## PENGARUH GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL ANAK USIA 4 TAHUN DI DUSUN CEMPAKA PUTIH
Prista Sari 1 , Serli Marlina 2
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang 1 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang 2 Email: pristasari3@gmail.com 1 , Email: serlimarlina@fip.unp.ac.id 2 Sari, Prista. Serli Marlina. (2021). Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4 Tahun Di Dusun Cempaka Putih. Jurnal Pelita PAUD , 5 (2), 229-238. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v5i2.1328
Diterima:26-05-2021                           Disetujui: 13-06-2021                        Dipublikasikan: 19-06-2021
© 2021 Prista Sari, Serli Marlina
Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  pengaruh gadget terhadap perilaku  sosial  anak  usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih.  Jenis  penelitian  ini menggunakan  penelitian  kualitatif  deskriptif  dengan  pendekatan  studi  kasus.  Peneliti mengumpulkan data dengan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data  dilakukan  dengan  teknik  triangulasi  data.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa pengaruh gadget terhadap  perilaku  sosial  memberikan  pengaruh  positif  dan  juga  negatif, baik perilaku yang sosial maupun tidak sosial. Perilaku yang muncul pada diri anak tanpa adanya dorongan dan paksaan untuk melakukannya. Pengaruh positif ialah sebagai media belajar  seraya  bermain,  sedangkan  negatif  menjadikan  anak  ketergantungan gadget. Dampak  pada  perilaku  yang  sosial  anak  dapat  berperilaku  sosial  sesuai  tuntutan  sosial, sedangkan pada perilaku tidak sosial anak menunjukkan perilaku agresif dan membentak. Saran  peneliti  kepada  orang  tua  dan  orang  tua,  guru  dan  masyarakat  agar  dapat megajarkan anak untuk berperilaku baik dan menjadi tauladan yang baik bagi anak.
Kata kunci : anak usia dini, perilaku sosial, gadget
Abstract: This  study  aims  to  describe  the  influence  of  gadgets  on  the  social  behavior  of children  aged  4  years  in  Dusun  Cempaka  Putih.  This  type  of  research  uses  descriptive qualitative  research  with  a  case  study  approach.  Researchers  collect  data  by  means  of observation,  interviews  and  documentation.  Data  analysis  technique  is  done  by  data triangulation technique. The results of this study indicate that the influence of gadgets on social  behavior  has  a  positive  and  negative  influence,  both  social  and  non-social behavior. Behavior that appears in children without any encouragement and coercion to do so. The positive influence is as a medium of learning while playing, while the negative makes  children  addicted  to  gadgets.  The  impact  on  social  behavior  is  that  children  can behave  socially  according  to  social  demands,  while  on  unsocial  behavior  children  show aggressive  and  yelling  behavior.  Researchers  suggest  to  parents  and  parents,  teachers and the community in order to teach children to behave well and be good role models for children.
Keywords : early childhood, social behavior, gadgets

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  disebut  dengan  pra  sekolah. Dimana  anak  usia  dini  merupakan  kelompok anak yang pada masa ini proses pertumbuhan dan  perkembangannya  dalam  berbagai  aspek sedang  mengalami  masa  yang  cepat  dalam rentang perkembangan hidup manusia meliputi  motorik,  bahasa,  kognitif,  sosial, emosional  dan  moral  yang  memerlukan stimulus-stimulus  agar  potensinya  dapat berkembang  secara  optimal  (Halimah,  L (2016)  dalam  Nasution,  2019:131).  Di  usia ini  anak  sudah  mulai  peka  terhadap  berbagai stimulasi  dan  upaya  pendidikan  baik  itu sengaja maupun tidak sengaja (Pebriana, P.H 2017:4).
Pada  dasarnya  anak-anak  zaman  sekarang disebut juga dengan anak yang terlahir di era teknologi  digital,  komputer  serta gadget, seperti smartphone dan tablet yang  sudah menjadi  teman  dalam  keseharian,  (Mashrah dalam  Zaini,  M  &  Soenarto  2019:255). Gadget ialah  salah  satu  alat  teknologi  yang berfungsi  untuk  memudahkan  seseorang dalam  melakukan  berbagai  aktivitas  di berbagai  bidang. Gadget merupakan  suatu alat  elektronik  yang  memiliki  berbagai layanan  fitur  dan  aplikasi  yang  menyajikan teknologi baru yang membantu memudahkan hidup manusia menjadi lebih praktis (Wardhono,  Agus  &  Istiana,  2018).  Dapat dikatakan gadget adalah suatu alat elektronik yang lebih  canggih dan praktis dibandingkan dengan teknologi sebelumnya.
Pada umumnya orangtua memberikan gadget pada anaknya  untuk  bermain game, hiburan  dan pendidikan (Fahrizal, 2018 dalam Putri, Emri Oktaresa., dkk 2020:80).
Perilaku sosial yaitu suatu tingkah laku sosial yang  kaitannya  dengan  nilai-nilai  sosial, seperti  bertatakrama,  bersopan  santun  dan menaati  aturan-aturan  yang  ada,  baik  di lingkungan  keluarga,  sekolah  maupun  dalam bermasyarakat  (Yudhistiani;  Oktaviyanti, dkk.,  2016  dalam  Perlina,  P  &  Nurhafizah 2020:3077).  Perkembangan  sosial  ialah kemampuan  sorang  anak  untuk  berperilaku sesuai  dengan  tuntutan  sosial  (Hurlock dalam Musyarofah, 2017:104).
Perilaku  sosial  merupakan  tindakan  interaksi antar  individu  dalam  membangun  hubungan
yang  saling  berkaitan  yang  dipengaruhi  oleh berbagai  faktor,  faktor  yang  paling  dominan ialah faktor pola pengasuhan dan lingkungan atau budaya dimana individu itu berada serta berdampak  kepada  pola  kebiasaan  yang lama-lama  menjadi  ciri  khas  perilaku individu  tersebut  (Tri  A,  F.L  2016).  Pada umumnya  setiap  individu  mengharapkan perilakunya  dapat  diterima  oleh  lingkungan, hal  ini  tidak  jauh  berbeda  dengan  anak  usia dini,  pengalaman  serta  stimulasi-stimulasi lingkungan  yang  tepat  dalam  membentuk perilaku  anak  yang  merupakan  pondasi  anak dalam  perkembangan  selanjutnya.  Oleh karena  itu  anak  memerlukan  model  untuk ditiru dalam membentuk perilaku  anak,  yang pada  dasarnya  anak  usia  dini  sudah  mampu dan  memiliki  rasa  empati,  kemurahan  hati, kerja sama dan rasa peduli kepada orang lain. Namun,  jika  lingkunganlah  yang  menjadi penyebab  salah  dalam  menginternalisasi perilaku  anak  tidak  menuntut  kemungkinan anak  juga  memiliku  perilaku  anti  sosial, seperti  negativisme,  agresif,  egois,  dan perilaku berkuasa. Hal ini sependapat dengan
Prawitasari (dalam Ismiatun, 2020:9) mengatakan  lingkungan  tempat  tinggal  dapat mempengaruhi perkembangan dan kemampuan anak. Munawar & Amri, A (2018:8)
mengatakan  bahwasanya gadget telah mengubah  pola  pengasuhan  dan  pola perilaku  anak.  Anak  yang  menggunakan gadget akan mengalami penurunan dalam kemampuan  bersosialisasi. Pada  anak  usia dini, gadget merupakan  salah  satu  alat elektronik  yang  dapat  mempengaruhi  daya kembang  otak  anak  dalam  pertumbuhannya, selain  berdampak  positif gadget juga  dapat berdampak  negatif.  Munisa  (2020:109) Gadget dapat  memberikan  dampak  positif dan  negative  bagi  anak,  dimana  dampak positifnya gadget sebagai  media  belajar sedangkan  dampak  negatif gadget akan mempengaruhi kemampuan seorang anak. Kata  dari Gadge t  masih  membuat  sebagian orang  tua  beranggapan  akan  menjerumuskan anaknya  kepada  dampak  negatif,  namun disisi  lain gadget juga  dapat  mendidik  anak yang  membentuk  dampak  positif  bagi  anak itu sendiri yang didampingi orang tua dengan
cara mengawasi dan mengarahkannya (Mayenti,  Fitra  &  Sunita,  2018).  Dampak positif  ataupun  negatif  dari  penggunaan gadget tergantung  kepada  orang  tua  dan lingkungan  sekitar  dalam  memanfaatkan  alat teknologi.  Dalam  hal  ini  tentunya  orang  tua tidak  selalu  bersama  dengan  anak  ketika bermain gadget, oleh  karena  itu  para  orang tua  harus  mengontrol  kembali  anak  yang sudah  menggunakan gadget sebab  dari menggunakan gadget baik berupa handphone,  tablet ataupun  lainnya  anak mendapat  berbagai  informasi  yang  belum tersaring  dengan  baik  (Subarkah,  M.A 2017:126).
Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya terdapat  46,1  %  anak  menggunakan gadget lebih dari 1 jam  setiap hari dan 27,6 % anak memiliki  perilaku  sosialisasi  yang  buruk. Hasil  uji  korelasi chi  square diperoleh  = 0,003  (p  <  0,05)  yang  berarti  terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  lamanya penggunaan gadget dan  perilaku  sosial  anak prasekolah  di  TK  Negeri  Pembina  3 Pekanbaru ( Putri, E.O., dkk, 2020) . Selain  itu  juga  terdapat  hasil  penelitian terdahulu  menunjukkan  berbagai  macam bentuk  perilaku  sosial  pada  anak  5-6  tahun seperti  perilaku  meniru,  persaingan,  kerja sama,  simpati,  empati,  dukungan  sosial, berbagi  dan  perilaku  akrab  ( Ilmi,  M  dan Marlina, S., 2019) . Berdasarkan pengamatan yang peneliti peroleh,  ditemukan  beberapa  masalah  yang terlihat ataupun sebab dan akibat dari kondisi tersebut,  yaitu  (a)  anak  lebih  cenderung bermain gadget ,  (b)  kurangnya  kesempatan anak  dalam  mengembangkan  kemampuan yang  dimilikinya  dan  (c)  anak  kurang terstimulasi oleh lingkungannya. Berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan, maka  penulis  tertarik  melakukan  penelitian lebih  lanjut  dengan  judul  “Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4 Tahun Di Dusun Cempaka Putih (Studi Kasus Anak X di Dusun Dusun Cempaka Putih).

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Riset  ialah  istilah  lain  dari  penelitian. Penelitian  merupakan  suatu  aktivitas  yang dilakukan  oleh  seorang  peneliti  melalui
berbagai  langkah-langkah  dalam  penelitian untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Jenis penelitian  kualitatif  deskriptif  ialah  suatu bentuk penelitian paling dasar yang ditujukan untuk  mendeskripsikan  dan  menggambarkan suatu  fenomena-fenomena  yang  ada,  baik fenomena  yang  bersifat  alamiah  maupun rekayasa  (Syaodih,  2008  dalam  Pongtiku, Arry., 2017:95).
Peneliti  menggunakan  penelitian  deskriptif dengan  prosedur  yang  menghasilkan  temuan yang  diperoleh  dari  data  yang  dikumpulkan dengan  menggunakan  sarana  pengamatan, wawancara  dan  dokumentasi.  Penelitian  ini menggunakan  penelitian  deskriptif  dengan menggunakan  studi  kasus.  Studi  kasus  ( case study )  merupakan  bagian  dari  metode kualitatif  yang  hendak  mendalami  suatu kasus tertentu secara lebih mendalam dengan melibatkan beragam sumber informasi.  Studi kasus  dapat  berupa  deskriptif  yang  bertujuan untuk  menggambarkan  suatu  gejala,  fakta atau  realita.    Menurut  (Yin,  2004:3), mengatakan  studi  kasus  digunakan  sebagai alat  penelitian  ilmu  sosial  yang  bertujuan untuk mengetahui bagaimana mendesain atau menyelenggarakan  studi-studi  kasus  tunggal atau  multikasus  bagi  suatu  isu  penelitian. Studi  kasus  tunggal  atau  multikasus  disini maksudnya  ialah  studi  kasus  penelitian memiliki  fokus  pada  satu  unit  tertentu,  yang dapat  berupa  individu,  kelompok,  organisasi dan masyarakat.
Dalam  hal  ini,  peneliti  memanfaatkan  dan megumpulkan informasi dengan cara mendalami  peristiwa  yang  ada,  sehingga dapat  memperoleh  gambaran  dan  penjelasan mengenai bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku social  anak usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Adapun tempat penelitian dilaksanakan, yaitu di  Dusun  Cempaka  Putih  yang  berada  di Desa  Kampung  Tengah  Kecamatan  Koto
Baru Kota Sungai Penuh. Adapun pertimbangan  peneliti  dalam  memilih  tempat penelitian  di  Dusun  Cempaka  Putih  pada anak  X  usia  4  tahun  karena  peneliti  juga merupakan  warga  masyarakat  di  desa tersebut dan peneliti benar-benar menemukan masalah  pada  anak  X  tersebut.  Selain  itu, pengambilan lokasi ini juga dapat
memudahkan    peneliti  dalam  pengumpulan data-data  yang  dibutuhkan  dan  mengingat keterbatasan waktu, tempat dan materil.

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  dilaksanakan  di  Dusun Cempaka  Putih  pada  1  orang  anak  dengan usia  4  tahun  yang  berjenis kelamin perempuan.  Peneliti  mengambil  subjek  ini dikarenakan  anak  X  memiliki  permasalahan kecanduan gadget dan  perilaku  social  dalam lingkungan sekitarnya. Maka dari itu, peneliti berpikir untuk menelaah
pengaruh penggunaan gadget terhadap  perilaku  social anak X di Dusun Cempaka Putih.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian digunakan  untuk  memecahkan  masalah  yang ada  dengan  tujuan  agar  data-data  tersebut benar-benar  dapat  untuk  dipercaya.  Dalam penelitian  ini,  teknik  pengumpulan  data  yang digunakan, sebagai berikut:
1. Observasi Observasi merupakan usaha untuk mengumpulkan data yang dilakukan secara sistematis  sesuai  dengan  standar  prosedur. Observasi  merupakan  suatu  kegiatan  yang dilaksanakan untuk melihat proses ataupun kejadian  yang  terjadi  di  tempat  tinggal anak  X.  Peneliti  mengamati  secara langsung  melihat  aktivitas  yang  dilakukan oleh  anak  X  yang  berhubungan  dengan penggunaan gadget dan perilaku social.
2. Wawancara Wawancara merupakan teknik pengumpulan  data  yang  apabila  peneliti ingin  melakukan  studi  pendahuluan  untuk menemukan  permasalahan  yang  harus diteliti dan apabila peneiti ingin mengetahui  hal-hal  dari  responden  yang lebih  mendalam  dan  jumlah  respondennya sedikit  (Sugiyono,  2016:194).  Wawancara dilaksanakan  secara  lisan  dan  tatap  muka secara individual maupun kelompok dengan tujuan untuk menghimpun data dan mendapatkan  informasi  secara  langsung dari  responden.  Data  yang  diperoleh  dari wawancara  sebagai  data  penguat  dari pengamatan  yang  dilakukan  dan  sebagai pendukung  penjelasan  dari  permasalahan yang diteliti.
3. Dokumentasi
Dokumentasi  merupakan  catatan  kejadian yang telah terjadi yang digunakan sebagai data  pendukung  dalam  penelitian  ini. Dokumentasi dapat berupa video, rekaman,  catatan-catatan  kecil  dan  karya- karya  yang  diperoleh  dari  seseorang ataupun  orang  yang  melakukan  penelitian itu  sendiri  (Sugiyono,  2016:329).  Adapun dokumentasi dalam penelitian ini digunakan  sebagai  data  pendukung  yang berkaitan  dengan  penggunaan gadget terhadap  perilaku  social  anak,  video aktivitas-aktivitas yang terjadi dari bangun  tidur  hingga  tidur  lagi,  yang dicatat oleh peneliti mengenai penggunaan gadget terhadap  perilaku social anak.

## Intsrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  ialah  suatu  alat  yang dugunakan  untuk  mengukur  fenomena  alam maupun  sosial  yang  diamati.  Pada  penelitian ini peneliti menggunakan alat bantu observasi, wawancara  dan  pengambilan  dokumentasi untuk memperoleh data (Sugiyono, 2017:102). Adapun format observasi, wawancara dan dokumentasi sebagai berikut 1. Format Observasi Format observasi adalah pedoman pengumpulan  data  yang  dilakukan  secara sistematis dan sengaja
melalui pengetahuan  dan  pencatatan  terhadap gejala-gejala  yang  akan  diselidiki.  Format observasi yang akan digunakan peneliti ini ialah sebagai berikut:
Tabel  1.  Format  Observasi  Pengaruh gadget
Terhadap  Perilaku  Sosial  Anak  Usia  4 Tahun di Dusun Cempaka Putih Perilaku Sosial Anak Hasil Pengamatan Ket Meniru Persaingan Kerjasama Simpati Empati Dukungan Sosial Berbagi Perilaku Akrab 2. Format Wawancara Wawancara  dalam  penelitian  ini  akan digunakan dengan mengajukan serangkaian pertanyaan kepada subjek atau informan.  Pada  penelitian  ini  format
wawancara ditujukan kepada orang tua dan orang  terdekat  anak.  Berikut  ini  adalah format  wawancara  yang  akan  digunakan, sebagai berikut:
Tabel 2. Format Wawancara Informan
Penelitian  Tentang  Pengaruh gadget Terhadap  Perilaku  Sosial  Anak  Usia  4 Tahun di Dusun Cempaka Putih a) Identitas Nama : Jabatan : b) Pertanyaan Pertanyaan Ket Bagaimanakah bentuk perilaku meniru  anak  setelah  menggunakan gadget ?
Bagaimanakah  bentuk  persaingan yang  muncul  diantara  anak  setelah menggunakan gadget?
Bagaimanakah  bentuk  kerjasama yang  terjalin  diantara  anak  setelah menggunakan gadget ?
Bagaimana  perilaku  simpati  yang muncul pada anak setelah menggunakan gadget ?
Bagaimana  perilaku  empati  yang muncul pada anak setelah
menggunakan gadget ? Bagaimanakah dukungan sosial yang  muncul  pada  anak  setelah menggunakan gadget ?
Bagaimana  perilaku  berbagi  yang muncul pada anak setelah menggunakan gadget ?
Bagaimana  perilaku  akrab  yang muncul diantara anak setelah menggunakan gadget ?
3. Format Dokumentasi Dokumen  adalah  catatan  atau  karya  dari seseorang  tentang  sesuatu  yang  sudah berlalu,  baik  itu  berupa  tentang  orang, sekelompok orang, peristiwa atau kejadian  dalam  situasi  sosial  yang  sesuai dan  terkait  dengan  fokus  penelitian  ialah sumber  informasi  yang  sangat  berguna dalam penelitian kualitatif (Yusuf,
2014:391).  Alat  ini  dilakukan  dengan memanfaatkan dokumen-dokumen
tertulis,  gambar,  foto  atau  benda-benda lainnya  yang  nantinya  berkaitan  dengan aspek-aspek yang
diteliti. Alat dokumentasi  yang  digunakan  berupa handphone untuk  pengambilan  foto  dan video  tentang  pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih.
Teknik Analisis Data Saryono & Anggraeni (2010) dalam(Pongtiku, Arry., 2017:102), mengungkapkan analisis data dalam penelitian  kualitatif  dilakukan  bersamaan dengan  proses  pengumpulan  data  sampai diperoleh suatu kesimpulan, sehingga analisis data  tersebut  dapat  mencapai  tujuan  yang diinginkan.  Analisis  data  dilakukan  selama dan  setelah  pengumpulan  data.  Analisis kualitatif  adalah  data  yang  dikumpulan dianalisis  dengan  cara  mendeskripsikan  hasil observasi,  wawancara  dan  dokumentasi aktivitas  anak  X  dalam  penggunaan gadget terhadap perilaku social.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik analisis  data  model  Miles  dan  Huberman (1992)  dalam  (Hardani,  dkk.,  2020:163), yang  membagikan  tiga  alur  kegiatan  yang terjadi bersamaan, diantaranya:
1) Reduksi Data ( Data Reduction ) Proses  reduksi  berlangsung  terus  sampai laporan  akhir  penelitian  disusun.  Reduksi merupakan bagian analisis yang mempertegas,  memperpendek,  membuat focus  dan  membuang  hal-hal  yang  tidak penting  sehingga  peneliti  dapat  menarik kesimpulan dengan mudah.
2) Penyajian Data ( Data Display ) Penyajian  data  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  mengorganisasikan informasi secara sistematis, menggabungkan dan merangkai keterkaitan  antar  data,  menggambarkan proses  dan  fenomena  yang  ada  dari  objek penelitian.
3) Penarikan Kesimpulan Dan Verivikasi
Kesimpulan  dapat  berupa  kegiatan  yang berbentuk pengembangan penelitian dalam  satuan  data.  Penarikan  kesimpulan dalam  penelitian  ini  dihubungkan  dengan pihak yang relevan.
Tahapan  analisis  data  dilakukan  setelah kegiatan  awal  pengumpulan  data  untuk memperoleh  data  selesai,  maka  reduksi data  segera  dilakukan  dan  dilanjukan kepada  penyajian  data,  dengan  adanya penyajian  data  maka  dapat  dilakukan penarikan kesimpulan sementara
mengingat  proses  pengumpulan  data masih  berlangsung.  Apabila  mendapatkan data  baru  maka  kesalahan  segera  dapat
diperbaiki dari data selanjutnya, pengumpulan  data  akan  berjalan  dan analisis tetap berjalan sampai seluruh data terkumpul  untuk  diinterpretasi  data  dan penarikan  kesimpulan  secara  idiografis (dalam bentuk kekhususan) yang kemudian disusun menjadi sebuah laporan penelitian.
HASIL PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Dari  data  hasil  penelitian  yang  telah  peneliti lakukan  di  Dusun  Cempaka  Putih  Desa Kampung  Tengah  Kecamatan  Koto  Baru Kota  Sungai  Penuh  pada  bulan  Februari hingga Maret 2021 subjek penelitian 1 orang anak  usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih. Dalam  hal  ini  diharapkan  agar  terlihat gambaran  tentang  bagaimana  pengaruh gadget terhadap  perilaku  sosial  anak  usia  4 tahun di Dusun Cempaka Putih.
Hasil  dari  penelitian  ini  dibahas  dengan mengacu  pada  teori,  sehingga  keterkaitan antara  teori  dengan  fakta  yang  terjadi  di lapangan dapat terlihat.
Adapun pembahasannya sebagai berikut: 1. Perilaku Meniru Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa perilaku  meniru  anak  terlihat  ketika  bermain dengan  temannya  setelah  bermain gadget. Perilaku  meniru  anak  X  muncul  ketika melihat sesuatu yang menarik dan menyenangkan  baginya  pada gadget yang kemudian  dipraktekkan  dan  mengajak  untuk melakukannya  di  lingkungan,  seperti  pada teman dan keluarga ketika bermain. Selain itu juga  meniru  melalui gadget dimanfaatkan anak  untuk  kegiatan  mewarnai.  Temuan tersebut  sejalan  dengan  pendapat  (Tadjudin, 2017:179),  menyatakan  perilaku  meniru merupakan  keterampilan  awal  dari  proses sosialisasi  yang disebut dengan proses imitasi ialah  proses  dimana  anak  belajar  meniru perilaku yang dapat diterima secara social. Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa perilaku meniru anak X muncul ketika ia  melihat  sesuatu  hal  yang  baru  menarik  dan menyenangkan  di gadget untuk  dilakukannya
yang  kemudian  mempraktekkan  di  depan temannya serta mengajak temannya melakukan hal yang sama.

## Gambar 1 Perilaku Meniru
2. Persaingan Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa persaingan  anak  X  muncul  ketika  merasa dirinya lebih unggul daripada temannya. Pada anak  X  perilaku  bersaing  yang  peneliti  amati terlihat  pada  alat  permainan  yang  dimiliki, dimana  anak  X  berusaha  menunjukkan bahwasanya  ia  memiliki  mainan  yang  banyak dan lebih bagus dari temannya. Selain itu juga terlihat  pada  kemampuannya,  dimana  anak  X tidak  mau  kalah  dari  temannya  untuk menunjukkan kemampuannya. Sejalan dengan pendapat  Hurlock  dalam  (Susanto,  2017:27), menyatakan  persaingan  ialah  dorongan  atau keinginan  seorang  anak  untuk  lebih  unggul dari  orang  lain,  anak  bersaing  untuk  meraih suatu prestasi seperti dalam perlombaan untuk meraih juara dalam suatu permainan.
Dari  pembahasan  tersebut  dapat  dikatakan bahwa  perilaku  bersaing  anak  X  muncul ketika  ia  merasa  lebih  unggul  dan  tidak  mau kalah dari temannya atau disebut juga dengan keinginan  anak  X  untuk  dapat  mengungguli temannya.

## Gambar 2 Persaingan
3. Kerjasama
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa perilaku  kerjasama  anak  X  muncul  ketika berinteraksi  dengan  lingkungannya,  seperti bermain bersama temannya. Perilaku kerjasama pada anak X terlihat ketika bermain dengan temannya, seperti sebelum bermain ia berdiskusi dengan temannya untuk menentukan kegiatan apa yang akan dilakukan,  mencari  alat  dan  bahan  yang dibutuhkan,  membersihkan  tempat  bermain setelah digunakan dan menyelesaikan permainan  di gadget secara  bersama.  Sejalan dengan  Hurlock  (1978)  dalam  (Rachmana, Y.S & Budiani, 2013:8), mengatakan bekerjasama  ialah  perilaku  sosial  yang memberi  kesempatan  kepada  anak  untuk melakukan  sesuatu  bersama-sama.  Kerjasama pada anak usia dini mulai berkembang di usia tiga  tahun  terakhir  atau  empat  tahun  yang menunjukkan  sikap  bekerjasama  dengan  anak lain  atau  dalam  suatu  kelompok  (Aqobah, Jumrotul Qory., dkk 2020:138).
Dari  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa perilaku kerjasama anak X ketika berinteraksi dengan  lingkungan  sekitarnya,  seperti  halnya saat  berinteraksi  dengan  temannya  dalam kegiatan bermain.

## Gambar 3 Kerjasama
4. Simpati Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa simpati  anak  X  muncul  ketika  berinteraksi dengan  lingkungannya,  baik  dalam  keluarga maupun lingkungan bermain. Perilaku simpati anak  X  muncul  ketika  membantu  temannya membersihkan  kotoran  dibaju,  membantu teman  yang  kesulitan  mengenakan  sepatu serta  berinisiatif  terlibat  untuk  membantu ‘Ibu’  nya  yang  sibuk  mencari  kunci  motor.
Sejalan  dengan  Hurlock  (1978)  dalam (Rohayati, 2013:134), mengungkapkan perilaku  simpati  merupakan  suatu  proses kejiwaan  dimana  seorang  anak  peduli  dan perhatian kepada orang lain.
Dari  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa perilaku simpati anak X terlihat ketika merespon  keadaan  yang  sedang  berlangsung dihadapannya,  sehingga  membentuk  sebuah reaksi  yang  berbentuk  tindakan  terhadap  hal tersebut.

## Gambar 4 Simpati
5. Empati Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa empati  anak  X  muncul  ketika  berinteraksi dengan lingkungannya, baik dengan lingkungan  keluarga  maupun  lingkungan bermain.  Perilaku  empati  anak  X  muncul ketika  ia  ikut  serta  meraskan  hal  yang dirasakan  oleh  temannya  yang  dimana peristiwa  tersebut  dilihat  atau  disaksikan langsung  olehnya,  yaitu  kesedihan  temannya yang  ditabrak  oleh  sepupu  teman  itu  sendiri. Sikap  empati  merupakan  kemampuan  sosial anak  dalam  meletakkan  ke  posisi  orang  lain dengan tujuan untuk merasakan hal yang sama oleh orang tersebut (Rohayati, T., 2013:134). Dari  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa perilaku  empati  anak  X  yaitu  ketika berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya, seperti  ketika  bersosialisasi  dengan  teman bermain.
6. Dukungan Sosial
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa dukungan  sosial  anak  X  muncul  ketika  mau mendengar  dan  menerima  sesuatu  dari lingkungan,  seperti  mau  menerima  pendapat teman.
Dapat  dikatakan  dukungan  sosial  anak  X muncul  karena  adanya  interaksi  yang  terjalin antara  anak  dengan  lingkungan  sekitarnya sehingga  dapat  mempengaruhi  dan  merubah bahkan memperbaiki kelakuan seorang individu.  Sejalan  dengan  Ahmadi  (2009) dalam  (Ilmi,  Miftahul  &  Marlina,  2019), mengungkapkan  interaksi  sosial  merupakan sebuah hubungan yang terjalin antara individu dengan individu dan individu dengan kelompok,  dimana  hubungan  tersebut  saling mempengaruhi satu sama lainnya.

## Gambar 6 Dukungan Sosial
7. Berbagi Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa perilaku  berbagi  anak  X  muncul  ketika  ia memiliki  makanan  yang  kemudian  dapat  ia bagikan  ke  temannya  ataupun  keluarganya tanpa  adanya  dorongan  atau  permintaan  dari luar,  hal  itu  semata  dilakukan  atas  hati nurainya sendiri.
Dapat  dikatakan  perilaku  berbagi  anak  X muncul  ketika  ia  memberikan  manakan  yang dimilikinya  kepada  lingkungannya.  Berbagi merupakan  sikap  kemurahan  hati  nurani terhadap  lingkungan  sosial  yang  bertujuan akan penerimaan situasi sosial (Hurlock, 1978 dalam  Rahman,  Y.S  &  Budiani,  M.S., 2013:5).

## Gambar 7 Berbagi
8. Perilaku Akrab Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan analisis  data  yang  peneliti  lakukan  tentang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak usia  4  tahun  di  Dusun  Cempaka  Putih  bahwa perilaku  akrab  anak  X  mudah  terjalin  dengan lingkungannya,  baik  keluarga  maupun  teman bermain seperti anak X terlihat senang bermai dengan temannya begitupun dengan keluarganya  kecuali  orang  yang  baru  dia kenali.  Perilaku  akrab  juga  disebut  dengan perilaku  sosial  yang  mudah  beradaptasi  akan penerimaan  sosial.  Sesuai  pendapat  Hurlock (1978)  dalam  (Rachmana,  Y.S  &  Budiani, 2013:8),  mengatakan  bahwasanya  jika  hasrat untuk  diterima  kuat  di  lingkungan  sosial,  hal inilah yang mendorong anak untuk menyesuaikan  diri  dengan  tuntutan  sosial termasuk  tuntutan  untuk  beradaptasi  dengan baik.
Dari  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa  perilaku  akrab  anak  X  mudah  terjalin dengan lingkungan sekitarnya, dimana anak X sangat  mudah  beradaptasi  dengan  siapapun sesuai  dengan  penerimaan  sosialnya  dengan baik kecuali orang yang baru dikenalinya.

## Gambar 8 Perilaku Akrab
Selanjutnya  untuk  strategi  orang  tua  dalam mengawasi  anak  X  bermain gadget ialah dengan  membatasi  waktu  dan  tempat  ia diperbolehkan  menggunakan gadget. Anak  X menggunakan gadget hanya dibolehkan ketika berada  di  rumah  dengan  toleransi  waktu  1-2 jam  saja  dalam  1  hari.  Ketika  anak  tidak diawasi  oleh  orang  tuanya  maka  orang  tua anak  X  anak  akan  berpesan  kepada  nenek,
keluarga  terdekat  anak  dan  orang  tua  teman anak  untuk  mengawasi  dan  memperingatkan anak X ketika bermain gadget.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwasanya pengaruh gadget terhadap  perilaku  sosial  memberikan pengaruh  positif  dan  juga  negatif,  baik perilaku  yang  sosial  maupun  tidak  sosial. Perilaku yang muncul pada diri anak tanpa adanya  dorongan  dan  paksaan  untuk melakukannya.  Bentuk  perilaku  sosial anak usia 4 tahun seeperti perilaku meniru yang  terlihat  ketika  anak  mempraktekkan gerakan-gerakan yang dilihatnya di gadget kepada  temannya  dan  meniru  langsung apa  yang  di gadget ketika  menggunakan gadget saat  disuapin makan  sama  Ibunya, perilaku  bersaing  menonjol  ketika  anak ingin  selalu  merasa  lebih  unggul  dari temannya, kerjasama terlihat ketika bermain  bersama  teman  dan  keluarga terdekatnya, bersimpati kepada teman atau orang  sekitarnya,  berempati  ketika  teman menangis  serta  dukungan  sosial  anak ketika  menerima  pendapat,  teguran  dan nasehat  dari  orang  sekitarnya,  berbagi makanan  dengan  teman  serta  perilaku akrab  ketika  bermain,  bercanda  bersama teman dan juga dengan lingkungan sekitar anak. Kemudian peneliti juga menemukan perilaku  tidak  sosial  anak  yang  muncul ketika  menginginkan gadget dengan membentak  kepada  Ibunya  dan  keluarga dekat  anak  karena  sudah  terlalu  lama menggunakan gadget. Saran  peneliti kepada orang tua dan orang tua, guru dan masyarakat  agar  dapat  megajarkan  anak untuk  berperilaku  baik  dan  menjadi tauladan yang baik bagi anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqobah, Jumrotul Qory.,  dkk. (2020). Penanaman Perilaku Kerjasama  Anak Usia Dini  Melalui Permainan  Tradisional. Jurnal  Elektronik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa , 5 , 134– 132.
Hardani,    dkk.  (2020). Metode  Penelitian Kualitatif & Kuantitatif . Pustaka Ilmu.
Ilmi,  Miftahul  &  Marlina,  S.  (2019).  Perilaku Sosial  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Taman Kanak-Kanak  Ekasakti  Padang. Indonesian
Journal of Islamic Early Childhood
Education , 4 , 1–8.
Ismiatun,  A.  N.  (2020).  Studi  Komparatif Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  5-6  Tahun di Desa dan Kota. Jurnal Tunas Siliwangi , 6 , 8–12. Mayenti,  Fitra  &  Sunita,  I.  (2018).  Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dinidi PAUD TK Taruna  Islam  Pekanbaru. Jurnal  Photon , 9 , 208–213.
Munawar  &  Amri,  A.  (2018).  Pengaruh  Gadget Terhadap  Interaksi  dan  Perubahan  Perilaku Anak  Usia  Dini  Di  Gampong  Rumpet Kecamatan  Krueng  Barona  Jaya  Kabupaten Aceh  Besar. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Fsip Unsyiah , 3 , 1–12.
Munisa.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini di TK  Panca  Budi  Medan. Jurnal  Abdi  Ilmu , 13 , 102–114.
Musyarofah.  (2017).  Pengembangan  Aspek  Sosial Anak  Usia  Dini  di  Taman  Kanak-Kanak ABA  IV  Mangli  Jember  Tahun  2016.
Interdisciplinary Journal of Communication , 2 , 99–122.
Nasution, N. K. (2019). Perkembangan Anak Usia Dini  (AUD)  di  TK  Aisyiyah:  Problematika dan Solusi. Jurnal Penelitian Keislaman , 15 , 130–143.
Pebriana,  P.  H.  (2017).  Analisis  Penggunaan
Gadget  Terhadap  Kemampuan  Interaksi Sosial Pada  Anak Usia Dini. Jurnal  Obsesi: Pendidikan Anak Usia Dini , 1 , 1–11.
Perlina,  P.  &  N.  (2020).  Pengembangan  Perilaku
Sosial  Anak  dalam  Aspek  Kerjasama  Di Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 4 , 3071–3082.
Pongtiku,  Arry.,    dkk.  (2017). Metode  Penelitian Kualitatif Saja . Nulisbuku.com.
Putri,  Emri  Oktaresa.,    dkk.  (2020).  Hubungan Lama  Penggunaan  Gadget  dengan  Perilaku Sosial  Anak Pra Sekolah. Jurnal  Cakrawala Promkes , 2 , 80–86.
Rachmana,  Y.S  &  Budiani,  M.  .  (2013).  Perilaku Sosial Pada  Anak Usia Dini  yang Mendapat Pembelajaran Bilingual. Jurnal Character , 1 , 1–13.
Rohayati,  T.  (2013).  Pengembangan  Perilaku Sosial Anak Usia Dini. Cakrawala Dini , 4 .
Subarkah,  M.  A.  (2017).  Pengaruh  Gadget Terhadap  Perkembangan  Anak. Rausyan Fikr , 15 , 125–144.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D) . Alfabeta.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &
D . Alfabeta.
Susanto,  A.  (2017). Pendidikan  Anak  Usia  Dini (Konsep dan Teori) . Bumi Aksara.
Tadjudin,  N.  (2017). Meneropong  Perkembangan Anak Usia Dini Persperktif Al-Quran . Herya Media.
Tri  A,  F.  L.  (2016).  Perilaku  Sosial  Anak  Usia Dini  Di  Lingkungan  Lokalisasi  Guyangan (Studi  Kasus  Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun). Jurnal PG-PAUD Trunojoyo , 3 , 28–38.
Wardhono,  Agus  &  Istiana,  Y.  (2018). Prosiding
Seminar  Nasional  (Memaksimalkan  Peran Pendidik  dalam  Membangun  Karakter  Anak
Usia  Dini  Sebagai  Wujud  Investasi  Bangsa,
Jilid 3) . FKIP Unviversitas PGRI Ronggolawe Tuban.
Yin, R. . (2004). Studi Kasus (Desain  & Metode) . Raja Grafindo Persada.
Yusuf, A. . (2014). Metode Penelitian (Kuantitatif, Kualitatif dan Penelitian Gabungan) . Kencana.
Zaini,  M.  &  S.  (2019).  Persepsi  Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di  Kalangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi:  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 ,
254–264.