PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 243
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” (PETUALANGAN TINO JUJUR) TENTANG MATERI PERILAKU TERPUJI PADA

## PEMBELAJARAN PAI KELAS 3 SD
Wanda Sri Andini, Putri Septiani, Sarti, Ani Nur Aeni
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia,
wandaandini21@upi.edu , putriseptiani276@upi.edu , sarti_7756@upi.edu , aninuraeni@upi.edu

## Abstract
This research aims to developan AI based e-comic for Pembelajaran Agama Islam (PAI) with a focus  on  commendable  behavior  material.  Apart  from  that,  this  e-comic  aims  to  convey  a  key message about the importance of honesty in everyday life. The research method used is the Design and  Development  (D&D)  method  with  a development  design  using  the  ADDIE  model  which  is designed to provide interatic and fun learning experiences for students by utilizing AI technology. After development, this e-comic was evaluated through field trials. The evaluation results show that  e-comics  can  be  effective  in  increasing  students  understanding  of  commendable  behavior material in PAI. The implication of this research is to contribute to the development of technology- based learning media to support PAI learning that is more interactive and interesting.
Keywords: Education, Islamic Education, Digital Comics, Elementary School, E-Comic

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  e-comic  berbasis  AI  untuk  pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dengan fokus pada materi perilaku terpuji. Selain itu, e-comic juga bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan  kunci  tentang  pentingnya  kejujuran  dalam  kehidupan sehari-hari. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Design and Development (D&D) dengan  desain  pengembangan menggunakan  model  ADDIE  yang  dirancang  untuk  memberikan pengalaman  pembelajaran  interaktif  serta  menyenangkan  kepada  siswa  dengan  memanfaatkan teknologi AI. Setelah pengembangan, e-comic dapat di evaluasi melalui uji coba lapangan. Hasil evaluasi  menunjukkan  bahwa  e-comic  dapat  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap materi perilaku terpuji dalam PAI. Implikasi penelitian ini adalah memberikan kontribusi pada pengembangan berbasis teknologi untuk mendukung pembelajaran PAI yang lebih interaktif dan menarik.
Kata kunci: Pendidikan, Pendidikan Agama Islam, Komik Digital, Sekolah Dasar, E-Comic

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan Agama Islam (PAI) memiliki  peran  yang  sangat  penting  untuk membentuk  karakter  dan  perilaku  terpuji dalam  kehidupan  sehari-hari  sejak  dini. Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  memiliki tanggung jawab yang besar. Oleh karena itu, pada saat pelaksanaannya, materi PAI harus dapat  dipahami  dan  diresapi  oleh  peserta didik, sehingga nilai-nilai yang terkandung di dalamnya dapat menjadi bagian integral dari kepribadian  peserta  didik 1 .  Pembelajaran PAI tidak hanya bertujuan untuk mentrasfer pengetahuan  agama  saja,  tetapi  juga  untuk menginspirasi  siswa  supaya  menjalani kehidupan  dengan  nilai-nilai  moral  yang tinggi. Namun tantangan dalam mengajarkan nilai-nilai  agama  secara  menarik  dan interaktif seringkali dapat menjadi hambatan dalam proses pembelajaran. Terutama dalam era  serba  digital  yang  semakin  berkembang dengan  pesat,  penggunaan  teknologi  dapat menjadi  salah  satu  solusi  yang  tepat  untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran PAI, terutama  di  tingkat  Sekolah  Dasar  (SD). Didukung  dengan  terjadinya  pandemi  pada tahun  lalu,  proses  pembelajaran  mengalami
1 Ani Nur Aeni et al., “Pengembangan Aplikasi Games Edukatif  Wordwall  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Memahami  Materi  Pendidikan  Agama  Islam
gangguan yang signifikan. Pembatasan sosial dan  penutupan  sekolah  secara  fisik  telah memaksa  guru  dan  siswa  untuk  beralih  ke pembelajaran jarak jauh, yang menimbulkan berbagai tantangan baru dalam menyampaikan materi dan menjaga interaksi yang efektif. Namun, disamping itu, pandemi COVID-19  yang  melanda  tahun  lalu  telah memaksa dunia pendidikan untuk beradaptasi  dengan  cepat  dengan  pesatnya perkembangan teknologi.
Perkembangan  teknologi  yang  pesat saat ini telah merubah gaya hidup masyarakat menjadi  lebih  digital.  Kehadiran  internet sangat memudahkan manusia dalam menjalankan  aktivitas  sehari-hari.  Dengan perangkat  digital  dan  akses  internet, seseorang dapat melakukan berbagai aktivitas secara mandiri atau bersama dengan orang  lain  melalui  internet  tanpa  terhalang oleh jarak dan waktu. Pesatnya perkembangan teknologi memberikan manfaat  besar  dalam  berbagai  aspek kehidupan, namun juga menimbulkan kekhawatiran  terhadap  dampak  negatifnya, terutama  terhadap  generasi  muda.  Tidak seperti remaja dan orang dewasa, anak-anak belum memiliki kemampuan untuk
Bagi  Siswa  SD,” Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar 11, no. 6 (December 16, 2022): 1835, https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313.
melindungi diri dari dampak buruk penggunaan  teknologi  digital.  Oleh  karena itu,  penting  untuk  memberikan  perhatian khusus  pada  anak-anak,  karena  mereka memiliki  minat  yang  besar  terhadap  hal-hal baru 2 .  Tanpa  pengawasan  yang  tepat, teknologi  dapat  menjadi  sarana  yang memudahkan  akses  terhadap  konten-konten yang tidak mendidik dan berpotensi merusak moral  serta  sikap  mereka.  Oleh  karena  itu, penting  bagi  pendidik,  orang  tua,  dan masyarakat secara keseluruhan untuk memberikan  bimbingan  dan  penyaringan yang tepat dalam penggunaan teknologi agar generasi  muda  dapat  mengambil  manfaat positif dari teknologi tanpa terpengaruh oleh dampak negatifnya.
Kemudahan dalam pemanfaatan teknologi  pada  masa  kini  telah  mulai dirasakan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan. Termasuk dalam bidang pendidikan.
Terdapat  banyak  faktor  yang  berkontribusi pada  keberhasilan  suatu  proses  pendidikan, dan salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran 3 . Media pembelajaran
2 Ani Nur Aeni et al., “Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi  Muhammad  SAW,” Al-Madrasah:  Jurnal Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah 6,  no.  4  (July  21, 2022): 1214, https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113.
3 Fifit  Firmadani,  “Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi 4.0,” February 13, 2020.
memiliki  peran  penting  sebagai  alat  bantu bagi  guru  dalam  menyampaikan  materi pelajaran.  Selain  itu,  media  juga  dapat berpengaruh  terhadap  motivasi  dan  minat belajar  siswa 4 .  Salah  satu  teknologi  yang menjanjikan  adalah  kecerdasan  buatan  AI (Artificial Intelligence) yang dapat digunakan untuk mengembangkan konten/media  pembelajaran  yang  menarik dan  interaktif.  Media  berasal  dari  bahasa Latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari kata  “medium”  yang  berarti  perantara  atau pengantar.  Maka  dari  itu,  media  dapat diartikan  sebagai  perantara  pesan  dari pengirim kepada penerima. Media pembelajaran  merupakan  teknologi  yang dapat  digunakan  untuk  menyampaikan materi  dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  berfungsi  sebagai  alat  fisik untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran, baik melalui media cetak maupun audiovisual,  serta  mencakup  teknologi perangkat  keras 5 .  Media  dalam  konteks pembelajaran  yaitu  alat  atau  sarana  yang digunakan oleh pengajar untuk
4 Muammar  Muammar  and  Suhartina  Suhartina, “Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Akidah Akhlak,” KURIOSITAS:  Media  Komunikasi  Sosial  Dan Keagamaan 11, no. 2 (December 20, 2018): 176–88, https://doi.org/10.35905/kur.v11i2.728.
5 Rusman, Belajar  Dan  Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan , 2017.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 246
menyampaikan  pesan  materi,  yang  di  mana pesan tersebut dapat berupa materi pelajaran. Penggunaan media bertujuan untuk memudahkan  pemahaman  siswa  terhadap pesan yang disampaikan 6 . Penggunaan media yang sesuai akan mempermudah pemahaman pesan  atau  informasi  oleh  penerima.  Ini sesuai dengan keunggulan media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan pengetahuan dan motivasi belajar siswa saat materi disampaikan kepada mereka 7 .
Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, pembuatan dan penyampaian  pesan  materi  pembelajaran kepada  peserta  didik  menjadi  lebih  mudah, menarik, dan interaktif. Teknologi memberikan  berbagai  kemungkinan  baru dalam  menghadirkan  materi  pembelajaran, seperti  penggunaan  e-book,  video  animasi, web  interaktif,  simulasi  interaktif,  atau aplikasi  pembelajaran  yang  memperkaya pengalaman  belajar  siswa  pada  tiap  mata pelajaran.  Sumber  belajar  yang  digunakan oleh guru dapat berupa video animasi, slide,
6 M.Pd.  Dr.  Syarifuddin  and  M.Pd. Eka  Dewi  Utari, Media  Pembelajaran  (Dari  Masa  Konvensional Hingga Masa Digital) (Palembang-Indonesia: Bening Media Publishing, 2022).
7 Ani Nur Aeni et al., “Pengembangan Video Animasi Light  Pedia  Sebagai  Media  Dakwah  Dalam Pembelajaran  Di  SD,” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah 6,  no.  3  (May  12, 2022): 721, https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077.
e-book ,  dan  lain  sebagainya,  sesuai  dengan pasal  35  ayat  1  Undang-Undang  No.  20 Tahun 2003
Tentang Pemanfaatan
Perkembangan  Teknologi  Informasi  Dalam Pembelajaran 8 .
Saat  ini,  komik  telah  menjadi  salah satu  media  yang  sangat  menarik  bagi pembelajar,  terutama  di  kalangan  usia  11 hingga  15  tahun.  Komik  menjadi  sangat populer karena mampu menyajikan informasi dan  cerita  dalam  bentuk  yang  menarik, sehingga lebih mudah dipahami dan disukai oleh pembelajar muda. Proses pembelajaran melalui media komik mengacu pada interaksi antara  siswa  sebagai  pembelajar  dengan komik sebagai sumber materi pembelajaran. Komunikasi pembelajaran akan lebih efektif jika pesan yang disampaikan melalui komik tersebut  jelas,  terstruktur  dengan  baik,  dan menarik  bagi  siswa 9 .  Komik  adalah  jenis buku  yang  menawarkan  variasi  dalam pembelajaran, dengan keunggulannya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, membantu  siswa  memahami  cerita,  dan
8 Bens Pardamean et  al., “Implementasi Team-Based Learning Dalam Pengembangan Pembelajaran Online Berbasis  Artificial  Intelligence  Implementation  Of Team-Based Learning In The Development Of Online Learning  Based  On  Artificial  Intelligence,”  2022, www.zope.org.
9 Ary  Nur  Wahyuningsih,  “Pengembangan  Media Komik  Bergambar  Materi  Sistem  Saraf  Untuk Pembelajaran  Yang  Menggunakan  Strategi  PQ4R,” 2011.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 247
merangsang  minat  baca.  Dengan  kemajuan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  komik mengalami  transformasi.  Saat  ini,  komik tidak  hanya  hadir  dalam  bentuk  cetakan konvensional,  tetapi  juga  dalam  bentuk digital yang dikenal sebagai komik digital 10 . Dalam  pembelajaran  PAI  di  SD, pengembangan media Komik Digital dengan menambahkan  sentuhan  AI  dapat  menjadi salah  satu  inovasi  yang  menarik  untuk dieksplorasi,  karena  Komik  Digital  mampu menyajikan  materi  pembelajaran  secara visual  dan  naratif,  sementara  AI  dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang personal  dan  adatif  bagi  setiap  siswa. Penggunaan  kecerdasan  buatan  seperti  AI ( Artificial  Intelligence) dalam  konteks pendidikan  telah  menjadi  subjek  perhatian yang  semakin  meningkat  dalam  beberapa tahun terakhir. Di tingkat sekolah dasar (SD), pengembangan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi AI memiliki potensi besar  untuk  mengubah  lanskap  pendidikan, hal  ini  dikarenakan  AI  adalah  salah  satu strategi  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  AI  dapat  memberikan  umpan  balik yang  tepat  bagi  guru  sehingga  dapat
10 Nukhbatul Bidayati Haka, “Pengembangan Komik Manga Biologi Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas  XI  Ditingkat  SMA/MA,” Journal  of  Biology Education 1, no. 1 (2018).
membantu  untuk  menciptakan  lingkungan pembelajaran yang lebih efisien dan efektif di SD.
Berdasarkan  penjelasan  yang  sudah diuraikan, maka selanjutnya kami mengembangkan media pembelajaran komik digital  PETINJU  (Petualangan  Tino  Jujur) yang menceritakan tentang petualangan Tino dalam  mencari  kejujuran.  Komik  ini  dapat berkembang  sebagai  media  pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk siswa SD kelas 3, dengan fokus pada materi sikap terpuji. Hal ini dilakukan mengingat dampak negatif dari pesatnya perkembangan teknologi  terhadap  moral  siswa,  sehingga penting untuk membentuk dan memperbaiki karakter dan moral peserta didik. Pendidikan karakter sangat krusial bagi siswa SD karena pada  rentang  usia  ini,  mereka  seharusnya mulai  mengembangkan  sikap  tanggung jawab,  kepedulian,  dan  kemandirian  sesuai dengan perkembangan moral mereka 11 . Ada 18 butir nilai-nilai pendidikan karakter yang telah  dirumuskan  oleh  Depdiknas  yaitu, Religius,  Jujur,  Toleransi,  Disiplin,  Kerja Keras,  Kreatif,  Mandiri,  Demokratis,  Rasa Ingin  Tahu,  Semangat  Kebangsaan,  Cinta
11 Ani Aeni  Nur, “Pendidikan Karakter Untuk Siswa SD Dalam Perspektif Islam,” Mimbar Sekolah Dasar Vol 1, No 1 (2014).
tanah air, Menghargai prestasi,
Bersahabat/komunikatif, Cinta Damai,
Gemar membaca, Peduli lingkungan, Peduli sosial, Tanggung jawab 12 . Karakter merupakan manifestasi dari nilai-nilai tingkah  laku manusia yang meliputi hubungan  antara  manusia  dengan  Tuhan (hablumminallah),  antara  manusia  dengan sesama  manusia  (hablumminannas),  dan antara manusia dengan lingkungan 13 . Komik ini  bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan penting  tentang  kejujuran  dalam  kehidupan sehari-hari, serta dirancang untuk memberikan  pembelajaran  yang  efektif, menarik,  dan  mampu  memotivasi  siswa. Komik  ini  menghadirkan  teks,  gambar, audio, dan game interaktif yang dapat diakses melalui  berbagai  perangkat  seperti  ponsel, laptop, tablet, dan perangkat lain yang dapat mendukung  format  e-book.  Penggunaan komik  dengan  cerita  berilustrasi  juga diharapkan  dapat  membantu  membentuk karakter anak karena gambar ilustrasi mampu menarik perhatian mereka.
Dalam penelitian ini, digunakan metode  penelitian  pengembangan  untuk
12 Aeni Nur.
13 Ani  Nur  Aeni  et  al.,  “Pengembangan  Aplikasi ‘Cermin’  Untuk  Menanamkan  Pendidikan  Karakter Dalam Perspektiff Islam Di Sekolah Dasar Kelas V,”
Jurnal Riset Pendidikan Dasar Vol 5, no. 1 (2022). 14 Annisa  Shabrina  Muthmainnah,  “Pengembangan Modul  Ajar  Petualangan  SIPAN  Berorientasi  Model
menghasilkan produk. Metode pengembangan  yang  digunakan  adalah metode  Richey  dan  Klein  yang  merupakan model Design  and  Development (D&D). Metode  penelitian Design  and  Development (D&D)  adalah  pendekatan  penelitian  yang dapat  menciptakan  atau  mengembangkan suatu produk untuk mengatasi masalah yang ada  dengan  meningkatkan  kualitas  kinerja individu, kelompok, atau organisasi 14 . Metode  Richey  and  Klein  Design  and Development  (D&D)  adalah  pendekatan perancangan  dan  penelitian  yang  sistematis mengenai cara merancang suatu produk dan mengevaluasi kinerja produk, alat, dan model yang  dapat  digunakan  baik  dalam  konteks pembelajaran maupun non-pembelajaran.
Dalam  penelitian  ini  menghasilkan sebuah produk yang memiliki kaitan dengan permasalahan  yang  sedang  terjadi  terutama dalam  proses  pembelajaran,  penelitian  ini dilakukan  dengan  cara  5  tahapan,  yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE) 15 . Tahap  pertama  adalah  analisis,  di  mana permasalahan  dan  kebutuhan  ditelaah  untuk
Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematis  Di  Sekolah  Dasar,” 2023.
15 Made I Tegeh and Made I Kirna, “Pengembangan Bahan  Ajar  Metode  Penelitian  Pendidikan  Dengan ADDIE Model,” Jurnal IKA Vol 11, No 1 (2013).
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 249
merencanakan  solusi,  serta  merancang instrumen  evaluasi  produk.  Tahap  kedua adalah  perancangan,  di  mana  e-comic dirancang  dengan  menyesuaikan  konsep keagamaan untuk siswa kelas 3 SD, termasuk pemilihan  tema  dan  fitur  interaktif.  Tahap ketiga  adalah  pengembangan,  di  mana  e- comic  dibuat  berdasarkan  desain  yang  telah dibuat,  dengan  pembuatan  konten,  gambar, dan  fitur  interaktif.  Tahap  keempat  adalah implementasi,  di  mana  e-comic  diterapkan dalam pembelajaran untuk menguji pengaruhnya  terhadap  pemahaman  dan motivasi  siswa.  Tahap  terakhir  adalah evaluasi,  di  mana  produk  dievaluasi  dan diperbaiki berdasarkan umpan balik, menghasilkan  produk  final.  Melalui  analisis yang sistematis menggunakan model ADDIE,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi  kelebihan  dan  kekurangan e-comic  sebagai  media  pembelajaran,  serta untuk memberikan rekomendasi bagi pengembangan lebih lanjut. Dengan demikian,  hasil  dari  uji  coba  yang  sudah dilakukan,  sangat  diharapkan  untuk  dapat dan  memberikan  kontribusi  yang  signifikan dalam  pengembangan  media  pembelajaran yang  inovatif  dan  juga  efektif  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  PAI  di Sekolah Dasar..
Penelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah Dasar  Negeri  Cibeureum  3  yang  berada  di Dusun  Pasir,  RT  003/  RW  006,  Desa Cibeureum  Wetan,  Kecamatan  Cimalaka, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat. Uji coba produk  ini  terlaksanakan  pada  tanggal  19 Maret 2024. Subjek penelitian ini terdiri atas 19  orang  siswa  kelas  III  yang  seluruh siswanya  beragama  Islam.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kualitatif  karena fokus  pada  deskripsi  dan  pemahaman mengenai proses serta makna dari implementasi produk e-comic yang dikembangkan.  Metode  pengumpulan  data melibatkan  observasi  langsung  di  lapangan dan  penggunaan  angket  penilaian  untuk mendapatkan  respon  dari  peserta  didik setelah mengikuti uji coba produk. Validitas produk  e-comic  akan  dievaluasi  dengan pendapat ahli materi, yakni guru Pendidikan Agama Islam (PAI) di SD Negeri Cibeureum 3.  Kriteria  dalam  pengambilan  Keputusan kelayakan produk dapat dilihat pada table 1.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 250
Tabel 1. Kriteria
Kelayakan Produk Kriteria Skor Sangat layak ≤ 20% Layak 61%-80% Cukup layak 41%-60% Kurang layak 21%-40% Tidak layak ≤ 20%

## B. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  e-comic  PETINJU (Petualangan  Tino  Jujur)  merupakan  salah satu jenis media pembelajaran visual berbasis digital  yang  mengisahkan  petualangan  Tino dalam  mencari  jati  diri  yang  jujur.  Komik digital  ini  dibuat  khusus  sebagai  alat pembelajaran untuk mata pelajaran
Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  pada  siswa kelas  3  Sekolah  Dasar  (SD)  pada  fase  A. Pengembangan media ini sangat memperhatikan  materi  sikap  terpuji,  seiring dengan  adanya  kekhawatiran  terhadap dampak  negatif  perkembangan  teknologi terhadap  moralitas  siswa.  Oleh  sebab  itu, penting bagi pengajar untuk membentuk dan memperbaiki karakter serta moralitas peserta didik.
Berikut visual dari e-comic PETINJU:
Gambar 1. visual e-comic PETINJU
Komik ini bertujuan untuk menyampaikan pesan kunci tentang pentingnya  kejujuran  dalam  kehidupan sehari-hari.  Selain  itu,  media  ini  didesain untuk  memberikan  pembelajaran  yang efektif,  menarik,  dan  mampu  memotivasi siswa.  Komik  PETINJU  menyajikan  teks, gambar, audio, dan permainan interaktif yang bisa  diakses  melalui  berbagai  perangkat, seperti  telepon  genggam,  laptop,  tablet,  dan perangkat lainnya yang mendukung format e- book.  Pengembangan  e-comic  mengandung keterampilan  hidup  untuk  anak  usia  dini dapat disajikan berupa format yang menarik. Presentasi yang sangat menarik ini
16 Angkowo  and  Kosasih, Optimalisasi  Media Pembelajaran , 2007.
diharapkan dapat menumbuhkan
kegembiraan  dalam  belajar  sambil  bermain, serta memacu kreativitas anak. Pembelajaran akan  lebih  efektif  apabila  dilakukan  dalam suasana  kelas  yang  menggembirakan;  jika siswa  memiliki  semangat  belajar  dengan mninat  yang  tinggi,  maka  materi  yang disampaikan akan lebih  mudah  diserap  oleh mereka 16 .  E-comic  atau  komik  digital merupakan  media  pembelajaran  yang  relatif baru  bagi  anak-anak,  sehingga  diharapkan mereka akan menyukai media ini, yang pada gilirannya akan mendorong motivasi belajar mereka. Penggunaan komik dengan ilustrasi gambar diharapkan dapat membantu membentuk  karakter  anak-anak,  karena gambar-gambar  tersebut  dapat  menarik perhatian mereka.
Tahapan  yang  telah  dilaksanakan dengan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation ) digunakan  dalam  pengembangan  e-comic sebagai berikut:
1. Analisis ( Analysis ).
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisis permasalahan  dan  kebutuhan  dalam penelitian  untuk  merencanakan  produk yang akan dikembangkan sebagai solusi.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 252
Proses  ini  dimulai  dengan  melakukan wawancara  dengan  guru  kelas  3.  Hasil wawancara menunjukkan bahwa rata-rata anak kelas 3 mengalami penurunan moral akibat pesatnya perkembangan teknologi yang menyebabkan kurangnya penyaringan  terhadap  konten  negatif  di media sosial. Selain itu, siswa juga tidak tertarik  dalam  pembelajaran  karena kurangnya  penggunaan  alat  teknologi oleh guru, yang lebih sering menggunakan metode pembelajaran konvensional. Karena anak-anak kelas 3 kurang suka membaca teks yang panjang namun  sangat  menyukai  buku  cerita bergambar,  peneliti  memilih  komik sebagai  alternatif  dari  permasalahan tersebut.  Setelah  memahami  masalah tersebut, dilakukan perencanaan pengembangan  produk  sebagai  solusi. Peneliti  juga  merancang  instrumen penilaian  produk  tersebut.  Langkah- langkah  ini  diambil  untuk  memastikan bahwa  produk  E-Comic  PETINJU  yang dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan dan  standar  yang  telah  ditetapkan  serta mampu menarik perhatian serta antusiasme peserta didik. Setelah mengidentifikasi  permasalahan  di  kelas III SDN Cibeureum 3, peneliti memutuskan  untuk  menggunakan media
Komik Digital sebagai alat pembelajaran untuk  meningkatkan  semangat  dan antusiasme peserta didik terhadap materi akhlak terpuji.
2. Desain ( Design ).
Berdasarkan  hasil  analisis,  peneliti merancang e-comic sebagai solusi untuk meningkatkan  semangat  dan  antusiasme belajar  siswa  terhadap  materi  akhlak terpuji.  Desain  e-comic  melibatkan pemilihan  tema,  penentuan  Capaian Pembelajaran,  dan  Tujuan  Pembelajaran yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa. Peneliti  juga  merancang  instrumen penilaian untuk mengevaluasi efektivitas e-comic sebagai media pembelajaran.
3. Pengembangan (Development)
Setelah  melalui  tahap  desain,  tahap selanjutnya  ialah  tahap  pengembangan. Pada tahap ini peneliti mulai menentukan platform yang akan dipergunakan dalam proses  pembuatan  produk.  Peneliti memilih platform Canva untuk merancang  dan  membuat  desain,  Ibis Paint  X  untuk  menyempurnakan  desain grafis  komik,  Heyzine  untuk  mengemas dan  membuat  flipping  book,  dan  web wordwall  untuk  pembuatan  games. Dalam  proses  ini  peneliti  memikirkan desain tokoh, kombinasi warna, kecocokan  desain  grafis  dengan  tema,
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 253
penyesuaian  narasi,  penyesuaian  dengan materi dan karakter dari peserta didik.
Gambar 2. Platform Canva
Gambar 2. Platform Heyzine
Gambar 3. Platform Ibis Paint
Gambar 4. Platform Wordwall
4. Implementasi ( Implementation ) dan Evaluasi ( Evaluation )
Implementasi e-comic PETINJU (Petualangan Tino Jujur) dalam
pembelajaran  di  kelas  3  sekolah  dasar yang  berada  di  SDN  Cibeureum  3  yang berlokasi di Dusun Pasir, RT 03/RW 06, Desa  Cibeureum  Wetan,  Kecamatan Cimalaka, Kabupaten
Sumedang, Provinsi Jawa Barat. Sebanyak 19 siswa berpartisipasi dalam uji coba e-comic ini. Selama  implementasi,  peserta  didik diberikan  arahan  dan  bimbingan  terkait penggunaan  e-comic,  serta  memastikan bahwa  e-comic  digunakan  secara efektif dalam  mendukung  tujuan  pembelajaran.
Implementasi dilakukan dengan melakukan  tayangan  komik  di  depan kelas menggunakan proyektor, lalu setiap siswa  bergiliran  membaca  setiap  bagian narasi  yang  terletak  pada  komik.  Selain itu,  saat  implementasian  produk  peneliti juga memanfaatkan fitur interaktif dalam e-comic,  seperti  kuis  permainan,  audio ayat al-qur’an untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif bagi siswa. Hasilpun
menunjukan  bahwa  sebagian  besar peserta  didik  telah  berhasil  memahami konsep  jujur,  percaya  diri  dan  sikap terpuji ataupun sinonim dari sikap terpuji tersebut  yaitu  tercela  sehingga  peserta didik mampu memberikan dan membedakan  contoh-contoh  dari  kedua konsep  tersebut  dalam  kehidupa  sehari
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 254
hari. Lebih dari itu, peserta didik juga kini telah mampu mengimplementasikan sikap terpuji dalam kehidupan sehari hari mereka.
Tahap  berikutnya  adalah  melakukan penilaian  atau  uji  coba  kelayakan terhadap  produk.  Pada  tahap  ini, dilakukan penilaian dengan memberikan angket  kepada  peserta  setelah  peneliti memberikan  arahan  mengenai  prosedur penggunaan produk dan pengisian angket.  Dilanjut  pengujian  kepada  ahli media dan materi. Hal ini bertujuan guna mengetahui  apakah  media  yang  peneliti kembangkan layak untuk dipergunakan
atau  sebaliknya.  Evaluasi  dilakukan untuk  mengevaluasi  efektivitas  e-comic dalam meningkatkan motivasi dan antusiasme  belajar  siswa,  serta  untuk menilai  apakah  e-comic  telah  berhasil mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Dengan implementasi  yang  baik,  diharapkan  e- comic PETINJU dapat menjadi salah satu media  pembelajaran  yang  efektif  dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di  sekolah  dasar.  Hasil  penilaian kepraktisan  produk  dilihat  dari  respon guru dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek Persentase Skor Kategori Kegunaan 100% Sangat Layak Tampilan 100% Sangat Layak Bahasa 100% Sangat Layak Rata-rata 100% Sangat Layak Hasil validasi dari ahli materi menunjukkan bahwa e-comic ini sangat layak dipergunakan, dengan nilai validasi mencapai  100%.  Evaluasi  terhadap  media pembelajaran e-comic ini juga menunjukkan
respon  yang  sangat  positif  dari  para  siswa kelas  3  SD.  Mereka  merasa  bahwa  materi yang  disajikan  dalam  e-comic  mudah dipahami,  menarik,  dan  dapat  dipelajari dengan  cepat.  Penggunaan  tiga  bentuk
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 255
asesmen yang berbeda dinilai sangat menarik dan  memadai  dalam  menggali  kemampuan siswa,  menciptakan  rasa  tertarik  dan tantangan bagi mereka. Meskipun demikian, terdapat saran untuk menambahkan intro atau lagu yang sesuai dengan cerita e-comic pada kegiatan Reading untuk lebih menghidupkan cerita  bagi  siswa.  Meskipun  ada  saran perbaikan,  secara  keseluruhan  tidak  ada kekurangan  signifikan  yang  ditemukan dalam penggunaan e-comic ini. Sebagai wali kelas  kelas  3  di  sekolah  dasar,  penilaian ini memberikan  inspirasi  dan  keyakinan  akan keberhasilan e-comic sebagai alat pembelajaran yang efektif.
Hasil  evaluasi  yang  sangat  positif  ini menegaskan  bahwa  e-comic  PETINJU (Petualangan  Tino  Jujur)  telah  berhasil memenuhi kebutuhan siswa dan mendukung tujuan  pembelajaran  PAI  di  kelas  3  SD.  E- comic  dapat  terus  dikembangkan  dan digunakan sebagai media pembelajaran yang iovaif di masa depan dengan dukungan dari ahi  materi  dan  respons  positif  siswa.  Studi kami menemukan  beberapa  keunggulan  dan kelemahan e-comic sebagai media pembelajaran diantaranya:
1) Keunggulan  media  pembelajaran  e- comic:
a. Mendukung guru dalam penyampain materi pembelajaran
b. E-comic sebagai media pembelajara mampu  mengispirasi  siswa  untuk belajar karena kontonnya menarik
c. Materi yang disajikan secara ringkas, memudahkan untuk dipahami
d. Dapat  diakses  kapan  pun  dan  di mana  pun  tanpa  terkait  oleh  waktu, tempat,  dan  khawatir  buku  kotor karena  meggunakan  teknologi  dan jaringan interet
2) Kekurangan  media  pembelajaran  e- comic:
a. E-comic memerlukan perangkat teknologi  yang  dapat  mendukung format  e-book  dan  koneksi  internet yang stabil agar dapat diakses.
b. Unduh  e-comic  memerlukan  ruang penyimpanan yang cukup besar.
c. Materi  disampaikan  secara  singkat sehingga memungkinkan penyampaian  yang  jelas  dan  padat, namun  tidak  memungkinkan  untuk penyampaian yang detail.
Adapun hasil uji produk kepada siswa berupa tabel sebagi berikut:
Tabel 1.
Hasil Tanggapan Peserta Didik
No. Kriteria Skor 1.  Saya merasa penggunaan media pembelajaran berupa komik ini memberikan kemudahan dalam pemahaman materi pembelajaran. 95% 2.  Bahasa atau kata-kata yang digunakan dalam media ini disusun dengan jelas dan dapat dengan mudah dipahami oleh saya. 89% 3.  Media ini memberikan kemudahan dalam menambah wawasan saya. 93% 4.  Materi  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  komik  ini  sesuai  dengan  judul  mata pelajaran yang dibahas. 96% 5.  Saya merasa senang saat membaca komik ini. 95% 6.  Saya  merasa  penggunaan  warna,  gambar,  dan  animasi  dalam  media  pembelajaran  ini berhasil membuat proses pembelajaran lebih menarik dan menghibur. 95% 7.  Tulisan yang digunakan dalam media ini mudah dibaca dan dimengerti 93% 8.  Saat menggunakan media ini, saya merasa lebih antusias dan merasakan peningkatan rasa ingin tahu. 97% 9  Penggunaan media komik ini membuat saya menjadi termotivasi untuk terus membaca. 96% 10  Saat menggunakan media ini, saya merasa lebih termotivasi dan semangat untuk belajar. 98% Persentase Keefektivan 95 %
Pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang terdapat dalam e-comic
Dari  penilaian  terhadap  pemahaman siswa mengai isi e-comic petinju
(petualangan  Tino  jujur),  terlihat  bahwa sebanyak 95% siswa menunjukan pemahaman yang sangat baik terhadap materi yang  disajikan.  Hal  ini  dapat  disimpulkan dari  fakta  bahwa  dalam  pelaksanaan  fitur
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 257
kuis dan games yang terdapat pada e-comic, siswa  berhasil  menyelesaikan  permainan  e- comic  petinju  (petualangan  Tino  jujur) dengan  sangat  baik  dan  sangat  antusias. Lebih dari itu, ketika ditanya tentang contoh- contoh  akhlak  terpuji  dalam  kehidupan sehari-hari,  mereka  juga  mampu  dengan sigap memberikan jawaban dan contoh yang tepat.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  e-comic dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam membantu  siswa  memahami  konsep-konsep yang diajarkan. Penelitian oleh Yulianti dan rekan-rekan menunjukkan bahwa penggunaan e-comic sebagai media pembelajaran  dalam  pembelajaran  online dapat  memberikan  kemudahan  bagi  peserta didik dalam memahami materi dengan lebih baik.  E-comic  dirancang  secara  menarik untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik 17 .
Selain itu, sebagian besar siswa (93%) juga  merasa  bahwa  penggunaan  e-comic ini memberikan  kemudahan  dalam  menambah wawasan  mereka.    Hal  ini  dikarenakan  isi
17 Ratna  Eka  Yulianti  et  al.,  “Pendidikan  Sains Penerapan  Media  Visual  Mobile  Learning  Berbasis Comic Android Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa  Pada  Materi  Kalor  Dan  Perpindahannya,” PENSA  E-JURNAL :  PENDIDIKAN  SAINS 9,  no.  3 (2021), https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa.
18 Sarkadi  Sarkadi  and  Muhammad  Iqbal  Alghozali, “Teaching Materials of Thematic Comics in the 2013 Curriculum  Learning  in  Basic  Schools,” JPI  (Jurnal
komik yang mudah untuk dimengerti siswa, karena  selain  menggunakan  gambar  atau animasi  sebagai  ilustrasi  abstrak,  juga menggunakan bahasa yang mudah dimengerti  dan  komunikatif.  Penyajian materi  dalam  bentuk  komik  memiliki dampak  yang  lebih  positif  daripada  hanya membaca teks biasa 18 . Hal ini menunjukkan bahwa  e-comic  tidak  hanya  mempengaruhi minat  dan  pemahaman  materi,  tetapi  juga membantu  siswa  untuk  lebih  memperluas pengetahuan  mereka  terkait  dengan  topik yang  sedang  dipelajari.  E-comic  menjadi favorit  di  kalangan  siswa  sekolah  dasar karena gambar-gambar yang menarik dalam komik atau buku elektronik mampu menarik perhatian  mereka,  serta  merangsang  pikiran dan  imajinasi  positif  dalam  berpikir 19 . Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan  e-comic  dalam  pembelajaran PAI  di  sekolah  dasar  memiliki  dampak positif dalam memfasilitasi pemahaman dan peningkatan pengetahuan siswa.
Pendidikan  Indonesia) 9,  no.  4  (December  3,  2020): 618, https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v9i4.20908.
19 Nuriza  Siregar  et  al.,  “Pengembangan  Media Pembelajaran E-Comic Dalam Pembelajaran Matematika,” Journal of Mathematics Education and Science 2,  no.  1  (April  25,  2019):  11–19, https://doi.org/10.32665/james.v2i1.47.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 258

## Antusiasme Siswa
Karena  gambar  yang  diilustrasikan dan  cerita  yang  jelaskan,  maka  sebagiann besar  siswa  (95%)  merasa  bahagia  ketika membaca komik digital ini Selain itu, komik digital  ini  terdapat  teks,  gambar,  dan  video untuk belajar. Karikatur digital yang menarik perhatian  siswa.  Komik  digital  juga  dapat memudahkan  guru  untuk  berkomunikasi mengenai materi dengan cara yang baru dan mengesankan 20 .  Sehingga  media  komik  ini dapat memudahkan siswa dalam memahami isi  dari  komik  yang  disajikan  dalam  bentuk cerita yang menarik 21 . Hal inipun menunjukkan  bahwa  penggunaan  e-comic dalam  pembelajaran  PAI  di  sekolah  dasar dinilai positif oleh siswa. Mereka menunjukan minat yang besar dan rasa ingin tahu  yang  tinggi  terhadap  produk  e-comic PETINJU  (Pertualangan  Tino  jujur)  ini. Dengan  adanya  data  ini  menunjuka  bahwa siswa-siswa  pada  kelas  3  menerima  dengan baik penggunaan teknologi dalam
20 Deri  Rahmatullah  et  al.,  “Penngembangan  Media Pembelajaran  Komik  Digital  Pada  Materi  Kerjasama Ekonomi Internasional Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI  MIPA  SMA  Negeri  1  Plampang  Tahun Pelajaran  2019/2020,” Indonesian Journal of Teacher Education 1, no. 4 (2020): 179–86.
21 Hevy  Risqi  Maharani  et  al.,  “Pengembangan Profesionalisme  Guru  Melalui  Pelatihan  Komik Digital  Dengan  Canva  for  Education,” Dinamisia :
pembelajaran  dan  sangat  tertarik  dengan produk yang kami buat.
Kesenangan yang dirasakan siswa saat membaca  komik  ini  dapat  menjadi  faktor penting  dalam  meningkatkan  motivasi belajar  mereka.  Ketika  siswa  termotivasi, mereka  cenderung  lebih  aktif  dalam pembelajaran,  belajar  dengan  fokus  dan konsentrasi  yang  lebih  baik,  sehingga memudahkan mereka dalam memahami dan menguasai  materi 22 .  Selain  itu,  rasa  senang yang dirasakan siswa juga dapat berkontribusi pada pengalaman belajar yang lebih  menyenangkan  dan  memuaskan,  yang pada gilirannya dapat meningkatkan efektivitas  pembelajaran  mereka.  Dengan demikian, kesenangan siswa dalam membaca komik ini tidak hanya mencerminkan respon positif terhadap media pembelajaran tersebut, tetapi juga dapat berdampak positif pada proses pembelajaran secara keseluruhan.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 6, no. 3 (June 30, 2022): 760–68, https://doi.org/10.31849/dinamisia.v6i3.10084.
22 Rahma Kazmi, “Pengaruh Kedisiplinan Siswa Dan Motivasi  Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar  Bahasa Indonesia (Survei Pada Sekolah Menengah Kejuruan Swasta  Di  Jakarta  Timur),” Jurnal  SAP 1,  no.  1 (2016).
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 259

## Pengaruh terhadap motivasi belajar siswa
Data  menunjukkan  bahwa  sebagian besar  siswa  (98%)  merasa  lebih  termotivasi dan semangat untuk belajar saat menggunakan media ini. Hal ini menggambarkan  bahwa  e-comic  efektif dalam  meningkatkan  motivasi  intrinsik siswa.  Dorongan  untuk  melakukan  sesuatu yang  datang  dari  diri  sendiri  dan  tidak dipengaruhi  oleh  hal-hal  yang  berasal  dari luar, karena setiap orang memiliki dorongan interal  untuk  melakukannya.  Hal  tersebut dapat  disebut  sebagai  motivasi  intrinsik 23 .
Seperti mereka yang merasa terdorong untuk belajar  karena  merasa  tertarik  dan  terlibat dalam  pembelajaran  menggunakan  e-comic. Hal  ini  disebabkan  karena  e-comic  yang dibuat bersifat digital, memungkinkan siswa untuk mengaksesnya dimana saja dan kapan saja tanpa harus khawatir buku atau majalah pembelajaran  menjadi  kotor  atau  hilang 24 .
Selain itu, di dalam e-comic yang kami buat menyertakan  audio  ayat  al-qur’an,  kuis  dan permainan ynag dapat mengasah kemampuan berfikir siswa, sehingga membuat komik ini lebih menarik.
23 Arianti,  “Peranan  Guru  Dalam  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” Didaktika Jurnal
Kependidikan Vol 12, No. 2 (2018).
Disamping  itu,  sebagian  besar  siswa (97%) juga merasa bahwa penggunaan media komik  ini  membuat  mereka  termotivasi untuk  terus  membaca.  Desain  grafis  yang menarik  dengan  penggunaan  gambar  dan warna  yang  cerah  pada  e-comic  juga  dapat menjadi faktor penentu dalam menjaga minat dan  motivasi  siswa.    Hal  ini  menunjukkan bahwa  e-comic  mampu  memelihara  minat dan motivasi siswa selama proses pembelajaran  berlangsung.  Dengan  adanya rasa termotivasi yang tinggi, siswa cenderung lebih  fokus,  aktif,  dan  tekun  dalam  belajar, sehingga  dapat  meningkatkan  efektivitas pembelajaran  mereka.  Dengan  demikian, penggunaan  e-comic  dalam  pembelajaran PAI di sekolah dasar tidak hanya menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, tetapi juga membantu meningkatkan  kualitas  pembelajaran  secara keseluruhan.mengenai motivasi belajar siswa, hasilnya menunjukan bahwa 96% dari 19  siswa  sangat  termotivasi  dalam  proses pembelajaran menggunaka media pembelajaran  e-comic  petinju  (petualangan Tino  jujur).  Seabagai  hasilnya  e-comic Petinju (petualangan Tino jujur) ini berhasil
24 Yeni Setiartini, “Pengembangan Media
Pembelajaran  Elektronik  Komik  Pada  Materi Hidrokarbon Dan Minyak Bumi,” 2019.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 260
meningkatkan semangat belajar siswa secara signifikan.
Tahap terakhir yaitu tahap pengkomunikasian
Setelah  penelitian  selesai,  Langkah berikutnya adalah mengkomunikasikan hasilnya melalui penulisan artikel. Pada saat seminar Pendidikan Agama Islam (SPAI) di Universitas  Pendidikan  Indonesia  kampus Sumedang,  temuan  dan  hasil  dari  penelitian dipresentasikan  di  kelas  setelah  artikel selesai.

## C. KESIMPULAN
Komik  PETINJU  merupakan  media pembelajaran  digital  yang  efektif  untuk mengajarkan konsep-konsep Pendidikan Agama Islam kepada siswa kelas 3 SD Fase A. Melalui penggunaan tokoh animasi Tino, komik  ini  mampu  menarik  minat  siswa  dan membantu  mereka  memahami  nilai-nilai moral serta pengembangan karakter. Dengan berbagai fitur multimedia seperti teks, video, audio,  dan  game  interaktif,  PETINJU  dapat diakses melalui berbagai perangkat, menjadikannya lebih fleksibel dalam penggunaan.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara 5  tahap  diantara  lain,  Analysis,  Design,
Development, Implementation, dan Evaluation  (ADDIE)  Hipotesis  penelitian yang  diajukan  adalah  penggunaan  e-comic PETINJU  akan  meningkatkan  minat  dan pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran PAI  di  kelas  3  SD  Fase  A.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa 98% dari 19 siswa yang berpartisipasi  dalam  penelitian  menyatakan minat dalam menggunakan e-comic PETINJU.
Temuan  bahwa  siswa  menunjukkan minat  yang  tinggi  dan  meningkatkan pemahaman mereka terhadap mata pelajaran PAI  melalui  penggunaan e-comic  PETINJU menegaskan potensi besar media pembelajaran  digital  dalam  pendidikan.  Hal ini mengindikasikan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat memberikan hasil yang positif. Implikasinya, penggunaan e-comic PETINJU dapat dijadikan  sebagai  alternatif  efektif  untuk meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa terhadap mata pelajaran PAI. Oleh karena itu, disarankan  agar  pendidik  mengintegrasikan media  pembelajaran  digital  seperti  e-comic dalam proses pembelajaran PAI di kelas 3 SD Fase  A.  Untuk  meningkatkan  standar pendidikan  PAI  di  seluruh  populasi, penelitian tambahan diperlukan untuk
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 261
mengevaluasi  dampak  dari  penggunaan komik elektronik pada hasil belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni, A. N., Handari, M. D., Wijayanti, S., & Sutiana,  W.  S.  (2022).  Pengembangan Video  Animasi  Light  Pedia  Sebagai Media Dakwah Dalam Pembelajaran di SD. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 721.
https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077
Aeni,  A.  N.,  Juneli,  J.  A.,  Indriani,  E.,
Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022).
Penggunaan  E  –  Book  KIJUBI  (Kisah Takjub  Nabi)  Dalam  Meningkatkan
Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Aeni  Nur,  A.  (2014).  Pendidikan  Karakter Untuk  Siswa  SD  Dalam  Perspektif Islam. Mimbar  Sekolah  Dasar , Vol  1,
No 1 .
Angkowo,  &  Kosasih.  (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran .
Ani  Nur  Aeni,  Zahra  Diffa  Aprilia,  Dede
Yeni  Suhartini,  &  Rofikoh  Sulistiani. (2022). Pengembangan Aplikasi “Cermin” untuk Menanamkan
Pendidikan  Karakter  dalam  Perspektiff Islam di Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Riset Pendidikan Dasar , Vol 5 (1).
Annisa  Shabrina  Muthmainnah.  (2023).
Pengembangan Modul Ajar Petualangan SIPAN Berorientasi Model Discovery Learning untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep
Matematis di Sekolah Dasar .
Arianti.  (2018).  Peranan  Guru  Dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Didaktika Jurnal Kependidikan , Vol 12, No. 2 .
Dr. Syarifuddin, M. Pd., & Eka Dewi Utari,
M.  Pd.  (2022). Media  Pembelajaran (Dari Masa Konvensional hingga Masa Digital) . Bening Media Publishing.
Firmadani,  F.  (2020). Media  Pembelajaran Berbasis  Teknologi  sebagai  Inovasi Pembelajaran Era Revolusi 4.0 .
Haka,  N.  B.  (2018).  Pengembangan  Komik Manga Biologi Berbasis Android Untuk Peserta  Didik  Kelas  XI  Ditingkat
SMA/MA. Journal of Biology
Education , 1 (1).
Kazmi,  R.  (2016).  Pengaruh  Kedisiplinan Siswa  Dan  Motivasi  Belajar  Terhadap Prestasi  Belajar  Bahasa  Indonesia (Survei pada Sekolah Menengah
Kejuruan  Swasta  di  Jakarta  Timur).
Jurnal SAP , 1 (1).
Maharani, H. R., Ubaidah, N., Basir, M. A.,
Wijayanti,  D.,  Kusmaryono,  I.,  & Aminudin,  M.  (2022).  Pengembangan
Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Komik  Digital  dengan  Canva  for
Education.
Dinamisia : Jurnal
Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 6 (3), 760–768.
https://doi.org/10.31849/dinamisia.v6i3
.10084
Muammar,  M.,  &  Suhartina,  S.  (2018).
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan  Minat  Belajar  Akidah Akhlak. KURIOSITAS: Media
Komunikasi  Sosial  Dan  Keagamaan , 11 (2), 176–188.
https://doi.org/10.35905/kur.v11i2.728
Nur Aeni, A., Djuanda, D., Nursaadah, R., &
Baliani  Putri  Sopian,  S.  (2015). Mualimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah
Pengembangan  Video  Pembelajaran Pendamping  Games  Edukaif  Wordwall untuk Materi PAI Sekolah Dasar. Terbit
Sejak , 8 (2), 28–41. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v8
i1.9375
Pardamean, B., Suparyanto, T., Anugrahana, A.,  Anugraheni,  I.,  Sudigyo,  D.,  Bina, U., Jakarta, N., Dharma, U. S., Kristen, U.,  Wacana,  S.,  &  Info,  A.  (2022). Implementasi  Team-Based  Learning Dalam  Pengembangan  Pembelajaran Online  Berbasis  Artificial  Intelligence
Implementation Of Team-Based Learning In The Development Of Online Learning Based On Artificial Intelligence . www.zope.org Rahmatullah,  D.,  Suryani,  E.,  Merdekawati, A., & Yahya, F. (2020).
Penngembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  Pada  Materi  Kerjasama Ekonomi  Internasional  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Plampang Tahun Pelajaran 2019/2020. Indonesian
Journal  of  Teacher  Education , 1 (4), 179–186.
PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS AI “PETINJU” …. | 263
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan .
Sarkadi,  S.,  &  Alghozali,  M.  I.  (2020).
Teaching Materials of Thematic Comics in  the  2013  Curriculum  Learning  in Basic  Schools. JPI  (Jurnal  Pendidikan Indonesia) , 9 (4), 618. https://doi.org/10.23887/jpi-
undiksha.v9i4.20908
Setiartini,  Y.  (2019). Pengembangan  Media Pembelajaran  Elektronik  Komik  Pada Materi Hidrokarbon Dan Minyak Bumi .
Siregar,  N.,  Suherman,  S.,  Masykur,  R.,  &
Ningtias,  R.  S.  (2019).  Pengembangan
Media Pembelajaran E-Comic Dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Mathematics Education and Science , 2 (1), 11–19.
https://doi.org/10.32665/james.v2i1.47
Tegeh,  M.  I.,  &  Kirna,  M.  I.  (2013).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode Penelitian  Pendidikan  dengan  ADDIE
Model. Jurnal IKA , Vol 11, No 1 .
Wahyuningsih, A. N. (2011). Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf Untuk Pembelajaran Yang
Menggunakan Strategi PQ4R .
Yulianti, R. E., Astriani, D., Qosyim, A., Ipa,
J.,  Matematika,  F.,  Ilmu,  D.,  Alam,  P., &  Surabaya,  U.  N.  (2021).  Pendidikan Sains  Penerapan  Media  Visual  Mobile Learning Berbasis Comic Android Guna Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa Pada Materi Kalor Dan Perpindahannya. PENSA  E-JURNAL : PENDIDIKAN SAINS , 9 (3). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/p
ensa