The Relationship Between Self Control With Intensity of Playing Online Games on The School Children Journal PSIKODIMENSIA Volume 17, No. 2, Juli - Desember 2018 ISSN cetak : 1411-6073 ISSN online : 2579-6321
DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636
Novita Febriyanti Rahayu Putri; Susanti Prasetyaningrum Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Malang e-mail: novitafrputri@gmail.com

## Abstract
This research aims to know the relationship between self control with intensity of playing online  games  on  the  school  children.  The  methods  on  this  research  is  quantitative correlation, with the instrument is self control scale and intensity of playing online games scale. Quantity of subject is about 140 students of SDN Branta Paseser 1 Pamekasan who selected based on proportionate stratified random sampling techniques. The result shows that there is a relationship between self control with intensity of playing online games on the  school  children     This means  if  the higher  self  control owned  students,  so  the  lower level  intensity  of  playing  online  games.  Beside  that,  the  contribution  of  effective  self control to the intensity of playing online games on the school children is about 64.6%. Keywords: self control, intensity of playing online games, school students.

## PENDAHULUAN
Masa  kanak-kanak  merupakan masa  yang  penting  dalam  perjalanan hidup  individu.  Pada  masa  ini,  anak- anak  memiliki  minat  yang  besar terhadap  suatu  permainan  sehingga  usia ini  dapat  disebut  sebagai  usia  bermain. Bermain  merupakan  unsur yang penting dalam  kehidupan  anak  baik  untuk perkembangan  fisik,  emosi,  mental, intelektual maupun sosialnya (Soetjiningsih,  2012).Hurlock  (2008) mengatakan bahwa permain yang paling diminati  anak-anak  pada  usia  sekolah merupakan  permainan  yang  bersifat persaingan.  Permainan  yang  diminati anak-anak saat ini tidak hanya permainan yang bersifat tradisional saja, melainkan  permainan  yang  bersifat modernpun  seakan  menjadi  pilihan utama dan telah menjamur pada kalangan  anak-anak  saat  ini,  seperti adanya gameonline .
Seiring  dengan  perkembangan zaman  yang  semakin  maju  membuat
perkembangan  teknologi  juga  semakin pesat. Salah satu bukti nyata perkembangan  teknologi  adalah  dengan adanya internet. Internet dapat
digunakan  oleh  siapapun  dan  kapanpun tidak  terkecuali  anak-anak.  Internet dapat  digunakan  untuk  keperluan  yang beragam  seperti browsing,  chatting , menonton  video  di youtube, maupun untuk  bermain game .  Berdasarkan  hasil survei  yang  telah  dilakukan  oleh Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJII)  diketahui  bahwa jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia setiap tahunnya mengalami peningkatan. APJII  melaporkan  bahwa  pada  tahun 2012  jumlah  pengguna  internet  di Indonesia mencapai 24,23% dari jumlah penduduk  Indonesia.  Sedangkan  pada tahun  2014  jumlah  pengguna  internet meningkat  menjadi  34,9%  atau  sekitar 88,1  juta  pengguna  di  Indonesia.  Pada tahun  2015  jumlah  pengguna  internet kembali  meningkat  menjadi  50%  dari total  penduduk  Indonesia.  Selanjutnya pada  tahun  2016  APJII  mengklasifikan
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 121
kategori  pengguna  internet  mulai  usia dari  anak-anak  hingga  orang  dewasa. Hasilnya,  generasi  produktif  dengan umur 25–29 tahun  menempati  peringkat teratas dengan pengguna internet sebanyak  24  juta,  kemudian  usia  30–34 tahun  mencapai  23,3  juta.  Lalu  disusul secara  berurutan  diikuti  oleh  20–24 tahun  (22,3  juta),  40–44  tahun  (16,9 juta),  15–19  tahun  (12,5  juta),  45–49 tahun  (7,2  juta),  50  tahun  keatas  (1,5 juta) dan 10–14 tahun dengan 768 ribu.
Internet  memberikan  berbagai kemudahan  bagi  setiap  individu  yang menggunakannya.  Fenomena  adanya internet, setiap individu dapat mengakses  berbagai  macam  sarana, seperti  sebagai  sarana  promosi,  sarana bekomunikasi,  serta  dapat  dijadikan sebagai media hiburan (menonton video , bermain game ,  maupun  bergabung dengan  komunitas  tertentu).  Namun keberadaan  internet  yang  dapat  diakses oleh siapapun dan kapanpun seolah
menjadi  bumerang  bagi  setiap individu  yang  mengaksesnya  karena selain dapat memberikan pengaruh yang positif,  keberadaan  internet  juga  dapat memberikan  pengaruh  yang  negatif kepada  para  pengaksesnya  terutama anak-anak.  Pertumbuhan  internet,  lebih banyak  orang  memiliki  akses  ke gameonline (Teng,  Li,  dan  Liu,  2014). Gameonline adalah bentuk hiburan yang populer  yang  dapat  mempengaruhi kualitas hidup pemain (Shen & Williams dalam Teng 2014).
Gameonline mempunyai  perbeda- an  yang  sangat  besar  dengan game lainnya,  yaitu  pemain game tidak  hanya dapat  bermain  dengan  orang  yang berada  di  sebelahnya  namun  juga  dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi  lain,  bahkan  hingga  pemain  di belahan bumi lain (Young, 2009). Anak- anak  dianggap  lebih  sering  dan  lebih rentan  terhadap  penggunaan  permainan gameonline daripada  orang  dewasa
(Griffiths  &  Wooddalam  Lemmens, 2009)
Jumlah  pemain gameonline di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya.  Hasil  survei  menunjukkan bahwa  jumlah  pemain gameonline di Indonesia  meningkat  antara  5%-10% setiap tahunnya dimana pada tahun 2014 terdapat  25  juta  orang  indonesia  telah bermain gameonline (Tribunnews.com, 2018).  Artinya,  terdapat  perkembangan yang  pesat  dan  signifikan  mengenai jumlah pemain game online di Indonesia setiap  tahunnya.  Hal  tersebut  membuat Indonesia menduduki peringkat keempat sebagai  negara  dengan  jumlah  pemain gameonline terbanyak di dunia. Menurut
SuperData, persentase konsumen
gamemobile di  Indonesia  hampir  50% lebih  tinggi  dibandingkan  India.  Dilihat dari pertumbuhannya, saat ini konsumen gamemobile Indonesia memiliki karakteristik  yang  hampir  menyerupai wilayah Jepang, Korea Selatan, dan juga Cina (idtechinasia.com). Tingginya intensitas bermain gameonline di  Indonesia  membuat  para pemainnya menjadi pecandu gameonline dan  mengabaikan  serta  melupakan kegiatannya  sehari-hari  guna  dapat bermain game secara  terus  menerus (Nuhan,  2016).Dampak  yang  akan sangat  terlihat  adalah  ketagihan  dalam bermain gameonline seperti  lupa  waktu, lupa  diri,  kurangnya  sosialisasi  individu terhadap  lingkungannya,  lebih  mudah emosi, mudah dipengaruhi oleh perasaan, mempengaruhi pola pikir, lupa tanggung jawab pribadi, serta melupakan kehidupan sebenarnya (Nuhan,  2016;  Young  2009).  Hal  ini akan  memberikan  dampak  buruk  bagi individu terutama anak-anak baik terhadap  dirinya  sendiri,  kesehatannya, emosinya, psikisnya maupun
lingkungannya.  Dampak  bermain game online secara  psikologi  bagi  anak-anak antara  lain  adalah  anak  dapat  menarik diri  dari  lingkungan,  mudah  kehilangan
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 122
kendali,  serta  tidak  peduli  dengan kegiatan lain disekitarnya.
Sifat game online yang dapat memberikan  efek  ketagihan  bagi  anak- anak  yang  membuat  mereka  tidak  dapat mengontrol keinginan untuk bermainsehingga menyebabkan tingginya  intensitas  bermain game online yang  dirasakan  oleh  anak-anak. Tentunya  hal  ini  akan  berdampak  dan berakibat  buruk  bagi  mereka.  Anak- anakakan  malas  untuk  belajar,  kurang dapat berkonsentrasi karena selalu ingin bermain gameonline , melupakan pekerjaan  rumah  (PR),  serta  tidur  tidak pada waktunya. Ismail danZawahreh(2017)  mengatakan  bahwa kecanduan  internet  dan gameonline menyebabkan hilangnya kontrol, penarikan, pelemahan fungsi, dan ketidakmampuan pengambilan keputusan, sebuah pengalaman, kecemasan,  gairah  dan  kegembiraan psikomotor dan agresi.
Fenomena  yang  saat  ini  terjadi adalah  tingginya  tingkat  intensitas  anak dalam  bermain gameonline. Hal  ini dipertegas  dengan  hasil  survei  yang dilakukan oleh Pertiwi (dalam rappler.com)  yang  mengatakan  bahwa tingginya  akses  internet  yang  dilakukan oleh anak-anak digunakan untuk bermain game  online ,  menonton  video di youtube ,  serta  meningkatnya  akses pada konten negatif. Kemudian berdasarkan  hasil  survei  yang  telah peneliti  lakukan  pada  10  anak  dengan menggunakan metode wawancara, diketahui bahwa anak-anak yang bermain game  online mengakses game tersebut melalui gadget milik orang tua, maupun  datang  ke  warnet.  Bahkan terdapat  3  orang  anak  yang  telah memiliki gadget pribadi. Karena mudahnya anak  dalam  mengakses game online tersebut  menyebabkan  tingginya tingkat  intensitas  anak  dalam  bermain game  online .  Anak-anak  yang  bermain
game  online memiliki  keluhan-keluhan terhadap kondisi kesehatannya.
Diketahui  pula  bahwa  anak-anak yang  sering  bermain gameonline telah mengalami  penurunan  berat  badan, sering  merasakan  nyeri  pada  jari-jari tangan,  mata  merah,  bahkan  terdapat anak yang telah menggunakan kacamata. Berdasarkan hasil wawancara,  diketahui  bahwa  anak  yang memiliki  intensitas  yang  tinggi  dalam bermain game  online memiliki  ciri-ciri seperti,  kurang  fokus  saat  menerima pelajaran di sekolah, dan sulit berkonentrasi  karena  ingin  bermain gameonline . Salah satu anak menyatakan  bahwa  ketika  kalah,  ia merasakan stres dan harus terus bermain hingga  ia  menang  dan  menaikkan  level dalam gameonline tersebut.  Dampak lain  dari gameonline tersebut  adalah kecenderungan  anak  memiliki  sikap egois, bersikap seenaknya, keras kepala, bahkan  menutup  diri  dari  dunia  luar sehingga anak jarang berinteraksi dengan orang-orang disekitarnya.
Terdapat  faktor  internal  dan eksternal  yang  menyebabkan  individu memiliki  minat  yang  tinggi  hingga merasakan kecanduan terhadap
gameonline (Masya  dan  Candra  2016). Faktor internal tersebut adalah keinginan yang  kuat  dari  diri  individu  untuk memperoleh  nilai  yang  tinggi  dalam gameonline ,  rasa  bosan  yang  dirasakan individu  ketika  berada  di  rumah  atau  di sekolah, ketidakmampuan individu dalam mengatur prioritas untuk mengerjakan  aktivitas  penting  lainnya, kurangnya selfcontrol dalam diri
individu sehingga kurang mampu mengantisipasi  dampak  negatif  yang timbul  dari  bermain gameonline secara berlebihan.
Faktor  eksternal  adalah  pengaruh dari  lingkungan,  karena  melihat  teman- temannya  yang  lain  banyak  yang bermain gameonline ,  kurang  memiliki hubungan  sosial  yang  baik,  sehingga
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 123 individu  memilih  alternatif  bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan,  kurangnya  perhatian keluarga  maupun  orang  tua  terhadap anaknya,  dan  harapan  orang  tua  yang melambung  terhadap  anaknya  untuk mengikuti  berbagai  kegiatan  seperti kursus  dan  les,  sehingga  kebutuhan primer anak seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan. Masya dan Candra(2016) mengatakan  bahwa  tingginya  tingkat bermain gameonline dapat  terjadi  karena kurangnya selfcontrol dalam diri individu sehingga kurang mampu mengantisipasi  dampak  negatif  yang timbul  dari  bermain gameonline secara berlebihan.Artinya, apabila individu memiliki selfcontrol yang  baik  maka  ia mampu mengelola dirinya serta mengontrol  dirinya  ketika  bermain gameonline dan  tidak  bermain  secara berlebihan. Jika dilihat melalui selfcontrol ,  individu  yang  reaktif  dan terus  reaktif  (terbawa  hanyut  ke  dalam situasi  yang  sulit)  merupakan  individu yang  memiliki selfcontrol yang  rendah.
Sedangkan  individu  yang  memiliki kemampuan mengendalikan  diri (self control) yang  tinggi  akan  cenderung proaktif  atau  memiliki  kesadaran  untuk memilih  hal  yang  positif  (Zulkarnain, 2002). Perkembangan kemampuan kontrol  diri  individu  dipengaruhi  oleh faktor perkembangan fisiologis, pengenalan  dan  minat  sosial,  serta kematangan dan faktor belajar
lingkungan  (Hurlock,  dalam  Ursia 2013).  Santrock  (2012)  mengatakan bahwa masa anak-anak pertengahan dan akhir  merupakan  masa  meningkatnya kapasitas  bagi  regulasi  diri  yang dicirikan  dengan  usaha  mengatur  dan mengelola  diri,  perilaku,  emosi  dan pikiran  yang  menghasilkan  kompetensi sosial  dan  pencapaian.  Selanjutnya, Meggit  (2013)  mengatakan  bahwa  anak
usia  8–9  tahun  mulai  mengembangkan nilai-nilai  individual  dan  batasan  moral yang  pasti,  yaitu  mampu  membedakan yang  benar  dan  salah  serta  perbuatan baik  dan  buruk.  Artinya  pada  masa kanak-kanak  pertengan  dan  akhir  yakni usia 8-9 tahun harusnya anak-anak telah memiliki  kontrol  diri  yang  terbentuk karena perkembangannya.
Fenomena tingginya tingkat intensitas bermain gameonline dapat dirasakan  oleh  siapapun,  terutama  pada kalangan  siswa  usia  sekolah.  Menurut Lemmens  (2009),  anak  usia  sekolah lebih  sering  dan  lebih  rentan  terhadap penggunaan  permainan gameonline dari pada  orang  dewasa.  Anak  akan  tertarik untuk  bermain game  online karena  rasa penasaran  terhadap  persaingan  dalam game tersebut  yang  membuat  anak tertantang.  Hurlock  (2008)  mengatakan bahwa  permainan  yang  paling  menarik bagi anak usia sekolah adalah permainan yang  bersifat  persaingan.Selain  itu, tingginya  tingkat  intensitas  bermain game  online pada  kalangan  siswa  usia sekolah  juga  dapat  terjadi  karena  akses pada game tersebut caranya cukup mudah yaitu hanya membutuhkan smartphone dan  koneksi  internet  atau cukup  dating  ke  warung  internet (warnet)  dengan  mambawa  uang  tiga ribu  rupiah.  Berdasarkan  survei  yang telah  peneliti  lakukan  pada  10  orang anak, menunjukkan bahwa pemain game tersebut terdiri dari siswa Sekolah Dasar (SD) yang berusia 9 hingga 12 tahun.
Mereka memainkan game tersebut saat  pulang  sekolah,  ketika  berkumpul bersama teman-teman seusianya, bahkan rela  untuk  pulang  sore  hari  hingga malam  hari  demi  menyelesaikan  dan menaikkan  level  permainan  tersebut. Mereka  mengatakan  bahwa  keinginan untuk mengalahkan teman dan menaikkan level game tersebut membuat mereka  ingin  terus  bermain.    Hal  ini menunjukkan  bahwa  mereka  memiliki selfcontrol yang  rendah  dimana  mereka
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 124
tidak  mampu  mengelola  diri  dengan baik  serta  tidak  mampu  mengontrol keinginan  dan  diri  mereka  ketika bermain gameonline tersebut. Idealnya,  anak  usia  sekolah  dapat membatasi diri ketika bermain gameonline serta  mendapat  pengawasan yang baik dari orang tua ketika bermain sehingga  dapat  mengontrol  frekuensi dan  durasi  bermain  mereka  karena mereka  memiliki  tugas  utama  yaitu belajar.  Pada  masa  ini,  Santrock  (2012) mengatakan  bahwa  masa  anak-anak pertengahan  dan  akhir  merupakan  masa meningkatnya  kapasitas  bagi  regulasi diri  yang  dicirikan  dengan  usaha mengelola  diri,  perilaku,  emosi  dan pikiran  yang  menghasilkan  kompetensi social dan pencapaian. Bermain gameonline dapat  dilakukan  apabila telah jenuh dalam belajar, namun dalam batas  yang  wajar.  Hal  tersebut  dapat menunjukkan  bahwa  individu  tersebut memiliki selfcontrol yang tinggi. Individu yang memiliki selfcontrol dapat membatasi  perhatiannya  pada  hal-hal tertentu  maupun  orang  lain,  karena dengan adanya pengendalian diri, individu  akan  memberikan  perhatian pada kebutuhan pribadinya, tidak sekedar  berfokus  pada  kebutuhan  atau kepentingan  orang  lain.  Selain  itu, individu yang  memiliki selfcontrol akan membatasi dirinya untuk berbuat
perilaku  negatif  karena  pengendalian diri  memiliki  arti  sebagai  kemampuan individu  dalam  menahan  dorongan  atau keinginan  untuk  bertingkah  laku  negatif yang  tidak  sesuai  dengan  norma. Dengan  memiliki selfcontrol ,  individu juga  dapat  memenuhi  kebutuhannya secara  seimbang  karena  ia  dapat menentukan  ukuran  kebutuhan  yang harus  dipenuhi  secara  wajar  dan  tidak berlebih-lebihan.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan olehTeng, Li dan Liu (2014) menunjukkan  adanya  korelasi  antara agresifitas, kecanduan internet,
dan gameonline, dengan  kontrol  diri yang rendah di kalangan siswa. Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan oleh  Mehroof  &  Griffith  (2010)  yang melibatkan  123  mahasiswa  Universitas East  Midlands  di  Inggris,  menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara lima sifat (neurotisisme,  mencari  sensasi,  ciri kecemasan,  kontrol  diri,  dan  agresi) dengan  kecanduan game  online .  Hal  ini didukung  oleh  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Budhi  &  Endang  (2016) menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan yang  negatif  antara  kontrol  diri  dengan intensitas  bermain gameonline pada mahasiswa  pemain gameonline di game
center  X  Semarang  dimana  nilai koefisien relasinya sebesar -0.817 dengan  p  =  0.00  (p  <  0.01),  artinya semakin  tinggi  kontrol  diri  maka semakin  rendah  intensitas  bermain gameonline . Penelitian lain yang dilakukan  oleh  Chen  dan  Chang  (2008) menunjukkan bahwa berdasarkan analisis korelasi kanonik, variabel
estetika,  karakter  dan  interaksi  sangat berkaitan  dengan  aspek-aspek  dalam variable  kecanduan gameonline ,  yaitu withdrawal dan torelance .  Chen  dan Chang  menemukan  bahwa  para  pemain gameonline didominasi  oleh  laki-laki remaja  dan  laki-laki  dewasa  yang berusia diatas tiga puluh tahun.
Penjabaran  mengenai  penelitian- penelitian  yang  telah  dilakukan  tersebut menunjukkan
bahwa penelitian
sebelumnya  lebih  menekankan  kepada selfcontrol yang dimiliki individu karena kecanduan  internet  dan gameonline yang terjadi  pada  kalangan  remaja  maupun orang  dewasa.  Sedangkan  penelitian yang  akan  peneliti  lakukan  terkait selfcontrol dan intensitas bermain gameonline pada  kalangan  anak- anak usia sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa  penelitian  yang  akan  dilakukan cukup berbeda dengan penelitian sebelumnya,  serta  menunjukkan  bahwa
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 125
penelitian  yang  akan  dilakukan  belum pernah diteliti sebelumnya.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini yaitu  apakah  terdapat  hubungan  antara selfcontrol dengan  intensitas  bermain gameonline pada  anak  usia  sekolah?
Adapun tujuan dari dilakukannya penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui ada  atau  tidaknya  hubungan  antara selfcontrol dengan  intensitas  bermain gameonline pada  anak  usia  sekolah. Manfaat  dilakukannya  penelitian  ini adalah  untuk  memberikan  informasi mengenai  hubungan  antara selfcontrol
dengan  intensitas  bermain gameonline pada  anak  usia  sekolah.  Selain  itu, dengan adanya penelitian ini, diharapkan  individu  dapat  mengetahui bahwa perilaku bermain gameonline
dapat  menimbulkan  beberapa  dampak negatif  bagi  para  pelakunya  yang  dapat menyebabkan  kerugian  serta  dapat memberikan  efek  candu  bagi  para pelaku  yang apabila  hal  tersebut  terjadi, maka  harus  dilakukan  penanganan  yang serius untuk menyembuhkannya. Hipotesa  penelitian  ini  adalah  terdapat hubungan  antara selfcontrol dengan
intensitas bermain gameonline pada anak usia sekolah.
METODE Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif korelasional,  dimana  penelitian  ini dilakukan  untuk  mengetahui  hubungan
dua  variabel,  yaitu  sejauh  mana  variasi dalam satu variabel berhubungan dengan variabel  lain.  Alasan  digunakannya penelitian  korelasional  ini  bertujuan untuk  mengetahui  hubungan  antara  dua variabel,  yaitu  variabel selfcontrol dan intensitas bermain gameonline .
Populasi  dalam  penelitian  ini merupakan  siswa  sekolah  dasar  (SD) kelas 4, 5, dan 6 yang berusia 10 hingga 12  tahun  yang  berada  di  SDN  Branta Paseser  1,  Pamekasan,  Madura  dengan jumlah  populasi  235  orang.  Dengan menggunakan  tabel Isaac dan Michael (dalam Sugiyono, 2014) diketahui bahwa  jumlah  sampel  yang  diambil dengan  taraf  kesalahan  5%  adalah sebanyak  139  yang  peneliti  bulatkan menjadi 140 orang.
Pengambilan subjek dalam penelitian  ini  menggunakan  metode probability  sampling dengan  teknik proportionate stratified random sampling. Menurut  Sugiyono  (2014) proportionate stratified random sampling digunakan  apabila  populasi mempunyai  anggota/unsur  yang  tidak homogen dan berstrata secara proporsional. Alasan digunakannya metode  ini  adalah  karena  sampel  yang akan  diambil  meliputi  strata  (tingkatan kelas)  yaitu  kelas  4,  5,  dan  6.  Adapun cara  menentukan  ukuran  sampel  dalam setiap  strata  (setiap  kelas)  menurut Sugiyono (2014) adalah sebagi berikut:
Peneliti  melibatkan subjek kanak-
kanak  akhir  yang  berusia  10-12  tahun ini,    karena  pada  masa  ini  anak  sudah dapat memahami kalimat dan menginterpretasikan kalimat-kalimat. Usia  kanak-kanak  akhir    telah  mampu memahami kalimat-kalimat abstrak, sehingga dapat memahami setiap kalimat  dalam  pengurukuran  psikologis
yang  telah  dilakukan.  Soetjiningsih (2012)  mengatakan  bahwa  kelancaran membaca  dan  pemahaman  kalimat terjadi  pada  anak  usia  11–12  tahun. Selain  itu,  Lever  (dalam  Soetjiningsih, 2012)  mengatakan  bahwa  masa  ini merupakan  masa  bermain  anak  dimana selama bermain, anak-anak mengembangkan  berbagai  keterampilan
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 126 sosial  untuk  menikmati  keanggotaan kelompok  dalam  masyarakat  anak-anak. Selanjutnya, Santrock (2012) mengatakan  bahwa games memiliki peran yang sangat kuat dalam kehidupan anak sekolah dasar. Santrock mengatakan  bahwa  jumlah  frekuensi permainan  yang  paling  tinggi  terjadi pada anak usia 10 – 12 tahun.
Variabel  bebas  dalam  penelitian ini  adalah selfcontrol ,  dan  variabel terikat  dalam  penelitian  ini  adalah intensitas bermain gameonline . Selfcontrol adalah  kemampuan  anak untuk  membedakan  yang  benar  dan salah,  yang  baik  dan  buruk  serta mengatur dan mengelola perilakumereka untuk melawan godaan tertentu. Intensitas  bermain gameonline adalah frekuensi  dan  durasi  yang  digunakan oleh  anak-anakdalam  bermain game yang  digubungkan  dengan  koneksi internet, baik melalui handphone , tablet, maupun komputer . Terdapat dua skala/alat ukur/instrumen  yang  digunakan  untuk mengukur selfcontrol dan  intensitas bermain gameonline dalam penelitian ini.
Alat ukur yang pertama adalah alat ukur yang digunakan untuk mengukur
selfcontrol, dimana  skala  ini  diadaptasi dan  dimodifikasi  berdasarkan  skala self control yang disusun oleh Tangney, dkk (2004)  berdasarkan  lima  aspek,  yaitu disiplin  diri,  tindakan  nonimpulsif, kebiasaan sehat, etika dalam mengerjakan suatu pekerjaan, dan reliabilitas diri.  Skala kedua yaitu  untuk mengukur intensitas bermain gameonline yang  dilakukan  oleh  anak usia  sekolah  yang  terdiri  dari  dua  aspek yaitu,  frekuensi  dan  durasi.  Alat  ukur inidiadaptasi dan dimodifikasi dari skala intensitas  bermain game  online yang disusun  oleh  Dewandari  (2013)  yang digunakan  untuk  mengukur  intensitas bermain game  online pada  remaja  kelas X.
Skala-skala  tersebut  berjumlah  36 item  padaskala self  control dan  30  item pada  skala  intensitas  bermain game online serta merupakan skala likert dengan  menggunakan  format  4 pilihan  jawaban  yaitu  Sangat  Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
Uji  coba  skala  dilakukan  kepada 60  responden  yang  berdomisili  di  Kota Malang,  tepatnya  pada  siswa  salah  satu Sekolah  Dasar  yang  ada  di  kelurahan Sumbersari,  Malang.  Responden  dipilih berdasarkan  kriteria  yaitu,  merupakan siswa kelas 4, 5, atau 6 yang berusia 10- 12  tahun.  Kegiatan  ini  dilakukan  untuk mengetahui  validitas  dan  reliabilitas pada  kedua  skala  penelitian.  Adapun hasil analisa uji statistik dengan menggunakan Statistical  Program  for Social Science (SPSS) versi 21 diperoleh indeks validitas dan reliabilitas.
Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas  kedua  alat  ukur  tersebut, diketahui  bahwa  skala self  control yang terdiri  dari  36  item  terdapat  27  item yang  valid  dan  9  item  gugur  dimana indeks  validitas  berada  pada  rentangan 0,310  –  0,732  dan  angka  reliabilitas skala diketahui berdasarkan nilai cronbach’s alpha adalah 0,914.
Sedangkan pada skala intensitas bermain game  online diketahui  terdapat  27  item yang  valid  dan  3  item  yang  gugur dengan  indeks  validitas  berada  pada rentang  0,392  –  0,869  dan  nilai reliabilitas berdasarkan cronbach’s alpha sebesar  0,959.  Validitas  item diperoleh apabila nilai koefisien berkisar antara  0,30  –  0,50  yang  artinya  telah dapat  memberikan  kontribusi  yang  baik terhadap efisiensi suatu penelitian (Cronbach, dalam Azwar 2017). Berdasarkan hal tersebut dapat diketahuipula  bahwa  instrumen/skala self control dan intensitas bermain game online yang digunakan dalam penelitian ini adalah reliabel karena telah memenuhi syarat, yaitu nilai cronbach’s
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 127 alpha ≥0,80 atau 0,85 (Wells & Wollack, dalam Azwar 2017). HASIL : Berdasar  analisis  deskriptif  terhadap data  yang  dikumpulkan  maka  diperoleh hasil seperti pada tabel 1. Di bawah ini.
Tabel 1. Hasil Penghitungan Kategori Skala Self Control Kategori Frekuensi Persentase (%) Tinggi Rendah 77 63 55% 45% Total 140 100%
Berdasarkan  tabel  1  diketahui bahwa  responden  dengan self  control tinggi  berjumlah  77  orang  dengan persentase  kategori  tinggi  sebesar  55% dan  responden  dengan self  control rendah  berjumlah  63  orang  dengan persentase kategori rendah sebesar 45%.
Sehingga dapat diketahui bahwa sebagian besar responden tersebut memiliki self control yang tinggi. Hal tersebut memiliki arti bahwa responden- responden tersebut dapat mengendalikan,  mengontrol,  mengelola, serta  mengarahkan  diri  mereka  untuk melawan godaan-godaan tertentu seperti bermain game yang berlebihan. Sebaliknya,  responden  yang  memiliki self  control yang  rendah  kurang  dapat menahan  diri  untuk  mengontrol  dan mengarahkan diri mereka .
Tabel 2. Penghitungan Kategori Skala Intensitas Bermain Game Online Kategori Frekuensi Persentase (%) Tinggi Rendah 76 64 54% 46% Total 140 100% Berdasarkan tabel 2, dapat diketahui  bahwa  terdapat  76  responden dengan  yang  termasuk  dalam  kategori intensitas  bermain game  online yang tinggi  dengan  persentase  sebesar  54%, sedangkan  untuk  kategori  intensitas bermain game online yang rendah terdapat 64 responden dengan persentase kategori  rendah  sebesar  46%.  Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  sebagian besar  responden  memiliki  intensitas bermain  game online  tinggi ,  yang artinya responden memiliki jam bermain dan mengakses game online yang tinggi pula.
.
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 129 Tabel 3. Penghitungan Kategori Skala Self Control Berdasarkan Usia Usia Kategori Frekuensi Persentase (%) 10 Tahun Tinggi Rendah 24 7 77% 23% Total 31 100% 11 Tahun Total Tinggi Rendah 25 39 64 39% 61% 100% 12 Tahun Total Tinggi Rendah 28 17 45 62% 38% 100%
Pada  tabel  3diketahui  bahwa berdasarkan penghitungan kategori pada skala  self  control untuk  responden yang berusia  10  tahun  memiliki  frekuensi sebesar  24  reponden  dengan  persentase kategori tinggi sebesar 77%. Selanjutnya, pada usia 11 tahun responden  yang  memiliki self  control
tinggi  sebanyak  25  responden  dengan persentase  kategori  tinggi  sebesar  39%, dan  pada  usia  12  tahun  responden memiliki  self  control  tinggi  sebanyak 28%  dengan  presentasi  kategori  tinggi sebesar  62%. Hal tersebut menunjukkan bahwa  bahwa  sebagian  besar  responden memiliki self  control yang  tinggi  dan
semakin  tinggi  usia  seseorang  maka semakin  tinggi  pula self  control yang dimiliki. Artinya, bahwa usia mempengaruhi self control yang dimiliki oleh  individu.  Selain  itu,  tabel  3  juga menjukkan  bahwa  responden-responden tersebut dapat mengendalikan, mengontrol, mengelola, serta mengarahkan diri mereka untuk melawan godaan-godaan tertentu seperti bermain game yang berlebihan.
Sebaliknya,  responden  yang  memiliki self  control yang  rendah  kurang  dapat menahan  diri  untuk  mengontrol  dan mengarahkan diri merek.
Tabel 4. Penghitungan Kategori Skala Intensitas Bermain Game Online
Berdasarkan Usia Usia Kategori Frekuensi Persentase (%) 10 Tahun Tinggi Rendah 11 20 35% 65% Total 31 100% 11 Tahun Total Tinggi Rendah 43 21 64 67% 33% 100% 12 Tahun Total Tinggi Rendah 22 23 45 48% 52% 100% Berdasarkan tabel 4,dapat diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan frekuensi antara responden yang berusia 10,  11,  maupun  12  tahun  dalam intensitas bermain game online . Tabel 4 menunjukkan  bahwa  responden  yang berusia  10  tahun  memiliki  persentase 35%  untuk  kategori  intensitas  bermain
game online yang tinggi  dengan frekuensi sebesar 11 orang. Selanjutnya, responden  yang  berusia  11  tahun memiliki persentase 67% untuk kategori intensitas  bermain game  online yang tinggi  dengan  frekuensi  sebesar  43 orang,  dan  responden  yang  berusia  12 tahun  memiliki  persentase  48%  untuk
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 129
kategori  intensitas  bermain game  online yang tinggi dengan frekuensi sebesar 22 orang.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa responden  yang  berusia  11  tahun memiliki intensitas bermain game online yang  tinggi  jika  dibandingkan  dengan responden yang berusia 10 dan 12 tahun.
Hasil uji normalitas data Kolmogorov-Smirnov Test dengan menggunakan  SPSS  versi  21,  diketahui bahwa nilai signifikansi Kolmogrov- Smirnov (sig.  2-tailed)  sebesar  0,524 pada  variable  self  control  dan  0,254 pada  variabel  intensitas  bermain game online .  Artinya  bahwa  α>  0,05  (taraf kesalahan 5%). Dikatakan data berdistribusi normal jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 (sig. > 0,05). Melalui hasil uji kenormalan data dapat  disimpulkan  bahwa  data  yang digunakan dalam penelitian ini berdistribusi  normal.  Oleh  karena  data berdistribusi  normal,  maka  uji  korelasi menggunakan Product Moment Pearson dapat dilakukan.
Berdasarar analisis korelasi product  moment ,  diperoleh  nilai  r  =  - 0.804  dengan p  = 0,000.  Berdasarkan hasil uji korelasi tersebut,dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan yang signifikan antara self control denganintensitas  bermain game online pada anak usia sekolah. Koefisien  korelasi  yang  negatif menunjukkan bahwa hubungan bersifat negatif atau berlawanan arah. Hal  tersebut  memiliki  arti  bahwa semakin  rendah  perolehan  skor self control maka semakin tinggi
intensitas  bermain  game  online. Selain itu, nilai koefisien determinasi (r 2 )  yang  diperoleh  adalah  0,646 yang  menunjukkan  kontribusi  self controlterhadap  intensitas  bermain game  onlinesebesar  64,6%,  yang artinya  terdapat  35,4%  faktor  lain yang  dapat  mempengaruhi  intensitas bermain game online.

## DISKUSI
Hasil  uji  analisis  data  yang  telah dilakukan menunjukkan bahwa hipotesis dalam  penelitian  ini  diterima.  Artinya, terdapat  hubungan  antara self  control dengan intensitas bermain game online pada  anak  usia  sekolah.Adanya  korelasi tersebut  menunjukkan  bahwa  seorang anak  yang  memiliki self  control dapat mengontrol, mengelola, ataupun mengarahkan  dirinya  untuk  memikirkan risiko  terhadap  setiap  aktivitas  yang dilakukan  sehingga  ia  dapat  mengontrol dan membatasi diri ketika bermain game online yang membuat intensitas bermain game online -nya menjadi rendah.
Nilai  koefisien  korelasi  (r)  yang bersifat  negatif  menunjukkan  bahwa semakin rendah perolehan skor skala self control maka  semakin  tinggi  tingkat intensitas  bermain game  online pada anak. Sebaliknya semakin tinggi perolehan skor pada skala self control maka  semakin  rendah  tingkat intensitas  bermain game  online pada anak.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat disimpulkan bahwa self control berhubungan  dengan  intensitas  seorang anak  dalam  bermain game  online . Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa ketika anak-anak tidak membatasi dirinya  dalam  bermain game  online , maka  muncullah  faktor-faktor  adiksi bermain game  online ,  yang  salah satunya adalah faktor internal atau faktor yang muncul dari dalam diri individu itu sendiri.  Faktor-faktor  internal  tersebut salah  satunya  adalah  rendahnya self control
yang dimiliki anak-anak
sehingga  mereka  kurang  mampu  dalam mengantisipasi  dampak  negatif  yang timbul  akibat  dari  bermain game  online yang  berlebihan  (Masya  dan  Candra, 2016).  Ketika  anak  telah  memiliki intensitas  bermain gameonline yang tinggi, maka mereka cenderung akan melalaikan  tugas  utama  mereka,  yaitu belajar.
Selain  itu,  tingginya  intensitas bermain game  online pada  anak  akan
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 130 mengakibatkan beberapa dampak negatif,  seperti  terganggunya  kesehatan fisik  anak  karena  pola  makan  anak terganggu  akibat game  online ,  paparan cahaya  dari  komputer  ataupun gadget yang dapat merusak saraf mata dan otak pada  anak  (Young  2009;  Nuhan  2016). Dampak  lain  dari  tingginya  intensitas bermain game  online pada  anak  adalah dampak  psikis  yang  mengakibatkan anak kurang dapat berkonsentrasi dalam belajar,  melalaikan  tugas-tugas  yang diberikan guru, bisa berbohong, membolos  sekolah  demi  dapat  bermain game  online ,  serta  menjadi  kurang peduli  terhadap  lingkungan  sekitar karena  yang  dipikirkan  hanyalah game online .
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan oleh  Ismail  &  Zahraweh  (2017)  pada 284  mahasiswa  di  Universitas  Najran, Saudi  Arabia  yang  menunjukkan  bahwa terdapat  hubungan  antara self  control dan  adiksi  mahasiswa  terhadap  internet, dimana  semakin  rendah self  control mahasiswa  maka  semakin  tinggi  tingkat kecanduan  mereka  terhadap  internet. Begitupun  sebaliknya,  semakin  tinggi tingkat self  control mahasiswa,  maka semakin  rendah  tingkat  kecanduan mereka  terhadap  internet.  Selain  itu, hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Budhi  &  Endang  (2016)  menunjukkan bahwa  terdapat  hubungan  yang  negatif antara  kontrol  diri  dengan  intensitas bermain gameonline pada  mahasiswa pemain gameonline di game center  X Semarang dimana nilai koefisien relasinya sebesar -0.817 dengan p = 0.00
(p  <  0.01),  artinya  semakin  tinggi kontrol  diri  maka  semakin  rendah intensitas bermain gameonline .
Self  control memiliki  peranan penting  dalam  setiap  tindakan  yang dilakukan individu. Dalam penelitian ini dibuktikan  bahwa  ketika  anak  memiliki self  control yang  tinggi,  maka  ia  dapat mengurangi perilaku-perilaku
maladaptif  serta  memiliki  kesadaran untuk memilih hal-hal dan perilaku yang positif,  seperti  tidak  memiliki  intensitas yang  tinggi  dalam  bermain game online .Individu  dengan self  control tinggi  dapat  memiliki  nilai  dan  prinsip yang sesuai dengan norma-norma sosial, dan self  control yang  tinggi  dapat membantu  individu  untuk  menyadari setiap  perilaku  yang  ia  lakukan  serta dapat  merubah  respon  yang  akan dimunculkan  (Tangney  &  Baumeister 2004).  Artinya, self  control yang  tinggi dapat  mengontrol  setiap  perilaku  anak serta  dapat  mengarahkan  perilaku- perilaku  tersebut  menjadi  perilaku  yang positif.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Ningtyas  (2012)  menunjukkan  bahwa self  control yang  dimiliki  oleh  individu membuat  mereka  mampu  mengontrol dan mengendalikan perilaku, serta dapat mengambil keputusan atau suatu tindakan  yang  cukup  baik  terhadap dirinya.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa self  control dapat  mendorong perilaku seseorang menjadi positif.
Penelitian  ini  juga  menunjukkan bahwa  anak  yang  memiliki  s elf  control yang  rendah  memiliki  kecenderungan lebih  besar  untuk  menentukan  tingginya tingkat  intensitas  anak-anak  tersebut dalam  bermain game  online .  Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Mehroof  dan  Griffiths (2010),  yang  menunjukkan  bahwa  para pemain game mengorbankan  aktivitas yang lain untuk bisa bermain game , para gamers tersebut  mengorbankan  waktu untuk  melakukan  kebiasaan  yang  lain, mereka rela mengorbankan waktu untuk tidur,  waktu  bekerja  maupun  waktu belajar  mereka  demi  dapat  bermain game .
Young (2009), mengatakan bahwa bermain game online dapat mengakibatkan kecanduan, dimana seseorang  yang  mengalami  kecanduan akan  menghabiskan  waktu  berjam-jam bahkan berhari-hari hanya untuk
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 131 bermain game  online. Piyeke  (dalam Budhi dan Endang, 2016) menyimpulkan bahwa penyebab seseorang  bermain game  online secara berlebihan  dikarenakan  oleh  rutinitas yang membosankan, kurangnya kesempatan untuk bersantai dari padatnya  jadwal  sekolah  atau  kuliah, suasana  tempat  tinggal  yang  jauh  dari kenyamanan yang menyebabkan seseorang  betah  berlama-lama  di game center atau  warung  internet  (warnet) , serta  adanya  ajakan  teman  dalam bermain game untuk  tetap  sama-sama memainkan game online . Rendahnya self control pada anak dalam penelitian ini menunjukkan bahwa mereka kurang dapat mengarahkan  perilaku  mereka  sehingga berdampak  pada  tingginya  intensitas anak  dalam  bermain game  online . Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Budhi  &  Endang (2016) yang mengatakan bahwa rendahnya  kontrol  diri  yang  dimiliki oleh seseorang dikarenakan orang tersebut  tidak  memiliki  kemampuan dalam menggunakan behavioral control , cognitive control , dan decisional control .
Ghufron  dan  Risnawita  (2010) menjelaskan  bahwa behavioral  control meliputi kemampuan mengontrol keinginan dalam diri, kemampuan mengendalikan situasi diluar diri individuserta  tidak  mampu  memahami berbagai  stimulus, cognitive  control meliputi  kemampuan  menilai  suatu keadaan  lingkungan  dengan  baik,  serta kemampuan  mengantisipasi  stimulus yang  tidak  diharapkan.  Selanjutnya decisional  control meliputi  kemampuan mengambil  tindakan  atas  permasalahan yang dihadapi, serta kemampuan mempertimbangkan berbagai sisi sebelum  melakukan  suatu  tindakan. Ningtyas (2012) menyimpulkan berdasarkan penelitian yang telah dilakukannya  bahwa self  control yang
rendah mengindikasikan bahwa seseorang kurang mampu dalam mengendalikan  emosi  serta  dorongan- dorongan  dari  dalam  dirinya,  individu kurang  mampu  mengontrol  perilaku dalam bermain hal-hal yang menyenangkan dirinya sehingga membuat individu bermain secara berlebihan, serta kurangnya kemampuan individu dalam dalam mengambil keputusan  atas  suatu  tindakan  yang dilakukannya.
Selanjutnya  hasil  penelitian  ini juga  menunjukkan  bahwa self  control
memiliki sumbangan efektif atau
memiliki  kontribusi  sebesar  64,6% terhadap  intensitas  anak  usia  sekolah dalam  bermain game  online .  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  terdapat 35,4% faktor lain yang dapat mempengaruhi intensitas individu dalam bermain game  online .  Chen  dan  Chang (2008)  mengatakan  bahwa  faktor  lain yang  mempengaruhi  intensitas  dan adiksi  individu  dalam  bermain game online adalah  faktor  gender  atau  jenis kelamin. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Chen dan Chang (2008)  pada 1674 subjek  di  National  Taiwan  University’s menunjukkan  bahwa  para  pemain game online didominasi  oleh  laki-laki  remaja dan laki-laki dewasa yang berusia diatas tiga puluh tahun. Penelitian lain menunjukkan bahwa  tingginya  tingkat  kecanduan individu  pada game  online dipengaruhi oleh  kepribadian  yang  dimiliki.  Hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kim,
Namkoong, dan Ku (2008) menunjukkan  bahwa  agresi  dan  sifat narsistik  kepribadian  berkorelasi  positif dengan kecanduan game online , sedangnkan  kontrol  diri  berkorelasi negatif  dengan  kecanduan game  online (p  <  0,001).Selain  itu,  pada  penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa analisis  regresi  berganda  menunjukkan bahwa  tingkat  kecanduan game dapat diprediksi  berdasarkan  sifat  kepribadian
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 132
narsistik  seseorang,  agresi,  kontrol  diri, hubungan  dengan  orang  lain,  dan pekerjaan.  Faktor-faktor  tersebut  dapat menjadi faktor-faktor tambahan individu atau  faktor  yang  berkontribusi  dalam tingginya  tingkat  intensitas  individu dalam bermain game online .

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  dalam  penelitian  ini  diterima. Artinya  terdapat  hubungan  antara self control dengan  intensitas  bermain game online pada  anak  usia  sekolah,  dimana terdapat hubungan negatif dan signifikan antara  kedua  variabel  tersebut.  Hasil tersebut  dapat  diartikan  bahwa  semakin tinggi self  control anak-anak  maka semakin rendah intensitas bermain game online mereka. Serta sebaliknya semakin rendah self  control yang  anak-anak
miliki  maka  semakin  tinggi  tingkat intensitas  bermain game  online pada anak-anak.
Implikasi dari penelitian ini adalah bagi anak-anak usia kanak-kanak akhir  yang  memiliki  intensitas  bermain game online yang tinggi dan self control yang  rendah  agar  dapat  mengontrol  dan meningkatkan self  control sehingga produktivitas  meningkat  dan  dapat mengurangi  intensitas  dalam  bermain game  online karena  tugas  utamanya adalah  belajar.  Individu  yang  memiliki self  control yang  tinggi  maka  ia  akan cenderung memikirkan segala risiko atas segala  tindakan  yang  dilakukan  serta tidak  melakukan  segala  sesuatu  dengan berlebih-lebihan.  Bagi  orang  tua,  agar memantau setiap aktivitas yang dilakukan  oleh  putra/putrinya  serta memberikan pengetahuan tentang dampak  buruk  dan  akibat  dari  tingginya intensitas bermain game online , mengajarkan  mengenai  pentingnya self regulation . Oleh karena itu, mengajarkan self  control pada  anak sejak  dini  merupakan  bekal yang  sangat
penting  untuk  anak  ketika  memasuki masa perkembangan yang selanjutnya.
Selanjutnya, implikasi bagi fakultas agar pada kegiatan pengembangan mahasiswa untuk menambahkan  kajian  mengenai  hal-hal yang  berkaitan  dengan self  control maupun game online , baik cara mengembangkan self control sesuai usia anak  maupun  risiko  dan  dampak  dari adiksi  bermain game  online bagi  anak-
anak sehingga dapat memberikan edukasi  bagi  mahasiswa.  Selain  itu, peran  fakultas  juga  dapat  membekali orang  tua  cara  mengembangkan self control pada  anak  sesuai  dengan  usia anak  dan  memberikan  keterampilan pada  orang  tua  ketika  anak  telah terindikasi  kecanduan game  online , misalnya  dengan  melalui  mata  kuliah aplikasi psikologi dalam keluarga.
Bagi peneliti selanjutnya disarankan  untuk  melakukan  penelitian terkait self  control dan  intensitas bermain game  online pada  individu khususnya anak-anak dengan mencantumkan pola asuh maupun peran orang  tua  pada  instrumen  penelitian yang  digunakan,  misalnya  responden tinggal  bersama  kedua  orang  tua  atau tidak.
Peneliti  selanjutnya  juga  dapat melibatkan  responden  dengan  usia  dan jenis  kelamin  subjek  dengan  jumlah yang  sama  sehingga  dapat  terlihat perbedaan  maupun  persamaan  yang signifikan  dari  jumlah  subjek  yang sama.  Selain  itu,  peneliti  selanjutnya dapat  melakukan  penelitian  terkait adiksi  bermain game  online pada  anak yang  dipengaruhi  oleh  faktor  lain  selain self  control .  Peneliti  selanjutnya  juga dapat  melakukan  intervensi  pada  anak- anak  yang  telah  terindikasi  kecanduan game online agar dapat mengurangi atau bahkan  menghilangkan  kecanduan  yang dirasakan.  Peneliti  selanjutnya  juga dapat  memperkaya  subjek  penelitian
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 133
dengan  menambah  jumlah  subjek  dan tidak  hanya  sebatas  pada  satu  sekolah seperti pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia. (2015). Profil Pengguna Internet Indonesia 2014 . Jakarta: Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia. Azwar,  S.  (2017). Penyusunan  skala psikologi,  Edisi  2 .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Budhi,  F.  H.,&  Endang,  S.,  I.  (2016). Hubungan  antara  kontrol  diri dengan  intensitas  bermain  game online  pada  mahasiswa  pemain game  online  di  game  centre  X semarang. Jurnal  Empati.  5,  (3) . Agustus 2016. 478 – 481.
Chen, C. Y., & Chang, S. L. (2008). An exploration  of  the  tendency  to online  game  addiction  due  to user’s  liking  of  design  features.
Asian  Journal  of  Health  and Information  Sciences.  03,  (1-4) , pp. 38-51, 2008.
Dewandari, S. (2013). Hubungan antara intensitas  bermain  game  online dengan  motivasi  belajar  siswa kelas  X  SMK  Negeri  1  Sarupan Kabupaten  Wonosobo. Skripsi, Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan,  Universitas  Kristen Satya Wacana.
Ghufron,  M.  N.,  &  Risnawita,  R.  S.
(2010). Teori-teori psikologi . Jogjakarta: Ar-ruzz Media. Herudin. (2014, January 31th). http://www.tribunnews.com/iptek/ 2014/01/31/ada-25-juta-orang- indonesia-doyan-main- game -
online .  (diakses  pada  tanggal  6
Januari 2018).
Hurlock,  E.  B.  (2008). Perkembangan anak jilid 2 . Jakarta: Erlangga.
Ismail,  A.B.,  &  Zawahreh,  N.  (2017). Self  controland  its  relationship with the  internet addiction among a  sample  of  Najran  University Students. Journal  of  Education and  Human  Development.  06,
(02). 186 – 174.
Kim,  E.  J.,  Ku,T.,  dan  Namkoong,  S.  J.
(2008).  The  relationship  between online game addiction and aggression, self control and narcissistic personality traits. European  Psychiatry . 23,  (212  – 218) .
Lemmens, J. S., dkk. (2009). Development  and  validation  of  a game addiction scale for adolescents. Media  Psychology . The Amsterdam School of Communication Research (ASCoR), University of Amsterdam, Amsterdam, The
Netherlands.  Version  of  Record first Publish: 5 Maret 2009.
Masya,  H.,  &  Candra,  D.A.  (2016).
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game  online  pada  peserta  didik kelas  X  madrasah  aliyah  Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 03, (1)
, 153-169.
Maulana,  R.  (2017,  February  27th). https://id.techinasia.com/perkemb angan-pasar- game -indonesia- salah-satu-yang-tertinggi-di- 2016.(diakses  pada  tanggal  7
Januari 2018). Meggit, C. (2013). Memahami perkembangan  anak .  Jakarta:  PT Indeks.
Mehroof,  M.,  &  Griffith,  M,  D.  (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, Self control,
Novita Febriyanti Rahayu Putri : The Relationship Between Self Control … Psikodimensia Vol.17/ 2, 2018 | 120-134 | DOI 10.24167/psidim.v17i2.1636 134 Neuroticism,  Aggression,  State anxiety, And trait anxiety. Journal Cyberpsychology,  Behavior,  and
Social Networking . 13, (3) , 2010. Ningtyas,  S.  D.  Y.  (2012).  Hubungan antara self control dengan internet addiction pada mahasiswa . Eductional  Psychology  Journal . EJP 1, (1), (2012).
Nuhan,  M.  Y.  G.  (2016).  Hubungan intensitas bermain game onlinedengan prestasi belajar siswa  kelas  IV  sekolah  dasar negeri  Jarakan  Kabupaten  Bantul Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan
Guru  Sekolah  Dasar ,  Edisi  6
Tahun ke-5, 2016.
Pertiwi,  I.  (2016,  October  27th). https://www.rappler.com/Indonesi a/ berita/ 150478-pengguna- internet-indonesia.  (diakses  pada tanggal 5 Februari 2016).
Santrock,  J.W.  (2012). Life  span
development . Jakarta: Erlangga. Soetjiningsih, C. H. (2012). Perkembangan anak sejak pertumbuhan sampai dengan kanak-kanak akhir. Jakarta: Prenada Media group
Sugiyono. (2014). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.
Tangney,  J.  P.,  Roy,  F.  B.,  &  Angie,  L. B.  (2004).  High  self-control predicts  good  adjustment,  Less pathology,  Better  grades,  And interpersonal  success. Journal  of Personality . 72, (2) .
Teng,  Z.,  Yujie,  L.,  &  Yanling,  L. (2014).  Onlinegaming,  internet addiction,  And  aggression  of Chinese male sudents: The mediating role of low self-control. International Journal of Psychological Studies . 6, (2) .
Ursia,  N.R.,  Ide,  B.S.,  &  Nadia,  S. (2013).  Prokrastinasi  akademik
dan  self-control  pada  mahasiswa skripsi Fakultas Psikologi Universitas  Surabaya. Makara Seri Sosial Humaiora . 17, (1), 1 –
18 .
Young,  K.  S.  (2009).  Understanding onlinegaming addiction and treatment  issues  for  adolescents. The  American  Journal  of  Family
Therapy . 355 – 372.
Zulkarnain.  (2002). Hubungan  kontrol diri  dengan  kreativitas  pekerja . USU Digilib: Universitas Sumatera Utara.