## PERANCANGAN APLIKASI BIZSURVEY PRO BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

## Fazril Khaerurrahman
Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kab. Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia 20103027@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
PT. Telkom Witel Cirebon merupakan salah satu perusahaan Telekomunikasi milik negara yang memiliki fokus terhadap jasa pelayanan telekomunikasi. Sistem kerja pada PT. Telkom Witel Cirebon sudah menggunakan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  seperti  teknologi  pemantauan  jaringan  internet.  Tapi  masih  ada layanan  untuk  mendata  pelanggan  pengguna  produk  telkom  dengan  cara  manual  yaitu  dengan  menggunakan google form. Oleh karena itu terbitlah usulan dalam pembuatan aplikasi layanan input data pelanggan berbasis mobile untuk mempermudah karyawan dalam mengisi data pelanggan. Maka rancangan aplikasi BizSurvey Pro berbasis  mobile  untuk  perusahaan  dibuat  dengan  Metode Prototyping sebagai  pembuatan  desain  aplikasi. Informasi kebutuhan yang disediakan dan pengujian terhadap desain dilakukan secara internal untuk menghemat dana dan waktu dala proses perancangan.  Perancangan prototype desain  aplikasi  mobile  ini dapat memberikan insight yang jelas terhadap proses pengembangan aplikasi yang akan dilakukan oleh pengembang aplikasi.
Kata Kunci : Aplikasi mobile , BizSurvey Pro, Prototyping

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  komunikasi  informasi maupun  perangkat  lunak  harus  bisa  membawa perubahan,  kenyamanan  dan  kemudahan  bagi penggunanya.  Perubahan  dalam  hal  ini  adalah bagaimana  pengguna  bisa  mengumpulkan  dan menganalisa  data  pelanggan,  harga  pasar  dan  kinerja internal  pada  suatu  bisnis  untuk  melakukan  survei dengan  menggunakan  satu  perangkat  lunak[1]. Kemudahan  dan  kenyamanan  dalam  hal  ini  adalah bagaimana pengguna dapat mendata dan mengoprasikan  perangkat  lunak  tersebut  dengan mudah  tanpa  adanya  kesalahan  saat  menginput  data pelanggan[2].
Pada  studi  kasus  Perusahaan  Telkom  Witel Cirebon  ini  menjadi  relevan,  karena  Perusahaan Telekomunikasi  besar  di  Indonesia  dan  juga  Badan Usaha Milik Negara (BUMN). Populasi yang luas dan pelanggan  yang  beragam  harus  ada  terobosan  baru yang lebih nyaman dan mudah untuk mengumpulkan dan  menganalisis data yang  lebih efisien. Pada divisi Business,  Government,  Enterprise  (BGES)  ini menangani  data  pelanggan  pada  segmen  edukasi  di wilayah  kabupaten  Cirebon,  Kuningan,  Majalengka, Indramayu.  Sistem  pelayanan  pada  divisi  BGES  ini terdiri  dari  presale,  sales,  provisioning  dan  after sales[3].
Kegiatan ini bermulai dari data calon pelanggan yang  dikumpulkan  berdasarkan  segmen  pelanggan yang  sudah  ditetapkan  perusahaan,  seperti  Sekolah, Kecamatan  dan  Usaha  Mikro  Kecil,  Menengah (UMKM).  Kegiatan  berikutnya  melakukan  visit pelanggan  untuk  menawarkan  layanan  serta  solusi sampai diperoleh antar kesepakatan kedua belah pihak. Kegiatan selanjutnya dilakukan oleh seorang account manager  yaitu  yang  melakukan  layanan  perpanjang
kontrak,  troubleshooting  atau  layanan  jika  ada gangguan, upgrade/downgrade layanan, serta pemberhentian layanan[4].
Pada kegiatan visit pelanggan untuk menawarkan layanan  serta  solusi  antar  kedua  belah  pihak,  sistem penginputan  data  pelanggan  perangkat  lunak  yang digunakan  PT.  Telkom  Witel  Cirebon  masih menggunakan model manual, yakni dengan menggunakan  Google  Formulir.  Dimana  karyawan harus  menginput  data  diri  pelanggan  dan  nomor  ID karyawan  dengan  diketik  berulang-ulang  kali  dan karyawan  tersebut  harus  membawa  laptop  untuk menginput data-data pelanggan.
Berdasarkan masalah tersebut, tujuannya bermaksud  untuk  membuat  sebuah  perancangan sistem  aplikasi  visit  mobile  guna  memudahkan karyawan    khususnya  yang  bekerja  di  divisi  visit pelanggan guna proses pendataan pelanggan. Aplikasi BizSurvey  Pro  berbasis  Mobile  memberikan  solusi yang  efektif  untuk  karyawan  khususnya  pada  divisi Provisioning BGES yang ditugaskan untuk mengumpulkan  data  pelanggan  dan  menganalisanya dengan lebih mudah dan nyaman. Selain itu juga bisa membantu  PT.  Telkom  Witel  Cirebon  untuk meningkatkan  layanan  kualitas  perusahaan  dan merespon kebutuhan pelanggan dengan baik.
Penggunaan metode yang tepat dan akurat untuk merancang aplikasi BizSurvey Pro yaitu menggunakan metode  Prototype.  Metode  prototype  ini  merupakan metode pengembangan untuk merancang, menguji dan merevisi suatu konsep aplikasi dengan tepat sebelum dilakukannya  pembangunan  aplikasi  versi  finalnya. Selain  itu  metode  ini  juga  merupakan  suatu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang bisa mendemonstrasikan bagaimana suatu perangkat lunak maupun  komponen-komponennya  akan bekerja
didalam  lingkungannya  sebelum  bertahap  pada kontruksi  aktual  dilakukan.  Oleh  sebab  itu  metode prototype  sangat  mendukung  untuk  merancang aplikasi BizSurvey Pro berbasis mobile ini.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile merupakan software atau perangkat  lunak  yang  dibuat oleh  program  komputer dan  dikembangkan  untuk  perangkat  seperti  ponsel, tablet  atau smartphone lainnya.  Aplikasi mobile mempunyai keunggulan dalam memberikan kemudahan  para  pengguna  untuk  mendapatkan informasi  secara portable tanpa  harus  menggunakan PC  atau  laptop.  Selain  itu  juga  pengguna  bisa memperoleh  informasi  secara up  to  date tanpa  harus terhalang  waktu  dan  keadaan  saat  menggunakan aplikasi mobile [5].

## 2.2. High-Fidelity Prototype
Desain  pada  tampilan  aplikasi  sangat  penting untuk pengembangan prototype . High-Fidelity sangat cocok  untuk prototype yang  memiliki  tampilan  dan fungsional yang mendekati produk final. High-Fidelity ini  sangat  interaktif  dan  akurat  mewakili  tampilan antarmuka  dan  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan prototype seperti final aplikasi.  Selain  itu  juga kelebihan dari High-Fidelity ini memiliki kemampuan untuk  memberikan  wawasan  elemen  desain  produk yang akan dubah, dihapus maupun diperbaiki[6].

## 2.3. Prototype
Metode yang akan digunakan untuk perancangan sistem  yaitu prototyping. Model  ini  menghasilkan prototype dari  suatu  perangkat  lunak  yang  akan digunakan  sebagai  perantara  perancangan  dengan pengguna  guna  berinteraksi  dalam  pengembangan sistem  informasi[7]. Prototype yaitu  versi  awalnya dari  suatu  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk mendemokan suatu konsep, mencoba berbagai desain, dan mencari lebih dalam lagi banyaknya permasalahan dan solusinya[8].

## 2.4. Figma
Figma merupakan suatu aplikasi untuk mendesain  grafis  perancangan  aplikasi  dan  alat-alat prototyping untuk proyek digital. Aplikasi ini berbasis cloud sehingga  bisa  berkolaborasi  dalam  proyek  dan bekerja  bentuk  tim  sekaligus  bisa  digunakan  dimana saja. Aplikasi  ini  berguna untuk para desainer grafis, pengembangan  web  dan  pengguna  lainnya  yang membutuhkan alat desain yang mudah digunakan dan dapat diakses dimana saja[9].

## 2.5. Use Case
Diagram Use case yaitu suatu pemodelan untuk berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat , use case diagram ini digunakan untuk mencari tahu fungsi apa saja yang ada didalam sistem tersebut dan yang behak menggunakan fungsi-fungsi tersebut[10].
Tabel 1. Simbol Use Case Simbol Nama Keterangan Actor Mendefinisikan serangkaian peran yang dimainkan pengguna saat berinteraksi dengan use case . Dependency Suatu hubungan dimana perubahan pada suatu unsur- unsur yang bebas mempengaruhi unsur- unsur yang bergantung pada unsur-unsur yang tidak bebas. Generalization Suatu hubungan dimana objek anak (keturunan) berbagi prilaku dan struktur data objek diatas objek induk (leluhur). Include Menentukan dengan jelas bahwa use case merupakan sumber secara eksplisit . Extend Menentukan bahwa use case target memperluas prilaku dari use case sumber pada titik tertentu. Association Yang menghubungkan suatu objek dengan objek lainnya. System Menentukan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Use Case Deskripsi urutan tindakan yang dialkukan oleh sistem yang memberikan hasil terstruktur kepada operator. Collaboration Interaksi aturan dan unsur-unsur lainnya yang saling bekerja sama untuk menghasilkan prilaku yang lebih besar dari penjumlahan unsur tersebut. Note Elemen fisik yang ada saat aplikasi berjalan dan mewakili sumber daya komputasi.
3. METODE PENELITIAN
3.1. High-Fidelity Prototype
Desain  pada  tampilan  aplikasi  sangat  penting untuk pengembangan prototype . High-Fidelity sangat cocok  untuk prototype yang  memiliki  tampilan  dan fungsional yang mendekati produk final. High-Fidelity ini  sangat  interaktif  dan  akurat  mewakili  tampilan
antarmuka  dan  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan prototype seperti final aplikasi.  Selain  itu  juga kelebihan dari High-Fidelity ini memiliki kemampuan untuk  memberikan  wawasan  elemen  desain  produk yang akan dubah, dihapus maupun diperbaiki[6].

## 3.2. Prototype
Metode yang akan digunakan untuk perancangan sistem  yaitu prototyping. Model  ini  menghasilkan prototype dari  suatu  perangkat  lunak  yang  akan digunakan  sebagai  perantara  perancangan  dengan pengguna  guna  berinteraksi  dalam  pengembangan sistem  informasi[7]. Prototype yaitu  versi  awalnya dari  suatu  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk mendemokan suatu konsep, mencoba berbagai desain, dan mencari lebih dalam lagi banyaknya permasalahan dan solusinya[8].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Pekerjaan/Kegiatan
Kegiatan Praktik Kerja Lapangan ini berlangsung 34  hari,  dihitung  mulai  pada  hari  Selasa,  1  Agustus 2023 sampai hari Jumat, 15 September 2023. Praktik Kerja Lapangan ini dilaksanakan di kantor PT. Telkom Witel  Cirebon  yang berlokasi di  Jl. Pagongan No.11, Pekalangan, Kec. Pekalipan, Kota Cirebon, Jawa Barat 45118.  Pelaksanaan  hari  kerja  pada  praktik  kerja lapangan  tersebut  yaitu  hari  Senin  sampai  Jumat  dan jam kerja dimulai pada pukul 08:00 WIB sampai 17:00 WIB.
Pada  saat  pelaksanaan  PKL  ditempatkan  pada divisi  unit Business  Government  Enterprise  Service (BGES). Pada unit ini ditugaskan untuk bekerja dalam bidang  marketing    pada  Tiga  segmen  untuk menjembatani  dalam  memenuhi  kebutuhan  barang atau  jasa  berbasis  Telekomunikasi.  Tiga  segmen  ini yaitu  bisnis,  kepemerintahan,  dan  perusahaan.  Pada saat  ditugaskan  perusahaan  memberikan  link  Google Maps  untuk  berkunjung  ke  titik  Google  Maps  yang sudah disediakan oleh perusahaan kemudian mewawancarai  pelanggan  mengenai  keluhan  dan kebutuhan dari produk Telkom dengan karyawan yang bertanggung jawab pada Tiga segmen tersebut. Setelah itu  mempromosikan  produk  terbaru  Telkom  yaitu INDIBIZ. Kemudian menginput data hasil wawancara tersebut ke Google Form yang sudah disediakan oleh perusahaan  untuk  kebutuhan  data  laporan  tentang pelanggan  mana  saja  yang  berminat  menggunakan produk INDIBIZ tersebut.

## 4.2. Analisis Permasalahan
Tahapan awal yang dilakukan adalah melakukan analisa  mengenai  apa  saja  pertanyaan  pada  google formulir  saat  menginput  data  pelanggan.  Fitur  dan menu  apa  saja  yang  ingin  dibuat  sebagai  garis  dasar pada  aplikasi  yang  akan  digunakan  pada  tahapan implementasi  perusahaan,  oleh  karena  itu  maka diperlukan  wawancara  dengan  penanggung  jawab yang  ada  di  perusahaan.  Sesi  wawancara  dilakukan dengan  mewawancarai  Ibu  Trie  Setiawaty  selaku
manager dari  divisi Business  Serivce perusahaan. Divisi Business  Service ini  ingin  memiliki  aplikasi dengan  desain  yang  sederhana  untuk  memudahkan karyawan  yang sedang  melakukan visit ke pelanggan untuk  menginput  hasil  survey  pelanggan  dengan mudah  dan simple. Menu  yang  digunakan  adalah sebagai berikut:
a. Login : Halaman untuk karyawan masuk keaplikasi.
b. Register : Halaman untuk mendaftar karyawan baru untuk login ke aplikasi tersebut.
c. Profile :  Halaman  untuk  menampilkan  dan mengedit data karyawan.
d. Home :  Halaman  utama  yang  menampilkan halaman profile karyawan, google maps, halaman input data pelanggan dan halaman data pelanggan.
e. Google  Maps:  Halaman  yang  menampilkan Google Maps untuk titik mana saja pelanggan yang dikunjungi.
f. Data Point  of  Interest (POI):  Halaman  untuk menginput data-data pelanggan.
g. View Point  of  Interest (POI):  Halaman  untuk melihat hasil data pelanggan.

## 4.3. Diagram Use Case Aplikasi
Dilakukannya pembuatan pada use case diagram ini  untuk  memberikan  gambaran  awal  sebelum perancangan  desain pada  figma.  Pada gambar 1. Use Case  Diagram dapat  dilihat  bahwa  karyawan  bisa masuk aplikasi dengan login terlebih dahulu. Jika tidak punya  akun  untuk  login  karyawan  harus register terlebih  dahulu  kemudian  memvalidasi  data  apakah datanya  sudah  lengkap  atau  belum.  Pada  halaman home itu  menghubungkan  dengan  halaman  lainnya seperti  halaman  profil  karyawan,  google  maps,  input data  pelanggan  dan  halaman  untuk  melihat  dan menyimpan data pelanggan.
Gambar 1. Use Case Diagram BizSurvey Pro
4.4. Rancangan Desain Prototype Aplikasi

## BizSurvey Pro
Setelah  mendapatkan  informasi  yang  cukup mengenai apa saja  yang diinginkan pada perusahaan, maka  perancangan  desain  prototype  sudah  bisa dimulai  dengan  memanfaatkan  aplikasi  Figma. Gambar  2.  Halaman  Login  dapat  dilihat  bahwa tampilan utama untuk masuk aplikasi karyawan harus memasukkan  data  terlebih  dahulu,  data  tersebut mencakup NIK/Partner ID/K-Contact, Nama Karyawan,  Password.  Halaman  login  tersebut  bisa mengamankan data karyawan dan data pelanggan jika ada yang ingin mengambil data.
Gambar 2 . Halaman Login
Gambar 3. Halaman Daftar Surveyor
Gambar  3.  Halaman  Register  Surveyor  dapat dilihat  sebelum  login  karyawan  harus  mendaftar  dan mempunyai  akun  terlebih  dahulu.  Data  yang dimasukkan  untuk  mendaftar  aplikasi  tersebut  yaitu NIK/Partner ID/K-Contact, Nama Karyawan, Password, No. Handphone, Posisi Surveyor.
Gambar 4. Halaman Homepage
Gambar  4.  Halaman Homepage dapat  dilihat hanya  ada  empat  opsi  navigasi  menu  yang  ada  di homepage tersebut.  Pertama  navigasi  “Hai,  Ahmad Kurniawan” menghubungkan ke data profil karyawan. Selanjutnya  navigasi  maps  menghubungkan  ke aplikasi  Google  Maps  untuk  mencari  titik  pelanggan yang  akan  dikunjungi.  Selanjutnya  navigasi  “Input POI”  menghubungkan  ke  halaman  input  data pelanggan. Terakhir navigasi ”Data POI” menghubungkan  ke  halaman  tampilan  input  data pelanggan.
Gambar 5. Halaman Profile
Gambar  5  Halaman Profile dapat  dilihat  ini merupakan profile dari  karyawan.  Selain  itu  juga karyawan bisa mengubah datanya profil jika ada yang mau diubah.
Gambar 6. Halaman Google Maps
Gambar 6. Halaman Google Maps bisa dilihat ini merupakan  tampilan  google  maps  yang  sudah terhubung  dengan  data  pelanggan  yang  disediakan perusahaan.  Dimana terlihat tanda kuning dan hitam, tanda kuning adalah pelanggan yang harus dikunjungi oleh  karyawan,  sedangkan  tanda  hitam  adalah  tanda Optical Distribution Point (ODP) yang tidak dipakai.
Gambar  7.  Halaman  Data  POI  bisa  dilihat  ini merupakan input data pelanggan. Karyawan menginput  data-data  pelanggan  seperti Point  of Interest  ID yang  tertera  di  tanda  maps,  nama perusahaan  yang  ada  di  tanda maps lokasi,  nama pemilik atau penanggung jawab usaha, alamat tempat usaha,  titik  koordinat maps lokasi  alamat  pelanggan, jabatan  pelanggan  yang  diwawancara,  status  tempat kepemilikan,  usaha  tersebut  memiliki  nomer  induk berusaha atau tidak, sector usaha tersebut masuk dalam kategori  apa,  omzet  atau  pemasukan  tiap  tahunnya usaha tersebut berapa.
Gambar 1. Halaman View POI
Gambar  8 View POI  bisa  dilihat  ini  merupakan tampilan database pelanggan yang sudah diinput oleh karyawan.  Halaman  ini  terhubung  dengan  Google Spreadsheet  sehingga  karyawan  bisa  menyimpan database pelanggan tersebut.

## 4.5. Tampilan BizSurvey Pro pada Figma
Gambar 2. Tampilan semua menu Aplikasi
Pada  gambar  9  Tampilan  semua  menu  Aplikasi bisa dilihat terdapat tujuh  halaman  menu  yang  setiap menunya  mempunyai  fungsi  yang  berbeda.  Dari
semua menu aplikasi terdapat button sudah ternavigasi ke halaman menu selanjutnya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  penerapan  metode prototype untuk perancangan  aplikasi  BizSurvey  Pro  berbasis mobile didapatkan  kesimpulan  sebagai  berikut:  Dalam merancang  desain  aplikasi  BizSurvey  Pro,  figma sangat  membantu  dalam  melakukan  perancangan desain prototype. Selain itu juga figma bisa membuat interaksi  secara  langsung  dengan  pengguna  sehingga aplikasi  tersebut  seperti final  application.  High- Fidelity Prototype sangat membantu dan memperkuat model  pengembangan  dalam  perancangan  prototype aplikasi  BizSurvey  Pro  ini.  Karena  fungsi High- Fiderlity Prototype ini sangat interaktif dan akurat saat berinteraksi  untuk  mewakili  tampilan  antarmuka  dan pengguna pada saat prototype aplikasi BizSurvey Pro dijalankan. Prototype ini sebagai acuan dasar program dimana  pengguna  melakukan  pengujian  awal.  Selain itu  juga  pembuatan prototype memungkinkan pengembang  dan  pengguna  untuk  berinteraksi  satu sama lain selama prototype aplikasi berjalan, sehingga pengembang dapat dengan mudah membuat prototype aplikasi  tersebut.  Perancangan  desain  aplikasi BizSurvey  Pro  bisa  dikembangkan  oleh  pengembang perusahaan  sebagai  acuan  dasar  dibuatnya  desain prototype  aplikasi  tersebut.    Hasil  perancangan menghasilkan tujuh desain menu yaitu antara lain: (1) Halaman Login ;  (2)  Halaman Register ;  (3)  Halaman Home ; (4) Halaman Input POI; (5) Halaman View POI; (6) Halaman Google Maps; dan (7) Halaman Profile . Didapatkan beberapa saran yang didapatkan dan bisa  digunakan  untuk  pengembangan  lebih  lanjut, antara  lain:  Desain  aplikasi  BizSurvey  Pro  dapat langsung digunakan untuk memulai perancangan  dan perkembangan dengan informasi yang telah disediakan pada desain. Disarankan PT. Telkom Witel Cirebon  dapat  memberikan  informasi  lebih  lanjut dalam pengembangan pada tampilan aplikasi terhadap pengembang  aplikasi  pada  tampilan  halaman  yang kurang informatif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  Rahayu  and  M.  Mubassiran,  “Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), dalam bahasa inggris  dikenal  dengan  istilah  Information  and Communication Technologies (ICT) merupakan media  bantu  untuk  melakukan  suatu  kegiatan seperti mengelolaan ,memproses,mengubah, dan memindahkan informasiA,” Improve , vol. 13, no. 2, pp. 53–59, 2021.
[2]  H. Muhammad, R. Eka Murtinugraha, and Sittati
Musalamah,
“Pengembangan Media
Pembelajaran E-Learning Berbasis Moodle Pada Mata  Kuliah  Metodologi  Penelitian,” J.  PenSil , vol.  9,  no.  1,  pp.  54–60,  2020,  doi: 10.21009/jpensil.v9i1.13453.
[3]  A. R.  Ariga, “Implementasi  Customer Relationship  Management  (CRM)  Pelayanan Pelanggan (Corporate) Pada Telkom Witel,” vol. 9, no. 1, pp. 72–78, 2018.
[4]  K.  Iman  Santoso,  I.  Jati  Satriya,  C.  Sundari,  S. Informasi, S. Bina Patria, and J. Raden Saleh No, “Sistem  Monitoring  Dan  Evaluasi  Order  Pada PT.  Telkom  Akses  Devisi  Provisioning  BGES Magelang,” J. Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 1978– 1520, 2022.
[5]  Nova  Noor  Kamala  Sari,  Putu  Bagus  Adidyana Anugrah  Putra,  and  Efrans  Christian,  “Rancang Bangun  Aplikasi  Mobile  Learning  Tenses Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. J. Keilmuan dan Apl. Bid. Tek. Inform. , vol. 13, no. 2, pp. 37–46, 2019, doi: 10.47111/jti.v13i2.253.
[6]  M. Wessel,  F. Thies, and  A. Benlian, “The role of prototype fidelity in technology
crowdfunding,” J. Bus. Ventur. , vol. 37, no. 4, p.
106220,
2022, doi: 10.1016/j.jbusvent.2022.106220.
[7]  B. Ding et al. , “Design and evaluation of portable emergency  ventilator  prototype  with  novel titration  methods,” Biomed.  Signal  Process. Control ,  vol.  83,  no.  February,  2023,  doi: 10.1016/j.bspc.2023.104619.
[8]  D.  Mathias,  C.  Snider,  B.  Hicks,  and  C. Ranscombe,  “Accelerating  product  prototyping through  hybrid  methods:  Coupling  3D  printing and LEGO,” Des. Stud. , vol. 62, pp. 68–99, 2019, doi: 10.1016/j.destud.2019.04.003.
[9]  Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya, “Penggunaan Aplikasi Figma Dalam
Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik Tasikmalaya,” J. Buana Pengabdi. , vol. 3, no. 1, pp. 149–154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542. [10]   t bayu Kurniawan and Syarifuddin, “Perancangan  Sistem  Aplikasi  Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Cafetaria NO Caffe di  TAnjung  Balai  Karimun  Menggunakan Bahasa  Pemrograman  PHP  dan  MySQL,” J. Tikar , vol. 1, no. 2, pp. 192–206, 2020, [Online].
Available:
https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.ph p/teknik_informatika/article/download/153/121