STEAM Engineering (Journal of Science, Technology, Education And Mechanical Engineering) p-ISSN 2686-4673, e-ISSN 2686-4517, Artikel 2, pp. 9 – 18, 2021

## PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
Wiyogo, Ahmad Eko Suryanto, & Langlang Buana Wijaksono Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Universitas Palangka Raya E-mail : wiyogo@fkip.upr.ac.id
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi media pembelajaran pada mata kuliah dinamika teknik  pada  di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin  Universitas  Palangka  Raya.  Secara  khusus  selain menggembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  tujuan  penelitian  bermaksud  untuk  mengetahui  bagaimana kelayakan  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  diterapkan  pada  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Teknik Mesin Universitas Palangka Raya. Hasil penelitian menunjukan produk aplikasi media pembelajaran pada mata kuliah  dinamika  teknik  di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin  telah  memenuhi  kriteria  kelayakan  dari aspek verbal, aspek visual dan aspek pemprograman dari respon penilai dengan kategori “sangat baik” dengan persentase masing-masing 77,73%, 77,66% dan 78,52%.
Kata Kunci: aplikasi, media pembelajaran, dinamika teknik.
Abstract: This research aims to develop instructional media applications in the engineering dynamics course at the Mechanical Engineering Education Study Program, Palangka Raya University. In particular, in addition to developing  learning  media  applications,  the  research  aims  to  find  out  how  the  feasibility  of  learning  media applications to be applied to students of the Mechanical Engineering Education Study Program, Palangka Raya University. The results showed that the application product of learning media for engineering dynamics courses in the Mechanical Engineering Education Study Program had met the eligibility criteria from the verbal, visual, and programming aspects of the assessment response in the "very good" category with a percentage of 77.73%., 77.66% and 78.52%.
Keywords: applications, learning media, engineering dynamics.

## PENDAHULUAN
Secara  khusus  pengertian  dari  pendidikan  adalah  merupakan  usaha  agar  manusia  dapat mengembangkan  potensi  dirinya  melalui  proses  pembelajaran  dan/atau  cara  lain  yang  dikenal  dan diakui  oleh  masyarakat.  Kehadiran  pendidikan  yang  bermutu  merupakan  prasyarat  adanya  sumber daya manusia yang berkualitas, yaitu warga negara yang unggul secara intelektual, bermoral dengan mengaplikasikan akhlak mulia dalam kehidupan sehari-hari, kompeten menguasai Ilmu Pengetahuan dan  Teknologi  (IPTEK),  produktif  dalam  karya  dan  memiliki  komitmen  yang  tinggi  untuk  berbagai peran  sosial,  serta  berdaya  saing  terhadap bangsa lain  di era  global,  hal  ini  sejalan  dengan  Undang- Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat (1) menyebutkan bahwa setiap warga  Negara  berhak  mendapat  pendidikan,  dan  ayat  (3)  menegaskan  bahwa  Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu system pendidikan nasional yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta akhlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa yang diatur dengan undang-undang.  Untuk  itu,  seluruh  komponen  bangsa  wajib  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  yang merupakan salah satu tujuan Negara Indonesia.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  salah  satu  upaya  untuk menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  bermakna  dan  berkualitas,  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran  bertujuan  agar  proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  tepat-guna  dan  berdaya guna  sehingga  mutu  pendidikan  dapat  ditingkatkan.  Hal  ini  sejalan  dengan  yang  dinayatakan  oleh Amali (2019), e-learning dapat secara efektif mendukung sistem pembelajaran multimedia interaktif. Teknologi pendukung komputer, video, dan audio dibutuhkan teknologi untuk dapat menggabungkan dan meningkatkan interaksi dengan benar.
Mobile learning adalah jenis pembelajaran yang muncul sebagai kesimpulan dari ko-evaluasi informatika  seluler  dan  bidang  e-learning,  menyediakan  akses  ke  konten  e-learning  independen, pemanfaatan  layanan  dibuat  secara  dinamis  dan  komunikasi  dengan  orang  lain  (Korucu,  2011).
Keegan  (2001,  yang  dikutip  dalam  Korthagen,  2010)  mendefinisikan Mobile  Learning dapat memberikan  ilmunya  kepada  pendidikan  melalui  media  seperti  PDA,  PC  saku  dan  telepon  seluler. Lebih lanjut lagi Lave and Wenger (1991), memperkenalkan pandangan khusus tentang pembelajaran dan  konsep  baru  seperti  keterlibatan  periferal  (perangkat  tambahan)  pada  pembelajaran  telah mempengaruhi banyak pendidik (Korthagen, 2010).
Korthagen  (2010)  juga  mengungkapkan  keistimewaan  yang  membuat mobile  learning lebih menguntungkan  daripada  e- learning adalah  distribusi  pemakaian  perangkat  seluler.  Perkembangan teknologi  informatika  dan  perangkat  teknologi  telah  mengalami  kemajuan  pesat  dalam  bidang pendidikan.  Teknologi  informatika  yang  digunakan  dalam  dunia  pendidikan  mengalami  kemajuan yang pesat dan dapat diandalkan sedemikian rupa. Pada saat ini penggunaan komputer dalam system pendidikan secara aktif digunakan untuk mendapat informasi secara cepat (Nazarova, 2016). Dengan dukungan  teknologi  mobile  saat  ini  untuk  e-learning  dalam  konsep d-learning (pembelajaran  jarak jauh).  Meskipun  e-learning  memiliki  lebih  banyak  keuntungan  daripada  metode  pendidikan tradisional,  beberapa  kekurangannya  sendiri,  telah  mengarahkan  dunia  sains  ke  pencarian  baru. perkembanggan teknologi seluler dan kebutuhan akan pergerakan teknologi dalam pendidikan ke arah dimensi  baru  telah  mengungkapkan  pengertian  baru  m- learning. Keuntungan  terpenting  dari m- learning ke e-learning adalah  kemudahan  siswa  untuk  mengakses  tanpa  dibatasai  waktu,  keadaan maupun lingkungan.
Nazarova  (2016)  menyatakan  tingkat  keberhasilan  belajar  siswa  banyak  dikarenakan mengunakan  media  pembelajaran  berbasis  elektronik.  Sanjaya  (2012)  menyatakan  bahwa  manfaat dari  media  pembelajaran  secara  khusus  untuk  menangkap  suatu  objek  atau  peristiwa-peristiwa tertentu,  memanipulasi  keadaan,  peristiwa  atau  objek  tertentu  dan  menambah  gairah  dan  motivasi belajar  siswa.  Pandangan  lain  dari  Rossi  dan  Breidle  (1966,  yang  dikutip  dalam  Sanjaya  2012) menyatakan  media  pembelajaran  adalah  seluruh  alat  dan  bahan  yang  dapat  dipakai  untuk  tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Dalam hal lebih lanjut Rossi, et.al (1966) mengatakan bahwasa alat-alat semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran, hal tersebut sama dengan alat-alat fisik yang mengandung  informasi  dan  pesan  pendidikan.  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan  Sailin  (2018) menyatakan penggunaan media pembelajaran digital, akan membantu para guru mempelajari strategi pengajaran  inovatif  yang  pada  gilirannya  akan  membangun  kepercayaan  diri  mereka  dalam menerapkan pedagogi digital dimasa depan.
Penggunaan  perangkat  bergerak  ( mobile  device )  dalam  proses  pembelajaran  kemudian dikenal  sebagai mobile  learning .  Untuk  mencari  identifikasi  masalah  penelitian,  dilakukan  survey awal terhadap 64 orang mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin UPR, yaitu  sebagai responden.  Survei awal  yang  dilakukan  adalah  mengetahui  jumlah  pengguna handphone, persepsi  pengguna  media pembelajaran mobile dan  ekspetasi  responden  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran mobile. Dari  hasil  survey  jumlah  pengguna handphone didapatkan  63  mahasiswa  pengguna handphone android atau ada 98 % dan 1 mahasiswa pengguna handphone IOS atau 2%.

## Gambar 1. Jumlah Mahasiswa Pengguna Aplikasi
Dari  hasil survey awal  untuk  mengetahui  persepsi  mereka  terhadap  penggunaan  aplikasi mobile pembelajaran,  masih  dilakukan  terhadap  64  mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Mesin  UPR
sebagai  responden.  Untuk  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  sepeti  google  classroom  dan  edmodo, didapatkan  sebanyak 76% menyukainya dan 19% biasa dan 5% menyatakan tidak suka.
Gambar 2. Tingkat Persepsi Mahasiswa Pengguna Aplikasi Pembelajaran
Hasil  survey  terhadap  ekspektasi  perlu  atau  tidaknya  pengembangan  aplikasi  pembelajaran lainnya  didapatkan  sebanyak  87%  atau  sebanyak  56  responden  menyatakan  perlu,  13%  menyatakan netral atau sebanyak 8 orang dan tidak perlu tidak ada satupun yang menyatakannya atau sebesar 0%.

## Gambar 3. Tingkat Ekspektasi Mahasiswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Mobile
Berdasarkan  uraian  tersebut  dan  menariknya  pengembangan  penggunaan  media  aplikasi berbasis android, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Dinamika Teknik Program Studi Pendidikan Teknik Mesin.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( research and  development ).  Hasil  dari  penelitian  pengembangan  tidak  hanya  pengembangan  sebuah  produk yang  sudah  ada  melainkan  juga  untuk  menemukan  pengetahuan  atau  jawaban  atas  permasalahan praktis.  Penelitian  ini  juga  menghasilkan  produk  melalui  proses  memverifikasi  dan  menguji  produk tersebut sehingga menghasilkan produk yang valid, efektif dan praktis.
Secara  prosedural  langkah-langkah  penelitian  pengembangan Research  and  Develpoment menurut Borg dan Gall (1989), penelitian R & D dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, yakni: (1) Research  and  Information  colletion, (2) Planning ,  (3) Develop  Preliminary  form  of  Product , (4) Preliminary  Field  Testing ,  (5) Main  Product  Revision ,  (6) Main  Field  Testing, (7) Operational Product  Revision ,  (8) Operational  Field  Testing ,  (9) Final  Product  Revision ,  dan  (10) Disemination and Implementasi . Skema langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 4. Langkah-langkah Penelitian Pengembang Research and Development Sumber : Borg dan Gall (1989)
Secara  ringkas  langkah-langkah  penelitian  R  &  D  dilakukan  berdasarkan  teori  Borg  dan  Gall (1989, di dalam Sugiyono, 2014) dapat diuraikan sebagai berikut.

## Potensi dan Masalah
penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila  didayagunakan  akan  memiliki  nilai  tambah.  Untuk  memulai  langkah  ini  adalah  dengan melakukan  studi  analisi  dan  studi  literatur,  tujuan  dilakukannya  adalah  untuk  mengenal  sementara produk yang akan dikembangkan, dan ini dilakukan untuk mengumpulkan temuan riset dan informasi lain yang bersangkutan dengan pengembangan produk yang direncanakan. Selain itu riset skala kecil juga perlu dilakukan agar peneliti mengetahui beberapa hal tentang produk yang akan dikembangkan yang disesuaikan dengan potensi dan masalah dari responden.

## Pengumpulan Data Awal
Pengumpulan  data  diperoleh  dengan  cara  melakukan  pembagian  angket,  wawancara,  dan  juga observasi.  Bahwa  penggunaan  alat  bantu  dan  media  pembelajaran  aplikasi  berbasis android sangat kurang  atau  tidak  ada.  Dan  juga  mengumpulkan  data  berupa  desain  produk  (warna,  bentuk,  jenis huruf, dan letak) yang disukai oleh mahasiswa.

## Desain Produk
Tahap  selanjutnya  setelah  peneliti  mengetahui  permasalahan  diatas  langkah  selanjutnya  yang dilakukan  peneliti  adalah  menentukan  jenis  pengembangan  atau  desain  produk  serta  menentukan tujuan yang ingin dicapai.

## Validasi Desain dan Isi Materi.
Validasi  desain  merupakan  sebuah  kegiatan  untuk  menilai  rancangan,  Validasi  produk  dapat dilakukan  dengan  cara  menghadirkan  1  ahli  media  pembelajaran  untuk  menilai  desain  maupun  isi yang telah di rancang tersebut. Sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.

## Perbaikan Desain dan Isi Materi.
Setelah  desain  produk  divalidasi  oleh  ahli  media  pembelajaran,  maka  akan  dapat  di  ketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain dan isi.

## Uji Coba Produk.
Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  kelompok  kecil,  yaitu  6  mahasiswa  Pendidikan  Teknik Mesin,  selain  proses  uji  coba  produk  peneliti  meminta  mahasiswa  untuk  mengisi  angket  respon terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

## Revisi Produk.
Hasil  uji  coba  poduk  digunakan  untuk  merevisi  produk  awal.  Revisi  produk  yang  dilakukan berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  untuk  memperoleh  informasi  dan  masukan  untuk  perbaikan- perbaikan sesuai dengan masukan yang diperoleh pada saat uji coba produk.

## Uji Coba Pemakaian.
Tahap selanjutnya setelah revisi produk yang dilakukan oleh peneliti, berdasarkan hasil uji coba skala  kecil  adalah  uji  coba  pemakaian,.  Hasil  dari  uji  coba  ini  merupakan  data  kuantitatif  yang kemudian  dianalisis  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai,  sehingga  diperoleh  data  untuk melakukan revisi lebih lanjut.

## Revisi Produk
Revisi  produk  dilakukan  berdasarkan  hasil  uji  coba  pemakaian.  Hasil  uji  coba  pemakaian dengan  melibatkan  kelompok  subjek  yang  lebih  besar  dimaksudkan  untuk  menentukan  keberhasilan produk  dalam  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  dan  mengumpulkan  informasi  untuk  meningkatkan produk  untuk  perbaikan  berikutnya.  Langkah  ini  merupakan  penyempurnaan  produk  yang  sedang dikembangkan.  Penyempurnaan  produk  akhir  dipandang  perlu  untuk  lebih  akuratnya  produk  yang dikembangkan.  Tahapan  ini  sudah  didapatkan  suatu  produk  yang  tingkat  efektivitasnya  dapat dipertanggungjawabkan.  Hasil  penyempurnaan  produk  akhir  memiliki  nilai  yang  dapat  diandalkan. Penyempurnaan yang teah dilakukan harus berdasarkan masukan atau hasil uji kelayakan dalam skala yang luas.

## Launhcing Produk.
Jika sudah dinilai produk tersebut memadai maka produk tersebut bisa di launhcing secara masal untuk penunjang pembelajaran aplikasi. Desiminasi dan implementasi, yaitu melaporkan produk pada forum-forum  profesional  di  dalam  jurnal  dan  implementasi  produk  pada  praktik  pendidikan. Penerbitan  produk  untuk  didistribusikan  secara  komersial  maupun free untuk  dimanfaatkan  oleh publik. Distribusi produk harus dilakukan setelah melalui quality control . Disamping harus dilakukan monitoring  terhadap  pemanfaatan  produk  oleh  publik  untuk  memperoleh  masukan  dalam  kerangka mengendalikan kualitas produk.

## HASIL DAN DISKUSI Aspek Verbal
Responden terdiri dari dosen Jurusan Pendidikan Teknologi dan Kejuruan yaitu  8 orang dari dosen  Program  Studi  Pendidik  Teknik  Mesin  dan  5  orang  dari  Program  Studi  Pendidikan  Teknik Bangunan.

## Gambar 5. Grafik Presentasi Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Verbal
Berdasarkan  penilaian  dari  aspek  verbal,  terdapat  4  penyataan  yang  perlu  dinilai  oleh responden,  yaitu  penggunaan  kalimat  pendek  yang  digunakan,    menghindari  penggunaan  kata  yang sulit dan tidak perlu, berbentuk poin-poin dan menghindari informasi yang berlebihan pada kalimat. Adapun  hasil  penilaian  dapat  dideskripsikan  yaitu  100%  (16  responden)  menyatakan  baik  pada penggunaan kalimat pendek yang digunakan pada media, 81,3% (13 responden) menyatakan baik dan 18,8% (3 responden) menyataan sangat baik pada pernyataan menghindari penggunaan kata yang sulit
dan tidak perlu, 93,8% (15 responden) menyatakan baik dan 6,3% (1 responden) menyatakan sangat baik  terhadap  pernyataan  berbentuk  poin-poin  pada  media,  dan  81,3%  (13  responden)  menyatakan baik  dan  18,8%  (3  responden)  menyataan  sangat  baik  pada  pernyataan  menghindari  informasi  yang berlebihan pada kalimat.
Penilaian dari 16 responden terhadap aspek verbal media diperoleh jumlah skor 199 dari total skor  ideal  yaitu  256.  Sedangkan  persentase  didapat  adalah  77,78%.  Dari  data  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah  dinamika  teknik  program  studi Pendidikan teknik mesin dikategorikan “sangat baik” dari aspek verbal.
Tabel 1. Penilaian Responden Terhadap Aspek Verbal Media Aplikasi
Aspek Verbal Sangat Baik Baik  Kurang Baik Sangat Kurang Baik Menggunakan kalimat pendek 0 16 0 0 Menghindari penggunaan kata yang sulit dan tidak perlu 3 13 0 0 Berbentuk poin-poin 1 15 0 0 Menghindari informasi yang berlebihan pada kalimat 3 13 0 0 Jumlah 7 57 0 0 Jumlah skor 28 171 0 0 Skor 199 Skor ideal 256 Persentase 77,73

## Aspek Visual
Berdasarkan  penilaian  dari  aspek  visual,  terdapat  10  pernyataan  yang  perlu  dinilai  oleh responden,  yaitu  desain  halaman  awal,  konsep  desain  dengan  mata  pelajaran, pemilihan  warna  font, kontras warna pada pada tulisan dengan background, pemilihan warna pada gambar/bagan, pemilihan background  pada  media,  pemilihan  warna  pada  background,  pemilihan  huruf,  tampilan  gambar  dan kesesuaian ukuran gambar.

## Gambar 6. Grafik Persentasi Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Visual
Dari gambar grafik persentasi kelayakan media berdasarkan aspek visual dapat dideskripsikan sebanyak 87,5% (14 responden) menyatakan baik dan 12,5% (2 responden) menyatakan sangat baik pada  desain  halaman  awal  pada  media,  93,8%  (15  responden)  menyatakan  baik  dan  6,3%  (1 responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  pernyataan  konsep  desain  dengan  mata  pelajaran  pada media, 81,3% (13 responden) menyatakan baik dan 18,8% (3 responden) menyataan sangat baik pada pernyataan  pemilihan  warna  font  pada  media,  93,8%  (15  responden)  menyatakan  baik  dan  6,3%  (1 responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  pernyataan  contrast  warna  pada  tulisan  dengan background  pada  media,  87,5%  (14  responden)  menyatakan  baik  dan  12,5%  (2  responden) menyatakan  sangat  baik  terhadap  pemilihan  warna  pada  gambar  /  bagan  pada  media,  100%  (16 responden)  menyatakan  baik  pada  pemilihan  background  pada  e-modul  pada  media,  93,8%  (15
responden)  menyatakan  baik  dan  6,3%  (1  responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  pernyataan pemilihan  warna  pada  background  pada  media,  75%  (12  responden)  menyatakan  baik  dan  25%  (4 responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  pernyataan  pemilihan  huruf  pada  media,  87,5%  (14 responden)  menyatakan  baik  dan  12,5%  (2  responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  tampilan gambar pada media, dan 93,8% (15 responden) menyatakan baik dan 6,3% (1 responden) menyatakan sangat baik terhadap kesesuaian ukuran gambar pada media.
Tabel 2. Penilaian Responden Terhadap Aspek Verbal Aplikasi Media
Aspek Visual Sangat Baik Baik Kurang Baik Sangat Kurang Baik Desain halaman awal 2 14 0 0 Konsep desain dengan mata pelajaran 1 15 0 0 Pemilihan warna font 3 13 0 0 Kontras warna pada tulisan dengan background 1 15 0 0 Pemilihan warna pada gambar / bagan 2 14 0 0 Pemilihan background pada e-modul 0 16 0 0 Pemilihan warna pada background 1 15 0 0 Pemilihan huruf 4 12 0 0 Tampilan gambar 2 14 0 0 Kesesuaian ukuran gambar 1 15 0 0 Jumlah 17 143 0 0 Jumlah skor 68 429 0 0 Skor 497 Skor ideal 640 Persentase 77,66
Penilaian  dari  16  responden  terhadap  aspek  visual  aplikasi  media  pembelajaran  diperoleh jumlah  skor  497  dari  total  skor  ideal  yaitu  640.  Sedangkan  persentase  didapat  adalah  77,66%.  Dari data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah  dinamika teknik program studi Pendidikan teknik mesin dikategorikan “sangat baik” dari aspek visual.

## Aspek Pemprograman
Berdasarkan  penilaian  dari  aspek  pemprograman,  terdapat  8  pernyataan  yang  perlu  dinilai oleh  responden,  yaitu  kemudahan  penggunaan,  kemudahan  navigasi,  tingkat  interaktifitas  pengguna terhadap materi, tingkat interaktifitas pengguna terhadap soal latihan, kejelasan petunjuk penggunaan, ketepatan penggunaan tombol / button, kualitas tampilan gambar, dan kualitas tampilan video.
Gambar 7. Grafik Presentasi Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Pemprograman
Dari  gambar  grafik  presentasi  kelayakan  media  berdasarkan  aspek  pemprograman  dapat dideskripsikan  yaitu  terdapat  81,3%  (13  responden)  menyatakan  baik  dan  18,8%  (3  responden) menyataan sangat baik dalam kemudahan penggunaan pada media, 93,8% (15 responden) menyatakan baik  dan  6,3%  (1  responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap  kemudahan  navigasi  pada  media, 93,8% (15 responden) menyatakan baik dan 6,3% (1 responden) menyatakan sangat baik pada tingkat interaktifitas  pengguna  terhadap  materi  pada  media,  87,5%  (14  responden)  menyatakan  baik  dan 12,5%  (2  responden)  menyatakan  tingkat  interaktifitas  pengguna  terhadap  soal  latihan  pada  media, 3,8%  (15  responden)  menyatakan  baik  dan  6,3%  (1  responden)  menyatakan  sangat  baik  terhadap kejelasan  petunjuk  penggunaan  pada  media,  81,3%  (13  responden)  menyatakan  baik  dan  18,8%  (3 responden) menyataan sangat baik dalam  ketepatan penggunaan tombol / button pada media, 81,3% (13  responden)  menyatakan  baik  dan  18,8%  (3  responden)  menyataan  sangat  baik  terhadap  kualitas tampilan  gambar  pada  media,  75%  (12  responden)  menyatakan  baik  dan  25%  (4  responden) menyatakan sangat baik terhadap Kualitas tampilan video pada media.
Tabel 3. Penilaian Responden Terhadap Aspek Verbal Media Aspek Pemprograman Sangat Baik Baik Kurang Baik Sangat Kurang Baik Kemudahan Penggunaan 3 13 0 0 Kemudahan navigasi 1 15 0 0 Tingkat interaktifitas pengguna terhadap materi 1 15 0 0 Tingkat interaktifitas pengguna terhadap soal latihan 2 14 0 0 Kejelasan petunjuk penggunaan 1 15 0 0 Ketepatan penggunaan tombol / button 3 13 0 0 Kualitas tampilan gambar 3 13 0 0 Kualitas tampilan video 4 12 0 0 Jumlah 18 110 0 0 Jumlah skor 72 330 0 0 Skor 402 Skor ideal 512 Persentase 78,52
Penilaian  dari  16  responden  terhadap  aspek  visual  aplikasi  media  pembelajaran  diperoleh jumlah  skor  402  dari  total  skor  ideal  yaitu  512.  Sedangkan  persentase  didapat  adalah  78,52%.  Dari data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah  dinamika teknik program studi Pendidikan teknik mesin dikategorikan “sangat baik” dari aspek pemprograman.
Gambar 8. Grafik Presentasi Kelayakan Aplikasi Media Pembelajaran
Tabel 4. Penilaian Kelayakan Aplikasi Media Pembelajaran Setiap Aspek No. Aspek Skor Skor Ideal Persentase Kelayakan 1 Verbal 199 256 77,73% 2 Visual 497 640 77,66% 3 Pemprograman 402 512 78,52% Total Skor 1098 1408 77,98%
Penilaian  dari  16  responden  terhadap  semua  aspek  penilaian  aplikasi  media  pembelajaran diperoleh  jumlah  skor  1098  dari  total  skor  ideal  yaitu  1408.  Sedangkan  persentase  didapat  adalah 77,98%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran pada mata kuliah dinamika  teknik  program  studi  Pendidikan  teknik  mesin  dikategorikan  “sangat  baik”  dari  semua aspek.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan yang telah di uraikan, maka dapat diambil beberapa  kesimpulan  yaitu  berdasarkan  hasil  penilaian  dari  dosen  dilingkungan  jurusan  Pendidikan Teknologi dan Kejuruan terhadap kelayakan aplikasi media pembelajaran yang meliputi aspek verbal, visual  dan  pemprograman  dapat  disimpulkan  sangat  layak  dengan  kriteria:  1)  Dari  aspek  verbal didapat jumlah skor 199 dari total skor ideal yaitu 256 dan persentase 77,78 % sehingga masuk dalam kategori sangat baik; 2) Dari aspek visual didapat jumlah skor 497 dari total skor ideal yaitu 640 dan persentase 77,66% sehingga masuk dalam kategori sangat baik; 3) Dari aspek Pemprograman didapat skor 402 dari total skor ideal yaitu 512 dan persentase 78,52% sehingga masuk dalam kategori sangat baik.
Aplikasi media pembelajaran memenuhi syarat untuk digunakan sebagai salah satu alternatif bahan ajar,  karena  dalam  aplikasi  ini terdapat  materi yang  membahas  tentang  mata  kuliah  dinamika teknik secara lengkap dan disertakan dengan video penunjang pembelajaran.
Aplikasi  ini  juga  dapat  menjadi  alternatif  solusi  pembelajaran  jarak  jauh  yang  sedang diterapkan  dimasa  ini.  Karena  aplikasi  media  pembelajaran  menggunakan  format  “apk”,  bisa didapatkan  dengan  cara  mendownload  aplikasi  melalui  plasystore  android  dan  aplikasi  ini  sangat mudah digunakan di smartphone android.

## DAFTAR RUJUKAN
Amali,  L.  N.,  Kadir,  N.  T.,  &  Latief,  M.  (2019). Development  of  e-learning  content  with  H5P  and iSpring  features.  Journal  of  Physics:  Conference  Series,  1387,  012019. doi:10.1088/1742- 6596/1387/1/012019
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research : An Introduction, Fifth Edition . New York: Longman.
Korthagen, F. A. J. (2010). Situated learning theory and the pedagogy of teacher education: Towards an integrative view of teacher behavior and teacher learning. Teaching and Teacher Education, 26(1), 98–106. doi:10.1016/j.tate.2009.05.001 Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic  terminology  and  usage  of  m-learning  in  education.  Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences, 15, 1925–1930. doi:10.1016/j.sbspro.2011.04.029
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning. doi:10.1017/cbo9780511815355 Nazarova, Galina Y.; Burumbaeva, Galiya R., Shafran, Tatyana A., Svarovskii, Alexander Y. (2016).
Сomputer Simulator for Student Training to Effective Exploitation The Catalytic Cracking Unit. Pet Coal (2016); 58 (1): 76-82 ISSN 1337-7027 an open access journal
Republik  Indonesia.  1945. Undang-Undang  Dasar  1945  pasal  31  Ayat  (1) Tiap-tiap  warga  negara berhak mendapat pengajaran.
Republik Indonesia. 1945. Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 Ayat (3) Pemerintah mengusahakan dan  menyelenggarakan  satu  sistem  pendidikan  nasional,  yang  meningkatkan  keimanan  dan ketakwaan  serta  akhlak  mulia  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  yang  diatur dengan Undang-Undang.
Sailin,  S.  N.,  &  Mahmor,  N.  A.  (2018). Improving  Student  Teachers’  Digital  Pedagogy  Through Meaningful Learning Activities . Malaysian Journal of Learning and Instruction: Vol. 15 (No. 2) Dec 2018: 143-173.
Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Administrasi . Bandung: Alfabeta .