## Desain Inovasi Permainan Tradisional Kelereng dengan Mengakomodasi Unsur Permainan Karambol Menggunakan Rapid Ethnography
Muflikhul Amin 1 , Indro Prakoso 2 , Nur Roofi’ah 3
1,3 Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Nahdlatul Ulama Surakarta Jl. Dr. Wahidin No 5/VI Penumping, Laweyan, Kota Surakarta, Jawa Tengah 57141
2 Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman Jl. Mayjen Sungkono KM. 05 Blater, Kalimanah, Dusun 1, Blater, Kec. Kalimanah, Kabupaten Purbalingga, Jawa Tengah, 53371
E-mail : muflikhul.amin@gmail.com 1

## Abstract
Marbles  are  small  round  toys  made  of  glass,  clay  or  agate.  The  modification  of  the  marble  game  was carried out as an effort to preserve the marble game which had been worn out, was starting to be abandoned and moved to a modern game. The choice of carom as the element used in the modification process is based on several things, including the similarities, namely that it is played by flicking the finger and requires skill and foresight in aiming at the target. Implicit information about marbles and carom games is the culture of the game, the rules of the game that apply, and the behavior or emotions in the game. The design process was  carried  out  using  the  morphological  analysis  approach  and  design  parameters  using  the  AHP approach. The results of the design are a game board in the form of a square that can be folded to make it easier to move and store, a rubber carpet mat with edges made of soft and soft material, and a board with 4 holes similar to a carom board and marbles used medium or large dimensions. The rules of the game used modify the both of games.
Keywords : Marbels, carom, game rules, morphology, AHP.

## Abstrak
Kelereng  merupakan  mainan  kecil  berbentuk  bulat  yang  dibuat  dari  kaca,  tanah  liat,  ataupun  agate. Modifikasi permainan kelereng dilakukan sebagai upaya untuk melestarikan kembali permainan kelereng yang telah usang, mulai ditinggalkan dan berpindah ke permainan modern. Pemilihan karambol sebagai unsur  yang  digunakan  dalam  proses  modifikasi  didasar  atas  beberapa  hal  antara  lain  kesamaan  yaitu dimainkan dengan menyentilkan jari serta dibutuhkan keterampilan dan kejelian dalam membidik target. Informasi implisit tentang permainan kelereng dan karambol yaitu budaya permainan, aturan main yang berlaku, serta perilaku ataupun emosi dalam permainan. Proses perancangan dilakukan dengan pendekatan analisis morfologi serta parameter rancangan dengan pendekatan AHP. Adapun hasil dari perancangannya ialah  papan  permainan  berupa  persegi  yang  bisa  dilipat  guna  memudahkan  dalam  memindahkan  serta menyimpan,  alas  permainan  karpet  karet  dengan  tepian  dari  bahan  yang  lunak  dan  lembut,  serta  papan dengan 4 lubang mirip dengan papan karambol dan kelereng yang digunakan dimensi sedang atau besar. Aturan main yang digunakan memodifikasi dari kedua permainan tersebut.
Kata kunci: Kelereng, karambol, aturan main, morfologi, AHP.

## 1. Pendahuluan
Anak-anak memiliki energi berlimpah, karena anak-anak  tidak  menggunakan  energinya  untuk bekerja  demi  memenuhi  kebutuhan  hidupnya melainkan  memanfaatkan  energi  tersebut  untuk bermain. Bermain ialah tempat anak- anak dalam mengekspresikan segala wujud tingkah laku yang mengasyikkan dan tanpa paksaan. Pada mulanya, bermain  dianggap sebagai aktivitas yang dipandang sebelah mata [1]. Anak membutuhkan lingkungan yang kondusif guna dapat
meningkatkan bakat (intelegensi, kreativitas, serta motivasi)  dan  kemampuannya  secara  maksimal untuk  sanggup  mewujudkan  dirinya  sesuai dengan  kebutuhan  pribadinya  dan  kebutuhan masyarakat [2].
Permainan  merupakan  kegiatan  yang  dipilih sendiri  tanpa  ada  unsur  paksaan,  tanpa  didesak oleh  rasa  tanggung  jawab  dan  tidak  memiliki tujuan  tertentu.  Tujuan  permainan  terletak  pada permainan  itu  sendiri  dan  dicapai  pada  waktu bermain.  Anak-anak  suka  bermain  karena  di dalam  diri  mereka  terdapat  keinginan  batin  dan
keinginan  mengembangkan  diri.  merupakan sebuah  “pekerjaan”  yang  sangat  menyita  waktu dan  seringkali  dilakukan  oleh  anak-anak.  Oleh sebab  itu  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  “dunia anak adalah dunia hiburan”[3].
Salen  &  Zimmerman  (2004)  dalam  bukunya Rules  of  Play: Game  Design  Fundamentals menjelaskan  Bermain  dapat  diartikan  sebagai membuat pilihan dan mengambil tindakan. Semua aktivitas  ini  terjadi  dalam  sistem  permainan dirancang  untuk  mendukung  jenis  pengambilan pilihan  yang  bermakna.  Setiap  tindakan  yang dilakukan menghasilkan perubahan yang mempengaruhi  keseluruhan  sistem  permainan. Sehingga disimpulkan bahwa bermain merupakan sesuatu yang kegiatan membuat pemain mengalami  perasaan  berkesan  ( meaningful  play ) dari apa yang telah mereka mainkan [4]. Adapun hubungan antara permainan dan bermain menurut (Salen & Zimmerman, 2004) yaitu:
a.  Permainan (Games) adalah  bagian  dari Bermain (Play), Semua  perilaku  yang  ada dalam  permainan  merupakan  bagian  dari bermain.
b.  Bermain (Play) merupakan  unsur  dari Permainan (Games) ,  Bermain  merupakan salah  satu  cara  untuk  membingkai  perilaku kompleks yang ada dalam permainan.
Permainan  tradisional  ialah    suatu  permainan yang  dilakukan  dalam  kegiatan  sehari-hari  dan merupakan  sebuah  sarana  bagi  anak-anak  untuk melatih  motorik  dan  kognitif  anak.  Permainan tradisional selain memiliki nilai budaya juga dapat mengembangkan  karakter  anak  dalam  mencintai budayanya.  Permainan  tradisional  juga  dapat dijadikan  alat  untuk  melatih  ketangkasan, keseimbangan, serta kerjasama karena kebanyakan  permainan  tradisional  merupakan permainan fisik yang dimainkan secara bersama- sama [5].
Anak-anak  saat  ini  semakin  tidak  mengenal permainan konvensional yang kaya dengan nilai- nilai luhur budaya  bangsa. Anak lebih menyukai dan  mengerti  dengan game  online , play  station , dan game elektronik  lainnya  dibandingkan permainan  gobag  sodor,  cublak-cublak  suweng, engklek, kelereng, jamuran, cim-ciman, umpetan, dan  permainan anak tradisional lainnya [6].
Penelitian ini memodifikasi permainan tradisional  kelereng  dan  karambol.  Kelereng merupakan  alat  permainan  yang  berbentuk  bulat serta  berdimensi  kecil.  Permainan  kelereng  ini minimal dimainkan oleh dua orang, serta tidak ada batas  maksimalnya.  Karakter  yang  terbentuk melalui permainan kelereng yaitu kejujuran yang tercipta dari bermain dengan sportif; disiplin yang tercipta  dari  urutan  dalam  memainkan;  hormat serta  sopan-santun  terlihat  dari  sikap  tidak
meremehkan lawan pada saat menang; kerja keras serta  kreatif  ketika  memikirkan  strategi  untuk menang serta berupaya dengan serius; bertanggungjawab untuk menuntaskan permainan [7].  Sementara  karambol  merupakan  salah  satu permainan  yang  memanfaatkan  meja  berbentuk persegi  dengan  empat  lubang  pada  setiap  sudut diagonalnya, dengan perlengkapan permainannya berbentuk koin karambol. Permainan ini menggunakan  cakram  kecil  seperti  lempengan bola. Penggeraknya yaitu dengan jari tangan yang disentilkan  pada  cakram  sehingga  mengenai cakram  sasaran.  Pemainnya  wajib  memasukan koin karambol ke dalam lubang yang ada di pojok papan. Pemain dinyatakan menang bila memasukan  seluruh  buah  koin  karambol  lebih cepat dari pemain yang lain [8].
Kesamaan antara keduanya yaitu cara bermain dengan  menyentilkan  jari  tangan  ke  gaco  yang diarahkan ke target dan memerlukan keterampilan dan  kejelian  dalam  membidik  target.  Proses perancangan  dilakukan  dengan  pendekatan analisis morfologi serta parameter perancangannya menggunakan pendekatan AHP.
Analisis  Morfologi  pertama  kali  ditemukan oleh  Zwicky  (1948)  yang  sukses  menggunakan metode ini dalam membuat konstruksi dari reaksi mesin. Analisis Morfologi secara mendunia telah diterima  menjadi  teknik  yang  efektif  untuk mengurai  dan  menyusun  sebuah  konsep  baru dalam  desain  element.    "Sebuah  gagasan  yang tidak lebih dan tidak kurang dari kombinasi baru dari unsur lama." [9]. Teknik tersebut membantu membangun  sistem  penting  dan  menyatukannya ke dalam produk dengan menyusunnya ke dalam matriks tunggal sehingga dapat dilihat semua ide secara  bersamaan.  Kemudian  dicoba  untuk mengurangi  jumlah  ide  yang  dihasilkan  dari diagram  berpikir  lateral  ke  orang-orang  yang benar-benar yang paling cocok [10].
AHP  merupakan  suatu  model  pendukung keputusan  yang  dikembangkan  oleh  Thomas  L. Saaty.  Model  pendukung  keputusan  ini  akan menguraikan  masalah  multi  faktor  atau  multi kriteria  yang  kompleks  menjadi  suatu  hirarki, menurut [11], hirarki didefinisikan sebagai  suatu representasi  dari  sebuah  permasalahan  yang kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level  pertama  adalah  tujuan,  yang  diikuti  level faktor,  kriteria,  sub  kriteria,  dan  seterusnya  ke bawah hingga level terakhir dari alternatif.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk melestarikan  permainan  tradisional  kelereng dengan mengadopsi permainan karambol. Output yang dihasilkan berupa rancangan arena bermain kelereng  serta  aturan  main  yang  berlaku  pada permainan kelereng tersebut.

## 2. Metodologi
Data  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  ini yaitu  data  primer,  tahapan  pengumpulan  data dilakukan dengan wawancara kepada 25 responden secara acak dengan batasan responden yang mempunyai pengalaman memainkan kelerang dan karambol, paham teknik memainkan, dan relevansi antara kelereng dengan karambol.  Selain  itu rapid  ethnografi permainan kelereng  dan  karambol  untuk  memperoleh informasi mengenai perilaku, emosi, budaya dan data  peraturan  permainan. Rapid  ethnography adalah  bentuk  dari  etnografi  multi-metode  yang melibatkan  pengumpulan  data  dari  berbagai sumber  dalam  jangka  waktu  yang  relatif  singkat termasuk wawancara, observasi, tinjauan dokumen  dan  terkadang  survei  pada  suatu kelompok tertentu. Tujuan dari metode ini adalah untuk  menghasilkan  analisis  berlapis-lapis  dan struktur  suatu  organisasi,  lingkungan  atau sebagian  masyarakat,  menjalin  struktur  dan kesadaran sosial-politik dalam konteks yang lebih besar  dalam  membentuk  hubungan  sosial  [12]. Data  tambahan  yang  dibutuhkan  yaitu  dimensi kelereng,  peraturan  permainan  kelereng  dan karambol serta ukuran papan karambol.
Data  hasil rapid  ethnography yang  telah dilakukan  kemudian  diolah  dengan  metode analisis morfologi untuk menguraikan komponen- komponen yang diperlukan dalam pengembangan konsep  baru  permainan  kelereng.  Analisis morfologi akan memperluas area pencarian solusi dari  sebuah  masalah  perancangan  dengan  cara mengurai  sebuah  produk  sesuai  dengan  elemen- elemen penyusunnya, kemudian memecah elemen-elemen  tersebut  ke  dalam  bagian-bagian yang  lebih  spesifik.  Komponen-komponen  yang telah  terpilih  dalam  metode  analisis  morfologi kemudian  akan  dilakukan  perhitungan  dengan metode  AHP  untuk  memilih  secara  detail komponen yang akan digunakan dalam pengembangan  desain  produk.  Metode  AHP memang  sebagai  salah  satu  metode  yang  sering digunakan  dalam  pengambilan  keputusan  dari berbagai macam opsi solusi yang ada.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Kebutuhan Rancangan
Dalam  mengembangkan  konsep  permainan kelereng  yang  dimainkan  dalam  sebuah  papan permainan harus memenuhi kebutuhan rancangan yaitu  papan  permainan  dan  aturan  permainan dengan ketentuan sebagai berikut:
a. Sebagai  permainan  yang  dapat  dimainkan  di area  luas  maupun  sempit  ( indoor maupun outdoor ).
b. Sebagai  permainan  yang  dapat  dimainkan individu maupun banyak orang.
c. Sebagai  permainan  yang  dapat  dimainkan segala usia.
d. Menghilangkan  kesan kelereng sebagai permaian kotor dan tidak higienis.
e. Tetap  menjaga  esensi  alami  permainan kelereng.

## 3.2. Rapid Ethnography
Dalam melakukan rapid ethnografi beberapa hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Fokus dan ruuang lingkup yang dipilih adalah budaya,  cara  bermain  dan  emosi  yang  ada dalam permainan kelereng dan karambol.
b. Teknik  yang  digunakan  peneliti  ikut  berbaur dengan  responden,  memainkan  permainan serta mengikuti aturan yang ada.
c. Mengkolaborasikan data hasil rapid ethnography dengan  data  pendukung  tentang permainan kelereng dan karambol.
Budaya dalam permainan kelereng meliputi, musyawarah  terlebih  dahulu  untuk  menentukan jumlah  kelereng  yang  dipertaruhkan,  pemain pertama  adalah  pemain  dengan  lemparan  awal paling jauh atau paling dekat dengan taruhan, jika ada  jarak  lemparan  yang  sama  maka  akan dilakukan  suit,  menyimpan  kelereng  di  tempat yang  dianggap  aman  dan  mudah  diawasi,  sering terjadi  kecurangan,  pemain  menunggui  gaconya ketika  menunggu  giliran,  dan  berteriak  sebagai cara komunikasi karna dilakukan di tanah lapang.
Emosi  yang  muncul  dalam  permainan kelereng  yaitu,  senang  ketika  berhasil  mengenai target  atau  memenangkan  permainan,  marah ketika  seorang  pemain  merasa  dicurangi  yang dilampiaskan dengan cara yang bervariasi sesuai dengan  karakter  pemain,  sebel  ketika  seorang pemain gugur dalam permainan karena dimatikan lawan  atau  gagal  mengenai  target,  fokus  dalam membidik  target,  tertawa  melihat  kekonyolan pemain lain dan mengumpat untuk mengekpesikan rasa kesalnya. Sementara budaya dalam permainan karambol antara lain, musyawarah untuk bermain individu  atau team ,  siut  atau  pimpah  untuk mementukan  giliran  pertama,  jumlah  koin  untuk dua pemain atau dua team 9 koin setiap team dan untuk  4  pemain  yang  bermain  individu  5  koin untuk  setiap  pemain,  menabur  bedak  ke  arena permainan  agar  lebih  licin,  menyentik  gaco  dari area  sendiri,  pemilihan  warna  koin  dilakukan dengan  memasukan  koin  pertama  dengan pantulan,  pelanggaran  ketika  mengenai  koin
lawan  secara  langsung  dan  memasukan  gaco  ke lubang,  permainan  berakhir  ketika  salah  satu pemain atau tim berhasil memasukan semua koin dengan koin terakhir dimasukkan setelah maskot.
Emosi  yang  muncul  dalam  permainan karambol  yaitu,  senang  ketika  menang  atau
berhasil  memasukkan  koin,  bangga  ketika berhasil  melakukan  teknik  sulit,  sebel  ketika melakukan foul atau  gagal  memasukan  koin, fokus  dalam  membidik  target,  tertawa  karena kekonyolan  pemain  lain,  mengumpat  untuk mengekspresikan rasa kesal para pemain.

## 3.3. Relasi Permainan kelereng dan karambol

## Tabel 1.
Relasi Permainan Kelereng dan Karambol
Dari  tabel  diatas  dapat  dianalisa  bahwa permainan  kelereng  dan  karambol  memiliki beberapa  faktor  kesamaan  yaitu  arena,  cara memainkan  dan  bentuk  bola  atau  koin  yang digunakan.

## 3.4. Dokumen Patent yang Relevan
Patent U.S. No. 4251072 Marbel Pool Game and Equipment for Playing the Game menjelaskan permainan kelereng dapat dimainkan pada sebuah papan  berbentuk  kotak  dengan  4  lubang  pada setiap  bagian  pojok  dan  dibatasi  dinding  yang
memungkinkan  kelereng  yang  mengarah  keluar dapat memantul dan kembali ke area permainan. Aturan  permainannya  15  kelereng  yang  telah dinomori  di  susun  segitiga  dan  di  letakkan  pada titik  pusat  papan.  Pemain  akan  membidik kelereng  bernomor  dari  zona  bebas  dengan menggunakan gaco. Urutan bidikan dari kelereng yang  bernomor  kecil  ke  nomor  besar.  Apabila pemain  tidak  berhasil  memasukkan  kelereng, salah  mengenai  sasaran  nomor  kelereng  atau keluar  dari  batas  elips  maka  permainan  pemain berakhir  dan  mengulangi  membidik  dari  zona bebas  kembali.  Permainan  berakhir  apabila
Atribut Kelereng Karambol Permainan Aturan bermain Tidak ada peraturan valid, berdasarkan kesepakatan bermain Sesuai peraturan yang ada, terkadang dibeberapa daerah berbeda. Waktu bermain Hingga kelereng lawan habis Hingga koin sasaran habis Hasil permainan Kelereng lawan Tidak ada hasil, kepuasan Arena Permainan Permukaan Arena Tanah datar, cenderung rata Papan datar dan rata Luas arena Tidak terbatas terbatas ukuran papan (60x60,70x70, 80x80, 90x90, 100x100) Pemain Jumlah pemain Tidak terbatas, umumnya 2-10 orang Dibatasi maksimal 4 pemain umur pemain Semua umur Semua umur Posisi pemain Berdiri, jongkok, duduk Jongkok, duduk Bidikan Sasaran Membidik kelereng lawan Membidik koin sasaran Alat bidik Jari tangan Jari tangan Teknik Pukulan Mengenai samping bola, tengah bola, atas bola Mengenai samping koin Lintasan Sasaran : menyamping, lurus Sasaran : menyamping, lurus Gacoan : menyamping, tetap ditempat, lurus mengikuti sasaran Gacoan : menyamping, tetap ditempat, lurus mengikuti sasaran Bola Ukuran Bola bola kaca umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung koin  berdiameter antara 3,3 mm Jumlah bola tidak terbatas, umumnya 2 hingga 50 kelereng minimal 9 bola maksimal 16 bola Material bola Kaca phenolic resin Peralatan Lain Alat yang digunakan Batu, kerukan tanah, Ranting
Papan, bedak atau kristal
kelereng  bernomor  telah  masuk  semua  kedalam lubang [13].

## 3.5. Analisis Morfologi
Dari  hasil  pengambilan  data  didapatkan komponen dan elemen
produk yang dikembangkan yaitu:
a. Model  papan  yang  dirancang  berupa  meja, meja  lipat,  papan,  papan  lipat  atau  papan gulung.
b. Bentuk  dari  arena  berupa  persegi,  persegi panjang, segi tiga, atau lingkaran.
c. Permukaan  arena  permainan  yang  dipilih antara lain tanah, pasir, rumput, karpet, karpet karet, gabus dan kayu.
d. Tepian pantul mengadopsi dari beberapa jenis yang  sudah  ada  seperti  billiard,  karambol,
tenis  meja.  Sedangkan  opsinya  adalah  tepian keras, lunak atau tanpa tepian pantul.
e. Umlah  lubang  pada  arena  terdapat  beberapa pilihan  yaitu  4  lubang,  6  lubang,  banyak lubang,  satu  lubang  ditengah,  dan  tanpa lubang sama sekali.
f. Kelereng  yang  tersedia  dipasaran  adalah ukuran 2,4cm, 1,7 cm dan 1,2 cm.

## 3.6. Perhitungan AHP
AHP  dalam  penelitian  ini  dijadikan  sebagai metode  dalam  pengambilan  keputusan  dalam memilih  masing-masing  parameter  pada  tabel morfologi.  Pada  pemilihan  model,  kriteria  yang dinilai adalah praktis, kekuatan papan,
kenyamanan penggunaan dan keamanan.
Tabel 2. Analisis Morfologi
a. Pada  pemilihan  bentuk,  kriteria  yang  dinlai adalah  kenyaman,  keamanan  dan  keindahan papan.
b. Pada  pemilihan  permukaan  arena,  kriteria yang  dinilai  adalah,  daya  pantul,  kebersihan, kepuasan dan kemanan.
c. Pada  pemilihan  tepian  papan,  kriteria  yang dinilai  adalah  keamanan,  kesulitan  dan kepuasan.
d. Pada  pemilihan  lubang,  kriteria  yang  dinilai adalah  kesulitan,  kepuasan  dan  keindahan papan.
e. Pada pemilihan kelereng, kriteria yang dinilai adalah laju, keamanan, kepuasan dan kesulitan.
Tabel 3. Pembobotan Kriteria Model Kriteria Praktis Kekuatan Kenyamanan Keamanan Praktis 0,250 0,286 0,364 0,200 Kekuatan 0,125 0,143 0,091 0,200 Kenyamanan 0,125 0,286 0,182 0,200 Keamanan 0,500 0,286 0,364 0,400 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,275 0,140 0,198 0,387 Tabel 4. Pembobotan Kriteria Bentuk Kriteria Kenyamanan Keamanan Keindahan Kenyamanan 0,286 0,250 0,400 Keamanan 0,571 0,500 0,400 Keindahan 0,143 0,250 0,200 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,312 0,490 0,198 Tabel 5. Pembobotan Kriteria Permukaan Kriteria Daya Pantul Kebersihan Kepuasan Keamanan Daya Pantul 0,133 0,222 0,091 0,154 Kebersihan 0,067 0,111 0,091 0,154 Kepuasan 0,400 0,333 0,273 0,231 Keamanan 0,400 0,333 0,545 0,462 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,150 0,106 0,309 0,435 Tabel 6. Pembobotan Kriteria Tepian Kriteria Kenyamanan Keamanan Keindahan Kenyamanan 0,300 0,429 0,273 Keamanan 0,100 0,143 0,182 Keindahan 0,600 0,429 0,545 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,334 0,142 0,525
Tabel 7. Pembobotan Kriteria Lubang Kriteria Kesulitan Kepuasan Keindahan Kesulitan 0,545 0,600 0,429 Kepuasan 0,273 0,300 0,429 Keindahan 0,182 0,100 0,143 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,525 0,334 0,142 Tabel 8. Pembobotan Kriteria Kelereng Kriteria Laju Keamanan Kepuasan Kesulitan Laju 0,273 0,231 0,409 0,300 Keamanan 0,545 0,462 0,409 0,300 Kepuasan 0,091 0,154 0,136 0,300 Kesulitan 0,091 0,154 0,045 0,100 Rata-rata baris/faktor evaluasi 0,303 0,429 0,170 0,098

## 3.7. Perhitungan AHP Pada Sub-kriteria
Setelah  diperoleh  nilai  pembobotan  untuk masing-masing kriteria. Hasil yang didapat digunakan untuk melakukan perhitungan pada sub-kriteria untuk memperoleh parameter pembutan  desain  arena  permainan  kelereng- karambol.
Tabel 9.
Pemilihan Model
Dari  hasil  perhitungan  sub  kriteria  untuk model  papan  diperoleh  nilai  tertinggi  adalah
papan dengan nilai 0,24. Demikian maka model arena yang dipilih adalah papan.
Tabel 10. Pemilihan Bentuk Kriteria Bobot Persegi Persegi Panjang Segitiga Bundar Kenyamanan 0,312 0,350 0,280 0,123 0,247 Keamanan 0,490 0,297 0,243 0,117 0,343 Keindahan 0,198 0,267 0,257 0,263 0,213 0,307 0,257 0,148 0,287
Dari  hasil  perhitungan  sub  kriteria  untuk bentuk  papan  diperoleh  nilai  tertinggi  adalah
persegi  dengan  nilai  0,307.  Demikian  maka bentuk permukaan yang dipilih adalah persegi.
Kriteria Bobot Meja Meja Lipat Papan Lipat Papan Papan Gulung Praktis 0,275 0,080 0,216 0,167 0,307 0,231 Kekuatan 0,140 0,258 0,171 0,251 0,149 0,171 Kenyamanan 0,198 0,173 0,176 0,247 0,258 0,147 Keamanan 0,387 0,140 0,142 0,204 0,231 0,282 0,147 0,173 0,209 0,246 0,226
Tabel 11. Pemilihan Permukaan Kriteria Bobot Tanah Pasir Rumput Karpet Karpet Karet Gabus Triplek Daya Pantul 0,150 0,135 0,238 0,193 0,106 0,193 0,098 0,038 Kebersihan 0,106 0,058 0,070 0,087 0,199 0,211 0,175 0,200 Kepuasan 0,309 0,235 0,170 0,200 0,120 0,152 0,060 0,061 Kenyamanan 0,435 0,181 0,087 0,143 0,193 0,192 0,096 0,108 0,178 0,134 0,162 0,158 0,182 0,093 0,093 Dari  hasil  perhitungan  sub  kriteria  untuk permukaan papan diperoleh nilai tertinggi adalah karpet  karet  panjang  dengan  nilai  0,182. Demikian  maka  bahan  permukaan  yang  dipilih adalah karpet karet. Tabel 12. Pemilihan Tepian Papan Kriteria Bobot Tepi soft Tepi Hard Tanpa tepi Keamanan 0,334 0,478 0,306 0,217 Kesulitan 0,142 0,472 0,300 0,228 Kepuasan 0,525 0,472 0,311 0,217 0,474 0,308 0,218
Dari hasil perhitungan sub kriteria pemilihan tepian papan diperoleh nilai tertinggi adalah tepi dengan bahan soft dengan nilai 0,474. Demikian
maka tepi papan yang dipilih adalah tepi dengan bahan soft. Tabel 13. Pemilihan Jumlah Lubang Papan Kriteria Bobot 6 Lubang 4 Lubang Banyak Lubang Tanpa Lubang 1 Lubang tengah Kesulitan 0,525 0,211 0,273 0,216 0,078 0,222 Kepuasan 0,260 0,207 0,262 0,149 0,111 0,271 Keindahan 0,106 0,211 0,264 0,247 0,087 0,191 0,240 0,187 0,178 0,079 0,208 Dari hasil perhitungan sub kriteria penentuan jumlah  lubang  yang  akan  diaplikasikan  dalam papan permainan diperoleh nilai tertinggi adalah 4 lubang seperti halnya papan karambol dengan nilai 0,240. Demikian maka jumlah lubang yang digunakan adalah dengan 4 lubang. Tabel 14. Pemilihan Diameter Kelereng Kriteria Bobot Jumbo Medium Small Laju 0,303 0,400 0,400 0,200 Keamanan 0,429 0,389 0,361 0,250 Kepuasan 0,170 0,406 0,383 0,211 Kesulitan 0,098 0,272 0,433 0,294 0,384 0,384 0,233
Dari hasil perhitungan sub kriteria pemilihan ukuran  kelereng  yang  digunakan  diperoleh  dua nilai  tertinggi  yang  sama  yaitu  kelereng  ukuran Jumbo dan kelereng ukuran medium dengan nilai
0,384.  Demikian  maka  ada  dua  opsi  dalam pemilihan ukuran kelereng yaitu kelereng jumbo dengan  diameter  2,4  cm  dan  kelereng  medium dengan diameter 1,5-1,7 cm.

## Tabel 15.
Hasil Akhir Analisis Morfologi-AHP
Desain  dirancang  adalah  model  papan, berbentuk  persegi,  dengan  permukaan  karpet karet, jenis tepian pantul soft , jumlah lubang 4 di masing-masing  sudut  dan  ukuran  kelereng  yang digunakan berukuran sedang 1,7cm dan besar 2,4 cm.  Adapun  hasil  desain  3D  dibuat  dengan software SolidWork 2012 sepeti ditampilkan pada gambar 1.
Gambar 1. Desain Papan Permainan Kelereng-Karambol
Dari perpaduan permainan Kelereng- Karambol  diperoleh  desain  arena  dan  aturan permainan sebagi berikut:
Gambar 2. Arena Permainan Kelereng-Karambol
Keterangan gambar: 1. Zona bebas yaitu area setiap pemain bebas membidik setiap sasaran dan bebeas dari
spot bidik pemain. 2. Zona  aman  yaitu  area  pemain  tidak diijinkan membidik sasaran secara langsung.
3. Zona  larangan  yaitu  area  kelereng  yang ada  di  dalam  kotak  tidak  dapat  dibidik secara langsung.
4. Zona bidik yaitu spot area yang diijinkan untuk  membidik,  masing-masing  pemain memiliki  zona  bidik  sendiri  berdasarkan sisi yang ditempatinya.
5. Lubang  sasaran  yaitu  sasaran  utnuk memasukan kelereng bidikan.
6. Kelereng orange yaitu  gaco  yaitu kelereng  yang  digunakan  pemain  untuk membidik kelereng target.
7. Kelereng  hijau  yaitu  kelereng  sasaran yang  harus  dimasukan  pemain  ke  dalam lubang.
8. Kelereng  merah  yaitu  raja  atau  maskot yaitu  kelereng  yang  hanya  bisa  dibidik sebelum  kelereng  sasaran  terakhir,  dan tidak dapat dibidik secara langsung.
Aturan permainan  merupakan perpaduan dari aturan  permainan  kelerang,  karambol  dan  U.S patent No. 4251072 yaitu:
a. Pemain  harus  memantulkan  gaco  untuk mengeluarkan  kelereng  buah  dari  dalam zona  aman.  Atau  keluar  dari  zona  bebas karena  terkena  kelereng  buah  lain  yang dibidik dari zona bebas.
b. Pemain  hanya  diperbolehkan  membidik dari zona bidik masing-masing.
c. Semua pemain bebas mengincar kelereng yang berada di zona bebas.
d. Maskot  yang  ada  tidak  dapat  dibibik secara  langsung,  hanya  dapat  dilakukan dengan  cara  memantulkan  gaco  ke dinding.
e. Kelereng yang masuk ke zona bidik harus dimasukan kembai ke zina aman.
f. Jika pemain berhasil memasukan kelereng buah  maka  berhak  melakukan  bidikan lagi.

## Pelanggaran (Foul)
a. Pemian  membidik  kelerang  yang  ada  di zona aman secara langsung.
b. Pemain membidik maskot secara langsung.
c. Pemain membidik tidak dari zona bidik.
d. Pemain memasukan gaco kedalam lubang.
e. Pemain membidik secara langsung kelereng yang berada di zona larangan.

## Penati pelanggaran
Apabila pemain melakukan pelanggaran maka wajib menyerahkan 1 kelereng buah yang berhasil dimasukkan  ke  zona  aman. Apabila pemain belum  memasukkan  kelereng  buah,  maka  akan dihitung  -1  kelereng,  apabila  pemain  berhasil memasukkan  kelereng  buah  maka  akan  dihitung tidak  sah  hingga  tidak  ada  minus  dalam  point
pemain.  Pemain  yang  memiliki  point  -5  dalam permainan akan didiskualifikasi.

## 4. Simpulan
Hasil penelitian berupa desain arena permainan  model  papan  berbentuk  persegi, dengan  permukaan  karpet  karet,  jenis  tepian pantul soft ,  jumlah  lubang  4  di  masing-masing sudut  dan  ukuran  kelereng  yang  digunakan berukuran sedang 1,7cm dan besar 2,4 cm. Aturan permainan  merupakan  kombinasi  dari  aturan permainan  kelereng,  karambol  dan  aturan permainan  yang  diambil  dari patent dengan nomor U.S. 4251072.
Arena  permainan  ini  dapat  diaplikasikan sebagai  alternatif  semakin  berkurangnya  area bermain tradisional untuk anak-anak. Pemain juga dapat memodifikasi aturan permainan disesuaikan dengan daerah dimana permainan ini dimainkan.

## Daftar Pustaka
[1] N. Rohmah, “Bermain Dan Pemanfaatannya  Dalam  Perkembangan
Anak Usia Dini,” J. Tarbawi , vol. 13, no. 2, pp. 27–35, 2016.
[2] P.  Husna  Handayani,  “Pengembangan Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Dalam Keluarga,” J.  Kel.  Sehat  Sejah. ,  vol.  15, no. 2, pp. 46–56, 2017, doi: 10.24114/jkss.v15i2.8774.
[3] A.  Khobir,  “Upaya  Mendidik  Anak Melalui  Permainan  Edukatif,” Forum
Tarb. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  195–208,  2009,
[Online]. Available: http://repository.iainpekalongan.ac.id/id/ eprint/3 [4] K.  Salen  and  E.  Zimmerman, Rules  of Play:  Game  Design  Fundamentals . Cambridge,  Massachusetts:  The  MIT
Press, 2004.
[5] H.  P.  Yudiwinata  and  P.  Handoyo, “Permainan  Tradisional  dalam  Budaya dan  Perkembangan  Anak,” Paradigma , vol. 02, pp. 1–5, 2014.
[6] F.  Fauzi,  “Pembentukan  Karakter  Anak Melalui  Permainan  Tradisional  Cim-
Ciman,” JIV-Jurnal Ilm. Visi , vol. 11, no. 2, pp. 99–109, 2016, doi: 10.21009/jiv.1102.4. [7] Y. Maghfiroh, “Peran Permainan
Tradisional  dalam  Membentuk  Karakter Anak Usia 4-6 Tahun,” J. Pendidik. Anak , vol.  6,  no.  1,  pp.  01–09,  2020,  doi: 10.23960/jpa.v6n2.20861.
[8] I.  Atmaja,  B.T.,  Jonemaro,  E.M.A.,  & Arwani, “Pengembangan Game
Karambol  Pada  Interactive  Projected
Display,” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan
Ilmu Komput. , vol. 1, no. 9, pp. 739–747, 2017, [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[9] G.  Foster, Financial  Statment  Analisys , 2nd ed. New Jersey: Prentice Hall, 1986.
[10] N.  Cross, Engineering  Design  Methods: Strategies  For  Product  Design ,  2nd  ed. New York, 1989.
[11] T.  L.  Saaty, The  Analytical  Hierarchy Process:  Planning,  Priority  Setting,
Resource Allocation . Pittsburgh: University of Pittsburgh Pers, 1993. [12] D.  Baines  and  I.  Cunningham,  “Using comparative perspective rapid ethnography in international case studies:
Strengths  and  challenges,” Qual.  Soc.
Work , vol. 12, no. 1, pp. 73–88, 2013, doi:
10.1177/1473325011419053.
[13] P. E. C. Pinkham, “United States Patent ( 19 ) U . S . Patent,” no. 19, 1981.