## PENGEMBANGAN SOFTWARE BERHITUNG DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

## LIA SEPTIANI
Pascasarjana PMIPA, Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta Email : liaseptiani222@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan dunia teknologi pada saat ini memberikan pengaruh serta dampak yang besar terhadap perkembangan teknologi pendidikan khususnya pada pemprogaman mengembangan teknologi  pada  bidang  Matematika.  Melihat  perkembangan  dunia  pendidikan,  tentunya menuntut  para  pendidik  dapat  menggunakan  teknologi  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  ialah  teknologi  komputer..  Media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  oleh  para pendidik untuk meningkatkan minat belajar peserta didik, mempermudah proes pembelajaran dan memberikan praktik langsung kepada peserta didik. Alat bantu matematika secara nyata adalah kalkulator yang hanya menghitung bagian dasar dari hitungan. Penenlitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  sotfware  berhitung  dalam  pembelajaran  matematika  khususnya mengembangan  kalkulator. Penelitian  dan  Pengembangan (research  and  development)  is process used to the develop and validate educational products . Penelitian dan pengembangan yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  menggunakan pendekatan research  and  development dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  dapat digunakan model desain system pembelajaran,  ADDIE ( Analysis Design Develop Implement Evaluate ). Hasil ujicoba ahli media dengan nilai 3.07, yang berarti memiliki kriteria baik, hasil ujicoba  ahli  materi  dengan  nilai  3.40,  yang  berarti  memiliki  kriteria  baik,  hasil  ujicoba  ahli desain  pembelajaran  dengan  nilai  3.40  yang  berarti  memiliki  kriteria  baik.  Sedangkan  pada ujicoba one to one dengan nilai 3.33, yang berarti memiliki kriteria baik, hasil ujicoba small group dengan nilai 3.31, yang berarti memiliki kriteria baik dan hasil uji coba field test 3.18. sehingga  rata-rata  keseluruhan  dari  evalusi  para  ahli  dan  ujicoba  peserta  didik  memiliki persentase  82.04  %,  yang  berarti software berhitung  dalam  pembelajaran  matematika  yang diberi nama kalkulator bangun datar dan bangun ruang dapat dikategorikan baik.
Kata Kunci: Pembelajaran Matematika, Software Berhitung, Pengembangan

## ABSTRACT
The development of the world of technology at this time has a great influence and impact on the development of educational technology, especially in programming to develop technology in  the  field  of  Mathematics.  Seeing  the  development  of  the  world  of  education,  of  course, requires educators to be able to use technology that can be used as a learning medium, namely computer technology. Learning media is needed by educators to increase students' interest in learning, simplify the learning process and provide direct practice to students. A real math aid is a calculator that only calculates the basic part of the calculation. This research aims to develop counting  software  in  learning  mathematics,  especially  developing  calculators.  Research  and development  is  a  process  used  to  develop  and  validate  educational  products.  Research  and development used in developing mathematics learning media using a research and development approach by developing learning media can be used as a learning system design model, ADDIE (Analysis  Design  Develop  Implement Evaluate).  The  results  of  the  media  expert  test  with  a value of 3.07, which means it has good criteria, the results of the material expert test with a value of 3.40, which means it has good criteria, the results of the learning design expert test with a value of 3.40 which means it has good criteria. Meanwhile, in the one to one trial with a value of 3.33, which means that it has good criteria, the results of the small group trial with a value of 3.31, which means it has good criteria and the results of the field test test are 3.18. so that the overall average of the expert evaluations and student trials has a percentage of 82.04%,
which means that the counting software in mathematics learning which is named the flat and geometric calculator can be categorized as good.
Keywords: Mathematics Learning, Computing Software, Development

## PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga apapun saat ini berkaitan dengan teknologi. Sejalan dengan perkembangan yang sangat pesat dari teknologi, kini dunia pendidikan  pun  tidak  kalah  berkembang  tentunya  salah  satunya  ditunjang  dengan  teknologi yang  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran.  Melihat  perkembangan  dunia pendidikan,  tentunya  menuntut  para  pendidik  dapat  menggunakan  teknologi  yang  dapat digunakan sebagai media pembelajaran ialah teknologi komputer.
Kebanyakan  diantara  siswa/i  mempunyai  pengalaman  pahit  sewaktu  mempelajari matermatika  dibangku  Sekolah  Dasar  dan  lanjutan.  Kenyataan  ini  kemudian  berkelanjutan menjadi  suatu  kebencian  terhadap  apa  saja  yang  ada  hubungannya  dengan  matematika. Bahwasanya  matematika  tidak  popular  di  masyarakat  antara  lain  ditunjukan  oleh  sedikitnya minat generasi muda Indonesia untuk mempelajarinya sebagai keahliannya. Banyak orang yang menyatakan bahwa matematika sebagai pelajaran yang sukar. Dalam proses pembelajaran perlu adanya pembuktian hasil untuk memupuk kepercayaan diri pada hasil yang sudah didapatkan, seperti  membuktikannya  dengan  kalkulator,  untuk  menunjang  kepercayaan  diri  saat  belajar mandiri di rumah.
Dalam  hal  tersebut  media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  oleh  para  pendidik  untuk meningkatkan minat belajar peserta didik, mempermudah proes pembelajaran dan memberikan praktik  langsung  kepada  peserta  didik.  Dengan  demikian  para  pendidik  wajib  untuk mengembangkan potensi dalam dirinya untuk menguasai berbagai media pembelajaran yang cocok untuk berbagai materi pembelajaran Matematika. Menurut Hamzah dan Kuadrat (2009 : 108),  matematika  merupakan  alat  pikir,  berkomunikasi,  alat  untuk  memecahkan  berbagai persoalan praktis, yang unsur-unsurnya logika dan intuisi, analisis dan kontruksi, generalitas dan individualitas, dan mempunyai cabang-cabang antara lain aritmatika, aljabar, geometri, dan analisis. Sedangkan menurut Ariani dan Haryanto (2010:33), setiap guru wajib membuat media pembelajaran  dan  menayangkannya  (mempergunakan)  dalam  pembelajaran.  Dalam  hal  ini peneliti  pengembangkan  kalkulator  dalam  bentuk software untuk  untuk  menghitung  bangun datar dan bangun ruang.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di Bekasi, tepatnya pada SD Islam Teratai Putih Global Kota Bekasi, SD Negeri Mangun Jaya 03 Kab. Bekasi dan SMP Negeri 3 Tambun Selatan, dengan memfokuskan penelitian pada siswa yang sedang belajar materi bangun datar dan bangun ruang yaitu  siswa  kelas  V,  VI  dan  VII.  Pada  penelitiaan  ini  menggunakan  metode  Penelitian  dan Pengembangan (research  and  development). Mengembangkan  media  pembelajaran  dapat digunakan model desain system pembelajaran,  ADDIE ( Analysis Design Develop Implement Evaluate ),  yakni  dengan  langkah  (1) Analysis (analisa)  yaitu  melakukan needs  assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas ( task analysis ),  (2) Design (perancangan)  yaitu  merumuskan  tujuan  pembelajaran  yang  SMAR (spesifik,  measurable,  applicable,  dan  realistic),  (3) Development (pengembangan)  yaitu kegiatan membuat program software berhitung dari rancangan rumus pada tahap sebelumnya, dalam  tahap  ini  mewelati  pra  produki,  produksi,  dan  pasca  produksi.  (4) Implementation (Implementasi)  yaitu  langkah  nyata  untuk  menerapkan   sistem  pembelajaran,  pada  tahap  ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau disetting sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan, (5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik) yaitu evaluasi yang terjadi pada setiap  empat  tahap  di  atas  itu  dinamakan  evaluasi  formatif  yang  bertujuan  untuk  kebutuhan revisi. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Evaluasi  merupakan  sebuah  proses  penting  yang  dilakukan  untuk  memberikan  nilai  pada program pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan penelitian ini membahas tentang analisis dan kevalidan software yang  dibuat.  Pengembangan  software  ini  berupa  program  yang  diaplikasikan  pada  PC  atau Laptop,  dengan  menggunakan  langkah-langkah  pengembangan  dengan  model  ADDIE ( Analysis Design Develop Implement Evaluate ).

## 1. Hasil Analysis (Analisis)
Pada  tahap  awal,  sebelum  dilakukan   pengembangan   media  pembelajaran, penelitian  diawali  dengan  survei  pendahuluan  terkait  dengan  penggunaan  media pembelajaran  matematika  pada  materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang.  Hasil  studi pendahuluan di dapat bahwa dalam pembelajaran matematika pada materi bangun datar dan bangun ruang yang selama ini dilakukan oleh pendidik tidak pernah menggunakan media khususnya kalkulator bangun datar dan bangun ruang.

## Analisis Kebutuhan
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan,  maka  terdapat   hal  yang  menjadi kebutuhan   yang  sangat  perlu  untuk  di  tingkatkan  yaitu   mengenai  media pembelajaran  matematika guru dalam mengajar khususnya pada materi bangun datar dan bangun  ruang.  Wujud  konkret  dari  hal  tersebut  adalah  penguasaan  terhadap  penggunaan media  pembelajaran  matematika  dengan  materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang. Berdasarkan  kebutuhan  tersebut  maka  disusunlah  sebuah  media  yang  dapat  menampung kebutuhan peserta didik tersebut.

## Analisis Materi
Kebutuhan awal untuk media tersebut adalah menganalisis rumus bangun datar dan bangun  ruang.  Penulis  menganalisis  rumus  matematika  untuk  semua  bangun  datar  dan bangun ruang, misalnya bangun ruang balok maka penulis membuat rumus untuk mencari volume,  panjang,  lebar  serta  tinggi  jika  disandingkan  dengan  volume  dan  rumus  untuk mencari  luas  permukaan,  panjang,  lebar  dan  tinggi  jika  disandingkan  dengan  luas permukaan. Dengan begitu untuk bangun balok membutuhkan 8 rumus. Begitupun dengan bangun yang lainnya sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.

## Analisis Sasaran
Materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang  berada  pada  tingkat  SD  dan  SMP,  jadi sasaran pengguna produk ini adalah pendidik SD dan SMP. Tetapi penenliti memilih kelas V, VI dan VII sebagai sampel.

## 2. Hasil Design (Perancangan)
Pada  tahap  mendesain  media  tersebut,  peneliti  menyesuaikan  pada  analisis  yang  sudah dilakukan sebelumnya. Berikut desain media yang akan dikembangankan :
a. Nama Media  dan Karakteristik Media
Nama  media  dari  pengembangan  ini  adalah  “Kalkulator  Bangun  Datar  dan Bangun  Ruang”  dengan  judul  “Pengembangan Software Berhitung  Dalam Pembelajaran Matematika”. Materi yang disajikan mengenai bangun datar dan bangun ruang. Kalkulator bangun datar dan bangun ruang dalam pembelajaran matematika ini disajikan sebagai media pendidik dalam perhitungan bangun datar dan bangun ruang.
b. Kebutuhan Sistem
Kalkulator bangun datar dan bangun ruang ini dapat digunakan dan dijalankan dengan  seperangkat  komputer/laptop.  Jika  ingin  mengoperasikan  program  ini  di komputer maka harus dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem  operasi  minimal  Windows  XP  SP1/SP2  (dianjurkan  Windows  Vista  atau Windows7) maupun Macintosh/Mac OS.
2. Prosesor Intel Pentium IV ke atas atau sejenisnya (dianjurkan Dual Core atau Core 2 Duo).
3. Memori/RAM minimal 128 MB (dianjurkan 256 ke atas).
4. Jenis layar monitor SVGA resolusi 1024 x 768 pixel dengan 16 bit atau 24 bit warna.
c. Prosedur Pemanfaatan
Kalkulator  dalam  pembelajaran  matematika  ini  disajikan  sebagai  media berhitung dalam proses pembelajaran. Prosedur pemanfaatan kalkulator bangun datar dan bangun ruang ini sangat sederhana, sama seperti menggunakan kalkulator hitung biasa.  Hanya  saja  dalam  memulai  perhitungan  harus  memilih  menu  sesuai  dengan kebutuhan bangun ruang atau bangun datar yang ingin dihitung.

## 3. Hasil Development (Pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  ini,  penulis  mengembangan software dengan  bantuan perangkat  keras  berupa  komputer  dan  perangkat  lunas  yang  digunakan  yaitu Miscrosoft Visual Basic 6.0 . Penulis mengacu pada materi bangun datar dan bangun ruang antara lain persegi, persegi panjang, trapesium, lingkaran, layang-lanyang, belah ketupat, kubus, balok, bola, kerucut, limas segiempat, limas segilima, prisma segitiga dan tabung.
Tahap  awal  program,  peneliti  membuat  tampilan  awal software berhitung, menggunakan microsoft publisher pada tahapan awalnya kemudian di ubah menjadi JPG dan  dikonfersikan  ke  dalam microsoft  visual  basic. Kedua  pembuatan  desain  tampilan, dalam pembuatan desain tampilan, penyesuaian warna font , ukuran font , size , dan warna background. Ketiga  tahap  pembuatan  tampilan  isi,  penyesuaian  tombol  klik  dan  gambar sesuai dengan rumus yang akan di input. Rumus yang digunakan sesuai dengan pra produksi namun disesuaikan dengan rumus microsoft visual basic.
Pada tahap ini peneliti sangat memperhatikan hasil dari media tersebut sesuai atau tidak  dengan  hitungan  matematika.  Dalam  tahap  ini  kesesuaian  rumus  matematika  yang disesuaikan dengan rumus microsoft visual basic diperlukan ketetilian dalam penginputan. Selanjutkan perapihan program dengan penyesuaian tata letak dan sebagainya.

## 4. Hasil Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  implementasi  ini,  media  tersebut  siap  didistribusikan  dan diimplementasikan kepada kelompok sasaran yaitu pada ahli media, ahli materi, ahli desain pembelajaran dan siswa dengan tiga tahap ( one to one, small group dan field test ). Pada siswa tahap pertama ( one to one ) yaitu melibatkan satu peserta didik sekolah Dasar Islam Teratai Putih, satu peserta didika Sekolah Dasar Negeri Mangunjaya 03 dan peserta didik Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  3  Tambun  Selatan.  Pada  sisswa  tahap  kedua  ( small group )  yaitu  melibatkan  dua  peserta  dari  tiap  sekolah  dasar  dan  satu  orang  dari  sekolah menengah pertama, lalu tahap terakhir ( field test ) yaitu melibatkan empat Pada tahap ini tiap sasaran menerapkan sekaligus mencoba media tersebut.
5. Hasil Evaluation (Evaluasi/Umpan Balik)
Hasil dari tahap ini terdapat enam hasil dari penilaian sasaran, yaitu hasil ujicoba ahli media, hasil ujicoba ahli materi, hasil ujicoba alhi desain pembelajaran, hasil ujicoba one to one, hasil ujicoba small group dan hasil ujicoba field test untuk menilai kelayakan software berhitung tersebut. Setelah penelitian dilakukan kepada ahli media dengan hasil perolehan 3,07 dengan merevisi tema tampilan yang kurang menarik dan perlu disesuiakan dengan kesukaan anak-anak,  selanjutnya  kepada ahli  materi  dengan  hasil  perolehan  3,40 dengan tanggapan  hasil  perhitungan  rumus  manual  dengan  kalkulator  sesuai  dan  perlu  direvisi tampilanyang  kurang  menarik  dan  perlu  dikembangkan  pada  materi  trigonometri  atau geometri  dan  pada  ahli  desain  pembelajaran  mendapatkan  hasil  3,40  dengan  tanggapan dapat memudahkan guru mendapatkan hasil secara cepat dan merevisi bentuk tulisan dan perlu keindahan dalam media tersebut.
Selain  itu  analisis  data  respon  siswa  juga  dibutuhkan  untuk  menentukan  hasil kelayakan software berhitung tersebutdiujicobakan pula kepada siswa yang terbagi menjadi tiga tahap, yaitu (1) Kepada tiga orang siswa pada uji coba one to one memperoleh hasil 3,33  dengan  respon  membuktikan  hasil  hitungan  yang  sduah  didapatkan  sebeumnya,  (2) Kepada  5  orang  siswa  pada  uji  coba small  group memperoleh  hasil  3,31  dengan  respon yang  berbeda-beda  ada  yang  membuktikan,  mempermudah  pengerjaan  tugas  dan  lainya, serta  (3)  Kepada  15  orang  pada field  test memperoleh  hasil  3,18  dengan  respon  yang semakin beragam.

## 6. Kelebihan Media Kalkulator Bangun Datar Dan Bangun Ruang
Kelebihan media kalkuator bangun datar dan bangun ruang pembelajaran Matematika ini sebagai media pembelajaran adalah menyajikan materi yang dikemas dalam perhitungan dengan  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dimengerti.  Selain  itu  dapat  meningkatkan kualitas belajar peserta didik dan ilustrasi yang disesuaikan dengan materi dan warna serta tulisan yang sesuai untuk mendukung pesan.
Kemudahan  mengoperasikan  program  dengan  melalui  peralatan  pendukung  seperti komputer atau laptop. Program kalkulator bangun datar dan bangun ruang ini disesuaikan dengan karakteristik dari sasaran yaitu peserta didik kelas V, VI dan VII. Kalkulator bangun datar dan bangun ruang ini juga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran di kelas sebagai media pembelajaran dengan disertai petunjuk penggunaan program.
Dari  seluruh  kegiatan  pengembangan  yang  telah  dilakukan,  berikut  persentase  hasil rekapitulasi pada hasil validasi kelayakan software berhitung dalam pembelajaran matematika.

## Tabel 1. Persentase Hasil Uji Coba Keseluruhan
No. Uji Coba Rerata Skor ∑ Rerata Skor ∑ Skor Max Persentase (%) 1. Ahli Media 3.07 46 60 76.67 2. Ahli Materi 3.40 51 60 85 3. Ahli Desain Pembelajaran 3.40 51 60 85 4. One to one 3.33 150 180 83.33 5. Small Group 3.31 248 300 82.67 6. Field Test 3.18 716 900 79.56 Persentase Rata-Rata 82.04
Berdasarkan  data  keseluruahan  pada  Tabel  1,  dengan  hasil  persentase  keseluruhan memperoleh  nilai  82.04  %  maka  dapat  dianalisis software berhitung  dalam  pembelajaran matematika  yang  diberi  kalkulator  bangun  datar  dan  bangun  ruang  dapat  dikategorikan  baik dan layak. Sehingga dari keseluruhan proses dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan pada penelitian ini telah memenuhi kriteria kelayakan program.
Pada  penelitian  tersebut  peneliti  menemukan  penelitian  sebelumnya  yaitu  Efektifitas Mathmagic  dalam  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  oleh  Chatarina  Febriyanti  (2016) yang menghasilkan Metode perhitungan mathmagic efektif dan efisien dalam materi perkalian, selain itu penelitian yang berjudul Membangun Aplikasi Alarm Menggunakan Visual Basic 6.0 oleh  Andi  Dwi  Riyanto  yang  menghasilkan  produk  alarm  yang  dapat  digunakan  di  PC  atau Laptop.  Penelitian  yang  dilakukan  Chatarina  Febriyanti  memberikan  dan  menguji  metode perhitungan  demi  mengefektifkan  belajar  Matematika,  sedangkan  penelitian  yang  dilakukan Andi  Dwi  Riyanto  (2008)  membangun  aplikasi  untuk  PC  atau  Laptop,  dari  dua  penelitian tersebut  peneliti  mengembangkan  dalam  bentuk software berupa  kalkulator  yang  bertujuan untuk  membuktikan  hasil  perhitungan  yang  dapat  dioperasikan  di  PC  atau  Laptop.  Peneliti menggabungkan  dua  ide  tersebut  dengan  dikembangkan  dalam  bentuk  perhitungan  pada bangun datar dan bangun ruang yang diaplikasikan pada PC atau Laptop.

## KESIMPULAN
Dari  analisis  diatas  dapat  dikatakan  bahwa software berhitung  dalam  pembelajaran matematika pada materi bangun datar dan bangun ruang memiliki hasil perhitungan yang sesuai sehingga  diterima  oleh  para  ahli  dan  pengguna.  Berdasarkan  hasil  presentasi  penilaian  pada media tersebut memiliki kriteria baik dengan persentase 82,04%. Sebagian responden merasa lebih  mudah  dalam  mengimplenetasikannya  dengan  menu  dan  tampilan  yang  mudah  untuk dipahami.
Program  ini  dibuat  sebagai  media  pembelajaan  untuk  membantu  pendidik  dalam pemecahan  masalah matematika  pada  materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang.  Dalam  hal ini penggunaan media dalam aktivitas pembelajaran dapat memfasilitasi tercapainya kompetensi atau  tujuan  pembelajaran  seperti  yang  diharapkan  pendidik  dan  peserta  didik.  Media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan meovasi dan memudahkan siswa dalam belajar dan dengan adanya media ini siswa mampu secara mandiri mengreksi hasil perhitungannya. Media pembelajaran yang dikembangkan masih belum sempurna oleh karena itu  perlu  dikakukan  perbaikan  yang  berpedoman  pada  prosedur  pengembangan  untuk pengembangan kedepannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  Mulyono.  (2003). Pendidikan  bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar .  Jakarta  :  PT. Rineka Cipta.
Ariani,  Niken  dan  Haryanto,  Dany.  (2010). Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah (Pedoman Penuh Inspriratif Konstriktif dan Prospektif) . Jakarta : PT. Prestasi Pustakaraya Gatot,  Ryco.  (2013). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Games  Perkalian  Untuk Menstimulasi Kemampuan Peserta Didik SD . Skirpsi : Universitas Negeri Jakarta. Hamzah, B. Uno dan Kuadrat. (2009). Mengelola Kecerdasan Dalam Pembelajaran : Suatu Konsep Pembelajaran Berbasis Kecerdasan . Jakarta : Bumi Aksara.
Imaniawan, Fabriyan Fandi Dwi., Riyanto, Andi Dwi. (2015). Perancangan Sistem Informasi Akademik  Berbasis  Web  pada  Akademi  Pertanian  HKTI  Banyumas. Jurnal Telematika , Vol 8 No. 1
Irawan,  Ari.,  Febriyanti,  Chatarina  Efektifitas.  (2016).  Mathmagic  dalam  Peningkatan  Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , Vol 6, No 1 Liberna, Hawa dan Wiratomo, Yogi. (2014). Metode Pembelajaran Matematika . Jakarta : Mitra Abadi.
M, Ali. (2013). Metode Penelitian . 2013. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . Jakarta : Prestasi Pustaka Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering . Jakarta :Erlangga Sugiarta. (2007). Model Pengembangan . Jakarta : Erlangga Sugiono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . Bandung : Alfabeta Supardi,  U.S.  (2013).  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Ditinjau  dari  Interaksi  Tes  Formatif Uraian  dan  Kecerdasan  Emosional. Jurnal  Formatif ,  Vol  3(2)  :  78-96.  Keluarga Alumni UniversitasIndraprasta PGRI.