## PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JENIS MOBIL PADA SHOWROOM
Danida Abas Romadlon 1) , Adam Sekti Aji 2)
1, 2 Fakultas Sains dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta email: danidazero429@gmail.com , adamaji@staff.uty.ac.id

## Abstract
The number of complaints about the efficiency of time and distance to see and get information related to the goods you  want  to  buy  is  a  common  problem  among  consumers.  Especially  when  consumers  want  to  buy  a  car  where consumers have to take the time to go to the showroom before making sure to buy the desired product. To overcome the problems that often occur, an Augmented reality (AR) based application was created that serves to promote and introduce various types of cars. Augmented reality (AR) is a 3D-based technology that will create space for consumers to see various types of cars. The method used in this research is Marker Based. The design of this application begins with collecting car model data in the form of 3D assets that will be developed using Unity software. This application is  expected  to  help  consumers  to  reach  various  car  models  in  detail  without  having  to  take  the  time  to  visit  the showroom. This application has been proven successful in displaying 3D car objects graphically and equipped with voice  explanations.  Based  on  mobile  device  testing,  95%  results  were  obtained  for  the  success  of  application functionality. This application has been successfully run and functions Augmented reality (AR) technology well.
Keywords : Augmented reality, Apps, Cars, Models.

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi Augmented reality ini digunakan sebagai media pengenalan berbasis 3D  yang  akan  menciptakan  ruang  untuk konsumen melihat berbagai macam produk mobil yang  diminati  [1].    Indonesia  memiliki  jumlah pengguna Android yang besar. Berdasarkan data perhitungan  statistik  situs StatCounter bulan Oktober 2020, android menyumbang 72,9% dari pangsa  pasar  ponsel  pintar  pertama  di  dunia, dengan  pengguna  di  Indonesia  menyumbang 91,5% [2]. Di era sekarang ini, pemasaran produk digital  memegang  peranan  yang  sangat  penting dalam menjalankan bisnis [3]. Salah satu tujuan penggunaan AR adalah untuk Menekankan aspek interaktif  dan  interaksi  antara  pengguna  dan aplikasi [4].
Augmented  reality (AR)  dan  pemasaran seluler  adalah  salah  satu  metode  yang  paling banyak  digunakan  oleh  lembaga  bisnis  untuk mengembangkan  solusi  guna  memperluas  dan meningkatkan  peningkatan  informasi  secara online  [5]. Media periklanan merek atau produk di  bidang  jasa  dan  penjualan  merupakan  salah satu  elemen  penting  untuk  dikembangkan.  Pada hakikatnya  periklanan  adalah  suatu  komunikasi
dari proses pemasaran, suatu kegiatan pemasaran yang  bertujuan  untuk  menyebarkan  informasi, mempengaruhi, membujuk, dan mengingat pasar sasaran.  perusahaan  dan  produknya.  Kesediaan untuk  menerima,  membeli  dan  tetap  loyal terhadap  produk  yang  ditawarkan  perusahaan masing-masing [6].
Dengan menggunakan aplikasi ini dapat memudahkan  melihat  model  mobil  secara real time dan  memberikan  penjelasan  yang  inovatif serta  kreatif  [7].  Pemasaran Augmented  reality (AR) didefinisikan sebagai konsep strategis yang mengintegrasikan informasi atau objek digital ke dalam persepsi subjek tentang dunia fisik, sering kali  dalam  kombinasi  dengan  media  lain,  untuk mengekspos,  artikulasikan,  atau  demonstrasikan manfaat  bagi  konsumen  untuk  mencapai  tujuan perusahaan [8].
Dan aplikasi ini juga sebagai cara untuk memperkenalkan  produk  mobil  tanpa  harus melakukan kunjungan langsung pada showroom, karena  keterbatasan  waktu  yang  mengakibatkan konsumen  kesulitan  untuk  mendatangi  atau mengunjungi showroom . Mobile marketing merupakan  teknologi  persuasi  massal, teknologi
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 612
membujuk  masyarakat  melalui  telepon  seluler [9].
Project ini  dibuat  sebagai  langkah  awal untuk memudahkan semua kalangan masyarakat yang  ingin  melihat  terlebih  dahulu  berbagai macam  produk  mobil  yang  diminati  dan  akan dibeli  sebelum  mendatangi showroom .  Untuk meningkatkan  intensitas  belajar    masyarakat disemua  kalangan, penelitian  akan    menerapkan multimedia  sebagai  media  pembelajaran  dan pengenalan  dengan  menggunakan  teknologi augmented reality dan penerapannya menggunakan smartphone berbasis android [10]. Pengguna dapat melihat dunia dalam konteks AR sambil menyadari lingkungan sebenarnya melalui perangkat,  dapat  melihat  atau  memanipulasi elemen  lingkungan  virtual  yang  tumpang  tindih dengan lingkungan nyata[11].
Tujuan dari penelitian ini untuk pengenalan  bentuk  objek  yang  ada  di  sekitar termasuk pada alat transportasi. Produk pengembangan media pengenalan dengan Augmented  reality ini  dapat  menghasilkan produk  aplikasi  yang  sangat  baik  digunakan sebagai  media  pengenalan  [12]. Software yang digunakan untuk membantu menjelaskan spesifikasi barang yang akan dijual terutama pada bidang transportasi yaitu mobil [13].
Mobile web bertujuan untuk mengakses layanan  data  nirkabel  menggunakan  perangkat seluler  seperti  telepon  seluler,  perangkat genggam yang terhubung ke jaringan telekomunikasi seluler. Para konsumen berpendapat  bahwa  penelitian  ini  menghasilkan aplikasi AR yang sangat berguna dan juga tidak ada  kecemasan  dengan  penggunaan  teknologi yang akan dikembangkan [14].
Setelah  dijabarkan  pada  penelitian sebelumnya  pendapat  yang  mereka  jelaskan mengenai  permasalahan  yang  terjadi,  terdapat solusi  dari  masalah  yaitu  dengan  penggunaan aplikasi ini dapat mempermudah efektivitas dan efisiensi  waktu  yang  begitu  berharga  bagi konsumen.  Dan  dengan  aplikasi  ini  juga  dapat menjelaskan  aset  3D  mobil  yang  sudah dimasukkan ke aplikasi. Dengan demikian dapat menjangkau  calon  konsumen    yang    tidak  perlu
datang langsung ke pusat penjualan mobil namun hanya  perlu  mendapatkan  informasi  mengenai produk yang diinginkannya melalui aplikasi [15]. Tujuan  dilakukannya  penelitian  penggunaan teknologi augmented  reality sebagai  media pengenalan jenis mobil pada showroom ini dapat membantu permasalahan yang sering kali terjadi di  kalangan  masyarakat  tentang  keterbatasan waktu untuk melihat dan mendapatkan informasi secara  langsung  tentang  kendaraan  tersebut. Dengan menerapkan mobile marketing , komunikasi bisnis akan tumbuh secara profesional dan global sehingga mampu meningkatkan  perekonomian  masyarakat  [16]. Menurut Takrim dkk, marketplace adalah tempat dimana  penjual  dapat  menjual  barang    melalui sarana elektronik tanpa pengguna harus membuat web pribadi atau toko online [17].
Terdapat  penanda  dalam  tahapan  yang membentuk  sistem  ini,  yang  digunakan  untuk menampilkan  model  mobil  3d  di  layar smartphone  menggunakan  unity  atau  vuforia. Vuforia  adalah  plugin  untuk  perangkat  lunak unity 3d. Metode yang digunakan adalah metode augmented reality marker based tracking [18].
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan membandingkan marker-based  tracking dan markerless  tracking menyatakan  bahwa  metode markerless tracking sebesar 93.3% lebih unggul dibandingkan  dengan marker  based  tracking yaitu  sebesar  80.3%  pada  objek Augmented reality yang identik, Jarak yang paling jauh, dan menghasilkan  akurasi  86%  untuk markerless tracking dibanding  50%  pada marker  based tracking untuk  jarak  dekat  [19].  Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Aries Suharso dkk yang menggunakan metode markerless dijelaskan bahwa keuntungan pengunaan metode markerless  lebih  unggul  dibandingkan  dengan penggunaan metode marker based tracking.
Berdasarkan  permasalahan  yang  kerap terjadi  pada  masyarakat  umum  maka  solusinya adalah  dengan penelitian perancangan teknologi mobile 3D  untuk  mempermudah  masyarakat melihat  berbagai  produk  mobil  dengan  mudah dan nyaman [20].
Augmented  reality (AR)  merupakan teknologi  yang  sangat  menjanjikan  dan  banyak digunakan  pada  perangkat  seluler  [21].  Saat  ini aplikasi  akan  dikembangkan  melalui android dengan  melihat  di  seluruh  indonesia  lebih cenderung menggunakan sistem operasi android , dengan harga yang lebih terjangkau dibandingkan pengguna sistem operasi IOS.

## 2. METODE PENELITIAN Perancangan Logik
2.1 Kerangka Penelitian
Dijelaskan  pada  sub  bab  ini  mengenai metode yang digunakan pada penelitian ini terkait analisis  dan  proses  perancangan  sistem  dari aplikasi yang akan dikembangkan. Penelitian ini dilakukan di Universitas Teknologi Yogyakarta. Pada metode yang digunakan sebagai analisis dan perancangan  sistem  dilakukan  berdasarkan kebutuhan dan tujuan agar mempermudah proses pengembangan aplikasi.
Gambar 1. Alur Kerangka Penelitian
2.2 Use Case Diagram Use case diagram merupakan salah satu dari berbagai jenis diagram yang dapat digunakan untuk  menjelaskan  terkait  aplikasi  ini.  Diagram uml  yang  digunakan  untuk  menggambarkan hubungan  antara  sistem  dan actor.  Use  case sendiri dapat mendeskripsikan aktivitas pengguna  dalam  sebuah  sistem.  Sehingga pengguna  dan  pembuat  dapat  saling  mengenal dan mengerti alur sistem yang dibuat itu. Gambar 1 berikut adalah use case dari aplikasi ini.
Gambar 2 . Use Case Diagram 2.3 Flowchart Diagram
Untuk  mempermudah  pembangunan aplikasi,  terlebih  dahulu  untuk  merancang diagram  alir  ( flowchart ),  sehingga  pembuatan aplikasi  dapat  tersusun  dan  terstruktur  dengan baik dan benar.
Tahapan  rancangan  ini  dimulai  dengan alur  kerja  dari  sistem Augmented  reality yang akan  dibangun.  Gambar  2  akan  menjelaskan terkait  cara  penerapan  aplikasi.  Berikut  adalah flowchart penerapan aplikasi.
Gambar 3. Flowchart Aplikasi
Pada Gambar 2 Flowchart , tentang implementasi sistem kerja pada aplikasi  sebagai berikut :
1. Start
Adalah  Langkah  awal  untuk  memulai program yang ada pada aplikasi tersebut,
2. Menu Utama / Dashboard
Adalah sebuah tampilan utama yang ada pada  aplikasi  ketika  awal    aplikasi dijalankan,
3. Marker
Fitur  utama  untuk  menampilkan  desain
3D pada aplikasi ini.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 614
4. Pilih Model Mobil Fitur untuk mencari atau memilih desain mobil atau produk mobil mana yang akan dilihat dan diketahui spesifikasinya.
5. Membaca Marker Membaca marker yang sudah disediakan
dan akan diproses ke langkah selanjutnya.
6. Deteksi Marker
Proses identifikasi marker yang dilakukan oleh sistem untuk mendeteksi marker dengan  teknik image  tracking, apabila objek marker sudah sesuai akan ke  proses  selanjutnya,  namun  apa  bila tidak sesuai akan dikembalikan ke menu sebelumnya  untuk  mengganti marker yang lain.
7. Menampilkan Desain 3D
Menampilkan objek 3D setelah
dilakukan deteksi marker pada sistem.
8. End Akhir atau penutup proses pada aplikasi.

## 2.4 Rancangan Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan perangkat keras smartphone sebagai media utama dalam pengembangan aplikasi augmented reality ini  yang  sudah  support  untuk  menggunakan teknologi  AR,  seperti  sensor  kamera,  sensor gerak/ gyroscope dan menggunakan layar touchscreen .
Perangkat  yang  digunakan  tidak  hanya smartphone melainkan  perangkat  lunak  seperti unity 3D  dan vuforia SDK  sebagai  pendukung pembentukan aplikasi. Berikut ini adalah langkah untuk implementasi dalam pembuatan aplikasi:
1. Perancangan interface : pada aplikasi ini menggunakan  perancangan interface yang  sederhana  dan  mudah  dipahami oleh user dan  juga  mudah  untuk digunakan.
2. Pemodelan Marker :  menggunakan sebuah marker yang akan dijadikan alas utama  untuk  memunculkan  objek  3D, harus memiliki tampilan yang presisi dan jelas agar dapat dengan mudah diproses oleh aplikasi.
3. Pengenalan  Objek  3D  :  menggunakan aset  3D  yang  dimana  itu  adalah  bahan utama untuk pengembangan aplikasi ini. Dan  harus  memiliki  desain  mudah dipahami  dan  geometri  agar  mudah di render oleh aplikasi 4. Pengembangan  Skenario  :  skenario  ini dikembangkan  dapat  dengan  cara  tebak objek  3D  atau  dengan  simulasi  agar siswa  dapat  berinteraksi  dengan  objek yang ada pada aplikasi
5. Integrasi  menggunakan  sensor  :  sensor harus  diintegrasikan  seperti  kamera, gyroscope ,  dan  sensor  suara  agar memberikan  hasil  yang  baik  Ketika aplikasi dijalankan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi ini
dikembangkan menggunakan sistem operasi Windows 10 Home Single  Language  64-bit  Version . Unity 3D sebagai  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk membangun  aplikasi  3D  dan  sebuah software yang  digunakan  untuk  membangun real  time animasi 3D.
Vuforia  Engine juga  digunakan  untuk perangkat mobile yang mendukung pengembangan  aplikasi  AR  dalam add-on guna memudahkan perancangan aplikasi. Kit pengembangan  perangkat  lunak  (SDK)  guna menyederhanakan pengolahan
dan mempermudah proses dan penggunaaan marker. Program ini menggunakan bahasa pemrograman C++  yang  dimana  bahasa  ini  digunakan berdasarkan  kesesuaiannya  terhadap  aplikasi mobile android.
Perancangan aplikasi
yaitu pengembangan  model  3D  dengan game  engine unity dengan menggunakan extension vuforia dan akan  menciptakan  sebuah  tampilan  aplikasi  AR yang  bisa  dijalankan  dengan device berbasis android .  Dan  aplikasi  ini  bertujuan  untuk memudahkan  para  konsumen  khususnya  siswa sekolah  untuk  dapat  mengenal  jenis-jenis kendaraan    roda  empat  menggunakan  objek  3D yang akan muncul ketika marker yang disediakan dideteksi dengan aplikasi ini.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 615
Aplikasi  ini  berbasis mobile yang  akan dibangun dengan menggunakan teknologi augmented  reality dan  menggunakan  metode marker. Pemilihan  teknologi augmented  reality dan  metode marker ini  karena  sangat  mudah diakses dimana pun dan kapan pun.
Dan  pada  masa  kini  perkembangan teknologi semakin pesat, agar siswa dapat dengan mudah untuk mengakses aplikasi yang dibuat ini. Adapun arsitektur model yang akan ditampilkan pada gambar berikut:
Gambar 4. Arsitektur Model
Pada  gambar  arsitektur  model  diatas menjelaskan  bagaimana  aplikasi augmented reality yang alur atau langkah dari user yang akan diproses  oleh  aplikasi  itu  sendiri.  Alur  yang dijelaskan adalah:
1. User akan  membuka option  scan yang ada  pada  pilihan  menu  di dashboard
aplikasi
2. User mengarahkan  kamera  ke marker yang  sudah  disediakan  oleh  guru  untuk discan dengan aplikasi tersebut
3. Aplikasi  akan  mendeteksi marker yang telah  discan  dan  akan  memunculkan objek 3D yang sudah dipilih sebelumnya oleh user dan  akan  menampilkan  audio penjelasan terkait objek tersebut.
4. User akan  melihat  tampilan  dari  objek 3D yang sudah ditampilkan oleh aplikasi dan akan mendengarkan penjelasan yang diberikan.

## Cara Kerja Sistem
Implementasi pada setiap bagian halaman  harus  diberikan  agar  tidak  terjadi  hal buruk  seperti  eror  dan  lain  sebagainya.  Pada
implementasi halaman dashboard adalah halaman  utama  pada  sebuah  aplikasi  yang berfungsi  sebagai  navigasi  atau  pengaturan  dari sebuah aplikasi itu sendiri, mengakses fitur yang ada  pada  aplikasi  juga  tersedia  di  halaman tersebut.  Seluruh  fitur  dapat  diakses  dan  dipilih oleh user untuk membuka halaman selanjutnya. Pada aplikasi terdapat source code yang dinamakan main.cs yang  digunakan  sebagai jembatan atau alat penghubung di setiap halaman yang  ada  pada  aplikasi.  Mulai  dari  pindah  ke halaman  berikutnya  atau  juga  kembali  ke halaman awal.
Gambar 5. Script Koneksi
1. Tampilan Halaman Home Halaman home merupakan tampilan awal dari  sebuah  aplikasi,  tampilan  ini  digunakan sebagai pengenalan pertama dari pengembang ke user sendiri.  Karena  di  halaman home juga terdapat  tombol-tombol  atau option yang  akan dipilih oleh user.
Pada  pengembangan  projek  yang  telah dijalankan  ini,  didapatkan  hasil prototype yang dapat  dijalankan  menggunakan device android dengan penggunaan yang mudah dan rapi. Akan ditampilkan  hasil prototype halaman  awal  pada gambar berikut..
using System.Collections; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; using UnityEngine . SceneManagement ;
public class Main : MonoBehaviour { public void LoadToScene ( string sceneName ) { SceneManager . LoadScene ( sceneName ); }
public void QuitGame () {
Application . Quit (); Debug . Log ( "Game is exiting" ); }
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 616
Gambar 6 . Halaman Awal
Pada  tampilan  halaman  awal  ini didapatkan  pertanyaan  “jika  ingin  melanjutkan silahkan  klik  tombol  Start  di  bawah”  sebagai penghias  agar  tampilan  tidak  monoton  seperti aplikasi yang sudah ada di luar sana.
Kemudian  terdapat  dua button dengan fungsi  start  untuk  masuk  ke  dalam  aplikasi  dan exit untuk keluar dari aplikasi. Kemudian setelah masuk  pada  halaman  awal  akan  berpindah  ke dalam  tampilan  menu.  Akan  ditampilkan  pada gambar berikut. Halaman Menu.
Gambar 7 . Menu
Dari tampilan menu di atas menampilkan beberapa  button  yaitu  ada  button  scan,  button about dan button exit, dengan kegunaan masing- masing  sebagian  fitur  scanning marker yang sudah disediakan itu terdapat pada button scan. Lalu pada button about digunakan untuk menjelaskan tentang aplikasi yang dikembangkan dan exit untuk  kembali  ke  halaman  awal. Berikutnya  ada  tampilan about yang  akan ditampilkan pada gambar berikut.
Gambar 8 . About
Pada tampilan about ini akan memberikan informasi terkait tujuan aplikasi ini dibangun.  Agar  memudahkan  pengguna  untuk mengakses  aplikasi  tanpa  harus  kebingungan dengan  tujuan  aplikasi  ini.  Berikut  terdapat gambaran scan yang  ditampilkan  pada  gambar berikut.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 617
Gambar 9 . Scan
Pada  tampilan scan digunakan  sebagai tampilan  utama  untuk scan  marker yang  sudah dibuat  sebelumnya  dan  menghasilkan output object 3D  mobil.  Pada  tampilan  ini  juga  akan menampilkan  audio  tentang  penjelasan  terkait spesifikasi mobil tersebut.

## 3.1.   Tabel dan Gambar
Perhatikan format berikut untuk petunjuk penggunaan tabel lihat contoh tabel 1. Judul tabel harus diposisikan di atas tabel. Teks dalam tabel dituliskan dalam times new roman, 10pt.
Tabel 1. Pengujian Perangkat Mobile
JENIS PERAN GKAT MOBILE SPESIFIKASI PERANGKAT MOBILE Process or Chip set GP U RA M
Kam era OPER ATIN
G
SYST EM
SAMSU NG GALAXY NOTE 4 Process or Octa Core 1.3 GHz Exyn os 5433 M ali - T7 60 M
P6
3GB 16 MP
AND ROID
5.1
LOLL IPOP
XIAOMI REDMI NOTE 8 PRO Process or Octa Core Medi atek Heli o M ali - G7 6GB 64M P
AND ROID 10
2.05 GHz G90 T 6
M
C4
INFINIX NOTE 8 Process or Octa Core 2.05 GHz Medi atek Helio G80 M ali- G5 4 M C2 6GB 64 MP AND ROID
10 SAMSU NG A20S PROC ESSO
R
OCTA CORE 1.8
GHZ SNA
PDR AGO N 450
A D RE N O 50 6 4GG B 13 MP AND ROID
11
Dari  tabel  di  atas  tentang  pengujian perangkat mobile dijelaskan  bahwa  semua spesifikasi  perangkat mobile dapat  menjalankan aplikasi  tersebut  secara  lancar  dan  tidak  ada kendala  sama  sekali.  Namun  dibutuhkan spesifikasi  aplikasi  seperti processor  quad  core 1,6  GHz,  RAM  2  GB,  Kamera  13  MP  dan  OS android 5.0 lollipop untuk  dapat  meminimalisir komponen perangkat yang tidak mumpuni.

## 4. KESIMPULAN
Pada kesimpulan yang didapatkan dari hasil penelitian  ini,  aplikasi  telah  berfungsi  dengan baik untuk menampilkan dan menjelaskan terkait desain mobil dalam bentuk objek 3D. Aplikasi ini berhasil  mendeteksi  QR  Code  yang  digunakan sebagai marker dikembangkan  menggunakan software vuforia engine.
Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  asset  3D object yang  dipilih  oleh  pengguna  dan menjelaskan  dengan  output  audio.  Berdasarkan pengujian  perangkat mobile didapatkan  hasil 95%  untuk  keberhasilan  fungsionalitas  aplikasi. Aplikasi  ini  telah  terbukti  meningkatkan  minat para  konsumen  dan  membantu  mempermudah menjangkau produk yang akan dibeli. Penelitian ini  terbukti  berhasil  memanfaatkan  teknologi augmented reality yang sedang banyak digunakan  dalam  kemajuan  diberbagai  bidang, khususnya dibidang bisnis.

## 5. REFERENSI
[1] H. Gunawan, E. V. Haryanto, and M. B. Akbar, “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu  Lalu  Lintas  Untuk  Anak
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 618
Usia  Dini  Menggunakan Augmented reality Berbasis Android ,” J. FTIK , vol. 1, no.  1,  pp.  545–556,  2020,  [Online].
Available: http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/vi ew/905
[2] N.  Bahiyah,  Petrus  Sokibi,  and  Imam Muttaqin,  “Aplikasi  Pengenalan  Produk Menggunakan Augmented reality dengan Metode  Marker,” J.  Sist.  Cerdas ,  vol.  3, no. 3, pp. 184–191, 2020, doi:
10.37396/jsc.v3i3.89.
[3] C.  Prianto,  N.  H.  Harani,  and  R. Andarsyah, “Penerapan Augmented reality Sebagai Media Promosi Menggunakan Algoritma Regresi Logistik,” vol. 8, pp. 719–728, 2023. [4] U.  Nurhasan,  E.  L.  Amalia,  and  B. Harijanto, “Pemodelan Konten Augmented reality Dalam Konsep
Interactive Realtime,” J. Inform. , vol. 20,
no. 1, pp. 30–40, 2020, doi: 10.30873/ji.v20i1.1682. [5] E.  Tambunan  and  A.  Masatip,  “Konsep Augmented reality Sebagai Pengembangan  Pemasaran  Pariwisata dalam  Menghadapi  New  Normal  Masa
Pandemi  Covid-19,” J.  Ilm.  Akomodasi
Agung ,  vol.  7,  no.  2,  2020,  doi: 10.51827/jiaa.v7i2.47.
[6] P. Rahima, M. Rosanensi, and S. Suriyati, “Penerapan Augmented  reality pada Wuling  Motors  Menggunakan Mobile Sebagai Pendukung Promosi Penjualan,” Target  J. Manaj. Bisnis , vol. 3, no. 2, pp. 157–166, 2022, doi: 10.30812/target.v3i2.1435. [7] F. K. Mega, “Aplikasi Augmented reality Berbasis  Vuforia  dan  Unity  Pada Pemasaran  Mobil,” JISA(Jurnal  Inform. dan Sains) , vol. 1, no. 2, pp. 52–56, 2018, doi: 10.31326/jisa.v1i2.502.
[8] P.  A.  Rauschnabel,  R.  Felix,  and  C. Hinsch,  “ Augmented  reality marketing : How mobile AR-apps can improve brands through  inspiration,” J.  Retail.  Consum.
Serv. ,  vol.  49, pp.  43–53,  Jul.  2019,  doi: 10.1016/J.JRETCONSER.2019.03.004.
[9] E.  T.  Prasetyo,  I.  Sastrodiharjo,  and  R. Suraji,  “Upaya  Peningkatan  Omset Penjualan  UMKM  melalui  Penerapan Digital Marketing Terhadap  UMKM  di Bekasi ( Efforts to Increase MSME Sales Turnover  through  the  Application  of Digital Marketing to MSMEs in Bekasi ),” J.  Pemberdaya.  Umat ,  vol.  1,  no.  2,  pp. 61–70, 2022.
[10] K.  W.  Anugrah  and  A.  N.  Alfian, “ Augmented  reality Sebagai Media Pembelajaran  Komponen  Utama  Mesin Mobil  Berbasis Android ,” J.  Mhs.  Bina Insa. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  21–32,  2020,
[Online]. Available: http://ejournal- binainsani.ac.id/index.php/JMBI/article/v iew/1370
[11] A.  Nefo,  “Bodyshell  kendaraan  listrik sedan  jenis  sport  untuk  kebutuhan showcar,” Prod. J. Desain Prod.
(Pengetahuan  dan  … ,  vol.  6,  no.  2,  pp.
69–76, 2023, [Online]. Available: https://journal.isi.ac.id/index.php/PRO/ar ticle/view/9488%0Ahttps://journal.isi.ac. id/index.php/PRO/article/download/9488
/3237
[12] F.  Shodik,  R.  Nining,  and  A.  I. Purnamasari,
“PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED  REALITY SEBAGAI PENGENALAN KENDARAAN,” vol. 6, no. 2, pp. 635–
641, 2022.
[13] N.  Rismayani  and  N.  S.  Layuk, “Implementation  of Augmented  reality Technology for the Mobile -Based
Introduction of Toraja Traditional Clothes,” J.  Pekommas ,  vol.  4,  no.  2,  p. 155, 2019, doi: 10.30818/jpkm.2019.2040206.
[14] A. S. Lehman, J. Sanjaya, J. S. Komputer, U.  K.  Maranatha,  J.  Surya,  and  S.  No, “Sistem  Pengenalan  Spesifikasi  Mobil pada  Showroom  Berbasis  Haar-Like Features,” vol. 6, pp. 504–514, 2020.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 619
[15] A.  Suharso,  J.  Haerul  Jaman,  and  A. Mulyana,  “Brosur  Digital  untuk  Fitur Eksterior  Produk  Otomotif  berbasis Markerless Augmented reality ,” J. Teknol. Terpadu ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  11–16,  2020, doi: 10.54914/jtt.v6i1.237.
[16] I.  G.  A.  K.  Warmayana,  “Pemanfaatan Digital Marketing
dalam Promosi
Pariwisata  pada  Era  Industri  4.0,”
Pariwisata  Budaya  J.  Ilm.  Agama  Dan Budaya ,  vol.  3,  no.  2,  p.  81,  2018,  doi: 10.25078/pba.v3i2.649.
[17] M.  Takrim,  H.  Aulawi,  A.  Simatupang, and  Y.  Indriyani,  “Upaya  Peningkatan Penjualan  melalui  Kegiatan  Pemasaran (Marketplace)  di  Era  New  Normal,” J.
Pemberdaya. Umat , vol. 1, no. 2, pp. 79– 89, 2022, doi: 10.35912/jpu.v1i2.1321.
[18] Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented reality pada  Promosi  Berbasis Android ,”
J. Comput. Sci. Eng. , vol. 1, no. 2, pp. 90– 115, 2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.
[19] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y.
Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented reality ,” J. Integr. , vol. 14, no.
1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.
[20] S.  Puspita  Sari et  al. ,  “Yumary:  Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Peran
Augmented reality dan Mobile Marketing dalam Meningkatkan Promosi Bisnis (The Role  of Augmented  reality and Mobile
Marketing in Enhancing Business
Promotion) Riwayat Artikel,” vol. 3, no.
4, pp. 191–199, 2023, [Online].
Available:
https://doi.org/10.35912/jpm.v3i4.1725
[21] A.  Taukhid,  R.  Astuti,  and  A.  I. Purnamasari,  “Implementasi Augmented reality Sebagai  Media  Belajar  Alat-Alat
Otomotif,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.
Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 239–249, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6282.