Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pewayangan untuk Kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri 1 Polan
Fatah Yasin Al Irsyadi *1 , Majid Narendra 2 , Yogiek Indra Kurniawan 3
1,2 Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
3 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 fatah.yasin@ums.ac.id, 2 majid.narendra@gmail.com, 3 yogiek@unsoed.ac.id

## Abstrak
Metode belajar manual sering kali membuat siswa mudah bosan dan tidak memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Hal ini membuat siswa malas untuk belajar. Game edukasi dapat menjadi media pembelajaran alternative untuk  mengembalikan  minat  belajar  siswa.  Pengunaan game edukasi  dalam  pendidikan  dan  pengajaran  terus bertambah. Hal ini karena game edukasi memiliki kelebihan dalam hal visualisasi dari kasus nyata. Tidak hanya itu game edukasi  pula  mempunyai  bentuk  pengajaran  yang  cepat,  menarik  serta  bermanfaat. Game edukasi pengenalan  tokoh  pewayangan  ini  menggunakan  metode GDLC .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan kepada siswa tokoh wayang yang ada di Indonesia dengan cara yang menyenangkan dan tidak membuat siswa bosan dengan adanya animasi yang menarik. Game ini dibuat menggunakan software Construct 2. Pengujian game ini  menggunakan black  box  testing dan paired  sample  t-test dengan  responden  yang  terdiri  dari  30  orang. Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  memperolah  hasil  t-hitung  >  t-tabel  sebesar  4.334  >  2.045  sehingga kesimpulannya  memiliki  pengaruh  dalam  meningkatan  minat  belajar  siswa  sehingga  game  wayang  ini  layak diterapkan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci : Construct 2, Game Edukasi, Game Pewayangan, GDLC

## Abstract
The  manual  learning  method  often  makes  students  easily  bored  and  don't  pay  attention  to  what  the  teacher  is saying.  This  makes  students  lazy  to  learn.  Educational  games  can  be  an  alternative  learning  media  to  restore students' interest in learning. The use of educational games in education and teaching continues to grow. This is because  educational  games  have  advantages  in  terms  of  visualization  of  real  cases.  Not  only  that  educational games also have a form of teaching that is fast, interesting and useful. This educational game to introduce wayang characters uses the GDLC method. This study aims to introduce students to wayang characters in Indonesia in a fun way and not bore students with interesting animations. This game was created using Construct 2 software. Testing this game using black box testing and paired sample t-test with respondents consisting of 30 people. Based on the tests carried out, the results of t-count > t-table were 4,334 > 2,045 so that the conclusion had an influence on increasing students' learning interest so that this wayang game was feasible to be applied as a learning medium.
Keywords : Construct 2, Educational Games. GDLC, Puppet Game

## 1. PENDAHULUAN
Wayang adalah salah satu seni pertunjukan budaya yang ada di Indonesia, PBB dengan lembaga bawahannya yaitu UNESCO menetapkan wayang sebagai warisan maha karya dunia, dan wayang juga merupakan  seni  pertunjukan  boneka  yang  paling  terkenal  yang  ada  di  Indonesia.  Seni  pewayangan sering digunakan dari zaman ke zaman digunakan sebagai media dakwah, hiburan, pendidikan bahkan bisa sebagai media politik. Wayang kulit merupakan kesenian yang menampilkan boneka yang terbuat dari  kulit  binatang,  diberi  warna  dan  dibentuk  pipih  yang  dimainkan  oleh  seseorang  yang  disebut Dalang.  Wayang  kulit  diangkat  dengan  menyuguhkan  cerita-cerita  zaman  dahulu  seperti  dalam Mahabarata ataupun Ramayana.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Pembelajaran di sekolah dasar sekarang menggunakan kurikulum 2013 yang menuntut siswa aktif dalam  proses  pembelajaran  dan  pengembangan  diri.  Pemakaian  kurikulum  2013  memanglah  efisien serta efektif, namun guru dalam mengantarkan modul ke muridnya masih memakai tata cara lama yang membuat siswa jenuh seperti di SD N 1 Polan, terutama dikala menerangkan materi pelajaran Bahasa Jawa tentang wayang, gambar wayang yang buram menyulitkan siswa untuk mengingat tokoh wayang, kemudian muncullah ide membuat game edukasi pengenalan tokoh wayang ini. Pembelajaran berbasis game adalah alat yang ampuh untuk menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menarik melalui pemecahan masalah yang mendalam (Lee et al., 2021). Sehingga guru tidak harus bekerja dua kali dalam memberikan gambaran kepada siswa. Game memotivasi tindakan mereka dalam pemecahan masalah (Manzano et al., 2021).
Dorongan  digitalisasi  pendidikan  di  Indonesia  tentunya  tidak  terlepas  dari  media  pembelajaran berbasis digital (Aruna et al., 2021). Game tidak dirancang hanya untuk tujuan hiburan (Sudarmilah et al., 2018). Game ini mendukung proses belajar mengajar dengan teknologi multimedia interaktif dan dirancang  untuk  pengembangan  pendidikan  (Pertiwi  et  al.,  2021)  .  Permainan  dapat  membuat  siswa meningkatkan  kreativitas  serta  menghadirkan  mereka  dengan  teknologi  komputer.  Siswa  dalam menyimpan materi pelajaran dengan adanya animasi di dalam sebuah game edukasi dapat meningkatkan daya ingat anak. Permainan membutuhkan beberapa bidak yang dapat anda pindahkan sesuai dengan aturan dan tempatkan di area yang ditandai, dan bermain dengan beberapa aturan (Leo Steven, 2018). Permainan  sederhana  dan  mudah  dimainkan  seperti  ini  yang  membuat  anak-anak  tertarik  dan menimbulkan keinginan untuk belajar.
Dalam media pendidikan, game tidak hanya digunakan untuk bermain tetapi juga digunakan untuk mengasah logika dan daya pikir dimana dapat memperkenalkan pelajaran agar menarik diterima serta dimengerti (Darmanto & Sudarmilah., 2016). Pendidikan yang menggabungkan konten pembelajaran dan motivasi dengan permainan dapat meningkatkan minat belajar (Irsyadi et al., 2019). Zaman sekarang anak-anak SD lebih mengenali tokoh fiksi dari budaya barat seperti iron man, superman, batman yang merupakan  tokoh  fiksi  dari  negara  lain.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengenalkan  tokoh-tokoh dalam  pewayangan  maka  dibuat game agar  anak-anak  dapat  mengenal  dan  mengetahui  tokoh  dalam pewayangan  dengan  cara  yang  menyenangkan  serta  tidak  membosankan.  Perangkat  lunak  yang digunakan  dalam  perancangan game ini  menggunakan Construct  2 . Construct  2 merupakan  sebuah game build berbasis HTML 5 untuk membangun suatu permainan (Widianingrum,2020). Construct 2 pada dasarnya memiliki kemudahan, memiliki fitur-fitur yang mudah untuk digunakan dan dimengerti. Pelaksanaan  metode  pendidikan  ini  menggunakan  gawai Android ,  supaya  kegiatan  belajar  tidak membosankan dan membuat siswa tertarik.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Dewantoro, 2018) menghasilkan cerita wayang dengan tokoh terbatas hanya terdapat tokoh yang ada dalam cerita Arjuna saja, perbedaannya terletak  pada  banyaknya  tokoh  wayang  yang  diperkenalkan  seperti  tokoh  pandawa  lain  seperti Puntadewa,  Werkudara,  Nakula  dan  Sadewa.  Tipe game yang  berbeda  penelitian  sebelumnya  hanya bermodel game quiz edukasi sedangkan pada penelitian ini tipe game memiliki model aksi. Dengan  adanya  penelitian game ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  mengenali  tokoh pewayangan  yang  ada  didalam  pelajaran  Bahasa  Jawa  dengan  cara  menyenangkan  sehingga  dapat meningkatkan pemahaman siswa.

## 2. METODE PENELITIAN
Perancangan game pengenalan  tokoh  wayang  ini  menggunakan  metode GDLC ( Game Development Life Cycle ). Desain penelitian dapat dilihat pada gambar berikut :
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Gambar 1 . Tahapan Metode GDLC

## 2.1. Initiation
Tahap initation adalah  tahap  awal  dalam  pengembangan.  Awal  dari game  development adalah diawali dari ide game . Peneliti melakukan wawancara dengan guru terkait di SD N 1 Polan. Hasil dari wawancara tersebut adalah guru terkait menghendaki agar game yang akan dibuat harus sesuai dengan materi di pelajaran Bahasa Jawa. Untuk tipe game guru menyerahkan kepada peneliti dan tidak boleh ada unsur kekerasan.

## 2.2. Pre-Production
Pre-production merupakan langkah awal dari production cycle yang berkaitan dengan game design . Sebelum dimulainya proses produksi, pra-produksi merupakan tahap yang sangat penting karena desain game dan rencana produksi game dijalankan pada tahap ini. Tahapan ini meliputi desain game , yaitu menyempurnakan konsep game beserta dokumentasinya dan prototipe yaitu pembuatan prototipe game . Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah yang digunakan untuk memudahkan dalam pembuatan alur dari sebuah game .
Gambar 2. Storyboard
Berikut keterangan storyboard pada Gambar 2 :
• Scene 1 : Tampilan utama game edukasi pengenalan tokoh wayang, yang terdiri dari start , galeri , Exit .
• Scene 2 : Tampilan galeri wayang dengan detailnya.
• Scene 3 : Bermain game dengan menghindari rintangan, mengambil koin dan menyelesaikan kuis.
• Scene 4 : Tampilan kuis.
• Scene 5 :Tampilan game berhasil diselesaikan

## 2.3. Production
Semua  proses  pra-produksi  dikerjakan  didalam  proses  produksi,  fokus  pada  tahap  ini  adalah menerjemahkan desain game , konsep seni dan aspek lain yang membentuk permainan. Design game menggunkan  aplikasi Figma dan Adobe  Illustrator ,  sedangkan  untuk  menyusun game menggunakan aplikasi Construct 2 .
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 2.4. Testing
Tahap  pengujian  ( testing ) meliputi  pengujian  black  box  serta  pengujian  dan  evaluasi game .  Tes dilakukan  terhadap  10  responden  yang  menggunakan game selama  10  sampai  15  menit. Black  box digunakan untuk menentukan fungsi, dan evaluasi uji permainan digunakan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna.

## 2.5. Release
Release adalah  tahap  dimana game setelah  berhasil  ditesting,  jadi  setelah  melalui  tahap  testing game akan di release dan dapat dimainkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi game pengenalan tokoh pewayangan untuk siswa kelas 4 di SD N 1 Polan. Game ini digunakan untuk membantu para siswa dalam belajar pengenalan tokoh pewayangan Pandawa dengan cara menarik serta edukatif.

## 3.1. Tampilan Awal Game
Pada  tampilan  awal  terdapat  main  menu  atau  tampilan  awal  di game pewayangan.  Terdapat  3 pilihan menu yaitu play , gallery dan Exit . Terdapat juga tombol informasi dibagian kanan atas devoloper dari game tersebut. Tampilan awal setelah membuka game akan ditampilkan seperti Gambar 3 berikut.
Gambar 3. Tampilan awal / main menu

## 3.2. Tampilan Menu Galeri
Halaman gallery terdapat gambar tokoh wayang Pandawa, terdapat 5 gambar wayang apabila di klik maka mucul pop up penjelasan dan satu tombol back untuk kembali ke halaman awal seperti pada Gambar 4.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin
e-ISSN: 2808-1366

## 3.3. Tampilan Detail Tokoh Wayang
Halaman  ini  terdapat  gambar  tokoh  wayang  kulit  disertai  dengan  penjelasannya,  disini  terdapat voice penjelasan tentang materi dari setiap wayang, dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Gambar Detail Tokoh Wayang

## 3.4. Tampilan Game
Tampilan  Game  terdapat  touch  kontrol  dalam game ,  terdapat  tiga touch kontrol  yang  diguakan untuk menggerakkan karakter maju, mundur dan lompat. Terdapat beberapa rintangan dan ada kotak quiz, kotak quiz ketika di sentuh oleh karakter game akan muncul sebuah quiz. Tampilan Game dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan game

## 3.5. Tampilan Quiz
Halaman quiz terdapat pertanyaan pilihan ganda dimana user dapat memilih salah satu jawaban. Pada halaman ini menampilkan halaman quiz dimana user / play er dapat memilih salah satu jawaban dengan menyentuh kotak jawaban yang tersedia. Tampilan Quiz dapat dilihat pada Gambar 7.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## 3.6. Halaman Finish Game
Halaman Finish  game terdapat  hasil  dari  user  berupa  berapa  koin  yang  didapat  dan  berapa pertanyaan yang mampu diselesaikan seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Finish game

## 3.7. Pengujian Blackbox
Pengujian Black  box memiliki  tujuan  mengetahui  fungsi  dari  fitur-fitur  yang  ada  dalam game apakah sudah berjalan sesuai dengan diharapkan. Tabel 1. menunjukkan hasil pengujian black box .
Tabel 1. Hasil pengujian Black box Layout Pengujian Aksi Output Hasil Menu Utama Tombol Play Klik tombol play Menuju ke halaman permainan Valid Tombol Gallery Klik tombol gallery Menuju ke halaman gallery Valid Tombol Exit Klik tombol Exit Keluar aplikasi Valid Tombol Credit Klik tombol Kredit Menampilkan pop-up credit Valid Gallery Tombol logo Puntadewa Klik logo Puntadewa Menampilkan pop-up gambar puntadewa Valid Tombol logo Werkudara Klik logo Werkudara Menampilkan pop-up gambar Werkudara Valid Tombol logo Janaka Klik logo Janaka Menampilkan pop-up gambar Janaka Valid Tombol logo Nakula Klik logo Nakula Menampilkan pop-up gambar Nakula Valid Tombol logo Sadewa Klik logo Sadewa Menampilkan pop-up gambar Sadewa Valid Tombol Back Klik tombol back Kembali ke halaman menu utama Valid Game Tombol arah kanan Klik tombol arah kanan Karakter berjalan ke arah kanan Valid Tombol arah kiri Klik tombol arah kiri Karakter berjalan ke arah kiri Valid Tombol arah atas Klik tombol arah atas Karakter melompat Valid Kuis Tombol jawaban Klik tombol jawaban Dapat memilih jawaban Valid Level Tombol Next Klik tombol Menuju halaman game Valid
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Complete next selanjutnya Tombol Restart Klik tombol restart Memulai game kembali Valid
Berdasarkan hasil pengujian Black box pada Tabel 1 diatas menghasilkan semua pengujian yang dilakukan sesuai dengan yang diharapkan.

## 3.8. Pengujian Paired-Samples T-Test dengan SPSS
Pengujian Paired Sample t-Test digunakan untuk melihat peningkatan hasil Pretest dan post- test (Manurung  &  Trisnadoli,  2021).  Pada  uji  Paired  Sample  t-Test,  dasar  pengambilan  keputusan berdasarkan  nilai  Signifikasi.  Jika  nilai  Sig.(2-tailed)  lebih  kecil  dari  0,05,  maka  terdapat  perbedaan yang signifikan antara hasil Pretest dan Post-test . Jika nilai Sig.(2-tailed) lebih besar dari 0,05, maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil Pretest dan Post-test . Terdapat 5 soal pilihan ganda didalam Pretest & Post-test , dengan pertanyaan sebagai berikut, dapat dilihat pada Tabel  2. Hasil uji terhadap 30 responden menghasilkan jawaban seperti pada gambar 9.
Tabel 2. Soal dalam Pretest & Post-test No Soal Pertanyaan Soal 1 Pembarepe Pandawa yaiku Soal 2 Janaka Satriya ing Soal 3 Senjatane Raden Werkudara Soal 4 Werkudara Satriya ing Soal 5 Pandawa sing dilahirke Dewi Madrim
Gambar 9. Perbandingan Pretest & Post-test Tabel 3. Hasil rata-rata Pretest & Post-test Mean N Pair 1 PreTest 46.0000 30 PostTest 62.6667 30
Tabel  3  adalah  hasil  rata-rata  dari Pretest & Post-test .  Variabel  N  adalah  jumlah  responden sebanyak 30 responden yang sudah mengisi Pretest mendapat rata-rata 46.0000 dan rata-rata pada Post- test 62.6667.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Tabel 4. Hasil Uji Paired sample T- Test

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95%Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pre - post -16.66667 21.06367 3.84568 -24.53197 -8.80136 -4.334 29 .000
Tabel 4. Mendapatkan hasil Signifikansi (2-tailed) sebesar 0.000. Karena nilai sig.(2- tailed) 0.000 >  0.05,  maka  dapat  disimpulkan  ada  perbedaan  rata-rata Pretest dan Post-test yang  artinya meningkatkan pengetahuan siswa SD N 1 Polan tentang wayang.
Pengujian Paired t sample test ini ada cara lain yakni dengan membandingkan antara nilai t hitung dengan t tabel. Pedoman atau dasar pengambilan keputusan ini yakni jika t hitung > t tabel. Diketahui t- hitung seperti pada gambar 10. yaitu sebesar -4.334. t-hitung bernilai negatif ini disebabkan rata-rata Pretest lebih rendah daripada Post-test . Dalam konteks ini t- hitung dapat bermakna positif maka nilai t-hitung sebesar 4.334. Selanjutnya dalam pencarian t-tabel, dimana t-tabel dicari berdasarkan nilai df ( degree of freedom atau derajad kebebasan) yang ada pada gambar 10. sebesar 29 dan nilai signifikasi (a/2). Diketahui nilai df sebesar 29 dan 0.05/2 = 0.025 maka mendapatkan hasil sebesar 2.04523.
Nilai  t-hitung  4.334  >  2.04523  nilai  t-tabel  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perbedaan rata-rata hasil Pretest dan Post-test yang artinya ada pengaruh game ini meningkatkan hasil belajar di SD N 1 Polan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  peneliti telah  berhasil membuat  Game  Pengenalan tokoh Pewayangan yang memiliki kesesuaian materi dengan kurikulum yang digunakan oleh guru kelas IV SD Negeri 1 Polan. Dalam penelitian ini peneliti menarik kesimpulan bahwa berdasarkan pengujian blackbox  game Pengenalan  Tokoh  Pewayangan  dapat  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  tanpa adanya kendala atau bug. Selain itu, berdasarkan uji Paired t- sample test di SPSS mendapatkan hasil nilai  t-hitung  4.334  >  2.045  nilai  t-tabel  berkesimpulan  game  ini  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswa dalam pembelajaran dan layak untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Al  Irsyadi,  F.  Y.,  Supriyadi,  Kurniawan,  Y.I.  (2019).  Interactive  Educational  Animal  Identification Game for Primary Schoolchildren with Intellectual Disability. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering , 8 (6), 3058-3064.
Aruna, A., Ishlah, N. F. P., Inayah, L., & Prasetyo, A. R. (2021). Educational Game Design “Napak Tilas  Panji  Asmorobangun”  in  “Wayang  Beber”  Story.  EDUTEC:  Journal  of  Education  And Technology, 5(1), 1-25.
Darmanto,  B.,  &  Sudarmilah,  E.  (2016). Game Edukasi  Dampak  Pergaulan  Bebas.  PROtek:  Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2).
Dewantoro, S. M., & Irsyadi, F. Y. (2018). Game Edukasi Pengenalan Karakter Tokoh Wayang Melalui Cerita Wayang (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Lee, S., Mott, B., Ottenbreit-Leftwich, A., Scribner, A., Taylor, S., Park, K., ... & Lester, J. (2021, May). AI-Infused  Collaborative  Inquiry  in  Upper  Elementary  School:  A  Game-  Based  Learning Approach. In Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence (Vol. 35, No. 17, pp. 15591-15599).
Leo, Steven . (2018). Baratayuda Board Game Design Using Character Adaption from Wayang Golek with realistic Style. School of Humanities President University.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Manurung, R. P., & Trisnadoli, A. (2021). Game Edukasi 2d Pengenalan Silsilah Keluarga Berdasarkan Suku Berbasis Android. ABEC Indonesia, 9, 364-372.
Manzano-León,  A.,  Camacho-Lazarraga,  P.,  Guerrero,  M.  A.,  Guerrero-Puerta, L.,  Aguilar-  Parra,  J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247.
Pertiwi,  S.  D.,  Taurusta,  C.,  Suryawinata,  M.,  &  Findawati,  Y.  (2021).  2D  Based  Puppet  Character Introduction Game Using Construct 2. Procedia of Engineering and Life Science, 1(2).
Sudarmilah, E., Fadlilah, U., Supriyono, H., Irsyadi, F. Y. A., Nugroho, Y. S., & Fatmawati, A. (2018, June). A review: Is there any benefit in serious game s?. In AIP Conference Proceedings (Vol. 1977, No. 1, p. 020059). AIP Publishing LLC.
Widaningrum, I., Prasetiyo, H., & Astuti, I. P. (2020). Android Based Math & Trash Educational Game Using Scirra Construct 2 and Adobe Phonegap. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(1), 37-49.
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.114 Vol. 3, No. 1, April 2023, Hal. 1-10 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Halaman Ini Dikosongkan