Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)

## PENGGUNAAN  PERMAINAN  SIMULASI  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA
Oleh Dezy Purwitaning Rahayu 1 , Muhammad Nurwahidin 2, Sudjarwo 3 1,2 Magister Teknologi Pendidikan Universitas Lampung 3 Dosen S2 dan S3 FKIP Universitas Lampung Email: 2 mnurwahidin@yahoo.co.id
Article History:
Received: 03-11-2022 Revised: 18-11-2022 Accepted: 23-12-2022
Abstract: Dalam  proses  pembelajaran,  motivasi belajar  siswa  yang  baik  tercipta  dari  penggunaan media  pembelajaran  yang  menarik.  Saat  siswa  mulai termotivasi  dan  minat  belajarnya  semakin  tinggi, maka  hasil  belajar  yang  didapati  murid  juga  akan semakin  maksimal.  Penelitian  ini  ditujukan  untuk melakukan  sebuah  kajian  literature  mengenai penambahan semangat dan nilai belajar murid dengan memakai  cara  belajar  permainan  simulasi.  Sebagai sebuah  media  belajar,  permainan  simulasi  dapat memberikan  sebuah  pengalaman  tiruan  bagi  para murid  hingganya  murid  bisa  dengan  mudah memahami  konsep,  prinsip,  ataupun  keterampilan tertentu yang sedang diajarkan. Tinjauan ini memakai metode  System  Literature  Review  (SLR),  yang tujuannya  untuk  mengidentifikasi,  menilai,  dan menafsirkan  semua  bukti  dari  penelitian  sebelumnya, sehingga  dapat  mendapatkan  jawaban  dari  sebuah problematik  yang  ada.  Data  dari  kajian  ini  didapat dari menghimpun hasil penelitian dari 12 jurnal yang peneliti  seleksi  dari  pencarian  di  goolge  scholar.  Dari 12  jurnal  penelitian  tersebut  diketahui  jika  ternyata permainan simulasi dapat meningkatkan motivasi dan nilai  belajar  murid.  Permainan  simulasi  tersebut  bisa dipakai  pada  fase  belajar  di  kelas  siswa  TK  sampai dengan kelas mahasiswa.

## Keywords:
Permianan simulasi, Motivasi belajar, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Kemajuan  sebuah  bangsa  akan  sangat  bergantung  dari  bagaimana  kondisi  kualitas anak-anak  generasi  penerus  bangsanya.  Generasi  penerus  bangsa  yang  berkualitas, tentunya tidak akan terlepas dari adanya sistem pendidikan yang berkualitas pula (Astuti, 2021). Pealtihan yakni sebuah investasi jangka panjang untun generasi penerus bangsa ini, karena  pendidikan  tersebut  merupakan  sebuah  media  yang  dipakai  untuk  dapat mengembangkan  potensi  serta  mencerdaskan  manusia  yang  dapat  survive  dalam kehidupan dimasa yang akan datang.
Journal of Innovation Research and Knowledge

## Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Fungsi  pendidikan  sebagai  media  untuk  mengembangkan  potensi  dan mencerdaskan  manusia  tersebut  juga  tertera  khususnya  pad  Undang-Undang  Nomor  20 Tahun  2003,  yang  mengungkapkan  jika  tujuan  pelatihan  nasional.  Dalam  rangka mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  undang-undang  tersebut  pelatihan  nasional  bertujuhan guna  menumbuhkan  keahlian  serta  menumbuhkan  watak  dan  peradaban  bangsa  yang bermartabat.  Selain  itu,  pendidikan  bertujuan  untuk  membantu  murid  menjadi  manusia yang  utuh.  yang  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  dan  mandiri,  serta  warga  negara  yang demokratis dan bertanggung jawab. (SIDIKNAS 2003).
Tujuan  dari  sebuah  pelatihan  yang  amat  baik  itu  tak  akan  terealisasi  jika  unsur- unsur yang terlibat dalam pendidikan tidak bisa menyediakan kondisi yang kondusif bagi perkembangan  dan  kemajuan  pendidikan  itu  sendiri.  Dalam  mewujudkan  pedidikan  bagi anak-anak  bangsa,  negara  telah  melakukan  banyak  upaya.  Negara  sebagai  penjamin  yang bertanggung  jawab  terhadap  penyelenggaraan  hak  pendidikan  tersebut  telah  berupaya sedemikian  keras  dalam  menyediakan  lingkungan  pendidikan  yang  kondusif  yang  dapat mengembangkan potensi anak-anak bangsa secara holistik.
Tidak  hanya  negara,  ada  beberapa  komponen  yang  juga  harus  berfungsi  secara maksimal dalam mewujudkan sebuah pendidikan yang berkualitas bagi anak-anak bangsa. Diantaranya ialah guru sebagai fasilitator pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru merupakan komponen terpenting yang menentukan bagaimana peserta didik terlibat aktif dalam  segala  aktifitas  yang  ditujukan  untuk  menambah  wawasan,  keahlian,  dan  sikap murid. Tugas guru harus bisa memberikan sebuah situasi pada fase belajar murid yang bisa membantu perkembangan mereka secara lebih optimal (Widiasworo, 2018).
Proses belajar yang menolong perkembangan murid yang dimaksud  ini seperti yang tercantum dalam Permendikbud Nomor “ tahapn belajar pada satuan pendidikan diadakan dengan  interaktif,  inspiratif,  membhagiakan,  menantang,  semangat  murid  guna  ikut  aktif, dan  memberikan  ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  selaras pada bakat, minat, dan pertumbuhan fisik dan psikisnya”, menurut UU No. 22 Tahun 2016. Dari  proses  belajar  yang  dipaparkan  pada  Permendikbud  No  22  Tahun  2016 tersebut  dapat  kita  pahami  jika  belajar  haruslan  menjadi  sebuah  kegiatan  atau  aktifitas yang  menyenangkan.  Setiap  orang  membutuhkan  sesuatu  hal  yang  menyenangkan  untuk dirinya.  Kesenangan  tersebut  akan  membawa  sebuah  kebahagiaan  yang  pada  akhirnya akan  menumbuhkan  antusias  yang  dalam  melakukan  sebuah  aktifitas,  salah  satunya aktifitas  belajar.  Ketika  proses  pembelajaran  yang  diterima  peserta  didik  memberikan perasaan  yang  menyenangkan,  maka  peserta  didik  akan  terus  termotivasi  dan  memiliki minat  yang  tinggi  untuk  terus  menambah  pengetahuan  yang  dimilikinya  melalui  aktifitas belajarnya.
Proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  akan  memberikan  sebuah  pengalaman berlatih  yang  bearti  pada  murid.  Dengan  pengalaman  berlatih  yang  berarti,  peserta  didik akan  memiliki  kemudahan  dalam  menyimpan  segala  macam  memori  didalam  otaknya. Pengalaman belajar bermakna ini akan menciptakan sebuah kegiatan belajar yang diminati karena  adanya  motivasi  yang  tinggi  dari  peserta  didik.  sesuatu  yang  menyenangkan  dan membawa  kebermaknaan  dalam  diri  seseorang  akan  dengan  mudah  tersimpan  didalam otak sehingga materi apapun yang diajari pendidik akan mudah dipahami dan diingat.
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Namun sering kita jumpai jika proses pembelajaran ini justru menjadi sebuah proses pembelajaran  yang  sangat  menjenuhkan  serta  membosankan.  Sering  kali  peserta  didik melakukan sebuah proses pembelajaran dengan perasaan terpaksa hanya karena tuntutan untuk  memenuhi  sebuah  pencapaian  yang  disebut  prestasi.  Belajar  menjadi  sebuah rutinitas yang harus mereka lalui tanpa ada kebermaknaan didalamnya.
Maka dari itu, untuk menghindari suasana proses pembelajaran yang membosankan dan  menjenuhkan  seperti  itu,  guru  sebagai  komponen  yang  memegang  peranan  penting dalam  menentukan  bagaiman  suasana  ruang  kelas  yang  dimilikinya,  wajib  memikirkan berbagai metode dan media pembelajaran yang mampu membuat suasana ruang kelasnya menjadi ruang kelas yang menyenangkan yang mampu meningkatkan motivasi belajar anak hingga menciptakan penilaian yang optimal dari peserta didiknya.
Bagian  metode  belajar  yang  bisa  mewujudkan  suasana  pembelajaran  yang  seperti dimaksudkan  dalam  penjelasan  diatas  ialah  metode  simulasi  melalui  media  permainan simulasi.  Dalam  permaina  simulasi,  peserta  diajak  bermain  sebuah  peran,  seolah-olah melakukan  sebuah  praktek  untuk  membuat  sebuah  keputusan  seperti  yang  ada  didunia nyata.  Dalam  pelaksanaanya,  permainan  simulasi  ini  mencoba  membawa  kondisi  nyata kedalam  kegiatan  atau  ruang  belajar  (Mukrimaa,  2014).  Dalam  permainan  simulasi  ini, tidak  hanya  aktifitas  siswa  dan  keterampilan  siswa  saja  yang  meningkat,  melainkan motivasi  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  pun  ikut  meningkat  (Helmiati, 2012).
Pada era teknologi tinggi saat ini, permainan simulasi banyak dikemas dalam sebuah permaian  video  yang  dapat  dimainkan  melalui  smart  phone  ataupun  PC.  Banyak masyarakat  berargumen  jika  permainan  video  simulasi  yang  identik  dengan  permainan game  online  ini  berdampak  buruk  bagi  peserta  didik  karena  dianggap  membuat  peserta didik menjadi malas belajar. Kebanyakan orang lupa jika bermain merupakan bagian dari belajar. Dengan adanya kesukaan siswa terhadap permaianan game ini, para pendidik dapat memanfaatkannya sebagai peluang untuk meningkatkan motivasi belajar. Motivasi belajar yang tinggi pada ujungnya yakni membawa pada hasil pencapaian belajar yang maksimal dari murid.
Maka darinya tinjauan ini diadakan guna melakukan sebuah kajian literatur dalam mencari  tahu  keguanaan  permainan  simulasi  saat  menambah  semangat  dan  hasil  belajar murid. Peneliti ingin mengetahui apakah permianan simulasi bisa menumbuhkan semangat dan nilai belajar murid? Dan jenjang kelas berapa saja yang dapat menggunakan permainan simulasi ini sebagai media belajar di kelas?

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitia  yang  dipakai  pada  tinjauan  ini  yakni Systematic  Literature  Review (SLR). Penelitian Systematik  Literature  Review dilakukan  dengan  tujuan  guna mengidentifikasi, menilai, dan menafsirkan semua bukti dari  kajian sebelumnya, sehingga dapat mendapatkan jawaban dari sebuah permasalahan yang ada. Peneliti mengumpulkan berbagai jurnal yang diperoleh dari Google scholar dengan kata kunci yang dipakai untuk melakukan  penelusuran  jurnal  yaitu  efektifitas  permainan  simulasi  dalam  proses pembelajaran. Dari penelusuran tersebut didapat 20 jurnal dari tahun 2015-2022. Dari 20 jurnal  tersebut,  peneliti  hanya  mengambil  12  dari  20  jurnal  dikarenakan  relevan  dengan
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
kajian yang akan dilakukan, yaitu apakah permianan simulasi bisa menumbuhkan semangat dan nilai belajar siswa dan jenjang kelas berapa saja yang dapat menggunakan permainan simulasi ini sebagai media belajar di kelas?

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan dari asal katanya, yaitu bahasa inggris, simulasi atau Simulate diartikan sebagai sebuah perbuatan yang dilakukan secara pura-pura atau berbuat seolah-olah. Arti kata  yang  lain  yaitu Simulation yang  berarti  suatu  tiruan  atau  bentuk  kegiatan  yang dilakukan hanya berpura-pura saja. Smith dan Smith (1966) (dalam Joyce dan Weil, 2003) menyebutkan jika metode simulasi ini sebenarnya sudah digukana dalam dunia pendidikan selama  hampir  30  tahun  terakhir  ini.  Namun  sebenarnya  metode  ini  bukan  berasal  dari dunia pendidikan. Metode ini merupakan penerapan dari prinsip-prinsip sibernetika, yang merupakan  cabang  dari  psikologi  sibernetika,  yang  mana  sebagai  sebuah  disiplin, sibernetika ini merupakan sebuah studi yang menggambarkan tentang mekanisme kontrol manusia dengan sistem elektromekanis seperti komputer.
Sebagai sebuah metode mengajar, simulasi dapat memberikan sebuah pengalaman tiruan  yang  menyerupai  kondisi  nyata  pada  murid.  hingganya  dengan  pengalaman  tiruan ini,  murid  jadi  lebih  mudah  saat  faham  konsep,  prinsip,  dan  keterampilan  yang  sedang diajarkan.  Joyce  dan  Weil  (2003)  dalam  bukunya  mengatakan  jika  metode  simulasi  ini dapat  membawa  sebuah  situasi  yang  hampir  menyerupai  dunia  nyata  untuk  dibawa keruang kelas dalam bentuk yang lebih sederhana agar peserta didik dapat mendapatkan pengalaman belajar yang nyata seperti kondisi sesungguhnya dan peyelesaian-penyelesaian yang ditawarkan siswa berkaitan dengan masalah yang ada dapat selaras dengan apa yang ada dalam dunia nyata.
Berdasarkan dari fungsi metode simulasi sebagai sebuah metode pembelajaran yang dapat  menyediakan  pengalaman  menarik  dan  menyenangkan  dalam  pembelajaran  bagi peserta  didik,  maka  berikut  peneliti  paparkan  hasil  rangkuman  dari  jurnal  penelitian sebelumnya  yang  peneliti  dapat  dari  hasil  pencarian  di google  scholar. Hasil  dari  kajian jurnal  sebelumnya  mengenai  penggunaan  permainan  simulasi  saat  menumbuhkan semangat dan hasil belajar siswa ini, peneliti paparkan dalam 2 tabel yang berbeda. Tabel 1 berisi tentang pengaruh penggunaan permainan simulasi saat menambah semangat belajar murid,  dan  tabel  2  berisi  tentang  pengaruh  penggunaan  permainan  simulasi  saat menambah hasil belajar siswa.

## Tabel 1. Pengaruh penggunaan permaianan simulasi ketika menambah semangat
belajar siswa No Peneliti Judul Tahun  Hasil penelitian 1 I Ketut Sudaryana  Game  percobaan  berlatih berhitung  memakai  cara jarimagic berbasis berdasarkan  multimedia bagi murid TK 2015 Tidak dijelaskan secara spesifik  mengenai  bagaimana motivasi  siswa  dalam  belajar, namun  penulis  menerangkan jika  fase  belajar  menjadi  lebih menarik  dan  membahagiakan hingganya  bisa  menumbuhkan kecepatan  penerimaan  materi
Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
pelajaran berhitung pada peserta didik. 2 Oktavianus Ama Ki’i & Egidius Dewa Simulasi  Phet  menjadi cara belajar berlandaskan komputer pada car belajar Team Games Tournament guna menumbuhkan  kegiatan dan evaluasi belajar fisika mahasiswa 2020 Dalam  penelitian  disebutkan jika  penggunaan  simulasi  Phet menyebabkan  aktivitas  belajar mahasiswa berada pada kategori  tinggi  karena  adanya suasana  yang  menyenangkan dan kondusif bagi mahasiswa. 3 Ahmad Nur Yasin, Yerry Soeprianto, & Dedi Kuswandi Multimedia simulasi getaran guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid 2020 Dari  tinjauan  diketahui  jika siswa sangat termotivasi untuk mempelajari materi selanjutnya.  Hal  ini  terbukti dari  hasil  kuisioner    81,25% menjawab  ingin  mempelajari materi lainnya dengan menggunakan  media  yang sama. 4 Dila Seltika Canta  Aplikasii game simulasi di pelajaran keahlian komputer dan penanganan informasi jurusan Teknik Komputer Jaringan semester 1 kelas XI  SMK  Bina  Prestasi, Balikpapan 2018 Tidak dijelaskan secara eksplisit  mengenai  kondisi motivasi  belajar  siswa  saat menggunakan  game  simulasi tersebut. Penulis hanya menjelaskan jika game simulasi  ini  digunakan  untuk meningkatkan  motivasi  murid hingganya bisa memaksimalkan  nilai  belajar yang  digapai  murid.  hal tersebut terbukti dengan adanya penambahan mili belajar  yang  didapat  dari peserta didik. 5 Reza Setiawan, Rahmat Hidayat Pengaplikasian multimedia interakti (MMI)  cara  simulasi  di materi  fungsi  kode  G mesin  CNC  Frais  guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid SMK 2015 Hasil sebaran angket mengenai respon siswa teradap media MMI memperliatkan  angka  90% yang  artinya  berada  pada kategori tinggi. Siswa memberikan  respon  jika  MMI dapat  meningkatkan  motivasi belajar mereka, serta mempermudah  mereka  dalam memahami konsep-konsep dalam pembelajaran yang mereka anggap masih abstrak. 6 I Ketut Game  percobaan  belajar  2019 Dalam penelitian tidak
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online) Sudaryana, Rouly Doharma berblandaskan multimedia  bagi  anak kelas 5 dijelaskan secara spesifik mengenai  kondisi  motivasi belajar siswa selama penggunaan  game  simulasi. Peneliti  hanya  menjabarkan peningkatan nilai belajar murid  akibat  dari  penggunaan game simulaso dalam pelajaran hitungan pembagian. 7 Halimatus Sakdiah, Petri Reni Sasmita Peran  cara  belajar  TGT berbantuan media simulasi Phet ketika menumbuhkan nilai belajar 2018 Dari tinjauan disebutkan terdapat aktifitas-aktifitas positif,  dimana  setiap  siswa melakukan  hal  terbaik  dalam kelompoknya  agar  tim  mereka jadi  yang  terbaik.  Motivasi murid jua nampak dari aktiftas siswa  yang  saling  membantu antar sesama anggota timnya. 8 Rizky Bimantoro Dio Saputra, Setya Chendra Wibawa Studi  analisa  efektifitas belajar berlandaskan game  Cisco  Aspire  pada pelatihan  murid  Teknik Komputer dan Jaringan 2021 Dalam penelitian ini memperliatkan jika minat siswa dalam mengikuti pelajaran  berada  pada  skor 74,1%  yang  artinya  siswa memiliki  minat  yang  baik dalam proses pembelajaran. 9 Ardi Nugroho, Marji, Paryono Pengaplikasian  game  car mechanic simulator berlandaskan online dikompetensi mengaplikasikan cara perawatan sistim suspensi atas nilai belajar dan  semangat  belajar murid  di SMKS Pawyatan Daha 3, Kabupaten Kediri. 2022 Pada penelitian siswa memperliatkan  aktifitas  yang aktif  dari  peserta  didik  dalam keterlibatannya dikelas. Hal ini ditunjukkan dari adanya pertanyaan-pertanyaan  yang muncul  dari  siswa  terkait dengan  pembelajaran  yang sedang dilakukan. 10 Mohammad Muhsin Arifin, Sri Handono B.P, Alex Harijanto Efektifitas pemakaian simulasi Phet pada pelatihan online atas nilai belajar murid 2022 Dari  tinjauan  di  sebutkan  jika siswa sangat antusias dan tidak jenuh, sehingga suasana tersebut  memudahkan  murid agar faham materi yang diajari oleh pendidik. 11 I Putu Yogi Setia Permana, Endang Purwaningsih Pengaplikasian  simulasi virtual  pelatihan  fisika atas  semangt  dan  hasil belajar  murid  materi suhu  dan  kalor  di  kala pandemi covid-19 2022 Dari  tinjauan  diketahu  jika terdapat  peningkatan  motivasi belajar  siswa  yang  dapat dilihat melalui hasil pengujian, dimana  skor  motivasi  siswa sebelum diberi perlakuan berada pada nilai rerata 66,06.
Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Setalah  diberi  perlakukan, motivasi  siswa  meningkat menjadi 78,19. 12 I Made Sukaryawan, Nyoman Sugihartini, I made Ardwi Pradnyana Peran  penggunaan  alat virtual  reality  atas  nilai belajar  murid  group  B ditopik pengenalan hewan buas . 2019 Dari  tinjauan  memperliatkan jika  anak-anak  sangat  antusias dalam  proses  pembelajaran dan memberikan respon positif dengan  adanya  pemakaian media virtual  reality, dimana hasi  rata-rata  nilai  respon siswa berkaitan dengan penggunaan  media  ini  yaitu sebesar  4,54  yang  menurut penelitian nilai tersebut masuk dalam kategori sangat positif. Tabel 2. Pengaruh penggunaan permaianan simulasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa No Peneliti Judul Tahun  Hasil penelitian 1 I Ketut Sudaryana  Game  percobaan  berlatih berhitung  memakai  cara jarimagic berbasis berdasarkan  multimedia bagi murid TK 2015 Dari  tinjauan  memperliatkan adanya penambahan skor rerata nilai belajar murid yakni 28,12  dari  sebelum  treatmen dan sesudah treatmen. 2 Oktavianus Ama Ki’i & Egidius Dewa Simulasi  Phet  menjadi cara belajar berlandaskan komputer pada car belajar Team Games Tournament guna menumbuhkan  kegiatan dan evaluasi belajar fisika mahasiswa 2020 Adanya  penambahan  hasil belajar  dari  skor  pretest  yakni 63%,  lalu  pada  skor  postest meningkat menjadi 84% 3 Ahmad Nur Yasin, Yerry Soeprianto, & Dedi Kuswandi Multimedia simulasi getaran guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid 2020 Dari  tinjauan,  hasil  belajar meningkat  yang  terlihat  pada hasil  pretest  sebesar  55,94%, lalu pada hasil postest meningkat menjadi 78,91%. 4 Dila Seltika Canta  Aplikasii game simulasi di pelajaran keahlian komputer dan penanganan informasi jurusan Teknik Komputer Jaringan semester 1 kelas XI  SMK  Bina  Prestasi, Balikpapan 2018 Terdapat  peningkatan  hasil belajar  dimana  hal  tersebut bisa  diliat  lewat  hasil  belajar sebelum dan sesudah treatmen.  Sebelum  treatmen rerata  skor  hasil  belajar  yang digapai  ykni  yakni  64,97 dengan  skor  maksimal  80  dan skor  minimal  45.  Lalu  pada hasil  sesudah  treatment,  rata- rata nilai hasil belajar berubah
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
menjadi  78,43,  dengan  skor maksimal 90 dan skor minimal 70. 5 Reza Setiawan, Rahmat Hidayat Pengaplikasian multimedia interakti (MMI)  cara  simulasi  di materi  fungsi  kode  G mesin  CNC  Frais  guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid SMK 2015 Dari  tinjuan  memperliatkan hasil jika kelas kontrol dengan proses pembelajaran menggunakan  handout  hanya mencapai  nilai  74  sedangkan kelas eksperimen yang menggunakan MMI dapat mencapai hingga nilai 88. 6 I Ketut Sudaryana, Rouly Doharma Game  percobaan  belajar berblandaskan multimedia  bagi  anak kelas 5 2019 Dari  tinjauan  terlihat  jika adanya peningkatan hasil belajar,  dimana  berdasarkan KKM,  nilai  siswa  berada  pada prosentase 97%. 7 Halimatus Sakdiah, Petri Reni Sasmita Peran  cara  belajar  TGT berbantuan media simulasi Phet ketika menumbuhkan nilai belajar 2018 Pada penelitian ada perbedaan nilai  pada  kelas  kontrol  dan kelas  ekperimen.  Pada  kelas kontrol  skor  rerata  yang didapat  siswa  adalah  sebesar 58,16,  sedang  pada  kelas ekperimen,  skor  rerata  yang didapati  siswa  adalah  yakni 63,50. 8 Rizky Bimantoro Dio Saputra, Setya Chendra Wibawa Studi  analisa  efektifitas belajar berlandaskan game  Cisco  Aspire  pada pelatihan  murid  Teknik Komputer dan Jaringan 2021 Pada hasil penelitian menjukkan  jika  skor  siswa 100%  berada  diatas  KKM semua setelah pemberian treatment. 9 Ardi Nugroho, Marji, Paryono Pengaplikasian  game  car mechanic simulator berlandaskan online dikompetensi mengaplikasikan cara perawatan sistim suspensi atas nilai belajar dan  semangat  belajar murid  di SMKS Pawyatan Daha 3, Kabupaten Kediri. 2022 Dari  tinjauan  nampak  jika kelas ekperimen yang menggunakan simulasi mekanik  kedaraan  ternyata punya skor lebih tinggi dibandingkan  kelas  kontrol yang  tak  memakai  simulasi mekanik kendaraan. 10 Mohammad Muhsin Arifin, Sri Handono B.P, Alex Harijanto Efektifitas pemakaian simulasi Phet pada pelatihan online atas nilai belajar murid 2022 Dari  tinjuan  memperliatkan jika  ada  peningkatan  hasil belajar  murid  sebesar  38,64 yang  dapat  terlihat  dari  nilai sebelum  pemberian  treatmen dan  nilai  sesudah  pemberian treatmen. 11 I Putu Yogi Setia Pengaplikasian  simulasi  2022 Dari  tinjauan  memperliatkan
Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Permana, Endang Purwaningsih virtual  pelatihan  fisika atas  semangt  dan  hasil belajar  murid  materi suhu  dan  kalor  di  kala pandemi covid-19 adanya  penambahan  hasil belajar  yang  ditunjukkan  dari hasil  rata-rata  nilai  pretest sebesar  29,35,  lalu  meningkat menjadi  68,71  pada  rata-rata nilai postest. 12 I Made Sukaryawan, Nyoman Sugihartini, I made Ardwi Pradnyana Peran  penggunaan  alat virtual  reality  atas  nilai belajar  murid  group  B ditopik pengenalan hewan buas . 2019 Dari  hasil  tinjauan  diketahui jika  media virtual  reality memberikan  hasil  rata-rata nilai lebih besar pada kelompok  eksperimen  yaitu sebesar  9.50,  dibandingkan dengan  kelas  kontrol  yang hanya mendapat rerata skornya yakni6,74.
Dari  rangkuman  hasil  penelitian  sebelumnya  mengenai  penggunaan  permainan simulasi yang telah dipaparkan dalam tabel 1 dan 2, terlihat jika permainan simulasi benar- benar  bisa  membantu  ketika  menambah  semangat  dan  hasil  belajar  siswa.  Dari  tinjauan tersebut juga nampak jika para siswa mengikuti proses pembelajaran di kelasnya dengan perasaan  senang  dan  tidak  jenuh.  Hal  ini  sama  seperti  yang  dikatakan  oleh  Widiasworo (2018)  dalam  bukunya,  dimana  Widiasworo  mengatakan  jika  fase  beelajar  yang menyenangkan  akan  memberikan  sikap  antusias  yang  tinggi  bagi  peserta  didik  saat mengikuti  pelajaran,  bahkan  motivasinya  akan  tumbuh  seiring  dengan  minat  yang  tinggi saat  mulai  melakukan  kegiatan  belajar  hingganya  hasil  belajar  yang  didapati  jadi  lebih maksimal.
Tahap  belajar  yang  menyenangkan  dan  melibatkan  murid  dengan  aktif    dengan bantuan media permaianan simulasi ini juga senada seperti yang apa yang dijelaskan dalam konsep tahap belajar menurut Permendikbud No 22 Tahun 2016, dimana menyatakan jika “ tahap  belajar  pada  satuan  pelatihan  mesti  dilaksanakan  dengan  interaktif,  inspiratif, menyenangkan, menantang, dan mengemangati murid untuk ikut aktif, dan membuat ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  murid  selaras  pada  bakat,  minat, dan pengembangan fisik dan psikologis".
Proses pembelajaran yang menyenangkan juga bisa menambah pengalaman belajar yang  berarti  bagi  para  murid.  dengan  pengalaman  belajar  yang  bermakna,  murid  akan memiliki  kemudahan  dalam  menyimpan  memori  dalam  otak  mereka.  Pengalaman  belajar bermakna  hanya  bisa  terbentuk  jika  suasana  belajar  yang  tercipta  dalam  kondisi  yang menyenangkan bagi para peserta didik, karena dengan suasana belajar yang menyenagkan tersebut, segala sesuatu yang diajarkan dan disampaikan dalam proses pembelajaran akan tersimpan dengan baik di memori otak untuk dipahami dan diingat.
Selain  membuat  kelas  menjadi  menyenagkan  dan  tidak  menjenuhkan,  penggunaan permainan simulasi ini juga membuat murid menjadi lebih percaya diri dalam terlibat aktif dikelas.  Hal  ini  seperti  yang  diutarakan  dalam  penelitian  Nugroho,  dkk  (2022),  dimana situasi  kelas  dengan  menggunakan  media  permaian  simulasi  memungkinkan  siswa memberikan  banyak  pertanyaan-pertanyaan  berkaitan  dengan    materi  pelajaran  yang
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
sedang  diajarkan.  Selain  memunculkan  keberanian  dan  kepercayaan  diri  peserta  didik, penggunaan  permainan  simulasi  ini  juga  meningkatkan  interaksi  sosial  dan  komunikasi sesama  teman  dan  kelompoknya,  hal  ini  seperti  yang  dipaparkan  pada  tinjauan  yang diadakan oleh Sakdiah dan Sasmita (2018) yang memaparkan jika penggunaan permainan simulasi ini menjadi para siswa untuk terlibat aktif dan saling membantu sesama anggota tim agar timnya menjadi tim yang terbaik.
Pada  penelitian-penelitian  yang  memakai  media  permainan  simulasi  tersebut  juga terlihat jika siswa leih aktif pada mengembangkan pengetahuannya. Hal ini terjadi karena siswa  dapat  melakukan  eksperimen  pada  aktifitas  simulasi  di  lingkungan  tiruan  secara lebih  berani  dan  percaya  diri  dari  pada  di  lingkungan  yang  sebenarnya.  Dari  ekperimen tersebut, peserta didik menjadi bisa mnemukan sendiri pemahamanannya dan kebenaran akan konsep yang sedang dipelajarinya.
Apa  yang  dipaparkan  diatas  sesuai  dengan  kelebihan  dari  penggunaan  meotde simulasi  dengan    bantuan  media  permainan  simulasi.  Dimana  Hasibuan  dan  Moedjiono (2008)  (dalam  Efendi,  dkk,  2013)  menyebutkan  jika  dalam  metode  simulasi  terdapat kelebihan dari penggunaan metode ini, diantaranya yaitu:
1. Menyenangkan dan mendorong siswa untuk terlibat aktif dikelas
2. Membantu  guru  dalam  meningkatkan  kreatifitasnya  dalam  mengembangkan  aktifitas pembelajaran dengan simulasi
3. Adanya  ekperimen  yang  bisa  dilakukan  tanpa  membutuhkan  lingkungan  yang sebenarnya.
4. Dapat  membantu  memberikan  penjelasan  secara  konkrit  terhadap  hal-hal  yang dianggap abstrak oleh siswa
5. Membantu meningkatkan ketarmpilan komunikasi dan interaksi sosial antar siswa
6. Menolong  murid  yang  lamban,  kurang  cakap,  dan  kurang  termotivasi  untuk memberikan respon yang positif selama aktifitas belajar
7. Meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri peserta didik
8. Keterampilan berfikir kritis dan analisis siswa meningkat
Tidak  hanya  kelebihan  dari  metode  ini  saja  yang  harus  diperhatikan  oleh  para pendidik atau guru yang ingin menggunakan metode ini. Namun ada beberapa kelemahan dari metode ini yang juga harus diperhatikan guru agar guru tidak salah dalam menerapkan metode ini yang berakibat pada tidak tergapainya tujuan belajar yang dibutuhkan. Berbagai kelemahan dari metode ini diantaranya yaitu:
1. Penggunaan cara belajar ini memerlukan waktu yang relatif lama
2. Guru harus mampu membuat siswa benar-benar terlibat aktif pada fase belajar
3. Harus  adanya  ketersediaan  sumber  belajar  yang  menunjang,  salah  satunya  teknologi yang dibutuhkan dalam pengaplikasian metode ini seperti android ataupun komputer
4. Ada beberapa siswa yang terkadang tidak menyukai aktifitas simulasi ini sehingga hasil yang didapat terkadang menjadi tidak maksimal.
Metode simulasi dengan bantuan media permainan simulasi ini juga ternyata dapat digunakan  pada  proses  pembelajaran  dari  kelas  taman  kanan-kanan  hingga  kelas mahasiswa.  Sehingga  metode  simulasi  ini  sangat  dapat  digunakan  bagi  semua  kalangan pembelajar.  Penggunaan  permainan  simulasi dalam metode  simulasi  ini  sudah  dipastikan melalui  penelitian-penelitian  sebelumnya  tersebut  sangat  disukai  baik  dikalangan  anak-
Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
anak  maupun  dikalangan    orang  dewasa.  Hal  ini  seperti  yang  tertera  dalam  table  3  yang merangkum penggunaan permainan simulasi pada jenjang level pendidikan.
Tabel 3. Penggunaan permaianan simulasi berdasarkan jenjang pendidikan
No Peneliti Judul Tahun Jenjang Pendidikan 1 I Ketut Sudaryana  Game  percobaan  berlatih berhitung  memakai  cara jarimagic berbasis berdasarkan  multimedia bagi murid TK 2015 TK 2 Oktavianus Ama Ki’i & Egidius Dewa Simulasi  Phet  menjadi cara belajar berlandaskan komputer pada car belajar Team Games Tournament guna menumbuhkan  kegiatan dan evaluasi belajar fisika mahasiswa 2020 Mahasiswa 3 Ahmad Nur Yasin, Yerry Soeprianto, & Dedi Kuswandi Multimedia simulasi getaran guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid 2020 SMP 4 Dila Seltika Canta  Aplikasi game simulasi di pelajaran keahlian komputer dan penanganan informasi jurusan Teknik Komputer Jaringan semester 1 kelas XI  SMK  Bina  Prestasi, Balikpapan 2018 SMK 5 Reza Setiawan, Rahmat Hidayat Pengaplikasian multimedia interakti (MMI)  cara  simulasi  di materi  fungsi  kode  G mesin  CNC  Frais  guna menumbuhkan  evaluasi belajar murid SMK 2015 SMK 6 I Ketut Sudaryana, Rouly Doharma Game  percobaan  belajar berblandaskan multimedia  bagi  anak kelas 5 2019 SD 7 Halimatus Sakdiah, Petri Reni Sasmita Peran  cara  belajar  TGT berbantuan media simulasi Phet ketika menumbuhkan nilai belajar 2018 SMA 8 Rizky Bimantoro Dio Saputra, Setya Chendra Studi  analisa  efektifitas belajar berlandaskan game  Cisco  Aspire  pada 2021 SMK
…………………………………………………………………………………………………………………………………… ..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online) Wibawa pelatihan  murid  Teknik Komputer dan Jaringan 9 Ardi Nugroho, Marji, Paryono Pengaplikasian  game  car mechanic simulator berlandaskan online dikompetensi mengaplikasikan cara perawatan sistim suspensi atas nilai belajar dan  semangat  belajar murid  di SMKS Pawyatan Daha 3, Kabupaten Kediri. 2022 SMK 10 Mohammad Muhsin Arifin, Sri Handono B.P, Alex Harijanto Efektifitas pemakaian simulasi Phet pada pelatihan online atas nilai belajar murid 2022 SMA 11 I Putu Yogi Setia Permana, Endang Purwaningsih Pengaplikasian  simulasi virtual  pelatihan  fisika atas  semangt  dan  hasil belajar  murid  materi suhu  dan  kalor  di  kala pandemi covid-19 2022 SMK 12 I Made Sukaryawan, Nyoman Sugihartini, I made Ardwi Pradnyana Peran  penggunaan  alat virtual  reality  atas  nilai belajar  murid  group  B ditopik pengenalan hewan buas . 2019
TK

## KESIMPULAN
Melihat  dari  tinjuan  sebelumnya  yang  berhasil  pengkaji  himpun  dari  situs  pencarian google  scholar, didapat  hasil  jika  ternyata  permainan  simulasi  dapat  digunakan  dalam peningkatan semangat dan nilai belajar murid. Penggunaan media permainan simulasi yang membawa perasaan senang bagi para murid saat fase belajar bisa menumbuh minat murid saat  belajar  yang  pada  akhirnya  membawa  peserta  didik  pada  pengalaman  belajar  yang berarti.  Pengalaman  belajar  yang  berarti  ini  memberikan  hasil  pembelajaran  secara maksimal  bagi  para  murid  karena  murid  menjadi  lebih  mudah  saat  memahami  dan mengingat materi pelajaran yang diajari pendidik. Selain itu media permainan simulasi ini bisa digunakan pada semua jenjang pendidikan dimulai dari TK hingga kelas mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Efendi, M., Chamalah, E., & Wardani O.P. (2013). Model dan  Cara Belajar di Sekolah. Semarang: Unissula Press
[2] Helmiati. (2012). Cara Belajar. Yogyakarta: Aswaja Presindo
[3] Joyce,  B.  &  Weil,  M.  (2003).  Models  of  Teaching  Fifth  Edition.  New  Delhi:  Prentice- Hall, Inc
[4] Mukrima, Syifa S. (2014). Cara Belajar dan Pengajaran. Bandung: Bumi Siliwangi
Vol.2, No.7, Desember 2022
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
[5] Widiasworo,  Erwin.  (2018).  Strategi  belajar  Editainment  Berlandaskan  Karakter. Yogyakarta: Ar-Russ Media
[6] Astuti, Novi Fuji. (2012). Mengenal Manfaat Pendidikan Bagi generasi Muda (Artikel web).  Diakses  dari: http://www.merdeka.com/jabar/menenal-manfaat-pendidikan- bagi-generasi-muda-berikut-penjelasannya-kln.html
[7] Arifin, M.M., Handono, S., & Harijanto A. (2022). Efektifitas Pemakaian simulasi Phet pada pelatihan online atas nilai belajar murid. Jurnal Pembelajaran Fisika, 11(1), 16- 27. Diakses dari: http://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/30612/10955
[8] Canta,  D.S.  (2018).  Impelementasi  Game  Simulasi  Pada  Mata  Pelajaran  Keahlian komputer dan penanganan Informasi Jurusan Teknik Komputer Jaringan Semester 1 Kelas XI SMK Bina Prestasi Balikpapan. Jurnal Sistem Informasi, 1(2), E-ISSN: 2597- 3827. Diakses dari: http://ojs.stmik-borneo.ac.id/index.php/J-SIm/article/view/24
[9] Ki’i,  O.A.  &  Dewa,  E.  (2020).  Simulasi  Phet  Menjadi  cara  belajar  berlandaskan Komputer pada car belajar Team Games Tournament guna menumbuhkan kegiatan dan evaluasi belajar. Diakses dari: http://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/364
[10] Nugroho, A., Marji, & Paryono. (2022). Pengaplikasian game car mechanic simulator berlandaskan online dikompetensi mengaplikasikan cara perawatan sistim suspensi atas nilai belajar dan semangat belajar murid  di SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri. Jurnal Teknik Otomotif, 6(2), 35-40. Diakses dari:
http://journal2.um.ac.id/index.php/jto/article/view/30265
[11] Permana,  I  Putu  Y.S,  &  Purwaningsi,  E.  (2022).  Pengaplikasian  simulasi  virtual pelatihan fisika atas semangt dan hasil belajar murid materi suhu dan kalor di kala Pandemi  Covid-19.  Jurnal  Pendidikan  Fisika,  10  (1),  17-34.  Diakses  dari http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/fisika/article/view/4292
[12] Sakdiah,  H.  &  Sasmita,  P.R.  (2018).  Peran  Cara  Belajar  TGT  Berbantukan  Media Simulasi  Phet  Ketika  Menambah  Nilai  Belajar.  Jurnal  Pelatihan  Fisika,  6(2),  P-ISSN:
2355-5785 E-ISSN: 2550-0325. Diakses dari: http://journal.uin- alauddin.ac.id/index.php/PendidikanFisika
[13] Saputra, R.B.D & Wibawa, S.C. (2021). Studi Analisa Efektifitas Belajar Berlandaskan Game Cisco Aspire Pada Pelajaran Murid Teknik Komputer dan Jaringan. IT-Edu, 6(2), 32-38. Diakses
dari: http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-
edu/article/view/43431
[14] Setiawan, R. & Hidayat, R. (2016). Pengaplikasian Multimedia Interaktif (MMI) Model Simulasi  Pada Materi  Fungsi  Kode  G  Mesin  CNC  Frais  guna  menumbuhkan  evaluasi belajar  murid  SMK.  Journal  of  Mechanical  Engineering  Education,  1(2),  143-152. Diakses dari: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos/article/view/1016
[15] Sudaryana,  I  Ketut.  (2016).  Game  Percobaan  berlatih  berhitung  memakai  cara jarimagic  berbasis  berdasarkan  multimedia  bagi  murid  TK.  Eksplora  Informatika,
5(10). Diakses dari: http://eksplora.stikom- bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/71/54/
[16] Sudaryana,  I  Ketut  &  Doharma,  R.  (2019).  Game  Simulasi  Belajar  Pembagian Berlandaskan  Multimedia  Untuk  Anak  kelas  5.  Journal  of  Technology  Informatiom,
5(2), P-ISSN: 2460-2108 E-ISSN: 2620-5181. Diakses dari:
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
http://jurnal.kampuswiduri.ac.id/index.php/infoteh/article/view/67/0
[17] Sukaryawan,  I  Made;  Sugihartini,  Nyoman;  &  Pradnyana,  I  Made  A.  (2019).  Peran penggunaan  alat  virtual  reality  atas  nilai  belajar murid  group  B  ditopik  pengenalan hewan buas . Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 16 (1), P-ISSN: 0216-3241
E-ISSN: 2541-0652. Diakses dari
http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/16978/11352
[18] Yasin, A.R; Soepriyanto, Y; & Kuswandi, D. (2020). Multimedia Simulasi Getaran guna menumbuhkan  evaluasi  belajar  murid.  JKTP,  3(1),  40-48.  Diakses  dari: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/11013