## Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia
Dwi Agus Diartono Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang email : dwiagus@unisbank.ac.id
Abstrak  : Keuntungan  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  multimedia  yaitu  orang bisa  melihat  langsung  bagaimana  dan  dengan  cara  apa  objek-objek  tersebut  dibuat?  Dan  hasil  dari  cara pembuatannya  tersebut  langsung  bisa  dilihat.  Bandingkan  dengan  buku  yang  memang  sudah  dibuatkan panduannya step  by  step tetapi orang  akan  merasa  binggung  juga  karena  tidak  sedikit  buku  yang memberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.
Kata kunci : multimedia, photoshop

## PENDAHULUAN
Revolusi  dalam  cara  belajar  bukannya meninggalkan  kebiasaan  membaca  atau mendengar  seperti  halnya  yang  selama  ini dilakukan. Tapi revolusi ini lebih dititikarahkan pada  pengalihan  media  yang  digunakan.  Buku yang selama ini dipandang efektif sebagai media belajar tetapi pada realitanya mulai ditinggalkan sebab  sangat  monoton  yang  berakibat  cepat menimbulkan  kebosanan.  Apalagi  model pembelajaran classical dimana  guru  dan  murid berada dalam satu lokal kelas yang menjemukan.
Dalam  hal  pembelajaran,  komputer  yang berbasiskan  multimedia  dimanfaatkan  sebagai media  perantara  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  tersebut.  Dengan  memanfaatkan perangkat multimedia maka seorang siswa tidak perlu  bersusah-susah  didalam  mempelajari sesuatu  seperti  halnya  membaca  buku    yang pada umumnya berkutat dengan teori an sich. Dengan menggunakan teknologi multimedia  maka  seorang  pengguna  dapat langsung  berinteraksi  dengan  objek  yang dipelajarinya.  Dalam  hal  ini  adalah  memahami masalah  yang  diangkat  karena  media  ini  sudah dilengkapi dengan fasilitas audio visual sehingga fungsi  pendengaran  dan  penglihatan  dapat dioptimalkan.  Disamping  itu  juga  pengguna dapat  mengulang  ( replay )    jika  terdapat ketidakpahaman  pada  pembelajaran  yang  telah terlewati.
Dari  segi  kemudahan  maka  pemanfaatan multimedia  ini  lebih  praktis,  pengguna  tidak
tersekat  oleh  ruang  dan  waktu  karena  belajar dapat  dilakukan  dimana  dan  kapanpun.  Hanya dengan menyediakan peralatan pendukung maka belajar dapat dilakukan dengan nyaman.
Salah satu pemanfaatan multimedia dalam bidang  pembelajaran  adalah  dengan  membuat media belajar.  Pembuatan media ini  nantinya dikhususkan hanya pada penggunaan Photoshop untuk desain grafis sebagai obyek pembelajaran. Photoshop  digunakan  untuk  editing  foto  atau desain  grafis  yang  akan  ditampilkan  dalam bentuk  tampilan  website,  iklan,  icon,  lukisan, dan  dalam  tampilan-tampilan  multimedia. Karena  begitu  pentingnya  dalam membuat tampilan  gambar  atau  desain  grafis  maka kelancaran  dalam  pengoperasian  aplikasi  ini sangat penting.
Selama  ini  didalam  mempelajari  sesuatu termasuk  aplikasi Photoshop,  orang  lebih terbiasa  mengunakan  fasilitas  buku  kemudian baru  mempraktekkannya  pada komputer. Padahal  tidak  semua  orang  bisa  paham  dengan cara-cara  seperti  ini  dikarenakan  cara  belajar tiap-tiap orang yang berbeda.
Seiring  pergeseran  waktu  maka  ada  cara lain  didalam  mempelajarai  objek  pembelajaran seperti  halnya Photoshop.  Orang  tidak  harus menggunakan  media  buku  atau  bahkan  dengan panduan seorang tutor karena orang bisa belajar dengan  menggunakan  bantuan  tutorial  atau media yang berbasiskan multimedia.
Keuntungan  belajar  menggunakan media pembelajaran  menggunakan  multimedia  yaitu
orang  bisa  melihat  langsung  bagaimana  dan dengan  cara  apa  objek-objek  tersebut  dibuat? Dan  hasil  dari  cara  pembuatannya  tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkan panduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena  tidak  sedikit  buku  yang  memberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.
Dengan  belajar Photoshop menggunakan multimedia
maka belajar akan lebih menyenangkan  karena  begitu  banyaknya jangkauan pembelajaran, user tidak perlu belajar dari awal sampai akhir karena pembelajaran ini telah  terbagi  didalam  sub-sub  pokok pembelajaran.  Jadi  orang  hanya  perlu  melihat pembelajaran pada bahasan yang akan dipelajari saja  tentunya  dengan  melakukan  perintah  klik pada  teks  yang  nantinya  akan  men-link  pada halaman yang dituju.
Pengguna juga  tidak  akan  mudah  bosan dalam  belajar  karena    media  ini  dilengkapi dengan  fasilitas  suara,  gambar,  animasi  serta video.  Jadi  bisa  melihat  cara-caranya  melalui media pembelajaran ini.

## PERUMUSAN MASALAH
Dengan melihat latar belakang permasalahan  diatas,  maka masalah  penelitian ini dirumuskan sebagai  berikut  :  bagaimana membuat  suatu media pembelajaran desain grafis menggunakan photoshop yang berbasiskan  multimedia  sehingga  belajar  terasa lebih mudah.

## TUJUAN PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan dengan  tujuan Menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran desain  grafis  menggunakan  photoshop  berbasis multimedia.

## METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Metode  yang  digunakan  adalah  dengan menggunakan  metode  Prototype, merupakan metode  pengembangan  sistem  dimana  hasil analisa  per  bagian  sistem  langsung  diterapkan kedalam sebuah model tanpa menunggu seluruh sistem  selesai  (Pressman,  2001). Adapun tahapan dari metode prototype adalah :
a. Tahap Pengumpulan Kebutuhan
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan prasyarat  atau  kebutuhan  yang  diinginkan dalam  proses  pembuatan  program.  Proses identifikasi  juga  dilaksanakan  untuk menyusun  garis  besar  dari  pendefinisian kebutuhan atau prasyarat yang digunakan.

## b. Quick Design
Pada tahap ini perancangan program disusun secara cepat. Perancangan ini berfokus pada pendekatan  input  dan  format  output  yang akan digunakan oleh pemakai. Perancangan kilat  inilah  yang  kemudian  membentuk sebuah prototype dari sebuah program.
c. Building Prototype
Pada tahap ini prototype program dibangun berdasarkan  perencanaan  awal  yang  telah disusun sebelumnya.
d. Customer Evaluation of Prototype Pada tahapan ini prototype yang telah dibuat dievaluasikan  ke  pemakai.  Hasil  dari evaluasi  inilah  yang  nantinya digunakan untuk  pengembangan prototype  program selanjutnya.
e. Refining Prototype
Pada  tahap  ini  program prototype disempurnakan  berdasarkan  hasil  evaluasi yang dilakukan dengan pemakai.
f. Engineer Product
Pada  tahapan  ini  program  yang  telah disempurnakan  tersebut  telah  siap  untuk digunakan dan didistribusikan.

## TINJAUAN PUSTAKA Konsep Dasar Belajar
Kegiatan utama dalam bidang pendidikan adalah proses belajar mengajar. Dalam proses in penyajian materi pengajaran dari pihak pengajar telah  berevolusi.  Evolusi  ini membawa perkembangan  yang  positif  pada  dunia pendidikan.  Proses  ini  pada  awalnya  adalah dengan ceramah dengan bantuan papan tulis dan kapur.  Kemudian  berkembang  dalam  bentuk slide  OHP.  Selanjutnya  muncul  model pemberian  materi  dengan  mempresentasikan melalui  file  presentasi  seperti  power  point. Model  ini  lebih  menarik  lagi,  dengan
menambahkan  tampilan  animasi.  Model berikutnya  adalah  dengan  menggunakan multimedia. (Widodo, 2008)
Lingkungan  belajar  multimedia  interaktif dapat  dikategorikan  dalam  tiga  jenis  yakni lingkungan  belajar  preskriptif,  demokratis  dan sibernetik. Lingkungan  preskriptif  menekankan bahwa  prestasi  belajar  merupakan  pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi  belajar  terjadi  antara  siswa dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan  belajar  merupakan  suatu  kegiatan  yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis  menekankan  kontrol  proaktif  siswa atas  proses  belajarnya  sendiri,  yang  mencakup penetapan  tujuan  belajar  sendiri,  kontrol  siswa terhadap  urutan-urutan  pembelajaran,  hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan  lingkungan  belajar sibernetik  menekankan  saling  ketergantungan antara sistem belajar dan siswa. (Schwier, 1993)
Gambar 1. Evolusi Media Pembelajaran Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan terhadap  media  pembelajaran  yang  statis  dan media  pembelajaran  dalam  bentuk  multimedia menjelaskan bahwa dengan tampilan statis suatu gambar  seharusnya  menggambarkan fungsi pembelajaran, sasaran pembelajaran, dan materi yang dapat diimplementasikan yang dibutuhkan oleh pelajar, biasanya dalam text dokumen atau diagram. Sedangkan  tampilan animasi untuk pembelajaran  relatif lebih  efektif karena  lebih menarik,  dan  biasanya  dalam  bentuk  aplikatif (Davidson, 2003).
Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat  membantu  pendidikan  siswa  menuju kepada  tujuan  yang  diharapkan  (Jonassen,
1991). Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat  bahwa  pengetahuan  hendaklah dibentuk  oleh  siswa sendiri  berdasarkan penafsirannya  terhadap  pengalaman  dan  gejala hidup yang dialami (Merril, 1991).
Salah  satu  usaha  yang  dikembangkan mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran  multimedia  (Klien  &  Pridemore, 1992).  Hooper  (1992)  memperluas  pendekatan belajar  kooperatif  ini  dalam  lingkungan  belajar yang  berbasis  komputer. Ia  mengemukakan beberapa  keuntungan  dan  penerapan  belajar kooperatif  dalam  pembelajaran  multimedia antara  lain  :  1)  adanya  ketergantungan  dan tanggung  jawab  dari  setiap anggota  kelompok. 2)  Adanya  interaksi  yang  promotif  di  mana usaha  seorang  individu  akan  mendukung  usaha anggota  kelompok  lainnya.  3)  Kesempatan latihan  untuk  bekerjasama.  4)  Pengembangan dan  pemeliharaan  kelompok.  Proses  kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.

## Pengertian Belajar
Belajar  adalah  suatu  kata  yang  sudah akrab  dengan  semua  lapisan  masyarakat. Bagi pelajar  atau  mahasiswa  kata  “belajar” merupakan  kata  yang  tidak  asing.  Bahkan merupakan  suatu  aktivitas  yang  tidak terpisahkan dari keseharian kita.
Namun dari semua itu tidak semua orang mengetahui apa itu belajar.  Orang sering latah dengan  kata  tersebut  sehingga  sering memposisikan  setiap  aktivitas  apapun  sebagai bentuk  dari  proses  belajar.  Namun  akankah demikian  halnya  yang  terjadi?  pengertian  dari kata  belajar  itulah  yang  perlu  diketahui  dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai masalah belajar.
Masalah  pengertian  belajar,  para  ahli mengemukakan  rumusan  yang  berlainan  sesuai dengan bidang keahlian mereka masing-masing. Tentu  saja  mereka  mempunyai  alasan  yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah.
Belajar  adalah  berusaha  memperoleh kepandaian  atau  ilmu  (Kamus Besar  Bahasa Indonesia, 1995).
Belajar  adalah  serangkaian  kegiatan  jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu dengan  lingkungannya  yang  menyangkut kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  (Syaiful Bahri Djamarah, 2002).
Belajar  merupakan  suatu  proses  yang kompleks  yang  terjadi  pada  diri  setiap  orang sepanjang  hidupnya.  Proses  belajar  itu  terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya.  Jadi  seseorang  yang  telah melakukan  aktivitas  belajar akan  memperoleh perubahan  dalam  dirinya  berupa  pemilikan pengalaman  baru  yang  belum  pernah  didapat sebelumnya.
Pembelajaran  adalah  suatu  kombinasi yang  tersusun  meliputi  unsur-unsur  manusiawi, material,  fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur yang  saling  mempengaruhi  mencapai  tujuan pembelajaran.  Manusia  terlibat  dalam  sistem pengajaran  tersendiri  dari  siswa,  guru,  dan tenaga  lainnya,  misalnya  tenaga  laboratorium. Material ,  meliputi  buku-buku,  papan  tulis,  alat tulis,  fotografi,  slide  dan  film,  audio  dan  video tap,  audio  visual,  juga  komputer. Prosedur , meliputi  jadwal  dan  metode  penyampaian informasi praktik, belajar, ujian dan sebagainya (Oemar Hamalik, 2001).
Ada tiga ciri khas yang terkandung dalam sistem pembelajaran, ialah :
 Rencana ,  ialah  penataan  ketenagaan, material,  dan  prosedur,  yang  merupakan unsur-unsur  sistem  pembelajaran,  dalam suatu rencana khusus.
 Kesalingtergantungan, antara  unsur-usur sistem pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan.  Tiap  unsur  bersifat  esensial, dan masing-masing memberikan sumbangannya kepada sistem pembelajaran.  Tujuan sistem  pembelajaran  mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai.
Modul  adalah  unit  terkecil  dari  suatu pelajaran yang dapat beroperasi sendiri (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1995).

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin “medius”  yang  secara  harfiah  berarti ‘tengah’,’perantara’,atau’pengantar’.
Sedang media  pembelajaran  diartikan  sebagai  media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang mempunyai tujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran (Azhar Arsyad, 2003). Media  pembelajaran  sendiri  meliputi  alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan  isi  materi  pengajaran,  yang terdiri  antara  lain  buku,  tape  recorde,  televisi, komputer, dan dan lainnya.
Banyaknya  media  pembelajaran  tersebut disesuaikan  dengan  tingkat  kebutuhan  dari pengguna.    Karena  tingkat  keefektifan tergantung dari tujuan yang ingin dicapai.
Di era informasi seperti sekarang ini maka pilihan  yang  tepat  atas  media  yang  digunakan akan  sangat  menentukan  proses  dan  hasil  yang di  didapatkan. Perlu  adanya  suatu  kriteria didalam pemilihan media, diantaranya :
a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran.
c. Praktis, luwes, dan bertahan.
Pembelajaran Berbasis Visual
Media  berbasis visual  ( image atau perumpamaan)  memegang  peranan  yang  sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar  pemahaman  (misalnya  melalui elaborasi  struktur  dan  organisasi)  dan memperkuat  ingatan. Visual  dapat  pula menumbuhkan  minat  siswa  dan dapat memberikan  hubungan  antara  isi  materi pelajaran  dengan  dunia  nyata.  Agar  menjadi efektif,  visual  sebaiknya  ditempatkan  pada konteks  yang  bermakna  dan  siswa  harus berinteraksi  dengan  visual  ( image )  itu  untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.
Bentuk  visual  bisa  berupa  (a)  gambar representasi  seperti  gambar,  lukisan  atau  foto yang  menunjukkan  bagaimana  tampaknya sesuatu  benda;  (b)  diagram  yang  melukiskan hubungan-hubungan  konsep,  organisasi,  dan struktur  isi  materi;  (c)  peta  yang  menunjukkan hubungan-hubungan  ruang  antara  unsur-unsur dalam isi materi; (d) grafik seperti tabel, grafik,
dan chart (bagan) yang menyajikan gambaran/kecenderungan  data  atau  antar hubungan  seperangkat  gambar  atau  angka- angka.

## Pembelajaran Berbasis Audio-Visual
Teknologi  audio-visual  merupakan  cara menghasilkan  atau  menyampaikan  materi dengan  menggunakan  mesin-mesin  mekanis- elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan  visual.  Pembelajaran  melalui  audio-visual jelas  bercirkan  pemakaian  perangkat  keras selama  proses  belajar,  seperti  mesin  proyektor film,  tape  recorder,  dan  proyektor  visual  yang lebar.  Jadi,  pembelajaran  pelalui  audio-visual adalah  produksi  dan  penggunaan  materi  yang penyerapannya
melalui pandangan dan pendengaran  serta  tidak  seluruhnya  tergantung pada pemahaman kata atau simbol-simbol yang serupa.

## Pembelajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran  jenis  ini  merupakan terobosan  baru  dalam  zaman  informasi  yang menuntut  segalanya  berjalan  dengan  cepat. Pembelajaran  dengan  multimedia  merupakan gabungan  dari  berbagai  macam  media  yang terintegrasi
yang secara bersama-sama menampilkan  informasi,  pesan,  atau  isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan
sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat  keras  yang  masing-masing  tetap menjalankan  fungsi  utamanya  sebagaimana biasanya,  dan  komputer  merupakan  pengendali seluruh  peralatan  itu.  Jenis  peralatan  itu  adalah komputer, video kamera, video casette recorder (VCR),  overhead  projector,  multivision  (atau sejenisnya), CD player, campact disc. CD Player yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan  ( exsternal  peripheral )  komputer, sekarang  sudah  menjadi  bagian  unit  komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan  bekerja  sama  dengan  menyampaiklan informasi kepada pemakainya.
Informasi yang disampaikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat  dilihat  dilayar  monitor  atau  ketika diproyeksikan  ke  layar  lebar  melalui overhead projector ,  dan  dapat  didengar  suaranya,  dilihat gerakannya  (video  atau  animasi).  Multimedia bertujuan  untuk  menyajikan  informasi  dalam
bentuk  yang  menyenangkan,  manarik,  mudah dimengerti,  dan  jelas.  Informasi  akan  mudah dimengerti  karena  sebanyak  mungkin  indera, terutama  telinga  dan  mata,  digunakan  untuk menyerap informasi itu.
Bentuk  informasi  grafis,  video,  animasi, diagram,  suara,  dan  lain-lain  dengan  mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya,  video  kamera  berfungsi  merekam video  yang  diinginkan  kemudian  ditransfer  dan digabungkan  dengan  animasi,  grafik,  dan  teks yang  dihasilkan  oleh  komputer. Teks, grafik, animasi,  video,  sudah  banyak  tersedia  dalam compact disc. Misalnya, Encyclopedia Americana sudah  direkam  kedalam  compact disc,  yang  apabila  ditampilkan  didalam komputer melalui CD drive komputer itu maka informasi yang ada dalam disc baik berupa teks, gambar  grafik,  dan  lain-lain  dapat  diakses  dan dipindahkan  untuk  digabung  dengan  informasi lainnya.
Multimedia  berbasis  komputer  ini sangat menjanjikan  untuk  penggunaannya  dalam bidang  pendidikan.  Meskipun  saat  ini penggunaan  media  ini  masih  dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin  rendah  dan  dapat  terjangkau  sehingga dapat  digunakan  secara  meluas  diberbagai jenjang sekolah (Azhar Arsyad, 2003).

## Multimedia Pengertian Multimedia
Dalam  Kamus  Amerika  didefinisikan bahwa  multimedia  adalah  kombinasi  dari penggunaan  beberapa  media  seperti  film,  slide, musik,  penerangan  dengan  text,  image, khususnya  untuk  tujuan  pendidikan,  dan hiburan. Unsur-unsur seperti teks, audio (narasi, dialog,  sound  effect),  musik,  film,  video, fotografi,  animasi  dan  grafik  merupakan  media pendukung  yang  tergantung  dan  terintegrasi menjadi satu-kesatuan karya multimedia. Bentuk Interaktif  Multimedia  termasuk  didalamnya WebSite,  CDRom  Interactive,  Program / software, Presentasi, Tutorial, Help section, dan bahkan Games.

## Elemen-elemen Multimedia
Seperti yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya,  multimedia  merupakan  sebuah penggabungan
beberapa elemen-elemen
kedalam  sebuah  media,  elemen-elemen  yang digabungkan tersebut antara lain :
a. Teks.
Teks  merupakan  salah  satu  elemen terpenting dalam multimedia, karena elemen ini  menjadi  dasar  dalam  penyampaian informasi,  teks  merupakan  jenis  data  yang paling  sederhana  dan  memerlukan  tempat penyimpanan  yang  paling  kecil.  Dengan penggunaan  teks  penyampaian  informasi akan lebih mudah dimengerti oleh pamakai. Teks  biasanya  dihasilkan  oleh  program pengolah  kata  dan  merupakan  informasi utama  pada  sebagian  besar  program multimedia.
b. Gambar
Gambar dapat berupa hasil dari foto, gambar yang telah diedit dan scanning . Berdasarkan cara  pembuatannya,  format  file  gambar dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Bitmap
Yaitu  sebuah  gambar  yang  terdiri  dari kumpulan  bit  pada  memori  komputer yang  mendefinisikan  warna  dan intensitas setiap pixel dari gambar.
2. Vector Yaitu  sebuah  gambar  yang  disimpan dalam  bentuk  sekumpulan  instruksi geometris
c. Suara ( Audio )
Suara  yang  dihasilkan  dalam  multimedia berisikan  informasi  suara  yang  kompleks, informasi tersebut antara lain :
 Berupa suara orang berbicara
 Musik,  berupa  suara  yang  dihasilkan untuk  alat  musik baik  akustik  maupun elektrik.
 Efek  suara  ( sound  effect )  adalah  suara selain  percakapan  dan  musik,  seperti suara  gelas  pecah,  halilintar  dan  lain- lain.
Suara  terdiri  dari  berbagai  format  file, antara lain:
1. WAV ( Waveform )
Merupakan  format  audio  digital yang disimpan  secara  digital. File ini disimpan dalam bentuk extension *.WAV.(Yuswanto, 2003)
2. MIDI  ( Music  Instrument  Digital Interface ) Merupakan protokol yang menghubungkan  informasi  yang bersifat musik antara lain musik dan soundcard .  Dengan  menggunakan MIDI, seseorang  dapat  merekam musik  dari  sebuah  alat  musik  yang mempunyai  standar  MIDI  kedalam bentuk  digital  didalam  computer.
File-file  MIDI  disimpan  dengan ekstensi *.MID dengan menggunakan soundcard sebagai MIDI  device.  File  MIDI  tidak memuat  data  bentuk  suara  apapun, yang  ada  dalam  sebuah  file  MIDI adalah  informasi  digital  yang memerintahkan alat MIDI. (Yuswanto, 2003) d. Animasi Animasi  merupakan  gambar  yang  bergerak dan  dihasilkan  dari  pemasangan frame- frame  gambar  secara  tepat  yang  untuk menghasilkan  efek pergerakan,  sehingga tampil seperti hidup.
Animasi ini dapat dibagi menjadi 2 bagian, antara lain:
1. Computer Based Animation Animasi dihasilkan oleh computer untuk membuat  suatu  visual  efek  yang meliputi  perubahan  posisi,  bentuk, warna, struktur tekstur dari suatu objek. Animasi  jenis  ini  terbagi  menjadi animasi  dua  dimensi  dan  animasi  tiga dimensi.
2. Full Motion Video
Merupakan  hasil  rekaman  dari  kamera video  yang  berubah  menjadi  gambar hidup.
e. Video
Merupakan  sebuah  animasi  grafis  yang mengambil  objek  secara langsung  melalui video dan disimpan dalam dalam bentuk file audio dan video.

## Storyboard
Storyboard merupakan  suatu  pemetaan elemen-elemen  multimedia  dalam  setiap  layar program multimedia. Storyboard ini merupakan sebuah  panduan  bagi  para  programmer  dan graphics  designer  dalam  membangun  suatu proyek multimedia, karena dalam storyboard ini digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja yang  digunakan  dalam  setiap  rancangan  layar yang akan dibangun.
Storyboard juga  berfungsi  sebagai  media penghubung  antara programmer  design dan client sebelum  aplikasi  dibangun.  Sebuah storyboard yang  telah  dibuat  dapat  dijelaskan layar-layar yang akan dibuat secara berurutan.
Sebuah storyboard harus terdiri dari :
a. Nama  proyek,  modul  dan  nomor  halaman atau nomor layar.
b. Gambar  sketsa  layar  atau  halaman  beserta rincian  objek-objek  yang  ada  dalam  layar, seperti halnya teks, gambar, animasi, suara, narasi,  video,  warna,  penempatan,  serta ukuran gambar.

## Perancangan Antarmuka Pemakai Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai
Tujuan  dari  perancangan  aplikasi informasi  adalah  menciptakan  sebuah  tampilan antar  muka  yang user  friendly dan  efisien, sehingga menarik dan mudah digunakan
Informasi  dengan  menggunakan  aplikasi multimedia  sebagai  alat  bantunya  harus  dapat menambah  pengetahuan  dari  pengguna  yang menggunakannya.  Selain  dari  menambah pengetahuan,
diharapkan pula
dapat menampilkan  sebuah  gambaran  yang  menarik dari sebuah gambar yang komplek dan abstrak.
Aplikasi  multimedia  telah  dirancang sedemikian  rupa  agar  pemakai  dapat  membuat sebuah  aplikasi  secara  visual,  termasuk pembuatan template, slide  dan  penggabungan warna  yang  menarik.  Dalam  merancang  dan membuat  sebuah  tampilan  antarmuka,  harus ditentukan  terlabih  dahulu  tujuan  dari  aplikasi yang  akan  dibuat,  jenis  huruf  yang  digunakan, kombinasi warna, grafik dan gambar yang akan digunakan  sangat  mempengaruhi  keseluruhan hasil  dari  tampilan  yang  dibuat. Dan  harus diperhatikan  kegunaan  dari  masing-masing
elemen  yang  digunakan,  sehingga  tidak berlebihan.
Garis  besar  kegiatan  interaksi  secara umum berfokus pada hal-hal berikut ini:
a. Konsistensi.
b. Berikan umpan balik yang berarti.
c. Minta persetujuan setiap tindakan destruktif.
d. Sediakan tombol untuk kembali ke keadaan sebelumnya.
e. Kurangi  jumlah  informasi  yang  harus diingat pengguna dalam setiap tindakan.
f. Toleransi terhadap kesalahan yang dilakukan pengguna.
g. Kategorikan aktivitas berdasarkan fungsinya dan organisasikan layar secara geografis.
h. Berikan fasilitas bantuan yang sesuai dengan konteks
i. Gunakan  kata  kerja  sederhana  dan  singkat dalam memberikan perintah.

## Pedoman Penggunaan Warna
Penggunaan warna pada tampilan dapat menarik pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi  dan dapat  meningkatkan  kinerja.  Akan  tetapi penggunaan  warna  yang  terlalu  berlebih  juga dapat  merugikan.  Oleh  karena  itu  terdapat pedoman  dalam  menggunakan  warna  dalam membuat sebuah tampilan, yaitu antara lain :
a. Gunakan warna yang konservatif.
b. Batasi penggunaan jumlah warna.
c. Kenali  kekuatan  warna  sebagai  teknisi pengkodean ( coding).
d. Perhatikan ekspektasi umum mengenai kode warna.
e. Gunakan  perubahan  warna  sebagai  alat untuk menunjukkan perubahan status.
f. Gunakan  warna  pada  tampilan  grafis  untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.
Diperlukannya  pedoman  penggunaan  warna dalam  membuat  suatu  tampilan  karena  warna dapat  memberikan  dampak  tersendiri  kapada para pengguna, antara lain:
a. Warna dapat menyejukkan atau menyilaukan mata.
b. Warna  dapat  menarik  perhatian  pemakai untuk terus menggunakan aplikasi.
c. Warna dapat menambah ketegasan informasi yang diberikan.
d. Menarik  perhatian  apabila  terdapat perubahan.

## Jenis-Jenis Antarmuka Pemakai
Tampilan  antarmuka  pemakai  atau user interface merupakan cara yang digunakan untuk berinteraksi  antara  manusia  dan  system  operasi komputer.  Pada  prinsipnya  terdapat  dua  buah jenis user  interface, yaitu Command  Line Interface (CLI)  dan Graphical  User  Interface (GUI).
a. Command Line Interface (CLI)
Dalam Command  Line  Interface ini perintah dilakukan dengan cara dimasukkan ke  dalam  komputer  secara  baris  per  baris, dimana pengguna harus mengingat perintah- perintah yang digunakan dan perintah harus diketik  dengan  benar,  baik  pada  penulisan, urutan  perintah  maupun  pada syntax. Command Line Interface ini ditandai dengan flashing atau crusor blinking dan layar teks. Contoh dari Command Line Interface adalah
MS-DOS, Amigu DOS, OS/2 dan UNIX.
b. Graphical User Interface (GUI) Dalam Graphical  User  Interface digunakan gambar icon untuk mempresentasikan disk drive, menu perintah dari piranti lunak. Pada jenis user interface ini  memungkinkan  pengguna  untuk membuka beberapa windows sekaligus pada waktu  yang  bersamaan,  memungkinkan konstruksi  antar  aplikasi  komputer  dan memberikan  waktu  kepada  pengguna  untuk pelatihan.
Graphical User Interface ini biasanya digunakan  dengan  bantuan  pointing  device, seperti  halnya mouse,  touchscreen, dan tablet. Oleh karena  itu  GUI  ini  sering disebut sebagai point and click interface.
Terdapat beberapa elemen dalam Graphical
User Interface yang dapat digunakan untuk membantu  didalam  pembuatan user interface, antara lain: 1. Icon Icon merupakan  gambar  atau  symbol yang mempresentasikan fungsi komputer,  aplikasi  dokumen,  file  atau data,  termasuk  video  dan  suara. Icon biasanya  dipakai  untuk  membantu menjalankan aplikasi atau memilih suatu perintah selama komputer beroperasi.
2. Window
Window merupakan sebuah area terpisah dari  tampilan  layar  komputer,  yang dapat  menampilkan  sebuah  aplikasi, informasi atau data dan ukurannya dapat diubah.
3. Menu
Menu merupakan  daftar  perintah  yang ditampilkan oleh sebuah program,  yang dikelompokkan  berdasarkan  tugasnya masing-masing yang saling berhubungan. Menu dapat berupa binary menus,  multiples-item  menus,  extended menus,  pull-down  and  pop-up  menus, tree-structured menus.
4. Help
Help digunakan  untuk  membantu pengguna  dalam  mancari  keterangan mengenai bagaimana caranya menggunakan  atau  mengoperasikan sebuah aplikasi.

## Software Yang Digunakan
Software  yang  digunakan  untuk  membuat program modul pembelajaran ini adalah:

## Multimedia Builder
Sesuai  dengan  namanya,  Multimedia Builder  (MMB)  merupakan  software  untuk membangun  program  aplikasi  multimedia. Program aplikasi yang dihasilkan dengan MMB berupa  program stand-alone (berekstensi  .exe), yang  dibuat  dengan  menggabungkan  berbagai format audio (mp3, wav, midi, mod), video (avi atau mpeg), teks dan gambar (bmp, jpg, gif).
Menurut  pembuatnya,  Roman  Voska, software  MMB  dibuat  untuk  memenuhi keinginannya  membangun  suatu  software multimedia  authoring yang  mudah  dipelajari, berkemampuan  tinggi,  dan  harganya  murah dibanding software-software sejenis yang sudah ada.  Mudah  dipelajari  karena  hanya  dalam beberapa menit, seseorang dapat membuat suatu
program  CD-autorun  menu,  MP3  player,  suatu program  tutorial,  atau  pelatihan  berbasis komputer yang sederhana.
Pada  awalnya  Multimedia  Builder bernama  MMB  MP3,  nampaknya  memang dimaksudkan untuk sepenuhnya mendukung file audio  berformat  MP3.  Kemudian  dalam perkembangan selanjutnya banyak fungsi-fungsi baru yang ditambahkan, termasuk bahasa script , memainkan file AVI, mpeg, animasi gif, wave, midi,  serta  perintah-perintah  yang  berhubungan dengan sistem operasi file, window, pencetakan, animasi  gerak,  dan  banyak  lagi  kemampuan- kemampuan baru.
Untuk dapat menjalankan software MMB, tidak  diperlukan  spesifikasi  komputer  yang sangat  canggih. Minimal  komputer  dengan prosesor 150 MHz, ram 16 MB, dan kartu suara, sudah  dapat  digunakan untuk  menjalankan MMB. Namun untuk membangun suatu aplikasi multimedia yang besar dengan MMB, pada saat desain  diperlukan  komputer  dengan  spesifikasi yang cukup tinggi.

## Gambar 2. Multimedia Builder

## Camtasia Recorder
Camtasia  Recorder  merupakan  suatu software yang bisa digunakan untuk menangkap film  action  pada  layar  monitor  dan menyimpannya pada komputer dalam bentuk file film.  Jika  dilakukan  pengetikan  teks, menggerakkan  cursor,  mengeklik  button,  atau menyeleksi  menu,  camtasia  merekam  gambar
yang  telah dibuat  dan  dapat  langsung  disimpan kemudian  dapat  diputar  nantinya. Dengan menggunakan  microphon  dapat  juga  disertakan suara  narasi  dengan  layar  film  pada  monitor (http://www.techsmith.com).
Gambar 3. Camtasia Recorder

## ANALISA DAN PERANCANGAN
Dalam  membuat  suatu  media  sistem informasi yang berbentuk panduan pembelajaran didalam komputer, harus memenuhi persyaratan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang dibutuhkan antara lain:
a. Perangkat Keras Utama (Hardware)
 Prosessor :  Pentium  200Mhz  ke  atas atau yang sekelasnya.
 Memory :  64  MB    (128  MB  Keatas dianjurkan).
 Harddisk :  Minimal  1  GB    atau  lebih ruang kosong untuk waktu 15 menit
 CD-ROOM : Minimal 24 X.
 Monitor :  SVGA  1024x768  Pixel Dengan 16 bit Warna
 Kartu  Suara  :  Untuk  mengolah data Suara.
 Speaker : Untuk output musik dan suara.
b. Perangkat Lunak Utama (Sofware)
 Sistem Operasi :  Microsoft  windows 98 SE / ME / NT4 / 2000 / XP
 Aplikasi :  Multimedia  builder dan Camtasia Studio
Dalam  pembuatan  aplikasi  Multimedia  Builder ini juga menggunakan perangkat tambahan agar tampilan  lebih  baik  dan  menarik.  Kebutuhan tambahan itu antara lain:
a. Perangkat keras tambahan (Hardware)
 Scanner :  Untuk  mengambil  citra  data gambar atau tulisan
 Mikrofon  :  Untuk  mengambil  karakter suara
 Handycam :  Untuk mengambil  gambar Video
b. Perangkat Lunak Interface (Tambahan)
 Aplikasi  Macromedia  Fireworks : Membuat Tampilan Background.
 Aplikasi  Swish  MX :  Pembuatan Animasi Text.
 Aplikasi  Ulied  Studio  0.6 :  Editing Video
 TV  tuner :  Filter  dalam  system Capturing
 Aplikasi Sound Recorder : Editing Suara

## Merekam Tampilan Layar
Camtasia  Recorder  merupakan  aplikasi yang dapat digunakan untuk merekam tampilan layar  termasuk  di  dalamnya  merekam  tampilan kursor  yang  bergerak,  pilihan  menu,  pop-up windows, mengetik di layar dan semuanya yang terlihat di layar.

## Tahapan Merekam
1. Jalankan Camtasia Studio.
2. Pada Task  List, pilih Make  a  recording .
3. Camtasia  Recorder akan  terlihat. Untuk merekam audio, cek pada plihan Audio.
4. Untuk  merekam  melalui  web  camera,  cek pada pilihan camera.
5. Klik  tombol Select  area  to  record atau tekan <F9> .  Camtasia  Recorder akan mengecil dan tampil tanda silang.
6. Pilih  area  yang  akan  di  rekam dengan  klik dan geser dengan menggunakan mouse.
7. Untuk  memilih tampilan layar  tertentu  atau aplikasi tertentu, letakan cursor mouse pada tampilan  yang  akan  direkam,  kemudian tekan klik mouse sehingga tampil batas area yang dipilih dengan warna garis putus-putus warna hijau.
8. Area  yang  akan  direkam  kelihatan  lebih terang  dari  pada  yang  diluar  area.  Apabila ingin  merekam  tampilan  aplikasi  atau window  cek  pada  pilihan  Lock  to Application untuk mengunci area yang akan direkam.
9. Untuk merubah ukuran area dapat dilakukan dengan  mengikuti  salah  satu  cara di  bawah ini :
o Masukkan  ukuran  area  dalam  pixels  ke field Width dan Height .
o Pilih Recent  Area dari  dropdown Preset Sizes . o Klik dan geser pada handle di sisi border
10. Klik tombol Record atau tekan <F9> untuk memulai rekam.

## Merekam Narasi Suara
Menggunakan  narasi  suara  untuk dimasukkan  ke  dalam  video. Camtasia  Studio mensinkronisasikan narasi suara dengan video di dalam  timeline. Klip  audio  akan  akan ditampilkan setelah  rekaman  narasi  suara selesai.

## Tahapan Merekam Suara
Apabila ingin merekam suara harus mempunyai mikropon.
1. Masukkan semua  kebutuhan  yang  akan  di buat dalam video ke dalam timeline sebelum merekam suara.
2. Untuk  memulai  merekam  suara  posisikan seek bar pada frame ke dalam timeline atau geser seek bar ke sector pada timeline.
3. Pada  Task  List  pilih Voice  Narration .
4. Halaman Voice Narration akan terlihat. Cek pilihan Mute  speakers  during  recording . Gunakan pilihan itu ketika ada video yang di timeline ada suaranya..
5. Pilihan pada audio track.
 Audio 1 : Akan menghapus semua suara yang ada pada video dalam track 1.
 Audio  2  or  Audio  3 : Menambah  klip suara  dalam  timeline  dan  dijalankan bersamaan dengan suara yang ada pada track  1. Adds  the  audio  clip  to  the Timeline and to the Clip Bin and plays in  conjunction  with  any  existing  audio on  the  Audio  1  track. Audio  2  atau Audio  3  digunakan  untuk  merekam, mengedit atau merubah dari narasi.
6. Memilih lamanya waktu rekam.
 Sampai  akhir  dari  pilihan Timeline : Otomatis rekaman suara
akan  berhenti  ketika  proses  pada timeline yang dipiih juga berakhir.
 Sampai  selesai  pada  klip  : Otomatis rekaman  suara  akan  selesai  pada  saat klip yang dijalankan berhenti.
 Sampai akhir dari Timeline : Rekaman suara  akan  berhenti  secara  otomatis apabila  waktu  untuk  menjalankan keseluruhan timeline juga telah selesai.
 Akan  terus  merekam  selama  frame video  belum  selesai. Rekaman  akan terus  berjalan  selama  frame  video berjalan  dan  akan  berhenti  apabila  di tekan tombol Stop Recording .
7. Klik tombol Audio  Setup  Wizard untuk menseting input audio.
8. Klik tombol Start Recording .
9. Rekaman  suara  mulai  berjalan,  gunakan playback  dalam  Preview  Window  untuk panduan.
10. Rekaman akan otomatis selesai sesuai seting sebelum  rekaman  dimulai.  Kemudian  akan tampil  kotak  dialog  untuk  menampilkan informasi  apakah  suara  narasi  akan
disimpan. Apabila  akan  disimpan  berikan nama  file  pada  suara  narasi  tersebut kemudian  tekan  tombol S ave untuk menyimpan. 11. Apabila telah selesai tekan tombol Finished .

## Memindahkan Audio ke Track Audio 2 atau Audio 3
Camtasia  Recorder akan  menambahkan  audio hasil  rekaman  ke  dalam  track  audio  1.  Untuk mengedit  video atau  audio  baik  sebagian  atau keseluruhan  maka  audio  tersebut  akan dipindahkan pada track audio 2 atau audio 3.
1. Dalam Camtasia Studio, pilih File > Save Audio As > .wav or .mp3 > Save .
2. Beberapa audio (Audio 1, Audio 2, or Audio 3) dalam Timeline akan disimpan dalam file ini. Geser seek bar untuk memilih Timeline yang  aktif  dan  klik  tombol Replace  with Silence .
3. Pada Task  List, pilih Import  media . Pilih file audio dan klik Open .
4. Geser klip audio dari Clip Bin ke dalam timeline track Audio 2 atau Audio 3.

## KESIMPULAN
Multimedia  Builder  merupakan  software untuk membangun multimedia yang praktis dan mudah untuk digunakan karena dalam software ini  telah  tersedia  fasilitas  wizard.  Sebagaimana diketahui bahwa keuntungan dari wizard adalah semua script program yang diperlukan telah ada pada software ini. Pengguna tinggal menggambil script program yang dibutuhkan.
Software  ini  juga mendukung  untuk membuat  modul  atau  tutorial  belajar  seperti halnya Photoshop karena  telah  tersedia  pula fasilitas  animasi,  audio,  gambar  dan  video. Tinggal  bagaimana  pengguna  membangun
sistem sehingga menjadi sajian yang layak untuk disajikan.
Dalam pembuatan
pembelajaran Photoshop ini  terdapat  tampilan  yang  tersaji secara  integral  artinya  semua  tampilan  tersebut terhubung  satu  dengan yang  lainnya.  Tampilan yang  dibangun  dalam  pembelajaran Photoshop ini  adalah  tampilan memanipulasi  foto  dan desain grafis.

## DAFTAR PUSTAKA

## 1. Arsyad  Azhar,
Media  Pembelajaran, Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, Cetakan Keempat, 2003.
2. ……….,  Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan, Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  Edisi  Kedua ,  Penerbit  Balai Pustaka, Jakarta, Cetakan Ketujuh, 1995.
3. Djamarah  Syaiful  Bahri, Psikologi  Belajar, Penerbit  Rineka  Cipta  ,  Jakarta,  Cetakan Pertama, 2002.
4. Hamalik  Oemar (2001), Kurikulum  dan Pembelajaran, Penerbit  Bumi  Aksara, Jakarta, Cetakan Ketiga.
5. http://www.techsmith.com (25 Juni 2008).
6. Santoso  P  Insap (1996), Grafika  Komputer Dan  Antarmuka  Grafis, Penerbit  Andi Offset, Yogyakarta.