GAME EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 3 BERBASIS AUGMENTED REALITY
Anggi Puspita Sari 1 , Biktra Rudianto 2 , Raudah Nasution 3 , Muhammad Aldi Prasetya 4 1,3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika, Jl. Kramat Raya No 98, Jakarta Pusat
2,4 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Informatika, Universitas Nusa Mandiri, Jl. Jatiwaringin raya No.2, Cipinang Melayu, Jakarta Timur Co Responden Email: anggi.apr@bsi.ac.id
Article history Received October 9, 2021
Revised February 1, 2022
Accepted February 15, 2022
Available online  February 18,
2022 Keywords Android, Augmented Reality, Education Abstract
In  the  development  of  previous  technologies,  the  educational  world  has  not  yet been  interactive  learning  using  the  book  tools  and  whiteboards  as  a  learning medium makes the learning process of teaching elementary school students less pleasant and easy to get bored, with changes in the development of technology age now emerged an augmented reality application as an interactive and fun learning medium. Augmented reality is a concept of a virtual reality mix with world reality at a time so that a two-dimensional or three-dimensional virtual object gets as real fused,  a  3rd  Grade  elementary  school  Curriculum  2013  makes  an  augmented reality  app  with  an  educational  game  implementation  as  an  interactive  and fun learning  medium  of  technology,  the  goal  of making  elementary  school  students can explore through the camera's augmented reality the appearance of voice and writing,  in  the  process  of  creating  authors  using  the  Waterfall  to  create applications  sequentially  such  as  software  needs  analysis,  design,  code generation/implemen-tation,  testing,  and  support/maintenance,  from  the  final result obtained proves that  the Grade 3 elementary school  students interested in using augmented reality applications with educational games as learning to teach.
Riwayat Artikel Diterima 9 Oktober 2021 Revisi 1 Februari 2022
Disetujui 15 Februari 2022
Terbit 18 Februari 2022 Kata Kunci: Android,
Augmented Reality,
Pendidikan
Abstraksi
Perkembangan  teknologi  sebelumnya,  dunia  pendidikan  belum  terdapat pembelajaran  yang  interaktif  masih  menggunakan  alat  buku  dan  papan tulis sebagai media pembelajaran membuat proses belajar mengajar murid sekolah dasar kurang menyenangkan dan mudah bosan, dengan perubahan perkembangan  zaman  teknologi  kini  muncul  sebuah  aplikasi  augmented reality  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif    dan  menyenangkan. Augmented reality adalah konsep antara perpaduan virtual reality dengan worldreality dalam satu waktu sehingga objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi mendapatkan seolah menyatu dengan nyata, sekolah dasar kelas 3 kurikulum  2013  menjadikan  aplikasi  augmented  reality  dengan implementasi game edukasi sebagai media pembelajaran teknologi interaktif dan menyenangkan, tujuannya untuk membuat murid sekolah dasar dapat bereksplorasi  melalui  aplikasi  augmented  reality  dibantu  kamera  sebagai memindai gambar dan image target untuk memunculkan objek tiga dimensi, munculnya  suara  dan  tulisan,  dalam  proses  pembuatan  penulis menggunakan metode waterfall, membuat aplikasi secara berurutan  seperti analisa kebutuhan perangkat lunak, desain, pembuatan kode program/implementasi,  pengujian,  dan  pendukung  /pemeliharaan,  dari hasil akhir yang didapat membuktikan bahwa murid sekolah dasar kelas 3 tertarik  menggunakan  aplikasi  augmented  reality  dengan  game  edukasi sebagai belajar mengajar .

## PENDAHULUAN
Pada era zaman modern saat ini kemajuan teknologi  yang  berkembang  dengan  pesat sangat penting bagi kehidupan manusia zaman sekarang.  Teknologi  juga  telah  membantu banyak kehidupan manusia seperti memperbaiki  komputer  dan  sebagainya.  Hal tersebut juga berdampak pada bidang pendidikan,  proses  pembelajaran  sekarang telah  semakin  canggih  dengan  pelaksanaanya yang dahulunya menggunakan papan tulis dan kapur,  kini  telah  beralih  pada  komputer  dan proyektor.  para  pendidik  pun  semakin mudahnya  berbagi  ilmunya  dengan  bantuan teknologi,  salah  satunya  yang  dikenal  yaitu internet. Melalui internet, menjadikan pendidik  dan  murid  dapat  melakukan  secara online  dengan  dirumah  atau  tempat  masing masing  serta  dalam  proses  kegiatan  mengajar tidak harus bertatap muka.
Selain membawa banyak manfaat, munculnya  teknologi Smartphone banyak memproduksi  berbagai  macam  aplikasi  yang bermanfaat dari berbagai usia, yang dahulunya sebuah handphone yang hanya bisa digunakan untuk  mengirim  pesan  singkat  (SMS),  pesan multimedia (MMS) dan menelpon, sedangkan dengan berkembangnya teknologi Smartphone tersebut  bisa  menjadi  suatu  alat  yang  lebih sering  digunakan  untuk  bermain  game. dampak  dari  penggunaan  teknologi  gadget Smartphone menjadi  akan  alasan  dan  solusi yang tepat untuk permasalahan saat ini adalah game edukasi.
“Game  edukasi,  yaitu  sebuah  media pembelajaran  yang bersifat mendidik, dimana dengan  media tersebut dapat mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan melakukan kegiatan dengan  sesama  siswa  dalam  melakukan permainan  dalam  kegiatan    pembelajaran” (Mustika,Ceppi & Rheno, 2015).
Pada  awal  munculnya  kategori  sebuah game, termasuk game edukasi juga
dipengaruhi oleh semakin berkembangnya dan meningkatnya industri pada sebuah game serta hadirnya  berbagai  platform  seperti  PC,  Web, maupun  Android/IOS.  Dengan  bermacam- macam platform pada sebuah game, penggunaan simulasi atau game digital dalam proses  sebuah  pembelajaran  dan  penilaian diperkirakan  akan  sangat  meningkat  untuk beberapa  tahun  kedepan,  beberapa  orang memprediksi teknologi akan membawa perubahan  baik  pada  dunia  pendidikan. Perkembangan  teknologi  ini  sejalan  dengan majunya  sebuah  teknologi  aplikasi  yang bernama Augmented  Reality (AR)  untuk memperkenalkan  kepada  anak-  anak  dan mempermudah  sarana  belajar  anak  serta meningkatkan  minat  belajar  anak  sehingga anak-anak dapat belajar sambil bermain.
“ Augmented reality (AR) adalah mengeksplorasi  objek  3D  dan  data  dengan secara  alami,  AR  merupakan  wujud  suatu konsep  berpaduan  antara virtual  reality dan world  reality ”  (Suwarno,2017) . Sehingga, pada objek-objek virtual 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D) mendapatkan seolah-olah terlihat nyata  dan  menyatu  dengan  dunia  nyata.  Pada teknologi Augmented Reality (AR), pengguna dapat  melihat  dunia  nyata  yang  ada  di sekelilingnya  dengan  penambahan  objek virtual  yang  dihasilkan  oleh  komputer“. Prinsip cara penggunaan dari aplikasi Augmented  Reality tersebut  adalah  dengan fokus  kan  kamera  android  lalu  arahkan  ke marker yang sudah kita print berbentuk kertas sebelumnya dan kemudian muncul gambar 3D tersebut.
Namun,  teknologi  aplikasi Augmented Reality (AR)  sekarang  sangat  penting  dan berguna bagi dunia pendidikan seperti contoh berfokus  pada  game  edukasi Augmented Reality Pengenalan  Tumbuhan  Berbasis
Android khususnya untuk anak-anak  Sekolah Dasar (SD) kelas 3.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  digunakan  metode sebagai berikut

## Gambar 1. Tahapan Metode Penelitian

## Metode Pengembangan Sistem
Tahapan  metode  penelitian  ini,  penulis menggunakan  teknik  metode  waterfalll sebagai  rancangan  game  edukasi  berbasis augmmented reality .
Metode Waterfall sering  juga  disebut dengan classic life cycle merupakan metode/proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana pada kemajuan dipandang sebagai  benda  cair  yang  terus  mengalir  ke bawah  (seperti  air  terjun)  beberapa  fase-fase yang  melewati  seperti  analisa  kebutuhan perangkat  lunak,  desain,  pembuatan  kode program/implementasi,pengujian, pendukung/pemeliharaan.  Hal  ini  disebut sebuah metode tua dan matang karena banyak para  peneliti  yang  menggunakan  metode  ini
untuk  pengembangan  sistem  dalam  sebuah organisasi (Dedi, tri & Lutfi, 2018).
Gambar 2.Waterfall  Model

## Tahapan Metode Waterfall
Dalam  tahap  pengembangan,  metode waterfall  juga  mempunyai  beberapa  yang sebagai berikut :
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan  yang  dilakukan  pada  proses pengumpulan secara intensif untuk
menspesifikasikan  pada  kebutuhan  perangkat lunak,  agar  dapat  lebih  dipahami  dari  system perangkat lunak kepada pengguna sesuai yang dibutuhkan  oleh  pengguna.  Tahap  ini  butuh perangkat lunak yang perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Sebuah  proses  multi  langkah  dengan  desain perangkat  lunak  yang  dapat  difokuskan mengarah  pada  pembuatan  desain  program perangkat lunak termasuk arsitektur perangkat lunak, struktur data, repersentasi interface, dan pengkodean prosedurnya.
Dalam tahapan ini membutuhkan pemindahan bahasa  kode  perangkat  lunak  dari  tahap analisis  ke  representasi  desain  agar  dapat diimplementasikan  menjadi  program  pada tahap  selanjutnya.  Dalam  desain  perangkat lunak butuh didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program Implementasi
Desain juga harus di translasikan dalam bentuk kode  program  perangkat  lunak  ke  dengan menggunakan pemnrograman berbasis
augmented reality
Mulai
Menentukan Masalah
Mengumpulkan Data Studi Literatur
Analisa Data Melakukan design dan pembahasan Hasil Selesai
4. Pengujian Berfokus  pada  pengujian  perangkat  lunak secara  dari  segi  lojik  dan  fungsional  dan memastikan  bahwa    bagian  dari  keseluruhan sudah diuji. Dalam hal ini dilakukannya untuk meminimalisir  terjadinya  sebuah  kesalahan ( error ) dan memastikan keluaran dapat sesuai dengan yang diharapkan.
5.Pendukung dan Pemeliharaan Dalam hal ini dilakukannya untuk meminimalisir  terjadinya  sebuah  kesalahan ( error ) dan memastikan keluaran dapat sesuai dengan yang diharapkan.

## Metode Pengujian Sistem
Black  Box  Testing Merupakan  teknik dari pengujian perangkat lunak yang berfokus spesifikasi  fungsional  pada  perangkat  lunak, bekerja  dengan  mengabaikan  pada  struktur kontrol  agar  fokus  pada  perhatian  informasi domain. Hal ini, memungkinkan para pengembang software membuat suatu himpunan  pada  kondisi  input  dan  sebagai syarat untuk melatih fungsional suatu program.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Flowchart Program Berikut  flowchart  program  a plikasi  yang telah dibuat.
Gambar 3. Flowchart aplikasi .Pada  gambar  diatas  merupakan  langkah- langkah peran pengguna dengan gameplaynya dimulainya  membuka  aplikasi,  munculnya
Splash  Screen  dengan  tampilan  sederhana, kemudian pengguna mengarahkan pada menu soal pilihan ganda untuk diisi oleh pengguna, setelah  itu  di  tampilan  antarmuka  disebelah ada  kamera  yang  dapat  menangkap  input berupa  target  gambar  tumbuhan,  kemudian informasi  pengenalan  tumbuhan  serta  tempat untuk  pemindaian  input  kamera  yang  berupa target gambar tumbuhan.
1. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram mengambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan  aktivitas dan  proses-proses  yang  terdapat  di  dalam aplikasi,  aktor  disini  adalah  pemain  dengan menggunakan aplikasinya serta sistem merupakan  aplikasi  yang  lagi  dikembangkan pengerjaannya.  Berikut  adalah Use  Case Diagram pada aplikasi pembelajaran:
Gambar 3. Use Case Diagram
Use Case Name Checkouts Goal Pengguna memakai aplikasi dapat berinteraksi dengan objek tombol play
audio, menampilkan
3d  objek  dan  mengisi pertanyaan dengan
soal pilihan ganda dengan akhiran mendapat skor. Pre- Conditions Pengguna memiliki target  gambar  berupa gambar dan kode. Post- Conditions Sistem aplikasi dapat memunculkan  objek 3D yang sesuai dengan target gambar yang dipilihnya. Failed end Condition Pengguna tidak memiliki target gambar Primary Actor Pengguna Main Flow/Basic Path 1. Pengguna membuka aplikasi. 2. Pengguna memilih menu mulai. 3. Sistem aplikasi menam-pilkan kotak dialog menu belajar. 4. Sistem aplikasi menam-pilkan sebuah halaman belajar dan informasi. 5. Pengguna melakukan pemindaian target gam-bar. 6. Sistem aplikasi menam-pilkan tulisan, objek 3d dan muncul suara. 7. Pengguna mengarahkan ke halaman bermain. 8. Sistem aplikasi menam-pilkan halaman bermain dan informasi serta soal pilihan ganda. 9. Pengguna melakukan scan/pemindaian dengan target gambar. 10. Sistem aplikasi menampilkan objek 3d. 11. Sistem aplikasi menampilkan skor. 12. Pengguna mendapat-kan skor dan keluar menuju  halaman menu utama.
13.  Pengguna memilih menu cara bermain. 14.  Pengguna memilih un- duh marker 15.  Pengguna memilih tentang 16.  Pengguna memilih tom- bol keluar untuk
menga- khiri dari permainan 2. Activity Diagram Activity Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan terdapat
berbagai rancangan alir aktivitas dari
pengguna  kepada  aplikasi  sistem.  Berikut adalah  Activity  Diagram  dalam  aplikasi pembelajaran Pengenalan Tumbuhan.
Gambar 4.  Activity Diagram Menu Belajar dan Bermain
Pada  gambar Activity  Diagram diatas menjelaskan  alur  bagaimana  pengguna berinteraksi dengan aplikasi dari membuka aplikasi sampai menutup aplikasi tersebut.

## 3. Sequence Diagram
Sequece  Diagram menggambarkan  rangkaian komunikasi berupa interaksi antar objek yang ditunjukkan  untuk  melakukan  tugas  oleh objek-objek tertentu.
Gambar 5. Sequence Diagram
Menampilkan Menu Belajar dan Menu Bermain Pada sequence diagram diatas  terdapat satu actor yaitu pengguna dan beberapa objek lainnya seperti main menu scene, kotak dialog mulai,  menu  belajar  scene,  menu  bermain scene dan menu skor adalah mengarah kepada gameplay pada saat berinteraksi dengan menu saja,  sedangkan  2  objek  seperti  kamera, controller  dan  database  merupakan  saat pengguna  berinteraksi  dengan  kamera,  ketika pengguna  memegang  sebuah  handphone  lalu mengarahkan  kepada  target  gambar,  akan muncul  objek  berbentuk  tiga  dimensi  pada tumbuhan.

## 4.Component Diagram
Component Diagram adalah suatu gambaran  yang  menghubungkan  komponen- komponen  yang  ada  di  dalam  sistem  tersebut memberikan  cara  kerja  dan  menampilkan visual. Berikut ini adalah component diagram pada  aplikasi augmented  reality yang  penulis buat:
Gambar 6. Component Diagram

## 3. Deployment Diagram
Deployment  Diagram menggambarkan  arsi- tekur  suatu  hubungan  antara  hardware  dan software secara visual dari aplikasi. Berikut ini adalah deployment diagram  dari  aplikasi Augmented Reality yang penulis buat:
Gambar 7. Deployment Diagram
A. Implementasi
1. Implementasi Gambar Marker
Gambar 8. Implementasi Marker Pada  implementasi  marker  digambarkan tumbuhan  dengan  berbagai  jenis,  jika  marker diatas  dipindai  dengan  menggunakan  kamera maka  akan  tampil  gambar  tumbuhan  seperti diatas  dengan  bentuk  3  dimensi.  Hasil  dari gambar  3  dimensi  disajikan  pada  gambar berikutnya
2. Implementasi User Interface Berikut merupakan beberapa gambar design implementasi user interface yang penulis buat.
Gambar 9. Implementasi Design Interface
Pada  implemetasi  design  user  interface  akan tampil tampilan marker yang dipindai dengan dengan menggunakan kamera dan bentuk yang tampil  berupa  gambar  3  dimensi.  Tampilan user  interface  ini  dikombinasi  dengan  latihan soal  yang  dibuat  untuk  menguji  pengetahuan dari user.

## KESIMPULAN
Pada  uraian  sebelumnya,  yang  telah  dibahas bab  sebelumnya  terkait  tentang  membuat perancangan  dan  pengembangkan  aplikasi augmented reality.
1. Aplikasi ini dikembangkan untuk memudahkan siswa dalam belajar mengajar dan beralih pada media pembelajaran yang modern. 2. Memiliki  implementasi  seperti image target agar murid dapat bereksplorasi.
3. Aplikasi  ini  memiliki  visual  yang  muncul pada objek dan interaksi seperti menyentuh tombol play akan muncul suara.

## REFERENSI
Aditya Rahmatullah Pratama. (2019). Belajar  Unified  Modelling  Language (UML)  –  Pengenalan, Codepolitan ,  21 Januari 2019. Retrieved from https://www.codepolitan.com/unified- modeling-language-uml Dedy  Setiawan,  Tri  Suratno  and  Lutfi.
(2018).    Analisis,  Desain  dan  Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Akademik Mobile  Berbasis  Android, Elkha ,
vol.10, no.2, pp.73-77. Oktober 2018.
Dessy. (2019). Teknologi Augmented
Reality  dan  Sejarahnya, Augmented Reality Indonesia ,21 Maret 2019
Dwi  Agus  Kurniawan,  Brave  Angkasa Sugiarso  and  Xaverius  B.N..Najoan. (2019). Pengenalan Alat Musik Bambu
Menggunakan  Augmented  Reality  3 Dimensi,  Jurnal  Teknik  Informatika. vol.14,  no.3,  Juli-September  2019. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/i nformatika/article/view/24146 Faldi  T,  Rusmala  and  Hardiana.(2017)  . Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Profil Sekolah SMKN1 Palopo Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality  Berbasis  Android,  vol.  1, 2017. Fivi Syukriah and Liuvita Pranggarani.(2016). Implementasi Teknologi  Augmented  Reality  Pada Pembuatan  Organologi  Tumbuhan, Jurnal  Ilmiah  Fifo,  vol.8,  no.1,  Mei
2016.
Harni Kusniyati and Nicky Saputra Pangondian Sitanggang. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android, Jurnal Teknik Informatika, vol.9, no.1, April 2016. Ilmawan  Mustaqim,  S.Pd.T.,  M.T.,  and Nanang Kurniawan.(2017). Pengembangan  Media  Pembela  aran
Berbasis  Augmented  Reality,  Jurnal Edukasi Elektro . , vol.1, no.1, Mei 2017. Muhamad Tabrani and Eni Pudjiarti. (2017). Penerapan  Metode  Waterfall  Pada Sistem Informasi  Inventori PT. Pangan Sehat Sejahtera, J. Infokar , vol.1, no. 2, Desember 2017.
Mustika,  Ceppi  Gustiar  Rampengan,  and Rheno Sanjaya.( 2015). Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif, Citec  J ,  vol. 2, no.4, Agustus 2015.
P.  M.  and  S.  N.  A.  Julia  Safitri.  (2018)
Implementasi Augmented Reality sebagai  Pembelajaran  Pertumbuhan Tanaman  Dikotil  dan  Monokotil  untuk Sekolah  Dasar, J.  Sist.  Informasi, Teknol. Inform. dan Komput. , vol. 9, no.
1, 2018.
Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan. (2016). Permainan  Augmented  Reality  dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat iOS, J. Tek. ITS , vol. 5, no. 2.
Rini  Agustina  and  Dodit  Suprianto.(2018).
Pelatihan Desain Grafis Dan Fotonovela  Untuk  Warga  Graphic  and Photonovela Design Training for Citizens, Kumawula , vol.1, no.3, Desember 2018, pp. 219-226.
Suwarno.(2017). “Game Edukasi,” Binus. Retrieved from https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/g ame-edukasi/
Tri Snadhika Jaya. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis, J. Inform. Pengemb. IT , vol.3, no.2, Januari 2018.