## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## APLIKASI GAME SEJARAH INDONESIA KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID DI KECAMATAN PADEMANGAN
Deddy Ricardo 1) , Kevin Christianto 2)
1,2 Sistem Informasi/Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia
1 Pademangan, Jakarta
2 Ancol, Jakarta Email: 1 s31190010@student.ubm.ac.id, 2 l1591@lecturer.ubm.ac.id

## Abstract
Based on the provided text, it seems to be a discussion about the importance of history education and the development of a history learning application for elementary school students in Indonesia. The text highlights the concern that many students are more interested in popular TV shows and social media content rather than learning about their country's history. The lack of interest in history is attributed to the limited and formal teaching methods used in classrooms, which leads to boredom among the younger generation. The development of the history learning application is done using the Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  with  four  important  stages:  Analysis,  Production,  Testing,  and  Release.  The application  is  built  using  Unity  and  is  targeted  for  2nd-grade  elementary  school  students  at  Santo  Lukas  I  in  the Pademangan District. The requirements for the application were obtained through a questionnaire with 33 participants. The  research  concludes  that  the  "Sejarah  Indonesia"  game  application  based  on  Android  using  Unity  and  C#  was successfully  implemented,  meeting  all  the  specified  requirements  from  the  33  questionnaire  respondents. The  writer suggests that future researchers should work on improving and addressing any shortcomings in this study.
Keyword: history, game, application, unity, GDLC, android.

## Abstrak
Sejarah juga pendidikan dalam  hakekatnya adalah satu persatuan yang utuh atau menyeluruh. Sejarah merupakan isu istimewa didalam sekolah pendidikan, tidak bisa dibantahkan bahwa Indonesia memandang sejarah menjadi unsur penting dari bangsa  Indonesia.  Saat  ini banyak diantara para  siswa/i lebih menyukai apa yang ditayangkan ditelevisi ataupun disosial  media  begitu  populer  seperti:  acara  joget-joget,  acara  komedian,  dan  lain  sebagainya.  Hal  ini  sungguh memprihatinkan, padahal bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Faktanya disebabkan karena  dalam  pembelajaran  tentang  kepahlawanan  hanya  terbatas  pada  pembelajaran  formal  ketika  dikelas  dengan menggunakan  media  buku  dan  penyampaian  hanya  melalui  guru  saja.  Sehingga  hal  ini  menimbulkan  kebosanan dikalangan generasi muda dan menimbulkan kurangnya minat rasa ingin tahu siswa terhadap pelajaran sejarah Indonesia. Pengembangan aplikasi digunakan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki 4 tahap penting, yakni: Analysis, Production, Testing, dan Release. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dibangun game aplikasi bertema  pembelajaran  sejarah  berbasis Android  dengan  Unity,  target  pengguna  aplikasi adalah Anak  kelas  2  Sekolah Dasar (SD) Santo Lukas I di Kecamatan Pademangan. Requirement dari aplikasi tersebut didapatkan dari kuesioner yang membutuhkan  setidaknya  33 peserta.  Dari hasil  penelitian,  penulis  menyimpulkan  bahwa  hasil  dari  pembuatan  game “Sejarah  Indonesia”  berbasis Android  dengan  menggunakan  Unity  berhasil  diimplementasikan  dengan  menggunakan Unity Engine dengan bahasa C# (menggunakan Microsoft Visual Studio 2019). Aplikasi game ini berhasil memenuhi seluruh  komponen  dari  Requirement  yang  telah  ditentukan  sebanyak  33  responden  kuesioner.  Dengan  ini  penulis memberikan saran untuk peneliti dimasa mendatang untuk menyempurnakan dan memenuhi seluruh kekurangan yang ada pada penelitian ini.
Kata Kunci: sejarah, game, aplikasi, unity, GDLC, android.

## 1. PENDAHULUAN
Sejarah juga pendidikan dalam hakekatnya adalah satu persatuan yang utuh atau menyeluruh. Sejarah merupakan isu istimewa didalam sekolah pendidikan, tidak bisa dibantahkan bahwa Indonesia memandang sejarah menjadi unsur penting  dari  bangsa  Indonesia.  Sejarah  adalah  salah  satu  upaya  menanamkan  nilai  yang  berfungsi  untuk  ditanamkan pengetahuan. Dikarena terdapat kepercayaan bahwasannya pelajaran pendidikan sejarah dapat meningkatkan sifat-sifat dan  karakter  peserta  didik  bangsa  Indonesia.  Sebab  itu,  pendidikan  sejarah  mempunyai  tujuan  strategis  untuk meningkatkan karakter dan jiwa peserta didik bangsa Indonesia [1].

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Sejarah  dapat  diartikan  dalam  bentuk  pengertian  proses  perkembangan  dari  zaman  ke  zaman.  Oleh  karena  itu, pemahaman sejarah sangat penting bagi generasi muda untuk dipelajari dan dipelajari demi perkembangan zaman yang lebih baik. Minat mempengaruhi aktivitas manusia, terutama dalam kegiatan belajar. Tanpa minat seseorang, kegiatan belajar menjadi sulit dan terbengkalai. Belajar tanpa minat tidak serta merta bergantung pada kompetensi, keterampilan, dan tipe khusus anak, oleh karena itu menimbulkan banyak masalah pada dirinya. Dapat mengetahui siswa/i ada minat belajar dalam pembelajaran dengan cara mengetahui apakah mengikuti suatu pelajaran, apakah catatannya dilengkapi, dan seberapa penting hal-hal yang dicatat dalam setiap pelajaran [2].
Pada [3] Pahlawan didalam kamus besar bahasa Indonesia merupakan orang yang menonjol dikarena pengorbanan atas  keberaniannya  untuk  memperjuangkan  dan  bela  kebenaran.  Dikarena  bangsa  yang  besar  ialah  bangsa  yang menghormati jasa para pahlawannya, oleh sebab itu generasi muda masa ini dapat merasakan kemerdekaannya. Sehingga seharusnya pahlawan bangsa Indonesia yang dijadikan idola sesungguh-sungguhnya.
Definisi terkait media  pembelajaran dan pendidikan terdapat  beberapa  macam. Hal  tersebut dikarenakan adanya permasalahan yang mencakup pada media pembelajaran yang cukup banyak. Media pembelajaran merupakan kedua kata yang berhubungan satu sama lain, media ialah alat bantu guru di sekolah, sedangkan pembelajaran ialah proses hubungan antara guru dan anak sekolahan serta semua komponen pembelajar. Oleh sebab itu menurut [4] “mengklasifikasikan media pembelajaran berdasarkan subtansinya, yakni: (1) Bentuk saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau  bahan  pelajaran  kepada  penerima  pesan  atau  pembelajaran,  (2)  Berbagai  jenis  komponen  didalam  lingkungan pembelajar yang dapat meningkatkan minat mereka untuk belajar, (3) Bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta pembelajar untuk belajar, dan (4) Bentuk-bentuk komunikasi dan metode yang dapat menarik pembelajar untuk belajar, baik cetak ataupun audio, visual, dan audio visual‟.
Saat ini banyak diantara para siswa/i lebih menyukai apa yang ditayangkan ditelevisi ataupun disosial media begitu populer  seperti:  acara  joget-joget,  acara  komedian,  dan  lain  sebagainya.  Sehingga  sungguh  memprihatinkan,  karena bangsa  yang  besar  ialah  bangsa  yang  menghormati  jasa  para  pahlawannya.  kebenarannya  disebabkan  karena  dalam pendidikan tentang para pahlawanan cuman terbatas pada pembelajaran formal ketika disekolah menggunakan sarana buku  dan  penjelasan  hanya  melalui  guru  saja.  Sehingga  ini  menyebabkan  kebosanan  dikalangan  generasi  muda  dan menimbulkan kurangnya minat rasa ingin tahu siswa terhadap pelajaran sejarah Indonesia [5].
Seiring perkembangan tekonologi informasi dan komunikasi berkembang cepat masa ini menyebabkan ketertarikan minat  siswa/i  mulai  merasa  bosan  untuk  belajar,  oleh  sebab  itu  diperlukan  suatu  aplikasi  bermanfaat  pada  situasi perkembangan teknologi supaya dapat menarik minat peserta didik untuk belajar. Target pengguna aplikasi game belajar sejarah  Indonesia  adalah  anak  kelas  2  sekolah  dasar  (SD)  Santo  Lukas  I  di  Kecamatan  Pademangan,  memanfaatkan smartphone  menjadi  sarana  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat  diberikan  dampak  kepada  anak  sekolah  dasar  pada penggunannya. Sebagai sarana yang memudahkan, anak sekolah dasar dapat ketertarikan lebih karena aplikasi tersebut berbasis game yang memudahkan dalam proses pembelajaran sejarah. Sehingga perlu kita ketahui, sejarah merupakan pelajaran yang mempelajari aktivitas orang pada  zaman lalu yang tentunya  tidak dapat melihat  secara  langsung pada zaman saat ini, oleh sebab itu game adalah salah satu media yang berguna untuk menjadikan sebagai sarana pembelajaran dan menarik minat anak sekolah dasar.
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang diatas, maka dibuat rancangan dan membangun “Aplikasi Game Sejarah Indonesia Kelas 2 SD Berbasis Android Di Kecamatan Pademangan” agar memudahkan dalam masa belajar dan dapat menarik minat belajar bagi peserta didik di Indonesia.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki empat tahap utama, yakni: tahap analysis , tahap production , tahap testing , dan tahap release . [6]– [9]

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 1. Game Development Life Cycle [10]

## 2.1 Tahap Analysis
Dalam fase ini, akan dianalisa konten konten apa sajakah yang harus ada di dalam aplikasi tersebut. Konten tersebut harus  bersifat  berpendidikan  dengan  batasan  tidak  akan  membuat  pengguna  merasa  bosan  terhadap  konten  tersebut. Beberapa point yang akan dikonsiderasikan, sebagai berikut [6]:
- Konten  yang  akan  ditambahkan  harus  dapat  membuat  pemain  berpikir  dengan  logika  untuk  menyelesaikan masalahnya
- Konten tersebut harus didasarkan sesuai dengan target pengguna. Pada kasus ini, target pengguna adalah anak kelas 2 SD Sekolah Dasar Santo Lukas I di kecamatan Pademangan.
2.2 Tahap Production
Fase selanjutnya akan mengubah hasil-hasil analisa menjadi elemen-elemen sebuah game yang dapat dimainkan. Terdapat 4 aktivitas didalamnya, yakni tech and art development, learning mechanic, assessment mechanic, dan prototype. Yaitu [10]:
- Pada tech and art development akan dikembangkan dan diimplementasikan konten konten yang telah di Analisa ke dalam bentuk visual dan logika program. Jenis visual yang digunakan adalah 2D.
- Tahap learning mechanic, akan menerjemahkan informasi-informasi edukasi ke dalam bentuk materi.
- Tahap assessment mechanic, hasil Analisa informasi akan diterjemahkan ke dalam mekanisme game. Layaknya sebuah mekanisme tebak-tebakan.
- Tahap  prototype,  semua mekanisme  yang  telah  di  rancang  akan  di  bentuk  dan di  buat  dengan  menggunakan Unity hingga menjadi sebuah apikasi.
2.3 Tahap Testing
Pada  Testing,  hasil  Production  akan  dites  fungsional  dan  konten  konten  yang  tersedia.  Sehingga  fungsional- fungsional  akan  di  tes  berkali-kali  untuk  mencari  kesalahan  dan  juga  memastikan  bahwa  secara  keseluruhan  telah dirancang  berfungsi  dengan  baik.  Jika  terjadi  kesalahan  pada  saat  testing,  maka  proses  akan  diulang  kepada  tahap Production untuk memperbaiki kesalahan yang telah ditemukan [11].
2.4 Tahap Release
Setelah lulus tahap Testing, maka  game  tersebut akan diriliskan kepada public untuk diberikan penilaian melalui kuesioner-kuesioner untuk mencari tahu kelayakanya [12].

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tahap Pengembangan Game
Start Tampilan menu utama Menampilkan materi sejarah Menampilkan game puzzle Menampilkan soal level easy Pilihan menu utama Menu Materi Menu Game Menu Soal End Skor bertambah Tebak benar? Skor bertambah Menampilkan game tebakan tokoh
Pahlawan Indonesia
Menampilkan game tebakan lagu Nasional Indonesia
Ya Tebak benar? Skor bertambah Ya Tebak benar? Skor bertambah Ya Tidak Tidak Tidak Jawaban benar? Ya Soal berikutnya Tidak Soal easy habis? Tidak Menampilkan soal level medium Skor bertambah Jawaban benar? Ya Soal berikutnya Tidak Soal medium habis? Tidak Ya Menampilkan soal level hard Skor bertambah Jawaban benar? Ya Soal berikutnya Tidak Soal hard habis? Tidak Ya Nama dan High Score Game selesai
Gambar 2. Flowchart Sejarah Indonesia
Gambar  2  merupakan  flowchart  yang  digunakan  sebagai  alur  dasar  jalan  sebuah  aplikasi  game  “Belajar  Sejarah Indonesia”. Saat aplikasi dibuka, maka pemain akan diarahkan pada tampilan halaman utama dengan 3 pilihan, yaitu: Materi, Game, dan Soal
User Mulai Game Menu Materi Menu Soal Menu Game Keluar Game Materi Sejarah Game Puzzle Level Easy <<extend>> <<extend>> <<extend>> Skor Game <<include>> Skor Soal <<include>> Tebakan Tokoh Pahlawan Tebakan lagu Nasional Indonesia <<extend>> <<extend>> <<include>> <<include>> Level Medium Level Hard <<extend>> <<extend>> <<include>> <<include>>
Gambar 3. Usecase diagram Sejarah Indonesia
Gambar 3 merupakan Use Case Diagram game “Belajar Sejarah Indonesia” yang digunakan untuk pembuatan game. User dapat melakukan 2 kegiatan utama, yaitu: memulai permainan, dan keluar  permainan. Saat memulai permainan, pemain dapat memilih 3 pilihan menu, yaitu: Menu Materi, Menu Game, dan Menu Soal. Masing-masing akan diarahkan ketampilan sesuai pemilihan pemain. Pada game dan soal terdapat skor saat pemain berhasil melewati tantangan maupun menyelesaikan soal.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Activity Diagram pada Game "Belajar Sejarah Indonesia" User Sistem Start Menu Utama Menu Materi Proses menampikan materi Materi ditampilkan Menu Game Proses menampikan game puzzle dan tebakan Game puzzle dan tebakan ditampilakan Bener menebak? Menambakan skor game Skor game bertambah Menu Soal Proses menampikan soal Soal level easy Menambakan skor soal Lanjut ke soal berikutnya End Tidak Bener menjawab? Ya Ya Tidak Soal level medium Soal level hard Nama dan High score
Gambar 4. Activity diagram Sejarah Indonesia gambar 4 merupakan Activity Diagram yang digunakan dalam pembuatan game “Belajar Sejarah Indonesia”. Pada Activity terdapat interaksi user dengan system . Akan dimulai dari user dengan tampilan menu utama, user akan memilih materi dan system melakukan proses menampikan materi kepada user . Setelah menyelesaikan materi, user akan diarahkan ke menu utama dan melakukan pemilihan pada game. System akan melakukan proses menampilkan game kepada user , saat user menyelesaikan tantangan, system akan melakukan looping jika jawaban benar maka system akan menambahkan skor kepada user . Selanjutnya user akan diarahkan kembali ke halaman utama untuk melakukan pemilihan pada soal. System akan  melakukan  proses  menampilkan  soal  kepada user ,  saat user menyelesaikan  setiap  soal  maka system melakukan looping , jika jawaban benar system akan menambahkan skor kepada user .

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 5. Class diagram
Sejarah Indonesia
Pada gambar 5 merupakan struktur Class Diagram dari aplikasi game “Belajar Sejarah”, tiap tabel berisi nama class , atribut, dan method yang digunakan, yakni: Menu Utama, Menu Materi, Menu Game, dan Menu Soal.

## 3.2 Hasil Implementasi
Hasil implementasi dari aplikasi game “Sejarah Indonesia”, sebagai berikut:
1. Implememtasi Main Menu terdapat 5 tombol yang dapat diklik. Tombol Materi akan menampilkan materi sejarah yang  telah dibuat. Tombol  Game  akan  menampilkan  beberapa  game, yakni:  Puzzle,  dan  Tebakkan.  Tombol  Soal akan menampilkan pertanyaan pertanyaan dengan 3 tingkat level, yaitu: Easy, Hard, dan Medium. Tombol Setting pada kiri atas akan menampilkan musik pada game yang dapat diaktifkan/dimatikan oleh pemain, sedangkan tombol Exit dikanan atas akan mengeluarkan pemain dari aplikasi game tersebut.
Gambar 6. Main Menu
2. Implememtasi Menu Music menampilkan tulisan dan tombol sesuai dengan harapan. Tombol Music digunakan untuk mengaktifkan dan mematikan music saat permainan.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 7. Menu Music
3. Implementasi Menu  Exit menampilkan  tulisan  dan  tombol  sesuai  dengan  harapan.  Tombol  Exit  digunakan  untuk mengeluarkan pemain dari aplikasi game tersebut.

## Gambar 8. Menu Exit
4. Implementasi Menu Materi I-5 yang menampilkan materi pertama, yakni tentang daftar Presiden Indonesia dari masa ke masa.
Gambar 9. Menu Materi
5. Implementasi  Menu  Game  Puzzle  2x2  dengan  menyusun  foto  Presiden  dengan  cara  menarik  foto  yang  sudah dipotong menjadi 4 bagian, dan meletakkan keposisi yang benar pada bagian yang sudah ditentukan. Serta terdapat skor jika pemain berhasil menyusun Puzzle dengan benar, maka skor akan bertambah.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 10. Menu Game
6. Implementasi Menu Soal terdapat 3 level, yakni: level easy (2 point), level medium (4 point), dan level hard (5 point). Terdapat nomor soal dan pertanyaan yang memiliki 4 opsi pilihan ganda berisi tulisan (jawaban) yang benar. Serta terdapat papan yang berisi skor akan bertambah hanya saat pemain berhasil menjawab, jika salah maka skor tidak akan bertambah/kehilangan skor dan melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya.

## Gambar 11. Menu Soal
7. Implementasi Highscore bahwa pemain telah berhasil menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan dengan 3 tingkat level. Pemain dapat melihat total skor yang diterima pada bagian atas. Maka akan menampilkan papan highscore yang telah dilewati  oleh  pemain  sebelumnya.  Highscore  merupakan  top  3  teratas  skor  yang  paling  tinggi.  Papan  highscore terdapat info ranking, nama dan skor yang didapat oleh pemain.

## Gambar 12. Highscore

## 3.3 Pengujian Aplha
Dalam  pengujian Alpha,  penulis  melakukan  pengujian  langsung  game  yang  telah  dibuat  dengan  menjalankan  semua fungsi-fungsi yang ada pada game tersebut dan seluruh pengujian di masukkin ke dalam bentuk tabel, sebagai berikut:
Tabel 1. Main Menu MENU YANG DIUJI AKTIVITAS PENJUJIAN HASIL YANG DIHARAPKAN KESIMPULAN

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tombol Materi Menekan tombol Materi Memasukkan pemain ke dalam menu Materi Berhasil Tombol Game Menekan tombol Game Memasukkan pemain ke dalam menu Game Berhasil Tombol Soal Menekan tombol Soal Memasukkan pemain ke dalam menu Soal Berhasil Tombol Setting Menekan tombol Setting Menampilkan menu Setting Berhasil Tombol Exit Menekan tombol Exit Menampilkan menu Exit dari aplikasi Berhasil Tabel 2. Menu Materi MENU YANG DIUJI AKTIVITAS PENJUJIAN HASIL YANG DIHARAPKAN KESIMPULAN Tombol Materi 1  Menekan tombol Materi 1 Membawa pemain menuju Materi 1 Berhasil Tombol Materi 2  Menekan tombol Materi 2 Membawa pemain menuju Materi 2 Berhasil Tombol Materi 3  Menekan tombol Materi 3 Membawa pemain menuju Materi 3 Berhasil Tombol Materi 4  Menekan tombol Materi 4 Membawa pemain menuju Materi 4 Berhasil Tombol Materi 5  Menekan tombol Materi 5 Membawa pemain menuju Materi 5 Berhasil Tombol Home Menekan tombol Home Membawa pemain menuju ke Main Menu Berhasil Tombol Next Menekan tombol Next Membawa pemain menuju ke materi halaman berikutnya Berhasil Tombol Previous Menekan tombol Previous Membawa pemain menuju ke materi halaman sebelumnya Berhasil Tabel 3. Menu Game MENU YANG DIUJI AKTIVITAS PENJUJIAN HASIL YANG DIHARAPKAN KESIMPULAN Tombol Home Menekan tombol Home Membawa pemain menuju ke Main Menu Berhasil Tombol Cek Menekan tombol Cek Mengecek jawaban yang telah diinput oleh pemain. Berhasil Tabel 4. Menu Soal MENU YANG DIUJI AKTIVITAS PENJUJIAN HASIL YANG DIHARAPKAN KESIMPULAN Tombol A Menekan tombol A Mengecek jawaban yang benar Berhasil Tombol B Menekan tombol B Mengecek jawaban yang benar Berhasil Tombol C Menekan tombol C Mengecek jawaban yang benar Berhasil Tombol D  Menekan tombol D Mengecek jawaban yang benar Berhasil Tombol Home Menekan tombol Home Membawa pemain menuju ke Main Menu Berhasil

## 3.4 Pengujian Beta
Pada pengujian Beta, game yang dibuat oleh diberikan kepada pengguna untuk diuji coba dan memberikan penilaian. Maka  dari  hasil  kuesioner  penilaian  mendapatkan  kesimpulan.  Jumlah  responden  yang  digunakan  adalah  33  orang. Kuesioner dan aplikasi game tersebut disebarkan kepada Sekolah Dasar Santo Lukas I di Kecamatan Pademangan diisi oleh anak kelas 2. Berikut ini adalah pertanyaan-pertanyaan untuk kuesioner penilaian:

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tabel 5. Kuesioner Penilaian NO. PERTANYAAN
1. Apakah Anda senang dengan game “Sejarah Indonesia”?
2. Apakah Menu pada game “Sejarah Indonesia” nyaman untuk digunakan?
3. Apakah Materi pada game “Sejarah Indonesia” mudah dipahami?
4. Apakah Anda puas dengan game “Sejarah Indonesia”?
5. Apakah desain pada game “Sejarah Indonesia” menarik bagi Anda?
6. Bagaimana kualitas suara pada game “Sejarah Indonesia”?
7. Bagaimana penilaian Anda terhadap game “Sejarah Indonesia”?
8. Apakah Anda tertarik belajar melalui game “Sejarah Indonesia”?
9. Apakah game “Sejarah Indonesia” sudah sesuai harapan Anda?
10.  Apakah alur pada game “Sejarah Indonesia” membuat anda ingin bermain hingga selesai?
Tabel 6. Kuesioner penilaian dan perbandingan Requirement NOMOR SOAL TOTAL SKOR PERSENTASE PENILAIAN PERSENTASE REQUIREMENT KESIMPULAN 1. 123 74.5% 76.9% BERHASIL 2. 130 78.7% 75.1% BERHASIL 3. 124 75.1% 78.7% BERHASIL 4. 133 80.6% 75.1% BERHASIL 5. 113 68.4% 76.3% BERHASIL 6. 128 77.5% 76.9% BERHASIL 7. 124 75.1% 75.1% BERHASIL 8. 127 76.9% 75.7% BERHASIL 9. 125 75.7% 76.9% BERHASIL 10. 126 76.3% 75.1% BERHASIL
Pada  Tabel  6,  hasil  penilaian  yang  dibandingkan  dengan  hasil  requirement  dinyatakan  telah  berhasil  sesuai persyaratan. Seluruh komponen berhasil dalam meraih harapan yang telah diberikan.

## 4 KESIMPULAN
Hasil dari pembuatan game “Sejarah Indonesia” berbasis Android dengan menggunakan Unity berhasil memenuhi 10 requirement yang  telah  ditentukan  oleh  sebanyak  33  responden  kuesioner  anak  sekolah  dasar  kelas  2,  penulis  dapat menarik kesimpulan bahwa  aplikasi game  “Sejarah Indonesia”  berhasil dikembangkan dengan metode  GDLC ( Game Development Life Cycle ) telah memenuhi persyaratan dalam hasil kuisioner requirement dan penilaian.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada orang tua dan seluruh keluarga serta pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini hingga selesai.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] G.  W.  Ningsih,  “GAME  EDUKASI  SEJARAH  DI  INDONESIA  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS ANDROID,” Konstr. Pemberitaan Stigma Anti-China pada Kasus Covid-19 di Kompas.com , vol. 68, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[2] S. Herman, S. D., and Rochmat, “Analisis Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Peminatan Di Kelas XII IPS Man 1 Sleman Tahun Ajaran 2017/2018,” Creat. Ecol. , vol. 2, no. 01, pp. 62–72, 2019, doi: 10.5040/9781350036550.ch-003.
[3] D. Sugono, Sugiyono, and Y. Mariani, Kamus Indonesia , vol. 6, no. August. 2016.
[4] H. Susanto, H. and Akmal, Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi . 2019.
[5] S. B. Pujianto, Rancangan Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android , vol. 7, no. 1. 2015.
[6] R. D. R. Saputra, A. A., Putra, F. N., and Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 66–73,

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 18, Nomor 1, Januari 2024, Page 24-34 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
2022.
[7] A. B. Adnin, Y. Rahmanto, and A. S. Puspaningrum, “Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 3, no. 2, pp. 202–212, 2022.
[8] M.  R.  Siregar  and  N.  Nelmiawati,  “Game  3D  ‘Lawan  Narkoba’  Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle (GDLC),” J. Appl. Multimed. Netw. , vol. 4, no. 1, pp. 24–31, 2020, doi: 10.30871/jamn.v4i1.1634.
[9] E. Riyandana, M. G. A. Ars, and A. Surahman,  “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia  Di  Tingkat  Sekolah  Dasar  (Studi  Kasus  Sd  Negeri  1  Way  Petai  Lampung  Barat),” J.  Inform.  dan  Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 3, no. 2, pp. 213–225, 2022.
[10] R. et al. Roedavan, “Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation,” vol. 15, no. 3, pp. 291–305, 2021, doi: 10.5614/itbj.ict.res.appl.2021.15.3.6.
[11] D. A. P. Arta, A., and Putri, “Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar,” Emit. J. Tek. Elektro , vol. 20, no. 2, pp. 77–81, 2020, doi: 10.23917/emitor.v20i02.9085.
[12] W. D. et al. Sulistyo, “The development of ‘Jeger’ application using android platform as history learning media and model,” Int. J. Emerg. Technol. Learn. , vol. 15, no. 7, pp. 110–122, 2020, doi: 10.3991/IJET.V15I07.11649.