## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Vol. 1, No. 1, Maret 2020, hlm. 1-14 Laman Jurnal: http://bios.sinergis.org

## Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality
Adhe Pandhu Dwi Prayogha 1 , Mudafiq Riyan Pratama 2 1 Universitas Muhammadiyah Jember, scver07@gmail.com
2 Politeknik Negeri Jember, mudafiq.riyan@polije.ac.id
Keywords:

## ABSTRACT
Virtual Reality Metode Luther Android Solar System Unity Engine The purpose of virtual reality is to enable a motor and cognitive sensor activity of someone  in  the  artificial  world  created  digitally  to  become  imaginary,  symbolic  or simulate certain aspects in the real world [1]. This technology is applied to the media introduction of the solar system using the Luther method. The Luther Method consists of  6  stages,  namely  Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  and Distribution. Luther method has advantages compared to other methods because there are stages of material collecting which is an important stage in the development of multimedia  and  this  Luther  method  can  be  done  in  parallel  or  can  go  back  to  the previous stage [2]. At the Assembly stage the implementation uses the Unity Engine and Google VR SDK for Unity, the result is a virtual reality application that can display the solar system with 3-dimensional objects and an explanation is available on each object.  While  testing  the  blackbox  on  a  variety  of  Android  devices  with  different specifications.  From  the  results  of  the  application  of  the  Luther  method,  it  is  very structured and can run well in the development of multimedia applications, while the results of testing, this Android-based virtual reality application cannot run on devices that  do  not  have  Gyroscope  sensors  and  can  run  on  devices  with  a  minimum specification of 1GB RAM will but the rendering process on 3D objects is slow. Kata Kunci ABSTRAK Virtual Reality Metode Luther Android Tata Surya Unity Engine Tujuan dari virtual reality adalah memungkinkan suatu aktivitas sensor motorik dan kognitif  dari  seseorang  di  dunia  buatan  yang  dibuat  secara  digital  dapat  menjadi imajiner, simbolik atau simulasi aspek-aspek tertentu di dunia nyata [1]. Teknologi ini diterapkan untuk media pengenalan tata surya menggunakan metode Luther. Metode Luther terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution .  Metode Luther memiliki kelebihan dibandingkan metode lain karena terdapat tahapan material collecting yang menjadi tahapan penting dalam pengembangan  multimedia  dan  metode  Luther  ini  dapat  dilakukan  tahapan  secara paralel  atau  dapat  mundur  ke  tahapan  sebelumnya  [2].  Pada  tahap Assembly melakukan implementasi menggunakan Unity Engine dan Google VR SDK for Unity, hasilnya  berupa  aplikasi virtual  reality yang  dapat  menampilkan  sistem  tata  surya dengan objek 3 dimensi dan tersedia penjelasan disetiap objeknya. Sedangkan pada tahap testing dilakukan  pengujian  secara blackbox pada  beragam device Android dengan  spesifikasi  yang  berbeda.  Dari  hasil  penerapan  metode  Luther,  sangat terstruktur dan dapat berjalan dengan baik dalam pengembangan aplikasi multimedia, sedangkan dari hasil pengujian, aplikasi virtual reality berbasis Android ini tidak dapat berjalan pada device yang tidak memiliki sensor Gyroscope dan dapat berjalan pada device dengan spesifikasi minimal RAM 1GB akan tetapi proses rendering pada objek 3D berjalan lambat.

## Korespondensi Penulis:
Mudafiq Riyan Pratama, Politeknik Negeri Jember, Jalan Mastrip 164 Jember Telepon : +6285649565379 Email: mudafiq.riyan@polije.ac.id

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer

## 1. PENDAHULUAN
Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut termasuk delapan buah planet yang sudah diketahui dengan  orbit  berbentuk  elips  [3].  Tata  surya  merupakan  bagian  dari  pengetahuan  dalam  cabang  ilmu  astronomi. Menurut Thakoor (2010), tata surya adalah sekelompok planet dan bulan yang mengorbit pada bintang, setiap bintang sebenarnya adalah matahari yang kemungkinan memiliki sistem solar ( solar system ) [4].
Pembelajaran sistem tata surya telah dikenalkan sejak SD dalam mata pelajaran IPA. Kurikulum pendidikan saat ini sedang diarahkan pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yaitu kurikulum yang berorientasi kepada kompetensi/ kemampuan siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang diwujudkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Dalam KTSP dituntut adanya sarana dan prasarana yang menunjang keberhasilan proses pembelajaran di kelas termasuk kemampuan guru dalam menguasai materi dan metode pembelajaran yang tepat sehingga tidak menimbulkan kebosanan dan kejenuhan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas. Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  saat  ini  dianggap  cukup  baik  oleh  dunia  pendidikan  adalah  dengan menggunakan  suatu  perangkat  pembelajaran  yang  terdiri  dari  media  pembelajaran  dan  informasinya.  Perangkat pembelajaran    merupakan  salah  satu  alat  penunjang  keberhasilan  pembelajaran  di  kelas  saat  ini  dirasakan  kurang memadai, sehingga perlu adanya perubahan dan pembaharuan, terutama perangkat pembelajaran IPA yang banyak menggunakan  gambar  yang  visualisasinya  harus  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang berlaku  sekarang [5].
Suatu cara yang dimiliki otak untuk mengolah informasi yang diterima sebagai kunci keberhasilan suatu ilmu yang didapat disebut gaya belajar. Deporter dan Hernacki (dalam Bire, 2014) mengemukakan bahwa terdapat tiga modalitas dalam gaya belajar yaitu visual, auditorial, dan kinestetik. Gaya belajar visual adalah salah satu gaya belajar siswa  yang  pada  dasarnya  lebih  menekankan  pada  bagaimana  seorang  siswa  lebih  mudah  mempelajari  materi pelajarannya  melalui  melihat,  memandangi,  atau  mengamati  ojbke  belajarnya.  Dan  didapatkan  hasil  bahwa  gaya belajar visual memiliki hubungan positif dengan prestasi belajar [6].
Salah satu teknologi yang dapat dijadikan sebagai media belajar visual adalah teknologi Virtual Reality (VR), dengan menggunakan kacamata virtual, pengguna dapat melihat objek yang ditampilkan dari segala sudut pandang secara  360 o .  VR  berfungsi  menggerakkan  sensorimotor  dan  aktivitas  kognitif  dari  seseorang  di  dunia  imajiner, simbolik atau simulasi aspek-aspek tertentu dari dunia nyata [7]. Menurut Jonathan Stauer (1993), saat berada dalam Virtual Reality , pengguna akan merasa seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence depth of information [8]. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu adanya pemanfaatan teknologi virtual reality sebagai media pembelajaran tentang pengenalan tata surya. Metode pengembangan yang digunakan adalah methode Luther, yaitu metode yang mendukung pengembangan multimedia dengan enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution . Menurut Luther (dalam Binanto, 2010), keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept tetap menjadi tahap awal untuk dikerjakan [2] .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  dipilih  adalah  metode  Luther,  yaitu  metode  pengembangan  multimedia  yang  dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu Konsep (Concept) , Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Pendistribusian (Distribution). Alur dari metode ini digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metode Luther

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer

## 2.1 Concept
Pada tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan konsep, tujuan, target pengguna, dan lain- lain. Deskripsi konsep dari aplikasi yang dibuat ini digambarkan pada tabel di bawah ini.

## Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi
Dalam tahap konsep ini juga dipaparkan rincian kegiatan yang dikerjakan dalam setiap tahap. Hal tersebut dijelaskan dalam bentuk Work Breakdown Structure (WBS) agar dapat dijelaskan secara rinci dan bertahap. WBS merupakan metode yang dapat memecah suatu proyek secara sistematis menjadi bagian proyek yang berkaitan.

## Gambar 2. Perencanaan Dalam Bentuk WBS
Kemudian  dari  WBS  tersebut,  dirincikan  lagi  untuk  waktu  pengerjaan  setiap  tahap,  digambarkan  pada gambar gantt chart berikut.
Judul : VR Planet 3D Tujuan : Mengenalkan tata surya dengan teknologi virtual reality Genre : Simulasi Platform : Android Pemain : 1 Pemain Target Pengguna : Anak usia 7-16 tahun (siswa SD – SMP) Interaktivitas : • Sentuh • Gyroscope : : Memilih menu Melihat secara 360º Grafik : 3 Dimensi Fitur : Virtual Reality , Deskripsi anggota tata surya, Menu Info Planet, Mini Game Quiz seputar tata surya

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Tabel 2. Gantt Chart Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi

## 2.2 Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, dan tampilan. Tahap  yang  dilakukan  yaitu  membuat storyboard yang  menggambarkan  alur  jalannya  program  dan  perancangan desain antarmuka aplikasi.
a) Storyboard
Gambar 3. Storyboard Alur Aplikasi
Pada storyboard di atas dijelaskan bahwa setelah menu splashscreen , aplikasi akan memunculkan tampilan menu utama. Pada menu utama terdapat 5 menu antara lain VR Mode, Info Aplikasi, Info Planet, Mini Game Quiz , dan menu Exit . Dan setiap menu menunjukkan pada arah masing-masing scene .
b) Desain Antarmuka

## Gambar 4. Desain Antarmuka Menu Utama
Pada gambar 4 di atas, dijelaskan bahwa aplikasi memiliki 5 tombol menu, yaitu Start untuk menggunakan mode virtual reality , Info Planet untuk melihat informasi dari planet, Mini Game untuk memainkan game sederhana, Info Apps mengenai pembuat dan versi aplikasi ini, dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi.

## Gambar 5. Desain Antarmuka Virtual Reality Mode
Gambar 5 menunjukkan desain antarmuka pada mode virtual reality . Aplikasi menampilkan dua gambar objek tata surya, yang mana jika menggunakan kaca mata khusus virtual reality, gambar tersebut akan menjadi satu seolah nyata. Dalam mode tersebut, terdapat tombol Home untuk kembali ke menu utama.

## 2.3 Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-Bahan  tersebut,  antara  lain  seperti  gambar  clip  art,  foto,  animasi,  video,  audio,  dan  lain  lain  yang  dapat diperoleh secara gratis atau berbayar kepada pihak tertentu sesuai dengan rancanganya. Perencanaan bahan yang akan dibuat dan dikumpulkan adalah Text , Jenis Font , Gambar objek 3D beserta texture , dan pendukung lain.
a) Text
Melakukan pengumpulan tekstual berupa info planet dan jenis font yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Informasi mengenai planet didapatkan dari ensiklopedia planet dan buku pelajaran tingkat SMP dan juga sumber  informasi  lain  melalui  internet.  Untuk  jenis  font  dapat  didapatkan  dengan    mengunduh  file  pada  website tertentu. Jenis font yang digunakan adalah jenis font yang bertemakan luar angkasa.

## b) Objek 3D
Untuk  desain  objek  3D  dengan  mendesain  menggunakan  aplikasi  Unity  dan  aplikasi  pembantu  lainya. Sebagian mencari sumber informasi lain seperti internet dan buku-buku yang berhubungan dengan tata surya. Berikut adalah contoh material colleting texture planet untuk pembuatan objek 3D planet.
Gambar 6. Material Texture Objek Tata Surya Gambar 7.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Pada bab ini dibahas mengenai lanjutan dari tahapan metode Luther, yaitu dimulai pada tahapan assembly, testing, dan distribution.

## 3.1 Assembly
Tahap  Assembly  adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan pada tahap design , seperti storyboard, flowchart , atau struktur navigasi. Tahap pembuatan seluruh objek berdasarkan  konsep  yang  akan  segera  dirancang  dan  diimplementasikan  adalah  bagian  dari  tahapan  penelitian multimedia.
a) Implementasi Google VR SDK for Unity
Pada tahap ini akan menjelaskan bagaimana menerapkan Google VR SDK for Unity ke dalam aplikasi Unity.

## Gambar 8. Flowchart Implementasi Google VR SDK
Setelah projek baru dibuat, Google VR SDK for Unity mulai dimport melalui asset custom package , setelah proses import pertama selesai maka akan muncul form package VR SDK untuk memilih asset apa saja yang harus di import . Pada form tersebut memberikan opsi pilihan import atau cancel . Jika cancel, maka proses akan batal dan kembali  ke  projek  baru.  Lalu  jika  memilih  import,  proses import  package akan  berlanjut  ke  tahap  penyelesaian. Setelah Proses import Google VR SDK f or Unity berhasil maka akan muncul form import unity package. Pada form import unity package menampilkan isi dari asset Google VR SDK for Unity. Setelah Proses import berhasil maka Google VR SDK for Unity dapat langsung diterapkan menjadi Virtual Reality pada Unity, dengan meletakan asset prefab s bernama GVRMain pada tab Hierachy maka akan menjadi bentuk Virtual Reality seperti tampilan gambar berikut.
Gambar 9. Tampilan Virtual Reality dengan objek 3D
Pada  gambar  di  atas  adalah  tampilan  dari Virtual  Reality dengan  objek  3D  berbentuk  kubus  yang  sudah dimodifikasi. Gambar diatas adalah tampilan dari Layout 4 Split yaitu menampilkan 4 Panel antara lain Panel Scene dari 3 arah dan panel game yang menampilkan Virtual Reality dengan objek 3D saat projek dijalankan.

## b) Pembuatan Objek 3D
Setelah Proses implementasi Google VR SDK for Unity selesai maka tahap selanjutnya adalah pembuatan objek 3D berupa Planet 3D. Berikut proses dari pembuatan Objek 3D.

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Dijelaskan tahap pertama dimulai dengan membuat Objek 3D berupa Sphere atau sebuah lingkaran. Setelah objek dibuat, ukuran objek dapat diatur sesuai dengan ukuran planet yang akan dibuat. Pembuatan objek 3D planet dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 11. Pembuatan Objek 3D Planet
Selanjutnya meng import gambar texture ke dalam Unity. Lalu texture yang telah di import disatukan dengan material  objek  menjadi  sebuah  permukaan  planet.  Proses  selanjutnya  adalah  material  permukaan  planet  tersebut diimplementasikan kedalam Objek Sphere yang telah dibuat. Maka objek sphere tersebut berubah menjadi Objek 3D berbentuk sebuah planet seperti terlihat pada gambar berikut.
Gambar 12. Material Texture Planet
Sehingga aka nampak perbedaan objek 3D sphere yang sebelumnya berbentuk lingkaran polos, setelah itu menjadi objek 3D yang menyerupai objek planet setelah diberi material texture seperti yang terlihat pada gambar berikut
Gambar 13. Perbedaan Objek 3D Sebelum dan Sesudah Diberi Texture

## 3.2 Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi  dan  mengujinya  untuk  memastikan  semua  fitur  berjalan  dengan  baik.  Metode  pengujian  yang  digunakan adalah blackbox testing untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan tujuan.

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Perangkat yang digunakan untuk uji coba adalah smartphone Android dengan spesifikasi berikut:
Tabel 3. Spesifikasi Perangkat Uji Coba Virtual Reality 3D Planet Device Jenis Smartphone Versi Android CPU RAM Resolusi Sensor Gyroscope 1 Asus Zenfone 4 (TI001) 4.3 (Jelly Bean) Intel Atom Z2520 Dual-core 1.2 GHz 1GB 480 x 800 pixels Tidak 2 Lenovo A2020 Vibe C 5.0 (Lolipop) Quad-core 1.1 GHz Cortex-A7 Snapdragon 210 1GB 480 x 854 pixels Tidak 3 Xiaomi Redmi 2 4.4 (Kit Kat) Quad-core 1.2 GHz Cortex-A53 Snapdragon 410 1GB 720 x 1280 pixels Ya 4 Asus Padfone S (Device 3) 6.0 (Marsh Mallow) Quad-core 2.3 GHz Krait 400 Snapdragon 801 2GB 1080 x 1920 pixels Ya 5 Xiaomi Redmi Note 2 Prime (Device 4) 5.0.2 (Lolipop) Octa-core 2.2 GHz Cortex-A53 Mediatek X10 2GB 1080 x 1920 pixels Ya 6 Samsung Galaxy S6 (Device 5) 6.0 (Marsh Mallow) Octa-core 4x2.1 GHz Cortex-A57 Exynos 7420 Octa 3GB 1440 x 2560 pixels Ya
Pengujian  perangkat  dilakukan  untuk  mengetahui  kekurangan  aplikasi  saat  diterapkan  pada  prangkat smartphone.  Pengujian  ini  dilakukan  pada  beberapa  device  dengan  spesifikasi  yang  berbeda.  Device  dengan spesifikasi terendah pada percobaan ini menggunakan Asus Zenfone 4. Sedangkan device dengan spesifikasi paling tinggi menggunakan Samsung Galaxy S6. Berikut adalah daftar device beserta info spesifikasi yang digunakan untuk pengujian pada aplikasi.
Berikut adalah hasil pengujian dari aplikasi virtual reality pada beberapa device dapat dilihat pada Tabel di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Pengujian Fungsionalitas Terhadap Device Uji Komponen Pengujian Pengujian Device Device 1 Device 2 Device 3 Device 4 Device 5 Device 6 Memasang aplikasi Berhasil (36 Detik) Berhasil (28 Detik) Berhasi (30 Detik) Berhasil 25 (Detik) Berhasil (12 Detik) Berhasil (8 Detik) Menjalankan aplikasi Berhasil 12 (Detik) Berhasil (8 Detik) Berhasil (8 Detik) Berhasil Berhasil Berhasil Melihat splash screen Berhasil (32 Detik) Berhasil (26 detik) Berhasil (22 detik) Berhasil (10 Detik) Berhasil (8 Detik) Berhasil (4 Detik) Melihat Menu Utama Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menjalankan Start VR Gagal Gagal Berhasil ( Delay ) Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Objek 3D Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Keluar dari Mode VR Gagal Gagal Gagal (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Membuka Menu Info Planet Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Membuka Kategori Info Planet Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan menu Mini Game (quiz) Berhasil ( Delay 12 detik) Berhasil ( Delay 8 detik) Berhasil ( Delay 6 detik) Berhasil ( Delay 5 detik) Berhasil ( Delay 5 detik) Berhasil
Memilih tingkat level Quiz Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil (resolusi kecil) Berhasil (resolusi kecil) Berhasil (resolusi kecil) Menampilkan tombol bantuan quiz Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Memainkan quiz Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil (resolusi kecil) Berhasil (resolusi kecil) Berhasil (resolusi kecil) Menampilkan score quiz Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan menu Info Aplikasi Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan sub menu Bantuan Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan sub menu Tentang Aplikasi Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil (resolusi besar) Berhasil Berhasil Berhasil Keluar dari aplikasi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Berdasarkan pada tabel di atas, aplikasi dapat dijalankan pada device dengan spesifikasi RAM minimal 1 GB, akan tetapi aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan optimal pada device dengan spesifkasi RAM 2 GB keatas.. Kemudian pada pengujian Virtual Reality pada device dengan RAM 1 GB yang dibekali sensor gyroscope, virtual reality dapat  berjalan  akan  tetapi  proses  pergerakan  kurang  baik  karena  proses rendering grafik  cukup  lambat. Sedangkan  pada  pengujian device dengan  RAM  1  GB  yang  tidak  dibekali  sensor gyroscope,  device tidak  dapat melakukan proses rendering objek 3D sehingga mode virtual reality tidak dapat berjalan dan objek 3D tidak dapat ditampilkan.
Selain  itu  pada  pengujian device, dapat  disimpulkan  bahwa  ukuran  resolusi  layar  pada device akan berpengaruh saat memilih tingkat level dan memainkan quiz pada menu Mini Game . Pada device dengan resolusi layar xhdpi ( extra high density, sekitar 1080 x 1920 pixels ) saat menjalankan menu quiz resolusi layar menjadi terlihat kecil. Tetapi pada layar hdpi ( high density, sekitar 480 x 800 pixels ), tampilan quiz terlihat cocok dengan resolusinya. Pengujian yang terakhir adalah pengujian yang dilakukan untuk menguji masukan dan keluaran dari virtual reality adalah pengujian navigasi. Pengujian navigasi adalah untuk menguji apakah virtual reality dapat dilihat secara 360 o atau dapat melihat dan menampilkan informasi semua objek 3D yang ada didalam mode Virtual reality tersebut. Untuk menguji navigasi, pengujian dilakukan dimulai dari objek 3D Matahari setelah itu planet Merkurius lalu melihat objek  3D  planet  lainya  sampai  kembali  pada  objek  3D  Matahari.  Sebelum  diuji  pada device Android,  pertama pengujian dilakukan pada software Unity terlebih dahulu. Berikut adalah pengujian navigasi yang dilakukan dengan software Unity, dijelaskan pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Pengujian Navigasi Mode Virtual Reality Menggunakan Software Unity
Tampilan Virtual Reality
Navigasi
main camera VR fokus kearah objek matahari dan menampilkan info.
Lalu main camera VR berpindah kearah kiri yaitu objek merkurius serta menampilkan informasi dari objek tersebut.
Setelah itu, main camera VR berjalah mengarah ke
Objek bumi.  Berfokus pada objek Bumi serta informasinya.
Setelah itu main camera VR berpindah kearah kiri. Pada gambar tersebut terdapat planet Saturnus serta menampilkan informasinya.
main camera VR kembali ke tempat awal yaitu pada objek matahari.
Hasil pengujian pada tabel di atas, dijelaskan bahwa pada mode virtual reality dapat berputar secara 360 o dapat melihat dari segala arah. Pada virtual reality, saat main camera virtual reality fokus kearah salah satu objek, maka objek tersebut dapat menampilkan nama dan informasi penjelasan tentang objek tersebut.
Tahap berikutnya adalah pengujian navigasi dilakukan pada beberapa device android. Pengujian dilakukan dengan memasukan device android ke dalam perangkat keras virtual reality seperti Google Cardboard , VR BOX, dan lain lain. Setelah itu perangkat keras tersebut digunakan pada kepala user lalu user dapat melihat lingkungan virtual reality. Pemakaian perangkat virtual reality berguna agar pada pengujian navigasi menjadi lebih mudah. Pengujian navigasi dilakukan dari berbagai arah di dalam lingkungan virtual reality. Pengujian Navigasi meliputi arah atas, arah bawah, arah kanan, arah kiri. Dan berputar secara 360 o . Berikut adalah tabel pengujian navigasi pada device android dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Hasil Pengujian Navigasi pada Device Android Arah Navigasi Pengujian Device Device 1 Device 2 Device 3 Device 4 Device 5 Device 6 Fokus kearah Atas Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kearah Bawah Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kearah kanan Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kearah kiri Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kesisi arah atas kanan Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Fokus kesisi arah atas kiri Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kesisi arah bawah kanan Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Fokus kesisi arah bawah kiri Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berputar secara 360 o ke segala arah Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Tabel 7. Hasil Pengujian Trigger Event Info Objek Mode Virtual Reality pada Device Android Trigger Event (Menampilkan Info) Pengujian Device Device 1 Device 2 Device 3 Device 4 Device 5 Device 6 Menampilkan Info Objek 3D Matahari Gagal Gagal Berhasil (delay 4 detik) Berhasil (delay 2 detik) Berhasil (delay 1 detik) Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Merkurius Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Venus Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Bumi Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Mars Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Jupiter Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Saturnus Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Uranus Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Menampilkan Info Objek 3D Planet Neptunus Gagal Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Berdasarkan pada tabel 6 dan tabel 7 di atas, dapat dijelaskan bahwa navigasi pada mode virtual reality dapat berjalan dengan baik fokus ke segala arah pada device 3, device 4, device 5 dan device 6 . Sedangkan pada device 1 dan device 2, mengalami kegagalan saat memulai virtual reality . Hal ini karena device 1 dan device 2 tidak dibekali fitur sensor gyroscope . Sedangkan pada device 3, device 4, device 5, dan device 6 berhasil dengan baik karena device telah dibekali sensor gyroscope.
Demikian juga pada pengujian Trigger Event menampilkan text informasi pada objek, Trigger Event secara otomatis tidak akan dapat berjalan jika navigasi tidak berfungsi pada device yang tidak dibekali sensor gyroscope. Pada pengujian trigger event , pada device 3, device 4, device 5 dan device 6 berjalan dengan lancar, namun pada saat user melihat  ke  arah  objek  Matahari,  proses  mengalami  hambatan  terasa  sedikit  berat (delay) ,  dikarenakan  objek matahari menggunakan particle system, sehingga proses rendering menjadi sedikit lambat. Proses ini dialami pada device 4 dan device 5. Sedangkan pada device 3 proses rendering menjadi cukup berat dikarenakan device 3 hanya memiliki RAM 1 GB.

## 3.3 Distribution
Setelah dilakukan pengujian, dan setelah dilakukan evaluasi terkait aplikasi sudah sukses dijalankan pada beberapa  device,  maka  langkah  terakhir  dari  metode  Luther  adalah distribution ,  yaitu  tahapan  mendistribusikan aplikasi melalui media-media yang dapat digunakan pengguna untuk menginstall aplikasi. Karena aplikasi ini untuk smartphone android, maka media yang digunakan adalah Google Play, tempat mempublish atau mendistribusikan aplikasi ke pengguna android.

## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Aplikasi  di  Playstore  diberi  nama VR  Planet  3D ,  dan  sudah  dipublikasikan  pada  URL https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adschiffer.scver atau bisa dilakukan pencarian pada Google Play dengan kata kunci “VR Planet 3D”. Berikut bukti distribusi aplikasi tersebut.
Gambar 14. Aplikasi VR Planet 3D di Google Play

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian implementasi metode Luther untuk pengembangan media pengenalan tata surya berbasis virtual reality , maka dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Pada tahapan pengembangan multimedia Luther terdapat tahapan yang terstuktur dari segi tahapan Material Collecting (pengumpulan bahan) termasuk informasi dan konten spesifik yang didapatkan dari sumber yang paten, selain itu pada perubahan dan kekurangan informasi aplikasi yang dibangun dapat diminimalisir dan dapat beradaptasi dengan penambahan informasi kedepanya pada aplikasi yang dibangun.
2. Desain  Objek  3D  didesain  dengan  aplikasi  Unity  dan  begitu  juga  perancangan  aplikasi Virtual  Reality menggunakan software Unity dengan Google VR SDK for Unity dengan prefabs GVRmain . Pada proses pembuatan objek 3D terdapat beberapa tahapan diantaranya pendesainan pada texture planet, model 3D, dan desain background Skybox pada Virtual Reality . Objek 3D yang masih baku maka akan disatukan dengan material yang telah digabungkan dengan texture maka akan menjadi Objek 3D yang sempurna.
3. Pada saat objek 3D diperdetail atau diberi particle system , proses rendering dan navigasi berjalan kurang baik, seperti navigasi berjalan patah-patah dan proses menampilkan info objek menjadi lambat.
4. Pada  pengujian  memasuki  mode virtual  reality, perangkat mobile dengan  RAM  1  GB  dapat  berjalan memasuki mode virtual reality, akan tetapi proses rendering pada objek 3D berjalan lambat.
5. Aplikasi Virtual  Reality Planet  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  optimal  pada  perangkat mobile bersistem operasi android minimal dengan versi 4.4 (Kit Kat) yang memiliki RAM 2 GB dengan sensor Gyroscope .
6. Mode Virtual Reality Planet tidak dapat berjalan pada perangkat mobile yang tidak dibekali oleh fitur sensor Gyroscope .
[1] P. Fuchs, G. Moreau, and P. Guitton, Virtual Reality : Concept and Tecnologies. Florida: CRC Presss, 2011.
[2] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2010.
[3] S. M. Sagita and R. Amalia, “Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Fakt. Exacta , vol. 7, no. 3, pp. 224–235, 2014.
[4] T. Shama, Our Solar System and Home Planet. The Earth . Mumbai: Himalaya Publishing House, 2010.
[5] E. Retnoningsih, “Metode Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Pada Sekolah Dasar Berbasis Computer Based Instruction ( CBI ),” vol. 3, no. 1, pp. 194–204, 2016.
[6] A. L. Bire, U. Geradus, and J. Bire, “Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa,” J. Kependidikan , vol. 44, no. 2, pp. 168–174, 2014.
[7] P. Fuchs, G. Moreau, and P. Guitton, Virtual Reality: Concepts and Technologies . Florida: CRC Press, 2011.
[8] J. Steuer, “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence,” Dep. Commun. Standford Univ. , 1993.