## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA PADA OPERASI HITUNGAN PECAHAN KELAS V SEKOLAH DASAR
Muhammmad Arif Zulmi 1 , Elvi Mailaini 2 , Daitin Tarigan 3 , Eva Betty Simanjuntak 4 , Imelda Free Unita Manurung 5
1,2,3,4,5 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: muhammadarifzulmi10@gmail.com
Abstract: This research was  carried out based on existing problems, namely there were difficulties in understanding the concept of applying fractional counting learning, the lack of use of technology in learning mathematics, the lack of use and innovation of learning media  which  caused  difficulties  for  students  in  understanding  fractional  counting operations, especially in addition of fractions, in addition mathematics learning outcomes of students in class V-B SDN 064966 Tegal Rejo. Terrain is also low. The purpose of this research  is  to  produce  mathematics  learning  media,  especially  on  macromedia-based fraction calculation operations that are feasible, practical, and effective to use. The research method used in this research is to adapt the ADDIE development model, which consists of the  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation  stages.  Data collection techniques used are observation, interviews, scales, and tests. Data analysis was carried out qualitatively and quantitatively. The research subjects consisted of 16 students in class V-A SDN 064966 Tegal Rejo, Medan. The results of the validation assessment by media experts, material experts, and practicality experts show that the media scores 94%, 92%, and 92% with very proper and practical qualifications to use without revision. The results of the pre-test and post-test conducted in class V-A showed that before using the learning  media,  there  were  12  students  who  had  not  completed  it  and  only  4  students (42.7%)  who  had  completed  it.  After  using  the  media,  there  were  13  students  who completed and 3 students who did not complete (81.8%). Based on the calculation of the class  completeness  level,  the  media  has  an  effectiveness  level  of  81.3%,  which  is categorized as very effective with 81% - 100% completeness criteria.
Keyword: Macromedia Flash, Intructional Media, Mathematics Learning
Abstrak: Dalam  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  masalah  yang  ada,  yaitu  terdapat kesulitan  dalam  pemahaman  konsep  penerapan  pembelajaran  hitungan  pecahan, kurangnyaya  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika,  kurangnya penggunaan  dan  inovasi  media  pembelajaran  yang  menyebabkan  kesulitan  peserta  didik dalam memahami operasi hitungan pecahan terkhusus pada penjumlahan pecahan,selain itu hasil belajar matematika peserta didik di kelas V-B SDN 064966 Tegal Rejo. Medan juga rendah.  Tujuan  dari  peneliti  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika terkhusus  pada  operasi  hitungan  pecahan  berbasis macromedia yang  layak,  praktis,  dan efektif digunakan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mengadaptasi  model  pengembangan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  tahap  Analisis,  Desain, Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah observasi, wawancara, skala, dan tes. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian terdiri dari 16 peserta didik kelas V-A  SDN 064966 Tegal Rejo,  Medan.  Hasil  dari  penilaian  validasi  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli praktikalitas menunjukkan bahwa media tersebut mendapatkan nilai 94%, 92%, dan 92% dengan kualifikasi sangat layak dan praktis untuk digunakan tanpa revisi. Hasil pree-test dan  post-test  yang  dilakukan  di  kelas  V-A  menunjukkan  bahwa  sebelum  menggunakan media  pembelajaran  tersebut,  terdapat  12  peserta  didik  yang  belum  tuntas  dan  hanya  4 peserta  didik  (42,7%)  yang  tuntas.  Setelah  menggunakan  media  tersebut,  terdapat  13 peserta  didik  yang  tuntas  dan  3  peserta  didik  yang  tidak  tuntas  (81,8%).  Berdasarkan perhitungan tingkat ketuntasan kelas, media tersebut memiliki tingkat keefektifan sebesar 81,3%, yang dikategorikan sebagai sangat efektif dengan kriteria ketuntasan 81% - 100%.
Kata Kunci: Macromedia Flash, Media Pembelajaran, Pembelajaran Matematika
Vol 14 (2) Desember 2023, hlm 23-38 p-ISSN: 2355-1739 │ e-ISSN: 2407-6295 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/view/47689 DOI : https://doi.org/10.24114/jh.v14i2.47689

## PENDAHULUAN
Salah  satu  ciri  dari  masa globalisasi yang juga dikenal dengan era keterbukaan adalah kita sedang mengalami perubahan dalam pola Pendidikan  di  abad  21.  Hal  ini ditunjukkan dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).Untuk mengembangkan kualitas  sumber  daya  manusia  (SDM) dan  kualitas  pendidikan,  seorang  guru harus melakukan satu perubahan signifikan di abad 21, seperti beralih dari teknik  konvensional  atau  ceramah  yang berpusat pada guru, menjadi lebih kreatif dan inovatif sehingga lebih berpusat pada peserta  didik(Hasibuan  &  Prastowo, 2019).
Guru diharapkan dapat memperluas  kualitas  pendidikan  dengan mengacu pada motto Ki Hajar Dewantara yang terdapat dalam slogan Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan.  Menurut
Tut Wuri Handayani (2014), guru, yang sering disebut sebagai pendidik, memiliki tanggung jawab untuk mendorong partisipasi aktif peserta didik dalam  mengembangkan  potensi  mereka dan  menjadi  contoh  dalam  proses pembelajaran atau sebagai model pembelajaran.  Selain  itu,  guru  juga diharapkan untuk mengikuti perkembangan  pendidikan  modern,  di mana  guru  dan  murid  dapat  belajar bersama-sama.
Dipertegas kembali oleh Rahayu (2017) dalam penelitiannya mengembangkan potensi kualitas pendidikan, Dinyatakan bahwa mengajarkan  guru  atau  calon  guru dengan  keterampilan  pedagogis  umum dan pengetahuan tentang materi pelajaran seperti  maetmatika  secara  terpisah  tidak cukup  memadai.  Sebagai  alternatif,
diperlukan  pendekatan  pengajaran  yang menyatukan konten materi pelajaran dan pedagogi.  Terdapat  tiga  komponen pengetahuan  yang  harus  dimiliki  oleh seorang guru, yaitu pengetahuan tentang materi  bidang  studi,  pedagogi,  dan teknologi.
Sehingga, pendidikan merupakan  upaya  yang  disengaja  dan terencana untuk menciptakan lingkungan belajar dan proses pembelajaran,
sebagaimana  dijelaskan  dalam  Undang-
Undang  Nomor  20  Tahun  2003  Pasal  1
Ayat  1.  Tujuan  utamanya  adalah  agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  diri  mereka dalam hal kekuatan spiritual, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang baik yang diperlukan oleh  individu,  masyarakat,  bangsa,  dan negara.  Pencapaian  tujuan  pendidikan nasional  sangat  penting  agar  pendidikan yang berkualitas dapat memenuhi
tugasnya untuk "membangun dan membentuk  karakter  serta  peradaban bangsa  dengan  tujuan  mengembangkan potensi  peserta  didik  agar  menjadi individu yang berkualitas, yang memiliki iman  yang  takwa  kepada  Tuhan  Yang Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat, berkompeten,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi  warga  negara  yang  demokratis serta bertanggung jawab.
Berdasarkan  hasil  wawancara dan  pengamatan  pertama,  terhadap proses  pembelajaran  Matematika  di  SD 064966  Tegal  Rejo  bersama  dengan  ibu Kartika  Lubis  S.Pd  guru  Kelas  V  SD dalam  proses  pembelajaran  sebagai berikut.  Pertama,  Guru  lebih  condong menggunakan pendekatan ceramah dalam  metode  pengajarannya,  sehingga
peserta  didik  masih  kesulitan  dan  tidak tahu  bagaimana    menyelesaikan  operasi hitungan pecahan ditambah lagi ada yang tidak  bisa  berhitung  menyelesaikan  soal yang  diberikan.  Kedua,  kurangnya keterampilan  guru  dalam  membuat  dan memanfaatkan media pembelajaran, guru masih jarang menggunakan media nyata ataupun  media  digital  dalam  kegiatan pembelajaran  berlangsung.    Ketiga,
disekolah sudah terdapat media pembelajaran digital, namun jumlah yang disediakan  terbatas  oleh  pihak  sekolah sehingga, guru ada yang bisa menggunakannya  ada  juga  yang  tidak bisa menggunakannya untuk memanfaatkan  teknologi  dalam  proses kegiatan belajar mengajar dikelas. Menurut wawancara kedua, peneliti menemukan bahwa hasil belajar peserta didik di kelas V SD 064966 Tegal
Rejo  masih  rendah.  Hal  ini  terlihat  dari hasil ujian tengah semester pada semester ganjil,  khususnya  dalam  mata  pelajaran matematika, dengan menggunakan kriteria  ketuntasan  minimum  (KKM)
yang telah ditetapkan. Nilai ujian tengah semester ganjil untuk kelas V SD 064966 Tegal Rejo.
Dapat simpulkan bahwa hanya 5 peserta didik atau sekitar 31,3% dari total 16  peserta  didik  kelas  V  yang  berhasil mencapai ketuntasan dalam mata pelajaran  matematika.  Jumlah  tersebut masih jauh dari harapan yang diinginkan. Di sisi lain, terdapat 11 peserta didik atau sekitar  68,7%  yang  belum  mencapai ketuntasan. Data ini menunjukkan bahwa masih terdapat banyak peserta didik yang belum  tuntas  dalam  mata  pelajaran matematika.
Kurangnya  media  pembelajaran yang menarik dan inovatif yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran
berbasis  digital  menyebabkan  minat peserta  didik  untuk  belajar  matematika khususnya  materi  operasi  hitungan pecahan menjadi rendah dan membosankan  serta  berdampak  pada hasil  belajar  yang  ikut  rendah,  selama pembelajaran  guru  menyatakan  bahwa media
pembelajaran
Hanya
menggunakan  buku  paket  dan  LKPD sebagai  media  pembelajaran  untuk mencapai  respon  positif  dari  peserta didik  dalam  menerima  pembelajaran. Media pembelajaran guru belum berhasil menanamkan  minat  belajar  kepada peserta  didik,  sehingga  tidak  ada penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik  sebagai  alternatif  dalam  proses pembelajaran.Karena  tidak  ada  contoh media  untuk  menunjukkan  hasil  kerja peserta didik yang benar atau salah untuk menjawab masalah, buku yang digunakan  di  sekolah  hanyalah  buku yang  berisi  materi,  contoh  pertanyaan, dan  pertanyaan  berulang.  Akibatnya, buku-buku  tersebut  tidak  sesuai  dengan tuntutan  peserta  didik.  Tampilan  buku paket dan LKPD kurang menarik karena hanya ada teks yang singkat penjelasannya yang menggunakan
sedikit  gambar  dengan  cara  yang menantang untuk dipahami peserta didik. Selain itu, tidak ada contoh aplikasi nyata untuk  memaknakan  pembelajaran  di kelas,  salah  satunya  dalam  "Operasi Hitungan  Pecahan,"  yang  merupakan materi paling menantang yang dipahami dan dipahami peserta didik saat
pembelajaran  dimulai.  Ada  permintaan media pembelajaran, yaitu materi pendidikan dalam bentuk berbasis digital dalam  pembelajaran  ,  yang  dapat membantu peserta didik dalam menyelesaikan tugas mereka. Penelitian  memandang  bahwa media pembelajaran ini dapat
meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran operasi  hitungan  pecahan,  Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka peneliti memilihan Macromedia sebagai software pembuat multimedia interaktif dikarenakan masih minimnya pengembangan multimedia pembelajaran yang  guru  kembangkan.  Oleh  sebab  itu peneliti mengangkat judul pengembangan media pembelajaran berbasis  macromedia  pada  operasi hitungan pecahan kelas V sekolah dasar, sebagai penelitian.
Penelitian pengembangan
Research  and  Delevopment  dikenal sebagai R&D, adalah proses inovasi dan penemuan yang dilakukan dengan tujuan memecahkan  masalah  dan  menciptakan solusi  baru  melalui  pengumpulan  dan analisis data, serta melalui eksperimentasi  dan  validasi. R&D
mencakup  berbagai  bidang,  seperti teknologi, ilmu pengetahuan, dan bisnis, dan  memainkan  peran  penting  dalam membantu.
Lebih  lanjut,  Menurut  Hidayat (2018, h. 30), media pembelajaran dapat memainkan peran penting dalam meningkatkan  kreativitas  dan  inovasi siswa. Media pembelajaran yang inovatif dapat membantu memperkuat minat dan motivasi  siswa  dalam  belajar,  sekaligus membantu mereka mengembangkan kreativitas  dan  inovasi.  Keterlibatan siswa  dalam  pengalaman  belajar  yang menyenangkan  dan  memotivasi  melalui media  pembelajaran  inovatif  dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa.
Pembelajaran yang
menyenangkan  akan  dapat  membuat peserta  didik  senang  dan  termotivasi
untuk  mengikutinya,  sehingga  dengan suasana  pembelajaran  yang  seperti demikian sangat penting untuk menciptakan  peserta  didik  yang  unggul. Dalam proses pembelajaran yang menyenangkan tersebut, guru dan peserta didik  dituntut  sama-sama  aktif  dengan bahan  ajar  yang  beragam.  Sehingga mendorong  suasana  kelas  dan  metode pengajaran  yang  lebih  demokratis.
Peserta didik diberi kesempatan mengembangkan strategi belajarnya dengan  berinteraksi  dan  bernegosiasi dengan teman atau guru. Secara perlahan peserta  didik  dibimbing  pada  konsep penyelesaian
masalah, dengan menekankan  pada  proses.  Sementara guru berperan sebagai fasilitator. Dengan mempraktekkan  pembelajaran  di  atas diharapkan matematika tidak lagi menjadi salah saatu mata pelajaran yang menakutkan (Mailani, 2015).

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode  Research  and  Development (R&D)  dalam  pengembangan  media pembelajaran berbasis Macromedia untuk  operasi  hitungan  pecahan  di Sekolah  Dasar.  Proses  pengembangan dan pengujian produk dilakukan menggunakan  model  ADDIE  (Analysis, Design,  Development,  Implementation, and  Evaluation).  Tahap-tahap  penelitian dan pengembangan ditunjukan pada pada Gambar 1.
Tekhnik Pengumpulan data yang dilakukan  yaitu  dengan  wawancara  dan penyebaran angket skala likert dengan 5 jawaban.  Penskoran  yang  digunakan dalam penilaian validasi ahli dapat dilihat pada Table 1.
Gambar 1. Konsep ADDIE yang dikembangkan Robert Branch dalam (Siregar, dkk., 2022)
Tabel 1. Skor Pedoman Skala Likert
No Skor Keterangan 1 Skor 5 Sangat setuju 2 Skor 4 Setuju 3 Skor 3 Cukup setuju 4 Skor 2 Tidak setuju 5 Skor 1 Sangat tidak setuju Analisis data dari angket diperoleh  berdasarkan  tanggapan  para ahli/pakar/validator  yang  berupa  skor dilakukan dengan menggunakan presentase: Sumber : Arikunto (2017, h. 21) Keterangan : P s : Persentase kelayakan ∑ 𝑛 :  Jumlah  skor  yang diperoleh (nilai nyata) Skor maksimal  : Jumlah skor keseluruhan Berdasarkan  hasil  analisis  data
yang  didapatkan  peneliti  dari  analisis data  angket  validasi  ahli  materi,  angket validasi  media,  dan  analisis  data kepraktisan media oleh guru maka media yang dikembangkan oleh peneliti dikategorikan  tingkat  ketercapaiannya berdasarkan table berikut ini Tabel 2. Kriteria Penilaian Kelayakan No Tingkat Pencapian (%) Kualifikasi  Keterangan 1 81-100 Sangat Layak Tidak perlu revisi/valid 𝑃𝑠 = ∑𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
2 61-80 Layak Tidak perlu revisi/valid 3 41-60 Cukup layak Revisi/tidak valid 4 21-40 Kurang laya Revisi/tidak valid 5 0-20 Tidak layak Revisi/tidak valid Sumber : Widoyoko (2014, h. 17)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  proses  pelaksaan yang  di  lakukan  di  SDN  064966  Tegal
Rejo,  di  peroleh  hasil  penelitian  yang dilaksanakan dengan tahap model pengembangan  ADDIE  Lima  tahap utama  yang  meliputi  analisis  ( analysis ), desain ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan
evaluasi
( evaluation ).
1. Tahap Analysis (Analisis)
a. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan agar dapat mengembangkan media  pembelajaran  berbasis Macromedia, yang diawali dengan menganalisis keseluruhan  kebutuhan  yang diperlukan  oleh  peserta  didik,
guru,  dan  peneliti.  Kegiatan menganalisis  kebutuhan  yang dilakukan  oleh  peneliti  yaitu dengan  cara  tahap  wawancara awal  dengan  wali  kelas  V  SDN 064966  tegal  rejo  sekaligus sebagai  guru  mata  pelajaran matematika.
b. Analisis Peserta Didik
Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan analisis terhadap peserta didik yang akan menggunakan media pembelajaran berbasis
Macromedia. Analisis ini dilakukan untuk memahami karakteristik setiap peserta didik dan  memastikan  bahwa  proses pembelajaran disesuaikan dengan mereka. Khususnya,
pada kelas V SDN 064966 tegal rejo,  Medan,  analisis  ini  perlu dilakukan  untuk  memastikan kesesuaian pembelajaran dengan karakteristik peserta didik.
c. Analisis Materi
Analisis materi ini dilakukan  untuk  mengadaptasi konten materi yang akan disusun dalam media pembelajaran berbasis  Macromedia.  Kegiatan analisis materi melibatkan menganalisis  kompetensi  dasar dan indikator pencapaian kompetensi.  Tujuannya  adalah agar materi yang disajikan dalam media pembelajaran yang dikembangkan  sesuai  dengan kompetensi  dasar  dan  indikator pencapaian  kompetensi  yang telah ditetapkan.
d. Analisis Tujuan Pembelajaran Tahap  ini  merupakan tahap penting dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia  untuk  memastikan bahwa  materi  dan  kegiatan
pembelajaran yang dikembangkan  sesuai  dengan tujuan  pembelajaran  yang  telah dianalisis oleh peneliti. 2. Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini,  dilakukan kegiatan merancang produk berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Berikut adalah langkah-langkah perancangan media pembelajaran berbasis Macromedia  pada  operasi  hitungan pecahan: 1) membuatt RPP mengacu pada kurikulum 2013. 2) penyusunan
materi,  soal  dan  jawaban  dimuat
dalam  media.  3)  mengumpulkan semua  aspek  atau  fitur2  yang digunakan  dalam  pembuatan  media.
4) merancang konsep tampilan media pembelajaran.

## 3. Tahap

## Development
(Pengembangan) Pada  tahap  ini,  peneliti mengembangkan  produk  yang  telah dirancang  menjadi  produk  jadi.
Setelah pengembangan selesai,
produk  tersebut  diuji  kelayakannya oleh  validator  ahli  media  dan  ahli materi. Tabel 3. Langkah-langkah Mengembangkan media Pembelajaran Berbasis Macromedia No Gambar Desain Materi Keterangan 1 Desain  tampilan  awal media  yang  telah  di siapkan ditahap sebelumnya. 2 Scene kedua yang berisi icon start untuk memulai media yang akan disajikan.
3 Scene Ketiga berisi tampilan menu kompetensi,tujuan, materi,  quiz,  dan  profil pengembang,  ketika  di klik  akan  menampilkan frame  sesuai  yang  di ingikan. 4 Scene ke-empat  yang berisi tujuan dari pembuatan media operasi hitungan pecahan. 5 Scene kelima  berisi mengenai kompetensi inti,  kompetensi  dasar dan tujuan pembelajaran. Didesain  sesuai  dengan font dan background yang nyaman dibaca. 6 Scene keenam  berisi tentang  materi  dimana terdapat 3 tombol didalamnya  yaitu  icon bintang yang berisi pengertian  dari  operasi hitungan pecahan penjumlahan icon kepiting berisi mengenai penjelasan materi penjumlahan  pecahanan
berpenyebut  sama  dan berbeda. Dan icon gurita berisi  mengenai  contoh dari penjumlahan pecahan berpenyebut berbeda. 7 Masih  berada  di Scene materi,  dimana  pada frame ini “icon bintang” terdapat  pengertian  dari operasi hitungan pecahan. 8 Masih pada Scene materi dimana pada frame pengertian materi operasi hitungan pecahan  di  next  frame terdapat  contoh  dari pengertian operasi hitungan pecahan. 9 Masih pada Scene materi dimana  pada  frame  ini “icon kepiting” dijelaskan mengenai operas hitungan pecahan berpenyebtu  sama  dan berbeda
10 Masih pada Scene materi merupakan  lanjutakan dari frame diatas. 11 Masih pada Scene materi dari  icon  gurita  terdapat contoh dari soal pecahan berpenyebut berbeda. Dimana diberikan 2 jalan penyelesaiannya jika diklik salah satu. 12 Lanjutan Scene diatas berisi tentang cara pertama mengerjakan soal pecahan berpenyebut berbeda. 13 Kemudian  lanjut  pada Scene berikutnya  yaitu menu quiz dimana terdapat  10  soal  yang harus  diijawab  oleh
siswa.  Dan  sebelum memulai  quiz  siswa diminta  untuk  mengisi nama dan kelasnya.
14 Lanjut  pada  tombol game terdapat permainan  yang  dibisa dimainkan  oleh  siswa untuk  menjadikan  ice breaking sebelum memulai  pembelajaran, dengan  waktu  1  menit diberikan untuk 1x bermain jika waktu sudah  mencapai  1menit maka  otomatis  akan Kembali ke menu utama. 15 Kemudian  pada scene terakhir  terdapat  profil pengembang media yang suatu  saat  jika  ada kendala terhadap software ini dapat menghubungi kontak yang tertera. 4. Tahap Implementation
(Implementasi)
Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan uji coba terhadap produk media  pembelajaran  menggunakan macromedia kepada  peserta  didik kelas  V-A  di  SDN  064966  Tegal Rejo, Medan. Materi yang digunakan dalam  uji  coba  ini  adalah  operasi
hitungan  pecahan.  Media  tersebut akan  dievaluasi  oleh  guru  dengan memperhatikan kemudahan
penggunaan  media  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar,  serta melihat  efektivitasnya  pada  peserta didik  melalui  pemberian pree-test dan post-test .
Diagram 1. Hasil Perbandingan Pre-Test dan Post-Test

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  ini,  dilakukan evaluasi terhadap hasil penyempurnaan  dan  revisi  produk media pembelajaran berbasis Macromedia untuk menentukan apakah media tersebut pantas digunakan dalam proses pembelajaran.  Berikut  ini  adalah hasil ringkasan dari semua penilaian, termasuk  penilaian  dari  ahli  media, ahli materi, kepraktisan, dan keefektifan
Tabel 4. Rangkuman Hasil Persentase Ahli Media, Materi, Praktikalitas, dan
Keefektifan No  Tahapan penilaian Jumlah Persentase Penilaian  Kualifikasi 1 Ahli Media 94 % Sangat layak 2 Ahli Materi 92% Sangat Layak 3 Ahli Kepraktisan Media  92 % Sangat Praktis 4 Keefektifan Media 81,3% Sangat Efektif

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang  dikemukakan  sebelumnya,  maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Penelitian ini mengadopsi metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model  pengembangan  ADDIE yang  terdiri  dari  tahapan  analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah  produk  berupa  media pembelajaran berbasis Macromedia untuk materi operasi
hitungan  pecahan  di  kelas  V  SD. Produk  ini  dilengkapi  dengan langkah-langkah  pembuatan  dan penggunaan  yang  memudahkan proses pembelajaran serta mengurangi kesalahan dalam penggunaan dan pembuatan media tersebut.
2. Berdasarkan  hasil  validasi  oleh ahli  media  dan  ahli  materi, diperoleh skor 94% dan 92% yang
menunjukkan  bahwa  produk  ini sangat  layak  digunakan  tanpa perlu revisi. Kualifikasi ini merujuk  pada  tabel  3.9  tentang penilaian  kelayakan  media,  di mana  jika  persentase  penilaian berada  di  rentang  83%-100%, maka media tersebut dikategorikan sebagai sangat layak. Oleh karena itu,  media  pembelajaran  berbasis Macromedia ini  sangat  layak digunakan  dalam  proses  kegiatan belajar mengajar.
3. Berdasarkan hasil penilaian kepraktisan,  diperoleh  skor  92% yang menunjukkan bahwa produk ini  sangat  layak  digunakan  tanpa perlu revisi. Kualifikasi ini didasarkan  pada  tabel  3.9  tentang penilaian  kelayakan  media,  di mana  jika  persentase  penilaian berada  di  rentang  83%-100%, maka media tersebut dikategorikan sebagai  sangat  praktis.  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran berbasis Macromedia ini  sangat praktis  digunakan  dalam  proses kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan perhitungan ketuntasan  kelas  pada  saat  pemberian pree-test dan post-test, diperoleh persentase  sebesar  81,3%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  produk  ini  sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta  didik.  Kualifikasi  ini  didasarkan pada tabel 3.9 tentang kriteria ketuntasan kelas,  di  mana  jika  persentase  penilaian berada  di  rentang  81%-100%,  maka ketuntasan tersebut dikategorikan sebagai  sangat  efektif.  Oleh  karena  itu, media pembelajaran berbasis Macromedia ini  sangat  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada  pelajaran  matematika  operasi hitungan pecahan.

## DAFTAR RUJUKAN
…………. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
……………. (2017). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan
Prakti k. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian:suatu pendekatan praktik . Jakarta: RINEKA CIPTA. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press. Aryadillah, dan Fifit Fitriansyah. (2018). Teknologi Media Pembelajaran: Teori  Dan  Praktek .  Cibinong:
Herya Media.
Asyhar. (2012). Kreatif Mengembangkan
Media  Pembelajaran .  Jakarta:
Gaung Persada Press. Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.
(2019).  Pengembangan  media pembelajaran interaktif macromedia flash 8 pada pembelajaran tematik tema pengalamanku. International Journal of Elementary
Education , 3 (2), 178-185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i 2.18524 Burhanudin,  A.  (2017).  Pengembangan media  pembelajaran  augmented reality pada mata pelajaran dasar elektronika  di  smk  hamong putera 2 pakem. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika , 7(3), 266-274.
https://journal.student.uny.ac.id/ index.php/mekatronika/article/vi ew/8603
Chityadewi,  K.  (2019).  Meningkatkan
hasil  belajar  matematika  pada materi operasi hitung penjumlahan  pecahan  dengan pendekatan ctl (contextual teaching  and  learning). Journal of  Education  Technology , 3 (3),
196-202. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3
.21746
Dwyer,  C.  (2017). Effective  teaching
with technology in K-12 classrooms . John Wiley & Sons. Handayani,  T.  W.  (2014). Revitalisasi pendidikan nasional . Yogyakarta: Andi Offset. Hasibuan, A. T., & Prastowo, A. (2019). Konsep  Pendidikan  Abad  21: Kepemimpinan Dan Pengembangan  Sumber  Daya Manusia  Sd/Mi. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar dan Keislaman, 10(1), 26–50. https://doi.org/10.31942/mgs.v1 0i1.2714 Hermansyah,  V.  L.,  Basori,  M.,  & Saidah, K. (2022).
Pengembangan Multimedia Interaktif  Keramat  (Keragaman Rumah Adat) Berbasis Macromedia  Pada  Pelajaran  IPS Kelas  IV  Sekolah  Dasar. AL-
ASASIYYA:  Journal  Of  Basic Education , 7 (1), 24-32. https://journal.umpo.ac.id/index. php/al- asasiyya/article/view/5978 Hidayat, R. (2018). Media Pembelajaran  Inovatif .  Jakarta: Raja Grafindo Persada. Hidayat,  R.  (2018).  Peran  media pembelajaran dalam meningkatkan  kreativitas  dan inovasi siswa. Jurnal Pendidikan dan  Pembelajaran,  7(2), 128- 135.
Johnson,  M.  (2015).  The  Evolution  of Flash  Technology. Journal  of Animation  and  Multimedia,  10, 50-60. Lisda,  W., Rahman,  M. A., & Atmowardoyo,  H.  (2016).  The Use of Macromedia Flash Animation to Enhance Students’ English  Writing  Skill  at  the Seventh  Grade  of  SMP  Yapis  1 Fakfak-West Papua. ELT Worldwide:  Journal  of  English Language  Teaching,  2(2), 45. https://doi.org/10.26858/eltww.v 2i2.1687
Mailani, E. (2018). Upaya meningkatkan hasil  belajar  matematika  pada materi pecahan melalui permainan monopoli pecahan. Jurnal Handayani PGSD  FIP  Unimed , 4 (1),  1–14.
https://doi.org/10.24114/jh.v4i1. 2832
Mandowen,  T.  S.  S.  A.,  &  Jannah,  M. (2022). PEMBELAJARAN KONSEP PECAHAN MENGGUNAKAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BAGI SISWA  SD  PEMBANGUNAN V YAPIS WAENA, JAYAPURA. Jurnal Pengabdian Papua , 6 (2). 45–49.
https://doi.org/10.31957/jpp.v6i 2.2346 Miller, P. (2017). The Oxford Handbook of Innovation Management . Oxford University Press. Muchtar  A.  Karim.  (2015). Pendidikan Matematika II . Jakarta: Universitas Terbuka.
Muhammad  Hasan,  d.  (2021). Media
Pembelajaran .  Klaten:  Tahta
Media Group.
Muriati,  S.  (2013). Pengembangan
Bahan  Ajar  Biologi  Sel  Dengan Model  Addie  Pada  Program Studi  Pendidikan  Biologi  UIN Alauddin Makasar . Malang: Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Nalurita,  L.,  Siroj,  R.  A.,  &  Ilma,  R. (2010). Bahan Ajar Kesebangunan Dan Simetri Berbasis  Contextual  Teaching And Learning (CTL) Menggunakan Macromedia Flash  Di  Kelas  5  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 45-52. https://dx.doi.org/10.22342/jpm. 4.1.310 .
Patel,  N.  (2018).  An  Overview  of
Macromedia Flash and its
Applications. Journal of Interactive Media and Education, (3), 1-12. Sadiman,  A.  S.  dkk.  (2014). Media Pendidikan: Pengertian pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers. Sanjaya,  Wina.  (2013). Penelitian Pendidikan,  Jenis,  Metode  dan Prosedur . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Siregar, B. H., Mansyur, A., R., S. L., D., &  Rahmadani.,  F.  (2022). Teori & Praktis Multimedia Pembelajaran Interaktif . Medan: Umsu Press. Sudjana, Nana . (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian kualitatif & kuantitatif R dan D . Bandung: Alfabeta.
Suyanto. (2015). Strategi Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK). Yogyakarta: UNY Press. Tarigan,  D.,  Rangkuti,  I.,  &  Siregar,  A. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan  Model  Realistic Mathematics  Education  (RME) Pada Mata Pelajaran Matematika
Di  Kelas  V  SDS  Salsa  Cinta Rakyat. ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP
UNIMED , 8 (4), 242-259. https://doi.org/10.24114/esjpgsd. v8i4.11878
Yusuf,  A.  (2020).  Apa  kelebihan  dan kekurangan Adobe Flash?. Diakses  6  Maret  2023,  dari https://www.dosendinding.co.id/ 2020/02/apa-saja-kekurangan- dan-kelebihan-adobe-flash.html Yusuf,  M.  (2019). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian  Gabungan .  Jakarta: Prenadamedia.