Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN RUMAH DAN PROPERTI

## AUGMENTED REALITY MOBILE APPLICATION AS MARKETING MEDIA FOR HOUSING AND PROPERTY
Shally Nuurilhuda Kahfi 1 , Yuli Asriningtias 2 1,2 Universitas Teknologi Yogyakarta shally.5200411318@student.uty.ac.id

## ABSTRACT
A good understanding of potential buyers needs to  be carried out  by housing developers' marketing parties so that the products sold are in accordance with customer needs and customers can be more confident in owning the housing products offered. This application system can provide detailed product descriptions and even visualize 3D object models of home products just by using smartphone technology. The method in this augmented reality application  system  is  markerless  or  based  on  special  markers  for  displaying  objects.  How  to  operate  the application can be done by selecting the house model menu to determine the product you want to represent, then selecting the scan menu to detect a special marker in 2D form to trigger a 3D object to appear on the surface of the  marker.  Using  this  technology  is  considered  more  effective  because  it  is  able  to  display  products  more concisely.  Apart  from  that,  this  home  product  education  is  considered  more  efficient  because  customers  can interact independently without being accompanied by the seller on duty.

## Keywords: Augmented Reality, Android, Markerless, House

## ABSTRAK
pemahaman yang baik pada calon pembeli perlu dilakukan para pihak pemasaran pengembang perumahan agar produk yang dijual sesuai dengan kebutuhan pelanggan dan pelanggan dapat lebih yakin untuk memiliki produk rumah  yang  ditawarkan.  Sistem  aplikasi  ini  dapat  disajikan  keterangan  produk  secara  detail  hingga memvisualisasikan model objek 3D produk rumah hanya dengan menggunakan teknologi smartphone. Metode pada  sistem  aplikasi  augmented  reality  ini  merupakan markerless atau  berbasis  penanda  khusus  untuk menampilkan objek. Cara mengoperasikan aplikasi dapat dilakukan dengan memilih menu model rumah untuk menentukan produk yang ingin direpresentasikan, lalu pilih menu scan untuk mendeteksi sebuah penanda khusus dalam bentuk 2D agar memicu objek 3D untuk muncul pada permukaan penanda tersebut. Dengan menggunakan teknologi  tersebut  dinilai  lebih  efektif  karena  mampu  menampilkan  produk  lebih  ringkas.  Selain  itu,  edukasi produk rumah ini dinilai lebih efisien karena customer dapat berinteraksi secara mandiri tanpa didampingi oleh penjual yang bertugas.
Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Markerless, Rumah

## PENDAHULUAN
Pemasaran  produk  rumah  dengan cara penyajian fisik dinilai kurang informatif, sehingga hal ini dapat mengurangi  minat  calon  pembeli  untuk membeli produk yang ditawarkan.
Penyajian  menggunakan  brosur  maupun katalog menyebabkan calon pembeli rumah hanya  mengetahui  bentuk  dan  ukuran  dari tipe  rumah  tersebut.  Pelayanan  dengan metode  manual  dinilai  kurang  efektif karena  menyebabkan  suatu  penumpukan massa,  sehingga  mengurangi  fleksibilitas pelayanan  (Dina  et  al.,  n.d.).  Adapun penyajian dalam bentuk 3D yang
diterapkan  menggunakan  rangkaian  kayu maupun  kertas  atau  dikenal  dengan  istilah maket,  hanya  memberikan  tampilan  dari berbagai  sudut,  namun  calon  pembeli kurang mampu melakukan interaksi terhadap  prototipe  tersebut.  Hal  ini  dinilai kurang  informatif  dan  kurang  mampu menyajikan presentasi bisnis untuk memaksimalkan  persentasi  keberhasilan penjualan. Dalam upaya pemasaran barang atau jasa, salah satu faktor keberhasilannya ditentukan  melalui  presentasi  bisnis  yang baik (Suhairi et al., 2023).
Solusi yang dapat dilakukan merupakan  digitalisasi  karena  kini  sering
ditemukan  implentasinya  pada  banyak bidang,  contohnya  penjualan  produk. Pemasaran  digital  mampu  meningkatkan peluang dalam proses aktifitas kewirausahaan  karena  target  pasar  telah bertransformasi ke platform digital (Hendarsyah,  2020).  Dalam  melakukan penawaran produk tidak lagi menggunakan media  kertas  ataupun  material  lainnya, namun dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi. Penerapan teknologi yang dapat digunakan merupakan augmented  reality .  Dalam  proses  kegiatan pemasaran,  terdapat  beberapa  macam teknologi yang mampu memberikan peranan penting, salah satunya merupakan augmented  reality (U.Abdullah,  2019).
Penggunaan  teknologi  ini  memungkinkan untuk  menghubungkan  antara  dunia  nyata dengan dunia visual dengan cara menampilkan  beberapa  objek  2D  maupun 3D  virtual  pada  lingkungan  nyata  dalam waktu  nyata  (Ababil  &  Tianti,  2023). Dengan  teknologi  ini  produk  rumah  dapat ditampilkan bentuk yang telah dipilih oleh calon  pembeli  dan  dapat  diinteraksikan sesuai  fitur  yang  diberikan.  Dengan teknologi ini, calon pembeli dapat memperoleh  informasi  lebih  detail  agar sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan yang  diperlukan.  Interaksi  yang  dilakukan dengan fitur yang diberikan, calon pembeli dapat merasakan interaksi langsung dengan rumah yang akan dihuni, bahkan memindahkan  posisi  atau  menempatkan objek rumah sesuai dengan keinginan. Hal tersebut mampu diwujudkan menggunakan teknologi augmented reality melalui metode markerless. Pemanfaatan  metode markerless  pada  teknologi  augmented reality,  mampu  mensubtitusi  penggunaan teknologi  baliho  yang  dinilai mengganggu tatanan kota (Kurniawan & Muzawi, 2020).
Penelitian serupa telah banyak dilakukan
sebelumnya.
Untuk
menyempurnakan  penelitan  yang  telah dilakukan sebelumnya, aplikasi ini mengadaptasikan berbagai fitur yang lebih lengkap  bagi  pengguna  untuk  melakukan interaksi agar mampu memperoleh
informasi lebih detail. berdasarkan permasalahan mengenai persaingan penjualan di bidang pengembangan rumah yang  sangat  kompetitif  dan  solusi  yang ditawarkan merupakan implementasi menggunakan teknologi augmented reality . Dengan penerapan teknologi ini, diharapkan calon pembeli dapat mendapatkan gambaran yang jelas mengenai  bentuk  dan  kondisi  rumah  yang dipilih. Aplikasi yang telah dibangun, dapat digunakan sebagai media pemasaran rumah bagi  perusahaan  dan  memberikan  fasilitas untuk pelanggan agar mendapatkan gambaran  rumah  seperti  asli  (Bagus  &
Anugrah, 2020).
Selanjutnya mengenai cara pemasaran  pengembang  perumahan  Griya Sampurna yang masih menggunakan media cetak,  seperti  brosur.  Hal  ini  menjadi permasalahan  karena  informasi  yang terdapat pada brosur kurang dapat dimengerti  oleh  calon  pembeli,  sehingga hal  tersebut  dinilai  mengurangi  nilai fungsionalitas kinerja penjualan
perusahaan.  Acuan  penerapan  aplikasi dilakukan menggunakan metode
markerless yang diimplementasikan terhadap brosur menggunakan smartphone android, sehingga konsumen dapat melihat desain rumah lebih realistik pada perangkat smartphone (Rumah  Berbasis  Android Tantan Nur Ilman & Tri Prasetio, 2022).
Terdapat objek rumah yang didesain menggunakan software  library ARToolkit 2.7  digunakan  sebagai  objek  penerapan augmented reality dengan metode markerless. Metode  penelitian  secara markerless tersebut dilakukan dengan cara disajikan enam jenis marker yang berbeda dan  diarahkan  didepan  kamera webcam . Respon  objek  yang  sering  berganti  posisi dengan sendirinya ketika digunakan model marker yang  simetris,  sedangkan  respon objek yang dihasilkan ketika model marker memiliki tekstur sejenis, yakni objek yang ditampilkan  tidak  sesuai  dengan  model rumah yang seharusnya (Asry, 2019).
Penerapan teknologi augmented reality  yang  diterapkan  sebagai  media
promosi digital pada jelajah wisata mampu memberikan pengalaman yang lebih menarik  bagi  pengunjung  wisata  dari  fitur aplikasi yang ditujukan untuk menampilkan destinasi  wisata  di  wilayah  Indonesia. Dapat  diasumsikan  bahwa  penerapan augmented  reality  pada  bidang ini mampu mendorong  nilai  jual  dari  suatu  sesuatu lebih baik (Reza et al., 2021).

## METODE
Penerapan  pengembangan  penelitian ini menggunakan Metode Waterfall . Dilihat dari  sisi developer dan user ,  Metode Waterfall dinilai  menguntungkan  karena user dapat  melihat  urutan  langkah  kerja secara jelas dan developer dapat mempersiapkan data secara matang sebelum ke tahap selanjutnya. Pada gambar 1  dijabarkan  Metode Waterfall yang diadaptasikan  pada  penelitian  ini  untuk membantu  mendefinisikan  setiap  proses pekerjaan yang nantinya akan dilakukan.

## Gambar 1. Metode SDLC Waterfall
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan data yang diperoleh dari beberapa developer  perumahan  yang  melakukan pemasaran di pusat perbelanjaan atau mall.
Data yang diperoleh berdasarkan wawancara  yang  dilakukan  dengan  agen penjualan  yang  berada  di  stan  penjualan properti.  Selain  itu,  sumber  data  yang diperoleh  melalui observasi perilaku customer atau  orang  yang  ingin  membeli produk  rumah  dan  properti.  Model narasumber  yang  dipilih  berguna  untuk mengetahui pengalaman mengenai keterbatasan  yang  ditemukan  bagi  penjual dan  pembeli  dalam  melakukan  interaksi untuk  mengenalkan  produk  secara  detail. Sumber  data  yang  diperoleh  dari  tim
pemasaran  pada  perusahaan  properti  yang melakukan  penjualan  produk  perumahan. Salah satu perusahaan yang dituju merupakan  pengembang  desain  bernama Kanryo  studio  yang  bergerak  dibidang pemasaran model arsitektur bangunan.
Metode yang digunakan untuk memperoleh data, yakni dengan wawancara terhadap  narasumber  secara  langsung terkait  kendala  yang  ditemukan  saat mengenalkan model produk kepada customer .  Berdasarkan  pertanyaan  yang diajukan  terkait  pelaksanaan  wawancara antara lain terkait kendala yang ditemukan saat memberikan edukasi sebuah produk ke pelanggan.
Terdapat metode lain yang digunakan untuk  memperoleh  data  dalam  penelitian ini,  yakni  menerapkan  observasi  pada tingkah  laku  antara  dua  entitas,  yakni pelanggan dan penjual. Pengamatan secara langsung  digunakan  untuk  memvalidasi proses  yang  terjadi  pada  kondisi  yang sebenarnya.  Hal  ini  dilakukan  sebagai pendukung keputusan mengenai keterbatasan interaksi yang ditemukan pada saat  pengenalan  produk  antara  agen pemasaran dan pelanggan.
Dalam  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  tersebut,  memerlukan  waktu yang hanya dilakukan dalam rentang waktu satu  bulan  agar  kemudian  dapat  diproses lebih  lanjut.  Pada  gambar  2  dijabarkan proses pengambilan data tersebut dijadwalkan  pada  sebuah  rencana  agar dapat  dilaksanakan  dengan  baik  tanpa merugikan pihak tertentu.
Gambar 2. Timeline pengambilan data
Aplikasi  yang  telah  dibuat  perlu dilakukan  pengujian  untuk  mengetahui tingkat kelayakan aplikasi ketika digunakan dilapangan. Metode yang digunakan untuk menguji  aplikasi  tersebut  merupakan blackbox testing. Dalam pengujian test ini, dilakukan serangkaian percobaan penggunaan  fitur  dari  aplikasi  untuk mengetahui letak  kekurangan  dari  aplikasi layaknya bugs hingga malfungsi atau error

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  disajikan  hasil  dari  uji  coba implementasi  yang  dilakukan  pada  sistem aplikasi  mobile augmented  reality sebagai sarana  edukasi  pemasaran  rumah  dan properti  Berdasarkan  hasil  uji  coba  yang dilakukan,  sistem  aplikasi  memberikan out put  bagi  pengguna  aplikasi  sesuai dengan  implementasi  yang  dilakukan. Dalam  penerapannya,  pengguna  aplikasi tidak  melakukan  inputan  pada  sistem. Akses  yang  dilakukan  pengguna  aplikasi antara  lain  memilih out put  yang  telah didefinisikan  sesuai  dengan  pemrograman yang  dilakukan.  Pada  gambar  3  Terdapat tombol untuk akses menuju halaman main –  menu  dengan  menggunakan  script scene_change saat ditampilkannya halaman pertama pada sistem aplikasi.
Gambar 3. Halaman Landing Aplikasi Pada gambar 4 ditampilkan dashboard menu aplikasi disediakan beberapa  sub-menu  untuk  melakukan sebuah  navigasi  pada  fitur  lain  yang terdapat  pada  aplikasi.  Beberapa  diantara menunjukkan  fitur  untuk  menampilkan detail  terkait  properti,  waktu  untuk menunjukkan jam, maps untuk menemukan lokasi dari properti, hingga sebuah instruksi panduan untuk penggunaan aplikasi.

## Gambar 4. Halaman Dashboard
Pada gambar 5 diberikan detail menu maps yang  diberikan  tombol  akses  untuk memperbesar dan mengecilkan gambar dari peta  lokasi  properti  tersebut.  Selain  itu, terdapat  kumpulan  properti  yang  ingin dilihat oleh pengguna aplikasi.

## Gambar 5. Halaman Fitur Peta
Pada  gambar  6  dijabarkan  menu instruksi  berupa  tampilan  bagan  untuk menginformasikan  terkait  fungsi  dari beberapa  menu  yang  disediakan  dalam tampilan main – menu. Selain itu, terdapat tombol untuk menutup bagan dan kembali ke tampilan main – menu.

## Gambar 6. Halaman Instruksi Manual
Pada  gambar  7  merupakan  tampilan exterior diberikan tombol untuk mengakses pilihan properti yang diinginkan, selain itu terdapat tampilan dari gambar rumah yang dimaksud beserta kolom detail dari properti tersebut  terkait  ukuran  dimensi  hingga lokasi.
Pada  gambar  8  dan  9  merupakan tampilan  properti  berdasarkan  pembuktian hasil yang diperoleh, sehingga disimpulkan bahwa sistem aplikasi mampu memberikan out put berupa objek 3D berupa rumah.

## Gambar 8. Representatif Properti
Perspektif

## Gambar 9. Representatif Tampak Depan
Pada  gambar  10  dijabarkan  terkait main – menu yang disediakan tombol untuk akses  keluar  dari  sistem  aplikasi.  Jika dipilih  pada  tombol  tersebut,  maka  akan muncul  bagan  untuk  meminta  konfirmasi keluar dari sistem.

## Gambar 10. Tampilan Keluar Program
Pada  bagian  ini  akan  disajikan  hasil pengujian  berdasarkan  metode  prosedural yang  perlu  diterapkan  pada  aplikasi  untuk menguji  terkait  kemampuan  aplikasi. Dalam  pengujian  ini  akan  diterapkan menggunakan  metode  pengujian blackbox testing .  Adapun  pengujian  yang  dilakukan sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Uji Blackbox Testing ID Aktivitas Status AR1 Masuk  pada  halaman getstarted Berhasil AR2 Geser  pada  tampilan viewport halaman main menu Berhasil
ID Aktivitas Status AR3 Klik  tombol Exterior pada halaman Main – menu Berhasil AR4 Klik  tombol Interior pada halaman Main – menu Berhasil AR5 Klik  tombol Maps pada halaman Main - menu Berhasil AR6 Klik  tombol Manual instruction pada halaman Main -menu Berhasil AR7 Klik  pada  tombol pilihan  properti  pada halaman Exterior Berhasil AR8 Klik  pada  tombol watch  with  AR  pada halaman Exterior Berhasil AR9 Klik  pada  tombol home  pada  halaman Exterior Berhasil AR10  Tap  pada  viewport Exterior Berhasil AR11  Klik tombol site plan pada Exterior Berhasil AR12  Klik tombol specification pada Exterior Berhasil AR13  Klik  pada  tombol pilihan  Back  pada halaman Exterior AR Berhasil AR14  Klik  pada  tombol pilihan  model  pada halaman Interior Berhasil AR15  Klik  pada  tombol watch  with  AR  pada halaman Interior Berhasil AR16  Klik  pada  tombol home  pada  halaman Interior Berhasil AR17  Tap  pada  viewport Interior Berhasil AR18  Klik tombol site plan pada Interior Berhasil AR19  Klik tombol specification pada Interior Berhasil
ID Aktivitas Status AR20  Klik  pada  tombol pilihan  Back  pada halaman Interior AR Berhasil AR21  Klik  pada  tombol pilihan  properti  pada halaman Maps Berhasil AR22  Klik  pada  tombol Zoom In  &  Out  pada halaman Maps Berhasil AR24  Klik  pada  tombol Home  pada  halaman Maps Berhasil AR25  Klik  pada  tombol Quit pada aplikasi Berhasil

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  model  dan prototipe  produk  yang  telah  dibentuk melalui serangkaian pengujian dan ulasan, disimpulkan  bahwa  Penerapan  edukasi pemasaran  menggunakan  produk  digital juga  dinilai  lebih  ringkas  karena  aplikasi tersebut mampu  menampilkan objek properti  hanya  dengan  menggunakan teknologi smartphone .  Selain  itu,  Calon customer tidak  perlu  untuk  melakukan aktifitas  yang  berarti  untuk  mengamati produk  rumah  tersebut.  hanya  dengan menggerakan smartphone pada  perspektif yang  sesuai  dengan  keinginan customer, maka  aplikasi  akan  memberikan out put objek 3D seperti yang diharapkan pengguna aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ababil,  Y.,  &  Tianti,  L.  (2023).  Jurnal ITCC  (Information  Technology  and Cyber  Crime)  Rancang  Bangun Aplikasi  Promosi  Penjualan  Hp Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Android. Jurnal ITCC , 2 (1), 2964–755.
Asry,  A.  I.  (2019).  Penerapan  Augmented Reality  dengan  Metode  Marker Based  Tracking  pada  maket  rumah virtual. Ainet :  Jurnal  Informatika ,
1 (2),
52–58. https://doi.org/10.26618/ainet.v1i2.2 294
Bagus,  P.,  &  Anugrah,  A.  (2020).
Implementasi  Augmented  Reality Pada Media . 14 (2), 142–149.
Dina, R. M., Burhanuddin, A., Studi, P., & Informatika,  T.  (n.d.). Rancang
Bangun Management System Dan E- Katalog Studio Foto Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall . Hendarsyah, D. (2020). Pemasaran Digital Dalam Kewirausahaan. IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita , 9 (1), 25–43.
https://doi.org/10.46367/iqtishaduna. v9i1.209 Kurniawan,  W.  J.,  &  Muzawi,  R.  (2020). Perancangan Sistem Periklanan Dengan Teknologi Augmented Reality  dan  Metode  Location  Based Service. INTECOMS:  Journal  of Information
Technology and Computer  Science , 3 (2),  167–173. https://doi.org/10.31539/intecoms.v3 i2.1583
Reza,  F.,  Fitriyatno,  A.,  Nur  Hidayat,  A., Maisyaroh, M., & Faizah, S. (2021).
Aplikasi  Portal  Jelajah  Destinasi Wisata Indonesia Dengan
Augmented  Reality  (AR)  dan  Video 360°  Berbasis  Android  Sebagai Media  Promosi  Dan  Hiburan. Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer , 10 (1), 1–6. https://doi.org/10.30591/smartcomp.
v10i1.2166
Rumah  Berbasis  Android  Tantan  Nur Ilman, P., & Tri Prasetio, R. (2022). Augmented  Reality  Sebagai  Aplikasi Media Promosi . 3 (1), 105–110. Suhairi, Anggara, D. E., Nainggolan, S. B., & Jubaidah, S. (2023). Implementasi Faktor Keberhasilan Presentasi Bisnis  Dalam  Upaya  Pemasaran Barang  Atau  Jasa  Suatu  Organisasi Bisnis. Jurnal  Mirai  Management ,
8 (2), 439–446.
U.Abdullah,  M.  (2019).  Peran  Teknologi Informasi  Dalam  Bidang. Al-Afkar ,
2 (1), 104–119.