## PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMAN 7 MALANG POKOK BAHASAN SISTEM PEMBAYARAN DAN ALAT PEMBAYARAN
Irawati 1 , Lisa Rokhmani 2
1. Economic Education Program, Faculty of Economics, State University Malang
2. Economic Education Program, Faculty of Economics, State University Malang
irawatilove26@yahoo.com , lisa.rochmani.fe@um.ac.id

## Abstract
Based  on  interview  and  observation  carried  out  by  the  researcher  to  the  Economy teacher  in  SMAN  7  Malang,  the  teachers  find  it  difficult  to  deliver  Economic material  by  adding  information  related  with  the  environment  around  students  in both the social environment and the natural environment in the process of teaching and  learning  in  the  classroom. Teachers  only  use  verbal  means  namely  lecture method.  Based  on  the  problems  faced  by  the  teachers,  researchers  provide  a solution  using instructional  media  in  the  form  of e-comic highlighted  to  the payment system by adding information that enhances the students  awareness of the surrounding.This  type  of  research  is  developmental  research  by  using  descriptive qualitative  analysis  with  using  a  model  research  and  development  Borg  and  Gall. The  study  was  conducted  in  10 th Grade  of  Social  Science  of  4  in  SMAN  7
Malang. The instrument of this study uses a questionnaire derived from the expert validation  for  media,  experts  for  the  material  and  the  assessment  from  students  to the  media. Based  on  the  result  of  the  questionnaire,  the  developmental  media used e-comic as  an  instructional  media  highlighted  on  payment  systems  and payment  instruments  subject,  has  a  decent  criteria  with  the  acquisition  of  a percentage  around  98%  from  the  expert  for  material,  95%  for  instructional  media experts and 97% from the questionnaire assessment of students that can be used to assist  the  teachers  in  the  teaching  and  learning  process  in  the  classroom. It  is suggested for the teacher to provide reinforcement at each learning activity using e- comic media as development results.
Keywords: Instructional Media, Electronic, Technology, e-comic

## History of Article:
Received : (10 Januari 2016),       Accepted : (19 Februari 2016),      Publised : ( 15 Maret 2016 )
Citation:
Irawati (2016) Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Kelas X di SMAN 7 Malang Pokok Bahasan Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran. [ Development of E-Comic As A Classroom Economic Learning Media In Sman 7 Malang The Subject Of Payment System And Payment Instrument ]. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 11(1), 30-39.
© Universitas Negeri Malang

## PENDAHULUAN
Kesuksesan proses belajar mengajar selain ditentukan oleh variasi metode pembelajaran  juga  tidak  terlepas  dari  dukungan  beberapa  aspek  diantaranya adalah media pembelajaran. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, media pembelajaran juga ikut mengalami perkembangan. Pembelajaran yang  pada  mulanya  hanya  menggunakan  media  berupa  buku  teks,  gambar  atau bagan  saat  ini  sudah  mulai  menggunakan  beberapa  aplikasi  dalam  bidang komputer.  Penggunaan  aplikasi  komputer  dapat  menghasilkan  gambar  dan animasi  yang  menarik  sesuai  materi  yang  disampaikan  sehingga  dapat  menarik perhatian  siswa.  Proses  pembelajaran  juga  dapat  dilaksanakan  secara  konsisten karena media berbasis komputer tidak tergantung  pada kondisi psikis guru.
Musfiqon  (2012:  pp.  192-193)  mengemukakan  bahwa  media  pem- belajaran  berbasis  komputer  sangat  diperlukan  karena  media  komputer  memiliki karakteristik  yang  mudah  dipahami  dan  digunakan  dalam  pembelajaran.  Dewasa ini  media  komputer  makin  diminati  dan  makin  banyak  digunakan  dalam pembelajaran karena  memiliki kelebihan yaitu penyajian materi lebih efektif dan efisien, meningkatkan minat siswa untuk belajar karena bisa menampilkan materi secara  visual,  audio,  dan  kinestetik,  tampilan  lebih  menarik  karena  bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan, memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung dan menimbulkan kreatifitas siswa.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  di  SMAN  7 Malang,  guru  Ekonomi  kelas  X  merasa  kesulitan  untuk  menyampaikan  materi ekonomi  dengan  menambahkan  informasi  tentang  lingkungan  di  sekitar  siswa baik  itu  lingkungan  sosial  maupun  alam.  Hal  ini  karena  belum  ada  media pembelajaran  yang  mendukung  penyampaian  materi  Ekonomi  tersebut  sehingga guru hanya menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran dan hanya sebatas menggunakan power point. Berbeda dengan sekolah adiwiyata lainnya di SMAN 7 Malang khususnya untuk mata pelajaran Ekonomi, guru mata pelajaran Ekonomi  harus  membuat  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  dengan memasukkan  informasi  tentang  lingkungan  didalamnya  dan  ketika  pembelajaran berlangsung materi harus disampaikan kepada siswa sehingga penggunaan media sangat  penting  untuk  membantu  proses  belajar  mengajar.  Penggunaan  media dalam  proses  pembelajaran  Ekonomi  dapat  menjelaskan  konsep  agar  menjadi lebih nyata bagi  siswa. Media juga dapat membantu menyampaian sebuah pesan agar  tidak  bersifat  verbal  dan  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk berinteraksi langsung dengan sumber belajar.
Hal  lain  yang  mendukung  pengembangan  media  elektronik  di  SMAN  7 Malang  adalah  adanya  fasilitas  elektronik  berupa  LCD  proyektor  yang  sudah tersedia di setiap kelas. Pemilihan media dalam proses belajar mengajar Ekonomi juga  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.    Berdasarkan  hasil  observasi yang  dilakukan  kepada  semua  siswa  kelas  X  di  SMAN  7  Malang.  Siswa  lebih menyukai  membaca  komik  dari  pada  membaca  buku  paket  karena  komik  dirasa lebih  menarik.  Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  contoh  pembagian  komik  cetak kepada  siswa  dengan  pokok  bahasan  Perbankan.  Siswa  begitu  antusias  untuk mengikuti  pembelajaran  sehingga  media  pembelajaran  ekonomi  yang  dipilih adalah e - comic atau komik elektronik.
Komik  merupakan  bentuk  komunikasi  visual  yang  memiliki  kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Kolaborasi antara  teks  dan  gambar  yang  merangkai  menjadi  alur  cerita  adalah  kekuatan komik.  Gambar  membuat  cerita  mudah  diserap,  teks  membuat  komik  menjadi mudah  dimengerti  dan  alur  cerita  membuat  pesan  atau  informasi  yang  ingin disampaikan  akan  mudah  diikuti  dan  diingat,  Maharsi  (2011:  p.  7).  Menurut Sudjana  dan  Rivai  (2007:  p.  70)  menyatakan  bahwa  dalam  berbagai  hal  komik dapat  diterapkan  untuk  menyampaikan  pesan  dalam  berbagai  ilmu  pengetahuan, dan  karena  penampilannya  yang  menarik,  format  dalam  komik  ini  seringkali diberikan  pada  penjelasan  yang  sungguh-sungguh  dari  pada  sifat  yang  hiburan semata sedangkan untuk sebutan e-comic atau biasanya disebut komik elektronik merupakan sebuah komik digital.
Media  pembelajaran e-comic memiliki  kemudahan  dalam  penggunaan karena  di  SMAN  7    Malang  di  setiap  ruangan  kelas  sudah  tersedia  fasilitas eletronik  berupa  LCD  proyektor.    Pengembangan  media  ini  bertujuan  untuk membantu guru dalam proses pembelajaran agar siswa mampu memahami pesan positif  terkait  sikap  peduli  lingkungan  yang  dapat  mereka  lihat  pada e-comic seperti merawat  uang,  seperti apa  fungsi uang  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang dihasilkan  dengan  memanfaatkan  lingkungan  serta  adanya  hukum  kepedulian terhadap  lingkungan  yang  ada  dalam  peraturan Green  Banking .    Hal  ini  juga ditegaskan  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bevira  Agunistari  dari  UPI (2012)  bahwa  media  pembelajaran  berbasis e-comic pada  mata  pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan memudahkan  dalam  penyerapan  materi. Pengembangan  media e-comic memiliki berbagai  keunggulan  antara  lain  dapat  menghemat  biaya,  mudah  dalam penyimpanan  atau  pengarsipannya,  lebih  praktis  untuk  dibawa-bawa  dan  lebih awet dibandingkan dengan media kertas.
Diharapkan dengan adanya media e-comic tersebut membantu guru dalam pembelajaran  dan    siswa  di  SMAN  7  Malang  dapat  termotivasi  untuk  belajar, mencari dan mengembangkan pemahamannya sendiri terkait materi Ekonomi dan informasi-informasi  tambahan  tentang  lingkungan  sehingga  apa  yang dipelajarinya  tidak  mudah  dilupakan  seperti  halnya  membaca,  pembelajaran e- comic juga  akan  memberikan  hasil  belajar  yang  optimal  serta  dapat  membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.

## METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Borg and Gall (1983). Prosedur penelitian yang dilakukan oleh Borg and Gall tersebut tidak seluruhnya diaplikasikan pada penelitian ini.  Penelitian dan pengembangan media e-comic ini  meliputi  tujuh  tahap  yang  diadaptasi  dari  tahap-tahap  yang merupakan  modifikasi  dari  sepuluh  tahap  pelaksanaan  penelitian  dan pengembangan  Borg  and  Gall.    Adapun  tahapan-tahapannya  adalah  sebagai berikut: 1) pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) pengembangan  produk awal, 4) uji  ahli  5)  revisi  produk  6)  uji  skala  7)  produk  akhir.  Tahap  Uji  coba  ahli dilakukan  oleh  tiga  orang  validator  yang  terdiri  dari  2  orang  ahli  materi  dan  1 orang  ahli  media.  Ahli  media  merupaka  dosen  Teknologi  Pembelajaran  (TEP) yaitu Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si sedangkan untuk ahli materinya yaitu dosen Ekonomi  yaitu  Dr.  Grisvia  Agustin,  S.E.,  M,  Sc  dan  guru  Ekonomi  SMAN  7
Malang  yaitu  Dra.  Hj.Elly  Yulistyoningsih.  Subjek  uji  coba  lapangan  adalah  27 orang  siswa  kelas  X  IPS  4  di  SMAN  7  Malang.    Penelitian  ini  menggunakan analisis kualitatif diskripstif. Jenis data yang diperoleh merupakan data kuantitatif dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  merupakan  hasil  penilaian  dari  evaluator  yang berupa  angka-angka  dalam  angket  yaitu  4,3,2,1.  Data  kualitatif  merupakan tanggapan,  saran  dan  kritik  dari  evaluator  yang  akan  digunakan  sebagai pertimbangan  dalam  melakukan  revisi  terhadap  media e-comic .  .  Jenis  angket yang  digunakan  adalah  angket  tertutup  dengan  skala  likert  4  kategori  jawaban. Instrumen  pengumpulan  data  dari  penelitian  dan  pengembangan e-comic ini adalah    menggunakan  wawancara,  observasi  dan  angket.  Teknik  analisis  yang digunakan adalah analisis statistik deskripstif sedangkan untuk kriteria kevalidan media  pembelajaran  dibagi  menjadi  4  kategori  yaitu  80-100%  dikategorikan sangat layak, 60%-79% dikategorikan layak, 40%-59% dikegorikan kurang layak dan 0-39% dikategorikan tidak layak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Diskripsi Hasil Pengembangan
Produk  akhir  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran berupa e-comic atau komik elektronik yang dapat digunakan untuk menunjang  proses  pembelajaran  didalam  kelas.  Media  ini  dilengkapi  dengan petunjuk  penggunaan  media,  tujuan  pembelajaran,  identifikasi  program, kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  pengenalan  tokoh  dan  indikator  disetiap episodenya.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa  komik  elektronik untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  kepada  siswa  dalam  proses pembelajaran  di  kelas.    Hasil  prngembangan  media e-comic di  letakkan  pada Compact Disk (CD) kemudian dioperasikan pada komputer dan di tampilkan pada LCD  proyektor  di  depan  kelas.  Guru  menunjuk  beberapa  siswa  untuk  membaca dialog  di  depan  kelas  dan  siswa  lain  menyimak  serta  memperhatikan e-comic yang ditayangkan.

## Analisis Angket Validasi Ahli Media
Data  yang  dihasilkan  pada  tahap  validasi  dianalisis  dengan  menggunakan teknik  analisis  deskriptif    persentase  yang  merupakan  teknik  atau  cara  untuk mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase kemudian diinterpretasikan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Analisis data validasi terdiri dari analisis data angket ahli media, ahli materi dan angket penilaian siswa.
Dari angket validasi yang diberikan kepada ahli media diperoleh persentase sebesar  95%  untuk  kelayakan e-comic sebagai  media  pembelajaran  dan  dapat  di kategorikan sangat layak. Data selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel.4.5    Kelayakan  e-comic  sebagai  Media  Pembelajaran  Menurut  Ahli Media
Nama Persentase Rata-Rata Persentase Keterangan Eka Pramono Adi, S.I.P.,M.S 95% 95% Sangat Layak
Sumber: Data Primer, diolah oleh peneliti 2016

## Analisis Angket Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  angket  validasi  yang  diberikan  kepada  ahli  materi  diperoleh persentase sebesar 97% untuk kelayakan e-comic sebagai media pembelajaran dan dapat  di  kategorikan  sangat  layak.  Data  selengkapnya  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:

## Tabel.4.6  Kelayakan  e-comic  sebagai  Media  Pembelajaran  Menurut  Ahli Materi
Nama Persentase Rata-Rata Persentase Keterangan Dr. Grisvia Agustin, S.E., M, Sc 97% 95% Sangat Layak Dra. Hj. Elly Yulistyoningsih 100%
Sumber: Data Primer, diolah oleh peneliti 2016
Berdasarkan  data  validasi,  ketiga  orang  validator  menyatakan  bahwa e- comic tersebut  sangat  layak  untuk  dijadikan  media  pembelajaran  dan  dapat diujicobakan  kepada  siswa  karena  telah  dianggap  layak  oleh  validator  sesuai dengan  kriteria  yang  diungkapkan  oleh  Akbar  (2013:  p.  6)  yang  menyatakan apabila  media  pembelajaran  memiliki  kriteria  sangat  layak  dengan  persentase sebesar  80%-100%  memiliki  arti  bahwa  produk  baru  siap  dimanfaatkan  di lapangan  sebenarnya  untuk  kegiatan  pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  dengan pendapat  yang  dikemukkan  oleh  Martin  dan  Briggs  yang  dikutip  oleh  Wena (2009:  p.  9)  terkait  definisi  media  sebagi  sumber  yang  diperlukan  untuk melakukan  komunikasi  dengan  siswa  sehingga  kevalidan  media  juga  ditentukan setelah diujicobakan kepada siswa. Namun sebelum diujicobakan kepada siswa, e- comic direvisi  sesuai  dengan  arahan  para  validator.  Penjelasan  lebih  lanjut mengenai revisi produk akan dijelaskan pada bagian revisi produk.

## Analisis Angket Penilaian Siswa
Tabel.  4.7  Kelayakan  e-comic  sebagai  Media  Pembelajaran  Menurut Penilaian Siswa.
Persentase Keterangan Uji Perseorangan 86% Sangat Layak Uji Kelompok Kecil 98% Sangat Layak Total Persentase (didapatkan dari uji kelompok besar) 97% Sangat Layak
Sumber: Data Primer, diolah oleh peneliti 2016

## Kritik dan Saran Validator
Berdasarkan  komentar  dan  saran  dari  validator,  media  yang  telah dikembangkan sudah layak tetapi ada beberapa yang perlu untuk direvisi. Secara keseluruhan  produk  yang  dikembangkan  sudah  bagus  pada  aspek  media  dan materi. Data kritik dan saran dari ahli media dapat dilihat pada tabel berikut ini:

## Tabel 5.9 Kritik dan Saran Ahli Media
No Keterangan Komentar dan Saran Validator 1 Ahli Media Eka Pramono Adi, S.I.P.,M.S Bisa dioptimalkan dengan penataan grafis/ visual (misal: variasi angle ) Sumber: Data Primer, diolah oleh peneliti 2016
Sedangkan untuk kritik dan saran dari ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

## Tabel 6.0 Kritik dan Saran Ahli Materi
No Keterangan Komentar dan Saran Validator 1 Ahli Materi Dr. Grisvia Agustin, S.E., M, Sc Gambar yang disajikan dalam e-comic sebaiknya lebih bervariasi karena ada beberapa gambar yang sama diulang-ulang membuat sedikit bosan Perlu ditambahkan tambol “home ” untuk kembali ke halaman komik jadi tidak perlu exit jika ingin mengulang komik dari halaman pertama
Sumber: Data Primer, diolah oleh peneliti 2016
Penerapan  Media  Pembelajaran  e-comic  dalam  Proses  Belajar  Mengajar  di Kelas X IPS 4 SMAN 7 Malang
Penerapan  media  pembelajaran e-comic pada  mata  pelajaran  Ekonomi dikelas  X  IPS  4  di  SMAN  7  Malang  bertujuan  untuk  menyajikan  media pembelajaran  alternatif  disamping  buku  paket.  Penerapan  ini  diharapkan  mampu menjadikan  suasana  belajar  di  kelas lebih  menyenangkan.  Peneliti  menggunakan e-comic sebagai  media  pembelajaran  selama  3  kali  pertemuan.  Secara  umum, proses belajar mengajar pada pertemuan pertama ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, inti, dan penutup.
Pada  tahap  pendahuluan,  guru  membuka  kelas  kemudian  menjelaskan tentang penelitian yang akan dilakukan dan memberikan penjelasan rambu-rambu pembelajaran  kemudian  pada  tahap  inti,  guru  menunjuk  beberapa  siswa  untuk membaca e-comic. Ketika e-comic ditayangkan  siswa  nampak  antusius  untuk mendengarkan,  mengamati  dan  membaca e-comic yang  ditayangkan  di slide . Alokasi  untuk  membaca e-comic disetiap  pertemuan  ada  50  menit.  Guru memberikan pertanyaan kepada siswa terkait materi dan bahasan dalam e-comic.
Guru  mereview  materi  dalam e-comic. Pada  tahap  penutup,  guru  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  bertanya  jika  ada  materi  yang  kurang  dipahami setelah itu, guru melakukan refleksi terhadap kegiatan belajar mengajar pada hari ini  menggunakan  media e-comic dan  hampir  seluruh  siswa  menyatakan  bahwa kegiatan  belajar  dengan  menggunakan e-comic lebih  menyenangkan  dari  pada kegiatan  belajar  sebelum-sebelumnya.  Pada  akhir  pembelajaran,  guru  menyuruh siswa  mempelajari  materi  selanjutnya.  Pembelajaran  dilakukan  selama  tiga pertemuan  disetiap  pertemuan  membahas  satu  episode  dalam e-comic .  Alokasi pada  setiap  pertemuannya  adalah  2  jam  dengan  alokasi  waktu  45  menit/ pertemuan.  Pada  pertemuan  ketiga,  diakhir  pembelajaran  guru  membagikan angket  penilaian  siswa  terhadap  media  pembelajaran e-comic dengan  pokok bahasan Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran.
Dari  pemaparan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  media pembelajaran e-comic dalam  proses  belajar  mengajar  dasarnya  tidak  terlalu berbeda  dengan  pembelajaran  konvensional.  Perbedaannya  terletak  pada  media apa  yang  digunakan  serta  bagaimana  cara  pengaplikasian  media  tersebut  ketika proses pembelajaran. Pada pembelajaran konvensional, media pembelajaran yang digunakan  adalah  buku  teks  sedangkan  dalam  kegiatan  penelitian  ini  yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran  adalah e-comic .  Penggunaan  media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa membuat siswa lebih  antusias  mengikuti  dan  menyerap  materi  yang  diajarkan.  Hal  ini  sesuai dengan pendapat  Live dan Lepts (Arsyad, 2012: pp. 20-21) yang mengemukakan bahwa  media  visaul  memiliki  3  fungsi  yang  salah  satunya  adalah  fungsi  afeksi yaitu menciptakan perasaan senang pada diri siswa ketika mengikuti pembelajaran di kelas.

## KESIMPULAN

## Kajian Produk Setelah Revisi
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  proses  belajar mengajar  yakni segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan  belajar  sehingga  dapat  mendorong proses  pembelajaran.  Media  juga  dapat  menunjang  pelaksanaan  metode pembelajaran  yang  akan  diterapkan  oleh  guru  agar  penyampaian  materi  lebih efektif dan efisien.
Pengembangan  media  pembelajaran e-comic ini  dikembangkan menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  media  dari  Borg  and  Gall yang  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan  dan  disesuaikan  dengan  keadaan  lapangan. Pengembangan  media  pembelajaran  ini  yang  terdiri  dari  tujuh  tahap  yaitu  1) pengumpulan,  2)  perencanaan,  3)  pengembangan  produk  awal    4)  uji  ahli,  5) revisi produk, 6) uji skala, 7) produk akhir.
Media pembelajaran e-comic ini menggunakan aplikasi yaitu Adobe Flash Player  9 .  Produk  hasil  pengembangan  yang  diperoleh  adalah  sebuah  media pembelajaran e-comic sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran  dalam  bentuk Compact  Disk (CD)  yang  diberikan  kepada  guru.  Produk  ini  berisi  tentang halaman  sampul  depan,  identifikasi  program,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, pengenalan tokoh, episode 1, episode 2, episode 3, indikator dan penutup. Media pembelajaran  ini  dilengkapi  dengan  gambar  yang  mendukung  materi  Sistem Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran  sehingga  dapat  menarik  siswa  dan
memudahkan  dalam  proses  pembelajaran.  Media e-comic ini  juga  dilengkapi petunjuk  penggunaan  yang  terdapat  di  pojok  atas  media  sehingga  memudahkan dalam  penggunaannya  serta  audio  yang  volumenya  dapat  disesuaikan  dengan kebutuhan siswa di kelas. Audio tersebut berisi musik pendukung. Revisi media e- comic hasil  pengembangan  dilakukan    menurut  kritik  dan  saran  validator  pada validasi isi dan validasi tampilan.
Berdasarkan  hasil  angket  dan  uji  coba  secara  keseluruhan  dinyatakan e- comic pokok  bahasan  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran  sangat  layak sebagai  media  pembelajaran  Ekonomi  untuk  siswa  SMA  kelas  X.  Hal  tersebut didasari dari data validasi oleh validator dan penilaian siswa ketika media e-comic digunakan dalam proses pembelajaran di kelas X IPS 4 SMAN 7 Malang. Media pembelajaran e-comic merupakan media yang diproyeksikan karena dalam  penerapan  di  ruang  kelas  menggunakan  LCD  proyektor.  Media e-comic merupakan  media  yang  flexsibel,  relatif  murah,  praktis  dan  ringkas  serta  mudah dibawa (portable ).    Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Yusuf  Hadi  (1984:51) bahwa  media  mempunyai  nilai  praktis  berupa  dengan  memungkinkan  siswa berinteraksi dengan lingkungannya, memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi  siswa  sebagai  pengalaman  belajar  siswa,  membangkitkan  motivasi belajar  siswa,  menyajikan  informasi  belajar  secara  konsisten  dan  dapat  diulang maupun  disimpan  menurut  kebutuhan  karena  media e-comic dapat  disimpan  dan dapat diulangi sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu, media pembelajaran e- comic juga memiliki kelebihan dan keterbatasan media.
1. Media hasil pengembangan
a. Produk pengembangan
Produk  hasil  penelitian  ini  berupa  media  elektronik  yang  disebut  media e-comic yang  berisi  tentang  materi  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran dalam  bentuk soft  file yang  di  letakkan  pada Compact  Disk (CD).  Media pembelajaran e-comic ini terbagi menjadi 3 episode dan setiap episode memiliki jalan  cerita  yang  disesuaikan  dengan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, indikator  serta  tujuan  pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  definisi Heinich, dan kawan-kawan (2002: p. 9) dalam bukunya “ Intructional Media and Techologies  for  Learning ”  mendefinisikan  media  sebagai  perantara  yang mengantar  informasi  antara  sumber  dan  penerima  misalnya  televisi,  film, rekaman  audio,  gambar  yang  diproyeksikan,  bahan-bahan  cetakan,  dan sejenisnya adalah media komunikasi jika media itu membawa pesan-pesan atau informasi  yang  bertujuan  instruksional  atau  mengandung  maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
b. Hasil validasi
Berdasarkan  data  hasil  validasi  isi  oleh  dosen  dan  guru,  media e-comic memiliki kriteria sangat layak dengan perolehan persentase sebesar 98%, dari ahli materi  sebesar,  ahli  media  sebesar  95%  dan  dari  angket  penilaian  siswa  sebesar 97%.  Persentase  validasi  menunjukkan  bahwa  media  hasil  pengembangan  layak digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam proses belajar di kelas.
Revisi  media  dilakukan  menurut  kritik atau  saran  dari  validator  sehingga menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  dengan  pokok  bahasan  sistem pembayaran dan alat pembayaran.
2. Kelebihan dan Keterbatasan Media e-comic Hasil Pengembangan
Kelebihan  dan  keterbatasan  media  pembelajaran e-comic sesuai  dengan komentar dan saran dari validator diuraikan sebagai berikut:
a. Kelebihan
- Media pembelajaran e-comic dapat digunakan untuk membantu guru dalam proses belajar mengajar di kelas.
- Menjelaskan informasi yang sulit dijelaskan secara verbal sehingga media e- comic membantu menjelaskan secara lebih nyata.
- Media e-comic menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan disesuaikan dengan karakteristik siswa SMA.
- Media e-comic memilki  informasi-informasi  tambahan  tentang  kehidupan sehari-hari  dan  kondisi  lingkungan  sekitar  agar  menambah  informasi  dan kepedulian siswa terhadap lingkungan disekitarnya.
b. Keterbatasan
- Keterbatasan  media  hasil  pengembangan  adalah  cakupan  materi  media terbatas pada materi sistem pembayaran dan alat pembayaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  saran  yang  dapat diberikan dalam penelitian ini yaitu:

## Bagi Guru
Guru  dapat  menggunakan e-comic ini  sebagai  media  pembelajaran  dalam pokok  bahasan  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran.  Namun,  ada  beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan e-comic ini, diantaranya yaitu:
a) Pemanfaatan e-comic dapat  dikombinasikan  dengan  model  pembelajaran seperti Picture and Picture, Role Playing, Cooperative Script dan sebagainya dengan melihat karakteristik dari materi yang dikembangkan dalam e-comic.
b) Guru  perlu  memberikan  penguatan  diakhir  pembelajaran  berupa  kesimpulan dari pembelajaran hari ini sesuai dengan media e-comic hasil pengembangan.
c) Guru perlu mempertimbangkan waktu ketika siswa membaca media e-comic saat proses pembelajaran berlangsung.

## Bagi Siswa
Media  pembelajaran e-comic ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran tambahan selain buku teks sehingga diharapkan setiap siswa mampu menyesuaikan  kecepatan  belajarnya  sendiri  dan  informasi  yang  didapat  tidak mudah hilang.

## Diseminasi
Perlu  adanya  peyebarluasan Compact  Disk (CD)  tidak  hanya  kepada  guru tetapi juga kepada siswa, diharapkan siswa dapat menerima pembelajaran dengan baik  agar  siswa  dapat  belajar  mandiri  baik  di  sekolah  maupun  di  rumah  karena media pembelajaran e-comic ini dikemas dalam Compact Disk (CD) yang mudah untuk digunakan dan dioperasikan pada komputer maupun laptop.

## Saran Untuk Pengembangan Lebih Lanjut
a) Pengembangan  media  pembelajaran e-comic sistem  pembayaran  dan  alat pembayaran ini dikembangkan berdasarkan kurikulum 2013 sehingga apabila kedepannya ada perubahan dalam kurikulum perlu adanya penyesuaian lebih lanjut sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
b) Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat mengembangkan cerita dalam e- comic ekonomi sehingga materi dalam e-comic lebih terperinci dan lengkap. Selain  itu,  diharapkan  pengembangan e-comic tidak  hanya  pada  pokok bahasan sistem pembayaran dan alat pembayaran saja tetapi juga pada pokok bahasan lainnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar, Sa’dun. (2013) Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Remaja
Rosdakarya
Arsyad, Azhar (2012) Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Heinich, R., Molenda, M., dan Russell, J.D. (2002) Instructional Media and Technology for Learning . New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs Maharsi, Indiria (2011) Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta : Kata Buku
Musfiqon. (2012) Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran . Jakarta:
Prestasi Pustaka
Sudjana, N dan Rivai, A,.(2007) Media Pengajaran . Bandung: Penerbit C.V. Sinar Baru Bandung
Wena, Made (2009) Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer . Jakarta: Bumi Aksara