Doi: 10.26418/ekha.v6i1.60519

## PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Abdul Sahri Wiji Asmoko Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta E-mail: abdul.sahri20@mhs.uinjkt.ac.id

## Abstract
Presenting  subject  matter  in  an  ineffective  manner  can  cause students  to  feel  bored  and  unmotivated  in  learning.  For  this reason, it is necessary to design learning media that can increase student interest and learning outcomes. The approach used is R&D and the 4-D development model. The purpose of this research is to design  an  interactive  multimedia  that  can  be  used  in  Indonesian subjects  and  accessed  through  mobile  devices  with  the  Android operating  system.  The  results  of  this  study  have  developed interactive multimedia based on Android with 6 stages, namely: (1) concept,  (2)  design,  (3)  material  collecting,  (4)  assembly,  (  5) testing ( testing), (6) distribution ( distribution) on Adobe Animate. .
Keywords: Interactive multimedia, Android, Adobe Animate.

## Abstrak
Menyajikan  materi  pelajaran  secara  yang  kurang  efektif  dapat menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dan  tidak  termotivasi  dalam belajar.  Untuk  itu  perlu  perancangan  media  pembelajaran  yang dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  siswa.  Pendekatan yang digunakan yaitu R&D dan model pengembangan 4-D. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah multimedia interaktif yang  dapat  digunakan  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan diakses  melalui  perangkat  mobile  dengan  sistem  operasi  android. Hasil  penelitian  ini  telah  dibangun  multimedia  interaktif  berbasis android  dengan  6  tahapan  yaitu:  (1)  konsep  (  concept),  (2) perancangan  (  design),  (3)  pengumpulan  bahan  materi  (  material collecting), (4) pembuatan ( assembly), (5) pengujian ( testing), (6) distribusi ( distribution) pada Adobe Animate.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Android, Adobe Animate.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  salah satu  kegiatan  yang  sangat  penting dalam kehidupan manusia. Pembelajaran  dapat  terjadi  secara formal maupun non-formal, dan dapat dilakukan  di  berbagai  tempat,  seperti di  sekolah,  di  rumah,  atau  di  tempat lain.  Dalam  pembelajaran  formal, siswa  seringkali  mengalami  kesulitan dalam  memahami  materi  pelajaran yang  diberikan,  terutama  jika  materi tersebut tidak disajikan dengan menarik  dan  mudah  dipahami.  Salah satu  materi  pelajaran  yang  tidak mudah  dipahami  siswa  adalah  mata pelajaran Bahasa Indonesia. Hambatan pembelajaran bahasa Indonesia disebabkan oleh kekurangan  kemampuan  siswa  dalam memahami  materi  yang  diajarkan
(Djuhar,  2013).  Kemampuan  siswa dalam memahami materi dapat dipengaruhi  oleh  kemampuan  siswa dalam  menyimak  dan  mengingat materi yang telah dipelajari. Selain  itu  Suharsimi  Arikunto menyatakan bahwa hambatan pembelajaran bahasa Indonesia disebabkan  oleh  faktor  guru  yang tidak  mampu  menyajikan  materi secara  efektif  (Arikunto,  2006).  Guru yang tidak mampu menyajikan materi secara  efektif  dapat  menyebabkan siswa  merasa  bosan  dan  tidak termotivasi  dalam  belajar.  Untuk mengatasi  masalah  tersebut,  perlu perancangan media pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  minat  dan hasil  belajar  siswa.  Perancangan media  pembelajaran  adalah  proses penyusunan dan pengembangan media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  dan sasaran pembelajaran (Arikunto,
2006). Salah satu media pembelajaran
yang dapat digunakan adalah multimedia interaktif. Menurut Agus Suryawan, multimedia  interaktif  adalah  suatu media pembelajaran yang menggabungkan berbagai macam media  seperti  teks,  gambar,  suara, animasi, dan video, serta memungkinkan pengguna untuk berinteraksi  dengan  media  tersebut melalui perangkat keras dan perangkat  lunak  yang  digunakan (Suryawan, 2014). Multimedia
interaktif  merupakan  salah  satu  jenis multimedia  yang  dapat  memberikan kesan  yang lebih menyenangkan bagi siswa,  sehingga  dapat  meningkatkan minat  dan  hasil  belajar  (Mu'arif, 2016). Selain itu, multimedia interaktif juga dapat membantu siswa dalam  memahami  materi  pelajaran dengan lebih mudah (Nugroho, 2017).
Android  merupakan  salah  satu sistem operasi yang populer digunakan  pada  perangkat  mobile. Dengan menggunakan
android, multimedia  interaktif  dapat  diakses dengan  mudah  oleh  siswa,  karena hampir  semua  perangkat  mobile  saat ini  sudah  dilengkapi  dengan  sistem operasi  android  (Android  Inc.,  2018). Adobe Animate merupakan salah satu software  yang dapat digunakan untuk membuat  animasi  interaktif  (Adobe Inc.,  2018).  Adobe  Animate  adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan  oleh  Adobe  Systems yang  digunakan  untuk  membuat animasi dan interaksi untuk web, film, dan aplikasi. Salah satu fungsi Adobe Animate  adalah  sebagai  pembuat aplikasi android. Dengan menggunakan Adobe Animate, multimedia  interaktif  yang  dibuat dapat  lebih  menarik  dan  mudah dipahami oleh siswa.
Tujuan  penelitian  dengan  judul Perancangan  Multimedia  Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Adobe Animate adalah untuk  merancang  sebuah  multimedia interaktif  yang  dapat  digunakan  pada mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan diakses  melalui  perangkat  mobile dengan sistem operasi android.
Dengan  merancang  multimedia interaktif  yang  menarik  dan  mudah dipahami  oleh  siswa,  diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami  materi  pelajaran  dengan lebih mudah, sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Selain itu, dengan menggunakan android sebagai platform untuk mengakses multimedia interaktif, diharapkan dapat meningkatkan aksesibilitas multimedia  interaktif  tersebut  bagi siswa, karena hampir semua perangkat  mobile  saat  ini  sudah dilengkapi  dengan  sistem  operasi android.
METODE Dalam penelitian ini, pendekatan  yang  digunakan  adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D).  Menurut  Sugiyono  (2010),
R&D  adalah  suatu  metode  penelitian yang  bertujuan  untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya. Produk yang dihasilkan  bisa  berupa  materi  ajar, media,  instrument,  evaluasi,  atau modul pembelajaran. Untuk menghasilkan produk tertentu, dilakukan penelitian analisis kebutuhan,  sedangkan  untuk  menguji keefektifan  produk  tersebut  agar dapat berfungsi dengan baik,
diperlukan  penelitian  untuk  menguji keefektifan produk tersebut.
Model  pengembangan  media pembelajaran interaktif berbasis Adobe  Animate  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  mengacu pada  model  pengembangan  MDLC versi  oleh  Luther.  Model  ini  dikenal sebagai metode Multimedia
Development  Life  Cycle  (MDLC), terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design,  material  collecting,  assembly, testing,  dan  distribution  (Luther dalam  Sutopo,  2012).  Tahap-tahap tersebut adalah: (1) concept:
mendefinisikan  tujuan  proyek  dan menentukan jenis aplikasi multimedia yang akan dibuat. (2) design:
menentukan  dengan  rinci  apa  yang akan dilakukan dalam proyek multimedia, termasuk pembuatan flowchart dan storyboard. (3)
obtaining content material: pada tahap ini,  semua  data,  audio,  video,  dan gambar  dikumpulkan  dalam  format digital  yang  sesuai.  Materi  yang diperoleh  pada  tahap  ini  akan digunakan  pada  tahap  produksi,  di mana  semua  scene  untuk  aplikasi multimedia  ditetapkan.  (4)  assembly: tahap ini merupakan proses pembangunan  keseluruhan  proyek dan  dilakukan  pemrograman  untuk membuat  aplikasi  multimedia.  Pada tahap  ini,  digunakan  authoring  tool yang  dilengkapi  dengan  kemampuan pemrograman  dan  emulator  untuk pengembangan multimedia.
(5) testing:  selama  tahap  pengujian, aplikasi  dijalankan  dan  diperiksa untuk memastikan bahwa pengembangan multimedia yang
dilakukan  sesuai  dengan  apa  yang telah  direncanakan.  (6)  distribution: pada  tahap  ini,  aplikasi  yang  telah dikembangkan digandakan dan
diberikan kepada pengguna. Distribusi  dapat  dalam  berbagai bentuk, seperti presentasi menggunakan  proyektor,  CD-ROM,
perangkat mobile, atau situs web.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  akhir  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  sebuah multimedia  interaktif  untuk  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  dikemas dalam  bentuk  aplikasi  android  yang digunakan  untuk  membantu  siswa kelas  XI  dalam  mempelajari  materi teks  prosedur.  Model  Luther,  yang terdiri  dari  enam  tahapan,  digunakan dalam  tahapan  pengembangan  media pembelajaran ini, yaitu:
1. Konsep (concept)
Tahap  konsep  merupakan tahap untuk  menentukan  tujuan,  jenis, konsep  media,  materi  pembelajaran, kegunaan  dan  sasaran  pengguna  dari pembuatan aplikasi multimedia interaktif.  Secara  umum  proses  yang dilakukan  pada  tahap  konsep  adalah menentukan tujuan media pembelajaran,  menentukan  konsep materi pembelajaran, dan menentukan konsep isi media pembelajaran.
a) Tujuan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia ditujukan untuk siswa kelas XI di MA Islamiyah Ciputat. Media pembelajaran  ini  bertujuan  untuk membantu  proses  pembelajaran  dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi  belajar  siswa  pada  mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi Teks Prosedur. b) Konsep Materi Pembelajaran Isi materi pembelajaran
mengacu  pada  silabus  Kurikulum
Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) yang  digunakan  di  MA  Islamiyah Ciputat.  Materi  pembelajaran  yang peneliti  ambil  adalah  teks  prosedur. Konsep  penyajian  materi  yang  akan ditampilkan pada media pembelajaran meliputi  penjelasan  materi  berupa teks, gambar, dan video.
c) Konsep Isi Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia terdiri dari beranda, standar kompetensi/kompetensi  dasar,  tujuan pembelajaran, materi, dan evaluasi. 2. Perancangan (design) Proses  yang  dilakukan  pada tahap perancangan adalah perancangan materi, pembuatan flowchart  dan  pembuatan  storyboard. Pada  tahap  perancangan  dibutuhkan spesifikasi  yang  terperinci  sehingga pada tahap selanjutnya tidak ragu dan diperlukan keputusan baru.
a) Materi
Perancangan materi pada media pembelajaran  ini  dibuat  berdasarkan analisis materi terhadap silabus kurikulum  tingkat  satuan  pendidikan yang digunakan MA Islamiyah Ciputat.  Hasil  analisis  materi  dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Analisis Materi
Standar Kompetensi Merancang pernyataan  umum  dan tahapan-tahapan dalam teks prosedur dengan organisasi yang tepat secara lisan dan tulis. Kompetensi Dasar 1. Mengungkapkan pernyataan  umum  dan tahapan-tahapan secara lisan. 2. Menuliskan
pernyataan  umum  dan tahapan-tahapan. Materi Pokok Mengenal teks prosedur. Penjabaran Materi 1. Pengertian teks prosedur 2. Struktur teks prosedur 3. Ciri-ciri teks prosedur 4. Jenis-jenis teks prosedur 5. Kaidah kebahasaan teks prosedur 6. Contoh teks prosedur b) Flowchart
Pembuatan  flowchart  dilakukan setelah  mengetahui  isi  media  dan  isi materi.  Flowchart  berfungsi  untuk menggambarkan  alur  dari  satu  scene ke  scene  lain  dan  menjelaskan  setiap langkah  pembuatan  media  secara logika.  Gambar  flowchart  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Multimedia Interaktif Bahasa Indonesia c) Storyboard Storyboard dibuat setelah mengetahui  rancangan  isi  dalam setiap  bagian  media  pembelajaran. Storyboard berfungsi untuk
menggambarkan  deskripsi  tiap  scene, dengan  mencantumkan  semua  objek multimedia  dan  tautan  ke  scene  lain. Storyboard dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Storyboard Multimedia Interaktif Bahasa Indonesia Nama Tampilan Desain Tampilan
Tampilan Beranda Tampilan Materi Tampilan Rangkuman Tampilan Kuis
Halaman beranda media pembelajaran  akan  muncul  ketika aplikasi  ditekan,  isi  halaman  beranda adalah judul, sub materi, sub rangkuman,  dan  sub  kuis.  Selain  itu, terdapat gambar di sisi kiri dan kanan. Halaman materi media pembelajaran akan muncul ketika  sub materi  ditekan,  isi  halaman  materi adalah  materi  pembelajaran,  panah kanan  dan  kiri  untuk  melanjutkan sub-sub  materi  selanjutnya,  dan
terdapat  tombol  home  untuk  kembali ke beranda.
Halaman rangkuman media pembelajaran akan muncul ketika sub rangkuman  ditekan,  isi  halaman rangkuman  adalah  rangkuman  materi pembelajaran, alat skrol untuk menarik  gambar  ke  bawah,  dan terdapat  tombol  home  untuk  kembali ke beranda. Halaman kuis media pembelajaran akan muncul ketika sub kuis  ditekan,  isi  halaman  kuis  adalah soal-soal  yang  berkaitan  dengan materi  pembelajaran  dan  terdapat kotak  jawaban  ketika  ditekan  akan muncul jawaban benar atau salah.

## 3. Pengumpulan bahan materi
(material collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan  bahan  yang  sesuai dengan kebutuhan. Hasil yang didapatkan  pada  tahan  pengumpulan bahan adalah sebagai berikut: a) Bahan-bahan materi pembelajaran. b)  Gambar  penunjang  yang
berfungsi sebagai objek animasi pada media  pembelajaran  dan  penjelas pada bagian materi.

## 4. Pembuatan (assembly)
Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan media pembelajaran sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Secara garis besar media pembelajaran  ini  terdiri  dari  materi, rangkuman  dan  kuis.  Pembuatan media  pembelajaran  ini  dimulai dengan  mendesain  tampilan  demi tampilan  di  Adobe  Animate.  Setelah semua desain selesai dibuat,
selanjutnya  diberikan  action  script agar media pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan  dan  dapat  menunjang fungsionalitas serta interaktifitas media.
Dalam  media  pembelajaran  ini tersedia  file  Soal.XML  yang  bersifat dinamis. File ini dibuat menggunakan aplikasi Notepad yang akan ditampilkan pada soal kuis. Tampilan pembuatan  file  Soal.XML  dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan file Soal.XML pada Soal Kuis
Adapun hasil pembuatan media  pembelajaran  interaktif  teknik animasi  2  dimensi  adalah  sebagai berikut: a) Tampilan Halaman Beranda Halaman  beranda  adalah  halaman awal  yang  akan  muncul  ketika  media pembelajaran  dijalankan.  Tampilan diawali  dengan  animasi  gambar  yang berada  di  kiri  dan  kanan.  Setelah  itu muncul  judul  dan  tombol  menuju materi, rangkuman, dan kuis. Tampilan  halaman  beranda  dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar  3.  Tampilan  Halaman Beranda
b) Tampilan Halaman Materi Halaman materi adalah halaman yang akan  muncul  ketika  tombol  materi ditekan.  Tampilan  diawali  dengan munculnya  judul.  Setelah  itu  muncul materi,  tombol  panah  untuk  lanjut  ke materi  selanjutnya,  dan  tombol  home untuk  kembali  ke  beranda.  Tampilan halaman  materi  dapat  dilihat  pada gambar 4.

## Gambar  4.  Tampilan  Halaman
Materi c) Tampilan Halaman Rangkuman Halaman  rangkuman  adalah  halaman yang  akan  muncul  ketika  tombol rangkuman ditekan. Tampilan diawali dengan  munculnya  judul.  Setelah  itu muncul  rangkuman,  tombol  scroll untuk melihat rangkuman selanjutnya, dan  tombol  home  untuk  kembali  ke beranda.  Tampilan  halaman  materi dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar  5.  Tampilan  Halaman Rangkuman
d) Tampilan Halaman Kuis
Halaman  kuis  adalah  halaman  yang akan  muncul  ketika  tombol  kuis ditekan.  Tampilan  diawali  dengan munculnya  judul.  Setelah  itu  muncul kuis  no.1,  empat  tombol  jawaban untuk  menjawab  pertanyaan,  dan tombol  home  untuk  kembali  ke beranda.  Tampilan  halaman  materi dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar  6.  Tampilan  Halaman Kuis

## 5. Pengujian ( testing)
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan media pembelajaran dan melihat apakah ada kesalahan  atau  tidak  dalam  media pembelajaran tersebut. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha  Testing  yang  pengujiannya dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli materi.  Dilakukannya  Alpha  Testing untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran  yang  telah  dibuat. Revisi  terhadap  media  pembelajaran ini  dilakukan  sesuai  saran  dan komentar  dari  ahli  media  dan  ahli materi.  Setelah  lolos  dari  Alpha Testing,  dilakukan  pengujian  Beta Testing  yang  melibatkan  pengguna akhir  sebagai  responden.  Namun, dalam  penelitian  ini  tahap  Alpha Testing  dilewatkan,  oleh  karena  itu langsung  kepada  tahap  Beta  Testing yang  melibatkan  dalam  hal  ini  yaitu siswa kelas XI MA Islamiyah Ciputat.

## 6. Distribusi ( distribution)
Proses  yang  dilakukan  dalam tahap  produksi  adalah  menyimpan media pembelajaran ke media penyimpanan  yang  berupa  Google Drive. Setelah dilakukan penyimpanan,  media  pembelajaran didistribusikan ke siswa untuk dijadikan  bahan  belajar  di  kelas ataupun di rumah.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian dan  pembahasan  tentang  Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia  yang  telah  dirancang  maka dapat  diambil  kesimpulan  bahwa Perancangan  Multimedia  Interaktif
Berbasis Android Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Menggunakan Adobe Animate telah dibangun dengan  6  tahapan  yaitu:  (1)  konsep  ( concept),  (2)  perancangan  (  design), (3)  pengumpulan  bahan  materi  ( material  collecting),  (4)  pembuatan  ( assembly), (5) pengujian ( testing), (6) distribusi ( distribution). Tahap konsep  menghasilkan  tujuan,  jenis, konsep  media,  materi  pembelajaran, kegunaan  dan  sasaran  pengguna. Tahap perancangan menghasilkan flowchart dan storyboard media. Pada tahap  pengumpulan  materi,  peneliti mengumpulkan  bahan-bahan  materi yang  berupa  teks,  gambar,  dan sebagainya.
Tahap pembuatan menghasilkan  media  pembelajaran sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dirancang. Pada tahap  pengujian,  peneliti  melakukan uji coba media dengan 1 tahapan yaitu Beta  Testing  (siswa/responden).  Dan pada  tahap  distribusi  menghasilkan media  pembelajaran  interaktif  dalam bentuk file *.exe yang sudah dikemas dalam Google Drive.

## DAFTAR RUJUKAN
Adobe Inc. (2018). Adobe Animate: Cara membuat animasi interaktif dengan Adobe Animate. Diakses dari https://www.adobe.com/id/prod ucts/animate.html pada tanggal 15 Desember 2022.
Android Inc. (2018). Tentang Android. Diakses dari https://www.android.com/intl/i d_id/about/ pada tanggal 15 Desember 2022.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Djuhar, S. (2013). Hambatan- Hambatan Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jakarta: Rineka Cipta.
Mu’arif, S. (2016). Pengaruh media pembelajaran terhadap minat dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 123-128.
Nugroho, A. (2017). Perancangan multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa
Indonesia. Tesis. Universitas
ABC, Surabaya.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suryawan, A. (2014). Multimedia Interaktif: Penggunaan dan Pembuatan. Bandung: Informatika.
Sutopo, D. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Thiagarajan, S. (1974). Instructional development: A four- dimensional model. Educational Technology, 14(8), 5-10.