## MODEL PEMBELAJARAN PENJAS MELALUI PERMAINAN UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER KERJA SAMA, TANGGUNG JAWAB DAN KEJUJURAN SISWA SD

## GAME MODELS OF PHYSICAL ACTIVITY FOR CHARACTER BUILDING COOPERATION, RESPONSIBILITY AND HONESTY FOR ELEMENTARYS SCHOOL STUDENT
Rubiyatno, Suharjana PPs UNY, Universitas Negeri Yogyakarta rubiyatno32@yahoo.com, suharjana_fikuny@yahoo.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  model  pembelajaran  penjas  melalui  aktivitas permainan bagi siswa sekolah dasar khususnya kelas atas yang terintegrasi dengan nilai-nilai karakter kerja sama, tanggung jawab dan kejujuran. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadap- tasi langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai berikut: (1) pengumpulan informasi di lapang- an  dan  melakukan  analisis  terhadap  informasi  yang  telah  dikumpulkan,  (2)  mengembangkan  produk awal (draf model), (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (5) uji coba lapangan skala  besar  dan revisi,  dan  (6)  pembuatan  produk  final.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan yaitu: (1) pedoman wawancara, (2) skala nilai, (3) pedoman observasi permainan, (4) pedo- man  observasi  keefektifan  permainan,  dan  (5)  pedoman  observasi  terhadap  guru  pelaku  uji  coba. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kuali- tatif. Hasil penelitian ini berupa buku panduan aktivitas permainan untuk pembentukan karakter kerja sama,  tanggung  jawab  dan  kejujuran  siswa  sekolah  dasar  kelas  atas,  yang  berisikan  enam  jenis permainan,  yaitu:  (1)  permainan  berburu  kancil,  (2)  permainan  perang  bola,  (3)  permainan  me- masukkan  bola  ke  simpai,  (4)  permainan  golku  keranjangku,  (5)  permainan  lempar  tangkap,  dan  (6) permainan sentuh bola yang telah divalidasi oleh ahli dan guru.
Kata kunci: model pembelajaran, karakter, dan siswa SD .

## Abstract
This study aims at delivering game models for especially top grade elementary school students to  build  character,  cooperation,  responsibility  and  honesty  that  are  ready  to  use . The  teachers  are expected to use this  game model as one of integrated character value instructional forms that is ap- propriate  and  effective  through  enjoyable  playing  activities.This  educational  research  and  develop- ment (R  & D) was conducted by adapting R & D steps consisting of: (1) collecting information and information analysis, (2) developing initial product, (3) expert validation and revision, (4) preliminary field test and revision, (5) main field test and revision, and (6) making the final product. The prelimi- nary field test was conducted to 14 students year 5 of SD.N.Pantaran Kulon Progo and the main field test  was  conducted  to  40  students  Class  4  and  5  of  SD.N.2  Kalipetir  Pengasih  Kulon  Progo.  Data collecting instrument used were: (1) interview guide, (2) rating scale, (3) observation guide for games observation, (4) observation guide for games effectiveness, and (5) observation guide for perpetrator teachers.  The  data  were  analyzed  using  quantitative  descriptive  analysis  and  qualitative  descriptive analysis.The result of this study is in the form of a game guidance book of integrated character build- ing for corporation, responsibility, and honesty in the form of physical activities for upper grade ele- mentary school students, consisting of six games: (1) blast fishing game, (2) ball war game, (3) shoot the  ball  to  the  hula  hoop  game,  (4)  my  goal  and  basket  game,  (5)  volley  throw  and  catch,  and  (6) touching ball to the body game. As a conclusion, the game models are very good and effective to tran- sfer character value, corporation, responsibility, and honesty
Keywords: model of learning, character and elemantary students.

## Pendahuluan
Indonesia merupakan bangsa yang  me- miliki  keanekaragaman  budaya.  Ketika  bangsa Indonesia bersepakat untuk memproklamasikan kemerdekaan  Indonesia  pada  tanggal  17  Agus- tus  1945,  para  pendiri  bangsa  ( the  founding father ) menyadari bahwa ada beberapa tantang- an besar yang harus dihadapi. Pertama, mendiri- kan  negara  yang  bersatu  dan  berdaulat,  kedua membangun  bangsa,  dan  ketiga  membangun karakter.  Ketiga  hal  tersebut  secara  jelas  tam- pak  dalam  konsep  negara  dan  pembangunan karakter  bangsa  ( nation  and  character  build- ing ). Melihat kondisi bangsa Indonesia yang be- lum  solid,  belum  kukuh,  dan  terbelah-belah, maka  sebagai  suatu  bangsa  yang  merdeka  dan berdaulat,  perlu  terus  mengupayakan  tercipta- nya  warga  negara  yang  berkarakter  mulia  dan bermartabat.  Bangsa  Indonesia  yang  memiliki kejelasan  dan  kebanggaan  identitas  diri  meru- pakan  impian  dan  cita-cita  bagi  semua  warga negara Indonesia.
Pendidikan  karakter  dapat  dilakukan bersamaan  dengan  kegiatan  belajar  mengajar yang diintegrasikan dalam setiap mata pelajaran termasuk  penjas  dan  olahraga.  Pendidikan  jas- mani  tersebut  tidak  hanya  merupakan  sebuah gerak badan, tapi juga alat yang strategis untuk membina  karakter.  Menurut  Doty  (2006,  p.1) People participate in sports for a variety of rea- sons  health  and  fitness,  stress  management, socialization, relaxation, and others. One of the “other”  reasons  is  character  development .  Di dalam  penjas  dan  olahraga  banyak  terkandung nilai-nilai karakter seperti sportivitas, kejujuran, keberanian, kerja keras, pengendalian diri, tang- gung jawab, kerja sama, keadilan, dan kebijak- sanaan, menghargai lawan dan sebagainya yang dapat  diintegrasikan  dalam  aktivitas  gerak  dan dalam berbagai bentuk permainan. Dari pernya- taan di atas jelas bahwa pendidikan jasmani dan olahraga  dapat  menjadi  ujung  tombak  dalam mengubah  karakter  bangsa  Indonesia  menjadi lebih kuat.
Anak-anak  adalah  generasi  yang  akan menentukan nasib bangsa di kemudian hari. Ka- rakter anak-anak yang terbentuk sejak sekarang akan sangat menentukan karakter bangsa di ma- sa  yang  akan  datang.  Karakter  anak-anak  akan terbentuk  dengan  baik,  jika  dalam  proses  tum- buh kembangnya mendapatkan cukup ruang un- tuk mengekspresikan diri secara leluasa khusus- nya dalam aktivitas bermain.
Oleh  karena  itu  peneliti  yakin,  lewat permainan aktivitas jasmani upaya untuk mem- bentuk  karakter  anak  usia  sekolah  dasar  khu- susnya kelas atas akan dapat dilakukan, sehing- ga  peneliti  tertarik  untuk  membuat  model- model  permainan  aktivitas jasmani  yang  di  da- lamnya  terkandung  nilai-nilai  karakter  positif untuk  anak  sekolah  dasar.  Peneliti  berasumsi bahwa dengan membuat model-model permain- an  tersebut  anak  tidak  hanya  sebatas  menge- tahui nilai-nilai karakter yang baik, namun mau melakukan tindakan tersebut dan nantinya diha- rapkan menjadi habituasi (kebiasaan) dalam diri anak,  sehingga  diharapkan  penerus  bangsa  ini nantinya  akan  memiliki  karakter  yang  kuat  se- suai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung di dalam Pancasila.
Menurut  Samani  (2011,  p.42)  karakter adalah  perilaku  yang  tampak  dalam  kehidupan sehari-hari  baik  dalam  bersikap  maupun  dalam bertindak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indo- nesia (2008) karakter merupakan sifat-sifat keji- waan,  akhlak  atau  budi  pekerti  yang  membe- dakan  setiap  individu  dengan  individu  lainnya. Lebih  lanjut  menurut  Munir  (2010,  p.3)  karak- ter  adalah  sebuah  pola,  baik  itu  pikiran,  sikap, maupun tindakan, yang melekat pada  diri sese- orang dan sulit dihilangkan.
Menurut  Muin  (2011,  p.160)  menyata- kan  bahwa  karakter  sama  dengan  kepribadian, Kepribadian  dianggap  sebagai  ciri,  atau  karak- teristik, gaya, atau sifat khas dari diri seseorang yang  bersumber  dari  bentukan-bentukan  yang diterima dari lingkungan misalnya keluarga pa- da  masa  kecil, juga  bawaan  sejak  lahir. Karak- ter merupakan kumpulan tata nilai yang menuju pada satu sistem, yang melandasi pemikiran, si- kap dan perilaku yang ditampilkan. Lebih lanjut Milson (2002, p.101) menyatakan virtue of cha- racter  is  a  result  of  habituation.  from  this  it  is clear  that  none  of  the  virtues  of  character arises in us by  nature. Disimpulkan  bahwa  ka- rakter  merupakan  cara  berfikir  dan  berperilaku yang  menjadi  ciri  khas  setiap  individu  terkait dengan  nilai  benar  salah,  dan  nilai  baik  buruk, sehingga  karakter  akan  muncul  menjadi  kebia- saan  yang  termanifestasi  dalam  sikap  dan perilaku.

## Metode

## Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pe- ngembangan (research  and  development). Da- lam  hal  ini  pengembangan  dilaksanakan  untuk
mendapatkan  sebuah  model  permainan  untuk pembentukan karakter kerja sama dan tanggung jawab  bagi  anak  sekolah  dasar  kelas  atas.  Pe- ngembangan  ini  dilakukan  berdasarkan  pada kajian terhadap muatan kurikulum yang ada da- lam proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah  dasar  terutama  kelas  atas,  Kemudian dalam  melakukan  pengembangan,  pada  tahap pemilihan  bentuk  aktivitas yang  dikembangkan juga  melihat  pada  tahap-tahap  perkembangan serta  karakteristik  anak,  sehinngga  model  yang dihasilkan  diharapkan  cocok  atau  sesuai  anak dan tahapan perkembanganya.
Prosedur Pengembangan
Prosedur  pengembangan  dalam  peneli- tian  ini  direncanakan  menggunakan  langkah- langkah  penelitian  pengembangan  menurut Borg  dan  Gall.  Menurut  Borg  dan  Gall  (1983, p.775)  dalam  melakukan  penelitian  pengem- bangan  terdapat  10  langkah  yang  harus  ditem- puh  sebagai  berikut:(1)  pengumpulan  hasil  ri- set,  (2)  Perencanaan,  (3)  mengembangkan  pro- duk  awal,  (4)  uji  coba  awal,  (5)  revisi  untuk menyusun produk utama, (6) uji coba lapangan utama,  (7)  revisi  untuk  menyusun  produk operasional, (8) uji coba produk operasional, (9) revisi  produk  final,  dan  (10)  diseminasi  dan implementasi  produk  hasil  pengembangan. Kemudian  langkah-langkah  tersebut  diadaptasi menjadi  6  tahapan  sebagai  berikut:  (1)  Studi pendahuluan  dengan  melakukan  pengumpulan informasi  dan  analisis  terhadap  informasi  yang telah dikumpulkan, (2) mengembangkan produk awal,  (3)  validasi  ahli  dan  revisi,  (4)  uji  coba lapangan  dengan  skala  kecil  dan  revisi  produk, (5)  uji  coba  skala  besar  dan  revisi  produk  (6) produk akhir.
Desain Uji Coba
Uji  coba  dilakukan  dengan  tujuan  un- tuk menyempurnakan model permainan dengan memraktekkannya  secara  langsung  di  lapang- an.  Dalam  penelitian  ini,  uji  coba  produk/draf model  dilakukan  sebanyak  dua  kali,  yaitu  uji coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala  besar.  Uji coba produk skala kecil dilakukan terhadap sis- wa  kelas  V  SDN  Pantaran  Kulon  Progo  yang berjumlah  14  orang,  sementara  uji  coba  skala besar dilakukan terhadap siswa kelas  IV dan V SDN  2  Kalipetir  Pengasih  Kulonprogo.  Kemu- dian  dalam  tahap  uji  coba  di  lapangan  peran peran  dari  para  pakar  serta  guru  Penjas  adalah untuk  mengobservasi  kelayakan  draf  model yang telah disusun dengan kenyataan di lapang-
an  kemudian  setelah  uji  coba  skala  luas  maka akan  menghasilkan  sebuah  model  yang  benar- benar valid.

## Subjek Coba
Subjek  coba  pada  penelitian  ini  yaitu siswa  kelas  5  dari  SDN  Pantaran  Kulon  Progo dan  siswa  kelas  4  dan  5  dari  SDN  2  Kalipetir Pengasih  Kulon  Progo.  Uji  coba  skala  kecil dilakukan  terhadap  siswa  kelas  V  SDN.  Pan- taran  yang  berjumlah  14  anak.  Sementara  uji coba  skala  besar  dilakukan  terhadap  siswa SDN.  2  Kalipetir  Pengasih  yang  berjumlah  40 anak

## Jenis Data
Data  yang  dikumpulan  dari  penelitian ini  berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitiatif  diperoleh  dari:  (a)  hasil  wawancara dengan  guru  SD;  (b)  data  saran  dan  masukan perbaikan model permainan dari ahli materi ser- ta guru pelaku uji coba. Data kuantitatif dipero- leh diperoleh dari ahli materi terhadap: (a) peni- lainan ahli materi terhadap permainan; (b) peni- laian ahli materi terhadap karakter yang muncul pada setiap permainan; (c) penilaian ahli materi terhadap guru pelaku uji coba.

## Instrumen Pengumpulan Data

## Wawancara
Wawancara  digunakan  sebagai  teknik pengumpulan  data  apabila  peneliti  ingin  mela- kukan  studi  pendahuluan  untuk  menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apa- bila  peneliti  ingin  mengetahui  hal-hal  dari  res- ponden  yang  lebih  mendalam  dan  jumlah  res- pondennya  sedikit/kecil  (Sugiyono,  2007, p.138).
Teknik pengumpulan data yang diguna- kan  yaitu  teknik  komunikasi  langsung  dengan menggunakan  instrumen  wawancara  sebagai alat pengumpul data. Definisi dari teknik komu- nikasi langsung adalah mekanisme pengumpul- an data yang dilakukan melalui kontak atau hu- bungan  pribadi  dalam  bentuk  tatap  muka  ( face to face relationship ) antara pengumpul data de- ngan  responden,  sedangkan  wawancara  adalah alat pengumpul data berupa tanya jawab antara pihak  pencari  informasi  ( interviewer )  dengan sumber informasi ( responden/interviewee ) yang berlangsung  secara  lisan  (Nawawi  2006,  p.98). Untuk  merekam  hasil  wawancara  digunakan handphone .
Skala Nilai ( Rating Scale )
Instrumen  pengumpul  data  kedua  yang digunakan yaitu skala nilai. Skala nilai ini digu- nakan untuk menilai kelayakan model permain- an yang dikembangkan sebelum pelaksanaan uji coba skala kecil. Setelah para ahli menilai bah- wa  model  permainan  sudah  sesuai  dengan  un- sur-unsur  dalam  skala  nilai,  model  permainan baru  dapat  diujicobakan  dalam  uji  coba  skala kecil.  Dalam  skala  nilai,  variabel  atau  tujuan penelitian  diklasifikasikan  secara  rinci  menjadi gejala-gejala dengan unsur-unsurnya. Klasifika- si  tersebut  disusun  ke  bawah,  sedangkan  ke samping  dicantumkan  kategori  sesuai  dengan maksud/tujuan  penelitian,  antara  lain  berupa urutan  kualitas  data  yang  dikumpulkan.  Kate- gori  yang  dimaksud  dalam  skala  penilaian  ini adalah  kategori  berskala  dua,  yaitu  sesuai  dan tidak sesuai. Cara penggunaan skala nilai yaitu, bilamana muncul gejala atau unsur-unsur seper- ti  yang  terdapat  dalam  klasifikasi  data,  para pakar dan guru memberikan tanda cek (√) pada kolom kategori yang sesuai. Apabila gejala atau unsur-unsur seperti yang terdapat dalam klasifi- kasi  data  dinyatakan  sesuai  maka  nilainya  satu (1), apabila dinyatakan tidak sesuai maka nilai- nya nol (0).
Instrumen Observasi
Teknik  pengumpulan  data  ketiga  yang digunakan yaitu teknik observasi tidak langsung dengan  instrumen  observasi  berupa  daftar  cek ( check  list )  dan  peralatan  mekanik.  Observasi sebagai  teknik  pengumpulan  data  mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan tek- nik  yang  lain,  yaitu  wawancara  dan  kuesioner. Teknik pengumpulan data dengan observasi di- gunakan bila penelitian berkenaan dengan peri- laku  manusia,  proses  kerja,  gejala-gejala  alam dan  bila  responden  yang  di  amati  terlalu  besar (Sugiyono,  2007,  p.145).  Teknik  observasi  ti- dak  langsung  merupakan  cara  mengumpulkan data  yang  dilakukan  melalui  pengamatan  dan pencatatan  gejala-gejala  yang  tampak  pada  ob- jek penelitian yang dilaksanakan setelah peristi- wa atau situasi atau keadaannya terjadi.
Dalam  daftar  cek,  variabel  penelitian dijabarkan secara rinci berupa gejala-gejala atau unsur-unsur di dalam setiap gejala, sebagai kla- sifikasi data yang perlu dihimpun. Rincian geja- la  dan  unsur-unsurnya  disusun  secara  teratur menjadi  suatu  daftar  sebagai  urutan  klasifikasi data yang akan diamati muncul atau tidaknya di dalam  suatu  peristiwa,  keadaan/situasi/kejadian
yang  berkenaan  dengan  masalah  penelitian (Nawawi, pp.76-77).

## Instrumen Penilaian Anak
Instrumen penilaian anak adalah format penilaian  yang  digunakan  guru  untuk  menilai kinerja anak saat melaksanakan permainan-per- mainan yang dikembangkan. Dengan format pe- nilaian  ini  akan  memudahkan  guru  dalam mengevaluasi  penampilan anak  dan  ketercapai- an indikator yang diharapkan dari tiap permain- an. Terdapat enam format penilaian untuk enam permainan yang dikembangkan. Format penilai- an untuk masing-masing permainan berbeda ka- rena  indikator  tujuan  permainan  yang  berbeda- beda  dalam  tiap  permainan.  Kisi-kisi  format penilaian anak sama dengan kisi-kisi instrumen untuk  mengobservasi  keefektifan  model  per- mainan.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil  penilaian  para  ahli  dan  guru  di lapangan  terhadap  model  pembelajaran  perma- inan  dalam  membentuk  karakter  kerja  sama, tanggung jawab dan kejujuran meliputi. (1) ob- servasi  terhadap  model  permainan,  (2)  data penilaian terhadap karakter yang muncul dalam permainan.

## Permainan Perang Bola
Tabel 1.Data Skala Besar Ahli dan Guru
Terhadap Permainan “Perang Bola” Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B x 100%
28 ∕ 28 x 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  guru  dan  ahli  terhadap  model  per- mainan  perang  bola  terlihat  bahwa  hasil  yang didapat  menunjukkan  nilai  maksimal  yaitu  28 dengan persentase 100%. Dengan hasil tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  model  permainan  ini sangat  baik  untuk  digunakan  dalam  pembel- ajaran.
- Jurnal Keolahragaan, Volume 1 – Nomor 2, 2013 170
Tabel 2.Data Skala Besar Ahli Terhadap
Karakter yang Muncul pada Permainan “Perang Bola” Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan:
Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul  pada  model  permainan  perang  bola. Terlihat bahwa hasil yang didapat telah menun- jukkan nilai maksimal yaitu  100% yang berada dalam  kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut dapat  disimpulkan  model  permainan  ini  sangat baik  untuk  mentransfer  nilai-nilai  kejujuran pada diri siswa.
Permainan Berburu Kancil
Tabel 3. Data Ahli dan Guru Terhadap Permainan “Berburu Kancil”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1
1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  model  permainan berburu kancil terlihat bahwa hasil yang didapat menunjukkan  nilai  maksimal  yaitu  28  dengan persentase  100%.  Dengan  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa model permainan ini sangat bak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Tabel 4. Data Ahli dan Guru Terhadap Karakter yang Muncul pada Permainan“Berburu Kancil”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7
Pakar 1
1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2
1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan:
Nilai Maksimal = 24
A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
24 ∕ 24 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul pada permainan berburu kancil. Terlihat bahwa  hasil  yang  didapat  telah  menunjukkan nilai  maksimal  yaitu  100%  yang  berada  dalam kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  model  permainan  ini  sangat  baik untuk mentransfer nilai-nilai kejujuran pada diri siswa.
Permainan Memasukkan Bola ke Simpai
Tabel 5. Data Ahli dan Guru Terhadap Model Permainan “Memasukkan Bola ke
Simpai” Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul  pada  model  permainan  memasukkan bola ke simpai. Terlihat bahwa hasil yang dida- pat  telah  menunjukkan  nilai  maksimal  yaitu 100%  yang  berada  dalam  kategori  sangat  baik. Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  model permainan  ini  sangat  baik  untuk  menransfer nilai-nilai kejujuran pada diri siswa.
Tabel 6. Data Ahli dan Guru Terhadap Karakter yang Muncul pada Permainan“Memasukkan Bola ke Simpai”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan:
Nilai Maksimal = 24 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
24 ∕ 24 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul pada permainan berburu kancil. Terlihat bahwa  hasil  yang  didapat  telah  menunjukkan
nilai  maksimal  yaitu  100%  yang  berada  dalam kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  model  permainan  ini  sangat  baik untuk mentransfer nilai-nilai tanggungjawab pa- da diri siswa.
Permainan Golku Keranjangku
Tabel 7. Data Ahli dan Guru Ahli Terhadap Permainan “Golku Keranjangku”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  model  permainan gol  ku  keranjangku  terlihat  bahwa  hasil  yang didapat  menunjukkan  nilai  maksimal  yaitu  28 dengan persentase 100%. Dengan hasil tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  model  permainan  ini sangat  baik  untuk  digunakan  dalam  pembel- ajaran.
Tabel 8. Data Ahli dan Guru Terhadap Karakter yang Muncul pada Permainan“Golku
Keranjangku” Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1
1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul pada permainan berburu kancil. Terlihat bahwa  hasil  yang  didapat  telah  menunjukkan nilai  maksimal  yaitu  100%  yang  berada  dalam kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  model  permainan  ini  sangat  baik untuk  mentransfer  nilai-nilai  tanggungjawab pada diri siswa.
Permainan Lempar Tangkap
Tabel 9. Data dari Ahli dan Guru Terhadap Permainan “Lempar Tangkap”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan:
Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar dari para ahli  terhadap model permainan berburu kancil terlihat bahwa hasil yang didapat menunjukkan  nilai  maksimal  yaitu  28  dengan persentase  100%.  Dengan  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa model permainan ini sangat bak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Tabel 10. Data Ahli dan Guru Terhadap Karakter yang Muncul pada Permainan“Lempar Tangkap ”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar  dari  para  ahli  terhadap  karakter  yang muncul pada permainan lempar tangkap terlihat bahwa  hasil  yang  didapat  telah  menunjukkan nilai  maksimal  yaitu  100%  yang  berada  dalam kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa model permainan ini sangat baik  untuk  menanamkan  nilai-nilai  kerja  sama pada diri.
Permainan Sentuh Bola
Tabel 11. Data Ahli dan Guru Ahli Terhadap Permainan “Golku Keranjangku ”
Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7
Pakar 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan: Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100%
28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar dari para ahli  terhadap model permainan sentuh bola ke tubuh lawan terlihat bahwa hasil yang didapat menunjukkan nilai maksimal yaitu 28  dengan  persentase  100%.  Dengan  hasil  ter- sebut dapat disimpulkan bahwa model permain- an ini sangat baik untuk digunakan dalam pem- belajaran.
Tabel 12. Data Ahli dan Guru Terhadap Karakter yang Muncul pada Permainan “Sentuh
Bola” Ahli Materi Aspek Penilaian Skor 1 2 3 4 5 6 7 Pakar 1
1 1 1 1 1 1 1 7 Pakar 2 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 1 1 1 1 1 1 1 1 7 Guru 2 1 1 1 1 1 1 1 7
Keterangan:
Nilai Maksimal = 28 A: Nilai yang diperoleh, B: Nilai maksimal A ∕ B X 100% 28 ∕ 28 X 100 = 100 % = Kategori sangat baik
Berdasarkan  penilaian  uji  coba  skala besar dari para ahli terhadap keefektifan model permainan  sentuh  bola  ke  tubuh  lawan  terlihat bahwa  hasil  yang  didapat  telah  menunjukkan nilai  maksimal  yaitu  100%  yang  berada  dalam kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa model permainan ini sangat baik  untuk  menanamkan  nilai-nilai  kerja  sama pada diri siswa.
Latihan Pendahuluan (15 Menit)
Saat pembelajaran dimulai pertama gu- ru  menyiapkan  peserta  didik  serta  memimpin doa  tanda  pembelajaran  akan  dimulai,  kemudi- an  melakukan  apersepsi  dengan  menjelaskan aturan  permainan  bom  ikan  dan  perang  bola serta  tujuan  dalam  permainan  tersebut.  Kemu- dian  guru  memberikan  kesempatan  kepada  sis- wa  untuk  bertanya  apabila  ada  siswa  yang  be- lum mengerti.
Setelah  itu  guru  memberikan  latihan pemanasan  kepada  siswa  dengan  tujuan  me- ningkatkan suhu tubuh peserta didik agar dapat meminimalisir cedera. Bentuk pemanasan yang diberikan yaitu berupa stretching statis  dan pe- manasan  dinamis  berupa game .  Adapun game yang diberikan oleh guru adalah pertama siswa
diintruksikan  oleh  guru  untuk  melakukan jog- ing. Setelah  itu  guru  memberi  aba-aba  dengan isyarat tangan dengan menunjuk angka 3, maka siswa  berusaha  mencari  temannya  sebanyak  3 orang,  guru  juga  dapat  memberikan  interuksi dengan kata-kata berupa benda yang ada di se- kitar  sekolah,  contohnya  guru  menyebut  “po- hon”  maka  siswa  berusaha  berlari  ke  arah  po- hon  tersebut  demikian  seterusnya  guru  mem- berikan aba-aba dan siswa yang melakukannya.

## Latihan Inti

## Permainan Berburu Kancil (10 Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu:  (1)  kekuatan,  (2)  kelincahan  dan  (3)  ke- mampuan  koordinasi  siswa  dalam  melempar dan  menangkap  bola.  Selain  aspek  biomotor permainan  ini  juga  memfokuskan  kepada  pe- ngembangan  karakter  siswa  khususnya  dalam hal kejujuran antara lain: (1) mau mentaati per- aturan permainan, (2) tidak bermain curang, dan (3) mau mengakui kesalahan apabila melanggar peraturan.
Siswa dibagi menjadi dua tim yaitu tim yang  menjadi  pemburu  yang  berada  di  luar lapangan dan yang  menjadi kancil yang berada di  dalam  lapangan.  Masing-masing  berjumlah 8-10  siswa.  Permainan  dilakukan  dengan  cara lempar  tangkap  serta  menembak  bola  hingga mengenai  tim  yang  berperan  sebagai  kancil yang  berada  di  dalam  lapangan.  Bola  yang  di- gunakan pada permainan ini adalah bola modi- fikasi  yang  terbuat  dari  bahan  karet.  Tim  yang berada  di  dalam  lapangan berusaha  mengindari lemparan bola dari tim pemburu. Permainan di- buat  dengan  dua  sesi  yaitu  dengan  cara  ber- gantian peran antara tim yang menjadi pemburu dan yang menjadi kancil. Setiap sesi permainan dibatasi waktu 10 menit. Pemenang dalam per- mainan ini adalah kelompok yang paling sedikit terkena  lemparan  dalam  waktu  10  menit.  Nilai yang  dimunculkan  dalam  permainan  ini  adalah nilai-nilai  kejujuran  bagaimana  siswa  mentaati peraturan, berlaku jujur dan mengakui kesalah- annya.

## Permainan Perang Bola (10 Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu:  (1)  kekuatan,  (2)  kelincahan  dan  (3)  ke- mampuan  koordinasi  siswa  dalam  melempar
dan  menangkap  bola.  Selain  aspek  biomotor permainan  ini  juga  memfokuskan  kepada  pe- ngembangan  karakter  siswa  khususnya  dalam hal kejujuran antara lain: (1) mau mentaati per- aturan permainan, (2) tidak bermain curang, dan (3) mau mengakui kesalahan apabila melanggar peraturan.
Anak dibagi menjadi dua kelompok ya- itu  kelompok  A  dan  B  yang  masing-masing kelompok berjumlah 7-10 orang. Permainan di- lakukan dalam waktu 10-15 menit. Pelaksanaan awal  permainan  setiap  tim  memposisikan  diri- nya  di  garis  belakang  lapangan  masing-masing dan  berjajar.  Bola  diletakan  di  garis  tengan lapangan.  Pada saat  guru meniupkan  peluit arti tanda  permainan  dimulai  siswa  masing-masing kelompok A dan B berlari ke garis tengah untuk berebut mendapatkan bola yang ada di garis te- ngah.  Siswa  yang  mendapat  bola  kemudian mengoper bola ke teman kelompoknya dan ber- usaha melempar bola tersebut hingga mengenai kaki  kelompok  lawan.  Pemain  yang  mendapat bola tidak diperbolehkan lari ataupun jalan. Jadi bola  hanya  boleh  di  oper  ke  teman  atau  dilem- par ke tim lawan.
Kelompok  yang  menjadi  sasaran  lem- paran  berlari  menghindari  lemparan  tersebut apabila ada siswa yang terkena lemparan. Siswa tersebut langsung memposisikan dirinya di luar garis  paling  belakang  pada  posisi  lawan.  Tuju- annya  untuk  membantu  kelompoknya  menem- bak  bola  ke  tim  lawan.  Apabila  pada  saat  me- lempar  bola  tersebut  tidak  mengenai  sasaran dan  bola  berada  di  posisi  lawan  maka  bola tersebut akan dikuasai oleh lawan. Tim yang di- nyatakan  menang  dalam  permainan  ini  adalah tim  yang  paling  banyak  terkena  lemparan  atau yang  paling  banyak  berada  di  luar  lapangan. Namun  inti  dari  permainan  ini  tidak  hanya  ba- gaimana  setiap  tim  tersebut  mampu  melempar bola  mengenai  sasaran  yang  ditentukan.  Me- lainkan  unsur-unsur  nilai-nilai  kejujuran  yang juga dipertimbangkan dalam permainan ini, ya- itu  bagaimana  siswa  mampu  mentaati  peratur- an  yang  ada,  dan  mau  mengakui  apabila  telah melanggar peraturan tersebut.

## Permainan Memasukkan Bola ke Simpai (10
Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu: (1)  kekuatan, (2)  kemampuan  koordinasi siswa  dalam  melempar  dan  menangkap  bola, (3)  kecepatan  dalam  mengejar  dan  menangkap
bola. Selain aspek biomotor permainan ini juga memfokuskan  kepada  pengembangan  karakter siswa khususnya dalam hal tanggung jawab an- tara lain: (1) bermain dengan sungguh-sungguh, (2) berusaha memasukkan bola ke dalam simpai lawan,  dan  (3)  menjaga  simpai  sendiri  agar lawan tidak dapat memasukkan bola.
Siswa dibagi menjadi dua kelompok A dan  B,  yang  masing-masing  kelompok  berjum- lah  6-7  siswa  dan  setiap  kelompok  memiliki  1 buah  simpai  yang  dipasang  di  daerahnya  ma- sing-masing,  setiap  kelompok  harus  berusaha bekerja sama dan bertanggung jawab memasuk- kan  bola  ke  dalam  simpai  yang  berada  di  dae- rah  lawan  dan  setiap  kelompok  juga  berusaha bertanggung  jawab  dalam  menjaga  daerahnya agar lawan tidak dapat memasukkan bola ke da- lam  simpai  yang  berada  di  daerahnya.  Perma- inan  dilakukan  dalam  waktu  10-15  menit.  Per- mainan dilakukan dengan cara lempar tangkap. Bola  yang  digunakan  merupakan  bola  modifi- kasi  yang  terbuat  dari  karet.  Setiap  tim  boleh memegang bola maksimal 2 langkah. Tim yang dinyatakan  menang  adalah  tim  yang  paling  ba- nyak memasukkan bola ke dalam simpai lawan. Pada  saat  menembak  bola  ke  dalam  simpai  ti- dak  diperkenankan  menyentuh  garis  atau  batas lemparan. Permainan ini menekankan pada nilai karakter  yang  akan  dikembangkan  yaitu  nilai tanggung  jawab.  Di  dalam  permainan  ini  akan melatih  tanggung  jawab  siswa  terhadap  timnya maupun dirinya sendiri dalam mempertahankan daerahnya  maupun  melakukan  serangan  ke daerah lawan.

## Permainan Golku Keranjangku (10 Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu: (1)  kekuatan, (2)  kemampuan  koordinasi siswa  dalam  melempar  dan  menangkap  bola, (3)  kecepatan  dalam  mengejar  dan  menangkap bola. Selain aspek biomotor permainan ini juga memfokuskan  kepada  pengembangan  karakter siswa khususnya dalam hal tanggung jawab an- tara lain: (1) bermain dengan sungguh-sungguh, (2) berusaha memasukkan bola ke dalam simpai lawan,  dan  (3)  menjaga  simpai  sendiri  agar  la- wan tidak dapat memasukkan bola.
Siswa  dibagi  dalam  dua  tim  masing- masing  berjumlah  6-7  siswa  dan  setiap  tim mempunyai  keranjang  yang  harus  dijaga  agar lawan  tidak  dapat  memasukkan  bola  ke  keran- jang tersebut. Permainan dilakukan dengan cara lempar tangkap dan setiap tim berusaha melem-
par  bola  dan  memasukkannya  ke  dalam  keran- jang  lawan.  Bola  yang  digunakan  adalah  bola modifikasi  yang  terbuat  dari  karet.  Permainan dilakukan dalam waktu 10 menit. Tim yang di- nyatakan  sebagai  pemenang  adalah  tim  yang paling  banyak  memasukkan  bola  ke  dalam  ke- ranjang  lawan.  Permainan  ini  memiliki  nilai karakter  yang  akan  dikembangkan  yaitu  nilai tanggung  jawab.  Di  dalam  permainan  ini  akan terlihat  dan  melatih  tanggung  jawab  siswa  ter- hadap  timnya  maupun  dirinya  sendiri  dalam berusaha mempertahankan daerahnya agar tidak terjadi  gol  maupun  melakukan  serangan  ke daerah lawan.

## Permainan Lempar Tangkap (10 Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu: (1) kekuatan, dan (2) kemampuan koordi- nasi siswa dalam melempar dan menangkap bo- la.  Selain  aspek  biomotor  permainan  ini  juga memfokuskan  kepada  pengembangan  karakter siswa  khususnya  dalam  hal  kerja  sama  antara lain: (1)  siswa  mau  bekerja  sama  dalam  meng- oper bola, (2) siswa tidak memilih teman terten- tu  dalam  mengoper  bola,  (3)  siswa  tidak  ber- tengkar dalam melakukan permainan.
Siswa dibagi dalam dua tim  yang dipi- sahkan oleh tali sebagai net atau pembatas. Per- mainan dilakukan semacam permainan bolavoli tetapi dengan cara lempar tangkap. Peserta per- mainan  terdiri  dari  7-8  siswa  dalam  setiap  tim. Permainan dilakukan dalam watu 10 menit. Per- mainan  pertama  dilakukan  dengan  servis  yaitu dengan  melempar  bola  ke  daerah  lawan  kemu- dian  bola  ditangkap  oleh  lawan  dan  di  oper sebanyak 4 kali ke rekan tim, tujuannya adalah agar  terlihat  aspek  kerja  sama  dalam  bermain diantara  peserta  didik  tersebut.  kemudian  bola masih boleh ditangkap apabila jatuh dengan sa- tu kali pantulan, bola dioper tidak kepada orang yang sama, setelah bola dioper sebanyak 4 kali kemudian bola dilempar ke daerah lawan. pada saat bola sampai ke daerah lawan hal yang sama dilakukan  oleh  tim  yang  memegang  bola  yaitu dengan  mengoper  bola  sebanyak  4  kali.  Setiap tim  berusaha  melempar  bola  ke  daerah  lawan dan  membuat  tim  lawan  sulit  menangkapnya. Poin  didapat  apabila:  Bola  tidak  di- passing 4 kali  dalam  setiap  tim.  Pada  saat passing bola, ada  pemain  yang  melakukan double  passing atau  2  kali passing orang  yang  sama.  Apabila lawan  tidak  mampu  menangkap  bola  dan  lebih dari satu pantulan. Apabila bola jatuh di lapang-
an  yang  kosong  dan  apabila  bola  tidak  mele- wati net atau tali atau bola keluar dari lapangan permainan. Tim yang dinyatakan sebagai peme- nang  adalah  tim  yang  paling  banyak  memiliki poin.

## Permainan Sentuh Bola ke Tubuh Lawan (10 Menit)
Permainan  ini  bertujuan  untuk  me- ngembangkan aspek biomotor dan karakter sis- wa.  Adapun  aspek  biomotor  yang  berpengaruh yaitu: (1) kekuatan, dan (2) kelincahan, (3) daya tahan,  (4)  kemampuan  koordinasi  siswa  dalam melempar  dan  menangkap  bola.  Selain  aspek biomotor  permainan  ini juga  memfokuskan  ke- pada  pengembangan  karakter  siswa  khususnya dalam hal kerja sama antara lain: (1) siswa mau bekerja  sama  dalam  mengoper  bola,  (2)  siswa tidak  memilih  teman  tertentu  dalam  mengoper bola, (3) siswa tidak bertengkar dalam melaku- kan permainan.
Siswa  dibagi  dalam  dua  kelompok  ya- itu kelompok yang memegang bola dan kelom- pok yang akan disentuh oleh bola tersebut. De- ngan  masing-masing  kelompok  berjumlah  6-7 orang  siswa.  Bola  yang  digunakan  sebanyak  1 buah  bola  modifikasi  yang  terbuat  dari  bahan karet.  Permainan  dilakukan  dalam  waktu  10 menit. Permainan dilakukan dengan cara lempar tangkap  kemudian  menyentuhkan  bola  tersebut ke  tubuh  lawan.  Siswa  yang  memegang  bola bekerja  sama  untuk  menyentuhkan  bola  ke  tu- buh  lawan  dengan  cara  lempar  tangkap.  Setiap pemain  yang  memegang  bola boleh  melangkah maksimal  2  langkah,  kemudian  bola  tersebut harus dioper dengan cara dilempar ke rekan tim yang berada dekat dengan pemain lawan untuk disentuhkan  ke  lawan  tersebut.  Pemain  yang tersentuh  bola  langsung  memposisikan  diri  di luar  lapangan,  pemain  juga  tidak  boleh  berlari keluar  dari  lapangan.  Jika  melewati  lapangan maka  pemain  di  anggap  gugur.  Permainan  di- buat  dalam  dua  sesi  yaitu  dengan  cara  bergan- tian.  Tim  yang  dinyatakan  sebagai  pemenang adalah  tim  yang  paling  sedikit  tersentuh  oleh bola.

## Latihan Pendinginan
Setelah  permainan  selesai  siswa  diper- silahkan  duduk  berbaris.  kemudian  guru  me- nyuruh  siswa  untuk  saling  memijat  punggung teman  yang  ada  di  depannya.  sambil  guru  ber- tanya  kepada  siswa  mengenai  permainan  yang baru saja dilakukan.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Dari  hasil  penilaian  para  ahli  dan  guru sebagai praktisi di lapangan menyatakan bahwa model  pembelajaran  permainan  yang  disusun sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam  pem- belajaran  untuk  mengembangkan  nilai-nilai  ka- rakter, kerja sama, tanggung jawab dan kejujur- an.  Adapun  aktivitas  permainan  yang  dikem- bangkan  antara  lain:  (1)  permainan  berburu kancil, (2) Permainan perang bola, (3) permain- an  memasukkan  bola  ke  simpai,  (4)  permainan golku keranjangku, (5) permainan lempar tang- kap, (6) permainan sentuh bola ke tubuh lawan. Produk  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu buku  panduan  model  pembelajaran  penjas  me- lalui  aktivitas  permainan  untuk  pembentukan karakter  yang  berjudul  “Membentuk  karakter dengan  permainan”  dengan  dikembangkannya model  permainan  tersebut  diharapkan  dapat menjadi alternatif bagi guru dalam memberikan pembelajaran  ke  siswa  untuk  menanamkan  ni- lai-nilai karakter positif khususnya, kerja sama, tanggung jawab dan kejujuran.
Saran
Saran pemanfaatan berdasarkan peneli- tian pengembangan ini yaitu agar model perma- inan yang dikembangkan dapat digunakan guru sebagai  salah  satu  bentuk  pembelajaran  yang berbasis karakter dengan lebih menekankan ter- hadap  nilai-nilai  karakter  yang  ada  dalam  per- mainan  tersebut.  Untuk  dapat  mewujudkan  hal tersebut, perlu ditingkatkan kemauan dan kese- diaan guru untuk senantiasa meningkatkan kua- litas pembelajaran dengan berbagai bentuk/mo- del  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan minat  dan  kualitas  siswa  dalam  belajar,  meski- pun  hal  tersebut  berarti  menambah  kesibukan guru  dalam  menyiapkan  bahan-bahan  pembel- ajaran.
Diseminasi  hasil  penelitian  ini  dapat dilakukan  melalui  seminar-seminar,  dan  dalam bentuk pembuatan artikel. Selain itu, dapat juga
dilakukan  melalui  penelitian  tindakan  kelas ataupun  eksperimen  dengan  melibatkan  guru SD  untuk  mengetahui  efek  nyata  dari  produk permainan  ini  dan  dapat  mengidentifikasi  ka- rakter setiap siswanya.
Untuk pengembangan produk lebih lan- jut,  selain  berupa  buku  panduan  permainan, produk  penelitian  dapat  dibuat  dalam  bentuk CD pembelajaran. Di samping itu, perlu dilaku- kan penelitian yang melibatkan subjek coba le- bih  besar  dan  cakupan  tempat  uji  coba  yang lebih luas.

## Daftar Pustaka
Borg,  Walter  R.  &  Gall,  Joyce  P..  (1983). Educational research (an Introduciton), 4th ed. New York: Longman.
Doty,  Josep.  (2006).  Sports  build  character.
Journal  of  college  and  character  volu- me VII, NO. 3, April 2006 .
Milson,  Andrew  J.  (2002).  Developing  a  com- prehensive  approach  to  character  edu- cation  in  the  social  studies. Journal proquest the social studies, 101,93,3 .
Munir,  Abdul.  (2010). Pendidikan  karakter: Membangun  karakter  anak  sejak  dari rumah .  Yogyakarta:  PT  Pustaka  Insan Madani.
Nawawi,  Hadari  &  Hadari,  Martini.  (2006). Instrumen  penelitian  bidang  sosial . Yogyakarta:  Gadjah  Mada  University Press.
Samani,  Muchlas.  (2011). Konsep  dan  model pendidikan  karakter .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2007). Metode  penelitian  kuantita- tif,  kualitatif  dan  R  &  D .  Bandung: Alfabeta Bandung.