## Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda

## Perangkat Visualisasi Metamorfosis Kupu-kupu Menggunakan Animated Augmented Reality

## Butterfly Metamorphosis Visualization Learning Tool Using Animated Augmented Reality
Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda 123 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Klabat
* 1 andriawahyudi@unklab.ac.id , 2 11310056@student.unklab.ac.id ,
3 11310642@student.unklab.ac.id

## Abstrak
Aplikasi  ini  menampilkan  visualisasi  metamorfosis  kupu-kupu  dan  jenis  jenis  kupu kupu.  Pada  saat  ini  media  visualisasi  metamorfosis  kupu-kupu  masih  terbatas  pada  tampilan 2D  dan  belum  bisa  di  lihat  secara  keseluruhan.  Umumnya  media  pengenalan  metamorfosis kupu-kupu  masih  menggunakan  buku  ataupun  poster  yang  terbatas  2D  saja  dan  ukurannya tidak  sama  persis  seprti  ukuran  aslinya.  Aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  augmented  reality pada  smartphone  yang  dapat  menampilkan  proses  metamorfosis  kupu-kupu  dan  jenis-jenis kupu-kupu  dengan  menampilkan  gambar  3D  dari  setiap  objek  metamorfosis  dan  jenis-jenis kupu-kupu  secara  detail  dan  dengan  skala  yang  sesunguhnya.  Paper  ini  membahas  cara pembuatan,  pengumpulan  data,  perancangan  aplikasi  dan  implementasi.  Hasilnya  adalah aplikasi  visual  3D  disempurnakan  dengan  animasi,  text,  narrator,  yang  dapat  menstimulasi lebih dari satu indra dan model game kuis yang dapat di jalankan dalam smartphone berbasis android.
Kata kunci — Augmented Reality, Metamorfosis Kupu-kupu, interaktif media, Animasi.

## Abstract
This app displays the visualization of butterfly metamorphosis and the type of butterfly species.  Nowdays  the  media  visualization  of  butterfly  metamorphosis  is  still  limited  to  2D display  and  can  not  be  viewed  as  a  whole.  Generally,  the  medium  of  introduction  of  butterfly metamorphosis still uses books or posters that are limited to 2D only and the size is not exactly the  same  as  the  original  size.  This  application  is  an  augmented  reality  application  on  a smartphone that can display the process of butterfly metamorphosis and the types of butterflies by displaying 3D images of each object metamorphosis and butterfly species in detail and with the true scale. This paper discusses the way of making, data collection, application design and implementation.  The  result  is  a  3D  visual  application  with  a  enhanced  by  animation,  text, narrator, which can stimulate more than one senses and game quiz models that can run on an android-based smartphone.
Keywords — Augmented Reality, Butterfly Metamorphose, Interactive Media, Animation.

## 1. PENDAHULUAN
Metamorfosis adalah suatu proses perkembangan biologi pada hewan yang melibatkan perubahan  penampilan  dan/atau  struktur  setelah  kelahiran  atau  penetasan.  Perubahan  fisik  itu terjadi  akibat  pertumbuhan  sel dan  differensiasi sel  atau proses  yang  terlihat  dalam  organisme multisel yang secara radikal berbeda[1]. Metamorfosis kupu-kupu sempurna yaitu metamorfosis yang  mempunyai  empat  tahap  pertumbuhan.  Tahapan  tersebut  yaitu,  telur,  larva,  pupa  dan
dewasa. Metamorfosis kupu-kupu tidak sempurna yaitu metamorfosis yang hanya mempunyai 3 tahap pertumbuhan yaitu telur, nimfa dan dewasa[2]. Pengenalan metamorfosis kupu-kupu pada umumnya diajarkan pada anak SMP.
Media  pengenalan  metamorfisis  kupu–kupu  pada  anak  SMP  sekarang  menggunakan video,  buku,  dan  gambar  dari  sudut  pandang  anatomi  kupu-kupu  masih  masih  terbatas  dua dimensi.  Karena  saat  ini,  media  pengenalan  hanya  menggunakan  buku  ataupun  poster  yang hanya  berupa  gambar  (2D)  saja  dan  ukuran  yang  ditampilkan  kurang  persis  dengan  ukuran aslinya.  Metode  pengenalan  metamorfosis  kupu-kupu  dapat  diterapkan  dalam  bentuk Augmented  Reality  yang  dapat  merealisasikan  dunia  virtual  ke  dunia  nyata,  sehingga  dapat mengubah objek-objek tersebut (metamorfosis kupu-kupu) menjadi objek 3D.
Saat  ini  Augmented  Reality  menjadi  sumber  dari  cara  komunikasi  pembelajaran  baru karena dapat mengkombinasikan teks, gambar, video yang tidak bisa di dapatkan dari buku.[3] Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda dua dimensi dan ataupun tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda  benda tersebut  dalam  waktu  nyata  [4].  AR  menjadi  cara  komunikasi  konten  yang  baru,  sebagai kombinasi  teks,  3D  model,  video,  yang  memberikan  perspektif  baru  [5][6].  Penelitian  terbaru menemukan bahwa penggunaan 3D digital objek yang di aplikasikan ke lingkungan fisik dapat menghasilkan  pengalaman  yang  signifikan[7][8].  Dalam  survey  yang  di  lakukan  saat  ini teknologi Augmented Reality sangat sesuai untuk di implementasi dalam pembelajaran [9].
Penelitian  ini  akan  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  untuk  menampilkan metamorphosis kupu kupu untuk digunakan pada siswa SMP. Diharapkan dengan menerapkan teknologi AR dapat memberikan perspektif baru dan pengalaman yang signifikan dalam belajar. Adapun  di  lengkapi  dengan  amimasi  gerakan  untuk  menambah  meningkatkan  persepsi  dari pengguna.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah  Rekayasa  Perangkat  Lunak  (RPL). Dimana  RPL adalah  sebuah  teknik  kedisiplinan  dalam  merekayasa  yang  berkaitan  dengan semua  aspek  pembuatan  perangkat  lunak  mulai  dari  tahap  awal  pembuatan  sistem  sampai menjaga  sistem  setelah  sistem  yang  dibuat  mulai  digunakan.  Penelitian  ini  menggunakan Rekayasa Perangkat Lunak karena dapat meningkatkan kualitas dari perangkat lunak.
Peneliti menggunakan teknik observasi dokumen, study literature dan wawancara untuk mengumpulkan  data.  Metode  observasi  dilakukan  dengan  mencari  penelitian-penelitian terhadap  aplikasi Augmented  Reality dan  sistem  pengenalan  yang  ada  sebelumnya  yang bertujuan  untuk  mempelajari  cara  kerja  dari  sistem  sebelumnya  agar  dapat  membantu  dalam proses  pembuatan  aplikasi  selanjutnya. Study  literature dilakukan  dengan  cara  mencari informasi  sebanyak  mungkin  melalui  buku  dan e-book yang  relevan  sesuai  dengan  tujuan penelitian.  Wawancara  dilakukan  untuk  mencari  informasi  tentang  metode  pembelajaran metamorfosis kupu-kupu.
Dalam  intstrumen  pengumpulan  data  peneliti  mengumpulkan  kutipan-kutipan  dalam buku  dan  karyah  ilmiah  yang  tersedia  di  perpustakaan,  buku  yang  dibeli  secara  pribadi  dan website yang menyediakan tulisan-tulisan yang relevan sehinggan dapat mendukung penelitian. Dalam  kebutuhan  pengembangan  aplikasi,  peneliti  membuat  gambar  3D.  Hasil  pembuatan gambar 3D bertujuan untuk memberi referensi pada pemodelan aplikasi ini .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A plikasi  yang  akan  dikembangkan  menggunakan Use  Case  Diagram untuk mendapatkan  gambaran  umum  tentang  fungsionalitas  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun khususnya interaksi antara pengguna dengan aplikasi.

## 3.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh aplikasi dan  mempresentasikan  interaksi  antara  actor  dan  aplikasi.  Dalam  penelitian  ini,  pengguna menjadi  actor  utama  yang  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Untuk  lebih  jelas Use  Case  Diagram dari  aplikasi  pengenalan  Metamorfosis  Kupu-kupu  menggunakan  teknologi Augmented  Rality berbasis Android ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Use Case Diagram
Pada gambar 2.1 menjelaskan tentang use case dari aplikasi Metamorfosis Kupu-kupu dimana user dapat melakukan Scan, yaitu user dapat melihat video metamofosis kupu-kupu dan dapat melihat informasi dari setiap tahap metamorfosis kupu-kupu serta jenis-jenis dari kupu- kupu. Juga user dapat Bermain Quiz, yaitu user dapat bermain game tentang metamorfosis kupu-kupu dimana user dapat bermain singleplayer ataupun multiplayer . User juga dapat melihat help, yaitu informasi tentang cara menggunakan aplikasi. Serta user juga dapat melihat About, dimana user dapat melihat informasi dari developer application.

## 3.2 Activity Diagram
Pada activity  diagram, menggambarkan  alur  aktivitas  dalam  system  yang  sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur aktivitas berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alur dari aktivitas tersebut berakhir.
Activity Diagram Melihat Scan
Gambar 2. Activity Diagram Melihat Scan
Gambar  2  menjelaskan  tentang activity  diagram Melihat  Scan. Alur  kerja  yang  terjadi pada Melihat Scan sebagai berikut.
1. User masuk ke Melihat Scan .
2. Aplikasi menampilkan screen pendektesi image target.
3. Selanjutnya user mengarahkan  kamera  ke  objek  atau image  target yang  diberikan apakah sesuai atau tidak.
4. Jika sesuai, maka aplikasi akan me- render dan menampilkan gambar 3D metamorfosis kupu-kupu  beserta  informasinya,  galery  kupu-kupu  beserta  informasinya  dan video yang ada. Dan jika tidak sesuai maka aplikasi akan tetap berada pada screen pendeteksi image target .
Activity Diagram Bermain Quiz

## Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda
Gambar 3. Activity Diagram Bermain Quiz Pada gambar 3 menjelaskan tentang analisa Activity Diagram Bermain Quiz, dengan penjelasan sebagai berikut:
1. User masuk ke Bermain Quiz
2. Aplikasi menampilkan pilihan mode permainan
3. Jika  mode  yang  dipiih  untuk  satu  orang  maka,  aplikasi  akan  menampilkan  pertanyaan dengan mode satu orang saja
4. Jika mode  yang dipilih untuk dua orang  maka, aplikasi akan menampilkan pertanyaan dengan mode dua orang
Activity Diagram Melihat Help
Gambar 4. melihat Help Gambar  4  menjelaskan  tentang activity  diagram  Melihat  Help. Alur  kerja  yang  terjadi  pada Melihat Help sebagai berikut.
1. User masuk atau menekan tombol Melihat Help
2. Kemudian  system  akan  menampilkan  informasi tentang  bantuan  atau  panduan  tentang cara menggunakan aplikasi.
3. User kemudian  dapat  melihat  informasi  tentang  bantuan  cara  menggunakan  aplikasi yang ditampilkan aplikasi.
3.3 Class Diagram
Class  Diagram memberikan  gambaran  dari  setiap class yang  terdapat  dalam  aplikasi pengenalan  metamorfosis  kupu-kupu  menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis Android. Berikut ini adalah gambar class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5  menggambarkan class diagram dari hasil analisa yang berisi atribut dan operasi dari setiap class. Penjelasannya sebagai berikut:
a. Class User, melihat menu aplikasi.
b. Class Menu, menampilkan menu yang berisi pilihan yang dapat dipilih oleh user pada aplikasi.
c. Class  QCAR, menampilkan  kamera  yang  nantinya  akan  me- render  image  target dan akan  menampilkan  gambar  3D  dan  penjelasan  berupa  teks  serta video sesuai  dengan image target yang di- render.
d. Class  Help, menampilkan  informasi  dari  cara  penggunaan  aplikasi  berupa  penjelasan dalam bentuk teks.
e. Class  Quiz, menampilkan  soal quiz tentang  metamorfosis  kupu-kupu  dan  jenis-jenis kupu-kupu.
f. Class About, menampilkan informasi dari pembuat aplikasi.

## 3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan oleh peneliti untuk menggambarkan interaksi antar objek yang ada dan jalur-jalur proses yang terjadi di dalam aplikasi, sequence diagram menunju+kan bagaimana  proses  kerja  antar  satu  dengan  yang  lain  berdasarkan  urutanya. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem atau aplikasi.

## Sequence Diagram Lihat Scan

## Gambar 6 Sequence Diagram Lihat Scan
Sequence  Diagram pada  gambar  6  menggambarkan  pengguna  aplikasi  apabila user dapat melihat scan dari hasil pendeteksian sebelumnya. Jika sebelumnya objek terdeteksi, maka aplikasi akan me- render dan mengembalikan output dalam bentuk gambar 3D jenis-jenis kupu- kupu  dan  3D  metamorfosis  kupu-kupu  beserta  penjelasannya  dalam  bentuk  teks  dam video . Jikat tidak, maka aplikasi akan menampilkan tampilan pendeteksi.
Sequence Diagram Bermain Quiz

## Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda

## Gambar 7 Sequence Diagram Bermain Quiz
Sequence  Diagram pada  gambar  7.  saat user memilih play  quiz maka  aplikasi  akan menampilkan  pilihan  mode single  player dan multiplayer. Kemudian  aplikasi  akan menampilkan soal quiz sesuai dengan mode permainan yang dipilih oleh user.

## Sequence Diagram Melihat Help
Gambar 7. Sequence Diagram Melihat Help
Sequence  help pada  gambar  7  menjelaskan  tantang  apabila user memilih  Help,  maka aplikasi akan menampilkan panduan panggunaan dari aplikasi.
Sequence Diagram Melihat About
Gambar 8. Sequence Diagram Melihat About
Sequence about pada gambar 8 menjelaskan tentang user memilih About , maka aplikasi akan  menampilkan  tentang  informasi  dalam  bentuk  teks  dan  gambar  dari developer dari aplikasi.

## 3.5 Implementasi
Berikut  adalah  implementasi  dari  pembuatan  Aplikasi  Metamorfosis  kupu-kupu, diantaranya implementasi dataset, modeling, dan implementasi antarmuka, sebagai berikut:

## A. Dataset
Tabel ini merupakan implementasi dari dataset yang digunakan dalam aplikasi ini. Terdapat dua tabel  dalam  dataset  aplikasi  ini.  Yang  pertama  tabel image  target yang  menampilkan Metamorfosis Kupu-kupu dan tabel image target yang menampilkan Jenis-jenis Kupu-kupu. Tabel 1. Image Target Metamorfosis Kupu-kupu NO Gambar Informasi 1. Image target yang menampilkan metamorfosis kupu-kupu beserta informasinya. Pada tabel 1 adalah image target dari metamorfosis kupu-kupu Tabel 2. Image Target Jenis-jenis Kupu-kupu NO Gambar Informasi 1. Image target yang menampilkan Jenis-jenis kupu-kupu beserta informasinya.
Pada tabel 2. adalah image target dari jenis-jenis kupu-kupu.

## B. 3D Model dan Rerources
Model 3D yang digunakan adalah 3D model yang di rancang menggunakan Blender 3D dan menggunakan asset yang di beli dari situs penyedia jasa 3D model.
Tabel 3. Menampilkan resources No. Antarmuka Marker Audio Images 3D Model 1 Menu - Welcome_sound.mp3 Button_click.mp3 Button_close.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg - 2 Scan Metamorfosis Button_click.mp3 Button_close.mp3 NaratorFase1.mp3 NaratorFase2.mp3 NaratorFase3.mp3 NaratorFase4.mp3 NaratorFase5.mp3 NaratorFase6.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg Fase1.obj Fase1.mtl Fase2.obj Fase2.mtl Fase3.obj Fase3.mtl Fase4.obj Fase4.mtl -7 3 Jenis Kupu Kupu Button_click.mp3 Button_close.mp3 Narator_info1.mp3 Narator_info2 mp3 Narator_info3 mp3 Narator_info4 mp3 Narator_info5 mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg Tipe1.obj Tipe2.obj Tipe3.obj Tipe4.obj Tipe5.obj Tipe6.obj Tipe7.obj 4 Detail Kupu Kupu Button_click.mp3 Button_close.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg Tipe1.obj Tipe2.obj Tipe3.obj Tipe4.obj Tipe5.obj Tipe6.obj Tipe7.obj

## Andria Kusuma Wahyudi, Freandy Fernando Mewo, Sabatino Ganda
5 Quiz - Button_click.mp3 Button_close.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg - 6 About - Button_click.mp3 Button_close.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg - 7 Helo - Button_click.mp3 Button_close.mp3 Background.jpg LogoIcon.jpg Button.jpg -

## C. Antarmuka
Berikut  ini  merupakan  tampilan  antarmuka  dari  aplikasi  Pengenalan  Metamorfosis Kupu-kupu Menggunakan Augmented Reality. Tampilan Antarmuka  Menu
Gambar 9.Tampilan Antarmuka Menu Pada  gambar  9  menampilkan  tampilan  antarmuka  menu  pada  aplikasi  yang  dibuat. Dimana didalam menu ada fungsi yang dapat dilakukan oleh user, yaitu Scan, Quiz, Help dan About.  Dalam Scan ada scan metamorfosis kupu-kupu dan scan jenis-jenis kupu-kupu berserta informasinya.

## Tampilan Antarmuka Scan Metamorfosis
Gambar 10. Tampilan Antarmuka Scan Metamorfosis Kupu-kupu
Pada  gambar  10  adalah  tampilan  antarmuka  scan  metamorfosis  kupu-kupu  beserta informasinya. Untuk melihat setiap fase, pengguna dapat menekan tombol proses, dan otomatis aplikasi  akan  menampilakn  tampilan  3D  kupu  kupu  setiap  fase.  Untuk  melihat  fase  yang  lain pengguna dapat menekan tombol next.
Gambar 11. Tampilan Antarmuka Scan Jenis-jenis Kupu-kupu
Pada  gambar  11  adalah  tampilan  antarmuka  scan  dari  jenis-jenis  kupu-kupu.  Dalam tampilan ini, akan di tampilkan semua kupu kupu yang ada. Untuk melihat informasi dari setiap kupu kupu pengguna dapat menkan tombol pada layar atau menekan objek kupu kupu.

## Tampilan Antarmuka Detail informasi
Gambar 12. Tampilan Antarmuka Scan Informasi Jenis Kupu-kupu
Pada gambar 12 adalah tampilan antarmuka dari scan informasi jenis-jenis kupu-kupu beserta gambarnya. Informasi yang ditampilkan adalah informasi umum yang didapatkan dalam buku IPA SMP.
Tampilan Antarmuka Quiz
Gambar 13. Tampilan Antarmuka Quiz
Pada gambar 13 adalah tampilan antarmuka dari quiz. Dimana quiz dapat dimaikan satu orang saat menekan tombol play dan dua orang saat menekan tombol multiplayer. Jika menekan single  player  aplikasi  akan  menampilakn  soal  pertanyaan  dan  mendapatkan  score  jika  benar. Untuk  multiplayer  aplikasi  akan  menyanyakan  2  kali  pertanyaan  dan  dapat  di  jawab  oleh masing masing pengguna.

## Tampilan Antarmuka About
Gambar 14. Tampilan Antarmuka About
Pada gambar 14 adalah tampilan antarmuka about yang menampilkan tentang informasi dari developer.
Tampilan Antarmuka Help
Gambar 15. Tampilan Antarmuka Help Pada  gambar  2.8  adalah  tampilan  antarmuka  dari  help  yang  menampilkan  cara pemakaian dari aplikasi Metamorfosis kupu-kupu.

## 4. KESIMPULAN
Paper  ini  menampilkan  perancangan  aplikasi  visualisasi  metamorphosis  kupu  kupu mengunakan Augmented Reality. Aplikasi ini dapat di operasikan menggunakan system operasi Android.  Aplikasi  ini  menambah  cara  dan  metode  dalam  melihat  objek  kupu  kupu  secara  3D. Dalam  implementasi  dengan  menggunakan  Augmented  Reality  objek  3D  seperti  kupu  kupu, kepompong,  dan  semua  bentuk  kupu  kupu  dapat  di  lihat  dari  segala  arah.  Dengan  kombinasi teks  dan  suara  narrator  membuat  pembelajaran  dapat  di  nikmati  menggunakan  beberapa  indra sekaligus dimana buku tradisional tidak bisa memberikan hal yang sama. Aplikasi ini juga dapat menguji pemahaan daya ingat dengan kuis yang di berikan.

## 5. SARAN
Adapun aplikasi ini masih dapat di kembangkan dan di teliti terutama dalam beberapa aspek seperti:
a. Jenis-jenis kupu-kupu yang ada bisa diperbanyak.
b. Adanya  animasi  dalam  proses  metamorfosis  kupu-kupu  berupa  perubahan  dari  tiap  fase metamorfosis.
c. Dapat  di  lakukan  pengujian  pada  siswa  SMP  secara  langsung  untuk  melihat  tingkat efektifitas penggunaan Augmented Reality dibanding buku tradisional.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  A.  Landis,  “Productive  engagement  with  agriculture  essential  to  monarch  butterfly conservation,” Environ. Res. Lett. , vol. 12, no. 10, p. 101003, 2017.
[2] J.  Trappe,  F.  Kunz,  S.  Weking,  and  J.  Kamp,  “Grassland  butterfly  communities  of  the Western  Siberian  forest  steppe  in  the  light  of  post-Soviet  land  abandonment,” J.  Insect Conserv. , pp. 1–14, Oct. 2017.
[3].   V. Marín-Díaz, “The Relationships Between Augmented Reality And Inclusive Education In  Higher  Education”. Bordón.  Revista  de  Pedagogía , 69 (3),  125–142.,  vol.  3, https://doi.org/10.13042/Bordon.2017.51123 . 2017.
[4] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ. , vol. 6, no. 4, p. 355, Aug. 1997.
[5] Y.  P.  Edson,  A.  Wahyudi,  and  C.  Dumingan,  “A  Proposed  Combination  of Photogrammetry,  Augmented  Reality  and  Virtual  Reality  Headset  for  heritage visualisation,” in 2016  International  Conference  on  Informatics  and  Computing  (ICIC) , Lombok, Indonesia, 2016, vol. 1, pp. 43–48.
[6] A.  Wahyudi  and  O.  R  Tatangin, Aplikasi  Wisata  3D  Virtual  First  Person  View(FPV) Pantai Lakban Ratatotok , vol. 6. 2017.
[7] T. Chatzidimitris, D. Gavalas, and D. Michael, “SoundPacman: Audio augmented reality in  location-based  games,”  in 2016  18th  Mediterranean  Electrotechnical  Conference (MELECON) , 2016, pp. 1–6.
[8] A.  Wahyudi,  “ARca:  Perancangan  Buku  Interaktif  Berbasis  Augmented  Reality  pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android,” J. Nas. Tek. Elektro Dan Teknol. Inf. JNTETI , vol. 3, Feb. 2014.
[9].   Solak,  E.,  &  Cakir,  R.  (2015).  Exploring  the  Effect  of  Materials  Designed  with Augmented  Reality  on  Language  Learners’  Vocabulary  Learning. Journal  of  Educators Online , 12 (2), 50–72.
[10]. Sommerville,I.,2003,    Software  Engineering,  Jilid  1,  6thedition,  Erlangga,  Jakarta.