## STUDI TENTANG MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PENGGUNAAN MEDIA MOBILE GAME BASE LEARNING DALAM PEMBELAJARAN LAJU REAKSI KIMIA
Ucu Cahyana 1 Mario Paristiowati 2 Muhammad Fajar Nurhadi 3 Siti Nuryana Hasyrin 4
Abstract: This  study  aims  to  analysis  developing  of  students'  learning  motivation  in  the  learning process  of  chemical  reaction  rate  by  using  mobile  game  base  learning  media  (mobile  game  base learning). The research was conducted at Senior High School 77 Jakarta in 2016. The method used in this  research  is  qualitative  research  method.  Data  analysis  techniques  were  performed  with  data reduction, data display, conclusions and verification. The quality standard used is trustworthiness with the  criteria  of  credibility  through  prolonged  engagement,  persistent  observation,  progressive subjectivity and member checking.The results concluded that the mobile game base learning media can develop students' motivation  in the aspects of relevance, attention, confidence, and satisfaction. The aspect of relevance shows a good motivation in terms of relevance of chemistry. In the attention aspect, it generates good enthusiasm and attention along becomes more interested in chemistry learning. The aspect of confidence produces good confidence for students in studying Chemistry. For the aspect of satisfaction,  it  produces  a  good  sense  of  satisfaction.  Students  are  also  satisfied  with  the  learning process as well as they do not feel disappointed with the learning of chemistry.
Keyword: Mobile  game  base  learning, learning motivation,  chemical  reaction  rate,  qualitative, quality standard
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perkembangan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran materi laju reaksi kimia dengan menggunakan media mobile game base learning (mobile game base learning). Penelitian dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negeri 77 Jakarta pada  tahun  2016.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  kualitatif. Teknik analisis data dilakukan dengan tahapan reduksi data, display data, kesimpulan dan verifikasi. Quality  standard  yang  digunakan  adalah  trustworthiness  (kepercayaan)  dengan  kriteria  credibility (kredibilitas)  melalui  prolonged  engagement,  persistent  observation,  progressive  subjectivty  dan member  checking.  Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa  penggunaan  media  mobile  game  base learning dapat mengembangkan motivasi belajar siswa pada aspek relevansi, perhatian, percaya diri, dan kepuasan. Pada aspek relevansi (relevance) menunjukkan motivasi yang baik dalam hal relevansi ilmu kimia. Pada aspek perhatian (attention), menghasilkan antusias  dan perhatian yang baik serta menjadi  lebih  tertarik  terhadap  pembelajaran  kimia.  Untuk  Aspek  percaya  diri  (confidence) menghasilkan  kepercayaan diri yang baik untuk siswa dalam mempelajari Ilmu Kimia. Untuk aspek kepuasan  (satisfaction)  menghasilkan  rasa  kepuasan  yang  baik.  Siswa  juga  puas  terhadap  proses pembelajaran selain itu siswa juga tidak merasa kecewa dengan pembelajaran kimia.
Kata Kunci: Mobile game base learning, motivasi belajar, laju reaksi kimia, kualitatif, quality standard
1 Ucu Cahyana, Dosen Fakultas MIPA Universitas Negeri Jakarta, e-mail: ucahyana@unj.ac.id
2 Maria  Paristiowati,  Dosen  Fakultas  MIPA  Universitas  Negeri  Jakarta,  e-mail:  maria.paristiowati@unj.ac.id
3 Muhamad Fazar Nurhadi, e-mail: mfazarnurhadi@gmail.com
4 Siti Nuryana Hasyrin e-mail: irin.chemistry@yahoo.com

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  perkembangan  teknologi informasi  dan  komunikasi  sangat  pesat.  Salah satunya  ialah  perkembangan  telepon  genggam atau handphone . Pada masa sekarang handphone sudah  bukan  menjadi  barang  yang  langka terutama  pada  kalangan  siswa.  Hampir  seluruh siswa  sudah  memiliki  alat  komunikasi  tersebut. Kehadiran handphone ini dalam kehidupan siswa tentu  memiliki  dampak  positif  maupun  negatif. Fakta  di  lapangan,  siswa  sering  menggunakan handphone pada saat kegiatan pembelajaran. Hal ini tentu dapat menimbulkan permasalahan seperti terganggunya  konsentrasi  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Namun,  perkembangan  teknologi ini  dapat  juga  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan
smartphone di  dunia  pendidikan  adalah Mobile game base learning.
Menurut  Chabra  dan  Figueiredo  (2002) mobile learning merupakan pembelajaran dengan perangkat  tertentu,  yang  dapat  digunakan  setiap saat dan di setiap tempat. Hal ini sejalan dengan NESTA  FutureLab  (2005)  yang  menyatakan bahwa mobile  learning dapat  meningkatkan kemungkinan  pembelajaran  informal  yang  tidak terikat lokasi tertentu. Hal itu, menjadikan banyak peniliti  yang  tertarik  untuk  meneliti  lebih  jauh terkait mobile game base learning.
Mobile  learning yang  inovatif  membuat proses belajar menjadi lebih mudah dan menarik sehingga  efektif  untuk  pembelajaran  (Huang, 2016).  Peters  (2007)  menyatakan  bahwa mobile learning membawa  banyak  manfaat,  yaitu mengatasi  masalah  guru  dalam  hal  manajemen waktu  serta  meningkatkan  kemandirian  siswa untuk memahami materi pembelajaran. Penggunaan media mobile learning menguntungkan  siswa  karena  siswa  dapat mengulang  kembali  materi  pembelajaran  untuk mengisi waktu luang kapanpun dan tidak terbatas oleh waktu maupun tempat (Wu & Perng, 2016;
Romiyatun, 2012; Traxler, 2007)
Aspek-aspek  yang  dipengaruhi  media mobile game base learning dalam pembelajaran di antaranya  adalah  efektivitas mobile  game  base learning terhadap proses pembelajaran . Menurut Vetter  et  al.,  (2005)  menemukan  bahwa  siswa menikmati  teknologi  dan  menjadi  lebih  aktif dalam pembelajaran ketika menggunakan mobile phone di  dalam  kelas.  Keaktifan  siswa  ini  dapat dimungkinkan karena mobile learning merupakan alat  inovatif  yang  efektif  untuk  mengajar  dan belajar sehingga membuat proses belajar menjadi lebih mudah dan menarik (Sofowor et al., 2015). Menurut  Yao-Ting  (2016)  efek  keseluruhan penggunaan  perangkat mobile dalam  pendidikan lebih  baik  daripada  ketika  menggunakan komputer  desktop  atau  tidak  menggunakan perangkat mobile sebagai sebuah Penunjang.
Penggunaan  media mobile  game  base learning mampu  menjadikan smartphone yang awalnya  hanya  untuk  sms,  telepon  atau  internet bisa  menjadi  alat  belajar  lengkap  yang  berisi pelajaran yang terdiri dari materi, soal, contoh dan soal dilengkapi berbagai fitur. Dengan smartphone konten  pembelajaran  dapat  dikemas dalam bentuk yang lebih menyenangkan sehingga dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar  lebih  baik dan mencapai hasil belajar yang lebih baik. Hal ini didukung oleh beberapa penelitian, Yang, Chiang dan Hwang (2014) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa secara kuantitatif penggunaan mobile  game  base  learning pada siswa  kelas  4  materi  ilmu  pengetahuan  alam tentang  hewan  dan  tumbuhan  air  dapat meningkatkan  motivasi  yang  signifikan pada aspek attention,  relevance,  confidence dan satisfaction (ARCS) dalam  pokok  materi  ilmu pengetahuan  alam.Selain  itu  Yang,  Chiang  dan
Hwang (2016)
mengungkapkan bahwa penggunaan mobile game base learning menunjukkan  motivasi  belajar  dan  kinerja  siswa yang  diajarkan  dengan  menggunakan  strategi FSVL dan Alat pembelajaran mobile lebih unggul dari  siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan
strategi FSVL dan pembelajaran tradisional dalam materi bahasa Inggris.
Motivasi  belajar  siswa  yang  mungkin muncul  akibat  penggunaan  media mobile  game base learning tidak hanya sebatas pada attention, relevance,  confidence dan satisfaction .  Wong, Chai  dan  King  (2016)  dalam  penelitiannya menyimpulkan  penggunaan mobile  learning dalam  pembelajaran  Bahasa  Tionghoa  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Namun, mereka  juga  berpendapat  bahwa  mungkin  ada dimensi motivasi atau lainnya yang muncul secara alami  dari  pengalaman  dan  inisiatif  siswa  dalam menggunakan teknologi.
Penelitian  tentang  penggunaan  mobile game  base  learning  ke  depan  diharapkan  dapat mengungkapkan  berbagai  aspek  secara  lebih mendalam  yang  terkait  dengan  motivasi  belajar, melalui  kegiatan  wawancara  kelompok  dengan siswa.  Mungkin  ada  dimensi  lain  dari  motivasi yang muncul secara alami dari pengalaman siswa dan inisiatif dalam menggunakan teknologi.
Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  penelitian yang  mendalam dari  penggunaan media mobile game  base  learning terhadap  motivasi  belajar siswa.  Secara  khusus  penelitian  ini  melakukan analisis secara mendalam tentang pengembangan motivasi  belajar  siswa  pada  penggunaan  media mobile  game  base  learning dalam  pembelajaran kimia pokok bahasan laju reaksi.

## Mobile game base learning
Mobile game base learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai: The
intersection  of  mobile  computing  and  Power point:  accessible  resources  wherever  you  are, strong  search  capabilities,  rich  interaction, powerful  support  for  effective  learning,  and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space . Berdasarkan definisi tersebut maka mobile game base learning merupakan model pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile game base learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat  di  akses  setiap  saat  dan  visualisasi  materi yang  menarik.  Hal  penting  yang  perlu  di perhatikan  bahwa  tidak  setiap  materi  pengajaran cocok memanfaatkan mobile game base learning . Menurut  Tamimuddin  (2010),  bahwa Istilah mobile  game  base  learning (m-Learning) mengacu  kepada  penggunaan  perangkat/divais teknologi  informasi  (TI)  genggam  dan  bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC,  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran.  M- Learning  merupakan  bagian  dari electronic learning ( Power  point )  sehingga,  dengan sendirinya,  juga  merupakan  bagian  dari distance learning (d-Learning) (Gambar 1).
Gambar  1.  Skema  dari  Bentuk M-Learning (Tamimuddin, 2010)
Kerangka untuk Analisis Rasional Mobile game base learning (FRAME) Model
menggambarkan Mobile  game  base  learning sebagai  proses  yang  dihasilkan  dari  konvergensi mobile teknologi, kapasitas belajar manusia, dan interaksi  sosial  (Koole  2005;Koole  dan  Ally 2006).
Gambar 2.  Koole’s Frame Model (Kenny et.al, 2007)
Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh media mobile learning antara lain adalah sebagai berikut (Fezile & Nadire, 2011) : a) spontanitas : mobile learning lebih spontan dari tipe  pembelajaran  lainnya.  Karakteristik  ini merupakan  hal  yang  paling  menentukan  dari mobile  learning ;  b) portable :  perangkat mobile learning ukurannya  kecil  dan portable sehingga peserta didik dapat menggunakannya dimanapun;
c) blended :  guru  dapat  menggunakan  model pembelajaran  campuran,  dimana  guru  dapat menggabungkan  pembelajaran  di  kelas  dengan mobile  learning ;  d)  privat  :  artinya  hanya  satu orang  peserta  didik  yang  dapat  menggunakan perangkat mobile  learning pribadi  dalam  satu waktu; e) interaktif : mobile learning memanfaatkan teknologi terbaru sehingga kegiatan belajar dan mengajar menjadi interaktif; f)  kolaboratif  :  teknologi mobile  learning mendukung  komunikasi  antara  peserta  didik dengan  guru,  sehingga mobile  learning dapat digunakan dalam aktifitas belajar yang kolaboratif; g) informasi Instan : peserta didik bisa mendapatkan informasi pembelajaran dengan cara yang instan.
Adapun beberapa kelebihan mobile game base learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah sebagai berikut: a) mobile game base learning digunakan  dimanapun  dan  kapanpun oleh guru dan siswa dalam mengakses informasi pelajaran;  b)  dapat  mengikutsertakan  lebih banyak  pembelajar  dalam  ruang  lingkup  yang tidak  terbatas;  c)  kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC atau laptop.
Mobile  game  base  learning memiliki keterbatasan-keterbatasan  terutama  dari  sisi perangkat  atau  media  belajarnya.  Keterbatasan perangkat  bergerak  antara  lain  sebagai  berikut (Yulianto,  2011)  dalam  Setyoko  (2012):  a) kemampuan prosesor yang terbatasnya; b) kapasitas  memori internal yang  masih minim; c) layar  tampilan  yang  masih  belum  maksimal;  d) catu daya baterai yang cepat habis Sistem operasi
pada device tertentu yang terbatas.
Hasil  penelitian  oleh  Al-Emran,  Elsherif dan  Shaalan  (2015)  menunjukkan  bahwa  sikap siswa  dan  pendidik  yang  menggunakan mobile learning lebih  baik  jika  dibandingkan  dengan siswa  dan  pendidik  yang  tidak  menggunakan mobile  learning dalam  proses  pembelajaran . Beberapa faktor yang mempengaruhi hal tersebut antara lain jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, kepemilikan smartphone , pangkat akademik, dan pengalaman akademis. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Mahata, Fauzi, Ayuba, dan Wonga (2012)  menemukan  bahwa  terdapat  tiga  variabel yang  diyakini  berdampak pada  penggunaan mobile learning dalam proses pembelajaran, yaitu keterampilan  siswa  menggunakan  perangkat seluler, tingkat inovasi dan juga kesiapan mereka dalam  penggunaan mobile  learning. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa memiliki tingkat inovasi dan keterampilan yang lebih tinggi dalam penggunaan mobile learning.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Paulinsa,  Balinab  dan  Arhipova  (2014) menunjukkan  bahwa  penggunaan  metodologi yang  berfokus  pada  desain  instruksional,  desain konten mobile dan kontrol navigasi efektif untuk meningkatkan  desain mobile  learning pada perangkat bergerak. Pengembangan media mobile learning khususnya dalam transformasi metodologi  dapat  memberikan  peningkatan kualitas sumber daya dalam konteks mobile .

## Motivasi Belajar
Sardiman
(2008)
mendefinisikan motivasi  sebagai  keseluruhan  daya  penggerak  di dalam  diri  siswa  yang  menimbulkan  kegiatan belajar,  menjamin  kelangsungan  dari  kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar,  sehingga  tujuan  untuk  belajar  tercapai. Sedangkan Menurut Purwanto (2007) memotivasi bertujuan  untuk  menggerakkan  atau  menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauannya untuk  melakuakn  sesuatu  sehingga  dapat memperoleh hasil atau mencapai tujuan tertentu .
Motivasi dapat dibedakan menjadi Motivasi  intrinsik  dan  motivasi  ekstrinsik. Menurut  Santrock  (2003)  Motivasi  ekstrinsik yaitu  melakukan  sesuatu  untuk  mendapatkan sesuatu  yang  lain  (cara  untuk  mencapai  tujuan). Motivasi  ekstrinsik  sering  dipengaruhi  oleh insentif  eksternal  seperti  imbalan  dan  hukuman. Sedangkan  Menurut  Thomas  (2010)  motivasi ekstrinsik  adalah  motivasi  penggerak  atau pendorong  dari  luar  yang  diberikan  dari  ketidak mampuan individu sendiri.
Menurut  Santrock  (2003)  Motivasi intrinsik yaitu motivasi internal untuk melakukan sesuatu  demi  sesuatu  itu  sendiri  (tujuan  itu sendiri). Menurut Thursan (2008) mengemukakan motif  intrinsik  adalah  motif  yang  mendorong seseorang  untuk  melakukan  sesuatu  kegiatan. Sedangkan  Menurut  Singgih  (2008),  motivasi intrinsik  merupakan  dorongan  yang  kuat  berasal dari  dalam  diri  seseorang.  Terdapat  dua  jenis motivasi intrinsik menurut Santrock (2008), yaitu: 1) motivasi intrinsik berdasarkan determinasi diri dan  pilihan  personal;  2)  motivasi  intrinsik berdasarkan pengalaman optimal.
Dalam buku Teori Belajar dan pembelajaran (2010) mengemukakan enam unsur atau  faktor  yang  mempengaruhi  motivasi  dalam proses  pembelajaran.  Keenam  faktor  tersebut sebagai beriku : a) cita-cita/ aspirasi pembelajar; b) kemampuan pembelajar; c) kondisi pembelajar; d) kondisi lingkungan pembelajar; e) unsur-unsur dinamis  belajar/pembelajaran;  f)  upaya  guru dalam membelajarkan pembelajaran.
Dari  berbagai  teori  motivasi  yang berkembang,  Keller  (1987)  telah  menyusun seperangkat  prinsip-prinsip  motivasi  yang  dapat diterapkan  dalam  pembelajaran,  yang  disebut sebagai  Model  ARCS.  Model  ini  terdiri  dari  4 (empat)  kategori  mekondisi  motivasional,  yaitu attention, relevance, confidence dan satisfaction. Pertama: Attention (Perhatian) . Perhatian siswa muncul karena adanya rasa ingin tahu. Oleh sebab itu,  rasa  ingin  tahu  siswa  perlu  mendapatkan rangsangan,  sehingga  siswa  dapat  memberikan
perhatian selama proses pembelajaran. Rasa ingin tahu siswa dapat dirangsang dengan memberikan elemen-elemen yang baru, aneh, kontradiktif, atau kompleks.
Kedua: Relevance (Relevansi). Relevansi menunjukkan  adanya  kesesuaian  antara  materi pembelajaran  dengan  kebutuhan  dan  kondisi siswa. Motivasi belajar siswa sejatinya terpelihara apabila  siswa  menganggap  bahwa  apa  yang dipelajari  memenuhi  kebutuhan  pribadi  atau bermanfaat dan sesuai dengan kehidupan siswa. Ketiga:  Confidence (Percaya  diri). Merasa  diri kompeten atau mampu merupakan potensi untuk dapat  berinteraksi  positif  dengan  lingkungan. Percaya diri terlihat sebagai sebuah faktor internal yang hanya akan muncul karena diri siswa sendiri. Namun,    Percaya  diri  siswa  juga  dapat  muncul karena  faktor  lingkungan  seperti  usaha  guru dalam membangun pembelajaran.
Keempat: Satisfaction (Kepuasan). Keberhasilan dalam mencapai suatu tujuan adalah menghasilkan kepuasan. Kepuasan setelah mencapai  tujuan  dipengaruhi  oleh  konsekuensi yang diterima, baik dari dalam maupun dari luar individu.  Untuk  meningkatkan  dan  memelihara motivasi  siswa,  dapat  menggunakan  penguatan ( reinforcement ) positif berupa  pujian,  pemberian kesempatan, nilai yang sesuai dengan usaha siswa dan sebagainya .

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah Metode  kualitatif.  Menurut  Creswell  (2010:  4), penelitian  kualitatif  merupakan  metode-metode untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  makna yang  oleh  sejumlah  individu  atau  sekelompok orang  dianggap  berasal  dari  masalah  sosial  atau kemanusiaan. Penelitian kualitatif adalah penelitian  yang  menghasilkan  prosedur  analisis yang  tidak  menggunakan  prosedur  analisis statistik  atau  cara  kuantitatif  lainnya  (Moloeng, 2013).
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA Negeri  77  Jakarta  pada  semester  ganjil  tahun ajaran 2016-2017. Waktu penelitian dilaksanakan pada  bulan  Agustus  hingga  November  2016, menggunakan prosedur penelitian kualitatif. Data pada penelitian didapatkan melalui beberapa cara pengumpulan data, diantaranya:
1) Intrumen  penelitian berupa  instrumen motivasi  belajar  siswa  diadaptasi  dari  instrumen Course  Interest  Survey oleh  Keller  (2002). Kuesioner  tersebut  merupakan  instrumen  yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa berdasarkan  Teori  ARCS  ( Attention,  Relevance, Confidence  dan  Satisfaction ).  Setelah  diadaptasi dan disesuaikan dengan karakteristik penggunaan media mobile  game  base  learning dalam pembelajaran  kimia,  peneliti  menggunakan  24 butir  pernyataan  dengan  komposisi  7  butir pernyataan  dalam  ranah Attention ,  4  butir pernyataan  dalam  ranah Relevance ,  6  butir pernyataan  dalam  ranah Confidence ,  dan  7  butir pernyataan  dalam  ranah Satisfaction ;    2) wawancara. Pengumpulan  data  pada  penelitian ini  juga  dilakukan  wawancara  kepada  siswa sesudah proses pembelajaran kimia menggunakan media Mobile  game  base  learning .  Wawancara bertujuan  untuk  memperkuat  validitas  data  hasil quesioner  motivasi  belajar;  3) Pengamatan. Pengamatan bertujuan untuk mengamati pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan media mobile game base learning . pengamatan ini meliputi  interaksi  belajar,  kondisi  siswa  dan motivasi  belajar  siswa  yang  meliputi Attention, Relevance, Confidence dan Satisfaction .
Pengamatan  ini  dilakukan  oleh  peneliti  dan dibantu  dua  orang  observer.;  4) Reflective journal. Bertujuan  untuk  mengetahui  tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran dan motivasi siswa  yang  akan  dianalisis  dari  jawaban  siswa yang diarahkan melalui pertanyaan yang
berkaitan dengan
Attention, Relevance,
Confidence dan Satisfaction .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pelaksanaan  Pembelajaran  Dengan  Media Mobile game base learning
Kegiatan  pembelajaran  di  rancang  oleh peneliti  dengan  menyesuaikan  kurikulum  yang digunakan  di  SMA  Negeri  77  Jakarta,  yaitu Kurikulum  2013.  Dalam  penelitian  ini,  Peneliti memiliki  2  (dua)  peran  yaitu  sebagai  pengamat dan  guru.  Sebagai pendidik, peneliti sepenuhnya menggantikan  peran  guru  kimia  di  Kelas  dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Sebagai pengamat,  peneliti  melakukan  pengamatannya kepada  subyek  penelitian  dalam  setiap  kegiatan pembelajaran.  Dalam  kegiatan  pengamatan peneliti  dibantu  oleh  2  (dua)  pengamat  yang mengikuti proses kegiatan belajar mengajar setiap pertemuannya.
Kegiatan  pembelajaran  dalam  penelitian ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahap kegiatan. Tahap pertama  adalah  kegiatan  pendahuluan,  peneliti menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  manfaat pembelajaran  dan  materi-materi  yang  akan  di dapatkan.  Dalam  kegiatan  pendahuluan  ini  juga, guru  melakukan review materi  yang  berkaitan dengan  materi  yang  akan  diajarkan,  Hal  ini bertujuan  agar  siswa  dapat  lebih  mudah  dalam memahami  materi-materi  yang  akan  didapatkan. Tahap kedua adalah kegiatan inti, dalam kegiatan ini  guru  memberikan  perlakuan  khusus  sesuai dengan  rancangan  penelitian  yang  sudah  dibuat dengan tujuan untuk menganalisis motivasi siswa pada  penggunaan  media  pembelajaran mobile game base learning. Tahap ketiga adalah kegiatan penutup,  dalam  kegiatan  ini  guru  memberikan evaluasi  atas  kegiatan  pembelajaran  dengan memberikan  Siswa reflective  journal yang berisikan pertanyaan-pertanyaan untuk mengetahui  sejauh  mana  motivasi  siswa  dan pengetahuan yang didapatkan oleh siswa.
Pembelajaran kimia kelas XI MIA 2 SMA Negeri 77 Jakarta dilaksanakan 2 kali dalam setiap pekan,  masing-masing  pertemuan  waktunya adalah  2  jam  pelajaran  (2x45  menit).  Peneliti
melakukan penelitian selama 5 pertemuan. Setiap pelaksanaan  pembelajaran  dilakukan  observasi komponen-komponen  motivasi  belajar  siswa berdasarkan Teori ARCS yang mulai berkembang pada  diri  siswa.  Hasil  pengamatan  kemudian dicatat  dalam  lembar  observasi  peneliti  dan lembar observasi pengamat.
Analisis motivasi belajar siswa pada penerapan  media  pembelajaran mobile  game base learning
Motivasi  belajar  siswa  menjadi  pokok analisis  utama  dalam  penelitian  ini.  Motivasi belajar siswa yang dianalisis merupakan motivasi belajar  yang  muncul  dalam  setiap  pembelajaran pokok  bahasan  laju  reaksi  dengan  menggunakan media mobile  game  base  learning. Untuk menganalisis  motivasi  belajar  siswa  digunakan beberapa  data  yaitu  Lembar  observasi, reflective Journal ,  kuesioner  dan  wawancara.  Lembar observasi  yang  digunakan  merupakan  catatan selama proses pembelajaran di setiap pertemuannya yang dibuat oleh Pengamat, lembar observasi  ini  memberikan  informasi  yang  tepat. Reflective  journal Siswa  yang  digunakan merupakan  ungkapan  apa  yang  dirasakan  oleh siswa pada setia pertemuannya, reflective journal ini  akan  memberikan  informasi  perkembangan terkait  motivasi  belajar  siswa  pada  setiap pertemuannya.
Pasca dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media mobile game base learning dilakukan penyebaran kuesioner motivasi belajar siswa  untuk  memberikan  data  terkait  keadaan motivasi  belajar  siswa  setelah  pembelajaran menggunakan media mobile game base learning .
Jumlah siswa kelas XI MIA 2 yang menjadi siswa penelitian ini  adalah 36 siswa, tetapi terdapat 14 orang  siswa  yang  tidak  dapat  menginstall  media mobile  game  base  learning pokok  bahasan  laju reaksi  maka  14  orang  siswa  tersebut  tidak dianalisis  karena  data  motivasi  siswa-siswa tersebut tidak sesuai sehingga tidak dapat terlihat motivasi belajar yang diakibat oleh Media mobile
game  base  learningnya .  Oleh  karena  itu  jumlah siswa  yang  dianalisis  hanya  22  siswa.  Berikut analisis motivasi belajar siswa setelah penerapan media  mobile  game  base  learning dalam pembelajaran kimia dengan menggunakan kuesioner motivasi belajar:

## Analisis  Motivasi  Belajar  Siswa  Aspek Perhatian
Aspek Perhatian dalam ARCS mencakup usaha-usaha  yang  dapat  dilakukan  oleh  guru untuk  merancang  pembelajaran  kimia  sehingga siswa tertarik pada pembelajaran dan meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Usaha tersebut dapat bervariasi dan memiliki keefektifan yang  berbeda-beda.  Dalam  penelitian  ini,  usaha yang  dilakukan  adalah  dengan  menggunakan media  pembelajaran mobile game base  learning. sehingga  dilakukan  analisis  efek  penggunaan Media mobile game base learning tersebut.
Motivasi  siswa  pada  aspek  Perhatian  ini dapat dianalisis dari berbagai data. Data kuesioner motivasi  siswa  menjadi  pokok  utama  analisis. Berikut  ini  Tabel  hasil  kuesioner  yang  berkaitan dengan Aspek perhatian:

## Tabel 1. Hasil Kuesioner Aspek Perhatian
Sumber Pernyataan Hasil (%) SS S TS  STS Kuesioner  Penggunaan mobile game base learning dapat membuat siswa antusias dengan materi pelajaran kimia 59 41 0 0 Kuesioner  Penggunaan  media mobile  game  base learning merupakan cara mengajar yang tidak  biasa,  dan  ini menarik  perhatian saya 18 77 5 0
Point no 1 dari kuesioner motivasi belajar aspek  Perhatian  yang  berbunyi  “Penggunaan mobile game base learning dapat membuat siswa antusias  dengan  materi  pelajaran  kimia.”.
Menunjukkan sebanyak 59% siswa sangat setuju dan  41%  siswa  setuju.    Dari  hasil  tersebut  dari seluruh subyek dapat dikatakan memiliki jawaban yang  baik  terkait  antusias siswa  akibat penggunaan  media mobile  game  base  learning . Point no 1 mempunyai korelasi dengan point no 3 yang berbunyi “.Penggunaan media mobile game base  learning merupakan  cara mengajar  yang tidak  biasa,  dan  ini  menarik  perhatian  saya”, menunjukkan sebanyak 18% siswa sangat setuju, 77% siswa setuju dan 5% siswa tidak setuju. Dari hasil untuk point no 3 dapat dikatakan bahwa 95 %  memiliki  jawaban  yang  baik  terkait mobile game  base  learning Merupakan  cara  mengajar yang  tidak  biasa  dan  dapat  menarik  perhatian mereka.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  antusias siswa  tercipta  karena  media mobile  game  base learning merupakan cara mengajar yang baru bagi siswa sehingga perhatian siswa meningkat dengan bukti  perhatian  siswa  yang  baik.  Hal  ini  juga diperkuat  dari  hasil  wawancara  dan reflective journal siswa sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Reflective journal dan wawancara Aspek Perhatian Sumber Jawaban Keterangan Reflective journal Ya saya merasa antusias dengan materinya Siswa 18, 10 Ooktober 2016 Reflective journal Iya,karena kita belajarnya juga menggunakan  aplikasi mobile Siswa 18, 21 Oktober 2016 Reflective journal Ya sangat antusias karena seru dan mengerti Siswa 18, 21 Oktober 2016 Wawan- cara siswa Menurut saya iya, karna  inikan  baru  yg buat kita belum pernah dipelajari  terus  dapet cara  yg  menarik  buat belajarnya Siswa 1, 04 November 2016 Wawan- cara siswa Kalo  dari  metodenya sih  iyaa,  soalnya  kan metodenya macam- macam  kan  kan  kaya kemarin  pake  aplikasi terus ada diskusi. Karna metodenya macem-macem jadi yaa menarik perhatian Siswa 22, 01 November 2016
Dari  tabel  1  dan  2,  didapatkan  hasil analisis  motivasi  belajar  siswa  pada  aspek Perhatian dalam penggunaan media mobile game base  learning menunjukkan  bahwa  siswa kelas  XI  MIA  2 antusias  dan perhatian  yang baik. Hasil ini sesuai dengan penelitian Yang (2014)  dan  (2016),  menyatakan  aspek perhatian meningkat setelah digunakan media mobile game base learning dalam pembelajaran.  Selain  itu  berhasil  membuat siswa  lebih  tertarik  terhadap  pembelajaran kimia  sehingga  siswa  lebih  fokus.  Hal  ini karena media yang mudah digunakan dengan tampilan  yang  menarik  serta  adanya  fitur tambahan seperti Kuis.

## Motivasi Belajar Siswa Aspek Relevansi
Relevansi  yang  dimaksud  di  sini  dapat diartikan  sebagai  keterkaitan  atau  kesesuaian antara materi pembelajaran yang disajikan dengan pengalaman  belajar  siswa.  Aspek  Relevansi dalam  ARCS  mencakup usaha-usaha  yang dapat dilakukan  oleh  guru  dalam  penelitian  ini  adalah media mobile  game  base  learning agar  siswa dapat  mengaitkan  materi  pembelajaran  yang sedang dipelajari dengan materi-materi pembelajaran  sebelumnya,  selain  itu  agar  siswa dapat merasakan kebermanfaatan materi pembelajaran kimia yang sedang dipelajari dalam kehidupan  sehari-hari  siswa  sehingga  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Point  no  11  yang  berbunyi  “Saya  tidak merasa  pelajaran  kimia  berguna  untuk  hidup saya.”,  menunjukkan  sebanyak  9%  siswa  setuju, 32%  siswa  tidak  setuju  dan  59%  siswa  sangat tidak  setuju.  Dari  hasil  untuk  point  no  11  dapat dikatakan  bahwa  91  %  memiliki  jawaban  yang menggambarkan  bahwa  siswa  merasa  pelajaran kimia  berguna  untuk  kehidupannya.  Point  no  11 memiliki  korelasi  terhadap  point  no  10  yang berbunyi “Untuk mendapatkan hasil belajar kimia sesuai target, saya harus mengerjakan semua tugas yang diberikan”.
Motivasi siswa pada aspek Relevansi ini dapat dianalisis dari berbagai data. Data kuesioner motivasi  siswa  menjadi  pokok  utama  analisis. Berikut  ini  Tabel  hasil  kuesioner  yang  berkaitan dengan Aspek relevansi:

## Tabel 3. Hasil Kuesioner Aspek Relevansi
Sumber Pernyataan Hasil (%) SS S  TS  STS Kuesioner  Saya  tidak  merasa pelajaran kimia berguna untuk hidup saya 0 9 32 59 Kuesioner  Untuk mendapatkan hasil belajar kimia sesuai  target,  saya harus mengerjakan semua  tugas  yang diberikan 36 64 0 0
Dalam  point  no  10,  menyatakan  bahwa siswa  merasa  harus  mengerjakan  semua  tugas untuk  mencapai Targetnya. Target tersebut tentu muncul  karena  merasa  bahwa  kimia  berguna untuk  hidupnya.  Untuk  point  no  10,  36%  siswa menyatakan sangat setuju dan 64% siswa setuju. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  seluruh  siswa memiliki  motivasi  untuk  mengerjakan  semua tugas yang diberikan. Hal ini juga diperkuat dari hasil  wawancara  dan reflective  journal siswa sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Reflective journal dan wawancara Aspek Relevansi Sumber Jawaban Keterangan Reflective journal Kimia Penting,karena semua hal tentang produk zat berhubungan dengan kimia Siswa 18, 10 oktober 2016 Reflective journal Sangat berperan karena segala  sesuatu  disekitar  kita berhubungan dengan partikel dan reaksi antar partikel siswa 09, 14 oktober 2016 Reflective journal Masih belum tahu siswa 04, 03 oktober 2016 Reflective journal Saya Masih Kurang Tau siswa 16, 14 oktober 2016 Wawan- cara siswa Penting, soalnya dikehidupan  kita  itu  ngga jauh-jauh dari kimia siswa 22, 01 November 2016 Wawan- cara siswa Masih belum yakin siswa 05, 02 November 2016
Berdasarkan data reflective journal dapat diketahui bahwa belum semua siswa menyatakan bahwa  ilmu  kimia  itu  berguna  dan  penting.  Dan hasil  tersebut  juga  di  perkuat  oleh  hasil wawancara yang juga ternyata tidak semua yakin bahwa ilmu kimia itu berguna dan penting dalam kehidupan  sehari-hari.  Oleh  karena  itu,  Hasil analisis  motivasi  belajar  siswa  pada  aspek relevansi dalam penggunaan media mobile game base learning menunjukkan bahwa siswa kelas XI MIA  2  memiliki  motivasi  yang  baik  dalam  hal relevansi  ilmu  kimia.  Namun,  dari  hasil  yang didapat  menunjukkan  bahwa  motivasi  tersebut sudah  ada  sebelum  penggunaan  media mobile game base learning.

## Motivasi Belajar Siswa Aspek Percaya diri
Aspek  percaya  diri  dalam  ARCS  adalah rasa percaya diri siswa dengan kinerja belajarnya, sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar siswa. Dengan rasa percaya diri yang tinggi akan memacu  siswa  untuk  belajar  lebih  baik.  Percaya diri ini dapat muncul dari diri sendiri maupun dari faktor eksternal. Dalam penelitian ini akan dilihat Motivasi  aspek  percaya  diri  siswa  ketika pembelajaran  menggunakan  media mobile  game base learning.
Motivasi siswa pada aspek percaya diri ini dapat dianalisis dari berbagai data. Data kuesioner motivasi siswa menjadi pokok utama analisis.

## Tabel 5. Hasil Kuesioner Aspek Percaya Diri
Sumber Pernyataan Hasil (%) SS S TS STS Kuesioner  Dalam pelajaran kimia,  saya  yakin bahwa  saya  dapat mencapai target nilai yang telah saya tetapkan 27  55 18 0 Kuesioner  Saya  yakin  akan mendapat nilai yang  baik  dalam pelajaran kimia 36  59 5 0
Point  no  14  yang  berbunyi  “Dalam pelajaran  kimia,  saya  yakin  bahwa  saya  dapat
mencapai target nilai yang  telah saya  tetapkan.”, Hasil ini menunjukkan bahwa 82 % siswa merasa yakin akan mendapatkan nilai sesuai target. Hasil point  14  memiliki  korelasi  dengan  point  no  12 yang  berbunyi  “Saya  yakin  akan  mendapat  nilai yang  baik  dalam  pelajaran  kimia.”,  hasil  untuk point no 12 dapat dikatakan bahwa 95% memiliki keyakinan  nilainya  baik.  Motivasi  siswa  terkait point no 12 dan 14 juga terdapat dalam reflective journal.  Dalam reflective  journal  terdapat 16 siswa yang memiliki kepercayaan diri dalam hasil belajar. Berikut ini beberapa jawaban siswa dalam reflective journal dan hasil wawancara :
Tabel 6. Hasil Reflective journal dan wawancara Aspek Percaya Diri Sumber Jawaban Keterangan Reflective journal Insha Allah yakin, karena saya sudah memperhatikan apa yang dijelaskan Siswa 07, 14 oktober 2016 Reflective journal Ya  ,  sangat  yakin  saya bisa dan terus berusaha Siswa 15, 17 oktober 2016 Reflective journal Yakin sekali Siswa 02, 21 oktober 2016 Wawan- cara siswa Bagus yakin Siswa 03, 01 oktober 2016 Wawan- cara siswa Kalo dilihat dari pembelajaran selama ini,  saya  yakin  hasilnya sesuia  dengan  apa  yg saya pelajari. Siswa 08, 31 Oktober 2016
Berdasarkan data reflective journal diatas dapat  diketahui  bahwa  hampir  semua  siswa memiliki  keyakinan  bahwa  hasil  belajar  mereka nanti akan sesuai dengan kemapuannya. Walaupun ada 6 siswa yang memiliki jawaban ke arah  yang  tidak  yakin,  jawaban  tersebut  hanya terdapat pada 1 dan 2 reflective journal hariannya.
Ternyata,  dalam reflective  journal hari  terakhir penelitian,  Siswa  –  siswa  tersebut  menyatakan bahwa mereka yakin.
Hasil analisis motivasi belajar siswa pada aspek  percaya  diri  dalam  penggunaan  media mobile game base learning menunjukkan bahwa siswa  kelas  XI  MIA  2  percaya  diri  dalam mempelajari  ilmu  kimia.  Siswa  percaya  bahwa
hasil  belajar  yang  siswa  dapatkan  akan  sesuai dengan  kemampuannya  sehingga  siswa  percaya bahwa untuk mendapatkan hasil yang baik siswa harus lebih rajin dalam belajar. Selain itu analisis menunjukkan siswa percaya diri dalam menghadapi tantangan ilmu kimia. Siswa percaya bahwa tantangan dalam pelajaran ilmu kimia tidak terlalu  sulit  dan  juga  tidak  terlalu  mudah. Sehingga,  penggunaan  media mobile  game  base learning memberikan kepercayaan diri yang baik untuk siswa dalam mempelajari Ilmu Kimia. Hal ini dapat muncul karena media yang mempermudah  proses  pembelajaran  siswa  serta memberikan  latihan  soal  yang  menarik  dengan pembahasan yang sudah tersedia, siswa juga dapat mengulang kembali pembelajarannya dimana saja dan  kapan  saja.  Hasil  penelitian  ini  juga  sesuai dengan penelitian Yang, et al., (2014) dan Wong, et al., (2016) yang menyatakan bahwa penggunaan  media  mobile  game  base  learning dapat meningkatkan motivasi siswa dalam aspek percaya diri.

## Motivasi Belajar Siswa Aspek kepuasan
Aspek kepuasan dalam ARCS merupakan kepuasan  siswa  setelah  belajar  kimia. Kepuasan yang  dimaksud  di  sini  adalah  perasaan  gembira, perasaan  ini  dapat  menjadi  positif  yaitu  timbul kalau  orang  mendapatkan  penghargaan  terhadap dirinya ataupun kepuasan yang muncul dari dalam dirinya.  Perasaan  ini  dapat  meningkat  kepada perasaan  percaya  diri  siswa  nantinya  dengan membangkitkan motivasi  belajar  siswa.  Dalam penelitian  ini  akan  dilihat  Motivasi  aspek kepuasan siswa ketika pembelajaran menggunaan media mobile game base learning.
Motivasi  siswa  pada  aspek  kepuasan  ini dapat dianalisis dari berbagai data. Data kuesioner motivasi siswa menjadi pokok utama analisis.
Tabel 7. Hasil Kuesioner Aspek Kepuasan Sumber Pernyataan Hasil (%) SS  S TS STS Kuesioner Saya merasa mempelajari kimia memberikan  saya banyak kepuasan 45  55 0 0 Kuesioner Saya merasa kecewa  terhadap pelajaran kimia 0 5 18 77
Point no 20 yang berbunyi “Saya merasa mempelajari  kimia  memberikan  saya  banyak kepuasan”,  dapat  diketahui  bahwa  seluruh  siswa memberikan  jawaban  yang  menyatakan  mereka merasa  pelajaran  kimia  memberikan  banyak kepuasan  bagi  siswa.  Point  no  20  memiliki korelasi dengan Point no 23 yang berbunyi “Saya merasa  kecewa  terhadap  pelajaran  kimia”,  dari point  no  23  didapatkan  bahwa  95%  siswa menyatakan bahwa mereka tidak kecewa dengan pelajaran  kimia.  Dari  hasil  diatas  dapat memberikan gambaran bahwa siswa merasa puas dalam  proses  pembelajaran  kimia.  Hasil  ini juga memiliki  data  pendukung  dari reflective  journal siswa.  Dari reflective  journal siswa  didapatkan bahwa  siswa  21  memberikan  jawaban  yang menyatakan siswa tersebut puas dengan pembelajaran  kimia  saat  tersebut.  Berikut  ini beberapa jawaban siswa dalam reflective journal dan hasil wawancara;
Tabel 8. Hasil Reflective journal dan wawancara Aspek Kepuasan Sumber Jawaban Keterangan Reflective journal Antusias karena belajarnya pakai aplikasi jagi gak flat siswa 22, 10 oktober 2016 Reflective journal Menyenangkan dan menarik siswa 09, 14 oktober 2016 Reflective journal Senang seru dan asik siswa 16, 17 oktober 2016 Reflective journal Seru , jadi lebih ngerti tentang kimia siswa 04, 10 oktober 2016 Wawan- cara siswa sudah puas karna udah ngerti siswa 18, 01 November 2016 Wawan- cara siswa Puas siswa 01, 01 Oktober 2016 Wawan- cara siswa Saya lumayan puas, saya sangat puas tepatnya siswa 08, 31 Oktober 2016
Hasil  analisis  motivasi  belajar  siswa  pada aspek kepuasan dalam penggunaan media mobile game  base  learning menunjukkan  bahwa  siswa kelas  XI  MIA  2  memiliki  rasa  kepuasan  yang baik.  Siswa  puas  terhadap  proses  pembelajaran yang ditunjukkan dengan rasa senang pada akhir pertemuan.  Siswa  juga  tidak  merasa  kecewa dengan  pembelajaran  kimia.  Selain  itu  analisis menunjukkan  siswa  puas  dengan  nilai  yang didapatkan.  Kepuasan  ini  dimungkinkan  karena siswa  memiliki  motivasi  yang  baik  dalam  aspek percaya diri terkait hasil belajar yang akan sesuai dengan  usaha  mereka.  Hasil  penelitian  ini  juga sesuai  dengan  penelitian  Yang,  et  al.,(2014)  dan (2016) serta Wong,et al.,(2016).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media mobile game base learning dapat mengembangkan  motivasi  belajar  siswa  pada aspek  relevansi,  perhatian,  percaya  diri,  dan kepuasan.  Pada  aspek  relevansi  ( relevance) menunjukkan  motivasi  yang  baik  dalam  hal relevansi  ilmu  kimia.  Pada  aspek  perhatian ( attention), menghasilkan  antusias  dan  perhatian yang  baik  serta  menjadi  lebih  tertarik  terhadap pembelajaran  kimia.  Untuk  Aspek  percaya  diri ( confidence) menghasilkan kepercayaan diri yang baik untuk siswa dalam mempelajari Ilmu Kimia.
Untuk aspek
kepuasan ( satisfaction)
menghasilkan  rasa  kepuasan  yang  baik.  Siswa juga puas terhadap proses pembelajaran selain itu siswa  juga  tidak  merasa  kecewa  dengan pembelajaran kimia.
Secara keseluruhan Pembelajaran kimia di kelas  XI  dengan  menggunakan  Media mobile game  base  learning membangun  pembelajaran yang menarik dan memberikan pengalaman yang baru untuk siswa. Karakteristik mobile game base learning yang  dapat  digunakan  dimana  saja  dan kapan  saja  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam melakukan  pengulangan  pembelajaran  di  rumah atau  belajar  mandiri.  Fitur  kuis  yang  terdapat
dalam  media mobile  game  base  learning digunakan siswa untuk mengukur kemampuannya dan  pemahamannya  terhadap  konsep  laju  reaksi kimia  yang  dapat  siswa  lakukan  tanpa  dibatasi waktu dan tempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Emran,  Mostafa,  Hatem,  M.E.,  &  Khaled
Shaalan (2015). Investigating Attitudes  Towardst  the  Use  of Mobile Learning In Higher
Education. Computers  in  Human
Behavior , 93-102.
Chai, C. S., Wong, L. H., & King, R. B. (2016).
Surveying  and  Modeling  Students’ Motivation  and  Learning  Strategies for Mobile-Assisted Seamless Chinese Language Learning . Journal Of  Educational  Technology  & Society, 170–180.
Chiang, T.-H.-C., Yang, S.-J.-H., & Hwang, G.-J.
(2014).  An  Augmented  Reality- based  Mobile  game  base  learning
System to Improve Students’ Learning Achievements and Motivations  in  Natural  Science Inquiry Activities. Journal of
Educational  Technology  &  Society ,
352–365.
Creswell,  John  W.  (2010). Research  Design
Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif, dan  Mixed Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Georgiev, et al. (2005). A General Classification of  Mobile  game  base  learning Systems.  International  Conference on Computer Systems and Technologies CompSysTech. .(http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst05/Do cs/cp/sIV/IV.14.pdf) , diakses 27
Agustus 2016.
Huang, C. S. J., Yang, S. J. H., Chiang, T. H. C.,
&  Su,  A.  Y.  S.  (2016).  Effects  of Situated  Mobile game base  learning Approach  on  Learning  Motivation and  Performance  of  EFL  Students. Journal  of  Educational  Technology & Society, 263–276.
H, Muh. Tamimuddin. (2010). Mengenal Mobile game  base  learning  (M-Learning).
diunduh 23 Juli 2016 dari ( https://mtamim.files.wordpress.com /2008/12/mlearn_tamim.pdf. ) Jazihan, Mahata, Ahmad Fauzi Mohd Ayuba & Su Luan, Wonga. (2012). An Assessment of Students’ Mobile Self- Efficacy,  Readiness  and  Personal
Innovativeness towards Mobile Learning  in  Higher  Education  in Malaysia .  Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences 64 (2012) 284 – 290
Kadirire J. (2007). Instant Messaging for Creating Interactive  an  Collaborative  m-
Learning Environments.
International Review of Research in Open and Distance Learning Volume 8, Number 2.
Keller, J. M. (1987). Development and Use of The
ARCS Model of Instructional Design. Journal  Of  Instructional
Development , 1-9. Koole, M. L., and M. Ally. (2006). Framework for the  rational  analysis  of  mobile education (FRAME) model: Revising  the  ABCs  of  educational practices. In proceedings, Networking International conference on systems and international conference on mobile communications and learning. Moloeng,  L.  J.  (2008). Metodologi  Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja
Rosdakarya. Paulinsa,  Nauris,  Signe,  Balinab,  &  Irina Arhipovac. (2014). Learning Content  Development  Methodology for Mobile Devices . Procedia
Computer  Science  43  (2015)  147  – 153.
Peters,  K.  (2007).  m-Learning:  Positioning educators  for  a  mobile,connected future. International  Review  of Research  in  Open  and  Distance Learning . Volume 8, Number 2.
Pintrich,  Paul  R  (2003). Motivation  and Classroom  Learning .  New  Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Purwanto, Ngalim. (2007). Psikologi Pendidikan.
Jakarta: Balai Pustaka.
Quinn,  C.  (2000). Mlearning,  Mobile,  Wireless, In-Your-Pocket  Learning. Linezine. Fall 2000.
Romiyatun, D.A., Jaslin Ikhsan, dan Lis Permana Sari. (2012). Pengembangan Mobile Game “Brainchemist” Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA  Pada  Materi  Teori  Atom Mekanika  Kuantum,  Ikatan  Kimia Dan Termokimia. Jurnal Pendidikan Kimia  FMIPA  Universitas  Negeri
Yogyakarta . 1 (2): 1-9. Santrock, John W. (2003). Adolescance Perkembangan Remaja; Alih Bahasa Sinto  B.  Adlar  Dkk.  Jakarta:
Erlangga.
Santrock, John W. (2008). Psikologi perkembangan. Edisi kedua. Jakarta
: Kencana.
Sardiman,  A.M.  (2008). Interaksi  dan  Motivasi Belajar  Mengajar. Jakarta:  Raja
Grafindo Persada.
Setyoko.  (2012). Pembelajaran  berbasis  Mobile
game base learning ., diunduh 03 juli
2016 dari https://dokumen.tips/documents/pe mbelajaran-berbasis-mobilPower point.html.
Siregar, E dan Nara H. (2010). Teori belajar dan pembelajaran . Bogor: Ghalia indonesia. Ting Sung, Yao- ., Kuo-En Chang dan Tzu-Chien Liu. (2016). The effects of integrating  mobile  devices  with teaching  and  learning  on  students' learning  performance:  A  meta- analysis  and  research  synthesis. Journal  of  Computer  &  Education, 252-275.
Thomas  Kristo  M,  (2010). Andalah  Para Orangtua  Motivator  Terbaik  Bagi Remaja. Jakarta:  PT  Alex  media komputindo.
Traxler,  J.  (2007).  Defining,  Discussing,  and
Evaluating MobileLearning. International Review of Research in Open and Distance Learning .
Volume 8, Number 2.
Wen-Chun  Wu  &  Yeng-Hong  Perng.  (2016). Research on the Correlations among Mobile  LearningPerception,  Study Habits,  andContinuous  Learning. Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science  &  Technology  Education , 2016, 12(6), 1665-1673