## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222

## Pengembangan Video Animasi untuk Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA Kelas IV SD Muhammadiyah 03 Medan
Irma Sri Dewi Siregar 1 , Mawar sari 2
Program Sarjana  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara irmasridewi22@gmail.com, mawarsari@umsu.ac.id

## ABSTRACT
The purpose of this study is to determine whether it is feasible to teach science to students at SD Muhammadiyah 03 Medan using animated films and to boost their passion for studying. This study is based on the Research and Development (R&D) development model with the ADDIE design; the phases that have been finished include analysis, design, development, implementation, and evaluation. Utilizing a quantitative approach, this study creates animated movies that motivate kids to study science. This study will employ non-test data gathering techniques such as observation, interviews, questionnaires, and documenting of the research's conclusions.
Keywords: Animation Video, learning motivation, science

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  layak  untuk  mengajarkan  IPA kepada  siswa  di  SD  Muhammadiyah  03  Medan  dengan  menggunakan  film  animasi  dan  untuk meningkatkan  semangat  belajar  mereka.  Penelitian  ini  didasarkan  pada  model  pengembangan Research  and  Development  (R&D)  dengan  desain  ADDIE;  tahapan  yang  telah  selesai  meliputi analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Dengan  menggunakan  pendekatan kuantitatif, penelitian ini menciptakan film animasi yang memotivasi anak-anak untuk belajar sains. Penelitian ini akan menggunakan teknik pengumpulan data non tes seperti observasi, wawancara, angket, dan mendokumentasikan kesimpulan penelitian.

## Kata Kunci: Video Animasi, motivasi belajar,IPA

## PENDAHULUAN
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  menyatakan  bahwa  pendidikan  adalah  usaha  yang  disengaja  dan terencana  untuk  menciptakan  lingkungan  belajar dan  proses  pembelajaran  agar  peserta didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kecerdasan,  akhlak mulia,  kemandirian.  kontrol,  dan  kekuatan  agama  dan  spiritual  yang  mereka  butuhkan untuk  diri  mereka  sendiri,  masyarakat  mereka,  bangsa  mereka,  dan  negara  mereka. Sederhananya, pendidikan mendorong masyarakat untuk mewujudkan potensinya secara maksimal sehingga dapat menyesuaikan diri dengan segala perubahan yang dibawa oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pendidik  yang  profesional  harus  mampu  memajukan  karirnya  sesuai  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  serta  tuntutan  masyarakat,  khususnya  yang berkaitan  dengan  peraturan  perundang-undangan  yang  berkaitan  dengan  kebutuhan

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
sumber  daya  manusia  (SDM)  yang  berkualitas.  Mereka  juga  harus  mampu  bersaing  di tingkat  nasional  dan  dunia.  Salah  satu  keunggulan  dari  perkembangan  teknologi  terkini adalah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mempunyai pengaruh yang besar terhadap pendidikan  sebagai  salah  satu  cara  untuk  membantu  pembelajaran.  Sumber  daya pendidikan  modern  juga  mencerminkan  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi (IPTEK).
Menurut Pasal 28 Ayat 1 UUD 1945, setiap orang berhak mengembangkan diri dengan memenuhi kebutuhan pokoknya,  berhak mendapat pendidikan, dan berhak menerapkan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya untuk meningkatkan taraf hidup setiap orang dan kesejahteraan. Seorang teknolog harus mampu mendukung guru dalam menerapkan inovasi di kelas; Inovasi yang dapat diimplementasikan harus dilakukan dengan dukungan infrastruktur dan sumber daya yang ada. Salah satu strategi untuk membantu siswa lebih memahami  permasalahan  dan  menjadi  lebih  termotivasi  untuk  mematuhinya  adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran untuk mendukung guru dalam menyampaikan materi terkait.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  kepada  instruktur  dan  siswa  SD Muhammadiyah  03  Medan,  peneliti  menyimpulkan  adanya  permasalahan  pada pembelajaran.  Secara  khusus,  pada  saat  observasi  di  kelas,  mereka  menemukan  bahwa semangat belajar siswa sangat rendah. Setelah dicermati, sebagian besar siswa mengaku bosan dan mengantuk selama sesi berlangsung. Hal ini disebabkan karena guru masih terus menggunakan ceramah  dan teknik pengajaran tradisional lainnya sehingga menurunkan semangat belajar siswa. Tulisan yang sulit dibaca di papan tulis dan suara guru yang tidak jelas saat menyampaikan informasi menjadi faktor tambahan yang membuat siswa enggan belajar. Siswa dengan demikian menjadi kurang terlibat sebagai pembelajaran utama.
Penciptaan  media  pendidikan  adalah  jawaban  atas  permasalahan  tersebut.  Agar pembelajaran  menjadi  lebih  kreatif  dan  menyenangkan,  media  pembelajaran  ini  dibuat dengan tujuan untuk memberikan motivasi belajar siswa kelas IV SD. Pendekatan untuk membuat film animasi untuk tujuan pendidikan telah ditemukan oleh para peneliti. Gambar Bergerak Salah satu keuntungan menggunakan video sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dalam kegiatan pendidikan adalah dapat meningkatkan proses pembelajaran dan membantu  siswa  menggunakan  pengetahuan  yang  mereka  pelajari  untuk  mengatasi berbagai  tantangan.  Selain  memudahkan  kegiatan  belajar  mengajar  bagi  guru,  media pembelajaran audiovisual (video) juga membantu siswa memahami dan memahami konten yang disampaikan guru.
Pembelajaran  menggunakan  film  animasi  juga  dapat  membuat  konsep-konsep abstrak  menjadi  lebih  nyata  bagi  anak-anak,  sehingga  mencegah  mereka  untuk  sekadar melamun.  Oleh  karena  itu,  materi  pembelajaran  video  animasi  dapat  mendorong pembelajaran  anak  dan  mengurangi  tantangan  mereka  selama  proses  belajar  mengajar. Metodologi yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian dan pengembangan.  Menurut  Borrg  dan  Gall  dalam  Sugiyono,  tujuan  dari  proses  penelitian untuk penelitian dan pengembangan (R&D) adalah untuk menciptakan dan memverifikasi produk.  Desain  penelitian  ini  berfokus  pada  desain  pengembangan  model  ADDIE  yang

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an dan merupakan singkatan dari Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate.
Penelitian ini menggunakan metodologi survei kuantitatif. Dalam survei, kuesioner digunakan  untuk  mengumpulkan  data  untuk  proyek  penelitian.  Banyak  angka  yang digunakan  dalam  penelitian  kuantitatif.  dimulai  dengan  pengumpulan  data,  interpretasi data, dan menyajikan hasilnya dalam bentuk numerik sebagai keluaran akhir. Penelitian ini termasuk dalam  bidang penelitian  ex-postfacto,  di mana  para  ilmuwan mencari  korelasi antar variabel dan kekuatannya tanpa mengubah kondisi awal variabel tersebut. Senada dengan kesimpulan  penelitian  tahun  2018  “Pengembangan  Media  Video  Animasi Pembelajaran untuk Siswa Kelas IV SD” yang dilakukan oleh Putu Jerry Radita Ponza dan rekan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan desain video animasi pembelajaran dan menjelaskan temuan tentang keampuhan pembelajaran animasi.
Paradigma  pembangunan  yang  digunakan  disebut  model  ADDIE  yang  merupakan singkatan  dariassess,  design,develop,implement,evaluation.  Data  untuk  penelitian  ini dikumpulkan  melalui  tes  dan  wawancara.  Panduan  wawancara  dan  ujian  objektif digunakan  sebagai  instrumen  pengumpulan  data.  Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh Suherman, Anggi Rahmani, dan Alpiani (2022). Proyek yang diberi nama “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Animasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa  dalam Mempelajari  Materi  Panas  dan  Pemi ndahannya  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar”  telah  selesai berkat lingkungan digital yang semakin kompleks saat ini. Konten video animasi ini dibuat untuk  memastikan  pendidikan  mengikuti  kemajuan  modern.  Data  hasil  observasi menunjukkan  bahwa  mahasiswa  kurang  memperhatikan  perkuliahan  ilmiah.  Meskipun demikian, minat terhadap materi pelajaran mempunyai pengaruh yang besar terhadap hasil belajar dan proses pembelajaran.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  langkah-langkah  yang  diperlukan dalam pembuatan video animasi dengan topik populer, serta kelayakan dan kegunaannya di kelas V. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan  atau  R&D.  Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  tahapan  sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Ini digunakan dalam beberapa jenis penelitian pengembangan. Terkait kesesuaian media pembelajaran, hanya empat orang ahli yang dapat dijadikan subjek kajian produk, yaitu ahli pembelajaran IPA, ahli media, bahasa, dan ahli materi.
Siswa kelas V akan mengikuti uji coba produk yang menggunakan sampel dua puluh orang. Penelitian ini sedang berjalan, dengan hasil uji ahli media mencapai tingkat validitas 92%, ahli materi 81%, ahli topik 87%, dan ahli bahasa 83%. Materi pembelajaran materi panas  dan  transfernya  di  kelas  V  berbasis  video  animasi  memenuhi  syarat  sangat baik/valid. Nilai pretest yang mengukur semangat belajar siswa adalah 453,3%, sedangkan nilai posttest adalah 815 atau 81,5%. Dengan demikian, minat belajar siswa yang semakin meningkat dalam menggunakan sumber belajar berbasis video animasi dapat dikategorikan dalam kategori sedang.

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222

## METODE PENELITIAN
Penelitian  dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2023 – 2024  di  SD  Muhammadiyah  03 Medan. Populasi penelitian ini adalah dua puluh lima siswa kelas empat SD Muhammadiyah 03 Medan. Penelitian ini merupakan penelitian berskala kecil dan terbatas dengan 25 siswa kelas  empat  sebagai  sampel.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mungkin  melihat  variabel berikut: produksi video pembelajaran ilmiah animasi. Metodologi yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian dan pengembangan.
Menurut Sugiyono (2017:297), metodologi penelitian penelitian dan pengembangan (R&D)  adalah  prosedur  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  komoditas  tertentu  dan menilai  keampuhannya.  Peneliti  memanfaatkan  pengembangan  produk  untuk  video animasi.  Desain  penelitian  ini  berfokus  pada  desain  pengembangan  model  ADDIE  yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an dan merupakan singkatan dari  Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate.  Paradigma  pengembangan  ADDIE dicirikan  oleh  proses  kerjanya  yang  sangat  teliti  dan  perlu  ditaati  secara  tepat  dan permanen. Karena metode ini jelas dan terstruktur dengan baik, instruktur dapat dengan mudah memahaminya.

## Gambar Tahapan ADDIE
Prosedur Pengembangan
a. Analysis
Pada  titik  ini,  data  dapat  dikumpulkan  dengan  melakukan  observasi  awal  di lapangan,  atau  dengan  mengamati  lingkungan  sekitar.  Berdasarkan  penelitian observasional,  data  menunjukkan  perlunya  sumber  belajar  yang  dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
b. Design
Pada  titik  ini,  sebuah  program  akan  dibuat  menggunakan  semua  data  yang dikumpulkan.  Hasil  analisis  kebutuhan  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam merancang produk media pembelajaran. Bagian desain penelitian ini antara lain meliputi pembuatan diagram alur, tata letak konten media, naskah, papan cerita, dan film instruksional.

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
c. Development
Script  saat  ini  sedang  dikembangkan  menjadi  perangkat  lunak  yang  memiliki teks, musik, grafik, dan animasi. Para ahli di bidang media dan bahan menguji dan mengkonfirmasi perangkat lunak ini sebelum digunakan langsung.
d. Implementation Pemanfaatan film pembelajaran yang telah dibuat dalam kegiatan pembelajaran dikenal  dengan  langkah  implementasi.  Kelas  IV  SD  Muhammadiyah  03  Medan menggunakan film pendidikan sains ini dengan muatan gaya dan gerak.
e. Evaluation Tahap  terakhir  dari  proses  ini  adalah  menilai  film  pembelajaran  yang  telah digunakan. Menilai makna dalam hal ini melibatkan penjelasan bagaimana film animasi dapat meningkatkan antusiasme siswa untuk mempelajari sains dengan menggunakan konten berbasis kekuatan dan gerakan. Sebelum menonton film pembelajaran,  motivasi  belajar  siswa  diukur  dengan  cara  membagikan  angket kepada siswa.
Selain  metode  pengembangan,  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif (Research  and  Development).  penyelidikan  ilmiah  sistematis  terhadap  komponen, fenomena,  dan  sebab  akibat  interaksinya  dikenal  sebagai  penelitian  kuantitatif.  Untuk mendapatkan informasi yang dapat dipercaya mengenai keinginan belajar siswa, penelitian ini  menggunakan  metodologi  kuantitatif.  Teknik  survei  adalah  strategi  yang  digunakan. Kuesioner  digunakan  dalam  survei  yang  merupakan  prosedur  penelitian  untuk memperoleh data.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  non  tes  seperti  observasi,  wawancara,  angket,  dan dokumentasi akan digunakan dalam penelitian ini.
Teknik Analisis Data
Langkah-langkah  yang  digunakan  untuk  mengubah  data  penelitian  menjadi pengetahuan  sehingga  dapat  diambil  kesimpulan  disebut  prosedur  analisis  data.  Dalam penelitian ini, analisis deskriptif kuantitatif digunakan.

## Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi
No Aspek Indikator 1 Tujuan pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran Kesesuaian tujuan dengan materi 2 Materi pembelajaran Kejelasan penyampaian materi Alur pembelajaran

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
3 Metode pembelajaran Ketepatan pemilihan metode 4 Sumber pembelajaran manfaat 5 Kegiatan pembelajaran pendahuluan Isi penutup Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli  Desain Media No Kriteria Indikator 1 Rekayasa Perangkat Lunak Penggunaan media efektif dan efisien Reliable dan reusable Maintainable dan kompabilitas Usable (mudah digunakan) Ketepatan pemilihan jenis perangkat lunak untuk pengembangan 2 Desain Pembelajaran Penyajian tujuan pembelajaran Penyajian keterkaitan tujuan pembelajaran dengan kurikulum Penyajian isi media dengan tujuan pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran dalam video Motivasi belajar Konstekstual dan aktual 3 Komunikasi Visual Komunikatif Kreatif Animasi sederhana dan menarik Kualitas audio Kualitas visual Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Ahli Bahasa No Aspek Indikator 1 Lugas Ketepatan struktur  kalimat Keefektifan kalimat Kebakuan istilah 2 Komunikatif Pemahaman  terhadap pesan atau informasi

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies

## DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
3 Dialogis dan komunikatif Kemampuan memotivasi peserta didik Kemampuan mendorong berfikir kritis 4 Kesesuaian dengan perkembanagan peserta didik. Kesesuaian dengan perkembangan intelektual Kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional 5 Kesesuaian dengan kaidah bahasa Ketepatan bahasa 6 Penggunaan istilah, simbol, atau ikon. Ketepatan ejaan Konsistensi penggunaan istilah Konsistensi penggunaan syimbol atau ikon
(Sumber: diadaptasi dari Abidin dan Rahmawati, 2018: Hakim, 2017)
Kisi-kisi Lembar Kuesioner Motivasi Belajar Siswa Variabel Indikator Subindikator No Item Jumlah Butir Positif Negatif Motivasi Belajar Adanya hasrat dan keinginan berhasil Mengerjakan tugas tepat waktu 1, 2 3 8 Tidak lekas puas dengan hasil yang dicapai 4, 5 6 Tertantang mengerjakan  soal yang sulit 7, 8 Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar Rasa ingin tahu 9, 10 11 4 Minat dalam belajar 12 Adanya harapan dan Upaya untuk meraih cita-cita 13, 14 3

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
cita-cita masa depan Ketekunan dalam belajar 15 16 Adanya penghargaa n belajar Ganjaran dan hukuman 17 18 3 Mendapat pujian 19 Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar Kreatif dalam penyampaian materi 20, 21 22 3 Adanya lingkungan belajar yang kondusif Suasana tempat belajar 23, 24 25 3 Jumlah 18 7 25 Kisi-kisi instrumen untuk respon guru NO Indikator Aspek 1 Media Tampilan video animasi Penggunaan  media  pembelajaran video animasi 2 Materi Penyajian materi 3 Manfaat Kemudahan belajar Ketertarikan menggunakan video animasi Peningkatan motivasi belajar Kisi-kisi instrumen untuk respon siswa NO Indikator Aspek 1 Media Tampilan video animasi Penggunaan  media  pembelajaran video animasi 2 Materi Penyajian materi 3 Pembelajaran Suasana pembelajaran Respon siswa

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Pedoman Pemberian Skor skala Likert pada Angket Validasi Para Ahli Keterangan Skor Sangat baik 5 Baik 4 Sedang 3 Buruk 2 Buruk sekali 1 (Sumber : Wakhyudin, Permatasari, 2017)
Apabila ahli media, ahli bahasa, dan validator ahli materi menyatakan bahwa materi pembelajaran berbasis video animasi setidaknya memenuhi standar yang diperlukan untuk mendapatkan temuan analisis validitas yang dapat diterima dan skor optimal, maka materi tersebut dianggap sah. Validitasnya dievaluasi menggunakan rumus berikut:
Keterangan:
P = persentase validitas F = jumlah skor yang diperoleh N = skor maksimal
Selain itu, kualifikasi yang dapat ditampilkan pada tabel berikut ditampilkan di bawah ini untuk memudahkan perhitungan:
Presentase Kevalidan Presentase Interpretasi 81-100% Sangat Valid 61-80% Valid 41-60% Cukup Valid 21-40% Kurang Valid 0-20% Tidak Valid Samudera,dkk (dalam Kustianing,dkk,2021) Kategori Skala Likert

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Pada Angket Kepraktisan Keterangan Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Kurang Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 (Sumber : Wakhyudin, Permatasari, 2017)
Analisis data (angket respon ) dalam penelitian menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P = persentase validitas F = jumlah skor yang diperoleh N = skor maksimal
Selanjutnya untuk  mempermudah perhitungan, maka dapat dilihat dibawah ini kualifikasi yang dapat disajikan ada table sebagai berikut:
Presentase Kepraktisan Presentase Interpretasi 81-100% Sangat Praktis 61-80% Praktis 41-60% Cukup Praktis 21-40% Kurang Praktis 0-20% Tidak Praktis Samudera,dkk (dalam Kustianing,dkk,2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Siswa yang mempelajari prinsip-prinsip sains terkait gaya dan gerak di kelas empat sekolah  dasar  dapat  melihat  video  animasi  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini.  Model Hannafin  dan  Peck  tiga  tahap  digunakan  dalam  desain  video  animasi.  Analisis  adalah langkah pertama. Pada kesempatan ini saya dan guru kelas IV melakukan observasi dan wawancara  kepada  siswa  untuk  menganalisis  karakteristik  siswa  kelas  IV  SD Muhammadiyah  03  Medan  dengan  mengacu  pada  tantangan  yang  dihadapi  dalam pembelajaran. Tahap desain merupakan tahap kedua. Saat ini flowchart dan papan narasi

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
digunakan sebagai dasar pembuatan film animasi melalui kegiatan desain produk. Langkah ketiga  adalah  pengembangan  dan  implementasi.  Sepanjang  proses  pengembangan,  hasil akhir dibuat sesuai dengan storyboard dan flowchart yang dibuat menggunakan Animaker, sebuah  alat  produksi  animasi  yang  menghasilkan  film  animasi  edukasi  yang  menarik dengan  menggabungkan  grafis  animasi  dan  audio.  Ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  melakukan  uji  coba  individu  dan  kelompok kecil pada tahap pembelajaran untuk mengevaluasi kelayakan materi video animasi yang dihasilkan.
Setelah  ketiga  tahap  tersebut  selesai,  dilakukan  evaluasi  formatif  untuk  menilai produk yang sedang dikembangkan. Evaluasi validitas ahli dan uji coba produk adalah dua contoh evaluasi formatif. Validitas konten video animasi dievaluasi menggunakan hasil uji coba individu dan kelompok kecil, ahli konten pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan evaluasi ahli media pembelajaran. Temuan validitas Tabel 11 ditunjukkan di bawah ini.

## Tabel. 11
No.     Subjek Uji Coba E-Modul         Hasil Validitas (%)               Keterangan
1.    Uji Ahli Isi Mata Pelajaran                        98,20%                          Sangat Baik 2.    Uji Ahli Desain Pembelajaran                     100%                           Sangat Baik 3.    Uji Ahli Media Pembelajaran                     98,6%                           Sangat Baik
4     Uji Coba Perorangan                                    95%                            Sangat Baik
5.    Uji Coba Kelompok Kecil                             95%                            Sangat Baik
Dari hasil uji validitas produk di atas terlihat bahwa materi video animasi mempunyai validitas yang sangat baik dan dapat membantu guru dan siswa dalam memahami gagasan gerak  dan  gaya.  Hasil  uji  validitas  menunjukkan:  Uji  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh persentase  kualifikasi  sangat  baik  sebesar  98,20%;  uji  ahli  desain  pembelajaran menghasilkan persentase kualifikasi sangat baik sebesar 100%; uji ahli media pembelajaran menghasilkan  persentase  kualifikasi  sangat  baik  sebesar  98,60%;  dan  uji  coba  individu menghasilkan  persentase  kualifikasi  sangat  baik  sebesar  95%.  Dari  hasil  uji  validitas produk di atas terlihat bahwa materi video animasi mempunyai validitas yang sangat baik dan dapat membantu guru  dan siswa dalam memahami gagasan gerak dan gaya. Hal  ini terlihat dari hasil uji validitas: uji ahli isi pembelajaran memperoleh persentase kualifikasi sangat  baik  sebesar  98,20%;  uji  ahli  desain  pembelajaran  menghasilkan  persentase kualifikasi sangat baik sebesar 100%; uji ahli media pembelajaran menghasilkan persentase kualifikasi  sangat  baik  sebesar  98,60%;  dan  uji  coba  individu  menghasilkan  persentase kualifikasi yang sangat baik sebesar 95%.

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Gambar 1. Video Animasi yang dikembangkan
Hasil uji validitas yang dilakukan menunjukkan bahwa materi video  pembelajaran animasi yang dihasilkan memenuhi standar kelayakan isi, desain, dan media pembelajaran. Selain itu, siswa kelas IV SD Muhammadiyah 03 Medan menjalani uji coba dalam kelompok kecil dan individu. Temuan menunjukkan bahwa video animasi mendapat apresiasi yang baik, menunjukkan bahwa konten yang dihasilkan sangat baik untuk tujuan pembelajaran. Ada  beberapa  penyebab  terjadinya  hal  tersebut,  beberapa  di  antaranya  adalah  sebagai berikut:
Pertama, konten video pembelajaran animasi yang dihasilkan layak digunakan dalam proses  pengajaran  karena  kontennya  mudah  dipahami  siswa.  Hal  ini  disebabkan  oleh kesesuaian materi video animasi yang mencakup kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Selain itu, karakter siswa sekolah dasar juga sangat cocok dengan animasi di film ini. Tujuan pembelajaran dan indikasi yang selaras satu sama lain dapat membantu siswa  lebih  mudah  memahami  suatu  mata  pelajaran.  Sumber  daya  pendidikan  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  akan  menghasilkan  materi  pembelajaran  yang berkualitas  dan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Karena  dapat  menyimpulkan  dan memahami berbagai macam peristiwa yang terjadi dalam kurun waktu yang panjang, siswa akan lebih mudah menyerap materi yang disampaikan ketika menonton film animasi. Siswa akan  mudah  mempelajari  dan  mengingat  materi  dalam  video  pembelajaran  ini  karena disampaikan dengan sangat jelas dan ringkas.
Kedua, konten video pembelajaran animasi yang dihasilkan layak digunakan dalam proses  pengajaran  karena  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Konsep-konsep yang  disampaikan  dalam  film  animasi  relatif  sederhana  untuk  dipahami  dan  berfungsi untuk  memotivasi  siswa  dalam  belajar.  Guru  dapat  menyampaikan  pengetahuan  secara lebih efektif dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dapat ditingkatkan dengan menggunakan film animasi di dalam kelas. Video animasi dapat digunakan di kelas untuk membantu siswa mempelajari topik dan mempertajam ingatan mereka karena kontennya didasarkan pada peristiwa dunia nyata yang mempengaruhi siswa. Selain itu materi video animasi serta ide pembelajaran dan desainnya sesuai. Anak-anak didorong untuk belajar melalui  gaya  penyampaian  kurikulum  yang menarik.  Memilih  animasi  yang  relevan juga

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
menarik minat siswa, memungkinkan mereka untuk fokus pada pelajaran yang disajikan dalam film animasi. Siswa dapat memiliki pemahaman yang lebih realistis tentang subjek yang kompleks dengan menonton film animasi. Untuk menarik minat anak-anak, pilihlah tema  yang  sesuai  yang  menggabungkan  musik  latar,  animasi,  dan  latar  belakang. Popularitas film animasi telah memberikan siswa akses terhadap lingkungan belajar baru, yang membantu mereka mengingat materi dengan lebih baik dan menghindari kebosanan.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dengan  menggunakan  Software  adalah  sebagai berkut:
Tabel 1. Hasil Statistik Deskripsi Data Jumlah Siswa Min Max Total Pre-test 25 47 88 69.88 Post-test 25 68 97 85.48
Tabel  1  menampilkan  hasil  Pre-Test  yang  memiliki  minimal  47,  maksimal  88,  dan rata-rata 67,88; Hasil Post-Test menunjukkan nilai terendah sebesar 68, maksimum sebesar 97, dan rata-rata sebesar 85,48. seperti terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Diagram rata-rata skor pre-test dan post-test Motivasi Belajar Siswa

## 1. Hasil Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya  dua  sampel  yang diperoleh  dari  suatu  populasi  mempunyai  distribusi  yang  teratur.  Uji  normalitas  yang digunakan adalah Shapiro-Wilk, dan rumus mencari uji normalitas adalah sebagai berikut:
0 20 40 60 80 100 pre-test post-test 69.88 85.48 Series1

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statisti c df Sig. Statistic Df Sig. Hasil Motivasi Belajar menggunak an Video Animasi Pre-test Menggunak an Metode Diskusi 0.100 25 .200 * 0.933  25  0.10 2 Post-test Menggunak an Metode Video Animasi 0.122 25 .200 * 0.946  25  0.20 8
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Mengetahui  apakah  nilai  sisa  mempunyai  distribusi  normal  atau  tidak  merupakan tujuan  dari  uji  normalitas.  Nilai  dengan  distribusi  reguler  ideal  untuk  model  regresi. Pengambilan keputusan didasarkan pada apakah nilai sisa terdistribusi secara teratur dan apakah nilai signifikan lebih besar dari 0,05. Karena nilai signifikan pada kolom Shapiro- Wilk adalah 0,102 > 0,05 dan 0,208 > 0,05, maka data sebelumnya menunjukkan bahwa nilai residu berdistribusi teratur.

## 2. Hasil Uji Homogenitas
Setelah diketahui bahwa sampel mempunyai distribusi normal, maka harus dilakukan uji  homogenitas  untuk  mengetahui  apakah  kedua  sampel  mempunyai  varian  yang  sama atau  tidak.  Homogenitas  kedua  variasi  diuji  pada  penelitian  ini  dengan  menggunakan program Windows SPSS versi 26.0. Apabila nilai signifikansi melebihi 5% atau 0,05 maka kedua kumpulan data tersebut dianggap sama atau homogen.
Berikut adalah data hasil uji homogenitas:

## Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Motivasi Belajar Menggunakan Video Animasi Based on Mean 0.424 1 49 0.51 8 Based on Median 0.445 1 49 0.50 8

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Based on Median and with adjusted df 0.445 1 47. 67 5 0.50 8 Based on trimmed mean 0.417 1 49 0.52 2
Berdasarkan temuan output pada tabel  di atas dan mean sebesar 0,518, diperoleh nilai signifikansi (sig.) > 0,05 dengan menggunakan program SPSS versi 25 for Windows. Oleh  karena  itu,  variansi  nilai  data  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dianggap homogen. untuk hasil keluaran SPSS lebih teliti.

## 3. Hasil Uji T
Uji t digunakan untuk mengevaluasi hipotesis penelitian tentang kontribusi relatif masing-masing variabel independen terhadap variabel dependen. Uji T menentukan apakah hipotesis  bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  dua  rata-rata  sampel  yang dipilih secara acak dari populasi yang sama benar atau tidak. Uji T menawarkan kerangka kerja berikut untuk mengambil keputusan:
• Jika  nilai  sig  <  0,05  atau  t-hitung  >  t-tabel  maka  terdapat  pengaruh  variabel  X terhadap variabel Y (H a diterima dan H 0 ditolak)
• Jika nilai sig > 0,05 atau t-hitung < t-tabel maka tidak terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y (H o diterima dan H a ditolak) Ringkasan perhitungan uji-t dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 4. Hasil Output Uji T
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardi zed Coefficie nts T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 0.642 0.360 1.783 0.000 Hasil Motivasi Belajar Menggunaka 0.012 0.005 0.330 2.451 0.000

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269 DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
n Video Animasi
a. Dependent Variable: kelas
Temuan  pengujian  hipotesis  (Uji  T)  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai signifikansi  variabel  tersebut  menunjukkan  adanya  hubungan  antara  variabel  X  (Video Animasi) dengan variabel Y (Motivasi Belajar).

## KESIMPULAN
Animasi animasi yang memotivasi siswa untuk belajar tentang gaya dan gerak di kelas sains mendapat peringkat yang sangat baik. Konten video animasi ini dapat diterapkan atau digunakan  dalam  proses  pendidikan  untuk  memastikan  bahwa  semua  masalah pembelajaran  ditangani  secara  memadai.  Penggunaan  film  animasi  di  dalam  kelas disarankan bagi seluruh instruktur agar dapat meningkatkan semangat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Alpani, Suherman, & Anggi Rahmani. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video  Animasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  pada  Materi  Panas  dan Perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Setia Budhi . Awalia, I., Pamungkas, A.S., & Alamsyah, T.P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Pada Mata Pelajararan Matematika di Kelas IV. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif.
Bungin, B. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi . Jakarta: Prenada Media Group.
Hendracipta, N., Milandari, H., & Alamsyah, T. P. (2023). Pengembangan Media Booklet Math Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  VI  SD. Pendas:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Dasar .
I komang Sudarma ,Putu Jerry Radita Ponza, & I Nyoman  Jampel. (2018). Pengembangan Media Video  Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha .
Imamah,  N.  (2012).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui  Pembelajaran  Kooperatif Berbasis  Konstruktivisme  Dipadukan  Dengan  Video  Animasi  Materi  Sistem Kehidupan Tumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia .
Koning, B.B. de., Marcus, N., Brucker, B., & Ayres, P. (2019).  Does observing hand actions ini animations  and  static  graphics  diffrentially  affect  learning  of  hand-manipulative tasks?. Computers & Education .
Lin,  L.,  &  Li,  M.  (2018).  Optimizing  learning  from  animation:  Examining  the  impact  of biofeedback. Learning and Instruction .

## EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Vol 4 No 2 (2024)   854 - 870 P-ISSN 2774-5058 E-ISSN 2775-7269
DOI: 47467/eduinovasi.v4i2.2222
Mastur,  Ferry  Teguh  Widiyanto,  &  Ahmad  Sofyan.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  III  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa. Journal of Instructional Technology .
Siddiq.,  Sudarma.,  &  Simamora.  (2020).  Pengambangan  Animasi  Dua  Dimensi  Pada Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Kela III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha . Sugiyono. (2021) Metode Penelitian Pendidikan . Alfabeta.
Widiyasanti,  M.  &  Ayriza,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter .