## PENGARUH  PENGGUNAAN GAME EDUKASI INTERAKTIF “ TEMATIK ” BERBASIS MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA 4 BERBAGAI PEKERJAAN KELAS IV SDN 028229 BINJAI BARAT TP 2017/2018

## Eva Betty Simanjuntak, Nurul Fadhilah Ananda
Prodi PGSD FIP Universitas Negeri Medan Surel : evabettysimanjuntak@yahoo.co.id
Abstract:  Influence  of  Use  of  Interactive  Educational  Game  "TEMATIK" Based  on  Macromedia  Flash  on  Learning  Outcomes  Theme  4  Various Occupations Class IV SDN 028229 Binjai Barat Academic Year 2017/2018. This study  aims  to  determine  the  effect  of  the  use  of  interactive  educational  game "thematic"  based  on  macromedia  flash  on  the  learning  outcome  theme  4  Various Working  Class  IV  SD  N  028229  Binjai  Barat  Academic  Year  2017/2018.  Type  of research  used  is  a  quasi  experiment  research  using  nonequivalent  control  group design which was held with 6 meetings.The subjects of this study are the students of class IV A and IV B which amounted to 54. Instruments used are multiple choice test and  observation  to  capture  the  results  and  learning  activities  of  students  who previously  tested  to  determine  the  validity  and  reliability  of  the  test.  data  using  the right-t test One of the results  showed a significant improvement in student learning outcomes in learning activities using macromedia flash based educational games.
Keyword :Macromedia Flash Based Education Game, Learning Outcomes
Abstrak  :  Pengaruh  Penggunaan Game Edukasi  Interaktif “ TEMATIK ” Berbasis Macromedia  Flash Terhadap  Hasil  Belajar  Tema  4  Berbagai Pekerjaan  Kelas  IV  SDN  028229  Binjai  Barat  TP  2017/2018. Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  dari  penggunaan game edukasi  interaktif “ tematik"  berbasis macromedia  flash terhadap  hasil  belajar  tema  4  Berbagai Pekerjaan kelas IV SD N 028229 Binjai Barat TP 2017/2018.  Jenis penelitian yang digunakan  adalah  penelitian quasi  experiment dengan  menggunakan nonequivalent control group design yang dilaksanakan dengan 6 kali pertemuan. Subjek penelitian ini  adalah  siswa  kelas  IV  A  dan  IV  B  yang  berjumlah  54  siswa.  Instrumen  yang digunakan  adalah  tes  pilihan  berganda  dan  observasi  untuk  menjaring  hasil  dan aktivitas  belajar  siswa  yang  sebelumnya  diujicobakan  untuk  mengetahui  validitas dan  reliabilitas  tes.  Analisa  data  menggunakan  uji-t  satu  pihak  kanan.  Hasil penelitian  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  signifikan  pada kegiatan belajar dengan menggunakan game edukasi berbasis macromedia flash .
Kata Kunci Game Edukasi Berbasis Macromedia Flash, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Kualitas pendidikan di Indonesia masih rendah, hal ini disebabkan  oleh  banyak  faktor  di antaranya  adalah    rendahnya  kualitas guru  dan  rendahnya  prestasi  siswa.  Hal ini  berdasarkan  pernyataan  Widodo dalam kutipan jurnalnya Potret Pendidikan Di Indonesia dan Kesiapannya  menghadapi  Masyarakat Ekonomi  Asia  (2015:306).  Realitanya
adalah  layanan  pendidikan  dan  mutu pendidikan  di  Indonesia  masih  sangat buruk  serta  perlu  segera  dibenahi  agar dunia  pendidikan  di  Indonesia  tidak semakin  terpuruk.Beberapa    indikator yang mempengaruhi kualitas pendidikan di Indonesia inilah yang harus dijadikan tolok ukur dalam  dunia pendidikan agar segera dibenahi.
Idealnya  untuk  menyelaraskan
mutu pendidikan dibutuhkan
penginovasian dalam proses pembelajaran.  Faktanya,  di  Indonesia penginovasian dalam proses pembelajaran masih kurang optimal.
Salah  satunya  adalah  di  SD 028229 Binjai Barat. Dewasa ini, sistem pembelajaran  seharusnya  sudah  lebih maju  dari  era  sebelumnya.  Salah  satu cara  untuk  mensiasati  penginovasian pembelajaran adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis  teknologi  sebagai  alat  bantu proses  belajar  mengajar.  Saat  ini teknologi  sudah  menjadi  bagian  dari hidup manusia yang mampu mempermudah kelangsungan hidup manusia, begitu juga dalam pendidikan.Pemanfaatan teknologi sudah menjadi tuntutan bagi guru  dalam proses  pembelajaran  sebagai  wujud keprofesionalan seorang guru. Kebijakan  tentang  pemanfaatan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi tertera dalam Peraturan Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik
(Permendikbud)  Indonesia  Nomor  65 tahun  2013a  tentang  Standar  Proses Pendidikan  Dasar  dan  Menengah  pada ayat  13  yakni “ pemanfaatan  teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas pembelajaran ” .
Adanya  kebijakan  Penggunaan
TIK menuntut guru untuk dapat menggunakan media pada pembelajarannya,  adanya  pembelajaran yang  terintegrasi  dengan  TIK  menjadi sebuah  keharusan  di  kurikulum  2013, gurupun  harus  dapat  menggunakan media  pada  pembelajarannya.  Hal  ini sudah  tampak  dari  beberapa  guru Sekolah  Dasar  yang  masing-masing sudah  memiliki  laptop,  salah  satunya  di SD Negeri 028229 Binjai Barat, masing- masing  guru  sudah  memiliki  laptop  dan berfasilitaskan infokus di tiap-tiap kelas.
Ironinya,  pemanfaatan  teknologi  masih kurang  dimanfaatkan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Akhirnya,  belum  ada peningkatan    yang  signifikan  terhadap hasil belajar di sekolah.
Berdasarkan hasil observasi yang  dilakukan  peneliti  di  SD  028229 Binjai  Barat    pada  tanggal  26  Januari 2018, hasil belajar tematik siswa di kelas IV  masih  rendah.  78%    dari  54  siswa masih    memperoleh  nilai    <70,  24% mendapat nilai >75. Hal ini menandakan tingkat  pengetahuan  siswa  kelas  IV terhadap  pembelajaran  tematik  di  kelas masih  rendah.  Seorang  guru  yang dijadikan narasumber mengatakan bahwa “ Siswa  78%  kurang  mengingat materi  pembelajaran  di  kelas.  Setelah pembelajaran, mereka tidak lagi mengingat materi yang telah diajarkan. ” Narasumber  juga  menambahkan  bahwa salah  satu  kelemahan  mereka  sebagai guru  yaitu  kurang  inovatif  dalam merancang media yang akan digunakan, sehingga  hanya  memanfaatkan  media yang  sudah  tersedia  di  kelas  untuk kegiatan pembelajaran setiap harinya.
Menurut Kustandi (2011:9) “ Media  pembelajaran  adalah  alat  yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan lebih  baik  dan  sempurna ” .  Segala sesuatu  yang  dapat  membantu  proses belajar  mengajar  dapat  dijadikan  media pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi dalam  hal  ini  merupakan  sarana  yang mempermudah dalam kelangsungan dunia pendidikan. Teknologi mempermudah  penyampaian    materi pembelajaran kepada siswa.
Memanfaatkan  teknologi  sebagai  alat penunjang pendidikan merupakan upaya dalam  meningkatkan  keprofesionalan guru dan hasil belajar siswa.

## Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Interaktif....
Menurut  Simanjuntak  (2015: 105-106), “ Hasil belajar adalah penguasan mahasiswa pada aspek
kognitif,  afektif  dan  psikomotor  dengan mengaitkannya  penguasaan  awal  yang telah  diterimanya ” .  Untuk    mengejar ketertinggalan  dunia  pendidikan  negara Indonesia,  perlu  adanya  upaya  untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan melakukan  inovasi  terhadap  kegiatan pembelajaran.  Hal  inilah  yang  menarik perhatian  peneliti  untuk  melakukan penelitian  ini.  Peneliti  bermaksud  untuk menggunakan media pembelajaran interaktif      tematik    berbasis game edukasi  berbantuan Macromedia Flash
8.0 sebagai  wujud    penginovasian terhadap  media  pembelajaran  di  dalam kelas. Game edukasi  merupakan  suatu permainan  komputer  yang  berisi  materi pendidikan yang disajikan dalam bentuk permainan  interaktif  yang  diharapkan dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa kelas IV SD Negeri 028229 Binjai Barat dan meningkatkan kualitas seorang guru. Materi  yang  dipilih  untuk  disajikan dalam game edukasi  ini  adalah  materi kelas IV Tema 4 Sub tema 1 Jenis-Jenis Pekerjaan.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian quasi  experiment dengan  menggunakan nonequivalent  control  group  design .
Penelitian kuantitatif nonequivalent control group design merupakan penelitian  yang  membandingkan  nilai
pretest dan posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sugiyono (2013:116). Menurut Mulyatiningsih (2014:9)  Populasi  adalah  sekumpulan
orang,  hewan,  tumbuhan  atau  benda yang  mempunyai  karakteristik  tertentu yang  akan  diteliti. ” Populasi  penelitian
ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD Negeri  028229  Binjai  Barat  yang berjumlah 54 orang siswa.
Mulyatiningsih (2015: 10)
mengemukakan  bahwa “ Sampel    adalah
Cuplikan  atau  bagian  dari  populasi. ”
Arikunto (2010:120) menambahkan “ Apabila subjek seorang kurang dari 100 orang, sampel diambil semua.
Selanjutnya  jika  subjeknya  lebih  dari 100,  maka  sampel  dapat  diambil  dari antara 10-15% atau 20-25% atau lebih. ” Dengan dasar itu, peneliti menggunakan semua anggota populasi sebagai sampel, yaitu  seluruh  siswa  kelas  IV  di  SDN 028229  Binjai  Barat  tahun  ajaran 2017/2018 sebanyak 54  orang.
Penelitian  merupakan  kegiatan ilmiah  yang  sistematis,  terarah  dan mempunyai suatu tujuan karena kedudukan variabel merupakan hal yang sangat penting, dimana variabel penelitian tersebut mengandung berbagai aspek yang akan diteliti. Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua macam variabel yaitu : 1. Variabel bebas Variabel  bebas  pada  penelitian  ini adalah game edukasi berbasis macromedia flash .
2. Variabel terikat
Variabel  terikat  pada  penelitian  ini adalah hasil belajar. Adapun desain penelitian yang digunakan sebagai berikut: O 1 X O 2 O 3 O 4 Gambar. Paradigma nonequivalent control group
Keterangan:
O 1 dan O 3 :  hasil  pengukuran  sebelum diberikan perlakuan
X : perlakuan ( treatment ) O 2
:  hasil  pengukuran  setengah kelompok  yang  diberikan perlakuan
O 4 : hasil  pengukuran  setengah
kelompok  yang  tidak  diberi perlakuan
Sugiyono (2013:116)
Penelitian  ini  dilakukan  pada siswa  kelas  IV  SDN  028229  Binjai Barat  yang  berlokasi  di  Jalan  Let  Umar
Baki  Kecamatan  Binjai  Barat  Kota Binjai.Kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari- April 2018.

## PEMBAHASAN
Pada  proses  dalam  memperoleh hasil  analisis  data,  peneliti  menentukan kelas  yang  menjadi  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol.  Kemudian  peneliti terlebih  dahulu  melakukan  observasi awal  untuk  melihat  hasil  belajar  awal siswa pada kedua kelompok sampel.
Pada saat observasi awal ( pretest ), pencapaian  hasil  belajar  siswa  pada kelas  eksperimen  adalah  53,62dan  pada kelas  kontrol  adalah  54,80,  jadi  skor hasil  belajar  awal  siswa  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  hampir sama. Kemudian dilakukan uji
perbedaan  untuk  hasil  belajar  kognitif siswa  dan  diperoleh  F hitung <  F tabel atau 0,338<  1,952  maka  disimpulkan  bahwa kedua  sampel  memiliki  varians  yang homogen.
Setelah  dilakukan  perlakuan  yang berbeda  yaitu  dengan  menggunakan game edukasi  berbasis macromedia flash di kelas eksperimen, diperoleh skor pemerolehan hasil belajar siswa di kelas eksperimen  adalah  80,86sedangkan  di kelas  kontrol  adalah  56,60.  Dari  hasil observasi kedua sampel tersebut diperoleh  selisih  sebesar  24,26.  Dari data  yang  diperoleh  tersebut  terdapat perbedaan  yang  sigifikan  antara  hasil belajar  kognitif  siswa  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Ini  dapat disebabkan karena pembelajaran dengan
game edukasi  berbasis macromedia flash terasa  menarik  dan  menyenangkan bagi  siswa  kelas  IV  SD,  dengan  adanya permainan  berbasis macromedia  flash membuat  anak  lebih  mudah  memahami dan  mengingat  pembelajaran,  dan game edukasi ini sangat mempengaruhi semangat anak dalam belajar. Maka  berdasarkan  penelitian yang  telah  dilakukan  di  SD  Negeri
028229  Binjai  Barat  dapat  disimpulkan bahwa  permainan  edukatif  atau game edukasi  berbasis macromadia  flash memberi pengaruh positif terhadap hasil belajar  kognitif  siswa.  Hasil  penelitian ini  juga  didukung  oleh  penelitian- penelitian  terdahulu  yaitu;  1)  Hasil penelitian yang dilakukan oleh Wijayanto  dan  Istianah  (2017)  dengan judul “ Pengaruh  Penggunaan  Media Game Edukasi  Terhadap  Hasil  Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon  Sidoarjo ” diketahui  bahwa  :
Menggunakan metode penelitian eksperimen  yang  menggunakan  teknik analisis data kuantitatif.Teknik pengumpulan data dengan menggunakan  tes,  yaitu pretest dan
posttest. Hasil  penelitian  menunjukkan rata-rata nilai pretest siswa kelas control 62.85  dan  kelas  eksperimen  61.24,  dan rata-rata nilai posttest pada kelas control 66.48 dan kelas eksperimen 73,93. Dari uji t-test diperoleh  perbandingan  t hitung(2.262) > t tabel (2.002), dan sig. (2-tailed)  sebesar  0,027  <  0,05.  Dan hasil  uji  N  gain,  diketahui  peningkatan hasil  tes  pada  kelas    kontrol  termasuk kategori  rendah  sedangkan  pada  kelas eksperimen  termasuk  dalam  kategori sedang. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh dari  penggunaan  media game edukasi terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas
IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo.  Media game edukasi  dapat
Meningkatkan Keterampilan Sosial pada Pelajaran...
digunakan sebagai pertimbangan penggunaan alternatif media pembelajaran untuk menciptakan suasana  kegiatan  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan. Hasil  penelitian  yang  dilakukan
Agi Ma ’ ruf Wijaya (2017) yang berjudul “ Digital  Media  Based  on  Macromadia Flash to increase the Historical
Learning  Interest  of  Senior  HighSchool
Students ” diketahui bahwa: Berdasarkan hasil  dari  tes  statistik  menggunakan program SPSS 20  atas  pencapaian pembelajaran,  diperoleh  nilai  2,324 dengan  tingkat  signifikan  0,024  lebih kecil dari 0,005 (0,024 < 0,025), lalu H0 ditolak  atau  ada  perbedaan  rata-rata  di antara  kelas  eksperimental  dan  kelas kontrol.  Oleh  karena  itu,  pengaruh pengujian  pada  studi  ini  berindikasi bahwa kelas eksperimental menggunakan pembelajaran media digital mempunyai tingkat lebih tinggi. Hasil  penelitian  dari    Iflakhah (2017) dengan judul “ Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia  Flash 8  Dan Motivasi  Belajar  Terhadap  Prestasi Belajar Ips. ” diketahui bahwa: Menggunakan metode penelitan eksperimen.  Berdasarkan  hasil  analisis diketahui bahwa penggunaan macromedia flash 8 dan motivasi belajar terdapat pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar IPS siswa MTs Negeri  Bangil  Kab.  Pasuruan.  Variabel
penggunaan macromedia  flash  8 dan motivasi  memiliki  nilai  determinasi yang  cukup  tinggi  terhadap  prestasi belajar IPS yaitu sebesar 52,3%. Hal ini mengindikasikan  bahwa  variabel  bebas dalam  penelitian  ini  merupakan  faktor yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi belajar IPS siswa MTs  Negeri  Bangil  Kab.  Pasuruan.
Pengaruh secara simultan antara variabel
penggunaan multimedia interaktif
macromediaflash  8 dan  motivasi  belajar terhadap prestasi belajar IPS siswa kelas VII MTs  Negeri Bangil Kab. Pasuruan.
Hasil analisis data penelitian ini diperoleh  hasil  sebesar  0,539  dan  dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia  interaktif macromedia  flash 8 dan  motivasi  belajar  secara  simultan ada  pengaruh  yang  signifikan,  terhadap prestasi belajar IPS pada siswa kelas VII MTs  Negeri  Bangil  Pasuruan  Kab. Pasuruan.
Pengaruh
variabel macromedia  flash  8 terhadap  prestasi belajar  IPS.    Hasil  analisis  data  dari penelitian  ini  diperoleh  hasil  sebesar 0,315  dan  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan macromedia flash 8
berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap prestasi belajar IPS siswa MTs Negeri Bangil.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang diuraikan  di  bab  IV,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh positif  yang  signifikan  antara game edukasi  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas IV SD Negeri 028229 Binjai Barat tahun ajaran 2017/2018. Hal ini diketahui  dari  hasil  perhitungan posttest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Pada  kelas  kontrol  diperoleh skor  rata-rata  56,60  dan  pada  kelas eksperimen  diperoleh  skor  rata-rata 80,86.
Berdasarkan  uji  t  yang  diperoleh t hitung >  t tabel yaitu  8,512  >2,066,  dengan demikian Ha diterima, yang menyatakan bahwa  terdapat  pengaruh  signifikan antara game edukasi  terhadap  hasil belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri 028229  Binjai  Barat  tahun  ajaran 2017/2018.
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas, maka sebagai tindak lanjut penelitian ini
disarankan hal-hal sebagai berikut: 1. Bagi siswa, diharapkan siswa manfaatkan  teknologi  sebagai  alat untuk  belajar  karena  belajar  tidak hanya  dengan  menggunakan  buku namun dengan menggunakan sumber lainnya yang dapat
menambah pengetahuan.
2. Bagi  guru,  lebih  sering  melakukan inovasi  dalam  mengajar  agar  siswa menjadi  lebih  aktif,  bersemangat  , termotivasi  dalam  belajar  dan  hasil belajar siswa meningkat.
3. Bagi  sekolah,  untuk  meningkatkan
kualitas siswa dengan selalu memberikan  motivasi  kepada  siswa agar hasil belajar siswa meningkatserta meningkatkan sarana  dan  prasarana  pembelajaran yang mendukung.
4. Bagi  peneliti  selanjutnya,  untuk lebih  memantapkan  hasil  penelitian ini.  Perlu  dilakukan  penelitian  yang sejenis  dengan  populasi  yang  lebih luas  dan  melibatkan  faktor-faktor lain  yang  hasil  belajar  siswa  serta
dengan menggunakan
metode
pengumpulan data lainnya, sehingga akan  diperoleh  data  yang  lebih kompleks. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, Azhar. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Dimyati  dan  Mudjiono.  2015. Belajar
dan  Pembelajaran .  PT  Rineka Cipta, Jakarta.
Fadlillah.2014. Edutainment  pendidikan Anak  Usia  Dini  Menciptakan Pembelajaran  Menarik,  Kreatif, dan Menyenangkan. Jakarta: Penerbit Kencana. Hamalik,  Oemar.  2010. Proses  Belajar Mengajar. Jakarta:  PT  Bumi Aksara.
Iflakhah.  2017. “ Pengaruh  Penggunaan Multimedia  Interaktif  Berbasis Macromedia Flash 8 Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi  Belajar  Ips  (Studi  Pada Siswa  Kelas  Vii  Mts  Negeri
Bangil  Kab.  Pasuruan ) ” ,  dalam Jurnal  Penelitian  dan  Pendidikan IPS (JPPI), Vol. 11, (2),hlm 200.
Kemendikbud.  2017. Buku  Tematik Terpadu  Kurikulum  2013  Buku Siswa  SD/MI  Kelas  IV  Tema  4 Berbagai  Pekerjaan  (Edisi  Revisi
2017). Jakarta: Kemendikbud. Kemendikbud. 2013. Lampiran Permendikbud  Nomor  65  Tahun 2013a  Tentang  Standar  Proses Pendidikan Dasar dan Menengah . Jakarta:  Kementerian  Pendidikan
Dan Kebudayaan RI. Mulyatiningsih,  Endang.  2014. Metopel Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta
Purwanto. 2008. Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Simanjuntak, Eva Betty. 2015. Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Motivasi  Berprestasi  Terhadap Hasil Belajar Penelitian Tindakan Kelas  (Ptk)  Mahasiswa  Pgsd  Fip
Unimed. School Education Journal Pgsd Fip Unimed . Vol.3, (1).105- 106.
Slameto.  2010. Belajar  dan  Faktor- faktor  yang  Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Meningkatkan Keterampilan Sosial pada Pelajaran...
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Suprijono, Agus.2010. Cooperative Learning .  Yogyakarta.  Pustaka Media. Widodo,  Heri.2015. Potret  Pendidikan di  IndonesiaDan  Kesiapannya dalam MenghadapiMasyarakat Ekonomi  Asia  (Mea). Cendekia. Vol.13, (2), hlm.306.