## 46 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 1, 2014

## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MOTORIK DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS ATAS

## DEVELOPING A MOTOR LEARNING MODEL THROUGH MODIFIED TRADITIONAL GAMES FOR UPPER GRADE STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL
Hasbi, Pamuji Sukoco
SD Cakra Mataram Nusa Tenggara Barat, Universitas Negeri Yogyakarta Bi_hasbi@rocketmail.com, psukoco@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran motorik dengan menggunakan modifikasi  permainan  tradisional  untuk  anak  sekolah  dasar  kelas  atas  yang  baik,  efektif  dan  menye- nangkan  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  pendidikan  jasmani.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan ( education research and development (R & D) yang mengadaptasi penelitian pengem- bangan  menurut  Borg  &  Gall  (1983,  p.775)  yaitu:  (1)  potensi  dan  masalah;  (2)  pengumpulan  infor- masi; (3) desain produk (draf model); (4) validasi ahli dan revisi; (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi; (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi; (7) pembuatan produk final, revisi  uji coba skala kecil pada 27 siswa kelas IV di SD Negeri Catur Tuggal Sleman; (8) uji coba produk skala besar pada 40  siswa  kelas  IV  dan  kelas  V  SD  Kanisius  Baciro,  Sleman;  (9)  revisi  produk  dan,  (10)  deseminasi dan implementasi pengembangan model pembelajaran. Instrumen yaitu: (1) wawancara; (2) skala ni- lai; (3) observasi guru; (4) observasi keefektifan model, dan (5) kuesioner siswa. Teknik analisis data yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  berupa  model  pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan tradisional berisikan lima permainan yaitu: (a) gobak sodor; (b) bola kasti; (c) jemprak/engklek; (d) lompat kubur, dan (e) kucing-tikus, dan bentuk buku panduan. Ha- sil menunjukkan bahwa model pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan tradisional untuk sekolah  dasar  kelas  atas  direspon  baik  dan  efektif.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  persentase  pada  setiap data  kuantitatif  di atas  70%  pada  skala  besar.  Respon  peserta  didik  menghasilkan  respon  positif  dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : model pembelajaran motorik, modifikasi bermain, tradisional .

## Abstract
This study aims to produce a good, effective and fun motor learning model using modified tradi- tional games for upper grade students of elementary school which can be used by elementary physical education teachers. This research was an education research and development (R & D) study adapted the steps of Borg & Gall (1983, p.775) research development including: (1) the potency and problems; (2) the collection of information; (3) a draft models of product design; (4) design validation; (5) the trial test of small scale design revision; (6) large-scale field trials and revisions; (7) the final product making, the small-scale revision on the 27 upper grade students, consisted of fourth grade students of State Elementary School at Catur Tuggal Sleman; (8) the large-scale product trials conducted on the 40 upper grades students of fourth and fifth grade of Elementary School Canisius Baciro, Sleman; (9) product revision, (10) development dissemination and implementation. The data collection instruments used were: (1) interview; (2) the value scale; (3) teacher’s observation; (4) the observation of model effectiveness,  and  (5)  questionnaires  for  students.  The  data  analysis  technique  used  was  qualitative and quantitative descriptive analysis. The result is a model of motoric learning through modified tra- ditional games for upper grades students of elementary school which contain five games namely: (a) the game of gobak sodor; (b) a kasti ball; (c) jemprak/hopscotch; (d) lompat kubur, and (e) cat and mouse,  which  are  arranged  in  the  form  of  guide  books.  Based  on  the  data  analyzed  from  experts’ assessment  and  students’  questionnaires,  it  could  be  concluded  that  the  learning  motoric  model through modified traditional games for the upper grades students of  elementary school is good and effective. This is evidenced by the quantitative data percentage above 70% on a large scale. The res- ponse of the research’s subject is the positive response and can be used for teaching.
Keywords : motoric learning model, modified game, traditional.

## Pendahuluan
Usaha  mengembangkan  potensi  kete- rampilan  motorik  dan  perkembangan  anak  se- kolah dasar kelas atas secara menyeluruh mem- butuhkan  layanan  latihan  atau  berupa  pende- katan  permainan  untuk  memperbaiki  motorik kasar  dengan  penanganan  sesuai  karakteristik dan kemampuan anak sekolah dasar kelas atas.
Model  pembelajaran  merupakan  suatu cara  atau  strategi  yang  dilakukan  oleh  seorang guru  agar  terjadi  proses  belajar  pada  diri  siswa untuk mencapai suatu tujuan yang dirancang se- cara  sistematis.  Menurut S udjana  (Sugihartono, dkk,  2007,  p.74)  menyatakan  model  pembel- ajaran  merupakan  setiap  upaya  yang  dilakukan dengan  sengaja  oleh  pendidik  yang  dapat  me- nyebabkan  peserta  didik  melakukan  kegiatan belajar.  Menurut  Gagne  (Wena,  2009,  p.10) pembelajaran  yang  efektif  harus  dilakukan  de- ngan  berbagai  cara  dan  menggunakan  berbagai macam media pembelajaran.
Penentuan  model  pembelajaran  yang akan  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran harus mempertimbangkan: (a) tujuan yang hen- dak  dicapai,  (b)  bahan  atau  materi  pembelajar- an, (c) peserta didik, dan (d) pertimbangan lain- nya  yang  bersifat  nonteknis  (Rusman,  2011, p.133).
Model pembelajaran yang akan dikem- bangkan  ini  adalah  model  pembelajaran  moto- rik dengan modifikasi permainan tradisional un- tuk  meningkatkan  motorik  kasar  anak  sekolah dasar  kelas  atas  yang  akan  dikembangkan disesuaikan  dengan  Kompetensi  Inti  (KI)  dan Kompetensi Dasar (KD) Kurikulum 2013 tahun 2013  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani  untuk sekolah dasar kelas atas, khususnya kelas 4 dan 5.
Pembelajaran  motorik  dapat  diartikan sebagai  suatu  proses  belajar  yang  mengarah pada  dimensi  gerak.  Rahyubi  (2012,  p.209) menyatakan  bahwa  pembelajaran  motorik adalah suatu upaya mengubah perilaku motorik melalui  kondisi  dan  situasi  yang  sengaja  di- ciptakan agar proses perubahan menjadi efektif dan  efesien.  Menurut  Oxendine  (Nugroho, 2005,  p.9)  kemampuan  motorik  adalah  termi- nolagi  yang  digunakan  untuk  menggambarkan kecakapan  seseorang  dalam  berbagai  keteram- pilan  yang  agak  mengarah  penguasaan  kete- rampilan  dasar  dan  aktifitas  kesegaran  yang bersifat umum.
Fungsi motorik menurut Cureton (Mutohir  dan  Gusril,  2004,  p.51).  menyatakan
fungsi utama kemampuan motorik adalah untuk mengembangkan kesanggupan dan kemampuan setiap  individu  yang  berguna  untuk  memper- tinggi  daya  kerja.  Dengan  mempunyai  kemam- puan  motorik  yang  baik,  tentu  individu  mem- punyai  landasan  untuk  menguasai  tugas  kete- rampilan  motorik  yang  khusus.  Semua  unsur- unsur  motorik  pada  setiap  anak  dapat  berkem- bang  melalui  kegiatan  olahraga  dan  aktivitas bermain yang melibatkan otot. Semakin banyak anak  mengalami  gerak  tentu  unsur-unsur  ke- mampuan  motorik  semakin  terlatih  dengan banyaknya pengalaman motorik yang dilakukan tentu  akan  menambah  kematangannya  dalam melakukan  aktivitas  motorik.  Secara  umum  tu- juan  pembelajaran  motorik  adalah  agar  anak memiliki keterampilan gerak yang memadai, se- kaligus  mengambangkan  aspek  kognitif,  aspek fisik, dan aspek afektif/sosial.
Menurut  Irianto  (2002,  p.3)  menyata- kan  bahwa  kebugaran  jasmani  dapat  dikelom- pokkan  menjadi  tiga  yaitu:  (a)  kebugaran  sta- tistik,  (b)  kebugaran  dinamis,  (c)  kebugaran motoris. Sujiono (2007, pp.3-6) mengemukakan bahwa  unsur-unsur  kesegaran  jasmani  meliputi kekuatan,  daya  tahan,  kecepatan,  kelincahan, kelenturan,  koordinasi,  ketepatan  dan  keseim- bangan.  Lebih  lanjut  Sujiono  (2007,  p.13) menyatakan  bahwa  gerakan  yang  timbul  dan terjadi  pada  motorik  kasar  merupakan  gerakan yang terjadi dan melibatkan otot-otot besar dari bagian tubuh, dan memerlukan tenaga yang cu- kup besar.
Menurut  Arlina  (2008,  p.10)  permainan tradisional  anak  adalah  proses  melakukan  ke- giatan  yang  menyenangkan  hati  anak  dengan mempergunakan  alat  sederhana  sesuai  dengan keadaan  dan  merupakan  hasil  penggalian  budaya setempat  menurut  gagasan  dan  ajaran  turun- temurun dari nenek moyang.
Menurut  Ardiwinata  (2006,  p.1)  olah- raga  tradisional  merupakan  kebudayaan  nenek moyang bangsa Indonesia. Olahraga tradisional harus  memenuhi  dua  persyaratan  yaitu  berupa “olahraga’’  dan  sekaligus  juga  “tradisional’’ baik  dalam  memiliki  tradisi  yang  telah  ber- kembang  selama  beberapa  generasi,  maupun dalam  arti  sesuatu  yang  terkait  dengan  tradisi budaya  suatu  bangsa  secara  lebih  luas.  Berat ringannya teknik dari berbagai bentuk olahraga tradisional  di  Indonesia  sangat  bervariasi.  Per- syaratan  teknik  yang  ada  dalam  olahraga  tra- disional  diantaranya  adalah  kekuatan  tubuh, kelentukan, kecepatan gerak, kemampuan reak- si.  Nilai-nilai  budaya  yang  terkandung  di
dalamnya  bentuk  olahraga  tradisional  adalah penghargaan pada usaha yang keras untuk men- capai  prestasi  unggul,  penghargaan  pada  pres- tasi  orang  lain,  pesaing,  ikatan  kelompok  reli- giusitas dan lain-lain. Olahraga tradisional perlu dikembangkan atau di modifikasi demi ketahan- an budaya bangsa, karena harus disadari bahwa kebudayaan  merupakan  nilai-nilai  luhur  bagi bangsa  Indonesia.  Selain  itu  olahraga  tradisio- nal  merupakan  salah  satu  aspek  yang  perlu mendapatkan prioritas utama untuk dilestarikan, dilindungi,  dibina,  dikembangkan,  diberdaya- kan yang selanjutnya diwarisi agar tidak hilang oleh  perkembangan  jaman  atau  hilang  diambil oleh  Negara  lain.  Dengan  demikian  maksud olahraga tradisional dalam penelitian ini adalah serangkaian  aktivitas  fisik  untuk  anak  sekolah dasar (SD) kelas atas yang terencana dan teratur dengan menggunakan model pembelajaran per- mainan  tradisional  yang  memiliki  tujuan  untuk mengembangkan  motorik  kasar  anak  sekolah dasar (SD) kelas atas. Olahraga tradisional yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah mo- del  pembelajaran  modifikasi  permainan  tradi- sional  sodor,  kasti,  engklek,  lompat  kubur  dan permainan  tradisional  kucing-tikus  untuk  anak sekolah dasar kelas atas.
Singer (Sukadiyanto, 2012, p.1) menyatakan  bahwa  pengalaman  dan  praktek intensif  dalam  berbagai  keterampilan  motorik akan  menghasilkan  kemudahan  dalam  pengua- saan  keterampilan.  Oleh  karena  itu,  pada  masa kecilnya  anak  memiliki  berbagai  pengalaman pola  gerak  dasar  dan  berbagai  aktivitas,  akan lebih  mudah  melakukan  berbagai  keterampilan motorik.  Dengan  demikian  keterampilan  gerak dasar  (motorik  kasar  dan  halus)  dalam  bentuk gerak  lokomotor,  non-lokomotor  dan  manipu- latif  yang  diberikan  pada  anak  sekolah  dasar akan  menjadi  dasar  dalam  pembelajaran  mo- torik  yang  baru  atau  menuju  kepada  kualitas keterampilan jasmani pada tingkat selanjutnya.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  ter- hadap aktivitas guru dan siswa dalam pelajaran Penjaskes  di  SDN  6  Catur  Tunggal  dan  SD Kanisius  Baciro,  Sleman,  Yogyakarta,  ditemu- kan  beberapa  masalah  yang  dihadapi  baik  oleh guru  maupun  oleh  siswa  di  kedua  sekolah  ter- sebut dalam hal pembelajaran motorik. Masalah pertama  yang  dihadapi  para  guru  Penjas  SD dalam  pelaksanaan  pembelajaran  motorik  yaitu kurangnya pemahaman dan kreativitas guru da- lam  menyusun  model  pembelajaran  motorik yang  variatif  dan  menarik  sehingga  anak  tidak bosan.  Kurangnya  pemahaman  dan  kreativitas
guru Penjas ini berpengaruh terhadap cara guru mengajar di lapangan yang  masih bersifat kon- vensional  dan  minim  pembaharuan  di  dalam pembelajaran.  Hal  ini  terlihat  dalam  pembel- ajaran  motorik  pendidikan  jasmani  di  sekolah. Dalam pembelajaran tersebut, guru memberikan materi  praktek  gerak  dasar  yang  sama  setiap semester  tanpa  adanya  pengembangan  variasi gerak atau modifikasi sehingga bersifat monoton.
Masalah  kedua  yang  dihadapi  guru Penjaskes  SD  dalam  pelaksanaan  pembelajaran motorik  yaitu  kurangnya  sarana  dan  prasarana yang  dapat  mendukung  proses  pembelajaran motorik  dalam  pendidikan  jasmani.  Kurangnya sarana  dan  prasarana  merupakan  permasalahan klasik  yang  dihadapi  oleh  sekolah.  Kondisi  se- perti  ini  menyebabkan  kurangnya  kreatifitas guru  dalam  menyiapkan  sarana  pembelajaran (modifikasi  peralatan  olahraga)  yang  sesuai dengan  tuntutan  kurikulum  secara  mudah  dan praktis guna mengatasi keterbatasan ketersedia- an  sarana  dan  prasarana  olahraga  di  sekolah. Kurangnya kreatifitas guru olahraga dalam me- nyiapkan sarana pembelajaran dapat dilihat dari kegiatan pengajaran guru yang hanya memberi- kan praktek yang tersedia alatnya saja, sedang- kan materi praktek yang lainnya tidak diberikan karena  alat  yang  dibutuhkan  tidak  ada  atau rusak.
Masalah  ketiga  yang  dihadapi  guru Penjaskes  SD  dalam  pelaksanaan  pembelajaran motorik  yaitu  jumlah  jam  pelajaran  yang  ter- batas  untuk  memberikan  materi  pembelajaran motorik  yang  memerlukan  waktu  lama  dalam proses belajarnya. Jumlah jam pelajaran dikata- kan  terbatas  karena  alokasi  waktu  pelajaran Penjaskes di sekolah dasar hanya seminggu se- kali  (3  x  35  menit).  Hal  ini  mengakibatkan kurangnya  waktu/kesempatan  siswa  untuk  me- lakukan latihan suatu keterampilan gerak siswa yang  tidak  maksimal.  Praktek  pembelajaran motorik  adalah  kegiatan  yang  memberikan  ke- sempatan  sebanyak-banyaknya  bagi  siswa untuk  melakukan  gerakan/praktek.  Dengan  de- mikian dalam pelaksanaan proses pembelajaran di  sekolah  belum  dapat  mencapai  hasil  yang maksimal,  karena  berbagai  permasalahan  dan kendala  yang  dihadapi  oleh  sekolah  maupun guru.
Berdasarkan  permasalahan tersebut maka  peneliti  ingin  mencoba  untuk  melakukan penelitian pengembangan dengan topik masalah ”Pengembangan    model  pembelajaran  motorik dengan  modifikasi  permainan  tradisional  untuk
meningkatkan motorik kasar anak sekolah dasar kelas atas’’.

## Metode

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( education  research  and  deve- lopment  (R  &  D) .  Sukmadinata  (2011,  p.164) menyatakan  bahwa  penelitian  pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan  produk  yang  telah  ada,  yang dapat dipertanggungjawabkan.
Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah  tersebut  diadaptasi menjadi  (7)  rancangan  prosedur  penelitian  pe- ngembangan yaitu (1) pengembangan informasi di  lapangan,  (2)  analisis  informasi,  (3)  me- ngembangkan  produk  awal  (Draf  Model),  (4) validasi  ahli  dan  revisi,  (5)  uji  coba  lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan ska- la  besar  dan  revisi  dan  (7)  pembuatan  produk final.
Uji Coba Produk dan Data Penelitian
Uji coba produk/draft model dilakukan sebanyak  2  kali  yaitu  uji  coba  skala  kecil  dan uji coba skala besar. Uji coba produk skala ke- cil  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  IV  Catur Tuggal  6  Sleman,  Yogyakarta  yang  berjumlah 24 anak, sementara uji coba skala besar dilaku- kan  terhadap  siswa  kelas  IV  dan  V  yang  ber- jumlah 40 siswa.
Jenis data yang diperoleh dalam peneli- tian dan pengembangan ini yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berasal dari (a)  hasil  wawancara  dengan  guru  pendidikan jasmani  SD,  (b)  data  kekurangan  model  per- mainan dari ahli materi dan guru yang melaku- kan  uji  coba  permainan,  dan  (c)  data  masukan ahli  materi  dan  guru  pelaku  uji  coba  terhadap model  permainan.  Data  kuantitatif  diperoleh dari  (penilain  ahli  materi  terhadap  permainan), (d) penilain ahli materi terhadap guru pelaku uji coba.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan wawancara,  observasi,  dan  skala  nilai  dengan menyusun  kategori.  Kategori  yang  dimaksud dalam  skala  penilitian  ini  adalah  kategori  ber- skala  dua,  yaitu  sesuai  dan  tidak  sesuai.  Cara penggunaan  skala  penilaian  yaitu,  bilamana muncul  gejala  atau  unsur-unsur  seperti  yang terdapat  dalam  klarifikasi  data,  para  pakar  dan guru  memberikan  tanda  cek  (v)  pada  kolom
kategori  yang  sesuai  (Nawali  &  Hadari  (2006, pp.79-81)  apabila  gejala  atau  unsur-unsur  se- perti  yang  terdapat  dalam  klarifikasi  data  dita- nyakan  sesuai  maka  nilainya  satu  (1),  apabila ditanyakan tidak sesuai maka nilainya nol (0).

## Teknik Analisis Data
Data  kuantitatif  untuk  menghitung kuantitas  data  dengan  analisis,  terlebih  dahulu menentukan  persentase  dari  hasil  observasi  de- ngan  rumus  menurut  Sudijono,  (2011,  pp.40- 41) sebagai berikut
Keterangan:
P: Persentase skor aktifitas yang diperoleh
F: skor aktifitas yang diperoleh berdasarkan deskriptor
N: skor maksimal.
Data kualitatif yang terdiri dari: (1) da- ta  hasil  wawancara  dengan  guru  SD  saat  studi pendahuluan, (2) data kekurangan dan masukan terhadap model permainan baik sebelum uji co- ba maupun setelah uji coba, diperoleh langsung melalui  analisis  deskripsi  masing-masing  ma- sukan,  dan  kekurangan  terhadap  model  per- mainan ini.

## Indikator Keberhasilan
Data  Kuantitatif  indikator  keberhasilan yang  dijadikan  alat  ukur  dalam  penelitian  dan pengembangan  model  pembelajaran  ini  adalah, apabila persentase hasil data yang bersifat kuan- titatif  berupa:  (1)  data  skala  nilai  hasil  peneli- tian  para  ahli  materi  terhadap  draft  model  per- mainan sebelum pelaksanan uji coba di lapang- an,  (2)  data  hasil  observasi  para  ahli  materi terhadap model permainan, (3) data hasil obser- vasi  para  ahli  materi  terhadap  permainan,  (4) hasil  observasi  para  ahli  materi  terhadap  guru pelaku uji coba, adalah sama atau di atas 70%, maka  dapat  dikatakan  bahwa  model  pembel- ajaran  motorik  dengan  modifikasi  pendekatan permainan  tradisional  dapat  mengembangkan atau  memperbaiki  aspek  motorik  kasar  pada peserta didik. Sedangkan indikator keberhasilan data  kuantitatif  untuk  mengukur  kinerja  anak saat  melakukan  model  permainan  (aktifitas sis- wa)  adalah  sama  atau  lebih  dari  nilai  70  untuk
masing-masing  aspek  yang  dinilai  dalam  tiap permainan.
Data  kualitatif,  pengembangan  model pembelajaran  motorik  dengan  modifikasi  pen- dekatan  permainan  tradisional  ini  dikatakan berhasil  dengan  melihat  langsung  deskripsi  da- ri:  (1)  data  hasil  wawancara  dengan  guru  SD saat studi pendahuluan, (2) data kekurangan dan masukan  terhadap  model  permainan  baik  sebe- lum uji coba maupun setelah uji coba.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pelaksanaan Permainan Gobag Sodor
Tujuan pembelajaran (1) mengembang- kan kesadaran tubuh, kesadaran ruang dan arah (ranah  motor),  (2)  mengembangkan  kemampu- an  motorik  kasar  kecepatan,  kelincahan,  me- lempar,  dan  menangkap  dan  (3)  melatih  kerja sama  dan  bersosial  dalam  bermain  sodor  (indi- kator ranah efektif). Peralatan: gobak sodor (ka- pur, bola plastik, pita dan peluit)
Peraturan  permainan  dalam  permainan Selodor  adalah  guru  membuat  lapangan  gobak sodor,  selanjutnya  guru  mengukur  panjang  dan lebarnya  lapangan  17  m  x  9  m,  menjadi  16 bagian  (lapangan  selodor  di  sesuaikan  dengan jumlah  siswa)  dalam  satu  petak/kotak  ukuran- nya  4  meter  jarak  dengan  kotak  yang  lain, bentuk  aktivitas  dapat  dilihat  pada  gambar  1, dan 2 berikut.
Gambar 1. Bentuk Lapangan Gobak Sodor.
Pemain  terdiri  dari  2  regu  masing-ma- sing  kelompok  terdiri  dari  10  orang.  Sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang kalah sebagai  tim  penjaga  dan  yang  menang  sebagai tim  penyerang  dengan  diberikan  tanda  ikat fungsinya untuk membedakan mana tim penye- rang  dengan  tim  penjaga.  Regu  penjaga  me- nempati garisnya masing-masing dengan kedua atau  salah  satu  kaki  berada  di  atas  garis  sodor, sedangkan  regu  penyerang  siap  untuk  masuk menerobos  hadangan.  Permainan  dimulai  sete- lah  wasit  membunyikan  peluit.  Penyerang  ber- usaha  mengoper  bola  ke  temannya  saat  salah satu temannya sudah masuk ke petak kedua me- lewati garis depan atau tingkatan dengan meng-
hindari  tangkapan  bola  atau  sentuhan  penjaga. Penjaga berusaha menangkap bola dan menyen- tuh  penyerang  dengan  tangan  dalam  posisi  ke- dua kaki atau salah satu kaki berpijak pada garis sodor, sedangkan kaki yang satu lagi melayang. Apabila  dalam  mengoper  bola  dapat  ditangkap penjaga  sebanyak  dua  (3)  kali  atau  tersentuh pemainnya  sebanyak  dua  (3)  kali,  maka  tim penyerang  dikatakan  mati,  dan  tim  penyerang berganti menjadi tim penjaga. Apabila bola ke- luar dari arena permainan/garis sodor sebanyak dua  (3)  kali,  maka  tim  penyerang  dikatakan mati  dan  berganti  posisi  menjadi  tim  penjaga. Setelah tim penyerang sampai pada tahap akhir, tanpa  sentuhan  maka  penyerang  berbalik  arah dan  melakukan  permainan  seperti  permainan biasa, lihat gambar 2 berikut ini.
Gambar 2. Pelaksanaan permainan gobak sodor.
Setiap kelompok berusaha untuk mela- kukan  permainan  dengan  sempurna  (bentuk kompetisi yang bersifat rekreatif). Peserta didik harus berusaha menerobos di setiap garis sodor dan  berusaha  untuk  menghindari  sentuhan  dari tim penjaga garis, serta tim penyerang berusaha untuk  menangkap  bola  agar  tidak  ditangkap oleh penjaga garis sodor, setelah tim penyerang sudah  mencapai finis maka  tim  penyerang  ber- usaha untuk masuk ke petak sodor berbalik arah dan  berusaha  untuk  menyelesaikan  permainan dengan  melewati  tim  penjaga  sodor  sampai  se- lesai.  Terlihat  dari  gambar  peserta  didik  sema- kin  bersemangat  dalam  melakukan  aktivitas permainan sodor.

## Pelaksanaan Permainan Bola Kasti
Tujuan Pembelajaran (1) mengembang- kan kesadaran tubuh, kesadaran ruang dan arah (ranah  motor),  (2)  memahami  berbagai  variasi gerakan  lari,  (3)  kelincahan,  dan  menangkap (indikator ranah  kognitif),  (4)  mengembangkan kemampuan  motorik  kasar,  kecepatan,  kelin- cahan,  memukul,  melempar,  dan  menangkap dan  (5)  mengembangkan  sikap  kerja  sama,  ke- jujuran  dan  sportif  (indikator  ranah  afektif). Peralatan:  kayu  pemukul,  tiang  ( base ),  bola  te- nis dan peluit.
Peraturan  peralatan  dan  bentuk  aktivi- tas  dalam  permainan  bola  kasti.  Modifikasi Permainan  Kasti  lihat  gambar  3  dan  4  berikut ini.
Gambar. 3 Lapangan Bola Kasti
Keterangan:
Jalur lari pemain dari base A. Ruang bebas/ruang tunggu B. Tempat memukul bola C. Base/pemberhentian D. Tempat penjaga belakang E. Kotak bom
Gambar 4. Alat Permainan Bola Kasti.
Partai  pemukul  masuk  ke  ruang  pe- mukul,  dan  melakukan dribel bola  kasti  ke bawah  beberapa  kali,  lalu  melambungkan  bola sendiri  dan  memulai  untuk  memukul.  Bila  pu- kulan  tidak  kena  atau  salah  pemain  berhenti  di situ, menunggu pukulan betul dari pemain lain, untuk  lari  ke  ruang  hinggap.  Bila  pukulannya betul  pemain  lari  ke  ruang  hinggap,  tetapi  bila pemain  takut,  pemain  boleh  kembali  ke  ruang pemukul  untuk  menunggu  kesempatan  yang baik.  Pemain  dari  partai  lapangan  berusaha untuk menangkap bola dan mencoba melempar bola ke kotak bom yang sudah disediakan untuk mematikan  lawan  jika  ’’kotak  bom’’  kena lemparan.
Gambar 5. Pelaksanaan Permainan Bola Kasti
Pelaksanaan Permainan Engklek/Jemprek
Tujuan  pembelajaran  mengembangkan kesadaran tubuh, kesadaran ruang dan arah (ra- nah motorik) adalah meningkatkan kemampuan motorik  kasar, lompat, loncat, lempar, dan me- nendang  dan  mengembangkan  sikap  kejujuran, toleransi, dan kerja sama (indikator ranah afek- tif). Peralatan: lapangan, kapur dan bola plastik. Pengaturan  cara  bermain  dan  bentuk  aktivitas seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 6. Bentuk Lapangan Jemprak/Engklek
Keterangan  Gambar  6  sebagai  berikut: (1)  Bentuk  lapangan  Engklek  berbentuk  petak/ kotak yang berukuran panjang 6 meter lebar ko- tak  ukurannya  setengah  meter,  dibagi  menjadi 12  kotak  dan  dua  petak  berada  di  samping  kiri dan  kanan  sehingga  membentuk  persegi  empat dempet vertical dan  (2)  di  akhir  kotak/depan kotak/petak  ditaruh  bola  plastik  dengan  jarak dari petak 30 cm dan di depan bola dibuat me- nyerupai  sebuah  gawang  bola  sebagai  sasaran untuk  menendang,  jarak  bola  dengan  sasaran menendang  berjarak  1  meter,  lebar  sasaran  1 meter.
Siswa  dibariskan  bershaf  ke  belakang sebelum  melakukan  lompatan terhadap  area  la- pangan  permainan.  Siswa  melakukan  jingkatan dengan posisi kaki terangkat dan melalui setiap petak/kotak setelah sampai ke petak akhir maka posisi kaki kanan siswa tetap dalam keadaan di angkat  dengan  berusaha  menendang  bola  me- makai kaki kanan dan berusaha menendang bo- la  serta  berusaha  memasukan  bola  ke  sasaran yang sudah disediakan. Jika siswa sudah meng- gunakan jingkatan dengan memakai kaki kanan, maka  siswa  tersebut  mengulangi  lagi  dengan menggunakan  kaki  kiri  untuk  jingkatan.  Jika siswa dapat memasukkan bola ke sasaran maka mendapatkan  1  poin. Jika  siswa  tidak  bisa  me- masukkan  bola  ke  sasaran maka  siswa  tersebut tidak mendapatkan poin, lihat gambar 7 berikut ini.

## 52
Gambar 7. Pelaksanaan Permainan Jemprak/Engklek.
Pelaksanaan Permainan Lompat Kubur
Tujuan  pembelajaran  adalah  (1)  me- ngembangkan  kesadaran  tubuh,  kesadaran ruang dan arah (ranah motor), (2) meningkatkan gerak lari,kecepatan, lompat, jengket, kelincah- an dan koordinasi (indikator ranah motorik), (3) mengembangkan  kemampuan  gerak  lokomotor dan  non-lokomotor  (indikator  motorik),  (4) da- pat  bekerja  sama  dalam  melaksanakan  tugas kelompok (indikator ranah efektif) dan  (5) me- mahami  konsentrasi  (indikator  ranah  kognitif). Peralatan lapangan, dan peluit. Pengaturan ben- tuk aktivitas sebagai berikut.
Gambar 8. Lompat Kubur
Siswa  dibariskan  dengan  posisi  duduk bersilang dengan temannya dalam posisi duduk kaki  diluruskan.  Posisi  kaki  siswa  saling  ber- temu membentuk sebuah kotak-kotak kecil, sis- wa  disuruh  berhitung  setiap  satu  pasangan  un- tuk  menentukan  nomor  dan  posisi  duduknya. Guru  memberikan  aba-aba  siap,  lalu  guru  me- manggil  nomor  yang  dipanggil  setelah  dipang- gil guru membunyikan pluit siswa segera untuk bergerak  dan  melewati  setiap  kaki-kaki  teman- nya  yang  sedang  duduk.  Siswa  berusaha  untuk melewati setiap  kaki  temannya  dengan  melom- pat setelah berhasil sampai barisan akhir teman- nya,  lalu  siswa  berbelok  arah  di  luar  barisan temannya  sambil  berlari  dan  melakukan  lom- patan  setiap  kaki  temannya  menuju  tempat  du- duk.  Siswa  lainya  menunggu  giliran  untuk  di- panggil  serta  bersiap-siap  mendengar  guru  me- mangggil nomor yang dipanggil dan guru mem- bunyikan  peluit  dan  seterusnya,  lihat  gambar  9 berikut ini.
Gambar 9. Pelaksanaan Permainan Lompat Kubur Pelaksanaan Permainan Kucing Tikus
Tujuan pembelajaran (1) mengembang- kan kesadaran tubuh, kesadaran ruang dan arah (ranah  motorik),  (2)  Memahami  konsentrasi (indikator ranah  kognitif),  (3)  mengembangkan kemampuan  gerak  lokomotor  (indikator  moto- rik), (4) meningkatkan kemampuan motorik ka- sar,  kelincahan,  dan  kecepatan  (indikator  ranah motorik), dan (5) dapat bekerja sama dalam me- laksanakan  tugas  kelompok  (indikator  ranah afektif).  Peralatan  dalam  permainan  ini  tidak menggunakan  peralatan  hanya  menggunakan halaman atau tempat yang kosong.
Gambar 10. Lapangan Bermain Kucing-Tikus
Guru menentukan/memberikan ikat be- rupa pita setiap siswa agar mudah ditunjuk sia- pa yang dikejar. Semua siswa disuruh berhitung untuk  menentukan  nomor  urut  masing-masing siswa.  Guru  menunjukkan  dua  siswa  yang mengejar  dan  yang  dikejar,  misalnya  yang  di- tunjuk nomor 2 dan nomor 5 jadi nomor 2 ber- usaha menyentuh atau menangkap nomor 5 sis- wa yang saling mengejar tidak boleh keluar dari arena  yang  sudah  dibuat  oleh  guru. Jikalau  no- mor 5 bisa disentuh atau ditangkap oleh  nomor 2 maka hukuman untuk nomor 5 menggendong nomor  2  dan  guru  melanjutkan  permainan  de- ngan aturan yang sama, lihat gambar 11 berikut ini.

## Data Masukan dari Ahli Materi
Masukan-masukan  terhadap  permainan dipaparkan pada tabel sebagai berikut.
Tabel 1. Masukan Model Pembelajaran Permainan Modifikasi Tradisional Gobag Sodor
Ahli Materi Masukan Permainan Modifikasi Tradisional Gobag Sodor Guru SD (Krn) Alokasi  waktu  permainan  tidak cukup. Pakar 1 (Skd)  Lapangan permainan sodor ditambah  menjadi  dua  lapangan agar  semua  siswa  aktif  bergerak dalam pembelajaran.
 Dalam  permainan  bola  kasti kotak bom terlalu dekat.
Pakar 2 (Shj)  Dalam permainan gobak sodor diberi tanda berupa pita.
 Dalam permainan gobak sodor bola plastik diganti lebih kecil.
 Pengkondisian siswa harus diperhatikan.

## Tabel 2. Masukan Model Pembelajaran Permainan Modifikasi Tradisional Engklek
Ahli Materi Masukan Terhadap Model Permainan Engklek/Jemprak Guru SD (Krn) - Pakar 1 (Skd) - Pakar 2 (Shj) Dalam  permainan  jemprak  siswa harus bergantian  kaki kiri dan kaki kanan.

## Tabel 3. Masukan Model Pembelajaran Permainan Modifikasi Tradisional Lompat Kubur
Ahli Materi Masukan terhadap Model Permainan Lompat Kubur Guru SD (Krn) - Pakar 1 (Skd) Dalam  permainan  lompat  kubur semua siswa harus memakai sepatu,  serta  posisi  duduknya bersilang satu dengan teman lainnya. Pakar 2 (Shj) -.

## Tabel 4. Masukan Model Pembelajaran Permainan Modifikasi Tradisional Kucing Tikus
Ahli Materi Masukan terhadap Model Permainan Lompat Kubur Guru SD (Krn) Pakar 1 (Skd) Dalam permainan kucing-tikus dibuat  zona  lingkaran  sebagai pembatas Pakar 2 (Shj) Dalam permainan kucing-tikus siswa diberi pita sebagi tanda untuk membedakan kucing dengan tikus
Analisis Data Masukan dari Ahli Materi
Analisis  data  permainan  Gobak  Sodor terdapat beberapa masukan dari ahli materi ter- hadap model permainan. Masukan pertama dari ahli yaitu bahwa dalam permainan Gobak Selo- dor  lapangan  ditambah  menjadi  dua  lapangan sehingga  semua  siswa  ikut  bergerak  aktif.  Dari masukan  tersebut,  peneliti  selanjutnya  melaku- kan revisi terhadap draf model dengan membuat dua  lapangan  Gobak  Selodor.  Oleh  karena  itu, lapangan permainan dibuat menjadi dua lapang- an  agar  semua  siswa  bisa  bergerak  aktif  dalam pembelajaran.
Masukan  kedua  dari  ahli  materi  yaitu dalam permainan Gobak Sodor tim regu pemain diberikan tanda untuk membedakan pemain de- ngan  penjaga,  serta  pemakian  alat  dari  bola plastik yang dipakai diganti dengan bola plastik yang  lebih  kecil.  Peneliti  selanjutnya  melaku- kan  revisi  terhadap  draf  model  dengan  mem- buat/memberikan  penjelasan  dengan  alat  yang dipakai  dalam  proses  pembelajaran  dengan mengantikan  bola  plastik  yang  lebih  kecil  da- lam permainan gobak sodor.
Analisis data dalam permainan Jemprak/Engklek  terdapat  beberapa  masukan dari ahli materi pertama yaitu, dalam permainan Jemprak/Engklek  petak/kotak  jingatan  ditam- bah  petaknya  menjadi  12  petak/kotak.  Peneliti selanjutnya  melakukan  revisi  terhadap  draf model  dengan  menyesuaian  dengan  keadaan lapangan sekolah. Dari masukan ahli materi ini peneliti mencoba untuk menambah kotak dalam permainan Jemprak/Engklek. Masukan dari ahli kedua terdapat masukan yaitu dalam permainan Jemprak/Engklek  setiap  siswa  menggantikan kaki  kiri  dan  kaki  kanan  saat  melakukan  jing- katan sehingga siswa bisa menghasilkan tumpu- an  kaki  yang  seimbang.  Peneliti  selanjutnya melakukan  revisi  dari  masukan  ini  peneliti mencoba untuk menambah petak/kotak jemprak sehingga  siswa  tidak  terlalu  lama  dalam mendapatkan giliran.
Analisis  data  permainan  lompat  kubur terdapat beberapa masukan dari ahli materi per- tama  yaitu,  dalam  permainan  lompat  kubur  se- mua siswa disuruh untuk memakai sepatu untuk menjaga  kemungkinan  cidera/kena  serta  posisi duduk  siswa  bersilang  dan  aturan  keselamatan diutamakan.  Oleh  karena  itu  peneliti  selanjut- nya  melakukan  revisi  terhadap  draf  model permainan agar dalam permainan lompat kubur semua  siswa  memakai  sepatu,  merubah  posisi
duduk  siswa  serta  mengutamakan  keselamatan siswa.
Analisis  data  permainan  kucing-tikus terdapat  beberapa  masukan  dari  ahli  materi dalam  model  modifikasi  permainan  kucing-ti- kus  masukan  pertama  dari  ahli  materi  yaitu, sebelum melakukan permainan kucing-tikus se- baiknya  membuat  zona  pembatas.  Dari  masuk- an  tersebut,  selanjutnya  peneliti  melakukan revisi  terhadap  model  permainan  untuk  mem- buat  batasan  sebagai  batas  tempat  kucing-tikus berlari saling kejar-kejaran.
Masukan  kedua  dari  ahli  materi  yaitu dalam  permainan  kucing-tikus  diberikan  tanda untuk membedakan mana yang  menjadi kucing dan  mana  yang  menjadi  tikus.  Oleh  karena  itu peneliti  selanjutnya  melakukan  revisi  terhadap draf model permainan untuk  menyiapkan tanda berupa  pita  sebagai  pembeda  dalam  permainan modifkasi permainan tradisional kucing-tikus.
Analisis Data Validasi Ahli
Hasil  penilaian  skala  nilai yang  diberi- kan  pakar/ahli  materi  terhadap  revisi  draf  awal model sebelum diuji cobakan di lapangan, para ahli  materi:  (1)  Prof.  Dr.  Sukadiyanto,  M.  Pd (bidang ahli permainan), (2) Prof. Dr. Suharjana (Bidang ahli pembelajaran pendidikan jasmani) dan  2  Guru  Penjaskes  sekolah  dasar  sepen- dapat  bahwa  model  pembelajaran  permainan dengan  modifikasi  permainan  tradisional  yang terdiri  dari  5  permainan,  yaitu:  (a)  permainan selodor, (b) permainan bola kasti, (c) permainan engklek/jemprak,  (d)  permainan  lompat  kubur, dan  (e)  permainan  kucing-tikus,  yang  dimodi- fikasi  dinilai  telah  sesuai,  dengan  adanya item- item atau  hasil-hasil  observasi  penilaian  skala nilai  dinyatakan  layak  untuk  diujicobakan  di lapangan.
Analisis Data Uji Coba Skala Kecil
Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  di  SD Negeri  Catur  Tunggal  6  Yogyakarta,  dengan sampel  siswa  kelas  atas  yaitu  kelas  IV  yang terdiri dari 27 siswa.
Dari  penilaian  ahli  materi  terdapat instrumen  observasi  pada  uji  coba  skala  kecil, para ahli materi sependapat bahwa model pem- belajaran permainan tradisional yang terdiri dari 5  macam  modifikasi  permainan,  yaitu:  (a)  per- mainan  gobak  sodor,  (b)  permainan  bola  kasti, (c)  permainan  engklek/jemprak,  (d)  permainan lompat  kubur,  dan  (e)  permainan  kucing-tikus, yang  dikembangkan  termasuk  dalam  kategori baik dan efektif.
Walaupun  model  sudah  memenuhi item-item observasi,  namun  terdapat  beberapa masukan  dari  para  ahlimateri  yaitu:  (1)  per- mainan  selodor  lapangan  ditambah  sehingga semua siswa ikut bergerak dalam pembelajaran permainan tradisional, (2) pada permainan lom- pat  kubur  pengelolaan  siswa/kelas  harus  lebih baik  lagi.  Menyikapi  masukan  dari  para  ahli materi terdapat model yang dimodifikasi, pene- liti  selanjutnya  melakukan  perbaikan  untuk penyempurnakan  produk  lebih  lanjut  sebelum melakukan uji coba skala besar.
Analisis  data  kuesioner  untuk  guru  uji coba  menunjukkan  bahwa  hasil  data  observasi untuk guru pelaku uji coba di lapangan menun- jukkan bahwa dalam menerapkan model-model permainan  yang  sudah  di  rancang  pelaku  uji coba  terlihat  efektif  dalam  pemakaian  terhadap peserta didik.
Analisis  data  kuesioner  siswa  menun- jukkan bahwa hasil data kuesioner untuk siswa menujukkan  bahwa  respon  dari  peserta  didik yang menjadi sampel pada uji coba skala kecil, secara  umum  memberikan  respon  yang  positif terhadap  model  pembelajaran  dengan  modifi- kasi  permainan  tradisional  terdapat  (18,5%) yang  menyatakan  mengalami  kelelahan  dalam mengikuti pembelajaran dengan model yang di- modifikasi,  hal  ini  dikenakan  kondisi  tingkat kebugaran  siswa  yang  tidak  sama  serta  karak- teristik  siswa  sekolah  dasar  masih  berada  pada usia tumbuh kembang.

## Analisis Uji Coba Skala Besar
Uji  coba  skala  besar  dilakukan  di  SD Kanisius  Baciro  Yogyakarta,  dengan  sampel siswa terdiri dari dua kelas atas yaitu: kelas IV dan  kelas  V,  dengan  jumlah  sampel  siswa  ter- diri dari 40 siswa sekolah dasar kelas atas.
Analisis  data  uji  coba  skala  besar  me- nunjukkan bahwa dari penilaian ahli materi ter- dapat  instrumen  observasi  pada  uji  coba  skala besar, para ahli materi sependapat bahwa model pembelajaran  permainan  modifikasi  permainan tradisional  yang  terdiri  dari  5  modifikasi  per- mainan,  yaitu:  (a)  permainan  Selodor,  (b)  per- mainan  bola  kasti,  (c)  permainan  Engklek/ Jemprak, (d) permainan Lompat Kubur, dan (e) permainan  Kucing-Tikus,  yang  dikembangkan termasuk dalam kategori baik dan efektif.
Berdasarkan  hasil  observasi  dari  ahli materi terdapat pelaksanaan uji coba skala besar model  pembelajaran  modifikasi  permainan  tra- disional  materi  menggap  bahwa  model  yang dimodifikasi  sudah  baik  dan  efektif,  sehingga
tidak  ada  lagi  masukan  atau  tidak  diperlukan revisi.
Analisis data uji coba pelaku di lapang- an  menunjukkan  bahwa  dari  hasil  data  obser- vasi  untuk  guru  pelaku  uji  coba  di  lapangan menunjukkan bahwa dalam menerapkan model- model permainan yang sudah di rancang pelaku uji  coba  terlihat  efektif  dalam  pemakian  terha- dap peserta didik.
Analisis  data  kuesioner  siswa  menun- jukkan bahwa hasil data kuesioner untuk siswa menujukkan  bahwa  respon  dari  peserta  didik yang menjadi sampel pada uji coba skala besar, secara  umum  memberikan  respon  yang  positif terhadap  model  pembelajaran  dengan  modifi- kasi permainan tradisional terdapat (2,5%) yang menyatakan mengalami kelelahan dalam meng- ikuti pembelajaran dengan model yang dimodi- fikasi,  hal  ini  dikenakan  kondisi  tingkat  kebu- garan siswa yang tidak sama serta karakteristik siswa  sekolah  dasar  masih  berada  pada  usia tumbuh kembang.
Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala Kecil
Berdasarkan analisis data observasi dan masukan  dari  ahli  materi  pada  uji  coba  skala kecil,  maka  dilakukan  revisi  terhadap  produk yang  dikembangkan.  Revisi  produk  yang  dila- kukan hanya pada beberapa bagian saja, karena para  pakar/ahli  materi  menggap  bahwa  model pembelajaran  modifikasi  permainan  tradisional yang dikembangkan sudah baik dan efektif, na- mun masih perlu dilakukan revisi terhadap pro-
duk.  Revisi  produk  setelah  uji  coba  skala  kecil yang  dilakukan  yaitu:  (a)  Pada  model  per- mainan  selodor  dilakukan  revisi  terhadap  jarak garis  gobak  sodor  dan  penambahan  lapangan gobak  sodor  sehingga  peserta  didik  semuanya ikut bergerak saat bermain tanpa ada cadangan. (b)  Pada  model  pembelajaran  modifikasi  per- mainan  tradisional  bola  kasti,  pengkondisian/ pengelolaan  siswa  yang  lebih  baik.  (c)  Pada permainan  model  lompat  kubur  dilakukan  pe- laksanaan  pembelajaran  dengan  posisi  peserta didik  bersilang  tanpa  berpasangan,  serta semua peserta didik disarankan menggunakan sepatu.

## Validasi Ahli Materi
Uji  coba  di  lapangan  terhadap  model permainan dapat dilaksanakan setelah mendapat validasi  dari  para  pakar  dan  guru  SD  (ahli  ma- teri)  oleh  karena  itu,  diajukan  revisi  draf  awal model  permainan  untuk  mendapatkan  validasi. Sebelum melakukan validasi, ahli materi meni- lai  revisi  draf  awal  model  permainan  dengan menggunakan instrumen skala penilaian sebagai bahan  panduan  dalam  menilai  permainan.  Ter- dapat  13  butir  klarifikasi  dalam  skala  nilai untuk  pembelajaran  motorik,  ahli  dalam  pem- belajaran  pendidikan  jasmani  dan  guru  Penjas- kes sekolah dasar SD.
Data hasil penilain para pakar/ahli ma- teri  terdapat  draf  awal  model  pembelajaran motorik  dalam  permainan  tardisional,  dipapar- kan pada tabel 5 dan 6 berikut ini.
Tabel 5. Penilaian Skala Nilai oleh Pakar 1 (Bidang Ahli Pembelajaran Motorik)
Model Permainan Butir Klarifikasi Total Nilai Presentasi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 100 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100
Keterangan: Total  nilai  13,  dengan  persentase  100% dapat  dikatakan  bahwa  model  pembelajaran  ini Layak  untuk  diuji  coba.  Apabila  total  nilai  <13,  dan  kurang  dari  70%  maka  dapat  dikatakan  bahwa model pembelajaran ini belum layak untuk diuji coba.
Berdasarkan  penilain  pakar/ahli  moto- rik  satu  Prof.  Dr.  Sukadiyanto  M.  Pd  terhadap draf  awal  model  pembelajaran  motorik  dengan pendekatan  bermain  menggunakan  permainan tradisional,  terlihat  bahwa  total  nilai  dari  ma- sing-masing model telah memenuhi persyaratan
kelayakan  untuk  diujicobakan  di  lapangan. Pakar/ahli  satu  juga  telah  memberikan  validasi terhadap draf awal model pembelajaran motorik dengan pendekatan permainan tradisional untuk diuji coba di lapangan.
Tabel 6. Penilaian Skala Nilai oleh Pakar 2 (Bidang Ahli Pembelajaran Pendidikan Jasmani)
Model Permainan Butir Klarifikasi Total Nilai Presentasi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 100 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100
Keterangan: Total  nilai  13,  dengan  persentase  100% dapat  dikatakan  bahwa  model  pembelajaran  ini layak  untuk  diuji  coba.  Apabila  total  nilai  <13,  dan  kurang  dari  70%,  maka  dapat  dikatakan  bahwa model pembelajaran ini belum layak untuk diuji coba
Berdasarkan penilain ahli dua Prof. Dr. Suharjana  M.  Kes  terhadap  draf  awal  model pembelajaran motorik dengan model permainan tradisional,  terlihat  bahwa  total  nilai  dari  ma- sing-masing  model  permainan  telah  memenuhi persyaratan kelayakan untuk diujicobakan di la-
pangan.  Pakar/ahli  materi  dua  juga  telah  mem- berikan validasi terhadap draf awal model pem- belajaran  motorik  dengan  pendekatan  bermain menggunakan permainan tradisional untuk diuji cobakan di lapangan.
Tabel 7. Penilaian Skala Nilai oleh Pakar 3 (Bidang Ahli Guru Pendidikan Jasmani SD)
Model Permainan Butir Klarifikasi Total Nilai Presentasi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 100 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13 100
Keterangan: Total  nilai  13,  dengan  persentase  100% dapat  dikatakan  bahwa  model  pembelajaran  ini Layak  untuk  diuji  coba.  Apabila  total  nilai  <13,  dan  kurang  dari  70%,  maka  dapat  dikatakan  bahwa model pembelajaran ini belum layak untuk diuji coba.
Berdasarkan  penilain  guru  Penjaskes Kusrinah,  S.Pd.  Jas  terhadap  draf  awal  model pembelajaran motorik dengan model permainan tradisional,  terlihat  bahwa  total  nilai  dari  ma- sing-masing  model  permainan  telah  memenuhi persyaratan  kelayakan  untuk  diujicobakan  di lapangan.  Pakar/ahli  materi  guru  Penjas  SD telah  memberikan  validasi  terhadap  draf  awal model  pembelajaran  motorik  dengan  pendekat- an bermain menggunakan permainan tradisional untuk diujicobakan di lapangan.
Revisi Produk Uji Coba Skala Besar
Berdasarkan analisis data dari para ahli materi, revisi  produk  setelah  uji coba  skala  be- sar  tidak  perlu  dilakukan,  karena  para  ahli menganggap bahwa model pembelajaran modi- fikasi  permainan  tradisional  yang  terdiri  dari  5 macam  permainan  yaitu:  (a)  permainan  Gobak Sodor, (b) permainan Bola Kasti, (c) permainan Engklek/Jemprak,  (d)  permainan  Lompat  Ku- bur,  dan  (e)  permainan  Kucing-Tikus,  yang disusun  dalam  bentuk  buku  panduan  dan  layak untuk digunakan.
Kajian Produk Akhir
Setelah mendapatkan penilaian dan ma- sukan,  baik  dari  ahli  materi  maupun  guru  pen- didikan  jasmani  sekolah  dasar  pelaku  uji  coba kemudian  dilakukan  proses-proses  revisi  terha- dap draf model pembelajaran yang dikembang- kan. Akhirnya dihasilkan sebuah model modifi- kasi  permainan  tradisional  untuk  anak  sekolah dasar kelas atas, yang terdiri dari lima permain- an  (masing-masing  meliputi  beberapa  bentuk modifikasi), yaitu: (a) permainan Gobak Sodor, (b)  permainan  Bola  Kasti,  (c)  permainan  Eng- klek/Jemprak,  (d)  permainan  Lompat  Kubur, dan  (e)  permainan  Kucing-Tikus,  yang  disusun dalam  buku  panduan  dan  layak  untuk  diguna- kan.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Sebagaimana  tujuan  penelitian  yaitu untuk  menghasilkan  model  pembelajaran  de- ngan  pendekatan  permainan  modifikasi  perma-
inan tradisional untuk anak sekolah dasar kelas atas  yang  layak  digunakan,  maka  dilakukan pengamatan  pengembangan  dengan  7  langkah, terdiri  dari:  (1)  pengumpulan  informasi  di lapangan,  (2)  melakukan  analisis  terhadap  in- formasi  yang  telah  dikumpulkan,  (3)  mengem- bangkan  produk  awal  (draf  awal  model),  (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba skala kecil dan  revisi,  (6)  uji  coba  skala  besar  dan  revisi, dan (7) pembuatan produk final.
Dari  hasil  analisis  data  penilain  para ahli materi, pelaku uji coba dan kuesioner siswa terhadap  model  pembelajaran  motorik  dengan pendekatan  permainan  modifikasi  permainan tradisional yang dikembangkan dapat disimpul- kan  bahwa:  (1)  model  pembelajaran  motorik pendekatan  modifikasi  permainan  tradisional untuk  anak  sekolah  dasar  kelas  atas  ini  dinilai baik  dan  efektif,  (2)  respon  peserta  didik  yang menjadi sampel dalam penelitian ini, memberi- kan  respon  yang  positif  terhadap  model  modi- fikasi  permainan  tradisional.  Oleh  karena  itu, dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran motorik  dengan  modifikasi  permainan  tradisio- nal  dinilai  dapat  mengembangkan  dan  mening- katkan  motorik  kasar  bagi  anak  sekolah  dasar kelas atas.
Produk  penelitian  dari  pengembangan ini  berupa  model  pembelajaran  modifikasi  per- mainan  tradisional  untuk  anak  sekolah  dasar kelas atas yang berisikan lima permainan yaitu: (a)  permainan  Gobak  Sodor,  (b)  permainan Bola Kasti, (c) permainan Engklek/Jemprak, (d) permainan  Lompat  Kubur,  dan  (e)  permainan Kucing-Tikus, yang disusun dalam bentuk buku panduan.
Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengem- bangan Produk Lebih Lanjut

## Saran Pemanfaatan
Model  pembelajaran  motorik  dengan bermain  menggunakan  modifikasi  permainan tradisional untuk sekolah dasar kelas atas seba- gai  produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian pengembangan  ini  merupakan  sebuah alternatif model  pembelajaran  motorik  yang  dapat  digu- nakan  oleh  guru  pendidikan  jasmani  di  SD untuk  memberikan  solusi  yang  lebih  baik  bagi terlaksananya  pembelajaran  motorik  di  sekolah melalui  berbagai  aktivitas  permainan  yang  me- nyenangkan guna memperkaya pengalaman dan meningkatkan  kemampuan  gerak  anak,  sehing- ga membentuk generasi muda yang berprestasi, berkualitas dan berkarakter.

## Diseminasi
Desiminasi  hasil  penelitian  pengem- bangan  dilakukan  melalui  seminar-seminar, pembuatan  artikel,  sosialisasi  model  pembel- ajaran  motorik  yang  dikembangkan  melalui fo- rum  KKG  guru  pendidikan  jasmani  SD,  atau dapat juga  dilakukan  melalui  penelitian tindak- an kelas maupun penelitian eksperimen dengan melibatkan  guru  Penjas  SD  untuk  mengetahui pengaruh  dari  penerapan  model  pembelajaran motorik dengan bermain tradisional untuk anak sekolah dasar kelas atas.

## Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Selain  berupa  buku  panduan  model pembelajaran  motorik,  produk  penelitian  dapat dibuat dalam bentuk CD pembelajaran motorik, di samping itu, perlu dilakukan penelitian yang melibatkan subjek coba lebih besar dan cakupan tempat  uji  coba  lapangan  yang  lebih  luas.  Di sisi  lain  dapat  juga  dilakukan  penelitian  pe- ngembangan  serupa  dengan  sasaran  subjek  sis- wa sekolah dasar kelas atas.

## Daftar Pustaka
Ardiwinata,  A,  A.  dkk.  (2006). Kumpulan  per- mainan  rakyat  olahraga  tradisional. Tangerang: Cerdas Jaya.
Arlina.  (2008). Pengertian  dan  sejarah  kebuda- yaan .  (http://www.arlinah@petra.ac.id). Diakses 11 November 2012.
Mutohir,  T.  C  dan  Gusril.  (2004). Perkem- bangan motorik pada masa anak-anak. Jakarta:  Proyek  Pengembangan  dan Keserasian  Kebijakan Olahraga,  Dirjen Olahraga, Depdiknas.
Nugroho, Setyo. (2005). Peran kinestesis dalam pembelajaran  motorik .  Yogyakarta: FIK UNY.
Rahyubi.  (2012). Teori-teori  belajar  dan  apli- kasi  pembelajaran  motorik  deskripsi dan  tinjauan  kritis .  Bandung:  Nusa Media.
Rusman.  (2011). Model-model  pembelajaran: mengembangkan  profesionalsime  guru. Jakarta: Rajawali Pers.
- Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 1, 2014

## 58
Sudijono,  Anas.  (2011). Pengantar  statistik pendidikan .  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo
Persada.
Sudjana,  N.  (2005). Penilaian  hasil  proses belajar mengajar . Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2011) .  Metode  Penilaian  pendidik- an  (pendekatan  kuantitatif,  kualitatif dan R/D) . Bandung: Alfabeta.
Sujiono,  Bambang.  (2007). Metode  pengem- bangan  fisik ( edisi  revisi ).  Jakarta: Universitas Terbuka.
Sukadiyanto.  (2001). Pengantar  teori  dan metedologi  melatih  fisik. Yogyakarta: FIK UNY.
Sukadiyanto,  &  Muluk,  Dangsina.  (2001).
Pengantar teori dan metedologi melatih fisik. Bandung: CV. Lubuk Agung.
Wena,  Made.  (2009). Strategi  pembelajaran inovatif kontemporer . Jakarta: Bumi.