VOL. 6 No. 1 Juni 2020
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN :2620-5181

## RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL NAMA HEWAN DALAM DUA BAHASA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE

## Goldie Gunadi
Program Studi Teknik Informatika STMIK Widuri Jakarta, Indonesia E-mail : send2goldie@gmail.com
Submission date: 2020-05-28 Accepted date: 2020-06-09

## ABSTRACT
With the rapid development of Android-based smartphone technology devices, many learning media applications for multimedia-based children have been developed, the aim of which is to increase children's interest and motivation to learn in order to better receive the learning material provided. In this study, an Android-based animal recognition application design was carried out using two languages namely Indonesian and English. The design process is done using  UML  modeling,  while  the  process  of  making  an  application  is  done  using  a  tool  that  is  Thunkable.  With Thunkable the process of making applications becomes easier, faster and efficient. To ensure that every functional application runs properly in accordance with expectations, Black-Box testing is performed. The results of this study are an Android application that uses a variety of multimedia resources such as images, audio (sound) and video, as well as having an attractive and easy to use interface so that it can help early childhood children learn the material presented in this application .
Keywords: Learning, Children, Animals, Android, Thunkable, Multimedia

## ABSTRAK
Dengan adanya perkembangan perangkat teknologi smartphone berbasis Android yang sangat pesat, banyak sekali aplikasi-aplikasi media pembelajaran  untuk anak-anak  berbasis  multimedia  yang  dikembangkan,  tujuannya  adalah untuk  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  anak  agar  dapat  menerima  materi  pembelajaran  yang  diberikan dengan  lebih  baik.  Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  rancang  bangun  aplikasi  pengenalan  hewan  berbasis  Android dengan  menggunakan  dua  bahasa  yaitu  Indonesia  dan  Inggris.  Proses  perancangan  dilakukan  menggunakan pemodelan  UML,  sedangkan  proses  pembuatan  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  sebuah  alat  bantu  yaitu Thunkable.  Dengan  Thunkable  proses  pembuatan  aplikasi  menjadi  lebih  mudah,  cepat  dan  efisien.  Untuk memastikan setiap fungsional aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan harapan dilakukan pengujian Black-Box . Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi  Android  yang  menggunakan  berbagai  sumber  daya  multimedia seperti  gambar,  audio  (suara)  dan  video,  serta  memiliki  tampilan  antarmuka  yang  menarik  dan  mudah  digunakan sehingga dapat membantu anak-anak usia dini mempelajari materi-materi yang disajikan pada aplikasi ini.
Kata Kunci: Pembelajaran, Anak, Hewan, Android, Thunkable, Multimedia

## PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan  ini  telah  mengubah  paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,  tidak  hanya  melalui  media  konvensional seperti  media  cetak,  radio  dan  televisi,  namun  juga
dapat  diperoleh  dari  berbagai  sumber  melalui teknologi  jaringan  internet.  Bidang  pendidikan merupakan  salah  satu  bidang  yang mendapat dampak yang  cukup  berarti  dengan  adanya  perkembangan teknologi ini.
Pendidikan  untuk  anak-anak  kelompok  usia dini  sangatlah  penting.  Menurut  Undang  -  undang Sisdiknas tahun 2003, anak usia dini adalah anak yang
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77
berada  pada  rentan  usia  0  -  6  tahun.  Dengan  adanya perkembangan  teknologi  informasi  diharapkan  dapat memberikan  solusi  pembelajaran  yang  efektif  bagi anak-anak  usia  dini.  Media  pembelajaran  berbasis multimedia  mempunyai  banyak  keunggulan  karena melibatkan  hampir  semua  unsur  indra.  Penggunaan teknologi  multimedia  dapat  mempermudah  anak dalam  belajar,  waktu  yang  digunakan  menjadi  lebih efektif dan efisien serta dapat meningkatkan semangat dan  motivasi  belajar.  Dengan  motivasi  yang meningkat  maka  prestasi  anak  di  sekolah  pun  akan dapat diraih dengan lebih optimal (Surasmi, 2016).
Perangkat telepon pintar (smartphone) berbasis  Android  adalah  media  yang  paling  banyak digunakan saat ini untuk menyajikan berbagai aplikasi multimedia.  Android  adalah  sistem  operasi  berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet. Kode  dengan  sumber  terbuka  ( open  source )  dan lisensi  perizinan  pada  Android  memungkinkan perangkat  lunak  untuk  dimodifikasi  secara  bebas  dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel,  dan  pengembang  aplikasi  (Open  Handset Alliance, 2009).
Latar  belakang  masalah  dari  penelitian  ini adalah  diperlukannya  sebuah  aplikasi  multimedia pembelajaran berbasis Android, yang dapat membantu anak-anak  usia  dini  mengenal  nama-nama  hewan dalam dua bahasa yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.  Untuk membuat    aplikasi  Android  yang  baik secara efisien dan efektif, diperlukan sebuah alat bantu pengembangan  aplikasi  Android  berupa  perangkat lunak  yang memiliki  fitur  lengkap,  mudah  digunakan dan  tidak  memerlukan  sumber  daya  serta  biaya  yang besar.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran berbasis Android untuk membantu anak usia  dini  mengenal    nama-nama  hewan  dalam  dua bahasa,  yakni  bahasa  Inggris  dan  Indonesia  dengan menggunakan alat bantu perangkat lunak pengembang aplikasi yaitu Thunkable.
Penelitian dari Indri Ayuningtyas, Muhammad  Arief  Fadhilah  dan  Rita  Wahyuni  Arifin dengan  judul  Media  Pembelajaran  Mengenal  Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif, dibuat media  pembelajaran  yang  interaktif  bagi  siswa sekolah  dasar  kelas  satu.  Teknologi  multimedia  yang digunakan  dalam  penelitian  adalah  menggunakan aplikasi  atau  perangkat  lunak  Adobe  Photoshop, Adobe  Ilustrator  dan  Adobe  Flash  CS6.  Teknik  yang digunakan  adalah  membuatkan  animasi  pada  tiap materi  pengenalan nama hewan  dalam  bahasa inggris tujuannya  agar  siswa  sekolah  dasar  kelas  satu  dapat mengingat  dengan  mudah  nama-nama  hewan  karena
ada suara dan lagu yang menarik (Ayuningtyas et al., 2018).
Pembaharuan  dalam  penelitian  ini  adalah aplikasi  dibangun  menggunakan  perangkat  lunak Thunkable.  Thunkable  merupakan  aplikasi  web  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  smartphone dengan  sistem  operasi  Android  ataupun  iOS. Perancangan  aplikasi  Android  ataupun  iOS  pada Thunkable menggunakan konsep pemrograman visual yang  sifatnya  drag  and  drop.  Bahasa  pemrograman visual  yang  digunakan  adalah Scratch (Raharjo, 2019).  Aplikasi  yang  dibuat  juga  menyajikan  suara audio  serta  visualisasi  setiap  hewan  dalam  bentuk gambar dan video.
Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  menghasilkan sebuah  solusi  alternatif  dalam  bentuk  aplikasi  media pembelajaran  berbasis  Android  dengan  tampilan antarmuka yang menarik dan mudah digunakan, untuk meningkatkan  semangat  dan  motivasi  belajar  anak- anak  usia  dini  yang  kemudian  dapat  berdampak kepada  peningkatan  prestasi  belajar  di  sekolah. Aplikasi  yang  dihasilkan  diharapkan  dapat  menjadi pelengkap  dari  berbagai  aplikasi  sejenis  yang  telah dibuat sebelumnya.

## METODE PENELITIAN
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Studi  pustaka,  dimana  pengumpulan  data dilakukan dengan cara meneliti sejumlah literatur atau  referensi  yang  sekiranya  dapat  membantu dan  mendukung  kegiatan  penelitian  yang dilakukan.
2. Observasi,  yang  dilakukan  melalui  pengamatan terhadap  sejumlah  aplikasi-aplikasi  Android yang sejenis dengan aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat dalam penelitian ini.
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi menggunakan metode Waterfall, meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan. Mengidentifikasi kebutuhan kebutuhan pengguna serta  kebutuhan  penelitian  dalam    bentuk perangkat  keras maupun perangkat lunak.
2. Perancangan. Tahapan    perancangan  berfokus    pada    dua atribut  yang  berbeda,  seperti  arsitekur perangkat lunak  dan      antar-muka  pengguna.  Proses perancangan    yaitu  upaya  menerjemahkan kebutuhan  pengguna  menjadi  sebuah  perangkat lunak  yang  dapat  dinilai  kualitasnya  sebelum pembuatan aplikasi. Proses perancangan
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77
dilakukan  menggunakan  teknik  pemodelan Unified Modeling Language (UML). Unified  Modeling  Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta
mengonstruksi
bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk  melibatkan  pemodelan  aturan-aturan bisnis (Fadallah & Rosyida, 2018).
Adapun  diagram  UML  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah: Use  Case  Diagram , Activity Diagram dan Statechart Diagram .
3. Pengembangan Proses  pengembangan  aplikasi  Android  media pembelajaran nama hewan menggunakan sebuah alat bantu perangkat lunak yaitu Thunkable.
4. Pengujian Proses  pengujian  dilakukan  untuk  memastikan aplikasi  yang  telah  sesuai  dengan  persyaratan spesifikasi  kebutuhan  fungsional  yang  telah ditentukan  sebelumnya  dengan  menggunakan
metode pengujian Black-Box ( Black-Box Testing ).
Black-Box  Testing merupakan  metode  pengujian perangkat lunak yang meneliti fungsi
( Functional  Testing )  dari  aplikasi  tanpa  melihat ke  dalam  struktur  internal  atau  kinerja  aplikasi (Febiharsa et al., 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan
Kebutuhan pengguna terhadap  aplikasi pengenalan  nama  hewan  berbasis  Android  kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
Kebutuhan fungsional meliputi:
1. Aplikasi dapat menampilkan menu pembelajaran mengenai  sejumlah  hewan,  yang  meliputi: pengetahuan  nama-nama  hewan  dalam  dua bahasa  yakni  bahasa  Indonesia  dan  bahasa Inggris, pengenalan gambar dan bunyi suara dari masing-masing hewan serta mempelajari tingkah laku dan perilaku hewan dalam bentuk video.
2. Aplikasi menyediakan fasilitas untuk mengevaluasi  tingkat  pemahaman  pengguna sebagai  hasil  dari  pembelajaran  yang  telah dilakukan.  Proses  evaluasi  meliputi  :  latihan tebak gambar dan tebak suara hewan.
3. Aplikasi menyediakan fasilitas untuk menampilkan  berbagai  informasi  dari  program aplikasi,  yaitu:  nama  program,  versi,  nama pengembang  dan  tanggal  pembaharuan  ( update ) aplikasi terakhir.
Kebutuhan non fungsional meliputi:
1. Aplikasi  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi Android minimal versi 4.1 dan 4.3 Jelly Bean.
2. Aplikasi  memiliki  tampilan  antar  muka  yang baik  dan  mudah  digunakan  oleh  pengguna  anak TK.
3. Aplikasi  tidak  membutuhkan  sumber  daya  yang besar  pada  saat  digunakan  seperti  kinerja processor , kapasitas RAM serta media penyimpanan pada perangkat yang digunakan.
4. Aplikasi  dapat  dijalankan  secara off-line tanpa perlu terhubung ke jaringan internet.
Kebutuhan  pengembang  aplikasi  meliputi kebutuhan  perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan koneksi jaringan.
Kebutuhan perangkat keras meliputi:
1. 1  (Satu)  unit  perangkat  laptop/PC  dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
a. Prosesor 1 gigahertz (GHz)
b. RAM 2 GB
c. Hard disk 250 GB
d. Kartu Grafis kompatibilitas dengan DirectX 9 dan WDDM 1.0 driver
e. Resolusi tampilan layar 800x600
f. Speaker
2. 1  (Satu)  unit  perangkat  smartphone  berbasis Android  dengan  spesifikasi  minimum  sebagai berikut:
a. Prosesor quad-core 1,2 GHz
b. Sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean
c. RAM 1GB
d. Memory 8GB
e. Layar 4 inch dengan resolusi 800x480
Kebutuhan perangkat lunak meliputi:
1. Sistem operasi Windows 7 64-bit
2. Aplikasi browser Google Chrome versi
81.0.4044.138 (Official Build) (64-bit) 3. Aplikasi online Thunkable: https://thunkable.com
4. Aplikasi online PIXLR: https://pixlr.com 5. Aplikasi online Audio Trimmer:
https://audiotrimmer.com
Kebutuhan koneksi jaringan: Koneksi jaringan internet dengan kecepatan rata- rata  download:  4  Mbps  dan  kecepatan  rata-rata upload: 3 Mbps.

## Perancangan

## Modul Aplikasi
Modul aplikasi terdiri dari:
1. Modul  Belajar  Hewan:  Menampilkan  pilihan gambar  hewan  yang  dapat  dipilih  untuk  dapat
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77
mengetahui  informasi  lebih  lanjut  mengenai hewan tersebut.
2. Modul  Tebak  Gambar:  Menyediakan  latihan untuk  evaluasi  pengenalan  pengguna  terhadap gambar foto hewan.
3. Modul Tebak Suara: Menyediakan latihan untuk evaluasi  pengenalan  pengguna  terhadap  suara hewan.
4. Modul Informasi Aplikasi: Menampilkan informasi  mengenai  nama,  versi,  nama  pembuat aplikasi  dan  tanggal  pembaharuan  ( update ) aplikasi terakhir.
Diagram Use Case
Digunakan  untuk  menggambarkan  fungsional aplikasi yang dibuat.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 1. Diagram Use Case
Diagram Activity Digunakan untuk menggambarkan kegiatan / aktivitas pengguna untuk setiap fungsional aplikasi.
1. Diagram Activity Belajar Hewan
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 2. Diagram Activity Belajar Hewan 2. Diagram Activity Tebak Gambar/Tebak Suara
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 3. Diagram Activity Tebak Gambar dan Tebak Suara
3. Diagram Activity Informasi Aplikasi
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 4. Diagram Activity Informasi Aplikasi
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77

## Diagram Statechart
Digunakan  untuk  menggambarkan  alur  proses perpindahan  status  aplikasi.  Status  disini  merupakan tampilan antar muka dari aplikasi yang dibuat.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 5. Diagram Statechart

## Pembuatan Aplikasi
Proses pembuatan aplikasi menggunakan Thunkable  meliputi  proses  pembuatan antarmuka  dan pembuatan control /kendali  program  dari  setiap komponen  antar  muka.  Berikut  ini  adalah  tampilan antarmuka aplikasi:
1. Tampilan Menu Utama Pada  tampilan  ini  disajikan  sejumlah  tombol: Tombol Info, Belajar Hewan, Tebak Gambar dan Tebak  Suara  yang  digunakan  untuk  mengakses modul-modul aplikasi yang tersedia.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 6. Tampilan Menu Utama
2. Tampilan Pilihan Hewan
Menampilkan  tombol  gambar-gambar  hewan yang dapat dipilih pengguna untuk dipelajari. Terdapat  juga  tombol  Back  untuk  kembali  ke tampilan sebelumnya dan tombol Home untuk ke Menu Utama.
Sumber : (Gunadi, 2020)
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Informasi Hewan Pada  tampilan  ini  terdapat  komponen switch yang  digunakan  untuk  memilih  bahasa  yang diinginkan.  Di  sebelah  pilihan  bahasa  terdapat tombol Sound yang digunakan untuk mendengarkan  ejaan  nama  hewan.  Di  bagian bawah  gambar  hewan  terdapat  tombol  Audio untuk  mendengarkan  suara  hewan  dan  tombol Video untuk melihat video hewan.
Pada Gambar 8 adalah contoh tampilan informasi dan  video  hewan  pada  saat  memilih  tombol hewan kucing.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 8. Tampilan Informasi dan Video Hewan
4. Tampilan Pilih Bahasa Latihan Pada  tampilan  pilih  bahasa  dalam  menu  Tebak Gambar  dan  Tebak  Suara  masing-masing terdapat  2  tombol  untuk  memilih  bahasa  yang diinginkan.
Pada  Gambar  9  adalah  contoh  tampilan  pilihan bahasa  pada  modul  Tebak  Gambar  dan  Tebak Suara.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 9. Tampilan Pilih Bahasa Latihan
5. Tampilan Soal Latihan Tebak Gambar Pada tampilan soal tebak gambar terdapat sebuah gambar hewan.  Di  bagian  bawah  gambar hewan terdapat tombol-tombol  bertuliskan nama hewan yang  dapat  dipilih  sesuai  dengan  tampilan gambar.  Nama  hewan  dapat  berupa  bahasa Indoensia  atau  Inggris  sesuai  dengan  pilihan bahasa yang telah ditentukan sebelumnya. Pada  Gambar  10  adalah  contoh  tampilan  soal Tebak  Gambar  dengan  pilihan  jawaban  bahasa Indonesia dan Inggris.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 10. Tampilan Soal Latihan Tebak Gambar
6. Tampilan Soal Latihan Tebak Suara. Pada tampilan soal tebak gambar terdapat sebuah tombol Sound untuk mendengarkan suara hewan. Di bagian bawah tombol Sound terdapat tombol- tombol  bertuliskan  nama  hewan  yang  dapat dipilih sesuai dengan bunyi suara yang terdengar. Nama hewan dapat berupa bahasa Indoensia atau Inggris  sesuai  dengan  pilihan  bahasa  yang  telah ditentukan sebelumnya.
Pada  Gambar  11  adalah  contoh  tampilan  soal Tebak  Suara  dengan  pilihan  jawaban  bahasa Indonesia dan Inggris.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 11. Tampilan Soal Latihan Tebak Gambar
7. Tampilan Hasil Latihan Tampilan  hasil  latihan  menampilan  nilai  hasil evaluasi  yang  diwakili  oleh  gambar  bintang sebanyak  1  hingga  5.  Dibawah  gambar  bintang terdapat  informasi  jumlah  jawaban  yang  benar dan  salah.  Pada  bagian  paling  bawah  terdapat tombol  Coba  Lagi  untuk  memulai  kembali latihan yang sama.
Pada  Gambar  12  adalah  contoh  tampilan  hasil evaluasi Tebak Suara dan Tebak Gambar.
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 12. Tampilan Hasil Latihan
8. Tampilan Informasi Aplikasi Menampilkan  informasi  aplikasi  yang  terdiri dari: nama aplikasi, versi, nama pembuat aplikasi serta tanggal pembaharuan aplikasi terakhir.
Sumber : (Gunadi, 2020) Gambar 13. Tampilan Informasi Aplikasi

## Pengujian
Proses pengujian dilakukan menggunkan metode Black-Box untuk memastikan setiap proses dari setiap antarmuka aplikasi berjalan dengan baik.
Berikut  adalah  hasil  dari  pengujian  yang dilakukan:
1. Pengujian Proses Belajar Hewan
Tabel 1. Hasil Pengujian Proses Belajar Hewan
Kegiatan Pengujian Antarmuka Hasil Pengujian Kesimpulan Klik tombol Menu Utama Menampilkan halaman Pilih Diterima
Belajar Hewan Hewan Klik salah satu tombol bergambar hewan Pilih Hewan  Menampilkan halaman Informasi Hewan sesuai dengan gambar hewan yang dipilih Diterima Rubah posisi switch untuk memilih bahasa Informasi Hewan Menampilkan nama hewan dalam bahasa yang dipilih Diterima Klik tombol Sound Informasi Hewan Terdengar suara ejaan nama hewan Diterima Klik tombol Audio Informasi Hewan Terdengar suara hewan Diterima Klik tombol Video Informasi Hewan Menampilkan halaman Video Hewan Diterima Sumber : (Gunadi, 2020) 2. Pengujian Proses Latihan Tebak Gambar Tabel 2. Hasil Pengujian Proses Latihan Tebak Gambar Kegiatan Pengujian Antarmuka Hasil Pengujian Kesimpulan Klik tombol Tebak Gambar Menu Utama Menampilkan halaman Pilih Bahasa Tebak Gambar Diterima Klik tombol bahasa yang diinginkan: Indonesia atau Inggris Pilih Bahasa Tebak Gambar Menampilkan soal tebak gambar beserta tombol pilihan nama hewan dalam bahasa terpilih
Diterima
Klik salah satu tombol nama hewan untuk menjawab soal Soal Tebak Gambar Bila jawaban salah maka tombol akan berwarna merah dan tombol jawaban yang benar berwarna hijau. Muncul tombol Lanjut Diterima
Klik tombol Lanjut Soal Tebak Gambar Menampilkan soal berikutnya. Bila sudah selesai akan ditampilkan Diterima
JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77
Hasil Evaluasi Tebak Gambar. Pada hasil evaluasi terdapat informasi hasil dari jawaban soal latihan.
Sumber : (Gunadi, 2020)

## 3. Pengujian Proses Latihan Tebak Suara
Tabel 3. Hasil Pengujian Proses Latihan Tebak Suara
Kegiatan Pengujian Antarmuka Hasil Pengujian Kesimpulan Klik tombol Tebak Suara Menu Utama Menampilkan halaman Pilih Bahasa Tebak Suara Diterima Klik tombol bahasa yang diinginkan : Indonesia atau Inggris Pilih Bahasa Tebak Suara Menampilkan soal tebak suara beserta tombol pilihan nama hewan dalam bahasa terpilih Diterima Klik tombol Sound Soal Tebak Suara Terdengar suara hewan Diterima Klik salah satu tombol nama hewan untuk menjawab soal Soal Tebak Suara Bila jawaban salah maka tombol akan berwarna merah dan tombol jawaban yang benar berwarna hijau. Muncul tombol Lanjut Diterima Klik tombol Lanjut Soal Tebak Suara Menampilkan soal berikutnya. Bila sudah selesai akan ditampilkan Hasil Evaluasi Tebak Suara. Pada hasil evaluasi terdapat informasi hasil dari jawaban soal latihan.
Diterima
Sumber : (Gunadi, 2020)

## KESIMPULAN
Dari  penelitian  yang  dilakukan  ini  dapat diambil        kesimpulan  bahwa  aplikasi  pembelajaran nama  hewan  berbasis  Android    ini  dapat  digunakan sebagai    salah    satu  alternatif  untuk  membantu  anak usia  dini  (6  bulan-2  tahun) mengenal  nama-nama hewan  dalam  dua  bahasa,  yakni  bahasa  Inggris  dan Indonesia.  Melalui  aplikasi  ini,  seorang  anak  dapat mengenal nama-nama hewan  dalam  bahasa Indonesia dan  Inggris  melalui  gambar  foto,  suara  serta visualisasi dalam bentuk video.
Penggunaan perangkat lunak Thunkable sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pengembangan aplikasi  media  pembelajaran  Android  ini  dengan berbagai  fitur  yang  disediakan  menjadikan  proses pembuatan  aplikasi  menjadi  lebih  cepat,  mudah  dan efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
Ayuningtyas,  I.,  Fadhilah,  M.  A.,  &  Arifin,  R.  W. (2018). Media  Pembelajaran  Mengenal  Hewan Dalam  Bahasa  Inggris  Berbasis  Multimedia Interaktif . 6 (1), 85–94.
Fadallah,  M.  F.,  &  Rosyida,  S.  (2018).  Program Pemesanan  Percetakan  Berorientasi  Objek dengan Pemodelan Unified Modeling Language.
AMIK BSI Bekasi , 8 , 61–70.
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/arti cle/download/3148/1871
Febiharsa,  D.,  Sudana,  I.  M.,  &  Hudallah,  N.  (2018). Uji  Fungsionalitas  (BlackBox  Testing)  Sistem Informasi  Lembaga  Sertifikasi  Profesi  (SILSP) Batik  Dengan  AppPerfect  Web  Test  Dan  Uji Pengguna. JOINED  Journal , 1 (2),  117–126. https://doi.org/10.31331/joined.v1i2.752
Gunadi,  G.  (2020).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Media Pembelajaran  Mengenal  Nama  Hewan  Dalam Dua  Bahasa  Berbasis  Android  Menggunakan Thunkable.
Open  Handset  Alliance.  (2009). Android  Overview . http://www.openhandsetalliance.com/android_o verview.html
Raharjo, S. (2019). THUNKABLE SECRET: Panduan Lengkap  Membuat  Aplikasi  Android  Dalam Hitungan Menit .
Surasmi,  W.  A.  (2016).  Pemanfaatan  Multimedia untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. Temu Ilmiah  Nasional  Guru  (TING)  VIII , November , 593-607-Halaman 597. wuwuh@ut.ac.id