Abstrak —Sekolah  merupakan  media  belajar  formal.  Sekolah dan  elemen-elemennya  umumnya  memiliki  aturan  sehingga dapat mendidik dan mengarahkan remaja kepada perilaku yang sesuai. Sekolah merupakan tempat dimana remaja menghabiskan sebagian besar waktunya. Permasalahan terletak pada  faktor  sekolah  yang  dianggap  sudah  tidak  sesuai  dengan perilaku  remaja  modern.  Secara  arsitektur,  ruang  yang  ada pada  sekolah belum cukup dipahami dan dimaknai oleh remaja sebagai  media  belajar.  Salah  satu  kesimpulan  yang  diambil adalah  bahwa  bentuk  sekolah  umum  dan  sistemnya  terlaku kaku  sehingga  remaja  kurang  bisa  berkreasi  dan  mendapat ruang  bebas  lebih.  Konsep  yang  diusulkan  adalah  dinamis  dan fleksibel  sebagai  solusi  atas  permasalahan  kekakuan  sekolah. Konsep dibawa melalui pendekatan perilaku dan proxemics lalu diolah melalui konsep dis-programming. Usulan  objek diharapkan  mampu  menciptakan  model  kelas  yang  tidak konvensional, mengakomodasi minat remaja dan memanfaatkan tendensi  berkumpul  remaja  untuk  menciptakan  ruang  sosial yang efektif dan positif pada jenjang sekolah menengah atas.
Kata Kunci —sekolah, kaku, dinamis dan fleksibel, proxemics, dis-programming.

## I. PENDAHULUAN
ASA remaja merupakan masa dimana seorang individu mencari jati diri dan berusaha mengaktualisasikan diri, sehingga  muncul  perilaku-perilaku  spesifik  oleh  remaja tersebut.
Sekolah merupakan sebuah fasilitas formal dimana sekolah menyediakan  pembelajaran  formal,  program  pasca  sekolah, fasilitas-fasilitas  penunjang  dan  juga  lingkungan  fisik  dan sosial yang menunjang perkembangan remaja.
Tetapi dalam pelaksanaannya banyak ditemukan penyimpangan  dalam  perilaku  remaja  dalam  sekolah  seperti mencontek,  membolos,  tidur  di  dalam  kelas,  dan  lainnya. Properti  seorang  remaja  sebagai  individu  yang  ingin mengaktualisasikan  diri  berarti  belum  dapat  diakomodasi oleh  sekolah.  Secara  arsitektural  sekolah  umum  belum mampu  memfasilitasi  aktivitas  dan  kebutuhan  subjeknya yaitu  remaja.  Dari  penjabaran  diatas  dibutuhkan  pendekatan dan  konsep  yang  sesuai  untuk  merancang  sebuah  sekolah yang sesuai dengan remaja.

## A. Remaja
Remaja merupakan masa dimana seorang individu tumbuh secara  fisik  dan  kognitif  dengan  cepat[1].  Pada  fase  ini remaja  memiliki  tendensi  untuk  mengaktualisasikan  diri karena mengalami transisi menuju fase dewasa. Dari sanalah muncul  perilaku-perilaku  remaja  seperti  senang  berinteraksi dengan sesamanya[2], mulai berpikir kritis, dan berani untuk mengambil resiko[3].
Masa remaja sangat rentan terhadap penyimpangan karena perilaku-perilaku diatas mudah dimanfaatkan untuk mempengaruhi  remaja[4].  Sebagai  contoh,  terdapat  kasus dimana  remaja  bertindak  membolos  dan  bertengkar  untuk meningkatkan eksistensinya di lingkungannya.
Remaja dalam hal ini tidak dapat disamakan dengan orang dewasa karena belum memiliki kematangan berpikir sehingga selain kebutuhannya harus diwadahi tetap remaja juga masih memerlukan bimbingan dan kontrol dari lingkungannya[4].

## B. Arsitektur dan Sekolah
Sekolah  merupakan  sebuah  institusi  formal  tempat  remaja mengembangkan  diri  secara  akademis,  fisik,  dan  sosial melalui  kegiatan-kegiatannya  berupa  pembelajaran  formal, olahraga,  bimbingan,  dan  fasilitas-fasilitas  penunjang lainnya.  Sekolah  juga  memiliki  tatanan  aturan  dan  batasan yang biasa cukup ketat untuk membantu mendidik remaja.
Secara  arsitektural,  sekolah  dapat  dibaca  sebuah  ruang dimana  remaja  menghabiskan  sebagian  besar  waktunya sehingga  dapat  dibilang  ruang  sekolah  berpengaruh  bagi remaja.  Sekolah  juga  dapat  dilihat  sebagai  media  belajar dimana  ada  interaksi  antara  remaja  dan  bangunan  sekolah, dimana  penataan  ruang  di  dalamnya  sangat  berpengaruh pada perilaku remaja[5].

## C. Kekakuan Sekolah
Walaupun  sekolah  sudah  menawarkan  pembelajaran formal,  dasilitas,  dan  berbagai  aturan  mengikat  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  remaja  dan  mencegah remaja  menyimpang  ke  perilaku  kenakalan  remaja.  Tetap terjadi  remaja-remaja  yang  senang  membolos,  tawuran, mencontek, dan sebagainya.
Terdapat hubungan antara perilaku remaja dan konfigurasi

## Mengatasi Isu Kekakuan Sekolah Melalui Pendekatan Proxemics dan Dis-programming dalam Perancangan Sekolah
Mohamad Alfian Aziz dan Angger Sukma Mahendra
Jurusan Arsitektur, Fakultas Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : anggersukma@gmail.com
M
Gambar. 1.  Grup Sosial Remaja ( Sumber: Google.com ) Gambar. 2. Perilaku Mencontek Remaja ( Sumber:
bostonglobe.com )
Gambar. 3.  Ruang Kelas Konvensional ( Sumber: Google.com )
Gambar. 4. Remaja di Lingkungan Sekolah ( Sumber: usnews.com )
Gambar. 5. Remaja Bosan di Sekolah ( Sumber: telegraph.com )
Gambar. 6. Kelas Aktif ( Sumber: inside.iastate.eu ) Gambar. 7. Diagram Proxemics ( Sumber: wikipedia.com/wiki/proxemics ). Gambar. 8. Diagram Dis-Programming ( Sumber:
vhpark.hyperbody.nl )
Gambar. 9. Penerapan Metode Problem Seeking melalui Pendekatan Fungsi dan Bentuk ( Sumber: pribadi )
Gambar. 10. Peta Lahan ( Sumber: maps.google.com, pribadi )
Gambar. 11. Zoning ( Sumber: pribadi )
Gambar. 12. Tatanan Massa ( Sumber: pribadi )
Gambar. 13. Gubahan Massa ( Sumber: pribadi )
Gambar. 10. Konsep Ruang Kelas ( Sumber: pribadi )
Gambar.  10.  Konsep  Ruang  Kelas  sebagai  Keluaran  Konsep Dis- Programming ( Sumber: pribadi )
kelas. Penelitian menunjukkan bahwa konfigurasi kelas yang berbeda  menghasilkan  hasil  belajar  yang  berbeda  terhadap peserta didik[5].

## A. Usulan Desain
Muncul  gagasan  desain  untuk  menciptakan  sekolah menengah  atas  dengan  konsep  dan  tatanan  baru  untuk mengatasi  isu  sekolah  yang  kaku  dan  tidak  sesuai  dengan remaja  dengan  menciptakan  ruang  yang  dinamis  dan fleksibel. Ide konsep dinamis dan fleksibel merupakan respon atas  tendensi  dan  perilaku-perilaku  positif  remaja  dan mengarahkannya  ke  aktivitas  belajar  yang  lebih  baik  dan efektif.

## II. PENDEKATAN DAN METODE DESAIN

## A. Problem Seeking – Pena and Parshall
Dalam  penyusunan  proyek  ini,  dipakai  metode  desain Problem Seeking[6] untuk proses desain mulai dari pencarian ide  awal  sampai  dengan  proses  desain.  Metode  ini  dirasa cocok  karena  metode  ini  membantu  dalam  proses  pencarian akar masalah dan solusi.

## B. Pendekatan Proxemics – Edward T. Hall
Proxemics  adalah  studi  tentang  manusia  terhadap penggunaan  ruang  yang  berhubungan  dengan  perilaku, komunikasi,  dan  interaksi  sosial[7].  Proxemics  adalah  salah satu  di  antara  beberapa  subkategori  dalam  studi  komunikasi nonverbal,  termasuk  haptics  (sentuhan),  Kinesics  (body gerakan),  vocalics  (paralanguage),  dan  chronemics  (struktur waktu)[8].  Studi  ini  mengklasifikasikan  jarak  antar  manusia (jarak relatif antara orang) di empat zona: ruang intim, ruang pribadi, ruang sosial, ruang publik[7].
Ruang  intim  merupakan  ruang  sejauh  jangkauan  tangan dimana ruang ini sangat privat dan ada rasa insekuritas yang tinggi terhadap benda yang berada dalam jarak ini, seseorang akan  merasa  sangat  terganggu  dan  terancam ketika batas ini ditembus tanpa izin oleh orang lain seperti tangan atau badan yang tiba-tiba disentuh orang lain.
Ruang  pribadi  merupakan  ruang  yang  bisa  ditembus  oleh orang  terdekat  saja.  Disini  seseorang  masih  memiliki  rasa kepimilikan terhadap benda-benda dalam jangkauan ini.
Ruang  sosial  adalah  ruang  yang  yang  ideal  dalam percakapan  terhadap  beberapa  lawan  bicara.  Dalam jangkauan  ini  seseorang  merasa  nyaman  dalam  berinteraksi dengan beberapa orang.
Ruang  publik  adalah  batas  ruang  ketika  seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam jumlah yang banyak.
Konsep Dis-programming - Bernard Tschumi Dis-Programming merupakan sebuah metode programming  oleh  Bernard  Tschumi  yang  diadaptasi  dari konsep dekonstruksi yang diajukan Jaques Derrida.
Konsepnya  adalah  dengan  memecah  sebuah  fungsi  dari suatu  benda  atau  ruang  lalu  menumpukkannya  pada  ruang
lain  sehingga  terjadi  pengalaman  arsitektur  baru  yang  lebih dinamis dan berbeda[9].

## III. EKSPLORASI DAN KONSEP DESAIN

## A. Lahan Bangunan
Lahan  bangunan  terletak  di  Jalan  Medokan  Asri  Tengah yang  berhubungan  langsung  dengan  Jalan  Ir.  H.  Soekarno (Jalan MERR). Terletak di daerah Rungkut, Surabaya.
Pemilihan lahan dilakukan berdasarkan peruntukkan lahan dari  data  RD-TRK  Kota  Surabaya[10].  Lahan  tersebut diperuntukkan  sebagai area bangunan fasilitas umum. Lahan mempunyai  luasan  24.000  m2,  memungkinkan  desain  yang fleksibel dan pemanfaatan lansekap.

## B. Program Ruang
Perhitunngan  luasan  ruang  berdasarkan  kebutuhan  ruang sekolah  menengah  dari  buku  “Architect’s  Data”  oleh  Ernst Neufert.  Ruang  juga  didesain  berdasarkan  pendekatan proxemics  sehingga  memperhatikan  posibilitas  interaksi antara remaja di dalamnya.
Sekolah ini terdiri atas 36 kelas dengan luasan total 3.600 m2 dengan kapasitas maksimum 20 orang/kelas dan total 720 orang  siswa.  Luasan  kelas  didapat  dari  kebutuhan  ruang personal  remaja  dengan  radius  1.5  m  dan  kebutuhan  luasan minimum  3  m2/siswa  untuk  konfigurasi  kelas  open  plan. Bangunan  juga  telah  dilengkapi  dengan  masjid,  hall serbaguna,  kantin,  ruang  kesehatan,  ruang  klub,  ruang  baca, laboratorium dan ruang-ruang lainnya.

## C. Zoning, Tatanan Massa, dan Gubahan Bentuk
Peruntukkan  zona  berdasarkan  potensi  dari  lingkungan sekitar  dan  juga  dimaksudkan  agar  semakin  ke  dalam  ruang semakin privat, memungkinan konsentrasi sirkulasi sehingga fokus remaja tidak terpecah.
Tatanan  massa  didesain  megikuti  kebutuhan  akan  3 penjurusan dalam sekolah menengah atas yaitu IPA, IPS, dan Bahasa. Massa juga didesain untuk memungkinkan terjadinya banyak  plaza  dan  ruang  bersama  dimaksudkan  agar terjadinya interaksi sosial antar remaja.
Gubahan massa dilakukan berdasarkan respon  atas analisa lahan,  dimaksudkan  untuk  memanfaatkan  penchayaan  sinar matahari  dengan  maksimal  dan  mengurangi  beban  air conditioning.

## D. Desain Ruang Kelas
Ruang  kelas  didesain  open  plan,  menciptakan  fleksibilitas pola  belajar-mengajar,  dinamisasi  pergerakan  elemen  kelas seperti  remaja  dan  furniture,  membuka  ruang  untuk  diskusi dan eksperimen, juga tatanan yang lebih informal.
Kelas  didesain  menggunakan  konsep  dis-programming. Konsep  diterapkan  pada  papan  tulis  dan  menjadikannya sebagai  media  belajar  yang  lebih  interaktif,  menjadikannya panel-panel yang dapatt dipindah.
Kelas  juga  didesain  menggunakan  pendekatan  proxemics
sehingga  terjadi  jarak  ideal  antar  siswa  menjadikan  ruang yang lebih nyaman dan aktivitas yang lebih bebas.

## E. Desain Ruang Bersama
Ruang  bersama  merupakan  hasil  dari  dis-programming sebuah perpustakaan. Ruang bersama adalah ruang baca kecil yang  disebar  di  beberapa  bagian  sekolah  dan  berisi  literatur spesifik  tergantung  dimana  ruang  itu  diletakkan.  Pembuatan ruang bersama dimaksudkan agar timbul dinamisasi sirkulasi siswa  dan  dapat  berfungsi  sebagai  ruang  diskusi  informal sebagai respon atas tendensi remaja untuk bersosial.
Ruang  bersama  juga  didesain  menggunakan  pendekatan proxemics  sehingga  terjadi  jarak  ideal  interaksi  antar  siswa menjadikan  ruang  lebbih  nyaman  untuk  berdiskusi  maupun untuk riset secara mandiri.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Konsep  yang  diusulkan  adalah  dinamis  dan  fleksibel sebagai  solusi  atas  permasalahan  kekakuan  sekolah.  Konsep dibawa melalui pendekatan perilaku dan proxemis lalu diolah melalui konsep dis-programming.
Pendekatan  Proxemics  dipakai  untuk  memberi  remaja ruang  bergerak  sendiri.  Menurut  pendekatan  tersebut, manusia  memiliki  batas-batas  imajiner  ketika  berhubungan dengan  orang  lain  sesuai  dengan  skalanya  mulai  dari  intim sampai denga publik. Sekolah pada umumnya tidak memiliki hal ini sehingga remaja merasa terganggu
Konsep  Dis-programming  dipakai  untuk  lebih  membuka ruang  sekolah  yang  lebih  fleksibel  sehingga  remaja  lebih bebas  bergerak  dan  membuka  posibiltas  ruang-ruang  sosial baru di dalam sekolah. Ruang-ruang sosial ini memanfaatkan tendensi  sosial  remaja  dan  mengarahkannya  ke  arah  yang postitif sebagai ruang belajar remaja.
Desain  diharapkan  menjadi  jawaban  yang  terjadi  pada tipologi  sekolah  pada  umumnya  dengan  menawarakan fleksibilitas  dengan  cara  menambah  posibilitas  pergerakan remaja  pada  sekolah  dan  memanfaatkannya  ke  kegiatan berkumpul yang positif.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puji  syukur  ke hadirat Allah SWT atas selesainya karya ini.  Karya  ini  tidak  dapat  diselesaikan  berkat  bantuan  dan dukungan  semua  pihak  terkait  baik  langsung  maupun  tidak langsung. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada:
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknologi dan Perancangan Semua pihak yang terkait.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arnett J. J. (2007). "Emerging Adulthood: What Is It, and What Is It Good For?". Child Development Perspectives 1
[2] Adler,  R.B.,  Rosenfeld,  L.B.,  Proctor,  R.F.,  &  Winder,  C.  (2012). "Interplay:  The Process of Interpersonal Communication, Third Canadian Edition" Oxford University Press. pp. 42-45
[3] Larson,  R.,  &  Wilson,  S.  (2004).  Adolescence  across  place  and  time: Globalization and the changing pathways to adulthood. In R. Lerner and L. Steinberg Handbook of adolescent psychology. New York: Wiley [4] Ata,  R.  N.;  Ludden, A.; Lally, M. M. (2007). "The effects of gender and family, friends, peers, and media influences on eating behaviors and body image  during  adolescence".Journal  of  Youth  and  Adolescence  36  (8): 1024–1037
[5] McCorkskey,  James  C.  &  McVetta,  Rod  W.  (1978).  Classroom  Seating Arrangements:  Istructional  Communication,  Theory  Versus  Student Preferences.
[6] Pena, William; Parshall, Steven & Kelly, Kevin. (1987). Problem Seeking: An Architectural Programming Primer. John Wiley & Sons Inc.
[7] Hall, Edward T. (October 1963). "A System for the Notation of Proxemic Behavior".American Anthropologist
[8] Moore, Nina (2010). Nonverbal Communication:Studies and Applications. New York: Oxford University Press.
[9] Tschumi, Bernard. (1996). Architecture and Disjunction. MIT Press.
[10] Rencana  Detail  Tata  Ruang  Kota  (RDTRK)  KOTA  Surabaya.  Unit Pengembangan Rungkut.