Board Game Sebagai Media Literasi Digital

## Mengenai Pemajuan Kebudayaan di Kota Palembang
Sinta Amelia 1 ) , Heri Iswandi 2)
Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya 1), Desain Komunikasi Visual 2),
Desain Komunikasi Visual , Universitasi Indo Global Mandiri 3).
Jl. Jend. Sudirman KM.4 No.629, 20 Ilir D.IV, Kec.Ilie Tim.I, Kota Palembang, Sumatera Selatan Email : sintahamzahamelia@gmail.com 1) ,  wandy_dkv@uigm.ac.id 2)

## Abstract
The  design  of  the  Visual  Communication  Design  board  game  regarding  the  Advancement  of  Culture  is  a  design  that aims  to  introduce  the  public,  especially  students,  to  utilizing  digital  literacy  for  the  advancement  of  culture,  the advancement of culture itself is an effort to increase the resilience and contribution of culture in Indonesia amidst the influx  of  global  culture  that  continues  to  constantly  changing,  through  the  protection,  development,  utilization  and fostering of culture in society, this design was designed through observation, documentation and also literature review which  was  processed  through  the  design  thinking  method  by  dispensing  and  sorting  out  the  needs  of  the  target audience, the board game was chosen because it is one of the game media that widely used in the field of education for students from elementary to tertiary institutions and has been widely researched, besides that board games can increase student cooperation and learning desires so as to provide a non-monotonous experience, especially in learning media, this board game will be wrapped with elements of Sriwijaya culture and include digital literacy values in it so that the target audience can find out about the use of digital literacy in advancing culture..
Key word : Board game, Culture, Digital Literacy

## Abstrak
Perancangan  Desain  Komunikasi  Visual board  game mengenai  Pemajuan  Kebudayaan  ini  merupakan  perancangan yang  bertujuan  untuk  mengenalkan  kepada  masyarakat  khususnya  pelajar  dalam  memanfaatakan  literasi  digital  untuk pemajuan kebudayaan, pemajuan kebudayaan sendiri merupakan upaya untuk meningkatkan ketahanan dan konstribusi kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  di  tengah  masuknya  budaya  global  yang  terus  menerus  berubah,  melalui pelindungan,  pengembangan,  pemanfaatan  dan  pembinaan  kebudayaan  pada  masyarakat,  perancangan  ini  dirancang melalui  observasi,  dokumentasi  dan  juga  kajian  kepustakaan  yang  diolah  melalui  metode design  thinking dengan meracik  dan  memilah  kebutuhan  dari  target  sasaran, board  game dipilih  karena  salah  satu  media  permainaan  yang banyak digunakan di bidang pendidikan kepada siswa dari SD hingga perguruan tinggi dan telah banyak diteliti, selain itu board  game dapat  meningkatkan  kerja  sama  dan  keinginan  belajar  siswa  sehingga  memberikan  pengalaman  yang tidak monoton khususnya dalam media pembelajaran, board game ini akan dibalut dengan unsur kebudayaan Sriwijaya serta memasukan nilai-nilai literasi digital didalamnya agar target audiens dapat mengetahui pemanfaatan literasi digital dalam pemajuan kebudayaan.
Key word : Board game, Kebudayaan, Literasi digital

## 1. Pendahuluan
Kebudayaan  merupakan  identitas  nasional  suatu bangsa, dapat disebut sebagai keunikan, kualitas atau ciri khas  yang  membedakan  suatu  bangsa  dengan  bangsa lain.  Namun,  kehadiran  teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  mempercepat  proses  globalisasi.  Hal ini  menimbulkan  berbagai  permasalahan  di  bidang kebudayaan,  misalnya  hilangnya  budaya  asli  daerah, kemerosotan  nilai-nilai  budaya,  rasa  nasionalisme  dan patriotisme,  serta  pandangan  hidup  kontra  budaya (Aprianti et al., 2022)
Palembang,  sebagai  kota  besar  di  Indonesia memiliki  ciri  khas  budaya  yang  berbdeda  dari  daerah lainnya,  Salah  satunya  adalah  konsep  wilayah  Kadatuan yang  berasal  dari  kerajaan  Sriwijaya,  Kadatuan  sendiri merupakan sebuah konsep kekuasaan daerah yang ada di zaman  Kerajaan  Sriwijaya,  Masyarakat  Palembang sekarang  jarang  mengetahui  konsep  budaya  ini  sebagai pusat  kota  yang  diyakini  sebagai  bagian  dari  Kerajaan Sriwijaya.  Dengan  adanya  konsep  kerajaan  ini  dapat menambah  pengetahuan  budaya  di  kota  Palembang  dan menjadi  latar  belakang  kehidupan  masyarakat  dahulu yang dapat diberikan kepada generasi-generasi
selanjutnya  sebagai  warisan  dan  nilai-nilai  yang  harus dijaga tiap daerah.
Selain  menggunakan  media  digital,  harus  ada keterampilan  yang  pada  akhirnya  membuat  masyarakat mengetahui  informasi  dengan  baik.  Ada  empat kompetensi  dasar  digital  yang  diterbitkan  oleh  Kominfo bekerja sama dengan Siberkreasi dan Delloite. Keterampilan  tersebut  menjadi  tolok  ukur  peningkatan literasi  digital  di  Indonesia  yaitu  keterampilan  digital, budaya  digital,  etika  digital,  dan  keamanan  digital.  Saat ini,  berkat  empat  pilar  literasi  digital,  pengetahuan  dan teknologi  membutuhkan  orang-orang  cerdas  untuk menerima  dan  mengasimilasi  pengetahuan  yang  ada, terutama  untuk  meningkatkan  keterampilan,  kreativitas, dan  pemahaman  orang-orang  yang  siap  menghadapi masalah di masa depan. Oleh karena itu, pengajaran dan pembelajaran masyarakat dapat diarahkan pada kemampuan  dan  kesanggupan  untuk  secara  cepat menghadapi  persoalan  kehidupan  melalui  berbagai pemecahan masalah (Yusuf et al., 2019)
Melalui  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  10  Tahun  2014 tentang  Pedoman  Pelestarian  Tradisi,  Kemendikbud berupaya  memberikan tugas kepada pemerintah provinsi dan  kabupaten/kota  untuk  bertanggung  jawab  tentang upaya pelestarian warisan budaya tak benda di Indonesia. Pemanfaatan  literasi  digital  dalam  pelestarian  warisan budaya  dapat  dilakukan  melalui  media  internet,  seperti melalui  portal online ,  video,  dan  media  sosial.  Oleh karena itu generasi muda harus sadar akan bagian-bagian dari literasi digital seperti identitas, etika, hak cipta, dan privasi  dalam  dunia  digital  karena  hal  tersebut  dapat mempengaruhi perkembangan dan perlindungan terhadap kualitas nilai-nilai budaya yang ada, karena hal tersebut  merupakan  sesuatu  yang  bersifat  permanen  dan sulit untuk dihapus
Program  literasi  digital  di  kota  Palembang sendiri  telah  diperkenalkan  sejak  tahun  2020  oleh kominfo, dengan mengait admin sosial media, tetapi kota Palembang tidak menyediakan Informasi berkala tentang peningkatan  literasi  di  setiap  daerah,  dikarenakan program  yang  direncanakan  hanya  dilakukan  oleh  pusat kominfo  sedangkan  kominfo  setiap  kota  hanya  sebagai wadah  Informasi  kegiatan  yang  harus  dilakukan.  hal  ini menyebabkan  kurangnya  pengendalian  Informasi  dan media  yang  telah  terlaksana  di  kota  Palembang  tentang literasi  digital  dibeberapa  daerah  kemudian  tentang pemanfaatan  literasi  digital  dalam  pelestarian  budaya belum banyak di pusatkan perhatiannya karena beberapa program terfokus pada Cybercrime yang harus dihindari, menurut  Bapak  Febrianyah,  St.  Mm  selaku  pelayanan media  center  dan  hubungan  media  kominfo  Palembang. Menurut  Novitalia  Aprinda  selaku  koordinator  bagian mutu  penididikan  dan  ketua  literasi  di  SMA  N  5 Palembang mengatakan bahwa, hambatan literasi saat ini adalah  konsistensi  siswa  itu  sendiri  dalam  bekerjasama untuk  menjalankan  program  literasi  digital  yang  telah diberikan  kemudian  ada  pula  pola  pola  perkembangan pembelajaran  siswa  yang  sering  tidak  fokus  dalam prosesnya,  mudah  bosan,  dan  sulit  mengingat  materi,
serta  kurangnya  semangat  belajar  tentang  literasi,  serta kurangnya media pembelajaran yang disediakan.
Dengan  menggunakan  papan  permainan  ini diharapkan  peserta  didik  mampu  memahami  tentang bagian-bagian  dari  literasi  digital  yang  berhubungan dengan  pelestarian  kebudayaan  melalui  pola  permainan konvensional agar mampu meningkatkan kinerja motorik cara  berpikir  kritis  peserta  didik,  hingga  dapat meningkatkan pemahaman siswa akan pentingnya upaya digital  dalam  melestarikan  kebudayaan  di  kota Palembang.

## Metode Perancangan
Perancangan Media Permainan
mengenai Pemahaman  literasi  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Literasi  Digital  untuk  Sekolah  Menengah  Atas  di  Kota Palembang  Menggunakan  Design  Thinking  Tim  Brown CEO  IDEA  Dikembangkan  oleh  Stanford  University. Design  thinking  adalah  kombinasi  dari  metode  yang mengumpulkan banyak ide untuk menemukan solusi dari suatu  masalah.  Design  Thinking  tidak  hanya  berfokus pada apa yang dirasakan dan dilihat, tetapi juga pada apa yang  dialami  pengguna,  sehingga  dapat  efektif  dan efisien  dalam  memecahkan  masalah  yang  kompleks  dan mencari solusi (Sari et al., 2020)

## a. Emphatize
Dilansir  dalam  buku An  Introduction  to  Design Thinking.  Mode  Guide  Bootcamp . Stanford  Design School  metode  Emphatize (empati)  adalah  metode  yang bertujuan  untuk  memahami  masalah  yang  dihadapi pengguna, sehingga dapat merasakan apa yang dirasakan pengguna,  sehingga  dapat  menemukan  solusi  untuk digunakan dan berhubungan dengan pemecahan masalah. Masalah  yang  diperoleh  dengan  metode  ini  adalah  hal- hal  yang  timbul  dan  disebabkan  oleh  manusia.  terpusat, sehingga  metode  ini  dapat  digunakan  untuk  mencari melalui  wawancara  dan  melalui  observasi,  atau  melalui gabungan antara wawancara dan observasi.
1. Data Primer Pengumpulan  data  pada  media  cetak  seperti buku, koran, majalah yang bersumber dan diterbitan langsung  oleh  penerbit  dan  beberapa  refrensi tentang  permainan board  game yang  resmi diterbitkan  oleh  lembaga-lembaga  teruji,  untuk mengetahui seberapa berkembangnya media permainan yang ada di Indonesia dalam mengedukasi  masyarakat,  serta  metode  literasi seperti  apa  yang  efektif  dalam  perancangan permainan literasi ini.
2. Data Sekunder Pengumpulan  data  pada  media  cetak  seperti buku, koran, majalah yang bersumber dan diterbitan langsung  oleh  penerbit  dan  beberapa  refrensi tentang  permainan  board  game  yang  resmi diterbitkan  oleh  lembaga-lembaga  teruji,  untuk mengetahui seberapa berkembangnya media
permainan yang ada di Indonesia dalam mengedukasi  masyarakat,  serta  metode  literasi seperti  apa  yang  efektif  dalam  perancangan permainan literasi ini.
b. Define
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahapan define yang dimana  tahapan  ini  cara  untuk  menciptakan  solusi  yang tepat,  sehingga  masalah  yang  didapat  dapat  menjadi tujuan  utama  dalam  menciptakan  media  game  untuk target  sasaran.  Metode  ini  menggunakan  langkah menganalisis  masalah  melalui  metode  pencarian  atau penentuan  masalah  5w+1h.  Pendekatan  5w+1h  ini digunakan sebagai metode untuk bertanya tentang proses atau  masalah  dan  struktur  masalah.  Pertanyaan  tersebut membutuhkan  pertimbangan  dari  semua  aspek  yang mungkin relevan dengan masalah yang dihadapi.
Adapun  hasil  analisis  5W+1H  yang  telah  ditulis perancang adalah sebagai berikut:
1. Who
Demografis Primer:
a) Usia 16 – 19 tahun
b) Pelajar
c) Siswa Sekolah  Menengah  atas  di  Kota Palembang
Sekunder:
a) Masyarakat Kota Palembang
b) Siswa SMA Sumatera Selatan
Geografis Primer:
a) SMA N 5 Palembang
b) SMA N 3 Palembang
c) SMA N 18 Palembang
Sekunder:
a) Daerah Palembang
Psikologis Primer:
a) Orang yang jarang membaca
b) Orang yang pemalas
c) Orang  yang  menyerap  informasi  tanpa  di  pilah terlebih dahulu
d) Orang  yang  merasa  puas  akan  ilmu  yang  sudah ada
e) Orang yang tidak menyukai sejarah
f) Orang yang tidak peka terhadap lingkungan
Sekunder:
a) Masyarakat kota Palembang

## Behavioristik
Primer:
a) Orang yang selalu memegang handphone
b) Orang yang suka bermain game
c) Orang yang sering bermain sosial media
d) Orang yang tidak bisa lepas dari internet
e) Orang yang suka berinteraksi
Sekunder:
a) Seluruh Masyarakat

## 2. What
Pada  perancangan  ini  terdapat  masalah  dimana bagaimana merancang media permainan literasi yang efektif  sebagai  media  pemahaman  bagi  tingkat sekolah  menengah  atas  untuk  memahami  literasi digital  dengan  unsur  kebudayaan  yang  ada  di  kota Palembang.

## 3. When
Perancangan  media  permainan  literasi  ini digunakan  ketika  proses  belajar-mengajar  dengan memberikan  media  atau  wadah  informasi  saat prosesnya.

## 4. Where
Perancangan media permainan literasi pemahaman  literasi  digital  pada  siswa  sekolah menengah  atas  di  kota  Palembang  ini,  digunakan  di setiap sekolah tingkat menengah atas di wilayah kota Palembang,  terkhsusunya  SMA  N  5  Palembang, SMA N 3 Palembang, dan SMA N 18 Palembang.

## 5. Why
Papan  permainan  menjadi  saran  yang  diketahui oleh  masyarakat  di  kalangan  mana  pun  permainan membuat  orang  yang  memainkannya  merasa  senang, media  permainan  sebagai  media  edukatif  pun  sudah marak digunakan

## 6. How
Perancangan  ini  dirancang  menggunakan  media permainan  board  game  yang  dapat  dimainkan  lebih dari  2  orang  dengan  memakai  konsep  permainan yang  kooperatif  dan  kompetitif,  dan  juga  memakai metode  literasi  yang  mengharuskan  setiap  pemain membaca cerita dari permainan ini.

## c. Ideate
Proses  dari  tahapan  Ideate  ini  perancang  membuat Mind  Mapping  untuk  menyaluran  informasi-informasi yang  telah  didapatkan  dimana  informasi  tersebut  akan dipilah  kembali  untuk  mencari  pemecahan  masalah  apa saja  yang  harus  dilakukan  perancang  dalam  merancang media  permainan  literasi  untuk  pemahaman  literasi digital sekolah menengah atas di Kota Palembang ini.
d. Prototype
Tahapan prototype ini  penulis  telah  menyelidikan solusi  dari  masalah  yang  ada  pada  tahap  tahap sebelumnya. Prototype ini  dapat  di  uji  keberapa  orang atau  pun  kepada  orang  terdekat.  Kemudian  orang tersebut akan  memberikan beberapa masukan  yang akan penulis  perbaiki  lagi,  sehingga  akan  menghasilkan prototype yang diinginkan.
e. Test
Pada  tahapan  ini,  perancang  melakukan  pengujian dan  persiapan  perancangan  yang  sudah  di  rancang, apakah  rancangan  yang  dibuat  berjalan  dan  sesuai dengan tujuan awal rancangan.
Landasan Teori
a. Teori Board game
Secara harfian boardgame berarti permainan dengan menggunakan  papan.  Gobet,  Voogt,  Retschitzki  (2004: 2)  memberikan  penekanan  bahwa  board  game  adalah games  with  a  fixed  set  of  rules  that  limit  the  number  of pieces  on  a  board,  the  number  of  positions  for  these pieces, and the number of possible moves. Dalam media ini  pemain  dapat  saling  berinteraksi  dengan  aturan  yang dibuat,  pergerakan  pemain  juga  dapat  mempengaruhi situasi  di  papan  dan  pergerakan  itu  saling  berhubungan satu  sama  lain.  Teori  ini  digunakan  karena  dalam perancangan  ini  media boardgame digunakan  sebagai media  utama  dalam  perancangan  ini  dan  menggunaan media  ini  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman literasi yang menyenangkan .
b. Teori Literasi Digital
Literasi  Digital  menurut  KBBI  adalah  kemampuan untuk  memahami  informasi  berbasis  computer.  Dalam rilisan  menjelasakan  bahwa  literasi  digital  merupakan keahlian  dalam  memahami  dan  menggunakan  informasi sebagai sumber yang dapat diakses melalui media digital seperti  komputer,  handphone,  tablet  dan  sebagainnya. Dikutip  dalam  Buku  Kerangka  Digital  Indonesia  tahun 2017,  literasi  digital  merupakan  keahlian  dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan  untuk  memahami,  belajar,  berfikir  kritis, inovatif, dan juga kreatif dalam menghadapi kemampuan digital. Perancang memakai teori ini karena perancangan komunikasi  visual  media  permainan  literasi  pemahaman literasi  digital  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi digital siswa sekolah  menengah atas kota Palembang ini diperlukan  untuk  memperjelas  situasi  dalam  permainan, tidak  hanya  itu  ilustrasi  disini  juga  berfungsi memberikan  gambaran,  dan  imajinasi  kepada  pemain tentang permainan yang dimainkan.
c. Teori Budaya
Koentjaraningrat  membedakan  adanya  tiga  wujud dari  kebudayaan  yaitu:  (1)  Wujud  kebudayaan  sebagai sebuah  kompleks  dari  ide-ide,  gagasan,  nilai-nilai, norma-norma,  peraturan  dan  sebagainya.  (2)  Wujud kebudayaan  sebagai  suatu  kompleks  aktivitas  serta tindakan  berpola  dari  manusia  dalam  suatu  masyrakat. (3)  Wujud  kebudayaan  sebagai  benda-benda  hasil  karya manusia. Dalam perancangan komunikasi visual boardgame literasi digital dalam mengenalkan pengetahuan  budaya  di  kota  Palembang  ini  perancang menggambil  wujud  budaya  sebagai  benda-benda  hasil karya  manusia  dan  wujud  nilai-nilai  budaya  yang terkandung pada nilai benda seperti bentuk kerajinan seni yang  turun  temurun  serta  adat  istiadat  pakaian  yang  ada di kota Palembang (Ryan Prayogi et al., 2016)
d. Teori Desain Komunikasi Visual
Perancang memakai teori Desain Komunikasi Visual sebagai  acuan  dalam  membuat  perancangan  komunikasi visual  media  permainan  literasi  pemahaman  literasi digital  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  digital siswa  sekolah  menengah  atas  kota  Palembang  ini  agar sesuai  dengan  kaidah-kaidah  desain  komunikasi  visual yang  menerangkan  tentang  unsur-unsur,  warna,  gambar dan  lain-lain,  sehingga  pesan  yang  disampaian  dapat tersampaikan kepada target sasaran.
e. Teori Estetika
Teori  Estetika  menurut  Djelantik  mengandung  tiga aspek  yang  mendasar  yaitu  yang  pertama  berupa  wujud atau rupa (appearance) , yang kedua adalah bobot atau isi (content  substance), dan  yang  ketiga  adalah  penampilan atau penyajian (presentation).
Dalam  perancangan  ini  aspek  dasar  estetika  tersebut meliputi:
(1)  Rupa,  dalam  perancangan  boardgame  ini  akan ditampilkan  visualisasi  wujud  yang  dimana  memakai nilai-nilai lokalitas budaya yang ada di Sumatera Selatan khususnya kota Palembang, gaya desain yang digunakan adalah gaya desain Victorian style yang merupakan gaya desain  yang  berasal  dari  Inggris,  dimana  memiliki  ciri khas border yang dekoratif seperti tumbuh-tumbuhan dan komposisi yang simetris.
(2) Isi, isi dalam papan permaianan ini memiliki tahapan permaianan  yang  didalamnya  menggunakan  visualisasi peta  sumatera  selatan,  yang  didalamnya  memiliki simbol-simbol  sebagai  penanda  permaianan,  serta  kartu literasi digital yang didalamnya berisi tentang tantangan, aturan,  dan  Langkah  pemain,  agar  permaianan  dapat berjalan.
(3)  Penyajian,  dalam  penyajiannya  papan  permainan  ini dibuat dengan bentuk  yang ringkas dimana dapat dilipat sehingga  lebh  mudah  untuk  mempublkasikannya, memiliki  40  kartu  permaianan  literasi,  4  bidak,  dan beberapa token untuk permaianan.
f. Teori Semiotika
Triadik  atau triangle merupakan  proses  semiosis tanda yang di keluarkan oleh Pierce, istilah triadic sendiri merupakan  pendekatan  tanda  yang  mengkaji  satuan tanda dalam wujud karya seni dan desain. Model triadik Pierce  memperlihatkan  tiga  elemen  utama  pembentuk tanda yaitu representamen ( sesuatu yang merepresentasikan  sesuatu  yang  lain),  objek  (sesuatu yang  direpresentasikan),  dan Interpretan (interpretasi seseorang  tentang  tanda),  hal  ini  di  ungkapkan  oleh Pialiang (Patriansah & Sapitri, 2022)
Perancangan  ini  di  digunakan  teori  triadic  yaitu pembentukan  tanda  dengan  elemen  objek,  pembentukan tanda  dalam  objek  ini  memiliki  tiga  unsur  yang dirancang dalam perancangan ini, yaitu;
(1) Inde x,  media  permainan  literasi  digital  yang didalamnya  memiliki  unsur-unsur  kebudayaan  yang  ada di kota Palembang, sebagai bentuk media yang memiliki fungsi  meningkatkan  pemahaman  masyarakat  tentang literasi  digital  dan  juga  menanamkan  rasa  cinta  kepada budaya  yang  ada  di  kota  Palembang  untuk  membuat
masyarakat  paham  literasi  digital  yang  berhubungan dengan rasa cinta tanah air melalui budaya yang ada. (2) Symbol ,  menampilkan  4  wilayah  yang  ada  pada papan permainan yang masing-masing memiliki representasi  tersendiri  terhadap  kebudayaan  yang  ada  di kota Palembang.
(3) Icon, icon dalam perancangan ini berpusat pada kata kadatuan,  dimana  kadatuan  merupakan  sistem  kerajaan Sriwijaya, kadatuan sebagai ikon yang merepresentasikan  kebudayaan  Sriwijaya  yang  telah lama ada, dalam bentuknya dalam diagram  yang di buat oleh  Kulke  1993:172,  mengungkapkan  bentuk  sistem pemerintahan  dari  kadatuan,  dimana  datu  sebagai pemimpin  wilayah  memiliki  4  tingkatan  kawasan,  yaitu ada  vanua,  samaryyada,  mandala,  dan  bhumi.  Dalam perancangannya ikon kadatuan ini dibentuk dengan ikon bunga  seruni  sebagai  bunga  tertua  yang  pernah  di temukan  pada  masa  Sriwijaya,  yang  digambarkan memiliki 4 tingkatan kelopak bunga sebagai bentuk dari 4 kawasan yang dipimpin oleh seorang datu.

## Gambar 1. Ikon bunga seruni
Sumber: Sinta Amelia, 2023
g. Teori Komunikasi
Everett  M  Rogers  dan  Lawrence  Kincaid  dalam buku Communication Network: Towarda New Paradigm for  Research  (1981)  menyebutkan  komunikasi  ialah proses  di  mana  dua  orang  atau  lebih  membentuk  ata melakukan  pertukaran  informasi  antara  satu  sama  lain, yang  pada  gilirannya  terjadi  saling  pengertian  yang mendalam.  Menurut  Roudhonah  dalam  buku  ilmu komunikasi,  dibagi  menjadi  beberapa  kata  diantaranya “communicare  yang  berarti  berpartisipasi  atau  member tahukan,  Communis  opinion  yang  berarti  pendapat umum.  Raymond  S.  Ross  yang  dikutip  oleh  Deddy Mulyana dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar mengemukakan bahwa “Komunikasi atau Communication  dalam  bahasa  inggris  berasal  dari  kata latin  Communis  yang  beberarti  membuat  sama”.  Dari pengertian  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa komunikasi  adalah  suatu  penyampaian  pesan  yang bertujuan  untuk  membuat  sama  persepsi  atau  arti  antara komunikator  dan  komunikan.  Perancang  memakai  teori komunikasi dalam perancangan komunikasi visual media permainan  literasi  pemahaman  literasi  digital  untuk meningkatkan  kemampuan  literasi  digital  siswa  sekolah menengah  atas  kota  Palembang,  diarenakan  dalam permainan  ini  melibatkan  komunikasi  di  tiap  pemain untuk  menyelesaikan  permaian,  komunikasi  berguna untuk  memberikan  penjelasan  dan  sangkalan  dalam permainan saat dimainkan.
h. Teori Psikologi Pendidikan
Menurut jerome Bruner proses belajar terjadi apabila sesorang  melakukan  kegiatan  untuk  memahami  dan mempelajari  informasi,  tahap  ikonik  dimana  dapat memahami  dunia  lewat  gambaran,  visualisasi,  verbal, dan  tahap  simbolik  dimana  dapat  memikirkan  tentang pemikiran  yang  abstrak  yang  dipengaruhi  oleh  bahasa dan  juga  logika.  Asumsi  teori  ini  adalah  bahwa  setiap orang telah memiliki pengetahuan dan pengalaman yang telah  tertata  dalam  bentuk  struktur  kognitif  yang  telah dimilikinya.  Proses  belajar  akan  berjalan  dengan  baik jika  materi  pelajaran  atau  informasi  baru  beradaptasi  de ngan  struktur  kognitif  yang  dimilikinya.  Proses  belajar akan  berjalan  dengan  baik  jika  materi  pelajaran  atau informasi baru beradaptasi dengan struktur kognitif yang telah  dimiliki  dan  telah  terbentuk  didalam  pikiran seseorang  berdasarkan  pemahaman  dan  pengalaman- pengalaman sebelumnya (Wiradintana, 2018)
Teori  Psikologi  di  gunakan  perancang  untuk mengetahui  tingkah  laku  pemain  saat  bermain  dan setelah  bermain  permainan  yang  telah  dirancang,  tidak hanya  itu  dalam  perancangan  media  permainan  ini diperlukan  beberapa  unsur  psikologi  untuk  dirancang  di permainan  board  game  berupa  teks  cerita  dan  gambar- gambar  yang  ditampilkan  sehingga  pemain  dapat menemukan  sendiri  pembelajaran  melalui  pemikiran- pemikiran yang mereka pahami

## 2.     Pembahasan
Pengolahan  data  untuk  diajdikan  sebuaha  rancangan tentunya  memiliki  ide  kreatof  yang  perlu  dituangkan, dalam  perancangan  Board  game  literasi  digital  tentang pemajuan  kebudayaan  di  kota  Palembang,  perancang membuat  ide  kreatif  yang  ada  diantaranya  sebagai berikut:

## A. Gagasan Kreatif
Gagasan kreatif pada perancangan ini menggunakan big  idea yaitu,  Kadatuan  yang  merupakan  sistem pemerintahan pada masa Sriwijaya, sistem pemerintahan ini  merupakan sistem  yang dimana di daerah tersebut di pimpin oleh para datu atau pemimpin dari suatu wilayah didalamnya,  kemudian  permainan  ini  juga  membangun story  campaign dalam  perancangannya, story  campaign sendiri  di  gabungkan  dengan  rancangan  agar  memiliki jalan  cerita  di  permainannya  sehingga  dapat  menarik perhatian target yang akan memainkannya.

## B. Tujuan Kreatif
Tujuan  kreatif  dalam  perancangan  komunikasi visual board  game sebagai  media  pemahaman  literasi digital  dan  pengetahuan  pemajuan  kebudayaan  di  kota Palembang ini adalah memperkenalkan kepada masyarakat  4  kompetensi  dasar  yang  harus  di  kuasai  di era  sekarang  ini  untuk  mempertahankan  kualitas  nila- nilai kebudayaan yang telah ada sebagai identitas bangsa atau  daerah  sehingga  dapat  dipertahankan  masyarakat serta  dapat  mengambil  pelajaran  dan  pengetahuan informasi tentang aspek-aspek yang ada di dalam literasi
digital,  sehingga  dapat  di  terapkan  di  dalam  kehidupan sehari-hari.
C. Strategi Kreatif
Strategi  kreatif  strategi  kreatif  dalam  perancangan komunikas  visual boardgame literasi  digital  mengenai pemajuan  kebudayaan  di  kota  Palembang  judul boardgame  yang  dipilih  dalam  perancangan  adalah "Kadatuan",  judul  ini  dipilih  karenakan  konsep  dari beberapa pemimpin wilayah yang disimbolkan sebagai 4 pilar  literasi  digital,  kadatuan  sendiri  artinya  adalah wilayah  yang  ditempati  oleh  seseorang  yang  dihormati atau seseorang yang memiliki kekuasaan di suatu daerah, kemudian  untuk  objek  visual  yang  ditunjukan  pada papan permaian Kadatuan ini menggunakan objek bunga seruni,  Bunga  seruni  atau  bunga  krisan  merupakan tanaman  hari  pendek  yang  inisiasi  dan  perkembangan bunganya  dikendalikan  oleh  panjang  hari.  Tanaman krisan  membutuhkan cahaya lebih dari 13-16 jam sehari untuk  tetap  tumbuh  secara  vegetatif.  Di  daerah  tropis seperti  Indonesia  kebutuhan  tersebut  tidak  dapat dipenuhi oleh cahaya matahari yang lamanya rata-rata 12 jam sehari sehingga perlu ditambah dengan pencahayaan buatan dari lampu listrik yang biasanya dilakukan setelah matahari terbenam. Fotosintesis paling tinggi terjadi pada tengah hari yaitu dari jam sebelas siang sampai dua siang dan  akan  menurun  tajam  jika  tertutup  awan  pada  jam enam  sore  sampai  enam  pagi  malah  tidak  berlangsung karena  tidak  ada  cahaya  matahari  (Triantini,  2018). Perancang  menggunakan  bunga  seruni  sebagai  objek visual dalam perancangan ini sebagai gambaran kerajaan Sriwijaya,  bunga  seruni  sendiri  juga  merupakan  bunga tertua yang ditemukan dalam masa kerajaan Sriwijaya.
Perancangan  papan  permainan  Kadatuan  ini  dibuat sebagai  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  oleh remaja oleh karena itu dalam pemilihan tipografi sebagai penunjuk pesan perancang memilih tipografi yang sesuai dengan konsep permainan dan mudah terbaca oleh target sasaran.  Perancang  menggunakan  Telugu  Mn  sebagai font untuk judul permainana dan 2 fonts pendukung yaitu Regards, dan Butler.
Gambar 2. Fonts Sumber: Sinta Amelia, 2023
Perancangan  papan  permainan  Kadatuan  ini  dibuat sebagai  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  oleh remaja oleh karena itu dalam pemilihan tipografi sebagai
penunjuk pesan perancang memilih tipografi yang sesuai dengan konsep permainan dan mudah terbaca oleh target sasaran.  Perancang  menggunakan  Telugu  Mn  sebagai font untuk judul permainana dan 2 fonts pendukung yaitu Regards, dan Butler.
Gambar 3. Poster Gaya Victorian Style Sumber: Sinta Amelia, 2023 Gaya tampilan desain yang dipakai dalam perancangan  komunikasi  visual board  game sebagai meda  pemahaman  literasi  digital  di  kota  Palembang  ini menggunakan  gaya  tamplan  desain  dekoratif, victoran style.  Victorian  Style berasal  dari  Inggris  pada  periode pemerintahan  Ratu  Victoria  berlangsung.  Ciri  utama style desain  ini  adalah  terdapat  ornamen  hiasan  yang kompleks  hampir  memenuhi  semua  bidang,  gaya  desain ini  diaplikasikan  ke  semua  cabang  desain  termasuk arsitektur,  furniture,  interior,  kemasan  dan  lainnya. Elemen  desain  khas  dari  Victorian  Style  adalah penggunaan  pembatas  atau  border  serta  dekoratif  dan tipografi  yang  rumit  dan  simetris  pada  tata  letak  dan desain. Kemudian  pada  masa  ini  gaya  desain  ini dikembangkan  menjadi  sedikit  lebih  sederhana  dengan warna-warna  cerah  yang  dikenal  dengan  sebuatan Vintage Design. Karakteristik utama dari Victorian Style adalah: (1) Pembatas dekoratif atau border, (2) Memiliki Tipografi yang rumit.
Gambar 4. Warna Sumber: Sinta Amelia, 2023
Warna  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini mengambil tone warna vintage , warna yang digunakan di dominasi  dengan  warna  coklat  sebagai  warna  dasar  dari perancangan  board  game  ini,  warna  dasar  ini  dipilih untuk  menyesuaikan  gaya  tampilan  desain  yang  dipilih perancang.  Tidak  hanya  warna  dasar  yang  digunakan pada perancangan ini tetap juga digunakan  warna-warna
khas  dari  kota  Palembang  seperti  merah  dan  coklat keemasan,  serta  masih  ada  warna  lainnya  sebagai identitas  di  perancangan  board  game  ini  seperti  biru, hijau, dan kuning. warna-warna tersebut juga menggunakan vintage tone.

## Gambar 5. Logo
Sumber: Sinta Amelia, 2023
Pada  rancangan  desain  komunikas  visual  literasi digital  mengenai  pemajuan  kebudayaan  di  kota Palembang  perancang  merancang  sebuah  logo  yang menjadikan  identitas  permainan  kadatuan  ini,  pada  logo yang ditamplkan di gunakan 3 objek yang membentuknya.  Yaitu,  Lingkaran,  Bunga  seruni  dan garis  cahaya,  masing-masing  objek  yang  ditampilkan memiliki makna tersendiri dalam logo Kadatuan ini, dari bentuk  visual  bunga  seruni,  yang  merupakan  bunga tertua yang diitemui pada masa kerajaan sriwijaya, bunga ini  melambangkan  kekokohan  dari  budaya  kota Palembang  yang  lekat  dengan  kebudayaan  Sriwijaya yang  terjaga  hingga  sekarang,  kemudian  ada  bentuk visual  dari  4  lngkaran  yang  bergabung  kemudian  garis putus-putus yang di tampilkan melambangkan peradaban 4  daerah  masyarakat  di  dalam  papan  permaianan “Kadatuan” yang terus bersinar dan melambangkan masa depan.
Untuk logotype dalam papan permainan ini berjudul “Kadatuan”,  yang  artinya  merupakan  daerah  yang dipimpin  para  datu  (Penguasa),  datu  sendiri  merupakan penguasa  dari  suatu  daerah.  Digunakannya  kata “kadatuan”  dalam  papan  permainan  ni  dikarenakan system  permainan  yang  terinspirasi  dan  terkonspe  dari sistem  pemerintahan  “kadatuan”.  Kadatuan  sendiri merupakan sistem pemerintahan dari Kerajaan Sriwijaya.

## Gambar 7. Karakter Permaian
Sumber: Sinta Amelia, 2023
Desain  karakter  adalah  Salah  satu  bentuk  ilustrasi yang  mengacu  pada  istilah  “manusia”  dengan  segala atributnya (sifat, fisik, pekerjaan, tempat tinggal, bahkan takdir)  dalam  berbagai  bentuk  dapat  berupa  hewan, tumbuhan,  atau  benda  mati.  Karakter  bisa  bermacam-
macam  tergantung  gamenya,  ada  pria,  wanita,  manusia, robot, monster dan lain-lain. Karakter dapat digambarkan sebagai sifat  manusia pada umumnya, dengan  seseorang menunjukkan  banyak  kualitas  yang  bergantung  pada faktor-faktor  kehidupannya  sendiri.  Manusia  sebagai makhluk  sosialis  individual  memiliki  karakter  sosial yang  kuat  dan  berbeda  dengan  makhluk  hidup  lainnya. Untuk  membuktikan  keberadaannya,  manusia  harus memiliki ciri khasnya masing-masing (Ruyattman, n.d.).
Gambar 8. Karakter Datu Jawi Sumber: Sinta Amelia, 2023
Karakter  Datu  Jawi  ini  diambil  dari  pemimpin kesultanan Palembang Darussalam yaitu Sultan Mahmmud  Badaruddin  Jayo  Wikramo  atau  Sultan Palembang  Darussalam  ke  empat,  ia  adalah  tokoh pembangunan  yang  modernis  baik  dalam  bidang  fisik, ekonomi  maupun  tata  sosial  dalam  membangun Kesultanan  Palembang  Darussalam.  Pembangunan  yang dilaksanakannya,  mempunyai  visi  modern,  religius  dan monumental,  di  antaranya:  Gubah  Talang  Kerangga (1728),  Gubah  Kawah  Tekurep  (1728),  Keraton  Kuto Lamo  (1737)  dan  Masjid  Agung  (1738) (Sultan Palembang Darusslaam Empat, 2020, diakses www.keratonpalembang.com).
Karakter  ini  dibuat  dengan  mengikuti  karakteristik tokoh  kesultanan  Palembang,  kemudian  pada  unsur pakaian  tentu  disesuaikan  dengan  konsep  desain  yaitu tradisional  modern  yang  digabungkan  dengan  kain jumputan  sebagai  identitas  pemimpin  wilayah  vanun, penokohan  dengan  usia  parubaya  pada  karakter menggambarkan  pengalaman  dan  kebijaksaan  yang  ada pada tokoh karakter ini.
Gambar 9. Karakter Datu Badaruddin Sumber: Sinta Amelia, 2023
Karakter  Datu  Badaruddin  diambil  dari  tokoh masyarakat  di  kota  Palembang  yaitu  Sultan  Mahmud Badaruddin  II,  beliau  merupakan  pemimpin  kesultanan Palembang-Darussalam  selama  dua  periode  (1803-1813, 1818-1821),  setelah  masa  pemerintahan  ayahnya,  Sultan Muhammad  Bahauddin  (1776-1803).  Dalam  masa kepemimpinannya  melakukan  perlawanan  terhadap Inggris  dan  Belanda  di  antaranya  yang  disebut  Perang Menteng.  Ketika  Batavia  berhasil  diduduki  pada  tahun 1811,  Sultan  Mahmud  justru  berhasil  membebaskan Palembang  dari  cengkeraman  Belanda  pada  tanggal  14 Mei 1811 (Sultan Palembang Darussalam , 2020, diakses www.keratonpalembang.com).
Karakter  tokoh  Sultan  Mahmud  Badaruddin  II  ini menjadi  acuan  dalam  perancangan  karakter  badaruddin yang ada pada perancangan papan permaianan ini dengan menampilkan  sosok  yang  muda  dan  pemberani  untuk melawan serta mempertahankan wilayahnya. Sosok datu ini  digambarkan  dengan  menggunakan  pakaian  sultan dengan  modifikasi  modern,  yang  dimana  dalam  polanya tetap  memakai  pola  kain  songket  yang  biasa  dipakai kesultanan.
Gambar 10. Karakter Datu Sinuhun
Sumber: Sinta Amelia, 2023
Karakter  Datu  Sinuhun  diambil  dari  tokoh masyarakat  di  kota  Palembang  yaitu  ratu  Sinuhun, Sinuhun merupakan tokoh masyarakat yang memperjuangkan  hak  wanita  di  Sumatera  Selatan, Sinuhun  membuat  hukum  dan  menuliskannya  dalam sebuah  buku.  Tepatnya  yaitu  Kitab  Simbur  Cahaya. Kitab ini berisi undang-undang yang berasal dari hukum adat  dan  hukum  Islam  yang  berlaku  di  Palembang  dan daerah  pedalamannya.  Hukum  adat  hanya  di  ingat  dan disebarkan  secara  lisan  sebelum  kitab  Simbur  Cahaya ada. Ratu Sinuhun merupakan salah satu tokoh wanita di kota Palembang yang memperjuangkan tentang emansipasi  wanita,  dimana  pada  masanya  dia  jauh  lebih terkenal  dari  pada  suaminya  yaitu  Pangeran  Seda  ing Kenayan (1631-1643)  pemimpin  Kesultanan  Palembang pada masanya. Konsep karakter datu Sinuhun ini adalah seorang  datu  yang  memiliki  kekuatan  untuk  menopang kesetaraan yang harus ada pada wanita, dimana karakter ini  memiliki  gaya  desain  tradisional  modern  yang didalamnya  terdapat  unsur  ukiran  Palembang  yang berbentuk  flora,  bentuk  ukiran  tersebut  diambil  dari ukiran kayu yang ada pada pintu rumah limas Palembang
yang artinya tokoh ini sebagai pembuka jalan perempuan untuk  dapat  lebih  maju.  Selain  disabilitas  dalam  tokoh karakter  agar  menunjukkan  bahwa  perempuan  bukanlah makhluk yang lemah, tetapi dengan kekurangan tersebut tokoh ini dapat menunjukkan kepintaran dan kecerdasannya dalam memimpin daerah.
Gambar 11. Karakter Datu Sinuhun
Sumber: Sinta Amelia, 2023
Datu  Shima  terinspirasi  dari  karakter  tokoh perempuan  yang  ada  di  kerajaan  Jawa  Kalingga  yaitu ratu  shima,  ratu  Shima  sendiri  merupakan  ratu  yang pertama  di  tanah  Jawa.  Meski  merupakan  ratu  di  tanah Jawa, namun Ratu Jay Shima tidak lahir atau berasal dari Jawa.  Shima  merupakan  putri  seorang  pendeta  di wilayah Kerajaan Melayu Sribuja. Dikisahkan pada buku "Perempuan-perempuan Tangguh Penguasa Tanah Jawa" tulisan Krishna Bayu Adji dan Sri Wintala Achmad, Ratu Shima lahir di sekitar wilayah Sungai Musi di Banyuasin 611.  Shima  bukanlah  dari  seseorang  darah  biru  atau keturunan  raja.  Dia  hanyalah  putri  Brahmana,  putri seorang  pendeta  yang  sekarang  tinggal  di  wilayah  yang sekarang disebut Palembang.(Maylani, 2020).
Dikenal  sebagai  sosok  yang  tegas  dan  dicintai rakyatnya  konsep  karakter  datu  shima  ini  merupakan seorang datu yang tegas dan dicintai rakyat di daerahnya. Untuk  rancangan  karakter  datu  shima  ini  memakai refrensi kain songket bermotif bunga bintang pecah lapan yang  berwarna  merah  dan  emas  kemudian  aesan  gede yang  ada  pada  karakter  yang  berkesan  kebesaran  yaitu seorang  yang  memiliki  kekuasaan  atau  seorang bangsawan  di  daerahnya,  karakter  ini  tentunya merupakan  hasil  dari  kombinasi  dan  modifikasi  dari unsu-unsur diatas sehingga tidak serta  merta  mengambil segala  unsurnya,  dibuat  dengan  undur  modern  karakter ini digambarkan sebagai wanita yang tegas.

## D. Hasil Rancangan
1) Media Utama
Sebagai  media  utama  dalam  perancangan,  dalam perancangan  komunikasi  visual boardgame sebagai media  pemahaman  literasi  digital  di  kota  Palembang media  utamanya  adalah  papan  permainan,  dadu,  dan bidak permaianan. Main media ini ditempatkan di tempat yang  berkelompok  seperti  di  ruang  kelas  atau  saat pelajarn literasi berlangsung.
Gambar 12. Papan Permaian Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 13. Satu Set Papan Permaian
Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 14. Kartu Permainan
Sumber: Sinta Amelia, 2023
2) Media Pendukung
Media  pendukung  sebagai  media  yang  dapat memancing  respon  target,  sehingga  target  sasaran menerima  sesuatu  yang  berkesan  dari  objek  utama yang  dirancang,  media  pendukung  yang  telah dirancang  dalam  perancangan  papan  permaianan Kadatuan  ini  adalah, standing  banner, Poster,
Aturan Permainan, sosial media, earphone, notebook, dan pembatas buku.
Gambar 16. Poster Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 17. Aturan Permaianan Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 18. Sosial Media dan Earphone Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 19. Notebook Sumber: Sinta Amelia, 2023
Gambar 20. Pembatas buku Sumber: Sinta Amelia, 2023

## 3.     Kesimpulan
Perancangan  Komunikasi  Visual Board  Game Literasi digital mengenai Pemajuan Kebudayaan di Kota Palembang  ini  merupakan  suatu  rancangan  visual  yang digunakan  untuk  memberikan  informasi  dan  media pembelajaran serta pemahan tentang hubungan pelestarian  budaya  dengan  4  kompetensi  literasi  digital yang  telah  di  kampanyekan  oleh  Pemerintah,  maka  dari itu  diharapkan  dengan  adanya  media  ini  masyarakat khususnya  anak  muda  dapat  lebih  memahami  lagi tentang  pentingnya  penggunaan  media  digital  dan pemahamannya dalam melestarikan dan mempertahankan  kebudayaan  yang  telah  ada.  Melalui rancangan  ini  juga  perancang  membuat  banyak  hal-hal mendasar seperti pengumpulan data, pemahaman tentang hubungan  pemajuan  kebudayaan  dan  literasi  digital, informasi  tentang  literasi  digital,  kebudayaan  kota Palembang  yang  kemudian  di  rancang  sedemikian  rupa menjadi  sebuah  permainan  edukatif  yang  dapat memberikan  pemahaman  hubungan  literasi  digital dengan  pemajuan  kebudayaan  yang  ada  di  kota Palembang kepada masyarakat
dengan mempresentasikan  aspek-aspek  kebudayaan  itu  sendiri kedalam  bentuk  dan  objek  visual  yang  nantinya  akan  di publikasikan.
Melalui peracangan ini pula perancang menyadari  bahwa  ruang  lingkup  Desain  Komunikasi Visual dapat begitu luas dan mencangkup berbagai aspek dalam  kehidupan  manusia.  Dengan  pemilihan  media- media  utama  dan  pendukung  yang  sesuai  dan  melalui proses  observasi  serta  studi  bentuk  dan  metode pengumpulan  data  kedalam  perancangan  komunikasi visual board game ini.
4.     Saran
Perancang memberikan saran kepada masyarakat  dan  konstitusi  yang  dimana  mampu  untuk memberikan  media  pembelajaran  kepada  masyarakat Indonesia  khususnya  daerah  Palembang  tentang  literasi digital  dan  pemanfaatanya  untuk  mempertahankan budaya  daerah  yang  ada.  Bahwasannya  budaya  daerah ini  merupakan  suatu  identitas  yang  harus  dijaga  dan dipertahankan untuk menjadi acuan norma dan etika bagi setiap  daerah  yang  berbeda-beda.  Oleh  karena  itu perancang menyarankan untuk membuat dan mendukung masyarakat  dalam  pemograman  dan  kegiatan  literasi digital  yang  ada  dan  memebrikan  kesempatan  pada masyarakat  luas  ikut  andil  dalam  pelestarian  budaya yang ada d kota Palembang, tidak hanya di sekolah tetapi juga dalam ruang lingkup kemasyarkatan. Sehingga  hal- hal dalam mempertahankan kebudayaan ini juga menjadi bagian dari kehidupan bermasyarakat.

## Daftar Pustaka
Aprianti,  M.,  Dewi,  D.  A.,  &  Furnamasari,  Y.  furi.
(2022).  Kebudayaan  Indonesia  di  Era  Globalisasi terhadap  Identitas  Nasional  Indonesia. Edu
Maspul , vol.6 , 996–998.
Maylani,  T.  R.  (2020). PENGEMBANGAN  KOMIK DIGITAL  CERITA  RAKYAT  RATU  SHIMA BERMUATAN NILAI-NILAI KARAKTER PROYEK STUDI .
Patriansah,  M.,  &  Sapitri,  R.  (2022).  TANDA  DALAM
KOMUNIKASI  VISUAL  IKLAN  LAYANAN MASYARAKAT : ANALISIS SEMIOTIKA PEIRCE. Demandia , 7 (1), 101.
https://doi.org/10.25124/demandia.v7i1.3654 Ruyattman,  M.  (n.d.). Perancangan  Buku  Panduan Membuat  Desain  Karakter  Fiksi  Dua  Dimensi secara Digital .
Ryan  Prayogi,  P.,  Danial,  E.,  &  Prayogi,  R.  (2016). PERGESERAN  NILAI-NILAI  BUDAYA  PADA SUKU  BONAI  SEBAGAI  CIVIC  CULTURE  DI
KECAMATAN BONAI DARUSSALAM KABUPATEN  ROKAN  HULU  PROVINSI  RIAU . 23 (1).
Sari, I. P., Kartina, A.  H., Pratiwi,  A. M., Oktariana, F., Nasrulloh,  M.  F.,  &  Zain,  S.  A.  (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class  Di Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal  Pendidikan Multimedia , 2 (1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Triantini,  D.  (2018).  MISI  EMA  (MIKROHIDRO
IRIGASI UNTUK EKONOMI MANDIRI) PEMANFAATAN SALURAN IRIGASI SEBAGAI SUMBER ENERGI LISTRIK MANDIRI PADA BUDIDAYA BUNGA KRISAN  DI  “ASTHA  BUNDA”  KALIURANG. Jurnal Edukasi Elektro , 2 .
Wiradintana,  R.  (2018).  Revolusi  Kognitif  Melalui
Penerapan  Pembelajaran  Teori  Bruner  Dalam Menyempurnakan Pendekatan Perilaku (Behavioural Approach). Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 1 , 2549–2284. Yusuf,  R.,  Sanusi,  Maimun,  Hayati,  E.,  &  Fajri,  I. (2019).  Meningkatkan  Literasi  Digital  Siswa Sekolah  Menengah  Atas  Melalui  Model  Project Citizen. Prosiding Seminar Nasional Reaktualisasi Konsep Kewarganegaraan Indonesia , 185–199. Gobet  F.,  Voogt  A.,  &  Retschitzki,  J.  (2004).  Moves  in Mind.  The  Psychology  of  Board  Games.  New York. Psychology Press.

## Daftar Narasumber
Bapak  Febrianyah,  St.  Mm,  Ketua  Pelayanan  Media Center  dan  Hubungan  Media  Kominfo  Palembang, tanggal  9  Juni  2022  di  Kominfo  Palembang,  Jalan Nyoman Ratu No.1271, Sungai Pangeran, Palembang. Ibu  Novitalia  Aprinda  selaku  koordinator  bagian  mutu pendidikan dan ketua literasi di SMA N 5 Palembang, tanggal  20  juni  2022  di  SMA  N  5  Palembang,  Jalan Gotong  Royong,  Sei  Buah,  Kec.  Ilir  Tim.  II,  Kota Palembang

## Sumber Internet
Keraton  Kesultanan  Palembang  Darussalam.  2020. Sultan Palembang Darussalam 4. https://keratonpalembang.com/sultan-palembang-
darussalam-iv-empat/ . (diakses tanggal 18 Desember 2022) Keraton  Kesultanan  Palembang  Darussalam.  2020. Sultan Mahmmud Badaruddin Radden hasan. https://keratonpalembang.com/sultan-palembang- darussalam-vii-tujuh/  (diakses  tanggal  18  Desember 2022)