## PENGEMBANGAN WORD SCRAMBLE PUZZLE UNTUK EDUKASI PENGENALAN LAGU NASIONAL PADA ANAK USIA DINI

## Word Scramble Puzzle Development for Education The National Song Introduction to Early Children
Arliyana 1 , Hafiz Riyadli 2 Nama penulis (tanpa gelar dan jabatan) Prodi Manajemen Informatika 1 , Prodi Sistem Informasi 2 , STMIK Palangkaraya arliyana@stmikplk.ac.id , hafizriyadli@stmikplk.ac.id

## ABSTRAK
Banyak  perusahaan  pengembang  aplikasi game saling  berlomba-lomba  menarik  perhatian  pengguna.  Namun  sangat sedikit  pengguna  yang  memanfaatkan game sebagai  media  pembelajaran.  Anak-anak  bermain game biasanya  hanya  untuk kesenangan. Apalagi saat bermain game biasanya banyak waktu terbuang dan kurang bermanfaat. Melalui Game Edukasi Word Scramble Puzzle dapat menjadi salah satu solusi bagi anak usia dini untuk lebih mengenal Lagu Nasional sehingga anak-anak tidak hanya bermain game tapi juga dapat belajar dan bersenang-senang
Kata kunci: Word Scramble Puzzle, Game Edukasi, Lagu Nasional
ABSTRACT
Many game app development companies are vying to attract the attention of users. But very few users use games as a learning medium. Kids playing games are usually just for fun. Especially when playing games, usually a lot of time is wasted and less useful. Through the Word Scramble Puzzle Educational Game, it can be one of the solutions for early childhood to get to know the National Song better so that children not only play games but can also learn and have fun.

## Keywords: Word Scramble Puzzle, Educational Game, National Song
Pendahuluan Teknologi game merupakan  salah  satu  teknologi  yang sangat pesat perkembangannya ditinjau dari sisi hardware, software, maupun brainware. Dengan dukungan teknologi, perkembangan  software  berjalan  demikian  pesatnya seiring dengan perkembangan zaman seperti Game Edukasi Word  Scramble  Puzzle .  Sesuai  dengan  perkembangan tersebut  perlu  adanya  pemanfaatan game sebagai  sarana edukasi. Word  Scramble  Puzzle adalah  permainan  pencarian  kata, sejenis teka-teki yang terdiri dari rangkaian kata yang telah diacak.  Pada Game  Word  Scramble  Puzzle akan  diberikan pertanyaan seputar topik dan pengguna dapat menjawab dengan menyusun huruf-huruf yang tersedia. Sekarang  ini  semakin  banyak  anak-anak  bermain game yang  akhirnya  membuat  anak-anak  menjadi  kecanduan gadget .  Hal  ini  sangat  berbahaya  dan  menjadi  kebiasaan yang tidak baik, mengganggu kesehatan dan mental bagi anak-anak  itu  sendiri.  Kemudian  banyak  pula  anak-anak tidak  mengenal/mengetahui  Lagu-Lagu  Kebangsaan Negara Indonesia karena lebih sering mendengarkan lagu- lagu hiburan orang dewasa. Karena itulah anak-anak tidak terbiasa  mendengar  dan  tidak  mengenal  lagu-lagu kebangsaan negaranya sendiri. Hal ini sangat miris sekali.
Seharusnya anak-anak dengan bangga bisa mengenal dan menyanyikan  lagu  kebangsaan  dengan  semangat  dan gembira.  RT.005/RW.10  Kelurahan  Bukit  Tunggal Kecamatan  Jekan  Raya  merupakan  kawasan  lingkungan ramah anak, dimana anak-anak usia sekolah dasar sering berkumpul  dan  bermain  bersama.  Namun  sekarang  ini banyak  anak-anak  dilingkungan  tersebut  yang  hanya menggunakan gadget untuk  bermain game online  dan menonton  youtube.  Hal  inilah  yang  menjadi  dasar pembuatan  aplikasi Game Word  Scramble  Puzzle untuk anak  usia  sekolah  sehingga  dapat  mengenal  lagu-lagu nasional.
Game Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak  Usia  Dini. Game ini  digunakan  sebagai  media alternatif  pembelajaran  guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD)  dalam  mengubah  cara  belajar  konvensional menjadi  cara  belajar  simulasi game ,  sehingga  dapat mengembangkan  kreativitas  anak,  karena  dalam game edukasi  memiliki  unsur  tantangan,  ketepatan,  daya  nalar dan etika [7].
Game Edukasi  Pengenalan  Flora  Dan  Fauna  Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini 3-5 Tahun (Saptiyanti Sulistioningsih dan Fatah Yasin Al Irsyadi, 2018). Penelitian ini    sebuah game edukasi  untuk  mengenalkan  flora  dan
fauna pada anak usia dini sesuai dengan kurikulum yang ada pada KB-TK IT Ummu Aiman Kartasura, yaitu Kurikulum 2013  PAUD.  menggunakan software  construct  2 untuk membangun game ini [6] Perancangan  Dan  Pembuatan Word  Game  Scramble
Dengan Algoritma Genetika. Hasil dari peneltian ini yaitu individu  terbaik  yang  akan  membentuk  suatu  susunan huruf-huruf alfhabet dalam board 4x4 dan untuk membuat susunan huruf dalam board 4x4 yang optimum diperlukan pembobotan huruf sesuai dengan hasil penelitian yang di lakukan oleh Andrea Krause berdasarkan Hidden Markov Models (HMM) dalam pengisian nilai fitness pada proses algoritma  genetika.  Sehingga  susunan  huruf dalam  board 4x4  menjadi  lebih  optimum  dibandingkan  dengan penelitian sebelumnya, agar dapat mempermudah pemain (user) untuk mencari kosakata [4]. Rancang  Bangun  Aplikasi Word  Game  Scramble untuk Pengenalan Budaya Minahasa. Dalam Pembuatan Aplikasi metode yang digunakan adalah Metode Extream Programing . Aplikasi  ini  dibuat  meliputi  Budaya  Minahasa  tentang Marga  Minahasa,  Arti  Nama  Desa  ,  Peninggalan  Budaya Seni Tari dan Seni Musik Minahasa.  Aplikasi Word Game Scramble Pengenalan  Budaya  Minahasa  menjadi  sarana untuk  memperkenalkan  masyarakat  dengan  cara  yang interaktif dan menarik [3].
Penggunaan Game Edukasi  Digital  Sebagai  Sarana Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Penelitian  ini mengungkapkan  sebagaian  besar  artikel  fokus  dalam mengembangakan game edukasi  digital  sebagai  alat pembelajaran  anak  usia  dini.  Metode experiment dan survei  ditemukan  menjadi  metode  utama  dari  sebagian besar  artikel  untuk  mengetahui  efektifitas  penggunaan game edukasi  digital  pada  pembelajaran  anak  usia  dini dalam berbagai subjek pembelajaran [5].

## Metode Tahapan  Penelitian
Dalam  penelitian  ini  penulis  dalam  meneliti  bagaimana membangun  sebuah  game  platform  dengan  teknik pengembangan  game  GDLC  (Game  Development  Life Cycle).  GDLC  adalah  suatu  proses  pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri  dari  6  fase  pengembangan,  dimulai  dari  fase pendahuluan  berupa  tahap  pengumpulan  data,  tahap analisis  dan  analisis,  tahap  pembuatan  konsep  game, produksi dan pengujian, dan kesimpulan hasil rilis.

## Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  menggunakan  metode  kualitatif dengan  menggunakan  study  kasus  (objek).  Pada  tahap pendahuluan  semua  data  didapat  dari  hasil  wawancara, observasi, kuisioner dan studi pustaka.

## Analisa Data
Data-data yang telah dikumpulkan akan digunakan untuk membuat  rancangan game. Penelitian  ini  untuk menghasilkan  sebuah game /permainan  sebagai  sarana
belajar anak untuk mengenal Lagu-Lagu Nasional Negara Indonesia.  Dengan  adanya game ini  akan  memudahkan anak-anak untuk belajar dan mengenal lagu-lagu nasional.

## Tahapan Analisis dan Identifikasi
Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan untuk melihat sejauh  mana  anak-anak  mengenal  lagu-lagu  kebangsaan Negara  Indonesia.  Kemudian  dari  analisa  tersebut  dapat menentukan  bentuk game edukasi  yang  akan  membuat anak-anak tertarik untuk mengenal dan mempelajari lagu- lagu kebangsaan.

## Tahapan Pembuatan Konsep Game
Pada tahap pembuatan konsep game atau perancangan ini, dilakukan  pembuatan  desain  secara  umum  serta  konsep terhadap  aplikasi  yang  akan  dibuat  berdasarkan  hasil analisis pada tahap sebelumnya. Tahap ini difokuskan pada pembuatan rancangan UML dan membuat desain interface yang akan digunakan.

## Tahapan Produksi dan Pengujian
Game yang  dikembangkan  dengan  tujuan  bertujuan untuk  memperkenalkan  Lagu-Lagu  Nasional  Negara Indonesia.  Dalam  permainan  ini  pemain  akan  diberikan pertanyaan  seputar  lirik  lagu  nasional  kemudian  pemain wajib mengisi bagian yang kosong dengan menyusun huruf- huruf  yang  sudah  diacak  oleh  sistem.  Penulis memanfaatkan  aplikasi ProProfs  Brain  Game untuk memudahkan dalam membuat aplikasi game edukasi. Setelah  game  selesai  dikembangkan,  barulah  dilakukan pengujian secara internal tim pengembang game tersebut dalam  test  alpha,  dan  setelah  dinyatakan  berhasil  lolos pengujian alpha, barulah game ini diuji cobakan ke target yaitu  anak-anak  usia  pra  sekolah  dasar  untuk memperoleh  masukan  terhadap  kemudahan  dan kenyamanan anak-anak usia dini dalam mempelajari lagu- lagu nasional melalui game ini.

## Tahapan Kesimpulan
Tahap  kesimpulan  dilakukan  dengan  proses  perumusan masalah  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  serta peninjauan mengenai kebenaran dari penyimpulan.

## Hasil Dan Pembahasan Desain Use Case
Pada  penelitian  ini  Use  Case  Diagram  menggambarkan fungsionalitas yang dari sebuah sistem. Use Case Diagram akan  merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor dengan sistem.

## Gambar 1. Use Case Aplikasi
Interface Game Game edukasi ini dapat dimainkan menggunakan perangkat komputer ataupun handphone sehingga lebih fleksibel dan sangat mudah digunakan dengan tampilan seperti gambar berikut.

## Gambar 2. Interface Game
Simpulan Dan Saran Simpulan Aplikasi Game Word Scramble Puzzle Pengenalan Lagu-Lagu Nasional  Negara  Indonesia  telah  selesai  dibuat  dan memiliki 20 pertanyaan lirik lagu yang harus dilengkapi. Aplikasi Game Word Game Scramble Pengenalan Lagu-Lagu Nasional  Negara  Indonesia  ini  dapat  dimainkan  untuk semua umur, tapi fokus penulis game ini untuk anak usia dini (sekolah dasar) sehingga menjadi sarana untuk belajar dengan cara interaktif dan menarik.

## Saran
Game  Word  Game  Scramble Pengenalan  Lagu-Lagu Nasional  Negara  Indonesia  dapat  dikembangkan menggunakan android .  Karena  dengan  perkembangan zaman  saat  ini  anak-anak  sangat  tertarik  dengan  media belajar interaktif seperti android sebagai sarana belajar.

## Pustaka Acuan
Penulisan Pustaka Acuan dibagi menjadi 3 klasifikasi yaitu: buku, jurnal/prosiding/disertasi/ tesis/skripsi, dan lain-lain. Beberapa  contoh  cara  penulisannya  adalah  sebagai berikut.
Buku Adams , Ernest (2010). " Fundamentals of Game Design " Clark , Donald. (2006). Game and e-learning . Sunderland:
Caspian Learning. www.caspianlearning.co.uk
Jurnal/Prosiding/Disertasi/Tesis/Skripsi Mamahit,  Ricky  Iferdy.  Virginia  Tulenan.  Sary  Paturusi. Rancang  Bangun  Aplikasi Word  Game  Scramble untuk  Pengenalan  Budaya  Minahasa  .  E-Journal Teknik  Informatika  Vol  11.  No.1  .Tahun  2017. ISSN : 2301-8364 Qoiriah,  Anita  dan  Veri  Andriyawan.  Perancangan  Dan Pembuatan Word  Game  Scramble Dengan Algoritma Genetika. Jurnal Manajemen Informatika. Vol 02 No. 02. Tahun 2013. Hal 29-36 Setiawan,  Andri.  Henry  Praherdhiono.  Sulthoni. Penggunaan Game Edukasi  Digital  Sebagai  Sarana Pembelajaran  Anak  Usia  Dini.  JINOTEP  Vol  (6)
No.1. Tahun 2019. Hal 39-44
Sulistioningsih, Saptiyanti dan Fatah Yasin Al Irsyadi. Game Edukasi  Pengenalan  Flora  Dan  Fauna  Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini 3-5 Tahun. JMP (Jurnal Mitra Pendidikan) Online Vol. 2 No. 3. Maret 2018. Hal 292-301
Vitianingsih,  Anik  Vega. Game Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Jurnal INFORM Vol. 1 No. 1. Tahun 2016. ISSN: 2502- 3470Diana, F. (2000). Pengaruh Cara Belajar pada Siswa  SMP  terhadap  Prestasi.  Skripsi.  Tidak diterbitkan. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.