## Journal of Basic Education Research (JBER)
ISSN: 2716-1560,   DOI: 10.37251/jber.v1i2.81  41

## Pengembangan Media Visual Berbasis Kartun Pembelajaran Matematika untuk
Kelas II Sekolah Dasar
Lestari 1
1 SDN 122/IX Petaling, Jambi, Indonesia
Article Info ABSTRAK Article history: Received Mei 7, 2020 Revised Mei 15, 2020 Accepted Mei 28, 2020
Tujuan  Penelitian: Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  media visual  berbasis  kartun  pembelajaran  matematika  di  kelas  II  Sekolah  Dasar 122/IX  Petaling.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana prosedur  pengembangan  kartun  pembelajaran  matematika,  dan  bagaimana kelayakan  kartun  pembelajaran  matematika  dilihat  dari  kevalidan, kemenarikan dan keefektifan kartun pembelajaran matematika.
Metodologi: Penelitian pengembangan ini menggunakan Model pengembangan  Dick  and  Carey.  Prosedur  pengembangan  melalui  sepuluh tahap  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  pembelajaran,  analisis  peserta  didik, merumuskan  tujuan  pembelajaran,  mengembangkan  instrumen  penilaian, mengembangkan strategi instruksional, mengembangkan dan memilih bahan media,  merancang  dan  melakukan  evaluasi  formatif,  melakukan  revisi, evaluasi sumatif.
Temuan  Utama: Hasil  penelitian  ini  berupa  prosedur  pengembangan  yang menghasilkan  kartun  pembelajaran  matematika  yang  layak  dilihat  dari kevalidan,  kemenarikan  dan  keefektifan.  Hasil  validasi  dilakukan  oleh  para ahli  diperoleh  hasil  dari  88,1%  dari  ahli  desain  media  dan  94%  dari  ahli pembelajaran,  dengan  kategori  layak  tanpa  perlu  direvisi.  Setelah  itu dilakukan uji coba kelompok kecil, dengan hasil bahwa kartun pembelajaran matematika  menarik.  Hasil  uji  coba  lapangan,  ada  kenaikan  ketuntasan keseluruhan  dari  hasil  belajar  dari  sebelum  menggunakan  media  kartun pembelajaran matematika yaitu 6,54% menjadi 85,4% sesudah menggunakan kartun  pembelajaran  matematika.  Dengan  demikian  terbukti  bahwa  hasil pengembangan  media  visual  berbasis  kartun  pembelajaran  matematika  ini efektif.
Aplikasi  dalam  Penelitian: Pengembangan  media  pembelajaran  sangat penting dilakukan agar guru memiliki banyak opsi didalam pembelajaran.
Keterbarauan: Sebuah media pembelajaran yang baru berbasis visual untuk pembelajaran matematika anak kelas 2 sekolah dasar.

## Keywords:
Media Kartun Media Visual Pembelajaran Matematika
Copyright © 2020 Cahaya Ilmu Cendekia Publisher.
All rights reserved.

## Corresponding Author:
Lestari SDN 122/IX Petaling Email: Lestari122@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Matematika adalah salah satu muatan pembelajaran wajib yang diberikan mulai dari SD/MI sampai SMA/MA sederajat. Matematika adalah ilmu deduktif, aksiomatik, formal, hierarkis, abstrak, bahasa simbol yang padat anti dan semacamnya [1]. Karakteristik pembelajaran matematika yang merupakan ilmu deduktif, formal dan abstrak bertentangan dengan karakteristik peserta didik kelas II Sekolah Dasar yang memiliki cara berpikir  induktif  karena  berdasarkan  usianya  masih  berada  pada  tahapan  operasional/operasi  konkret. Diperlukan  kemampuan  khusus  dari  seorang  guru  untuk  menjembatani  antara  dunia  anak  yang  belum
42
berpikir secara deduktif agar dapat mengerti dunia yang bersifat deduktif [2]. Ada pun salah satu cara yang dapat  dilakukan  guru  untuk  menjembatani  antara  dunia  anak  agar  dapat  mengerti  dunia  matematika  yang bersifat  deduktif  yaitu  dengan  memvisualkan  pembelajaran  matematika.  Memvisualkan  pembelajaran matematika  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  visual.  Kelebihan  dari  media  ini  yaitu  dapat memperlancar  pemahaman  dan  memperkuat  struktur  ingatan  [3].  Media  visual  dapat  pula  menumbuhkan minat peserta didik.
Media  visual  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  salah  satunya  adalah  kartun. Media  kartun  adalah  media  yang  dapat  mengkomunikasikan  pembelajaran  matematika  melalui  gambar  dan kata-kata secara sederhana dan menarik [4]. Hal tersebut sesuai dengan minat peserta didik Kelas II Sekolah Dasar yang menyenangi gambar yang menarik dan bahasa yang sederhana namun mudah dimengerti. Kartun dapat  digunakan  menghilangkan  pesan  yang  bersifat  verbalisme  dengan  memberikan  penjelasan  secara lengkap  dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  kelas  II  Sekolah  Dasar.  Melalui  bentuk  kartun  yang sederhana,  penyampaian  materi  pembelajaran  matematika  dapat  lebih  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik. Selain itu, gambar pada kartun dapat  menarik  minat peserta didik  untuk  mengerjakan  soal  yang terdapat di dalamnya. Kartun sangat mudah dan cepat di baca dan di minati anak-anak dan juga orang dewasa [6].
Sebagaimana  yang  telah  dikemukan  di  atas  maka  perlu  ada  sebuah  kartun  yang  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk peserta didik kelas II Sekolah Dasar. [6] Namun kartun murni cenderung  berfungsi  sebagai  hiburan.  Media  kartun  yang  telah  ada  dikembangkan  sebagai  media pembelajaran oleh peneliti lain satu gambar kartun hanya dapat menjelaskan satu permasalahan matematika, tidak  dapat  diubah  secara  langsung,  padahal  berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  pada  28  juli  2017 diketahui bahwa peserta didik membutuhkan banyak contoh agar dapat memahami pembelajaran matematika. Bahan  yang  digunakan  untuk  mencetak  kartun  umumnya  adalah  kertas  yang  tidak  tahan  lama.  Ada  pun kartun  yang  dapat  diubah  adalah  kartun  yang  dikembangkan  sebagai  multimedia[7].  [8]Tetapi  kartun multimedia  membutuhkan  alat  tambahan  yang  menggunakan  listrik  yang  tidak  cocok  diterapkan  pada sekolah dengan sarana prasarana terbatas. Berdasarkan keterbatasan media tersebut, maka media kartun perlu dikembangkan lagi.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R & D) dengan model Dick & Carey yang telah  terdiri  dari  sepuluh  langkah  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  pembelajaran,  analisis  peserta  didik, merumuskan  tujuan  pembelajaran,  mengembangkan  instrumen  penilaian,  mengembangkan  strategi instruksional,  mengembangkan  dan  memilih  bahan  media,  merancang  dan  melakukan  evaluasi  formatif, melakukan revisi, evaluasi sumatif. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu coba 6 orang peserta didik kelas II SDN 122/IX Petaling, dan 1 orang guru kelas pada uji coba kelompok kecil. 31 orang peserta didik kelas II SDN 122/IX Petaling pada uji coba lapangan.
Jenis  data  pada  penelitian  ini  adalah  jenis  data  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif  kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar angket, lembar wawancara dan tes [9].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah melakukan pengembangan media visual berbasis kartun pembelajaran matematika diperoleh hasil  sebagai  berikut:  Satu  berupa  kartun  yang  dibuat  berbentuk  lembar-lembaran  disimpan  di  dalam  kotak yang juga berfungsi sebagai sampul luar. Terdapat 11 kartun yang terdiri 10 kartun untuk pembagi 1 – 10 dan 1 kartun untuk sampul yang digunakan pada kotak. Setiap gambar kartun menceritakan tentang cerita operasi pembagian bilangan cacah sampai dengan  99.
Hasil validasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran secara keseluruhan produk kartun pembelajaran matematika  dalam  kategori  “Sangat  Baik”.  Secara  persentase  hasil  dari  ahli  media  88,1  %  dan  ahli pembelajaran 96 %. Hasil penilaian kemenarikan dari wawancara dengan 6 peserta didik dan 1 guru kelas II SDN 122/IX Petaling    yaitu  menurut para peserta didik  warna dan bentuk  kartun pembelajaran matematika bagus.  Dari  segi  bahasa  yang  digunakan  dalam  media  kartun  pembelajaran  matematika  mudah  dipahami. Saat belajar menggunakan media kartun pembelajaran matematika 5 orang peserta didik menjawab “senang” dan  1  orang  peserta  didik  menjawab  “senang  sekali”.  Ada  pun  kekurangan  yang  didapat  dalam  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media  kartun  pembelajaran  matematika  sebanyak  4  orang  menjawab “tidak ada” dan 2 orang menjawab “tidak”.
Hasil evaluasi sumatif uji coba lapangan dilihat pada aspek keterampilan diperoleh nilai rata-rata 3 dengan kategori baik. Ada pun kriteria untuk kategori baik adalah peserta didik yang menghitung hasil bagi dua bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 100 dengan bantuan guru pada awal kegiatan. Hasil evaluasi formatif pada aspek pengetahuan menggunakan instrumen penelitan berupa pre test dan post
43
test.  Peserta  didik  dinyatakan  tuntas  apabila  telah  mencapai  KKM  yaitu  skor  65.  Ketuntatasan  keseluruhan peserta  didik  dapat  dihitung  dengan  rumus  modifikasi  dari  [10]  diperoleh  ketuntasan  keseluruhan  pada  pre test sebesar 6,45 % dan pada post test 80,64 %.
Pembahasan  dalam  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  hasil  identifikasi  masalah  dengan  cara wawancara dan observasi. Berdasarkan hasil identifikasi masalah, wawancara dan observasi yang dilakukan di  kelas  II  SDN  76/X  Muara  Sabak  sebagai  tempat  sampel  penelitian  menunjukkan  bahwa  ketersediaan media pembelajaran masih terbatas. [11] Melalui angket yang ditujukan oleh ahli bidang, seperti ahli media, ahli pembelajaran dan ahli bahasa menjadi data untuk memperkuat proses penelitian, ahli media mengatakan bahwa  kartun  pembelajaran  matematika  layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik  anak  usia  7-11  tahun (tahap operasi konkret).
Data  lain  seperti  wawancara  pada  peserta  didik  yang  mengatakan  bahwa  peserta  didik  kelas  II senang dan mudah belajar menggunakan media tangga satuan karena peserta didik dapat lebih mudah belajar matematika dengan adanya kartun pembelajaran matematika. Beberapa data yang diperoleh tersebut menjadi pertimbangan  dan  bahan  penelitian  untuk  melakukan  penelitian  di  kelas  II  dan  mengembangkan  kartun pembelajaran matematika.
Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah hasil data yang diperoleh dari pengisian angket oleh validator pada saat validasi dan tanggapan hasil dari wawancara guru dan wawancara peserta didik pada saat uji kelompok kecil. Data yang diperoleh dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif. Data dalam penelitian ini adalah  hasil  data  dalam  bentuk  lembar  angket  dan  lembar  wawancara.  Pada  penelitian  ini,  instrumen  yang digunakan berupa angket validasi dan instrumen wawancara. Data angket dianalisis dengan analisis deskriptif kualitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif,  pernyataan-pernyataan  yang  diajukan,  baik  pernyataan  positif maupun  pernyataan  negatif  dinilai  dari  responden.  Penelitian  ini  menggunakan  pernyataan  positif  dengan skor yang diberikan, yaitu 1 = berarti sangat kurang, 2 = berarti kurang, 3 = berarti cukup, 4 = berarti baik, 5 = berarti sangat baik. Skor yang diperoleh kemudian dipersentasekan untuk melihat tingkat kevalidan kartun pembelajaran  matematika.  Proses  pengembangan  kartun  di  kelas  II  sekolah  dasar  dilakukan  dengan menggunakan model pengembangan Dick & Carey.
Model Dick & Carey merupakan salah satu model desain pembelajaran yang sistematis yang dapat digunakan dalam pengembangan suatu produk. Model ini disusun secara sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media pembelajaran. Setiap tahapan dalam model Dick & Carey rinci namun  mudah  dipahami  dan  diimplementasikan  dalam  mengembangkan  produk  pengembangan  media pembelajaran.  Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  diketahui  bahwa  kartun  pembelajaran  matematika  pada proses  pembelajaran  termasuk  dalam  katagori  valid  baik  dari  ahli  media  dan  ahli  pembelajaran.  Hal  ini menunjukan bahwa kartun pembelajaran  matematika  yang  dihasilkan dapat digunakan dalam pembelajaran. [12]  validitas  mempunyai  arti  sejauh  mana  ketetapan  dan  kecermatan  suatu  alat  hitung  dalam  melakukan fungsinya.  Produk  yang  telah  dinyatakan  valid  kemudian  dilakukan  uji  coba  dengan  melihat  sejauh  mana keterpakaianya.  Pada  tahap  ini  pengembang  melakukan  wawancara  untuk  mengetahui  tanggapan  guru  dan peserta didik dan diperoleh praktikalitas dengan hasil yang baik. [13] pertimbangan praktikalitas dapat dilihat dalam  aspek  kemudahan  penggunaan,  dapat  digunakan  sewaktu-waktu,  waktu  singkat,  cepat,  sebagai penganti atau variasi serta biaya murah jika hendak menggunakannya”.
Pengembangan ini menghasilkan kartun pembelajaran matematika yang layak dilihat dari kevalidan, kemenarikan dan keefektifan. Hal ini menunjukkan bahwa kartun pembelajaran matematika layak digunakan dalam proses pembelajaran. Selanjutnya dilihat dari respon guru dan peserta didik diperoleh hasil tanggapan yang  baik  dari  guru  dan  peserta  didik.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  media  kartun  pembelajaran  matematika yang  dihasilkan  mempunyai  daya  tarik  bagi  peserta  didik.  Daya  tarik  biasanya  ditandai  dengan kecenderungan  siswa  untuk  terus  dan  tetap  belajar  [14].  Keefektifan  dilihat  dari  hasil  belajar  peserta  didik melalui  posttest  dan  pretest.  Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  kompetensi  3.4  dan  4.4  khusus kemampuan  pengetahuan  dan  keterampilan  setelah  menggunakan  kartun  pembelajaran  matematika  ini membuktikan bahwa kartun pembelajaran matematika ini efektif.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang berupa Kartun Pembelajaran Matematika. Produk ini dihasilkan melalui sepuluh langkah utama yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) analisis pembelajaran, (3) analisis peserta didik (4) merumuskan tujuan pembelajaran, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan  strategi  pembelajaran  (7)  mengembangkan  dan  memilih  bahan  media,  (8)  merancang  dan melakukan  evaluasi  formatif,  (9)  melakukan  revisi,  dan  (10)  melakukan  evaluasi  sumatif.  Kartun pembelajaran matematika ini layak dilhat dari kevalidan, kemenarikan dan keefektifan. Hal tersebut didapat dari hasil validasi oleh para ahli yang meliputi ahli desain media dan ahli pembelajaran diperoleh hasil 88,1% dari  ahli  desain  media  dan  94%  dari  ahli  pembelajaran.  Uji  kemenarikan  melalui  wawancara  peserta  didik
44 dan guru secara keseluruhan menyatakan bahwa kartun pembelajaran matematika menarik digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Kemudian pada uji coba lapangan, ada kenaikan rata-rata nilai hasil belajar dari pretest yaitu pada saat posttest dari segi tingkat ketuntasan klasikal, diperoleh hasil pretest sebanyak 6,45 % tuntas dan hasil posttest sebanyak 80, 54 % tuntas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakaish  kepada  seluruh  responden  yang  telah  bersedia,  sehingga  penelitian  ini  dapat  saya selesaikan. Serta semua elemen yang telah ikut berpartisipasi, saya ucapkan terimakasih

## REFERENSI
[1] A. Asrial, S. Syahrial, D. A. Kurniawan, R. Septiasari, “Hubungan Kompetensi Pedagogik Dengan Kompetensi IPA Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar,” Pedagogia: Jurnal Penididikan , vol. 8, no. 2, pp. 149-157, 2019
[2] S.  Syahrial,  A.  Asrial,  D.  A.  Kurniawan,  P.  Nugroho,  R.  Septiasari,  R.  A.  Pratama,  and  R.  Perdana,  “Increased Behavior  of  Students'  Attitudes  to  Cultural  Values  Using  the  Inquiry  Learning  Model  Assisted  Ethno constructivism,” Journal of Educational Science and Technology (EST), vol. 5, no. 2, pp. 166-175, 2019
[3] A. Azhar. “Media Pembelajaran”. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. 2009
[4] A.  Asrial,  S.  Syahrial,  D.  A.  Kurniawan,  M.  Subandiyo,  and  N.  Amalina,  “Exploring  Obstacles  in  Leanguage Learning  Among  Prospective  Primay  School  Teacher,” International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in Education, vol. 8, no. 2, pp. 249-254, 2019
[5] Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada 2011
[6] D.  A.  Kurniawan,  A.  Astalini,  D.  Darmaji,  R.  Melsayanti,  “Student’s  Attitude  Towards  Natural  Science,” International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) , vol. 8, no. 3, pp. 463-468, 2019
[7] Darmaji, D. A Kurniawan, Astalini, A. Lumbantoruan, and S. C. Samosir. “Mobile Learning In Higher Education For  The  Industrial  Evolutioin  4.0:  Perception  and  Response  of  Physics  Practicum,” International  Journal  of Interactive Mobile (IJIM), vol. 13, no. 9, pp. 4-20, 2019
[8] A.  Asrial,  S.  Syahrial,  D.  A.  Kurniawan,  and  N.  Amalina,  “Analisis  Hubungan  Kompetensi  Bahasa  Indonesia Terhadap  Kompetensi  Pedagogik  Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,” Premiere  Educandum:  Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran , vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2019.
[9] D. Darmaji, D. A. Kurniawan, A. Astalini, and N. R. Nasih, “Persepsi Mahasiswa pada Penuntun Praktikum Fisika Dasar II Berbasis Mobile Learning,” Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan ,  vol.  4,  no.  4,  pp. 516–523, 2019.
[10] Utomo,  Prasetyo  Eko.  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  dengan  Media  Ilustrasi  Komik  (Upaya  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  IPS-Ekonomi  di  Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Gondang  Bojonegoro. Online:2012
[11] D.  Darmaji,  A.  Astalini,  D.  A.  Kurniawan,  and  R.  Perdana,  "A  study  relationship  attitude  toward  physics, motivation, and character discipline students senior high school, in Indonesia," International Journal of Learning and Teaching, vol. 11, no. 3, pp. 99-109, 2019.
[12] M. Maison, D. Darmaji, A. Astalini, D. A. Kurniawan, and P. Indrawati, “Science process skills and motivation,” Humanities & Social Sciences Reviews (HSSR), vol. 7, no. 5, pp. 48–56, 2019
[13] Sadiman, S. Arief. “Media Pendidikan”. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada., 2012
[14] SPunaji. “Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan”. Jakarta: Prenadamedia Group, 2010