## EXTREME PROGRAMMING APPROACH PADA APLIKASI E-COMMERCE

## (STUDI KASUS KERAJINAN UJANG SONGKET PALEMBANG
M. Yazed Vebriandi 1* , Jony 2
Program Studi Teknik Informatika STMIK MBC Palembang 1,2 e-mail: yazedvebriandi@gmail.com 1 ,  mbc.jony@gmail.com 2

## Abstrak
Metode  Agile  merupakan  salah  satu  bentuk  pendekatan  metode  pengembangan  sistem  yang berkembang  saat  ini  untuk  pemodelan  perangkat  lunak  yang  mengutamakan  fleksibilitas  dan kedinamisan setiap prosesnya terhadap perubahan-perubahan yang terjadi, dimana perubahan- perubahan tersebut dapat dilakukan pada setiap tahapan proses yang ada. Salah satu metode Agile yang ada adalah pendekatan Extreme  Programming (Extreme Programming Approach). Perbedaan  Extreme  Programming  Approach  (XP)  dibandingkan  dengan  metode  lainnya  yaitu tidak memiliki dokumentasi secara formal dalam setiap tahapan proses konstruksinya. Adapun tahapan-tahapan  yang  harus  dilalui  dalam  XP  Approach  antara  lain:  Tahapan  explorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahapan akhir. Keunggulan dari XP Approach ini adalah perancangan perangkat lunak yang dilakukan tidak akan diubah, hanya sistem yang sedang  dibangun  saja  yang  berubah,  dengan  kata  lain  XP  Approach  memungkinkan  tidak adanya  dokumentasi  formal  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  ukur  bahwa  aplikasi  telah selesai  dibangun,  namun  aplikasi  dikatakan  telah  selesai  apabila  klien  tidak  melakukan penambahan  analisis  kebutuhan  (requirement)  pada  aplikasi.  Penambahan  atau  perubahan requirement  ini  tidak  dibatasi,  sehingga  apapun  keinginan  klien  akan  dipenuhi.  Melalui pendekatan XP ini akan dibangun sebuah aplikasi yang diperuntukkan untuk sistem penjualan berbasis  online  (E-commerce)  dengan  prinsip  business  to  customer  (B2C).  E-commerce  ini diperuntukkan  bagi  penjual  khususnya  yang  bergerak  di  bidang  UKM  kerajinan  tradisional songket  Palembang  (studi  kasus  Ujang  Songket  Palembang)  yang  ingin  mengembangkan kegiatan jual beli barang dagangan kepada customer secara online.
Kata Kunci : Extreme Programming; E-Commerce; Aplikasi

## Abstract
The  Agile  method  is  a  form  of  system  development  method  approach  that  is  currently developing  for  software  modeling  that  prioritizes  the  flexibility  and  dynamics  of  each  process against the changes that occur, where these changes can be made at every stage of the existing process.  One  of  the  existing  agile  methods  is  the  Extreme  Programming  Approach  (XP Approach).  The  difference  between  the  Extreme  Programming  Approach  (XP)  compared  to other methods is that it does not have formal documentation in each stage of the construction process.  The  stages  that  must  be  passed  in  the  XP  Approach  include:  Exploration,  planning, system development iteration, and final stages. The advantage of this XP Approach is that the software  design  that  is  carried  out  will  not  be  changed,  only  the  system  that  is  being  built changes, in other words the XP Approach allows no formal documentation that can be used as a measuring  tool  that  the  application  has  been  built,  but  the  application  is  said  to  have  been completed.  Completed  if  the  client  does  not  perform  additional  requirements  analysis (requirements) on the application. The addition or change of these requirements is not limited, so whatever the client's wishes will be fulfilled. Through this XP approach, an application will be  built  which  is  intended  for  an  online-based  sales  system  (E-commerce)  with  business  to customer (B2C) principles. This e-commerce is intended for sellers, especially those engaged in the  SMEs  of  traditional  Palembang  songket  handicrafts  (case  study  of  Ujang  Songket Palembang)  who  want  to  develop  buying  and  selling  activities  of  merchandise  to  customers online.
Keywords : Extreme Programming; E-Commerce; Application

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  dan  kemajuan  bisnis tidak luput dari adanya teknologi informasi, dengan  kemajuan  teknologi    informasi yang    sangat    pesat    dapat  memberikan kemudahan    dalam    mencari    suatu informasi    sesuai    apa    yang    di    inginkan. Teknologi  informasi    sangat    dibutuhkan oleh    sebuah    instansi  atau    perusahaan untuk  menunjang  efesiensi  dan efektifitas dalam    mengelola    data    agar    didapatnya informasi    yang    dibutuhkan.  Dalam  dunia bisnis  marak  dengan  munculnya  suatu istilah Electronic Commerce (E- Commerce).  E-Commerce  adalah  proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai  perantara  transaksi  bisnis  [1]. Media  yang  dapat  digunakan  dalam aktivitas  e-commerce  adalah  World  Wide Web  internet  [2],  [3],  [4],  [5],  [6],  [7]. Dalam  mengembangkan  sebuah  usaha  para pemilik  usaha  ingin  produk  yang  mereka miliki dijangkau oleh banyak konsumen.
Dalam mengembangkan suatu aplikasi  berbasis  web,  tentunya  dibutuhkan suatu  pemodelan  sistem  yang  menjadi acuan  ataupun  kerangka  kerja  dalam pengembangan  sistemnya.  Metode  Agile merupakan  salah  satu  bentuk  pendekatan metode pengembangan sistem yang
berkembang  saat  ini  untuk  pemodelan perangkat lunak yang mengutamakan
fleksibilitas dan kedinamisan setiap prosesnya  terhadap  perubahan-perubahan yang  terjadi,  dimana  perubahan-perubahan tersebut  dapat  dilakukan  pada  setiap tahapan proses yang ada. Salah satu metode Agile yang ada adalah pendekatan Extreme
Programming (Extreme Programming Approach) [8]. Perbedaan Extreme Programming Approach (XP) dibandingkan dengan metode lainnya yaitu tidak memiliki dokumentasi  secara  formal  dalam  setiap tahapan  proses  konstruksinya.  Adapun
tahapan-tahapan  yang  harus  dilalui  dalam XP Approach antara lain: Tahapan explorasi, perencanaan, iterasi pengembangan  sistem,  dan  tahapan  akhir. Keunggulan  dari  XP  Approach  ini  adalah perancangan perangkat lunak yang dilakukan  tidak  akan  diubah,  hanya  sistem yang  sedang  dibangun  saja  yang  berubah,
dengan kata lain XP Approach memungkinkan  tidak  adanya  dokumentasi formal  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat ukur bahwa aplikasi telah selesai dibangun, namun  aplikasi  dikatakan  telah  selesai apabila  klien tidak  melakukan  penambahan analisis  kebutuhan  (requirement)  pada aplikasi.  Penambahan  atau  perubahan requirement  ini  tidak  dibatasi,  sehingga apapun  keinginan  klien  akan  dipenuhi. Melalui  pendekatan  XP  ini  akan  dibangun sebuah  aplikasi  yang  diperuntukkan  untuk sistem  penjualan  berbasis  online  (E- commerce)  dengan  prinsip  business  to customer (B2C). E-commerce ini diperuntukkan bagi penjual khususnya yang bergerak di bidang UKM kerajinan tradisional  songket  Palembang  (studi  kasus Ujang  Songket  Palembang)  yang  ingin mengembangkan  kegiatan  jual  beli  barang dagangan kepada customer secara online.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Relevan
Dalam  penelitian  [1],  menyajian suatu  kerangka  kerja  dalam  perancangan aplikasi E-commerce yang  diperuntukkan komoditas hasil pertanian. Adapun konstruksi  pengembangan  sistem  yang digunakan antara lain: identifikasi kebutuhan, pengembangan sistem, membangun aplikasi, dan melakukan pengujian  serta  melakukan  implementasi sistem.  Kelemahan  dari  kerangka  kerja dalam  penelitian  ini  adalah  tidak  adanya feedback terhadap  klien  dalam  melakukan penambahan  fitur  aplikasi  dikarenakan
Vol. 6, No. 2, Desember 2021
kebutuhan terhadap sistem telah terdokumentasi ditahapan identifikasi
kebutuhan.  Berbeda  dalam  penelitian  [3], peneliti  menambahkan  teknologi Virtual Reality dalam  merancang  aplikasi E-
Commerce penjualan rumah. Dalam penelitian  [5],  peneliti  menggunakan frame
work  web  engineering dalam  merancang aplikasi e-commerce untuk  menunjang pemasaran  produk pet  shop .  Dalam penelitian  [9],  [10],  menyajikan  suatu pendekatan object oriented dalam membangun  suatu  aplikasi e-commerce penjualan  komoditas  pakaian  jadi  di  Distro Dlapak Street  Wear .  Kelemahan  dari aplikasi yang dirancang yaitu tidak
menyajikan feedback terhadap  klien  dalam melakukan  penambahan  fitur  dikarenakan kebutuhan terhadap
sistem telah terdokumentasi  di  tahapan  identifikasi kebutuhan.  Dalam  penelitian  [3],  [4],  [7], [11],  menyajikan  suatu  kerangka  kerja dengan  menggunakan  metode  waterfall dalam  perancangan  aplikasi e-commerce yang  diperuntukkan  komiditas  makanan ringan  di Business  Development  Center Kabupaten  Pringsewu.  Kelemahan  dalam metode  waterfall  ini  setiap  perubahan terhadap  klien  harus  terdokumentasi  pada setiap  masing-masing  tahapan  sehingga developer  harus  mengulang  tahapan  dari awal proses.
Dari  beberapa  penelitian  diatas, peneliti menawarkan suatu konsep perancangan perangkat lunak yang fleksibel dengan menggunakan Extreme Programming  Approach dimana  untuk
dapat mengatasi kelemahan-kelemahan penelitian sebelumnya. Keunggulan dari XP Approach ini adalah perancangan perangkat lunak  yang  dilakukan  tidak  akan  diubah, hanya  sistem  yang  sedang  dibangun  saja yang  berubah,  dengan  kata  lain XP Approach memungkinkan  tidak  adanya dokumentasi  formal  yang  dapat  digunakan sebagai  alat  ukur  bahwa  aplikasi  telah
selesai dibangun, namun aplikasi dikatakan telah  selesai  apabila  klien  tidak  melakukan penambahan analisis kebutuhan ( requirement ) pada aplikasi.

## 2.2. Extreme Programming Approach
Extreme  Programming  Approach
pertama kali dikemukakan oleh Kent Beck, seorang  pakar  software  engineering  yang bekerja  dengan  Chrysler  yang  membuat proyek C3 ( Chrysler Comperhensive
Compensation ).  Pada  saat  itu  proyek Chrysler  terancam  gagal  sebelum  Kent Beck  dikontrak,  kemudian  saat  Kent  Beck memegang  proyek  ini,  Kent  Beck  bersama Ron  Jeffries  menyelesaikan  proyek  sesuai dengan target dengan menggunakan berbagai  metode,  kemudian  kumpulan metode ini disebut dengan metode XP. Kent Beck membuat perubahan pada pembangunan  proyek  dengan  membuatnya lebih efisien, adaptif, dan fleksibel [8].
XP  memiliki  4  nilai  dasar  yang menjadi  inti  pokok  metode  XP  yaitu: Communication (Komunikasi), Simplicity (Kesederhanaan), Feedback (Umpan Balik), dan Courage (Keberanian).  Keempat  nilai dasar  ini  menunjukan  bahwa  XP  bersifat fleksibel  terhadap  perubahan-perubahan yang diminta oleh klien.
Adapun tahapan dalam pembangunan aplikasi e-commerce dengan  XP  adalah sebagai berikut:
1 Tahap Eksplorasi Tahapan  eksplorasi  adalah  tahapan dimana klien menuliskan kebutuhan-
kebutuhan dari sistem yang paling mendasar. Setiap kebutuhan yang dituliskan oleh klien akan dibuat dalam bentuk modul yang  sederhana  atau  disebut  juga  dengan User Stories.  Hasil dari tahapan eksplorasi adalah  mengetahui  dokumentasi  atas  visi dan ruang lingkup pekerjaan.
2 Tahap Perencanaan Tahapan perencanaan berorientasi kepada  tahapan  eksplorasi.  Tahapan  ini akan  memperkirakan  kebutuhan  bisnis, kebutuhan  user,  dan  kebutuhan  sistem. Tahapan  ini  juga  akan  menghasilkan penjadwalan yang menggambarkan
Vol. 6, No. 2, Desember 2021
perencanaan waktu pelaksanaan pembangunan sistem. 3 Iterasi Pengembangan Sistem
Pada tahapan ini, akan terjadi beberapa kali  iterasi,  setiap  iterasi  terdiri  dari  3 tahapan yaitu analisis sistem, desain sistem, dan pembuatan dan pengujian sistem.
4 Tahap Produksi Akhir
Tahapan produksi akhir adalah tahapan dimana  sistem  sudah  siap  untuk  di  release. Tahapan  ini  akan  melakukan  testing terhadap  keseluruhan  sistem  yang  telah dibuat kepada klien.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Extreme  Programming  Approach terdiri  dari  4  tahapan  perancangan  utama, yaitu planning , design , coding , dan testing . Gambar 1 menunjukkan alur proses dari XP approach.
Gambar 1. XP Process Sumber : [8] 1 Tahap Eksplorasi Merupakan tahapan awal dari pendekatan  XP,  pada  tahapan  ini,  peneliti melakukan  eksplorasi  kebutuhan user yang
dijabarkan  dengan  menggunakan User Stories (US). US dideskripsikan
berdasarkan  hasil  dari interview kepada klien.  Tabel  1  menyajikan user stories dari sistem yang akan dirancang.
Tabel 1. User Stories No User Kebutuhan Sistem
1 Admin - Melakukan login - Mengelola/ memanipulasi ( insert , update , dan delete ) seluruh content dan informasi yang akan ditampilkan pada halaman website . 2 Pelangga n - Dapat melihat seluruh informasi yang ditampilkan pada halaman website . 3 Guest - Melihat  fitur  dan melakukan registrasi Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021 2 Tahap Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  ini,  akan dihasilkan kebutuhan bisnis, dan kebutuhan sistem,  dengan  mengacu  kepada  tahapan sebelumnya, yakni tahap eksplorasi. a. Kebutuhan Bisnis Kebutuhan  bisnis  dibagi  menjadi  dua bagian,  yaitu  kebutuhan  perangkat  keras dan  kebutuhan  perangkat  lunak.    Rincian kebutuhan bisnis ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rincian Kebutuhan Bisnis Perangkat Keras Perangkat Lunak PC/ Laptop - XAMPP Control Panel - MySQL
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
b. Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem adalah analisis yang dilakukan  terhadap  fungsionalitas  sistem serta perancangan data. Gambar 2
menyajikan use  case diagram  dari  sistem
yang akan dirancang.
Gambar 2. Use Case Diagram Sistem
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
c. Design Pada tahapan desain, dilakukan pemodelan  sistem  berdasarkan  hasil  dari analisis kebutuhan. Desain sistem ini dalam perancangannya nanti bersifat fleksibel dan dinamis  disesuaikan  dengan  masukan- masukan dari klien.

## d. Coding
Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan pengkodean  sistem e-commerce .  Bahasa Pemrograman  yang  digunakan  yaitu  PHP dengan database MySQL.
e. Testing Tahapan pengujian setiap bagian menu dan sub menu apakah berfungsi sebagaimana mestinya dengan menggunakan metode blackbox testing .

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
E-commerce  pada  proses  pemasaran dan  penjualan  produk  songket  pada  ujang songket bertujuan untuk terciptanya sebuah sistem  pemasaran  dan  pejualan  produk songket  yang  berbasis  teknologi  informasi. Sistem ini terdiri dari dua user utama, yaitu: admin dan Pengguna.
Dapat mendeskripsikan program
dalam  tampilan layout dari  keseluruhan sistem  yang  digunakan  oleh  seluruh  user/ pengguna. Admin  akan  memegang peranan penting dalam keseluruhan sistem, sedangkan  output  berupa  toko  virtual  yang dapat  di  akses  Member  dan  Masyarakat. Tampilan  menu  admin  antara  lain:  menu login  admin,  Menu  Kategori  barang,  menu Menu  Data  Barang,  Data  Pelanggan  dan Pesanan Konfirmasi Pembayaran.
Vol. 6, No. 2, Desember 2021

## 1 Menu Login
Menu login digunakan oleh admin untuk masuk ke halaman utama user . Untuk masuk ke menu  utama  dibutuhkan  akses  login  dengan  memasukkan username dan password .  Gambar  3 menunjukkan tampilan layout menu login admin.
Gambar 3. Tampilan Menu Login Admin
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
2 Menu Halaman Utama
Setelah  admin  memasukkan username dan password dengan  benar,  maka  sistem  akan menampilkan  halaman  utama  admin.  Gambar  4  menunjukkan  tampilan layout menu  halaman utama.
Gambar 4. Tampilan Menu Halaman Utama Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
Vol. 6, No. 2, Desember 2021

## 3 Menu Kategori barang
Menu  halaman  digunakan  admin  untuk  melakukan  penginputan  data  Kategori  barang. Admin  dapat  melakukan  tambah  data,  edit  data,  dan  delete  data.  Gambar  5  menunjukkan tampilan layout menu halaman data Kategori barang.
Gambar 5. Tampilan menu halaman data Kategori
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
4 Menu Data Barang
Menu  data  barang  digunakan  admin  untuk  melakukan  penginputan  data  barang.  Admin dapat  melakukan  tambah  data,  edit  data,  dan  delete  data.  Gambar  6  menunjukkan  tampilan layout menu halaman data wilayah pengiriman.
Gambar 6. Tampilan menu halaman data barang Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
Vol. 6, No. 2, Desember 2021

## 5 Menu Data Pelanggan dan Pesanan
Menu  Data  pelanggan  dan  Pesanan  digunakan  oleh  admin  untuk  melihat  data  pelanggan dan pesanan dalam sistem. Menu pelanggan digunakan untuk melakukan pencarian pelanggan. Gambar 7 menunjukkan tampilan layout menu data Pelanggan.
Gambar 7. Tampilan menu halaman Data pelanggan Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
Menu pelanggan digunakan untuk melakukan pencarian pesanan. Gambar 8 menunjukkan detail data pesanan
Gambar 8. Tampilan Menu Halaman Detail Data Pesanan
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
Dalam halaman Detail Pesanan dapat melihat konfirmasi pembayaran seperti pada gambar 9.
Gambar 9.

## Tampilan Konfirmasi Pembayaran
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
6 Halaman Member
Member dalam hal ini pelanggan harus melakukan pendaftaran pada Aplikasi untuk dapat memebeli barang pada aplikasi. Dalam halaman member terdapat menu Login, Halaman Utama Member, Keranjang Belanja Member, Checkout belanja Member, dan Konfirmasi pembayaran dari Member. Gambar 10 menyajikan tampilan pendaftaran member.
Gambar 10. Pendaftaran Member Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021

## 7 Login Member
Setelah  melakukan  pendaftaran,  maka  member  dapat  melakukan  login  untuk  masuk  ke dalam sistem. Gambar 11 menyajikan tampilan login member.
Gambar 11. Halaman Login dan Home Member Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
8 Halaman Utama Member
Halaman  Utama  member  tampil  ketika  user  member  berhasil  masuk  ke  dalam  system setelah login berhasil. Gambar 12 menyajikan halaman utama member.
Gambar 12. Halaman Utama Member Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
9 Halaman Keranjang Belanja
Halaman  keranjang  belanja  member  merupakan  halaman  yang  digunakan  member  untuk melihat produk yang telah dipilih. Gambar 13 menyajikan tampilan halaman keranjang member.
Gambar 13. Keranjang Belanja Member
Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021
10 Halaman Checkout Belanja
Halaman  checkout  belanja  digunakan  member  ( custumer )  untuk  melakukan  pengecekan terhadap produk yang telah dipilih. Gambar 14 berikut menyajikan tampilan halaman checkout belanja.
Gambar 14. Halaman Checkout Belanja Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021

## 11 Halaman Konfirmasi
Halaman  konfirmasi  merupakan  halaman  custumer  untuk  melakukan  upload  bukti pembayaran. Gambar 15 berikut menyajikan tampilan konfirmasi pembayaran
Gambar 15. Halaman Konfirmasi Pembayaran Sumber : Hasil Penelitian Dosen Pemula, 2021

## V. KESIMPULAN
Dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan  bahwa  hasil  perancangan dengan  system  e-commerce  pada  kerajinan ujang  songket  Palembang  dapat  diterapkan dan  berjalan  dengan  baik.  Framework dengan  menggunakan  XP  memberikan kemudahan  dalam  menerima  masukan terhadap  klien  sehingga  aplikasi  bersifat user  friendly .  Sistem  ini  memberikan memungkinkan  custumer  untuk  melakukan belanja  secara online sehingga  jalur pendistribusian  dapat  menjangkau  tempat yang  jauh.  Diharapkan  dengan  adanya sistem  ini  dapat  meningkatkan  penjualan dari kerajinan songket terutama bagi Ujang Songket Palembang.

## VI. SARAN
Kepada  semua  pihak  yang  berniat untuk  mengadakan  penelitian  dengan  tema serupa,  disarankan  untuk  memberikan tambahan antara lain: Pengembangan
sistem langsung terintegrasi dengan
tampilan android.
VII. DAFTAR PUSTAKA [1] D.  Apriadi  and  A.  Y.  Saputra,  “E- Commerce  Berbasis  Marketplace Dalam Upaya Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil Pertanian,” J.  Resti ,  vol.  20,  no.  12, pp. 1684–1689, 2016, doi: 10.3969/j.issn.2095- 4344.2016.12.002. [2] A. Pratomo, E. Najwaini, A. Irawan, and  M.  Risa,  “Optimasi  E- Commerce Dengan Penerapan Teknik Seo (Search Engine Optimization)  Untuk  Meningkatkan Penjualan Pada Ukm Nida Sasirangan,” J. IMPACT Implement. Action ,  vol.  1,  no.  1,  p.  35,  2019, doi: 10.31961/impact.v1i1.615. [3] P.  Putra,  J.  Jauhari,  P.  P.  L.  Susilo, and  A.  Meiriza,  “Pengembangan Sistem E-Commerce Penjualan Rumah Dengan Pemanfaatan Teknologi  Virtual  Reality  Di  Kota Palembang,” J. Sist. Inf. , vol. 10, no.
1, pp. 1515–1522, 2018.
[4] S.  Handayani,  “Perancangan  Sistem
Informasi  Penjualan  Berbasis  E-
Commerce  Studi  Kasus  Toko  Kun Jakarta,” Ilk.  J.  Ilm. ,  vol.  10,  no.  2, pp. 182–189, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i2.310.182-189. [5] A.  U.  Hamdani  and  R.  L.  Mubarak, “Model E-Commerce Dengan Metode  Web  Engineering  Method Untuk Menunjang pemasaran Produk Pada XYZ Pet Shop,” Pros. SENDI_U 2019 , no. 1, pp. 978–979, 2019.
[6] A. N. Syahputri and D. A. Anggoro,
“Penerapan Sistem Informasi Penjualan  Dengan  Platform  E- COMMERCE Pada Perusahaan Daerah Apotek Sari Husada Demak,” SINTECH  (Science  Inf.
Technol. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  59–70,
2020.
[7] A.  U.  Hamdani,  “Penjualan  Online Berbasis  E-Commerce  Pada  Toko Adhizzshop  Dengan  Menggunakan Woocommerce,” IDEALIS  Indones.
J. Inf. Syst. , vol. 3, no. 1, pp. 26–33,
2020.
[8] R. Rahmi, R. Sari, and R. Suhatman, “Pendekatan  Metodologi  Extreme
Programming  pada  Aplikasi  E- Commerce  (Studi  Kasus  Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi),” J. Komput. Terap. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  83–92, 2016. [9] D. Susandi and S. Sukisno, “Sistem Penjualan  Berbasis  E-Commerce Menggunakan Metode Objek Oriented  pada  Distro  Dlapak  Street Wear,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol.  4,  pp.  5–8,  2017,  doi: 10.30656/jsii.v4i0.368.
[10] F.  Purwaningtias,  “E-Commerce Penjualan  Berbasis  Metode  Ooad,”
J.  Cendikia ,  vol.  XV,  no.  April,  pp.
1–5, 2018.
[11] A. M. Adi Prsetiya Nanda, “Aplikasi electronic  commerce  sebagai  media penjualan  produk  makanan  ringan business development center kabupaten pringsewu,” J. TAM , vol. 9, no. 2013, pp. 127–133, 2018