Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index

## Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal)
Vol. 10 No. 1 (2023) 131 - 136
ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Pengembangan Aplikasi E-UKM Berbasis Android Untuk Mendukung Era Digitalisasi Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Bina Insani
Development of Android-Based E-UKM Application to Support the Digitalization Era of the Executive Board of Universitas Bina Insani
Rita Wahyuni Arifin 1 , Rika Apriani 2 , Harjunadi Wicaksono 3 , Andhika Prameswara 4 , Khairunisah Nabila SO 5 , Siti Romlah 6 1,2,4 Prodi Manajemen Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Bina Insani
3,5,6 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Informatika, Universitas Bina Insani ritawahyuni@binainsani.ac.id, rikapariyani@binainsani.ac.id , harjunadi98@gmail.com, prameswaara@gmail.com, khairunisanso67@gmail.com, sitiromlah7895@gmail.com

## Abstract
The problems that often occur in SMEs (Small and Medium Enterprises) at Bina Insani University are the lack of socialization regarding the types of intracurricular activities available in the Student Executive Body, such as taekwondo unit, computer club, language club, paraswara, badminton, and spirituality. As a result, interested potential members have to contact the SME administrators via WhatsApp if they intend to join the SME. This is ineffective and inefficient because potential members may face  obstacles  when  contacting  the  administrators.  The  e-SME  application  for  students  serves  as  a  registration  platform, provides updates on activity information, and handles administrative processes for requesting participation in SME activities. The methodology used in this research is prototype development, consisting of requirement gathering, prototype construction, prototype  evaluation,  system  coding,  system  testing,  system  evaluation,  and  system  utilization.  The  e-Student  Activity  Unit application facilitates potential SME members in registering as members and accessing information and articles about the activities within the SME. The aim is for the developed application to become a solution to the problems faced by the Student Executive Body of Bina Insani University regarding the registration process and other information related to SME activities. The desired outcome of this research is the creation of a product in the form of an android-based e-SME application prototype. Additionally, it aims to have the research published in a nationally accredited journal indexed in SINTA (Indonesian Science and Technology Index) and to establish Intellectual Property Rights over the application prototype.
Keywords: android; digitalization; student activity unit; prototype

## Abstrak
Permasalahan yang sering terjadi pada UKM di universitas Bina Insani adalah kurangnya sosialisasi mengenai jenis kegiatan intrakulikuler  yang  ada  pada  Badan  Eksekutif  Mahasiswa  seperti  unit  kegiatan  taekwondo,  komputer  club,  bahasa  club, paraswara, bulu tangkis, kerohanian sehingga setiap calon anggota UKM yang berminat harus menghubungi pengurus UKM via no whatsapp apabila berniat ingin tergabung dalam UKM tersebut, hal ini menjadi tidak efektif dan efisien karena calon anggota bisa saja terkendala saat menghubungi pengurus. Aplikasi e-UKM mahasiswa ini berguna sebagai media pendaftaran, update  informasi  kegiatan,  dan  administrasi  pengajuan  surat  mengikuti  kegiatan  UKM.  Metode  pada  penelitian  ini menggunakan prototype dimana  tahapannya  terdiri  dari  pengumpulan  kebutuhan,  membangun  prototyping,  evaluasi prototyping, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, menggunakan sistem. Aplikasi e-Unit Kegiatan Mahasiswa ini  memudahkan  bagi  calon  anggota  UKM  untuk  mendaftar  sebagai  anggota,  dan  melihat  informasi  serta  artikel  mengenai kegiatan yang ada di UKM tersebut. Harapannya aplikasi yang akan dikembangkan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang  dihadapi  oleh  BEM  Universitas  Bina  Insani  terkait  proses  pendaftaran  dan  informasi  lain  mengenai  kegiatan  yang diselenggarakan  oleh  UKM.  Target  luaran  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian  ini  adalah dihasilkannya  suatu  produk  berupa prototype aplikasi e-UKM berbasis android serta penelitian ini dapat dipublikasikan dijurnal nasional terakreditasi berindeks sinta, memiliki Hak Kekayaan Intelektual atas prototype aplikasi .
Kata kunci: android; digitalisasi; unit kegiatan mahasiswa; prototype
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 1 (2023)
1. Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini, hal yang mudah dan praktis menjadi tujuan utama dalam  membangun  sebuah  teknologi.  Teknologi berfungsi  sebagai  alat,  sarana  untuk  membantu,  dan meringankan  pekerjaan  manusia.  Dengan  dibuatnya suatu  aplikasi,  perpaduan  antara  teknologi  informasi dan  aktivitas  orang  yang  menggunakan  teknologi tersebut  dapat  mendukung  dan  memudahkan  aktivitas dalam  operasional  orang  yang  menggunakannya, penggunaan  teknologi  digital  menurut  beberapa penelitian ternyata memiliki dampak yang siginifikan[1].  Dalam  arti  luas,  aplikasi  pada  topik  ini digunakan  untuk  pendaftaran  keanggotaan  di  UKM Universitas Bina Insani.
Salah  satu  teknologi  yang  saat  ini  berkembang  pesat adalah  teknologi  mobile  smartphone  atau  masyarakat mengenalnya  sebagai  telepon  pintar.  Android  sebagai salah  satu  sistem  operasi  yang  digunakan  dalam teknologi  smartphone  bersifat  open  source  dan memiliki daya tarik yang sangat besar, hal tersebut juga didukung  dengan  banyaknya  aplikasi  yang  diproduksi dan  menarik  banyak  pengguna  untuk  menggunakan sistem operasi Android.
Unit  Kegiatan  Mahasiswa  (UKM)  Universitas  Bina Insani  merupakan  lembaga  yang  menyediakan  sarana dan prasarana bagi mahasiswa Universitas Bina Insani. Salah  satu  tujuannya  adalah  untuk  menyalurkan  hobi, minat,  bakat,  seni  dan  sebagainya.  Dalam  proses pendaftaran  anggota  UKM  yang  masih  menggunakan formulir pendaftaran, dimana calon anggota baru harus datang  pada  saat  rekrutmen  berlangsung  hal  ini  dapat mengakibatkan  hilangnya  data  calon  anggota  karena berupa  kertas  yang  mudah  hilang  ataupun  rusak  dan hilang  sehingga  menjadi  kurang  efektif  dan  efisien apabila  harus  merangkum  data  calon  anggota  dengan cepat  ataupun  dalam  pembuatan  laporan  anggota. Begitu  juga  dengan  pencarian  informasi  lebih  lanjut tentang  kegiatan  yang  ada  di  UKM.  Penerimaan mahasiswa  baru  Universitas  Bina  Insani  akan  segera dibuka, sehingga akan banyak mahasiswa baru di tahun ajaran  baru  dan  proses  pendaftaran  UKM  juga  akan dilakukan.
Sistem  informasi  berbasis  Android  dapat  memberikan informasi cepat dan akurat tentang kegiatan UKM dan pendaftaran  anggota  UKM[2].  Sistem  ini  diharapkan dapat membantu kinerja manajemen UKM.
Organisasi  kemahasiswaan  di  lingkungan  Universitas Bina  Insani  meliputi  Badan  Perwakilan  Mahasiswa (BPM) dan Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM). Kedua organisasi kemahasiswaan ini dibentuk dengan harapan dapat  menjadi  wadah  aspirasi  bagi  mahasiswa,  selain itu  menjadi  sarana  peningkatan  softskill  seperti kepemimpinan dan kebangsaan. BPM Universitas Bina Insani disahkan melalui SK Rektor No:
135/BiU/S.Kep/12.10/VI/2021 sedangkan BEM Universitas  Bina  Insani  disahkan  melalui  SK  Rektor No:  136/BiU/S.Kep/12.10/VI/2021.  Setiap  kegiatan yang dilakukan organisasi kemahasiswaan ini bertanggung  jawab  kepada  Wakil  Rektor  I  Bidang Akademik dan Kemahasiswaan Universitas Bina Insani melalui  Kepala  Biro  Kemahasiswaan,  Karir,  dan Humas.  UKM  di  lingkungan  Universitas  Bina  Insani diarahkan  untuk  menampung  minat  dan  bakat mahasiswa. Universitas Bina Insani memiliki 7 (tujuh) UKM yang dijelaskan pada tabel 1.
Tabel 1. Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Universitas Bina Insani
No Nama UKM Penjelasan Nama 1 Bina Pala UKM yang bergerak di bidang pecinta alam dan lingkungan 2 Klub Komputer UKM  yang  bergerak  di  bidang  ilmu komputer 3 Klub Bahasa Inggris UKM  yang  bergerak  di  bidang  bahasa Inggris 4 KlubAkuntansi UKM yang bergerak di bidang akuntansi 5 Kampus Dakwah UKM yang bergerak di bidang keagamaan 6 Olahraga UKM  yang  bergerak  di  bidang  olahraga yaitu futsal, basket dan bulu tangkis 7 Seni Tari UKM  yang  bergerak  di  bidang  tari tradisional dan modern
Pada  penelitian  ini  UKM  yang  dipilih  adalah  Klub Komputer.  Melalui  UKM,  Anda  dapat  menambah wawasan dan pengetahuan di luar kegiatan pembelajaran  di  kelas  untuk  mengisi  waktu  luang dengan  mengikuti  kegiatan  UKM[3].  Unit  Kegiatan Mahasiswa  (UKM)  merupakan  wadah  kegiatan kemahasiswaan  untuk  mengembangkan  minat,  bakat, dan  keahlian  tertentu  bagi  para  anggotanya[4]. Lembaga ini merupakan mitra organisasi kemahasiswaan  intra  kampus  lainnya  seperti  senat mahasiswa  dan  badan  eksekutif  mahasiswa,  baik  di tingkat  program  studi,  jurusan,  maupun  universitas. Lembaga  ini  bersifat  otonom,  dan  bukan  merupakan bawahan dari badan eksekutif atau senat mahasiswa.
Penelitian sebelumnya telah banyak melakukan analisis data mengenai sistem informasi yang berkaitan dengan UK  dengan  berbagai  macam  studi  kasus  seperti Aplikasi Monitoring Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Universitas  Teknologi  Sumbawa  berbasis  web  dan dapat digunakan oleh bagian kemahasiswaan. Fungsinya  adalah  untuk  mempermudah  tugas  bagian kemahasiswaan  dalam  memantau  aktivitas  UKM  dan anggotanya[5].  Peneliti  lain  [6]melakukan  penelitian dengan  memanfaatkan  teknologi  smartphone  android dalam memperoleh kata-kata yang diucapkan anak usia 4-5  tahun  dalam  melafalkan  kata,  hasil  penelitian ditemukan  kata-kata  yang  diperoleh  responden  dari android,  kata-kata  tersebut  seperti  nama  game,  nama aplikasi  pencarian,  aplikasi  media  sosial,  fitur  yang disediakan melalui android, nama-nama sinetron favorit yang  ditonton  melalui  aplikasi  android,  dan  kata-kata dari aplikasi pembelajaran. Dari beberapa istilah  yang
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 1 (2023)
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v10i1.1344 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
anak  dapatkan  dari  android,  ada  istilah  yang  belum sempurna  dilafalkan  oleh  anak,  sedangkan  ada  kata yang sudah dilafalkan dengan sempurna oleh responden terutama  anak  yang  berusia  5  tahun,  ejaan  hurufnya jelas.  meskipun  kata-katanya  dalam  bahasa  Inggris. Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  penulis  membuat sistem  informasi  berbasis  android  membuat  M- Learning  yang  dapat  membantu  mahasiswa  STIkes Dharma  Landbouw  dalam  melakukan  proses  belajar kapan dan dimanapun berada[7].
Berdasarkan  perbandingan  beberapa  literatur  di  atas, pada umumnya melakukan penelitian dengan menggunakan  UML  dan  metode  pengembangan prototype  serta  merancang  aplikasi  berbasis  android. Tujuan  dari  penelitian  adalah  merancang  berbasis Android  yang  dapat  menjadi  solusi  dari  permasalahan yang dihadapi oleh BEM Universitas Bina Insani terkait proses  pendaftaran  dan  informasi  lain  mengenai kegiatan  yang  diselenggarakan  oleh  UKM,  tentunya dapat dijadikan bahan untuk mengidentifikasi permasalahan  yang  ada  untuk  memudahkan  informasi tentang  unit  kegiatan  mahasiswa  yang  ada  di  Badan Eksekutif  Mahasiswa  Universitas  Bina  Insani  agar dapat diakses oleh seluruh mahasiswa secara efektif, hal ini  juga  dapat  memberikan  solusi  yang  tepat  untuk meningkatkan  kepuasan  pelayanan  kepada  calon mahasiswa.

## 2. Metode Penelitian
2.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik penelitian adalah tata cara bagaimana penelitian dilakukan,  meliputi  metode  pengumpulan  data  dan analisis data berupa: Pengamatan ini merupakan proses pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti untuk mengetahui  kondisi  sebenarnya.  Dalam  hal  ini observasi  dilakukan  di  Badan  Eksekutif  Mahasiswa Universitas Bina Insani yang beralamat di JL. Siliwangi No.6  Rawa  Panjang,  Bekasi  Timur,  Jawa  Barat Indonesia.  Wawancara  ini  merupakan  pengumpulan data  dengan  cara  tanya  jawab  langsung  dengan  ketua BEM  dan  pengurus  Unit  Kegiatan  Mahasiswa  guna mendapatkan informasi yang akurat. Narasumber yang diwawancarai adalah Ibu Nadya selaku Kepala Divisi. Kemahasiswaan  mengkoordinasikan  kegiatan  sehari- hari  dengan  anggota  BEM  dan  UKM  dalam melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler. Studi Kepustakaan,  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  dengan mencari  dan  mempelajari  literatur  dengan  maksud memperoleh teori-teori mengenai pokok permasalahan yang sedang dibahas .
2.2. Model Pengembangan
Pada penelitian  ini  model  pengembangan  yang  dipilih adalah  metode  Prototype[8],  yaitu  suatu  proses pembuatan  perangkat  lunak  yang  bersifat  iteratif  dan dengan perencanaan yang cepat dimana terdapat umpan
balik  yang  memungkinkan  iterasi  dan  perbaikan perangkat  lunak  hingga  perangkat  lunak  memenuhi kebutuhan  pengguna.  Sedangkan  dari  beberapa referensi yang saya temukan, model prototyping adalah model  pembuatan  perangkat  lunak  sederhana  yang memungkinkan pengguna memiliki gambaran awal/dasar  program  dan  melakukan  pengujian  awal berdasarkan konsep model kerja. Tahapan dalam model Prototype adalah sebagai berikut:
Koleksi  Kebutuhan,  Pengembang  dan  klien  akan bertemu  terlebih  dahulu  kemudian  menentukan  tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran umum bagian-bagian  yang  akan  dibutuhkan  selanjutnya. Desain  dilakukan  dengan  cepat  dan  desain  mewakili semua  aspek  perangkat  lunak  yang  diketahui,  dan desain  ini  membentuk  dasar  untuk  pembuatan prototype. Evaluasi Prototype, klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk mengklasifikasi persyaratan perangkat lunak. Prototyping model adalah proses pembuatan perangkat lunak  yang  berulang  dan  dengan  perencanaan  cepat yang  didalamnya  terdapat  umpan  balik  yang memungkinkan dilakukannya pengulangan dan perbaikan  perangkat  lunak  hingga  perangkat  lunak tersebut  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Dalam pengembangan, diperlukan komunikasi dua arah antara analis  dan  pengguna.  Prototype  juga  dapat  dibangun melalui  alat  pengembangan  untuk  menyederhanakan proses [9].

## Gambar 1. Model Prototype
Tahapan dalam prototyping dapat dilihat pada Gambar 1.
Listen to Costumer adalah komunikasi yang dilakukan sebelumnya  antara  pelanggan  dan  tim  pengembangan perangkat  lunak  mengenai  spesifikasi  kebutuhan  yang diinginkan. Build/revise  mock-up  planning dan modeling  akan  dilakukan  secara  cepat  dalam  bentuk quick  design  kemudian  konstruksi  prototype  akan dimulai  dan  selanjutnya  akan  diserahkan  kepada stakeholder  untuk  evaluasi  lebih  lanjut  sebelum diserahkan  kepada  pembuat  software[10]. Customer test  drive  maket pembuatan software sesuai  prototype yang telah dievaluasi yang selanjutnya akan diserahkan ke customer jika belum memenuhi kebutuhan customer
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 1 (2023)
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v10i1.1344 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
maka  akan  kembali  ke  proses  awal  sampai  kebutuhan dari customer pelanggan telah terpenuhi [11]

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Listen to customer
Kegiatan lisen  to  customer dilakukan  dengan wawancara  kepada  narasumber  yaitu  Habibi  sebagai pengurus  UKM  Computer  Club  mengenai  sistem berjalan dapat dijadikan acuan bagi pengembang sistem dalam membangun sistem pengolahan data pengaduan pelanggan sehingga dapat diketahui konteks bisnis dari sistem  tersebut.  Hasil  menyimak  jawaban  beberapa pertanyaan dari Habibi kemudian disusun dalam bentuk analisis  kebutuhan  fungsional.  Kebutuhan  fungsional diperlukan  untuk  mengetahui  proses  apa  saja  yang dapat dilakukan oleh sistem, serta siapa saja yang dapat menggunakan sistem yang dibangun[12].
Persyaratan  fungsional  dari  sistem  yang  akan dikembangkan untuk siswa: Mahasiswa mendaftar dan mengisi formulir, serta dapat login dengan memasukkan username dan password di sistem. Siswa memilih UKM yang mereka minati. Mahasiswa masuk ke  halaman  detail  UKM.  Mahasiswa  melakukan pendaftaran  UKM  dengan  mengklik  tombol  join  dan mengklik chat pada pesan yang ditampilkan.
3.2 Desain
Pada  tahap  perancangan  menggunakan  model  UML berupa use case diagram dan activity diagram. Use case diagram  digunakan  untuk  menjelaskan  fungsi  sistem dari  segi  aktor  untuk  tujuan  yang  lebih  spesifik  [13]. Pada Gambar 2 menggambarkan 1 aktor yang dimiliki dalam sistem informasi ini yaitu mahasiswa.

## Gambar 2. Usecase Diagram
Gambar  2  menjelaskan  mahasiswa  digambarkan sebagai  pengguna.  Untuk  melakukan  pendaftaran UKM,  mahasiswa  diharuskan  melakukan  pendaftaran terlebih dahulu kemudian dapat melakukan login. Jika
berhasil maka akan dilanjutkan ke halaman dashboard. Pada  halaman  dashboard,  mahasiswa  dapat  memilih berbagai UKM yang diminati.
Diagram  aktivitas  digunakan  untuk  menggambarkan aktivitas  yang  ada  di  dalam  suatu  sistem.  Untuk  lebih memahami  sistem  yang  dibuat,  maka  perlu  dibuat diagram  aktivitas  dari  sistem  yang  akan  diusulkan. Diagram  aktivitas  yang  diusulkan  adalah  sebagai berikut:

## Gambar 3. Diagram Aktivitas halaman login
Gambar  3  menjelaskan  Diagram  Aktivitas  dimana Pengguna  melakukan  login,  kemudian  sistem  akan memverifikasi  username  dan  password  yang  diinput oleh  pengguna,  kemudian  sistem  akan  memvalidasi kebenaran  username  dan  password  berdasarkan  data yang  tersimpan  dalam  database,  jika  terdapat  ketidak sesuaian  data  maka  sistem  akan  menampilkan  pesan error  jika  username  dan  password  benar  maka  akan ditampilkan halaman dashboard.
3.3 Build/revise mock-up
Tahapan build/revise mock-up adalah tahapan di mana versi awal dari desain antarmuka atau tampilan sistem dikembangkan  atau  direvisi  berdasarkan  umpan  balik yang  diterima  selama  evaluasi  prototipe  sebelumnya. Dalam  perancangan  aplikasi  BIU  E-UKM,  Android Studio  merupakan  perangkat  lunak  pendukung perancangan  sistem  yang  menghasilkan  program aplikasi  yang sesuai. Pengoperasian dilakukan dengan mengaktifkan  software  sebagai  server  dari  aplikasi yang telah dibuat kemudian memanggil file yang akan dieksekusi. Selanjutnya dalam pembuatan database dan desain  tabel  digunakan  software  SQLite  sebagai databasenya.
Gambar  4  adalah  Halaman  login  yang  dijumpai  oleh pengguna  dan  sebagai  akses  masuk  bagi  seluruh pengguna dengan memasukan username dan password yang telah dibuat sebelum pada menu registrasi.
Gambar  5  adalah  Menu  utama  atau  dashboard merupakan tampilan ketiga setelah halaman login. Pada halaman dashboard ini ada beberapa pilihan ukm yang tersedia, pengguna dapat memilih ukm yang diminati.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 1 (2023)
Gambar 4. Menu Login
Gambar 5. Menu Dashboard
Gambar 6. Halaman Detail UKM
Gambar  6  adalah  Halaman  detail  ukm  merupakan tampilan  yang  berisi  mengenai  beberapa  informasi penting  mengenai  ukm  yang  ada.  Pengguna  dapat melakukan  pendaftaran  pada  halaman  detail  ukm dengan klik join, lalu akan tampil sebuah pesan untuk melanjutkan pendaftaran.

## Gambar 7. Halaman Register
Pengguna dapat melakukan aksi register pada halaman login  apabila  ada  pengguna  baru  seperti  terlihat  pada Gambar  7.  Calon  pengguna  dapat  mengisi  nama lengkap,  alamat  lengkap,  email,  username,  no  telepon dan  password.  Setelah  pengisian  data-data  tersebut, sistem  akan  memverifikasi  data  calon  pengguna sehingga pada tahap selanjutnya mengubah status calon pengguna menjadi pengguna dengan akses login.
3.4 Pengujian
Pengujian  adalah  salah  satu  bagian  terpenting  dari pemrograman[14]. Pengujian dilakukan untuk menjamin  kualitas  dan  juga  untuk  mengetahui kelemahan  program.  Tujuan  dari  pengujian  perangkat lunak  ini  adalah  untuk  memastikan  bahwa  perangkat lunak  yang  dibangun  memiliki  kualitas  yang  handal yaitu mampu menyajikan kajian dasar dari spesifikasi, analisis,  desain,  dan  pengkodean  dari  perangkat  lunak itu  sendiri[15].  Pengujian  program  ini  menggunakan metode  pengujian  Black  Box.  Pengujian  Black  Box fokus  pada  persyaratan  fungsional  aplikasi[16]  dapat dilihat pada tabel 2 dan 3.
Tabel 2. Rencana Pengujian Kelas Uji Pengujian Jenis Pengujian Login Pengisian  data  username  dan password serta validasi Black Box Registrasi Verifikasi data calon pengguna Black Box
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 1 (2023)
Kelas Uji Pengujian Jenis Pengujian Pendaftaran ukm Masuk  ke  aplikasi  WhatsApp setelah pengguna melakukan proses pendaftaran ukm Black Box Tabel 3. Pengujian Halaman Login Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Input  Username dan Password pada saat login Masuk ke halaman dashboard Sesuai dengan  yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak Hasil Uji (Data yang salah) Menginputkan Username (SALAH) Password (BENAR) Login  gagal dan tidak dapat  masuk ke sistem Pengguna gagal melakukan login [ ] Diterima [X ] Ditolak Menginputkan Username (BENAR) Password (SALAH) Login  gagal dan tidak dapat  masuk ke sistem Pengguna gagal melakukan login [ ] Diterima [X ] Ditolak
Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  contoh  kasus  uji menggunakan  metode  Black  Box  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  bebas  dari  kesalahan  sintaks  dan secara  fungsional  menghasilkan  hasil  yang  sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.   Kesimpulan
Dalam  pengembangan  aplikasi  BIU  E-UKM  berbasis Android  memberikan  kesimpulan  sebagai  berikut: Diharapkan  aplikasi  BIU  E-UKM  dapat  berjalan dengan  maksimal.  Pembuatan  aplikasi  menggunakan arsitektur  MVC  (Model  View  Controller)  dengan  3 layer.  Halalman  yang  telah  dibuat  adalah  halaman register,  dimana  data  tersebut  akan  ditampilkan  pada halaman  profil.  Selain  itu,  pada  halaman  profil, pengguna  dapat  mengubah  data  profilnya.  Aplikasi yang  digunakan  dalam  pembuatan  BIU  E-UKM diantaranya SQLite, Android Studio, Figma.

## Ucapan Terimakasih
Terima kasih kepada Universitas Bina Insani yang telah memberikan  bantuan  dana  Hibah  Penelitian  Internal sehingga karya tulis ini dapat dipublikasikan.

## Daftar Rujukan
[1] L. Setiyani, Y. Rostiani, and T. Ratnasari, “Analisis Kebutuhan Fungsional  Sistem  Informasi  Persediaan  Barang  Perusahaan General Trading ( Studi Kasus : PT . Amco Multitech ),” vol.
4, pp. 288–295, 2020.
[2] J. S. Seputro and H. Hartono, “Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Android (Studi Kasus: Bimbingan Belajar Blessing),” Pros.  Semin.  Nas.  Teknoka ,  vol.  4,  no.  2502,  pp. I11–I18, 2020, doi: 10.22236/teknoka.v4i0.4262.
[3] B.  Pramitasari,  “Sistem  Informasi  Unit  Kegiatan  Mahasiswa Marching  Band  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta Berbasia Web,” vol. 19, no. 02, pp. 59–65, 2019.
[4] W.  Wildaningsih  and  A.  Yulianeu,  “SISTEM  INFORMASI PENGOLAHAN  DATA  ANGGOTA  UNIT  KEGIATAN
MAHASISWA (UKM) ZARADIKA STMIK DCI TASIKMALAYA,” vol. 02, no. 01, pp. 181–190, 2018.
[5] S. L. Apriliani, S. Esabella, and M. Julkarnain, “RANCANG BANGUN  APLIKASI  MONITORING  UNIT  KEGIATAN MAHASISWA  (UKM)  UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA BERBASIS WEB,” vol. 1, pp. 18–22, 2020.
[6] H.  Jekawati,  “Pemerolehan  Bahasa  Anak  Usia  4–5  Tahun Melalui  Smarphone  Berbasis  Android,” Idiom.  J.  Pendidik. Bhs.  dan  Sastra  Indones. ,  vol.  3,  no.  20,  pp.  88–95,  2020, [Online]. Available: http://ejournals.umma.ac.id/index.php/idiomatik/article/view/ 778.
[7] H.  Nusaputra,  “APLIKASI  M-LEARNING  BERBASIS ANDROID  PADA  STIKes  DHARMA  LANDBOUW PADANG,” JURTEKSI  (Jurnal  Teknol. dan Sist.  Informasi) , vol. 3, no. 2, pp. 84–91, 2019, doi: 10.33330/jurteksi.v3i2.306.
[8] M.  Y.  Putra  and  J.  Shadiq,  “Sistem  Informasi  Penerimaan Siswa Baru pada SMK Bekasi Berbasis Website,” Bina Insa. Ict J. , vol. 7, no. 1, pp. 43–52, 2020.
[9] A.  Isrofi,  S.  N.  Utama,  and  O.  V.  Putra,  “RANCANG BANGUN  ROBOT  PEMOTONG  RUMPUT  OTOMATIS MENGGUNAKAN  WIRELESS  KONTROLER  MODUL ESP32-CAM BERBASIS  INTERNET of  THINGS (IoT),” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, p. 45, 2021, doi: 10.33365/jti.v15i1.675.
[10]  P.  Studi,  S.  Informasi,  F.  Informatika,  and  U.  B.  Insani, “SISTEM  INFORMASI  AKADEMIK  BERBASIS  WEB MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Sarjana,” 2021.
[11]  A.  Supriyatna  and  M.  H.  Saleh,  “Pengembangan  sistem posyandu untuk pengelompokan gizi pada anak menggunakan metode prototype,” Teknois  J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains , vol. 9, no. 2, pp. 102–109, 2019, doi: 10.36350/jbs.v9i2.71.
[12]  L.  Setiyani  and  E.  Tjandra,  “Analisis  Kebutuhan  Fungsional Aplikasi Penanganan Keluhan Mahasiswa Studi Kasus: Stmik Rosma Karawang,” J. Inov. Pendidik. dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 8–17, 2021, doi: 10.52060/pti.v2i01.465.
[13]  D.  W.  Candradewa,  M.  Y.  Putra,  and  S.  Setiawan,  “Sistem Informasi  Helpdesk  Berbasis  Web  Menggunakan  Metode Prototype  pada  PT  .  Jalur  Nugraha Ekakurir  (  JNE  )  Cabang Bekasi,” vol. 7, no. 1, pp. 81–90, 2022.
[14]  I. A. P. I. Paramitha, I. D. Djuni, and W. Setiawan, “Rancang Bangun  Prototipe  Sistem  Pendeteksi  Asap  Rokok  Berbasis Mikrokontroler  Menggunakan  Sensor  MQ-2  Dilengkapi Exhaust Fan,” J. SPEKTRUM , vol. 7, no. 3, pp. 69–75, 2020.
[15]  R. Pramudita, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Ecampus Menggunakan Metode Equivalence Partitioning,” Informatics Educ.  Prof. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  100,  2020,  doi: 10.32493/jtsi.v3i2.4695.
[16]  P.  Saman  and  C.  I.  Ratnasari,  “Pengujian  Black  Box  Pada Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Mandarin  Berbasis  Android,” vol. 4, no. 1, pp. 10–21, 2022.