## PROBZI Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Disruptif
Dyah Syafitri dan Fury Styo Siskawati dyahsyafitri602@gmail.com dan furystyo@gmail.com Universitas Islam Jember

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  PROBZI  sebagai  media pembelajaran  inovatif  di  era  disruptif.  Penelitian  ini  dilakukan  di  MTs  Ma’arif Ambulu,  dengan  metode  pengumpulan  datanya  meliputi:  wawancara,  observasi, dokumentasi,  tes  dan  anget.  Kemudian  model  penelitian  pengembangan  yang digunakan  yaitu  mengadaptasi  dari  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri dari  lima  tahapan  utama,  meliputi  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation )  dan  evaluasi ( evaluation ).  Berdasarka  tahapan  yang  telah  dilakukan  dapat  dipaparka  bahwa telah  berhasil  dikembangkan  PROBZI  sebagai  media  pembelajaran  alternatif  di era  disruptif.  PROBZI  yang  telah  dikembangkan  dapat  dikatakan  sangat  layak dengan  persentase  rata-rata  nilai  yang  diberikan  sebesar  90.40%.  Adapun  secara lebih  rincinya  nilai  diberikan  sebesar  86.43%  oleh  validator  yang  meliputi  ahli materi  dan  ahli  media,  kemudian  nilai  sebesar  sebesar  94.37%  diberikan berdasarkan respon pengguna yang meliputi guru dan siswa.
Kata Kunci : PROBZI, media pembelajaran inovatif, disruptif

## Abstrack
The aim of the research is to develope PROBZI as an innovative learning  media in disruptive era. This research was done in MTs Ma’arif Ambulu with the data colleting methode are interview, observation, documentation, test and questioner. And  than  the  development  model  that  used  is  ADDIE  which  cover  analysis, design, development, implementation and evaluation. Based on the research that was  done  can  be  explained  that  PROBZI  has  been  successfully  developed  as  an alternative learning media in the disruptive era. PROBZI that has been developed can  be  said  to  be  very  feasible  with  an  average  percentage  given  a  value  of 90.40%. As for the more detailed value is given at 86.43% by the validator which includes  material  experts  and  media  experts,  then  a  value  of  94.37%  is  given based on user responses that include teachers and students.
Keywords : PROBZI, innovative learning media, disruptive

## PENDAHULUAN
Matematika sebagai  ilmu abstrak bagi  sebagain  orang tidak mudah untuk dipahami.  Fakta  yang  ada  menunjukkan  bahwa  kemampuan  siswa  Indonesia dalam  memahami  matematika  tergolong  rendah.  Keadaan  ini  dapat  dilihat berdasarkan nilai capaian hasil ujian nasional yang diperoleh siswa di tahun 2019. Berdasarkan data yang ada diketahui bahwa pada mata pelajaran matematika rata- rata nilai  yang diperoleh siswa  tergolong rendah  dibanding lainnya.  Berikut  data nilai capaian hasil ujian nasional siswa SMP dan MTs di Indonesia.

## Gambar 1. Laporan Hasil Ujian Nasional SMP dan MTs, Kemendikbud (2019)
Selain  data  tersebut  keadaan  yang  sama  juga  ditunjukkan  berdasarkan hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  MTs  Ma’arif  Ambulu.  Hasil  yang diperoleh  menunjukaan  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  umumnya masih  belum student  center ,  dimana  guru  masih  menjelaskan  langsung,  dengan siswa mendengarkan dan mencatat. Kemudian mengerjakan contoh soal bersama guru  dan  mengerjakan  latihan-latihan  soal  yang  tidak  jauh  berebda  dari  contoh soal  yang  diberikan  guru.  Kemudian  pada  saat  siswa  diberikan  pengembangan soal-soal  pada  latihan  soal  tampak  siswa  mulai  kebingungan  dan  mulai  mencari jawaban  pada  teman-temannya  yang  menjadi  penetus  kunci  jawaban.  Selain pembelajaran  yang  semacam  itu  biasanya  siswa  juga  diminta  untuk  membaca buku paket kemudian mengerjakan soal-soal dari LKS dan hasilnya dikumpulkan namun jarang dikoreksi bersama. Siswa hanya cenderung menghafalkan langkah- langkah  atau  materi  yang  diberikan  oleh  guru.  Media  seperti  komputer,  LCD ataupun media lain  yang sederhana masih  jarang  bahkan tidak pernah  digunakan dalam  pembelajaran  khusunya  pembelajaran  matematika.  Keadaan  semacam  ini membuat  matematika  yang  abstrak  menjadi  semakin  abstrak,  kemudian  secara
berkesinambunag  dapat  membuat  siswa  merasa  jenuh  dan  bosan  serta  hilang semangat  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran.  Jika  terus  diabaikan  dan  tidak mendapat  respon  baik  untuk  diperbaiaki  maka  akan  berdampak  pada  pencapaian hasil  belajar  yang  tidak  maksimal.  Keadaan  ini  sudah  mulai  ditunjukkan berdasarkan  perolehan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  yang belum dapat seara maksimal memenuhi KKM yang ditargetkan.
Menyikapi  keadaan  tersebut  perlu  adanya  perbaikan  dalam  proses pembelajaran  baik  terkait  cara  penyampaian  maupun  alat  yang  dgunakan  untuk menyampaikan.  Berpandangan  pada  keadaan  tersebut  maka  dipilih  suatu  cara untuk menyampaiakn konsep pada siswa melalui pembelajaran bermakna dimana nantinya pembelajaran akan lebih berpusat pada siswa. Selain itu juga dibutuhkan adanya  alat  yang  dapat  mengemas  pesan-pesan  yang  harus  sampai  pada  siswa menjadi  suatu  kesatuan  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  perkembangan  zaman. Kemudian  juga  karena  di  era  disruptif  penggunaan  komputer  sudah  tidak  asing dan  bukan  hal  baru  maka  sudah  selayaknya  alat  pengemas  pesan  yang  harus menarik bagi siswa disajikan dengan berbantuan komputer.
Pembelajaran  bermakna  dipilih  sebagai  salah  satu  solusi  terkait  cara penyampaian konsep pada siswa dengan acuan pendapat yang menyatakan bahwa belajar  bermakna  dapat  merekem  lebih  lama  apa  yang  telah  dipelajari  sehingga dapat  bertahan  lama  tersimpan  dalam  ingatan,  kemudia  juga  pengetahuan- pengetahuan  baru  yang  dibangun  siswa  akan  membantu  memudahkn  proses belajar  berikutnya,  serta  ketika  apa  yang  dipelajari  sudah  terlupakan  nantinya pengetahuan  baru  yang  terbentuk  akan  memudahkan  prosesnya  karena pengalaman  belajar  sebelumnya  yang  telah  terbangun  Ariesta  (2018).  Dengan demikian  jika  siswa  terbiasa  untuk  belajar  bermakna  maka  proses  belajar  yang menuntut  siswa  sebagai  pusat  belajar  akan  mudah  dilakukan  sehingga  jika berlangsung terusmenerus akan memaksimalkan pencapaian hasil belajar siswa.
Selain  itu  diperlukan  adanya  penggunaan  media  dikarenakan  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  abstrak  maka  diperlukan  adanya  sesuatu  yang dapat  mengkongkritkan  keabstrakan  matematika,  untuk  itu  perlu  dimunculkan adanya  media  pembelajaran.  Adanya  media  pembelajaran  berperan  untuk menyampaikan  pesan  yang  dibutuhkan  sehingga  lebih  mudah  dalam  memehami
konsep.  Kemudian  adanya  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  dalam proses  belajar,  meningkatkan  efisiensi  belajar,  serta  membantu  siwa  untuk  lebih konsentrasi Ekayani (2017). Dengan demikian jika proses pembelajarannya sudah berpusat  pada  siswa  guru  hanya  sebagai  fasilitator  saja  maka  siswa  sudah  tidak akan  merasa  kesulitan  lagi  untuk  mengkongkritkan  keabstarakan  matematika karena terbantu oleh keberadaan media pembelajaran.
Selanjutnya  untuk  mengimangi  tuntutan  perkembangan  zaman  maka dibutuhkan  adanya  pemanfaatan  teknologi  khususnya  penggunaan  komputer dalam  pembelajaran.  Penggunaan  komputer  dipilih  dengan  berpedoman  pada pendapat Siskawati (2018) yang menyatakan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  minat  serta  perhatian  siswa, selain  itu  proses  pembelajaran  akan  lebih  efektif  karena  memungkinkan teratasinya  hambatan  dalam  proses  komunikasi  antara  pengajar  dengan pembelajar.  Kemudian  dikatakan  juga  belajar  lebih  efektif  ketika  siswa melakukan  sendiri  apa  yang  dipelajari,  itu  juga  senada  dengan  pemilihan  belajar bermaksa sebagai cara belajar yang sesuai sebagai solusi mengatasi masalah.
Oleh karena itu dirancanglah kolaborasi model dan pemanfaatan teknologi khususnya pengguaan komputer khususnya pada  penggunaan aplikasi  prezi  yang nantinya  dapat  menghasilkan  sutu  media  pembelajaran  baru  yang  sederhana dimana dapat mengajak siswa utuk belajara bermakna dan belajar madiri. Adapun media  pembelajaran  yang  imaksud  adalah  PROBZI.  PROBZI  dirasa  sebagai solusi terbaik yang dapat diterapkan untuk mendukung pembelajaran matematika agar menjadi lebih menarik dan lebih mengaktifkan siswa sehingga pada akhirnya nanti  jika  dapat  diterapka  dengan  efektif  dan  efisien  akan  dapat  memaksimalkan pencapaian hasil belajar siswa.
Media pembeljaran PROBZI berupa ringkasan materi yang disertai dengan contoh  soal  dan  latihan  soal  yang  disajikan  menggunakan  komputer  dengan berbantuan aplikasi Prezi. Dasar penyajian materi, contoh soal dan latihan soalnya mengacu  pada Problem  Based  Learning .  Maksudnya  dari  adanya  acuan  tersebut adalah  sebagai  bentuk  pengaplikasian  belajar  bermakna  yang  akan  diterapkan dipilihlah  suatu  model  pembelaaran  yang  sesuai  yaitu Problem  Based  Learning namun karena sudah tidak terbarukan lagi maka model ini dikemas menjadi satu
kesatuan  dengan  media  pembelajaran  berbantuan  komputer  yaitu  apikasi  preszi, sehingga muncullah nama baru yaitu PROBZI.
Sebagai  bentuk  pengaplikasian  dari Problem  Based  Learning yang memiliki  karakteristik  dimana  belajar  dimulai  dengan  satu  masalah,  dimana masalahya hars berhubungan dengan dunia nyata siswa, mengorganisasikan siswa pada  seputar  masalah  dan  bukan  seputar  disiplin  ilmu,  memberikan  tanggung jawab  yang  besar  kepada  siswa  dalam  membentuk  dan  menjalankan  secara langsung  proses  belajar  mereka  sendiri,  menggunakan  kelompok  kecil,  dan menuntut  siswa  untuk  mendemonstrasikan  yang  telah  mereka  pelajari  dalam bentuk produk atau kinerja Rusman (2011), maka nantinya ringkasan materi yang disampaikan  dimulai  dari  masalah  yang  akan  digeneralisasikan  pada  konsep- konsep  tertentu  kemudian  untuk  contoh  soal  yang  digunakan  merupakan  sola nonrutin dengan latihan soalnypuna merupakan pengembagan dari contoh soal.
Selanjutnya  untuk  Prezi  sendiri  sebuah  perangkat  lunak  untuk  presentasi berbasis internet,  selain  untuk  presentasi prezi  juga  dapat  digunakan sebagai  alat untuk mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual. Prezi menjadi unggul karena  program  ini  menggunakan enzooming yang  memungkinkan  penggunanya untuk  memperbesar  dan  memperkecil  tampilan  media  presentasi.  Pada  dasarnya prezi digunakan sebagai pengganti power poin agar produk yang dihasilkan nanti benar-benar  tebarukan  dengan  keunggulan-keunggulan  fitur  yang  tidak  terdapat pada power poin .

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di MTs Ma’arif Ambulu, dengan metode  pengumpulan  datanya  meliputi:  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  tes dan  anget.  Kemudian  model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  yaitu mengadaptasi  dari  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan, meliputi  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ),  pengembangan  ( development ),
implementasi ( implementation ) dan evaluasi ( evaluation ) Rusman (2011).

## Gambar 2. Diagram Alir Model Pengembangan ADDIE
Kemudian untuk teknik analisis data menggunakan persentase yang dirata-rata dengan auan kriterianya adalah sebagai berikut
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media No Skor Kategori 1. 2. 3. 4. 5. 85 – 100 69 – 84 53 – 68 37 – 52 20 – 36 Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak
Tidak Layak
Pradilasari (2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah PROBZI  berupa  ringkasan  materi  yang  disertai  dengan  contoh  soal  dan  latihan soal yang disajikan menggunakan komputer dengan berbantuan aplikasi Prezi dan dasar  penyajian  materi,  contoh  soal  dan  latihan  soalnya  mengacu  pada Problem Based Learning . Selanjutnya secara lebih rinci berikut dipaparkan seluruh tahapan dan hasil yang diperoleh berdasarkan adopsi model pengembangan ADDIE.
1) Analisis ( analysis )
Pada  tahap  analisis  dilakukan  kegiatan  analisis  subjek  dan  analisis  materi Analisis subjek dilakukan untuk  mengetahui karakteristik  siswa dimana hasil yang  diperoleh  siswa  berusia  rata-rata  13  –  14  tahun  dimana  di  usia  tersebut siswa  sudah  mampu  menemukan  pemeahan  masalah  secara  mandiri. Kemudian  untuk  materi  yang  paling  udah  tetapi  memiliki  banyak  rumus  dan
Desain ( Design )
Pengembangan ( Development ) Evaluasi ( Evaluation ) Analisis ( Analysis ) Implementasi ( Implementation )
belum  mampu  memaksimalkan  pencapaian  hasil  belajar  siswa  adalah aritmetik  social.  Berdasarkan  acuan  tersebut  maka  materi  yang  dipilih aritmetika  social  dan  model  pembelajara  yang  digunakan Problem  Based Learning dimana  identic  dengan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan masalah yang sesuai dengan usianya.
2) Desain ( design )
Pada  tahap  ini  dilakukan  pendesainan  untuk  latar  belakang  tampilan  media, yakni  di  awal  dipilih  tampilan  bergambar  untuk  memikiat  siswa  kemudian setelah  masuk  pada  materi  dan  soal  mulai  dibuat  latar  belakang  polos  agar siswa lebih fokus pada isi bukan animasinya. Kemudian ukuran format tulisan dibuat  umum  times new  roman dengan  spasi  1,5  dan  ukura  12  hal  ini dimaksudkan juga agar siswa lebih fokus pada isi bukan tampilan.
3) Pengembangan ( development )
Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  validasi  oleh  ahli  materi  dan  media dimana  hasil  validasi  setelah  melalui  beberapa  kali  revisi  hingga  diperoleh media  yang  sesuai  dengan  harapan  maka  selanjutnya  validator  media  dan materi memberikan persentase masing-masing 88.43% dan 84.43% kemudian jika  dirata-rata  sebesar  menghasilkan  persentase  sebesar  86.43%  dengan persentase tersebut maka media yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak.
4) Implementasi ( implementation )
Selanjutnya pada tahap implementasi media siap diuji cobakan pada pengguna selanjutnya  dianalisis  hasilnya  dan  direvisi  kekurangannya.Pada  tahap implementasi  ini  ternyata  pengguna  memberikan  persentase  rata-rata  yang tinggi  dimana  kategori  yang  ditunjukkan  termasuk  dalam  kategori  “sangat layak”  dengan  rata-rata  persentase  yang  diberikan  sebesar  94.37%. Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  menu  njukkan  bahwa  media  yang dikembangkan sudah sangat layak untuk diterapkan tanpa ada revisi.
5) Evaluasi ( evaluation )
Pada tahap evaluasi selanjutnya dianalisis kelebihan dan kelemahan dan hasil yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  belum  nampak  adanya  kelemahan  yang berarti  dari  pengembangan  median  ini,  dengan  demikian  media  dapat digunakan tanpa adanya revisi.
Selanjutnya dari hasil yang telah diperoleh jika dirata-rata antara penilaian darai  validator  materi,  validator  media  dan  pengguna  maka  hasil  yang  diperoleh menunjukkan  persentase  yang  sangat  tingg  dimana  kategori  yang  diberikan “sangat  layak”  denga    persentasenya  sebesar  90.40%.  Dengan  demikian  maka berhasil  dikembangkan  PROBZI  sebaga  media  pembelajaran  inovatif  di  era disruptif

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu telah berhasil dikembangkan PROBZI sebagai media pembelajaran inovatif di era disruptif. Dimana tahapan yang dilalui meliputi  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  PROBZI yang  telah  dikembangkan  dapat  dikatakan  sangat  layak  dengan  persentase  rata- rata nilai yang diberikan sebesar 90.40%. Adapun secara lebih rincinya persentase sebesar  86.43%  diberikan  oleh  validator  ahli  materi  dan  ahli  media.  Kemudian persentase sebesar 94.37% diperoleh berdasarkan respon pengguna yang meliputi guru dan siswa. Selain itu saran yang dapat disampaikan mengacu pada simpulan yang  telah  dipaparkan  yakni  guru  hendaknya  dapat  memanfaatkan  adanya perkembangan teknologi untuk memperbaiki kualitas pendidikan khususnya pada pembelajaran  matematika  yang  cenderung  abstrak.  Dengan  adanya  pemanfaatan teknologi  dapat  menumbuhkan minat  belajar siswa sehingga pada akhirnya  nanti dapat memaksimalkan hasil belajar yang dapat dicapai siswa.
Berdasarkan  kesimpulan  yang  telah  disampaikan  maka  saran  yang  dapat diajukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai  seorang  guru  kita  harus  dapat berupaya  kreatif  dan  inovatif  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  bermakna.  Dimana  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  bermakna  dapat  dilakukan  melalui  penyediaan  bahan  ajar yang  kreatif  dan  inovatif  serta  mengikuti  perkembangan  jaman  selain  itu hendaknya bahan ajar yang digunakan sudah berbasis digital.

## DAFTAR RUJUKAN
Aunurrahman. (2011). Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Alfabeta
Ariesta, Freddy Widya. 2018. Pentingnya Pembelajaran Bermakna (Meaningfull Learnin). https://pgsd.binus.ac.id/2018/11/23/pentingnya-pembelajaran bermakna-meaningfull-learning/ [Diakses 20 Desember 2019]
Ekyani, Ni Luh Putu. 2017. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa.
https://www.researchgate.net/publication/315105651_pentingnya_penggu naan_media_pembelajaran_untuk_meningkatkan_prestasi_belajar_siswa [Diakses 20 Desember 2019]
Pradilasari, Lia, dkk. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA . Jurnal Penididikan Sains Indonesia . 07(01): 9 - 15
Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionlisme Guru . Jakarta: Rajagrafindo Persada
Siskawati, Fury Styo. 2018. Pengembangan “PAKSOBRI” Dengan Quiz Faber Mata Kuliah Aljabar Linier Elementer Di Universitas Islam Jember . Gammath . 03 (02): 26 – 37