1 Corresponding author. E-mail addresses: Ulhusna_82@yahoo.com( Mishbah Ulhusna 1 ), Chidiana14@gmail.com( Sri Diana Putri 2) , Zakirman1991@student.unp.ac.id (Zakirman) 3

## Permainan  Ludo  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika
Mishbah Ulhusna 1* Sri Diana Putri 2 , Zakirman 3
12 Program studi teknik informatika, Fakultas ilmu computer, Universitas putra Indonesia, Padang, Indonesia
3 Program studi ilmu pendidikan, universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang bagi sebagian orang adalah pelajaran yang sulit serta menakutkan. Adanya perasaan yang takut inilah menyebakan anak-anak merasa terpaksa belajar serta merasa tidak  nyaman,  secara  tidak  langsung  hal  ini  memepengaruhi  hasil  belajar, alasan yang lain adalah kurangnya aktivitas dalam pembelajaran yang dapat melatih  dan  meningkatkan  keterampilan  kolaborasi  siswa.  Pembelajaran akan lebih bermakna apabila melibatkan teman sejawat sebagai salah satu unsur  untuk  membangun  pengetahuan  siswa.  Oleh  sebab  itu  tujuan  dari penelitian ini adalah  manganalisis dampak dari  Permainan Ludo terhadap peningkatan  Keterampilan  Kolaborasi  Siswa  dalam  Pembelajaran Matematika.  Jenis  penelitian  ini  adalah  kuasi  eksperimen  dengan  sampel sebanyak  21  orang  siswa  kelas  III  SDN  19  Nan  Sabaris.  Instrument pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  lembar  penilaian  keterampilan kolaborasi siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji efektivitas  menggunakan  persamaan  uji  kesamaan  dua  rata-rata  (paired
sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0.0000 lebih kecil dari nilai alfa (0.05), sehingga  terdapat  perbedaan  keterampilan  kolaborasi  siswa  yang  signifikan  antara  siswa  yang  belajar menggunakan  media  ludo  dan  belajar  secara  konvensional.  Dengan  adanya  penelitian  ini  akan  memberikan kesemapatan kedapa guru untuk menginovasi pembelajaran dengan memadukan model pembelajaran dengan permainan  ludo  ataupun  permainan  tradisional  lainya,  yang  nantinya  bisa  meningkatkan  keterampilan kolaborasi siswa ataupun hasil belajar siswa.

## A B S T R A C T
Mathematic is one of the difficult and scary subjects. Sometimes, the students feel afraid and it makes them feel forced  and  uncomfortable.  Indirectly  this  situation  would  affect  the  students’  learning  outcomes  and  another reason was the lack of activities in learning mathematics which could train and enhance students’ collaborative skill. Learning would be more meaningful if it involved peers to build students’ knowledge. Therefore, the purpose of this research was to find out the effect of Ludo game in im proving students’ collaborative skill. This research was quasi-experimental  with  the  sample  of  21  students  on  third  grade  in  SD  19  Nan  Sabaris.  The  instrument  used students’ collaborative assessment sheet. The data analyzed by using effectiveness test with paired sample t-test. The conclusion showed that there were significant different on students’ collaborative skill between the students who were taught by using Ludo and the students who were taught by using conventional learning.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  adalah  upaya  sadar  dan  terencana  manusia  dalam  memahami  diri  sendiri  dan lingkungannya serta untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya. Wawasan dan pengetahuan yang didapat merupakan salah satu bentuk produk dari proses pendidikan yang telah dilewati oleh siswa selama  proses  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  harus  dirancang  secara  sistematis  dengan memfokuskan  perhatian  pada  siswa  (Al  Farizi,  M.  F.,  Sudiyanto,  2019,  Zakirman,  2017)  .  Dalam membangun dan mendesain pembelajaran dibutuhkan kerjasama tim antara guru dan siswa untuk tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  (Genty,  2013).  Sekolah  khususnya  tercermin dalam proses pembelajaran, harus mampu merangsang kreativitas, rasa ingin tahu, dan rasa percaya

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 18 March 2020 Received in revised form 30 April 2020 Accepted 5 May 2020
Available online 15 May
2020
Kata Kunci: ludo, kolaborasi, matematika.
Keywords: ludo, colaboration, matematic
diri  siswa,  keinginan  mereka  untuk  mengeksplorasi  ide-ide  serta  mampu  menyelesaikan masalah.  Setiap  siswa  harus  memiliki  kesempatan  untuk  mengambil  inisiatif,  tanggung  jawab, mengembangkan  kemampuan  mereka  untuk  bekerja  secara  mandiri  dan  bersama-sama  dengan orang lain (Palmer & Johansson, 2018).
Dewasa  ini,  keterampilan  seperti  membaca,  menulis  dan  berhitung  bukan  satu-satunya keterampilan  yang  harus  dimiliki  siswa.  Seiring  berkembangnya  zaman,  keterampilan  yang dibutuhkan  mengalami  perkembangan  pula.  Keterampilan  yang  dimaksud  diantaranya  adalah kreativitas,  kemampuan  berpikir  kritis,  berkomunikasi,  dan  berkolaborasi  (Puspitasari,  2018). Kolaborasi adalah  keterampilan abad ke-21 yang penting untuk kesuksesan akademik dan karier siswa (Jiangang Hao, Lei Chen, Michael Flor, 2017;Tracy & Xu, 2018). Kolaborasi dapat didefinisikan sebagai  kemitraan  antara  dua  atau  lebih  siswa,  yang  berbagi  tanggung  jawab,  akuntabilitas,  dan peran untuk mencapai pemahaman bersama tentang masalah  dan solusinya(Alexandra & Barton, 2017;Davis & Bos, 2018).
Keterampilan  komunikasi  dan  kolaborasi  dapat  dipelajari  melalui  beberapa  metode,  tetapi cara  yang  paling  baik  adalah  dengan  berkolaborasi  dan  berkomunikasi  secara  langsung  dengan orang  lain. Collaboration  skill sangat  penting  dalam  kegiatan  dikelas  karena  dapat  menambah pengetahuan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  belajar.  Kelompok  siswa  yang  bekerja  secara berkolaborasi  akan  menghasilkan  lebih  banyak  pengetahuan.  Penerapan collaboration  skill pada siswa sekolah dasar dapat dilakukan dengan menerapkan pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar  untuk  membagi  tugas  dengan  adil,  memotivasi  anggota  untuk  bertanggungjawab  atas tugasnya, dan menggunakan kemampuan sosial dengan baik (Puspitasari, 2018).
Penelitian  menunjukkan  bahwa  kolaborasi  memiliki  efek  yang  berpengaruh  pada pembelajaran  siswa  dan  retensi  pengetahuan.  Keunggulan  pembelajaran  dengan  tujuan  akhir kolaborasi adalah: melatih pembagian kerja yang efektif; meningkatkan karakter tanggung  jawab siswa,  penggabungan  informasi  dari  berbagai  sumber  pengetahuan,  perspektif,  pengalaman;  dan peningkatan  kreativitas  dan  kualitas  solusi  yang  dirangsang  oleh  gagasan  anggota  dalam  setiap kelompok(Child,  2016;Dooley  &  Sexton-Finck,  2017)  .  Pembelajaran  kolaboratif  telah  menjadi praktik  pengajaran  yang  diterima  secara  luas  selama  beberapa  dekade  dalam  pendidikan profesional(Ying-Hsui Liu & LaShaune, 2017) . Pembelajaran dengan tujuan akhir untuk peningkatan keterampilan  kolaborasi  siswa  dapat  dirancang  pada  setiap  pokok  pembelajaran.  Salah  satu pembelajaran yang relevan dengan keterampilan kolaborasi adalah matematika. Matematika adalah ilmu  tentang  struktur,  keteraturan,  dan  hubungan  yang  telah  berevolusi  dari  penghitungan, pengukuran,  dan  menggambarkan  bentuk  objek.  Ini  berkaitan  dengan  penalaran  logis  dan perhitungan kuantitatif. Setiap orang menggunakan matematika untuk menyelesaikan masalah yang terlihat dalam kehidupan sehari-hari(Esra, 2018). Penguasaan konsep matematika secara individu penting untuk mengembangkan kompetensi dan hasil belajar matematika  (Suciati, B., & Sugiman, 2019).  Hasil belajar meliputi pengetahuan siswa, sikap dan keterampilan.
Masalahnya yang terjadi adalah adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan dimana hasi  observasi  menemukan  bahwa  keterampilan  kolaboration  siswa  rendah  dan  secara  tidak langsung mempengaruhi hasil belajar matematika. Berdasarkan hasil pengamatan secara langsung di  kelas  III  SDN  19  Nan  Sabaris,  siswa  masih  sulit  untuk  berkolaborasi  dalam  pembelajaran.  Jika kegiatan pembelajaran dilakukan secara berkelompok siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bercerita dan tidak menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru. Kerja kelompok biasanya hanya dikerjakan oleh satu atau dua siswa saja dan kebanyakan siswa tidak mengerti apa yang harus dikerjakan. Sedangkan dari hasil pembelajaran kelompok terlihat masih banyak siswa yang belum mencapai skor diatas KKM (hanya 40%). Berdasarkan hal ini terlihat bahwa keterampilan kolaborasi siswa masih rendah. Penyebabnya adalah kecemasan siswa terhadap matematika dan kesiapan guru dalam  mendesain  dan  merancang  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tumbuh  kembang  siswa. Kecemasan  terhadap  matematika  adalah  masalah  yang  signifikan  di  sekolah,  universitas  dan lembaga pendidikan lainnya. Salah satu faktor terbesar dalam keberhasilan pendidikan matematika adalah bagaimana perasaan siswa. Ketika siswa santai dan nyaman, keberhasilan tampaknya datang secara  alami,  tetapi  ketika  siswa  merasa  stres,  tergesa-gesa  atau  cemas,  hasilnya  sangat  berbeda (Theodosia & Nick Frederiksen, 2018) .Atas dasar ini perlu diciptakan konsep pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa agar merasa nyaman dalam pembelajaran matematika, santai  dan  dapat  berhasil  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Selain  kecemasan  dan  stres  yang berkembang  dalam  diri  siswa  terhadap  matematika,  faktor  lain  yang  ikut  mempengaruhi keberhasilan  pembelajaran  adalah  kesiapan  guru  dalam  mendesain  pembelajaran.  Studi mengidentifikasi  kesiapan  guru  sebagai  dimensi  penting  yang  dapat  membantu  meningkatkan kinerja  siswa  dalam  Matematika  (Kariuki,  L.  W.,  Njoka,  J.  N.  and  Mbugua,  2019).    Guru  perlu
mendesain pembelajaran dan menggunakan media yang tepat dalam mengajarkan matematika di kelas khususnya di sekolah dasar.
Belajar  melalui  media  ini  memungkinkan  siswa  untuk  lebih  kuat  dalam  segi  pemahaman, menciptakan rasa nyaman dan menyenangkan dalam mengikuti porses pembelajaran  (Robbins, S., Gilbert, K., Chumney, F., & Green, 2019;Emanuela & Valente, 2015). Media merupakan alat bantu dan perantara  guru  dalam  menyampaikan  atau  memberikan  latihan  kepada  siswa  (Michael, 2015;Selantik-Ay  &  Duban,  2018;Zakirman,  Z.,  &  Hidayati,  2017).  Hubungan  anak  dengan  media sebenarnya  telah  dimulai  dimulai  sejak  bayi.  Saat  ini,  media  pembelajaran  anak-anak  terangkum dalam berbagai jenis diantaranya, termasuk Internet, koran, permainan, ponsel, majalah, dan pesan teks. Sekitar setengah dari anak-anak dalam kelompok usia 6-10 (usia sekolah) menggunakan media seperti Internet antara tiga sampai sepuluh jam seminggu. Tujuan dari anak-anak ini adalah untuk bermain game (Arslan-Cansever, 2019). Game merupakan sesuatu yang popular bagi anak, dan tidak tertutup kemungkinan game dapat  diintegrasikan dalam proses pembelajaran anak agar tercapai tujuan belajar yang maksimal(Jennifer & Cathrin, 2012) .
Permainan dan anak-anak (rentang usia sekolah dasar) merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan  (Z.  Zakirman,  2019).  Karakteristik  siswa  sekolah  dasar  selalu  diidentikkan  dengan bermain.  Bermain  dan  anak  merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak  dapat  dipisahkan.  Aktivitas bermain  dilakukan  anak  dan  aktivitas  anak  selalu  menunjukkan  kegiatan  bermain  (Nur  Azmi, Yusman,  &  Nurhasanah,  2017).  Anak-anak  belajar  dengan  baik  melalui  permainan.  Melalui permainan, semua bidang perkembangan anak dapat ditingkatkan. Permainan didefinisikan sebagai aktivitas menyenangkan dan memainkan peran penting dalam perolehan keterampilan baru anak- anak.  Menyadari  pentingnya  hal  ini,  pendidik  menggunakan  permainan  sebagai  alat  yang  paling penting  dalam  perencanaan  dan  pengelolaan  proses  pendidikan  anak.  Ada  beberapa  pendekatan untuk  pembelajaran  berbasis  permainan,  diantaranya:  1)  Permainan  Edukasi:  Permainan  ini termasuk permainan yang dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran dan membantu peserta didik  mendapatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  ditargetkan.  2)  Permainan  Hiburan: Awalnya  tidak  dimaksudkan  untuk  tujuan  pendidikan  tetapi  kemudian  disesuaikan  dengan lingkungan  pendidikan  karena  efek  motivasi  mereka.  3)  Permainan  berbasis  masalah:  memaksa peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan berpikir dengan cara yang berbeda dalam konten pembelajaran yang direncanakan dan tidak direncanakan untuk tujuan permainan. 4) Gamifikasi: Ini mengacu  pada  penggunaan  mekanika  game  (seperti  hadiah,  skor,  lencana,  dan  tabel  pemimpin) dalam konten non-game untuk menarik pelajar, memotivasi kegiatan, meningkatkan pembelajaran, dan menyelesaikan masalah (Halil, 2019).
Beberapa manfaat dari permainan jika diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran anak: 1) Permainan meningkatkan kreativitas dan pemecahan masalah siswa. 2)  Permainan berkontribusi pada  pengembangan  pengaturan  diri  dan  keterampilan  sosial  seperti  turn-taking,  kolaborasi, mengikuti aturan, empati, dan motivasi  (Polona  & Vlasta Hus, 2018).  Pada umumnya, permainan merupakan sesuatu yang familiar dan sesuai dengan hobi peserta didik sehingga dapat memicu rasa ingin tahu peserta didik. Dengan adanya permainan dalam pembelajaran, diharapkan agar peserta didik  dapat  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan penguasaan materi dan menumbuhkan minat belajar peserta didik. Salah satu permainan yang akan dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  adalah  permainan  ludo.  Permainan  ini  dimodifikasi dengan kartu-kartu soal yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang materi. Permainan ludo dipilih karena permainan ini merupakan salah satu permainan yang menyenangkan, menghibur, dan mudah dilakukan oleh peserta didik (Mufida & Yusman Wiyatmo, 2018). Bermain merupakan suatu kegiatan tanpa  adanya  unsur  paksaan,  memberikan  anak  kegembiraan,  harapan  serta  kebebasan  dan keterampilan anak agar dapat mengekspresikan dirinya melalui bermain secara spontan sebagai alat bantu  belajar  dalam  mengembangkan  dirinya  untuk  mencapai  berbagai  kemampuan  dan keterampilan tertentu pada anak. Teori-Teori yang mendasari permainan ludo diantaranya: 1) Teori Memori,  memori  adalah  tempat  penyimpanan  informasi  setiap  kejadian  dalam  kehidupan  dan sebagai  tempat  pemrosesan  informasi.    2) Law  of  Readiness ,  pemain  dalam  permainan  ludo dipersiapkan  untuk  bermain  dengan  mengetahui  peraturan  permainan  dan  kegunaan  dari permainan tersebut sehingga mereka merasa senang dan siap dalam bermain ludo. Permainan ludo memiliki  banyak  keunggulan  dibandingkan  jenis  permainan  lainnya,  salah  satunya  adalah  dapat meningkatkan  kerjasama  siswa  dan  meningkatkan  keterampilan  kolaborasi  siswa  (Iriani  &  Dewi Retno, 2010). Oleh karena itu agar siswa dapat berkolaborasi dengan baik maka digunakan model pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran permainan ludo.
Berdasarkan paparan tersebut tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggali penggunaan permainan  ludo  terhadap  keterampilan  kolaborasi  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika.
Penelitian  ini  hanya  meneliti  tentang  dampak  permainan  ludo  terhadap  keterampilan  kolaborasi siswa yang akan dibelajarakan matematika.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  ekspererimen  semu,  dimana  penelitian  ini  akan mengukur  dua  variable  yaitu  variable  bebas  pemberian  permainan  Ludo  dalam  pembelajaran sedangkan variable terikatnya yaitu keterampilan kolaborasi siswa yang mengikuti pelajaran. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling dengan total siswa sebagai sampel sebanyak 21 orang.  Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  lembar  penilaian keterampilan kolaborasi siswa. Lembar keterampilan kolaborasi siswa di ukur dengan indicator 15 indikator kolaborasi (Robbins, S., Gilbert, K., Chumney, F., & Green, 2019), yaitu: 1) Bekerja secara produktif bersama teman sekelompok; 2) Berpartisipasi dan berkontribusi secara aktif; 3) Seimbang dalam mendengar dan berbicara, menjadi yang utama dan menjadi pengikut dalam kelompok; 4) Menunjukkan fleksibilitas dan berkompromi; 5) Bekerja secara kolega dengan berbagai tipe orang; 6) Menghormati ide-ide orang lain; 7) Menunjukkan keterampilan pengambilan suatu pandangan atau perspektif; 8) Menghargai kontribusi masing-masing anggota kelompok; 9) Mencocokkan tugas dan  pekerjaan  berdasarkan  kekuatan  dan  kemampuan  individu  anggota  kelompok;  10)  Bekerja dengan orang lain untuk membuat keputusan yang mencakup pandangan beberapa individu; 11) Berpartisipasi  secara  hormat  dalam  diskusi,  debat,  dan  perbedaan  pendapat;  12)  Berkomitmen untuk  mendahulukan  tujuan  kelompok;  13)  Mempertimbangkan  kepentingan  dan  kebutuhan kelompok yang lebih besar; 14) Bekerja sama untuk menyelesaikan masalah dan menghasilkan ide- ide  dan  produk  baru;  15)  Bertanggung  jawab  bersama  untuk  menyelesaikan  pekerjaan.  Setelah intrumen dibuat, untuk selanjutnya akan diuji validasi dan reliabilitas tes apakah lembar kolaborasi bisa digunanakan dan dapat membedakan antara siswa yang mempunyai keterampilan kolaborasi dan tidak selama proses pembelajaran. analisis data yang dilakukan adalah analisis infernsial, yang terdiri  dari  dua  uji  yaitu  uji  prasyarat  dan  uji  hipotesis.  Uji  prasyarat  yang  dilakukan  adalah  uji normalitas dan uji homogenitas, dimana kedua uji ini bertujuan untuk mengetahuai apakah data hasil penelitian bersifat normal dan homogeny, yang nantinya akan digunakan untuk syarat uji hipotesis. Untuk pengujian hipotesis digunakan paired sample t-test dengan ketentuan Dengan ketentuan 1) tolak H o jika nilai sig. (2-tailed) lebih kecil dari nilai alfa (0.05), dan 2) terima H o jika nilai sig. (2- tailed) lebih besar dari nilai alfa (0.05).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  ekperimen  semu,  dengan  mencari  pengeruh penggunaan  permainan  ludo  terhadap  keterampilan  kolaborasi  siswa.  Aspek  kolaborasi  siiswa diukur  dengan  15  indikator  yang  digunakan  untuk  menagamati  proses  pembelajaran  selama penelitian berlangsung. Analisis data dalam penelitian menggunakan uji paired sample t-test dengan sebelumnya  melakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji  kenormalan  dan  uji  homogenitas.  Uji  normalitas menggunakan  uji  kolmogorov-smirnov  dan  untuk  pengujian  homogenitas  data  menggunakan  uji Levene. Hasil perhitungan untuk uji normalitas dan homogenitas data dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Data Penilaian Keterampilan Kolaborasi Siswa
No Variable Value Before After 1 Mean 70.48 83.71 2 N 21 21 3 Std. Deviation 6.794 8.427 4 Kolmogoriv-Smirnov Z 0.854 0.605 5 Sig. (2-tailed) 0.459 0.857
Data akan normal apabila nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari nilai alfa (0, 05). Berdasarkan hasil uji normalitas data penelitian, nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari nilai 0,05. dapat disimpulkan kelompok data penilaian keterampilan kolaborasi siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan media ludo dalam pembelajaran matematika telah terdistribusi normal.

## Tabel 2 . Hasil Uji Homogenitas Data Penilaian Keterampilan Kolaborasi Siswa
Data akan homogen apabila nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari nilai alfa (0.05). Berdasarkan hasil  uji  homogenitas  data  penelitian,  nilai  Sig.  (2-tailed)  lebih  besar  dari  nilai  0,05.  dapat disimpulkan kelompok data penilaian keterampilan kolaborasi siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan media ludo dalam pembelajaran matematika telah homogen.
Tabel 3. Hasil Uji Paired Sample t-test Data Penilaian Keterampilan Kolaborasi Siswa
Dengan  melihat data hasil analisis pada tabel 3, terlihat bahwa nilai sig. (2-tailed)  sebesar 0.0000  lebih  kecil  dari  nilai  alfa  (0.05).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan keterampilan berkolaborasi siswa yang signifikan antara sebelum dan sesudah diberikan perlakuan yaitu  meningkatnya  keterampilan  berkolaborasi  siswa.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan permainan  ludo  untuk  meningkatkan  keterampilan  kolaborasi  siswa  dalam  pembelajaran Matematika berhasil.
Ada banyak cara untuk memahami anak-anak, berkomunikasi dengan mereka, dan berbagi dunia  mereka.  Permainan  mewujudkan  motivasi  internal  yang  sangat  penting  untuk  belajar  dan bekerja. Pada saat yang sama, bermain sangat penting untuk perkembangan anak dan mencerminkan perkembangan anak. Ini adalah kebutuhan vital untuk bermain, nutrisi dan merupakan nutrisi untuk perkembangan dan pendidikan anak yang sehat dalam arah fisik dan mental.
Bermain menempati tempat penting dalam kehidupan anak-anak dan sangat penting untuk belajar. Menurut Froebel, anak itu belajar dan mau belajar selama bermain. Anak itu mendapatkan kelegaan emosional dengan bertindak secara mandiri dalam dunia bebasnya sendiri yang imperatif. Selain  itu,  anak  belajar  dan  menerapkan  banyak  aspek  hidup  bersama,  seperti  berteman  melalui permainan,  memahami  peran,  menghormati  hak  dan  kebebasan,  berbagi,  menang,  kalah,  dan berkolaborasi(Dursun & Olcay Ozsoy, 2018).
Dalam  melaksanakan  permainan,  ada  sesuatu  yang  menyenangkan,  betapapun  seriusnya, yang  melibatkan  persaingan  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dan  mematuhi  aturan.  Permainan membutuhkan strategi, taktik, dan inisiatif dari pemain (siswa). Karenanya, harus ada pemenang. Permainan  sangat  berharga  untuk  mendorong  keterampilan  sosial,  keterampilan  kolaborasi, merangsang  diskusi,  mengembangkan  strategi  untuk  mempelajari  konsep  baru,  memperkuat keterampilan  dan  konsep  sebagai  bantuan  untuk  simbolisasi  dan  logika,  dan  untuk  membantu pengembangan  pemahaman  matematika.  Permainan  ludo  dalam  pembelajaran  matematika membantu  siswa  untuk  mengeksplorasi  konsep  bilangan  dasar  seperti  urutan  dan  seri penghitungan,  angka  dan  angka  serta  operasi  bilangan  dasar.  Melibatkan  permainan  dalam pembelajaran matematika membantu siswa untuk memperdalam pemahaman dan  penalaran. Guru harus  sering  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk  mengikuti  permainan,  dan  kemudian membimbing siswa  berkolaborasi, mengemukakan  ide-ide matematika yang muncul ketika siswa menemukan pola, hubungan, dan strategi baru.
Kekuatan  terbesar  permainan  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran  matematika  adalah kemampuan permainan untuk menyediakan latihan dan aplikasi praktis. Dengan demikian, siswa belajar  dan  menyempurnakan  keterampilan  matematika  mereka  dengan  cara  bermain.  Ludo merupakan  salah  satu  contoh  permainan  matematika  yang  paling  direkomendasikan  untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan kolaborasi siswa. Dalam permainan ludo, setiap siswa akan  berpartisipasi  aktif,  ikut  memikirkan  strategi  untuk  mencapai  kemenangan  tim  dan  lebih
No Variable Value 1 Levene Statistic 2.606 2 df1 1
3 df2
40 4 Sig. (2-tailed) 0,114
No
Variable Value 1 Mean 75.59 2 Std. Deviation 9.773 3 T 50.128 4 Df 41 5 Sig. (2-tailed) 0.0000
mengedepankan berkolaborasi dengan anggota tim melawan tim dalam kelompok lain. Nilai-nilai edukasi yang tercermin dalam permainan ludo diantaranya: 1) Ludo memberikan kesenangan dan pada saat yang sama, merangsang pemikiran matematika.  2) Ludo menghadirkan peluang untuk latihan, guru kemudian dapat mengamati atau menilai siswa dan bekerja dengan kelompok.  3) Ludo dapat memperkuat apa yang telah diajarkan di kelas.  4) Faktor pendorong terutama bagi siswa yang lambat, siswa di bawah rata-rata dan dyscalculics . Dyscalculia adalah gangguan kemampuan untuk memecahkan  masalah  matematika,  biasanya  akibat  disfungsi  otak.  Ludo  hadir  untuk  mengatasi masalah  tersebut.   5) Untuk meningkatkan skill kolaborasi siswa dan menciptakan  pembelajaran berbasis tantangan (Nekang, 2018).
Ludo  berpotensi  sebagai  permainan  untuk  mempromosikan  keterlibatan  siswa, meningkatkan  minat  serta  menciptakan  rasa  saling  membutuhkan  dan  kolaborasi  dalam  setiap kelompok (Southgate, E., Budd, J., & Smith, 2017). Bermain tidak diragukan lagi merupakan skenario ideal  bagi  anak  untuk  memperoleh  pembelajaran  dalam  berbagai  cara  (Del  Moral  &  Fernandez, 2018).  Bermain  telah  terbukti  memberikan  lingkungan  yang  kuat  untuk  belajar  dan  mereka memotivasi anak-anak untuk belajar bahkan mereka yang pada awalnya tidak tertarik pada materi pelajaran  atau  menganggap  konten  sebagai  yang  paling  sulit  dipahami.  Permainan  juga  dapat membantu anak-anak meningkatkan keterampilan berpikir, kolaborasi pemecahan masalah mereka, dan keterampilan spasial persepsi dan visualisasi (Zitto & Joel Mtebe, 2018)(Zitto & Joel, 2018). Hasil penelitian lainnya tentang ludo menunjukkan bahwa permainan ludo efisien dalam mengembangkan keterampilan  matematika  siswa  (Baranyai,  T.,  Egri  E.,  Molnár,  2019)  .  Saat  berpartisipasi  dalam permainan siswa mendapatkan peluang untuk meningkatkan karakteristik fisik, emosi, dan sosial (Meryem,  2019).  Beberapa  pengajar  matematika  telah  menyelidiki  cara-cara  di  mana  kegiatan pembelajaran  bagi  siswa  yang  sangat  populer  saat  ini  adalah  membawa  permainan  ke  kelas matematika  untuk  menangkap  minat  siswa  dan  memfasilitasi  pembelajaran  mereka  (Maria  & Theodosia,  n.d.).  Beberapa  keterbatasan  permainan  ludo  dalam  pembelajaran  diantaranya diperlukan manajemen waktu dan perencanaan waktu yang matang agar waktu yang tersedia dapat dioptimalkan dalam pembelajaran.

## 4. Simpulan
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  pengaruh  penggunaan  media  ludo  dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa pada pembelajaran matematika di SD. Berdasarkan hasil  analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  keterampilan  kolaborasi  yang signifikan  antara  siswa  yang  belajar  dengan  menggunakan  media  ludo  dan  belajar  secara konvensional. Belajar matematika menggunakan media ludo terbukti dapat melibatkan keseluruhan siswa aktif untuk belajar karena media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa pada tingkat SD. Media ludo juga dapat meningkatkan kerjasama, rasa saling ketergantungan antara masing-masing  siswa  dalam  mendapatkan  pengetahuan  baru  dan  memotivasi  siwa  agar  dapat meningkatkan pengetahuan lebih lanjut. Pada masa yang akan datang diharapkan media ludo tidak hanya dapat dikembangkan pada materi matematika, tetapi dapat diperluas pada materi IPA, IPS dan bahasa.  Kekreatifan  guru  dalam  mendesain  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  agar  suksesnya pembelajaran dengan bantuan media ludo.

## Daftar Rujukan
Al Farizi, M. F., Sudiyanto, & H. (2019). Analysis of Indonesian language learning obstacles in primary schoolsJennifer,  G.,  &  Cathrin,  H.  (2016).  Console  Game-Based  Pedagogy:  A  Study  of Primary and Secondary Classroom Learning through Console Video Games. International Journal of Game-Based Lear. International Journal of Educational Methodology , 5 (4), 663 – 669. https://doi.org/https://doi.org/10.12973/ijem.5.4.663
Alexandra, D. F., & Barton, S. M. (2017). Collaboration of General and Special Education Teachers: Perspectives  and  Strategies. Intervention  in  School  and  Clinic ,  1 – 8.  https://doi.org/ 10.1177/1053451217693370
Arslan- Cansever,  B.  (2019).  Investigation  of  third  grade  students’  views  on  media  literacy.
Investigation of Third Grade Students’ Views on Media Literacy , 5 (1), 265 – 373.
Baranyai, T., Egri E., Molnár, A. É. . & Z.-M. I. (2019). Developing Preservice Prima ry School Teachers’ Mental Computation Competency by Games. Acta Didactica Napocensia , 12 (1), 153 – 164.
Child, S. (2016). Collaboration In The 21st Century: Implications For Assessment. Research Matters: A  Cambridge  Assessment  publication. Research  Matters:  A  Cambridge  Assessment Publication , 22 , 17 – 22.
Davis,  K.,  &  Bos,  J.  (2018).  Playing  in  the  Virtual  Sandbox:  Students’  Collaborative  Practices  in Minecraft. International  Journal  of  Game-Based  Learning , 8 (3),  56 – 76.  https:// doi.org/10.4018/IJGBL.2018070104
Del Moral, M. ., & Fernandez.  (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical,
Naturalistic,  and  Linguistic  Learning  Levels  of  Primary  School  Students. Journal  of  New Approaches in Educational Research , 7 (1), 31 – 39. https://doi.org/
10.7821/naer.2018.1.248
Dooley,  K.,  &  Sexton-Finck,  L.  (2017).  A  focus  on  collaboration:  Fostering  Australian  screen production  students’  teamwork  skills. Journal  of  Teaching  and  Learning  for  Graduate Employability , 8 (1), 74 – 105.
Dursun,  G.,  &  Olcay  Ozsoy.  (2018).  The  Preschool  And  Primary  School  Educational  Games:  A
Teachers’ Perspective. European Journal of Education Studies , 4 (5), 26 – 34.
Emanuela, M., & Valente, A. (2015). Learning via Game Design: From Digital to Card Games and Back Again. The Electronic Journal of E-Learning , 13 (3), 167 – 180.
Esra,  A.  (2018).  Perceptions  And  Opinions  Of  Students  Studying  At  Primary  School  Mathematics Teaching  Department  About  The  Concept  Of  Mathematics. Educational  Research  and Reviews , 13 (7), 260 – 269. https://doi.org/10.5897/ERR2018.3514
Genty,  R.  (2013).  Collaboration  Skills  Pre-Service  Teachers  Acquire  In  A  Responsive  Preparation Program. Journal of Instructional Pedagogies , 1 – 9.
Halil,  K.  (2019).  On  primary  school  teachers’  training  needs  in relation  to  game-based  learning.
International Journal of Curriculum and Instruction , 11 (2), 285 – 296.
Iriani, H., & Dewi Retno. (2010). Efektifitas Ludo Words Game (LWG) terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang.
Jurnal Psikologi UNAIR , 2 (2), 1 – 10.
Jennifer, G., & Cathrin, H. (2012). Console Game-Based Pedagogy: A Study of Primary and Secondary Classroom Learning through  Console Video Games. International Journal of Game-Based Learning , 2 (2), 35 – 54. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2012040103
Kariuki,  L.  W.,  Njoka,  J.  N.  and  Mbugua,  Z.  K.  (2019).  Influence  of  Teachers  Preparedness  on Performance of Pupils in Mathematics in Lower Primary Schools in Aberdares Region of Kenya. European Journal of STEM Education , 4 (1).
Maria, M.-M., & Theodosia, P. (n.d.). Pre-Service Teacher Training on Game-Enhanced Mathematics Teaching  and  Learning. Tech  Know  Learn,  Springer  Science+Business  Media  Dordrecht . https://doi.org/10.1007/s10758-016-9275-y.
Meryem, A. (2019). The Effects of Mind Games and Games Containing Physical Activity on Attention and  Visual  Perception  Levels  of  Primary  School  Students. Journal  of  Education  and Learning , 8 (6), 72 – 82.
Michael, D. (2015). The building blocks of digital media literacy: socio- material participation and the production  of  media  knowledge. Journal  of  Curriculum  Studies , 47 (3),  416 – 439. https://doi.org/10.1080/00220272.2014.966152
Mufida, M., & Yusman Wiyatmo. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Untuk Meningkatkan  Enguasaan  Materi  Dan  Minat  Belajar  Fisika  Peserta  Didik  SMA. Jurnal Pendidikan Fisika , 240 – 249.
Nekang, F. (2018). The Use of Mathematical Games and Sec ondary School Students’Achievement in Mathematics  in  Fako  Division,  South  West  Region  of  Cameroon. Journal  of  Education  & Entrepreneurship , 5 (1),  21 – 32.  Retrieved  from  https://doi.org/10.26762/jee.
2018.40000009
Nur Azmi, M., Yusman, A. R. A., & Nurhasanah. (2017). Jelajah Sejarah Melalui Ludo Carpet: Upaya Mewujudkan Generasi Nasionalis Bagi Anak Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan
INSANI , 20 (2), 122 – 126.
Palmer, H., & Johansson, M. (2018). Combining entrepreneurship and mathematics in primary school – what happens? Education Inquiry . https://doi.org/10.1080/20004508.2018.1461497
Polona, J., & Vlasta Hus. (2018). Teaching Social Studies With Games. International Journal of Game- Based Learning , 8 (2), 68 – 79. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2018040106
Puspitasari, N. (2018). Peningkatan Collaboration Skill Siswa sebagai Kecakapan Abad 21 Melalui Pembelajaran Model Cooperative Learning Tipe Team Accelerated Instruction (Tai) Mata Pelajaran Ipa Di Sd Negeri Kotagede 1. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 38 (7), 2767 – 3780.
Robbins,  S.,  Gilbert,  K.,  Chumney,  F.,  &  Green,  K.  (2019).  The  Effects  of  lmmersive  Simulation  on Targeted  Collaboration  Skills  among  Undergraduates  in  Special  Education. Teaching  &
Learning Inquiry , 7 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.20343/teachlearninqu.7.2.11
Selantik-Ay, T., & Duban, N. (2018). Media literacy from the eyes of children: an interdisciplinary approach. Cypriot Journal of Educational Science , 13 (3), 372 – 387.
Southgate, E., Budd, J., & Smith, S. (2017). Press Play for Learning: A Framework to Guide Serious Computer Game Use in the Classroom. Australian Journal of Teacher Education , 42 (7).
Suciati, K., B., M., & Sugiman. (2019). The Single-Case Research of Coastal Contextual Learning Media on the Understanding of Numbers Counting Operation  Concept. International Journal of Instruction , 12 (3), 681 – 698. https://doi.org/ttps://doi.org/10.29333/iji.2019.12341a Theodosia, P., & Nick Frederiksen. (2018). The Effects of Mathematics Anxiety on Primary Students . Proceedings of the 41st annual conference of the Mathematics Education Research Group of Australasia) . MERGA: Auckland.
Tracy, G. S., & Xu, Y. (2018). Scaffolded Academic conversations: Access to 21st-Century Collaboration and Communication Skills. Intervention in School and Clinic , 1 – 9. https://doi.org/10.1177/ 1053451218762478
Ying-Hsui Liu, K. K., & LaShaune, J. P. (2017). Exploration of Factors in the Early Collaboration Phase Affecting  Virtual  Groups’  Overall  Collaborative  Learning  Experiences. Journal  of
Educational  Computing  Research , 0 (0),  1 – 28.  https://doi.org/10.1177/0735633117 715034
Zakirman,  Z.,  &  Hidayati,  H.  (2017).  Praktikalitas  Media  Video  dan  Animasi  dalam  Pembelajaran Fisika di SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 6 (1), 85 – 93.
Zakirman, Z. (2019). Peningkatan Minat Baca Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Play- Think-Pair-Share Di SDN 19 Nan Sabaris. Shaut Al-Maktabah: Jurnal Perpustakaan, Arsip Dan Dokumentasi , 11 (1), 41 – 51.
Zakirman,  Z.  .  (2017).  Pengelompokkan  Gaya  Belajar  Mahasiswa  Menurut  Teori  Honey  Mumford Berdasarkan Intensitas Kunjungan Pustaka. Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 2 (2).
Zitto, G., & Joel Mtebe. (2018). Redesigning Local Games To Stimulate Pupils’ Interest In Learning Numeracy  In  Tanzania. International  Journal  of  Education  and  Development  Using Information and Communication Technology , 14 (3), 17 – 37.