## HUBUNGAN ADIKSI ONLINE GAME DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI JAKARTA UTARA

## THE RELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND LEARNING MOTIVATION AMONG JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS IN NORTH JAKARTA
Gladys Jane Octavia 1 , Surilena 2, * , Erfen Gustiawan 3
1 Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
2 Departemen Ilmu Kesehatan Jiwa dan Perilaku, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya,
Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
3 Departemen Etika, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
* Korespondensi: surilena@atmajaya.ac.id

## ABSTRACT
Introduction: Online game addiction is a disorder with uncontrolable behavioral when playing online games. The academic achievement may decrease and has been negatively affected due to lack of learning motivation. The purpose of this study was to explore the relation between online game addiction and learning motivation among junior high school students in north Jakarta.
Methods:  A  cross-sectional  study  was  conducted  in  1,474  junior  high  school  students  by  filling  in  the questionnaire, consisting of the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (IOGAQ) and the Motivation Learning  Strategy Questionnaire (MSLQ). The  inclusion criteria were all junior high school (SMP) class I to class III in Kelurahan Penjaringan, North Jakarta. The exclusion criteria were students who did not signed the consent form. Bivariate test and multivariate logistic regression test were performed to analyze data.
Results:  From  1,474  respondents,  most  of  them  (52.5%)  were  aged  14  years  old  and  girls  (37.8%).  The addiction to online game was more prevalent in boys  (90.1%) and girls (79.1%), mostly (87.3%) in grade 1 junior  high  school.  The  respondents  with  online  game  addiction  often  played online  games  ≥4  days/week (95%), with the duration of playing online games on school days (95.5%) or holidays (94.2%) was >4hours/day. The types of online games played was role playing games (85.8%) using a portable tool ( 94,8% ). The learning motivation was low (86.3%). Interestingly, bivariate analysis showed no significant relationship between online game addiction and learning motivation (p≥0.05).
Conclusion: There is no significant relation between online game addiction and learning motivation. However, online game addiction need to be closely monitored as this may impact the learning motivation.
Key Words: addiction, online game, learning motivation

## ABSTRAK
Pendahuluan : Adiksi online game merupakan gangguan perilaku bermain online game yang tidak terkontrol. Dampak  negatif  yang  dapat  terjadi  akibat  bermain online  game antara  lain  menurunnya  prestasi  akademik karena motivasi dan konsentrasi belajar yang kurang. Tujuan penelitian ini mengetahui hubungan antara adiksi online game dengan motivasi belajar pada siswa sekolah menengah pertama (SMP) di Jakarta Utara. Metode: Penelitian potong lintang dengan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner  adiksi online  game Indonesia  (IOGAQ)  dan  Kuesioner  Strategi  Pembelajaran  Motivasi  (MSLQ). Kriteria  inklusi  adalah  semua  siswa  SMP  kelas  I  sampai  kelas  III  di  Kelurahan  Penjaringan, Jakarta  Utara. Kriteria  eksklusi  adalah  siswa  yang  tidak  bersedia  menandatangani  persetujuan  sebagai  responden.  Uji bivariat dan regresi logistik multivariat dilakukan untuk menganalisis data.
Hasil: Dari 1.474 siswa, mayoritas adalah perempuan (37.8%) dan berusia 14 tahun (52.5%). Adiksi online game banyak  dialami  oleh  responden  laki-laki  (90,1%)  dan  perempuan  (79,1%)  yang  kebanyakan  adalah siswa SMP kelas 1 (87,3%). Adiksi online game lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain online game ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain online game pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4  jam/hari.  Jenis online  game yang  sering  digunakan  adalah role  playing  game (85,8%)  dan  jenis perangkatnya  berupa  perangkat portable (94,8%).  Mayoritas  responden  memiliki  motivasi  belajar  rendah

## ARTIKEL PENELITIAN
(86,3%). Walaupun demikian, hasil analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan antara adiksi online game dan motivasi belajar (p≥0.05).
Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi online game dengan motivasi belajar. Meskipun begitu, adiksi online game perlu diperhatikan agar tidak mengganggu motivasi belajar siswa.
Kata Kunci : adiksi, online game , motivasi belajar

## PENDAHULUAN
Teknologi pada era digital ini berkembang dengan sangat pesat. Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari  oleh  remaja  adalah online  game . Online game seharusnya dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi adalah online game dimainkan  secara  berlebihan,  digunakan sebagai  tempat  untuk  melarikan  diri  dari realitas  kehidupan  sehingga  yang  terjadi adalah  kecanduan online  game .  Hal  ini  akan berakibat  buruk  terhadap  berbagai  aspek kehidupan  remaja.  Untuk  itu, online  game sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu  disikapi  dengan  bijak  supaya  tidak berdampak  buruk  bagi  remaja.  Teknologi internet  yang  makin  maju  memudahkan masyarakat  mengakses  internet  terutama online  game melalui  komputer  atau  telepon seluler pribadi. Data survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)  tahun  2018  menunjukkan  62,23% penduduk Indonesia pengguna internet merupakan  pemain online  game. Daya  tarik online  game menyebabkan  peningkatan intensitas  waktu  bermain online  game yang berdampak  lanjut  dengan  adiksi  (kecandu- an). 1 Sekitar  10%  pelajar  Indonesia  menga- lami  adiksi online  game, dibandingkan  de- ngan di Korea (2,4%), Singapura (9%), China (13,7%)  dan  Taiwan  (15,1%),  sementara  di Amerika  (1,5%)  dan  di  Eropa  (8,2%). 2 Ber- dasarkan Diagnostic and Statistical Manual for
Mental  Disorders  5  (DSM  V) ,  adiksi online game adalah penggunaan online game secara berlebihan  yang  menimbulkan  sekumpulan gejala  kognitif  dan  perilaku.  Batasan  klinis yang ditetapkan untuk menyatakan seseorang mengalami adiksi online game adalah bermain online  game lebih  dari  sama  dengan  4  jam dalam  1  hari  dan  dalam  1  minggu  rutin bermain online game selama lebih dari sama dengan 4 hari. 3
Adiksi online  game merupakan  gang- guan  dengan  karakteristik  pola  perilaku  ber- main online game yang tidak terkontrol, yang menjadikan  bermain game sebagai  prioritas utama  dibandingkan  aktivitas  lain.  Adiksi online game memberikan dampak buruk bagi anak remaja antara lain kehidupan sosial dan emosi yang tidak stabil, pola makan dan pola tidur  yang  terganggu,  kurang  dapat  berpikir rasional,  manajemen  waktu  yang  buruk sehingga  menyebabkan  penurunan  motivasi belajar  dan  prestasi  akademik  hingga putus sekolah. 1,3 Adiksi online game dapat mengu- rangi  motivasi  belajar  siswa  karena  karena siswa  beranggapan  bermain online  game lebih menyenangkan untuk dilakukan dibandingkan  belajar  sehingga  frekuensi  dan durasi  bermain online  game lebih  lama dibandingkan belajar. 1 Kontribusi adiksi online game terhadap penurunan prestasi akademik siswa sebesar 29,1%. 4 Individu dengan adiksi online  game memiliki  tingkat  gejala  depresi dan  kecemasan  yang  lebih  tinggi. 5 Siswa
dengan adiksi online game dengan atau tidak ada gangguan mental memiliki risiko motivasi belajar dan prestasi belajar rendah. Selain itu, prestasi  akademik  siswa  di  pengaruhi  oleh motivasi belajar. 6 Adiksi online game berkontribusi terhadap  penurunan  prestasi akademik  (29,1%). 4 Tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  hubungan  antara adiksi online  game dengan  motivasi  belajar pada  siswa  sekolah  menengah  pertama (SMP) di Jakarta Utara.

## METODE
Penelitian ini adalah potong lintang pada siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) yang dilakukan pada bulan September 2018 – November 2019. Pengambilan sampel dengan cara consecutive sampling pada satu SMP Negeri dan lima SMP swasta yang ada di  Kelurahan  Penjaringan,  Jakarta  Utara. Pertama  dibuat  jadwal  pengambilan  sampel pada  masing-masing  sekolah,  yang  sudah disetujui oleh Kepala Sekolah masing-masing yaitu  setelah  siswa  pulang  sekolah.  Seluruh siswa SMP kelas I, II dan III dikumpulkan pada tiga  ruangan  yang  sudah  disediakan  sekolah berdasarkan  tingkat  pendidikan  (kelasnya). Peneliti  menjelaskan  pada  siswa  SMP mengenai  tujuan  dan  manfaat  penelitian  dan pelaksanaan penelitian serta pengisian kuesioner.  Selanjutnya  siswa  yang  bersedia menjadi  responden  dan  menandatangani informed consent melakukan pengisian kuesioner  penelitian.  Responden  didampingi oleh  peneliti  atau  asisten  peneliti  dan  wali kelasnya saat pengisian kuesioner. Pengambilan sampel memerlukan waktu satu
hari  untuk  satu  sekolah.  Besar  sampel  pada penelitian  ini  sebesar  1.576  siswa  SMP kelurahan  Penjaringan,  Jakarta  Utara  yang diperoleh  dengan  analitis  kategorik  tidak berpasangan dan memperhitungkan droup out 10%.  Namun  yang  menjadi  responden penelitian ini sebesar 1.474 siswa (102 siswa masuk dalam kriteria eksklusi yaitu sebanyak 72  siswa  tidak  hadir  saat  penelitian  dan  30 siswa  tidak  bersedia  menjadi  responden penelitian).    Kriteria  inklusi  penelitian  ini adalah  semua  siswa  menengah  pertama (SMP)  kelas  I,  II,  III  Kelurahan  Penjaringan, Jakarta  Utara.  Kriteria  eksklusi  penelitian  ini adalah tidak bersedia menjadi responden dan tidak  bersedia  menandatangani informed consent serta  tidak  hadir  saat  penelitian berlangsung.
Alat  ukur  pada  penelitian  ini  adalah kuesioner Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (IOGAQ) yang telah di validasi dengan  nilai Cronhbach’s  alpha 0,73  dan kuesioner Motivated  Strategies  Learning Questionnaire (MSLQ) yang  telah divalidasi dengan  nilai Cronhbach’s  alpha 0,849. 7,8
Penelitian ini telah mendapatkan persetujuan etik dari Komite Etik Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Katolik Indonesia Atma  Jaya,  Indonesia  (no.  05/02/KEP- FKUAJ/2019 - 4 Februari 2019).
Analisis penelitian menggunakan uji uni- variat dan uji bivariat Chi Square .

## HASIL
Terdapat 1.474 responden dengan 34% berusia  14  tahun,  52,5%  perempuan,  dan 37,8%  siswa  SMP  kelas  1.  Hasil  penelitian
(Tabel  1)  menunjukkan  84,3%  responden dengan  adiksi online  game ,  51,6%  bermain online  game selama ≥4  hari  per  minggu, 53,3% bermain online game pada hari sekolah selama ≤ 4  jam,  54,7%  bermain online  game pada hari libur selama ≥4 jam. Terdapat 43,8%
jenis game simulasi  yang  dimainkan  dan 94,8%  dengan  menggunakan  perangkat portable .    Hasil  penelitian  juga  menunjukkan sebanyak 63,5% responden dengan motivasi belajar sedang (Tabel 2) .
Tabel 1. Adiksi Online Game pada Siswa SMP (N=1.474) di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara Berdasarkan Variabel Penelitian
Variabel Total Adiksi Online Game p Tidak Adiksi Adiksi N           % N % N % Jenis Kelamin 0,000 Laki – laki 700 47,5 69 9,9 631 90,1 Perempuan 744 52,5 162 20,9 612 79,1 Pendidikan 0,053 SMP I 557 37,8 71 12,7 486 87,3 SMP II 427 29,0 76 17,8 351 82,2 SMP III 490 33,2 84 17,1 406 82,9 Frekuensi Bermain Online Game 0,000 <4  hari/minggu 714 48,4 193 27,0 523 73,0 ≥4  hari/minggu 760 51,6 38 5,0 720 95,0 Durasi pada Hari Sekolah 0,000 ≤ 4 jam 785 53,3 200 25,5 585 74,5 >4 jam 689 46,7 31 4,5 658 95,5 Durasi pada Hari Libur 0,000 ≤ 4 jam 667 45,3 184 27,6 483 72,4 >4 jam 807 54,7 47 5,8 760 94,2 Jenis Online Game 0,000 Role Playing Game 380 25,8 54 14,2 326 85,8 Simulasi 645 43,8 112 17,4 533 82,6 Casual 83 3,8 23 27,7 60 72,3 Action/Adventure 47 3,2 13 27,7 34 72,3 Shooting 172 11,7 13 17,6 159 82,4 Sports 122 5,6 12 10,8 110 80,2 Lain-lain 25 1,7 4 16,0 21 84,0 Jenis Perangkat 0,345 Portable 1398 94,8 222 15,9 1176 84,1 Non-Portable 76 5,2 9 11,8 67 88,2
Selanjutnya, responden laki-laki (90,1%) dan  responden  perempuan  (79,1%)  dengan adiksi online game lebih banyak dibandingkan dengan  responden  yang  tidak  adiksi online game laki-laki (9,9%) dan perempuan (20,9%) dengan  nilai  ( p =0,000).  Hasil  penelitian  juga
menunjukkan responden dengan adiksi online game lebih banyak dengan frekuensi bermain ≥4  hari/minggu  (95%),  durasi  bermain  pada hari  sekolah  (95,5%)  atau  pada  hari  libur (94,2%)  adalah  >4  jam/hari  dibandingkan dengan  responden  tidak  adiksi online  game
( p= 0,000).  Penelitian  ini  juga  menunjukkan bahwa  jenis online  game yang  sering digunakan  oleh  responden  dengan  adiksi online game adalah role playing game (85,8%) dan  simulasi  (82,6%)  dibandingkan  dengan
responden non adiksi online game ( p =0,000). Jenis  perangkat  yang  terbanyak  digunakan oleh  responden  dengan  adiksi online  game dengan  tidak  adiksi online  game adalah portable dengan  ( p =0,345).
Tabel 2. Hubungan antara Adiksi Online Game dengan Motivasi Belajar Variabel Total Adiksi Online game p Tidak Adiksi Adiksi N % N % N % Motivasi Belajar Ringan 102 6,9 14 13,7 88 86,3 0,455 Sedang 936 63,5 141 15,1 759 84,9 Tinggi 436 29,6 76 17,4 360 82,6
Hasil  analisis  uji Chi-square menunjuk- kan tidak ada hubungan bermakna ( p=0,455 ) antara  adiksi online  game dengan  motivasi belajar  pada  siswa  SMP  Kelurahan  Penja- ringan, Jakarta Utara (Tabel 2).

## DISKUSI
Penelitian  ini  menunjukkan  terdapat 1.474 responden yang sebagian besar usia 14 tahun, (52,5%) perempuan, siswa SMP kelas 1  (37,8%)  di  sejumlah  SMP  di  Kelurahan Penjaringan,  Jakarta  Utara.  Data  statistik Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan tahun  ajaran  2018/2019  menunjukkan  hasil yang sedikit berbeda, bahwa jumlah siswa di provinsi  DKI  Jakarta  sebagian  besar  adalah laki-laki (50,5%). Pada penelitian sebelumnya, siswa  perempuan  (54,7%)  didapatkan  lebih banyak dengan usia 14 tahun (34%) dan kelas 1 SMP (37,8%). 9
Hasil  penelitian  ini  juga  menunjukkan 84,3% responden dengan adiksi online game , 51,6% frekuensi bermain online game selama ≥4  hari  per  minggu,  53,3%  bermain online
game pada  hari  sekolah  selama ≤ 4  jam, 54,7%  bermain online  game pada  hari  libur selama ≥4  jam.  Terdapat  43,8%  jenis game simulasi  yang  dimainkan  dan  94,8%  dengan menggunakan  perangkat portable. Penelitian Theresia  di  Bandar  Lampung  menunjukkan 79,4%  responden  siswa  SMP  dengan  adiksi online  game  dan frekuensi  bermainnya ≥4 hari/  minggu. 10 Kemajuan  teknologi  pada masa ini membuat akses online game menjadi lebih mudah, sehingga faktor risiko terjadinya adiksi lebih besar. 2 Pada penelitian sebelum- nya 60,2% reponden tingkat pendidikan SMP dengan    frekuensi  bermain online  game ≥4 hari/  minggu,  (43,8%)  jenis online  game simulasi  (43,8%).  Jenis game simulasi membuat  seolah-olah  pemain  berada  dalam game tersebut dengan sudut pandang karak- ter  yang  dimainkan,  hal  ini  membuat  pemain memiliki daya tarik lebih karena dapat berpe- ran  sebagai  karakter  utama  dalam game . 11 Role  playing  game merupakan  jenis game yang paling banyak dimainkan oleh responden dan  jenis  simulasi  menduduki  urutan  ke-4
(41,3%) dari 7 jenis game yang ada . Tidak ada pembagian  jenis online  game yang  spesifik dan bervariasi jenisnya sehingga jenis online game yang  diminati  di  tempat  lain  dan  hasil penelitian jurnal lain dapat berbeda. 12
Kebanyakan  (92%)  reponden  durasi  bermain online  game pada  hari  sekolah < 4  jam/hari dan (54,7%) pada hari libur ≥4 jam/hari. 11
Selanjutnya,  hasil  penelitian  ini menun- jukkan  sebanyak  (90,1%)  responden  laki-laki dan  (79,1%)  perempuan,  dan  terbanyak (87,3%)  pada  kelas  I  SMP  dengan  adiksi online  game di  antaranya  sebesar  (95%) dengan  frekuensi  bermain online  game ≥4 hari/minggu, durasi bermain online game pada hari  sekolah  (95,5%)  atau  hari  libur  (94,2%) adalah  >4  jam/hari  (85,8%)  menggunakan jenis role  playing  game dan  (82,6%)  jenis simulasi, sedangkan perangkat yang digunakan non-portable (88,2%) dan portable (84,1%).
World  Health  Organization  mendefinisi- kan  kecanduan online  game sebagai  gang- guan  mental  yang  dimasukkan  ke  dalam International  Classification  of  Diseases (ICD- 11). 19 Hal  ini  ditandai  dengan  gangguan kontrol  atas game dengan  meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi  negatif  pada  dirinya.  Adiksi online game yang dialami remaja akan sangat banyak  menghabiskan  waktunya.  Remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari  dua  jam/hari,  atau  lebih  dari  14 jam/minggu  bahkan  55  jam  dalam  seminggu atau  rata-rata  20-25  jam  dalam  seminggu. 1,4
Sekitar  10%  remaja  di  Indonesia  terindikasi mengalami kecanduan online game . Artinya, 1 dari  10  remaja  di  Indonesia  terindikasi mengalami  adiksi online  game .  Fenomena kecanduan online  game ini  semakin  meluas dan  semakin  memprihatinkan,  terutama karena banyaknya remaja yang menjadi adiksi online game . 2
Pada responden siswa SMP kebanyak- an (79,4%) memiliki adiksi online game, lebih banyak  pada  laki-laki  (60%). 10 Laki-laki cenderung  lebih  menyukai  tantangan  seperti yang  ada  pada online  game dibandingkan dengan  perempuan . Perempuan  lebih  me- manfaatkan internet untuk melakukan hal lain seperti chating dan media sosial dibandingkan untuk bermain online game. 13 Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) menyatakan  sekitar  (26,93%)  penduduk Indonesia  menggunakan  internet  dengan durasi  4-7  jam  dan  (63,23%)  menggunakan- nya  bermain game . 1 Penelitian  di  Korea Selatan  menunjukkan  bahwa  remaja  siswa SMP  (39%),  Sekolah  Dasar  (14%),  dan  18% siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) memi- liki adiksi online game, sementara di Indone- sia  36,4%  responden  kelas  1  SMP  dengan adiksi online  game. 14 Materi  pelajaran  yang lebih mudah pada kelas 1 SMP dibandingkan kelas 2 dan 3 SMP membuat responden SMP kelas  1  memiliki  lebih  banyak  waktu  yang dapat  dihabiskan  untuk  bermain online game . 11
Durasi bermain game pada hari sekolah dan pada hari libur berisiko 1,3 kali dan 1,7 kali untuk  mengalami  adiksi online  game. 14
Jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain
online  game dapat  menjadi  faktor  risiko terjadinya adiksi online game karena semakin sering  seseorang  terpapar  dengan online game , membuatnya lebih sulit untuk melepas- kan  pikiran  dari  bermain game terus  me- nerus. 14 Durasi  bermain online  game yang makin  panjang  menyebabkan  hasrat  sese- orang bermain online game makin bertambah lama, terus memikirkan bermain online game , terutama saat sedang tidak  aktivitas. 15 Adiksi internet khususnya online  game memberikan dampak  negatif  seperti  kegagalan  dalam pendidikan,  permasalahan  pertemanan  dan keluarga.  Remaja  bermain online  game dengan  tujuan  menjadi  pemenang  dalam game juga  sebagai  media  untuk  mencari teman. Kesulitan virtual dalam berkenalan dan menjalin  hubungan  dengan  orang  lain  dalam kehidupan  nyata  menyebabkan  pecandu online  game lebih  suka  bermain game, mereka  dapat  berkenalan  dengan  orang  lain yang  menjadi  lawan  main  dan  menjalin interaksi dengan mudah sesama gamers (per- sahabatan virtual ). Online  games digunakan sebagai  media  pelarian  diri  dari  pengelolaan emosi buruk, problem dengan lingkungan dan keluarganya,  konflik  dengan  keluarga  atau temannya. 16
Lebih  banyak  pemain game memilih untuk  bermain game jenis online  multiplayer games (46,7%)  dibandingkan  dengan  jenis online single player games (16,9%) dan jenis lainnya  (10%). Berdasarkan  cara  mainnya online  game dibagi  menjadi Role  Playing Game , Simulation, Casual, Action/Adventure, Shooting,  Sports/Racing, dan  lain-lain. Role playing games merupakan jenis game dengan
cara  bermain  berperan  sebagai  karakter dalam game membuat game ini paling diminati.
Laki-laki  (69,1%)  lebih  memilih  jenis online multiplayer  games dibandingkan  perempuan (24,8%),  sedangkan  perempuan  (24%)  lebih memilih  jenis online  single  player  game daripada laki-laki (9,6%). 17
Penelitian  ini  juga  menunjukkan  sekitar 88 dari 1.243 (0,07%) responden adiksi online game memiliki  motivasi  belajar  rendah. Motivasi  belajar  merupakan  unsur  penting dalam proses pembelajaran siswa yang dapat berpengaruh  terhadap  aktif  atau  pasifnya siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran baik  di  dalam  kelas  maupun  di  luar  kelas. Motivasi  belajar  ada  dua  jenis  yaitu  motivasi intrinsik  yaitu  seseorang  siswa  akan  terus memfokuskan  dirinya  untuk  selalu  belajar (keinginan dalam dirinya), sedangkan motivasi belajar  ekstrinsik  adalah  dorongan  dari  luar seseorang,  seseorang  tidak  terlalu  memen- tingkan  belajar  dan  bahkan  seseorang tersebut  akan  lebih  mementingkan  hal  lain untuk  difokuskan.  Siswa  mendapatkan  do- rongan untuk tidak terlalu mementingkan bela- jar dan memilih mementingkan hal lain seperti online  game .  Bermain online  game akan memengaruhi  motivasi  belajar  seseorang karena waktu dan tenaga yang dipergunakan akan  banyak  dihabiskan  untuk  bermain daripada  belajar. 8 Siswa  yang  memiliki motivasi belajar yang tinggi, akan sedikit atau tidak  akan  meluangkan  waktunya  bermain online  game dan  dapat  mengurangi  risiko kecanduan online  game. Sebaliknya,  pada siswa  dengan  motivasi  belajar  rendah  lebih banyak  menghabiskan  waktu  dan  tenaganya
untuk  bermain online  game dan  dapat meningkatkan risiko kecanduan online game. 8
Permainan online  game berdampak  pada berkurangnya  waktu  belajar  siswa  sehingga siswa  yang  mengalami  adiksi online  game cenderung  memiliki  motivasi  belajar  yang rendah.  Adiksi online  game memengaruhi motivasi  belajar  siswa  sebanyak  29,1%. Motivasi belajar yang menurun dapat memengaruhi  berbagai  hal  dalam  bidang akademik,  salah  satunya  dapat  berdampak pada penurunan prestasi akademik siswa. 4
Walaupun  demikian,  hasil  analisis  uji
Chi-square pada  penelitian  ini  menunjukkan tidak  ada  hubungan  bermakna  ( p =0,455) antara  adiksi online  game dengan  motivasi belajar pada siswa SMP Kelurahan Penjaringan,  Jakarta  Utara.  Pada  penelitian yang dilakukan di Salatiga, terdapat pengaruh yang  signifikan  dari  dampak online  game terhadap  motivasi  belajar. 18 Hasil  penelitian tersebut berbeda dengan penelitian kami. Hal ini  dapat  disebabkan  karena  perbedaan metode  penelitian,  pengambilan  sampel, analisis data dan perbedaan jumlah responden  yang  mengalami  adiksi online game. Hasil  penelitian  secara  statistik menunjukkan  tidak  ada  hubungan  bermakna antara  adiksi online  game dengan  motivasi belajar.  Hal  ini  dapat  disebabkan  karena jumlah responden pada penelitian ini dengan adiksi online  game yang  memiliki  motivasi belajar  rendah  hanya  sekitar  0,07%  dari responden  sementara  responden  penelitian pada enam SMP menunjukkan proporsi adiksi online  game cukup  tinggi  yaitu  1.243  dari 1.474 (84,3%).
Keterbatasan  penelitian  ini  adalah terdapat satu SMP yang pengambilan sampel- nya  dilakukan  secara  langsung  di  kelas, sehingga peneliti hanya menitipkan kuesioner kepada  pihak  sekolah.  Hal  ini  menyebabkan beberapa  kuesioner  tidak  lengkap.  Jumlah responden yang masuk dalam kriteria eksklusi pada penelitian ini sebanyak 102 responden. Peneliti  juga  hanya  melakukan consecutive sampling untuk  jumlah  responden  yang banyak namun jumlah peneliti terbatas.

## SIMPULAN
Adiksi online  game merupakan  salah satu masalah yang perlu mendapat perhatian dari  masyarakat  luas  karena  sebagian  besar pecandunya  adalah  anak  dan  remaja. Proporsi  adiksi online  game pada  siswa  dari enam SMP di Kelurahan Penjaringan Jakarta Utara  cukup  tinggi  (84,3%).  Penelitian  ini menunjukkan  tidak  ada  hubungan  antara adiksi online  game dengan  motivasi  belajar.
Walaupun  demikian,  anak  yang  mengalami adiksi games , dapat memengaruhi proses dan motivasi  belajar  sehingga  mengurangi  waktu belajar  dan  menyebabkan  prestasi  akademik yang  rendah.  Oleh  sebab  itu,  penggunaan internet  khususnya online  game haruslah bijaksana  guna  mengatasi  dampak  negatif yang ditimbulkan.

## Ucapan Terima Kasih
Kami  mengucapkan  terima  kasih  pada seluruh  Kepala  Sekolah  SMP  Swasta  dan Negeri Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara beserta para siswa-siswi yang telah bersedia
menjadi  responden  penelitian.  Juga  kepada mahasiswa  Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu Kesehatan Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya yang ikut membantu dalam pengambilan kuesioner dari para responden.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia.
Laporan  survei:  Penetrasi  dan  profil  perilaku pengguna  internet  Indonesia  2018.  Diunduh  di: https://www.apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil- Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet- Indonesia-2018.
2. Jap  T,  Tiatri  S,  Jaya  E  S,  Suteja  MS.  The development  of  indonesian  online game  addiction questionnaire. PLOS ONE . 2013;8(4):e61098.
3. American  Psychiatric  Association.  The  diagnostic and  statistical  manual  of  mental  disorder.  5th  ed. Washington, DC: APA; 2019. p.615-7.
4. Angela A. Pengaruh game online terhadap motivasi belajar  siswa  SDN  015  Kelurahan  Sidomulyo Kecamatan  Samarinda  Ilir. J  Ilmu  Komun.
2013;1:532 –44.
5. Wong  IL,  Kuen,  Lam  MPS.  Gaming  behavior  and addiction among Hong Kong adolescents. Asian J Gambl Issues Public Health . 2016;6:1 –16.
6. Supina,  Khosmas  FY,  Syahrudin  H.  Pengaruh motivasi  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  XC pada  mata  pelajaran  Ekonomi  di  SMA. J Pendidikan dan Pembelajaran. 2013;2;1-15.
7. Jannah  N,  Mudjiran,  Nirwana  H.  Hubungan kecanduan  game  dengan  motivasi  belajar  siswa dan implikasinya terhadap bimbingan dan konseling. J Konselor . 2015;4;119-207.
8. Pintrich PR, Smith DAF, Garcia T, et.al . A manual for the use of the motivated strategies for learning questionnaire. Michigan: NCRIPTAL;1991.p.1-76.
9. Brigitta.  Masalah  perilaku  dan  emosi  pada  siswa- siswi Sekolah Menengah Pertama dengan perilaku
bullying Kelurahan  Penjaringan  Jakarta  Utara. [Skripsi]  Fakultas  Kedokteran  Unika  Atma  Jaya. 2016.
10.  Kusumawati R, Aviani Y, Molina Y. Perbedaan ting- kat  kecanduan  (adiksi) game  online pada  remaja ditinjau  dari  gaya  pengasuhan. J  RAP  UNP . 2017;8:88 –99.
11.  Yanti NF, Marjohan, Sarfika R. Tingkat adiksi game online siswa  SMPN  13  Padang. J  Ilmh  Univ Batanghari Jambi. 2019;19(3):684-7.
12.  Lee C, Kim O. Predictors of online game addiction among  Korean  adolescents. Addict  Res  Theory . 2017;25:58 –66.
13.  Nurdilla  N,  Arneliwati,  Elita  V.  Hubungan kecanduan  bermain game  online dengan  kualitas tidur remaja. J Online Mhs FKp. 2018;5(2):120-6.
14.  You  S,  Kim  E,    Lee  D.  Virtually  real:  Exploring avatar  identification  in  game  addiction  among massively  multiplayer  online  role-playing  games (MMORPG) players. J Games Cult. 2017;12:56 –71. 15.  Paik  SH,  Cho  H,  Chun  JW,  Jeong  JE,  Kim  DJ. Gaming  device  usage  patterns  predict  internet gaming  disorder:  Comparison  across  different gaming  device  usage  pattern. Int  J  Environ  Res Public Health . 2017;14(1512):1-14.
16.  Nirwanda  CS,  Ediati  A.  Adiksi game  online dan keterampilan  penyesuaian  sosial  pada  remaja. J Empati . 2019;5:19 –23.
17.  Wang C, Cecilia LA, Kwokkei M, et al. Prevalence and  correlates  of  video  and  internet  gaming addiction  among  Hong  Kong  adolescents:  A  pilot study. Sci World J. 2016;1-9.
18.  Zulfikar  A,  Dwikurnaningsih,  Setyorini.  Pengaruh dari dampak game online terhadap motivasi belajar pada  siswa  kelas  VIII  SMP  Kristen  2  Salatiga. Genta Mulia. 2019; 10(1): 2047-9.
19.  World Health Organization. Gaming disorder. WHO. Diunduh di:  http://www.who.int/features/qa/gaming- disorder/en/.