## ANALISIS PENGARUH TEMPERATUR RUANGAN DAN JENIS KEGIATAN TERHADAP CYBERSICKNESS DAN KELELAHAN FISIK
Daniel Willard 1) , Elty Sarvia 2)
Program Studi Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha e-mail: 1) danielwllrd@gmail.com, 2) elty.sarvia@eng.maranatha.edu

## ABSTRAK
Saat melakukan kegiatan di dunia virtual, terdapat kesenjangan antara teknologi perangkat VR dengan kemampuan tubuh manusia dalam merespons tampilan dunia virtual tersebut, disebut dengan  cybersickness.  Pada  penelitian  ini,  digunakan  faktor  yang  timbul  dari  luar  VR,  yaitu faktor lingkungan fisik mengenai  temperatur ruangan. Selain itu, digunakan juga faktor yang timbul dari dalam VR, yaitu jenis pekerjaan. Penelitian ini bersifat eksperimental dengan jumlah volunter sebanyak 9 orang. Teknik sampling  yang digunakan adalah  purposive sampling  dan volunter  memiliki  rentang  usia  diantara  20-25  tahun.  Penelitian  dilakukan  dengan menggunakan perangkat virtual reality dan pengukur denyut jantung. Variabel perlakuan yang digunakan adalah variabel temperatur (hangat nyaman dan nyaman optimal). Perangkat lunak yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  Job  Simulator  dengan  mensimulasikan  jenis pekerjaan  sebagai  variabel  perlakuan  mode  (jenis  pekerjaan)  yaitu  pekerja  kantoran  (office worker) dan kasir toko (store clerk).  Hasil dari pengujian ANOVA dua arah menunjukan bahwa variabel  temperatur,  variabel  mode,  dan  interaksi  antara  kedua  variabel  tidak  memiliki pengaruh  terhadap  cybersickness  dan  kelelahan  fisik.  Hasil  dari  pengujian  t  berpasangan menunjukan  bahwa  denyut  jantung  sebelum  dan  selama  melakukan  aktivitas  sama.  Hasil perhitungan  energi  menunjukan  bahwa  setiap  skenario  yang  dilakukan  termasuk  dalam klasifikasi  tingkat  pekerjaan  “ringan”  dan  hasil  rata-rata  denyut  jantung  keseluruhan menunjukan  bahwa  setiap  skenario  yang  dilakukan  termasuk  dalam  klasifikasi  beban  kerja “rendah/low”. Hasil perhitungan waktu  istirahat teoritis menunjukan bahwa hampir seluruh volunter  tidak  membutuhkan  istirahat.Disimpulkan  bahwa  bermain  Virtual  Reality  pada temperatur hangat nyaman dan nyaman optimal; dan mode jenis pekerjaan office worker dan store clerk belum menimbulkan cybersickness yang berarti selama permainan dilakukan selama 15-20 menit.
Kata kunci: virtual reality, cybersickness, VRSQ, pengukuran denyut jantung

## ABSTRACT
When carrying out activities in the virtual world, there is a gap between VR device technology and  the  human  body's  ability  to  respond  to  the  virtual  world's  display,  which  is  called cybersickness. This study uses factors that arise from outside VR, namely physical environmental factors regarding room temperature. In addition, factors that arise from within VR are also used, namely the type of work. This research is experimental with the number of volunteers as many as 9 people. The sampling technique used was purposive sampling  and the volunteers had an age range between 20-25 years. The research was conducted using a virtual reality device and a heart rate meter. The variable used is the temperature variable (warm comfortable and optimal comfortable). The software used for this research is Job Simulator by simulating the type of work as a mode variable (type of work), namely office workers and store clerks. The results of the two- way  ANOVA  test  show  that  the  temperature  variable,  the  mode  variable,  and  the  interaction between the two variables have no effect on cybersickness and physical fatigue. The results of the paired t-test show that the heart rate before and during the activity is the same. The results of the energy calculation show that each scenario carried out is included in the classification of "light"  work  levels  and  the  results  of  the  overall average  heart  rate  show  that  each  scenario carried out is included in the classification of "low/low" workload. The results of theoretical rest time calculations show that almost all volunteers do not need rest. It is concluded that playing Virtual  Reality  at  warm  and  comfortable  temperatures  is  optimal,  and  the  office  worker  and store clerk job types have not caused significant cybersickness as long as the game is played for 15-20 minutes.
Keywords: virtual reality, cybersickness, VRSQ, heart rate measurement

## PENDAHULUAN
Menurut Jerald [1], Virtual Reality (VR) memiliki definisi sebagai lingkungan digital yang dihasilkan oleh komputer yang dapat dialami dan dapat dilakukan interaksi seolah-olah
lingkungan itu nyata. Pada Virtual Reality merepresentasikan dunia nyata dengan objek tiga dimensi, sehingga pengguna bisa merasakan sensasi nyata di dalam dunia maya [2,3]. Di dalam dunia maya tersebut, pengguna seolah-olah menghuni dunia yang bukan milik mereka [4]. Implementasi dari VR pun sudah banyak ditemukan dalam berbagai bidang, misalnya dalam  bidang  industri  yang  menggunakan  teknologi  VR  sebagai  alat  pelatihan  kerja  atau simulasi.  Selain  itu, Virtual  Reality juga  sudah  banyak  digunakan  dalam  pendidikan  dan hiburan [5,6].
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  VR,  terciptalah  suatu  konsep  bernama Metaverse dimana  terdapat  ruang  yang  memungkinkan  manusia  untuk  dapat  berinteraksi dengan  objek  virtual  di  dunia  nyata  dengan  informasi  secara real-time [7].  Dalam  dunia Metaverse ini,  manusia  dapat  berinteraksi  dengan  manusia  lainnya,  menciptakan  sesuatu, bermain games, berolahraga,  belajar,  bekerja,  bahkan  dapat  melakukan  transaksi  dalam dunia  virtual  tersebut.  Hal  inilah  yang  meningkatkan  antusias  pengembang  untuk  terus menerus  memperluas  dunia Metaverse ini.  Tetapi  dalam  upaya  untuk  memasuki  dunia virtual  ini,  diperlukan  perangkat  VR  dan  pendukungnya  sebagai  alat  penghubung  antara dunia nyata dengan dunia virtual. Perangkat tersebut terdiri dari VR headset, VR controller, earphone, dan perangkat pendukung lainnya. Di Indonesia, teknologi VR diterima dengan baik dan disambut antusiasme yang tinggi [8].
Dalam  melakukan  kegiatan  di  dunia  virtual,  terdapat  kesenjangan  antara  teknologi perangkat  VR  yang  digunakan  dengan  kemampuan  tubuh  manusia  dalam  merespons tampilan dari dunia virtual tersebut. Respon tersebut menimbulkan gejala-gejala kelelahan fisik  tertentu  yang  tidak  nyaman  untuk  penggunanya . Pengguna  yang  merasakan  gejala tersebut  dapat  dikatakan  terkena cybersickness. Fenomena  ini  timbul  karena  terdapat ketidakcocokan  antara  indera  yang  memberikan  informasi  dengan  gerak  yang  dialami sehingga  tubuh  tidak  tahu  harus  bagaimana  menanganinya  menurut  LaViola  [9]. Cybersickness merupakan  serangkaian  gejala  tidak  menyenangkan  yang  disebabkan  oleh paparan  virtual  lingkungan  dan  paparan  tersebut  dapat  berlangsung  dari  beberapa  menit bahkan  berhari-hari.  Gejala  paparan  biasanya  seperti  kelelahan  mata,  sakit  kepala,  mual, bahkan muntah [10,11].
Selain itu, kelelahan fisik juga dapat timbul kepada penggunanya. Pada penggunaan VR, terdapat faktor-faktor yang langsung dirasakan oleh penggunanya, yaitu faktor dari luar VR dan dari dalam VR. Faktor lingkungan fisik merupakan faktor yang berasal dari luar VR dan dapat dirasakan secara langsung oleh pengguna di dunia nyata. Lingkungan fisik terdiri dari  pencahayaan,  warna,  kebisingan,  temperatur,  kelembaban,  getaran mekanis,  sirkulasi udara,  dan  bau-bauan.  Salah  satu  lingkungan  fisik  yang  secara  langsung  dirasakan  oleh pengguna VR adalah temperatur ruangan. Sementara itu, faktor yang timbul dari dalam VR adalah visual display, suara, konten di dalam VR, dan lain-lain. Salah satu konten yang dapat diterapkan  dalam  suatu  perusahaan  adalah  simulasi  pekerjaan  dimana  perusahaan  dapat menggunakan  VR  sebagai  media  untuk  melakukan  pelatihan  terhadap  para  pekerjanya. Dengan adanya faktor-faktor yang timbul baik dari dalam maupun luar VR, belum diketahui seberapa besar pengaruhnya terhadap tingkat cybersickness maupun kelelahan fisik. Beban kerja yang ditimbulkan dari penggunaan VR untuk simulasi pekerjaan pun belum diketahui sehingga perlu untuk dilakukan pengukuran.
Tingkat  temperatur  yang  nyaman  bagi  manusia  bervariasi,  hal  tersebut  dipengaruhi oleh  musim,  umur,  jenis  kelamin,  dan juga  lokasi  geografis.  Temperatur  ruangan penting untuk  diperhatikan  karena  dapat  mempengaruhi  kepada  tingkat  kenyamanan  pekerja. Apabila  tidak  diperhatikan  dengan  baik,  maka  dapat  menyebabkan  ketidaknyamanan terhadap  pekerja  bahkan  dapat  menyebabkan  gangguan  kesehatan.  Hal  ini  dapat meningkatkan  beban  kerja  sehingga  mudah  muncul  kelelahan  dan  keluhan  serta  dapat berakibat   kepada   menurunnya   tingkat   produktivitas   kerja.   Berikut   ini    merupakan
kenyamanan  termal  untuk  daerah  tropis  seperti  Indonesia  berdasarkan  SNI  03-6572-2001 [12]:  sejuk  nyaman  antara  temperatur  efektif  20,5℃  -  22,8℃;  nyaman  optimal  antara temperatur efektif 22,8℃ – 25,8℃; dan hangat nyaman antara temperatur efektif 25,8℃- 27,1℃.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengidentifikasi  dan  menganalisis  pengaruh temperatur ruangan dan jenis pekerjaan terhadap terjadinya cybersickness maupun kelelahan fisik pada saat melakukan simulasi pekerjaan dengan menggunakan VR; mengidentifikasi dan menganalisis beban kerja pada saat melakukan simulasi pekerjaan dengan menggunakan VR,  dan  mengidentifikasi  dan menganalisis  perbedaan  denyut  jantung  pada  saat  sebelum dan selama melakukan simulasi pekerjaan dengan menggunakan VR.

## METODE PENELITIAN
Volunter  yang  berpastisipasi  pada  skenario  penelitian  ini  memiliki  rentang  usia diantara 20-25 tahun dan tidak dibatasi apakah volunter tersebut pernah menggunakan VR atau tidak pernah sama sekali. Selain itu, volunter pun tidak dibatasi apakah mudah terkena motion sickness atau tidak karena hal ini dapat menjadi pertimbangan tambahan pada bagian analisis  penelitian  ini.  Pada  penelitian  ini,  terdapat  jumlah  perlakuan  atau treatment sebanyak 4. Dalam melakukan penentuan jumlah volunter, digunakan rumus Federer dalam [13] untuk penelitian yang bersifat eksperimen sebagai berikut ini:
(t – 1)(r – 1) > 15
(4 – 1)(r – 1) > 15 (r – 1) > 15 3 r > 6 Dimana:
t = treatment (perlakuan)
r = jumlah volunter
Adapun variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel  Independen:  Tiap  volunter  tidak  akan  ditentukan  jumlah  jam  tidurnya  oleh peneliti  sehingga  durasi  tidur  menjadi  variabel  independen.  Selain  itu,  temperatur ruangan  dan  mode  permainan  (jenis  pekerjaan)  juga  merupakan  variabel  independen yang  digunakan  di  dalam  penelitian  ini.  Adapun  temperatur  ruangan  yang  akan dibandingkan  adalah  temperatur  ruangan  hangat  nyaman  (±26,7℃)  dan  temperatur ruangan  nyaman  optimal  (±23,6℃).  Sementara  itu,  jenis  pekerjaan  yang  akan dibandingkan adalah mode office worker dan mode store clerk.
2. Variabel  Dependen  yaitu  tingkat  volunter  mengalami cybersickness yang  dipengaruhi oleh temperatur ruangan dan mode permainan (jenis pekerjaan).
3. Variabel Kontrol: Variabel kontrol yang digunakan adalah rentang usia volunter, waktu pengambilan data, lokasi pengambilan data, aktivitas yang dilakukan pada tiap skenario, dan posisi tubuh volunter pada saat melakukan setiap skenario.
Pengukuran  subjektif  dilakukan  dengan  metode Virtual  Reality  Sickness Questionnaire  (VRSQ) untuk mengukur cybersickness ,  sementara itu  pengukuran  objektif dilakukan  dengan  metode  pengukuran  denyut  jantung  untuk  mengukur  kelelahan  fisik. Perangkat keras ( hardware ) yang digunakan dalam eksperimen adalah Oculus Quest 2 Stand Alone Virtual Reality Headset; Portable Computer (PC) yang digunakan untuk menjalankan software yang akan disambungkan dengan perangkat VR; Kabel USB 3.2 Generasi 1 untuk Oculus Quest Link. Mi Smart Band 5 digunakan untuk mengukur denyut jantung volunter; Handphone Redmi Note 9 yang digunakan untuk melihat hasil pengukuran denyut jantung volunter; Air  Conditioner yang  digunakan  untuk  mengkondisikan  temperatur  ruangan eksperimen  dilakukan;  Mi Temperature  and  Humidity  Monitor 2  yang  digunakan  untuk mengukur temperatur ruangan eksperimen dilakukan.
Oculus Quest 2 Stand Alone Virtual Reality Headset Kabel USB 3.2 Generasi 1 untuk Oculus Quest Link Mi Smart Band 5 dan Handphone Mi Temperature and Humidity Monitor 2
Gambar 1. Perangkat Keras yang digunakan di Eksperimen
Perangkat  lunak  ( software )  untuk  mendukung  proses  pengumpulan  data  adalah permainan Job  Simulator, aplikasi  Zepp  Life  (MiFit),  Aplikasi  Minitab. Job  Simulator merupakan media yang mensimulasikan beberapa jenis pekerjaan seperti pekerja kantoran ( office worker ), koki restoran ( gourmet chef ), kasir toko ( store clerk ), dan montir bengkel ( auto  mechanic ).  Aplikasi Zepp  Life (MiFit)  digunakan  untuk  menampilkan  hasil pengukuran denyut jantung yang diukur sebelum, selama, dan setelah volunter melakukan setiap skenario. Aplikasi ini diakses melalui handphone . Aplikasi Minitab digunakan untuk mengolah data dengan melakukan pengujian statistik (ANOVA) untuk selanjutnya menjadi dasar analisis.
Tahapan  awal  adalah  volunter  diminta  untuk  mengisi  form  pernyataan  persetujuan keikutsertaan  dalam  eksperimen  ( Informed  Consent ).  Dalam Informed  Consent juga memberikan  informasi  mengenai  prosedur  eksperimen  dan  urutan  eksperimen  serta mendapatkan persetujuan volunter untuk mengikuti eksperimen. Setelah disetujuin, volunter diminta  untuk  mengisi  lembar  profil  yang  terdiri  dari  usia,  jenis  kelamin,  dan  data-data lainnya  yang  berkaitan  dengan  penelitian  ini.Volunter  diminta  melakukan  dua  aktivitas dengan menggunakan perangkat VR, yaitu bermain game Job Simulator dengan mode Office Worker dan Store Clerk . Pada mode Office Worker terdapat 13 pekerjaan dan mode Store Clerk terdapat  17  pekerjaan  yang  dilakukan  oleh  volunter.  Kedua  aktivitas  tersebut dilakukan  pada  dua  kondisi,  yaitu  temperatur  hangat  nyaman  dan  temperatur  nyaman optimal.  Estimasi  waktu  volunter  melakukan  aktivitas  adalah  selama  15-20  menit.  Pada awalnya  volunter akan  berada  pada  lobby  dari  permainan  ini.  Kondisi  yang  diberlakukan dan durasi pada setiap scenario dapat dilihat pada Tabel 1 dan Gambar 1:
Tabel 1. Desain Eksperimen
Gambar 2. Urutan Eksperimen
Skenario Temperatur Mode
1 Normal Office Worker 2 Normal Store Clerk 3 Dingin Office Worker 4 Dingin Store Clerk Aktivitas Pendahuluan Skenario 1
(Temperatur Hangat Nyaman, Mode Office Worker ) Istirahat Skenario 3 (Temperatur Nyaman Optimal, Mode
Office Worker ) Skenario 4
(Temperatur Nyaman
Optimal, Mode Store Clerk )
Skenario 2 (Temperatur Hangat Nyaman, Mode Store Clerk ) Istirahat Istirahat Istirahat Mulai Selesai
Istirahat  dilakukan  setelah  volunter  melakukan  tiap  skenario.  Istirahat  dilakukan sampai  denyut  jantung  volunter  kembali  ke  kondisi  awal.  Pada  saat  istirahat,  volunter diminta  untuk  mengisi Virtual  Reality  Sickness  Questionnaire (VRSQ)  dan  melakukan pengukuran denyut jantung.
VRSQ  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  mengenai  gejala cybersickness yang dirasakan oleh volunter setelah menggunakan VR. Setelah data dikumpulkan, akan diolah menggunakan uji statistik yang diperlihatkan pada Gambar 3.
Gambar 3 merupakan alur pengolahan data di dalam penelitian ini:
Gambar 3. Alur Pengolahan Data
Pada Gambar 4 terlihat tampilan mode pekerjaan dalam penelitian ini:
Office Worker
Store Clerk
Pada  mode  ini,  volunter  akan  melakukan simulasi  menjadi  pekerja  kantoran  yang melakukan berbagai kegiatan di kantor.
Pada  mode  ini,  volunter  akan  melakukan simulasi  menjadi  kasir  yang  melakukan berbagai kegiatan di mini market .
Gambar 4. Tampilan Mode Office Worker dan Store Clerk pada Job Simulator
Skor Total Mulai Denyut Jantung Selama Denyut Jantung Sebelum Denyut Jantung Setelah Uji Independensi Uji Normalitas Uji Homogenitas Uji ANOVA 2 Arah Skor Disorientasi Skor Okulomoto r Uji Independensi Uji Normalitas Uji Homogenitas Uji ANOVA 2 Arah Rata-rata Rata-rata Profil Responden Selesai Analisis Uji Normalitas Uji Paired t- test Pengukuran Subjektif (VRSQ) Pengukuran Objektif (Denyut Jantung) Perhitungan Energi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil pengumpulan data, didapatkan bahwa sebanyak 56% volunter sudah pernah  menggunakan  VR  dan  sebanyak  44%  volunter  tidak  pernah  menggunakan  VR. Berdasarkan  hasil  pada  profil  volunter,  terdapat  sebanyak  78%  volunter  yang  memiliki durasi tidur kurang dari 7 jam dan hanya sebanyak 22% yang memiliki durasi tidur antara 7 – 9 jam. Menurut hasil penelitian [14], didapatkan bahwa terdapat korelasi negatif antara durasi tidur dengan akumulasi kelelahan kerja. Semakin tingginya durasi tidur, maka akan semakin  rendah  akumulasi  kelelahan  kerja,  dan  sebaliknya.  Hal  ini  menunjukan  bahwa kelelahan yang dirasakan oleh volunter dapat juga dipengaruhi oleh durasi tidur yang kurang. Selain durasi tidur, kegiatan yang dilakukan oleh volunter sebelum eksperimen pun beragam, mulai dari makan, melakukan pengambilan data untuk tugas akhir, bimbingan tugas akhir, mengendarai sepeda motor, mengajar, dan menonton Youtube .
Data yang dikumpulkan adalah profil volunter, denyut jantung (sebelum, selama, dan setelah aktivitas), dan Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ). Tabel 2 merupakan kesimpulan hasil pengujian asumsi ANOVA untuk skor VRSQ:

## Tabel 2. Kesimpulan Hasil Pengujian Asumsi ANOVA untuk VRSQ
Tabel 3. Output Uji ANOVA Dua Arah Skor VRSQ
Seluruh pengujian asumsi ANOVA untuk skor VRSQ terpenuhi. Maka dari itu, skor VRSQ dapat diolah dengan menggunakan ANOVA. Berdasarkan hasil output uji ANOVA dua arah untuk skor VRSQ pada Tabel 3, didapatkan bahwa nilai p untuk variabel temperatur adalah 0,472 (>0,05), nilai p untuk variabel mode adalah 0,658 (>0,05), dan nilai  p untuk interaksi kedua variabel adalah 0,561 (>0,05). Keputusan yang diambil adalah terima H 0 . Hal  ini  menunjukan  bahwa  variabel  temperatur  (kolom)  dan  variabel  mode  (baris)  tidak memiliki pengaruh terhadap cybersickness . Selain itu, interaksi antara variabel temperatur dan variabel mode juga tidak memiliki pengaruh terhadap cybersickness .
Kesimpulan hasil pengujian asumsi ANOVA untuk data denyut jantung disajikan pada Tabel 4:
Tabel 4. Kesimpulan Hasil Pengujian Asumsi ANOVA untuk Data Denyut Jantung
Pengujian Asumsi Pengujian Statistik Hipotesis
Penentu Keputusan
Hasil Keputusan Kesimpulan Sig. Temperatur Hangat Nyaman  = 0,166 Sig. Temperatur Nyaman Optimal = 0,207 Sig. Mode Office Worker = 0,623 Sig. Mode Store Clerk = 0,101 H0 : Data independen H1 : Data tidak independen H0 : Data homogen Sig. Variabel Temperatur = 0,46 H1 : Data tidak homogen (heterogen) Sig. Variabel Mode = 0,088 Homogen Terima H0 H1 : Data tidak berdistribusi normal Shapiro-Wilk Normalitas Sig. > 0,05 Levene Test Homogenitas Sig. > 0,05 Normal Terima H0 H0 : Data berdistribusi normal Independen Terima H0 Nilai Durbin-Watson = 2,106 1 < nilai Durbin- Watson < 3 Durbin- Watson Test Independensi Pengujian Asumsi Pengujian Statistik
Hipotesis Penentu Keputusan Hasil Keputusan Kesimpulan Sig. Temperatur Hangat Nyaman  = 0,477 Sig. Temperatur Nyaman Optimal = 0,182 Sig. Mode Office Worker = 0,275 Sig. Mode Store Clerk = 0,381
H0 : Data independen H1 : Data tidak independen H0 : Data homogen Sig. Variabel Temperatur = 0,811
H1 : Data tidak homogen (heterogen)
Sig. Variabel Mode = 0,438 Normalitas Shapiro-Wilk H0 : Data berdistribusi normal Sig. > 0,05
Terima H0 Normal H1 : Data tidak berdistribusi normal
Independensi Durbin- Watson Test 1 < nilai Durbin- Watson < 3 Nilai Durbin-Watson = 1,751 Terima H0 Independen
Homogenitas Levene Test
Sig. > 0,05
Tabel 5. Output Uji ANOVA Dua Arah Data Denyut Jantung
Seluruh pengujian asumsi ANOVA untuk data denyut jantung terpenuhi. Maka dari itu,  data  denyut  jantung  dapat  diolah  dengan  menggunakan  ANOVA.  Berdasarkan  hasil output uji ANOVA dua arah data denyut jantung pada Tabel 5, didapatkan bahwa nilai  p untuk variabel temperatur adalah 0,933 (>0,05), nilai p untuk variabel mode adalah 0,909 (>0,05), dan nilai  p untuk interaksi kedua variabel adalah 0,728 (>0,05). Keputusan yang diambil  adalah  terima  H 0 .  Hal  ini  menunjukan  bahwa  variabel  temperatur  (kolom)  dan variabel  mode  (baris)  tidak  memiliki  pengaruh.  Selain  itu,  interaksi  antara  variabel temperatur dan variabel mode juga tidak memiliki pengaruh.
Tabel  6  merupakan  hasil  pengujian  normalitas  data  denyut  jantung  sebelum  dan selama aktivitas:
Tabel 6. Kesimpulan Hasil Pengujian Asumsi ANOVA untuk Data Denyut Jantung
Berdasarkan output uji normalitas data denyut jantung sebelum dan selama aktivitas, didapatkan  bahwa  seluruh  data  memiliki  nilai  signifikansi  >0,05.  Maka  dari  itu,  dapat disimpulkan bahwa seluruh data denyut jantung sebelum dan sesudah aktivitas tiap skenario berdistribusi normal (terima H 0 ), sehingga dapat diteruskan pada pengujian t berpasangan.
Tabel 7. Output Hasil Pengujian t Berpasangan untuk Data Denyut Jantung
Skenario 1 :
Skenario 2 :
Skenario 3 :
Lanjutan Tabel 7. Output Hasil Pengujian t Berpasangan untuk Data Denyut Jantung
Skenario 4 :
Hasil pengujian t berpasangan data denyut jantung pada Tabel 7 sebelum dan selama aktivitas pada skenario 1, didapatkan bahwa nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,812 (>0,05).  Dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  data  denyut  jantung  sebelum  dan  selama aktivitas  pada  skenario  1  adalah  sama  (terima  H0);  Berdasarkan  hasil  pengujian  t berpasangan data denyut jantung sebelum dan selama aktivitas pada skenario 2, didapatkan bahwa  nilai  signifikansi  yang  dihasilkan adalah  0,703  (>0,05).  Dapat  disimpulkan  bahwa rata-rata  data  denyut  jantung  sebelum  dan  selama  aktivitas  pada  skenario  2  adalah  sama (terima  H 0 ).  Berdasarkan  hasil  pengujian  t  berpasangan  data  denyut  jantung  sebelum  dan selama aktivitas pada skenario 3, didapatkan bahwa nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,828 (>0,05). Dapat disimpulkan bahwa rata-rata data denyut jantung sebelum dan selama aktivitas  pada  skenario  3  adalah  sama  (terima  H 0 ).  Berdasarkan  hasil  pengujian  t berpasangan data denyut jantung sebelum dan selama aktivitas pada skenario 4, didapatkan bahwa nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,71 (>0,05). Dapat disimpulkan bahwa rata- rata data denyut jantung sebelum dan selama aktivitas pada skenario 4 adalah sama (terima H 0 ).
Menurut Susanti et al. [15], untuk merumuskan hubungan antara energy expenditure dengan kecepatan denyut jantung Y = 1,80411 – 0,0229038X + 4,71733.10 -4 X 2 dimana Y = energi  (kilokalori  per  menit)  dan  X  =  kecepatan  denyut  jantung  (bpm).  Hubungan  antara tingkat pekerjaan dengan konsumsi energi adalah sebagai berikut ini:
Tabel 8. Hubungan Antara Tingkat Pekerjaan dengan Konsumsi Energi[16]
Perhitungan waktu istirahat teoritis menggunakan rumus berikut ini:
R = T ×(W - S)
W - 1,5
Dimana: R = istirahat yang dibutuhkan (menit); T = total waktu kerja (menit); W = konsumsi energi  rata-rata  untuk  bekerja  (kkal/menit);  S  =  pengeluaran  energi  rata-rata  yang direkomendasikan (kkal/menit) biasanya 4 atau 5 kkal/menit
Berdasarkan  hasil  perhitungan  energi  pada  skenario  1,  didapatkan  bahwa  seluruh volunter  termasuk  dalam  klasifikasi  tingkat  pekerjaan  “ringan”.  Berdasarkan  hasil perhitungan  energi  pada  skenario  2,  didapatkan  bahwa  seluruh  volunter  termasuk  dalam klasifikasi tingkat pekerjaan “ringan”. Berdasarkan hasil perhitungan energi pada skenario 3, didapatkan bahwa seluruh volunter termasuk dalam klasifikasi tingkat pekerjaan “ringan”. Berdasarkan hasil perhitungan energi pada skenario 4, didapatkan bahwa seluruh  volunter termasuk  dalam  klasifikasi  tingkat  pekerjaan  “ringan”.  Maka  dari  itu,  dapat  disimpulkan bahwa  seluruh  volunter  pada  tiap  skenario  termasuk  dalam  klasifikasi  yang  sama,  yaitu “ringan”.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  waktu  istirahat  teoritis  pada  skenario  1,  didapatkan bahwa volunter 6 membutuhkan waktu istirahat selama 1,811 menit. Sementara itu, volunter
Kkal/mnt Kkal/8 jam Undully Heavy > 12.5 > 6000
> 175 > 2.5 Very Heavy 10 - 12.5 4800 - 6000 150 - 175 2 - 2.5 Heavy 7.5 - 10 3600 - 4800 125 - 175 1.5 - 2 Moderate 5 - 7.5 2400 - 3600 100 - 125 1 - 1.5 Light 2.5 - 5 1200 - 2400 60 - 100 0.5 - 1 Very Light < 2.5 < 1200 < 60 < 0.5 Tingkat Pekerjaan Energi Ekspenditure Detak Jantung (bpm) Konsumsi Oksigen (Liter/mnt)
lainnya  tidak  membutuhkan  istirahat  karena  memiliki  hasil  perhitungan  yang  negatif. Berdasarkan  hasil  perhitungan  waktu  istirahat  teoritis  pada  skenario  2,  didapatkan bahwa seluruh  volunter  tidak  membutuhkan  istirahat  karena  memiliki  hasil  perhitungan  yang negatif. Berdasarkan hasil perhitungan waktu istirahat teoritis pada skenario 3, didapatkan bahwa volunter 9 membutuhkan waktu istirahat selama 0,085 menit. Sementara itu, volunter lainnya  tidak  membutuhkan  istirahat  karena  memiliki  hasil  perhitungan  yang  negatif. Berdasarkan  hasil  perhitungan  waktu  istirahat  teoritis  pada  skenario  4,  didapatkan bahwa seluruh  volunter  tidak  membutuhkan  istirahat  karena  memiliki  hasil  perhitungan  yang negatif.

## Analisis Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ)
Kuesioner VRSQ memiliki batas skor dari 0 sampai 100. Tetapi hasil skor total VRSQ pada penelitian ini menunjukan bahwa nilai maksimum dari seluruh volunter hanya sebesar 30. Nilai tersebut menunjukan bahwa dari seluruh volunter, cybersickness yang terjadi paling tinggi adalah  sebesar  30%.  Hal  ini  menunjukan  bahwa cybersickness yang  timbul  setelah menggunakan  VR  tidak  terlalu  besar.  Menurut  LaViola  [9], cybersickness timbul  kepada pengguna  VR  karena  terdapat  isu  dari  teknologi  VR  yang  digunakan  dan  juga  faktor individual.  Pada  penelitian  ini,  isu  yang  timbul  dari  teknologi  adalah  tampilan  VR  yang terkadang kurang jelas sehingga pandangan dari volunter sedikit kabur. Selain itu, beberapa kali volunter memberi keluhan dimana tampilan VR menjadi gelap. Hal tersebut dikarenakan perangkat VR tidak mendeteksi mata dengan baik karena terhalang oleh masker mata untuk VR. Tetapi isu teknologi tersebut hanya terjadi 1-2 kali dalam eksperimen sehingga tidak terlalu mempengaruhi. Faktor individual yang dapat mempengaruhi terjadinya cybersickness adalah  jenis  kelamin,  usia,  penyakit  bawaan,  dan  posisi  pada  saat  menggunakan  VR. Menurut LaViola [9], rentang usia yang mudah terkena cybersickness adalah diantara usia 2-12  tahun,  namun  rentang  usia  volunter  pada  penelitian  ini  adalah  21-24  tahun.  Hal  ini menunjukan bahwa volunter pada penelitian ini tidak terlalu merasakan gejala cybersickness karena faktor usia. Terdapat kesenjangan yang timbul antara teknologi perangkat VR dengan kemampuan tubuh manusia dalam merespons tampilan dari dunia virtual yang ditampilkan. Respons tersebut menimbulkan gejala-gejala yang tidak nyaman dirasakan. Fenomena ini timbul  karena  terdapat  ketidakcocokan  antara  indera  yang  memberikan  informasi  dengan gerak yang dialami sehingga tubuh tidak tahu harus bagaimana menanganinya [9]. Biasanya fenomena  seperti  ini  disebut  dengan cybersickness. Fenomena cybersickness memiliki gejala-gejala  yang  mirip  dengan motion  sickness ,  yaitu  mata  tegang,  sakit  kepala,  muka pucat, berkeringat, mulut kering, perut terasa penuh, disorientasi, vertigo, ataxia, mual, dan muntah-muntah.  Adapun  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  terjadinya cybersickness pada saat  menggunakan  VR  adalah  teknologi  yang  digunakan  dan  faktor  individu.  Hal  ini menunjukan  bahwa  volunter  pada  penelitian  ini  tidak  terlalu  merasakan  fenomena cybersickness seperti yang disebutkan.
Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ) merupakan kuesioner yang digunakan untuk mengukur tingkat VR sickness atau cybersickness pada seseorang yang menggunakan VR. VRSQ sendiri merupakan pengembangan oleh Kim et al. [17] dari Simulator Sickness Questionnaire (SSQ)  yang  dianggap  kurang  cocok  untuk  mendeteksi cybersickness pada saat menggunakan VR karena SSQ diarahkan untuk simulator yang menghasilkan gerakan pada seluruh tubuh. Sedangkan VR hanya gerakan pada tubuh bagian atas seperti kepala, tangan, dan lain-lain. VRSQ menghilangkan beberapa bagian nausea dari SSQ yang dinilai tidak  sesuai  dengan  penggunaan  VR.  Maka  dari  itu,  dalam  VRSQ  hanya  terdapat  dua komponen  besar,  yaitu oculomotor dan disorientation. Kuesioner  ini  memiliki  9  buah pertanyaan  yang  akan  dijawab  secara  subjektif,  dengan  skala  0  sampai  3.  Skala  0 berarti tidak sama sekali, skala 1 berarti ringan, skala 2 berarti sedang, dan skala 3 berarti parah.
Pada hasil pengujian ANOVA untuk VRSQ, didapatkan bahwa variabel temperatur, variabel  mode,  dan  interaksi  antar  kedua  variabel  tidak  memiliki  pengaruh  terhadap  skor total  dari  VRSQ.  Meskipun  variabel  temperatur  tidak  memiliki  pengaruh  terhadap cybersickness, tetapi  variabel  temperatur  memberikan  kesan  kenyamanan  yang  berbeda kepada  tiap  volunter.  Pada  profil  volunter  terdapat  pertanyaan  mengenai  temperatur  yang lebih  nyaman  menurut  volunter.  Hasil  pengumpulan  profil  volunter  menyatakan  bahwa sebanyak  78%  volunter  lebih  nyaman  pada  kondisi  temperatur  nyaman  optimal  dan sebanyak  22%  volunter  lebih  nyaman  pada  kondisi  temperatur  hangat  nyaman.  Kondisi tersebut  dapat  dipengaruhi  oleh  iklim  yang  dirasakan  pada  saat  eksperimen  dilakukan, dimana  volunter  merasakan  lebih  nyaman  apabila  menggunakan  AC  didalam  ruangan. Adapun kenyamanan termal untuk daerah tropis seperti Indonesia berdasarkan SNI 03-6572- 2001:  Sejuk  nyaman  antara  temperatur  efektif  20,5℃  -  22,8℃;  Nyaman  optimal  antara temperatur  efektif  22,8℃  –  25,8℃;  Hangat  nyaman  antara  temperatur  efektif  25,8℃- 27,1℃. Adapun zona kenyamanan termal untuk orang Indonesia umumnya diambil 25℃ ± 1℃.
Selain  skor  total,  okulomotor  dan  disorientasi  merupakan  bagian  dari  hasil pengumpulan  data  VRSQ.  Menurut  Hendrika  et  al.  [18],  okulomotor  merupakan  gejala cybersickness yang  berhubungan  dengan  sistem  visual  dan  disorientasi  merupakan  gejala cybersickness yang  berhubungan  dengan  sistem  keseimbangan  tubuh.  Berdasarkan  hasil penelitian ini, didapatkan bahwa rata-rata skor okulomotor memiliki nilai yang lebih tinggi (22,454) dibandingkan dengan rata-rata skor disorientasi (15,926), yang terlihat pada Tabel 9. Hal ini menunjukan bahwa gejala cybersickness yang dirasakan oleh volunter banyak yang berhubungan dengan sistem visual. Gejala-gejala yang dirasakan adalah tidak nyaman, lelah, mata  tegang,  dan  sulit  untuk  fokus.  Ketidaknyamanan  tersebut  dapat  ditimbulkan  oleh teknologi VR yang digunakan maupun faktor individual.
Tabel 9. Skor VRSQ Okulomotor dan Disorientasi
Hasil temuan tersebut diperkuat dengan salah satu pertanyaan yang diajukan kepada volunter  pada  profil  volunter,  yaitu  faktor  apa  saja  yang  menyebabkan  terjadinya cybersickness pada  saat  menggunakan  VR.  Beberapa  volunter  memiliki  pendapat  bahwa cybersickness yang  terjadi  adalah  sebagian  besar  pada  sistem  visual  (okulomotorik)  yaitu sinar  yang  terlalu  terang  menyebabkan  ketidaknyamanan  pada  pandangan  mata  dan pandangan yang kabur menyebabkan sulit untuk fokus. Selain itu, terdapat juga beberapa volunter  yang  berpendapat  bahwa cybersickness yang  terjadi  adalah  pada  sistem keseimbangan  tubuh  (disorientasi)  yaitu VR  yang  berat  menyebabkan  kepala  terasa  berat dan  tali  VR  yang  kurang  nyaman  menyebabkan  kepala  terasa  seperti  tertekan.  Hal  ini menunjukan  bahwa  penggunaan  VR  dapat  menyebabkan  ketidaknyamanan  tertentu,  baik dari sistem visual dan sistem keseimbangan tubuh.

## Analisis Denyut Jantung
Menurut  Nurmianto  [16],  denyut  jantung  yang  meningkat  dapat  dipengaruhi  oleh beberapa hal, diantara adalah temperatur di sekitar yang tinggi, pembebanan otot statis yang tinggi,  dan  semakin  sedikitnya  otot  yang  terlibat  dalam  suatu  kondisi  kerja.  Pengukuran denyut  jantung  dilakukan  untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  denyut  jantung  volunter pada  seluruh  skenario  didalam  eksperimen.  Pada  hasil  pengolahan  data  dengan menggunakan pengujian ANOVA dua arah, didapatkan bahwa variabel temperatur, variabel mode,  serta  interaksi  antar  kedua  variabel  tidak  mempengaruhi  denyut  jantung  volunter. Selain itu, perbedaan rata-rata denyut  jantung pada variabel  temperatur dan  variabel mode
Skor VRSQ Okulomotor Disorientasi Rata-rata 22.454 15.926
(jenis pekerjaan) pun memiliki nilai yang tidak berbeda jauh. Pada variabel temperatur yang dapat dilihat Tabel 10, rata-rata denyut jantung pada temperatur hangat nyaman lebih tinggi (87,379)  dibandingkan  dengan  rata-rata  denyut  jantung  pada  temperatur  nyaman  optimal (87,182).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  kelelahan  fisik  lebih  terasa  pada  temperatur  hangat nyaman, walaupun selisih rata-rata denyut jantung hanya sebesar 0,197.
Tabel 10. Rata-rata Denyut Jantung Variabel Temperatur
Hasil  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan  pada  profil  volunter  mengenai  temperatur yang  lebih  nyaman  untuk menggunakan VR.  Sebanyak  78%  volunter  menyatakan  bahwa temperatur nyaman optimal lebih nyaman dibandingkan dengan temperatur hangat nyaman. Pada variabel mode yang dapat dilihat pada Tabel 11, rata-rata denyut jantung pada mode office worker lebih tinggi (87,414) dibandingkan dengan rata-rata denyut jantung pada mode store clerk (87,146).
Tabel 11. Rata-rata Denyut Jantung Variabel Mode
Hasil tersebut menunjukan bahwa volunter lebih nyaman pada saat melakukan mode store  clerk, sesuai  dengan  pernyataan  beberapa  volunter  yang  lebih  menyukai  mode  ini dibandingkan dengan mode office worker . Sehingga dengan lebih tingginya rata-rata denyut jantung,  dapat  dikatakan  bahwa  mode office  worker lebih  menimbulkan  kelelahan  fisik walaupun hanya berbeda 0,268 dengan mode store clerk. Seluruh rata-rata denyut jantung tersebut memiliki nilai diantara 75-100 yang termasuk kedalam kategori beban kerja yang rendah/ low . Hal ini menunjukan bahwa volunter pada penelitian ini membutuhkan oksigen sebanyak  0,5  –  1  liter/menit  dengan  ventilasi  paru-paru  sebanyak  11  –  20 liter/menit  dan temperatur rektal sebesar 37,5℃.
Perhitungan  energi  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  energi  yang digunakan oleh volunter pada saat menggunakan VR. Hasil perhitungan tersebut kemudian digunakan untuk mengetahui klasifikasi tingkat pekerjaan, mulai dari sangat ringan hingga terlalu berat. Berdasarkan hasil perhitungan, didapatkan bahwa seluruh skenario termasuk kedalam  klasifikasi  tingkat  pekerjaan  yang  “ringan”.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  tingkat pekerjaan  yang  ditimbulkan  pada  saat  menggunakan  VR  adalah  ringan  dikarenakan  oleh simulasi pekerjaan yang dilakukan oleh volunter cukup mudah dan tidak memerlukan energi yang berlebihan.
Setelah menggunakan VR, volunter beristirahat untuk mengembalikan kondisi seperti semula.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  waktu  istirahat  teoritis,  didapatkan  bahwa  hampir seluruh  volunter  pada  tiap  skenario  tidak  membutuhkan  istirahat  karena  beban  pekerjaan yang  ringan.  Tetapi  waktu  istirahat  aktual  dari  tiap  volunter  mulai  dari  1  menit  hingga  6 menit. Hal  ini dapat diakibatkan oleh perilaku dari  volunter pada saat pengukuran denyut jantung setelah aktivitas yang membuat denyut jantung  volunter kembali ke semula lebih lama, misalnya mengobrol.
Denyut  jantung  yang  diukur  pada  saat  sebelum  dan  selama  skenario  kemudian dibandingkan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata  antara  kedua  data tersebut.  Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  dengan  menggunakan  uji  t  berpasangan, didapatkan bahwa rata-rata denyut jantung sebelum dan selama pada seluruh skenario adalah
Hangat Nyaman Nyaman Optimal
87.379 87.182
0.197 Selisih Temperatur Rata-rata Denyut Jantung Office Worker Store Clerk 87.414 87.146
0.268
Selisih Rata-rata Denyut Jantung Mode
sama.  Maka  dari  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara denyut jantung sebelum melakukan skenario dan selama melakukan skenario. Hal ini dapat  disebabkan  oleh  elemen  gerakan  yang  digunakan  didalam  eksperimen  tidak  terlalu beragam dan bersifat repetitif.

## KESIMPULAN
Temperatur ruangan (hangat nyaman dengan temperatur ±26,7℃ dan nyaman optimal dengan temperatur ±23,6℃) dan mode jenis pekerjaan ( office worker dan store clerk ) tidak berpengaruh  terhadap  terjadinya cybersickness dan  kelelahan  fisik berdasarkan  hasil pengolahan menggunakan pengujian ANOVA. Penggunaan VR untuk melakukan simulasi kerja  termasuk  dalam  kategori  beban  kerja  yang  rendah/ low berdasarkan  rata-rata denyut jantung tiap skenario yang dihubungkan dengan kategori beban kerja. Selain itu, penggunaan VR  untuk  melakukan  simulasi  kerja  memiliki  tingkat  pekerjaan  yang  ringan  berdasarkan hasil perhitungan energi. Selain itu, rata-rata denyut jantung pada saat sebelum dan selama penggunaan  VR  adalah  sama  berdasarkan  hasil  pengujian  t  berpasangan  dengan  untuk keempat  scenario.  Bermain  Virtual  Reality  pada  temperatur  hangat  nyaman  dan  nyaman optimal;  dan  mode  jenis  pekerjaan office  worker dan  store clerk belum  menimbulkan cybersickness yang berarti selama permainan dilakukan tidak lebih dari 20 menit.
Saran bagi penelitian selanjutnya adalah menggunakan volunter dengan rentang usia yang  lebih  luas,  misalnya  membandingkan  volunter  dengan  usia  anak-anak,  remaja,  dan dewasa;  membandingkan  tingkat cybersickness berdasarkan  banyaknya  gerakan  yang digunakan  didalam  VR.  Kegiatan  yang  dibandingkan  antara  lain  kegiatan  yang  hanya memerlukan gerakan kepala (misalnya menonton video 360°), kegiatan yang memerlukan gerakan  kepala  dan  tangan  (misalnya  bermain game  Beat  Saber ),  dan  kegiatan  yang memerlukan gerakan kepala, tangan, dan badan (misalnya menjelajahi dunia Metaverse ) dan menggunakan  perbedaan  temperatur  ruangan  yang  dibandingkan  lebih  jauh  satu  dengan yang lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  pihak  Laboratorium  Analisis  Perancangan  Kerja  dan  Ergonomi Program  Studi  Teknik  Industri-Universitas  Kristen  Maranatha  yang  telah  memfasilitasi eksperimen  dalam  penelitian  ini.  Terima  kasih  kepada  volunter  yang  sudah  bersedia meluangkan waktu untuk ikut dalam eksperimen ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Jerald, The VR Book Human-Centered Design for Virtual Reality , First. Morgan & Claypool, 2016.
[2]  M.  Fadli  Prathama,  D.  Kuswardani,  and  A.  Dahroni,  “Perancangan  Virtual  Reality Dalam  Mengetahui  Gejala  Acrophobia,” Jurnal  PETIR ,  Vol.  12,  No.  1,  pp.  93–100, 2019.
[3]  I.  Irfan,  C.  H.  Primasari,  T.  A.  P.  Sidhi,  Y.  P.  Wibisono,  D.  B.  Setyohadi,  and  M. Cininta, “Analisis Cybersickness Pada Permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality,” JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) , Vol. 7, No. 1, p. 126, 2023, doi: 10.26798/jiko.v7i1.754.
[4]  S.  Weech,  S.  Kenny,  M.  Lenizky,  and  M.  Barnett-Cowan,  “Narrative  and  gaming experience interact to affect presence and cybersickness in virtual reality,” Int J Hum Comput Stud , Vol. 138, p. 102398, 2020.
[5]  D.  Kamińska,  T.  Sapiński,  S.  Wiak,  T.  Tikk,  R.E.  Haamer,  E.  Avots,  A.  Helmi,  C. Ozcinar,  G.  Anbarjafari,  “Virtual  reality  and  its  applications  in  education:  Survey,” Information , Vol. 10, No. 10, p. 318, 2019.
[6]  A. Mehrfard, J. Fotouhi, G. Taylor, T. Forster, N. Navab, and B. Fuerst, “A comparative analysis  of  virtual  reality  head-mounted  display  systems,” arXiv  preprint arXiv:1912.02913 , 2019.
[7]  G. Pryor and S. Sessa, “Reed Smith Guide to the Metaverse,” Vol. 1, No. 1, 2021.
[8]  BAKTI  Kominfo,  “Membahas  Perkembangan  AR  dan  VR  di  Indonesia,”  2019. https://www.baktikominfo.id/id/informasi/pengetahuan/membahas_perkembangan_ar _dan_vr_di_indonesia-1050 (accessed Feb. 23, 2022).
[9]  J. J. LaViola, “A discussion of cybersickness in virtual environments,” ACM SIGCHI Bulletin , Vol. 32, No. 1, pp. 47–56, 2000, doi: 10.1145/333329.333344.
[10] L.  Rebenitsch  and  C.  Owen,  “Review  on  cybersickness  in  applications  and  visual displays,” Virtual Real , Vol. 20, No. 2, pp. 101–125, 2016, doi: 10.1007/s10055-016- 0285-9.
[11] S. Davis, K. Nesbitt, and E. Nalivaiko, “Comparing the onset of cybersickness using the Oculus Rift and two virtual roller coasters,” in Proceedings of the 11th Australasian conference  on  interactive  entertainment  (IE  2015) ,  Sydney:  Australia:  Australian Computing Society, 2015, p. 30.
[12] [BSN]  Badan  Standarisasi  Nasional,  “Tata  Cara  Perancangan  Sistem  Ventilasi  dan Pengkondisian Udara pada Bangunan Gedung,” Sni 03 - 6572 - 2001 , pp. 1–55, 2001.
[13] J. Supranto, “Statistik Teori dan Aplikasi, Jilid 1 Edisi 6,” Ja arta: Erlangga , 2000.
[14] G. Yogisutanti, H. Kusnanto, and L. Setyawati Maurits, “Hubungan antara Lama Tidur dengan Akumulasi Kelelahan Kerja pada Dosen,” Jurnal Keperawatan Padjadjaran , Vol. v2, No. n1, pp. 18–24, 2014, doi: 10.24198/jkp.v2n1.3.
[15] L. Susanti, H. Zadry, and B. Yuliandra, Pengantar Ergonomi Industri , 2015.
[16] E.  Nurmianto, Ergonomi  Konsep  Dasar  dan  Aplikasinya ,  Kedua.  Surabaya:  Guna Widya, 2004.
[17] H.  K.  Kim,  J.  Park,  Y.  Choi,  and  M.  Choe,  “Virtual  reality  sickness  questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment,” Appl Ergon , Vol. 69, No. March 2017, pp. 66–73, 2018, doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016.
[18] Ancella  Hendrika,  Clara  Theresia,  and  Thedy  Yogasara,  “Cybersickness  Testing  Of Gender  And  Experience  Factors  Using  Virtual  Reality,” International  Journal  of Engineering  Technology  and  Natural  Sciences ,  Vol.  2,  No.  2,  pp.  63–69,  2021,  doi: 10.46923/ijets.v2i2.79.