## SIMULASI SELFDEFENSE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MENGHADAPI PEMBAJAKAN PESAWAT KOMERSIAL MENGGUNAKAN METODE FRAME  BY FRAME
Nurcahyani Dewi Retnowati, Zikri Mardhatillah Program  Studi  Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto informatika@stta.ac.id

## ABSTRACT
S elf defense  is  a  system fo r  defending  selfwhich  is  used to  defeat  the  opponent quickly  and without spending  a  lot  o f energy.  Self defense  training  is  also  much  needed fo r  pilots  and flight attendants, fo r  example  to confront the  hijacking o f commercial flight. Self defense  can be  trained through  the  medium  o f  interactive  multimedia  with  3D  animation  content.  This  interactive multimedia was built by using adobe flash professional software, and 3D  content using Lightwave 3D  software.  The  result  gets from   trials  to  30  respondents  is  this  learning  simulation  is  used because it is worth more than 50% o f users give good response to simulation as a whole.

## K eyword: 3D animation, Lightwave, simulation,  self defense

## 1.  Pendahuluan
S elf  defense adalah  sistem  pertahanan  diri  yang  digunakan  untuk  mematahkan  atau melumpuhkan  lawan  secara  cepat  tanpa  mengeluarkan  banyak  tenaga  atau  energi.  Dalam mengaplikasikan  teknik tehnik self defense ini  harus  dilakukan  dengan  penuh  perhitungan  karena jika salah dalam bertindak maka akan membahayakan keselamatan diri  sendiri.
Maraknya  aksi  kejahatan  yang  melanda  negeri  ini  seperti:  perampokan,  pemerkosaan, pembunuhan  terjadi  silih  berganti  tidak  kenal  waktu,  tempat  dan  keadaan.  Tidak  menutup kemungkinan kejahatan juga terjadi di udara misalnya,  pembajakan pesawat.  Oleh karena itu sangat di tuntut untuk setiap perusahaan penerbangan  supaya memberikan pembekalan teknik se lf defense khusus  untuk  pilot  dan  pramugari.  Banyak  cara  bagi  perusahaan  penerbangan  untuk  memberikan pembekalan  teknik se lf defense kepada  pilot  dan  pramugarinya  salah  satunya  melalui  simulasi animasi tiga dimensi.

## 2.  Metode Penelitian

## 2.1 Animasi
Animasi  berasal  dari  kata ‘to animate ’ yang  artinya  membuat  seolah-olah  hidup  dan  bergerak. Pengertian  animasi  adalah  film  yang berasal  dari  gambar-gambar  yang  diolah  dengan  sedemikian rupa hingga menjadi  sebuah gambar bergerak dan bercerita (Bambi B.G :  2013).

## 2.2 Animasi Frame
Animasi Frame merupakan  animasi  yang  dibuat  dengan  mengubah  objek  pada  setiap  frame. Objek  -  objek  tersebut  nantinya  akan  nampak  nantinya  pada  lokasi  -  lokasi  yang  berbeda  pada layar.  Animasi  frame  adalah  salah  satu  dari  sekian  banyak jenis  animasi  yang  dibagi  berdasarkan teknik pembuatan animasi itu sendiri.

## 2.3 Adobe Flash Professional
Adobe  Flash  Professional merupakan  sebuah software yang  didesain  khusus  oleh Adobe dan program  aplikasi  standar authoring tool professional yang  digunakan  untuk membuat  animasi  dan bitmap yang  sangat  menarik untuk keperluan  pembangunan  situs web yang interaktif dan  dinamis. Flash didesain  dengan  kemampuan  untuk  membuat  animasi  dua  dimensi  yang  handal  dan  ringan sehingga flash banyak  digunakan  untuk  membangun  dan  memberikan  efek  animasi  pada website, CD Interaktif dan lainnya.

## 2.4 LightWave  3D
LightWave3D adalah  sebuah  program  grafik  komputer untuk  pemodelan tiga  dimensi, animasidan rendering. Software LightWave 3D telah sejak lama dikenal karena kemampuan rendering-nya yang  bagus  dan antar  muka  pengguna yang  tidak  biasa. Keunggulan lain  yang  dimiliki LightWave adalah  struktur layout  interface yang user friendly , software yang ringan,  dan harga original software yang lebih murah dibandingkan software 3D Studio Max.

## 2.5 Simulasi
Simulasi  adalah  operasi  peniruan  dari  proses  kejadian  yang  terjadi  di  dunia  nyata  yang mensimulasikan  sesuatu  hal,  pertamanya  membutuhkan  model  yang  dikembangkan,  model  ini mewakili  karakteristik  atau  kebiasaan  tertentu  atau system abstrak  tau  proses  (Robert  E.Shanon  : 1975).  Simulasi  digunakan  dalam  banyak  hal  seperti  simulasi  teknologi  untuk  optimisasi,  teknik keselamatan, percobaan,  pelatihan,  pendidikan dan video games.

## 2.6 S elf Defense
S elf defense adalah  tindakan  membeladiri,  membela  harta  atau  kekayaan  dari  orang  lain  yang dapat  membahayakan  fisik.  Dalam  melakukan  gerakan se lf defense diperbolehkan  menggunakan benda apapun yang ada di  sekitar korban, begitu juga sebaliknya dengan penyerang.

## 2.7 Skala Likert
Skala  Likert  adalah  suatu  skala  psikometrik  yang  umum  digunakan  dalam  kuesioner,  dan merupakan  skala  yang  paling  banyak  digunakan  dalam  riset  berupa  survei.  Penggunaan  yang penelitian yang  sering  menggunakan  skala ini  adalah bila penelitian  menggunakan jenis  penelitian survey  deskriptif (gambaran).  Nama  skala  ini  diambil  dari  nama  penciptanya  Rensis  Likert,  yang menerbitkan  suatu  laporan  yang  menjelaskan  penggunaannya.  Sewaktu  menanggapi  pertanyaan dalam  skala  Likert,  responden  menentukan  tingkat  persetujuannya  terhadap  suatu  pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia.

## 3.  PerancanganSistem

## 3.1 Perancangan Konten Animasi Tiga Dimensi

## 3.1.1 Live  Video recording
Live  video  recording ini  berfungsi  sebagai  video  panduan  untuk  gerakan  yang  akan dianimasikan di software Lightwave layout

## 3.1.2 Modeling
Pembuatan model yang akan digunakan dalam konten animasi  3D ini terbagi menjadi  dua.

## Gambar 2. Modeling

## 3.1.3  Texturing
Proses  ini  adalah  proses  pembuatan  dan  pemberian  warna  dan  material (texture) pada  objek yang  telah  dimodelkan  sebelumnya  sehingga  akan  tampak  suatu  kesan  yang  nyata.  Pemberian texture pada objek tiga dimensi  akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari  objek tiga dimensi.
Gambar 3.  Pemberian Texture

## 3.1.4 Rigging
Pada  proses rigging atau  penulangan  untuk  ketiga  karakter  ini  dilakukan  dengan  menggunakan preset atau plugin genoma yang sudah ada di softwarelightwave 3D.
Gambar 4 Rigging atau Penulangan

## 3.1.5 Animating
Karakter  mulai  digerakkan frame  by frame. Pada  Gambar  5  karakter  digerakkan per-frame sesuai  dengan  video  panduan (live  video  recording )  sehingga  pergerakan  dari  karakter  bisa menyerupai gerakan aslinya.

## Gambar 5.  Proses Animating Frame By Frame
3.1.6 Lighting
Penempatan  pencahayaan  diproses  ini  diletakkan  di  tiga point Lighting yang bertujuan  supaya mendapatkan pencahayaan maksimal.  Supaya pencahayaan tidak terlalu redup ataupun tidak terlalu terang  maka  dibutuhkan  pengaturan  intensitas  cahaya  sesuai  yang  dibutuhkan.  Pengaturan  ini dilakukan di properties light seperti yang terdapat pada Gambar 6.
Gambar ó. Lighting Position Dan Pengaturan Intensitas Cahaya

## 3.1.7 Rendering
Dalam  melakukan proses rendering ini  hal-hal  yang perlu  diperhatikan  diantaranya pengaturan kamera  dari  segi  resolusi,  anti  aliasing, lensa  camera  dan  lain  lain.  Setelah  pengaturan  kamera selesai  langkah  selanjutnya  adalah  pengaturan  folder  output  image  squence seperti  yang diperlihatkan  pada  Gambar  7.  Kemudian  masuk  ke  langkah  yang  paling penting  yaitu  tahap  akhir dari  proses  rendering yaitu  renderscene dengan  cara  pilih  menu  render pada  toolbar - >renderscene.

## 3.1.8 Editing Adobe After Effect
Di  proses  ini  dilakukan proses penyatuan image sequence menjadi  sebuah video  animasi  yang utuh  dengan  cara import  multiple  file pada  menu import pada  Adobe after  effect. Kemudian dilanjutkan dengan pemberian keterangan dari gerakan inti.
Gambar 8.  Penyatuan Image Squence Dan Pemberian Keterangan

## 3.1.9 Editing Adobe Premiere
Di  proses editing ini  dilakukan  penambahan backsound atau  suara  latar,  suara  tersebut di-edit sedemikian rupa sehingga sesuai  dengan tempo gerakan.  Seperti pada Gambar 9.
■ Adobe Premiere Pro - H:\TAIoen\final\Beladiri\editing prerrteftDgsojnd.pr’p ro j' -   g   » ^ 1
Gambar 9.  Proses Pemberian Backsound

## 3.2  Perancangan Multimedia Interaktif

## 3.2.1 Form pembuka
Pada form pembuka  ini  hanya  menampilkan  lambang  atau  logo  Sekolah  Tinggi  Teknologi Adisucipto (STTA).
Gambar  10. Form Pembuka

## 3.2.2 Form Judul
Pada tampilan ini terdapat informasi judul dari multimedia interaktif beserta gambar wings ,  dan ketika gambar wings tersebut di klik maka akan menampilkan halaman utama.

## SIMULASI

## SELF  DEFENSE

## pembajakan  pesawat  komersial
Gambar  11. Form Judul

## 3.2.3 Form Utama
Pada form ini  terdapat  beberapa  menu  diantaranya  ada  menu  untuk  pilot  yang  menampilkan beberapa  pilihan  menu  begitu juga  dengan  pramugari  akan  menampilkan  beberapa  menu  pilihan. Selain itu di form utama juga terdapat tombol exit dan tombol i atau tombol info.
Gambar  12. Form Utama

## 3.2.4  Form Info
Pada  halaman  utama  terdapat  tombol  tanda  “ i” atau  tombol  info,  ketika  tombol  ini  di  klik maka  akan  menampilkan  halaman  info  yang  menjelaskan  pengertian self defense dan  tujuan  dari multimedia interaktif ini  dibuat.
Gambar  13. Form Info

## 3.2.5 Form Video
Pada form utama ini terdapat 2 karakteryaitu karakter pilot dan pramugari,  pada masing-masing karakterterdapat  tiga  menu  pilihan  yaitu knife  defense, pistol defense  dan  empty  hand  defense. Menu-menu  ini  akan  tampil  hanya jika cursor diarahkan  kearah  karakter.Jika  salah  satu  menu  di klik maka halaman  akan berpindah ke form video,  adapun  di  pemutar video terdapat tombol play, stop,  rewind,  fa st forward dan tombol  pengaturan volume. Dan  halaman video  ini user langsung bisa memilih video mana  saja yang ingin  ditonton  dengan menekan tombol  menu yang terdapat di samping  tampilan  video,  dan  jika  ingin  kembali  ke  menu  utama  dengan  menekan  tombol back yang terletak di  sebelah kiri  atas.
Gambar  14. Form Video

## 3.3  Import Video Animasi Ke  dalam Multimedia Interaktif
Pada proses ini  video  animasi  tiga  dimensi  yang  sudah melalui  proses editing sound,  di-import kedalam aplikasi multimedia interaktif yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar  15. Import Video Animasi Ke Multimedia Interaktif

## 4.  Implementasi Dan Pembahasan

## 4.1 Multimedia Interaktif Dan Konten Animasi Tiga Dimensi
Berikut ini  adalah  implementasi  dari  pembuatan multimedia interaktif dan  konten  animasi  tiga dimensi
Gambar  16.  Implementasi

## 4.2 Uji Fungsi
Hasil  dari animate karakter frame  by frame seperti  ditunjukkan  pada  Tabel  1. Frame diambil secara acak sebagai sample.
Tabel  1. Hasil Uji Fungsi
No. Nomor Frame
Gambar 1. Frame  120
2. Frame  190
3. Frame 250
4. Frame 260
* 1

## 5. Frame 280

## 4.3 Uji Coba Pengguna
Uji  coba pengguna dilakukan dengan menggunakan kuisioner dimana melibatkan 30 responden. Perhitungan  skor  ujicoba  pengguna  menggunakan  skala  likert.  Adapun  interpretasi  skornya berdasarkan  interval  adalah:  angka  0%  -  19,99%  =  sangat  buruk,  20%  -  39,99%  =  buruk  ,  40%  - 59,99%  =  cukup,  60%  -  79,99%  = baikdan  80%  -  100%  =  sangat baik.  Berikut merupakan bentuk pertanyaan  yang  diajukan  kepada  responden.  Untuk  menghitung  jumlah  keseluruhan  jawaban kuesioner maka digunakan rumus yaitu Jumlah data tiap kuesioner / jumlah responden *100.
Tabel  2. Persentase Nilai NO. EVALUASI NILA] 1 2 3 4 5 1. Tingkat user  friendly dengan multimedia interaktif 0% 0% 13,33% 43,33% 43,33% 2. Kemudahan  dalam  mengoperasikan multimedia interaktif 0% 0% 0% 60% 40% 3. Penilaian keseluruhan untuk tampilan multimedia interaktif 0% 0% 6,67% 60% 33,33% 4. Kemudahan user dalam  mengikuti keseluruhan gerakan dari kontenanimasi  3D 0% 6,67% 6,67% 50% 36,67% 5. Kemudahan user dalam mempelajari materi-materi self defense yang disajikan 0% 0% 10% 46,67% 43,33% 6. Materi self defense yang disajikan 0% 3,33% 10% 60% 26,67% 7. Konten  animasi  3D  dari  gerakan dari karakter pilot 0% 0% 6,67% 53,33% 40% 8. Konten  animasi  3D  dari  gerakan dari karakter pramugari 0% 0% 6,67% 80% 13,33% 9. Keseluruhan kontenanimasi  3D 0% 0% 10% 53,33% 36,67% 10. Keseluruhan  tampilan  multimedia interaktif dan konten animasi  3D 0% 0% 6,67% 46,67% 46,67%

## 5.  Penutup

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan,  dapat disimpulkan: 1.  Simulasi self defense dengan  konten  animasi  3D  merupakan  salah  satu  sarana  pembekalan tehnik-tehnik self defense untuk pilot dan pramugari  dalam menghadapi  pembajakan pesawat 2.  Multimedia  interaktif  dengan  konten  animasi  3D  ini  dapat  mempermudah  user  dalam mempelajari  tehnik-tehnik self defense.
3.  Dari  hasil  ujicoba terhadap  30  responden  didapatkan  hasil  bahwa  simulasi  pembelajaran  layak untuk  digunakan  karena  lebih  dari  50%  pengguna  memberikan  respon  baik  untuk  simulasi secara keseluruhan.

## 5.2 Saran
Saran yang dapat digunakan untuk pengembangan selanjutnya antara lain  :
1.  Untuk  pengembangan  ke  depan,  gerakan  self  defense  yang  disajikan  harus  lebih  banyak variasinya lagi.
2.  Untuk gerakan  merebut pisau yang  diperagakan  oleh  pramugari  masih terdapat bugs.  Ini  dapat diperbaiki  di lightwave layout .
3.  Multimedia  interaktif  ini  hanya  bias  dibuka  melalui  PC,  untuk  pengembangan  selanjutnya aplikasi ini dibuat supaya bias dioperasikan melalui mobile phone.

## Daftar Pustaka
Awaluddin,Teddy.  2008. Membuat  3D  Movie  Dengan  Lightwave  3D  v.8.0. Jakarta:  Salemba Infotek.
Esfand, Muthia.  2012. Women S elf Defense Merdeka Dari Rasa Takut. Jakarta:  Visimedia.
Gunawan,  Bambi  Bambang.  2013. NGANIMASI  Bersama  Mas  Be!. Jakarta  :  Elex  Media Komputindo.
Gorden,  Jonny.  2004. Cartoon  Character  Creation:  Volume  1  Modeling  &  Texturing. USA: Wordware.
Hari jadi  dan  Sulisworo,  Dwi.  2014.  Efektivitas Pembelajaran  Simulasi  Komputer Pra Eksperimen untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Fisika di  SMP Negeri  1  Ponorogo, Prosiding Pertemuan Ilmiah XXVIIIH FI Jateng dan DIY,  Yogyakarta,  26 April 2014 IS S N :  0853-0823.
Madcoms-Madiun.2012.  Kreasi Animasi Kartun dengan Adobe Flash. Yogyakarta:  Andi  Offset.
Shanon,  Robert E.  1975. System Simulation:  The Art and science. Eaglewood Cliffs, NJ  :  Prentice- Hall.
Van der byl, Leigh.  2004. Lightwave 3D 8 Texturing, USA: Wordware.
www.satriamultimedia.com/artikel  mengenal  teori  animasi.html, diakses pada 7  September 2015