## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID
Rayhan Fakih Ardiansyah 1 , Sigit Sugiyanto 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Purwokerto Email: ardiansyahrayhanfakih@gmail.com

## Abstrak
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia menyebutkan bahwa berdasarkan survei yang dilakukan  pada  tahun  2017,  sebanyak  54,14%  masyarakat  Indonesia  menggunakan  internet untuk keperluan hiburan yang berupa game online. Semakin marak dan mudah dijangkau suatu game  online  membawa  kekhawatiran  pada  orang  tua  bahkan  pendidik.  Hal  ini  dikarenakan anak-anak  cenderung  lebih  tertarik  untuk  bermain  game  online  daripada  harus  belajar  dan membuka buku. Namun, kehadiran game tidak selalu diasosiasikan dengan dampak buruk atau negatif.  Dengan  bantuan  teknologi,  pendidik  dapat  mengombinasikan  keseruan  pada game dengan  informatif  pelajaran  yang  kemudian  dikenal  dengan  game  edukasi  atau game pembelajaran. Melalui penelitian ini, dibuatlah sebuah game edukasi Seni Tari dengan bantuan Construct 2  dan Corel  Draw .  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  dan Pengembangan ( Research and Development ) dengan model ADDIE. Dari hasil implementasi game edukasi  Seni  Tari, diperoleh hasil yang dikumpulkan melalui kuesioner  bahwa 79.8% siswa setuju dengan penggunaan media belajar Game Edukasi Seni Tari, dan sebanyak 89.5% ahli media sangat setuju jika game edukasi ini dapat menjadi alternatif belajar yang menarik dan menyenangkan.
Kata Kunci : Penelitian dan Pengembangan, ADDIE, Construct 2, Game Edukasi, Seni Tari.

## Abstract
The Indonesian Internet Service Providers Association stated that based on a survey conducted in 2017, as many as 54.14% of Indonesians used the internet for entertainment purposes in the form of online games. The increasing popularity and accessibility of online games has brought concerns to parents and even educators. This is because children tend to be more interested in playing online games rather than having to study and open books. However, the presence of games  is  not  always  associated  with  bad  or  negative  impacts.  With  the  help  of  technology, educators can combine the excitement of games with informative lessons which are then known as educational games or learning games. Through this research, a Seni Tari educational game was created with the help of Construct 2 and Corel Draw. This research uses the Research and Development  method  with the ADDIE model.  From the results of  the implementation  of  the Seni Tari educational game, the results collected through a questionnaire showed that 79.8% of students agreed with the use of the Seni Tari educational game, and 89.5% of media experts strongly agreed that this educational game could be used as an interesting and fun learning alternative.
Keywords: Research and Development, ADDIE, Construct 2, Educational Game, Dance Art.

## A. PENDAHULUAN
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  (Indonesia,  2019) menyebutkan bahwa berdasarkan survei yang dilakukan pada tahun 2017, sebanyak 54,14% masyarakat  Indonesia  menggunakan  internet  untuk  keperluan  hiburan  yang  berupa game
online. Hal ini pun selaras denga napa yang bias akita temui di sekitar kita dengan banyaknya pengguna smartphone dari berbagai kalangan, anak-anak yang lebih piawai dan memilih untuk mengoperasikan  ponsel  mereka  daripada  berinteraksi  dengan  teman  sebaya.  Adapun  jika didapati sekelompok anak-anak berkumpul di tempat yang sama, mereka terlihat serius dengan ponsel di genggaman dan tak jarang yang mereka lakukan adalah bermain bersama atau mabar game online seperti Free Fire, Mobile Legends, Clash of Clan, PUBG, dan lainnya. Semakin marak dan mudah dijangkau suatu game online membawa kekhawatiran pada orang  tua  bahkan  pendidik.  Hal  ini  dikarenakan  anak-anak  cenderung  lebih  tertarik  untuk bermain game  online daripada  harus  belajar  dan  membuka  buku.  Dalam  kegiatan  belajar  di kelas  ataupun  di  sekolah,  anak-anak  atau  pelajar  atau  siswa  tampak  kurang  fokus,  tidak bersemangat, hingga lalai mengerjakan tugas sebab lebih asik bermain game. Nilai akademis mereka pun perlahan bahkan secara drastis menurun.
Namun, kehadiran game tidak selalu diasosiasikan dengan dampak buruk atau negatif. Dengan  bantuan  teknologi,  pendidik  dapat  mengombinasikan  keseruan  pada game dengan informatif  pelajaran  yang  kemudian  dikenal  dengan game edukasi  atau game pembelajaran. Game edukasi merupakan salah satu jenis permainan yang menambah nilai edukasi sehingga tujuan  akhir  dari  permainan  tersebut  tidak  hanya  sebagai  media  hiburan  tetapi  juga  sebagai media pembelajaran (Pramuditya & Noto, 2019). Penggunaan media pembelajaran di dalam kelas akan mempermudah pendidik pada kegiatan belajar dan mengajar. Peserta didik pun akan lebih bersemangat dan tertarik dengan penggunaan media pembelajaran di dalam kelas, terlebih jika media pembelajaran yang digunakan adalah game edukasi.
Game edukasi  yang  diimplementasikan  ke  dalam  proses  belajar  dan  mengajar mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan game pada umumnya. Pertama, dalam game edukasi  terdapat  tantangan,  level  yang  tingkat  kerumitannya  bertambah  seiring dengan  tingkat  ketinggian  level  permainan.  Kedua, game edukasi  sebaiknya  menarik  dan mengasyikkan yang dapat membuat siswa aktif dan partisipatif (Murtono & Ismaya, 2021).
Berangkat dari data di atas dan fakta di lapangan bahwa hingga saat ini masih banyak pendidik yang menerapkan metode ceramah dan menggunakan buku siswa dan lembar kerja siswa  (LKS)  sebagai  media  utama  dalam  mengajar,  penulis  tergerak  untuk  membuat  media pembelajaran  berupa game edukasi  untuk  membantu  kegiatan  belajar  dan  mengajar  supaya lebih hidup, menarik, inovatif, berkesan, dan menyenangkan. Mata pelajaran yang dipilih pada penelitian ini adalah mata pelajaran Seni Budaya, khususnya Seni Tari. Seni Tari dipilih sebab sebagian besar siswa cenderung tidak tertarik untuk belajar Seni Tari khususnya secara teori. Teori  pada  mata  pelajaran  Seni  Tari  kerap  disepelekan  dan  dianggap  tidak  penting  juga membosankan. Melalui game edukasi yang dirancang untuk siswa kelas 7 SMP dengan bantuan Construct  2  ini,  penulis  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  juga  membantu pendidik dalam menyampaikan materi tertulis.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan beberapa survei sebagai gambaran produk atau media pembelajaran yang akan dibuat. Sebelumnya, sudah ada beberapa media pembelajaran berupa game edukasi yang sudah dibuat, hanya saja untuk mata pelajaran Seni Budaya terutama Seni Tari masih sangat jarang. Tahun 2018, T. A. Saputro, Kriswandani, dan N.  Ratu  menggunakan  desain  penelitian  Bord  &  Gall  untuk  membuat  penelitian  yang menghasilkan  media  pembelajaran  untuk  materi  Aljabar  kelas  7.  Penelitian  ini  diberi  judul Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi COnstruct 2 pada Materi Aljabar Kelas VII. Mereka kemudian menggunakan uji Mann-Whitney pada game pembelajaran yang mereka buat (Saputro, Kriswandani, & Ratu, 2018).
Pada tahun 2020, A. C. Laudhana dan A. S. Puspaningrum membuat penelitian yang berjudul  Media  Pembelajaran  Tenses  untuk  Anak  Sekolah  Menengah  Pertama  Berbasis
Android  Menggunakan  Construct  2.  Penelitian  tersebut  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Puspaningrum, Suaidah, & Laudhana, 2020). Di tahun yang sama, R. Santi menggunakan Construct 2 untuk membuat game edukasi untuk anak PAUD belajar membaca. Judul penelitian ini adalah Multimedia Learning dengan Game Engine Construct 2 (Game Bubble Click untuk Latihan Membaca). Namun, penelitian ini tidak menuliskan metode apa yang digunakan (Santi, 2020).
Masih  pada  tahun  yang  sama,  B.  M.  Syam  dan  N.  Izzati  menggunakan  Construct  2 untuk  membuat  media  pembelajaran  materi  Relasi  dan  Fungsi  untuk  kelas  8  SMP.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D)  dengan  menggunakan  model  4D  ( define,  design,  development, dan disseminate ).  Judul  dari  penelitian  ini  adalah  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Construct  2  pada  Materi  Relasi  dan  Fungsi  untuk  Kelas  VIII  SMP  (Syam  & Izzati, 2020).
Tahun  2021,  S.  Prambudi  dan  S.  D.  Riskiono  melakukan  penelitian  dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) guna menghasilkan media pembelajaran untuk mengenalkan kunci dasar gitar akustik dengan menggunakan Construct 2. Penelitian  dengan  judul  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Kunci  Dasar  Gitar  Akustik Menggunakan  Construct  2  dibuat  untuk  siswa  pemula  di  kelas  gitar  (Pambudi  &  Riskiono, 2021).
Penelitian terbaru di tahun 2023 dilakukan oleh N. F. N. Razak dan P. Mauliana untuk siswa  SMA.  Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  alat  musik  piano  untuk  mata pelajaran  Seni  Budaya  dan  Keterampilan.  Penelitian  ini  juga  menggunakan  model  ADDIE ( analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation )  dalam  membuat  media pembelajaran tersebut. Judul dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran Alat Musik Piano dengan Construct 2 di SMAN 1 Kota Sukabumi (Razak & Mauliana, 2023).

## C. METODE
Penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) yang  menggunakan  model  ADDIE.  Penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development adalah  metode  penelitian  yang  mengembangkan  atau  menghasilkan  produk berupa  materi,  alat,  media,  atau  strategi  pembelajaran  (Simbolon,  Suartama,  &  Mahadewi, 2021).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  juga  dimaksudkan  untuk  menguji  kefektivan produk  tersebut  (Sugiyono,  2013).  Terdapat  lima  tahapan  pada  penelitian  ini  menggunakan model  ADDIE  yaitu  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ),  pembangunan  ( development ), implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Model  ADDIE  dipilih  sebab mampu  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa game edukasi  ini  sesuai  dengan kebutuhan siswa (Asmayanti, Cahnyani, & Idris, 2021).

## Gambar 1 Model ADDIE
Langkah  pertama  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  yang  diperlukan  untuk mengetahui  masalah  yang  dihadapi  subjek  dan  untuk  menghasilkan  solusi  permasalahan tersebut. Setelah melakukan analisis, tahap berikutnya adalah penulis membuat desain media pembelajaran yang sesuai dengan subjek. Langkah berikutnya adalah mengubah desain yang sudah  dibuat  dan  mengaktualisasikannya  menggunakan  aplikasi  Construct  2.  Tahap implementasi dilakukan untuk menguji apakah media pembelajaran yang dibuat sudah sesuai, semua perintah berjalan dengan baik, dan memastikan tidak ada kesalahan teknis. Ada ataupun tidak  ada  kesalahan,  tahap  evaluasi  tetap  dilakukan.  Jika  masih  terdapat  kesalahan,  akan diperbaiki di tahap evaluasi. Jika sudah tidak ada kesalahan, tahap evaluasi diperlukan untuk mengetahui perkembangan apa yang dapat dilakukan pada penelitian berikutnya.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Analisis (Analysis)
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis pada siswa kelas 7 SMP, mereka cenderung tidak tertarik pada pelajaran Seni Budaya terutama untuk materi teori Seni Tari. Hal ini disebabkan oleh karena metode dan media yang digunakan oleh guru cenderrung monoton seperti menggunakan metode ceramah dan menggunakan LKS sebagai media pembelajaran. Selain itu, teori pada materi Seni Tari dianggap tidak penting, tidak seperti teori pada pelajaran Matematika, Bahasa Inggris, ataupun Bahasa Indonesia.
Setelah  menemukan  permasalahan  yang  dihadapi  para  siswa,  penulis  memutuskan untuk  membuat  media  pembelajaran  berupa game edukasi  untuk  belajar  Seni  Tari menggunakan  alat  bantu  Construct  2.  Untuk  menggunakan  Construct  2,  berikut  adalah spesifikasi hardware dan software yang digunakan oleh penulis.
Spesifikasi hardware :
a. Processor: Intel® Core™ i5-8250U CPU @ 1.80 GHz
b. System type: 64-bit operating system, x64-based processor
c. Pen and touch: No pen or touch input Spesifikasi software:
a. Operating system: Windows 11 Home Single Language
b. Google Chrome
c. Construct 2
d. CorelDraw 2018
2. Desain (Design)
Game edukasi  untuk  belajar  Seni  Tari  ini  memiliki  konsep  seperti  permainan  Mario Bross  pada  Nintendo.  Siswa  akan  memainkan  karakter  berseragam  Pramuka  dengan  latar
belakang Rumah Adat Minangkabau. Dalam permainan, karakter akan mengumpulkan koin, menghindari musuh (burung, lebah, gergaji), melompat dari satu latar ke latar berikutnya, dan menjawab soal.
Untuk tingkat kesulitan, ada empat level yang dibuat. Soal dibuat sedemikian hingga dan disesuaikan dengan materi yang ada pada pelajaran Seni Tari. Jika siswa menjawab salah, tampilan  layer  akan  menunjukan  jika  jawabannya  salah.  Begitu  pula  jika  siswa  menjawab benar. Jika jawaban salah, kesempatan untuk melanjutkan bermain akan berkurang.
Sebelum  mengoperasikan  Construct  2,  terlebih  dahulu  penulis  mengumpulkan asset yang diperlukan. Di sini penulis menggunakan bantuan aplikasi Corel Draw untuk membuat asset ataupun latar, karakter, tombol navigasi yang diperlukan.
Garis besar dari media pembelajaran Game Edukasi Seni Tari meliputi tombol materi, permainan, petunjuk, sound , dan keluar. Untuk lebih jelasnya, desain dari menu utama pada game ini tergambar pada Gambar 2.

## Gambar 2 Menu utama game edukasi Seni Tari
Untuk lebih jelasnya, desain dan interaksi pengguna dengan game akan terlihat pada Gambar 3 di bawah ini.

## Gambar 3 Use Case Diagram
Diagram use  case merupakan  diagram  yang  mendeskripsikan  atau  menceritakan interaksi, cerita yang dilakukan oleh user (pengguna atau pemain) dengan system yang bekerja pada game .

## 3. Pengembangan (Development)
Setelah semua asset yang diperlukan terkumpul, penulis mulai mengembangkan desain permainan  edukasi  Seni  Tari  ke  dalam  Construct  2.  Satu  per  satu  halaman  yang  diperlukan ditambahkan ke dalam aplikasi Construct.
Untuk menjalankan program, yang perlu dilakukan adalah menambahkan fungsi-fungsi pada event sheet. Itu lah kelebihan dari Construct 2: tidak memerlukan Bahasa pemprograman atau coding khusus sehingga mudah digunakan.
Tahap  pengembangan  ini  menghasilkan  tampilan-tampilan  dan  perintah  pada game edukasi  Seni  Tari.  Halaman  pertama  pada game ini  adalah loading  page. Tampilan loading page terdapat pada Gambar 4.

## Gambar 4 Loading Page
Pada halaman selanjutnya, pengguna akan dibawa ke halaman Menu Utama, di mana mereka akan mendapat tiga pilihan menu: Materi, Play atau bermain, dan Petunjuk.

## Gambar 5 Menu Utama
Saat  pengguna  memilih  menu  Materi,  yang  akan  keluar  berikutnya  adalah  halaman Materi yang berisi teori-teori atau penjelasan.

## Gambar 6 Menu Materi
Halaman  Petunjuk  akan  membawa  pengguna  untuk  membaca  aturan-aturan,  cara menggunakan game edukasi Seni Tari. Ada penjelasan untuk setiap tombol yang terdapat pada aplikasi.

## Gambar 7 Petunjuk 1

## Gambar 8 Petunjuk 2
Ketika  yang  dipilih  adalah  menu Play ,  di  sana  pengguna  akan  ditempatkan untuk memilih level permainan. Ada empat level yang ditawarkan dan pengguna harus menyelesaikan level terendah dulu sebelum beralih ke level yang lebih susah.

## Gambar 9 Pilihan Level
Dalam menu Play , pengguna harus menjalankan karakter untuk mengumpulkan koin, menghindari musuh, dan menjawab pertanyaan. Gmbar 10 adalah tampilan jika jawaban yang dipilih pengguna adalah jawaban yang benar. Gambar 11 adalah tampilan jika jawaban yang dipilih adalah jawaban yang salah. Gambar 12 merupakan tampilan game  over. Saat  pengguna  berhasil  menyelesaikan  satu  level,  akan  muncul  tampilan seperti pada Gambar 13. Gambar 14 adalah tampilan jika player gagal melakukan misi atau tidak berhasil menghindari musuh.
Gambar 10 Jawaban Benar
Gambar 11 Jawaban Salah
Gambar 12 Game Over Gambar 13 Level Komplit

## Gambar 14 Player Mati
4. Implementasi (Implementation)
Implementasi game edukasi Seni Tari dilakukan pada siswa kelas 7. Game yang sudah selesai  dibuat  menggunakan  Construct  2  kemudian  di- export ke  dalam  bentuk Sign  Release APK untuk  Android.  Setelah game edukasi  menjadi  bentuk  APK, game tersebut  kemudian dibagikan pada siswa melalui WA group dari guru Seni Budaya dan Keterampilan.

## 5. Evaluasi (Evaluation)
Sejumlah  enam  belas  siswa  dimintai  tolong  untuk  menguji game tersebut  hingga selesai.  Mereka  kemudian  mengisi  kuesioner  yang  sudah  disiapkan  pada google  form pada tautan berikut: https://forms.gle/PboePkA85fvrEPnb9 .
Terdapat  enam  penyataan  yang  dijawab  dalam  bentuk  skala.  Nilai  1  berarti  Sangat Tidak Setuju (STS) dengan pernyataan tersebut, dan nilai 5 berarti Sangat Setuju (SS) dengan pernyataan tersebut. Hasil dari kuesioner yang dibagikan pada siswa tertuang pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Kuesioner Siswa No Pernyataan Jawaban STS  TS N S SS
1 Materi  yang  disajikan  pada  " GAME  EDUKASI
PEMBELAJARAN  SENI  TARI  BAGI  SISWA  SMP KELAS  1  BERBASIS  ANDROID" sesuai  dengan kurikulum yang diajarkan di sekolah 3 8 5
2 Materi yang disajikan pada " GAME
EDUKASI PEMBELAJARAN  SENI  TARI  BAGI  SISWA  SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID" mudah dipelajari 4 8 4
3 Materi yang disajikan pada " GAME EDUKASI
PEMBELAJARAN  SENI  TARI  BAGI  SISWA  SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID" tidak terlalu banyak memuat tulisan 4 7 5
4 Materi yang disajikan pada " GAME
EDUKASI PEMBELAJARAN  SENI  TARI  BAGI  SISWA  SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID" menarik 7 6 3 5 " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN  SENI  TARI BAGI SISWA

## SMP
KELAS 1 BERBASIS ANDROID" memuat materi dan latihan soal 4 7 5
6 " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN  SENI  TARI

## BAGI SISWA SMP
KELAS 1 BERBASIS ANDROID" memuat  latihan  soal  yang  relevan  dengan materi 3 10 3
Tidak hanya pada siswa, sejumlah ahli media yang terdiri dari guru Seni Budaya dan Keterampilan juga berkontribusi untuk menguji game edukasi Seni Tari. Penilaian dari para ahli media keemudian dituangkan untuk menjawab kuesioner pada tautan: https://forms.gle/j9R3nkPmhTwarsiY8 .
Kuesioner untuk ahli media terdapat 4 pertanyaan dengan mekanisme sama, yaitu nilai 1 untuk pernyataan Sangat Tidak Setuju (STS) dan nilai 5 untuk penyataan Sangat Setuju (SS). Jawaban dari para ahli media terdapat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Kuesioner Ahli Media No Pernyataan Jawaban STS  TS N S SS
1 Tampilan  " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID" menarik 2 4 2 " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN  SENI  TARI BAGI SISWA

## SMP
KELAS 1 BERBASIS ANDROID" memiliki tulisan yang mudah dibaca 4 2 3 " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN  SENI  TARI BAGI SISWA

## SMP
KELAS 1 BERBASIS ANDROID" menyajikan warna-warna yang enak dipandang 2 4 4 Tampilan  " GAME  EDUKASI  PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID" sesuai untuk pelajar kelas 7 SMP 4 2
Hasil  dari  kedua  kuesioner  kemudian  diolah  menggunakan  rumus  index  untuk mengetahui  apakah  hasil  dari game edukasi  ini  berhasil  atau  tidak.  Rumus  yang  digunakan menggunakan metode interval skor persen:
Index % = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑌 x 100
Dari rumus di atas, diperoleh hasil: I = 100/jumlah skor = 100/5 = 20%.
Kemudian diperoleh kriteria interpretasi skor:
a. 0% - 19.99% = Sangat Tidak Setuju
b. 20% - 39.99% = Tidak Setuju
c. 40% - 59.99% = Cukup Setuju
d. 60 – 79.99% = Setuju
e. 80% - 100% = Sangat Setuju
Dari kedua kuesioner, diperoleh data akhir sebagai berikut yang tercantum pada Tabel 3 dan 4.
Tabel 3 Hasil Penghitungan Kuesioner Siswa Aspek Pernyataan Hasil Kategori 1 82% Sangat Setuju 2 80% Sangat Setuju 3 81% Sangat Setuju 4 75% Sangat Setuju
5 81% Sangat Setuju 6 80% Sangat Setuju Tabel 4 Hasil Penghitungan Kuesioner Ahli Media Aspek Pernyataan Hasil Kategori 1 93% Sangat Setuju 2 86% Sangat Setuju 3 93% Sangat Setuju 4 86% Sangat Setuju
Hasil di atas menunjukan penghitungan untuk kuesioner dari siswa, diperoleh sebanyak 79.8%  dari  siswa  setuju  jika game edukasi  Seni  Tari  membantu  mereka  untuk  belajar. Sementara  itu,  dari  ahli  media,  sebanyak  89.5%  sangat  setuju  dengan  implementasi game edukasi Seni Tari dalam kegiatan belajar dan mengajar.

## E. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil survei yang menyebutkan bahwa sebagian besar siswa SMP kelas 7 tidak menunjukan minat yang cukup untuk mempelajari teori Seni Tari. Hal itu dikarenakan penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal sehingga tidak menumbuhkan minat belajar  di  hati  para  siswa.  Oleh  sebab  itu,  dilakukanlah  penelitian  yang  menghasilkan  suatu media pembelajaran bernama Game Edukasi Seni Tari. Game ini berisi ringkasan materi dan latihan  soal  yang  dikemas  selayaknya game  survival Mario  Bross.  Setelah  dilakukan implementasi di sekolah dan dilakukan survei dalam bentuk kuesioner, diperoleh hasil bahwa 79.8% siswa setuju dengan penggunaan media belajar Game Edukasi Seni Tari, dan sebanyak 89.5%  ahli  media  sangat  setuju  jika game edukasi  ini  dapat  menjadi  alternatif  belajar  yang menarik dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Puspaningrum, A. S., Suaidah, & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak , 25-35.
Indonesia, A. (2019). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Online.
Pramuditya, S. A., & Noto, M. (2019). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika , 165-179.
Murtono,  W.  N.,  &  Ismaya,  E.  (2021).  Perancangan  Media  Game  Edukasi  untuk  Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Inovasi Penelitian , 2255-2262.
Simbolon,  N.,  Suartama,  I.,  &  Mahadewi,  L.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  Prakarya  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. Jurnal  Teknologi Pembelajaran Indonesia , 40-50.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Asmayanti, A., Cahnyani, I., & Idris, N. S. (2021). Model ADDIE untuk Pengembangan Bahan Ajar  Menulis  Teks  Eksplanasi  Berbasis  Pengalaman. Seminar  Daring  Internasional Riksa Bahasa XIV (pp. 259-267).
Pambudi, S., & Riskiono, S. D. (2021).  Media Pembelajaran Pengenalan Kunci Dasar Gitar Akustik Menggunakan Construct 2. Jurnal Ilmiah Inftastruktur Teknologi Informasi , 16-25.
Razak, N. F., & Mauliana, P. (2023). Media Pembelajaran Alat Musik Piano dengan Construct
2 Di Sman 1 Kota Sukabumi. E-Prosiding Teknik Informatika , 142-153.
Syam,  B.  M.,  &  Izzati,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Construct  2  Pada  Materi  Relasi  dan  Fungsi  Untuk  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Eksakta Pendidikan , 114-121.
Santi, R. (2020). Multimedia Learning dengan Game Engine Construct 2 (Game Bubble Click untuk Latihan Membaca). Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi , 89-107.
Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  &  Ratu,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika , 10-23.