## Aplikasi Pembelajaran Benda-Benda Bersejarah Dengan Metode Lean Software Development
Rendra Eka Nurfajar 1 , Rifki Rahardjo 2 , Achmad Firdaus 3 , Abdi Wahab* 4 , Ratna Mutu Manikam 5
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Mercu Buana Jl. Raya, RT.4/RW.1, Meruya Sel., Kec. Kembangan, Jakarta, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11650 email : rendraekanf31@gmail.com 1 , androrif28@gmail.com 2 , achmadfirdaus9@gmail.com 3 , abdi.wahab@mercubuana.ac.id 4 , ratna_mutumanikam@mercubuana.ac.id 5

## *) Corresponding author
( received: 28-06-22, revised: 11-08-22, accepted: 04-01-23)

## Abstract
Historic objects are relics of ancient people, where these objects have historical or cultural values  that exist in society. Therefore, historical objects are quite interesting to study. This research was conducted to identify the relics of historical objects in the world and to introduce these historical objects to the public. In previous research, research  has  been  carried  out  by  applying  the  Agile  Extreme  Programming  (XP)  method  to  a  geographic information system for historic tourism places in the Bandar Lampung area. However, in his research the scope offered is very small considering the historical objects shown are only for the Bandar Lampung area. Therefore, we will use the Agile Lean Software Development (LSD) method to get better results considering that the scope of the research is bigger than before. The research result is an application of learning historical object, and based on testing we conducted with the proposed scenarios the application run well. The expectation for this application is it could be developed into mobile application, so the public can easily access it.
Keywords: Historical Object, Agile Methods, Historical Values, Culture, Extreme Programming, LSD

## Abstrak
Benda-benda bersejarah adalah peninggalan dari orang  – orang terhadulu, yang dimana benda – benda tersebut memiliki nilai sejarah atau budaya yang ada di masyarakat. Karenanya benda – benda bersejarah cukup menarik untuk dipelajari. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi peninggalan benda bersejarah yang ada di dunia serta  memperkenalkan  benda  –  benda  bersejarah  tersebut  kepada  masyarakat.  Pada  penelitian  yang  dilakukan sebelumnya  telah  dilakukan  penelitian  dengan  menerapkan  menerapkan  metode  Agile  Extreme  Programming (XP) pada Sistem informasi geografis tempat pariwisata bersejarah di wilayah bandar lampung. hanya saja, dalam penelitiannya  lingkup  yang  ditawarkan  sangat  kecil  mengingat  objek  sejarah  yang  ditunjukkan  hanya  untuk wilayah  bandar  lampung  saja.  Oleh  karena  itu  kami  akan  menggunakan    metode  agile    Lean  Software Development (LSD) untuk mendapatkan hasil yang lebih baik mengingat ruang lingkup yang akan dibuat dalam penelitian  lebih  besar  dari  sebelumnya.  Hasil  dari  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran benda-benda bersejarah, dan setelah dilakukan pengujian mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan skenario yang  telah  dibuat.  Diharapkan  aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  ke  arah  perangkat  bergerak  agar  lebih  mudah diakses oleh khalayak umum lebih luas.
Kata kunci : Benda Bersejarah, Metode Agile, Nilai Sejarah, Budaya, Extreme Programming, LSD

## I. Pendahuluan
Segala sesuatu yang terjadi di dunia pasti memiliki asal-usul yang disebut sejarah. Untuk melindungi negara dan rakyatnya,  bangsa  yang  besar  bisa  lahir  tanpa  perjuangan  para  pemimpinnya  untuk  melindungi  negara  dan rakyatnya . Kisah sebuah negara akan sangat mengharukan untuk diceritakan dan dijadikan pelajaran di kemudian hari, khususnya bagi masyarakat negara tersebut pada umumnya untuk dikenal dan dijadikan oleh dunia sebagai sumber  inspirasi.  Menurut  sejarawan  Inggris  Sir  Charles  Firth,  banyak  benda  di  dunia  ini  yang  menjadi  saksi perjuangan suatu bangsa, meski tampak lapuk dimakan usia, merekam dengan sempurna perjuangan suatu bangsa. ide-ide dan mendokumentasikan kondisi fisik yang membantu atau menghambat perkembangan” [1]
Peninggalan–peninggalan  benda  bersejarah  merupakan  suatu  kekayaan  yang  tak  ternilai harganya  .  Karenanya benda  –  benda  bersejarah  cukup  menarik  untuk  dipelajari,  karena  selain  mendapat  pengetahuan  tentang  nilai sejarah dari benda tersebut juga dapat memperluas wawasan kita. Di setiap negara pasti memeliki benda benda bersejarah  /  barang  -  barang  besejarah  karena  “Sejarah  adalah  memori  kolektif,  pengalaman  melalui pengembangan rasa identitas sosial seseorang dan visi untuk masa depan” menurut john tosh [1]Nilai situs sejarah tersebut dapat menjadi sesuatu yang sangat berharga, dapat menjadi simbol negara dan sumber pengetahuan dan pembelajaran sejarah lokal yang sangat penting untuk membangun keberanian bangsa.
Dalam penelitian yang dibuat oleh [2]  dikatakan bahwa banyak bangunan bersejarah yang berada di surabaya dihancurkan  seiring  dengan  berkembangnya  zaman,  Untuk  itu,  Pemerintah  kota  Surabaya  mengubah  situs bangunan bersejarah tersebut menjadi situs wisata edukasi agar sejarah tetap dapat dilestarikan, sebuah langkah yang juga didukung oleh Badan Usaha Milik Negara (BUMN) untuk konservasi.Dalam partisipasinya, masyarakat juga ikut membantu dalam pelestarian bangunan bersejarah yang ada di kota Surabaya, hal ini menandakan bahwa masyarat masih sangat peduli terhadap sejarah yang ada dan tidak ingin melupakannya.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ferdiansyah [3] telah dilakukan penelitian dengan menerapkan menerapkan metode  Agile  Extreme  Programming  (XP)  pada  Sistem  informasi  geografis  tempat  pariwisata  bersejarah  di wilayah bandar lampung. sebuah aplikasi yang sangat membantu masyarakat untuk lebih mengetahui informasi tempat bersejarah apa saja yang terdapat di wilayah Bandar lampung.
Dari  permasalahan  di  atas  maka  di  usulkan  sebuah  aplikasi  untuk  memperkenalkan  benda-benda  bersejarah kepada  masyarakat  yang  mulai  melupakan  warisan  budaya.  Dalam  perancangan  sistem  ini  digunakan  metode Agile Lean Software Development. Metode Agile Lean Software Development sendiri  merupakan sebuah metode yang  memiliki  fungsi  untuk  merilis  suatu  produk  dengan  fitur  terbatas  sehingga  dapat  dikembangkan  sesuai dengan  kemauan  konsumen.  Dengan  begitu,  sistem  yang  dibuat  akan  menjadi  lebih  luas  dalam  sisi pengembangannya dan diharapkan dapat membantu masyarakat dalam memberikan sebuah pengetahuan tentang benda bersejarah [4].

## II. Metodologi Penelitian
Dalam rangka menyelesaikan penelitian ini, dibutuhkan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas. Metode yang akan digunakan antara lain :
1. Observasi
Metode ini melakukan pengamatan langsung ke lokasi untuk mengetahui data apa saja yang didapat oleh peneliti terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan..
2. Studi Pustaka
studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data primer dari permasalahan yang dibahas oleh peneliti. Data yang diperoleh berkaitan dengan masalah yang berkaitan dengan masalah yang diteliti, baik berupa teori maupun opini yang didapat dari membaca buku atau jurnal penelitian sebelumnya

## 3. Metode Agile Lean Software Development (LSD)
Metode pembuatan sistem yang dipilih adalah Agile Software Development jenis Lean Software Development (LSD). Metode itu sendiri merupakan metode fungsional yang membebaskan produk dari keterbatasan fungsional sehingga dapat dikembangkan sesuai dengan keinginan konsumen. Akibatnya, perangkat lunak akan dibuat tidak rumit,  dan  pengembangan  sistem  juga  akan  menghemat  sumber  daya  untuk  membuat  fitur  yang  benar-benar dibutuhkan konsumen.[4].
Prinsip dasar yang ada di dalam LSD terdiri dari 7 bagian, yaitu
a. Menghilangkan fitur yang tidak berguna. Ini dilakukan pada saat melakukan analisa pada penelitian ini.
b. Membangun kualitas. Prinsip ini digunakan di semua proses penilitian, mulai dari analisa sampai dengan pengujian sistem.
c. Memperkuat  pembelajaran.  Pada  prinsip  ini,  tim  pengembang  sistem  akan  saling  memberikan  atau berbagi informasi terkait dengan pengetahuan pada tiap proses yang dijalankan di penelitian ini. d. Tunda  komitmen  selama  mungkin.  Prinsip  ini  digunakan  pada  saat  melakukan  analisa,  di  mana penundaan  komitmen  untuk  sistem  yang  sedang  dianalisa  terus  dilakukan,  sampai  dengan  akhir  dari  proses analisa. Hal ini dilakukan untuk melihat perubahan kebutuhan yang terjadi di pasar atau pelanggan. e. Kirim  cepat.  Prinsip  ini  digunakan  saat  melakukan  pembuatan  sistem,  tim  pengembang  berusaha melakukan pengiriman sistem ke pelanggan dengan cepat. f. Menghormati  orang.  Prinsip  ini  ditekankan  ke  tim  peneliti  untuk  saling  menghormati,  karena  dengan saling menghormati selama mengerjakan penelitian ini, kolaborasi sesama anggota tim akan terbangun dengan baik, dan tujuan menyelesaikan penelitian ini bisa tercapai. g. Optimasi keseluruhan. Proses optimasi secara keseluruhan dilakukan ketika semua proses telah selesai dilakukan pada penelitian ini. Hasil yang didapat akan dicoba untuk dioptimalisasi kembali agar mendapatkan hasil yang lebih baik.
4.  Black Box
Uji perangkat lunak dalam hal fungsionalitas tanpa memeriksa desain dan kode program untuk melihat apakah fungsi, input dan output perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan.

## III. Hasil dan Pembahasan

## Identifikasi Masalah
Dalam mengindentifikasi suatu masalah, hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah menentukan apa yang menjadi permasalahannya. Dalam penelitian ini, permasalahan yang akan diidentifikasi adalah bagaimana agar masyarakat bisa mengenal kembali sejarah dan warisan budaya yang sudah ditinggalkan oleh para leluhur dengan cara yang lebih mudah dan terjangkau .

## Penelitian terdahulu
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ferdiansyah [3] telah dilakukan penelitian dengan menerapkan menerapkan metode  Agile  Extreme  Programming  (XP) pada  sistem  informasi  geografis  lokasi  wisata  sejarah  di  wilayah Bandar Lampung. sebuah aplikasi yang sangat membantu masyarakat untuk mencari informasi lebih lanjut tentang tempat-tempat  bersejarah  di  kawasan  Bandar  Lampung.  Cukup  impresif  ketika  melihat  hasil  aplikasi  yang Ferdiansyah  [9]  lakukan  dalam  penelitiannya, hanya  saja  range  yang  diberikan  sangat  kecil  mengingat  benda- benda  bersejarah  yang  ditampilkan  hanya  untuk  wilayah  Bandar  Lampung.Dari  penelitian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  metode  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ferdiansyah  [3]  cocok  untuk  diterapkan  dalam pembuatan  aplikasi  ini.  Oleh  karena  itu, dalam  penelitian  ini  akan  digunakan  metode  yang  kurang  lebih  sama yaitu metode agile Lean Software Development (LSD) untuk pembuatan aplikasi dengan skala yang lebih luas.

## Analisis Sistem Berjalan
Tujuan dilakukannya analisis ini adalah untuk membuat sebuah gambaran bagaimana aplikasi ini akan berjalan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## Analisis proses bisnis
Pada  sistem  yang  berjalan  ini  semua  proses  yang  berjalan  masih  menggunakan  cara  manual,  sebagaimana digambarkan  pada  Gambar  1,  dimana  setiap  data  yang  diperlukan  harus  pergi  ke  museum.  Dimana  museum terbatas  jika  kuota  sudah  penuh  maka  para  masyarakat  mengalami  kesulitan  saat  mencari  data  benda-benda bersejarah.

## Gambar 1 Proses Bisnis
Hal ini tentu saja tidak praktis karena masyarakat harus datang langsung ke museum untuk mencari informasi tentang benda-benda bersejarah.Dalam hal seperti ini masih kurang efektif,maka dari itu perlunya suatu sistem untuk membantu kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam masalah tersebut.Dari prose tersebut,dapat membantu penulis dalam menganalisa masalah tersebut.
Untuk  menganalisis  proses  bisnis  yang  sedang berjalan,  kami  menggunakan metode  analisis  SWOT.  Dimana analisis SWOT sendiri merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dari suatu sistem.  Berikut ini adalah tabel 1 analisa SWOT.

## Tabel 1 Analisis SWOT
Strength (S) / Kekuatan Weaknesses (W) / Kelemahan ● Dapat  mengenalkan  benda  benda  bersejarah  kepada  masyarat, sehingga budaya indonesia dapat semakin berkembang. ● Waktu  kunjungan  yang  di  batasi  dan  kuota masyarakat yang di batasi Opportunities (O) / Peluang Threats (T) / Ancaman
● Sumber  wisata  sejarah  bagi  masyarakat    yang  potensial  untuk dikembangkan.
● Menjadi tujuan utama obyek wisata bagi pelajar.
● Kurangnya  daya  tarik  masyarakat  dalam museum
● Pemandu    yang  masih  sedikit  membuat pengunjung malas untuk mencari tahu sejarah
Hasil analisa SWOT yang telah dilakukan pada Tabel 1 menunjukkan bahwa kekuatan dari analisis ini adalah mengenalkan benda  bersejarah  kepada  masyarakat.  Sedangkan kelemahan  dari  analisis  ini  adalah  keterbatasan kuota untuk kunjungan. Peluang yang bisa digunakan dari analisis ini adalah bisa menjadi tempat wisata sejarah bagi masyarakat dan pelajar. Dan terakhir ancaman dari analisis ini adalah kurangnya daya tarik masyarakat untuk berkunjung ke museum.

## Identifikasi Masalah
Dalam mengidentifikasi suatu masalah, hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah menentukan apa yang menjadi  permasalahannya.  Dalam  penelitian  ini  museum  tidak  mungkin    memajang  seluruh  barang-barang peninggalan  yang  ada  di  indonesia,  pasti  tersebar  di  beberapa  museum,  kami  membuat  aplikasi  ini  agar masyarakat bisa melihat semuanya tanpa harus pergi ke museum terlebih dahulu, jadi nanti ketika masyarakat sudah merasa puas membaca dari aplikasi kami, semisal masyarakat  penasaran untuk melihat langsung, karena kami sudah mencantumkan sumbernya  ada dimana jadi mereka tinggal dateng ke lokasi tersebut.
Hasil analisa masalah yang telah dilakukan pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2, di mana akan berisi modul-modul dan fungsinya pada aplikasi yang akan dikembangkan.

## Tabel 2 Analisis Kebutuhan
No Modul Fungsi 1  Profile Modul  Profile  berfungsi untuk  menampilkan informasi profile user atau profile admin.
2  Kuis Modul kuis berfungsi untuk menampilkan kuis kepada user dan user bias menjawab kuis tersebut dan mendapatkan nilai.
3  Artikel Modul artikel berfungsi untuk menampilkan isi dari aplikasi benda bersejarah .
4  Report Modul report berfungsi untuk melakukan report terhadap artikel yang tidak sesuai yang di baca oleh user.
5  Kategori   Modul kategori berfungsi untuk menampilkan artikel benda bersejarah berdasarkan kategorinya.
6  Feedback   Modul feedback berfungsi untuk memberikan tanggapan kepada aplikasi yang di gunakan oleh user
Tabel 2 menjelaskan modul-modul yang akan dikembangkan pada aplikasi yang akan dikembangkan berdasarkan hasil analisa yang telah peneliti lakukan. Terdapat enambuah modul yang akan dikembangkan yaitu modul profile, kuis, artikel, report, kategori, dan feedback.

## Screenshot aplikasi
User report

## Gambar 2 Screenshot aplikasi user report
Pada Gambar 2 menampilkan halaman user sedang melakukan report artikel jika informasi yang di berikan kurang akurat.
User kuis
Gambar 3 Screenshot aplikasi user kuis
Pada Gambar 3 menampilkan halaman user sedang mengerjakan kuis untuk menguji pemahaman dalam membaca artikel.

## User feedback

## Gambar 4 Screenshot aplikasi user feedback
Pada gambar 4 menampilkan halaman user sedang melakukan feedback untuk memberikan saran atau ulasan pada aplikasi agar aplikasi yang digunakan bisa di kembangkan lebih baik lagi.

## Pengujian aplikasi
Black Box Testing berfokus di pengujian pada spesifikasi perangkat lunak. Pengujian ini dapat menentukan serangkaian kondisi aplikasi dan melakukan pengujian pada program. Hasil pengujian yang dilakukan pada penelitian ini memberikan hasil baik sesuai dengan yang diharapkan oleh penulis..

## IV. Kesimpulan
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  yang  menampilkan  informasi  kepada  penggunanya  untuk  mengetahui informasi seputar benda-benda sejarah dan dapat menjadi sebuah pembelajaran bagi penggunanya untuk mengenal lebih dalam peninggalan sejarah yang berada di negara Indonesia. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi berjalan dengan baik, dan jika dibandingkan dengan [6] perbedaan terletak pada pendalaman tema, dimana pada penelitian ini  lebih  ke  arah  benda-benda  bersejarah,  sedangkan  pada  [6]  lebih  ke  arah  sejarah  filsafat.  Sedangkan  jika dibandingkan dengan [7], pada penelitian tersebut membuat tema pengenalan pahlawan nasional.

## Daftar Pustaka
[1]   A. Rahman, M. Riyani And H. , "Cagar Budaya Dan Memori Kolektif: Membangun Kesadaran Sejarah Masyarakat Lokal Berbasis Peninggalan Cagar Budaya Di Aceh Bagian Timur," Mozaik Humaniora, Vol. 20 (1), Pp. 12-25, 2020.
[2]   L. N. Imanah And M. F. Ma’ruf, "Partisipasi Masyarakat Dalam Melestarikan Situs Sejarah Kota Surabaya Melalui Wisata Edukasi Berbasis Masyarakat Di Kampung Lawas Maspati Surabaya," Publika, Vol. 6 No. 1, Pp. 1-7, 2018.
[3]   M. Ferdiansyah, "Sistem Informasi Geografis Tempat Pariwisata Bersejarah Di Wilayah Bandar Lampung Berbasis Web," Jurnal Cendikia, Vol. 21(1), Pp. 500-504, 2021.
[4]   M.  M.  Haekal,  "Apa  Itu  Agile?  Pengertian,  Prinsip,  Metode,  Dan  Kelebihan,"  30  July  2021.  [Online]. Available: Https://Www.Niagahoster.Co.Id/Blog/Agile-Adalah/.
[5]   W. N. Cholifah, Yulianingsih And S. M. Sagita, "Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy  Berbasis  Android  Dengan  Teknologi  Phonegap," String  (Satuan  Tulisan  Riset  Dan  Inovasi Teknologi), Vol. 3(2), P. 206, 2018.
[6]   E. P. A. Sugara, A. Perdana  And A. Subrata, "Aplikasi Pembelajaran Sejarah Filsafat  Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Agile," Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis Dan Desain 2017, Vol. 2(1), Pp. 1-6, 2017.
[7]   F.  Tahel  And  E.  Ginting,  "Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Pahlawan  Nasional Untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android," Teknomatika, Vol.9(2), Pp. 113-120, 2019.
[8]   N. A. O. Saputri And A. Fitri, "Penerapan Metode Marker Based Trackingpada Aplikasi Pengenalan Objek Bersejarah Di Kota Palembang," Jurnal Informatika, Vol 6(2), Pp. 55-61, 2020.
[9]   S.  Nunuk,  "Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sejarah  Berbasis  It," Sejarah  Dan  Budaya  :  Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, Vol. 10(2), Pp. 186-196, 2016.
[10]   A.  Mursidi,  "Peninggalan  Sejarah  Sebagai  Sumber  Belajar  Sejarah  Dalam  Penanaman  Nilai-Nilai Kebangsaan  Pendahuluan  Banyuwangi  Merupakan  Wilayah  Yang  Memiliki  Beberapa  Daerah  Yang Berpotensi Memiliki Situs Peninggalan Sejarah Yang Ssmpai Saat Ini Masih Ada Namun Kondisi," Jurnal Khazanah Pendidikan, Vol. 13(1), PP. 41-57, 2019.
[11]   M. Megawaty, N. dan D. Yeniwati, "Museum Perjuangan Rakyat Jambi 1997-2015," Skripsi Thesis, PP. 6- 11, 2017.
[12]   W. W. N. Kusuma, I. G. J. E. Putra dan B. P. W. Nirmala, "GuideAR: Aplikasi Berbasis Augmented Reality Dan," Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Vol 10(1), P. 78, 2021.
[13]   K.  Karyono  AND  A.  Suryadi,  "Pengembangan  History  Room  Berbasis  Media  Visual  Bertema  Sejarah Lokal  Semarang  Dalam  Pembelajaran  Sejarah," JURNAL  PENELITIAN  PENDIDIKAN  UNNES, Vol. 33(2), PP. 155-162, 2016.
[14]   N. A. Hadi, "Pengaruh Antara Ketertarikan Siswa Terhadap Film Animasi Sejarah Dengan Ketertarikan Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Sejarah,"  AVATARA  e-Journal  Pendidikan  Sejarah,  Vol.  9(1),  PP.  1-74, 2020.
[15]   A.  Fitri,  "Program  Studi  Teknik  Informatika  Pengenalan  Objek  Bersejarah  Di  Kota  Palembang Menggunakan Metode," Diploma Thesis Universitas Bina Darma, 2020.
[16]   D. Kurniawan, G. Susilo dan C. Sundari, "Rancang Bangun Ensikopedia Wayang Purwa Pada Smartphone Berbasis Android," Jurnal Transformasi, Vol. 14(2), PP. 113-124, 2018.
[17]   S. E, P. A AND S. A, "Aplikasi Pembelajaran Sejarah Filsafat Berbasis Android Menggunkana Metode Pengembangan Agile," JURNAL TEKNOMATIKA, Vol. 2(1), PP. 1-6, 2017.
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23] ]24]
A. Dimans Prasetyo Hendar Linden, R. A. Sihombing AND H. , "Aplikasi Pengenalan Sejarah Indonesia Berbasis Android," Jurnal STRING (SATUAN TULISAN RISET DAN INOVASI TEKNOLOGI), Vol. 4(3), PP. 312-319, 2020.
I. Bumbak, “Android Application Using Example Specialist Study of Management Graduate Thesis”, 2021 K.C.Brata  and  A.H  Brata,  “Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  untuk  Mendukung Pengenalan Koleksi Museum”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol.5(3), P.347, 2018
M.F.  Azima  and  S.N.  Laila,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Kamus  Bahasa  dan  Aksara”,  Jurnal  Teknika Vol.14(1) PP 1-9,2020
M.S.Amri, “Perancangan dan Implementasi Koleksi Museum Berbasis Web pada Museum RanggaWarsita Jawa Tengan”, Jurnal Teknologi Informatika Universitas Dian Nuswantoro, 2014 D.I. Badira, “Dictio Community”, Kompasiana, 1 Janurai 2018
R. Fasliansyah,
“Kompasiana,
“Kompasiana, 17
March 2021 [Online] available: Https://www.kompasiana.com/renadifad/6051D44F8EDE483F96100192/seberapa-penting-mempelajari- sejarah-bagi-generasi-milenial?page=1&page images=1.