Abstrak—Masa remaja adalah masa peralihan atau transisi dari masa  kanak-kanak  menuju  masa  dewasa.  Tahap  remaja merupakan  tahap  produktif  dalam  melakukan  aktivitas pengembangan diri dan mencari jati diri remaja. Semangat dan kegigihan  remaja  kota  Surabaya  dapat  dibuktikan  dengan tingginya  intensitas  remaja  Surabaya  dalam  berlatih  pada fasilitas umum Kota Surabaya. Namun fasilitas yang disediakan pemerintah  Surabaya  belum  semuanya  optimal  dalam pemenuhan  kebutuhan  untuk  pengembangan  minat  bakat remaja. Beberapa faktor yang belum terpenuhi yaitu kebutuhan dari segi kenyamanan dan standar aktivitas pengembangan diri remaja.  Perlunya  wadah  yang  optimal  bagi  remaja  dalam aktivitas pengembangan potensi diri yang sesuai dengan minat bakatnya, sebaiknya menjadi prioritas utama pemerintah kota Surabaya.  Pengaturan  ruang  dan  desain  untuk  aktivitas pengembangan  diri  remaja  yang  optimal  dan  berlandaskan pendekatan segi psikologi arsitektur dengan tujuan terciptanya suasana yang memicu semangat dalam memperoleh prestasi di bidang  non  akademik.  Objek  rancangan  akan  berupa  ruang publik yang difungsikan sebagai wadah aktivitas remaja untuk memicu  dan  mengembangkan  potensi  diri  pada  minat  bakat melalui ruang yang fleksibel dan adaptif.
Kata  Kunci—Remaja  Surabaya,  Minat  Bakat,  Psikologi Arsitektur, Kreativitas.

## I. PENDAHULUAN
ASA  remaja  adalah  masa  peralihan  atau  transisi  dari masa  anak-anak  menuju  masa  dewasa  [1].    Masa remaja akan mempengaruhi perubahan kemampuan berpikir dan perilaku. Remaja penuh dengan ekspresi serta emosi yang mencari  identitas  diri  untuk  mencapai  kedewasaannya. Dalam masa remaja ini mereka mempunyai gairah semangat, rasa  mencari  jati  diri,  dan  kreativitas  yang  tinggi.  Namun mudah  terpengaruh  oleh  berbagai  hal  yang  positif  maupun negatif sebagai penyaluran emosinya.
Menyediakan  sarana  fasilitas  perkembangan  diri  remaja merupakan  salah  satu  upaya  dalam  pencegahan  kenakalan remaja  [2].  Adanya  sarana  dan  fasilitas  umum  yang mendukung  potensi  remaja  dapat  menumbuhkan  minat remaja  terhadap  pengembangan  diri  remaja,  sedangkan memfasilitasi  berbagai  kegiatan  positif  remaja  adalah langkah  yang  tepat  yang  dapat  dilakukan  oleh  pemerintah. Minat  dan  bakat  remaja  yang  diasah  secara  berkelanjutan dapat  berpotensi  menghasilkan  prestasi.  Pada  Tabel  1  akan dijelaskan tentang survei aktivitas pengembangan diri remaja di Surabaya.
Menurut  hasil  survei  pada  Tabel  1,  muncul  suatu kesenjangan antara aktivitas yang diperuntukan atau didesain untuk  aktivitas  tertentu  dengan  realita  aktivitas.    Terdapat beberapa  taman  yang  tidak  berfungsi  sebagaimana peruntukkannya.  Dari  6  (enam)  ruang  publik  yang  telah  di observasi  terdapat  beberapa  aktivitas  yang  tidak  sesuai
peruntukkan  aslinya  dan  digunakan  untuk  aktivitas  yang berbeda  (Gambar  1).  Seperti  pada  fasilitas  skate  di  Taman Bungkul yang berubah fungsi diperuntukkan bermain anak- anak  kecil.  Hal  ini  menyebabkan  tersingkirnya  komunitas skate  untuk  menggunakan  fasilitas  tersebut.  Fenomena  ini adalah  sebuah  masalah  bahwa  fasilitas  yang  disediakan pemerintah  Surabaya  belum  semuanya  optimal  dalam pemenuhan kebutuhan remaja dalam mengembangkan minat bakatnya  dan  belum  memenuhi  kebutuhan  dari  segi kenyamanan  dan  standar  aktivitas  remaja.  Urgensi  dari penelitian  ini  adalah  bagaimana  peran  arsitektur  mampu memberi  ruang  yang  optimal  dengan  melihat  karakteristik perkembangan remaja. Dengan tujuan mewadahi kebutuhan ruang  remaja  dalam  aspek  pengembangan  minat  dan  bakat sebagai  pemicu  semangat  remaja  demi  menghasilkan lingkungan remaja surabaya yang prestatif.
Isu yang diambil adalah optimalisasi fasilitas pengembangan  diri  remaja  Surabaya  dapat  diselesaikan melalui pendekatan psikologi dengan memahami karakteristik  remaja,  sehingga  dapat  membentuk  dan membangun perilaku remaja dalam mengembangkan potensi diri pada proses perkembangan diri remaja. Terdapat dua (2) kriteria  desain  secara  umum  dalam  perancangan,  yaitu rancangan yang mampu memberi wadah pengembangan diri remaja Surabaya dengan memperhatikan tingkat urgensi dan minat remaja Surabaya, dan   rancangan yang mampu memotivasi dan memicu remaja dalam aktivitas pengembangan diri serta menumbuhkan interaksi sosial antar

## Ruang Publik Sebagai Optimalisasi Pengembangan Diri Remaja dengan Pendekatan Psikologi Arsitektur: S urabaya Youthcenter
Inayatur Arifiyani dan Purwanita Setijanti Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : psetijanti@arch.its.ac.id
M
Gambar 1. Aktivitas pengembangan diri remaja.
Gambar 2. Kondisi lahan.
remaja.
Pada  penelitian  ini,  lahan  yang  dipilih  terletak  di  bekas Taman  Remaja  Surabaya  tepatnya  Jalan  Kusuma  Bangsa No.112 - 114, Kecamatan Tambaksari, Kota Surabaya, Jawa Timur  60136  (Gambar  2).  Lahan  memiliki  luas  14.000m² dengan KDB 50% dan KLB 2 poin (Gambar 3).
Lahan terpilih dengan mempertimbangkan 2 (dua) kriteria yaitu keberadaan site yang dekat dengan pusat kota Surabaya serta dekat dengan beberapa titik fasilitas pendidikan remaja dan titik berkumpul komunitas remaja Surabaya (Gambar 4). Kemudian luasan site memungkinkan untuk menampung area bangunan.

## II. EKSPLORASI DAN PROSES RANCANG
Pendekatan  yang  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan  desain  adalah  psikologi  arsitektur.  Psikologi arsitektur  adalah  sebuah  bidang  studi  yang  mempelajari hubungan  antara  lingkungan  binaan  dan  pengaruhnya
terhadap perilaku manusia yang ada di dalamnya.
Untuk  mendukung  optimalisasi  ruang  dalam  proses membuka  potensi  diri  remaja  serta  mendukung  aktivitas remaja,  diperlukan  pendekatan  psikologi  dalam  desain.  Hal tersebut  berkaitan  dengan  kenyamanan  serta  perilaku pengguna  yang  ingin  dibentuk.  Prinsip-prinsip  psikologi arsitektur memiliki 10 kriteria yang diterapkan dalam desain (Tabel 2) [3].
Kebutuhan  remaja  akan  “tempat  untuk  bersama  teman (tempat  berkumpul);  tempat  untuk  sendirian;  tempat  untuk merefleksikan  identitasnya;  yang  mana  para  remaja  dapat akui  sebagai  kepemilikan    (kepemilikan  secara  simbolik); accessible  places;  tidak  diawasi,  tetapi  juga  tempat  yang aman [4].
Pada proses perancangan akan menggunakan force based framework (Gambar  5). Force  based  framework akan berfokus  pada  sistem  force  yang  berdasarkan  assets  dan constraints  dengan  membaca  force  yang  berkonteks  berupa aktivitas program bidang remaja yang nantinya akan menjadi
Tabel 1.
Survei Analisis Aktivitas Ruang Publik dan Fasilitas Umum Surabaya
Ruang Publik /
Fasilitas Umum
Aktivitas Peruntukkan Realita Aktivitas Fakta Unik Balai Pemuda (Alun-alun Surabaya) Pertemuan / Berkumpul. Kerja kelompok (mengerjakan tugas). Fakta:  Balai  Pemuda  sekarang tidak boleh digunakan aktivitas latihan  tari.  Karena  terdapat kejadian  yang  tidak  senonoh oleh oknum. Event. Berlatih modern dance / tari tradisional.
Pusat  pembelajaran  Bahasa  Asing  /  Les Bahasa Asing. Berlatih drama.
Perpustakaan (Membaca buku) Jogging. Rekreasi. Taman Bungkul Berkumpul. Aktivitas  Pedagang  kaki  lima  disekitar taman. Fakta:  Area  skateboard  malah digunakan  anak  kecil  bermain perosotan. Event. Kegiatan pacaran. Bertamasya / refreshing. Kerja kelompok.
Jogging. Berlatih drama. Jual Beli (Kuliner).
Berlatih dance / tari.
Ziarah (makam).
Skate (taman skate). Car Free Day setiap hari Minggu.
Taman Skate & BMX Mengasah skill Skateboard. Berlatih dance / tari. Fakta: (dari salah satu responden)  Sekarang  sering digunakan untuk aktivitas berlatih dance daripada skate.
Bersepeda. Berlatih cheerleader. Sepatu roda.
Berlatih pencak silat. Skuter.
Kebun Bibit I
(Taman Flora)
Event. Berlatih modern dance . Refreshing. Sepakbola. Jogging. Rekreasi.
Bermain.
Taman Ekspresi Berkumpul.
Sepatu roda
Rekreasi.
Memancing Bermain. Perpustakaan (Membaca buku)
Taman Prestasi
Wisata Perahu Kegiatan pacaran. Event. Belajar Bermain. Berkumpul Event.
Tabel 2. Prinsip Psikologi dalam Mendesain No. Prinsip Psikologi dalam Mendesain 1 How people see (Bagaimana seseorang melihat sesuatu) 2 How people read (Bagaimana seseorang membaca sesuatu) 3 How people remember (Bagaimana cara seseorang mengingat) 4 How people think (Bagaimana cara seseorang berpikir) 5 How people focus their attention (Bagaimana cara seseorang memfokuskan perhatian) 6 What motivtes people (Bagaimana cara memotivasi seseorang) 7 How people feel (Bagaimana seseorang merasakan sesuatu) 8 How people decide (Bagaimana seseorang mengambil keputusan) 9 People make mistakes (Seseorang bisa berbuat kesalahan) 10
People are social animals (Bagaimana cara seseorang bersosialisasi)
acuan dalam proses desain [5].
Pada  tahap  proses  perancangan  menggunakan  metode desain  data  collection  untuk  menentukan  program  bidang pengembangan  diri  yang  dihadirkan  pada  objek  rancangan. Kemudian  metode Activity  Mapping dengan  goals  untuk mengetahui  kriteria  aktivitas  pengembangan  diri  serta karakteristik remaja dalam beraktivitas sebagai acuan dalam desain.

## A. Metode Desain Data Collection
Pada fasilitas pengembangan diri remaja terdapat beberapa fasilitas  bidang  minat  bakat  yang  dihadirkan.  Untuk menetapkan  program  bidang  yang  akan  dihadirkan  pada objek rancangan menggunakan metoda data collection, yaitu data survei aktivitas, event, dan prestasi sebagai berikut:
Data  hasil  survei  aktivitas  pengembangan  diri  remaja  di enam (6) ruang publik Surabaya (Tabel 1). Terdapat aktivitas pengembangan  diri  yang  sering  dilakukan  di  ruang  publik Surabaya  seperti  aktivitas  tari  modern  dan  tari  tradisional pada Balai Pemuda/Alun–Alun Surabaya. Kemudian terdapat aktivitas cheerleader, skateboard, sepatu roda dan drama pada ruang public Surabaya.
Berdasarkan data event atau lomba yang sering diadakan di  Surabaya.  Program  bidang  dari data  event  atau  lomba di Surabaya dapat disimpulkan bahwa bidang tersebut diminati oleh remaja Surabaya. Menurut data dispendik terdapat data prestasi  bidang  minat  bakat  remaja  Surabaya  mulai  dari bidang  seni,  musik,  dan  olahraga.  Dari  data  tersebut membuktikan bahwa remaja Surabaya memiliki prestasi yang tinggi.
Dari data  collection ,  akan  diseleksi  berdasarkan  minat remaja  atau polling terbanyak,  serta  tingkat  urgensi  pada konteks remaja Surabaya (Gambar 6).

## B. Activity Mapping
Activity  Mapping dilakukan  dengan  pendataan  yang dilakukan  dengan  cara  mengamati,  mewawancarai,  dan mengutip  data  jurnal  [6].  Data  yang  diperoleh  meliputi aktivitas  setiap  program  bidang  pengembangan  diri  remaja dan  memperhatikan  karakteristik  remaja  yang  menunjang behavior.  Pemetaan  mulai  dari  jenis,  aktivitas  program, alat( furniture )  dan  hasil  berupa  skema  implementasi  3D ruang (Gambar 7).

## III. HASIL RANCANGAN
Objek rancangan memiliki tipologi mixed use sebagai ruang publik untuk mengembangkan diri remaja Surabaya (Gambar 8).  Ruang  publik  yang  difungsikan  sebagai  wadah  aktivitas remaja  untuk  mengembangkan  potensi  diri  di  minat  bakat serta  tempat bersosialisasi  antar  remaja  maupun komunitas. Objek  rancangan  memiliki  fasilitas  untuk  sarana  edukasi seperti  fasilitas  ruang  komunal  untuk  kegiatan  event  atau lomba,  fasilitas  galeri  untuk  kegiatan  pameran  hasil  karya remaja serta sarana refreshing pengunjung.
Fungsi bangunan sebagai wadah pengembangan diri remaja Surabaya  dengan  menghadirkan  beberapa  program  bidang pengembangan  diri.  Program  bidang  pengembangan  diri remaja  memiliki  banyak  macam  bidang,  oleh  karena  itu, fungsi ruang yang akan dihadirkan pada objek akan beragam. Penentuan  program  bidang  akan  dijelaskan  pada  bab berikutnya.
Gambar 5. Force based framework .
Gambar 3. Peraturan lahan.
Gambar  4.  Skema  titik  kawasan  pendidikan  remaja  dan  lokasi berkumpul komunitas remaja di Kota Surabaya.
Pada  Kota  Surabaya  memiliki  beberapa  titik  fungsi pengembangan diri di beberapa tempat yang terpisah, namun masih  minim  informasi  mengenai  hal  tersebut.  Dengan menghadirkan beberapa program bidang yang berbeda dalam satu  wadah  objek  rancangan  demi  memenuhi  aspek kolaborasi antar remaja. Remaja dapat memberi support satu sama lainnya serta mereka dapat lebih mengeksplor banyak kegiatan  atau  aktivitas  pada  objek  rancangan.  Terdapat skenario remaja yang telah memiliki pilihan minat bakatnya, maka  remaja  dapat  langsung  memilih  aktivitas  yang  ia inginkan,  sedangkan  remaja  yang  belum  memiliki  pilihan dapat  mengeksplor  banyak  program  bidang  yang  terdapat pada objek rancangan.
Berikut implementasi Konsep Pada Rancangan.

## A. Konsep Programming
Dari hasil pemetaan aktivitas remaja serta memperhatikan karakteristik  remaja,  dihasilkan    programming  zonasi horizontal diagram (Gambar 12). Sebelum membagi program berdasarkan level lantai bangunan,  beberapa hal yang perlu diperhatikan  seperti  kebutuhan  aktivitas  (setiap  program bidang)  dan  luas  ruang  sangatlah  penting.  Pada  rancangan Surabaya  Youthcenter terdapat  4  lantai  dengan  penjelasan zona  setiap  lantai  sebagai  berikut  (Gambar  13).  Lantai  1 merupakan  area  publik,  pengelola  dan  olahraga  outdoor dimana  lantai  1  sebagai  pembuka  atau  perkenalan  remaja
untuk  eksplor  ruang  (Gambar  9).  Sedangkan  pada  lantai  2 merupakan area aktivitas seni musik dan drama (Gambar 10). Lantai 3 merupakan area olahraga beladiri dan seni, dimana aktivitas olahraga ini membutuhkan tahap pemanasan, maka akses  menuju  lantai  3  ini  dapat  sebagai  bentuk  aktivitas pemanasan bagi  remaja  olahraga beladiri dan  seni (Gambar 11).  Dan  yang  terakhir,  Pada  lantai  4  merupakan  area olahraga  beladiri  dan    publik  yaitu  rooftop  sebagai  area puncak dari eksplor remaja.

## B. Konsep Cross Programming
Tschumi  mengemukakan  tiga  konsep  yaitu Cross Programming,  Trans  Programming ,  dan Dis  Programming [7].  Dalam  konsep Cross  Programming mengembangkan programming  ruang  fleksibel  olahraga  yang  dapat  berubah fungsi  sesuai  dengan  aktivitas  yang  dihadirkan  pengguna. Dengan  menetapkan  aktivitas  apa  saja  yang  dapat  tumpang tinding  dengan  memperhatikan  kebutuhan  beraktivitas (Gambar 14).

## C. Konsep Fasad
Penggunaan elemen setiap sisi fasad bangunan yang tidak monoton  dan  mengekspresikan  bangunan  (warna,  bentuk) [8].  Menggunakan  bentuk  fasad secondary  skin berupa  kisi kisi  sehingga  dapat  menimbulkan  kesan  bebas  dan  dinamis pada  remaja  (Gambar  15  dan  Gambar  16).    Kisi  kisi  yang menggunakan ornamen mengandung unsur garis zig-zag dan pyramid .  Garis zig  –  zag dengan  bentuk  bentuk  tidak beraturan  mengakomodasi  karakter  aktif,  riang  dan  bebas
Gambar 8. Perspektif. Gambar 9. Interior. Gambar 10. Interior. Gambar 11. Interior.
Gambar 6. Program bidang minat bakat remaja pada objek rancangan.
Gambar 7. Activity mapping .
para remaja serta menarik remaja untuk datang.

## D. Konsep Bentuk
Konsep  bentuk  berdasarkan  pendataan  aktivitas  remaja yang  terdapat  pada  bab  metode activity  mapping dan memperhatikan karakteristik remaja dan aspek meningkatkan kreativitas  remaja  dalam  beraktivitas  pengembangan  diri (Gambar  17).  Proses  transformasi  bentuk  diperoleh  dengan menyusun  hasil  mapping  aktivitas  berupa  skema  3D  ruang dan  denah  program  bidang  serta  memperhatikan  konsep zonasi  vertikal  dan  kriteria  desain.  Pada  proses  tersebut memperhatikan kebutuhan dan karakter program bidang yang telah dipaparkan. Selanjutnya adalah proses evaluasi bentuk dengan  memasukkan  struktur  kolom  untuk  bentuk  akhir objek rancangan.

## E. Konsep Struktur
Struktur  yang  digunakan  dalam  rancangan  ialah  struktur rigid  frame  beton  bertulang  70cm  X  70  cm,  dimana  jarak antar kolom adalah 8m (Gambar 18). Jarak ini dipilih sebagai bentuk pengoptimalisasian luasan program bidang pengembangan  remaja.  Penggunaan  struktur  baja  rangka ruang untuk atap pada ruang kolam renang diterapkan dengan alasan  ruang  kolam  renang  membutuhkan  bebas  kolom
(Gambar 19).

## IV. KESIMPULAN
Remaja  memiliki  rasa  yang  tinggi  dalam  mencari  jati dirinya serta minat bakatnya. Perlunya wadah  untuk remaja dalam beraktivitas pengembangan diri dengan memperhatikan  karakteristik  remaja  dan  aktivitas  setiap program  bidang.  Konsep  rancangan  berdasarkan activity mapping dapat  menghasilkan kualitas ruang pengembangan yang  optimal  bagi  remaja.  Hal  ini  menunjukan  bahwa Surabaya  Youthcenter memperhatikan  aktivitas  setiap program  bidang  yang  dihadirkan  pada  objek  rancangan. Sehingga  remaja  nyaman  dalam  beraktivitas  serta  memicu semangat dan kreativitas remaja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  K. Z. Saputro, “Memahami ciri dan tugas perkembangan masa remaja,” Apl. J. Apl. Ilmu-ilmu Agama , vol. 17, no. 1, pp. 25–32, 2017.
[2]  D. S. Sumara, S. Humaedi, and M. B. Santoso, “Kenakalan remaja dan penanganannya,” Pros. Penelit. dan Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 4, no. 2, 2017.
[3]  G.  B.  Farisza,  S.  Suparno,  and  A.  K.  Wahyuwibowo,  “Penerapan psikologi  arsitektur  pada  perancangan  sekolah  tinggi  desain
Gambar 12. Zonasi horizontal.
Gambar 13. Zonasi vertikal.
Gambar 14. Konsep cross programming .
Gambar 15. Tampak barat. Gambar 16. Tampak utara.
Gambar 17. Transformasi bentuk.
Gambar 18. Aksonometri struktur.
Gambar 19. Potongan.
komunikasi visual di dki jakarta,” Senthong , vol. 2, no. 1, 2019.
[4]  K.  Brooks-Reese,  “The  teen  space:  Carnegie  library  of  pittsburgh, pittsburgh, pennsylvania,” Voice of youth advocates , vol. 29, pp. 228– 229, 2006.
[5]  Plowright  and  P.  D, Revealing  Architectural  Design:  Methods, Frameworks and Tools , 1st ed. Norfolk: Fakenham Prepress Solutions, 2014.
[6]  A.  Anindya  and  others,  “Arena  sirkuit  inline  speed  skate  di  gelora
jatidiri semarang,” IMAJI , vol. 4, no. 1, pp. 21–28, 2015.
[7]  A. Jerobisonif, A. K. A. Manu, and D. A. Amabi, “Konsep dan metode desain arsitektur bernard tschumi,” GEWANG  Gerbang  Wacana  dan Ranc. Arsit. , vol. 1, no. 1, pp. 20–26, 2019.
[8]  S.  Safaripoor  and  B.  A.  Branch,  “Architectural  influence  on  the intelligence  and  creativity  of  children,” Turkish  Online  J.  Des.  Art Commun. , vol. 6, no. 5, pp. 2699–2708, 2016.