Jurnal Indonesia Sosial Teknologi:p–ISSN: 2723 - 6609 e-ISSN :2745-5254 Vol. 3, No.1 Januari 2022
USABILITY WEB PADA WEBSITE D2MART.ID
Ayu Sulistiawati 1 , Adi Hermawansyah 2 , Erlin Setyaningsih 3
Jurusan Sistem Informasi, Stmik Borneo Internasional Balikpapan 1,2,3
Email: ayu_sulistiawati.17@stmik-borneo.ac.id 1 , adi.hermawansyah26@gmail.com 2 erlin_setyaningsih@stmik-borneo.ac.id 3

## Abstrak
Website d2mart.id adalah sebuah website yang digunakan sebagai wadah penjualan online  di  Desa  Bangun  Mulya  Kecamatan  Waru  Kabupaten  Penajam  Paser  Utara. Pada  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  penggunaan  dan  kepuasan pengguna pada aplikasi website D2mart.id di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru. adapun  metode  yang  digunakan  adalah  kualitatif  deskriftif  dengan  responden sebanyak 100 orang yang berasal dari peserta sosialisasi website D2mart.id dengan menggunakan  instrument  penelitian  yaitu  usability  testing,  wawancara  dan kuesioner,  yang  mana  kuesioner  tersebut  merupakan  kuesioner  pilihan  untuk mengukur  usability  yakni  menggunakan  kuesioner  PSSUQ  (Post-  Study  System Quesionnaire).  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  antaralain  bahwa  fitur  iklan tidak dapat langsung terhubung ke facebook atau instagram dan verifikasi data terasa rumit  serta  hasil  evaluasi  dari  usability  testing  dengan  5  partisipan  yang  telah mengerjakan 4 tugas skenario didapatkan hasil komponen efficiency sebesar 0,023 goalsatausec, komponen error 7,7% per tugas, komponen satification menggunakan kuesioner  PSSUQ  dengan  nilai  rata-rata  5.  Serta  hasil  wawancara  terdapat  5 partisipan  yang  mengalami  6  masalah  yang  berbeda  mereka  alami.  Maka  dapat diambil kesimpulan dari unsur satisfaction dan wawancara bahwa website d2mart.id dengan hasil agak setuju namun perlu perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
Kata  kunci : Usability  testing;  Website;  PSSUQ  (Post-Study  System  Usability Questionnaire) .

## Abstract
Website d2mart.id is a website to us as a place to online selling in Bangun mulya village  of  waru district at the penajam paser utara regency this is research has the objective to know the usage level and the user satisfaction in the website d2mart.id the  method  of  research  is  used  the  descriftive  Qualitative  with  one  hundred respondens  is  from  the  sosialization  partisipans  of  website  d2mart.id  with  the instrument using of reseach is usability testing interview and quesionairre that is the quesionaire is to choosing questioner to measure the usability is used the PSSUQ (post study) based on the result of the research good as follows the advertaising is can not  direct  to  connect  of  facebook or  instagram  and  data  verification  is  still complecable and the evaluation result from usability testing with five partisipants had been done for scenario job is getting the result from efficiency component is 0,023 percentage , error component 7.7 percentage per job satisfication component PSSUQ with the average point is five. The result is got from five partisipants that is done six
differents problem their happened so it is to take the consolution from satisfaction and interview so the website d2mart.id with the results enaught aggrement but it  needs repairing and developing to the next
Keywords : Usability  testing;  Website;  PSSUQ  (Post-Study  System  Usability Questionnaire).

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  banyak  mengakibatkan  perkembangan informasi semakin cepat dan pesat ( Elisabeth , 2019). Tidak terkecuali bidang UMKM, peran UMKM dalam perekonomian sebuah Negara menjadi penting karena tidak dapat dipisahkan  dari  upaya  para stakeholder terkait  untuk  mewujudkan pertumbuhan  dan mengangkat kesejehteraan para pelaku UMKM ( HIDAYAH & Subhan, 2019). Salah satu  indikator  dalam  peningkatan  kesejehteraan  pelaku  UMKM  adalah  dengan meningkatnya omset penjualan  (Hapsoro,  Palupiningdyah,  &  Slamet,  2019). Kondisi ini diharapkan dapat tercapai dengan memaksimalkan strategi pemasaran digital, yang didesain khusus untuk para pelaku UMKM di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru. Hal  ini  menjadi  penting,  karena percepatan  teknologi  yang  bergerak  sangat  cepat, menyebabkan perubahan perilaku konsumen dalam memilih  dan melakukan transaksi jual-beli ( Aulia , 2020). Situasi inilah yang mendorong pelaku UMKM harus  mampu berbenah dan melakukan inovasi, untuk tidak hanya sekedar untuk bertahan tetapi juga mampu menikmati keuntungan finansial dari perubahan teknologi yang terjadi pada saat ini (Aditi, Hermansyur, Hafizah, & Tamba, 2019).
Pelaku  UMKM  yang  ada  Penajam  Paser  Utara  sangat  banyak  dari  berbagai wilayah namun di Desa  Bangun  Mulya  tepat  berada  Kecamatan  Waru  di  Kabupaten Penajam Paser Utara Kalimantan Timur. Desa ini terdiri dari 3 (tiga) dusun yang masing – masing dusun dipimpin oleh seorang kepala dusun sebagai penyambung suara warga kepada pihak pemerintah  desa.  Dengan jumlah  warga  kurang lebih  5000  orang  yang terbagi dalam 16 Rukun tetangga. Adapun mata pencaharian di Tiga dusun ini adalah banyak yang berprofesi sebagai petani dan usaha swasta, UMKM yang bergerak dalam usaha mikro  pembuatan  makan  olahan  keripik  singkong,  ubi,  talas,  kulit  singkong, keripik  daun  bayam,  dan  lainnya  yang  kesemuanya  itu  banyak  dilakukan  oleh perempuan yang ingin membantu dalam rangka peningkatan ekonomi terkhusus untuk mencukupi kebutuhan keluarga.
Menurut Lembaga pelaku UMKM yang ada di Kecamatan Waru ada di Desa Bangun Mulya namun perlu memanfaatkan teknologi informasi dan telah menjadi suatu kebutuhan untuk menunjang proses bisnis UMKM. Melihat keadaan yang terjadi di atas Program Studi Sistem Informasi STMIK Borneo Internasional sebagai salah satu unit jasa  pendidikan  mendapat  tantangan  dan  peluang  untuk  memanfaatkan  potensi  yang dimiliki  untuk  dapat  membantu  dan  meluangkan  kesempatan  pemikiran  dan kemampuan  pendidikan  untuk  membangun website D2mart.id  Desa  Bangun  Mulya Kecamatan Waru.
Dengan  adanya  Program  Holistik  Pembinaan  dan  Pemberdayaan  Desa (PHP2D)  maka  mahasiswa/i  membuat  program  dan  terbentuklah website d2mart.id, merupakan website yang  diciptakan  oleh  Mahasiswa/i  dari  STMIK  Borneo Internasional  yang  mengikuti  Program  Holistik  Pembinaan  dan  Pemberdayaan  Desa (PHP2D) yakni sasarannya untuk Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru, terkait peluang besar bagi mahasiswa/i  atas dukungan dari  Desa Bangun Mulya serta kebutuhan bagi masyarakat  yang  membutuhkan  pemberdayaan  desa  di  bidang  UMKM,  maka Mahasiswa/i  berinisiatif  untuk  melakukan  Program  Holistik  Pembinaan  dan Pemberdayaan Desa (PHP2D) di desa tersebut (Kelana et al., 2020).
Manfaat  Aplikasi  diukur  berdasarkan  parameter-parameter  kepuasan  pengguna (User Satisfaction ) terhadap aplikasi. Kecenderungan sikap penolakan atau penerimaan terhadap aplikasi melalui kegiatan survei diharapkan dapat memberikan masukan untuk penyempurnaan  aplikasi  ini  dikemudian  hari.  Saat  ini  banyak  sekali website yang menyajikan beragam informasi. Namun demikian, banyak pula di antara website tersebut yang tidak dapat memenuhi tujuan awal kenapa website tersebut  dibuat dan bahkan sangat banyak yang mengecewakan pengguna yang mengaksesnya ( Yadi , 2018).
Usability  berasal  dari  kata  usable  yang  secara  umum  berarti  dapat  digunakan dengan  baik  ( Ariantoro ,  2017).  Sesuatu  dapat  dikatakan  berguna  dengan  baik  apabila kegagalan  dalam  penggunaannya  dapat  dihilangkan  atau  diminimalkan  serta  memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna ( Yuliyana , Arthana, & Agustini, 2019). Tujuan  dari Usability  testing merupakan  sebuah  teknik  pengukuran  untuk mengetahui pengguna dapat menggunakan sistem website dengan mudah dan seberapa effisien  dan  efektif  dalam  sebuah  sistem  dapat  membantu  pengguna  untuk  mencapai tujuannya.

## Metode Penelitian
Dalam penelitian ini langkah pertama yang dilakukan yaitu studi literature terlebih dahulu,  studi  litertur  yang  dilakukan  terhadap  teori-teori  atapun  metode-metode  yang relevan  pada  penelitian  ini  (Sugiyono,  2012).  Studi  literatur  yang  dimaksud  pada penelitian ini yaitu jurnal-jurnal, laporan penelitian, dan buku. Selanjutnya melaksanakan evaluasi  yang  dimulai  dari  menentukan  siapa  saja  partisipan  yang  akan  menjadi  objek penelitian  dan  mempersiapkan  serta  merancang  tugas  skenario  yang  akan  di  uji. Selanjutnya melaksanakan evaluasi yaitu pertama melakukan usability testing selanjutnya melakukan  wawancara  kepada  partisipan  dan  dilanjutkan  denga  pembagian  kuesioner PSSUQ  terhadap  responden,  setelah  melakukan  pelaksanaan  evaluasi  maka  peneliti melanjutkan  tahapan  penelitian  yaitu  menganalisis  dan  melakukan  pembahasan  serta tahapan terakhir yaitu peneliti dapat menarik kesimpulan dan saran, seperti pada gambar 3.1 Tahapan Penelitian sebagai berikut :
Dalam penelitian ini menggunakan metode Usability testing berdasarkan usability testing yaitu  dengan  menentukan  evaluator,  melakukan survey dengan  kuesioner, melakukan pemilihan fungsi, membuat usability testing , menyusun skrip usability test, melaksanakan usability  testing dengan  melakukan  wawancara,  melakukan analisa data dari hasil usability test dan survey , menyusun rekomendasi perbaikan aplikasi merupakan tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian usability testing. Subjek dan objek didalam penelitian ini adalah masyarakat umum Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru Kabupaten Penajam Paser Utara dengan melibatkan masyarakat untuk mengetahui usability website pada website D2mart.id untuk diketahui saran perbaikan pada website tersebut.
Pada  umumnya  pengukuran usability dilakukan  dengan  serangkaian  kuesioner. Ada beberapa  jenis  kuesioner  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur usability sebagai berikut :
1. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial dalam bentuk paket.
2. System Usability Measurement Inventory (SUMI)
3. Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
4. Post Study System Usability Quesionnaire (PSSUQ)
5. Standartized Universal Percentile Rank Quesionnaire (SUPR-Q)
Berdasarkan  beberapa  jenis  kuesioner  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur usability diatas  maka  kuesioner  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Post  Study System  Usability  Quesionnaire (PSSUQ).  PSSUQ  terdiri  dari  19  pernyataan  dari kuesioner dan memiliki 7 tingkatan tanggapan, yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju agak tidak setuju, netral, agak setuju, setuju dan sangat setuju.

## Hasil dan Pembahasan
Dari penggunaan data yang di gunakan merupakan data dari responden yang telah mengisi kuisioner.
Tabel 1 Profil Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Jumlah Responde n Persentas e Laki-laki 43 43% Perempuan 57 57% Total 100 100% Sumber : Hasil Pengelolaan Data Berdasarkan Kuisioner
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden pada penelitian ini berjenis kelamin perempuan yang berjumlah 57 atau dapat dikatakan 57% dari total 100 dan responden laki-laki sebanyak 43 atau 43%.
Jenis Kelamin
Laki-laki Perempuan Laki-laki 43% Perempuan 75%
Gambar 1 Diagram Profil Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Pengujian  yang  di  lakukan  pada  penelitian  ini  dimulai  dari  bulan  april  sampai dengan bulan mei 2021 dan berlokasi di Desa Bangun Mulya Kecamatan Waru, dimana penelitian  dilakukan  5  partisipan  untuk usability  testing dan  100  responden  untuk wawancara  serta  pembagian  kuesioner  yang  sesuai  dengan  metode  pada  penelitian  ini. Dari  sistematis  peneliti  melakukan  penilaian  keberhasilan  dari  tugas-tugas  yang dilakukan oleh partisipan dengan penilaian berhasil atau tidak berhasilnya sebuah tugas yang diberikan kepada partisipan.
Tabel 2 Hasil Penilaian Pengerjaan Tugas Skenario
PARTISIP AN TUGAS 1 TUGAS 2 TUGAS 3 TUGAS 4 P1 Sukses Sukses Sukses Sukses P2 Sukses Sukses Sukses Sukses
P3 Sukses Sukses Sukses Sukses P4 Sukses Sukses Gagal Sukses P5 Sukses Sukses Sukses Sukses
Dari  tabel  3.2  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  dari  penelitian  pengerjaan tugas  skenario  menyatakan  bahwa  semua  partisipan  berhasil  dalam menjalankan  tugas dengan sukses kecuali partisipan keempat gagal menyelesaikan tugas 3.

## Komponen Efficiency
Pada  komponen efficiency merupakan  waktu  yang  dubutuhkan  oleh  partisipan untuk  menyeselsaikan  tugas-tugas  pada  skenario  tugas  akan  direkam  (Trilestari,  Az- Zahra,  &  Wijoyo,  2019).  Pada  waktu  yang  terhitung  maka  dimulai  dan  peneliti membacakan tugas sehingga pasrtisipan dapat  menyelesaikan tugas yang telah diberikan peneliti, maka seluruh waktu yang di butuhkan oleh partisipan dalam pengujian tugas skenario akan dicatat oleh peneliti, termasuk partisipan yang sukses ataupun gagal dalam menjalankan  tugas  skenario.  Perhitungan  waktu  ynag  digunakan  pada  penelitian  ini untuk menjalankan skenario tugas dalam satuan detik.
Pada  waktu  penyelesaian  tugas  skenario  mulai  dihitung  pada  saaat  peneliti selesai memberikan tugas pada partisipan mulai menggunakan website d2mart.id. Ketika partisipan telah selesai melakukan tugas yang telah diberikan maka perhitungan waktu akan  selesai,  atapun  partisipan  telah  menyerah  menyelesaikan  tugas  yang  telah diberikan.  Berdasar  kantabel  4.3  menunjukan  waktu  yang  telah  digunakan  oleh partisipan dalam penyelesaian tugas (satuan detik).
Tabel 3 Waktu yang dibutuhkan pasrtisipan menyelesaikan tugas (satuan detik)
PARTISIPA N TUGAS 1  TUGAS 2  TUGAS 3 TUGAS 4 P1 46 39 29 71 P2 130 64 45 99 P3 42 44 44 37 P4 43 39 21 81 P5 72 30 34 47 Rata-rata 66,6 43,2 34,6 67 Pada komponen efficiency menggunakan perhitungan Time Based Efficiency guna untuk mengukur kecepatan penguna atau speed of work saat menjalankan tugas skenario yang telah diberikan oleh peneliti.
Berdasarkan total tugas skenario yang diselesaikan oleh partisipan sebanyak 20 skenario tugas dan total partisipan yaitu 5, maka terdapat tugas diantaranya 19 berhasil diselesaikan  dengan  sukses,  dan  1  gagal  diselesaikan.  Sehingga  pada  perhitungan time base  efficiency (menggunakan  persamaan  1),  mendapatkan  hasil  nilai efficiency sesuai
dengan  kecepatan  partisipan  dalam  menyelesaikan  tugas  skenario  sebesar  0,023 Goals/sec.

## Time Based Efficiency=

## = 0.023 goals/sec

## Komponen Errors
Pada  komponen errors ini  yaitu  berdasarkan  jumlah  kesalahan  yang  telah dilakukan oleh partisipan ketika menjalankan tugas skenario yang diberikan oleh peneliti. Untuk  melakukan  pengukuran  pada  komponen errors maka  terlebih  dahulu memperhatikan  kesempatan  ( opportunity) yang  akan  dilalui  oleh  partisipan  ketika mengerjakan  skenario  tugas,  selanjutnya  menghitung  kesalahan  yang  dilakukan  oleh partisipan  pada  penyelesaian  setiap  tugas.  Pada  tugas  pertama  memiliki opportunity sebanyak  6  Pada  tugas  kedua  memiliki opportunity sebanyak  7  Pada  tugas  ketiga memiliki opportunity sebanyak 6 Pada tugas keempat memiliki opportunity sebanyak 7. Apabila  partisipan  melewati  langkah  atau  proses  penyelesaian  tugas,  maka  partisipan dianggap  melalukan  kesalahan  meskipun  pada  dasarnya  partisipan  dapat  menjalankan suatu  langkah,  namun  partisipan  melakukan  pada  saat  tugas.  Hasil  dari  tingkat errors pada website d2mart.id dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4 Jumlah kesalahan oleh penggunaatau partisipan
PARTISIPA N TUGAS 1  TUGAS 2  TUGAS 3  TUGA S 4 P1 0 0 0 0 P2 0 0 0 5 P3 0 1 0 1 P4 1 0 0 2 P5 1 0 0 0 Total 2 1 0 8
Untuk  menghitung  sebuah errors maka  dibutuhkannya  perhitungan  dilakukan dengan pada setiap tugas skenario dengan persamaan 2 sebagai berikut :
Errors = Total 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠 Total 𝑜𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑦 ………………………………….………………… ………….. .. (2)
Keterangan :
Total errors = Total kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (partisipan) Total opportunity = Total langkah kesempatan yang dimiliki oleh skenario tugas
Berdasarkan Tabel 3.4 Jumlah kesalahan oleh pengguna atau partisipan maka dapat disimpulkan  bahwa  partisipan  pertama  tidak  pernah  melakukan  kesalahan  atau  0 kesalahan sedangkan partisipan kedua menjadi yang paling banyak melakukan kesalahan yaitu total 5 kesalahan maka dapat dilihat dengan persamaan 2 akan mendapatkan hasil komponenen errors pada tabel 3.5 sebagai berikut:
Tabel 5 Perhitungan errors
Berdasarkan  hasil  dari  komponen errors maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pada website d2mart.id memiliki kesalahan 7,7 % per skenario tugas, yang berarti masih sangat baik namun kesalahan ini juga memacu untuk perbaikan pada website d2mart.id.

## Kuesioner PSSUQ
Dari  hasil  penyebaran  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  100 responden Kemudian  dari  pernyataan  U1  –  U19  yang  mana  merupakan  pernyataan PSSUQ  dengan  7
poin alternatif yaitu yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, agak tidak setuju, netral, agak setuju  dan  sangat  setuju  ,  dimana  aturannya  skala  point  1  merupakan  (paling  rendah) dan point  7  merupakan  nilai  (paling  tinggi)  dengan  aturan  yang  ada  sehingga  semakin tinggi  nilai  PSSUQ  maka  semakin  baik.  Berdasarkan  hasil  PSSUQ  di  bagi  manjadi  4 kelompok yaitu OVERALL, SYSUSE, INFOQUAL dan INTERQUAL
Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  didapatkan  sehingga  di  dapatkan  nilai  rata- rata  per jenis Tanggapan PSSUQ sepeti di Gambar 3.2 sebagai berikut :
Tuga s Perhitungan Tugas 1 Errors = 2 = 0,06 = 6 % 6 𝑥 5 Tugas 2 Errors = 1 =  0,028 = 2,8 % 7 𝑥 5 Tugas 3 Errors = 0 = 0 % 6 𝑥 5 Tugas 4 Errors = 8 = 0,22= 2,2% 7 𝑥 5 Rata-rata 0,077 = 7,7 %
Gambar 2 Nilai Rata-Rata Per Jenis Tanggapan Pssuq Hasil kuesioner yang didapatkan berdasarkan Gambar 3.2 menunjukan hasil rata- rata berdasarkan 4 komponen PSSUQ dari grafik terlihat bahwa :
Secara OVERALL (keseluruhan)  dari  1-16  pernyataan  memiliki  rata-rata  skor 5,38 yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, secara SYSUSE  ( Kepuasan  Pengguna  terhadap  kualitas  sistem)  memiliki  rata-rata  5,43  yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, selanjutnya untuk point INFOQUAL (Kepuasan pengguna pada kualitas informasi) memiliki rata-rata 5,27 yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju dan secara INTQUAL ( kepuasan pengguna terhadap kualitas tampilan) memiliki rata-rata 5,46 yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju

## Hasil Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti guna untuk menggali permasalah dan informasi lainnya yang tidak dapat diketahui ataupun tidak terlihat pada saat  melakukan  pengujian  melalui  pengujian  tugas  skenario.  Didapatkan  total  5 permasalahan  yang  dialami  oleh  partisipan  yang  tidak  di  ketahui  ketika  melalukan pengujian  tugas  skenario. Permasalahan  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel  4.6  sebagai berikut :
Tabel 6 Permasalahan-permasalahan hasil wawancara Permasalahan Jumlah Peserta Fitur promo atau diskon tidak ada 3 Ukuran text kurang besar 2 Tidak ada fitur terhubung ke Facebook atau instagram 5 Alur verifikasi data terasa rumit 4 Kurang banyaknya kategori pada website 3 Bagian fitur penjualan kurang informative (tidak update stock) 3
Dari  permasalahan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  permasalahan  yang paling banyak dialami adalah 5 dari 5 partisipan yang menyatakan bahwa tidak ada fitur

## RATA-RATA
5.6 5.4
5.2
RATA-RATA OVERALL SYSUSE
INFOQUAL INTERQUAL
terhubung  langsung  ke facebook serta instagram yang  membuat  para  pelaku  UMKM harus melakukan penjualan manual kembali di facebook dan instagram . 4 partisipan juga merasakan  bahwa  alur  verifikasi  data  terasa  rumit,  sehingga  dapat  menjadi  perhatian untuk pengembangan website d2mart.id kedepannya.

## Hasil Kuesioner PSSUQ
Dari  hasil  penyebaran  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  100 responden  Kemudian  dari  pernyataan  U1  –  U19  yang  mana  merupakan  pernyataan PSSUQ dengan 7 poin alternatif yaitu yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, agak tidak setuju, netral, agak setuju dan sangat setuju, dimana aturannya skala point 1 merupakan (paling  rendah)  dan point  7  merupakan  nilai  (paling  tinggi)  dengan  aturan  yang  ada sehingga semakin tinggi nilai PSSUQ maka semakin baik. Berdasarkan hasil PSSUQ di bagi manjadi 4 kelompok yaitu Overall, Sysue, Infoqal Dan Interqual.
Tabel 7  Nilai Rata-Rata Tanggapan Pssuq OVERALL SYSUSE INFOQUAL INTERQUAL RATA-RATA 5.38 5.43 5.27 5.46
Berdasarkan  tabel  di  atas  merupakan  hasil  olahan  data Post-Study  System Usability Questionnare (PSSUQ) yang diperoleh dan di analisa hasilnya, Sehingga skor yang  di  dapatkan  pada Post-Study  System  Usability  Questionnare (PSSUQ) Website D2mart.id  berada  pada  penilaian  yang  positif  karena  berdasarkan  tabel  rata-rata menunjukkan  angka  lebih  dari  5.  Pada  rata-rata  secara  keseluruhan  ialah  5,38  untuk kegunaan  sistem  ialah  5,43  untuk  kualitas  informasi  ialah  5,27  dan  untuk  kualitas antarmuka ialah 5,46 dan dari hasil wawancara yang dilakukan menemukan 6 masalah yang di alami oleh partisipan dengan masalah yang paling banyak adalah Tidak ada fitur terhubung ke Facebook atau instagram dan Alur verifikasi data terasa rumit.
Usability  testing merupakan  sebuah  teknik  pengukuran  untuk  mengetahui pengguna dapat menggunakan sistem website dengan mudah dan seberapa effisien dan efektif  dalam  sebuah  sistem  dapat  membantu  pengguna  untuk  mencapai  tujuannya. Penelitian  ini  menggunakan usability  testing sebagai  pengukur  sejauh  mana  tingkat kemudahan  pengguna  dalam  menyelesaikan  tugas  ketika  menggunakan website d2mart.id. Atribut usability dapat diukur dengan cara yaitu, tingkat kecepatan ( efficiency) dalam  mencari  informasi  yang  dibutuhkan,  tingkat  kesalahan  yang  dilakukan  oleh pengguna  ( errors) dan  tingkat  kepuasan  pengguna  ( satisfaction) dengan  mengunakan kuesioner Post-Study System Usability Questionnare (PSSUQ). Selain itu pada metode wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  tinggi  potensi  masalah  yang  terjadi pada para pengguna website d2mart.id.

## Kesimpulan
Berdasarkan  wawancara  dan  observasi  terdapat  permasalahan  di website d2mart.id yaitu bahwa fitur iklan pada website d2mart.id tidak dapat langsung terhubung
ke facebook atau instagram dan  verifikasi  data terasa  rumit. Evaluasi usability testing berdasarkan dari 5 partisipan yang telah mengerjakan 4 tugas skenario didapatkan hasil komponen efficiency sebesar  0,023 goalsatausec ,  komponen error 7,7%  per  tugas, komponen satification menggunakan kuesioner PSSUQ dengan nilai rata-rata 5 dimana Secara OVERALL (keseluruhan) dari 1-16 pernyataan memiliki rata-rata skor 5,38 yang berarti  berdasarkan  skala  7  point  para  responden  memilih  agak  setuju,  secara SYSUSE ( Kepuasan  Pengguna  terhadap  kualitas  sistem)  memiliki  rata-rata  5,43  yang  berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju, selanjutnya untuk point INFOQUAL (Kepuasan pengguna pada kualitas informasi) memiliki rata-rata 5,27 yang berarti  berdasarkan  skala  7  point  para  responden  memilih  agak  setuju  dan  secara INTQUAL ( kepuasan pengguna terhadap kualitas tampilan) memiliki rata-rata 5,46 yang berarti berdasarkan skala 7 point para responden memilih agak setuju. Peneliti melakukan wawancara pada 5 partisipan dan memiliki 6 masalah yang mereka alami. Maka dapat disimpulkan bahwa dari segi satisfaction dan wawancara bahwa website d2mart.id sudah memuaskan para pengguna namun perlu perbaikan dan pengembangan selanjutnya.

## Bibliografi
Aditi, Bunga, Hermansyur, H. M., Hafizah, Hafizah, & Tamba, Muller. (2019). Perlunya Inovasi,  Kreativitas,  Dan  Pemasaran  Online  Dalam  Meningkatkan  Penjualan UMKM  Penjahit  Keriahen. Prioritas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 1 (01), 42–51.
Ariantoro,  Tri  Rizqi.  (2017).  Penerapan  Metode  Usability  Pada  Sistem  Informasi Pelayanan  Pelanggan  (Studi  Kasus:  Website  Pdam  Tirta  Musi  Palembang).
Prosiding Seminar Nasional Darmajaya , 1 (1), 252–265. DOI: https://doi.org/10.30873/ji.v17i2.980
Aulia,  Sisca.  (2020).  Pola  Perilaku  Konsumen  Digital  Dalam  Memanfaatkan  Aplikasi Dompet Digital. Jurnal Komunikasi , 12 (2), 311–324. DOI: 10.24912/jk.v12i2.9829
Elisabeth,  Duma  Megaria.  (2019).  Kajian  terhadap  peranan  teknologi  informasi  dalam perkembangan  audit  komputerisasi  (studi  kajian  teoritis). METHOMIKA:  Jurnal
Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi , 3 (1), 40–53.
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol3No1.pp40-53
Hapsoro,  Bayu  Bagas,  Palupiningdyah,  Palupiningdyah,  &  Slamet,  Achmad.  (2019). Peran  digital  marketing  sebagai  upaya  peningkatan  omset  penjualan  bagi  klaster UMKM di Kota Semarang . Jurnal Abdimas , 23 (2), 117–120.
HIDAYAH, SITI, & Subhan, Subhan. (2019). Pemberdayaan Umkm (Usaha Mikro Kecil Dan  Menengah)  Melalui  Psbi  (Program  Sosial  Bank  Indonesia)  Bank  Indonesia Kantor Pewakilan Wilayah Jambi . UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Kelana,  Riefda  Arya,  Himawan,  Riswanda,  Trisanti,  Anis  Surya,  Afrilia,  Tika,  Sari, Agelia,  Tamaya,  Ramadhani  Inda,  Widya,  Piska  Eka,  Oktaviana,  Diana,  Ariani, Ajeng Retno, & Widyaningrum, Atik. (2020).
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Bandung:Alfabeta. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R  & D.Bandung:Alfabeta.
Trilestari,  Adelia  Ayu,  Az-Zahra,  Hanifah  Muslimah,  &  Wijoyo,  Satrio  Hadi.  (2019). Evaluasi  Usability  Aplikasi  Digital  Citizen  Journalist  Dengan  Menggunakan Metode  Usability  Testing. Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer E-ISSN , 2548 , 964X.
Yadi,  Yadi.  (2018).  Analisa  Usability  Pada  Website  Traveloka. JURNAL  ILMIAH BETRIK:  Besemah  Teknologi  Informasi  Dan  Komputer , 9 (03),  172–180. DOI: https://doi.org/10.36050/betrik.v9i03.43
Yuliyana, Tifani, Arthana, I. Ketut Resika, & Agustini, Ketut. (2019). Usability Testing pada  Aplikasi  POTWIS. JST  (Jurnal  Sains  Dan  Teknologi) , 8 (1),  12–22.
DOI: http://dx.doi.org/10.23887/jst-undiksha.v8i1.12081