## PENGGUNAAN GADGET  UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF
Rika Restela 1 , Hafifah Putri 2
Institut Agama Islam Negeri Langsa Surel: rikarestella@gmail.com
Abstract:  This  study  discusses  gadgets  which  are  a  development  of communication  technology,  have  functions  and  objectives  in  supporting  the learning  process  in  schools.  Gadgets  have  various  benefits,  namely  they  can  be used  as  learning  media  for  students  at  SD/MI.  The  first  advantage  of  gadgets  is that  gadgets  have  storage  space  that  tends  to  be  large,  as  well  as  more  flexible and  can  be  carried  anywhere,  although  some  storage  depends  on  the specifications of each gadget brand, when compared to conventional use of books. Gadgets  are  more  capable  of  storing  tens  to  hundreds  of  reading  materials  or learning  videos  in  the  form  of  soft  files  or  software.  As  well  as  compared  to conventional  learning  media  such  as  books  or  other  gadgets,  it  is  more  concise and  does  not  take  up  much  space.  The  purpose  of  this  research  is  to  find  out whether  using  gadget  media  can  create  an  effective  learning  atmosphere  for students at SD/MI. The method used in this research is qualitative research with a literature study approach. The results showed that gadgets were used by students to  make  it  easier  to  access  subject  matter,  to  make  it  easier  to  access  learning material,  which  was  presented  in  various  forms  such  as  learning  videos,  power point  slides  and  others.  Through  gadgets,  students  become  more  interested  in learning because learning is more varied, not boring and fun.

## Keywords: gadgets, learning, effective learning.
Abstrak:  Penelitian  ini  membahas  tentang  gadget  yang  merupakan  suatu perkembangan  teknologi  komunikasi,  memiliki  fungsi  dan  tujuan  dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah. Gadget mempunyai manfaat yang beragam, yaitu bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk  siswa-siswi di  SD/MI.  Keunggulan  pertama  gadget  diantaranya  adalah  gadget  mempunyai ruang penyimpanan yang cenderung besar, serta lebih fleksibel dan dapat di bawa kemana  saja  walaupun  beberapa  penyimpanan  tergantung  pada  jenis  masing- masing brand gadget tersebut, jika dibandingkan dengan penggunaan buku secara konvensional.  Gadget  lebih  mampu  menyimpan  puluhan  hingga  ratusan  bahan bacaan  ataupun  video  pembelajaran  dalam  bentuk  soft  file  atau  software.  Serta dibandingkan  dengan  media  pembelajaran  konvensional  seperti  buku  ataupun yang lainnya gadget lebih ringkas dan tidak memakan banyak tempat. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  dengan  media  gadget  dapat menciptakan  suasana  belajar  yang  efektif  bagi  siswa  di  SD/MI.  Metode  yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  gadget  digunakan  siswa  untuk mempermudah  mengakses  materi  pelajaran,  mempermudah  mengakses  materi pembelajaran,  yang  disajikan  dalam  berbagai  bentuk  seperti  video  pembelajaran, slide power point dan lain-lain.  Melalui gadget, siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar  karena  pembelajaran  lebih  bervariasi,  tidak  membuat  jenuh  dan menyenangkan.
Kata kunci : gadget, pembelajaran, pembelajaran yang efektif.

## PENDAHULUAN
Pada  ruang  lingkup  pendidikan, guru  memegang  peranan  yang  sangat penting  untuk  menunjang  keefektifan pembelajaran. Guru harus sering berfikir agar solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,  termasuk  menyiapkan beberapa  perangkat  pembelajaran  dan media pembelajaran yang sesuai. Sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif dan juga menyenangkan. Dengan ini menggunakan media untuk kepentingan dalam bidang pendidikan  atau  yang  secara  umum disebut  dengan  media  pembelajaran menurut UU Sisdiknas No. 16. Pasal 20 Pasal  40  Tahun  2003  2.  Pendidik  dan pendidik berkewajiban menciptakan suasana  pendidikan  yang  bermakna, menarik,  kreatif,  dinamis,  dan  logis. Untuk  menerapkan  apa  yang  tertuang dalam  Peraturan  Undang-undang  Guru Sidiknas  dalam  pembelajaran,  pendidik tidak  bisa  hanya  mendidik  dengan memanfaatkan  strategi  bicara  saja. Yang  kemudian  dapat  menyebabkan siswa-siswi  merasa  bosan  sehingga mererka  tidak  begitu  paham  dengan informasi yang sedang disampaikan oleh guru.  Oleh  karena  itu  solusi  dari  hal tersebut  adalah  dengan  memanfaatan media  misalnya  alat-alat  sebagai  alat dalam  mendidik  dan  itu  sangat  penting dalam proses pembelajaran. 1
Namun yang terjadi di lapangan, masih banyak ditemukan guru
memberikan  materi    melalui  ekspositori atau  ceramah,  dan  siswa  dituntut  untuk menerima  materi  pembelajaran  tersebut dengan  segera  meskipun  tidak  dapat
1 Muhammad Nuhman Mahfud and Aprilya Wulansari, ‘Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif’,
Seminar Nasional Pendidikan 2018 , 2018, 58–63.
menunjukkan  kebenarannya.  Hambatan lain  muncul  adalah  tidak  adanya  energi langsung  oleh  siswa,  sehingga  sulit untuk  memasukkan  siswa  secara  efektif dalam pengalaman pendidikan. Kelalaian  ini perlu diperhatikan, karena memang  masih  banyak  hal  logis  yang ditemukan tanpa memberikan kesempatan  langsung  kepada  siswa untuk terlibat langsung dalam penyampaian informasi Ketika pembelajaran berlangsung. Pada umumnya, gadget dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk  memudahkan  interaksi  antara siswa  dan    guru,  menciptakan  proses belajar  mengajar  yang  efektif  dan efisien. Secara khusus, manfaat menggunakan gadget dalam hal ini akan menyajikan  materi  lebih  dapat  diterima oleh  siswa  dan  dapat  meningkatkan pemahaman  mereka  terhadap  materi yang sedang dipelajari.
Menggunakan  gadget  sebagai media  pembelajaran  di  era  digital  saat ini  sangat  penting,  mengingat  gadget memiliki kekurangan dan juga kelebihan. Manfaat dalam menggunakan gadget pada pembelajaran adalah memudahkan siswa memperoleh informasi  dengan  lebih  cepat  dan  dapat dilakukan  dimana  saja,  sehingga  gadget dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan tugas pembelajaran.
Selain  memiliki  dampak positif, menggunakan  gadget  juga  memiliki dampak  negative,  seperti  menggunkan gadget  dengan  waktu  yang  berlebihan sehingga  dapat  membuat  siswa  lupa waktu  dan  enggan  belajar  dengan  buku,
bahkan murid juga bisa jadi malas untuk bersosialisasi. 2
Gadget  memiliki  aplikasi  yang dapat  memberikan    informasi  melalui gambar,  suara,  gerakan  dan  warna,  baik secara alami ataupun manipulasi. Hal ini dapat  membantu  guru  agar  terciptana suasana  belajar  menjadi  lebih  menarik juga  bervariasi,  sehingga  pembelajaran tidak membuat bosan. Proses
pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif dan  efektif.  Melalui  gadget,    adanya komunikasi  dua  arah  secara  dinamis pada  pembelajaran,  sedangkan  dengan tidak adanya gadget guru terbiasa bicara satu  arah  dan  siswa  cenderung  tidak aktif. 3
Hal ini dapat dilihat pada proses pembelajaran di sekolah, guru cenderung  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran  sedangkan  siswa  yang pasif,  sehingga  mengakibatkan  dalam proses pembelajaran tidak adanya interaksi  antara  guru  dan  siswa.  Efek belajar  tidak  tercapai  bila  proses pembelajaran  didominasi  oleh  guru. Untuk  menciptakan  lingkungan  belajar yang  efektif, guru harus  mampu membimbing  siswa  melalui  proses pembelajaran  yang  memotivasi  dan memungkinkan mereka untuk belajar.
Saat  ini  gadget  bisa  menjadi modal  bagi  guru  dalam  mendukung  dan mengembangkan kreatifitas dalam mengajar.  Di  era  digital  saat  ini,  ada baiknya  pola  mengajar  disesuaikan dengan  perkembangan  zaman.  Untuk itu, gadget  menjadi sebuah media yang
2 Fifit Fitriansyah, ‘PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN (GADGET) UNTUK MEMOTIVASI BELAJAR SISWA SD’, 21.1 (2016), 1–9 <http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/JKM/article/view/2203 >.
3 Dian Kurniawati, ‘Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2.1 (2020), 78–84 <https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78>.
memberikan kemudahan terhadap proses pembelajaran.  Oleh  sebab  itu  guru sebaiknya  menyesuaikan  pembelajaran sesuai dengan
perkembangan tekhnologi.  Anak-anak  di  usia  sekolah dasar  berada  di  generasi  yang  di  sebut generasi  alpha,  artinya  generasi  yang terlahir  dari  tahun  2010-2025.  Anak yang  lahir  dari  generasi  memiliki  orang tua  dari  generasi  Y  dan  Z.  Mereka dilahirkan bersamaan dengan perkembangan teknologi, dimana teknologi  informasi  berkembang  pesat dari  waktu  ke  waktu.  Berbeda  dengan generasi  Y  dan  Z,  dimana  teknologi informasi    masih  tradisional  atau  dalam masa transisi. Gadget tidak bias dipisahkan  dengan  para  generasi  alpha Gadget  sudah  menjadi  bagian  dari kebutuhan,  gaya  hidup,  pola  fikir,  cara belajar, bahkan kesehatan. 4
Berdasarkan  pemaparan  diatas, pentingnya  seorang  guru  untuk  tanggap pada  perkembangan  teknologi  di  masa sekarang,  seperti  memanfaatkan  gadget sebagai  salah  satu  media  pendukung dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini diharapkan
dapat
terciptanya pembelajaran yang efektif sesuai kondisi pembelajaran siswa di generasi sekarang ini.
Gadget  atau  yang  bisa  juga disebut  gawai  adalah  perangkat  kecil dengan  fungsi  tertentu.  Dalam  konteks perkembangan  teknologi  saat  ini,  ada beberapa  kategori  gadget  yang  sering kita jumpai termasuk smartphone, tablet, serta  laptop,  kamera  juga  komputer  dan smartwatch .  Akan  tetapi  banyak  orang sering  kali  suka  menggunakan  gadget karena    lebih  ringkas  dan  dapat  dibawa
4 Faisal Anwar and Universitas Serambi Mekkah, ‘Generasi Alpha : Tantangan Dan Kesiapan Guru Bimbingan Konseling Dalam Menghadapinya’, 5.2 (2010), 68–80.
kemana-mana  serta  dapat  membantu dalam komunikasi jarak jauh.
Gadget  juga  memiliki  banyak
fitur  dan  aplikasi  yang  memudahkan hidup  manusia. 5 Selain  itu  melalui gadget  kita  dapat    mengakses  berbagai informasi melalui social media
Di  perkembangan  era  digital
ini, banyak yang bersaing untuk membuat  aplikasi  yang  berharap  dapat memfasilitasi pekerjaan dan pembelajaran,  terutama  di  kalangan Guru, mahasiswa dan dosen yang  harus dapat memanfaatkan kemajuan teknologi  yang  dicapai  melalui  gadget. Penggunaan  gadget  juga  memberikan beberapa  dampak  positif,  antara  lain memudahkan  siswa  dalam  mengasah kreativitas dan kecerdasannya. Layaknya  aplikasi  mewarnai,  belajar membaca dan menulis huruf memberikan efek positif bagi perkembangan  otak  anak.  Peserta  didik tidak  lagi  membutuhkan  waktu  dan tenaga untuk menyelesaikan tugas-tugas yang  diberikan  guru  di  sekolah.  Selain itu, imajinasi mereka juga kerap diasah. Gadget mempunyai dua sisi. Di satu sisi memberikan  efek  positif,  di  sisi  lain dapat memberikan efek negatif. Penggunaan  perangkat  Gadget  yang tepat  dan  benar  dapat  memberikan  efek positif.  Hal  ini  juga  berlaku  untuk pembelajaran. Selain komunikasi sederhana, perangkat juga dapat
digunakan  sebagai  media  dan  bahan pembelajaran.  Sumber  belajar  adalah segala  sumber  penunjang  yang  dapat digunakan  oleh  siswa  dan  guru  dan dapat  berupa  alat  atau  benda  dan
5 Gin Gin Ginanjar, Kosasih, and Elan, ‘Penggunaan Gadget Dalam Proses Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Dasar’, PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Guru Sekolah Dasar , 5.2 (2018), 372–79.
manusia  untuk  mendapatkan  segala informasi yang diperlukan dan memperlancar pembelajaran. Media pembelajaran  merupakan  alat  bantu dalam proses belajar mengajar. 6
Efek positif datang dari penggunaan  gawai  atau  gadget  yang bijak dan tepat, yaitu dapat membantu  mengembangkan  daya imajinasi  anak,  melatih  kecerdasan dan  meningkatkan  rasa  percaya  diri. Gadget dapat membantu mengembangkan  kemampuan  anak dalam  membaca,  berhitung  dan memecahkan masalah. Hal ini membangkitkan  rasa  ingin  tahu terhadap  sesuatu  sehingga  anak selalu  memiliki  kesadaran  untuk belajar tanpa paksaan.
Penggunaan  gawai  yang  terhubung dengan internet sebagai media pembelajaran menunjukkan kecenderungan  yang  positif,  artinya semakin banyak siswa belajar menggunakan  internet  maka  hasil belajarnya  akan  semakin  tinggi. Pembelajaran  di  era  digital  selalu mendorong  guru  untuk  menciptakan proses  pembelajaran  yang  tidak hanya menarik tetapi juga menyenangkan.    Oleh  karena  itu, guru diharapkan tidak ‘gagap teknologi’ dan mengetahui bagaimana cara menggunakan gadgetpendukung dalam
pembelajaran.
6 Dewi Asriani Ridzal and others, ‘Edukasi Pemnfaatan Gadget Sebagai Media Dan Sumber Pembelajaran’, JCES (Journal of Character Education Society) , 5.3 (2022), 612–19 <http://journal.ummat.ac.id/index.php/JCEShttps: //doi.org/10.31764/jces.v3i1.9434https://doi.org/1 0.31764/jces.v3i1.XXX>.
Kyriacou  menyatakan  dalam bukunya,  pembelajaran  efektif  dapat diartikan  sebagai  pembelajaran  yang berhasil memenuhi tujuan pembelajaran  sesuai  dengan  cara yang telah dirancang oleh guru. Ada  dua  unsur  utama  untuk menciptakan pembelajaran yang efektif,  yaitu  1)  guru  setidaknya harus  memiliki  pemahaman  yang jelas tentang hasil pembelajaran yang diharapkan  dan  2).  pembelajaran yang  direncanakan  dan  dilaksanakan harus tercapai.
Pembelajaran  berusaha  untuk memfasilitasi atau memperlancar belajar siswa. Dalam bukunya, Smith &  Ragan  menjelaskan  bahwa  belajar adalah  pemberian  informasi  dan kegiatan  yang  memfasilitasi  atau memudahkan tercapainya tujuan belajar tertentu yang diharapkan bagi siswa. Dan dalam proses pembelajaran, belajar  merupakan pengalaman  sentral  atau  penting  di dalam  kelas  baik  bagi siswa  maupun guru sekolah dasar. 7 Pembelajaran yang efektif tersebut cukup erat kaitannya denganguru  yang  efektif  pula.  guru yang  efektif  ini  merupakan  guru yang: 1) guru  memanfaatkan  waktu belajar dengan sebaik- baiknya, 2) memberikan materi pembelajaran dengan berbagai  macam  cara  untuk memenuhi kebutuhan siswa, 3) memantau program serta kemajuan belajar,
7 Setyosari Punaji, ‘Menciptakan
Pembelajaran Yang Efektif Dan Berkualitas’, Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 1.1 (2014), 20–30.
4) merencanakan berbagai kegiatan  belajar  bagi  siswa secara  mandiri  agar  siswa dapat menerapkan pengalaman belajarnya, 5) memberikan  umpan  balik bila diperlukan; dan memiliki harapan  yang  tinggi,  tetapi tujuan tersebut realistis. 8
Pembelajaran  efektif merupakan proses  pembelajaran  yang  terfokus pada siswa, dimana siswa diharapkan untuk  dapat  aktif  dan  berpartisipasi dalam pembelajaran sehingga memberikan hasil belajar yang bermanfaat dan dapat mengembangkan  pengalaman  belajar siswa.  Dick  dan  Reiser  menyatakan bahwa pembelajaran
efektif merupakan  suatu  pembelajaran  yang memungkinkan  peserta  didik  untuk belajar  keterampilan  spesifik,  ilmu pengetahuan,  dan  sikap  serta  yang membuat  peserta  didik  senang. 9
Artinya, dalam menciptakan pembelajaran  efektif  guru  harus merancang pembelajaran dan mengemas materi pembelajaran dengan  menggunakan  media  yang tepat.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan  yaitu  metode  penelitian kualitatif  dengan  pendekatan  studi literatur. Penelitian kualitatif merupakan penelitian  yang  menghasilkan  data dalam  bentuk  deskriptif,  seperti  ucapan,
8 Chris Kyriacou, ‘Effective Teaching in Schools Theory and Practice’, 2009.
9 Muhammad Anwar, ‘Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Hypnoteaching’, Ekspose : Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan , 16.2 (2017), 469– 80.
tulisan  atau  hasil  pengamatan  perilaku orang-orang  yang  menjadi  sampel. Pendekaatan  studi  literatur  adalah  suatu studi  penelitian  yang  dilakukan  melalui penelusuran data-data melalui kepustakaan,  seperti  membaca  dan mencatat  berbagai  sumber  informasi seperti  buku,  jurnal,  prosiding  dan tulisan-tulisan  lainnya  yang  berkaitan dengan topik penelitian. Melalui berbagai  sumber  informasi  tersebut, maka  menghasilkan  data-data  penelitian yang  berkenaan  dengan  satu  topik  atau informasi yang dibahas.
Penelitian  kualitatif  bertujuan untuk  mendapatkan  pemahaman  yang sifatnya  umum  terhadap  kenyataan sosial  dari  perspektif  partisipan.    Jadi metode  penelitian  kualitatif  adalah prosedur  penelitian  yang  mengasilkan data berupa tulisan yang didapat melalui pendekatan  studi  literatur  dari  berbagai sumber,  seperti  buku,  artikel  jurnal  dan publikasi ilmiah lainnya yang kemudian diolah menjadi data-data penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Andri  Sulistyani,  dkk  pada penelitiannya membahas tentang Efisiensi Gadget Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SD di Kelurahan  Sekar  Mawar  Kabupaten Indragiri Hulu. Penelitian ini merupakan kegiatan pengabdian masyarakat. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan  informasi  yang  berawal dari  sosialisasi  SD  di  Kelurahan  Sekar
Mawar, Indragiri Hulu.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  membahas  tentang  Efisiensi penggunaan  Gadget  sebagai  media pembelajaran  bagi  siswa  sekolah  dasar di  Kecamatan  Sekar  Mawar  Kabupaten Indragiri  Hulu.  Andri  Sulistyani,  dkk
menjelaskan  bahwasannya  gadget  yang digunakan dalam pembelajaran berbentuk  tablet  yang  memberikan pengaruh pada hasil pembelajaran siswa, baik meningkat ataupun menurun.
Selain  itu,  gadget  juga  memberikan dampak  pada  peningkatan  terhadap efisiensi  waktu  dalam    pengajaran  dan kapasitas belajar siswa, sehingga memudahkan  guru  dan  menciptakan suasana pembelajaran yang variatif.. Maka diperlukan adanya sosialisasi  dalam  menggunakan  gadget sebagai pendukung proses pembelajaran.
Dalam  sosialisasi  membahas  mengenai pengertian gadget, macam-macam gadget,  dampak  positif  dan  negatif dalam penggunaan gadget, cara menggunakan  gadget  dengan  baik  dan tepat,  membagikan  tutorial  penggunaan aplikasi seperti Google Meet, Zoom dan Google  Classroom  sebagai  aplikasi penunjang  dalam  proses  pembelajaran daring (dalam  jaringan),  dan  merancang media  pembelajaran  berbasis  teknologi penggunaan gadget.
Hasil  yang  didapat  setelah
melakukan sosialisasi serta diadakannya pelatihan  langsung mengenai efektivitas penggunaan gadget sebagai  media pembelajaran  di  SD  N  003  Sekar Mawar,  siswa  dan  siswi  pun  lebih paham  dan  tidak  hanya  peserta  didik para  guru  juga    mengetahui  bagaimana memanfaatkan  gadget  sebagai  media pembelajaran untuk menunjang efisiensi pembelajaran di era digital sekarang ini.
Selain itu, Farhan Aldino
Santoso  juga  membahas  mengenai dampak  penggunaan  gadget  terhadap pembelajaran  siswa  Sekolah  Dasar. Farhan  menyatakan  bahwa  penggunaan gadget  sangat  berpengaruh  pada  proses pembelajaran siswa. Penelitian ini menggunakan  pendekatan  kepustakaan, yaitu  teknik  pengumpulan  data    melalui
penelaahan  terhadap  buku,  literatur, catatan,  serta  berbagai  laporan  yang berkaitan  dengan  masalah  yang  ingin dipecahkan.
Menurut    Farhan,    adanya gadget  mengalami  perubahan  yang sangat pesat khususnyadalam mengaplikasikan dalam proses pembelajaran di sekolah. Gadget merupakan salah satu alat berkomunikasi  modern  dan  canggih yang bias diakses kapan saja dan dimana saja.
Dalam  kegiatan  pembelajaran, seorang  guru  harus  merancang  proses pembelajaran  yang  menyenagkan  dan variatif,    sehingga  diharapkan  adanya perubahan  perilaku  pada  individu.  Oleh sebab  itu,  gadget  sebagai  salah  satu perangkat  yang  memiliki  peran  penting untuk  mempermudah  seorang  guru membagikan materi pembelajaran kepada  siswa  melalui  berbagai  sumber- sumber  informasi  yang  dapat  diakses dan dibagi melalui gadget.
Manfaat Gadget sangat banyak sebagai  media  pendukung  dalam  proses pembelajaran bagi siswa. Dengan penggunaan  gadget,  siswa  lebih  tertarik dan kegiatan pembelajaran lebih bervariasi, efektif dan menyenangkan. Selain memiliki dampak
positif,  gadget  juga  memiliki  negatif terhadap  pembelajaran  khususnya  pada siswa.  Gadget memliki  berbagai  macam fitur  dan  aplikasi  sehingga  membuat siswa  betah  dan  lupa  waktu  dalam menjalankan kebutuhannya dan bersosialisasi terhadap teman dan lingkungan sekitarnya. Berdasarkan  dua  artikel  di  atas membahas  mengenai  manfaat  gadget sebagai  media  yang  mendukung  proses pembelajaran agar terciptanya
pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien.
Pada  tulisan  Andri  Sulistyani,  dkk
membahas mengenai efisiensi penggunaan gadget sebagai  media pembelajaran bagi siswa SD, yang mana pembelajaran  dengan  gadget  di  dalam kelas  dapat  membuat  susasana  lebih menyenangkan serta aktivitas pembelajaran  yang  terjadi  di  dalam kelas  berjalan  dengan  lebih  fleksibel maksudnya  adalah  dengan  bantuan gadget sebagai sarana media pembelajaran membuat siswa-siswi lebih  cepat  mengerti  akan  materi pembelajaran  yang  sedang  dipelajari. Serta  tidak  hanya  pendidik,  tetapi peserta  didik  juga  dijelaskan  bagaimana dampak negatif dan positif dari penggunaan gadget serta  mengerti bagaimana menggunakan gadget dengan baik  dan  benar  juga  telah  di  ajarkan kepada  siswa-siswi  di  SDN  003  Sekar
Mawar Indragiri Hulu bagaimana menggunakan  Google  Meet,  zoom,  dan Google Classroom. Farhan membahas tentang dampak  penggunaan  gadget  terhadap pembelajaran siswa SD. Pada tulisan ini, berfokus  pada  bagaimana  dampak  baik dan  buruk  nya    penggunaan  gadget sebagai media pembelajaran untuk siswa SD.  Gadget  berperan  sangat  penting karena  gadget  dapat  dengan  mudah menyalurkan  informasi  dan  materi ajarnya  kepada  peserta  didik  agar diperoleh sumber-sumber informasi
maupun  dalam  bentuk  materi  yang mereka butuhkan.
Setelah mengetahui dampak positif  dan  negative  dalam  penggunaan gadget, seorang guru bisa memanfaatkan gadget  dalam  pembelajaran.  Guru  dapat menyusun materi  ajar,  membagikan  dan dapat diakses melalui gadget pada siswa. Gadget  sebagai  media  pembelajaran yang  diharapkan  terciptanya  proses belajar  mengajar    menjadi  lebih  aktif, efektif,  kreatif  dan  menyenangkan.  Jadi
dari pembahasan dua jurnal diatas dapat dipahami bahwasanya gadget bermanfaat untuk menunjang pembelajaran dan menciptakan pembelajaran  yang  efektif.  Dengan memanfaatkan  dampak  positif  dari gadget  akan  membantu  siswa  SD/MI pada pembelajaran disekolah, maupun di rumah ketika belajar ataupun mengerjakan tugas. Penggunaan gadget sebagai upaya memanfaatkan media-media pembelajaran, melalui mengakses berbagai  aplikasi  dan  fitur  untuk memudahkan guru dalam menyampaikan  materi  pembelajaran. Selain  itu,  diharapkan  guru  dan  siswa dapat  memanfaatkan  gadget  untuk mengetahui  IPTEK  ditengah  tuntutan zaman  yang  semakin  canggih  saat  ini,
sehingga tidak mengalami gagap teknologi.

## KESIMPULAN
Menggunakan gadget diharapkan  dapat  menunjang  kefektifan pembelajaran dibandingkan dengan
tidak  menggunakan  gadget  sebagai media pembelajaran  kepada siswa-siswi di  SD/MI.  Menggunkan  gadget  dalam proses  pembelajaran  sebagai  sarana belajar  seharusnya  menjadikan  proses belajar  mengajar    lebih  aktif,  efektif, kreatif  dan  menyenangkan.  Dengan pemanfaatan  gadget  diharapkan    guru dan  siswa  dapat  memahami  penerapan
dan teknologi informasi dan komunikasi dalam  kebutuhan  zaman  yang  semakin maju  dan  canggih.  Para  pendidik maupun  peserta  didik  sebagai  penerus generasi bangsa tidak gaptek atau gagap teknologi dengan gadget sehingga gadget dapat memberikan manfaat untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang lebih variatif dan  menyenangkan.

## SARAN
Di tengah perkembangan digital sekarang  ini,  sebagai  seorang    guru sebaiknya  dapat  menggunakan  gadget sebagai media pembelajaran pada siswa. Guru dapat merancang materi pembelajaran-pembelajaran
kreatif
yang  bernilai  tinggi  supaya  tercapainya pembelajaran  yang  efektif  dan  aktif yang  dapat  diakses  melalui  gadget. Baiknya,  Guru  mengembangkan  media pembelajaran yang inovatif akan
membuat  peserta  didik  belajar  lebih nyaman  dan  menyenangkan.  Dengan adanya  pemanfaatan  gadget,  diharapkan akan terjadi interaksi efektif antara guru dengan  peserta  didik  dan  dengan  siswa sendiri.  Sehingga  pembelajaran  tidak hanya    berpusat  pada  guru,  melainkan pada  siswa.  Untuk  memenuhi  tujuan tersebut,  seorang  guru  harus  punya kreatifitas dan inovasi dalam menyeimbangi perkembangan  teknologi untuk pembelajaran para generasi
milenial  agar  bisa  dengan  lebih  mudah menerima pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  Faisal,  and  Universitas  Serambi Mekkah, ‘Generasi Alpha : Tantangan  Dan  Kesiapan  Guru Bimbingan Konseling Dalam Menghadapinya’,  5.2  (2010),  68– 80 Anwar, Muhammad, ‘Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Hypnoteaching’, Ekspose :  Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan , 16.2 (2017), 469–80
Asriani  Ridzal,  Dewi,  Veni  Rosnawati, Haswan,  Ira,  and  Farnia,  ‘Edukasi Pemnfaatan Gadget Sebagai Media Dan  Sumber  Pembelajaran’, JCES (Journal  of  Character  Education Society) , 5.3 (2022), 612–19 <http://journal.ummat.ac.id/index. php/JCEShttps://doi.org/10.31764/ jces.v3i1.9434https://doi.org/10.31 764/jces.v3i1.XXX> Fitriansyah,  Fifit,  ‘PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN (GADGET) UNTUK MEMOTIVASI BELAJAR SISWA  SD’,  21.1  (2016),  1–9 <http://journal.um-
surabaya.ac.id/index.php/JKM/arti cle/view/2203>
Ginanjar,  Gin  Gin,  Kosasih,  and  Elan, ‘Penggunaan Gadget Dalam Proses Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar’,
PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah
Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5.2 (2018), 372–79 Kurniawati, Dian, ‘Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi  Siswa’, Edukatif :  Jurnal
Ilmu  Pendidikan ,  2.1  (2020),  78–
84 <https://doi.org/10.31004/edukatif. v2i1.78>
Kyriacou,  Chris,  ‘Effective  Teaching  in Schools  Theory  and  Practice’,
2009 Mahfud,  Muhammad  Nuhman,  and Aprilya  Wulansari,  ‘Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif’,
Seminar Nasional Pendidikan 2018 , 2018, 58–63 Marzali,  Amri  -,  ‘Menulis  Kajian Literatur’, ETNOSIA : Jurnal Etnografi Indonesia , 1.2 (2017), 27 <https://doi.org/10.31947/etnosia.v 1i2.1613> Punaji, Setyosari, ‘Menciptakan Pembelajaran  Yang  Efektif  Dan Berkualitas’, Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi Pembelajaran , 1.1 (2014), 20–30
Rahmat,  Pupu  Saeful,  ‘Penelitian
Kualitatif’, Journal  Equilibrium , 2009, 1–8 <yusuf.staff.ub.ac.id/files/2012/11/ Jurnal-Penelitian-Kualitatif.pdf> Santoso,  Farhan  Aldino,  ‘Dampak Penggunaan Gawai Terhadap Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar’, Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan ,  2.1  (2020),  49–54 <https://doi.org/10.31004/edukatif. v2i1.87>
Sulistyani,  Andri,  Dian  Ardi  Pratiwi, Delvia  Agustina,  Dira  Radianti, Agustria  Wana,  Nur  Asikin,  and others,  ‘EFISIENSI  GADGET
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  BAGI  SISWA SD  DI  Pendahuluan’,  2.2  (2022), 95–102
Zed,  Mestika,  ‘Metode  Penelitian Kepustakaan’,  2nd  edn  (Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, 2008), p. 94 <https://opac.perpusnas.go.id/Detai lOpac.aspx?id=432941>