Vol. 5, No. 1, Maret 2024 e-ISSN 2723-0120 p-ISSN 2828-3511

## ANALISIS STRATEGI BISNIS DALAM MENINGKATKAN VIEWERS ENGAGEMENT (STUDI KASUS PADA EVOS E-SPORT)
Kevin Fachrul Razi Lubis 1*, Harimukti Wandebori 2
Institut Teknologi Bandung, Indonesia *e-mail: Kevin_Fachrul@sbm-itb.ac.id , harimukti@sbm-itb.ac.id
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana merumuskan strategi bisnis EVOS E-Sport dalam meningkatkan  keterlibatan  pemirsa  mereka  yang  mana  Industri  E-sport  telah  menjadi  salah  satu Industri  yang  diperhitungkan  di  dunia.  Isu  bisnis  dalam  penelitian  ini  adalah  penurunan  jumlah subscriber dan juga reaksi penonton terhadap beberapa event yang diadakan secara online melalui media sosial. Pendekatan FGD digunakan untuk menjawab dan merumuskan strategi bisnis EVOS E- Sport untuk melihat nilai dari setiap faktor yang mempengaruhi ranah bisnis dari Evos E-sport. Metode analisis  strategi  disusun  dengan  mempertimbangkan  faktor  internal  ( Resources  and  Value  Chain Analysis) dan eksternal (Porter Generic Analysis, General Environtment, Industrial Analysis, Customers analysis)  kemudian  dirumuskan  dengan  menggunakan  Analytical  Hierarchy  Process  (AHP).  AHP Bertujuan untuk melihat prioritas Tindakan yang dapat diambil oleh Evos E-sport dalam menghadapi penurunan di Viewers Engagement yang mana melihat 4 aspek (Brand Ambassador, Brand Image, Pro Player  dan  Manajemen)  dalam  perusahaan  tersebut.  Implementasi  Langkah  dalam  persiapan peningkatan viewers  engagement  juga  dilakukan  sesuai  dengan  urutan  berdasarkan  Analytical Hierarchy  process.  Metode  SWOT  juga  digunakan  guna  untuk  melihat  segala  kemungkinan  dan memperhitungkan hal yang dapat terjadi pada bisnis Evos E-sport. Nilai dari Brand Ambassador menjadi salah  satu  faktor  yang  paling berpengaruh  sehingga  implementasi  yang  disarankan  dapat  dijadikan sebagai referensi dan metode dalam seluruh industri E-sport dalam mencapai target pasar. Kata kunci: Brand Image, Brand Ambassador, Keputusan Pembelian, E-sport.
Abstract
The aim of this research is how to formulate a business strategy for EVOS E-Sport to increase their  audience  engagement,  where  the  E-sports  Industry  has  become  one  of  the  industries  to  be reckoned  with  in  the  world.  The  business  issue  in  this  research  is  the  decline  in  the  number  of subscribers and also the audience's reaction to several events held online via social media. The FGD approach was used to answer and formulate the EVOS E-Sport business strategy to see the value of each  factor  that  influences  the  business  domain  of  Evos  E-sports.  The  strategy  analysis  method  is prepared by considering internal (Resources and Value Chain  Analysis) and external factors (Porter Generic Analysis, General Environment, Industrial Analysis, and Customers analysis) then formulated using the Analytical Hierarchy Process (AHP). AHP aims to look at priority actions that can be taken by Evos  E-sport  in  the  face  of  a  decline  in  viewer  engagement  which  looks  at  4  aspects  (Brand Ambassador, Brand Image, Pro Player, and Management) within the company. Implementation steps in  preparation  for  increasing  viewer  engagement  are  also  carried  out  in  the  order  based  on  the Analytical  Hierarchy  Process.  The  SWOT  method  is  also  used  to  see  all  possibilities  and  take  into account things that could happen to the Evos E-sports business. The value of a Brand Ambassador is one of the most influential factors so that the recommended implementation can be used as a reference and method in the entire Esports industry in reaching the target market.
Keywords: Brand Image, Brand Ambassador, Puchase Decision, E-sport.
PENDAHULUAN Saat ini individu sedang dihadapkan pada era Society 5.0 yang menekankan peran dan pentingnya  teknologi  dalam  kehidupan  mereka.  Hal  ini  pun  sejalan  dengan  perkembangan permainan. Game  digital  pada  mulanya dikembangkan  pada  tahun  1950an.  Awalnya  game digital ditujukan untuk perorangan dan jika berpasangan namun tetap dengan menggunakan perangkat  yang  sama.  Namun  perkembangan  zaman  memudahkan  game  digital  untuk dimainkan bersama. Perkembangan dunia game yang membutuhkan strategi dan ketangkasan pada akhirnya memasukkan game sebagai olah-raga atau yang dikenal dengan electronic sport atau e-Sport.  E-Sport  adalah  bentuk  kompetisi  permainan  video  yang  diadakan  di  tingkat
profesional dan kompetitif, mirip dengan olahraga fisik tradisional. Pemain berkompetisi dalam berbagai  permainan  video  populer,  baik  individu  maupun  dalam  tim,  dengan  tujuan  untuk mencapai  prestasi  tertinggi  dan  memenangkan  hadiah. E-Sport  pertama  kali  muncul  pada tahun 1972 dengan turnamen “ Spacewar ” di Stanford University. Namun, baru pada tahun 2000-an, E-Sport mulai mendapatkan perhatian lebih besar dengan adanya turnamen besar dan liga profesional. Kemudian, platform streaming seperti Twitch memungkinkan penggemar untuk menonton pemain E-Sport beraksi secara langsung, menciptakan basis penggemar yang besar  dan  bersemangat.  Saat  ini E-Sport  adalah  bentuk  kompetisi  permainan  video  yang diadakan  di  tingkat  profesional  dan  kompetitif,  mirip  dengan  olahraga  fisik  tradisional. Beberapa  akademisi  mempertimbangkan  bahwa  definisi  konsep  olahraga  yang  lebih  luas memungkinkan E-Sports dianggap sebagai olahraga (Chikish, Y., Carreras, M., & García, n.d.). Permainan kompetitif adalah deskripsi e-sports yang diterima secara luas. Terlepas dari apakah E-Sports diklasifikasikan sebagai olahraga, statusnya sebagai video game yang berakar pada  prinsip  desain  game  tidak  dapat  dipermasalahkan.(Hamari  &  Sjöblom,  2017;  Liuhong Zang, Jie Wu, 2007) mendefinisikan e-sports sebagai olahraga kebijaksanaan antara orang- orang  dengan  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  berteknologi  tinggi  sebagai  peralatan olahraga.
Perkembangan E-Sport di Indonesia juga terjadi sangat pesat. Pertumbuhan populasi gamers E-Sport di Indonesia dapat dilihat sebagaimana pada Gambar 1.1 berikut:
Gambar 1. Populasi gamers di Indonesia Jumlah populasi gamers ini tentu sangat besar dan menjadi potensi sangat pesat pada pasar bagi para produsen untuk melakukan iklan. Melakukan iklan dalam dunia E-Sport adalah hal  yang  efektif.  Hal  ini  sebagaimana  diungkapkan  oleh  Gilbert  (2017),  dimana  dalam penelitiannya menemukan bahwa fenomena gamers sudah menjadi sasaran baru bagi para produsen untuk melakukan iklan. Para produsen menganggap bahwasanya efek gamers dan juga viewers yang dominan adalah kaum muda sangat mudah diperkenalkan produk mereka melalui iklan di E-Sport. Dapat dikatakan bahwa Indo Game menjadi pintu pertama bagi masuknya kompetisi game  berskala  internasional  di Indonesia  dengan  menjadi  Event  Organizer  (EO)  kejuaraan World Cyber Games (WCG) pada Tahun 2002. E-sport sudah menjadi fenomena global yang menghasilkan  pendapatan  miliaran  dolar  dan  juga  melibatkan  banyak  kepentingan  seperti politik, ekonomi dan bisnis didalamnya. Dalam pertandingan E-Sport banyak sponsorship yang terus  berkerja sama  dengan  penyelenggaraan E-sport. Hal tersebut menjelaskan bahwa  E- sport berkontribusi dalam industri dan perekonomian (Heinz & Ströh, n.d.).
Literarature  bisnis  menyebutkan  kelahiran  e-sport  dimulai  dari  kebangkitan  kancah kompetitif  arcade  awal  tahun  1980-an  dimana  perkembangan  disebabkan  oleh  nilai pengalaman ekonomi bagi konsumen, popularitas video game, pengakuan sosial atas video
game  pemain,  dan  kemajuan  teknologi.  Hal  tersebut  merupakan  faktor-faktor  yang mengakibatkan e- sport mengeksplorasi motivasi konsumsi  e -sport dan memahami jaringan serta organisasi disekitar para pemain lalu merancang teknik pemasaran yang efektif (Borowy, M., & Jin, 2013).
Newzoo dan Riot (dalam, Mangeloja, 2019) menyatakan bahwa sebagian penghasilan team E-Sport didapatkan melalui kesepakatan sponsorship yang bervariasi dari 40% sampai 95%. Newzoo juga menyatakan bahwa pendapatan dari sponsorship dan periklanan tumbuh sebesar 5,5% dan juga sangat mempengaruhi dalam ekonomi E-sport.
Salah satu team E-Sport dari Indonesia yang cukup berpengaruh adalah EVOS E-Sport. EVOS E-Sports merupakan salah satu tim E-Sport terbaik yang telah langganan juara dalam berbagai macam event nasional maupun internasional.  Dibentuk pada 2016, EVOS memiliki beberapa  divisi  tim E-Sport  di  antaranya:  Mobile  Legends,  Battleground  Mobile,  Free  Fire, Realm of Valor, hingga League of Legends Wild Rift. Prestasi dari EVOS adalah juara Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) season 7 (2021), dan MPL season 4 (2019). Selain  itu,  EVOS  juga  pernah  berhasil  mendapatkan  juara  dunia Mobile Legends M1 World Championship (2019), juara 1 Free Fire World Cup (2019) dan masih banyak lagi. EVOS  E-Sports  adalah  organisasi  e-sports  profesional  yang    berbasis  di Jakarta , Indonesia . EVOS E-Sports memiliki tim kompetitif di Arena of Valor , Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile dan League of Legends: Wild Rift. EVOS E-Sports didirikan pada tahun  2016 oleh  sekelompok  individu  yang  bersemangat  tentang e-sports. Mereka melihat potensi besar dalam pertumbuhan industri e-sports di Asia Tenggara dan memutuskan untuk membentuk organisasi ini untuk berpartisipasi dalam kompetisi dan mengembangkan bakat- bakat e-sports di wilayah Indonesia. Namun sayangnya, jumlah penonton EVOS E-Sport di tahun 2023 semakin berkurang dan  menjadi  kontroversi  di  kalangan  pendukungnya.  Hal  ini  banyak  mengakibatkan penggemar EVOS  E-Sport  yang  beralih  ke  team  lain.  Tidak  hanya  dari  jumlah  penonton, beberapa sponsorship EVOS E-Sport seperti Axe, Sukro, Lazada, dan Visa juga memutuskan kerja  sama  dengan EVOS  E-Sport  pada  tahun  2023.  Situasi  ini  tentu  saja  memangkas pendanaan EVOS E-Sport sehingga terbatas dalam mengikuti kejuaraan yang ada pada tahun 2023.
Gambar 2. Statistik Pertandingan dan Turnamen E-Sport EVOS Data pada Gambar 1.2 jelas menunjukkan bahwa statistik pertandingan dari EVOS E- Sport  mengalami  penuruan,  baik  dari  sisi  total  pertandingan  maupun  total  turnamen  yang mereka ikuti. Hal ini akibat dari berkurangnya pendanaan yang mereka terima. Penurunan ini signifikan,  dimana  dengan  jumlah  pertandingan  yang  berkurang,  tentu  saja  jumlah viewer mereka juga menurun dan pada akhirnya sponsor pun tidak bertambah.
Dampak  dari  berkurangnya  pertandingan  team EVOS  E-Sport  adalah  menurunnya jumlah follower dan subscriber mereka di platform sosial media. Hal ini sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 1.3 berikut:
Gambar 3. Jumlah Followers dan Subcriber dari 2020-2023 Berdasarkan informasi pada Gambar 1.3 diatas menunjukkan bahwa saat ini, EVOS E- Sport menggunakan 4 (empat) wadah media sosial, yaitu: Instagram, Youtube, Facebook dan TikTok.
Dampak lainnya adalah data Reaction dan juga data viewers yang ditunjukkan pada Gambar  1.4  berikut.  Data  yang  diperoleh  juga  terdapat  pada  angka  penurunan dari  tahun 2020 higga 2023, dimana terjadi kenaikan justru di tahun 2022 namun terjadi penurunan yang signifikan di tahun 2023.
Gambar 4. Reaction and Viewers Berdasarkan  data  pada  Gambar  1.4  jelas  menunjukkan  data viewers  dalam memberikan reaksi pada EVOS E-Sport mengalami penurunan. Menu reaction dalam media sosial EVOS E-Sport yang dimaksud adalah komentar, “ like ” ataupun “ share ”. Adanya reaksi ini sebagai bentuk terjadinya interaksi antara viewers dengan para gamers di EVOS E-Sport, dan  ini  menjadi  salah  satu  indikasi  efektivitas  media  sosial.  Jumlah  viewers  saja  belum menggambarkan  terjadinya  interaksi  aktif,  namun  dengan  adanya  komentar  ataupun  “ like ” menunjukkan bahwa viewers ada feedback ataupun interaksi dengan EVOS E-Sport, dan dari komentar yang masuk ada yang bernada positif namun ada juga yang negative. Komentar
2020 2021 2022 2023 Instagram 4619380 5082899 7100000 7000000 Youtube 760000 1940000 2950000 2980000 Facebook 437000 535000 536000 619000 Tiktok 2700000 3400000
4000000 4300000 0 1000000 2000000 3000000 4000000 5000000 6000000 7000000 8000000

## Evos Followers & Subscriber
2020
2021 2022 2023 Instagram 24672870 33971317 75801165 70642001 Youtube 87765908 189194277 310100810 280880640 Facebook 54376080 72285968 36880442 24088060 Tiktok 120000000 160000000
182436030 154877600 0 50000000 100000000 150000000 200000000 250000000 300000000 350000000 Evos Reaction & Viewers
yang masuk ini kemudian menjadi masukan bagi EVOS E-Sport, baik untuk perbaikan maupun informasi lainnya dari viewers. Perkembangan E-Sport yang terus meningkat baik dari segi pengguna dan juga pada penggemar menyebabkan perusahaan sebagai penyedia layanan ingin menggunakan strategi promosi dan pemasaran melalui berbagai cara dengan memanfaatkan internet. Teknologi yang juga  seiring  berkembang  maju  sehingga  perusahaan  semakin  intensif  melakukan  strategi pemasaran dengan mengikuti perkembangan zaman melalui berbagai platform. Perusahaan melakukan komunikasi pemasaran dalam mengingatkan konsumen perihal informasi dan juga produk  yang  mereka  jual  (Kotler,  2016).  Adapun  bentuk  strategi  komunikasi  untuk meningkatkan  kepercayaan  konsumen  perusahaan  akan  menjaga brand image  perusahaan dan akan dibantu dengan bantuan pemasaraan dan promosi dengan dukungan selebriti atau bisa disebut dengan brand ambassador agar membantu meningkatkan konsumen dan strategi marketing yang lebih up to date.

## METODE
Rancangan  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yaitu  suatu  prosedur pengambilan data yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis dari fenomena dan  perilaku  tertentu.  Pendekatan  kualitatif  merupakan  suatu  pendekatan  penelitian  yang diarahkan pada latar dan individu secara alami dan holistik (utuh) sehingga tidak ‘mengisolasi’ individu atau organisasi kedalam sebuah variabel/hipotesis (Sugiyono, 2018).
Penelitian  ini  melibatkan  20  orang  viewers  responden  laki-laki  dan  perempuan. kuisioner berupa laporan skala likert berbasis Google Form. Instrument ini berupa pernyataan dengan 5 pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju.
Data  penelitian  didapatkan  melalui  Metode  analisis  strategi  disusun  dengan mempertimbangkan faktor internal ( Resources and Value Chain Analysis) dan eksternal (Porter Generic  Analysis,  General  Environtment,  Industrial  Analysis,  Customers  analysis) kemudian dirumuskan  dengan  menggunakan Analytical  Hierarchy  Process  (AHP).  Metode  SWOT  juga digunakan  guna  untuk  melihat  segala  kemungkinan  dan  memperhitungkan  hal  yang  dapat terjadi pada bisnis Evos E-sport. Nilai dari Brand Ambassador menjadi salah satu faktor yang paling berpengaruh sehingga implementasi yang disarankan dapat dijadikan sebagai referensi dan metode dalam seluruh industri E-sport dalam mencapai target pasar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analysis Internal Value Chain Analysis
Berdasarkan analisis rantai pasok mulai dari pembinaan para talenta hingga kegiatan pemasaran, berikut diuraikan analisa rantai pasok Evos Esport:
1. Inbound activities
Inbound activities melihat proses terkait dengan penerimaan Team Pro Player, dalam hal ini aktivitas yang dilakukan antara lain:
a. Perekrutan  Pro  Player  yang  dilakukan  baik  secara  online  maupun  rekomendasi  dari beberapa sumber
b. Setelah  dilakukan  perekrutan,  maka  dilakukan  pembinaan  kepada  para  atlit  yang memiliki kemampuan yang baru dan mereka etrgabung dalam Evos Icon
c. Perekrutan juga dilakukan melalui sumber komunitas dan universitas, hal ini dilakukan dengan mengadakan event atau pertandingan
2. Operation
Aktivitas  ini  merupakan  kelanjutan  dari  proses  rekrutmen,  dimana  mereka  yang  sudah bergabung  dalam  Evos  Icon  dilakukan  pembinaan  melalui  karantina  dan  mengikuti berbaagai event atau pertandingan.
3. Outbond activities
Aktivitas ini merupakan produk dari Evos Esport, yakni berbagai pertandingan baik lokal dan  internasional.  Aktivitas  juga  meliputi  evaluasi  terhadap  setiap  pertandingan  untuk peningkatan kemampuan team Pro Player.
4. Marketing & Sales
Aktivitas ini merupakan proses edukasi kepada para viewers dan juga proses penjualan terhadap goods evos esport. Berbagai kegiatan yang dilakukan melalui event ini antara lain:
a. Livestream, aktivitas live di Media Sosial pada dasarnya untuk menunjukkan eksistensi Evos Esport dan juga proses edukasi kepada para viewers
b. Kolaborasi dengan Indodax
c. Penjualan merchandise dengan brand evos esport, dimana penjualan ini juga sebagai sarana pemasaran untuk meningkatkan awareness evos esport, sehingga mutu dari merchandise harus bagus karena menggambarkan / representasi dari evos esport.
5. Services
Aktivitas ini merupakan bagian dari pelayanan kepada viewers dan juga mitra evos esport, dimana dengan adanya fasilitas ini membangun komunikasi sehingga tercipta hubungan emosional dengan viewers dan mitra evos esport. Aktivitas ini antara lain:
a. Hotline
b. Social media
Gambar 5. Value Chain Analysis EVOS E-Sport Selanjutnya diuraikan analisis SWOT dengan memadukan VCA sebagaimana pada Tabel berikut: Tabel 1. Analisis SWOT Value Chain Analysis EVOS E-Sport ANALISIS SWOT Kesempatan ( Opportunity) Ancaman ( Threath) - Kerjasama dengan community dan university - Munculnya competitor esport dengan kemampuan yang lebih baik - Event internasional yang semakin terbuka Kek uat an (
St ren gt h) - EVOS Icon
- Pengembangan talenta Evos Icon dengan memperbanyak pertandingan lokal maupun internasional - Peningkatan talenta Evos Icon untuk menanggapi kompetitor - Rekrutmen - Peningkatan mutu rekrutmen melalui kerja-sama komunitas dan universitas - Talent development - Memiliki mitra yang kredibel Kel emah a
n (W ea kn es s
) - Menurunnya performa Evos Legends - Meningkatkan kemampuan Icon Legends untuk pertandingan lokal dan internasional - Menambah jam latihan Evos Legends untuk mempersiapkan menghadapi kompetitor
- Harga goods evos esport yang mahal - Penyesuaian harga goods evos esport untuk komunitas dan universitas Analysis Eksternal

## Business Strategy
Setelah melihat Analisis Internal dan Eksternal, selanjutnya dirumuskan strategi bisnis dengan pendekatan Porter sebagai berikut:
1. Sources of competitive advanteg
Merupakan value yang dimiliki evos untuk bisa mengungguli dari kompetitor, terdiri dari 2 faktor, yaitu:
a. Cost Leadership Strategy
Saat ini permasalahan yang dihadapi oleh EVOS Esport adalah biaya investasi untuk memperkuat team pro player mereka, baik di team Evos Legend maupun Icon.
b. Differentiation Strategy
Strategi menentukan bagaimana Evos esport tampil berbeda dengan lainnya, hal ini dilakukan melalui perekrutan Brand Ambassador.
2. Target Market
Merupakan cakupan target market dari Evos Esport, apakah ingin fokus terhadap market yang sudah ada atau ingin memperluas market. Terdiri dari 2 faktor, yaitu:
a. Narrow Target
Strategi ini menekankan fokus pada golongan market tertentu, tidak ingin memperluas cakupan pasar.
b. Differentiation Strategy
Strategi  ini  menekankan  pentingnya  perluasan  pasar  untuk  menambah  atau meningkatkan value brand mereka. Hal ini dengan melihat cakupan dari sasaran pasar dari  Evos  Esport,  dimana  cakupan  pasar  masih seputar  Jawa  dan  Bali,  hal  ini  perlu diperluas  sehingga  fokus  strategi  yang  diterapkan  adalah broad  market,  yakni memperluas jaringan pasar.
Setelah melakukan analisis terhadap kekuatan dari biaya dan pembedaan, selanjutnya panelis melakukan pembobotan dan penilaian untuk seluruh faktor sehingga diperoleh strategi yang layak untuk diterapkan. Penyusunan bisnis strategi dengan melihat tingkat kepentingan dari antara Source of advantages dengan Target Market yang diperoleh sebagai berikut:
Tabel 2. Pembobotan Business Strategy EVOS E-Sport Target Market Level of Importance Conversio n Weig h Scor e Percentag e Narrow Urgent 80 3 240 0,09 Broad Very Urgent & Important 100 4 400 0,16 7 640 0,25 Sources Level of Importance Conversio n Weig h Scor e Percentag e Cost Very Urgent but not important 90 3 270 0,10 Differentiatio n Very Urgent & Important 100 4 400 0,15 7 670 0,25 Penentuan konversi skor dari Level of Importance berdasarkan panduan sebagai berikut:
1. Very Urgent & Important = 100
2. Very Urgent but not important = 90
3. Urgent = 80
4. Not Urgent = 60
Langkah berikutnya adalah dengan mengkalikan masing-masing komponen dari Sources of Advantages dengan Target Marketing dan diperoleh bobot akhir sebagai berikut:
Tabel 3 Business Strategy EVOS E-Sport Lower Cost Differentiation Narrow Target 0.19 0.24 Broad Target 0.26 0.31
Berdasarkan informasi pada Tabel diatas, maka diperoleh strategi bisnis yang diterapkan bagi EVos Esport untuk dapat meningkatkan viewers engagement adalah dengan “Different Focus”, dimana Evos esport harus kerap bisa terlihat berbeda dengan esport lainnya yang saat ini sudah sangat banyak bermunculan.

## Strategi Pemasaran Analisis STP
E-Sport merupakan olah raga elektronik yang banyak diminati di Indonesia. Namun, EVOS E-Sport harus dapat memahami kepada siapa penetrasi pasar mereka, dimana hal ini ditinjau dari Segmenting, Targeting dan Positioning agar mereka jelas kepada market mana ditujukan. Guna merumuskan strategi STP, maka  dilakukan FGD dengan pihak manajemen EVOS E-Sport. Penyusunan strategi STP tidak hanya melihat pada segmen Evos Esport, namun juga seluruh esport lainnya.
Tabel 4 Segmenting, Targetting dan Positioning E-Sport Segmenting Targeting Positioning Strategy 1. Demografis - Rentang Usia Remaja dan Dewasa awal Merekrut BA dan Pro Player yang merupakan Gen Milenial dan Gen Z - Rentang penghasilan 3 - 10 juta Menampilkan merchant yang eye-catching 2. Psikografis Pelajar ataupun pekerja awal Menampilkan permainan yang rasional (tidak cheat) 3.  Perilaku Compulsive buyer Lebih dekat kepada Gen Z yang compulsive buyer dengan melakukan strategi penjualan limited edition. 4. Kompetitor Market Leader Mempertahankan kualitas Evos Legends dan peningkatan Evos Icon

## Business Solution
Sebagaimana uraian diatas, maka dirumuskan 4 faktor guna analisis AHP sebagaimana pada diagram dibawah berikut:

## Gambar 6 Diagram AHP
Selanjutnya dari rancangan solusi diatas, disusun prioritas solusi dengan pendekatan AHP sebagaimana berikut:
Tabel 5 Deskripsi Indikator Menurunnya Viewers dan Mitra Sponsorship EVOS E-Sport Variabel Kode Indikator Brand Ambassador  BA01 BA yang tidak representatif Brand Ambassador  BA02 Komunikasi BA Brand Ambassador  BA03 Kredibilitas BA Brand Ambassador  BA04 Kurangnya kordinasi dengan BA Brand Image BI01 Munculnya E-Sport lainnya Brand Image BI02 Konten yang tidak menarik Brand Image BI03 Waktu publikasi yang tidak tepat Brand Image BI04 Permainan yang tidak menarik Pro Player PP01 Pro Team yang sulit beradaptasi Pro Player PP02 Banyaknya Divisi sehingga fokus terpecah Pro Player PP03 Kurangnya kordinasi pelatih dan pemain Pro Player PP04 Beberapa player icon yang pensiun Manajemen MJ01 Kurang menjaga relasi dengan mitra sponsorship Manajemen MJ02 Pemasaran yang belum tepat Manajemen MJ03 Tidak tanggap terhadap kehadiran team E-Sport lainnya Manajemen MJ04 Kurang berinvestasi untuk pengembangan Pro Player
Langkah  berikutnya  adalah  penyusunan  hierarki  bertingkat  yang  dilakukan  secara Focus  Group  Discussion  (FGD)  yang  melibatkan  3  (tiga)  orang  manajemen  EVOS  E-Sport. Adapun  hasil  FGD  dalam  penyusunan  AHP  penyebab  menurunnya  viewers  dan  Mitra Sponsorship EVOS E-Sport dapat dilihat sebagaimana pada Tabel IV.9 berikut:
Tabel 6 Hierarki Bertingkat Indikator Menurunnya Viewers dan Mitra Sponsorship EVOS E- Sport Variabel Kod e Indikator Jumla h AHP BA BA0 3 Kredibilitas BA 1,68 10,53 % BA BA0 2 Komunikasi BA 1,57 9,82% Manajeme n MJ0 4 Kurang berinvestasi untuk pengembangan Pro Player 1,31 8,20%
Variabel Kod e Indikator Jumla h AHP BI BI01  Kehadiran tim E-Sport lainnya 1,30 8,09% Manajeme n MJ0 1 Kurang menjaga relasi dengan mitra sponsorship 1,29 8,08% Pro Player PP0 2 Banyaknya Divisi sehingga focus terpecah 1,05 6,54% Manajeme n MJ0 2 Pemasaran yang belum tepat 1,04 6,52% Pro Player PP0 1 Pro Team yang sulit beradaptasi 0,98 6,10% Pro Player PP0 3 Kurangnya kordinasi pelatih dan pemain 0,94 5,86% BA BA0 1 BA yang tidak representatif 0,87 5,43% Pro Player PP0 4 Beberapa player icon yang pensiun 0,85 5,34% Manajeme n MJ0 3 Tidak tanggap terhadap kehadiran team E-Sport lainnya 0,84 5,28% BA BA0 4 Kurangnya kordinasi dengan BA 0,65 4,08% BI BI04  Permainan yang tidak menarik 0,62 3,85% BI BI02  Konten yang tidak menarik 0,53 3,32% BI BI03  Waktu publikasi yang tidak tepat 0,47 2,97% Berdasarkan informasi pada Tabel 1.6 menunjukkan bahwa Dimensi Brand Ambassador dengan  indikator  Kredibilitas  Brand  Ambassador  memiliki  nilai  pemeringkatan  tertinggi diantara indikator lainnya. Hal ini menunjukkan bahwa permasalahan kredibilitas BA menjadi penyebab utama menurunnya jumlah subscriber viewers dan mitra sponsorship pada EVOS E- Sport. Hal ini memperkuat dalam hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Brand Ambassador adalah  variabel  yang  mempengaruhi  pembentukan Brand  Image  yang  pada  akhirnya mempengaruhi  mitra EVOS E-Sport untuk menjalin kerja-sama sponsorship. Salah satu hal yang  sangat  penting  dalam  memilih Brand Ambassador adalah kredibilitas dari tokoh yang dipilih. Kredibilitas menunjukkan sejauhmana tingkat pengaruh dan dampak dari tokoh yang dipilih. EVOS E-Sport merupakan industri yang bergerak di bidang olah-raga digital, dimana market mereka adalah kaum remaja yang menyenangi olah-raga digital. Pemilihan BA yang tepat dapat menaikkan citra dari suatu brand, sebaliknya pemilihan ambassador yang tidak mewakili dapat berdampak pada menurunnya brand image (Naomi dan Ardhiyansyah, 2021).
Indikator lainnya yang menjadi sumber permasalahan dalam menurunnya viewer dan Mitra Sponsorship EVOS E-Sport mengenai komunikasi dari team BA. Hasil FGD menunjukkan bahwa manajemen belum puas dengan gaya komunikasi yang dilakukan oleh team BA dalam meningkatkan awareness  EVOS  E-Sport.  Salah  satu  tujuan  dari  dibentuknya  ambassador adalah  mereka  sebagai  penyampai  kepada  audiens  mengenai  keunggulan  dan  ataupun informasi  lainnya  dari  brand  yang  mereka  dukung.  Namun,  hal  ini  sejalan  dengan  jumlah investasi  yang  dilakukan  manajemen EVOS  E-Sport  dalam  merekrut  ambassador,  dimana jumlah angka yang mereka tawarkan belum berada pada tingkat ambassador digital lainnya. Hal  ini  menjadi  perhatian  bagi  manajemen  EVOS  E-Sport  untuk  bisa  dapat  menaikkan anggaran promosi melalui Brand Ambassador mereka, karena kehadiran BA menjadi icon dari EVOS E-Sport.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menyoroti  dampak  empat  faktor  yang  berperan  dalam  menurunkan keterlibatan pemirsa pada tim EVOS E-Sport. Dua faktor terkait dengan lingkungan eksternal, yaitu  Brand  Ambassador  dan  Brand  Image,  sedangkan  dua  faktor  lainnya  terkait  dengan internal tim, yaitu Pro Player dan Manajemen. Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan pemirsa  tidak  hanya  dipengaruhi  oleh  kualitas  tim  dalam  bermain,  tetapi  juga  oleh  aspek- aspek eksternal seperti citra merek dan representasi publik tim.
Analisis  menggunakan  metode  Analytical  Hierarchy  Process  (AHP)  memberikan gambaran bahwa strategi bisnis yang disusun lebih cenderung terpengaruh oleh faktor-faktor eksternal ketimbang faktor internal. Hal ini menggambarkan pentingnya memperhatikan aspek eksternal,  seperti  hubungan  dengan  Brand  Ambassador  dan  pencitraan  merek,  dalam merancang strategi bisnis yang efektif bagi tim EVOS E-Sport. Dengan demikian, manajemen tim  harus  mampu  mengakomodasi  peran  dan  pengaruh  faktor-faktor  eksternal  ini  dalam pengembangan strategi mereka.
Dalam  konteks  praktis,  kesimpulan  ini  menggarisbawahi  perlunya  pengelolaan  yang cermat  terhadap  citra merek dan interaksi dengan Brand Ambassador untuk meningkatkan keterlibatan pemirsa. Selain itu, strategi bisnis yang efektif perlu mempertimbangkan secara serius  faktor-faktor  eksternal  sebagai  komponen  utama  dalam  merancang  langkah-langkah yang dapat meningkatkan daya tarik tim EVOS E-Sport di mata pemirsa dan mitra sponsor. Dengan  demikian,  kesimpulan  penelitian  ini  memberikan  arahan  praktis  bagi  pengelola  tim untuk  meningkatkan  kinerja  dan  daya  tarik  tim  mereka  di  pasar  E-Sport  yang  semakin kompetitif.

## DAFTAR PUSTAKA
Borowy,  M.,  &  Jin,  D.  (2013).  The  experience  economy  and  the  marketing  of  early  1980s arcade gaming contest. International Journal of Communication, 7. Chikish, Y., Carreras, M., & García, J. (n. d. ). (n.d.). eSports: A NEW ERA FOR THE SPORTS INDUSTRY AND A NEW IMPULSE FOR THE RESEARCH IN SPORTS (AND) ECONOMICS. Hamari,  J.,  &  Sjöblom,  M.  (2017).  What  is  eSports  and  why  do  people  watch  it? Internet Research, 27(2), 211 – 232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 Heinz, J., & Ströh, A. (n.d.). The eSports Market and eSports Sponsoring. Huettermann, M., Trail, G. T., Pizzo, A. D., & Stallone, V. (2023). Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers’ Perceptions of Non -Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management, 8(2), 524 – 549. https://doi.org/10.1080/24704067.2020.1846906
Kotler, P. , & K. K. L. (2016). Marketing Management. In Global Edition (15e ed., Vol. 15e). pearsxon Education Limited.
Liuhong Zang, Jie Wu, Y. L. (2007). Research on Current Situation of E-sport in Urumqi, Xinjiang. 02(01), 57 – 61. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.191225.270 Mangeloja, E. (2019). Economics of Esports. In Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies (Vol. 24, Issue 2). http://ejbo.jyu.fi/
Naomi, I. P., & Ardhiyansyah, A. (2021). The effects of online customer reviews and online customer ratings on purchasing intentions in west java marketplaces. Inovasi, 17(4), 810 – 816. https://doi.org/10.30872/jinv.v17i4.10224
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.