UMP

## TUNAS

## JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/tunas Volume 7 Nomor 2, Juni 2022 (97-102)

## MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT MENGUNAKAN MEDIA
AUDIO VISUAL PADA PEMBELAJARAN PPKN Improving Learning Outcomes With Cooperative Learning Model Type Teams Games Tournament Using Audio Visual Media In Civics Learning
1 * Erwin Nara 1 Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Hilir timur tengah, Seruyan, kotawaringin timur, Indonesia

## ARTIKEL INFO
Diterima April 2022 Dipublikasi Juni 2022
*e-mail : erwinnaranara@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan aktivitas belajar peserta didik dengan Model Pembelajara  Kooperatif  mengunakan  media  Audio  Visual  pada  pembelajaran  pendidikan kewarganegaraan.  (2)  Meningkatkan  hasil  belajar  PPKN  peserta  didik  dengan  menggunakan
Model  Pembelajara  Kooperatif  mengunakan  Media  audio  visual.  Jenis  penelitian  ini  adalah Penelitian  Tindakan  Kelas.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VIII  pada  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  1  seruyan  hilir  timur  tengah  yang  berjumlah  24  orang.  Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan tes serta untuk menganalisis data dalam penelitian  ini  digunakan  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan:  (1)
Aktivitas  belajar  peserta  didik  pada  saat  pembelajaran  PPKN  dengan  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  mengunakan  media  audio  visual  dengan  kriteria  baik.  Hal  ini  dapat dilihat semakin aktif peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Pada siklus I aktivitas belajar  peserta  didik  memperoleh  skor  rata-rata  3,3  dengan  kriteria  baik  dan  pada  siklus  II aktivitas  belajar  peserta  didik  memperoleh  skor  rata-rata  3,58  dengan  kriteria  baik.  (2)  Ada peningkatan  hasil  belajar  pendidikan  kewarganegaraan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif mengunakan media audio visual. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal yang diperoleh peserta  didik  dengan  nilai  rata-rata  56,25  dengan  ketuntasan  klasikal  50%,  mengalami peningkatan pada siklus  I  yakni  memperoleh nilai rata-rata 65 dengan ketuntasan klasikal 75%
dan  lebih  meningkat  pada  siklus  II  yakni  memperoleh  nilai  rata-rata  73,3  dengan  ketuntasan klasikal 91,7%
Kata  kunci:  model  kooperatif,  teams  games  tournament,  audio  visual,  pendidikan kewarganegaraan

## ABSTRACT
This study aims to: (1) describe the learning activities of students with the Cooperative Learning Model using Audio Visual media in civic education learning. (2) Improving student learning outcomes of PPKN by using the Cooperative Learning Model using audio-visual media. This type of research is Classroom Action Research. The subjects of this study were students of class VIII at the State Junior High School 1 Seruyan downstream, the middle east, amounting to 24 people. Data collection techniques used were observation and tests and to analyze the data in this study used qualitative and quantitative analysis. The results of this study indicate: (1) the learning activities of students at the time of learning Civics by using a cooperative learning model using audio-visual media with good criteria. It can be seen that the more  active  students  are  in  participating  in  learning  activities.  In  the  first  cycle  of  learning  activities, students  obtained  an  average  score  of  3.3  with  good  criteria  and  in  the  second  cycle  of  learning activities students obtained an average score of 3.58 with good criteria. (2) There is an increase in civic education learning outcomes using cooperative learning models using audio-visual media. This can be seen from the results of the initial test obtained by students with an average score of 56.25 with 50%
classical completeness, an increase in the first cycle, namely obtaining an average score of 65 with 75% classical completeness and further increasing in the second cycle, namely get an average score of 73.3 with classical completeness 91.7%.
Keywords: cooperative model, teams games tournament, audio visual, civic education

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang  harus  dipenuhi  dalam  kehidupan bermasyarakat,  berbangsa,  dan  bertanah  air.
Majunya  suatu  bangsa    ditentukan  oleh kreativitas pendidikan itu sendiri. Komplikasinya  masalah  kehidupan  menuntut sumber  daya  manusia  yang  dapat  diandalkan dan mampu berkompetensi, selain pendidikan merupakan  wadah  kegiatan  yang  dapat dipandang  sebagai  pencetak  sumber  daya manusia yang bermutu tinggi (Muspawi, 2017). Untuk  meningkatkan  sumber  daya  manusia yang  berkualitas  tidak  lepas  dari  pengaruh dunia pendidikan. Pendidikan mampu meningkatkan  mutu  kualitas  kehidupan bangsa,  pendidikan  juga  akan  menciptakan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas, terampil,  dan  berpotensi  dalam  memajukan suatu  bangsa  (Nurjanah,  2021).  Pendidikan merupakan  proses  pembentukan  kepribadian menjadikan  seorang  individu  berpengetahuan dan  berahlak  mulia.  Sebagaimana  diketahui bahwa  tujuan  pendidikan  nasional  yang berdasarkan pancasila adalah untuk
mencerdaskan  kehidupan  bangsa  sehingga mempunyai  keterampilan  yang  tinggi,  berbudi pekerti  yang  luhur  dan  mempunyai  semangat yang  tebal  sehingga  menjadi  manusia-manusia pembangunan yang dapat membangun dirinya sendiri,  kemudian  secara  bersama-sama membangun  bangsanya.  Undang  undang  RI nomor  20  tahun  2003  menjelaskan  bahwa Pendidikan  merupakan  suatu  usaha  Bersama untuk  mewujudkan  proses  belajar  agar peserta  didik  mampu  dalam  mengembangkan kemampuan  yang  dimiliki  peserta  didik  agar memiliki kekuatan spritual keagaman, pengendalian  diri,  keperibadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan negaranya (Fuja, Siti & Fujiawati, 2016).
Pendidikan  Dasar  merupakan  jenjang pendidikan  yang  melandasi  pendidikan menengah.  Adapun  tujuan  pendidikan  di sekolah  dasar  adalah  untuk  memperoleh
pendidikan dari guru yang memberi pelajaran, meningkatkan potensi belajar serta mengetahu sejauh mana tingkat disiplin belajar peserta  didik  di  sekolah  (Setiawan,  2020). Ketika  di  Sekolah  diharapkan  peserta  didik dapat  memperoleh  pengetahuan  sebaik mungkin,  agar  pengetahuan  yang  di  peroleh menjadi  lebih  banyak,  akan  tetapi  bagaimana caranya  supaya  peserta  didik  memperoleh pengetahuan  dengan  sebaik  mungkin  di sekolah.  Dalam  hal  ini  keaktifan  dalam interaksi  pada  saat  pembelajaran  di  sekolah sangat  mempengaruhi  kualitas  pembelajaran, baik interaksi peserta didik dengan guru, dan peserta  didik  dengan  peserta  didik  (Bhakti  & Safitri,  2017).  Guru  merupakan  kunci  utama dalam  peningkatan  mutu  pendidikan  dan bertanggung jawab untuk mengatur, mengarahkan serta menciptakan suasana yang mendorong  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  (Suprapto,  2012).  Pembelajaran adalah usaha sadar dari  guru untuk membuat peserta  didik  belajar,  yaitu  terjadi  perubahan tingkah  laku  pada  diri  peserta  didik  yang belajar,  dimana  perubahan  itu  dengan didapatnya  kemampuan  baru  yang  berlaku dalam  waktu  yang  relatif  lama.  Dalam proses pembelajaran  guru  mengajarkan  beberapa mata  pelajaran  kepada  peserta  didik.  Mata pelajaran  adalah  pelajaran  yang  harus diajarkan (dipelajari) untuk sekolah dasar atau sekolah lanjutan. Mata pelajaran Pendidikan kewarganegaraan  adalah  sebuah  upaya  sadar dan terencana dalam mencerdaskan kehidupan  bangsa  untuk  warga  negaranya dengan  memupuk  jati  diri  dan  moralitas bangsa  sebagai  dasar  untuk  pelaksanaan  hak dan  kewajiban  dalam  bela  negara  demi keberlanjutan Kehidupan dan kejayaan bangsa dan  negara  (Harimurti  et  al.,  2020). pendidikan  kewarganegaraan  adalah  suatu metode  pendidikan,  yang  diperoleh  dari  nilai nilai  Pancasila  sebagai  kepribadian  nasional, dalam  rangka  untuk  meningkatkan  dan melestarikan  keleluhuran  moral  dan  perilaku
masyarakat, yang terkait dalam budaya bangsa jaman  dahulu  (Rindrayani,  2020).  Pendidikan kewarganegaraan sebagai mata pelajaran yang mempunyai tujuan penting dalam pembentukan  jati  diri  setiap  individu  yang hidup  dalam  kediupan  bermasyarakat  yang majemuk.
Berdasarkan  dari  hasil  wawancara dengan wali kelas menunjukan bahwa Kriteria Ketuntasann  Minimal  (KKM)  dikelas  tersebut adalah  75  untuk  mata  pelajaran  PPKN. Peserta  didik  di  kelas  berjumlah  23  orang peserta  didik.  Hasil  observasi  di  kelas menunjukan  bahwa  guru  menggunakan kurikulum  2013.  hasil  ulangan  harian  peserta didik  mata  pelajaran  PPKN  belum  mencapai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM),  dengan KKM  pada  mata  pelajaran  matematika  yaitu 75 didapati dari 23 orang peserta didik ada 14 orang  60,87%  yang  tidak  mencapai  KKM  75 yang  mencapai  KKM  ada  9  orang  peserta didik  39,15%.  Ini  terjadi  karena  pada  saat pembelajaran peserta didik kurang aktif, pada saat pembelajaran banyak peserta didik masih bergantung  pada  guru,  dan  masih  banyak peserta  didik  yang  kesulitan  mempelajari materi pada mata pelajaran matematika.
Fenomena semacam ini tentu saja tidak sejalan  dengan  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan.  Dari  fenomena  tersebut  peneliti berpikir bahwa penggunaan model pembelajaran  dan  media  pembelajaran  dapat mempengaruhi hasil belajar. Model pembelajaran  Teams  Games  Tournament
(TGT)  merupakan  kelompok  dengan  banyak anggota  kelompok  4  sampai  5  sehingga memaksimalkan peran dari tiap anggota untuk berkontribusi  dalam  kelompoknya  dan membuat  peserta  didik  berperan  aktif  dalam kelompoknya. Pada saat berpasangan memungkinkan peserta didik berdiskusi saling berbagi  pengetahuan  atau  pendapat  dan mengembangkan ide peserta didik, menghargai  pendapat  orang  lain  serta memberi  kesempatan  antara  peserta  didik yang satu belajar pada peserta didik lain yang
menjadi  anggota  kelompoknya.  Pada  saat berkelompok  dan  berkerja  sama  merupakan kegiatan dimana kelompok peserta didik yang satu  berdiskusi  dengan  seluruh  anggota kelompok  peserta  didik  yang  lain    sehingga membuat pembelajaran menjadi aktif.  Model pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) diharapkan dapat memberikan dampak positif    dimana  adanya  permain  didalamnya, dan  juga  adanya  turnamen  pada  hasil  belajar PPKN.  Model  pembelajaran  Teams  Games Tournament  (TGT)  menjadi  salah  satu alternatif ditambah dengan media pembelajaran  seperti  media  audio  visual. Media  pembelajaran  audio  visual  adalah sebuah  komponen  yang  berfungsi  dan digunakan  sebagai  alat  menyampaikan  pesan pembelajaran maupun sebagai sumber belajar yang  mengandung  materi  pembelajaran  serta informasi yang diberikan kepada peserta didik agar  dapat  merangsang  peserta  didik  untuk semangat  belajar,  dengan  menggunkankan gambar gerak dan suara (Hanif, 2020). Peserta didik  akan  tertarik  dan  lebih  menperhatiakan apa yang mereka lihat dan peserta didik lebih fokus  dalam  belajar.  Berdasarkan  kondisi tersebut  maka  diperlukan  kajian  yang  lebih mendalam  untuk  memperoleh  kebenaran ilmiah  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan, antara  lain  dengan  melakukan  penelitian  yang berjudul  meningkatkan  hasil  belajar  dengan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  teams games  tournament  mengunakan  media  audio visual pada pembelajaran PPKN

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan  mengunakan model dari milik kemiis dan MC taggart yang membentuk model spiral (Putra et al., 2019). Penelitian  tindakan  kelas  dapat  mengarahkan para  guru  untuk  melakukan  kolaborasi, refleksi, dan bertanya satu lain dengan tujuan tidak  hanya  tentang  program,  tetapi  juga membantu  para  guru  mengembangkan hubungan-hubungan  personal.  Kehadiran
peneliti  tindakan  kelas  ini  adalah  sebagai bentuk dari tujuan dari sebuah tindakan yang dimana  menemukan  permasalah  yang  dikelas untuk  memberikan  solusi.  Dari  hal  tersebut, berarti  peneliti  memiliki  peran  ganda,  yaitu sebagi peneliti dan pendidik. Subjek penelitian pada  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah seluruh  peserta  didik  kelas  VIII  yang berjumlah 23 orang. Dalam pengumpulan data ada  beberapa  macam  teknik  pengumpulan data  yang  di  pakai  yaitu  pengamatan,  atau observasi, tes, dan dokumentasi (Fatchurahman et al., 2022). Data yang dioleh melalui  instrumen  yang  telah  dikumpulkan sebelumnya  diolah  menjadi  dua  jenis  data yaitu secara kuantitatif dan kualitatif. Indicator keberhasilan  dkatakan  jika  aktivitas  belajar peserta  didik  mencapai  skor  rata  rata  3 dengan  kriteria  baik  dan  hasil  belajar mencapai ketuntatasn individual 75 dan secara klasikal 85%.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan analisis data yang
dilakukan  terhadap  aktivitas  peserta  didik maka  diperoleh  hasil  aktivitas  peserta  didik meningkat  pada  setiap  siklus.  Pada  siklus  I skor  yang  diperoleh  peserta  didik  adalah  66 dengan  rata-rata  3,3  dan  persentase  82,5% sedangkan  pada  siklus  II  skor  yang  diperoleh peserta  didik  adalah  81,5  dengan  rata-rata 3,58  dengan  persentase  89,38%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Games Tournament  berbantuan  media  audio  visual sangat baik.
Dalam  hipotesis  tindakan  menyatakan untuk  aktivitas  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan kooperatif tipe Games
Tournament  berbantuan  media  audio  visual baik. Namun setelah dilakukan penelitian, data yang diperoleh untuk  aktivitas belajar peserta didik  dengan  menggunakan  model  kooperatif tipe  Games  Tournament  berbantuan  media
audio  visual    mencapai  kriteria  sangat  baik. Pancapaian  ini  melebihi  dari  indikator  yang telah ditetapkan untuk menentukan keberhasilan aktivitas belajar peserta didik. Berdasarkan  pengamatan  terhadap aktivitas  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan  LKPD  yang  sudah  dijelaskan sebelumnya  dengan  menggunakan  model kooperatif tipe Games Tournament berbantuan  media  audio  visual  pada  materi pengukuran  sudut  peserta  didik  mampu memahami  masalah  kontekstual  berupa  soal pada LKPD dengan bantuan media video saat peneliti  menjelaskan  materi  pembelajaran. Peserta  didik  juga  mampu  berdiskusi  dan bekerja  sama  dimasing-masing  kelompok melalui  soal  latihan  yang  diberikan  di  LKPD, selanjutnya  peserta  didik  mempresentasikan jawaban  didepan  kelas.  Setelah  selesai semua kelompok  presentasi,  semua  kelompok peserta  didik  beramin  permainan  yang diturnamenkan, setelah menentukan kelompok  peserta  didik  yang  memperoleh nilai  tetinggi  mendapatkan  penghargaan  dan hadiah.
Melalui  penggunaan  model  kooperatif tipe  Games  Tournament  berbantuan  media audio  visual  dalam  kegiatan  pembelajaran dapat memacu dan membuat aktivitas peserta didik lebih aktif sehingga tidak hanya satu atau dua orang peserta didik yang aktif akan tetapi semua  peserta  didik  terlibat  aktif  dalam pembelajaran  dan  tidak  hanya  bergantung dengan  guru.  Selain  itu  peserta  didik  pun sangat bersemangat.
Berdasarkan analisis data yang dilakukan  terhadap hasil  belajar  peserta  didik maka diperoleh hasil belajar peserta didik dari tes awal, tes akhir siklus I dan tes akhir siklus II.  Pada  tes  awal  persentase  ketuntasan klasikal  peserta  didik  hanya  mencapai  50% dengan  kategori  tidak  tercapai,  siklus  I persentase  ketuntasan  klasikal  mencapai  75% dengan  nilai  rata-rata  65  kategori  tidak tercapai,  siklus  II  ketuntasan  klasikal meningkat  hingga  mencapai  91,7%    kategori
tercapai  dengan  nilai  rata-rata  83,3. Berdasarkan  hasil  model  pembelajaran kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournament berbantuan  media  audio  visual    pada  mata pelajaran matematika dengan materi pengukuran  sudut  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik. Dari  hasil  belajar  di  atas  dapat  kita ketahui bahwa penerapan model pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games
Tournament  serta  berbantuan  media  audio visual  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar metematika.  Dalam  proses  pembelajaran matematika,  peneliti  menggunakan  media audio  visual  (video)  untuk  mempermudah penyampaian  materi.  Selain  itu  peneliti  juga menerapkan  model  TGT  sehingga  peserta didik  dapat  menyelesaikan  latihan  yang diberikan  mengarahkan  peserta  didik  agar dapat  berpikir  kritis  untuk  menyelesaikan masalah  dan  mampu  mendiskusikan  serta membandingkan jawaban saat berada di dalam kelompok.  Penerapan  model  inilah  yang membuat  peserta  didik  lebih  aktif  dalam pembelajaran  sehingga  peserta  didik  lebih menguasai  materi  pembelajaran  dan  hasil belajar  matematika  peserta  didik  pun meningkat.

## KESIMPULAN
Aktivitas  belajar  peserta  didik  pada pembelajaran  matematika  pada  materi pengukuran  sudut  dengan  menggunakan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams Games  Tornament  berbantuan  media  audio visual  dengan  kriteria  baik.  Ada  peningkatan hasil  belajar  matematika  pada  materi pengukuran  sudut  dengan  menggunakan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams Games  Tournament  berbantuan  media  audio visual.

## DAFTAR PUSTAKA
Bhakti, C. putra, & Safitri, N. E. (2017). Peran
Bimbingan  Dan  Konseling  Untuk Menghadapi Generasi Z Dalam Perspektif  Bimbingan  Dan  Konseling Perkembangan. Jurnal  Konseling , 3 (1), 104–113. Fatchurahman,  M.,  Setiawan,  M.  A.,  & Karyanti,  K.  (2022).  Evaluation  of  the CSE-UCLA  model  on  the  performance of  school  counselor  in  Indonesia. Perspektivy  Nauki  i  Obrazovania  – Perspectives  of  Science  and  Education , 56 (2), 561–572. https://doi.org/10.32744/pse.2022.2.33 Fuja,  Siti,  F.,  &  Fujiawati,  F.  S.  (2016). Pemahaman  Konsep  Kurikulum  dan Pembelajaran  dengan  Peta  Konsep  bagi Mahasiswa  Pendidikan  Seni. Jurnal
Pendidikan Dan Kajian Seni , 1 (1), 16–28. Hanif,  M.  (2020).  The  development  and effectiveness of motion graphic animation  videos  to  improve  primary school  students’  sciences  learning outcomes. International  Journal  of Instruction , 13 (4), 247–266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a Harimurti, Y. W., Fauzan, E. M., Purbasari, I., &  Yulianingsih,  I.  (2020).  Consensus  as democratic  education  on  the  village consultative body election in Bangkalan. Journal  of  Social  Studies  Education Research , 11 (2), 84–110. Muspawi,  M.  (2017).  Menata  Pengembangan
Karier Sumber Daya Manusia Organisasi.
Jurnal  Ilmiah  Universitas  Btanghari  Jambi ,
17 (1). Nurjanah, E. (2021). Kesiapan Calon Guru SD dalam  Implementasi  Asesmen  Nasional. In Jurnal Papeda (Vol. 3, Issue 2). Putra,  C.  A.,  Setiawan,  M.  A.,  Jailani,  M., Permadi,  A.  S.,  &  Palangkaraya,  U.  M. (2019). Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi  Menggunakan  Model  Explicit Instruction Berbasis Teknologi Multimedia. Seminar  Internasional  Riksa Bahasa XIII , 311–320. Rindrayani, S.  R. (2020). The implementation of character education in Indonesia high school  curriculum  program. Universal Journal  of  Educational  Research , 8 (1), 304–312. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.0801 37
Setiawan,  A.  R.  (2020).  Lembar  Kegiatan Literasi  Saintifik  untuk  Pembelajaran Jarak  Jauh  Topik  Penyakit  Coronavirus 2019  (COVID-19). Edukatif :  Jurnal  Ilmu
Pendidikan , 2 (1), 28–37. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.80
Suprapto,  -.  (2012).  Peningkatan  Kualitas Pendidikan  Melalui  Media  Pembelajaran Menggunakan  Teknologi  Informasi  di Sekolah. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 3 (1),
34–41.
https://doi.org/10.21831/jep.v3i1.632 Riadin,  A.,  &  Permadi,  A.  S.  (2019). Implementasi  Pembelajaran  PKn  untuk Membentuk Pribadi yang Berkarakter di SD  Muhammadiyah  Sampit.  Pedagogik: Jurnal  Pendidikan,  14(1),  18-28. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v14i
1.828 Jailani, Muhammad; Qudsiyah, Ummi. Integrasi Problem Based Learning Dengan Model Cooperative Script Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ekonomi Pada  Siswa  Di  SMA  Muhammadiyah  1
Palangkaraya.  Soedirman  Economics Education Journal, [S.l.], v. 2, n. 1, p. 55 - 71, apr. 2020. ISSN 2686-6277