  rumah-rumah  yang  dipasarkan PT. Rika Bersaudara Saktidengan cara yang lebih interaktif
Kata Kunci: Augmented Reality, Pemasaran Rumah, Brosur, Marker Based Tracking
1. PENDAHULUAN
Brosur adalah promosi barang atau jasa perusahaan dengan  menjualkan  sebuah  perusahaan  yang  bergerak sebagai  promosi  pemasaran  untuk  melihat  brosur  yang diperlihatkan  dengan  serius  agar  masyarakat  bisa menjaga nama baik brosur supaya dalam memperhitungkan  media  yang  percetakannya  harus menjaga hubungan baik dengan promosi barang atau jasa yang sudah bahan baku. Media brosur yang dipakai saat ini  hanya  menampilkan  rumah  dalam bentuk  foto  untuk memberikan  gambaran  kepada  para  calon  pembeli, sehingga mereka tidak dapat melihat bentuk rumah yang ditawarkan dari berbagai sudut. Lokasi kantor pemasaran yang jaraknya tidak berdekatan dengan lokasi perumahan juga  merupakan  salah  satu  faktor  yang  membuat  para calon pembeli tidak dapat melihat langsung bentuk nyata dari rumah-rumah yang ditawarkan. Agar para konsumen dapat  lebih  memvisualisasikan  objek  perumahan  yang akan  dipilih  maka  diperlukan  sebuah  teknologi  yang dapat  mendukung  hal  tersebut,  salah  satunya  yaitu dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality. Teknologi augmented  reality yang  mulai  banyak digunakan  pada  saat  ini,  dapat  menapilkan  benda  maya baik dalam bentuk 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time .
Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3D  dengan dunia  nyata  atau  dengan  kata  lain  realita  yang ditambahkan  ke  suatu  media.  Media  ini  dapat  berupa kertas,  sebuah  marker  atau  penanda  melalui  perangkat- perangkat input tertentu.
Marker Augmented Reality merupakan tipe Augmented  Reality yang  mengenali marker dan mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut  untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata.
Penerapan  teknologi augmented  reality dapat dijadikan  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut.
Dengan membangun sebuah aplikasi brosur menggunakan augmented  reality ,  diharapkan  kedepanya aplikasi  ini  dapat  lebih  memberikan  informasi  kepada para  calon  pembeli,  dan  para  calon  pembeli  juga  dapat lebih  memvisualisasikan  perumahan  yang  dipasarkan, serta  aplikasi  ini  juga  diharapkan  dapat  berinteraksi dengan para pengguna secara langsung.

## 2.   RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Augment  Reality (AR)  ini  hanya  dapat  dijalankan dengan  menggunakan personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera digital internal ataupun eksternal.
2. Metode  yang  digunakan  adalah marker  based tracking
3. Fasilitas  yang  akan  diperkenalkan  pada  brosur  ini hanya  fasilitas  bangunan  perumahan  tampak  luar yang dipasarkan oleh PT. Rika Bersaudara Sakti

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun game ini yaitu:
3.1 Augmented Reality
Menurut  Ronald  T.Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  reality sebagai  penggabungan  benda  benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat  input  tertentu,  dan  integrasi  yang  baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen  Coward  dan  Mark  Faila  dalam  bukunya  yang berjudul Augmented reality a partical guide, mendefinisikan  bahwa Augmented  reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu  konsep perpaduan antara visual reality dengan world  reality .  Sehingga  objek  objek virtual 2 dimensi  (2D)  teknologi  AR,  pengguna  dapat  melihat dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  dengan penambahan  obyek virtual yang  dihasilkan  komputer. Dalam  buku  “ Hand  Book of  Augmented  reality ”, Augmented  reality bertujuan  menyederhanakan  hidup pengguna  dengan  membawa  informasi  maya  yang  tidak hanya  untuk  lingkungan  sekitar,  tetapi juga  untuk  setiap melihat  langsung  lingkungan  dunia  nyata,  seperti livestreaming video .  AR  meningkatkan  pengguna presepsi dan interaksi dengan dunia nyata.
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst  dan Thomas  (2007),  riset Augment  Reality bertujuan  untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan  secara realtime terhadap  digital content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata. Augmented  reality meemperbolehkan  pengguna  melihat objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diproyeksi terhadap dunia nyata. ( Emerging Technologies of Augmented reality ).

## 3.2 Marker
Marker merupakan  sebuah  gambar  berpola  khusus yang  sudah  dikenali  oleh Template  Memory ARToolkit . Dimana marker tersebut  berfungsi  untuk  dibaca  dan dikenali  oleh  kamera  lalu  dicocokkan  dengan template ARToolkit .  Setelah  itu,  baru  kamera  akan  melakukan render objek 3D diatas marker .
Pada  umumnya Marker yang  bisa  dikenali ARToolkit hanya marker dengan  pola  berbentuk  kotak dengan  bingkai  hitam  didalamnya.  Akan  tetapi  seiring berkembangnya  zaman  banyak  pengembang Augmented reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam.
3.3 Marker Augmented Reality Menurut  Chari  (2008) Marker  Augmented  reality merupakan  tipe Augmented  reality yang  mengenali marker dan  mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut untuk  menambahkan  suatu  objek virtual ke  lingkungan nyata. Marker merupakan  ilustrasi  persegi  hitam  dan
putih  dengan  sisi  hitam  tebal,  pola  hitam  ditengah persegi  dan  latar  belakang  putih.  Contoh marker dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1.  Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan  posisi  dari  objek virtual yang  akan ditambahkan  pada  lingkungan  nyata.  Posisi  dari  objek virtual akan  terletak  tegak  lurus  dengan marker .  Objek virtual akan  berdiri  segaris  dengan  sumbu  Z  serta  tegak lurus  terhadap  sumbu  X  (kanan  atau  kiri)  dan  sumbu  Y (depan  atau  belakang)  dari  koordinat virtual marker . Ilustrasi  dari  titik  koordinat virtual marker dapat  dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Titik Koordinat Virtual pada Marker
3.4 ArtoolKit
Pengertian ARToolkit secara  luas  adalah software library untuk  membangun Augmented  reality dan aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay pencitraan virtual ke  dunia  nyata  Untuk  melakukan  hal tersebut, ARToolkit menggunakan cara dengan pelacakan video ,  agar  dapat  menghitung  posisi  kamera  yang  nyata dengan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime . Dari semua software library , ARToolkit adalah salah  satu software  library yang  paling  klasik  dan  yang pertama  kali  dibuat  didunia  oleh  seorang  ilmuan  Jepang bernama Hirokazu Kato.
ARToolkit
memberikan kemudahan dalam penggunaan  bagi  user  yang  sedang  belajar Augmented reality jika  dibandingkan  dengan software  library lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam penggunaannya,  ternyata software  library ARToolkit juga  bersifat open  source sehingga  siapapun  dapat memodifikasi ARToolkit tanpa  harus  membayar  lisensi sepeserpun.
3.5 Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan  untuk  membuat  konten  multimedia  khusunya 3Dimensi. Blender memiliki berbagai fungsi antara lain : a. Blender adalah  aplikasi  pemodelan  tiga  dimensi yang dapat membuat sebuah karakter untuk film.
b. Blender memiliki  sebuah  alat  yang  kuat  untuk pewarnaan permukaan model.
c. Blender memiliki  sebuah  fasilitas  dalam rigging dan  animasi  yang  sangat  kuat.  Model  tiga  dimensi yang  dibuat  dapat  dirancang  untuk  bergerak  dan beraksi sedemikian rupa.
d. Blender memiliki  mesin rendering sendiri  dan dapat  dianggap  layaknya  studio  pencahayaan  yang lengkap untuk sebuah film.
e. Tidak  seperti  paket  aplikasi  3D  lainnya, Blender memiliki compositing  module sendiri,  sehingga hasil live  shoot bisa  langsung  di  masukkan  dan diintegrasikan  dengan  model  tiga  dimensi. Blender juga  memiliki  editor  pengurutan video yang  unik, sehingga  memungkinkan  untuk  memotong  dan mengedit video tanpa  harus  bergantung  pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap  editing akhir produksi.
f. Selain  semua  itu, Blender juga  memiliki  fasilitas Game Engine . 3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut Binanto (2010), metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

## Gambar 3. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan Pengembangan Multimedia Meliputi :
1. Concept Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi audiens ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat memengaruhi pembuatan desain.
Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target,  dan lain-lain. Output dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada  prakteknya, pekerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-bahan  tersebut,  antara  lain  gambar clip  art ,  foto, animasi, video, audio , dan lain-lain yang dapat diperoleh secara geratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai  dengan  rancangannya.Tahap  ini  dapat  dikerjakan secara  paralel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada beberapa  kasus,  tahap material collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap design, bagan  alir,  dan  /atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  melihatnya  apakah ada  kesalahan  atau  tidak.Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan  penggunaan  akhir  akan di lakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukkan  untuk tahap concept pada produk selajutnya.

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Perancangan aplikasi Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti ini menggunakan  alat  bantu flowchart sebagai  salah  satu cara untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Alur flowchart dimulai dengan tampilan menu utama “Mulai ” dan  Tombol  Keluar.  Saat  memilih  menu “ Mulai ” maka Property  sheet  Properties dari Webcam akan  muncul  dan  pengguna  akan  mengatur  resolusi  dari tampilan webcam tersebut.  Setelah  resolusi  telah  dipilih maka webcam akan  muncul.  Lalu  pengguna  akan
menunjukkan marker yang  ada  pada  brosur  perumahan berbasis Augmented  Reality ke webcam ,  lalu  aplikasi akan  melakukan  identifikasi marker dan  melakukan rendering objek sesuai dengan marker yang ditunjukkan oleh pengguna. Objek  rumah  3 Dimensipun akan tampil diatas marker . Untuk  menampilkan objek lain pengguna hanya menunjukkan jenis marker lain yang terdapat pada buku.  Jika  sudah  maka  pengguna  bisa  keluar  program dengan  menekan  tombol  keluar.  Seperti  yang  terlihat pada gambar 4.
Mulai
Tampilan Menu Pilihan menu mulai Keluar Selesai Atur resolusi webcam
Webcam tampil
Tampilkan mebcam kemarker Baca marker dan rendering objek bangunan perumahan Selesai Objek bangunan perumahan tampil Tidak Iya Tidak Iya Tidak Iya Gambar 4. Flowchart Program
5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan analisis dan perancangan adalah sebagai berikut : 1. Marker dalam  Pembelajaran  bangun  ruang  berbasis Augmented Reality
Tabel 1. Tabel Marker No
Marker Penjelasan 1 Marker type 36 merupakan Marker untuk menampilkan objek rumah 3 dimensi type 36. 2 Marker type 45 merupakan Marker untuk menampilkan objek rumah 3 dimensi type 45. 3 Marker type 70 merupakan Marker untuk menampilkan objek
rumah 3 dimensi type 70.
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Menu Utama
Menu  utama  memiliki  2  tombol  yaitu  tombol  mulai dan tombol keluar. Tombol mulai berfungsi untuk masuk ke  webcam  dengan  aplikasi Augmented  Reality .
Sedangkan  tombol  keluar  berfungsi  untuk  keluar  dari program.
3. Tampilan  objek  3  dimensi  bangunan  perumahan  PT. Rika Bersaudara Sakti berbasis Augmented Reality Objek  3  dimensi  bangunan  perumahan  PT.  Rika Bersaudara  Sakti  menampilkan  keseluruhan  bangunan serta luas tanah dan bangunan dari type-type perumahan yang  dipasarkan  oleh  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti  sesuai dengan observasi lapangan.
Gambar 6. Tampilan objek 3 dimensi Type 45 bangunan perumahan PT. Rika Bersaudara Sakti berbasis Augmented Reality
4. Tampilan  brosur  perumahan  PT.  Rika  Bersaudara Sakti berbasis augmented reality
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  7,  Brosur  berisi informasi type-type perumahan  yang  dipasarkan,  luas tanah dan bangunan, serta sepesifikasi bahan-bahan yang digunakan dalam pembuatan bangunan tersebut.
5. Keterbatasan  aplikasi  Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti
Aplikasi Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti  memiliki  beberapa keterbatasan  dalam  hal  pemakaiannya  yang  dipengaruhi oleh beberapa faktor.
1). Oklusi
Objek virtual hanya  akan  muncul  ketika marker ditangkap  kamera.  Hal  ini  membatasi  ukuran  atau gerakan  dari  objek virtual .  Ini  juga  berarti  bahwa  jika pengguna  menutupi  pola  yang  ada  pada marker dengan tangan  mereka  atau  benda  lain,  objek virtual akan menghilang.
2). Marker
Objek  virtual  akan  muncul  jika marker berhasil dikenali  oleh ARToolkit . Marker yang  dapat  dikenali adalah marker dengan  pola  tertentu  yang  telah dikenalkan/diinputkan pada ARToolkit. Dilakukan pengujian  untuk  mengetahui  apakah marker dapat dikenali jika polanya diputar/dirotasi.
3).  Cahaya
Faktor  cahaya  yang  dapat  ditangkap  oleh  lensa kamera juga berperan penting karena apabila menampilakan marker ke  kamera  pada  saat  kondisi cahaya  gelap/kurang  terang,  ataupun  kondisi  cahaya sangat  terang/silau  maka  kamera  akan  susah  dalam mengenali marker dan objek virtual tidak dapat tampil.

## 6. KESIMPULAN
Dari  semua  uraian  dalam  membuat  Implementasi Augmented  Reality Pemasaran  Rumah  Pada  PT.  Rika Bersaudara  Sakti pada  Brosur  perumahan  PT.  Rika Bersaudara Sakti ini dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :
1. Pembuatan Implementasi Augmented Reality Pemasaran  Rumah  Pada  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti pada  Brosur  perumahan  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti ini  menggunakan ARToolkit,  SketchUp 8 Pro, Blender dan Adobe PhotoShop CS4 . 2. Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode pengebangan  multimedia  yang  berawal  dari concept, design, material, assembly, testing dan distribution. 3. Type perumahan  yang  dipasarkan  oleh  PT.  Rika Bersaudara  Sakti  ada  3 Type yaitu type 36, type 45 dan type 70. 4.  Implementasi Augmented  Reality Pemasaran  Rumah Pada  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti pada  Brosur perumahan  PT.  Rika  Bersaudara  Sakti  ini  dapat menjadi salah satu media  untuk memudahkan bagian pemasaran  dalam  memasarkan  atau  menawarkan rumah  terhadapa  konsumen,  menarik  minat  para konsumen.  serta  memudahkan  para  konsumen mengetahui bentuk rumah yang ditawarkan.

## 7. SARAN
Setelah  melakukan  penelitian  di  lapangan,  maka dengan  ini  saran-saran  yang  akan  dikemukakan  adalah sebagai berikut :
1.  Brosur  ini  dapat  dikembangkan  dan  media  untuk menampilkan dapat dikembangkan untuk ke platform lain contohnya smartphone android.
2.  Menambahkan  fitur  3D  animasi  yang  lebih  menarik agar  tampilan  tidak  terlalu  monoton,  sehingga menjadi media promosi yang lebih interaktif.
3.  Memberikan  spesifikasi  yang  lebih  detail  dalam aplikasi  sehingga  mempermudah  bagian  pemasaran dalam mejelaskan kepada konsumen.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Alma,  Buchari.  2007. Manajemen  Pemasaran  dan Pemasaran Jasa . Edisi Revisi. Bandung : Alfabeta. Andriyadi,  Anggi.  2012. Augmented  Reality  With ARToolkit. Jakarta: NulisBuku Azuma,  R.T.  2014. A  Survey  Of  Augmented  Reality. Presence : Teleoperators and Virtual Environments. Hughes Research Laboratories . Los Angeles
Billinghurst,  Mark  dkk.  (2007).  Emerging  Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. I dea Group Publishing. Idea Group Inc. United States of America.
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. Budiman,  Arif.  2009.  Pengertian  Brosur.  http://army arif.blogspot.com/2009/12/pengertian-brosur.html. ( di akses Selasa, 7 Juni 2016 jam 11:15).
Chari,  dkk.  2008. Augmented  Reality  Using  Over Segmentation. Center  for  Visual  Information Technology.  International  Institute  of  Information Technology. Telagana India.
Jogiyanto,  Hartono.  2007. Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi, Edisi III . Yogyakarta: Andi.