## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875

## Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking
Ismi Naili Qurrotul Aini, Agung Triayudi * , Ira Diana Sholihati
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1 isminailiqrn@gmail.com, 2,* agungtriayudi@civitas.unas.ac.id, 3 iradiana2803@gmail.com
*) Email Penulis Korespondensi: agungtriayudi@civitas.unas.ac.id
Abstrak− Seiring dengan perkembangan zaman, maka media pembelajaran juga terus berkembang. Dalam mata pelajaran tata surya, biasanya media yang digunakan adalah buku, dimana siswa hanya dapat melihat bentuk 2D. tujuan penelitian ini adalah membangun  aplikasi  yang  dapat  membuat  sebuah  objek  3D  disertai  dengan  penjelasan,  sehingga  membuat  pembelajaran menjadi lebih interaktif dan mudah dipahami menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Pada jurnal-jurnal sebelumnya telah dibuat aplikasi pembelajaran tata surya menggunakan teknologi AR, dan pada penelitian ini akan dikembangkan dengan membuat menu kuis dan true or false untuk mengetahui seberapa jauh siswa mengerti dengan materi yang diajarkan. Untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik, maka dilakukan pengujian gambar, jarak dan sudut marker, fitur-fitur aplikasi, dan kuisioner menggunakan black box . Hasil pengujian marker dapat dibedakan dengan baik, marker dapat di deteksi dengan baik pada jarak 30-90 cm dengan sudut 45ᴼ-90ᴼ, kemudian kuesioner  terhadap 10 siswa sekolah dasar terkait aplikasi ini 100% menyukai aplikasi AR tata surya sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Augmented Reality, Unity 3D, Marker, Tata Surya, Objek 3D
Abstract− Along with the times, the learning media also continues to grow. In solar system subjects usually, the media is used is books, where students can only see 2D forms. The purpose of this research is to build an application that can create a 3D object accompanied by an explanation, so as to make learning more interactive and easily understood using Augmented Reality (AR)  technology.  In  previous  journals,  a  solar  system  learning  application  has  been  made  using  AR  technology,  and  this research will be developed by creating a quiz menu and true or false to find out how far students understand the material being taught. To ensure the application runs well, testing images, distance and angle markers, application features, and questionnaires using a black box. Marker test results can be distinguished well, markers can be detected well at a distance of 30-90 cm with an angle of 45ᴼ-90ᴼ, then questionnaires to 10 elementary school students related to this application 100% like the solar system AR application as a learning medium.
Keywords : Augmented Reality, 3D Unity, Marker, Solar System, 3D Objects

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  saat  ini  semakin  berkembang  seiring  dengan  berkembangnya  kebutuhan  manusia  agar memudahkan dan  dapat  menghemat  waktu  di  dalam  berbagai  bidang. Salah  satu  teknologi  yang  saat  ini  sedang berkembang adalah objek 3 dimensi (3D) karena sudut pandang yang dimiliki lebih luas dari citra dua dimensi (2D) yang hanya memiliki satu sudut pandang saja, sehingga objek 3D juga lebih interaktif dan imajinatif[1].
Pada  saat  ini  media  pembelajaran  tata  surya  di  sekolah  dasar  hanya  dipelajari  dengan  menggunakan media buku, gambar 2D atau berupa video dirasa belum cukup efektif untuk dapat menyampaikan materi karena terbatasnya  ingatan  siswa  dan  dengan  visualisasi  3D  membantu  mereka  mengingat  lebih  mudah  materi  yang disampaikan[2], khususnya pada materi yang kompleks seperti tata surya[3]. Menurut[4] diketahui bahwa minat belajar peserta didik  berpengaruh terhadap pemahaman konsep peserta didik.
Untuk  memperbaiki  hal  tersebut,  maka  diperlukan  adanya  perubahan  metode  belajar  dengan menggunakan teknologi sebagai alat media pembelajaran agar siswa tidak jenuh pada materi yang disampaikan karena keterbatasan alat peraga saat pelajaran berlangsung. Penggunaan teknologi yang dimaksud adalah dengan menggabungkan  dunia  nyata  (objek  yang  sesungguhnya)  dengan  dunia  digital,  tanpa  mengubah  bentuk  objek sesungguhnya  tersebut  menggunakan  teknologi Augmented  Reality (AR)  berbasis  android[5]  dengan  metode marker based tracking , yaitu menggunakan penanda atau marker dengan bentuk hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih[6].
Teknologi ini akan lebih menarik kemudian dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif sehingga meningkatkan minat belajar pada siswa[1], selain itu dapat membuat lingkungan belajar di mana buku pelajaran  dan  objek  belajar virtual dapat  digunakan  secara  bersamaan[6]. Augmented  Reality yang  digunakan dalam pendidikan yaitu untuk memperlihatkan objek atau situasi yang tidak dapat terlihat langsung oleh siswa[6]. Pada penelitian jurnal-jurnal sebelumnya [1], [3], dan [7] telah dibuat aplikasi pembelajaran tata surya yang menggunakan augmented Reality dan metode marker based tracking dan dapat menampilkan objek 3D dengan penjelasan, audio, dan craft . Maka dalam penelitian ini akan mengembangkan aplikasi  yang sudah ada dengan menambahkan menu kuis yang terdiri dari pilihan ganda dan soal true or false untuk membantu guru mengetahui dana memantau seberapa jauh siswa memahami apa yang telah dipelajari menggunakan aplikasi ini.
Untuk membangun aplikasi tersebut menggunakan SDK Vuforia, software unity 3D, dan blender 3D untuk membuat objek-objek 3D yang nantinya akan di eksport ke dalam unity.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Use Case Diagram
Berikut adalah use case diagram augmented reality sistem tata surya.

## Gambar 1. Use Case Diagram
Pada Gambar 1 adalah use case aplikasi augmented reality tata surya. Saat membuka aplikasi, pengguna akan di hadapkan dengan pilihan menu, yaitu : AR Camera, Kuis, True or false, download marker , dan exit .
a. AR  Camera :  Setelah  menu  terbuka,  maka  scan  marker    maka  objek  3D,  penjelesan,  dan  play  sound  akan muncul.
b. Kuis : Jika memilih menu ini maka kuis pilihan ganda 4 jawaban akan muncul.
c. True or False : Jika memilih menu ini maka akan menampilkan pertanyaan dengan 2 pilihan jawaban yaitu true dan false.
d. Download  marker  : Menu  ini  akan  langsung  menghubungkan  pengguna  ke google  drive ,  yaitu  tempat menyimpan marker yang dapat di download.
e. Exit : Keluar dari aplikasi
2.2 Kerangka Penelitian
Berikut adalah kerangka penelitian sistem tata surya menggunakan augmented reality.

## Gambar 2. Kerangka Penelitian
Penelitian ini dimulai dengan mengembangkan media augmented reality  untuk  pembelejaran materi  tata surya. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu: studi pustaka, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, dan melakukan pengujian seperti pada gambar 2. Berikut penjelasannya :
a. Studi Literatur, mencari dan mempelajari literatur dari buku, jurnal, serta penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan  metode marker  based  tracking  augmented  reality untuk  mengambil  kesimpulan  berdasarkan  hasil pengamatan sebelumnya[8].
b. Perancangan  Aplikasi,  dalam  perancangan  aplikasi  mencangkup  beberapa  tahapan,  perancangan  objek  3D, perancangan User Interface dan perancangan marker.
c. Pembuatan  Aplikasi,  tahap  ini  dapat  dikerjakan  setelah  tahapan  perancangan  sudah  selesai  menggunakan software unity 3D.
d. Dari rancangan objek dan marker kemudian dibuatlah menjadi sebuah aplikasi pembelajaran tata surya.
e. Uji coba, tahapan pengujian adalah tahapan terakhir, aplikasi di install pada smartphone , untuk melihat apakah semua fitur berjalan dengan baik agar aplikasi dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875

## 2.3 Unity 3D
Unity 3D adalah software game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Pada pengembangan ini, unity  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran  interaktif  3D  dalam  pelajaran  tata  surya. Pengguna  unity perlu mengunduh dan memasang sdk Android dan menambahkan perangkat ke fisik sistem.

## 2.4 Vuforia SDK
Vuforia  SDK  digunakan  secara online ,  barguna  untuk  memfasilitasi  penciptaan  atau  pengembangan  aplikasi mobile Augmented Reality yang memanfaatkan kamera handphone [9]. Vuforia mempunya fitur memindai objek, objek yang dipindai berupa marker tata surya yang telah dibuat.

## 2.5 Marker Based Tracking
Pelacakan berbasis marker menggunakan marker dengan bentuk  hitam  dan putih dengan batas hitam  tebal  dan latar belakang putih, atau dengan menggunakan gambar yang mempunyai pola gambar yang unik. Pelacakan ini lebih cocok untuk digunakan pada media kertas daripada metode pelacakan markerless [10]. Marker yang telah dibuat nantinya akan di arahkan ke kamera handphone sebagai media untuk menampilkan objek 3D tata surya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  berisi  analisa,  hasil  serta  pembahasan  dari  topik  penelitian,  yang  bisa  di  buat  terlebih  dahulu metodologi penelitian. Bagian ini juga merepresentasikan penjelasan yang berupa penjelasan, gambar, tabel dan lainnya.

## 3.1 Pembahasan Aplikasi
Dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  pembelajaran  tata  surya  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  dapat dijalankan sesuai yang di rancang atau tidak.
Gambar 3. Tampilan Awal Augmented Reality
Pada gambar 3 adalah tampilan awal aplikasi yang terdapat button AR Camera , Kuis, True or False , Download Marker , informasi cara penggunaan aplikasi, tombol on – off musik, dan close .
Gambar 4. Scan Marker Bumi
Gambar 4 menunjukan ketika marker bumi di scan menggunakan kamera handphone maka akan muncul objek 3D beserta dengan materi penjelasan dan Button play sound. Selain itu pada menu AR Camera terdapat Button Back dan on – off musik.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875
Gambar 5. Tampilan Menu Kuis
Pada gambar 5 adalah menu kuis yang digunakan untuk mengukur seberapa paham siswa terhadap materi yang sudah dipelajari. Kuis terdiri dari soal  pilihan ganda 4 pilihan jawaban. Pada menu true or false , terdapat  soal dengan pilihan dua jawaban dengan true dan false .  Di kanan atas kedua menu ini terdapat score yang diperoleh saat mengerjakan soal, score akan bertambah 10 poin jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Pada menu kuis dan true or false juga terdapat button back dan on – off musik, dan close .
Menu download marker digunakan untuk menunjukan marker yang dapat di download melalui google drive untuk dugunakan pada  menu AR Camera .

## 3.2 Pengujian Gambar Marker
Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box . yang bertujuan menghilangkan dan mengidentifikasi masalah pada aplikasi. Berikut contoh pengujian marker menggunakan black box .
Tabel 1. Tabel Pengujian Gambar Marker
Tabel 1 adalah tabel yang berisikan pengujian salah satu marker yang ada. Hasil yang di dapatkan adalah valid, karena marker yang di scan menampilkan objek 3D yang sesuai. Dari hasil pengujian black box Marker pada tabel 1, maka didapatkan hasil yang tertera pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Marker Objek yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian Berhasil Gagal Merkurius Menunjukan Marker Merkurius ✓ Venus Menunjukan Marker Venus ✓ Bumi Menunjukan Marker Bumi ✓ Mars Menunjukan Marker Mars ✓ Jupiter Menunjukan Marker Jupiter ✓ Saturnus Menunjukan Marker Saturnus ✓ Uranus Menunjukan Marker Uranus ✓ Neptunus Menunjukan Marker Neptunus ✓ Matahari Menunjukan Marker Matahari ✓ Bulan Menunjukan Marker Bulan ✓ Asteroid Menunjukan Marker Asteroid ✓ Tata Surya Menunjukan Marker Tata Surya ✓ Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Memindai gambar lain yang bukan termasuk marker Test case : Tidak menampilkan objek 3D Hasil Pengujian: Valid Memindai gambar yang menjadi marker Test case : Menampilkan objek 3D Sesuai marker Hasil Pengujian: Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875
Pada tabel 2 memperlihatkan daftar marker yang ada kemudian di tes menggunakan black box , hasilnya marker yang dipindai berhasil mengelurkan objek 3D yang sesuai.
3.3 Pengujian Fitur Aplikasi
Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box yang bertujuan untuk menghilangakan dan mengidentifikasi masalah pada aplikasi. Berikut contoh salah satu pengujian fitur aplikasi menggunakan black box.
Tabel 3. Tabel Black Box Pengujian Fitur
Tabel  3  adalah  tabel  yang  berisi  pengujian  salah  satu  fitur  yang  ada,  yaitu  fitur download  marker .  Hasil  yang didapatkan adalah valid, karena dapat membawa ke google drive yang menyimpan marker yang dibutuhkan untuk menu AR Camera . Dari hasil tabel 3, maka didapatkan hasil yang tertera pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box fitur aplikasi Fitur yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian Berhasil Gagal Music on-off Menghidupkan dan mematikan music ✓ Back Kembali ke halaman sebelum nya ✓ Close Menutup aplikasi pembelajaran ✓ Play Sound Medengarkan penjelasan dari objek 3D ✓ Download Marker Mendownload marker yang disediakan ✓
Pada tabel 4 memperlihatkan daftar fitur yang ada pada aplikasi, kemudian di tes menggunakan black box. Hasil yang didapatkan adalah semua fitur berhasil berfungsi dengan baik.

## 3.4 Pengujian Jarak dan Sudut Marker
Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box. yang bertujuan menghilangkan dan mengidentifikasi masalah pada aplikasi. Berikut contoh salah satu pengujian jarak dan sudut marker menggunakan black box.
Tabel 5. Pengujian Black Box Jarak dan Sudut Marker
Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Mengklik button download marker Test case : Pengujian button download marker Sistem akan mengarahkan ke googe drive untuk mendownload marker
Hasil Pengujian:
Valid Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan Memindai marker dengan jarak 30 cm Test case :
Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian: Valid Memindai marker dengan jarak 60 cm Test case :
Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian: Valid Memindai marker dengan jarak 90 cm
Test case : Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian:
Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875
Tabel 5 berisi pengujian jarak dan sudut marker menggunakan marker bumi dan bulan. Hasil yang di dapatkan valid untuk marker yang di pindai pada jarak 30-90 dengan sudut 45ᴼ-90ᴼ. Kemudian pada sudut 0 ᴼ hasil yang di dapat adalah invalid. Dari hasil tabel 5, maka didapatkan hasil yang tertera pada tabel 6 dan tabel 7.
Tabel 6. Hasil Pengujian Black Box Jarak Marker Objek yang Diuji Jarak <30 <60 >90 Merkurius Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Venus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Bumi Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Mars Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Jupiter Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Saturnus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Uranus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Neptunus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Matahari Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Bulan Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Asteroid Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Tata Surya Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi
Pada tabel 6 memperlihatkan jarak marker yang dapat di deteksi dari hasil tes menggunakan black box. Hasil yang didapatkan adalah pada jarak 30-90 marker dapat dipindai dengan baik(valid), pada jarak >90 marker sudah tidak dapat terdeteksi (invalid), sehingga tidak memunculkan objek 3D.
Tabel 7. Hasil Pengujian Black Box Jarak Marker Objek yang Diuji Jarak <30 <60 >90 Merkurius Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Venus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Bumi Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Mars Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Jupiter Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Saturnus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Uranus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Neptunus Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Matahari Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Bulan Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Asteroid Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi Tata Surya Terdeteksi Terdeteksi Tidak terdeteksi
Pada tabel 7 memperlihatkan sudut marker yang dapat di deteksi dari hasil tes menggunakan black box . Hasil yang di  dapatkan  adalah  pada  sudut  45 ᴼ-90ᴼ  marker dapat  dipindai  dan  memunculkan  objek(valid),  pada  sudut  0 ᴼ marker tidak dapat memunculkan objek 3D(invalid).
3.5 Data Hasil Kuesioner
Memindai marker dengan sudut 0 ᴼ Test case : Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian: Invalid
Memindai marker dengan sudut >45 ᴼ Test case : Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian: Valid Memindai marker dengan sudut >90 ᴼ Test case : Marker dapat dideteksi Hasil Pengujian: Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1875
Dilakukan survey menggunakan google form untuk mengetahui pendapat responden mengenai aplikasi augmented reality tata surya. Total responden yang di survey adalah 10 orang siswa sekolah dasar.
Tabel 8. Hasil Kuesioner Augmented Reality Tata Surya No Aspek Indikator Jawaban Responden 1 Melihat aplikasi augmented reality pelajaran tata surya untuk yang pertama kali? Ya Tidak 10 0 2 Apakah aplikasi Augmented Reality pelajaran tata surya mudah untuk digunakan? Ya Tidak 10 0 3 Apakah belajar tata surya menjadi menyenangkan dan memudahkan menerima pelajaran? Ya Tidak 10 0 4 Menu kuis dan true or false membantu mengukur pemahaman materi? Ya Tidak 10 0 5 Aplikasi Augmented Reality tata surya dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? Ya Tidak 10 0 Didapatkan  hasil  dari  tabel 8  yaitu,  dari  10  responden  menjawab  “Ya”  pada  semua  pertanyaan  yang  diajukan,
sehingga perhitungan persentase[11] setiap pertanyaan adalah : P = Nt/N x 100 % (1) P = 10/10 x 100% (2) P = 100%
Dimana : P = Persentase jawaban Nt = Jumlah jawaban responden N = Jumlah seluruh Responden

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan kuesioner dari 10 responden, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tata  surya  berbasis  augmented  reality  dengan  metode  marker  based  tracking  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar sehingga belajar lebih menyenangkan. AR camera dapat berjalan dengan baik jika marker dipindai pada jarak 30-80 cm dan sudut 45ᴼ-90ᴼ . Fitur-fitur yang ada pada aplikasi ini juga dapat berfungsi dengan baik. Menu kuis dan true or false telah dibuat untuk mengukur pemahaman materi para siswa.

## REFERENCES
[1] A. Fitriansyah, “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Dalam Mempelajari Sistem Tata Surya dengan Android,” Fakt. Exacta , vol. 11, no. 2, p. 179, 2018.
[2] D. Rohendi, S. Septian, and H. Sutarno, “The Use of Geometry Learning Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 306, no. 1, 2018.
[3] C. A. Sugianto, “Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile,” no. June 2018, pp. 30–39, 2015.
[4] P.  R.  Aryani,  I.  Akhlis,  and  B.  Subali,  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbentuk  Augmented Reality pada Peserta Didik untuk Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep IPA,” Unnes Phys. Educ. J. Terakreditasi SINTA , vol. 8, no. 2, pp. 1–12, 2019.
[5] D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif,” J. Ilm. Ilk. UMI Makassar , vol. 9, pp. 227–232, 2017.
[6] F. Ozdamli and D. Karagozlu, “Preschool teachers’ opinions on the use of augmented reality application in preschool science education,” Croat. J. Educ. , vol. 20, no. 1, pp. 43–74, 2018.
[7] V. Kasinathan, A. Mustapha, M. A. Hasibuan, and A. Z. Z. Abidin, “First Discovery: Augmented Reality for learning solar systems,” Int. J. Integr. Eng. , vol. 10, no. 6, pp. 148–154, 2018.
[8] B.  Satria  and  Prihandoko,  “Implementasi  Metode  Marker  Based  Tracking  Pada  Aplikasi  Bangun,” Univ.  AMIKOM Yogyakarta , pp. 1–5, 2018.
[9] E.  Cieza  and  D.  Lujan,  “Educational  Mobile  Application  of  Augmented  Reality  Based  on  Markers  to  Improve  the Learning of Vowel Usage and Numbers for Children of a Kindergarten in Trujillo,” Procedia Comput. Sci. , vol. 130, pp. 352–358, 2018.
[10]  R. Andrea, S. Lailiyah, F. Agus, and Ramadiani, “‘Magic Boosed’ an elementary school geometry textbook with marker- based augmented reality,” Telkomnika (Telecommunication Comput. Electron. Control. , vol. 17, no. 3, pp. 1242–1249, 2019.
[11]  R. M. Indrawati, “Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Materi Peristiwa Sekitar Proklamasi Melalui Bermain Peran,” J. Elem. Educ. , vol. 2, no. 1, pp. 15–22, 2013.