## JKTP Vol 3 No (4) November (2020): 448-455
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan DOI:10.17977/um038v3i42020p448 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIDEO DENGAN PENGAYAAN TOKOH DAN ANIMASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEPTUAL SISWA
Evi Iqlimatul Fauziyah, Henry Praherdhiono, Saida Ulfa Universitas Negeri Malang – Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700) Email: eviiqlimah24@gmail.com

## Abstrak
Dalam pembelajaran tradisional, siswa tidak dapat mengulang lagi penjelasan guru di luar kelas. Salah satu solusi bagi siswa yang pemahaman konseptualnya rendah yaitu siswa bisa  mengikuti bimbingan belajar. Kesamaan dalam fitur bimbingan belajar online yaitu menghadirkan video dengan pengayaan tokoh dan  animasi.  Fitur  tersebut  adalah  bentuk  dari  Agent  pedagogical.  Tujuan penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  efektivitas  video  dengan  pengayaan tokoh  dan  animasi  terhadap  peningkatan  pemahaman  konseptual  pelajaran sains materi tata surya di kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimental  dengan  One  Group  Pretest  Posttest  Design.  Analisis  data menggunakan uji paired sample t-test dan uji n-gain . Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai signifikansi (Sig.) 0,000 yakni lebih kecil dari probabilitas (0,05).  Video  dengan  pengayaan  tokoh  dan  animasi  mampu  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konseptual  siswa.  Agent  pedagogical  pada  video tersebut dapat digunakan sebagai inovasi pendidikan.

## Abstract
In  traditional  learning,  students  cannot  repeat  the  teacher's  explanation outside  the  classroom.  One  solution  for  students  who  have  low  conceptual understanding  is  that  students  can  take  tutoring.  The  similarity  in  online tutoring features is to present videos with character enrichment and animation. This feature  is a form  of pedagogical agent.  The  purpose of this study  is to determine the effectiveness of video with character enrichment and animation to increase conceptual understanding of science subjects in the solar system in class VII junior high school. This study uses a pre-experimental method with One Group Pretest Posttest Design. Data analysis used paired sample t-test and n-gain test. Based on the results of data analysis, the significance value (Sig.)  0.000  is  smaller  than  the  probability  (0.05).  Videos  with  character enrichment  and  animation  can  improve  students'  conceptual  understanding abilities. The pedagogical agent in the video can be used as an educational innovation.

## PENDAHULUAN
Dalam pendidikan, tujuan pembelajaran mempunyai taksonomi atau klasifikasi salah satunya yaitu disebut Taksonomi Bloom. Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin S.  Bloom  bersama  kawan-kawannya.  Dalam  Taksonomi  Bloom  Revisi  pada  ranah  kognitif  yang

## Article History
Received: 16-06-2020 Accepted: 21-07-.2020
Published: 30-11-2020

## Keywords
Video, Tokoh, Animasi, Konseptual, Sains
dicetuskan oleh Anderson & Krathwohl (2010), terdapat dua dimensi yaitu dimensi proses kognitif dan dimensi  pengetahuan.    Dimensi  Proses Kognitif  mencakup  6  yaitu  hampir  sama  dengan  Taksonomi Bloom ranah kognitif yang belum direvisi, namun penggunaan kata benda diganti menjadi kata kerja yaitu a) Mengingat, b) Memahami, c) Menerapkan, d) Menganalisis, e) Mengevaluasi dan f) Mencipta. Dalam Dimensi Pengetahuan terdapat 4 yaitu a) Pengetahuan Faktual, b) Pengetahuan Konseptual, c) Pengetahuan  Prosedural  dan  d)  Pengetahuan  Metakognitif.  Pengetahuan  konseptual  merupakan kemampuan siswa dalam membangun konsep-konsep yang telah dipelajari (Puri, 2016). Menurut Bloom yang dikembangkan oleh Anderson dan Krathwohl (2010), tingkat pemahaman konsep apabila ditinjau dari  indikator  pemahaman  konsep  meliputi,  kemampuan  menafsirkan  ( interpreting ),  memberikan contoh ( exemplifying ), mengklasifikasikan ( classifying ), meringkas ( summarizing ), menarik inferensi ( inferring ),  membandingkan  ( comparing )  dan  menjelaskan  ( explaining ).  Menurut  Smarabawa,  dkk. (2013) faktor penunjang yang dapat dipakai sebagai acuan prestasi belajar seorang siswa adalah melalui pemahaman konsep.
Bagi  siswa  yang  mempunyai  pemahaman  konseptual  rendah,  mendapat  kesulitan  dalam pembelajaran  di  sekolah  yang  masih  menggunakan  cara  tradisional  yakni  siswa  tidak  bisa mendengarkan  kembali  apa  yang  sudah  diterangkan  guru  saat  di  kelas,  yang  mana  bagi  siswa  yang mempunyai kemampuan tinggi dalam memahami bisa paham apa yang guru jelaskan dalam satu kali penjelasan atau satu kali pertemuan kelas. Salah satunya yaitu mengikuti bimbingan belajar. Menurut Safrudin (2014) bimbingan belajar adalah suatu bantuan kepada siswa dalam memecahkan kesulitan dalam belajar baik di sekolah maupun diluar sekolah. Di abad 21 ini, bimbingan belajar mulai merambah dunia teknologi. Masyarakat menyebutnya dengan Bimbingan Belajar Online (Bimbel Online ). Menurut Enterprise,  (2010),  bimbingan  belajar  secara  online  dirancang  untuk  memungkinkan  proses pembelajaran jarak jauh melalui internet tanpa harus bertatap muka dengan pengajarnya. Bimbingan belajar  online  dapat  memberikan  alternatif  pilihan  bagi  siswa  yang  memiliki  akses jaringan  internet untuk memperoleh layanan bantuan belajar yang efektif, efisien, dan interaktif secara optimal.
Dari beberapa contoh bimbingan belajar online tersebut ada fitur atau layanan yang mempunyai bentuk yang sama. Kesamaan dalam fitur tersebut yaitu menghadirkan ribuan video yang bisa ditonton dan  di-download  pengguna  yang  berisi  penjelasan  materi  dari  seluruh  mata  pelajaran  dan  jenjang pendidikan yang diperkaya dengan adanya tokoh/tutor yang menerangkan materi dan dikemas dengan animasi. Tokoh dan animasi tersebut merupakan bentuk dari agent pedagogical . Agen Pedagogis adalah karakter  virtual  antromorfik  yang  digunakan  dalam  lingkungan  pembelajaran  online  untuk  melayani tujuan  pembelajaran  (Martha  &  Santoso,  2019). Agent pedagogical tersebut  bertujuan  untuk memudahkan  siswa  memahami  setiap  materi  pelajaran  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan inovasi video yang menarik.
Hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ilmy (2014) menyatakan bahwa video dengan pengayaan  tokoh  dan  animasi  yang  ada  di  dalam  rumah  belajar  (Situs e-learning Kemdikbud) berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi saraf manusia. Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Hasan,  dkk.  (2018)  yang  menyatakan  bahwa  video  yang  ada  di  Rumah  Belajar mempunyai  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik  SMA  pada  materi  reaksi  redoks. Sedangkan perbedaan dari penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan sekarang yakni, yang diteliti yaitu video dengan pengayaan tokoh dan animasi yang merupakan bentuk dari agent pedagogical yang  mana  pada  penelitian  sebelumnya  hanya  meneliti  tentang  video  atau  video  animasi  saja.  Dan penelitian tidak hanya tertuju pada situs Rumah Belajar Kemendikbud namun pada seluruh bimbingan online yang proses pembelajarannya menggunakan format video dengan pengayaan tokoh dan animasi. Penelitian dilakukan pada mata pelajaran IPA materi tata surya. Pemahaman konsep-konsep pada IPA  sangat  penting  dipahami  oleh  siswa.  Konsep  tersebut  akan  mempengaruhi  penguasaan  konsep selanjutnya karena antar konsep di dalam pelajaran IPA saling berhubungan satu sama lain. Jadi, dalam kelas dasar pada jenjang SMP pemahaman konsep IPA harus dikuasai oleh siswa. Saat ini media yang sering digunakan dalam materi tata surya kebanyakan berupa globe dan poster saja.
450 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.448-455
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  dimasa  sekarang  akan  dikaji  lebih  lanjut  tentang  efektivitas penggunaan video dengan pengayaan tokoh dan animasi yang mana tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas penggunaan video dengan pengayaan tokoh dan animasi untuk meningkatkan pemahaman konseptual siswa mata pelajaran sains di kelas VII SMP. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi wawasan baru terhadap inovasi pembelajaran yang bisa digunakan guru dalam proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dalam  usaha  menguji  hipotesis  yang  telah disusun.  Penelitian  kuantitatif  banyak  dituntut  menggunakan  angka,  mulai  dari  pengumpulan  data, penafsiran angka tersebut, serta penampilan dari hasilnya (Arikunto, 2013:27). Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini adalah  metode Pre-eksperimental  design .  Menurut  Sugiyono  (2013:109)  bahwa penelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan variabel dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi, karena tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak dipilih secara random.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pre test Posttest Design . Dalam penelitian ini tidak dilakukan randomisation dan dilakukan pada satu kelompok studi. Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman  konseptual  setelah  diberikan  pembelajaran  dengan  video  pengayaan  tokoh  dan animasi. Penelitian pre-eksperimental one group pretest-posttest adalah suatu penelitian pre-eksperimen dimana memberikan  perlakuan  pada  kelompok  studi  tetapi  sebelumnya  diukur  atau  di  tes  dahulu  ( pre  test ) selanjutnya setelah diberi perlakuan, kelompok studi diukur atau di tes kembali ( post test ). Tabel desain penelitian one group pre test post test bisa dilihat di tabel 1.
Tabel 1 Desain Penelitian One Grup Pre Test Post Test Pre test Treatment Post Test O1 X O2 Sumber: Sugiyono (2013:75) Keterangan :
X  = treatment O1 = nilai pre test (sebelum diberikan treatment) O2 = nilai post test (setelah diberikan treatment)
Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa kelas VII SMP Islam Diponegoro Wagir Kabupaten  Malang  tahun  pelajaran  2019/2020  yang  berjumlah  24  siswa.  Teknik  sampling  dalam penelitian  ini  yaitu  menggunakan Nonprobability  Sampling berupa  sampel  jenuh  (sensus).  Menurut Sugiyono  (2013:124)  teknik  sampling  jenuh  adalah  teknik  penentuan  sampel  bila  semua  anggota populasi digunakan sebagai sampel. Maka dari itu, sampel dipilih menggunakan teknik sampling jenuh karena  jumlah  populasi  yang  relatif  kecil.  Sehingga  sampel  yang  digunakan  pada  penelitian  ini berjumlah 24 orang.
Tahapan penelitian yaitu tahap persiapan (membuat kisi-kisi tes, membuat instrumen tes berupa soal pilihan ganda dan uraian kemudian diuji validitas serta reliabilitas soal yang telah diuji cobakan, membuat  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  bahan  ajar,  dan  lembar  kerja  siswa),  tahap pelaksanaan  (mengadakan pre  test untuk  mengukur  pengetahuan  konseptual  awal  siswa  dalam pembelajaran  sains  (IPA)  materi  tata  surya  sebelum  diberikan  perlakuan  (treatment),  selanjutnya memberikan perlakuan (treatment) berupa pembelajaran dengan menggunakan video dengan pengayaan tokoh  dan  animasi  dan  mengadakan post  test untuk  mengukur  kemampuan  pemahaman  konseptual siswa dalam pembelajaran sains (IPA) materi tata surya dengan menggunakan video dengan pengayaan tokoh dan animasi), dan tahap penyelesaian (mengumpulkan data hasil tes setiap siswa, mengolah dan menganalisis hasil data, data hasil analisis diinterpretasikan lalu disimpulkan berdasarkan hipotesis dan rumusan masalah).
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  instrumen  hasil  belajar.  Instrumen  hasil belajar merupakan hasil dari soal tes yang mencakup kemampuan pemahaman konseptual siswa. Soal tes  dibuat  berdasarkan  Indikator  Pemahaman  Konseptual  yang  diungkapkan  oleh  Anderson  & Krathwohl  (2010)  yakni  membagi  menjadi  tujuh  kategori  proses  kognitif  pemahaman  diantaranya: menafsirkan  ( interpreting ),  memberikan  contoh  ( exemplifying ),  mengklasifikasikan  ( classifying ), meringkas  ( summarizing ),  menarik  inferensi  ( inferring ),  membandingkan  ( comparing ),  dan menjelaskan ( explaining ).
Analisis data pada penelitian terdiri dari dua tipe, yaitu uji prasyarat analisis data serta uji hipotesis dengan bantuan SPSS 20. Analisis data dilakukan terhadap hasil belajar pemahaman konseptual siswa. Uji prasyarat analisis data yaitu uji normalitas. Kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis penelitian mencakup uji paired sample t-test dan uji normalized gain .

## HASIL
Dari hasil perhitungan data yang diperoleh di lapangan, bahwasannya nilai rata-rata atau mean yang  didapatkan  pada pre  test sebesar  14,79  dan  pada post  test sebesar  26,67.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa lebih tinggi mean (nilai rata-rata) dari post test dibanding pre test . Hasil analisis deskriptif pada Uji Paired Sample T-Test dapat dilihat di tabel 2.
Tabel 2. Analisis Deskriptif
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 POST TEST 26,67 24 3,212 0,656 PRE TEST 14,79 24 7,289 1,488
Uji normalitas menggunakan uji Saphiro Wilk karena sampel < 50 orang . Setelah dilakukan uji normalitas  menggunakan  SPSS  20,  diketahui  nilai  signifikansi untuk  instrumen  soal pre  test yakni 0,578> 0,05 yang artinya data berdistribusi normal. Sedangkan nilai signifikansi untuk instrumen soal post test yakni 0,234 > 0,05 yang artinya data juga berdistribusi normal. Hasil uji normalitas tersebut menunjukkan  bahwa  total skor pre  test dan post  test siswa  setelah  dilakukan  uji  normalitas  terbukti berdistribusi normal.

## Uji Hipotesis
Dalam Uji Hipotesis ini dilakukan uji paired sample t-test . Uji Paired Sample T-Test dilakukan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar pada kemampuan konseptual yang diperoleh siswa antara  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  video  dengan  pengayaan  tokoh  dan  animasi.  Pengujian didasarkan pada hipotesis yaitu ada perbedaan hasil belajar pada kemampuan konseptual yang diperoleh siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video dengan pengayaan tokoh dan animasi. Kriteria keputusan yaitu jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 maka hipotesis diterima. Dalam tabel 3 diketahui nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05, maka H0 ditolak dan H1  diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  antara  hasil  belajar kemampuan pemahaman konseptual siswa pre test dengan post test . Hasil analisis Uji Paired Sample T Test dapat dilihat di tabel 3.
Tabel 3 Hasil analisis uji Paired Sample T Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference
452 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.448-455
Lower Upper Pair 1 POST TEST – PRE  TEST 11,875 7,146 1,459 8,857 14,893 8141 23 0.000
Uji Normalized Gain
Uji Normalized  Gain atau N-gain bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  suatu metode  atau  perlakuan  tertentu  dalam  penelitian one  group  pre  test  post  test  design .  Uji N-gain dilakukan dengan cara menghitung selisih antara nilai pre test dan nilai post test . Hasil analisis Uji N- Gain bisa dilihat di tabel 4.
Tabel 4 Hasil analisis uji N-Gain Nilai N-Gain g < 0.3 Rendah 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g > 0,7 Tinggi Rata-Rata N-Gain Jumlah siswa 3 9 12 0,63 Sumber: Meltzer (2002)
Dalam tabel tersebut diketahui bahwa rata-rata N-Gain yakkni 0,63 yang berarti masuk dalam kategori sedang.

## PEMBAHASAN
Salah satu dari inovasi baru teknologi terhadap dunia pendidikan yaitu pemanfaatan pembelajaran yang berbasis internet atau biasa juga disebut e-learning . E-learning adalah teknologi informasi dan komunikasi  untuk  mengaktifkan  siswa  untuk  belajar  kapanpun  dan  dimanapun  (Dahiya,  2012). Bimbingan belajar juga mulai merambah dunia teknologi, masyarakat menyebutnya dengan Bimbingan Belajar Online (Bimbel Online ). Menurut  Gideon  (2018)  bahwa  dengan  berkembangnya  m-learning siswa tidak perlu datang ke lokasi bimbel karena mereka bisa belajar kapanpun, dimanapun mereka mau dengan  hanya  membawa  laptop  ataupun  gadget  dengan  hanya  mengakses  aplikasi  bimbel  online. Bimbingan  belajar  online  juga  dapat  memberikan  alternatif  pilihan  bagi  siswa  yang  memiliki  akses jaringan internet untuk memperoleh layanan bantuan belajar yang efektif, efisien, dan interaktif secara optimal (Ramadhayanti, 2018).
Dari beberapa contoh bimbingan belajar online tersebut ada fitur atau layanan yang mempunyai bentuk yang sama. Kesamaan dalam fitur tersebut yaitu menghadirkan ribuan video yang bisa ditonton dan  di-download  pengguna  yang  berisi  penjelasan  materi  dari  seluruh  mata  pelajaran  dan  jenjang pendidikan yang diperkaya dengan adanya tokoh/tutor yang menerangkan materi dan dikemas dengan animasi.  Fungsi  lain  dari  media  video  menurut  Agustiningsih  (2015)  adalah  dapat  menghilangkan verbalisme  yang  hanya  bersifat  kata-kata.  Video  adalah  media  yang  cocok  untuk  pembelajaran  di lingkup kelas, lingkup kelompok kecil, maupun secara individual (Alamsyah, 2018). Sedangkan animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan (Utami, 2011), sebagai interaksi antara guru dan siswa melalui gambar-gambar yang bergerak yang mirip dengan keadaan sebenarnya, agar proses pembelajaran  menjadi  efektif  (Harsono,  2009)  dan  berdasarkan  arti  harfiah,  animasi  adalah menghidupkan (Imamah, 2012).
Tokoh  dan  animasi  yang  ada  di  video  tersebut  adalah  bentuk  dari Agent  Pedagogical. Agen Pedagogis adalah karakter virtual antromorfik yang digunakan dalam lingkungan pembelajaran online untuk melayani tujuan pembelajaran (Martha & Santoso, 2019). Tidak seperti tutor tanpa fisik pada pembelajaran online sebelumnya, agent pedagogical sekarang secara fisik dapat berkolaborasi dengan siswa dan memungkinkan jenis interaksi baru (Johnson & Rickel, 1997). Elemen desain yang baik dalam membangun  agen  pedagogis  dapat  membuat  siswa  lebih  terlibat  dalam  pembelajaran  (Heidig  & Clarebout,  2011),  tetapi  desain  perlu  diintegrasikan  dengan  teknologi  terbaru  pada  seni  karakter, animasi, ucapan alami, gerakan, dan komunikasi nonverbal. Para ahli terdahulu telah menyatakan bahwa agent pedagogical bisa memenuhi banyak tujuan pendidikan seperti menjadikan mudah beradaptasi dan
serbaguna,  menciptakan  simulasi  yang  realistis,  menangani  kebutuhan  sosiokultural  peserta  didik, menumbuhkan keterlibatan, motivasi dan tanggung jawab serta bisa meningkatkan pembelajaran dan kinerja  (Veletsianos  &  Russell,  2014).  Agen  pedagogis  sering  terintegrasi  dalam  lingkungan  belajar online  karena  mampu  memberikan  dukungan  kognitif  kepada  pelajar  (Baylor, 1999) dan  pengayaan sosial untuk pengalaman belajar (Gulz, 2005).
Dalam penelitian Baylor & Kim (2005) menegaskan bahwa peran agent pedagogical tidak hanya dirasakan  oleh  siswa  untuk  mencerminkan  tujuan  yang  dimaksudkan  tetapi  juga  menyebabkan perubahan  signifikan  dalam  pembelajaran  dan  motivasi.  Seorang  agen  pedagogis  dapat  diberi  peran yang berbeda dalam lingkungan belajar, seperti berperan sebagai tutor atau rekan belajar, tergantung pada  tujuan  yang  diinginkan  (Chin  &  dkk,  2010).  Menurut  Martha  &  Santoso  (2019)  desain  agen pedagogis memiliki bentuk yang berbeda, yaitu teks, suara, karakter 2-D, karakter 3-D, dan manusia. Dalam penelitian ini bentuk agen pedagogis yang ada  pada  video di bimbingan belajar online yakni berupa manusia dan animasi.
Hasil  penelitian  menggambarkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  pemahaman konseptual awal siswa dengan hasil belajar setelah diberi video dengan pengayaan tokoh dan animasi pada siswa SMP mata pelajaran sains materi tata surya. Pengumpulan data dilakukan dengan memberi pre test untuk mengukur pengetahuan awal siswa, lalu diberi video dengan pengayaan tokoh dan animasi dan selanjutnya diberi post test . Hasil analisis data, rata-rata skor pada saat pre test yakni 14,79 dan rata- rata skor pada saat post test yakni 26,67. Peningkatan tidak hanya terjadi pada soal pilihan ganda tetapi juga pada soal uraian dimana siswa menjawab dengan lebih teliti, menjabarkan jawaban dengan baik dan menggunakan bahasa masing-masing dengan jelas. Dalam penelitian yang telah dilakukan Haking (2019)  video  pembelajaran  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  mata pelajaran  PJOK.  Pemberian  video  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  adaptasi  dan  cara berkembang biak makhluk hidup juga terbukti berpengaruh terhadap hasil belajar siswa (Nashrullah, 2018).
Pada uji Paired Sample T-Test nilai sig. yakni 0,000 yaitu lebih kecil dari 0,05 yang berarti terdapat  perbedaan  antara  nilai pre  test dan  nilai post  test .  Perbedaan  tersebut  karena  terdapatnya peningkatan  pengetahuan  awal  siswa  yang  semula  rendah  menjadi  meningkat  setelah  diberi  materi menggunakan  video  dengan  pengayaan  tokoh  dan  animasi.  Peningkatan  tersebut  disebabkan  dalam video  terdapat  tokoh  dan  animasi  yang  berperan  sebagai agent pedagogical .  Gulz  (2005) mengemukakan bahwa agen pedagogis mampu meningkatkan motivasi, meningkatkan rasa aman dan nyaman dalam lingkungan belajar, dan meningkatkan kelancaran proses informasi dan komunikasi.
Sedangkan pada uji N-Gain rata-rata skor N-Gain yaitu 0,63. Skor N-Gain yang masuk dalam kategori rendah ada 3 siswa, kategori sedang ada 9 siswa dan pada kategori tinggi ada 12 siswa. Skor N-Gain merupakan  selisih  dari  skor pre  test dan  skor post  test .  Skor N-Gain yang  didapat  menurut Meltzer (2002) masuk dalam kategori sedang yang bisa berarti keberhasilan peningkatan hasil belajar pada pemahaman konseptual siswa masuk dalam kategori sedang.
Pada penggunaan video dengan pengayaan tokoh dan animasi ini diperoleh beberapa temuan, yakni diantaranya video dengan pengayaan tokoh dan animasi dapat meningkatkan antusias siswa dalam memperoleh materi dari video tersebut. Sejalan dengan penelitian Johnson & Lester (2016) bahwa agen pedagogis dapat bermanfaat, Hasan, dkk. (2018) juga  menyatakan bahwa video mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar kognitif pada materi reaksi redoks,  dan Ilmy (2014)  menyatakan bahwa video dengan  pengayaan  tokoh  dan  animasi  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  materi  saraf manusia.  Adanya  animasi  yang  ditampilkan  video  pun  menjadikan  siswa  lebih  ingin  tahu  apa  saja selengkapnya mengenai materi tersebut dengan cara aktif bertanya kepada guru. Muslimin (2017) juga mengungkapkan bahwa penggunaan media video animasi memberikan pengaruh terhadap hasil belajar Pendidikan Kewarganegaraan.
Hasil penelitian efektivitas penggunaan video dengan pengayaan tokoh dan animasi terhadap peningkatan  pemahaman  konseptual  siswa  mata  pelajaran  sains  di  kelas  VII  SMP  dapat  diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan dari penggunaan video dengan pengayaan tokoh dan animasi
454 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.448-455 dalam proses pembelajaran yaitu untuk membantu siswa dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar terutama untuk siswa yang mempunyai kemampuan pemahaman konseptual rendah. Tidak hanya itu, penggunaan video tersebut juga dapat membantu guru dalam menyampaikan contoh materi yang tidak mungkin untuk dibawa ke dalam kelas dan juga bisa membantu siswa untuk belajar di rumah dengan kembali menonton video tersebut secara mandiri.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa antara  pengetahuan  konseptual  awal  sebelum  diberi  perlakuan  dengan  sesudah  diberi  perlakuan menggunakan video dengan pengayaan tokoh dan animasi. Pembelajaran setelah diberi perlakuan video dengan pengayaan tokoh dan animasi menghasilkan nilai rata-rata post test yang lebih besar dibanding dengan rata-rata nilai pre test saat sebelum diberi perlakuan.
Video dengan pengayaan tokoh dan animasi terbukti dapat membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman konseptual. Video dengan pengayaan tokoh dan animasi dapat meningkatkan antusias siswa dalam memperoleh materi dari video tersebut. Adanya animasi yang ditampilkan video pun menjadikan siswa  lebih  ingin  tahu  apa  saja  selengkapnya  mengenai  materi  tersebut  dengan  cara  aktif  bertanya kepada  guru.  Sedangkan  adanya  tokoh  atau  tutor  yang  melengkapi  video  tersebut  membuat  siswa mempercayai sepenuhnya materi yang diterangkan seakan menyaksikan gurunya sendiri yang berada di dalam video dan membuat nyaman dalam menyaksikan video dengan adanya pengisi suara yang terlihat secara langsung.
Atas hasil penelitian ini, terdapat beberapa saran yakni bagi pebelajar hendaknya lebih memotivasi diri sendiri dengan mencari hal lain yang bisa membantu untuk menambah kemampuan konseptualnya salah satunya dengan menggunakan video dengan pengayaan tokoh dan animasi yang bisa didapat di bimbingan  belajar  online  gratis  atau  berbayar.  Sedangkan  bagi  pembelajar  yakni  hendaknya  dalam mengajar  tidak  hanya  menambah  pengetahuan  materi  saja,  namun  juga  memperkaya  diri  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan,  karena  dengan menggunakan media pembelajaran saat proses mengajar siswa tidak akan merasa bosan dalam belajar dan  akan  memotivasi  siswa  untuk  lebih  semangat  dalam  belajar  sehingga  akan  mempengaruhi meningkatnya hasil belajar. Pembelajaran dibantu dengan video dengan pengayaan tokoh dan animasi ini  bisa  dijadikan  alternatif  inovasi  pembelajaran  bagi  pendidik  terutama  dalam  meningkatkan kemampuan pemahaman konseptual siswa.
Mengingat hasil penelitian yang dilakukan ini masih belum sempurna maka hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian yang selanjutnya. Penelitian selanjutnya juga dapat meliputi aspek lain yang dinilai, tidak hanya aspek kognitif dalam pemahaman konseptual saja dan tidak hanya meneliti pada fitur video dengan pengayaan tokoh dan animasi pada fitur bimbingan online namun bisa pada fitur lainnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustiningsih. (2015). “Video” Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Dalam Rangka Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 Di Sekolah Dasar. Jurnal Pancaran Pendidikan, 4 (1).
Alamsyah,  Rizki.  (2018).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Kepenyiaran  Materi  Produksi  Program  Televisi Untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri  Malang. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan, 1 (3).
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2010). Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Baylor, A. L. (1999). Intelligent agents as cognitive tools. Educational Technology, 39 (2), 36–40
Baylor, A. L., Kim, Y. (2005). Simulating Instructional Roles through Pedagogical Agents. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 15 (2).
Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longmans.
Chin, D. B., Dohmen, I. M., Cheng, B. H., Oppezzo, M. A., Chase,  C.  C., Schwartz, D. L.  (2010). Preparing students for future learning with Teachable Agents. Education Tech Research Dev. 58 (6).
Dahiya, S., Jaggi, S., Chaturvedi, K.K., Bhardwaj, A., Goyal, R.C. dan Varghe  se,  C.  (2016).  An  eLearning System for Agricultural Education. Indian Research Journal of Extension Education, 12 (3).
Enterprise, J. (2010). 30 Bisnis Berbasis Ide Untuk Siapa Pun . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Gideon. (2018). Peran Media Bimbingan Belajar Online “Ruangguru” Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Smp Dan Sma Masa Kini: Sebuah Pengantar. Jurnal Dinamika Pendidikan, 11 (2).
Gulz, A. (2005). Social enrichment by virtual characters—Differential bene fi ts. Journal of Computer Assisted Learning, 21 , 405–418.
Haking, Deo. Dedika., Soepriyanto. Yerry. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Renang Pada Mata Pelajaran Pjok Untuk Siswa Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2 (4).
Hasan, M. F., Parubak, A. S., & Yogaswara, R.  (2018). Pengaruh Penggunaan Rumah Belajar Terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Kelas X MIA SMA Santo Paulus Manokwari pada Materi Reaksi Redoks. Chemistry Education Journal . Dari : http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/acce.
Heidig, S., & Clarebout, G. (2011). Do pedagogical agents make a difference to student motivation and learning? Educational Research Review, 6(1).
Harsono,  Beni.  (2009).  Perbedaan  Hasil  Belajar  Antara  Metode  Ceramah  Konvensional  Dengan  Ceramah Berbantuan  Media  Animasi  Pada  Pembelajaran  Kompetensi  Perakitan  Dan  Pemasangan  Sistem  Rem Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 9 (2).
Ilmy,  N.  A.  (2014).  P engaruh  Pembelajaran  Direct  Instruction  Dengan  Suplemen  Rumah  Belajar  (Situs  E- Learning Kemdikbud) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Saraf Manusia. Skripsi tidak diterbitkan. Jakarta:FITK UIN Syarif Hidayatullah.
Imamah, N. (2012). Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Pembelajaran Kooperatif Berbasis Konstruktivisme Dipadukan  Dengan  Video  Animasi  Materi  Sistem  Kehidupan  Tumbuhan. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia, 1 (1).
Johnson, W. L., Rickel, Jeff. (1997). Steve: An Animated Pedagogical Agent For Procedural Training In Virtual Environments. ACM SIGART Bulletin, 16 (1).
Johnson,  W.  L.,  Lester,  J.  C.  (2016).  Face-to-Face  Interaction  with  Pedagogical  Agents,  Twenty  Years  Later. International Artificial Intelligence in Education Society, 26 (1).
Martha,  A.  S.  D.,  Santoso,  H.  B.  (2019).  The  Design  And  Impact  Of  The  Pedagogical  Agent:  A  Systematic Literature Review. Journal of Educators Online, 8 (1).
Meltzer, D. E. (2002). The  Relationship Between Mathematics Preparation and Conceptual  Learning Gains in Physics  A  Posibble  Hidden  Variable  in  Diagnostic  Pretes  Scores. American  Association  of  Physics Teachers , 70 (12).
Muslimin,  M.  I.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Kelas Ii Sd. E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan, 6 (1).
Nashrullah, Nadhif., Sulton., Soepriyanto. Yerry. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Adaptasi Dan Cara Berkembang  Biak  Makhluk  Hidup  Untuk  Siswa  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan, 1 (4).
Puri, D. T. (2016). Penggunaan Model Problem Based Learning (Pbl) Pada Pembelajaran Perubahan Lingkungan Dan Daur Ulang Limbah Untuk Meningkatkan Pengetahuan Konseptual Dan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Kelas X Sma Negeri 1 Gombong. Jurnal Pendidikan Biologi, 5 (6).
Ramadhayanti,  Ana.  (2018).  Analisis  Strategi  Belajar  Dengan  Metode  Bimbel  Online  Terhadap  Kemampuan Pemahaman Kosa  Kata Bahasa  Inggris  Dan Pronunciation (Pengucapan/Pelafalan) Berbahasa  Remaja Saat Ini. Jurnal Kredo, 2 (1).
Safrudin,   H.   (2014). Pengaruh Pelayanan  Bimbingan  Belajar terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Bimbingan Konseling , 2 (1).
Smarabawa, Arnyana, & Setiawan. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat terhadap Pemahaman  Konsep  Biologi  dan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Siswa  SMA. e-Journal  Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 3.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
456 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.448-455
Utami, Dina. (2011). Animasi Dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 1 (7).
Veletsianos,  G.,  &  Russell,  G.  S.  (2014).  Pedagogical  agents.  In  Handbook  of  Research  on  Educational Communications and Technology (pp.759-769). Springer, New York, NY.