## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510

## Penerapan Metode System Usability Scale dalam Pengujian Rancangan Mobile Apps Gamification Tari Rakyat di Indonesia
Arief Rais Bahtiar 1,* , Muhamad Azrino Gustalika 2
1 Fakultas Informatika, Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia
2 Fakultas Informatika, Program Studi Teknik Informatika, Institusi Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia Email: 1,* ariefbahtiar@ittelkom-pwt.ac.id, 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: ariefbahtiar@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Indonesia memiliki banyak tari-tarian di tiap daerah. Tari tradisional dan tari rakyat meerupakan tari yang ada di Indonesia sebelum berkembangnya tari kontenporer. Sebagai salah satu budaya local di masing-maisng daerah kesenian tari dimasukan dalam muatan lokal pada jenjang sekolah dasar sampai menengah atas. Kurikulum yang berubah-ubah membuat edukasi budaya lokal dalam dunia Pendidikan agak terganggu beberapa waktu yang lalu. Selain faktor tersebut, kurangnya media  pembelajaran  yang  interaktif  sedikitnya  mempengaruhi.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  pola pembelajaran  tari  rakyat  sebagai  budaya  lokal  yang  ada  di  Indonesia  melalui  aplikasi mobile yang  interaktif.  Selain  itu penelitian ini digunakan untuk membantu melestarikan dan mengenalkan kesenian tari rakyat masing-masing daerah kepada siswa-siswa di Indonesia. Gamification dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan pembelajaran tari rakyat. Hal yang biasanya  terjadi  adalah  kurangnya  inovasi  media  pembelajaran  yang  konvensional  untuk  menarik  minat  siswa  dalam mempelajari budaya lokal khususnya tari rakyat sebagai mata pelajaran muatan lokal. Kegiatan ini merupakan edukasi tari rakyat tentang sejarah, asal daerah dan Gerakan tari. Hasil dari aplikasi ini adalah  permainan tari rakyat di Indonesia. Ada beberapa  level  yang  harus  dilalui  untuk  dapat  menyelesaikan  permainan  ini.  Setiap  musim  akan  diambil  3  orang  yang mendapatkan reward . Reward yang kami rancang berdasarkan hadiah yang disukai oleh siswa sekolah dasar, sekolah menengah pertama  dan  sekolah  menengah  atas.  Berdasarkan  hasil  evaluasi System  Usabillity  Scale pada prototype yang  dirancang mendapatkan skore sebesar 86.25% dan dianggap telah memenuhi unsur usability .
Kata Kunci: User-Centered-Design; Gamification; Aplikasi Mobile; System Usability Scale; Tari Rakyat
Abstract− Indonesia has many dances in each region. Traditional dance and folk dance are dances that existed in Indonesia before the development of contemporary dance. As one of the local cultures in each area, dance art is included in local content at the elementary to high school level. The changing curriculum has disrupted local cultural education in the world of education some time ago. In addition to these factors, the lack of interactive learning media at least affects. The purpose of this study is to develop a learning pattern for folk dance as a local culture in Indonesia through an interactive mobile application. In addition, this research is used to help preserve and introduce the folk dance arts of each region to students in Indonesia. Gamification can be an alternative for developing folk dance learning. What usually happens is the lack of innovation in conventional learning media to attract students' interest in studying local culture, especially folk dance as a local content subject. This activity is  a folk dance education about history, regional origins and dance movements. The result of this application is a folk dance game in Indonesia. There are several levels that must be passed to be able to complete this game. Each season will be taken 3 people who get the reward. The rewards that we design are based on the prizes preferred by elementary, junior high and high school students. Based on the results of the System Usability Scale evaluation, the prototype designed got a score of 86.25% and was considered to have met the usability element.
Keywords : User-Centered-Design; Gamification; Mobile Apps; System Usability Scale; Folk Dance

## 1. PENDAHULUAN
Pada masa lampau, tari-tarian banyak dimiliki oleh masyarakat indonesia, salah satunya adalah tari rakyat. Tari rakyat merupakan kesenian yang diselenggarakan dalam bentuk tontonan sebagai media untuk menghubungkan pencipta seni dengan penonton [1]. Pengetahuan tari rakyat di Indonesia mulai memudar. Pudarnya pengetahuan ini disebabkan banyak faktor diantaranya adalah kurang menarik dan interaktifnya media edukasi saat di bangku sekolah. Media edukasi yang interaktif tentu akan mendorong generasi muda dalam belajar suatu hal yang baru, salah satunya adalah Seni Tari. Tari adalah seni gerak tubuh ekspresi secara sadar dengan unsur keindahan yang sudah  terolah  dan  mengalami  penghalusan  gerak  [2].  Indonesia  memiliki  345  seni  pertunjukan  termasuk didalamnya adalah tari rakyat [3]. Tari di Indonesia dapat dikategorikan menjadi dua jenis yaitu tari klasik dan tari rakyat  [4].  Tari  klasik  merupakan  tari  yang  berasal  dari  keraton  atau  kerajaan  yang  identik  dengan adiluhung. Adiluhung merupakan gambaran seni yang mewah, indah dan hebat. Tak seperti tari klasik, tari rakyat berasal dari rakyat dengan penuh kesederhanaan [5]. Tari Rakyat umumnya ada dua yaitu tari tunggal dan tari kelompok [6]. Indonesia telah menerapkan Pendidikan karakter pada kurikulum Pendidikan di semua jenjang, khususnya Sekolah Dasar sebesar 60% [7].
Beberapa  daerah  di  Indonesia  yang  memasukan  seni  tari  rakyat  sebagai  Pendidikan  karakter  untuk melestarikan kebudayaan asli daerah tersebut [7]. dengan keaneragaman tari tersebut tentu perlu diwariskan dan dlestarikan kepada anak cucu kita agar indonesia tidak kehilangan identitas budaya [8]. Tujuan dari melestarikan budaya tari rakyat ini untuk memberikan pengetahuan, ketrampilan kepada siswa agar lebih mengenal keragaman budaya di  Indonesia.  Salah satunya dengan menggunakan media pemebelajaran dengan multimedia. Pebeljaran ini dilakukan dengan merancang aplikasi multimedia pembelajaran berbasis android bagi siswa [9]. Pembelajaran

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
ini menggunakan teknik dari Gamification . Gamification bisa disebut juga dengan permainan yang dibuat untuk aplikasi non permainan [10]. Penambahan Gamification tentu akan semakin membuat aplikasi yang dibangun akan lebih  menarik. Gamification akan  menumbuhkann  motivasi  siswa  dalam  belajar  tari  rakyat  dengan  cara  yang berbeda.
Dalam penelitian sebelumnya Gamification banyak digunakan dalam media pembelajaran seperti pengaruh gamifiaksi terhadap tingkat keterikatan terhadap karyawan the park lane jakarta dengan dengan skor 38,4 % akan tetapi  memiliki  kekurangan  yakni  belum  optimalnya  penggunaan  website  sebagai  salah  satu  upaya  untuk meningkatkan  engagement  karyawan  [11].  Kemudian  pada  penelitian  milik  devi  amany  tetang  pembelajaran interaktif  berbasis Gamification guna  mendukung  program  wfh  pada  saat  covid  yang  memberikan  dampak terhadap kegiatan belajar suapaya lebih menyenangkan dan interaktif, tetapi memiliki kelemahan ketika siswa atau siswa bosan terhadap media pembelajaran tersebut sehingga harus tetap berinovasi agar meningkatkan motivasi siswa[12]. Selanjutnya penelitian milik kristiadi david tentang media Gamification untuk perkuliahan yang mana media ini memiliki skor System Usabillity Scale sebesar 60% akan tetapi memiliki masalah yakni aplikasi yang digunakan  sangat  berat  sehingga  perlu  disederhanakan  serta  penambahan  plugin  untuk Gamification [13]. Sedangkan muhammad takdir meneliti tentang penerapan Gamification dalam pembelajaran matematika dimana untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  aplikasi  tersebut  memiliki reward dalam  permainannya  tetapi kurangnya  waktu  yang  dimiliki  oleh  siswa  dalam  mengerjakan  soal  matematika  berbasis  petualangan  [14]. Penelitian  berikutnya  merupakan  penelitian  milik  raharja  untung  yang  membahas  tentang  implementasi Gamification untuk manajemen pendidikan yang menghasilkan minat siswa lebih antusias dan lebih aktif dalam pembelajaran, penelitian ini mempunyai kelemahan yakni keefektifan yang hanya bertahan beberapa tahun saja sehingga harus digantikan oleh keterbaruan teknologi [15].
Aplikasi mobile Gamification tari  rakyat  ini  digunakan  untuk  memberikan  informasi  dan  pengetahuan tentang  sejarah,  jenis-jenis  tari  rakyat  dan  gerakan  tari  rakyat  di  Indonesia.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah pendekatan user center design (UCD). Pendekatan ucer centered design merupakan metode perancangan awal analisis hingga pengujian[16]. Perancangan menempatkan pengguna sebagai pusat dari suatu proses pengembangan sistem [17]. Pengujian dalam perancangan ini menggunakan System Usability Scale (SUS). System Usabillity Scale merupakan metode pengujian yang melibatkan user. SUS memiliki kelebihan berupa hasil yang  maksimal  ketika  menggunakan  sampel  yang  sedikit  [18]. System  Usabillity  Scale juga  digunakan  untuk mengevuasi  UI/UX prototype yang  dikembangkan  ini  [19].  SUS  banyak  digunakan  dalam  evaluasi  usability, diantaranya penggunaan System Usabillity Scale dalam evaluasi sistem operasi komputer apple dan windows [20]. Dengan adanya aplikasi mobile tari rakyat yang menggunakan metode UCD dan evaluasi prototype dengan SUS ini diharapkan para pengguna dalam hal ini siswa dapat memiliki wawasan atau pengetahuan tari rakyat yang ada di Indonesia. Pada perancangan ini siswa menjadi lebih memahami kenakearagaman budaya yang ada di Indonesia terutama tari rakyat agar tidak termakan oleh waktu. perancangan ini memiliki empat komponen yang digunakan yakni level, reward , progess bar, dan papan peringkat.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan UCD pada perancangan aplikasi mobile gamification tari rakyat di Indonesia. Diagram alir penelitian ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1 merupakan alur penelitian yang memiliki beberapa tahapan antara  lain  yaitu  identifikasi  kebutuhan  pengguna  dan  framework gamification ,  perancangan  UI,  kemudian pembuatan prototipe aplikasi mobile yang terdiri dari pembuatan storyboard, perancangan prototipe, dan evaluasi prototipe.  Langkah  terakhir  adalah  identifikasi  reaksi  dari  pengguna.  Penelitian  serupa  telah  diterapkan  dalam menarik  orang untuk  mengenalkan wisata desa di bidang pertanian  [21]. Hasilnya, Gamification dapat  menjadi media promosi wisata desa sekaligus edukasi kegiatan pedesaan seperti menanam padi dan memanen buah dengan keunggulan  konten  game Gamification . Gamification dipilih  dalam  perancangan  aplikasi  ini  karena  dianggap sebagai  teknologi  yang  dapat  memotivasi  penggunanya  untuk  memahami  pengetahuan  baru  dengan  cara  yang menyenangkan.
Tahap pertama dari sistem yang diusulkan adalah pengumpulan data, pada tahap ini penggumpulan data menggunakan  metode  studi  literatur  dan  observasi.  Studi  literatur  ini  akan  mengumpulkan  teori-teori  yang berkaitan  dengan  tari  rakyat  dari  buku-buku,  dan  jurnal-jurnal  penelitian.  Kemudian  melakukan  observasi  ke sekolah dan wawancara langsung ke guru kesenian sebagai praktisi tari rakyat di dunia Pendidikan formal. Data yang terkumpul kemudian di analis spesifikasi kebutuhannya. Analisis ini akan mengali apa saja yang dibutuhkan dalam  perancangan  aplikasi mobile Gamification tari  rakyat.  Setelah  diketahui  kebutuhannya  maka  tahap selanjutnya adalah perancangan. Pada tahap perancangan ini dibagi menjadi 2 yaitu, perancagan Gamification dan perancangan UI. Perancangan Gamification ini akan mengambarkan elemen-elemen Gamification apa saja yang akan  digunakan.  Setelah  diketahui  elemen-elemen Gamification yang  akan  digunakan  maka  perlu  dibuat role sistemnya  agar Gamification ini  dapat  mendorong  siswa  untuk  mempelajari  tari  rakyat  yang  ada  di  Indonesia. Salah  satu  role  yang  bisa  digunakan  adalah  memberikan reward bagi  siswa  yang  masuk  3  besar leader  board dalam satu musim. Tahap perancangan Gamification untuk aplikasi mobile tari rakyat di Indonesia ini merupakan salah satu kontribusi penelitian yang dilakukan. Tahapan selanjutnya adalah perancangan UI. Perancangan UI ini

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
nanti  akan  mengambarkan  apa  saja  komponen  warna,  text,  dan  ukuran  objek  yang  akan  digunakan  pada  tahap prototype [22].
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Tahap  perancangan prototype ini  akan menggunakan  Adobe  XD. Prototype ini  merupakan  implmentasi perancangan Gamification dan  UI. Prototype yang  telah  jadi  akan  di  evaluasi  menggunakan System  Usability Scale . System Usability Scale adalah salah satu standard kuesioner penilaian terhadap suatu aplikasi atau prototipe [23]. Usability juga berfungsi sebagai tolak ukur kepuasan pengguna terhadap sebuah produk [24]. Hasil penilaian ini  akan  dijadikan  bahan  evaluasi  untuk  mendapatkan  design  sistem  terbaik  yang  user  inginkan.  Klasifikasi peringkat  nilai  dari System  Usability  Scale ini  dibagi  menjadi  3  bagian  yaitu Not  Acceptable,  Marginal ,  dan Acceptable [25].  Untuk  abjektif  rating  yang  akan  digunakan  adalah  Awful,  Poor,  OK,  Good,  Excellent  seperti gambar 3 [26] . Adapun pembobotan skor kuesioner System Usability Scale ini dapat dilihat pada table1.
Tabel 1. Pembobotan Skor SUS No Abjektif Rating Letter Grade Skor SUS 1 Awful F 25 2 Poor D 2539 3 OK C 3952 4 Good B 5273 5 Excellent A 7385
Pada tahap evaluasi  prototipe ini akan mengadopsi  kuisioner System Usability Scale yang berjumlah 10 peryataan yang akan diberikan kepada responden. Peryataan ini memiliki 5 point skala likert dari Sangat Setuju hingga Sangat Tidak Setuju. Kuisioner ini berkaitan tentang desain awal aplikasi yang dibuat pada penelitian ini. Adapun responden yang dari survey ini adalah 10  siswa aktif di Indonesia. Pilihan jawaban kuesioner meliputi Sangat Setuju (SA), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (T) dan Sangat Tidak Setuju (ST). Untuk kesederhanaan, SA,  S,  N,  T  dan  ST  secara  kolektif  disebut  sebagai  jawaban  responden  dalam  teks  berikutnya.  Dalam perhitungannya menggunakan timbangan liqueur. Nilai dari setiap respon yang diberikan berbeda-beda. Sangat setuju bernilai 5, setuju 4, netral 3, tidak setuju bernilai 2 dan tidak setuju bernilai 1. Hasil kuesioner inilah yang akan  menjadi  bahan  untuk  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  reaksi  user  tentang  aplikasi  yang  di  usulkan. Berdasarkan kuesioner desain awal akan dievaluasi sesuai keinginan user. Adapun kesepuluh pertanyaan terkait desain awal aplikasi mobile Gamification tari rakyat dapat dilihat di table 2.
Tabel 2. Pertanyaan SUS Kuesioner No Pertanyaan Pendapat Responden SS S N T ST
1 Saya akan menggunakan aplikasi ini
2 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
No Pertanyaan Pendapat Responden SS S N T ST
3 Saya merasa aplikasi ini membinggungkan
4 Saya merasa tampilan awal tidak menarik
5 Saya merasa fitur-fitur berjalan dengan baik
6 Saya merasa orang lain akan mudah memahami penggunaan aplikasi ini dengan cepat
7 Saya merasa perpaduan warna kurang tepat
8 Saya merasa teks tidak mudah dibaca
9 Saya merasa ukuran teks terlalu kecil
10 Saya merasa butuh adaptasi yang lama dalam menggunakan aplikasi ini

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  ini  merupakan  hasil  dari  analisis  kebutuhan,  observasi  dan  studi  literatur  tentang  tari  rakyat  maka dibuatkalah desain prototype . Tampilan prototype saat aplikasi dijalankan dapat di lihat pada Gambar 2. Tahapan ini akan membahas penentuan reward , desain prototype dan hasil evaluasi System Usability Scale prototype yang dibuat.

## 3.1 Penentuan Reward
Penentuan reward dalam tulisan ini menggunakan sampel wawancara langsung siswa sekolah dasar di Indonesia. Pertanyaan yang di ajukan adalah reward apa yang diinginkan siswa sekolah dasar, sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas jika memenangkan suatu perlombaan. Siswa diminta untuk memilih antara voucher wisata  edukasi,  voucher  Perlengkapan  Sekolah,  Voucher  Buku.  Hasil  angket  alamat  7  dari  20  siswa  memilih hadiah Voucher Buku sebagai hadiah yang mereka inginkan. Tabel 1 menunjukkan rincian hasil kuesioner.
Tabel 3. Hasil Kuesioner No Pertanyaan Jumlah Penjawab P1 Jika saya memenangkan kompetisi saya ingin voucher buku sebagai hadiahnya 4 P2 Jika  saya  memenangkan  kompetisi  saya  ingin  voucher  bimbel  online  sebagai hadiahnya. 7 P3 Jika  saya  memenangkan  kompetisi  saya  ingin  voucher  wisata  edukasi  sebagai hadiahnya 1 P4 Jika saya memenangkan kompetisi saya ingin voucher perlengkapan sekolah sebagai hadiahnya 2 P5 Jika saya memenangkan kompetisi saya ingin e-sertikat juara sebagai hadiahnya 6
Berdasarkan hasil kuesioner yang terbanyak bisa di gambarkan bahwa latar belakang Pendidikan responden yang memilih voucher bimbingan online seperti yang ditampilkan pada grafik 1.  Siswa sekolah menengah atas bayak memilih  voucher  bimbel  online sebanyak 4 orang, disusul  siswa sekolah menengah pertama  sebanyak 2 orang dan siswa sekolah dasar sebanyak 1 orang.
Gambar 2. Pendidikan Responden Pemilih Reward Terbanyak
Tabel 2 menunjukkan reward dan penentuan persyaratan reward berdasarkan peringkat skor tertinggi yang mendapatkan hadiah voucher bimbel online. Adapun peringkat dua berdasarkan reward pilihan responden akan mendpatkan  e-sertifikat  dan  peringkat  ketiga  mendapatkan  voucher  buku.  Jika  dianalis  voucher  buku  ini
Sekolah Dasar; 1
Sekolah Menengah Pertama; 2
Sekolah Menengah Atas; 4

## PENDIDIKAN RESPONDEN P1

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
merupakan pilihan responden siswa sekolah dasar. Saat ditanya kenapa memilih vocher buku rata-rata menjawab sangat  membutuhkan  buku  pendukung  yang  harganya  lumayan  mahal  jika  harus  meminta  kepada  orang  tua. Sedangkan untuk  siswa yang memilih reward e-sertifikat adalah siswa sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Adapun alasan yang di  utarakan masing-masing  siswa rata-rata ingin menggunakan e-sertifikat sebagai pendukung untuk mendaftar ke sekolah atau universitas favorit setelah lulus.
Tabel 4. Reward No Reward Persyaratan 1 Voucher Bimbel Online Memiliki skor tertinggi dan tercepat sampai akhir musim 2 e-sertikat Memiliki skor tertinggi dan tercepat kedua sampai akhir musim 3 Voucher Buku
Memiliki skor tertinggi dan tercepat ketiga sampai akhir musim

## 3.2 Desain Prototype
Gambar  3  merupakan  desain  awal  UI  aplikasi.  Gambar  2a  merupakan  splashscreen  yang  menampilkan  logo aplikasi. Setelah itu muncul halaman awal untuk memulai permainan seperti pada Gambar  3b. selanjutnya user akan dibawa ke halaman login saat klik mulai seperti pada gambar 3c. halaman ini menampilkan dua pilihan yaitu login dan daftar. Jika user sudah memiliki akun maka bisa mengsklik tombol masuk. Namun jika user belum punya akun maka wajib daftar terlebih dahulu dengan klik tombol daftar. Adapun halaman yang akan muncul saat tombol login atau daftar dipilih dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 3. Tampilan Awal
Gambar 4a menampilkan halaman masuk yang meminta user untuk memasukan username dan password yang telah dibuat. Jika user lupa password bisa memilih lupa password yang akan menampilkan halaman reset seperti  gambar  4c.  user  diminta  untuk  memasukan  email  yang  terdaftar.  Sistem  akan  melakukan  pengecekan otomatis saat user klik tombol reset. Verifikasi ini adalah untuk memastikan apakah benar email yang dimasukan ada  disistem  atau  tidak.  Jika  ada  maka  sistem  akan  memberikan  pesan  bahwa  link  reset  dikirimkan  ke  email tersebut. Sedangkan pada gambar 4b ini menampilkan halaman buat akun. User akan diminta untuk memasukan username, password, nama lengkap, tanggal lahir dan email aktif. Kemudian jika user sudah berhasil masuk ke sistem maka akan di ditampilkan halaman utama seperti pada gambar 5.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
Gambar 5A adalah halaman utama yang terdapat beberapa fitur. Fitur itu yaitu permainan baru, lanjutkan permainan,  lihat  level  dan  rangking.  Tampilan  yang  akan  muncul  saat  tombol  permainan  baru  atau  lanjutkan permainan dapat  dilihat pada gambar  6A. Perbedaan jika user pilih lanjutkan permainan adalah posisi  dia akan memulai permainan sesuai pada level yang telah berhasil dilewati. Sedangkan permainan baru akan membuat user Kembali  ke  level  1  dan  skor  yang  telah  didapat  akan  hanggus.  Kemudian  untuk  dua  tombol  selanjutnya  akan menampilkan halaman level seperti gambar 5B jika user kik tombol lihat level dan halaman rangking seperti pada gambar 5C jika user klik tombol rangking. Selain itu di halaman ini juga di lengkapi tombol keluar dari aplikasi dengan tombol warna merah di pojok kanan atas. Untuk permainannya akan di tampilkan di Gambar 6.
Gambar 5. Fitur halaman utama
Gambar  6A  adalah  halaman  peta  yang  mengambarkan  level  yang  sudah  berhasil  ditempuh.  Detail  peta dapat dilihat pada gambar 7. Peta menampilkan sebaran daerah yang memiliki tari rakyat dijadikan sebagai level yang harus diselesaikan. Pada gambar 6B menampilkan video Gerakan tari rakyat. User wajib menyimak detail Gerakan  dari  tari  rakyat  tersebut.  Tombol  lanjut akan  aktif  Ketika  video  selesai  diputar.  Setelah  user  menekan tombol lanjut makan diarahkan ke halaman deskripsi. Halaman ini terdapat teks dan audio penjelasan tari rakyat seperti gambar 6C. Tombol lanjut akan aktif ketika deskripsi audio selesai. Kemudian akan diarahkan ke halaman kuis setelah user klik tombol lanjut seperti pada gambar 8.
Gambar 6. Detail Peta
Gambar 7. Halaman Pembelajaran

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
Halaman kuis memiliki 2 jenis yaitu multiple choice dan praktek video. Gambar 8A adalah halaman kuis berupa multiple choices. Pada halaman ini juga ada fitur audio untuk membacakan soal dan jawaban yang tampil. Setelah menyimak soal  user diminta memilih jawaban, kemudian menekan tombol  lanjut untuk  beralih ke soal berikutnya. Selain multiple choice ada jenis kuis action video berbasis AR ( Augmented Reality ) seperti gambar 8B, user diminta untuk melakukan Gerakan tari sesuai guide yang tampil di layar smartphone sesuai materi yang telah  dipelajari  sebelumnya  dalam  waktu  60  detik.  Tombol  lanjut  akan  aktif  jika  user  telah  selesai  merekam Gerakan tari selama 60 detik. Gambar 8C adalah halaman level complete yang menampilkan rating yang diperoleh user dan beberapa tombol yaitu lihat level, ulangi level terakhir dan lanjut ke level selanjutnya.
Gambar 8. Halaman Quiz

## 3.3 Hasil Pengujian System Usability Scale (SUS)
Tabel 5 merupakan hasil dari pengujian rancangan aplikasi mobile  gamification tari rakyat di Indonesia dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS).
Tabel 5. Hasil Pengujian SUS
Responden X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 Skor SUS 1 3 4 2 5 4 5
5 2 3 4 92.5 2 5 4 3 3 2 1
4 5 1 3 77.5 3 2 5 4 4 4 3 3
5 3 5 95 4 4 2 5 5 3 3
1 2 4 6 87.5 5 4 4 3 3 4 5
3 2 5 2 87.5 6 3 3 5 4 5 2
5 3 3 4 92.5 7 2 4 3 5 2 5
2 4 5 5 92.5 8 5 3 2 3 3 5
4 3 2 3 82.5 9 2 3 4 4 1 4 2
2 4 4 75 10 4 5 5 4 3 2 3
1 3 2 80 Jumlah 862.5
Evaluasi prototype ini  menggunakan System  Usability  Scale dengan  menggunakan  10  responden  yang diberikan pernyataan yang sudah sudah penulis tulis untuk mengetahui score hasil akhir dalam aplikasi ini. Jumlah SUS  score  didapat  dengan  cara  menjumlahkan  semua  skor  SUS  dari  responden  dan  membagi  sesuai  jumlah respoden  seperti  pada  rumus  1.  Berdasarkan  tabel  5  skor  rata-rata  sebesar  86,25%  yang  merepresentasikan adjrctive rating Excellent dengan Letter Grade A
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
Hasil  dari  perancangan  diatas  telah  dibuat prototype pada  Adobe  XD.  Desain  dibuat  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Dalam  penelitian  ini,  kami  menemukan  bahwa  siswa  akan  merasa  terdorong  untuk melakukan  sesuatu  yang  menantang  jika  diberi  batas  waktu  tertentu  [21].  Kemudian  setelah  kami  melakukan angket  acak  ke  beberapa  sekolah,  kami  mendapatkan  hasil  bahwa  siswa  Indonesia  lebih  memilih  untuk mendapatkan hadiah voucher bimbel online daripada yang lain karena kondisi adanya pandemi. Oleh karena itu voucher bimbel online menjadi pilihan utama. Gamification ini merupakan game yang digunakan untuk melatih pengetahuan dan ketrampilan menari tari rakyat di indonesia. Kontribusi penelitian ini adalah memotivasi pelajar dalam hal  ini  siswa sekolah dasar, sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas untuk  mengenal  tari rakyat  di  Indonesia  dengan  GATRI. Gamification ini  berbasis  pada  aplikasi mobile .  Selain  sebagai  media pembelajaran juga sebagai media untuk promosi tari rakyat di Indonesia, GATRI juga menawarkan hadiah yang disukai  oleh  pelajar. Penentuan Reward ,  Rekam  Video  mengikuti    dan  kecepatan  waktu  adalah  kontribusi  dari penelitian ini.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510

## 4. KESIMPULAN
Siswa  sekolah  dasar  sampai  menengah  atas  lebih  memilih  voucher  bimbel  online  sebagai  hadiah  utama  jika dibandingkan dengan e-sertifikat dan voucher buku karena mengikuti siswa membutuhkan bimbel tambahan diluar sekolah sebagai pendukung belajarnya. Bimbel online dipilih karena masih adanya pandemi dan dianggap lebih aman dan murah dibandingkan dengan bimbel konvensional. Gamification merupakan media pembelajaran dan promosi dalam menarik siswa untuk lebih mengenal tari rakyat yang ada di Indonesia. Pada prototype dirancang ada kuis dengan dua jenis yaitu multiple choice dan action video berbasis AR ( Augmented Reality ). Hasil evaluasi prototipe menggunakan metode System Usability Scale menunjukan bahwa siswa setuju dengan adanya aplikasi mobile gamification tari rakyat di Indonesia dengan hasil rata-rata sebesar 86.25% dengan rating “Excellent ” dan Letter  Grade “A”.  Kedepannya,  konsep  sistem  ini  dapat  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  sehingga  dapat diterapkan  untuk  membantu  kemajuan  Pendidikan  khususnya  muatan  lokal  dan  dapat  membantu  siswa mempelajari  kegiatan  yang  berhubungan  dengan  budaya  khususnya  tari  rakyat  dalam  suatu  cara  yang menyenangkan.

## REFERENCES
[1] E. S. Han and A. goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, “Bentuk Pertunjukan Drama Tari Bejoraq,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2019.
[2] M. Alkaf, “Tari Sebagai Gejala Kebudayaan: Studi Tentang Eksistensi Tari Rakyat Di Boyolali,” KOMUNITAS Int. J. Indones. Soc. Cult. , vol. 4, no. 2, pp. 125–138, 2012, doi: 10.15294/komunitas.v4i2.2401.
[3] W. Permanawiyat, N. Sambodo, Mas’ad, and A. O. Anindyatri, Statistik Kebudayaan 2020 , Pertama. Tangerang Selatan: Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2020.
[4] R. Soedarsono, “Pola Kehidupan Seni Pertunjukan Masyarakat Pedesaan,” Gaya Hidup Masy. Jawa di Pedesaan Pola Kehidup. Sos. dan Budaya , 1985.
[5] I. Indriyanto, “Kebangkitan Tari Rakyat Di Daerah Banyumas (the Resurgence of Folk Dances in Banyumas),” Harmon. J. Arts Res. Educ. , vol. 2, no. 2, pp. 60–66, 2001.
[6] J. S. Tari and F. S. Pertunjukan, “Repertoar jaipongan rasjati kreativitas dalam penyajian tari,” J. Seni Makalangan , vol. 7, no. 1, pp. 104–115, 2020.
[7] A. Febrianysah, A. Wedi, and A. Husna, “Pengembangan Kurikulum Muatan Lokal Instruksional Tari Reog Kendang Di Sekolah Dasar Negeri 2 Pucangan,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 6, no. 2, pp. 81–88, 2020, doi: 10.17977/um031v6i22020p081.
[8] A. J. . T. Indra Kurniawan Pratama and S. Ulfa, “Pengembangan Kurikulum Muatan Lokal Tari Boran Sebagai Langkah Pelestarian Kebudayaan Lamongan Pada Jenjang Sekolah Menengah Pertama,” J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 1, no. mor 2, pp. 103–108, 2018.
[9] H.  Komalasari,  A.  Budiman,  J.  Masunah,  and  A.  Sunaryo,  “Desain  Multimedia  Pembelajaran  Tari  Rakyat Berbasis Android Sebagai Self Directed Learning Mahasiswa Dalam Perkuliahan,” Mudra J. Seni Budaya , vol. 36, no. 1, pp. 96– 105, 2021, doi: 10.31091/mudra.v36i1.1260.
[10]  M. R. Rohaila and K. Fariza, “Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan,” Gamifikasi  Konsep dan Implikasi dalam Pendidik. , pp. 144–154, 2017.
[11]  A. Pratomo, “Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement,” J.  Tour. Hosp. Essentials J. , vol. 8, no. 2, p. 63, 2018, doi: 10.17509/thej.v8i2.13740.
[12]  D.  Amany  and  A.  Desire,  “Pembelajaran  Interaktif  berbasis  Gamifikasi  guna  Mendukung  Program  WFH  pada  saat Pandemic Covid-19,” ADI Bisnis Digit. Interdisiplin J. , vol. 1, no. 1, pp. 48–55, 2020, doi: 10.34306/abdi.v1i1.116.
[13]  D. Kristiadi and K. Mustofa, “Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan,” IJCCS (Indonesian J. Comput. Cybern. Syst. , vol. 11, no. 2, p. 131, 2017, doi: 10.22146/ijccs.17053.
[14]  M.  Takdir,  “Kepomath  Go  ‘  Penerapan  Konsep  Gamifikasi  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Dalam  Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa ,’” Penelit. Pendidik. Insa. , vol. 20, pp. 1–6, 2017.
[15]  P. A. Sunarya, U. Rahardja, Q. Aini, and A. Khoirunisa, “Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran,” Edutech , vol. 18, no. 1, p. 79, 2019, doi: 10.17509/e.v18i1.14697.
[16]  D. Ridzky, V. Effendy, and D. Junaedi, “User Interface Modelling for SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia/Indonesian Sign Language System) learning applications using the User-Centered Design Method,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1192, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1192/1/012033.
[17]  E. Widarti, D. Eman, and Suyoto, “User-centered design for mobile apps guide service heritage tourism in Indonesia,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 14, no. 16, pp. 87–100, 2020, doi: 10.3991/ijim.v14i16.11312.
[18]  U.  Ependi,  A.  Putra,  and  F.  Panjaitan,  “Evaluasi  tingkat  kebergunaan  aplikasi  administrasi  penduduk  menggunakan teknik  system  usability  scale,” Regist.  J.  Ilm.  Teknol.  Sist.  Inf. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  63–76,  2019,  doi: 10.26594/register.v5i1.1412.
[19]  S. Supardianto and A. B. Tampubolon, “Penerapan UCD (User  Centered Design) Pada Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TI Berbasis Web di Bid TIK Kepolisian Daerah Kepulauan Riau,” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 4, no. 1, pp. 74–83, 2020, doi: 10.30871/jaic.v4i1.2108.
[20]  J. R. Lewis, “Measuring Perceived Usability: The CSUQ, SUS, and UMUX,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 34, no. 12, pp. 1148–1156, 2018, doi: 10.1080/10447318.2017.1418805.
[21]  A. R. Bahtiar, A. J. T. Segara, and Suyoto, “Design of smart gamification in village tourism: An Indonesian case study,” Int. J. Eng. Pedagog. , vol. 10, no. 1, pp. 82–93, 2020, doi: 10.3991/ijep.v10i1.11522.
[22]  H. Joo, “A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to user interface change,” Int. J. Appl. Eng. Res. , vol. 12, no. 20, pp. 9931–9935, 2017.
[23]  J. R. Lewis, “The System Usability Scale: Past, Present, and Future,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 34, no. 7, pp.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3510
577–590, 2018, doi: 10.1080/10447318.2018.1455307.
[24]  S. Borsci, S. Federici, S. Bacci, M. Gnaldi, and F. Bartolucci, “Assessing User Satisfaction in the Era of User Experience: Comparison of the SUS, UMUX, and UMUX-LITE as a Function of Product Experience,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 31, no. 8, pp. 484–495, 2015, doi: 10.1080/10447318.2015.1064648.
[25]  A. Bangor, P. T. Kortum, and J. T. Miller, “An empirical evaluation of the system usability scale,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 24, no. 6, pp. 574–594, 2008, doi: 10.1080/10447310802205776.
[26]  A.  Bangor,  T.  Staff,  P.  Kortum,  J.  Miller,  and  T.  Staff,  “Determining  what  individual  SUS  scores  mean:  adding  an adjective rating scale,” J. usability Stud. , vol. 4, no. 3, pp. 114–123, 2009.