Al-Madrasah: Jurnal  Ilmiah Pendidikan Madrasah  Ibtidaiyah Vol. 6, No. 4, 2022 DOI 10.35931/am.v6i4.1203 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGUNAAN AUDIO VISUAL ANIMASI DALAM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI KINEMASTER
Amara Noer Alifah Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang Amara2005733@upi.edu
Tri Fahmi Muzaki Trifahmi56@upi.edu
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang Chealsy Junianti chealsyjunianti@upi.edu
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aninuraeni@upi.edu

## Abstrak
Perkembangan tekhnologi yang semakin berkembang memberikan dampak positif bagi sistem pembelajaran di dunia pendidikan, pemanfaatan kemajuan tekhnologi yang berbasis digital memberikan sebuah referensi baru bagi dunia pendidikan. Dengan hadirnya tekhnologi membuat sistem pembelajaran yang sekarang ada lebih efektif dan lebih dapat memudahkan tenaga pendidik dalam melakukan pengajara kepada siswa dan selain  memberikan  dampak  positif  kepada  tenaga  pendidik  kemajuan  tekhnologi  juga  memberikan kemudahan kepada siswa dalam menerima materi pembelajaran. Siswa yang cenderung lebih mudah dalam menerima materi yang diberikan melalui media yang berbasis audio visual harus dapat dipahami oleh tenaga pendidik  dengan  memberikan  metode  pembelajara  yang  memanfaatkan  audio  visual.  Pada  saat  ini  untuk membuat  media  pembelajaran  yang  berbasis  digital  yang  mencakup  audio  visual  sangat  mudah  dibuat, terdapat banyak aplikasi yang bisa dimanfaatkan oleh tenaga pendidik dalam membuat media pembelajaran animasi yang berbasis audio visual , seperti aplikasi kine master , aplikasi kine master dapat digunakan oleh tenaga pendidik dalam membuat media pembelajaran yang berbasis audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain pembelajaran animasi audio visual (2) mendeskripsikan keefektifan hasil pembelajaran  animasi  pengembangan  audio  visual,  dan  (3)mengetahui  efektifitas  pembelajaran  animasi pengembangan  audio  visual. Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  audio  visual,  dan  data dalam  penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  menggunakan  metode  ini.  Alat  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah angket atau panduan angket.
Kata kunci: Audio,Visual,Animasi,Aplikasi, Media Pembelajaran

## Abstract
The development of technology that is increasingly developing has a positive impact on the learning system in the world of education, the use of digital-based technological advances provides a new reference for the world of education. With the presence of technology, the existing learning system is more effective and can make  it  easier  for  educators  to  teach  students  and  in  addition  to  having  a  positive  impact  on  educators, technological progress also makes it easier for students to receive learning materials. Students who tend to be easier to accept the material provided through audio-visual-based media must be understood by educators by providing learning methods that utilize audio-visual. At this time to make digital-based learning media that includes audio-visual is very easy to make, there are many applications that can be used by educators in making audio-visual-based animation learning media, such as the kine master application, the kine master application can be used by educators in making audio-visual-based learning media.This study aims to (1)
describe  the  learning  design  of  audio-visual  animation,  (2)  describe  the  effectiveness  of  the  learning outcomes of audio-visual development animation, and (3) determine the effectiveness of learning animation for audio-visual development. The development model used is the audio-visual model, and the data in this study  were  collected  using  this  method.  The  tool  used  to  collect  data  is  a  questionnaire  or  questionnaire guide.
Keywords: Audio, Visual, Animation, Application, Learning Media

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sebuah  usaha  sadar  dan  terencana  yang  bertujuan  untuk  dapat menciptakan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  yang  dimana  nantinya  siswa  dengan  cara aktif  dapat  mengembangkan  suatu  potensi  pada  dirinya  baik  dalam  spiritual,  pengendalian  diri maupun dalam keterampilan. 1 Di era perkembangan teknologi dunia pendidikan mendapatkan suatu trobosan  dalam  menjalankan  aktivitasnya,  karena  dengan  adanya  kemajuan  dan  perkembangan teknologi  informasi  yang  memudahkan  untuk  aktivitas  pendidikan  serta    untuk  memberikan  ke efektifan dalam pembelajaran nantinya. 2
Media  merupakan  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Dalam penggunaaanya,  media  sangat  dibutuhkan  untuk  menederhanakan  kerumitan  pembelajaran  yang akan disampaikan. 3 Dengan berkembangnya pengetahuan dan tekhnologi (IPTEK) yang semakin mendorong upaya pembaharuan dalam pemanfaatan tekhnologi. Hal ini mempengaruhi berbagai isi kehidupan salah satunya dalam bidang pendidikan. 4
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (iptek)  membawa  implikasi  pada  tiap generasi  dalam  berbagai  bidang  pengetahuan,  sehingga  generasi  tersebut  akan  terdidik  sesuai dengan  perkembangan  IPTEK. 5 Ini  sejalan  dengan  teori  yang  mengatakan  bahwa  media pembelajaran harus mempunyai kualitas memotivasi artinya membuat media yang berkulitas harus dapat memotivasi pengguna sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. 6 Menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. 7 Untuk  meningkatkan  semua  itu  maka  dilakukan  terobosan  dalam  pembelajaran  mulai  dari pengembangan kurikulum , inovasi pembelajaran, serta pemenuhan sarana dan prasarana.
Pemanfaatan  tekhnologi  di  bidang  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  macam cara,  mulai  dari  memanfaatkan  platform  yang  ada  untuk  dijadikan  sebagai  bahan  media
1 Musa Asy’Arie, Manusia Pembentuk Kebudayaan dalam Al-Qur’an (Yogyakarta: Lesfi, 1992).
2 Burhanuddin Abdullah, Pendidikan Keimanan (Banjarmasin: Antasari Pers, 2008).
3 Lailatul Masruro dan Ganes Gunansyah, “Penggunaan Media Cerita Bergambar Terhadap  Hasil Belajar Siswa Pada Materi IPS Kelas III SD YPI Darussalam Cerme-Gresik,” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 6, no. 2 (2018).
4 Richard  West  dan  Lynn  H.  Turner, Pengantar  Teori  Komunikasi :  Analisis  Dan  Aplikasi (Introducing Communication Theory : Analysis And Application) (Jakarta: Salemba Humanika, 2017).
5 Syaepul  Manan,  “Pembinaan  Akhlak  Mulia  Melalui  Keteladanan  dan  Pembiasaan,” Jurnal Pendidikan Agama Islam-Ta’lim 15, no. 1 (2017): 49–65.
6 Siti  Amzah, “Penggunaan media lingkungan untuk meningkatkan keterampilan menulis kalimat berita transitif bahasa Indonesia di kelas II SDN Arjosari 1 Malang” (Universitas Negeri Malang, 2012).
7 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT Raja grafindo persada, 2011), h. 3.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 4, Oktober - Desember 2022
pembelajaran , seperti memanfaatkan platfron youtube,google classroom dan lainya. 8 Selain itu juga pemanfaatan  tekhnologi  dibidang  pendidikan  dapat  berupa  menciptkana  suatu  inovasi  ataupun suatu media pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi yang menyediakan berbagai fitur untuk menciptkan media pembelajaran yang nantinya dapat digunakan oleh siswa, 9 adapun aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti aplikasi Kinemaster.
Pengembangan  penggunaan  audio  visual  animasi  dalam  pembelajaran  menggunakan aplikasi  kinemaster  merupakan  sebuah  terobosan  yang dapat  dimanfaatkan  oleh  tenaga  pendidik dalam pembuatan media pembelajaran yang nanti nya akan di sajikan kepada siswa dikelas, seperti yang kita ketahui perkembangan dan kemajuan Teknologi menciptakan banyak sekali aplikasi yang memudahkan manusia untuk membuat kebutuhan digitalnya, hal ini dapat dimanfaatkan oleh tenaga pendidik  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  aplikasi  kinemaster  untuk menciptakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  audio  visual.  Dalam  aplikasi  kinemaster  sendiri terdapat beberapa pilihan fitur yang bisa digunakan untuk pembuatan media pembelajaran seperti bisa  memasukan  audio  dalam  sebuah gambar  maupun  video  dan  dalam  aplikasi  kinemaster  juga terdapat  fitur  yang  bisa  mengatur  masuk  atau  keluar  nya  kata  sehingga  mampu  membuat  media pembelajaran yang dibuat lebih menarik perhatian siswa nantinya. 10
Salah  satu  alternative  yang  bisa  digunakan  untuk  mempermudah  penyampaian  materi adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu untuk proses belajar mengajar. 11 Dalam proses belajar mengajar pemilihan salah satu metode mengajar  tentu  mempengaruhi  jenis  media  pembelajaran,  pemanfaatan  media  pembelajaran  ini diharapkan  mampu  mencapai  tujuan  pendidikan  dan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Pengugunaan  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  keinginan  dan  minat  baru  siswa. Penggunaan  media  pembelajaran  ini  akan  sangat  membantu  keaktifan  proses  pembelajaran  dan membangkitkan motivasi minat siswa dan pemahamanya. 12
Dengan  pemanfaatan  aplikasi  Kinemaster  untuk mengolah materi yang akan diajarkan guru  dalam  bentuk  video  animasi  diharapkan  dapat  mempermudah  penyerapan  informasi  secara efektif dan efisien oleh peserta didik di atas yaitu penyampaian materi pelajaran menjadi menarik
8 Mayang Ayu Sunami dan Aslam Aslam, “Pengaruh penggunaan media pembelajaran video animasi berbasis zoom meeting terhadap minat dan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar,” Jurnal Basicedu 5, no. 4 (2021): 1940–45.
9 Delila Khoiriyah Mashuri, “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V,” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 8, no. 5 (2020).
10 Hafizatul Khaira, “Pemanfaatan aplikasi kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT,” dalam Prosiding  Seminar  Nasional  Pembelajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  (SemNas  PBSI)-3 (FBS Unimed Press, 2021), 39–44.
11 Tim Prima Pena, Kamus Besar Bahasa Indonesia (Jakarta: Gita Media Press, 2018).
12 Rahmatullah  Rahmatullah,  Inanna  Inanna,  dan  Andi  Tenri  Ampa,  “Media  pembelajaran  audio visual berbasis aplikasi canva,” Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha 12, no. 2 (2020): 317–27.
tidak  membosankan  karena  tertera    media  audio  visual,  video,  maupun  gambar-gambar  penuh warna (animasi) menarik.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  metode  penelitian  yang  penulis  gunakan  yaitu  metode  penelitian Desain and Development (D&D), metode ini dapat digunakan untuk mengembangan suatu produk tertentu dan mencoba keefektifan penggunaan produk yang di buat untuk pembelajaran siswa. Dari metode yang telah diterapkan penulis dalam penelitian ini mendapatkan hasil dari beberapa siswa dan  juga  orang  tua  siswa  di  jenjang  sekolah dasar  SD.  Model  penlitian  ini  sama  dengan metode penelitianya yakni memilki prosedur dan tahapan sistematis yang dapat dilakukan dari awal sampai akhir penelitian. 13
Penelitian ini berlokasi di Sumedang  Partisipan pada penelitian ini adalah siswa sekolah dasar SD dan guru sekolah dasar SD dari berbagai SD yang ada di Sumedang, Sukabumi, dan Kota Cirebon. Kriteria subjek yang dipilih oleh peneliti yaitu siswa-siswa sekolah dasar SD. Tujuan dari adanya  penelitian  ini,  yakni  untuk  mengembangkan  pengetahuan  Kisah-kisah  Para  Nabi  kepada siswa sekolah dasar, terutama siswa kelas yang tidak sekolah agama.
Dalam tahapan pengembangan metode ( Design & Develop the Artifact ) peneliti membuat produk  Audio  Visual  Animasi  dalam  Menggunakan  Aplikasi  Kinemaster  yang  memuat pembahasan mengenai mukjizat Nabi Ibrahim dan Nabi Ismail AS yang dilengkapi dengan animasi, teks,  gambar,  audio,  maupun  video  dengan  disusun  secara  kreatif.  Produk  ini  diharapkan  dapat membangkitkan  semangat  dan  motivasi  belajar  siswa  dan  agar  lebih  mengetahui  pemahaman tentang kisah para nabi dan mukzijatnya yang dikemas dalam bentuk video animasi dan dapat di akses  dengan  mudah  melalui  YouTube  dan  platform  lainnya. 14 Desain  dibuat  menyesuaikan kurikulum  SD  menggunakan  aplikasi  yang  ada  dibuat  dalam  bentuk  animasi  dan  audio  visual menggunakan aplikasi Kinemaster.
Penelitian ini dilaksanan secara online dengan subjek yaitu anak-anak khususnya kepada para siswa sekolah dasar SD. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode kuisioner  atau  angket.  Angket  ini  juga  terdiri  dari  beberapa  angket  validasi  dan  angket  uji  coba produk,  angket  validasi  diberikan  kepada  partisipan  yang  telah  melihat  produk  yang  ditentukan seperti guru sekolah dasar, dan guru sekolah agama, sedangkan angket uji coba produk disebarkan kepada  siswa  yang  sudah  mencoba  produk  Audio  Visual  Animasi  ini.  Kemudian  dari  data  yang sudah terkumpul lalu dilakukan analisis data dengan menggunakan metode kualitatif, analisis data ini  dilakukan untuk memperoleh  saran  atau  komentar  dari  para  ahli,  tentang produk yang dibuat
13 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2013).
14 Wahyudi  Hidayat,  “KISAH  NABI  IBRAHIM  AS  DALAM  AL-QUR’AN  (Kajian  Nilai-Nilai Teologi Moralitas Perspektif Buya Hamka)” (Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 2015).
agar  nantinya  akan  peneliti  gunakan  untuk  menyempurnakan  produk  ini  yang  sedang dikembangkan oleh peneliti.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Instrumen  penelitian  digunakan  ini  untuk  memperoleh  data  yang  dibutuhkan  peneliti, diantaranya terdiri dari instrumen kesesuaian konten, kepraktisan, keefektifan, dan kualitas produk. Instrumen dibuat untuk mengumpulkan data yang terdiri dari angket respon guru dan angket respon siswa.  Instrumen  efektivitas  ini  untuk  mengumpulkan  data  berupa  keefektifan  produk  yang dikembangkan dan diperoleh melalui proses pengamatan aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa, (berupa  penilaian  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan).  Peneliti  menggunakan  angket  secara online melalui google form yang diisi oleh siswa dengan responden berjumlah 17 responden yang berasal dari berbagai daerah di daerah Jawa Barat, yakni Sumedang, Sukabumi, dan Cirebon.

## Gambar 1. Hasil Angket Mengenai Termotivasi dan Bersemangat
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden yang mengisi angket, 82,4% responden termotivasi mengikuti pembelajaran, dan 33,3% responden tidak termotivasi.
Gambar 2. Hasil Mengenai Semangat dalam Mengikuti Pembelajaran
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden yang mengisi angket, 88,2% responden bersemagat mengikuti pembelajaran, dan 11,8% responden tidak bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
Gambar 3. Hasil Mengenai Gambar Animasi yang Digunakan
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden yang mengisi angket, 94,1% responden mengisi menarik.

## Gambar 4. Hasil Mengenai lebih bersemangat
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden yang mengisi angket, 88,2% responden lebih merasa bersemangat mengikuti pembelajaran, dan 33,3% responden tidak merasa bersemangat.

## Gambar 5. Hasil Angket Mengenai Produk yang ditampilkan
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden yang mengisi Video Animasi “Keteladanan Nabi Ibrahim dan Nabi Ismail” mudah dimengerti angket, 94,1% responden mengisi mudah dimengerti.
Gambar 6. Hasil Pembelajaran yang sesuai dengan yang diinginkan
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden mengisi angket, 88,2% responden menjawab sesuai, dan 11,8% responden merasa tidak sesuai.
Gambar 7. Hasil Angket dari pendapat mengenai Audio/Suara
Hasil penataran menunjukkan bahwa terdapat 17 responden mengisi angket, 88,2% responden memilih terdengar jelas, dan 11,8% responden tidak terdengar dengan jelas.
Berdasarkan  respon  dari  siswa  terhadap  audio  visual  animasi,  sebagian  dari  responden siswa  menyatakan  bahwa  produk  Animasi  “Keteladanan  Nabi  Ibrahim  dan  Nabi  Ismail”  sangat diterima  sebagai  media  pembelajaran  dan  siswa  menyukai  materi,  mudah  dimengerti  materi  dan lebih  bersemangat  dalam  mempelajari  materi  sehingga  mereka  menilai  muatan  materi  yang disajikan mudah untuk dipahami serta mudah digunakan kapan saja dan di mana saja. Hal ini selaras dengan  pendapat  Menurut  Sudjana  dan  Rivai, Media  audio  visual  diartikan  sebagai  kumpulan peralatan yang digunakan oleh guru ketika memberikan gagasan, konsep maupun pengetahuan yang nantinya  bisa  ditangkap  oleh  indra  penglihatan  maupun  pendengaran.  Jadi  media  ini  sebagai penyalur informasi yang bisa diterima oleh indera penglihatan maupun pendengaran.
Penilaian yang diberikan siswa terhadap produk Animasi “Keteladanan Nabi Ibrahim dan Nabi  Ismail”  mendapatkan  nilai  yang  sangat  baik.  Terdapat  masukan  dari  siswa  sebagai  bahan evaluasi peneliti, terdapat responden yang memberi saran video animasi cenderung membosankan, karena gerakan tokoh yang ada sangat terbatas. Responden merasa lebih tertarik jika pembelajaran menggunakan  media  berbentuk  animasi,  dan  siswa  juga  lebih  bersemangat  untuk  mengikuti pembelajaran.  Materi  yang  digunakan  juga  harus  disesuaikan  dengan  kompetennsi  dasar  dan kurikulum.  Penggunaan  animasi  juga  menyesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  siswa,  sehingga siswa lebih merasa nyaman saat menonton video animasi ini.
Penelitian  ini  tentu  masih  terdapat  beberapa  keterbatasan  dan  kekurangan  dalam  proses implementasinya.  Karna  itu,  implikasi  dari  penelitian  ini  diharapkan  menjadi  langkah perkembangan  inovasi  dalam  pembelajaran  agar  lebih  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan materi pembelajaran, sehingga siswa lebih dapat bersemangat dalam melakukan pembelajaran.

## KESIMPULAN
Pemanfaatan  tekhnologi  di  bidang  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  macam cara,  mulai  dari  memanfaatkan  platform  yang  ada  untuk  dijadikan  sebagai  bahan  media pembelajaran, seperti memanfaatkan platfron youtube,google classroom dan lainya. Pengembangan penggunaan  audio  visual  animasi  dalam  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  kinemaster merupakan  sebuah  terobosan  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  tenaga  pendidik  dalam  pembuatan media pembelajaran yang nanti nya akan di sajikan kepada siswa dikelas, seperti yang kita ketahui perkembangan  dan  kemajuan  Teknologi  menciptakan  banyak  sekali  aplikasi  yang  memudahkan manusia  untuk  membuat  kebutuhan  digitalnya,  hal  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  tenaga  pendidik dalam membuat media pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi kinemaster untuk menciptakan media pembelajaran yang berbasis audio visual.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran menggunakan media audio visual animasi ini memberikan semngat belajar siswa, dan agar siswa lebih  dapat  mempelajari  kisah-kisah  para  nabi.  Dengan  adanya  video  animasi  menggunakan Aplikasi  Kinemaster  sebagai  media  pembelajaran  menjadikan  solusi  bagi  guru  dan  siswa  untuk menanamkan nilai-nilai kebudayaan dalam perspektif islam di zaman sekarang. Aplikasi ini  juga mendapatkan respon yang baik dari guru dan juga siswa saat peneliti melakukan uji coba. Siswa sekolah dasar tentu tentu menyukai hal-hal menarik seperti video animasi yang disajikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Burhanuddin. Pendidikan Keimanan . Banjarmasin: Antasari Pers, 2008.
Amzah, Siti. “Penggunaan media lingkungan untuk meningkatkan keterampilan menulis kalimat berita transitif bahasa Indonesia di kelas II SDN Arjosari 1 Malang.” Universitas Negeri Malang, 2012.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja grafindo persada, 2011.
Asy’Arie, Musa. Manusia Pembentuk Kebudayaan dalam Al-Qur’an . Yogyakarta: Lesfi, 1992.
Hidayat,  Wahyudi.  “KISAH  NABI  IBRAHIM  AS  DALAM  AL-QUR’AN  (Kajian  Nilai-Nilai Teologi Moralitas Perspektif Buya Hamka).” Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 2015.
Khaira, Hafizatul. “Pemanfaatan aplikasi kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT.” Dalam Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3 , 39–44. FBS Unimed Press, 2021.
Manan,  Syaepul.  “Pembinaan  Akhlak  Mulia  Melalui  Keteladanan  dan  Pembiasaan.” Jurnal Pendidikan Agama Islam-Ta’lim 15, no. 1 (2017): 49–65.
Mashuri, Delila Khoiriyah. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume
Bangun Ruang untuk SD Kelas V.” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 8, no. 5 (2020).
Masruro, Lailatul, dan Ganes Gunansyah. “Penggunaan Media Cerita Bergambar Terhadap Hasil Belajar  Siswa  Pada  Materi  IPS  Kelas  III  SD  YPI  Darussalam  Cerme-Gresik.” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 6, no. 2 (2018).
Rahmatullah,  Rahmatullah,  Inanna  Inanna,  dan  Andi  Tenri  Ampa.  “Media  pembelajaran  audio visual  berbasis  aplikasi  canva.” Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Undiksha 12,  no.  2  (2020): 317–27.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta, 2013.
Sunami,  Mayang  Ayu,  dan  Aslam  Aslam.  “Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  video animasi berbasis zoom meeting terhadap minat dan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar.” Jurnal Basicedu 5, no. 4 (2021): 1940–45.
Tim Prima Pena. Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Gita Media Press, 2018.
West,  Richard,  dan  Lynn  H.  Turner. Pengantar  Teori  Komunikasi :  Analisis  Dan  Aplikasi (Introducing  Communication  Theory :  Analysis  And  Application) .  Jakarta:  Salemba Humanika, 2017.