P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 02, April-Juli 2024, pp. 1568-1578

## Pengaruh Penggunaan Audio Visual Berbasis E-Comic pada Materi Limas Segiempat Sebagai Media Pembelajaran
Amelia Syafitri 1  , Chika Rahayu, 2 Helni Indrayati 3
1, 2, 3 Pendidikan Matematika, STKIP Muhammadiyah Pagaralam, Jl. Kombes H. Umar No. 1123 Kota pagaralam, syafitriamelia444@gmail.com

## Abstract
This research uses a quantitative method of the Guasi Experiment Design type, with a Pretest-Posttest Control Group Design where in this design there are two classes, each of which is chosen randomly. The research was carried out from 08 May to 22 May 2023 at SMP Muhammadiyah Pagar Alam for the 2022/2023 academic year. The population in this study were all students in class VIII of SMP Muhammadiyah Pagar Alam, and the sample was selected using a cluster random sampling technique. The selected sample consisted of two classes randomly, namely  class  VIII.8  as  the  experimental  class  and  class  VIII.7  as  the  control  class.  The  variables used  in  this  research  consist  of  independent  variables  and  dependent  variables.  This  research  uses documentation and tests as data collection techniques. The test is used to measure student learning success in mastering the material. This test consists of questions written in essay form. The t test was used to analyze the data  obtained.  The  results  show  that  e-comic-based  audio  visuals  meet  the  feasibility  values  for  use  as learning  media.  The  results  show  that  e-comic  based  audio  visual  meets  the  feasibility  value  for  use  as  a learning  medium,  because  students  are  more  interested  in  learning.  This  is  proven  by  obtaining  an  average student score of 73.88 which is said to be in the high category which means e-comic audio visual worth using. Keywords: Audio Visual, E-Comic, Quadrilateral Limas.

## Abstrak
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis Quasi Experiment Design, dengan desain Pretest-Posttest Control  Group  Design dimana  dalam  desain  ini  terdapat  dua  kelas  yang  masing-masing  dipilih  secara  acak. Penelitian dilaksanakan pada 08 Mei sampai dengan 22 Mei 2023 di SMP Muhammadiyah Pagar Alam tahun pelajaran 2022/2023. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Pagar Alam, dan Sampel dipilih dengan teknik cluster random sampling , sampel yang terpilih terdiri dari dua kelas secara  acak  yaitu  sebagai  kelas  VIII.8  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  VIII.7  sebagai  kelas  kontrol. Variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Penelitian  ini menggunakan  dokumentasi  dan  tes  sebagai  teknik  pengumpulan  data.  Tes  yang  digunakan  untuk  mengukur keberhasilan  belajar  siswa  dalam  menguasai  materi.  Tes  ini  terdiri  dari  soal-soal  yang  ditulis  dalam  bentuk esai.  Uji  t  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  audio  visual berbasis e-comic memenuhi  nilai  kelayakan  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Hasilnya menunjukkan bahwa audio visual berbasis e-comic memenuhi nilai kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran,  karena  siswa  lebih  tertarik  untuk  melakukan  pembelajaran  hal  ini  dibuktikan  dengan diperolehnya  rata-rata  nilai  siswa  73,88  yang  dikatakan  dengan  katogori  tinggi  yang  berarti audio  viual berbasis e-comic layak untuk digunakan.
Kata kunci: Audio Visual, E-Comic , Limas Segiempat
Copyright (c) 2024 Amelia Syafitri, Chika Rahayu, Helni Indrayati  Corresponding author: Amelia Syafitri Email Address: syafitriamelia444@gmail.com (Jl. Kombes H. Umar No. 1123, Kota Pagaralam Received 13 July 2023, Accepted 09 July 2024, Published 15 July 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.2735

## PENDAHULUAN
Kurikulum  saat  ini  mengubah  fokus  pendidikan  menjadi  fokus  siswa.  Kurikulum  adalah rencana  pendidikan  yang  dirancang  untuk  membantu  pembelajaran  berlanjut  dengan mempertimbangkan apa yang mungkin terjadi dan dialami siswa. Penggunaan bahan ajar yang tepat dan  benar  merupakan  salah  satu  faktor  yang  harus  diperhatikan  oleh  guru  agar  dapat  memenuhi kebutuhan  setiap  individu  siswa  dalam  rangka  mempelajari  matematika.  Keberhasilan  siswa  dalam
memahami  matematika  tergantung  pada  cara  penyajian  materi  pembelajaran,  media  pembelajaran dan metode mengajar yang digunakan oleh guru pada proses belajar mengajar. Untuk itu para guru dituntut untuk menerapkan metode lain yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi dan perubahan zaman  yang  sangat  mempengaruhi  gaya  berfikir  siswa  saat  ini  (Nurfadhillah  et  al.,  2021).  Media pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan  perkembangan  kurikulum  untuk  proses  pembelajaran  yang efektif.  Untuk  mencapai  proses  pembelajaran  yang  efektif,  media  yang  digunakan  untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas harus disesuaikan dengan perkembangan kurikulum salah satunya yaitu penggunaan media pembelajaran, (Setyaningsih dan Candra Sakti, 2020)
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan audio  visual berbasis e- comic sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  limas  segiempat  pada  siswa  SMP  Muhammadiyah Kelas  VIII.  Dalam  mengatasi  kesulitan  siswa  untuk  menyelesaikan  permasalahan  soal  luas permukaan  dan  volume  limas  segiempat,  Jika  kesalahan  ini  tidak  segera  diatasi  maka  akan berdampak  ketika  siwa  mempelajari  materi  selanjutnya.  Oleh  karena  itu,  guru  harus  memiliki kemampuan  untuk  mengidentifikasi  dan  memperbaiki  kesalahan  siswa  agar  mereka  tidak  terulang lagi  di  kemudian  hari.  Guru  dapat  menggunakan  berbagai  jenis  media  pembelajaran  dalam  proses mengajar, (Septa  Nery,  2018).  Seorang guru harus  dapat mengajarkan  siswanya  untuk  menghadapi perkembangan  teknologi  yang  cepat,  yang  akan  mendorong  mereka  untuk  menjadi  aktif,  kreatif, inovatif, dan mandiri , (Kusumadewi et al., 2022) .
Di  era  komputer  dan  internet  saat  ini,  media  yang  memungkinkan  siswa  mendapatkan informasi  sangat  penting.  Teknologi  ini  dapat  memberikan  cara  baru  untuk  memodelkan,  simulasi, dan  membuat  kembali  lingkungan  yang  kompleks  di  mana  siswa  dapat  menemukan  diri  mereka sendiri,  (Anjarsari  et  al.,  2020).  Sesuai  dengan  tujuan  kurikulum  2013  yaitu  menghasilkan  alumni yang memiliki kemampuan analisis yang baik. Maka untuk mencapai tujuan dari kurikulum tersebut peran  pendidik  adalah  memberikan  inovasi  pada  proses  pembelajaran  (Jafar,  2021).  Media pembelajaran  adalah  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  apakah  siswa  terlibat  atau  tidak  dalam proses  pembelajaran  matematika  karena  media  pembelajaran  dapat  menumbuhkan  minat  siswa terhadap  topik  yang  diajarkan.  Media  pembelajaran  juga  dapat  menyampaikan  pesan  guru  kepada siswa  dengan  cara  yang  efektif,  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  keinginan  siswa  untuk  belajar matematika (Asril, 2022).
Media  visual  dan  audio  adalah  kombinasi  dari  keduanya.  Media  visual  adalah  media  yang hanya  dapat  dilihat  dengan  mata,  sedangkan  media  audio  adalah  media  yang  mengandung  pesan dalam  bentuk  yang  hanya  dapat  didengar.  (Karlina,  2017).  Komik  online (e-comic) juga  dapat dianggap sebagai media berbasis visual, yang sangat penting untuk proses pembelajaran karena dapat mempermudah  pemahaman  siswa  dan  meningkatkan  ingatan  mereka.  Media  visual  juga  dapat membuat siswa lebih tertarik untuk memahami apa yang ditunjukkan oleh gambar. Media visual juga dapat membantu mereka memahami hubungan antara pelajaran dan kehidupan sehari-hari. E-comic ,
atau  biasanya  disebut  komik  elektronik,  adalah  komik  digital  yang  menyampaikan  pesan  dalam berbagai ilmu pengetahuan (Kurniawan et al., 2017).
E-comic  audio  visual ,  yang  menggabungkan  suara  dan  gambar  melalui  alat  atau  perangkat yang  berkomunikasi  melalui  pendengaran  dan  penglihatan,  adalah  salah  satu  jenis  media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru. Dengan menggunakan media ini di kelas, guru dapat menyampaikan pesan kepada siswa dan menumbuhkan minat mereka pada pelajaran. Sangat penting bagi guru profesional untuk menggunakan media selain untuk menyampaikan pesan mereka, (Yusuf, 2019).  Media audio  visual berbasis e-comic adalah  salah  satu  cara  untuk  membuat  pembelajaran matematika diminati dan menyenangkan (Afifah & Arisca Dewi, 2022).
Berbagai  penelitian  yang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran audio  visual berbasis e- comic sebelumnya  pernah  dilakukan  oleh,  Yusuf  (2019) mengatakan  bahwa  penelitiannya  terdapat pengaruh  positif    antara    penerapan  media audio  visual terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  di  X MAN  Pangkep.  Selain  itu , Kurnia  Hartatin  &  Kurniati  (2021) , menyatakan  bahwa  media pembelajaran audio  visual yang  telah  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran matematika pada materi limas. Fadhilah & Hakim (2017) mengatakan bahwa Hasil uji coba terbatas siswa terhadap media komik audio visual berbasis scientific approach sebagai media pembelajaran materi  jurnal  penyesuaian  menunjukan  hasil  kelayakan  respon  siswa  dengan  kategori  sangat  baik. Dengan  adanya  penelitian-penelitian  tersebut  menunjukan  bahwa Audio  visual berbasis e-comic dapat  digunakan  pada  materi  limas  segiempat.  Berdasarkan  penelitian  yang  diakukan  oleh (Adeliyanti  et  al.,  2018)  yang  berkaitan  dengan  pengembangan e-comic matematika  berbasis teknologi  sebagai  tambahan  untuk  pembelajaran  aplikasi  fungsi  kuadrat.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa e-comic matematika  berbasis  teknologi  dikembangkan  menggunaka  model pengembangan 4 D dan merupakan media pembelajaran yang sah, efektif, dan praktis. penggunaan media e-comic yang  memungkinkan  pendidik  mengaktifkan  pembelajaran  di  dalam  kelas  dengan hasil  yang  lebih  baik  baik  secara  online  maupun  offline, (Yusiana  &  Prasetya,  2022).  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi  siswa  saat mencoba menentukan luas permukaan dan volume limas segiempat. Jika kesalahan ini tidak diperbaiki segera, kemampuan siwa untuk belajar materi berikutnya akan terpengaruh. Akibatnya, guru harus memiliki kemampuan untuk  mengidentifikasi  dan  memperbaiki  kesalahan  siswa  agar  tidak  terjadi  lagi.  Selama  proses pembelajaran, guru dapat menggunakan media pembelajaran sebagai salah satu opsi mereka.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  eksperimen.  Menurut  Sugiyono  (2022)  metode  penelitian pada  dasarnya  merupakan  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan  data  dengan  tujuan  serta  kegunaan tertentu.  Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  kuantitatif,  jenis Guasi Eksperimen Design, karena  penelitian  ini  terdapat  kelompok  kontrol  dan  sampel  penelitian  ini diambil secara acak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Audio visual berbasis e-comic
Pengaruh  Penggunaan  Audio  Visual  Berbasis  E-Comic  Pada  Materi  Limas  Segiempat  Sebagai  Media  Pembelajaran, Amelia Syafitri, Chika Rahayu, Helni Indrayati
dapat digunakan pada materi limas segiempat. E-comic audio visual, yang menggabungkan suara dan gambar  melalui  alat  atau  perangkat  yang  berkomunikasi  melalui  pendengaran  dan  penglihatan, adalah salah satu jenis media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru. Dengan menggunakan media ini di kelas, guru dapat menyampaikan pesan kepada siswa dan menumbuhkan minat mereka pada  pelajaran.  Guru  profesional  harus  menggunakan  media  selain  menyampaikan  pesan  mereka (Yusuf,  2019).  Komik  dapat  menjadi  alat  pengajaran  yang  bagus  jika  dikombinasikan  dengan pendekatan pendidikan yang lebih menarik (Witanta et al., 2019).
Sangat disarankan untuk memilih aplikasi smartphone yang berfokus pada pendidikan karena akan  meningkatkan  keterampilan  kognitif  dan  kemampuan  lainnya,  yang  akan  berdampak  positif pada  perkembangan  anak,  (Rahayu  et  al.,  2021).  Pemilihan  komik  digital (e-comic) sebagai  bahan ajar  siswa  yang  dikembangkan  memiliki  banyak  kelebihan  diantaranya:    Kelebihan  komik  yang berbentuk  digital (e-comic) dari  pada  cetak,  memiliki  kemampuan  yang  borderless  (tidak  seperti kertas yang dibatasi ukuran dan format), sehingga komik bisa memiliki bentuk yang tidak terbatas, misalnya sangat memanjang ke samping atau ke bawah, hingga berbentuk spiral. Komik digital, juga disebut e-comic, tidak  bertahan  lama  karena  kertasnya.  Komik  cetak,  di  sisi  lain,  disimpan  dalam byte  atau  data  elektronik  dan  dapat  disimpan  di  berbagai  media  penyimpanan,  (Kustianingsari, 2015). Dan (Pramana, 2016) memberikan penjelasan lebih lanjut tentang ide komik, yang terdiri dari gambar  berjajar  dalam  urutan  yang  disengaja  disusun  untuk  memberikan  pesan  atau  menimbulkan reaksi estetika kepada pembaca.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah Pagar Alam. Populasi dalam penelitian ini adalah  seluruh  siswa  kelas  VIII  SMP  Muhammadiyah  Pagar  Alam.  Sampel  dipilih  dengan  teknik cluster  random sampling ,  sampel  yang  terpilih  terdiri  dari  dua  kelas  secara  acak.  Variabel  yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas dan variabel terikat. Instrumen penelitian yang digunakan  adalah tes.  Tes  yang  digunakan  ialah  untuk mengetahui  keberhasilan belajar  siswa dalam  menguasai  materi.  Tes  yang  digunakan  berupa  soal-soal  dalam  bentuk  essay.  Validasi  yang digunakan  menggunakan  kriteria  taraf  signifikan  5%  jika  ` 𝑟 𝑥𝑦 > 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka  item  soal  tersebut diartikan  valid,  jika  tidak  maka  sebaliknya.  Jadi  hasil  analisis  validitas,  dapat  disimpulkan  bahwa soal  yang  termasuk  valid  dalam  kateorikan  tinggi  yaitu  soal  nomor  2,  dan  7.  Sedangkan  soal  yang termasuk valid dalam kateorikan cukup yaitu soal nomor 1, 3, dan 8. Sedangkan soal yang tidak valid dalam  kategori  rendah  adalah  soal  nomor  4,  5,  6,  dan  9.  Sedangkan  soal  yang  tidak  valid  dalam kategori  sangat  rendah  adalah  soal  nomor  10.  Teknis  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan uji t. Uji-t yang kita hitung berdasarkan rumus yang ada, dibandingkan dengan nilai t yang ada didalam daftar (tabel distribusi t), dengan menggunakan taraf nyata 5%. Maka hipotesis di terima apabila t hitung > t tabel, dimana distribusi t yang digunakan mempunyai dk = (n - 2). Dalam hal lainnya H 0 di tolak.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Dalam  penelitian  ini  terdapat  perbandingan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan penelitian relevan yang telah disampaikan yaitu dapat dilihat dari hasil penelitian menunjukan bahwa hasil  nilai  siswa  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  nilai  peneliti  sebelumnya  dan  siswa  lebih berminat atau tertarik untuk belajar karena menggunakan Audio Visual berbasis E-comic . Selain itu dengan  menggunakan audio  visual berbasis e-comic dalam  penelitian  ini  terdapat  juga  beberapa kelebihannya  seperti  membantu  siswa  untuk  lebih  mudah  dalam  memahami  materi  dan  membuat siswa  agar  lebih  tertarik  untuk  belajar  karena  dengan  menggunakan audio  visual berbasis e-comic siswa tidak lagi bosan dalam proses belajar mengajar. Dalam peneltian ini penulis menetapkan SMP Muhammadiyah Pagar Alam sebagai lokasi penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII Tahun Pelajaran 2022/2023 yang berjumlah 301 siswa dan terdiri menjadi 9 kelas. Mengingat jumlah populasi ini besar, maka sampel diambil secara acak dari populasi sebanyak dua kelas  yang  berjumlah  66  siswa.  Sedangkan  sampel  penelitian  ini  adalah  kelas  VIII.7  sebagai  kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran biasa yang yang berjumlah 32 siswa terdiri dari 16 siswa  laki-laki  dan  16  siswa  perempuan,  dan  kelas  VIII.8  sebagai  kelas  eksperimen  yang menggunakan Audio  Visual berbasis E-comic dengan  jumlah  34  siswa  yang  terdiri  dari  15  siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan dengan materi Limas Segiempat.
Selain  itu,  untuk  mengetahui  tingkat  pembelajaran  siswa  baik  di  kelas  eksperimen  maupun kontrol,  peneliti  melakukan  uji  coba  instrumen  di  kelas  VIII.9.  Setelah  uji  instrumen,  peneliti melakukan  uji  coba  tambahan  untuk  memastikan  soal  tersebut  valid.  Penelitian  di  kelas  VIII menggunakan  komik  elektronik  audio  visual  sebagai  media  pembelajaran.  Siswa  diuji  dengan  soal esai setelah pelajaran selesai. Jumlah pertemuan tatap muka yang dilakuan adalah 6 kali pertemuan, yaitu pada tanggal 08 Mei sampai dengan 22 Mei 2023. Dengan rincian dua kali tes uji pretest, dua kali proses pembelajaran dan dua kali tes akhir atau posttest dalam bentuk essay dikelas eksperimen dan  kelas  kontrol.  Selanjutnya    data    dianalisis    secara    deskriptif    dengan  mendeskripsikan  atau menggambarkan    media e-comic materi  limas  segiempat.  Adapun  analisis  inferensial  digunakan untuk  menguji    normalitas    data    dengan  menggunakan  Kolmogorov  Smirnov  (K-S)  dan  menguji homogenitas data menggunakan uji Levene Statistic sebagai prasyarat dalam uji T test. Selanjutnya digunakan  Paired  Sample  test  untuk    membuktikan    adanya  pengaruh    penggunaan  media e-comic pada  materi  limas  segiempat  di  SMP  Muhammadiyah  Pagar  Alam.    Berikut  adalah  beberapa tampilan media e-comic materi limas segiempat.
Pengaruh  Penggunaan  Audio  Visual  Berbasis  E-Comic  Pada  Materi  Limas  Segiempat  Sebagai  Media  Pembelajaran, Amelia Syafitri, Chika Rahayu, Helni Indrayati
Gambar.1 Halaman cover e-comic
Gambar.2 Salah Satu Halaman E-Comic pada Materi Limas Segiempat
Hasil  rekapitulasi  statistika    deskriptif  nilai  siswa  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol disajikan dalam tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Statistik Deskriptif
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Posttest Eksperimen 34 50 90 73,88 8,502 Posttest Kontrol 32 35 79 64,44 11,528 Valid N (listwise) 32

## Sumber: Descriptive statistics
Berdasarkan  tabel  1  menunjukan    bahwa  hasil  uji  statistik  deskriptif  kelas  eksperimen  lebih tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol.  Jadi  penggunaan audio  visual berbasis e-comic materi limas  segiempat  memiliki  kualitas  sangat  baik,  hal  ini  menunjukkan  adanya  respon  positif  siswa terhadap penggunaan audio visual berbasis e-comic materi limas segiempat membuat pembelajaran matematika  menjadi  lebih  efektif.  Selain  itu,  beberapa  siswa  juga  mengklaim  bahwa  penggunaan audio  visual berbasis e-comic membuat  kelas  matematika  lebih  menyenangkan  (Aeni  &  Yusupa, 2018).  Siswa  antusias  dan  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran,  serta  menyampaikan  bahwa matematika lebih mudah dipahami karena diubah ke dalam bentuk kalimat sehari-hari.
Pengaruh audio  visual berbasis e-comic pada  materi  limas  segiempat  kelas  VIII  SMP Muhmaadiyah Pagar Alam disajikan dalam bentuk data berupa uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil dari uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic Df Sig. Hasil Belajar Siswa Posttest Eksperimen ,135 34 ,119 Posttest Kontrol ,144 32 ,088

## Sumber: Tests of normality
Berdasarkan  tabel  2  hasil  uji  normalitas  diatas,  dapat  dikatakan  bahwa  data  berdistribusi normal karena nilai signifikasi (sig) > 0,05.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Siswa Based on Mean 2,427 1 64 ,124
Sumber: Test of homogeneity of variance
Berdasarkan  tabel  3  hasil  uji  homogenitas  diatas,  diketahui  bahwa  hasil  uji  homogenitas menggunakan  uji  Levene  Statistic  memperoleh  nilai  Sig.  >  0,05,  sehingga  data  bersifat  homogen. Karena  data  sudah  berdistribusi  normal  dan  homogen,  maka  dapat  dilakukan  uji  hipotesis  dengan menggunakan Paired Sample Test. Hasil uji hipotesis dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Hipotesis
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means T Df Sig. (2-tailed) Hasil Belajar Siswa Equal variances assumed 3,804 64 ,000

## Sumber: Paired samples test
Berdasarkan  Tabel  4,  diperoleh  data  dari  Paired  Sample  Test  berbantuan  SPSS  dengan  nilai sig.  (2-tailed)  <  0,05.  Jadi  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  ada  pengaruh  penggunaan audio visual berbasis e-comic pada materi limas segiempat kelas VIII SMP Muhammadiyah Pagar Alam. Berdasarkan penelitian di atas, dapat dilihat bahwa audio visual berbasis e-comic merupakan pilihan yang tepat sebagai media pembelajaran.

## Diskusi
Dari perhitungan di atas tampak jelas bahwa, nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 3.804 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1.669  maka H 0 ditolak  H a diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan audio  visual berbasis e-comic sebagai  media  pembelajaran  dalam  mata  pelajaran  matematika  untuk  kelas  VIII SMP  Muhammadiyah  Pagar  Alam  tahun  pelajaran  2022/2023  Pada  sub  bab  pokok  bahasan  limas
segiempat.  Eksperimen  kelas  ini,  yang  menggunakan  komik audio  visual berbasis e-comic sebagai media  pembelajaran,  mendorong  siswa  untuk  menjadi  lebih  kreatif,  aktif,  dan  mandiri  saat  belajar konsep  matematika  baru.  Selain  itu,  karena  mereka  diharuskan  untuk  bertanya  dan  bekerja  sama dengan  siswa  lain  sepanjang  waktu,  eksperimen  ini  juga  mendorong  siswa  untuk  menjadi  lebih kompetitif dalam belajar (Adeliyanti et al., 2018).
Ada  baiknya  dan  buruknya  pembelajaran audio  visual berbasis e-comic .  Jika audio  visual berbasis e-comic digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  cara  yang  salah  dan  tidak direncanakan dengan baik, hasilnya akan buruk, dan sebaliknya jika media audio visual berbasis e- comic hanya digunakan di awal atau akhir kelas, siswa akan malas mencari jawaban untuk soa-soal yang  dihadapinya  dengan  hitung  manual.  Mereka  biasanya  memilih  solusi  yang  paling  cepat. Akibatnya, program audio visual yang didasarkan pada e-comic lebih baik dan lebih menyenangkan untuk  digunakan  dalam  pelajaran  matematika.  Program  ini  juga  dapat  membantu  mengurangi pekerjaan manual yang melelahkan (Hasan et al., 2021).
Hasil pengujian hipotesis dan perhitungan statistika memerlukan diskusi dan interpretasi. Hasil perhitungan  statistika  membutuhkan  penafsiran.  Pembelajaran e-comic di  kelas  eksperimen  lebih efektif  dari  pada  pembelajaran  konvensional  di  kelas  kontrol..  Setelah  melihat  kedua  kelas  yang mendapatkan perlakuan, diperoleh rata-rata kelas eksperimen menggunakan audio visual berbasis e- comic sebagai media pembelajaran sebesar 73,88 dengan jumlah siswa 34 orang dan rata-rata kelas kontrol  menggunakan  pembelajaran  konvesional  sebesar  64,44  dengan  jumlah  siswa  32  orang. Ternyata  rata-rata  kelas  yang  menggunakan audio  visual berbasis e-comic sebagai  media pembelajaran  lebih  besar  dibandingkan  rata-rata  kelas  yang  tanpa  menggunakan audio  visual berbasis e-comic sebagai media pembelajaran dengan selisi 9,44. Sehingga penggunaan audio visual berbasis e-comic sebagai media pembelajaran ada pengaruh teradap nilai siswa karena nilai rata-rata siswa kelas eksperime telah mencapai KKM yang telah ditentukan sebesar 65.
Hasil analisis menjunjukan bahwa kedua kelompok ini merupakan sempel yang berdistribusi normal  dan  homogen  sehingga  digunakan  uji t. Berdasarkan  hasil  analisis  terdapat t hitung =  3,804  > t tabel =  1.669  dengan  taraf  signfikan  5%  maka  hipotesis  diterima,  yaitu  penggunaan audio  visual berbasis e-comic sebagai  media  pembelajaran  lebih  baik  dari  pada  pembelajaran  konvesional terhadap hasil belajar siswa pada materi limas segiempat.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian dapat disimpulkan bahwa audio visual berbasis e-comic pada  materi  limas  segiempat  memiliki  pengaruh  yang  baik  pada  siswa  kelas  VIII  di  SMP Muhammadiyah Pagar Alam, karena dengan menggunakan audio visual berbasis e-comic siswa lebih tertarik untuk melakukan pembelajaran hal ini dibuktikan dengan diperolehnya rata-rata nilai siswa 73,88 yang dikatakan dengan katogori tinggi yang berarti audio viual berbasis e-comic layak untuk
digunakan.  Hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  bagi  pada  guru,  agar  siswa  lebih bersemangat dan aktif melalukan proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  didapat,  saran  yang  bisa  diberikan  sebagai  bahan pertimbangan  untuk  perbaikan  dalam  kegiatan  pembelajaran  yaitu  peneliti  berhadap  media pembelajaran audio visual berbasis e-comic ini bisa dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran, dapat  dikembangkan  secara  berkelanjutan  dengan  materi  yang  berbeda  dan  media  yang  lebih menarik  lagi  dari  segi  tampilan  maupun  penyampaiannya  dan  dapat  dilakukan  uji  efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengcapkan terimakasih  kepada  keluarga  peneliti    yang telah  mendukung  peneliti. Terimakasih    kepada    SMP  Muhammadiyah  Pagar  Alam  terutama    siswa-siwa    yang    sudah berpartisipasi,  dosen,    dan    semua    pihak    yang    terlibat    untuk    memberikan    doa    dan  dukungan dalam    bentuk  apapun  kepada  peneliti,  sehingga  peneliti  dapat  melaksanakan  dan  meyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Adeliyanti, S., Suharto, & Hobri. (2018). Pengembangan E-Comic Matematika Berbasis Teknologi Sebagai Suplemen Pembelajaran Pada Aplikasi Fungsi Kuadrat. Kadikma , 9 (1), 123–130.
Aeni,  W.  A.,  &  Yusupa,  A.  (2018).  Model  Media  Pembelajaran  E-Komik  Untuk  Sma. Jurnal Kwangsan , 6 (1), 43. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p43--59
Afifah,  A.,  &  Arisca  Dewi,  P.  (2022).  Pengembangan  Media  E-Komik  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa. Jurnal  Axioma :  Jurnal  Matematika  Dan Pembelajaran , 7 (1), 24–34. https://doi.org/10.56013/axi.v7i1.1194
Anjarsari,  E.,  Farisdianto,  D.  D.,  &  Asadullah,  A.  W.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual Powtoon  Pada  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  (Development  of Audiovisual Based Powtoon Media in Mathematics Learning for Elementary School Students). JMPM: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 5 (2), 40–50.
Asril,  R.  (2022).  Penerapan  Media  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. MEGA:  Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 1–7.
https://178.128.122.129/index.php/mega/article/view/495%0Ahttps://178.128.122.129/index.ph p/mega/article/download/495/422
Fadhilah,  V.  U.,  &  Hakim,  L.  (2017).  Pengembangan  Komik  Audio  Visual  Berbasis  Scientific Approach  Sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Untuk  Siswa Kelas  X  SMK  Negeri  4  Surabaya  Tahun  Ajaran  2016  /  2017. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi (JPAK) , 1–6.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, &
Pengaruh  Penggunaan  Audio  Visual  Berbasis  E-Comic  Pada  Materi  Limas  Segiempat  Sebagai  Media  Pembelajaran, Amelia Syafitri, Chika Rahayu, Helni Indrayati
Indra,  M.  (2021).  Media  Pembelajaran.  In Tahta  Media  Group (1st  ed., p.  179).  Tahta  Media Group.
Jafar,  A.  F.  (2021).  Pengembangan  Komik  Elektronik  (E-Comic)  Usaha  Dan  Pesawat  Sederhana Kelas  Viii  Mts  Negeri  6  Bulukumba. Al-Khazini:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 1 (1),  1–18. https://doi.org/10.24252/al-khazini.v1i1.20839
Karlina,  H.  (2017).  Penggunaan  Media  Audio-Visual  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Menulis Naskah Drama. Literasi , 1 (1), 28–35.
Kurnia Hartatin, S., & Kurniati, N. (2021). Griya Journal of Mathematics Education and Application Pengembangan media pembelajaran audio visual materi bangun ruang sisi datar di SMP Negeri 6  Mataram. Griya  Journal  of  Mathematics  Education  and  Application , 1 (3),  421. https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/Griya/index
Kurniawan,  B.,  Marwan,  I.,  &  Manan,  A.  (2017).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  E-Comic  Pada Mata Pelajaran Fiqh Kelas Viii. Edudeena : Journal of Islamic Religious Education , 1 (1), 1–8. https://doi.org/10.30762/ed.v1i1.442
Kustianingsari,  N.  (2015).  …  media  komik  digital  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  tema lingkungan  sahabat  kita  materi teks  cerita manusia  dan  lingkungan  untuk  siswa  kelas  V  SDN
Putat …. … Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 1–9.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/13072
Kusumadewi,  N.  L.  W.,  Gunartha,  W.,  &  Ariawan,  P.  W.  (2022). Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Citra Bakti PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA DIGITAL UNTUK . 9 , 103–116.
Nurfadhillah,  S.,  Elfrisca,  D.,  Saadah,  L.,  Hanifah,  Z.,  &  Muhammadiyah  Tangerang,  U.  (2021).
Pengembangan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Matematika Materi Kesetaraan Uang Di  Sdn  Pondok  Bahar  3. EDISI :  Jurnal  Edukasi  Dan  Sains , 3 (2),  169–182. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Pramana,  T.  C.  (2016).  Pengembangan  Media  Komik  sebagai  bahan  Ajar  IPA  materi  Hubungan Sumber  Daya  Alam  dengan  Lingkungan  pada  Siswa  Kelas  IV  SD  negeri  Pondowoharjo Sleman. Repository Universitas PGRI Yogyakarta , 3 (2), 11. http://repository.upy.ac.id/157/
Rahayu,  C.,  Putri,  R.  I.  I.,  Zulkardi,  Z.,  &  Hartono,  Y.  (2021).  Games  Pembelajaran  Berbasis Android  Untuk  Mendukung  Curiosity  Anak  Dalam  Mengenalkan  Matematika  Awal. AKSIOMA: Jurnal Program Studi
Pendidikan Matematika , 10 (1), 1. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i1.3546
Septa  Nery,  R.  (2018).  Identifikasi  Kesalahan  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Materi  Limas Segiempat Kelas VIII SMP. Jurnal Peneitian Pendidikan Matematika , 156–167.
Setyaningsih  dan  Candra  Sakti,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Comic  Pada Materi Kebijakan Moneter Dan Fiskal Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Xi  Ips  1  Man  1  Mojokerto. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  (JUPE) , 8 (1),  1–6. https://doi.org/10.26740/jupe.v8n1.p1-6
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. In Sugiyono (Ed.), Alfabeta (2nd ed., p. 334). Alfabeta.
Witanta,  V.  A.,  Baiduri,  B.,  &  Inganah,  S.  (2019).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media Pembelajaran Matematikapada Materi Perbandingan Kelas Vii Smp. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (1), 1–12. https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565
Yusiana,  U.,  &  Prasetya,  S.  P.  (2022).  Pengembangan  Media  E-Comic  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta  Didik  dalam  pembelajaran  IPS. Dialetika  Pendidikan  IPS , 1 (1),  23–33. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/index
Yusuf,  M.  (2019).  Pengaruh  Penerapan  Media  Audio  Visual  Dan  Media  Komik  Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Ski Kelas X Man Pangkep. Jurnal Inspiratif  Pendidikan , 8 (1),  156–177.  https://journal3.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif- Pendidikan/article/view/11334