Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya ISSN 2087-8907 (Print); ISSN 2052-2857 (Online) Vol. 14, No. 2, Juli 2024, hlm. 151-161 Tersedia online: http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JA
DOI: 10.25273/ajsp.v14i2.18176
151
Copyright@Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya Some rights reserved

## Media  history  wheel  kerajaan  islam  di  nusantara  untuk pembelajaran sejarah Sekolah Menengah Kejuruan
Raihan Lail 1 *, Slamet Sujud Purnawan Jati 1
1 Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Indonesia Email: raihan.lail.1907316@students.um.ac.id*; slamet.sujud.fis@um.ac.id
Informasi artikel: Naskah diterima: 07/11/2023; Revisi: 21/05/2024; Disetujui: 19/07/2024
Abstrak: Masalah pembelajaran kelas X desain grafis SMK Negeri 4 Malang mayoritas siswa memiliki minat terhadap pembelajaran yang tidak konvensional dan menunjukkan respons tinggi ketika proses belajar. Tetapi sering kali siswa apa bila ada mata pelajaran yang tidak terkait dengan bidang kejuruan dianggap kurang penting. Salah satu usaha guna mengatasi permasalahan tersebut dengan membuat media pembelajaran history wheel dengan materi kerajaan  islam  di  nusantara  sekalius  menguji  kelayakan  media  tersebut  jika  digunakan dalam pembelajaran. Penelitian menerapkan sepuluh langkah metode pengembangan yang ditawarkan  oleh  Sugiyono.  Responden  penelitian  adalah  seluruh  siswa  kelas  X  jurusan desain grafis A berjumlah 36 orang. Data didapatkan melalui angket validasi dan kelayakan yang  diberikan  pada  responden.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  history  wheel menarik  dan  inovatif  sehinga  mampu  membuat  siswa  termotivasi  untuk  belajar  serta membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan mudah memahami materi mengenai kerajaan islam di nusantara .
Kata kunci : history wheel; islam; media; sejarah
Abstract : The learning problem of class X graphic design at SMK Negeri 4 Malang is that the majority  of  students  have  an  interest  in  unconventional  learning  and  show  high  response during the learning process. But often students when there are subjects that are not related to the  vocational  field  are  considered  less  important.  One  of  the  efforts  to  overcome  these problems is to create a learning media history wheel with the material of Islamic kingdoms in the  archipelago  onceus  testing  the  feasibility  of  the  media  if  used  in  learning.  The  research applies the ten steps of the development method offered by Sugiyono. The research respondents were all class X students majoring in graphic design A totaling 36 people. Data was obtained through validation and feasibility questionnaires given to respondents. The results showed that the history wheel is interesting and innovative so that it can make students motivated to learn and make the learning atmosphere fun and easy to understand the material about the Islamic kingdom in the archipelago.
Keywords : history wheel; islam; media; history

## Pendahuluan
Media  pembelajaran  dapat  berguna  untuk  mendorong  semangat  siswa  dengan memengaruhi pikiran dan perasaan agar sesuai dengan tujuan (Hamid et al., 2020). Sedangkan menurut  (Adam  &  Syastra,  2015)  media  pembelajaran  didefinisikan  sebagai  sesuatu  yang mendorong  proses  pembelajaran  baik  berupa  fisik  atau  teknis  pada  guru  untuk  menunjang penyampaian  materi  agar  terwujud  tujuannya.  Media  pembelajaran  memiliki  fungsi  untuk peningkatan efektivitas,  efisiensi pembelajaran, gairah belajar, komunikasi dalam pembelajaran, dan meningkatkan kualitas pembelajaran (Nurdyansyah, 2019). Media pembelajaran biasanya

## Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati
152                                     Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya – Vol. 14 No. 2 (2024)
dibuat  mandiri  maupun  menggunakan  media  yang  telah  ada  sebelumnya.  Menurut  (Arsyad, 2011)  media  pembelajaran  terbagi  menjadi  4,  yaitu  media  cetak,  hasil  audio-visual,  media teknologi komputer,  dan  media  hasil teknologi gabungan. Media  pembelajaran hasil  teknologi cetak  salah  satunya,  yaitu  game.  Menurut  (Suryadi,  2017)  kegiatan  yang  dilakukan  dengan memanfaatkan  kecerdasan  berpikir  dan  strategi  yang  telah  direkayasa  secara  sengaja  dalam menghilangkan  kepenatan adalah game. Salah  satu jenis game  yang  sering  digunakan sebagai pembelajaran adalah game edukasi. Game edukasi dapat menjadi terobosan baru dalam dunia pendidikan  karena  game  edukasi  dirancang  untuk  dapat  membimbing,  melatih  kemampuan, serta mengembangkan kemampuan siswa menyerap materi dalam bentuk game.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  sejarah  di  SMKN  4  Malang. Didapatkan data bahwa SMKN  4 Malang  merupakan sekolah  unggulan yang disebut  satu  dari banyaknya  sekolah  penggerak  dengan  Kurikulum  Merdeka.  Penerapan  Kurikulum  Merdeka dapat  menjadi  sebuah  peluang  karena  menurut  (Ayundasari,  2021)  kurikulum  merdeka penerapannya  bisa  disesuaikan  kebutuhan.  Siswa  membutuhkan  sebuah  pembelajaran  yang beda dari biasanya seperti pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran yang belum pernah digunakan sebelumnya seperti game edukasi.  Hal itu sesuai dengan hasil angket analisis kebutuhan bahwa 81,8 % dari 34 siswa kurang suka dan tidak suka dengan media pembelajaran yang saat ini mereka gunakan di kelas. 72 % dari 34 siswa menginginkan media pembelajaran berbentuk  permainan.    Dengan  berpedoman  pada  apa  yang  dikatakan  (Sayono,  2015)  bahwa pembelajaran  sejarah  yang  ideal  adalah  pembelajaran  sejarah  yang  dapat  memfasilitasi pembelajaran  agar  mendapatkan  hasil  pembelajaran  sejarah  yang  optimal.  Karena pembelajaran sejarah menyadarkan siswa mengenai peran mereka sebagai bagian dari Bangsa Indonesia  yang  nantinya  akan  diwujudkan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan  melalui pemahaman masa lampau, masa kini, dan masa depan (Zahro, 2017).
Media pembelajaran berbentuk game edukasi dengan nama history wheel. History wheel merupakan  sebuah  media  yang  berbentuk  spinning  wheel  yang  bisa  diputar  untuk menunjukkan langkah selanjutnya dari permainan ini yang terdiri dari pertanyaan, bantuan, dan kesempatan.  Pada  media  pembelajaran  ini  akan  menggunakan  Kurikulum  Merdeka  dengan materi  yang  digunakan  adalah  kerajaan  islam  di  nusantara  yang  disesuaikan  dengan  capaian Pembelajaran,  yakni  siswa  mampu  menganalisis  Kerajaan  Islam  dalam  ruang  lingkup  lokal, nasional,  dan  global.  CP  ini  digunakan  sebagai  acuan  dari  isi  materi  dari  produk  yang  akan dikembangkan  karena  menurut  wawancara,  materi  ini  menjadi  materi  yang  cukup  sulit dipelajari  dan  dipahami  karena  banyaknya  kerajaan  yang  dibahas  yang  ditandai  peningkatan kuantitas  siswa  memperoleh  nilai  di  bawah  KKM.  Selain  itu  pemilihan  CP  juga  dikarenakan menurut Jati and Wahyudi (2016) perkembangan islam di Jawa pertama kali dimulai sekitar di Jawa  Timur  atau  di  daerah  bekas  kekuasaan  kerajaan  Majapahit  yang  ditandai  dengan berdirinya  kerajaan  Demak.  Penelitian  dengan  media  yang  serupa  pernah  dilakukan  oleh Andoko (2018) dengan judul artikel pengembangan alat evaluasi pembelajaran media roulette pada mata-pelajaran perencanaan bisnis materi modal usaha kelas X pemasaran 2 SMK Negeri 2 Kediri.  Dari  artikel  tersebut  didapatkan  pengembangan  alat  evaluasi  pembelajaran  media
Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran …
roulette pada mata-pelajaran perencanaan bisnis materi modal usaha kelas X Pemasaran SMK Negeri 2 Kediri layak dan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. Kemudian penelitian kedua  dilakukan  oleh  Dewi  et  al.  (2021)  dengan  judul  artikel  pengembangan  media  paromi (papan roulette misteri) berbasis web game organ pernapasan manusia dan hewan untuk siswa kelas  V  SD  Universitas  Kanjuruhan  Malang.  Dari  artikel  tersebut  didapatkan  hasil  kelayakan, kepraktisan,  dan  kelayakan  media  Paromi  berbasis  web  game  materi  organ  pernapasan manusia  dan  hewan  dapat  digunakan  guru  dalam  proses  pembelajaran  dan  dapat  digunakan sebagai  referensi  dalam  penggunaan  media  pembelajaran.    Dari  kedua  penelitian  terdahulu belum  terdapat  media  pembelajaran  yang  berupa  spining  wheel  yang  menggunakan  materi sejarah  khususnya  mengenai  kerajaan  Islam  di  nusantara.  Hal  tersebut  menjadi  kesempatan untuk  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  bermuatan  materi  sejarah.    Tujuan utama  penelitian  ialah  mengembangkan  sekaligus  menguji  kelayakan  media  pembelajaran history wheel pada pembelajaran sejarah siswa kelas X Desain Grafis SMKN 4 Malang.

## Metode
Peneliti  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  milik  (Sugiyono,  2017) dikarenakan menurut peneliti model ini terperinci sampai memiliki 10 langklah sehingga lebih mudah  dalam  penerapannya  meskipun  membutuhkan  waktu  yang  sedikit  lebih  panjang. Namun,  penelitian  kali  ini  menyesuaikan  langkah-langkah  penelitian  tersebut,  yaitu  dengan tidak menjalankan tahapan terakhir, yaitu produksi massal dikarenakan waktu dan biaya yang dibutuhkan melebihi kemampuan peneliti dan diubah menjadi produk akhir seperti ditunjukkan pada gambar 1.

## Gambar 1

## Langkah penelitian dan pengembangan yang telah disesuaikan
Potensi sekolah yang ditemui di SMKN 4 Malang ialah pembelajaran sejarah di sekolah ini sudah menggunakan kurikulum merdeka, selain itu menurut wawancara para siswa di sekolah ini sangat menyukai pembelajaran yang beda dari biasanya. Masalah yang peneliti temui ialah kebanyakan  siswa  menganggap  mata-pelajaran  yang  tidak  berkaitan  dengan  kejuruan  yang diambil  dianggap  kurang  penting  dengan  asumsi  tidak  adanya  korelasi  antara  kejuruan  yang

## Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati
ditekuni dengan mata-pelajaran. Hal ini diperparah dengan media belajar sejarah yang kurang maksimal  dengan  memanfaatkan  power  point  atau  video  sejarah  yang  berasal  dari  youtube sehingga lama kelamaan siswa akan merasa bosan. Peneliti juga akan wawancara dengan guru sejarah di SMKN 4 Malang, melakukan observasi lapangan, serta memberikan kuesioner kepada siswa  untuk  menentukan  media  yang  cocok  digunakan,  melakukan  kajian  pustaka  untuk mencari dan menambah referensi mengenai materi yang akan digunakan di dalam media, serta mengumpulkan  data  berupa  hasil  validasi  dan  kelayakan  dengan  cara  membagikan  kepada validator  dan  siswa.  Pembuatan  penampilan  desain  permainan  history  wheel  akan  dibuat menggunakan  aplikasi  corel  draw  2020.  Penggunaan  corel  draw  versi  2020  dapat  dikatakan cukup  mudah  terlebih  sudah  terbiasa  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Sehingga  hasil  yang ditampilkan akan dapat menarik siswa ketika memainkan media pembelajaran ini.
Media  berupa  prototype  akan  ditinjau  oleh  ahli  materi  maupun  ahli  media  yang  sudah ditentukan.  Produk  yang  sudah  dibuat  akan  ditingkatkan  kualitas  berdasarkan  masukan  ahli. History wheel setelah tahap revisi, maka akan mulai dalam pembuatan produk akhir. Diberikan angket mengenai media pembelajaran yang telah diujicobakan. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 siswa kelas X desain grafis sebagai responden yang dipilih melalui teknik simple random sampling  berdasarkan  nomor  absen  dan  jenis  kelamin.  Siswa  nantinya  akan  memberikan feedback  mengenai  history  wheel  setelah  dilakukan  uji  coba.  Revisi  produk  berdasarkan masukan  dan  saran  dalam  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  untuk  memperbaiki  history  wheel. Kemudian uji coba pemakaian dalam skala yang lebih besar dan mencari hambatan-hambatan yang  muncul  dalam  produk.  Pada  tahap  ini  melibatkan  kurang  lebih  26  siswa  kelas  X  desain grafis yang merupakan siswa yang tidak mengikuti tahap uji coba kelompok kecil.
Setiap pengumpulan data baik pada tahap validasi maupun uji coba yang menggunakan angket  didesain  dengan  menerapkan  skala  likert  satu  sampai  empat  dengan  tujuan menghilangkan jawaban yang terkesan netral dan ragu-ragu (Nabila et al., 2023). Kemudian saat revisi  media  jika  menemukan  masalah  dan  hambatan  akan  diperbaiki  sebelum  diproduksi secara  utuh.  Sehingga  diperoleh  produk  media  akhir  yang  mana  akan  dilakukan  uji  coba kemudian  menghasilkan  valid  dan  layak  digunakan.  Jenis  instrumen  yang  dipakai  adalah pedoman  observasi,  pedoman  wawancara,  serta  angket.  Analisis  data  menyesuaikan  dengan data  yang  diperoleh.  Untuk  hasil  wawancara,  observasi,  dan  saran  maupun  masukan menggunakan  analisis  data  kualitatif.  Hasil  uji  validasi  dan  uji  coba  menerapkan  analisis  data kuantitatif  berdasarkan  rumus  (Akbar,  2017)  yang  membagi  perolehan  jumlah  data  yang diterima dengan jumlah data maksimal untuk kemudian dikalikan dengan konstanta 100 %.

## Hasil dan Pembahasan
Produk  history  wheel  didefinisikan  sebuah  game  edukasi  berbasis  board  game  yang menggunakan  materi  sejarah.  Terdapat  materi  kerajaan  islam  di  nusantara  yang  ada  di kurikulum merdeka dalam CP menganalisis kerajaan islam dalam ruang lingkup lokal, nasional, dan global pada akhir fase F. Media history wheel dikembangkan dalam bentuk fisik dan akan digunakan  di  SMKN  4  Malang.  History  wheel  dikembangkan  dan  didesain  sesuai  dengan
Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran …
prinsip–prinsip  dari  sebuah  game  edukasi  maupun  board  game  agar  meningkatkan  media belajar  dengan  target  dari  media  ini.  Menurut  (Sandy  &  Hidayat,  2019)  dalam  game  edukasi harus dapat bermanfaat serta meningkatkan motivasi siswa untuk dapat melakukan pemecahan masalah  yang  nantinya  tercipta  lingkungan  sosial  tempat  di  mana  siswa  bisa  saling  berbagi pengetahuan yang mereka miliki. Menurut (Hermawan & Ismiati, 2022) board game merupakan sebuah  permainan  yang  dimainkan  di  atas  permukaan  papan  yang  dapat  dipindahkan  atau diletakkan  sesuai  alur  dari  permainannya.  Sedangkan  menurut  (Widiyanto  &  Yuanita,  2021) board  game  merupakan  sebuah  media  yang  dimanfaatkan  untuk  bermain,  bersaing  sekaligus untuk  dapat  melatih  tingkat  keaktifan  siswa  dalam  melakukan  komunikasi  dengan  teman bermainnya. Opini  tersebut sejalan dengan (Berland  & Lee, 2011; Zhang, 2015) pembelajaran menggunakan  board  game  dapat  memicu  adanya  interaksi  antar-pemain  dan  pemecahan masalah dalam menyelesaikan hambatan yang ada.
Media pembelajaran history wheel terdiri atas roda putar atau spinning wheel dan cover yang merupakan bagian pembuka dari media ini seperti ditunjukkan gambar 2. Spinning wheel diputar hingga berhenti pada indikator yang telah tersedia. Indikator berupa warna yang telah disesuaikan  dengan  kartu.  Penggunaan  komposisi  warna  yang  beragam  dapat  memberikan kesan visual yang ceria, penuh gairah, energik dan dramatis (Setyawinata, 2019). Kartu dalam media  ini  terbagi  menjadi  empat  bagian  seperti  ditunjukkan  gambar  3,  yaitu  kartu  soal  yang berjumlah  40  kartu  terdapat  soal  mengenai  kerajaan  islam  di  nusantara,  kartu  soal  yang berjumlah  40  kartu  terdapat  jawaban  dari  kartu  soal,  kartu  bantuan  merupakan  kartu  yang dapat memberikan para pemain kemampuan untuk mencari jawaban di luar dari kartu jawaban, dan  kartu  kesempatan  merupakan  kartu  yang  dapat  membuat  para  pemain  mendapatkan kesempatan meraih poin tambahan dari permainan. Media pembelajaran History Wheel selesai dikembangkan  tahapan  yang  harus  dilalui  setelahnya  adalah  tahap  validasi  ahli,  yang  dibagi menjadi validasi ahli materi dan ahli media. Uji validasi materi dilakukan arif subekti yaitu dosen departemen  sejarah  di  Universitas  Negeri  Malang.  Kuesioner  yang  digunakan  berupa  angket yang memuat 4 aspek penilaian dengan jumlah 11 indikator pertanyaan. Skala likert digunakan dalam  setiap  indikator  pertanyaan  dengan  rentang  skor  1-4.  Perolehan  skor  uji  validasi  ahli materi ialah 40 dari skor maksimal 44.

## Gambar 2
Spinning wheel

## Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati

## Gambar 3

## Kartu permainan
Persentase  yang  didapatkan  dari  hasil  uji  validasi  ahli  materi  adalah  90,9  %  seperti ditunjukkan pada tabel 2. Maka, materi kerajaan islam di nusantara yang digunakan pada media pembelajaran  history  wheel  dinyatakan  sangat  valid  dari  sisi  penyajian  materi,  history  wheel telah memenuhi indikator, yaitu kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dan materi jelas dan  akurat.  Dari  sisi  kebahasaan,  history  wheel  telah  dinyatakan  menggunakan  bahasa  yang sesuai dengan KBBI dan bahasan yang komunikatif sehingga lebih mudah untuk dipahami.

## Tabel 2

## Hasil validasi ahli materi
No  Aspek penilaian ∑x ∑xi 1 Penyajian materi 10 12 2 Kebahasaan 12 12 3 Kelayakan isi 11 12 4 Kebermanfaatan 7 8 Jumlah 40 44 Persentase 90,9 %
Dalam  aspek  kelayakan  isi,  validator  menyatakan  bahwa  materi  yang  digunakan  telah cocok dengan jenjang siswa yang menjadi subjek uji coba. Aspek terakhir ialah kebermanfaatan, sudah  memenuhi  indikator  materi  yang  ada  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  mengingat karena  sudah  dirangkum  sedemikian  rupa  dan  juga  dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar. Meskipun  dinyatakan  sangat  valid  terdapat  masukan  dari  validator  materi  untuk  mengaitkan teori  islamisasi  yang  ada  dengan  kerajaan-kerajaan  terawal  yang  memeluk  agama  Islam.  Uji validasi  media  dilakukan  wahyu  djoko  sulistiyo,  yaitu  dosen  yang  ahli  dalam  bidang pengembangan  media  pembelajaran  maupun  bahan  ajar  di  Departemen  Sejarah  Universitas Negeri Malang.

## Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran …

## Tabel 3

## Hasil validasi ahli media
No Aspek penilaian ∑x ∑xi 1 Tampilan media 14 16 2 Isi media 18 20 3 Penggunaan media 11 12 Jumlah 43 48 Persentase 89,6 %
Kuesioner yang digunakan berupa angket yang memuat 3 aspek penilaian dengan jumlah 12  indikator  pertanyaan.  Skala  Likert  digunakan  dalam  setiap  indikator  pertanyaan  dengan rentang  skor  1-4.  Perolehan  skor  uji  validasi  ahli  media,  yaitu  43  dari  48.  Persentase  yang didapat dari hasil uji validasi ahli materi adalah 89,6 % ditunjukkan pada tabel 3. Maka, media pembelajaran  history  wheel  sangat  valid    dan  layak  untuk  diujicobakan  di  SMKN  4  Malang karena  kesesuaian  visualisasi  dan  informasi  media  dengan  materi  akan  memudahkan  siswa untuk menerima  materi. Jenis, ukuran,  dan warna  font yang dipilih  juga  disesuaikan sehingga mudah dibaca. Meski media sudah dianggap sangat valid, ada beberapa masukan untuk media ini salah satunya guna menginput gambar agar lebih menarik.

## Tabel 4

## Hasil uji coba produk kecil
No Aspek penilaian ∑x ∑xi 1 Desain dan tampilan 101 120 2 Bahasa dan materi 129 160 3 Fungsi 32 40 Jumlah 262 320 Persentase 81,9 %
History  wheel  dinyatakan  valid  oleh  ahli  materi  maupun  media  yang  berarti  media tersebut  telah  siap  untuk  diujicobakan  dalam  proses  pembelajaran.  Uji  coba  produk dilaksanakan dua  kali, yakni  uji  coba  kelompok kecil  dan kelompok  besar.  Uji  coba  kelompok kecil  diimplementasikan  pada  10  orang  siswa  kelas  X  DG  SMKN  4  Malang.  Sebelum  uji  coba dilakukan, menyampaikan materi mengenai kerajaan islam di nusantara serta memberitahukan tata  cara  permainan  kepada  subjek  uji  coba.  Setelah  kelompok  kecil  selesai  melakukan permainan para siswa tersebut diberikan angket yang memuat 3 aspek penilaian dengan total 8 buah indikator penilaian. Angket tersebut juga terdapat kolom masukan dan saran untuk bahan

## Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati
pertimbangan revisi sebelum diujicobakan di kelompok besar. Seperti harus menambah kolom pertanyaan  dibandingkan  dengan  kolom  kesempatan  maupun  bantuan  dan  sebagai  host mungkin  lebih banyak  melakukan interaksi dengan pemain. Menurut hasil  angket didapatkan data  dengan  hasil  persentase  sebesar  81,9  %  ditunjukkan  pada  tabel  4.  Media  pembelajaran history wheel sudah bisa dikatakan sangat layak untuk kegiatan pembelajaran sejarah di SMKN 4  Malang  berdasarkan  hasil  uji  coba,  namun  masih  ada  beberapa  hal  yang  berkaitan  dengan aspek desain, tampilan, bahasa, materi dan fungsi yang masih harus disempurnakan meninjau dari hasil angket uji coba kelompok kecil.

## Tabel 5

## Hasil uji coba kelompok besar
No Aspek penilaian ∑x ∑xi 1 Desain dan tampilan 286 312 2 Bahasa dan materi 385 416 3 Fungsi 95 104 Jumlah 766 832 Persentase 92,1 %
Setelah  mendapatkan  saran  atau  masukan  yang  berasal  dari  kelompok  kecil,  lalu melakukan uji kelompok besar yang diikuti 26 siswa kelas X DG di SMKN 4 Malang. Sebelum uji coba  dilakukan  menyampaikan  materi  mengenai  kerajaan  islam  di  nusantara  serta memberitahukan tata cara permainan kepada subjek uji coba. Setelah itu, siswa diarahkan untuk membuat  kelompok,  4  kelompok  berisi  5  orang  dan  satu  kelompok  berisi  6  orang.  Setelah semua kelompok selesai melakukan permainan setiap siswa diberikan angket yang memuat 3 aspek penilaian dengan total 8 buah indikator penilaian. Pada tahap ini mendapatkan beberapa saran dan masukan seperti harus diteruskan kepada orang lain karena menghibur dan berguna, seru dan menarik, membuat siswa lebih semangat belajar. Menurut hasil angket, data persentase sebesar  92,1  %  seperti  ditunjukkan  pada  tabel  5.  Media  history  wheel  dapat  dikatakan  layak untuk pembelajaran sejarah. Karena telah memenuhi aspek desain dan tampilan history wheel dan  memenuhi  indikator  tampilan  media  dan  relevansi  sehingga  media  ini  sudah  dianggap menarik untuk siswa belajar. Selanjutnya, aspek yang terpenuhi adalah bahasa dan materi yang berarti dapat membantu siswa mengenal dan memahami materi. Aspek terakhir yang terpenuhi ialah  aspek  fungsi  yang  berarti  siswa  telah  mengonfirmasi  bahwa  sudah  mengubah pembelajaran sejarah menjadi menarik dan tidak membosankan. Media pembelajaran tersebut mencapai hasil persentase 90,9 % dan sangat valid pada validasi materi. Sehingga menunjukkan materi  sangat  valid  pada  aspek  penyajian  materi,  kebahasaan,  kelayakan  isi,  dan kebermanfaatan. Dari sisi penyajian materi, telah memenuhi indikator, yaitu kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dan materi jelas dan akurat. Dari sisi kebahasaan, juga dinyatakan menggunakan bahasa yang sesuai dengan KBBI dan bahasan yang komunikatif sehingga mudah
Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran …
dipahami.  Penggunaan  bahasa  yang  komunikatif  dapat  memperkecil  peluang  terjadinya penafsiran  ganda  oleh  siswa  (Panjaitan  et  al.,  2021).  Dalam  aspek  kelayakan  isi,  validator menyatakan  bahwa  materi  yang  digunakan  telah  cocok  dengan  jenjang  siswa  yang  menjadi subjek uji coba. Aspek terakhir ialah kebermanfaatan, sudah  memenuhi indikator materi yang ada dapat membuat siswa lebih  mudah mengingat karena  sudah dirangkum sedemikian rupa dan juga dapat memotivasi siswa dalam belajar (Hasan et al., 2021). Pada validasi media, media pembelajaran  history  wheel  mencapai  hasil  89,6  %  atau  sangat  valid.  Sehingga,  media  sangat valid ditinjau dari 3 aspek, meliputi tampilan, isi, dan penggunaan media. Pada aspek tampilan telah  memenuhi  indikator  desain  media,  desain  media  ini  sudah  dipikirkan  dengan  begitu matang.  Karena  Alkhalim  (2013)  menjelaskan  kesesuaian  visualisasi  dan  informasi  media dengan materi akan memudahkan siswa untuk menerima materi. Jenis, ukuran, dan warna font yang  dipilih  juga  disesuaikan  sehingga  mudah  dibaca.  Pada  cover  kartu  font  yang  digunakan adalah kids on the moon dan pada isi kartu menggunakan font cascadia mono.
Pemilihan tersebut bertujuan untuk lebih menarik siswa yang melihatnya. Pada indikator bentuk media juga sudah diperhitungkan dengan subjek uji coba. Karena board game memang dibuat untuk dua fungsi sekaligus, yaitu sebagai media pembelajaran dan juga untuk permainan (Naz  &  Akbar,  2012).  Pada  aspek  isi  media  terdapat  2  indikator,  yaitu  isi  kartu  yang  akan digunakan dan petunjuk penggunaan media. Indikator pertama ialah isi kartu, kartu pertanyaan sudah  dinyatakan  sesuai  dengan  materi  yang  digunakan  di  kelas  X  SMKN  4  Malang.  Kartu jawaban  juga  berisi  sesuai  dengan  jawaban  dari  kartu  pertanyaan.  Untuk  kartu  bantuan  dan kartu  kesempatan  ada  untuk  memeriahkan  permainan  sehingga  meningkatkan  kualitas permainan  dan  meningkatkan  motivasi  siswa.  Indikator  petunjuk  penggunaan  media, pembuatan  petunjuk  permainan  dibuat  dengan  bahasa  yang  komunikatif    dan  terdapat penjelasan  mengenai gambaran permainan maupun  peraturan yang ada di  dalam  permainan. Pada  indikator  penggunaan media  terdapat 3  indikator, yaitu  kemudahan penggunaan media, kebermanfaatan,  dan  efisiensi  waktu.  Kelayakan  media  pembelajaran  history  wheel diujicobakan  pada  kelas  X  DG  di  SMKN  4  Malang  memperoleh  hasil  81,9  %  pada  uji  coba kelompok kecil dan 92,1 % pada uji coba kelompok besar.
Ini  menunjukkan  history  wheel  dapat  diimplementasikan  pada  media  belajar  karena aspek  desain  dan  tampilan,  bahasa  dan  materi,  serta  fungsi  dari  media  ini.  aspek  desain  dan tampilan telah memenuhi indikator tampilan media dan relevansi yang berarti media ini sudah siswa  anggap  menarik  untuk  siswa  belajar  menggunakan  media  ini.  Aspek  selanjutnya  yang terpenuhi  adalah  bahasa  dan  materi  yang  berarti  history  wheel  dapat  membantu  siswa mengenal dan memahami materi. Aspek terakhir yang terpenuhi ialah aspek fungsi yang berarti siswa telah mengonfirmasi bahwa history wheel telah mengubah pembelajaran sejarah menjadi menarik  dan  tidak  membosankan.  Media  pembelajaran  ini  memiliki  beberapa  kelebihan. Pertama,  media  ini  adalah  inovasi  yang  belum  banyak  digunakan  sehingga  memberikan kesegaran  dalam  metode  pembelajaran.  Kedua,  meningkatkan  suasana  kelas  menjadi  lebih menyenangkan  dan  menarik  bagi  siswa.  Ketiga,  dapat  mengefisiensi  waktu  pembelajaran, memungkinkan materi disampaikan dengan lebih cepat dan efektif. Keempat, bersifat interaktif,

## Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati
mendorong partisipasi aktif siswa dalam proses belajar. Terakhir, memotivasi siswa untuk lebih tertarik dan bersemangat dalam mempelajari sejarah. Kelemahan yang dimiliki media ini ialah membutuhkan waktu yang cukup panjang untuk  satu permainan, hal ini ditemukan ketika uji coba  kelompok  besar  dilaksanakan  ada  2  kelompok  terakhir  yang  hanya  bermain  cukup sebentar akibat jam pelajaran habis. Kelemahan selanjutnya ialah ada kemungkinan beberapa pertanyaan yang tidak keluar dikarenakan jumlah soal yang cukup banyak. Dalam mengatasi hal tersebut diterapkan  batas  waktu dalam  setiap permainan dan untuk mengatasi  masalah yang kedua, kartu yang sudah keluar tidak dapat dimainkan kembali pada permainan selanjutnya.

## Kesimpulan
History wheel merupakan media pembelajaran permainan edukasi berbasis board game yang terdapat sebuah spinning wheel, kartu-kartu (kartu pertanyaan, jawaban, kesempatan, dan bantuan)  serta  petunjuk  permainan  dengan  materi  pembelajaran  sejarah  kerajaan  islam  di nusantara.  Media  tersebut  sangat  layak  digunakan  belajar  sejarah  khususnya  pada  materi tentang  kerajaan  islam  nusantara  bagi  siswa  kelas  X  DG  SMKN  4  Malang.  Hal  tersebut dikarenakan  media  sudah  dinyatakan  sangat  valid  oleh  ahli,  baik  ahli  materi  maupun  media serta sangat layak dalam uji kelompok kecil maupun besar. Berdasarkan komentar siswa yang menjadi  subjek  uji  coba  bisa  menjadi  alternatif  belajar  yang  menghibur  serta  meningkatkan semangat  belajar.  Sehingga  dalam  pengembangannya  perlu  diteruskan  dalam  berinovasi sehingga  mampu  melahirkan  berbagai  media  belajar  yang  lebih  layak,  efisien  dan  menarik. Harapannya  dapat  diterapkan  dengan  optimal  supaya  dapat  mengatasi  permasalahan  yang sering muncul dalam pembelajaran sejarah yang sering dianggap monoton dan membosankan. Selain itu, media ini dapat dibuat versi digital dan memperluas materi supaya bermanfaat bagi banyak orang.

## Daftar Pustaka
Adam,  S.,  &  Syastra,  M.  T.  (2015).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. CBIS Journal, 3(2), 78-90.
Akbar, S. d. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Alkhalim.  (2013).  Penerapan  Media  Gambar  atau  Foto  dengan  Metode  Diskusi  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Kelas  X  pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Pokok Bahasan Uang di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3), 1-13.
Andoko, P. A. S. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Media Roulette Pada Mata Pelajaran  Perencanaan  Bisnis  Materi  Modal  Usaha  Kelas  X  Pemasaran  2  Smk  Negeri  2 Kediri. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JTPN), 6(4), 175-179.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Ayundasari, L. (2021). Implementasi Pendekatan Multidimensional Dalam Pembelajaran Sejarah
Kurikulum Merdeka. Jurnal Sejarah dan Budaya, 16(1), 225-234.
https://doi.org/ 10 .17977/um020v13i22019p
Berland, M., & Lee,  V. R. (2011). Collaborative Strategic  Board  Games as  a Site  for Distributed Computational Thinking. IJGBL (International Journal of Game-Based Learning), 1(2), 65- 81.
Dewi, O. S., Aji, S. D., & Yasa, A. D. (2021). Pengembangan Media Paromi (Papan Roulette Misteri) berbasis  Web  Game  Organ  Pernapasan  Manusia  dan  Hewan  untuk  Siswa  Kelas  V  SD Universitas Kanjuruhan Malang. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, Malang.
Hamid,  M.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  Juliana,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M.,  Jamaludin,  &  Simarmata,  J.
(2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Hasan, M., Milawati, Doradjat, Harahap, T. K., Tahri, T., Anawari, A. M., Rahmat, A., Masadiana, &
Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran. Tahta Media Group.
Hermawan,  L.,  &  Ismiati,  M.  B.  (2022).  Penerapan  Augmented  reality  Berbasis  Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas. Jurnal Buana Informatika, 13(1), 21-30.
Jati, S. S. P., & Wahyudi, D. Y. (2016). The Ancient Grave of Troloyo in Trowulan. Mediterranean Journal of Social Sciences. https://doi.org/10.5901/mjss.2016.v7n4p512
Nabila,  A.  R.,  Jati,  S.  S.  P.,  &  Sulistyo,  W.  D.  (2023).  Media  pembelajaran  board  game  Jamapra (jelajah zaman prasejarah)  untuk siswa sekolah menengah atas.  Agastya:  Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 13(1). https://doi.org/10.25273/ajsp.v13i1.10598
Naz,  A.  A.,  &  Akbar,  R.  A.  (2012).  Use  of  Media  for  Effective  Instruction  its  Importance:  Some Consideration. Journal of Elementary Education, 18(1-2), 35-40.
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Umsida Press.
Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  &  Wahyuni,  E.  S.  (2021).  Kelayakan  Booklet  Inventarisasi  Tumbuhan Berkhasiat Obat sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 11- 21.
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning. Ahli Media Group.
Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah Di Sekolah: Dari Pragmatis Ke Idealis. Jurnal Sejarah dan Budaya, 7(1), 9-17.
Setyawinata,  A.  (2019).  Perancangan  Bumper  Opening  Konten  Sosial  Media  Ditujukan  untuk Higi Creative Labs Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya]. Surabaya.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryadi, A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. PETIK, 3(1), 8-13.
Widiyanto, J., & Yuanita, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425-436.
Zahro, M. (2017). The Implementation Of The Character Education In History Teaching. Jurnal Historica, 1(1), 1-11.
Zhang, M. J. (2015). Using Login Data to Monitor Student Involvement in A Business Simulation Game. The International Journal of Management Education, 13(2), 154-162.