Revised : January 20, 2022 Accepted : April 23, 2022 Published  : May 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Lectora  Inspire  tentang Materi Jaringan Hewan untuk Peserta Didik Kelas XI SMA
Rizka Amini Simamora 1* , Relsas Yogica 2
1,2 Jurusan Biologi, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia *Corresponding author : rizkaaminisimamora@gmail.com

## Abstrak
Pada  kurikulum  2013,  peserta  didik  didorong  agar  berperan  aktif  pada  saat  pembelajaran.  Namun,  fakta  di lapangan  menunjukkan  bahwa  media  yang  digunakan  guru  masih  kurang  menarik  bagi  peserta  didik. Pembelajaran selama ini menekankan pada penyampaian materi secara lisan, sehingga suasana belajar di kelas cenderung kurang aktif. Akibatnya, peserta didik merasa bosan dan kesulitan dalam menerima materi pelajaran biologi,  salah  satunya  pada  materi  jaringan  hewan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire tentang  materi  jaringan  hewan  yang  valid  dan  praktis  untuk peserta  didik  kelas  XI  SMA.  Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan  model Instructional Development Institute (IDI). Subjek penelitian ini terdiri dari dua orang dosen  biologi, satu orang guru  dan  30  orang  peserta  didik  kelas  XI.  Objek  penelitian  adalah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora Inspire tentang materi jaringan hewan untuk peserta didik kelas XI SMA. Data penelitian adalah data validitas  dan  praktikalitas.  Hasil  penelitian  menunjukkan  nilai  rata-rata  validitas  yaitu  94,6%  dengan  kriteria sangat  valid  dan  hasil  rata-rata  praktikalitas  yaitu  91,1%  oleh  guru  dan  90,3%  oleh  peserta  didik,  keduanya dengan  kriteria  sangat  praktis.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  telah  dihasilkan  media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire tentang materi jaringan hewan pada peserta didik kelas XI SMA yang sangat valid dan sangat praktis.
Kata Kunci: media interaktif, lectora inspire, IDI, materi jaringan hewan

## Abstract
In the 2013 curriculum, students are encouraged to play an active role during learning. However, the facts on the  ground  show  that  the  media  used  by  the  teacher  is  still  less  attractive  to  students.  Learning  so  far  has emphasized  the  delivery  of  material  orally  so  that  the  learning  atmosphere  in  the  classroom  tends  to  be  less active. As a result, students feel bored and have difficulty in receiving biology subject matter, one of which is animal tissue material. This study aims to develop an interactive learning media based on Lectora Inspire about valid  and  practical  animal  tissue  material  for  students  of  class  XI  SMA.  The  type  of  research  conducted  is research on the development of the Instructional Development Institute (IDI) model. The subjects of this study consisted  of  two  Biology  lecturers,  one  teacher  and  30  students  of  class  XI.  The  object  of  the  research  is  an interactive  learning  media  based  on  Lectora  Inspire  about  animal  tissue  material  for  class  XI  high  school students. The research data are validity and practicality data. The results showed the average value of validity was 94.6% with very valid criteria and the average practicality was 91.1% by teachers and 90.3% by students, both with very practical criteria. Based on these data, it can be concluded that an interactive learning media based on Lectora Inspire about animal tissue material for class XI SMA students has been produced which is very valid and very practical.
Keywords: interactive media, lectora inspire, IDI, animal tissue materials

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  proses  penting  yang  harus  ditempuh  manusia selama  hidupnya (Priscilla  &  Yudhyarta,  2021). Melalui  pendidikan  seseorang  akan  dapat meningkatkan  kualitas  diri,  sehingga  dapat  diterima  dengan  baik  di  masyarakat (Trisiana, 2020; Yasin, 2021). Di era revolusi industri 4.0 seperti saat ini, proses pendidikan sangatlah
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire tentang Materi Jaringan Hewan untuk Peserta Didik Kelas XI SMA
dibutuhkan untuk meningkatkan pola pikir masyarakat, sehingga nantinya masyarakat dapat menerima  berbagai  perkembangan  teknologi  yang  ada (Zamrodah,  2017). Perkembangan teknologi  revolusi  4.0  dapat  membantu  proses  pembelajaran  lingkungan  menjadi  lebih mudah,  sehingga  siswa  dapat  belajar  di  mana  saja  dan  kapan  saja  dengan  memanfaatkan berbagai teknologi yang ada (Firmadani, 2020; Lase, 2019; Rifa et al., 2021).
Pendidikan di era revolusi 4.0 menekankan pada proses pembelajaran yang aktif dan inovatif dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran digital (Fernandes, 2019; Putry et  al.,  2020;  Yamin  &  Syahrir,  2020). Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  akan  membantu  peserta  didik  untuk  memahami  materi  dengan  baik (Neni  & Dewi, 2020; Tafonao, 2018). Media  pembelajaran  seringkali diartikan sebagai  bagian  yang dapat  menentukan    efektivitas  dan  efisiensi    pencapaian  suatu  tujuan  pembelajaran (Arif, 2019). Media  memiliki  peranan  penting  sebagai  komponen  yang  tidak  dapat  dilepaskan dalam proses pembelajaran karena media memiliki pengaruh besar sebagai sarana penunjang dalam  ketercapaian  tujuan  proses  pembelajaran (Junaidi,  2019;  Pratiwi  &  Meilani,  2018). Media  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  berperan  sebagai  suatu  perantara  yang digunakan oleh tenaga pendidik pada saat berlangsungnya proses pembelajaran yang mampu mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang hendak disampaikan kepada siswa (Kristianto  &  Rahayu, 2020). Adanya media memiliki arti yang cukup penting dalam menunjang  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membentuk pemahaman sendiri berdasarkan materi yang dimuat pada media (Hasan, 2017). Penggunaan media  pembelajaran  juga  memberikan  pengalaman  bagi  peserta  didik  untuk  memahami sesuatu  yang  abstrak  menjadi  lebih  konkret  sesuai  dengan  realita  di  kehidupan  sehari-hari (Budiyono, 2020; Fahmi et al., 2021).
Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  media  dalam  proses pembelajaran  masih  minim  digunakan.    Guru  lebih  memilih  untuk  mengajar  siswa  dengan berpedoman pada buku ajar tanpa penggunaan media yang mendukung proses pembelajaran. Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  SMAN  8  Padang,  yang menunjukkan  bahwa  dalam  pembelajaran  biologi,  guru  hanya  menekankan  pada penyampaian  materi  secara  lisan,  sehingga  suasana  belajar  di  kelas  cenderung  kurang  aktif . Hal  ini  bisa  dicermati  dari  kurangnya  respon  dari  peserta  didik  terhadap  penjelasan  dan pertanyaan guru. Pembelajaran tidak begitu menarik dan belum tersedianya media baru yang inovatif  dalam  mendukung  proses  pembelajaran  biologi . Kurangnya  penggunaan  media dalam  proses  pembelajaran  berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  peserta  didik,  yakni sebanyak  71,7%  peserta  didik  kesulitan  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru. Penyebabnya  adalah  63,3%  peserta  didik  kurang  bisa  menangkap  jelas  materi  yang disampaikan oleh guru tanpa adanya contoh-contoh gambar atau video yang mendukung dan sebanyak  50%  peserta  didik  merasa  bosan  di  saat  pembelajaran  yang  hanya  mendengarkan dan mencatat.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni dengan  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  baik adalah media yang bersifat  dua arah  agar membantu interaksi  antara peserta didik dan guru (Hartanti,  2019;  Yanto,  2019).  Interaksi  anatara  guru  dan  siswa  perlu  dirancang  untuk mengoptimalkan  capaian  hasil  tujuan  pembelajaran  (Jumrawarsi  &  Suhaili,  2021).  Media yang dapat digunakan untuk membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yaitu  media  interaktif  berbasis lectora  inspire. Lectora  inspire merupakan  aplikasi  lengkap karena  menyediakan musik, animasi, dan template dengan pilihan warna menarik (Ristiani & Yono, 2020). Media pembelajaran ini sudah disesuaikan dengan aktivitas pembelajaran pada Kurikulum  2013  yang  memusatkan  kepada  peserta  didik  (Rahmawati  &  Susilowibowo, 2020).
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa  media pembelajaran  menggunakan lectora  inspire  17 pada  materi  mamalia  kelas  X  SMA  yang dikembangkan  telah  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Hakim  et  al.,  2020). Penelitian  lain  juga  menghasilkan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  menggunakan lectora inspire tentang  materi  sistem  saraf  pada  manusia  untuk  peserta  didik  Kelas  XI  SMA/MA yang  valid  dan  praktis (Triyanti,  2015). Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  diketahui  bahwa penggunaan media interaktif l ectora inspire dalam proses pembelajaran memberikan dampak positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya belum  terdapat  kajian  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire tentang  jaringan  hewan.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  difokuskan  pada kajian tersebut dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora  Inspire  tentang  materi  jaringan  hewan  yang  valid  dan  praktis  untuk  peserta  didik kelas XI SMA.

## 2. METODE
Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian pengembangan, yang dikembangkan dengan model Instructional Development Institute (IDI) terdiri dari tiga tahapan yaitu define, develop, dan evaluate. Tahap define yaitu  tahapan  dalam  menentukan  masalah  dasar  yang diperlukan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis awal  akhir,  analisis  kurikulum,  analisis  peserta  didik,  dan  analisis  materi  pembelajaran. Tahap  kedua  yaitu develop bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis lectora  inspire tentang  materi  jaringan  hewan  untuk  peserta  didik  kelas  XI  SMA. Langkah  yang  dilakukan  ialah  merancang prototype media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire dan  dilanjutkan  dengan  uji  validitas  oleh  validator  yaitu  dua  orang  dosen Biologi  FMIPA  UNP  serta  satu  orang  guru  SMAN  8  Padang  menggunakan  angket  uji validitas.  Tahap  ketiga  adalah evaluate dengan  melakukan  uji  praktikalitas  media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire tentang materi jaringan hewan untuk peserta didik kelas XI SMA.
Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni satu orang guru mata pelajaran Biologi dan 30 orang peserta didik kelas XI MIPA 4 di SMAN 8 Padang. Pengumpulan data dalam penelitian  dilakukan  menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  dan  angket  dengan instrumen penelitian berupa lembar validitas media. Data yang diperoleh dari angket tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus uji validitas. Kriteria yang digunakan untuk menentukan kategori kevalidan media interaktif disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria Penilaian Validitas
Presentase (%) Kriteria 90-100% Sangat Valid 80-89% Valid 65-79% Cukup Valid 55-64% Kurang Valid ≤ 54% Sangat Tidak Valid
Selanjutnya,  penentuan  nilai  praktikalitas  dilakukan  dengan  analisis  nilai praktikalitas.  Kriteria  yang  digunakan  untuk  menentukan  kategori  kepraktisan  media interaktif disajikan pada Tabel 2.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire tentang Materi Jaringan Hewan untuk Peserta Didik Kelas XI SMA

## Tabel 2. Kriteria Penilaian Praktikalitas
Presentase (%) Kriteria 86-100% Sangat Praktis 76-85% Praktis 60-75% Cukup Praktis 55 - 59% Kurang Praktis ≤ 54% Sangat Tidak Praktis

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  medai Lectora  Inspire dilakukan  menggunakan  metode  IDI  yang terdiri dari tiga tahap pengembangan yakni tahap define, develop , dan evaluate. Adapun hasil dari  tiap  tahap  pengembangan  adalah  sebagai  berikut:  pertama,  tahap  pendefinisian define dilakukan dengan menentukan masalah dasar yang diperlukan untuk mengembangkan media pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  awal  akhir,  analisis  kurikulum,  analisis peserta didik, dan analisis materi pembelajaran dengan cara mengumpulkan dan menganalisis informasi  yang  mendukung.  Kedua,  yakni  tahap  pengembangan/ develop yang  dilakukan dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  l ectora  inspire tentang  materi  jaringan  hewan  untuk  peserta  didik  kelas  XI  SMA.  Adapun  langkah  yang dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  merancang prototype media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora inspire dan melakukan uji validitas. Hasil uji validitas media disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validitas Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire
No. Aspek Penilaian Penilaian Validator Jlh Skor Skor Tertinggi Nilai Validitas (%) Kriteria I II III 1  Kelayakan isi 50 43 47 140 150 93,3 Sangat Valid 2  Kebahasaan 25 23 22 70 75 93,3 Sangat Valid 3  Penyajian 20 19 20 59 60 98,3 Sangat Valid 4  Kegrafikaan 51 50 53 154 165 93,3 Sangat Valid Jumlah 378,3 Rata-rata 94,6 Sangat Valid
Berdasarkan  pada Tabel  3 dapat  diketahui  bahwa  secara  keseluruhan  nilai  rata-rata validitas  media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire tentang  materi  jaringan hewan untuk peserta didik kelas XI SMA adalah 94,6% dengan kriteria sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa dari segi validitas media interaktif yang dikembangkan telah memenuhi syarat  sebagai  alat  bantu  mencapai  tujuan  pembelajaran  serta  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  biologi.  Ketiga,  tahap  penilaian  ( evaluate )  dilakukan  dengan  uji  praktikalitas media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire tentang  materi  jaringan  hewan  untuk peserta didik kelas XI SMA. Uji praktikalitas media interaktif ini dilakukan oleh guru mata pelajaran Biologi dan peserta didik kelas XI MIPA 4 sebanyak 30 orang di SMAN 8 Padang. Adapun hasil uji prakalitas oleh guru dan siswa disajikan pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire oleh Guru No. Aspek Penilaian Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 1 Kualitas isi dan tujuan 93,3 Sangat Praktis 2 Kualitas instruktional 90,0 Sangat Praktis
No. Aspek Penilaian Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 3 Kualitas teknis 90,0 Sangat Praktis Jumlah 273,3 Rata-rata 91,1 Sangat Praktis
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire oleh Peserta Didik No. Aspek Penilaian Nilai Praktikalitas (%) Kriteria 1 Tampilan 91,6 Sangat Praktis 2 Penyajian materi 89,7 Sangat Praktis 3 Kejelasan 89,3 Sangat Praktis 4 Manfaat 90,4 Sangat Praktis Jumlah 361,0 Rata-rata 90,3 Sangat Praktis
Berdasarkan  pada tabel  4  dan  5 dapat  diketahui  bahwa  hasil  uji  praktikalitas  media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire tentang materi jaringan hewan untuk peserta didik kelas XI SMA oleh guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 91,1% dengan kriteria sangat praktis.  Hasil  uji  yang  dilakukan  ditinjau  dari  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas instruksional,  dan  kualitas  teknis.  Selanjutnya,  hasil  hasil  uji  praktikalitas  media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire tentang materi jaringan hewan untuk peserta didik kelas XI SMA oleh peserta didik diperoleh nilai rata-rata sebesar 90,3% dengan kriteria sangat praktis. Hasil uji yang dilakukan dapat ditinjau dari aspek tampilan, penyajian materi, kejelasan, dan manfaat.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk mempermudah proses penyampaian materi dari guru ke siswa (Junaidi, 2019; Saputra et al., 2020;  Tafonao,  2018). Hasil  penelitian  pengembangan  media lectora  inspire menunjukkan bahwa  terdapat  dua  temuan  utama  dalam  penelitian  di  antaranya  adalah  sebagai  berikut. Temuan pertama berkaitan dengan hasil uji validitas produk media yang tergolong ke dalam kategori  sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dari  segi  validitas  media  interaktif  yang dikembangkan telah memenuhi syarat sebagai alat bantu mencapai tujuan pembelajaran serta dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  biologi.  Media  pembelajaran  dinyatakan  valid  karena media  dapat  dijadikan  sebagai  alat  bantu  bagi  peserta  didik  untuk  mencapai  pembelajaran yang efisien dan bukan sekedar hafalan materi (Fitri & Yogica, 2018; Nurrita, 2018).
Kevalidan  media  yang  dikembangan  dapat  ditinjau  dari  beberapa  aspek  yakni  aspek isi,  kebahasaan,  penyajian  dan  kegrafikan.  Pada  aspek  isi  media  yang  dikembangkan  telah sesuai dengan kurikulum yang digunakan disekolah yakni kurikulum 2013. Kesuaian media serta  kurikulum  pembelajaran  akan  sangat  berpengaruh  pada  keberhasilan  dan  kelancaran proses  pembelajaran (Safitri  et  al.,  2021). Selanjutnya,  pada  aspek  kebahasaan  media  yang dikembangkan telah menggunakan Bahasa sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) dan  istilah  biologi  yang  dimuat  sudah  benar.  Multimedia  interaktif  memenuhi  kriteria komunikatif  apabila  kalimatnya  mudah  dipahami,  disajikan  berdasarkan  kaidah  bahasa Indonesia,  dan  disesuaikan  dengan  perkembangan  intelektual  peserta  didik (Panjaitan  et  al., 2020).
Aspek  selanjutnya  yang  memengaruhi  kevalidan  media  yakni  aspek  penyajian. Ditinjau  dari  aspek  penyajian,  media  interaktif  ini  memiliki  nilai  validitas  sebesar  98,3% dengan  kriteria  sangat  valid.  Informasi  yang  disajikan  pada  media  interaktif  telah  disusun dalam  format  yang  berurutan  atau  teratur.  Adanya  media  pembelajaran  membantu  guru
menyajikan materi secara berurutan dari yang lebih mudah terlebih dahulu sehingga efisiensi belajar peserta didik meningkat (Nurrita, 2018). Selanjutnya pada aspek kegrafikan, tampilan layout media  interaktif  ditata  secara  rapi,  sistematis  mulai  dari  penataan  gambar,  animasi, teks, video dan pemilihan warna yang sesuai, sehingga terlihat menarik dan membuat peserta didik tidak bosan dalam belajar. Bahan ajar yang disajikan secara menarik dan penuh warna ( full  color )  dapat  memberikan  rasa  senang  bagi  peserta  didik  sehingga  termotivasi  untuk belajar (Ilmi & Trimulyono, 2018).
Temuan  kedua  berkaitan  dengan  hasil  uji  praktikalitas  guru  dan  siswa  yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan. Hal tersebut membuktikan  bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan  dari  kualitas  isi  dan  tujuannya sudah  sesuai  dengan  aktivitas  pembelajaran  kurikulum  2013.  Media  pembelajaran Lectora Inspire sudah  disesuaikan  dengan  aktivitas  pembelajaran  pada  Kurikulum  2013  yang memusatkan  kepada  peserta  didik (Rahmawati  &  Susilowibowo,  2020). Selain  itu  media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire memberikan kemanfaatan bagi peserta didik untuk belajar secara mandiri. Artinya, peserta didik berperan aktif dalam belajar untuk dapat menyusun  serta  merangkai  kebutuhan  belajarnya  sendiri (Purwanto  et  al.,  2020). Kemanfaatan lectora  inspire bisa  digunakan  secara online maupun offline (Hasan,  2017). Media yang dihasilkan melalui software lectora inspire ini akan berbentuk program aplikasi (dalam  format  . exe )  yang  dapat  dijalankan  pada  berbagai  macam  perangkat  komputer sehingga memungkinkan peserta didik untuk belajar mandiri (Hidayat, 2020).
Hasil yang didapatkan pada penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang juga mengungkapkan bahwa media pembelajaran menggunakan lectora inspire 17 pada materi  mamalia  kelas  X  SMA  yang  dikembangkan  telah  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran (Hakim  et  al.,  2020). Penelitian  lain  juga  menghasilkan  bahan  ajar  berbasis multimedia  menggunakan lectora  inspire tentang  materi  sistem  saraf  pada  manusia  untuk peserta didik Kelas XI SMA/MA yang valid dan praktis (Triyanti, 2015). Berdasarkan hasil tersebut  dapat  diketahui  bahwa  penggunaan  media  interaktif lectora  inspire dalam  proses pembelajaran memberikan dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  keseluruhan  hasil  analisis  angket  validitas  dan  praktikalitas  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis lectora  inspire tentang  materi jaringan  hewan  untuk  peserta  didik  kelas  XI  SMA  yang  dihasilkan  sudah  sangat  valid  dan sangat  praktis.  Media  interaktif  ini  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran  oleh  guru  dan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  biologi  di  kelas  XI  MIPA, khususnya materi jaringan hewan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Arif, M. F., Praherdhiono, H., & Adi, E. P. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Materi Gaya untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4), 329–335. https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p329.
Budiyono,  B.  (2020).  Inovasi  Pemanfaatan  Teknologi  sebagai  Media  Pembelajaran  di  Era Revolusi  4.0. Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang Pendidikan, Pengajaran
Dan Pembelajaran , 6 (2), 300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475.
Fahmi,  F.,  Anas,  N.,  Ningsih,  Rahmi  Wardah  Khairiah,  R.  W.,  &  Permana,  H.  (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Sederhana sebagai Sumber Belajar Authors. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 1 (2). https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.17.
Fernandes,  R.  (2019).  Relevansi  Kurikulum  2013  dengan  Kebutuhan  Peserta  Didik  di  Era Revolusi 4.0. Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education , 6 (2), 70. https://doi.org/10.24036/scs.v6i2.157.
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Inovasi Pembelajaran
Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan  Nasional , ISSN:  2654 - 8607 , 93–97.
https://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article.
Fitri,  R.,  &  Yogica,  R.  (2018).  Validitas  Game  Edukasi  Klasifikasi  Tumbuhan  Berbasis Permainan Koa sebagai  Media Pembelajaran Biologi. Pedagogi Hayati , 2 (2), 33–41. https://doi.org/10.31629/ph.v2i2.725.
Hakim,  N.,  Hamidah,  A.,  &  Gusliani.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Lectora  Inspire  17  pada  Materi  Mamalia  untuk  Siswa  Kelas  X  SMA. Al-Jahiz :  Journal  of  Biology  Education  Research , 1 (1),  23–33. https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2081.
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  dengan  Media  Pembelajaran Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia. Prosiding  Seminar  Nasional  PEP 2019 ,
1 (1), 78–85.
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631.
Hasan,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Multimedia  Interaktif Lectora Inspire pada Kompetensi Dasar Menerapkan Macam-Macam Gerbang Dasar Rangkaian  Logika  Mata  Pelajaran  Teknik  Elektronika  Dasar  di  SMK  Negeri  2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 6 (3), 219–223.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/ 19505.
Hidayat,  C.  (2020).  Pengembangan  Materi  Ajar  Komponen  Elektronika  Berbasis  Lectora Inspire. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan , 13 (1), 96–103. https://doi.org/doi.org/10.24036/tip.v13i1.
Ilmi,  S.,  &  Trimulyono,  G.  (2018).  Kelayakan  Buku  Ajar  Berbasis  Aktivitas  untuk Melatihkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  pada  Materi  Fungi  Kelas  X  SMA. BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi , 7 (3), 555–562. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/28901.
Jumrawarsi,  J.,  &  Suhaili,  N.  (2021).  Peran  Seorang  Guru  dalam  Menciptakan  Lingkungan Belajar yang Kondusif. Ensiklopedia Education Review , 2 (3), 50–54. https://doi.org/10.33559/eer.v2i3.628.
Junaidi,  J.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Diklat Review :  Jurnal  Manajemen  Pendidikan  dan  Pelatihan , 3 (1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349.
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kelas  IV. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (19), 939–946. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.553. Lase,  D.  (2019).  Pendidikan  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. SUNDERMANN:  Jurnal  Ilmiah Teologi,  Pendidikan,  Sains,  Humaniora  dan  Kebudayaan , 12 (2),  28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18
Neni,  I.,  &  Dewi,  H.  (2020).  Media  Pembelajaran  dalam  Pembentukan  Interaksi  Belajar Siswa.
Jurnal Syntax Transformation , 1 (5), 148–156. https://doi.org/10.46799/jst.v1i5.69.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Misykat:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  T.,  &  Putri,  N.  N.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game
Edukasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062
Pratiwi, I. T. M., & Meilani, R. I. (2018).  Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen  Perkantoran , 3 (2),  33. https://doi.org/10.17509/jpm.v3i2.11762
Priscilla,  C.,  &  Yudhyarta,  D.  Y.  (2021).  Implementasi  Pilar-Pilar  Pendidikan  UNESCO. Asatiza: Jurnal Pendidikan , 2 (1), 64–76. https://doi.org/10.46963/asatiza.v2i1.258
Purwanto,  H.,  Aminah,  S.,  Ramadhani,  W.,  &  Azim,  F.  (2020).  Penerepan  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  untuk  Meningkatkan  Sikap  Ilmiah  dan  Hasil Belajar  Kognitif  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Ekologi  Tumbuhan. Journal  of Natural Science and Integration , 3 (2), 151. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9355 Putry,  H.  M.  E.,  ’Adila,  V.  N.,  Sholeha,  R.,  &  Hilmi,  D.  (2020).  Video  Based  Learning sebagai Tren Media Pembelajaran di Era 4.0. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah , 5 (1), 1–24. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.3870
Rahmawati,  N.  D.,  &  Susilowibowo,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Lectora  Inspire  pada  Materi  Laporan  Harga  Pokok. Jurnal Teknologi Pendidikan , 13 (2), 107–114.
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jtp/article/view/ 19081/14228
Rifa,  H.  M.,  Aldriani,  S.  N.  F.,  Febyana,  C.,  &  Zulfikar,  M.  R.  (2021).  Pentingnya Keterampilan  Belajar  di  Abad  21  sebagai  Tuntutan  dalam  Pengembangan  Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan , 12 (1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Ristiani,  siti mayyuthi, & Yono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Lectora Inspire Versi  12  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Berbasis  STEM  untuk  Menumbuhkan  Karakter Kreatif Siswa. Jurnal Basicedu , 5 (1), 30–40. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.613
Safitri,  A.  O.,  Handayani,  P.  A.,  Sakinah,  R.  N.,  &  Prihantini,  P.  (2021).  Implementasi Kurikulum  2013  dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Basicedu , 6 (1), 116–128. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1926
Saputra, G. Y., Harjanto, A., & Ningsih, Y. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Fisika Materi Pokok Energi di Kelas X IPA 1 SMA  Negeri  2  Muara  Badak  Tahun  Ajaran  2019/2020. Journal  of  Advances  in Information and Industrial Technology , 2 (2), 10–24.
https://doi.org/10.52435/jaiit.v2i2.67
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Trisiana,  A.  (2020).  Penguatan  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  Melalui Digitalisasi  Media  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Kewarganegaraan , 10 (2),  31. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304
Triyanti,  M.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada  Materi  Sistem  Saraf  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  SMA  Kelas  XI. JURNAL BIOEDUKATIKA , 3 (2), 9. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v3i2.4148
Yamin, M., & Syahrir, S. (2020). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (Telaah Metode Pembelajaran).
Jurnal Ilmiah Mandala Education ,
6 (1). https://doi.org/10.36312/jime.v6i1.1121
Yanto,  D.  T.  P.  (2019).  Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Proses Pembelajaran  Rangkaian  Listrik. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  Dan Teknologi , 19 (1), 75–82. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409
Yasin,  I.  (2021).  Problem  Kultural  Peningkatan  Mutu  Pendidikan  di  Indonesia:  Perspektif Total Quality Management. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (3), 239–246. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.87
Zamrodah, Y. (2017). Revitalisasi Profesi Guru Pendidikan Agama Islam di Era Industri 4.0.
Jurnal Lentera , 15 (2), 1–23. http://ejournal.staimnglawak.ac.id/index.php/lentera/article/view/319