p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Planetarium Virtual Sebagai Media Pembelajaran Astronomi Berbasis Virtual Reality
Danang Aji Pangestu a1 , Iskandar Fitri a2 , Fauziah a3
a Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, RT.14/RW.3, Ps. Minggu, Kec. Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
1 nangjipang@gmail.com
2 iskandar.fitri@civitas.unas.ac.id
3 fauziah@civitas.unas.ac.id

## Abstrak
Dunia  digital  sangat  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  salah  satunya  sebagai  media  pembelajaran atau edukasi mengenai astronomi tata surya.  Pengenalan terkait sistem tata surya dapat memanfaatkan media digital, menurut peneliti dikarenakan seseorang akan lebih menangkap media pembelajaran dengan cara visual secara 3D dibandingkan dengan cara pembelajaran menggunakan media 2D.  Salah satu media pembelajaran 3D dapat memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Untuk itu penelitian ini menghadirkan planetarium dengan cara virtual yang dapat menjadi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality . Pengembangan pada  sistem  ini  menggunakan  model  ADDIE Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), Evaluate (Evaluasi).  Dengan  adanya  aplikasi  Planetarium  Virtual  membuat seseorang  dapat  menjelajah  seolah-olah  dalam  planetarium  dan  didesain  menyerupai  ruang  angkasa.  Hasil pengujian dilakukan dengan angka skala 1 sampai dengan 5 yang dilakukan 119 responden,  Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap 119 responden melalui kuesioner, menunjukkan tingkat kepuasan pengguna aplikasi terhadap interface (tampilan) aplikasi tersebut yaitu sebesar 18,5% untuk skala 3, 53,8% untuk skala 4, dan 27,7% untuk skala 5. Kemudian hasil yang didapat untuk tingkat kepuasan terhadap fungsi atau kegunaan aplikasi oleh pengguna yaitu 22,7% untuk skala 3, 47,9% untuk skala 4, dan 29,4% untuk skala 5.  Aplikasi dapat dioprasikan pada sistem operasi android minimal versi KitKat.
Kata kunci: Virtual Reality , Edukasi, ADDIE Models , Planetarium, Objek 3D

## Virtual Planetarium as Astronomy a Learning Media Based on Virtual Reality

## Abstract
The digital world is very suitable to be used as a medium of learning, one of which is as a medium of learning or education about solar system astronomy. research related to the solar system can utilize digital media, according to  researchers  because  someone  will  better  capture  learning  media  in  a  3D  visual  way  compared  to  learning using 2D media. One of the 3D learning media can utilize Virtual Reality technology. For this reason, this research presents  a  planetarium  in  a  virtual  way  that  can  become  a  learning  medium  by  utilizing  Virtual  Reality technology. Development in this system uses the ADDIE Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate model. With  the  Virtual  Planetarium  application,  one  can  explore  as  if  in  a  planetarium  and  is  designed  to  resemble space. The test results were carried out with a scale of numbers 1 to 5 conducted by 119 respondents. 8% for scale 4, and 27.7% for scale 5. Then the results obtained for the level of satisfaction with the function or usability of the application by the user are 22.7% for scale 3, 47.9% for scale 4, and 29.4 % for a scale of 5. Applications can be operated on the Android operating system at least the KitKat version.
Keywords: Virtual Reality, Education, ADDIE Models, Planetarium, 3D Object
I. P

## ENDAHULUAN
Planetarium merupakan sarana atau tempat pembelajaran    terkait  dunia  astronomi  luar  angkasa  yang didalamnya  terdapat  miniatur,  simulasi,  dan  penjelasan sebagai  media  edukasi.  Terkadang  kita  harus  berkunjung
ketempat  planetarium    untuk  menambah  wawasan.  Dan tidak  semua  kota  terdapat  objek  wisata  planetarium. Untuk  itu  peran  teknologi virtual  reality dibutuhkan sebagai media pembelajaran.
Penelitian menggunakan model ADDIE pada penelitian terdahulu,  dilakukan  penelitian  Pengembangan Virtual
Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini (Studi  Kasus:  TK  Negeri  Pembina  Singaraja)  dimana menampilkan  binatang  buas  secara  virtual  [1].    Pada penelitian  lain  menggunakan  model  ADDIE  pada Game Edukasi  “Penjajah”  Barbasis Virtual  Realit y  yang digunakan  sebagai  mengenali  dan  mempelajari  benda- benda  prasejarah  di  Indonesia  [2].  Penelitian  terkait  juga dilakukan  pada  penelitian  Rancangan Game Balinese Fruit  Shooter Berbasis Virtual  Reality Sebagai  Media Pembelajaran,  dimana  menggunakan Virtual  Reality sebagai  bahan  pengenalan  buah  lokal  bali  dalam  bentuk game [3].  Teknologi Virtual  Reality juga  dilakakukan pada  Pemanfaatan  Teknologi  3D Virtual Reality Pada Pembelajaran  Matematika  Tingkat  Sekolah  Dasar  yang didesain berupa labirin dan terdapat soal-soal matematika dasar didalamnya [4].
Pemanfaatan Virtual  Reality pada  media  edukasi  juga dilakukan  pada  Aplikasi  Berbasis Virtual Reality Untuk Mendukung  Proses  Pembelajaran  Organ  Pencernaan Manusia  yang  digunakan  sebagai  pembelajaran  yang menarik  dan  dianggap  efektif  [5].  Penelian  lainnya  juga dilakukan  pada Virtual  Reality  For  Learning  Fish  Types In  Kindergarten dimana  teknologi Virtual  Reality dimanfaatkan  sebagai  media  pengenalan  10  jenis  ikan tawar,  dan  10  jenis  ikan  asin  pada  siswa  Taman  Kanak- Kanak [6].
Berdasarkan  beberapa  penelitian  terdahulu  model ADDIE  sudah  banyak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  berbasis Virtual  Reality .  Untuk  itu penelitian  ini,  penulis  memanfaatkan  teknologi Virtual Reality sebagai  media  edukasi  yang  didalamnya  terdapat pergerakan  tata  surya,  dan  penjelasan  mengenai  planet- planet yang ada.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Pada pembuatan aplikasi planetarium virtual, digunakan  model  pengembangan software ADDIE  yang terdiri  dari  5  tahapan  penelitian.  Tahapan-tahapan penlelitian  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), Evaluate (Evaluasi).
Gambar 1. ADDIE Model
Berikut  merupakan  rancangan  tahapan  pembuatan aplikasi  Plenetarium  Virtual  menggunakan Addie  Models (Gambar 1):
1. Analysis (Analisis)
Tahap  pertama  merupakan  perancangan  pengumpulan berupa analisa yang dibutuhkan dalam aplikasi Planetarium  Virtual.  Pengumpulan  data  yang  dibutuhkan
seperti  nama-nama  planet  yang  ada  ditata  surya  dan perpututaran  planet  mengelilingi  matahari.  Pada  aplikasi Planetarium  Virtual,  pengguna  dapat  berinteraksi  seolah- olah sedang berada dalam ruangan yang dirancang seperti ruang angkasa.
2. Design (Desain)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  desain  pada aplikasi  yang  sudah  dianalisis  pada  tahap analysis atau tahap  pertama.  Pembuatan  desain  meliputi  perancangan 3D digunakan untuk mendesain media virtual yang terdiri dari desain ruangan planetarium, pembuatan planet-planet yang terdapat pada tata surya, dan pengaturan cahaya pada ruangan tersebut.
3. Develop (Pengembangan)
Tahap pengembangan yaitu menyusun semua persiapan yang telah didesain, dan disusun menjadi sebuah kerangka game .  Penyusunan  kerangka  meliputi  memasukan asset- asset yang  didesain  kedalam game  engine Unity, memasukan Cardboard SDK,  dan  menyusun  layout ruangan.
4. Implement (Implementasi)
Tahap  impementasi  merupakan  tahap  dimana  aplikasi siap  untuk  dilakukan  pengujian.  Pengujian  memastikan aplikasi menghasilkan output yang sesuai dari tahap-tahap sebelumnya  yang  sudah  dirancang,  meminimalisir kesalahan,  memastikan  tidak  ada error ,  dan  memastikan tidak adanya bug pada aplikasi.
5. Evaluate (Evaluasi)
Yang  terakhir  yaitu  melakukan  evaluasi  aplikasi. Evaluasi  dilakukan dengan  cara  uji  respon pengguna  dari aplikasi  Planetarium  Virtual  sebagai  pengukuran  tingkat keberhasilan.

## A. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram merupakan  sebuah  teknik  yang digunakan  dalam  pengembangan  sebuah software atau sistem  informasi  untuk  menangkap  kebutuhan  fungsional dari sistem yang bersangkutan [2].
Gambar 2. Use Case Diagram Planetarium Virtual

## B. Kebutuhan Sistem
Demi  mendukung  kebutuhan  sebagai  penunjang pembuatan aplikasi Planetarium Virtual, tentunya memerlukan  perangkat  yang  memadai,  baik  dari  sisi software (perangkat lunak) dan juga hardware (perangkat keras).  Untuk  itu  perlu  adanya  dukungan  pada  perangkat
hardware dan software .  Kebutuhan  sistem  dapat  dilihat pada tabel 1 dan tabel 2.
TABEL I S PESIFIKASI P ERANGKAT K ERAS Y ANG D IGUNAKAN D ALAM
P EMBUATAN A PLIKASI No. Perangkat Spesifikasi 1 Processor Intel® Core™ i5-3470 CPU @3.20GHz (4 CPUs). 2 RAM 8 GB 3 Harddisk 500 GB. TABEL III S PESIFIKASI P ERANGKAT L UNAK Y ANG D IGUNAKAN D ALAM P EMBUATAN A PLIKASI No. Perangkat Kegunaan 1 Sistem  Operasi  Microsoft Windows  7  Professional 64-bit Sistem operasi yang digunakan peneliti dalam membangun aplikasi. 2 Unity  3D  2017.3.0f3  64- bit Merupakan game engine berbasis 3D yang  digunakan untuk pembuatan Virtual Reality. Selain disistem operasi  windows, software unity  dapat  dijalankan  pada sistem  operasi  lain  seperti linux dan mac os. 3 Google Cardboard SDK Sebagai SDK (Software Development Kit) dalam pembangunan aplikasi Virtual  reaality agar  dapat membaca objek pada perangkat  mobile  pada game engine Unity . 4 Adobe  Photoshop  CS6 (64-bit) Media  pembuatan  desain  2D sebelum  dimasukan  kedalam unity. 5 Microsoft  Visual  Studio 2017 Pembuatan source  code pada aplikasi  Planetarium  Virtual menggunakan bahasa pemrograman C#. 6 Draw.io Pembuatan diagram alir tentang  kegunaan  dan  cara kerja dari aplikasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Impementasi GUI (Graphic User Interface) saat Planetarium Virtual dimainkan.

## Gambar 3. Tampilan Desain Ruangan Didalam Aplikasi Planetarium Virtual
Desain  tampilan Virtual  Reality pada  aplikasi Planetarium  Virtual  terdiri  dari  3  ruangan.  Ruangan tersebut  antara  lain  lorong  angkasa,  ruang  simulasi  tata surya,  dan  ruang  penjelasan  tentang  planet.  Berikut merupakan  desain  ruangan  pada  saat  dimainkan  dapat dilihat pada storyboard tabel 3.
TABEL IIIII S TORYBOARD R UANGAN -R UANGAN Y ANG A DA P ADA A PLIKASI P LANETARIUM V IRTUAL No. Perangkat Keterangan 1 Sebelum memasuki  ruang pertama,  terdapat papan  informasi akan  memasuki ruang lorong angkasa. 2 Ruang pertama adalah ruang berbentuk  lorong yang diatur sedemikian  rupa menyerupai ruang angkasa. 3 Sebelum memasuki  ruang kedua, terdapat papan  informasi akan  memasuki ruang miniatur tata surya. 4 Ruang kedua miniatur tata surya.  Disini  kita dapat melihat secara virtual pergerakan planet-planet. 5 Sebelum memasuki  ruang ketiga, terdapat papan  informasi akan  memasuki ruang miniatur planet. 6 Ketiga merupakan ruangan yang terdapat  miniatur dan informasi setiap planet.

## B. Pengujian Aplikasi Pada Perangkat Yang Berbeda
Pada  aplikasi  Planetarium  Virtual  dilakukan  beberapa pengujian,  antara  lain  dari  sisi  versi  android, display (tampilan) , Processor dan RAM. Hal tersebut mempengaruhi  perangkat  untuk  dapat  diinstal  atau  tidak, tampilan, dan respon pergerakan pada tiap-tiap device . Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  8  buah perangkat smartphone android dengan versi android yang berbeda-beda.  Dari  8  perangkat  yang  dilakukan  untuk
pengujian,  hanya  terdapat  7  perangkat  yang  dapat menjankan  Aplikasi Virtual  Reality. Berikut  merupakan daftar smartphone yang  dilakukan  untuk  pengujian  yang tersedia pada tabel 4, tabel 5 dan tabel 6.
TABEL IVV P ERANGKAT Y ANG P ADA D IGUNAKAN U NTUK P ENGUJIAN No. Perangkat Versi Android Status 1 Smartfren Andromax C 4.1 (JelyBean) Tidak Dapat Dijalankan 2 Smartfren Andromax C3 4.4.2 (Kitkat) Dapat Dijalankan 3 Oppo a37f 5.1 (Lolipop) Dapat Dijalankan 4 Nubia M2 6.0 (Marshmallow) Dapat Dijalankan 5 Vivo Y95 7.1 (Nougat) Dapat Dijalankan 6 Oppo A3s 8.1 (Oreo) Dapat Dijalankan 7 Asus Zenfone Max Pro M2 9.0 (Pie) Dapat Dijalankan 8 Samsung M20 10.0 (Q) Dapat Dijalankan TABEL V S PESIFIKASI D ISPLAY P ADA P ERANGKAT Y ANG D IGUNAKAN U NTUK
P ENGUJIAN No. Perangkat Display 1 Smartfren Andromax C IPS LCD capacitive
touchscreen,  16M  colors, 4.0  inches,   Resolutiom WVGA;  Capacitive Multi
Touch  Screen  with  Multi Gesture 2 Smartfren Andromax C3 IPS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors, 4.0  inches,   Resolutiom WVGA;  Capacitive Multi Touch  Screen  with  Multi Gesture 3 Oppo a37f IPS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors, 5.0 inches, 68.9 cm 2 (~67.8% screen-to- body  ratio),  720  x  1280 pixels,  16:9  ratio  (~294 ppi density) 4 Nubia M2 AMOLED capacitive touchscreen,  16M  colors, 5.5 inches, 83.4 cm 2 (~71.1% screen-to-
body  ratio),  1080  x  1920 pixels,  16:9  ratio  (~401 ppi density) 5 Vivo Y95 IPS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors, 6.22 inches, 96.6 cm 2 (~82.9% screen-to- body  ratio),  720  x  1520 pixels,  19:9  ratio  (~270 ppi density) 6 Oppo A3s IPS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors, 6.2 inches, 95.9 cm 2 (~81.2% screen-to- body  ratio),  720  x  1520 pixels,  19:9  ratio  (~271 ppi density) 7 Asus Zenfone Max Pro M2 IPS LCD capacitive
touchscreen,  16M  colors,
6.26 inches, 97.8 cm 2 (~82.0% screen-to- body  ratio),  1080  x  2280 pixels,  19:9  ratio  (~403 ppi density) 8 Samsung M20 PLS TFT capacitive touchscreen,  16M  colors, 6.3 inches, 97.4 cm 2 (~83.6% screen-to- body  ratio),  1080  x  2340 pixels,  19.5:9  ratio  (~409 ppi density)
TABEL VI S PESIFIKASI P ROCESSOR D AN RAM P ADA P ERANGKAT Y ANG D IGUNAKAN U NTUK P ENGUJIAN No. Perangkat Versi Android 1 Smartfren Andromax C Qualcomm MSM8625 Dual Core  1GHz  ARMv7,  GPU: Adreno 203, Memory RAM 512MB 2 Smartfren Andromax C3 Snapdragon Dual Core 1.2GHz,  Memory  RAM 512MB 3 Oppo a37f Quad-core 1.2 GHz Cortex- A53, Memory RAM 2GB 4 Nubia M2 Octa-core  2.0  GHz  Cortex- A53, Memory RAM 4GB 5 Vivo Y95 Octa-core (4x1.95 GHz Cortex-A53  &  4x1.45  GHz Cortex A53), Memory RAM 4GB 6 Oppo A3s Octa-core  1.8  GHz  Cortex- A53, Memory RAM 4GB 7 Asus  Zenfone  Max  Pro M2 Octa-core (4x2.2 GHz Kryo 260  Gold  &  4x1.8  GHz Kryo  260  Silver),  Memory RAM 4GB 8 Samsung M20 Octa-core (2x1.8 GHz Cortex-A73  &  6x1.6  GHz Cortex-A53), Memory RAM 4GB

## C. Pengujian Respon Aplikasi Pada Perangkat
Pengujian  Respon  Aplikasi  Pada  Perangkat  Perangkat smartphone yang  memiliki  sensor Gyroscope ,  membuat pengguna soalah-olah dapat berjalan pada aplikasi Virtual Reality , meski demikian masih membutuhkan waktu yang sedikit  lama.  Berikut  merupakan  daftar  respon  dari masing-masing  perangkat smartphone yang  dilakukan untuk pengujian yang tersedia pada tabel 7.
TABEL VII K ECEPATAN R ESPON P ERANGKAT No. Perangkat Versi Android Respon 1 Smartfren Andromax C 4.1 (JelyBean) - 2 Smartfren Andromax C3 4.4.2 (Kitkat) 4 detik 3 Oppo a37f 5.1 (Lolipop) 3,2 detik 4 Nubia M2 6.0 (Marshmallow) 2,7 detik 5 Vivo 1807 7.1 (Nougat) 2,7 detik 6 Oppo A3s 8.1 (Oreo) 2,4 detik 7 Asus  Zenfone Max Pro M2 9.0 (Pie) 2 detik 8 Samsung M20 10.0 (Q) 2 detik

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)  Vol. 08 , No. 3 , Juli 2020

## D. Kuesioner Responden
Kuesioner  dilakukan  oleh  119  orang  responden. Berdasarkan  data  yang  diberikan  oleh  responden  melalui pengisian  kuesioner.  Penilaian  dilakukan  menggunakan nilai skor dengan skala angka 1 sampai dengan 5.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  terhadap 119 responden melalui kuesioner, menunjukkan menunjukkan  tingkat  kepuasan  pengguna  aplikasi terhadap interface (tampilan)  aplikasi  tersebut  yaitu sebesar  18,5%  untuk  skala  3,  53,8%  untuk  skala  4,  dan 27,7% untuk skala 5.
Kemudian  hasil  yang  didapat  untuk  tingkat  kepuasan terhadap  fungsi  atau  kegunaan  aplikasi  oleh  pengguna yaitu 22,7% untuk skala 3, 47,9% untuk skala 4, dan 29,4% untuk  skala  5.  Dengan  nilai  tersebut,  maka  aplikasi Planetarium ini dapat dinilai sukses dan berhasil.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  penelitian,  untuk  itu  dapat disimpulkan yang diuraikan menjadi beberapa poin, antara lain:
Aplikasi  Planetarium  Virtual  dibuat  dengan  tujuan memberi edukasi tentang sistem tata surya yang dirancang dalam bentuk 3D menggunakan teknologi Virtual Reality , dimana  pengguna  dapat  seolah-olah  berada  pada planetarium yang didesain menyerupai ruang angkasa..
Aplikasi dapat dijalankan pada android dengan operasi android  minimal  operasi  sistem  yaitu  KitKat  dan disarankan menjalankan dengan minimal RAM 4GB.
Berdasarkan  hasil  responden  dengan  skala  1  sampai dengan  5  menujukan  tingkat  kepuasan  penggunaan aplikasi  tersebut  yaitu  skala  3  sebesar  18,5%,  skala  4 sebesar  53,8%,  skala  5  sebesar  27,7%  dari  sisi interface (tampilan).
Dan  hasil  responden  dengan  skala  1  sampai  dengan  5 pada  sisi  fungsi  atau  kegunaan  menunjukan  skala  3 sebesar  22,7%,  skala  4  sebesar  47,9%,  skala  5  sebesar 29,4%.  Dapat  disimpulkan  aplikasi  tersebut  telah  sukses dan berhasil
D AFTAR P USTAKA
[1] I. M. A. Pradnyana, I. K. R. Arthana, and I. G. B. H. Sastrawan, “Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini ( Studi Kasus : TK Negeri Pembina Singaraja ),”
Lontar Komput. , vol. 8, no. 3, pp. 188–199, 2017.
[2] .  R.  W.  K.,  .  I.  M.  P.  S.  T.  .  M.  T.,  and  .  D.  K.  A.  S.  S.  M.  S., “Game  Edukasi  Penjelajah  Berbasis  Virtual  Reality,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, p. 20, 2018, doi: 10.23887/karmapati.v7i1.13592.
[3] R.  Sistem,  G.  Y.  Wiryawan,  D.  Gede,  H.  Divayana,  and  G.  A. Pradnyana, “JURNAL RESTI,” vol. 1, no. 10, 2021.
[4] K. Dwipayana, I. M. A. Wirawan, and I. G. P. Sindu, “Go-Byar Based on Virtual Reality for the Learning Media of Gamelan,” vol.
25, no. 2, pp. 229–236, 2019, doi: 10.21831/jptk.v25i2.26182.
[5] R.  K.  Dewi,  “Pemanafaatan  Media  3  Dimensi  Berbasis  Virtual Reality  Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa Kelas  V  Sd,” J.  Pendidik. ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  28–37,  2020,  doi: 10.33830/jp.v21i1.732.2020.
[6] D.  Kamińska et  al. ,  “Virtual  reality  and  its  applications  in education:  Survey,” Inf. ,  vol.  10,  no.  10,  pp.  1–20,  2019,  doi: 10.3390/info10100318.
[7] D.  L.  Gunawan,  Liliana,  and  G.  S.  Budhi,  “Pembuatan  Kebun Binatang Virtual Untuk Pembelajaran Mengenai Binatang Liar,” p.
6, 2016.
[8] E. A. Alrehaili and H. Al Osman, “A virtual reality role-playing serious game for experiential learning,” Interact. Learn. Environ. , vol.
0, no. 0, pp. 1–14, 2019, doi: 10.1080/10494820.2019.1703008.
[9] C. Y. Chang, H. Y. Sung, J. L. Guo, B. Y. Chang, and F. R. Kuo, “Effects  of  spherical  video-based  virtual  reality  on  nursing students’  learning  performance  in  childbirth  education  training,” Interact.  Learn.  Environ. ,  vol.  0,  no.  0,  pp.  1–17,  2019,  doi: 10.1080/10494820.2019.1661854.
[10] F.  Y.  Chiu,  “Virtual  reality  for  learning  languages  based  on mobile devices,” 2017  16th  Int.  Conf.  Inf.  Technol.  Based  High. Educ. Training, ITHET 2017 , pp. 5–7, 2017, doi: 10.1109/ITHET.2017.8067813.
[11] G.  T.  A.  Kusuma,  I.  M.  A.  Wirawan,  and  I.  K.  R.  Arthana, “Virtual  reality  for  learning  fish  types  in  kindergarten,” Int.  J. Interact.  Mob.  Technol. ,  vol.  12,  no.  8,  pp.  41–51,  2018,  doi: 10.3991/ijim.v12i8.9246.
[12] B.  I.  Edwards,  K.  S.  Bielawski,  R.  Prada,  and  A.  D.  Cheok, “Haptic  virtual  reality  and  immersive  learning  for  enhanced organic  chemistry  instruction,” Virtual  Real. ,  vol.  23,  no.  4,  pp. 363–373, 2019, doi: 10.1007/s10055-018-0345-4.
[13] M.  Syafi,  “Aplikasi  Berbasis  Virtual  Reality  untuk  Mendukung Proses  Pembelajaran  Organ  Pencernaan  Manusia  Virtual  Reality Based  Application  to  Support  Learning  Process  of  Human Digestive Organs,” 2012.
[14] A.  Rachman,  J.  S.  Informasi,  F.  T.  Informasi,  J.  T.  Informatika, and F. T. Informasi, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada,” J. Ilm. , vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.
[15] M.  A.  Pranata,  G.  S.  Santyadiputra,  and  I.  G.  P.  Sindu, “Rancangan  Game  Balinese  Fruit  Shooter  Berbasis  Virtual Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek. Inform. , vol. 6, no. 3, p. 256, 2018, doi: 10.23887/janapati.v6i3.11994..