## Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika

## ( Design Study Mascot Character of Education Mandalika University )
Raden Fanny Printi Ardi [1]* , Pyo Apriliana Munawarah [2] , Mi’rajus Subyan Rahmat [3] , Lalu Aswandi Mahroni G [4]
[1], [2] ,[3] ,[4] Seni Rupa, Universitas Pendidikan Mandalika
E-mail: f anny.ardi@undikma.ac.id, pyo_a@undikma.ac.id, rajussubyan@gmail.com,
aswandi.senirupa@gmail.com

## KEYWORDS:
ABSTRACT Mascot, design, university, character Mascot is a promotional media that is familiar in promotional media. Several companies to universities have mascots as icons that can represent higher education. UNDIKMA as a new joint-form campus has not used the media in the form of mascots for promotion. considering that NTB is a heterogeneous region with respect to ethnicity, religion, and race, so it requires a mascot as a brand ambassador for UNDIKMA. This is important because in the NTB region there is no tertiary institution that has a mascot. In the previous study, there was no study on mascot  creation  for  universities.  The  purpose  of  this  research  is  to  design a  mascot  with a method approach that puts forward the target audience. While the method used is the Design Thinking Method developed by Tim Brown. Design thinking is a way to solve ambiguous and unfamiliar problems, rediscover problems in a human-centered way, brainstorm to generate multiple ideas, and take a hands-on approach. Very useful for prototyping and testing. Design thinking  also  includes  continuous  experimentation,  such  as  sketching,  prototyping, experimenting,  and  trying  out  different  concepts  and  ideas.  The  target  outcome  of  this research is to hopefully create a mascot design. In addition, it is also hoped that the output in the form of a mascot design guide line will also be successfully written. So that the application of the mascot can be correct and in accordance with the objectives expected by the designer. KATA KUNCI: ABSTRAK Maskot, desain, universitas, karakter Maskot  merupakan  media  promosi  yang  sudah  tidak  asing  lagi  dalam  media  promosi. Beberapa  perusahaan  hingga  perguruan  tinggi  memiliki  maskot  sebagai  icon  yang  dapat merepresentasikan  perguruan  tinggi.  UNDIKMA  sebagai  kampus  bentuk  gabungan  baru belum  menggunakan  media  berupa  maskot  untuk  promosi.  mengingat  NTB  merupakan wilayah  yang  heterogen  terhadap  suku,  agam,  dan  ras  sehingga  membutuhkan  maskot sebagai brand ambasador UNDIKMA. Hal ini menjadi penting karena di wilayah NTB belum ada  perguruan  tinggi  memiliki  maskot.  kajian  sebelumnya  belum  ada  kajian  penciptaan maskot  untuk  perguruan  tinggi.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  merancang  maskot dengan  pendekatan  metode  lebih  mengedepankan  target  audiens.  Sedangkan  metode  yang digunakan adalah  Metode    Design Thinking  yang  dikembangkan  oleh  Tim  Brown.  Design thinking adalah cara untuk mengatasi masalah yang ambigu dan asing, menemukan kembali masalah  dengan  cara  yang  berpusat  pada  manusia,  melakukan  brainstorming  untuk menghasilkan  banyak  ide,  dan  melakukan  pendekatan  langsung.  Sangat  berguna  untuk pembuatan  prototipe  dan  pengujian.  Pemikiran  desain  juga  mencakup  eksperimen berkelanjutan,  seperti  membuat  sketsa,  membuat  prototipe,  bereksperimen,  dan  mencoba berbagai  konsep  dan  ide.  Target  luaran  dari  penelitian  ini  diharapkan  berhasil  diciptakan sebuah desain maskot. Selain itu juga diharapkan luaran berupa guide line desain maskot juga berhasil dituliskan. Agar pengaplikasian maskot dapat secara benar dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan oleh perancang.

## I. PENDAHULUAN
Universitas Pendidikan Mandalika
(UNDIKMA)  merupakan  bentuk  baru  dari  hasil penggabungan IKIP Mataram dan Universitas Nusa Tenggara Barat. Keduanya bergabung menjadi satu institusi  di  tahun  2019.  UNDIKMA  sudah  mulai beroperasi secara aktif pada tahun 2019, dan sudah secara aktif merekrut calon mahasiswa baru.
Pergantian  jubah  institusi  ini  tentunya  akan mengundang  tantangan  yang  lain.  Salah  satu contonhnya memperkenalkan nama baru Universitas Pendidikan Mandalika dikalangan masyarakat, yang sudah  sejak  lama  mereka  lebih  mengenal  IKIP Mataram.  Tantangan  berikutnya  yaitu  meyakinkan masyarakat  umum bahwa  UNDIKMA  ini memiliki kualitas  yang  lebih  baik  dari  bentuk  kelembagaan sebelumnya.
Dalam  ranah  branding,  maskot  diartikan sebagai  karakter  hidup  yang  merepresentasikan atribut serta nilai-nilai brand yang diwakilinya [1] , serta  merupakan  titik  temu  dan  komunikasi  antara “produsen” dan “konsumen” [2]. Maskot merupakan figur fiksional yang dapat membangun identitas serta menciptakan  dan  mengekspresikan  personalitas brand  yang  diwakilinya.  Ia  juga  dapat  membantu target pemasaran untuk mengidentifikasi, mengingat, dan memahami suatu brand [3] .
Berangkat  dari  pengertian  dan  fungsi tersebut,  disadari  bahwa  pendekatan  maskot  perlu untuk  diterapkan dalam konteks branding  korporat. Sebagaimana fungsinya dalam branding perusahaan, fungsi  maskot  diharapkan  mampu  memperintim koneksi  antara  penyeleggara  UNDIKMA  dengan target  masyarakat.  Penciptaan  maskot  UNDIKMA ini  bertujuan  agar  menjadi  lebih  menarik  perhatian dan menumbuhkan kesadaran masyarakat, membawa  konten  bahwa  UNDIKMA  merupakan institusi  baru  hasil  penggabungan  dua  institusi sebelumnya.
Kebutuhan  sebuah  komunikasi  yang  intens dan  berkualitas  terkait  untuk  mengatasi  tantangan
yang muncul seiring dengan perubahan jubah instusi. Meninjau beberapa universitas di luar negeri seperti University of California Santa Cruz, dan Princeston University mereka  menggunakan  maskot  sebagai salah  satu  alat  komunikasi  promosi.  Dan  beberapa perusahaan  telekomunikasi  seperti  Oppo  dan Smartfren  juga  menggunakan  maskot  untuk kepentingan promosi pada bisnis yang mereka jalani.
Disimpulkan  secara  singkat  maskot  mampu hadir  sebagai  media  promosi  UNDIKMA.  Agar dapat secara beriringan dengan ijin penyelenggaraan pendidikan yang diberikan dengan kesiapan material promosi UNDIKMA.
Rumusan  permasalahan  yang  muncul  pada penelitian ini adalah bagaimana merancang maskot UNDIKMA yang dapat  merepresentasikan institusi dan semangat baru UNDIKMA?
Sedangkan, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang  Desain  Maskot  sebagai  duta visual  UNDIKMA  untuk  memperkenalkan UNDIKMA sebagai institusi baru.
2. Memberikan rekomendasi penggunaan maskot pada media promosi.
Dengan tercapainya tujuan diatas, maka maafaat yang  bisa  dirasakan  dari  kegiatan  penelitian  ini adanya  sebuah  duta  visual  yang  mampu  membawa pesan-pesan  promosi  UNDIKMA  sesuai  dengan panduan  penggunaan  maskot  pada  media  promosi yang digunakan.

## II. METODOLOGI
Metode  perancangan  maskot  dilakukan berdasarkan  langkah-langkah  dalam  konsep design thinking ,  yang  merupakan  pendekatan  eksplanatori terhadap  suatu  pemecahan  masalah  yang  di dalamnya  termasuk  penyeimbangan  antara  proses berpikir  analitis  dan  kreatif  [4]  .  Tim  Brown, CEO dari IDEO (firma desain dan inovasi terkemuka bagi pengembangan design thinking ) menyatakan: Design  thinking  is  a  human-  centered  approach  to
innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate  the  needs  of  people,  the  possibilities  of technology,  and  the  requirements  for  business success (https://www.ideou.com /pages/design- thinking).
Gbr. 1 Diagram Design Thinking (Sumber: Pinterest.com)
Tahapan Metode Design Thinking :
1. Emphatize
Dalam design  thinking  dikenal  suatu  proses tahapan  pemecahan  masalah  secara  kreatif yang  berawal  dari  emphatize  (berempati), define  (mendefinisi  fokus),  ideate  (proses penciptaan  ide-ide),  prototype  (pembuatan prototipe), dan test
(pengujian)(https://dschoolold.stanford.
edu/sandbox/groups/designresources/
wiki/36873/attachments/74b3d/
ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf). visual dilakukan untuk membantu kerangka berpikir  visual  melalui  observasi  terhadap bahasa  rupa  UNDIKMA,  warna  khas institusi, dan simbol-simbol yang merepresentasikan  konsep.  Serta  hasil penelitian  [5]  yang  menunjukan  variable referensi  merancang  desain  maskot  yang
sukses. Selanjutnya, dilakukan juga penggalian  referensi-referensi  maskot  yang relevan dengan maskot universitas, baik dari hasil  kompetisi  maupun  keluaran  desainer profesional.  Selain  memberikan  wawasan terhadap  positioning  maskot-maskot  yang telah ada, hal ini juga berguna untuk desainer memperoleh  material-material  ide  bagi penciptaan maskot itu sendiri.
2. Mendefinisikan
Tahap ini merupakan tahap di mana temuan- temuan  dari  tahap  sebelumnya  diungkap untuk  disimpulkan  fokus  permasalahannya. Pemetaan  pikiran  perlu  dilakukan  sebelum membangun sebuah ide  agar ide yang hadir terarah  dan  terstruktur.  Tahapan  ini  juga membantu  perancang  mendokumentasi  ide- ide  yang  secara  spontan  keluar  dan  susah untuk  diulang  diwaktu  yang  berbeda.  Mind Mapping dilakukan dengan cara menuliskan sebuah  kata  apa  saja  yang  relevan  dengan tema  atau  topik,  dan  secara  terus  menerus hingga dirasa sudah terlalu jauh dari konteks. Kemudian perancang mengelompokan kata- kata  yang  relevan  dengan  tema  sehingga menjadi sumber inspirasi.
3. Perumusan Ide
Perumusan  ide  merupakan  tahap  untuk menjawab  fokus  persoalan  yang  sudah dirumuskan  dengan  berbagai  kemungkinan solusi  yang  ada.  Ide  adalah  pokok  isi  yang dibicarakan  oleh  perupa  melalui  karya- karyanya [6] . Sedangkan ide bagi perancang adalah  endapan  dari  buah  pemikiran  akan suatu hal yang nantinya akan dikembangkan menjadi  sebuah  bentuk  konsepsi  yang menjadi  dasar  pemikiran  suatu  karya.  Ide bagi para perancang tidak bisa mengandalkan sebuah inspirasi yang datangnya tidak pernah dapat terukur dengan waktu. Oleh karena itu ide butuh distimulus agar  dapat  membuahkan  hasil.  Ide  akan datang silih berganti, namun disini perancang
memegang  peranan  untuk  memutuskan  ide yang akan digunakan berdasarkan pengalaman empiris perancang dalam profesinya  sebagai  perancang  grafis.  Dalam tahap  ini,  ide  perancangan  distrukturkan untuk  mencapai  tujuan  yaitu  terciptanya karakter  maskot  UNDIKMA.  Konsep  perlu dilakukan agar dalam tahap studi selanjutnya terjaga  relevansinya  dengan  tema  yang ditentukan sebelumnya.
4. Penilaian Prototipe Tahapan
ini merupakan tahapan
mewujudkan ide dan konsep menjadi wujud visual (diawali dengan sketsa kasar). Sketsa kasar ( rough layout ) merupakan sketsa awal yang  telah  menggambarkan  konsep  dan visual  secara  lebih  detail  dan  dalam  ukuran sebenarnya  [7].  Sketsa  kasar  ini  yang kemudian  hadir  menjadi  alternatif  visual yang  akan  dipilih  dan  diteruskan  dalam bentuk komputasi yang disebut
comprehensive layout.
5. Desain Akhir.
Final  desain  merupakan  tahapan  akhir dari perancangan karakter karena tahapan  ini  merupakan  presentasi  karya desain.  Presentasi  untuk  sebuah  desain karakter maskot adalah dengan menampilkan  tampilan  karakter  secara utuh,  tampak  depan,  tampak  belakang, tampak  samping,  dan  tampak  secara perspektif atau action pose.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Ide utama yang digunakan dalam maskot ini berangkat  dari  logo  UNDIKMA.  Logo  ini merupakan  wajah  visual  brand  dari  UNDIKMA yang  kemudian  coba  diwujudakan  dalam  sebuah karakter.  Penggunaan  elemen  elemen  visual  dari logo  coba  di  ektraksi  dan  dijadikan  material  dasar dalam perancangan maskot UNDIKMA.

## Gbr. 2 Logo UNDIKMA (Sumber: Humas UNDIKMA)
Elemen  visual  logo  menjadi  material  utama untuk  dalam  perancangan  maskot.  Kemudian karakter hewan menjangan dihidupkan ( anthromorphic ) menjadi karakter baru yang hidup. Kemudian konsep yang digunakan dalam maskot ini menggabungkan  tiga  hal  yaitu,  Juara,  Pendidikan, dan  Semangat.  Tiga  kata  kunci  ini  didapatkan  dari proses mind maping. Yang di mulai dari kata kunci UNDIKMA.
Gbr. 3 Proses Mind Maping dan Rough Sketch (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Studi  visual  terhadap  tiga  bentuk  tersebut yang dikombinasikan menjadi satu kesatuan maskot. Untuk konten visual sayap pada logo UNDIKMA di ambil  sebagai  visual  telinga  pada  maskot.  Maskot juga  tidak  memiliki  jenis  kelamin  atau unisex agar tidak  memiliki  tendensi  terhadap  gender.  Untuk melambangkan  visual  Susana  akademisi  masksot juga  di  berikan  pakaian  berupa  jas  almamater  dari
UNDIKMA yang berwarna biru muda. Bentuk mata pada  maskot  juga  mengambil  icon  dari  kaca pembesar  yang  merupakan  symbol  dari  meneliti yang  merupakan  sifat  dari  para  akademisi.  Obor yang  dipegang  oleh  maskot  juga  simbol  semangat yang  juga  terdapat  pada  logo  UNDIKMA.  Warna yang digunakan pada maskot sepenuhnya menggunakan warna dari logo UNDIKMA, jadi bisa dikatankan  maskot  ini  merupakan  bentuk  hidup (anthromorphic) dari logo UNDIKMA.
Gbr. 4 Warna yang digunakan (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gbr. 5 Proses Comprehensive Layout (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Nama yang di berikan pada maskot ini adalah “ SIDIKA ” , yang merupakan singkatan dari Universitas  Pendidikan  Mandalika.  Singkatan  ini dibuat  berbeda  dengan  UNDIKMA  agar  nama menyerupai  pelafalan  UNDIKMA  tetapi  tidak menggantikan.
Gbr. 6 Maskot SIDIKA (Sumber: Dok pribadi)
Untuk  menjadikan  karakter  SIDIKA  ini menjadi  sarana  promosi,  maka  maskot  tidak  bisa dipisahkan  dengan  pakaian  berupa  jas  almamater. Karena untnuk mempromosikan UNDIKMA sebagai institusi pendidikan yang perlu diperkenalkan UNDIKMA lebih luas lagi. Untuk kebutuhan teknis detil
perancangan maskot, perancang juga menyajikan maskot dalam aksi standar dengan penampakan dari  depan,  samping,  dan  belakang.  Hal  ini dilakukan  sebagai  salah  satu  panduan  apabila maskot  akan  di  implementasikan  dalam  wujud tiga  dimensi  baik action  figure, ataupun  boneka maskot.
Gbr. 7 Maskot  SIDIKA tampak prespektif (Sumber: Dok pribadi)

## IV. K ESIMPULAN
Meskipun  pada  era  digital,  perancangan  maskot masih  saja  bagi  institusi  seperti  perguruan  tinggi masih  belum  merancang  maskot  unutk  kebutuhan promosi. Perancangan maskot menggunakan metode yang  tepat  dapat  menghasilkan  maskot  yang  cocok dan sesuai kebutuhan dari institusi tersebut.
Oleh  sebab  itu  melalui  pnereapan  metode design thingking dalam  perancangan  maskot  UNDIKMA berusaha memenuhi kebutuhan promosi penerimaan mahasiswa  baru.  Bentuk  dan  karakteristik  maskot dapat  menjadi  representasi  insan  Pendidikan  pada UNDIKMA. Warna dan grafis yang digunakan juga sudah menggunakan turunan dari logo UNDIKMA.
Sehingga dapat disimpulkan secara keseluruhan  bahwa  maskot  UNDIKMA  yang bernama  “SiDIKA”  merupakan  maskot  yang dirancang melalui tahapan perancangan menggunakan metode design thinking . Namun untuk membuat  maskot  SiDika  ini  menjadi  maskot  resmi yang  diakui  oleh  UNDIKMA  maka  perlu  adanya keputusan  kebijakan  yang  tertuag  dalam  surat keputusan  Rektor  ataupun  Surat  keputusan  yang mewakili institusi yang menaungi UNDIKMA.
Pada  perancangan  ini  adalah  desain  master  dari maskot  SiDIKA  dalam  bentuk  prespektif,  tampak depan,  tampak  samping,  dan  tampak  belakang. Sehingga  pada  penelitian  berikutnya    perlu  dibuat maskot  dalam  action  yang  mewakili  setiap  prodi yang  ada  di  UNDIKMA.  Namun  sebelum perancangan  itu  dibuat  maka  perlu  dibuat  studi Analisa  deskriptif  terhadap  penerimaan  maskot SiDIKA sebagai maskot UNDIKMA.
Penelitian ini masih jauh dikatakan sempurna, tentu  masih  banyak  hal  yang  bisa  dikembangkan pada perancangan ini adalah mengembangkan action pada  maskot  sesuai  dengan  karakteristik  program studi yang dimiliki oleh UNDIKMA.
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak yang terkait antara lain :
1. Lembaga UNDIKMA yang belum memiliki duta  visual  berupa  maskot,  sehingga kedepannya  desain  maskot  ini  bisa  sebagai
duta  visual  yang  mampu  membawa  pesan- pesan  promosi  penerimaan  mahasiswa  baru ataupun penyebaran informasi terkait penggabungan institusi UNDIKMA.
2. Bagi  program  studi  seni  rupa  diharapkan dapat  memberikan  sumbangsih  keilmuan terkait  perancangan  desain  maskot  untuk institusi  Pendidikan,  sehingga  kedepannya penelitian  ini  bisa  digunakan  sebagai  acuan kajian teori penciptaan desain maskot.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  Kasih  kami  ucapkan  untuk  UNDIKMA sebagai obyek penelitian dan sebagai sponsor dalam penelitian ini. Ucapan terima kasih juga disampaikan untuk seluruh tim dosen yang sudah tergabung pada kelompok penelitian ini.
Tidak  lupa  juga  segenap  jajaran  pimpinan  di lingkungan fakultas budaya , manajemen, dan bisnis.

## R
EFERENSI [1] N. J. Wheeler, “Investigating diplomatic transformations,” Int. Aff. , vol. 89, no. 2, pp. 477 – 496, Mar. 2013, doi: 10.1111/1468-2346.12028.
[2] J. Cayla, “Brand mascots as organisational totems,” J.
Mark. Manag. , vol. 29, no. 1 – 2, pp. 86 – 104, 2013, doi: 10.1080/0267257X.2012.759991.
[3] S. S. Mohanty, “Growing Importance of Mascot & their Impact on Brand Awareness-A Study of Young Adults in  Bhuba neswar  City,” IJCEM  Int.  J.  Comput.  Eng. Manag. ,  vol.  17,  no.  6,  pp.  42 – 44,  2014,  [Online]. Available: www.ijcem.org.
[4] B.  R.  Ingle, Desing  Thinking  For  Entrepreneurs  and Small Bussineses .
[5] C.  A.  Lin,  “Online - service  adoption  likelihood,”
J.
Advert. Res. , vol. 39, no. 2, pp. 79 – 89, 1999.
[6] M.  Susanto, diksi-rupa-kumpulan-istilah-seni-rupa- mikke-susanto-43351.pdf .
[7] R.  Kasali,  “Manajemen  periklanan  konsep  dan aplikasinya  di  Indonesia  Rhenald  Kasali  -  Free Download PDF,” 2017.
https://caridokumen.com/download/manajemen- periklanan-konsep-dan-aplikasinya-di-indonesia-
rhenald-kasali-_5a4530d0b7d7bc7b7aaba53d_pdf
(accessed May 30, 2021).