DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i2 Received: 2 September 2021, Revised: 26 November 2021, Publish: 19 Desember 2021

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI MAN 1 KERINCI
J.M. Rizarizki 1 , Khairinal Khairinal 2 , Siti Syuhada 3
1) Mahasiswa  Program  Studi  Magister  Magister  Pendidikan  Ekonomi  Universitas  Jambi, Jambi, Indonesia, Email: jmrizarizki22@gmail.com
2) Dosen  Program  Studi  Magister  Magister  Pendidikan  Ekonomi  Universitas  Jambi,  Jambi, Indonesia, Email: khairinal164@gmail.com
3) Alumni Program Studi Magister Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, Email: siti.syuhada@unja.ac.id

## Korespondensi Penulis: J.M Rizarizki
Abstrak: Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk:  (1)  Mendeskripsikan  proses pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi kelas XI di  MAN  1  Kerinci  (2)  Mengetahui  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang telah  dikembangkan  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  XI  di  MAN  1  Kerinci  (3) Mengetahui  keefektifan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  ekonomi kelas  XI  di  MAN  1  Kerinci.  Metode  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  model  yang  dikembangkan  oleh  Januszewski  dan  Molenda  (2008)  dalam  Suryani, Setiawan,  dan  Putria,  (2018:125)  yaitu  model  ADDIE  ( Analysis-Desain-Development- Implementation-Evaluation ).  Model  ini  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  tahap  analisis,  tahap desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan  evaluasi.  Hasil  penelitian pengembangan  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)  proses  pengembangan  media  pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu: 1) hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  82,69%  dengan  kriteria  sangat layak.  2)  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  97,72%  dengan kriteria  sangat  layak.  (2)  keefektifan  media  pembelajaran  berbasis  android pada  mata pelajaran ekonomi berdasarkan uji coba lapangan, meliputi uji coba guru diperoleh nilai 92,5 dengan  kriteria  sangat  efektif,  (3)  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis android pada mata pelajaran ekonomi berdasarkan uji coba lapangan, meliputi: 1) uji coba kelompok kecil yaitu 10 siswa diperoleh hasil 82,5%, 2) uji coba kelompok besar dengan 25 siswa kelas XI MAN 1 Kerinci, diperoleh hasil 86,7% dengan kriteria sangat baik. Pengembangan ini telah membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis android pada  mata  pelajaran  ekonomi sangat  layak,  sangat  efektif,  dan  sangat  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  pengembang menyarankan kepada guru ekonomi agar menggunakan media pembelajaran berbasis android sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Media, dan Android

## PENDAHULUAN
Di era modern saat  ini perkembangan teknologi  dan pendidikan tidak dapat  dielakkan lagi.  Sehingga  persaingan  global  tercipta  di  berbagai  bidang  kehidupan  manusia.  Salah satunya  bidang  pendidikan.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  Mukhopadhyay  dalam  Sutabri (2013:77)  mengatakan “globalisasi telah memicu pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan  tatap  muka  yang  konvensional  ke  arah  pendidikan  yang  lebih  terbuka” .  Oleh karena  itu  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  diperlukan  inovasi  dalam bidang pendidikan agar dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Dalam  dunia  pendidikan,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  mendorong proses  pembelajaran  untuk  lebih  aplikatif  dan  menarik  sebagai  upaya  untuk  peningkatan kualitas  pendidikan.  Inovasi  dan  metode  pengajaran  yang  baru  dan  tepat  akan  membantu proses pemahaman siswa, sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  cara  untuk  mendorong  tercapainya  pembelajaran  yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  atau  perantara  yang  berguna  untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima dan memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan guru yang mampu menyelaraskan antara media pembelajaran dan metode pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar  mengajar  juga  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru  bagi  siswa, membangkitkan motivasi belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain dapat  meningkatkan motivasi  belajar siswa, pemakaian atau pemanfaatan media juga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran.
Proses  pembelajaran  harus  dikemas  semenarik  mungkin  salah  satunya  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  sehingga  siswa  bisa  berlama-lama mempelajari suatu materi. Media pembelajaran saat ini sudah banyak dikembangkan, namun masih  sering  pendidik  yang  merasakan  media  tersebut  terlalu  rumit  dan  banyak  memakan waktu dalam proses pembuatannya, selain itu tidak mampu bertahan lama media tersebut.
Menurut  Nezarat  dan  Miangah  (2012),  kecepatan  perkembangan  teknologi mobile meningkat dan menembus semua aspek kehidupan sehingga teknologi ini memainkan peran penting  dalam  mempelajari  dimensi  pengetahuan  yang  berbeda,  termasuk  media pembelajaran.  Belajar  melalui  android menyediakan  kesempatan  bagi  pelajar  untuk  belajar ketika mereka berada di  bus, di luar atau di tempat kerja melakukan pekerjaan paruh-waktu mereka. Bahkan, mereka bisa belajar setiap waktu dan di manapun mereka berada. Pendapat- pendapat  tersebut  menjelaskan  bahwa  belajar  dengan  metode mobile  learning memberikan variasi pembelajaran baru pada siswa. Siswa dapat memanfaatkan gadget nya (android) untuk mengakses materi pelajaran kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  perlu  dilakukan  penelitian  dan  pengembangan  lebih lanjut  mengenai  media  pembelajaran  berbasis  android.  Dalam  hal  ini  peniliti  tertarik melakukan  penelitian  pengembangan  dengan  judul “Pengembangan Media  Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI di MAN 1 Kerinci”.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  diatas,  maka  tujuan  dari  pengembangan  ini  adalah: 1)  Mendeskripsikan  proses  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android pada  mata pelajaran  ekonomi  kelas  XI  di  MAN  1  Kerinci;  serta  2)  Mengetahui  keefektifan  media pembelajaran  berbasis  android  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran ekonomi kelas XI di MAN 1 Kerinci.

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Media merupakan  bentuk jamak dari kata medium  yang berarti tengah, perantara atau sarana  komunikasi.  Istilah  ini  perantara  digunakan  karena  fungsi  media  sebagai  perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim ( sender ) kepada si penerima ( receiver ) pesan. Hal tersebut sebagaimana diungkapkan oleh Smaldino, et al (1996:8) bahwa media adalah suatu saluran  informasi.  Ber asal  dari  bahasa  Latin  yang  mengandung  arti  perantara.  Istilah  ini mengacu  pada  apapun  yang  membawa  informasi  antara  sumber  dan  penerima.  Contohnya antara lain film, televisi, diagram, bahan cetakan, komputer, dan instruktur. Hal ini dianggap media pembelajaran ketika sesuatu itu membawa pesan dengan tujuan pembelajaran.Tujuan media itu sendiri adalah untuk memfasilitasi komunikasi.
Gerlach  &  Ely  dalam  Arsyad  (2013:3)  mengatakan  bahwa  media  apabila  dipahami secara  garis  besar  adalah  manusia,  materi,  atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang membuat  siswa  mampu  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  atau  sikap.  Lebih  lanjut Asyhar  (2011:5)  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  atau  menyalurkan  pesan  dari  suatu  sumber  secara terencana,  sehingga  terjadi  lingkungan  belajar  yang  kondusifdimana  penerimanya  dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sedangkan menurut  Rusman (2013:60), media  pembelajaran  adalah  alat  atau  bentuk  stimulus  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan pesan pembelajaran.
Menurut Arsyhar (2011:93-94) pemanfaatan media pembelajaran dikaitkan sangat erat dengan  peningkatan  kualitas  pembelajaran  yang  diharapkan  yaitu  menciptakan  pengalaman belajar  yang lebih bermakna dan dapat  mebubah  suasana belajar  yang pasif menunggu, dan oendidik  sebagai  sumber  ilmu  satu-satunya,  menjadi  siswa  aktif  berdiskusi  dan  mencari melalui beragam smber belajar yang tersedia, sementara pendidik berperan menjadi fasilitator yang sama-sama terlibat dalam proses belajar.
Selain  itu,  menurut  Sudjana  dan  Rivai  (20107:110)  dalam  perkembangan  proses pembelajaran, media memiliki pengaruh dalam memfasilitasi proses belajar mengajar dimana media dapat berfungsi membawa implikasi system pendidikan yang lebih efisien dan efektif. Sedangkan  metode  pembelajaran  adalah  prosedur  untuk  membantu  siswa  dalam  menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Davis dalam Asyhar (2011:32-33) ada tiga fungsi atau kelebihan media yaitu:
1. Kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.
2. Kemampuan manipulatif ,  artinya  media  dapat  menampilkan  kembali  objek  atau kejadian  dengan  berbagai  macam  perubahan  (manipulasi)  sesuai  keperluan.  Misalnya, diubah  ukurannnya,  kecepatannya,  warnanya,  dan  dapat  pula  diulang-ulang penyajiannya.
3. Kemampuan distributif, artinya  media  mampu  menjangkau audiens yang  besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV, video, atau radio.
Lebih  lanjut  mengenai  fungsi  media  pembelajaran,  Levi  dan  Lentz  dalam  Arsyad (2013:20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1. Fungsi  atensi ,  merupakan  inti  media  pembelajaran,  yaitu  menarik  dan  mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif, fungsi  ini dapat  terlihat  dari tingkat  kenikmatan/kepuasan siswa ketika belajar  (atau  membaca)  teks  yang  bergambar.  Karena  gambar  atau  lambang  visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
3. Fungsi  kognitif ,  dalam  fungsi  ini  media  visual  terlihat  dari  temuan-temuan  penelitian yang  mengungkapkan  bahwa  lambang  visual  atau  gambar  memperlancar  pencapaian tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi  atau  pesan  yang  terkandung  dalam gambar.
4. Fungsi  kompensatoris ,  hal  ini  dapat  terlihat  dari  hasil  penelitian  bahwa  media  visual yang  memberikan  konteks  untuk  memahami  teks  membantu  siswa  yang  lemah  dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

## Media Pembelajaran Berbasis Android.
Android  adalah  sebuah  kumpulan  perangkat  lunak  untuk  perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile (Ariyanto, 2018). Menurut Ii  dalam  Ariyanto  (2018),  “ Android merupakan  sebuah  sistem  operasi  telepon  seluler  dan komputer  tablet  layar  sentuh  ( touch  screen )  yang  berbasis  linux”.  Namun  seiring perkembangannya, android berubah  menjadi platform yang  begitu  cepat  dalam  melakukan inovasi.  Hal  ini  tidak  lepas  dari  pengembangan  utama  dibelakangnya  yaitu  google. Google lah yang mengakuisi android, yang kemudian membuatkan sebuah platform.
Sedangkan  menurut  Hermawan  (2011:1),  Android merupakan  OS  (Sistem  Operasi) Mobile  yang tumbuh ditengah OS  lainnya  yang  berkembang dewasa ini. OS  lainnya seperti Windows Mobile, OS  i-Phone, Symbian, dan masih  banyak lagi  selain itu.  Akan tetapi,  OS yang  ada  ini  menjalankannya  dengan  memprioritaskan  aplikasi  inti  yang  dibangun  sendiri tanpa melihat dari potensi  yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, ada keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan Data asli ponsel atau Smartphone, percakapan antar proses serta distribusi dari aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
Adapun  aplikasi  yang  digunakan  pada  perangkat  android  yaitu  Adobe  Flash  CS  6. Adobe Flash merupakan salah satu Software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena  kendalanya  mampu  mengerjakan  segala  hal  yang  berkaitan  dengan  multimedia. Kinerja Flash dapat  juga  dikombinasikan  dengan  program-program  lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game , dan presentasi (Pranowo, G., 2011:1).
Menurut Madcoms (2012:1) Adobe Flash merupakan program untuk membuat animasi seperti, animasi kartun, web, movie , presentasi, company profile, e-card dan game . Menurut Hidayatullah,  P,  &  Amarullah,  A,  dkk  (2011:18)  “...selain  memiliki  kemampuan  untuk menggambar, flash juga bisa sekaligus menganimasikannya yakni seperti cd interaktif, profil perusahaan, dan game ...”.
Menurut Macdoms (2012:35). Program Adobe Flash Pro CS6 terdapat fasilitas tombol untuk menggambar objek yang nantinya dapat digerakkan atau dianimasikan. Kemudahannya membuat  program  ini  menjadi  program  animasi  2  D  yang  semakin  digemari  oleh  para animator.  Bahkan  bagi  pemula  akan  merasakan  kemudahan  dalam  menggambar  objek  seni yang  diinginkan.  Menurut  Sutopo,  A.  H  (2003:60) Adobe  Flash  Professional  CS6 sebagai software untuk  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  berdasarkan  pada  beberapa kelebihan yang dimilikinya.
Adapun keunggulan dari program software Adobe Flash menurut Jibril, A (2011: 3-4) adalah  sebagai  berikut:  1)  Membuat  tombol  lebih  dinamis  dengan  memaksimalkan action script 6.0 ; 2) Dapat membuat objek tiga dimensi seperti logo tiga dimensi; 3) Beberapa tool grafis  yang  terdapat  pada software grafis Adobe diadaptasi  dan  dimaksimalkan  di software Adobe  Flash ;  4)  Tampilan  i nterface yang  lebih  simpel  dan  cukup  mudah  dicerna;  5) Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan sebelumnya; dan 6) Dapat  dikonversi  dan  dipublikasikan  ke  dalam  beberapa  tipe  yang  cukup  umum  di penggunaan software lain, seperti . swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov dan lain sebagainya.
Selain itu menurut Sutopo, A. H (2003:60), kelebihan yang dimiliki oleh Adobe Flash yakni sebagai berikut: 1) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi  dengan  gerakan  bebas  sesuai  dengan  adegan  animasi  yang  dikehendaki;  2) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dari file-file audio sehingga presentasi dengan Flash dapat  lebih  hidup;  3) Flash mampu  membuat  file (*.exe) sehingga  dapat  dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash ; 4) Font presentasi tidak  akan  berubah  meskipun PC yang  digunakan  tidak  memilik font tersebut.  Sehingga presentasi akan berjalan walaupun menggunaka komputer manapun; 5) Pengoperasian Adobe Flash yang sangat mudah sehingga tidak menyulitkan ketika proses belajar mengajar; dan 6) Adobe  Flash  Professional  CS6 menghasilkan file yang  berukuran  kecil,  mampu menghasilkan  file  bertipe  (ekstensi) FLA yang  bersifat  fleksibel,  karena  dapat  dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.
Sedangkan  untuk  kekurangan  dari Adobe  Flash adalah  terdapat  pemrograman yaitu action  scripts ,  dimana  tidak  semua  orang  dapat  membuat  media  tersebut,  selain  itu pembuatan  media  ini  juga  memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  dari  segi  desain  dan  biaya yang cukup mahal.

## Penelitian Desain dan Pengembangan
Pengembangan  adalah  proses  penterjemahan  spesifikasi  rancangan  ke  dalam  bentuk fisik.  Dengan  demikian,  pengembangan  melalui  dua  tahap  utama  merancang (design) dan kemudian  menuangkan  rancangan  tersebut  ke  dalam  bentuk  fisik (development). Menurut Sugiyono  (2018:297)  yang  dimaksud  penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam  bahasa
inggrisnya Research  and  Development adalah  metode  penelitian    yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Menurut  Rusdi  (2018:7)  penelitian  desain  dan  pengembangan  merupakan  penelitian yang  bersifat  mengatasi  keterbatasan  dan  menyesuaikan  dengan  tujuan,  memecahkan masalah,  mengambil  keputusan,  bernalar  dalam  ketidakpastian,  menelusuri,  mencari,  dan merencanakan.  Penelitian  desain  dan  pengembangan  memiliki  proses  yang  interaktif. Penelitian  desain  dan  pengembangan  merupakan    kegiatan  penelitian  yang  mengubah keadaan  yang  ada,  mentransformasikan  situasi  untuk  mendapatkan  peningkatan  kinerja individual,  kelompok  maupun  organisasi.  Kegiatan  tersebut  termasuk  menggunakan pengetahuan  untuk  menciptakan  dan  mengembangkan  produk  baik  yang  sudah  ada  maupun yang belum tersedia.
Sementara itu, menurut  Seels  & Richey dalam  Richey, Klein  dan Nelson  (2004:1099) mendefinisikan  penelitian  dan  pengembangan  adalah: “The  systematic  study  of  designing, developing    and  evaluating  instructional  programs,  processes  and  products  that  must  meet the  criteria  of  internal  consistency  and  effectiveness”. Studi  sistematis  dalam  merancang, mengembangkan  dan  mengevaluasi  program  pengajaran,  proses  dan  produk  yang  harus memenuhi kriteria konsistensi dan efektivitas internal.

## Kerangka Berpikir
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  dan  kajian  pustaka,  dapat  dibuat  kerangka  berpikir yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Pembelajaran  ekonomi  kelas  XI  di  SMA/MA  masih  terhambat  pada  alokasi  waktu pelajaran  yang  terbatas.  Guru  memberikan  materi  pelajaran  dengan  tatap  muka  secara langsung hanya 3 jam pelajaran seminggu (135 menit). Alokasi waktu tersebut dirasa masih sangat  kurang  karena  guru  tidak  dapat  menyampaikan  materi  pelajaran  secara  optimal. Akibatnya hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal.
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  dibutuhkan  adanya  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja  sehingga  dapat  membantu  siswa  untuk  mengakses materi  pelajaran  ekonomi  di  luar  jam  pelajaran  sekolah.  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran  berbasis  android  pada mata  pelajaran  ekonomi  kelas  XI  di  MAN  1  Kerinci  ini  adalah  penelitian  pengembangan. Pemilihan  model  pengembangan  yang  baik  akan  menghasilkan  produk  yang  efektif  dan efisien.  Ketepatan  pemilihan  model  pengembangan  akan  menghasilkan  produk  yang  tepat. Salah  satu  ciri  ketepatan  produk  hasil  pengembangan  yaitu  produk  tersebut  dapat diaplikasikan  dengan  baik  dan  memberi  manfaat  bagi  para  penggunanya.  Hasil  produk pengembangan  yang baik dan tepat akan meningkatkan motivasi dan keinginan siswa untuk memperoleh  pengetahuan  lebih  terhadap  materi  yang  disajikan.  Selain  itu,  produk  hasil pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  baik  dapat  mengatasi permasalahan  belajar  yang  sering  muncul  dalam  proses  pembelajaran.  Dimana  model penelitian  pengembangan  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis android ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Beberapa alasan pemilihan metode ADDIE ini antara lain:
 Model  ADDIE  adalah  model  yang  memberikan  kesempatan  untuk  melakukan  evaluasi dan  revisi  secara  terus-menerus  dalam  setiap  fase  yang  dilalui.  Sehingga  produk  yang dihasilkan menjadi produk yang valid dan reliabel.
 Model  ADDIE  sangat  sederhana  tapi  implementasinya  sistematis  Branch  (2009:1) menyatakan  :  “ADDIE is  an  acronym  for  Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and Evaluate”. ADDIE adalah akronim dari: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi atau eksekusi, dan (5) Evaluasi/ umpan balik.
Kelima  tahap  prosedur  pengembangan  tersebut  dapat  dilihat  dalam  tahap-tahap pengembangan pada Gambar 2 berikut ini:
Analyze
Implem ent Design Evaluat
e
Develop

## Gambar 2. The ADDIE Concept
Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  data  kualitatif  dan analisis  data  kuantitatif.  Dimana  Analisis  data  kualitatif  digunakan  untuk  menganalisis  data hasil wawancara kepada guru bidang studi ekonomi dan pernyataan atau masukan (kata-kata) dari  tim  ahli.  Analisis  data  kualitatif  menggunakan  teknik  analisis  data  kualitatif  yang dikemukakan  oleh  Miles  dan  Huberman  (1992:20)  yaitu  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarikan  kesimpulan.  Sedangkan  Analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis data  yang  berupa  angka-angka  yang  diperoleh  melalui  skor  angket  yang  telah  diisi  oleh tim ahli, guru bidang studi ekonomi dan siswa.
Kemudian  untuk  menguji  signifikansinya  dilakukan  menggunakan  Uji  beda  t-test dengan  menggunakan  SPSS  22  dengan  kriteria  jika  taraf  nilai  signifikansi  (2-tailed)  <  0,05 maka dinyatakan terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan, sedangkan jika taraf nilai signifikansi  (2-tailed)  >  0,05  maka  dinyatakan  tidak  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang signifikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Prosedur Pengembangan
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah media pembelajaran berbasis android  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  XI  SMA/MA  Materi  Ketenagakerjaan,  (2) penilaian  materi  dan  desain  media  pembelajaran  berbasis  android  oleh  ahli  materi  dan  ahli media, dan (3) hasil belajar peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android dengan memberikan pre-test dan post-test kepada peserta didik.
Dalam  mengoperasikan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  digunakan  dalam proses kegiatan belajar mengajar dibutuhkan fasilitas berupa gadget dengan platform android, tidak  hanya  dapat  diakses  melalui  android  tetapi  juga  bisa  melalui  komputer  tanpa menggunakan koneksi internet dalam penggunaannya.
Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  ekonomi  dikembangkan berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan  dengan  melaksanakan  observasi  di MAN  1  Kerinci.  Setelah  mengikuti  prosedur  pengembangan  berdasarkan  desain  ADDIE, maka  pengembangan  ini  telah  melewati  tahapan  /prosedur  analisis,  perancangan, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  produk  yang  telah  memenuhi  kriteria  validasi yang telah dilakukan oleh validator ahli media dan ahli materi. Berdasarkan tahapan-tahapan dari  model  ADDIE  ini,  maka  proses  pengembangan  dalam  penelitian  pengembangan  ini yaitu:

## Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap ini diketahui bahwa selama ini guru hanya mengajar menggunakan metode ceramah  dan  diskusi.  Sedangkan  media  yang  digunakan  adalah  buku  dan slide  power  point sehingga  media  yang  ada  itu  belum  mendukung  lahirnya  proses  pembelajaran  yang  baik. Dimana permasalahan yang sering dialami oleh siswa dalam menggunakan metode ini yaitu sebanyak  (24%)  siswa  menyatakan  materi  yang  dipelajari  terlalu  banyak  sehingga  kesulitan dalam mengingat ataupun mengingat materi yang dipelajari. Selain itu, sebanyak (8%) siswa
menyatakan  proses  pembelajaran  membosankan  dan  kurang  menyenangkan.  Lalu  sebanyak (68%) siswa menyatakan bahwa sumber belajar terbatas dan kurang inovatif.
Berkaitan  dengan  media  belajar  yang  digunakan  oleh  guru,  sebanyak  (68%)  siswa menyatakan  guru  sering  menggunakan  buku  dalam  pembelajaran,  sebanyak  4% menggunakan slide  power  point, sebanyak  28%  menggunakan  internet,  dan  0% menggunakan  andorid.  Mengenai  media  yang  guru  gunakan  dalam  pembelajaran,  sebanyak 20% siswa menyatakan media yang digunakan oleh guru menarik dan membantu memahami materi,  sebanyak  32%  menyatakan  kurang  menarik,  namun  membantu  memahami  materi, dan  sebanyak  48%  menyatakan  kurang  menarik  dan  tidak  membantu  memahami  materi. Selanjutnya  dari  pernyataan  bisa  mengoperasikan  android  92  %  siswa  telah  mampu mengoperasikan  perangkat  berbasis  android.  Sisanya  sebanyak  2%  merasa  belum  begitu terampil dalam mengoperasikan perangkat berbasis android. Lalu 92% menyetakan memiliki perangkat berbasis android sendiri dan 8% tidak memiliki perangkat berbasis android sendiri.
Hasil  angket  juga  menunjukkan  bahwa  hanya  16%  saja  yang  menyatakan  selalu menggunakan  media  berbasis  android,  1%  sering,  8%  jarang,  dan  72%  menyatakan  tidak pernah.  Selanjutnya  berkenaan  dengan  proses  pembelajaran  selama  daring  (dalam  jaringan) sebanyak  4%  siswa  menyatakan  selalu,  16%  menyatakan  sering,  80%  menyatakan  jarang, dan  0%  menyatakan  tidak  pernah.  Kemudian  mengenai  media  yang  digunakan  di  sekolah, sebanyak  88%  menyatakan  buku,  0%  laptop,  4%  komputer  sekolah,  dan  8%  android. Berdasarkan  observasi  melalui  penyebaran  angket  kepada  siswa,  sebanyak  100%  siswa menyatakan perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis android.

## Tahap Desain
Prosedur  selanjutnya  setelah  penyusunan  rencana  kerja  dalam  tahap  analisis  selesai dilakukan  adalah  membuat  desain/kerangka/tampilan  media  pembelajaran  berbasis  android dengan  berpedoman  dari  tahap  analisis  dimana  peneliti  mendapatkan  informasi  yang dibutuhkan  dalam  pengembangan  produk.  Di  samping  membuat  konsep  tampilan  media pembelajaran,  juga  dilakukan  penyiapan  bahan/materi  yang  akan  dimuatkan  dalam  media pembelajaran tersebut.

## Tahap Pengembangan ( Development )
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  merealisasikan  rancangan  produk,  kemudian divalidasi oleh tim ahli lalu dilakukan revisi I sesuai dengan saran yang tim ahli berikan., lalu dilakukan revisi sesuai saran dari tim ahli.

## Tahap Implementasi ( Implementation )
Pada  tahap  ini  produk  berupa  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  sudah dikembangkan  dan  sudah  divalidasi  dilanjutkan  dengan  revisi  kemudian  diimplementasikan dalam  bentuk  uji  coba  kepada  guru  mata  pelajaran  ekonomi  di  MAN  1  Kerinci  untuk mengetahui  keefektifan  media  yang  telah  dikembangkan  melalui  pengisisan  angket. Kemudian  produk  diujicobakan  kepada  siswa  kelas  XI  MAN  1  Kerinci  dalam  dua  tahap yakni  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar  yang  dilaksanakan  di  MAN  1 Kerinci. Produk diujicobakan kepada 10 siswa untuk (uji coba kelompok kecil) dan 25 siswa (uji  coba  kelompok  besar)  untuk  mngetahui  kelayakan  dari  media    pembelajaran.  Siswa
diminta memberikan tanggapan terhadap media yang telah dikembangkan melalui pengisian angket.

## Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Berdasarkan  tahap  evaluasi  di  ketahuo  bahwa  persentase  tanggapan  siswa  tentang media pembelajaran berbasis android pada materi menemukan ajakan dalam ketenagakerjaan dan  menelaah  struktur  dan  kaidah  kebahasaan  ketenagakerjaan  maka  hasil  persentase tanggapan termasuk dalam kategori “sangat baik” untuk diaplikasikan pada siswa kelas XI.

## Analisis Data Kualitatif
Berdasarkan  hasil  reduksi  data  hasil  wawancara  maka  diperolehlah  hasil  sebagai berikut: Tabel 1
Tabel 1. Reduksi Data Hasil Wawancara
Pertanyaan Jawaban Guru Bidang Studi Ekonomi Metode  apa  yang  biasa  digunakan  pada pembelajaran ekonomi?  Metode ceramah  Metode Diskusi Apakah  dalam  proses  pembelajaran  pernah menggunakan media pembelajaran? Pernah Jika iya, media apa yang digunakan?  Buku  Slide power point Apakah  media  pembelajaran  yang  ada sekarang  dan  yang  digunakan  sudah  cukup untuk mendukung proses pembelajaran? Belum terlalu mendukung Bagaimana  pendapat  Anda  seandainya  ada media pembelajaran berbasis perangkat lunak android? Sangat  setuju,  karena  media  pembelajaran berbasis  android adalah  media  pembelajaran yang  memudahkah  siswa  untuk  belajar  serta dapat membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti  proses  pembelajaran,  dan  dapat digunakan  di  mana  saja  tidak  hanya  di sekolah, misalnya di rumah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  pengembang  lakukan  kepada  guru  bidang  studi ekonomi di MAN 1 Kerinci, dapat ditarik kesimpulan bahwa selama ini narasaumber belum menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  dan  hanya  menggunakan  media  buku  dengan metode  ceramah  dan  diskusi.  Hal  ini  menyebabkan  proses  pembelajaran  kurang  efektif karena media yang digunakan belum mendukung proses pembelajaran. Sehingga narasumber sangat setuju apabila dikembangkan media pembelajaran berbasis android.

## Analisis dan Hasil Uji T
Uji  ini  dilakukan  terhadap  dua  sampel  yang  berpasangan  (paired).  Sampel  yang berpasangan  diartikan  sebagai  sebuah  sampel  dengan  subjek  yang  sama,  namun  mengalami dua  perlakuan  yang  berbeda,  subjek  akan  mendapat  perlakuan  I  (hasil  belajar  sebelum penggunaan  media  berbasis  android)  dan  kemudian  perlakuan  II  (hasil  belajar  sesudah penggunaan  media  berbasis  android)  pada  mata  pelajaran  ekonomi  materi  ketenagakerjaan kelas XI MAN 1 Kerinci.
Tabel 2. Hasil Uji Paired Samples Statistics
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pada bagian pertama terlihat ringkasan statistik dari kedua sampel. Untuk hasil belajar siswa  sebelum  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android,  siswa  memperoleh  nilai rata-rata  67,60,  sedangkan  hasil  belajar  setelah  penggunaan  media  berbasis  android,  siswa memperoleh nilai rata-rata 79,68.
Dalam hal ini bisa juga dikatakan bahwa terdapat perbedaan mean sebesar -12,08 (lihat output SPSS). Angka ini berasal dari: hasil belajar sebelum penggunaan media pembelajaran berbasis  android  dikurangi  hasil  belajar  setelah  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis android atau 67,60-79,68. Selisih yang cukup besar menunjukkan bahwa adanya peningkatan sebesar 12,08 dari rata-rata sebelum penggunaan media berbasis android.
Tabel 3. Hasil Uji Paired Samples Test
Paired Samples Test Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PRE  TEST  - POST TEST -12.08000  6.01332 1.20266 - 14.56218 -9.59782 - 10.044 24 .000
Pada bagian kedua dari tabel hasil uji SPSS ini dapat dilihat bahwa nilai signifikansi (2- tailed)  <0,05  yakni  sebesar  0,00,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang nyata  antara  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  ekonomi  materi  ketenagakerjaan  kelas  XI MAN 1 Kerinci setelah menggunakan media pembelajaran berbasis android.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dipaparkan, ada beberapa hal penting yang menjadi konklusi pengembangan produk media pembelajaran berbasis android media, antara lain sebagai berikut:
1. Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  ekonomi kelas  XI  di  MAN  1  Kerinci,  dari  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli  multimedia pembelajaran  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  yang dikembangkan  dikategorikan  layak  dipakai  dalam  pembelajaran  mata  pelajaran ekonomi  serta  memenuhi  kriteria  sebagai  media  pembelajaran  yang  informatif, komunikatif, dan fleksibel.
2. Ditinjau dari sisi capaian siswa, penggunaan mediia pembelajaran berbasis android ini terbukti  memiliki  peran  penting  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  mata pelajaran  ekonomi.  Hal  itu  dibuktikan  dengan  peningkatan  skor  rata-rata  tes  pelajaran ekonomi  di  kelas  ujicoba.  Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  pada  kelompok  besar dengan  rata-rata  meningkat  sebesar  12,08%  dari  sebelum  menggunakan  media  (kelas konvesional)  sebesar  67,60  dan  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android  79,68.  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android . Capaian  yang
Pair 1 PRE TEST 67.6000 25 8.40635 1.68127 POST TEST 79.6800 25 4.74974 .94995
diperoleh  berdasarkan  tes  terakhir  ini  jauh  lebih  tinggi  dari  tes  sebelumnya  yang dilakukan secara konvensional dan terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Saran
Melengkapi simpulan di atas,  ada beberapa saran  yang ingin peneliti kemukakan agar produk  media  pembelajaran  berbasis  android ini  menjadi  lebih  baik  lagi  dalam penggunaannya pada kegiatan belajar mengajar, yaitu :
1. Materi  yang dimuat dan ditautkan pada media pembelajaran berbasis android  ini tidak hanya  materi-materi  yang  telah  diberikan  di  kelas  ujicoba,  tetapi  bisa  juga  memuat bahasan-bahasan lainnya dengan memperhatikan kebutuhan dan karakteristik siswa dan guru.
2. Pengembangan  produk  lebih  lanjut  tidak  hanya  terbatas  pada  media  pembelajaran berbasis  android  pada  mata  pelajaran  ekonomi,  namun  juga  dapat  diimplementasikan pada mata pelajaran, jurusan dan jenjang pendidikan lainnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. (2010) Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi Jakarta.
Branch, R.M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approuch. New York: Springer.
Hidayatullah,  Priyanto  &  Khawistara,  J.  K.  2015. Pemograman  web .  Bandung:  Informatika Bandung.
Miles,  Mattew  B.  dan  A.  Michael  Huberman.  (1992). Qualitative  Data  Analysis;  A Sourcebook  of  New  Method.  Terjemahan  Tjetjep  Rohendi  Rohidi.  Analisis  Data Kualitatif:  Buku  Sumber  Tentang  Metode-metode  Baru. Jakarta:  Penerbit  Universitas Indonesia (UI-PRESS)
Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 Pada Flash CS5. Yogyakarta : Andi Publisher.
Richey,  Rita  &  Nelson.  (1996). Developmental  Reserch  In  Jonassen  (ed).  Hand  Book  of Research  for  Educational  Communicational  and  Technology.  New  York  :  McMillan Publishing Company . Rusdi. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan (Konsep, Prosedur, dan Sintesis Pengetahuan Baru). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran , Jakarta : PT Raja Grofindo Persada.
Smaldino,  Sharon.  E.,  Lowther,  Deboran.  L.,  Russel,  James.D.  (2005). Teknologi Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar. (Alih  Bahasa:  Arif  Rahman).  Jakarta: KENCANA
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif,  dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutabri,  Tata. (2014). Pengantar Teknologi Informasi . Yogyakarta : Andi Offset
Sutopo,  Ariesto  Hadi.  (2012). Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam  Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu.