## PENGARUH LATIHAN SMASH BERBASIS TARGET GAMES TERHADAP KEMAMPUAN SMASH BULUTANGKIS

## Oleh
Nurman Hasibuan 1 , Samsuddin Siregar 1 , Agus Salim Samosir 1 , Muhammad Nustan Hasibuan 1
1 Universitas Negeri Medan Email: nurmanhasibuan@unimed.ac.id
Abstrak
Pukulan smash dalam bulutangkis merupakan pukulan menyerang yang dilakukan dengan memukul shuttlecock sekeras mungkin dan tajam ke bawah serta mengarah ke  arah  lapangan  lawan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh latihan  smash  berbasis  target  games  terhadap  kemampuan  smash  bulutangkis. Penelitian ini menggunakan metode eksprimen dan desain penelitian menggunakan one  group  pretest-posttest  design.  Subyek  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini sebanyak  60  orang  terdiri  dari  30  orang  kelompok  eksprimen  dan  30  orang kelompok kontrol. pada baris t-test for Equality Means  diperoleh harga t = 10,154, db  =  58  dan  sig.  (2-tailed)  atau  p-value  =  0,000/2  =  0,000  <  0,05,  atau  H o ditolak. Dengan demikian, hipotesis yang diajukan teruji oleh data, sehingga disimpulkan bahwa  latihan  smash  bulutangkis  berbasis  target  games  dapat  meningkatkan kemampuan  smash  pemain.  Kesimpulan  penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh latihan  smash  berbasis  target  games  terhadap  peningkatan  kemampuan  smash bulutangkis pemain pemula. Dengan demikian, latihan smash berbasis target games dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan pukulan smash pemain dalam permainan bulutangkis.
Kata kunci: Bulutangkis, smash, target games, kemampuan smash.

## A. PENDAHULUAN
Bulutangkis adalah salah satu olahraga yang menggunakan raket dan shuttlecock dan dapat dimainkan secara tunggal ( singgle ), ganda ( double ), campuran ( mix double ) di lapangan  tertutup  ( indoor ) dan  lapangan  terbuka  ( outdoor ).  Dalam  permainan bulutangkis, seorang pemain harus mampu memukul shuttlecock dengan berbagai jenis pukulan. Menurut (Gou, 2021) bahwa bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang termasuk dalam kelompok olahraga permainan bola kecil dapat dimainkan di dalam maupun diluar ruangan dengan menggunakan bola dan raket sebagai alat untuk memukul bola.  Sedangkan  menurut  (Ahmad,  2020)  bahwa  bulutangkis  merupakan  olahraga permainan  yang  menggunakan shuttlecock, raket,  dan  lapangan,  dimainkan  oleh  dua orang/  dua  pasang  laki-laki  dan  perempuan.  Adapun  jenis-jenis  pukulan  yang  harus dikuasai  antara  lain service,  lob,  dropshot,  smash,  netting,    underhand dan drive (Nurhidayah, 2015). Dengan demikian, pukulan smash merupakan salah satu teknik dasar
yang harus dikuasai dan banyak digunakan, namun sulit dilakukan oleh seorang pemain bulutangkis.
Pukulan smash merupakan salah satu jenis pukulan dalam permainan bulutangkis yang dilakukan dengan memukul shuttlecock sekeras mungkin dan tajam ke bawah serta mengarah ke arah lapangan lawan. Menurut (Juhanis, 2016) bahwa pukulan smash pada permainan  bulutangkis  merupakan  pukulan  serangan  yang  bertujuan  untuk  mematikan pertahanan  lawan  dan  sekaligus  untuk  meraih  point.  Sedangkan  menurut    (Purnama, 2010) bahwa pukulan smes ( smash ) merupakan pukulan over head yang mengandalkan kekuatan  dan  kecepatan  lengan  serta  lecutan  pergelangan  tangan  agar  bola  meluncur tajam  menukik  (Purnama,  2010).  Selanjutnya  menurut  (Zarwan  &  Arnando,  2016) menyatakan  bahwa  pukulan  smes  merupakan  pukulan  kunci  untuk  mematikan shuttlecock dipihak  lawan,  pukulan  ini  merupakan  pukulan  penyelesaian  yang shuttlecocknya sangat  sulit  dikembalikan.  Ciri  dari  pukulan  ini  adalah  jalan shuttlecocknya keras  dan  menukik  tajam  ke  arah  lapangan  lawan.  Selanjutnya  (Poole, 2013) menurut menyatakan bahwa pukulan smes merupakan senjata yang sangat ampuh untuk mengumpulkan angka dalam suatu pertandingan bulutangkis. Hal itu disebabkan sifat  jatuhnya  bola  yang  kencang  dan  tajam.  Dengan  demikian,  Pukulan smash merupakan  pukulan  yang    dilakukan  untuk  menyerang  dan  sering  mematikan  dengan memukul shuttlecock sekeras  mungkin  dan  tajam  ke  bawah  serta  mengarah  ke  arah lapangan lawan.
Pukulan smash seorang pemain atau atlet dapat meningkat melalui latihan. Latihan merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang dilakukan untuk meningkatkan performa atlet secara teratur, terencana, dengan beban yang kian bertambah. Sebgaimana menurut (Mansur et al., 2018) bahwa latihan  adalah  suatu  aktivitas  olahraga yang  dilakukan secara    sistematis    dalam    waktu  yang     lama      ditingkatkan     secara      progresif     dan individual   mengarah   kepada ciri-ciri fungsi fisiologis dan psikologis untuk mencapai sasaran  yang  telah  ditentukan.  Sedangkan  menurut  (Harsono,  2015)  bahwa  yang dimaksud dengan latihan teknik adalah latihan untuk mempermahir teknik-teknik gerakan yang  diperlukan  agar  atlet  terampil  melakukan  cabang  olahraga  yang  digelutinya. Misalnya  teknik  menendang  bola,  melempar  lembing,  menangkap  bola,  membendung smes,  dan  sebagainya.  Selanjutnya  menurut  (Tangkudung  &  Puspitorini,  2012) menyatakan  bahwa  latihan  teknik  yaitu  ditujukan  untuk  memahirkan  (mempelajari
dengan  sungguh-sungguh)  teknik  gerakan,  seperti:  teknik  menendang  bola,  servis,  lari cepat,  lompat  jauh,  dan  lain-lain.  Latihan  ini  dimaksudkan  untuk  membentuk  dan mengembangkan  kebiasaan-kebiasaan motorik  dan  neuromuscular.  Kemudian menurut (Sidik et al., 2019) latihan adalah aktivitas atau kegiatan yang terdiri dari berbagai bentuk sikap  dan  gerak,  terarah,  berulang-ulang,  dengan  beban  yang  kian  bertambah  guna memperbaiki  efisiensi  kemampuan.  Dengan  demikian,  atlet  bulutangkis  yang  latihan smash akan  dapat  meningkat  jika  dilakukan  secara  secara  teratur,  terencana,  dengan beban  yang  kian  bertambah.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Harsono,  2015)  bahwa tujuan  serta  sasaran  utama  dari  latihan  atau training adalah  untuk  membantu  atlet meningkatkan  keterampilan  dan  prestasinya  semaksimal  mungkin.  Salah  satu  latihan smash dalam bulutangkis dapat dilakukan dengan latihan smash berbasis target games . Menurut (Ramadhan, CR., at all, 2016)  bahwa latihan target games adalah latihan dimana pemain  akan  mendapatkan  skor  apabila  bola  atau  proyektil  lain  yang  sejenis  dilempar atau dipukul dengan terarah mengenai sasaran yang telah ditentukan.  Sedangkan menurut (Dianata & Sujari, 2017) permainan target merupakan permainan dimana pemain akan mendapatkan  skor  apabila  bola  atau  proyektil  lain  yang  sejenis  dilempar  atau  dipukul dengan  terarah  mengenai  sasaran  yang  telah  ditentukan  dan  semakin  sedikit  pukulan menuju  sasaran  semain  baik,  serta  memfokuskan  pada  aktivitas  permainan  yang membutuhkan  kecermatan,  akurasi  yang  tinggi  dalam  memperoleh  nilai.  Menurut (Wibowo, 2014) bahwa permainan target adalah suatu bentuk permainan melempar atau memukul  bola  atau  proyektil  dan  sejenisnya,  diarahkan  pada  sasaran  tertentu.  Skor diperoleh apabila mampu mengenai sasaran. Kemudian menurut (Trout & Christie, 2007) bahwa target games dirancang untuk meningkatkan koordinasi mata tangan, kelincahan, keseimbangan,  konsentrasi  dan  keterampilan  mendengarkan  instruksi  untuk  mencapai target  yang  telah  ditentukan.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  target/ target games adalah suatu bentuk permainan dengan memukul shuttlecock dengan teknik dasar smash ke arah sasaran yang diharapkan untuk mendapatkan point/skor. Dengan demikian, latihan smash bulutangkis  berbasis target  games diduga  memiliki  pengaruh  yang signifikan  untuk  meningkatkan  kemampuan  pukulan smash bulutangkis  pemain  atau atlet.

## B. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksprimen. Penelitian ini  dilakukan  di  Unit  Kegiatan  Mahasiswa  Universitas  Negeri  Medan  Sumatera  Utara. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 60 orang yang terdiri dari 30 orang kelompok eksprimen dan 30 orang kelomok kontrol. Penelitian dilakukan selama 16 kali pertemuan dalam waktu 6 minggu dengan frekuensi 3 kali dalam seminggu. Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  instrumen  tes  pengukuran  kemampuan pukulan smash dari  James  Poole.  Desain  pelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah One Group Pretest-Posttest Design. Data Pretest dan Posttest yang diperoleh saat melaksanakan penelitian, kemudian dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t dengan bantuan program SPSS versi 22 for windows.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
1. Hasil Penelitian
a. Hasil Pretest dan Posttest Kemampuan Smash Bulutangkis
Hasil pretest dan posttest kemampuan smash bulutangkis berikut merupakan hasil data Pretest dan Posttest kemampuan smash pemain  pada  Unit  Kegiatan  Mahasiswa Universitas Negeri Medan yang diperoleh setelah melaksanakan penelitian. Berikut ini adalah  deskripsi  data  hasil  kemapuan smash bulutangkis  pemain  pemula  kelompok eksprimen  tentang  jumlah  sampel,  nilai  rata-rata  ( mean )  dan  nilai  simpangan  baku ( standart deviation ). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.

## Tabel 1
Deskripsi Hasil Analisis Pretest dan Postest Kemampuan Smash Bulutangkis
Deskripsi Data Kelompok Eksprimen Kelompok Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest N 30 30 30 30 Mean 8,20 26,87 8,23 21,87 Standart Deviation 3,92 1,91 3,78 1,91 Variance 15,338 3,64 14,32 3,64 Skor Minimum 1,00 23,00 1 18,00 Skor Maksimum 18,00 31,00 17 26,00 Jumlah Skor 246 806 247 656
Berdasarkan  tabel  1  data  hasil  analisis pretest dan posttest kemampuan smash bulutangkis  dengan  jumlah  sampel  sejumlah  30  pemain  pemula  yang  diperoleh  nilai
rata-rata (mean) posttest kelompok eksprimen sebesar 26,87.  Sedangkan nilai rata-rata ( mean ) posttest kelompok kontrol sebesar 21,87.  Dari nilai rata-rata kedua kelompok tersebut,  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  ( mean )  kelompok  eksprimen  lebih  besar ketimbang nilai rata-rata  ( mean ) kelompok kontrol. Artinya dari kedua nilai rata-rata ( mean ),  nilai  kelompok  eksprimen  lebih  tinggi  dari  nilai  kelompok  kontrol.  Dengan demikian mahasiswa yang berlatih smash dengan model latihan smash berbasis target games (kelompok  eksprimen)  memiliki  nilai  rata-rata  ( mean )  dari  pada  kelompok kontrol.  Berikut  ini  gambar  diagram  nilai  rata-rata  ( mean )  dan  simpangan  baku  data kelompok eksprimen.
Gambar  1. Nilai Rata-rata dan Simpangan Baku  Hasil Pretest dan Posttest Kemampuan Smash Kelompok Eksprimen
Berdasarkan pada diagram Gambar 1  di  atas,  pada  nilai  rata-rata  dan  simpangan baku terlihat adanya perbedaan, dimana nilai rata-rata data posttest lebih tinggi dari pada nilai rata-rata data pretest kemampuan smash bulutangkis kelompok eksprimen. Berikut ini gambar diagram nilai rata-rata ( mean ) dan simpangan baku data kelompok kontrol
Pretest Posttest 0 5 10 15 20 25 30 Nilai Rata-rata Nilai Simpangan Baku 8.2 3.91 Nilai Rata- rata Nilai Simpangan Baku Pretest Posttest
Gambar  2. Nilai Rata-rata dan Simpangan Baku  Hasil Pretest dan Posttest
Kemampuan Smash Kelompok Kontrol
b. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengukur data mahasiswa dan mahasiswa apakah berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang diajukan untuk mengukur normalitas adalah sebagai berikut: Ho = data populasi berdistribusi normal, dan Ha = data populasi tidak berdistribusi normal. Pengujian yang digunakan adalah Ho diterima apabila nilai Signifikansi > dari tingkat alpha yang ditetapkan yaitu 5 % (0,05).  Berikut ini hasil uji normalitas  distribusi  populasi  data  siswa  dengan  metode Kolmogorov-Smirnov menggunakan program SPSS 22 for windows .

## Tabel 2
Hasil Uji Normalitas Data Kemampuan Smash Mahasiswa No . Variabel Kolmogorov-Smirnov Keterangan Statistik df Sig. 1 Pretest Kelompok Eksprimen 0,123 30 0,200 * Normal Posttest Kelompok Eksprimen 0,139 30 0,145 Normal 2 Pretest Kelompok Kontrol 0,120 30 0,200 * Normal Posttest Kelompok Kontrol 0,139 30 0,145 Normal
Berdasarkan tabel 2 pada uji normalitas data kemampuan smash di atas, diketahui bahwa  keseluruhan  data  yang  diperoleh  berdistribusi  normal,    artinya  data  data kemampuan smash seimbang  antara  sebelah  kiri  dan  kanan,  sebab  mempunyai  nilai signifikansi  lebih  besar  dari  nilai  alpha  yang  ditetapkan  yaitu  5%  (0,05).  Dengan
Pretest Posttest 0 5 10 15 20 25 Nilai Rata-rata Nilai Simpangan Baku 8.23 3.78 Nilai Rata- rata Nilai Simpangan Baku Pretest
Posttest
demikian, semua data kemampuan smash tersebut berdistribusi normal setelah dilakukan uji normalitas. Setelah data diuji normalitas, selanjutnya dilakukan uji homogenitas.
c. Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  digunakan  untuk  menentukan  tingkat  kehomogenan  data.  Uji homogenitas  yang  digunakan  adalah  homogenitas Levene dengan  fasilitas SPSS  versi 22.00 for mindows . Hipotesis yang diajukan dalam homogenitas adalah sebagai berikut: Ho = populasi berasal dari data yang sama (homogen); dan  Ha = populasi berasal dari data  yang  tidak  sama  (heterogen).  Adapun  kriteria  pengujian  yang  digunakan  untuk menentukan homogenitas populasi dalam penelitian ini adalah Ho diterima apabila nilai Sig. > dari tingkat alpha yang ditetapkan yaitu 5% (0,05) dan Ho ditolak apabila nilai Sig. < dari alpha yang ditetapkan. Tabel berikut menyajikan rangkuman hasil uji homogenitas Levene dengan fasilitas SPSS versi 22.00 for mindows .

## Tabel 3
Hasil uji homogenitas data kemampuan Smash Bulutangkis Levene Statistic df1 df2 Sig. 0,000 1 56 1,000
Berdasarkan tabel uji homogenitas  di atas, terlihat bahwa data kemampuan smash mempunyai nilai signifikansi lebih besar dari nilai alpha yang ditetapkan yaitu 5% (0.05). Sehingga  Ho yang  berbunyi  populasi  berasal  dari  data  yang  sama  (homogen)  diterima dan Ha yang menyatakan bahwa populasi berasal dari data yang tidak sama (heterogen) ditolak.  Dengan  demikian,  data  kemampuan smash mahasiswa  Fakultas  Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Medan dalah homogen (sama/setara).
d. Uji Hipotesis
Berdasarkan  hasil  uji  persyaratan  analisis  di  atas,  maka  dalam  penelitian  ini menggunakan  statistik  parametrik  disebabkan  karena  data  yang  diperoleh  berdistribusi normal  dan  homogen.  Selanjutnya  adalah  menguji  hipotesis  penelitian  yang  diajukan dengan  mencari  pengaruh  latihan smash bulutangkis  berbasis target  games terhadap peningkatan  kemampuan smash. Berikut  ini  adalah  pengujian  hipotesis  menggunakan Independent Samples Test yang dilakukan untuk melihat apakah hipotesis yang diajukan terbukti atau tidak dengan menggunakan fasilitas SPSS versi 22.00 for mindows , yakni:

## Tabel 4 Pengujian hipotesis menggunakan
Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Hasil Tes Smash Bulutangkis Equal variances assumed 0,000 1,000  10,15 4 58 0,000  5,0000 0 0,4239  4,0144 5,986 Equal variances not assumed 10,15 4 58,0 00 0,000  5,0000  0,4239  4,0144 5,986
Berdasarkan hasil uji -t dengan Independent Sample Test berbantuan IBM SPSS Statistics  Version  22 di  atas,  karena  data  varians  termasuk  data  yang  homogen,  maka dilihat dari kolom rangkuman Equal variances assumed, dan pada baris t-test for Equality Means diperoleh harga t = 10,154, db = 58 dan sig. (2-tailed) atau p-value = 0,000/2 = 0,000 < 0,05, atau H o ditolak. Dengan demikian, hipotesis yang diajukan teruji oleh data, sehingga  disimpulkan  bahwa  latihan smash bulutangkis  berbasis target  games dapat meningkatkan kemampuan smash pemain.
2. Pembahasan Penelitian
Hasil deskripsi data rata-rata ( mean ) pretest kedua kelompok sedikit berbeda, hasil pretest data kelompok kontrol lebih besar dibandingkan dengan hasil pretest kelompok eksprimen,  dimana    hasil  rata-tara  ( mean )  kelompok  kontrol  sebesar  8,23>8,20    lebih besar  dari  hasil  rata-rata  ( mean )  kelompok  eksprimen.  Kemudian  kedua  kelompok melakukan  latihan smash. Setelah  kedua  kelompok  latihan smash selama  16  kali pertemuan, kemudian dilakukan posttest. Hasil posttest kelompok eksprimen lebih besar dibandingkan  dengan  hasil posttest kelompok  kontrol,  dimana    hasil  rata-tara  ( mean ) kelompok  eksprimen  sebesar  26,87>21,87    lebih  besar  dari  hasil  rata-rata  ( mean ) kelompok kontrol. Dengan demikian, dari latihan smash kedua kelompok memberikan peningkatan  terhadap  kemapuan smash pemain.  Selanjutnya  dilakukan  uji-t  dengan menggunakan Uji Independent Sample Test berbantuan IBM SPSS Statistics Version 22. Berdasarkan hasil uji -t dengan menggunakan Independent Sample Test , diketahui bahwa dari kolom rangkuman Equal variances assumed, dan pada baris t-test for Equality Means
diperoleh harga t = 10,154, db = 58 dan sig. (2-tailed) atau p-value = 0,000/2 = 0,000 < 0,05, atau H o ditolak. Dengan demikian, hipotesis yang diajukan teruji oleh data, sehingga disimpulkan bahwa latihan smash bulutangkis berbasis target games dapat meningkatkan kemampuan smash pemain.  Jadi, setelah  diberikan latihan smash bulutangkis berbasis target games kepada pemain, kemampuan hasil pukulan smash pemain dapat meningkat. Meningkatnya  kemampuan smash pemain  disebabkan  karena  adanya  latihan.  Hal  ini sejalan  dengan  pendapat  (Hastie  et  al.,  2009)  manyatakan  bahwa given  ample opportunity to practise and to participate in games, students’ performance on badminton skills tests, their competence in game  play, and their tactical knowledge can improve during a unit designed according to the principles of Sport Education. Dengan demikian, peningkatan  kemampuan  teknik  dasar smash bulutangkis  pemain  pemula  dapat meningkat karena adanya latihan.

## D.  KESIMPULAN
Berdasarkan pengolahan dan analisis data di atas, hasil uji -t dengan menggunakan Independent Sample Test rangkuman Equal variances assumed, dan pada baris t-test for Equality Means diperoleh harga t = 10,154, db = 58 dan sig. (2-tailed) atau p-value = 0,000/2 = 0,000 < 0,05, atau H o ditolak. maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat pengaruh latihan smash berbasis target games terhadap hasil kemampuan smash pemain. Dengan  demikian,  latihan smash berbasis target  games dapat  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan pukulan smash pemain dalam permainan bulutangkis.

## Daftar Pustaka
Ahmad, F. (2020). Jurnal. Model Latihan Smash Bulutangkis Untuk Pemula Usia 8-10 Tahun , 2 (1).
Chandra  Rizky  Ramadhan,  Mimi  Haetami,  Fitriana  Puspa  Hidasari.  (2016). Pengaruh latihan target games terhadap akurasi servis pendek backhand bulu tangkis . Dianata, R. A., & Sujari. (2017). Pengaruh Permainan Target Terhadap Ketepatan Servis Gaya Forehand Pada Peserta Ekstra Kulikuler Bulutangkis di Smp Kosgoro Sragi Tahun 2017 . 2 , 83–89.
Gou, K. (2021). Permainan Bulutangkis Melalui Metode Drill Pada Siswa Kelas Vii SMP Negeri Terpadu 11 Gomarmeti Aru Selatan Timur Kalara Gou. Jurnal of Science, Sport and Health , 2 , 3–8. https://doi.org/10.30598/jargariasprintvol2issue2page17- 24
Harsono. (2015). Kepelatihan Olahraga Teori dan Metodologi . PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Hastie, P. A., Sinelnikov, O. A., & Guarino, A. J. (2009). The development of skill and tactical competencies during a season of badminton . 9 (May). https://doi.org/10.1080/17461390802542564
Juhanis.  (2016).  Analisis  Komponen  Fisik  Terhadap  Kemampuan  Smash  Pada Permainan. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (August), 128.
Mansur, L. K., Irianto, J. P., & Mansur, M. (2018). Pengaruh latihan squat menggunakan free  weight  dan  gym  machine  terhadap  kekuatan,  power,  dan  hypertrophy  otot. Jurnal Keolahragaan , 6 (2), 150–161. https://doi.org/10.21831/jk.v6i2.16516 Nurhidayah, P. S. (2015). Jurnal Keolahragaan. Jurnal Keolahragaan , 3 (April), 66–78. Poole, J. (2013). Belajar Bulutangkis (Sulistio (ed.)). Penerbit Pioner Jaya.
Purnama, S. K. (2010). Kepelatihan Bulutangkis Modern . Yuma Pustaka. Sidik, D. Z., Pesurnay, P. L., & Afari, L. (2019). Pelatihan Kondisi Fisik . PT. Remaja Rosdakarya.
Tangkudung, J., & Puspitorini, W. (2012). Kepelatihan Olahraga “Pembinaan Prestasi Olahraga” (Kedua). Penerbit Cerdas Jaya. Trout, J., & Christie, B. (2007). Interactive Video Games in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, .
Wibowo,  Y.  A.  (2014).  Pemahaman  Mahasiswa  Pjkr  Kelas  B  Angkatan  Tahun  2009 Terhadap Permainan Net. Jurnal Pendidikan Jasmani Indoneisa , 10 (April), 41–45. http://staff.uny.ac.id
Zarwan, & Arnando, M. (2016). Bulutangkis . Sukabina Press.