The  Application  Of  Team  Games  Tournament  (TGT)    Model  with  Multimedia  to Improve  Sosial  Science  Learning  Outcomes  of  Theme ‘Momets  in  Life’  to  Fifth Grade Students of SDN 5 Bumirejo in 2019/2020
Listiyani 1 , Muh. Chamdani 2 , Ratna Hidayah 3
1,2,3 Universitas Sebelas Maret listiyani@student.uns.ac.id
Article History accepted 01/10/2020 approved 01/11/2020 published 01/12/2020

## Abstract
The  study  aimed  (1)  to  describe  the  steps  in  implementing  Team  Games  Tournament  (TGT) model with multimedia, (2) to improve social science learning outcomes, and (3) to analyze the constraints  and  solutions  in  implementing  Team  Games  Tournament  (TGT)  model  with multimedia.  It  was  collaborative  classroom  action  research  conducted  in  two  cycles.  The subjects were teacher and students of fifth grade students  of SDN 5  Bumirejo.  Data collection techniques were observation, interviews, and tests. Data analysis included data reduction, data presentation, and drawing conclusions.The results indicated that: (1) the steps in implementing the  Team  Games  Tournament  (TGT)  model  with  multimedia  were:  a)  class  presentation  with multimedia, b) teamwork, c) games/ tournaments, and d) team recognition. (2) The application of the Team Games Tournament (TGT) model with multimedia improved social science learning outcomes and the percentages of student mastery were 79.27% in cycle I and 85.37% in cycle II. (3) The constraints were: a) the students were shy to ask about the material, b) the students did not work together when doing worksheets, and c) the students took times in discussion. The solutions were: the teacher stimulated the students to ask questions, the teacher motivated the students in discussions, and the teacher encouraged the students to work together in group. It concludes  that  the  application  of  the  Team  Games  Tournament  (TGT)  model  with  multimedia implemented  based  on  the  scenario  improves  social  science  learning  outcomes  of  theme ‘Moments in Life’ to fifth grade students in SDN 5 Bumirejo Kebumen in 2019/2020.
Keywords: TGT, multimedia, social science learning outcomes

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  yaitu:  (1)  mendeskripsikan  langkah-langkah  penerapan  model TGT dengan  multimedia;  (2)  meningkatkan  hasil  belajar  IPS,  dan  (3)  menganalisis  kendala  dan solusi  penerapan  model TGT dengan  multimedia.  Penelitian  tindakan  kelas  kolaboratif  ini dilaksanakan  dua  siklus.  Subjek  penelitian  adalah  guru  dan  siswa  kelas  V  SDN  5  Bumirejo. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  tes,  observasi,  dan  wawancara.  Analisis  data meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  ini menunjukan  bahwa:  (1)  langkah-langkah  model TGT dengan  multimedia  yaitu:  a)  presentasi kelas,  b)  belajar  tim,  c) games /turnament,  dan  d)  rekognisi  tim;  (2)  Penerapan  model TGT dengan  multimedia  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  dengan  peningkatan  rata-rata persentase  ketuntasan  yaitu  79,27  %  pada  siklus  I,  dan  85,37%  pada  siklus  II.  (3)  kendala penelitian  ini  yaitu:  a)  siswa  belum  berani  menanyakan  materi;  b)  siswa  kurang  berkerja  sama saat  mengerjakan  LKS;  dan  c)  siswa  memerlukan  waktu  lama  saat  berdiskusi.  Adapun  solusi yaitu  guru  merangsang  siswa  untuk  bertanya,  guru  memberikan  motivasi  kepada  siswa  dalam diskusi, dan guru mengarahkan siswa agar bekerja sama dalam kelompok. Simpulan penelitian ini adalah  penerapan model TGT dengan multimedia  yang  diterapkan sesuai dengan skenario dapat meningkatkan hasil belajar IPS tema peristiwa dalam kehidupan pada siswa kelas V SDN

## 5 Bumirejo tahun 2019/2020.
Kata kunci: TGT, multimedia, hasil belajar IPS

## PENDAHULUAN
Seiring  perkembangan  jaman,  pendidikan  menuntut  berbagai  keterampilan yang  harus  dikuasai  siswa  sehingga  diharapkan  guru  dapat  mempersiapkan  siswa untuk  menguasai  berbagai  keterampilan  tersebut  agar  menjadi  pribadi  yang    sukses dalam hidup. Keterampilan-keterampilan penting di abad ke-21 masih relevan dengan empat pilar kehidupan yaitu mencakup learning to know, learning to do, learning to be dan  learning  to  live  together.  Lebih  lanjut  lagi,  menurut  Hasana  (2015:446)  guru merupakan  komponen  pertama  dan  utama  dalam  menentukan  keberhasilan pembelajaran  siswa.  Sependapat  dengan  hal  tersebut,  pemerintah  telah  berusaha memperbaiki  pendidikan  di  Indonesia  dengan  cara  meningkatkan  kualitas  kurikulum, mengadakan kegiatan pelatihan bagi guru, mengakomodasikan diskusi MGMP, sampai dengan penyedia dana BOS (Ruamapea, Syahputra, dan Surya, 2017:118).
Guru menjadi salah satu komponen utama meningkatkan kualitas pembelajaran dikarenakan guru ialah  pelaksana dalam  pembelajaran. Lebih  lanjut   lagi, pendidikan di  Indonesia  dapat  dilaksanakan  dalam  bentuk  formal  maupun  nonformal.  Salah  satu lembaga formal yang menyelanggarakan pendidikan adalah sekolah. Di sekolah, siswa diajarkan berbagai macam mata pelajaran. Salah satu pelajaran di sekolah adalah IPS. Menurut  Trianto  (2014: 176)  tujuan  utama  pendidikan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) yaitu  untuk  mengembangkan  potensi  siswa  agar  lebih    peduli  dan tanggap  terhadap permasalahan  sosial  yang  ada  di  lingkungan  masyarakat,  memiliki  sikap  terbuka dengan ikut  serta dalam  perbaikan permasalahan  sosial  masyarakat,   dan  memiliki keterampilan    untuk    mengatasi  setiap  masalah,  baik  masalah  pribadi  maupun masalah  umum  di  masyarakat.  Namun  dalam  kenyataanya,  IPS  cenderung membosankan  bagi  siswa.  Hal  ini  karena  materi  yang  terlalu  banyak  sering disampaikan dengan ceramah,  membutuhkan hafalan untuk memahaminya, sehingga siswa cenderung kurang dilibatkan dalam pembelajaran.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  peneliti  di  kelas  V  SDN  5  Bumirejo pada tanggal 23 November 2019, didapatkan bahwa pada saat pembelajaran IPS guru hanya  menerapkan  model  pembelajaran  konvensional  yaitu  pembelajaran  yang berpusat pada guru serta dalam menyampaikan materi IPS yang kompleks sering kali disampaikan dengan ceramah serta hafalan. Siswa cenderung kurang tertarik dengan penjelasan  guru,  siswa  merasa  kesulitan  menguasai  materi  IPS,  dan  siswa  masih jarang  diajak  untuk  belajar  berdiskusi  dalam  kelompok.  Selain  itu,  berdasarkan observasi  dan  wawancara  berkaitan  dengan  nilai  PTS  Tema  1  IPS,  dapat  diketahui bahwa  tingkat  ketuntasannya  masih  rendah.  Data  menunjukan  bahwa  dari  41  siswa, hanya  sejumlah  7  siswa  yang  nilainya  melebihi  KKM  IPS  yaitu  70.  Hal  ini  berarti  ada 83%  siswa  belum  bisa  mencapai  KKM  dan  17%  siswa  yang  sudah  bisa  mencapai KKM. Rendahnya persentase siswa yang mencapai KKM ini dikarenakan beberapa hal seperti  cara  mengajar  guru  masih  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional, model  pembelajaran  yang  digunakan  guru  belum  inovatif,  dan  penggunaan  media kurang bervariasi.
Berdasarkan  kondisi  tersebut,  peneliti  merasa  perlu  adanya  variasi  kegiatan dalam  pembelajaran  IPS  Tema  Peristiwa  dalam  Kehidupan.  Variasi  yang  dapat dilakukan  salah  satunya  yaitu  penerapan  model  dan  media.  Model  yang  diterapkan ialah  model  yang  mampu  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan,  memudahkan dalam memahami materi, dan meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, media yang diterapkan  ialah  media  yang  mampu  menarik  perhatian  dan  minat  siswa.  Salah  satu model dan media yang cocok diterapkan yaitu Team Games Tournament (TGT) dengan multimedia . Team  Games  Tournament  (TGT) merupakan  salah  satu  model  pembelajaran kooperatif.  Fatmawati  (2019:  16)  mengemukakan  pendapat  bahwa Team  Games Tournament (TGT) adalah  bagian  dari  pembelajaran  kooperatif  yang  menggabungkan kelompok belajar dengan kompetisi kelompok, dan bisa digunakan untuk meningkatkan
pembelajaran,  beragam  fakta  atau  kenyataan-kenyataan  di  lingkungan  sekitar,  serta materi pokok atau keterampilan.
Penerapan  model Team  Games  Tournament  (TGT) didukung  dengan  media yang tepat yaitu mutimedia. Media ini membuat siswa tertarik dan termotivasi sehingga hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat  sesuai  dengan  pendapat  Munir  (2013:  6)  bahwa melalui  multimedia  maka  dapat  menarik  perhatian  dan  minat  siswa,  sehingga  siswa memiliki motivasi belajar. Motivasi yang tinggi dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Sardiman  (Sholihah,  2016:  2)  bahwa  motivasi belajar  mempunyai  peran  yang  khas  diantaranya  dalam  hal  penumbuhan  gairah, merasa senang dan semangat dalam belajar. Siswa yang senang dan semangat dalam belajar berarti memiliki motivasi yang tinggi. Siswa dengan motivasi tinggi dalam belajar memungkinkan akan memperoleh hasil belajar yang tinggi pula, artinya semakin tinggi motivasinya,  semakin  besar  intensitas  usaha  dan  upaya  yang  dilakukan,  maka  hasil belajar yang diperoleh juga semakin tinggi.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  peneliti  melaksanakan  penelitian  dengan tujuan:  (1)  mendeskripsikan  langkah-langkah  penerapan  model TGT dengan multimedia  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  Tema  Peristiwa  dalam Kehidupan;  (2)  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  Tema  Peristiwa  dalam  Kehidupan melalui penerapan model Team Games Tournament (TGT) dengan multimedia, dan (3) menganalisis  kendala  dan  solusi  penerapan  model TGT dengan  multimedia  dalam peningkatan hasil belajar IPS tema Peristiwa dalam Kehidupan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  dilakukan  di  kelas  V SDN  5  Bumirejo,  Kecamatan  Kebumen,  Kabupaten  Kebumen.  Subjek  penelitian  ini adalah guru dan siswa kelas V yang berjumlah 41 siswa. dalam penelitian ini terdapat dua  jenis  data  yaitu  data  kuantitatif  berupa  hasil  belajar  IPS  Tema  Peristiwa  dalam Kehidupan  dan  data  kualitatif  berupa  informasi  tentang  pelaksanaan  pembelajaran model Team  Games  Tournament  (TGT) dengan  multimedia  terhadap  peningkatan hasil belajar dalam bentuk deskriptif teks.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  tes  dan  non  tes  (observasi  dan wawancara). Uji validitas data menggunakan triangulasi teknik dan triangulasi sumber. Menurut  Miles  dan  Huberman  (Sugiyono,  2015:  337-345)  alur  menganalisis  data terbagi tiga, yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Indikator  kinerja  penelitian  ini  adalah  peningkatan  hasil  belajar  IPS  tema peristiwa dalam kehidupan siswa dengan ketercapaian target 85%, dengan KKM hasil belajar yaitu 70. Penelitian ini menggunakan prosedur pelaksanaan penelitian Kemmis dan  Taggarta(Arikunto,  2013:  137),  prosedur  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas meliputi  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan, dan refleksi .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan  model Team  Games  Tournament  (TGT) dengan  multimedia  untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPS  tema  Peristiwa  dalam  Kehidupan  pada  siswa  kelas  V SDN  5  Bumirejo  dilakukan  dalam  dua  siklus.  Masing-masing  siklus  terdiri  dari  dua pertemuan dengan alokasi waktu 70 menit setiap pertemuan.
Menurut  Asmani  (2016:  139-140)  menyatakan  bahwa  langkah-langkah  model TGT yaitu  sebagai  berikut:  1)  penyajian  kelas,  2)  kelompok,  3)  game  dan  turnamen, dan 4) penghargaan kelompok. Untuk lebih mengoptimalkan hasil belajar maka Team Games  Tournament  (TGT) dikombinasikan  dengan  media  yang  sesuai,  yaitu multimedia.  Langkah  pembelajaran  model Team  Games  Tournament  (TGT) dengan multimedia  yaitu  sebagai  berikut:  1)  presentasi  kelas  dengan  multimedia,  guru menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  multimedia,  2)  belajar  tim,  guru  membagi siswa  menjadi  beberapa  kelompok  heterogen  berdasarkan  akademik  untuk
mengerjakan  lembar  kegiatan  berupa  LKS,  3) games /turnamen,  siswa  memainkan permainan  ( game )  akademik  dalam  kemampuan  homogen  yang  terdiri  dari pertanyaan-pertanyaan  yang  relevan  dengan  materi  dan  dirancang  untuk  menguji pengetahuan  yang  didapat  siswa  dari  penyajian  kelas  dan  belajar  tim  pada  meja turnamen,  dan  4)  rekognisi  tim,  guru  menentukan  skor  tim   dan  memberikan penghargaan kepada tim terbaik.
Penggunaan  model Team Games Tournament  (TGT) dengan  multimedia mengalami berbagai perbaikan pada proses pembelajaran untuk mencapai hasil yang optimal.  Data  hasil  observasi  terkait  penerapan  model Team  Games  Tournament (TGT) dengan multimedia sebagai berikut.
Tabel 1. Analisis Hasil Observasi Model Team Games Tournament (TGT) dengan
Multimedia Siklus I dan II Siklus I II Guru Persentase (%) 79,19 86,93 Siswa Persentase (%) 77,58 85,44
Berdasarkan  tabel  1,  dapat  diketahui  bahwa  pengamatan  terhadap  guru  pada siklus  I  dan  siklus  II  mengalami  peningkatan  dari  79,19%  menjadi  86,93%. Pengamatan  terhadap  siswa  juga  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  siklus  I  ke siklus II dari 77,58% menjadi 85,44%.  Dapat diartikan bahwa penerapan dari langkah- langkah  model Team Games Tournament  (TGT) dengan  multimedia  setiap  siklusnya mengalami  peningkatan.  Presentasi guru  dan  siswa  pada  sikuls  II telah menunjukkan bahwa indikator kinerja yang ditargetkan telah tercapai.
Berdasarkan  penelitian,  dari  keempat  langkah  penerapan  model Team Games Tournament  (TGT) dengan  multimedia,  siswa  paling  antusias  pada  saat  pelaksanaan langkah  ketiga,  yaitu  games/turnamen.  Semua  kelompok  berlomba-lomba  dalam mendapatkan  skor  bagi  kelompok  masing-masing.  Perwakilan  kelompok  antusias menjawab  kuis  yang  diberikan  oleh  guru.  Mereka  terdorong  karena  tahu  terdapat hadiah  bagi  kelompok  yang  mendapatkan  skor  paling  banyak.  Hal  tersebut  sesuai dengan pendapat Susanna (2017: 96) yang menyatakan bahwa pengakuan kelompok atau  rekognisi  tim  dilakukan  dengan  memberi  penghargaan  berupa  hadiah  atau sertifikat  untuk  mengapresiasi  usaha  yang  telah  dilakukan  kelompok  selama  belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati bersama.
Selain  hasil  observasi,  berikut  peningkatan  hasil  tes  evaluasi  siswa  pada pembelajaran  melalui  penerapan  model Team Games Tournament  (TGT) dengan multimedia pada siklus I dan II.
Tabel 2. Peningkatan Hasil Belajar
Siklus I II Tuntas 79,27 85,37 Belum Tuntas 20,73 14,64
Berdasarkan  tabel  2,  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  dan  siklus  II  mengalami peningkatan.  Presentase  ketuntasan  pada  siklus  I  sebesar  79,27%  dan  siklus  II mencapai  85,37%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  pada  setiap  siklus  hasil  belajar  siswa kelas  V  pada Tema  Peristiwa  dalam  Kehidupan  mengalamai  peningkatan.  Presentasi hasil  belajar  IPS  tema  Peristiwa  dalam  Kehidupan  pada  siklus  II  telah  menunjukan bahwa  indikator  kinerja  yang  ditargetkan  telah  tercapai.  Lebih  lanjut  lagi  bahwa langkah-langkah  dalam  penerapan  model Team Games Tournament  (TGT) dengan
multimedia  dapat  meningkatkan  interaksi  sosial  dan  hasil  belajar  IPS  tema  Peristiwa dalam  Kehidupan.  Hal  ini  didukung  oleh  pendapat  Sekali  (2019:  796)  bahwa  proses interaksi  sosial  dalam  pembelajaran  mempengaruhi  hubungan  dinamis  antar  siswa maupun guru dengan siswa. Hubungan ini secara tidak langsung akan mempengaruhi kegiatan pembelajaran yang memberi dampak pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan   hasil   observasi   langkah  model Team Games Tournament (TGT) dengan  multimedia  ditemukan  beberapa  kendala  yaitu:    1)  pada  langkah  presentasi dengan multimedia,  siswa masih belum  berani untuk menanyakan materi yang belum dipahami  kepada  guru;  2)  pada  langkah  belajar  tim,  siswa  merasa  lebih  mudah mengerjakan  sendiri  sehingga  masih  kurang  berkerja  sama  dengan  teman  satu kelompok  saat  mengerjakan  LKS;  dan  3)  pada  langkah  belajar  tim,  beberapa  siswa mengerjakan  LKS  secara  individu  sehingga  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk berdiskusi. Adapun solusi dari kendala di atas, yaitu: 1) guru merangsang siswa untuk bertanya,  2)  guru  memberikan  motivasi  kepada  siswa  yang  kurang  berpartisipasi dalam diskusi, dan 3) guru mengarahkan siswa agar bekerja sama dan membagi tugas dalam kelompok.
Penggunaan  multimedia  dalam  penerapan  model Team Games Tournament (TGT) juga dapat menarik perhatian siswa, meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan  berpengaruh  pada  hasil  belajar.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Munir (2013:  6)  bahwa  melalui  multimedia  maka  dapat  menarik  perhatian  dan  minat  siswa, sehingga siswa memiliki motivasi belajar.  Motivasi  yang  tinggi  dapat mempengaruhi hasil  belajar  siswa.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Sadirman  (Sholihah, 2016:  2)  bahwa  motivasi  belajar  mempunyai  peran  yang  khas  diantaranya  dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat dalam belajar. Siswa yang senang  dan  semangat  dalam  belajar  berarti  memiliki  motivasi  yang  tinggi.  Siswa dengan  motivasi  tinggi  dalam  belajar  memungkinkan  akan  memperoleh  hasil belajar  yang  tinggi  pula,  artinya  semakin  tinggi  motivasinya,  se makin  besar intensitas usaha dan upaya yang dilakukan, maka hasil belajar yang diperoleh juga semakin tinggi.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan,  maka simpulan  dari  penelitian  ini  adalah:  1)  Langkah-langkah  penerapan  model Team Games  Tournament ( TGT )  dengan  mutimedia  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS tema  peristiwa  dalam  kehidupan  pada  siswa  kelas  V  SDN  5  Bumirejo  tahun 2019/2020,  yaitu:  a)  presentasi  kelas  dengan  multimedia,  b)  belajar  tim,  c) Games/turnamen, dan d) rekognisi tim; 2) Penerapan model Team Games Tournament ( TGT )  dengan mutimedia  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPS tema  peristiwa  dalam kehidupan  pada  siswa  kelas  V  SDN  5  Bumirejo  tahun  2019/2020.  Hal  tersebut  dapat dilihat dari persentase ketuntasan siswa yaitu 79,27 % pada siklus I, dan 85,37% pada siklus  II;  3)  Kendala  penerapan  model Team  Games  Tournament ( TGT )  dengan mutimedia untuk meningkatkan hasil belajar IPS tema peristiwa dalam kehidupan pada siswa  kelas  V  SDN  5  Bumirejo  tahun  2019/2020,  yaitu:    a)  pada  langkah  presentasi dengan multimedia,  siswa masih belum  berani untuk menanyakan materi yang belum dipahami  kepada  guru;  b)  pada  langkah  belajar  tim,  siswa  merasa  lebih  mudah mengerjakan  sendiri  sehingga  masih  kurang  berkerja  sama  dengan  teman  satu kelompok  saat  mengerjakan  LKS;  dan  c)  pada  langkah  belajar  tim,  beberapa  siswa mengerjakan  LKS  secara  individu  sehingga  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk berdiskusi. Adapun solusi dari kendala di atas, yaitu: a) guru merangsang siswa untuk bertanya,  b)  guru  memberikan  motivasi  kepada  siswa  yang  kurang  berpartisipasi dalam diskusi, dan c) guru mengarahkan siswa agar bekerja sama dan membagi tugas dalam kelompok.
Berdasarkan  simpulan  yang  telah  dipaparkan,  peneliti  memberikan  beberapa saran:  (1)  bagi  guru,  penggunaan  model Team  Games  Tournament ( TGT )  dengan mutimedia  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  oleh  guru  dalam  pemilihan  model pembelajaran  yang  lebih  aktif,  bermakna,  dan  memberikan  pengalaman  langsung kepada  siswa;  (2)  bagi  siswa,  siswa  perlu  berlatih  belajar  berkelompok  dalam mengerjalan  tugas.  Siswa  hendaknya  lebih  aktif  dan  tidak  malu  bertanya  sehingga langkah  model Team  Games  Tournament ( TGT )  dengan  mutimedia  dapat  dilakukan dengan  baik;  (3)  bagi  sekolah,  sekolah  hendaknya  menyediakan  referensi  sumber belajar  yang  lebih  beragam  agar  guru  dapat  berinovasi  menggunakan    berbagai sumber    belajar    untuk  meningkatkan    kualitas  pembelajaran  yang  dilakukan  di sekolah; dan  (4) bagi peneliti selanjutnya, peneliti hendaknya  lebih kreatif dan inovatif untuk  menciptakan  kegiatan  pembelajaran  yang  berkualitas,  bermakna,  dan  sesuai dengan  tuntutan  perkembangan  teknologi.  Salah  satunya  yaitu  dengan  penggunaan model Team Games Tournament ( TGT ) dengan mutimedia.

## DAFTAR PUSTAKA
Alkhasawneh,  S.  (2016).  The  Effect  of  Multimedia-Aided  Teaching  on  Kindergarten Children  Mathematical  Achievement  and  Attitude, Paripex  Indian  Journal  of Reasearch, 5 (4) 96 - 98. Arikunto,  S.  (2013). Prosedur  Penelitian,  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta:  PT RINEKA CIPTA.
Asyhar,  H.  R.  (2012). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.
Asmani, J. M. (2016). Tips Efektif Cooperative Learning . Yogyakarta: DIVA Press.
Fatmawati,  L.  (2016).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournament Berbantu  Lectora  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  IPS  SD.
JPSD: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol 2, No. 2 Agustus 2016.
Trianto. (2014). Model Pembelajaran Terpadu. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sekali, E. B. K & Tarigan, M. A. B. (2019). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Hasil Belajar. Prosiding  Seminar  Nasional  Fakultas  Ilmu  Sosial  Universitas  Negeri Medan Vol 3 Tahun 2019, hal 794-797.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) . Bandung: CV AFABETA.
Susanna. (2017). Penerapan Teams Games Tournament (TGT) melalui Media Kartu Domino  pada  Materi  Minyak  Bumi  Siswa  Kelas  XI  MAN  4  Aceh  Besar. Lantanida Journal , 5 (2), 93-105.
Zubaidah.    (2016).    Keterampilan    Abad    Ke-21:    Keterampilan    Yang    Diajarkan Melalui Pembelajaran. Jurnal FMIPA UNM.