Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      208

## Pengaruh Penggunaan Wordwall Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa MKU Bahasa Jepang UNP
Rita Arni 1 , Prisyanti Suciaty 2
Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Padang Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Bar., Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25171
ritaarni@fbs.unp.ac.id 1, prisyanti.aty@fbs.unp.ac.id 2

## Abstract
Educational game media with wordwall has many unique templates that can be used for learning Japanese language. Therefore, researcher want to test how the effect of educational games with wordwall is on the learning outcomes of MKU Japanese language students at UNP, semester January-June 2023. This  study  aims  to  determine  the  effect  of  using  educational  games  with  wordwall  on  student  learning outcomes of MKU Japanese language students at UNP. The research design used is a quasi experiment. This research  is a  quantitative  research  with  an  experimental  design  with  a  posttest  only  control  group design. The population of this study were all MKU Japanese language students at UNP, in the January- June  2023  semester.  The  data  was  collected  from  a  research  sample  of  80  people  consisting  of  two classes. From the results of the independent sample test t-test, it was concluded that H1 was accepted at the sig level of sig 0.0001 <0.05, which means that student learning outcomes in the experimental class were superior to those in the control class. In other words, the use of wordwall educational games has an effect on the learning outcomes of MKU Japanese language students at UNP.
Keywords: Educational game , wordwall , MKU Japanese language

## 1. PENDAHULUAN
MKU  merupakan  kependekan  dari Mata  Kuliah  Umum,  salah  satu  contohnya adalah MKU bahasa Jepang, yang merupakan salah satu mata kuliah pilihan di UNP. Mata kuliah ini termasuk  mata kuliah minor  yang  ditawarkan  pada  semester  tiga dengan  bobot  sks  2  SKS.  Pembelajaran bahasa  Jepang  pada  MKU  ini  disajikan berdasarkan tema sehari hari, seperti aisatsu, jikoshokai,  shumi,  kazoku,  sukina  tabemono to  nomimono,  mainichi  no  katsudo ,  serta pengenalan  huruf  Jepang.  Tingkat  bahasa Jepang  yang  harus  dicapai  oleh  mahasiswa yaitu  mampu  berkomunikasi  lisan  dan tulisan  dalam  bahasa  Jepang  sederhana  di
berbagai konteks. Materi difokuskan kepada kosakata,  ungkapan,  tata  bahasa,  sampai kepada membuat kalimat sederhana berdasarkan tema.
Mahasiswa  yang  belajar  dalam  satu kelas  berasal  dari  berbagai  Program  Studi atau  fakultas  selingkungan  UNP,  yang tentunya mempunyai kemampuan berbahasa yang  berbeda-beda.  Selain  itu,  kelas  MKU bahasa  Jepang  dapat  dikategorikan  kelas besar  dengan  jumlah  rata-rata  perkelas antara  40-55  orang  perkelas.  Kelas  yang heterogen  dengan  sebaran  mahasiswa  yang cukup  besar,      menimbulkan  permasalahan tersendiri  bagi  dosen  dan  mahasiswa. Permasalahan  yang  muncul  di  kelas  MKU
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      209
bahasa
Jepang, misalnya seperti
terhambatnya
penyampaian materi, dikarenakan  kurang  kondusifnya  suasana kelas.  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan saricoban  (2010)  yang  menyatakan  bahwa rata-rata  permasalahan  yang  dihadapi  dosen dengan  kedisiplinan  kelas,  individu  dengan karakteristik dan kemampuan yang berbeda- beda,  bahan  ajar  yang  harus  disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan mahasiwa  yang  bervariasi.  Selain  itu,  dosen mengalami  kesulitan  dalam  mengontrol aktivitas  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  di kelas,  memiliki  waktu  yang  terbatas  untuk mengecek  tugas  mahasiswa  kerjakan.  Dari segi  mahasiswa,  mereka  tidak  leluasa bertanya  dan  memberikan  pendapat  tentang materi  yang  sedang  dipelajari,  karena terbatasnya waktu.
Dari  observasi  awal  dan  penyebaran angket  yang  dilakukan  oleh  peneliti  kepada mahasiswa  MKU  bahasa  Jepang  UNP, menyatakan  bahwa  pembelajaran  di  kelas MKU  sampai  saat  ini  masih  dilakukan secara daring , kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar,  kelas  yang  sepi  dan  tugas  terlalu banyak.  Oleh  karena  itu,  untuk  mengatasi masalah  yang  ada  sangat  dibutuhkan  media pembelajaran, agar tidak mengurangi kualitas  materi  yang  akan  diberikan  oleh dosen kepada mahasiswa. Menurut Oktoviandry  (2023)  media  pembelajaran merupakan  salah  satu  komponen  yang sangat penting dalam proses belajar mengajar,  tanpa  media,  proses  belajar mengajar cenderung kaku dan membosankan.  Menurut  sanjaya  (2012),
menyatakan  bahwa  media  pembelajaran adalah  segala  sesuatu  mulai  dari  alat, lingkungan, dan segala bentuk kegiatan yang bersyarat  untuk  menambah  pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan keterampilan  pada  setiap  orang  yang menggunakannya. Sejalan dengan itu, menurut Munadi (2013), menyatakan bahwa media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu menyampaikan  pesan  dari  sumber  secara terencana  untuk  menciptakan  lingkungan belajar  yang  baik  dimana  penerima  dapat secara efektif melakukan proses pembelajaran.  Selain  itu,  menurut  Hamid dkk (2020), media pembelajaran merupakan saluran dalam menyampaikan informasi atau pesan kepada siswa dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peran  vital  dalam  proses  pembelajaran  agar informasi yang disampaikan oleh guru dapat dicerna  dan  dipahami  oleh  siswa  dengan mudah.
Kegiatan  pembelajaran  melibatkan berbagai  komponen,  salah  satunya  adalah komponen  media  yang  memiliki  fungsi  dan kegunaan  yang  sangat  penting  untuk membantu  kelancaran  proses  pembelajaran dan  efektivitas  pencapaian  hasil  belajar (Sukiman  (2012).  Menurut  Karo-Karo  & Rohani  (2018),  penggunaan  media  dalam proses  pembelajaran  memiliki  beberapa manfaat  antara  lain  keseragaman  dalam penyampaian  materi  pembelajaran,  efisiensi waktu dan tenaga, kejelasan proses pembelajaran,  interaktifitas,  peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa yang berkualitas.
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      210
Salah  satu  media  yang  menarik  dan efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  saat ini yaitu media game. Media game termasuk media  yang  sangat  digemari  oleh  semua orang.  Seiring  berkembangnya  teknologi, media game juga berinovasi dengan visualisasi  yang  lebih  menarik.  Pada  era digital  ini,  game  sudah  menjadi  bagian  dari kehidupan  sehari-hari,  bagi  anak-anak, remaja  dan  orang  dewasa.  Walaupun  sering dikaitkan  dengan  dampak  negatif  seperti pengaruh  buruk  dan  kecanduan  pada perkembangan anak, akan tetapi penggunaan game  dapat  memberikan  dampak  yang positif  pada  pengguna,  terutama  jika  game tersebut  bersifat  edukatif.  Game  edukatif menjadi  solusi  alternatif  bagi  dosen  untuk meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar. Salah  satu  contoh  game  edukatif  yang popular  saat  ini  adalah wordwall .  Menurut Elyas (2021) wordwall ialah sebuah website yang  menyediakan  berbagai  game  edukasi yang  bertujuan  sebagai  alat  bantu  dan evaluasi  penilaian  yang  menyenangkan. Dengan  menggunakan wordwall ,  dapat membantu  mahasiswa  dalam  memahami materi  perkuliahan  dan  dapat  membantu dosen dalam proses pembelajaran.
Gambar 1. Jenis template wordwall
Wordwall mempunyai  18 template yang  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu alternatif  media  pembelajaran.  Game  atau permainan  yang  akan  dibuat  masih  dalam konteks  belajar,  namun  tidak  menimbulkan rasa  jenuh  atau  bosan.  Game  ini  dapat digunakan ketika pembelajaran secara langsung  di  kelas  maupun  secara  tidak langsung  atau  pembelajaran daring .  Dosen dapat  mendesain  pembelajaran  semenarik mungkin  dan  memilih template yang tersedia  pada wordwall. Setelah  medianya sudah selesai dibuat, dosen dapat mengirimkan link untuk  dapat  diakses  oleh mahasiswa dan dapat langsung mengerjakannya sesuai dengan intruksi yang ada.  Dengan  media  pembelajaran  yang inovatif,  maka  akan  dapat  memotivasi mahasiswa  untuk  lebih  giat  belajar  dan memiliki keinginan untuk terus belajar.
Pada  penelitian  terdahulu  Penelitian Irvan,  Arni  (2023)  penggunaan  game  yang bersifat  edukatif  mampu  untuk    menaikkan minat    dan        memotivasi    peserta    didik untuk    pembelajaran    kosakata    bahasa Jepang.  Sedangkan  menurut  Penelitian  Arni
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      211
(2022) mengenai penggunaan media worwall pada  pembelajaran  MKU  bahasa Jepang,  menyimpulkan  bahwa  persepsi mahasiswa  terhadap  penggunaan  media wordwall sangat positif. Hasil dari penelitian terdahulu  ini  hanya  sebatas  mengetahui persepsi  mahasiswa  saja,  tetapi  belum  bisa diketahui  apakah  penggunaan  media  ini memberikan  pengaruh  atau  tidak  kepada hasil belajar mahasiswa.
Berdasarkan  uraian  di  atas,    peneliti menindaklanjuti hasil penelitian sebelumnya, dengan  melaksanakan  penelitian  untuk mengetahui pengaruh penggunaan wordwall terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  MKU bahasa Jepang UNP.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2017) menyatakan  bahwa  penelitian  kuantitatif ialah  penelitian  yang  digunakan  untuk meneliti  populasi  atau  sampel  tertentu, pengumpulan  data  dengan  menggunakan instrument  penelitian,  analisis  data  bersifat statistik,  dengan  tujuan  mengguji  hipotesis yang  telah  ditetapkan.  Pada  penelitian  ini menggunakan  metode  eksperimen.  Menurut Arikunto (2010) menyatakan bahwa penelitian  eksperimen  adalah  penelitian untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya  akibat dari  sesuatu  yang  dikarenakan  pada  subjek yang  diselidiki,  atau  dengan  kata  lain penelitian  ini  memcoba  meneliti  ada tidaknya hubungan sebab akibat.
Rancangan  penelitian  yang  digunakan adalah quasi experiment . Rancangan
penelitian  mempunyai  kelompok  kontrol, tetapi tidak berfungsi sepenuhnya mengontrol  variabel-variabel  luar  yang mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen. Jadi, pada penelitian ini, kedua kelas sampel yang digunakan diberikan perlakuan berbeda. Kelas eksperimen, akan diberikan perlakuan dengan  menggunakan  media  pembelajaran dalam bentuk game edukasi dengan wordwall , sementara  itu, kelas kontrol  tidak diberikan  perlakuan  berupa  game  edukasi tersebut  dalam  pembelajaran  di  MKU bahasa Jepang. Peneliti melakukan treatment sebanyak 3 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama  berkaitan  dengan  tema aisatsu , pertemuan  kedua  tentang jikoshoukai ,  dan pertemuan  ketiga  berkaitan  dengan shumi . Sesudah  melakukan treatment ,  mahasiswa diberikan post-test yang  gunanya  untuk melihat perbedaan hasil kemampuan mahasiswa  setelah  menggunakan wordwall . Materi  yang  diberikan  pada  kelas  MKU bahasa  Jepang  bersumber  dari  modul  yang dibuat  oleh  tim  dosen  MKU  bahasa  Jepang UNP.
Desain  penelitian  yang  digunakan yaitu posttest  only  control  design ,  menurut Arikunto  (2010)  desain  ini  melibatkan  dua kelompok, satu mendapat perlakuan (X) dan satunya tidak. Dalam penelitian ini, kelompok  yang  memperoleh  perlakuan adalah  kelas  eksperimen  dan  kelompok tanpa perlakuan adalah kelas kontrol.
Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh mahasiswa MKU bahasa Jepang UNP, yang mengambil mata kuliah MKU bahasa Jepang semester  Januari-Juni  2023.  Sampel  pada penelitian  ini  berjumlah  80  orang  dengan
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      212
memakai  teknik purposive  sampling ,  yang berasal  dari  kode  kelas  atau  kode  sesi 202221280568  sebanyak  40  orang,  yang dijadikan  kelas  eksperimen  dan  dari    kelas atau  kode  sesi  202221280579  sebanyak  40 orang, yang dijadikan kelas kontrol.
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua variabel,  yaitu  variabel  bebas  dan  variabel terikat.  Menurut  Siyoto  dan  Ali  (2015) variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi  atau  yang  menjadi  sebab perubahannya,  sedangkan  variabel  bebas adalah  variabel  yang  mempengaruhi  atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.  Variabel  bebas  pada  penelitian  ini adalah  media  game  edukasi wordwall sedangkan  variabel  terikat  penelitian  ini adalah hasil belajar mahasiswa MKU bahasa Jepang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Dari  data  pengukuran  hasil  belajar terhadap 40 orang mahasiswa pada kelompok  eksperimen,  didapatkan  data distribusi  frekuensi  skor posttest kelas eksperimen.  Terlihat  bahwa,  nilai  terendah kelas  eksperimen  adalah  53,  dan  nilai tertinggi kelas eksperimen adalah 100. Rata- rata  hasil  yang  dicapai  mahasiswa  kelas eksperimen  adalah  79,82.  Mahasiswa  pada kelas  eksperimen  yang  mendapatkan  nilai 100 berjumlah 2 orang, nilai 97 berjumlah 3 orang,  nilai  93  berjumlah  4  orang,  nilai  90 berjumlah  4  orang,  nilai  87  berjumlah  3 orang,  nilai  83  berjumlah  5  orang,  nilai  80 berjumlah  3  orang,  nilai  77  berjumlah  6
orang,  nilai  67  berjumlah  1  orang,  nilai  63 berjumlah  1  orang,  nilai  57  berjumlah  1 orang, nilai 53 berjumlah berjumlah 5 orang. Data  hasil  belajar  kelas  eksperimen  dapat terlihat pada gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2. histogram hasil belajar bahasa Jepang pada materi aisatsu, jikoshoukai , shumi kelas eksperimen
Berdasarkan  data  pengukuran  hasil belajar,  pada  mahasiswa  kelas  kontrol, didapatkan  data  distribusi  frekuensi  skor posttest hasil  belajar  kelas  kontrol.  Nilai terendah kelas kontrol adalah 47, sedangkan nilai tertinggi kelas kontrol adalah 87.  Nilai rata-rata kelas kontrol adalah 69,1. Mahasiswa  yang  memperoleh  nilai  87 berjumlah  5  orang,  nilai  83  berjumlah  4 orang,  nilai  80  berjumlah  4  orang,  nilai  77 berjumlah  3  orang,  nilai  70  berjumlah  2 orang,  nilai  67  berjumlah  4  orang,  nilai  63 berjumlah  2  orang,  nilai  60  berjumlah  4 orang,  nilai  57  berjumlah  2  orang,  nilai  50 berjumlah  3  orang,  nilai  47  berjumlah  4 orang. Data hasil belajar kelas kontrol dapat dilihat pada gambar 3 berikut.
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      213
Gambar 3. Diagram hasil belajar bahasa Jepang pada materi aisatsu, jikoshoukai , shumi kelas kontrol
Untuk  perhitungan  uji  persyaratan analisis,  dilakukan  dua  uji  yaitu  uji normalitas  dan  uji  homogenitas.  Dalam penelitian  ini  peneliti  menggunakan  uji normalitas  dengan  menggunakan  aplikasi SPSS  IBM  22  yang  mana  untuk  menguji apakah  data  berdistribusi  normal.  Hasil output analisis  uji  normalitas  menunjukkan data  kelas  eksperimen  berdistribusi  normal karena  H0  diterima  dan  H1  ditolak  dengan nilai sig 0,002>0,05,  sedangkan  data  kelas kontrol  berdistribusi  normal  karena  H0 diterima  dan  H1  ditolak  dengan  nilai sig 0,007>0,05.  Uji  homogenitas  berfungsi untuk  mengetahui  apakah  data  sampel berasal  dari  sampel  berasal  dari  populasi yang  homogen.  Dari  hasil  uji  homogenitas, diketahui  angka sig 0,920>  0,05  maka  bisa diasumsikan  data  yang  digunakan  berasal dari populasi homogen. Berdasarkan analisis data yang dilakukan, sampel dalam penelitian  ini  untuk  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  berdistribusi  normal.  Varians dalam penelitian ini bersifat homogen. Oleh karena  itu  untuk  melakukan  uji  hipotesis digunakan  aplikasi IBM  SPSS 22  sebagai berikut.
Tabel 1. Uji independent sample t-test
Levene' s Test for Equality of Varianc es t-test for Equality of Means F Si g. t df Sig . (2- tail ed) Mean Differ ence Std. Error Differ ence 95% Confidenc e Interval of the
Difference Lo we r Up per nil ai ,0 10 ,9 20 3,4 65 78 ,00 1 10,72 5 3,095 4,5 63 16, 887
3,4 65 77, 583 ,00 1 10,72 5 3,095 4,5 63 16, 887
Dari tabel di atas, peneliti menggunakan Independent  sample  T-test untuk  menguji  hipotesis.  Diketahui  nilai sig (2-tailed) sebesar  0,0001<  0,05,  H0  ditolak H1 diterima, maka diasumsikan bahwa game edukasi wordwall berdampak  positif  pada hasil  belajar  mahasiswa  MKU  bahasa Jepang UNP.

## Pembahasan

## 1. Indikator 1
Dari temuan penelitian, pada indikator 1,
mahasiswa dapat mengidentifikasi  kosakata  yang  tepat  atau sesuai  dengan aisatsu , jikoshoukai , shumi . Rata-rata  hasil posttest mahasiswa  kelas eksperimen yang menggunakan game edukasi wordwall adalah  83,25.  Sedangkan rata-rata hasil posttest indikator 1 pada kelas kontrol  tanpa  penggunaan  game  edukasi wordwall adalah 72,42. Kemampuan bahasa Jepang  mahasiswa  kelas  eksperimen  dan kontrol  untuk  indikator  1  dengan  kategori “sangat  baik  sekali”  dan  klasifikasi  “baik”. Dibawah  ini  merupakan  tabel  perhitungan nilai  max,  nilai  min,  standar  deviasi,  mean,
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      214
median,  dan  modus  mahasiswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk indikator 1.
Tabel 2. Nilai max, nilai min, standar deviasi, mean, median, dan modus mahasiswa kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk indikator 1 Hasil perhitungan Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Nilai max 100 87 Nilai min 60 53 Standar deviasi 10,82 12,02 Mean 83,25 72,42 Median 87 80 Modus 87 80 2. Indikator 2 Dari temuan penelitian, pada indikator
2, mahasiswa
mampu mengidentifikasi  pertanyaan  atau  jawaban  yang tepat  atau  sesuai  dengan  dialog  berkenaan dengan aisatsu , jikoshoukai , shumi. Rata-rata hasil posttest mahasiswa  kelas  eksperimen yang  menggunakan  game edukasi  wordwall adalah  76,3.  Sedangkan  rata-rata  hasil posttest indikator 2 pada kelas kontrol tanpa penggunaan  game edukasi  wordwall adalah 64,87. Kemampuan bahasa Jepang mahasiswa  kelas  eksperimen  dan  kontrol untuk  indikator  2  dengan  kategori  “baik sekali”  dan  klasifikasi  “lebih  dari  cukup”.
Perhitungan  nilai  max,  nilai  min,  standar deviasi, mean, median, dan modus mahasiswa  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  untuk  indikator  2  dapat  dilihat  pada table di bawah ini
Tabel 3. Nilai max, nilai min, standar deviasi, mean, median, dan modus siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk indikator 2 Hasil perhitungan Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Nilai max 100 87 Nilai min 47 33 Standar deviasi 17,92 17,98 Mean 76,3 64,87 Median 80 73 Modus 87 73
Dari teori dan literature review , pada penelitian  ini  didapatkan  bahwa  mahasiswa MKU  bahasa  Jepang  UNP  yang  memakai wordwall dalam pembelajaran menunjukkan peningkatan nilai secara keseluruhan dibandingkan dengan mahasiswa pada kelas kontrol yang tidak menggunakan wordwall .
Apabila dibandingkan dengan penelitian  terdahulu,  dari  penelitian  yang dilakukan  oleh  Azizah  (2018),  berdasarkan hasil pengolahan data dapat diketahui bahwa pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab  siswa menggunakan  media word  wall dinilai efektif, hal tersebut terbukti dalam peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Kemudian penelitian  berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Nisa  (2022),  menyimpulkan bahwa  penggunaan  game  edukasi  berbasis wordwall memiliki  pengaruh  secara  positif dan  signifikan  terhadap  motivasi  belajar. Kemudian  juga  penelitian  yang  dilakukan oleh  Arni  (2022),  menyatakan  bahwa wordwall merupakan  media  interaktif  yang dapat  untuk  meningkatkan  minat  serta
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      215
memotivasi  mahasiswa  untuk  pembelajaran bahasa  Jepang.  Dalam  penelitian  ini penggunaan game edukasi dengan wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa MKU bahasa Jepang UNP.

## 4. KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game edukasi wordwall berpengaruh    signifikan  terhadap  hasil belajar  mahasiswa  MKU  bahasa  Jepang UNP,  semester  januari  juni-2023.  Terdapat kemampuan  yang  lebih  tinggi  antara mahasiswa yang belajar menggunakan game edukasi wordwall dengan  mahasiswa  yang belajar  tampa  menggunakan  media  game edukasi wordwall dalam  pembelajaran. Dapat  terlihat  dari  rata-rata  hasil posttest kelas  eksperimen  adalah  79,82,  sedangkan rata-rata posttest kelas  kontrol  adalah  69,1.
Berdasarkan  rata-rata  tersebut,  oleh  karena itu dapat dikatakan bahwa hasil belajar lebih tinggi  pada  mahasiswa  yang  menggunakan game edukasi dengan wordwall .

## REFERENSI
Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Yogyakarta: PT. Asdi
Mahasatya
Arni,  Rita.  (2021).  Penggunaan  Games Educandy Dengan  Wordwall  Solusi PJJ  Yang  Menyenangkan .  Padang :
Prociding Minasan III
Azizah.  (2018).  Peningkatan  Penguasaan Kosakata  Bahasa  Arab  Melalui
Penggunaan Media Wordwall. Jurnal
Penelitian Bahasa, Sastra, dan
Budaya  Arab.  vol.  1,  No.  1,  April 2018.
Elyas  Putri,  E.,  Saleh,  N.,  &  Jufri.  (2021).
Media  Pembelajaran  Word  Wall dalam  Meningkatkan  Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman.
Phonologie :  Journal  of  Language and Literature, 2(1), 54–61.
Hamid,  M.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  M.,
Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin,  J.,  &  Simarmata,  J.
(2020). Media Pembelajaran .
Yayasan Kita Menulis.
Irvan,  Muhammad.  (2023).  Penggunaan Game  Edukasi  Dengan  Educandy
Sebagai Alternatif Pembelajaran
Kosakata  Bahasa  Jepang.  Prociding Seminar MINASAN IV.
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018).
Manfaat  Media  dalam  Pembelajaran. AXIOM : Jurnal Pendidikan Dan Matematika,  7(1). Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran  (Sebuah  Pendekatan baru) . Jakarta: Referensi.
Nisa, Ratnawati. (2022). Pengaruh Penggunaan  Game  Edukasi  Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI: Jurnal Penelitian Guru Indonesia.  Vol.  7,  No.  1,  2022,  pp.
140-147
Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, Volume 7 No 1 2023 e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497      216
Oktoviandry, M.Affandi A, Rita A. (2023).
Developing Virtual Reality-Based Learning Media in Introduction to Psycholinguistics Class. JELT:Journal of English Language Teaching, Volume 12 Nomor 1, Hal: 361-371
Sanjaya, Wina. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar
Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Saricoban, Arif. (2010). Problems encountered  by  student  teachers during their practicum studies.
Procedia:  Social  and  Behavioral Sciences, Vol 2 No 2, 707-711
Siyoto,  Ali.  (2015). Dasar  Metodologi
Penelitian . Yogyakarta: Literasi
Media Publishing.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta
Sukiman.  (2012). Pengembangan  Media
Pembelajaran . Depok: Pustaka Insan Madani.