Volume 6, Number 1, Tahun 2022, pp. 1-11 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45203

## Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Kontekstual  pada Materi Jenis-Jenis Usaha dan Kegiatan Ekonomi di Indonesia Muatan IPS Kelas V SD
Ni Made Sistha Cahyani 1* , Ni Wayan Suniasih 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya media pembelajaran guna mendukung kegiatan pembelajaran  siswa  dalam  memahami  materi  ajar.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis kontekstual  pada  materi  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  di Indonesia  muatan  IPS  Kelas  V  SD.  Jenis  penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan  (Research  and  Development).  Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, dan kuesioner. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif kualitatif,  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  pengembangan  berupa rancang  bangun  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  kontekstual menggunakan  model  ADDIE,  dan  kelayakan  media  pembelajaran interaktif berbasis kontekstual memperoleh hasil penilaian meliputi: (a) ahli isi pembelajaran sebesar 77,08% dengan kualifikasi baik, (b) ahli desain  pembelajaran  sebesar  91,66%,  (c)  ahli  media  pembelajaran sebesar 92,30%, (d) hasil uji coba perorangan sebesar  92,50%, serta (e)  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  sebesar  95,36%  dengan  kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack of learning media to support student learning activities in understanding teaching materials. This study aims to create contextual-based interactive learning media on the types of business and economic activities in Indonesia with the content of Social Studies Class V SD. This type of research is research and development. Methods of collecting data using interviews, and questionnaires. The data analysis technique  used  is  descriptive  qualitative  and  quantitative  analysis  techniques.  The  results  of development  research  in  the  form  of  contextual-based  interactive  learning  media  design  using  the ADDIE model, and the feasibility of contextual-based interactive learning media obtaining assessment results  include:  (a)  learning  content  experts  of  77.08%  with  good  qualifications,  (b)  learning  design experts of 91 ,66%, (c) learning media experts by 92.30%, (d) individual trial results by 92.50%, and (e) small group trial results by 95.36% with very good qualifications. So, the contextual-based interactive learning media developed is feasible to be used in learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  pengaruh  yang  sangat  besar  pada  kehidupan  insan,  sebab  awal  mula berkembangnya  ilmu  pengetahuan  selalu  diawali  dari  pendidikan,  sehingga  baik  buruknya  kualitas pendidikan  wajib  menerima  perhatian  khusus (Bustanil  S  et  al.,  2019;  Rohmah  &  Bukhori,  2020) . Pendidikan  merupakan  proses  yang  dilalui  insan  guna  mengembangkan  kemampuan,  sikap,  dan keterampilan yang dimiliki dalam diri agar nanti bisa bermanfaat kedepannya (Permatasari et al., 2019; Putri & Taufina, 2020) . Pendidikan dengan orientasi yang belakangan ini bertumpu pada proses namun kini harus diimbangi berorientasi pada hasil juga lebih tepatnya hasil yang nyata sehingga tercipta insan yang berkualitas (Sudarma,  2021) .  Pendidikan  dapat  diperoleh  di  sekolah  sebagai  lembaga  penyelenggara pendidikan  formal  dalam  upaya  meningkatkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas (Kaminski  & Sloutsky,  2020;  Simamora  et  al.,  2018) .  Hal  ini  ditimbulkan  karena  di  dalamnya  terdapat  kegiatan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 27, 2022 Revised February 29, 2022 Accepted March 24, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran Interaktif, IPS

## Keywords:
Interactive Learning Media, Social Studies
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pembelajaran yang teratur melibatkan siswa dan guru sebagai kunci utama guna menunjang mutu belajar sehingga terjadi keberhasilan pendidikan pada suatu sekolah. Tahap terpenting dalam pendidikan yaitu pengimplementasian kegiatan pembelajaran yang sangat bergantung dari cara guru mengajar siswa untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Untuk itu guru harus mampu kreatif dalam menciptakan inovasi secara optimal terkait penggunaan media dan alat bantu dalam pembelajaran dengan tetap  menyesuaikan karakteristik jenjang pendidikan siswa sehingga materi pembelajaran yang diberikan nantinya akan mudah dicerna oleh siswa (Mishra et al., 2020; Sastra Agustika et al., 2017) . Jenjang pendidikan  sekolah  dasar  merupakan  pondasi  menuju  pendidikan  menengah,  sehingga  tidak  mungkin siswa  dapat  melanjutkan  pendidikan  ke  jenjang  selanjutnya  tanpa  melalui  jenjang  pendidikan  dasar (Munawaroh  et  al.,  2020;  Patricia  &  Zamzam,  2020) .  Saat  ini  materi  pelajaran  pada  jenjang  pendidikan sekolah dasar disederhanakan dengan menggunakan pendekatan tematik terpadu. Pembelajaran tematik terpadu  adalah  pembelajaran  yang  menyajikan  fokus  tema  dengan  didalamnya  memecah  lagi  menjadi beberapa subtema untuk kemudian menggabungkan beberapa mata pelajaran lain, salah satunya termuat mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sekolah dasar (Eryani, 2021; Hanida et al., 2019) . Muatan IPS merupakan  sebutan  untuk  keterpaduan  mata  pelajaran  dari  berbagai  cabang  ilmu-ilmu  sosial,  seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, budaya, yang dirumuskan atas dasar realitas fenomena sosial dalam masyarakat dan cabang-cabang ilmu sosial (Yuanta, 2020) . Dari uraian yang telah disebutkan dapat  diketahui  bahwa  mata  pelajaran  IPS  memiliki  ruang  lingkup  materi  yang  sangat  luas  dan  padat (Sukmanasa et al., 2017) .
Kenyataannya,  siswa  dalam  menyerap  materi  IPS  seringkali  menganggap  cukup  mempelajari materi dengan cara menghafal, yang menimbulkan kebosanan dan kelelahan mental sehingga sulit untuk memperluas wawasannya ketika terlibat dengan situasi baru yang muncul disekitarnya, dan ini berakibat pada keaktifan siswa yang kurang (Simangunsong & ., 2015) . Padahal justru mata pelajaran IPS semata- mata bukannya membebani siswa, melainkan membekali siswa dengan pengetahuan yang dapat diterapkan dalam  kehidupan  sehari-hari  bahkan  bisa  dikatakan  IPS  mudah  dipelajari  dan  dijadikan  pembelajaran bermakna sebab contoh materi yang diambil tidak jauh dari kehidupan nyata sehari-hari (Bustanil S et al., 2019) .  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  V  di  SD  No.  5  Abiansemal  diperoleh  informasi bahwa pada proses pembelajaran guru menggunakan media berupa video youtube dalam menyampaikan materi dengan mengacu  pada buku  tematik, dan LKS yang terbatas, dalam hal ini  siswa terlihat kurang antusias mengikuti pembelajaran dan merasa bosan pada materi yang padat sehingga berpengaruh pada pengetahuan  siswa  yang  kurang  maksimal (Widiyasanti  et  al.,  2018) .  Hal  ini  terjadi  karena  media pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan belum terlihat adanya keterlibatan dari dua pihak selama kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Adapun  hambatan  lain  yang  terdapat  ketika  melaksanakan pembelajaran yang sebelumnya diadakan daring terhalang oleh internet dan sinyal yang digunakan anak- anak dalam mengakses media pembelajaran (Harahap et al., 2021; Permana & Nourmavita, 2017) . Sama halnya  dengan  pembelajaran  yang  berlangsung luring juga  memiliki  kendala  kekurangan  waktu menyampaikan materi IPS yang sangat luas khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS yang di SD No. 5 Abiansemal masih tergolong relatif rendah tentang pemahaman siswanya karena materi belum dapat terealisasasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan baik (I. M. J. Putra, 2021) .
Solusi  yang  cocok  digunakannya  pembelajaran  kontekstual  yang  merupakan  penguatan pemahaman  siswa  dalam  mencerna  materi  pelajaran  sehingga  siswa  dapat  memaknai  apa  yang  telah dipelajarinya,  dan  mampu  menghubungkan  dengan  realitas  kehidupan  sehari-hari (I.  M.  J.  Putra,  2021; Zulham & Sulisworo, 2017) . Namun kembali lagi kepada guru dalam menunjang pembelajaran, tidak banyak guru  di  sekolah  yang  mampu  merancang  pembelajaran  menyenangkan,  dan  masih  terdapat  guru  yang belum  fasih  menggunakan  teknologi  sehingga  belum  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna dengan  mengupayakan  pembelajaran  yang  efektif,  inovatif,  interaktif,  dan  menyenangkan,  tidak  perlu membuat sesuatu hal baru, guru juga bisa memodifikasi media yang akan digunakan dalam pembelajaran sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  bakat,  minat,  perkembangan  fisik  serta  psikologis  siswanya (ABD GHOFUR,  2020;  Rahmawati  &  Dewi,  2019) .  Media  pembelajaran  dalam  memaksimalkan  penyampaian bahan  ajar  kepada  siswa  tentunya  memiliki  beberapa  keunggulan  yaitu  mempermudah  penyampaian materi, konsep materi mudah dipahami karena menampilkan materi dari yang abstrak ke konkret, efisien, membangkitkan minat, menciptakan situasi belajar interaktif dan multiaktif (Alyusfitri et al., 2020) . Dengan penggunaan  media  pembelajaran  tentunya  amat  vital  bagi  kelangsungan  pembelajaran,  guna menyampaikan  atau  menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara  spesifik,  sehingga  tetap  terjadi  lingkungan belajar yang kondusif dimana melibatkan siswa dalam aktivitas belajar yang lebih efektif dan efisien (Rezeki & Ishafit, 2017; Sari & Sugiyarto, 2015) . Pemilihan media pembelajaran dari sekian banyaknya media dinilai
cukup  penting,  solusi  dari  permasalahan  diatas  dapat  digunakan  media  pembelajaran  yang  memiliki keunggulan dibandingkan yang lain, yaitu media pembelajaran interaktif. (Khuzaini & Santosa, 2016) Media pembelajaran interaktif adalah multimedia yang dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi penyampaian informasi secara interaktif kepada penggunanya (Geni et al., 2020; Rahmawati & Dewi, 2019; Rahmi et al., 2019) . Jadi pengguna memiliki kebebasan dalam mengontrol kecepatan penyajian media atau  mengatur  proses  pembelajaran,  baik  dengan  langsung  ke  materi  atau  melihat  kompetensi  terlebih dahulu bebas namun pengguna diharapkan sesuai urutan maka diberikan petunjuk untuk pengguna media pembelajaran (Alfianti  et  al.,  2019;  Kuswanto  &  Walusfa,  2017) .  Pada  media  pembelajaran  interaktif, aplikasi  yang  digunakan  yaitu Articulate  Storyline  3 ,  dimana  aplikasi  ini  dapat  membuat  konten  berupa kombinasi  teks,  gambar,  suara,  animasi  dan  video (Setyaningsih  et  al.,  2020) .  Pengembangan  media pembelajaran Articulate  Storyline yang  termasuk  media  pembelajaran  interaktif  diharapkan  dapat menciptakan pembelajaran abad 21 yang memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran (Arwanda et al., 2020) . Media pembelajaran interaktif dikemas semenarik mungkin dengan berbasis kontekstual, agar siswa lebih tertarik untuk mempelajari pokok bahasan IPS yang terhubung dengan dunia nyata sehingga pembelajaran akan lebih bermakna. Dalam hal ini, guru perlu memahami penguasaan penerapan langkah- langkah  pembelajaran  kontekstual  dan  materi  secara  mendalam  sehingga  pemanfaatan  media  dapat berlangsung maksimal dan juga siswa perlu memahami apa makna belajar, apa manfaatnya bagi mereka, dan  bagaimana  cara  mencapainya (Lestari,  2016) .  Jika  siswa  memahami  materi  pelajaran  dengan  baik selama proses pembelajaran, kompetensi pengetahuan siswa tentu saja dapat dioptimalkan (Permatasari et al., 2019) . Mereka menyadari bahwa apa yang dipelajari akan berguna dalam kehidupan mereka di masa depan. Dengan demikian, hal ini akan membuat mereka lebih bersemangat dalam belajar (Afriani, 2018) . Melihat  perkembangan  teknologi  yang  telah  mengubah  cara  hidup  termasuk  mengadaptasikan  pada pembelajaran kearah yang lebih canggih dan praktis (Zulham & Sulisworo, 2017) .
Penelitian serupa terkait media pembelajaran pernah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi yang digunakan  sangat  praktis,  digunakan  dalam  menyampaikan  isi  materi  yang  diajarkan  baik  untuk mendukung  pembelajaran daring maupun luring (Pratama  &  Batubara,  2021) .  Media  pembelajaran berbasis powerpoint interaktif sebagai inovasi pembelajaran daring yang praktis, layak untuk digunakan sebagai  media  pembelajaran  sistem  pencernaan  manusia  di  sekolah  dasar (Syavira,  2021) .  Multimedia interaktif  sebagai  media  pembelajaran  IPS  kelas  V  dengan  materi  peristiwa  sekitar  proklamasi,  yang menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  telah  layak  menjadi  alternatif  sumber belajar  IPS  bagi  siswa  SD (Agustina,  2019) .  Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  media  pembelajaran interaktif diharapkan mampu memotivasi siswa dalam pembelajaran dan menunjukkan peningkatan pada pembelajaran  IPS,  serta  mampu  menjadi  alternatif  guru  dalam  mengadakan  pembelajaran  secara  lebih inovatif,  kreatif,  dan  bermakna (Widiyasanti  et  al.,  2018) .  Tujuan  dilaksanakannya  penelitian pengembangan  ini  adalah  untuk  menganalisis  efektifitas  media  pembelajaran  interaktif  berbasis kontekstual  pada  materi  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  di  Indonesia  muatan  IPS  Kelas  V  SD, Penelitian ini berfokus pada pemecahan masalah dari kurangnya media guna meningkatkan antusias siswa dalam pembelajaran dan merealisasikan materi dengan media pembelajaran interaktif secara efektif dan praktis,  serta  belum  terdapat  penelitian  yang  meneliti  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis kontekstual pada muatan IPS dengan materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia di SD No. 5 Abiansemal sehingga akan sangat berguna sebagai inovasi media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan (Research  and  Development) ,  yang didefinisikan  sebagai  suatu  kegiatan  meneliti,  merancang,  menghasilkan  produk  tertentu  serta  menguji validitas  suatu  produk  yang  diteliti.  Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  produk  berupa  media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia pembelajaran IPS Kelas V sekolah  dasar No. 5 Abiansemal dengan menggunakan  model pengembangan ADDIE. Model penelitian pengembangan ADDIE ini terdiri dari lima tahapan, yakni: Analyze (menganalisis kebutuhan,  karakteristik  siswa), Design (merancang  produk), Development (mengembangkan  produk media  pembelajaran  interaktif), Implementation (mengimplementasi), Evaluation (mengevaluasi  atau mengecek produk yang dikembangkan) (Tegeh, I., Jampel, I., & Pudjawan, 2014). Prosedur pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dimulai dari tahap analyze . Tahap analyze merupakan menganalisis, peneliti mengadakan analisis terhadap  penggunaan  media pembelajaran interaktif  berbasis  kontekstual untuk memperoleh landasan teori yang kokoh. Tujuannya untuk mencari informasi terkait karakteristik belajar siswa, tuntutan kompetensi, dan fasilitas sehingga nantinya akan mudah mendapatkan gambaran untuk  digunakan  pada  tahap  selanjutnya (Tegeh  &  Kirna,  2013) .  Pada  tahap design dilakukan  kegiatan
mendesain  tampilan  awal,  dan  pengumpulan  sumber  belajar.  Tahap development merupakan  tahap membuat  produk  secara  nyata  yang  telah  dirancang  sebelumnya (Octafiana  et  al.,  2018) .  Tahap implementation ,  menerapkan  produk  kepada  uji  coba. Evaluate merupakan  tahap  terakhir  dari  model ADDIE, dilakukan perbaikan produk.
Subjek dari penelitian pengembangan ini terdiri dari para ahli (ahli isi, ahli desain dan ahli media pembelajaran)  serta  subjek  uji  coba.  Ahli  yang  dipilih  dalam  penelitian  ini  adalah  dosen-dosen  yang memiliki  latar  belakang  pendidikan  di  bidangnya  masing-masing.  Untuk  ahli  isi  bidang  studi  atau  mata pelajaran dalam penelitian pengembangan ini adalah dosen mata kuliah bidang studi IPS untuk sekolah dasar. Sementara ahli desain dan ahli media pembelajaran adalah dosen yang berlatar belakang teknologi pendidikan  di  Universitas  Pendidikan  Ganesha  yang  bersedia  meninjau  rancangan  media  pembelajaran interaktif sebagai pengembangan yang diteliti. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas V SD No. 5 Abiansemal. Pada penelitian pengembangan pengumpulan data diperoleh dengan metode nontes wawancara, dan kuesioner. Wawancara atau interview adalah teknik pengumpulan data yang memerlukan komunikasi langsung untuk studi pendahuluan guna mengidentifikasi masalah beserta hal-hal  dari  pihak  yang  diwawancarai  dengan  lebih  mendalam  jika  jumlah  yang  diwawancarai  sedikit (Haslina, 2020) . Dalam penelitian ini wawancara dilakukan pada saat pengumpulan data dengan guru kelas V SD No. 5 Abiansemal bertujuan untuk mengetahui model pembelajaran yang digunakan selama ini, dan menemukan  kendala  yang  dihadapi  selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Kuesioner  atau  angket merupakan teknik pengumpulan data yang memberikan serangkaian pertanyaan atau pernyataan tertulis yang kemudian akan dijawab oleh subjek yang diteliti. Kuesioner dapat berupa pertanyaan tertutup atau terbuka, dapat diberikan langsung kepada responden atau dikirim melalui pos atau internet (Mahartania et al., 2021) . Dalam penelitian ini angket/kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi, ahli desain, ahli media serta kepada siswa saat melakukan uji perorangan, dan kelompok kecil. Data yang  diperoleh  dapat  dijadikan  sebagai  pertimbangan  dalam  memperbaiki  produk  media  pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan.
Pada penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, yakni analisis data deskriptif kuantitatif, dan kualitatif (Saifudin  et al., 2020) . Analisis data deskriptif kuantitatif merupakan kegiatan yang  dilakukan  setelah  data  dari  seluruh  subjek  atau  responden  atau  pun  sumber  data  lain  terkumpul berupa  skor (Agung,  2014) .  Sedangkan  analisis  data  deskriptif  kualitatif  merupakan  suatu  cara  yang digunakan untuk mengolah data/menganalisis data dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata  tertulis  maupun  lisan,  mengenai  suatu  objek,  seperti  benda,  variabel,  maupun  gejala sehingga  didapatkan  kesimpulan  secara  umum (Mardawani,  2020) .  Instrumen  pengumpulan  data  yang dipakai  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  angket  atau  kuesioner.  Kuesioner  yang  digunakan terdiri  dari  berbagai  pernyataan  yang  dibuat  berdasarkan  aspek-aspek  yang  akan  dinilai  oleh  uji  ahli maupun uji coba produk (Nopriyanti & Sudira, 2015) . Kisi-kisi kuesioner untuk ahli isi pembelajaran yaitu pada aspek kurikulum memiliki indikator berupa kesesuaian materi dengan kompetensi dasar, indikator pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran.  Aspek  materi  berupa  kebenaran,  keruntutan,  kelengkapan, kemenarikan  materi,  materi  tepat  digunakan  untuk  siswa  kelas  V,  materi  mudah  dipahami,  materi mempresentasikan  kehidupan  nyata,  serta  penyampaian  konsep  selaras  dengan  prinsip-prinsip pembelajaran  kontekstual.  Selanjutnya  aspek  tata  bahasa  yaitu  penggunaan  bahasa  yang  tepat  dan konsisten serta mampu digunakan sesuai dengan karakteristik siswa (Suartama, 2016) . Kisi-kisi instrumen ahli desain pembelajaran yakni terdapat aspek tujuan, berisi tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan media dalam proses pembelajaran dan konsistensi antara kompetensi, indikator, tujuan, materi dan latihan soal.  Aspek  strategi,  mengukur  kesesuaian  penyampaian  materi  dengan  langkah-langkah  pembelajaran, materi sesuai dengan karakteristik siswa, strategi penyampaian media yang tepat sehingga memudahkan pemahaman materi bagi siswa, kegiatan pembelajarannya dapat memotivasi siswa, penyajian materi jelas, penyajian materi disertai contoh yang jelas dan penyajian materi yang menarik perhatian siswa. Pada aspek evaluasi, terdapat kegiatan membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya, memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri dan juga soal yang disajikan sesuai dengan indikator pembelajaran (Arsyad,  2019) .  Kisi-kisi  instrumen  ahli  media  pembelajaran  mengukur  aspek  desain  dengan  indikator keterbacaan teks, penggunaan jenis huruf, ukuran huruf spasi yang tepat, gambar, video tepat dan menarik, komposisi  dan  kombinasi  warna  yang  tepat  dan  serasi,  penggunaan  animasi  yang  tepat,  dukungan backsound yang sesuai, teks disajikan dengan tepat dan juga kesesuaian warna background. Serta aspek pengoperasian,  dilihat  dari  kemudahan  penggunaan,  media  dapat  membantu  siswa  dalam  pemahaman materi, mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar dan media bisa diulang sesuka hati. Kisi-kisi instrumen uji perorangan dengan menggunakan 3 orang siswa dan kelompok kecil dengan 9 orang siswa, akan  diberikan  kuesioner  yaitu  terdapat  aspek  desain  pesan  yang  berisi  kemenarikan  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  keterbacaan  teks,  kejelasan  gambar  dan  kejelasan  suara. Sedangkan aspek materi yakni memiliki  indikator video sesuai dengan materi, kemudahan pemahaman
materi,  kejelasan  latihan  soal,  memberikan  contoh  yang  sesuai  materi,  bahasa  yang  digunakan  mudah dipahami dan pada aspek motivasi yaitu media mampu memberikan semangat siswa dalam belajar. Dari kisi-kisi dibuat angket dan para ahli memberikan penilaian skor  menggunakan skala Likert . Skala Likert yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini memiliki gradasi dari positif ke negatif, skor 4 sampai skor 1 dengan keterangan berupa kata sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Skala Likert yang digunakan tersebut seperti yang disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Penilaian Skala Likert
No Skor Keterangan 1 Skor 4 Sangat Setuju 2 Skor 3 Setuju 3 Skor 2 Tidak Setuju 4 Skor 1 Sangat Tidak Setuju
(A. P. Putra et al., 2018; Sukardi, 2012)
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan, skor yang dicapai dari kuesioner dimodifikasi sebagai persentase dengan menggunakan ketetapan pada Tabel 2.
Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No  Tingkat Pencapaian Kualifikasi Nilai Huruf Keterangan 1 90-100% Sangat Baik A Sangat Layak/ Tidak Perlu Direvisi 2 80-89% Baik B Layak/Sedikit Direvisi 3 65-79% Cukup C Cukup Layak/Direvisi Secukupnya 4 55-64% Kurang Baik D Kurang Layak/Banyak Direvisi 5 0-54% Sangat Kurang Baik E Sangat Tidak Layak/ Direvisi Total

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dalam pengembangannya,  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  beberapa  tahap  yaitu analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Pertama tahap analisis, pada tahap ini yang dilakukan adalah mengidentifikasi karakteristik  siswa  yang  berada  dalam  perkembangan  tahap  operasional  konkret,  cenderung  menyukai kegiatan  menyenangkan,  tidak  monoton.  Menganalisis  permasalahan  yang  dialami  siswa  yakni  materi belum terealisasikan dan bahan ajar masih terbatas, menganalisis kompetensi dan fasilitas kebutuhan guna menggabungkan perangkat yang akan digunakan dalam pembuatan media. Kedua tahap perancangan, pada tahap ini akan dilakukan beberapa hal diantaranya membuat rancangan produk berbentuk flowchart dan storyboard , mengumpulkan referensi, membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), dan instrumen validasi  produk.  Ketiga  tahap  pengembangan,  membuat    secara  nyata  produk  yang  telah  dirancang sebelumnya  menggunakan  aplikasi Articulate  Storyline  3 ,  lalu  produk  media  pembelajaran  interaktif dilakukan validasi oleh para ahli meliputi: ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran  untuk  dinyatakan  kelayakan  produknya.  Produk  yang  dihasilkan  telah  melalui  beberapa tahap  uji  dan  sudah  direvisi  berdasarkan  saran  dan  masukan  yang  diberikan  oleh  ahli.  Selanjutnya dipaparkan terkait hasil uji kelayakan dari media pembelajaran interaktif dengan tujuan menyempurnakan media pembelajaran interaktif agar layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  review  oleh  ahli  isi  pembelajaran,  media  pembelajaran  interaktif  ini memperoleh  persentase  sebesar  77,08%  dengan  kualifikasi  baik.  Hal  tersebut  diperoleh  dari  beberapa aspek, yakni aspek kurikulum,  aspek materi, dan aspek tata  bahasa. Berdasarkan hasil review oleh  ahli desain  pembelajaran,  media  pembelajaran  interaktif  ini  memperoleh  persentase  sebesar  91,66%  yang berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  tersebut  diperoleh  dari  aspek  tujuan,  strategi,  dan  evaluasi. Berdasarkan hasil review oleh ahli media pembelajaran, media pembelajaran interaktif ini memperoleh persentase sebesar 92,30%  yang berada pada kualifikasi sangat baik. Hal tersebut diperoleh dari aspek desain dan pengoperasian. Uji coba produk merupakan langkah yang selanjutnya setelah melewati uji ahli. Produk diujicobakan kepada siswa yang meliputi beberapa tahapan, yaitu tahap uji coba perorangan, dan tahap uji coba kelompok kecil. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 92,50% dengan kualifikasi sangat baik, dan dari uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 95,36% dengan kualifikasi sangat baik. Secara keseluruhan hasil rangkuman uji kelayakan produk pengembangan media
interaktif menurut uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil dapat disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Persentase Hasil Uji Kelayakan Produk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
No Subjek Uji Hasil (%) Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 77,08% Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 91,66% Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 92,30% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 92,50% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 95,36% Sangat Baik
Keempat tahap implementasi, pada tahap ini dilakukan subjek uji coba produk yang sebelumnya telah divalidasi oleh para ahli, serta kelima tahap evaluasi, yang hanya dapat dilaksanakan ketika empat tahap  sebelumnya  telah  dilakukan,  sehingga  bisa  dijadikan  tinjauan  ulang  terhadap  produk  yang dikembangkan, dengan ini dilakukan penilaian formatif berdasarkan uji coba guna mengetahui pengaruh peningkatan pengetahuan dari produk yang dikembangkan terhadap siswa selama pembelajaran. Hasil uji kelayakan produk pengembangan media pembelajaran interaktif secara keseluruhan memiliki persentase dengan kategori sangat baik. Adapun tampilan pengembangan media pembelajaran interaktif pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran Interaktif

## Pembahasan
Hasil dari penelitian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS kelas V di SD No. 5 Abiansemal. Produk dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pemilihan model ADDIE oleh peneliti dianggap sesuai dengan produk yang dirancang, sebab tahapannya sistematis, memberi peluang untuk melakukan revisi terhadap aktivitas pengembangan pada setiap tahap dalam upaya menyelesaikan permasalahan pembelajaran berkaitan dengan sumber belajar relevan terkait karakteristik siswa sehingga nantinya  diperoleh  produk  yang  layak.  Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  media pembelajaran yang mampu menunjang kegiatan pembelajaran dengan tampilan yang menarik mengandung interaksi  atau  keterlibatan  guru  dan  siswa  sebagai  pengguna  sehingga  dapat  membantu  siswa  antusias dalam  memahami  materi  ajar (Afifah  et  al.,  2022;  Hodiyanto  et  al.,  2020) .  Keuntungan  dari  media pembelajaran interaktif terkait penyampaian dan penerimaan informasi, yaitu bersifat lebih komunikatif karena informasinya menggunakan gambar, teks, video, audio dan animasi menarik sehingga lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan dengan informasi yang dibuat dengan cara lain (Abbas et al., 2020; Widiyastuti et al., 2018). Pengguna dapat secara interaktif memilih materi yang diinginkan, melewatkan bagian materi tertentu atau mengulang materi yang terdapat pada halaman sebelumnya. Pendidik lebih bebas berkreasi dalam menemukan terobosan pembelajaran sehingga informasi dapat lebih komunikatif, estetis, dan ekonomis sesuai kebutuhan (Aslam et al., 2021; Damayani et al., 2020; Hernawan & Setiawan, 2021) . Kelayakan produk media pembelajaran interaktif ini dapat diketahui berdasarkan evaluasi dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan serta uji coba kelompok kecil. Aspek penilaian media pembelajaran interaktif dinilai dari aspek kurikulum, materi dan tata bahasa.  Pada aspek kurikulum  menilai kesesuaian materi dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan dalam pembelajaran. Pada aspek materi menilai kebenaran, keruntutan, kelengkapan, kemenarikan materi, materi tepat digunakan untuk siswa kelas V, materi mudah dipahami, materi mempresentasikan kehidupan  nyata,  serta  penyampaian  konsep  selaras  dengan  prinsip-prinsip  pembelajaran  kontekstual.
Ni Made Sistha Cahyani, Ni Wayan Suniasih (2022). Mimbar Ilmu. Vol. pp. 1-11
Pada aspek tata bahasa menilai penggunaan bahasa, tepat dan konsisten serta sesuai dengan karakteristik siswa, dan bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa. Pada kuesioner diperoleh skor 3 dan 4  yang  disetujui  oleh  ahli  isi  pembelajaran.  Berdasarkan  keseluruhan  hasil  penilaian  dari  ahli  isi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sudah layak, sehingga bisa diterapkan dalam melaksanakan pembelajaran IPS khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
Kedua, aspek penilaian pada ahli desain pembelajaran yakni terdapat aspek tujuan, berisi tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan media dalam proses pembelajaran dan konsistensi antara kompetensi, indikator,  tujuan,  materi  dan  latihan  soal.  Aspek  strategi,  mengukur  kesesuaian  penyampaian  materi dengan  langkah-langkah  pembelajaran,  materi  sesuai  dengan  karakteristik  siswa,  strategi  penyampaian media yang tepat sehingga memudahkan pemahaman materi bagi siswa, kegiatan pembelajarannya dapat memotivasi siswa, penyajian materi jelas, penyajian materi disertai contoh yang jelas dan penyajian materi yang menarik perhatian siswa. Pada aspek evaluasi, terdapat kegiatan membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya, memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri dan juga soal yang disajikan  sesuai  dengan  indikator  pembelajaran  (Arsyad,  2019).  Dengan  beberapa  aspek  yang  telah disebutkan, ahli memberikan skor 3 (setuju) dan skor 4 (sangat setuju), sehingga bisa dikatakan bahwa media  pembelajaran  interaktif  berbasis  kontekstual  ini  layak  dan  dapat  digunakan  oleh  siswa  kelas  V khususnya  pada  materi  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  di  Indonesia.  Hasil  evaluasi  ahli  media pembelajaran  terkait  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan  memperoleh  dengan kualifikasi sangat baik. Dengan mengukur aspek desain dengan indikator keterbacaan teks, penggunaan jenis  huruf, ukuran huruf spasi yang tepat, gambar, video tepat dan menarik, komposisi  dan kombinasi warna  yang  tepat  dan  serasi,  penggunaan  animasi  yang  tepat,  dukungan  backsound  yang  sesuai,  teks disajikan dengan tepat dan juga kesesuaian warna background (Dwiqi et al., 2020; Prasetya et al., 2018) . Media  interaktik  memiliki  kemudahan  penggunaan,  media  dapat  membantu  siswa  dalam  pemahaman materi, mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar dan media bisa diulang sesuka hati (Farida & Rahayu, 2017; Kayandra & Agustin, 2020) . Sehingga bisa dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini layak dan dapat digunakan oleh siswa kelas V khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.
Aspek  uji  coba  perorangan  pada  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan memperoleh kualifikasi sangat baik. Dengan diberikan kuesioner yaitu terdapat aspek desain pesan yang berisi  kemenarikan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  keterbacaan  teks, kejelasan  gambar  dan  kejelasan  suara.  Sedangkan  aspek  materi  yakni  memiliki  indikator  video  sesuai dengan materi, kemudahan  pemahaman materi, kejelasan latihan soal, memberikan contoh yang sesuai materi, bahasa yang digunakan mudah dipahami dan pada aspek motivasi yaitu media mampu memberikan semangat siswa dalam belajar. Hal ini dilihat dari kesesuaian aspek desain pesan, materi dan motivasi yang memperoleh skor 3 (setuju) dan skor 4 (sangat setuju), sehingga bisa dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini layak dan dapat digunakan oleh siswa kelas V. Serta pada hasil uji coba kelompok  kecil  pada  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan  memperoleh  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Hal  ini  dilihat  dari  kesesuaian  aspek  desain  pesan,  materi  dan  motivasi  yang memperoleh skor 3 (setuju) dan skor 4 (sangat setuju), serta diketahui dari komentar dan respon yang diberikan oleh siswa sehingga bisa dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini layak dan mereka tertarik menggunakan media pembelajaran interaktif jadi ini dapat digunakan oleh siswa kelas V khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia. Dilihat secara menyeluruh  hasil  uji  telah  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  namun  produk  media  pembelajaran interaktif tetap direvisi berdasarkan komentar dan saran dari para ahli agar produk dapat disempurnakan dan  menjadi  semakin  baik  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini menggunakan aplikasi bernama Articulate Storyline 3 yang merupakan software dengan fitur sejenis dengan microsoft powerpoint namun belum banyak yang mengenali software yang lebih beragam ikon dan karakter untuk mendesain media ini (Juhaeni et al., 2021) . Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini memerlukan perangkat guna mengakses pembelajaran, baik  melalui  laptop  maupun smartphone tergantung  keperluan  sehingga  kegiatan  pembelajaran  dapat dilakukan dimana saja, dan kapan saja (Syahmi et al., 2022) . Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  media  pembelajaran interaktif layak dan valid digunakan pada pembelajaran (Eryani, 2021; Kuswanto & Walusfa, 2017) . Media pembelajaran  berbasis  powerpoint  interaktif  sebagai  inovasi  pembelajaran daring yang  praktis,  layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia di sekolah dasar (Syavira, 2021) . Multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  IPS  kelas  V  yang  dikembangkan  telah  layak  menjadi alternatif  sumber  belajar  IPS  bagi  siswa  SD (Agustina,  2019) . Berdasarkan  pembahasan,    media pembelajaran  interaktif  berbasis  kontekstual  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat
membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Kelebihan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis kontekstual ini memiliki tampilan yang menarik dan sangat sesuai dengan karakter siswa sekolah dasar. Sehingga pembelajaran tidak membosankan. media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini dapat digunakan tanpa menggunakan kuota sehingga mempermudah siswa dalam menggunakan. Namun media pembelajaran  interaktif  berbasis  kontekstual  ini  hanya  mengembangkan  pada  satu  topik  pembelajaran yaitu  materi  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  di  Indonesia  muatan  IPS  kelas  V  SD.  Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran IPS khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS kelas V SD.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini layak digunakan khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS kelas V SD. Media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual ini dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran IPS khususnya pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS kelas V SD. Diharapkan dengan adanya media video ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abbas,  B.,  Halimah,  A.,  Nursalam,  N.,  &  Mattoliang,  L.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Multimedia. Al  Asma :  Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  97. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380. ABD  GHOFUR.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scan  Barcode  Berbasis  Android  Dalam Pembelajaran  Ips. EduTeach :  Jurnal  Edukasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran , 1 (2),  144 – 152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985.
Afifah,  N.,  Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  Iii  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kiprah  Pendidikan , 1 (1),  33 – 42. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i1.24. Agung, A. A. G. (2010). Pengantar Evaluasi Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Alfianti, R. A., Suprapta, B., & Andayani, E. S. (2019). Model Pembelajaran Interaktif dan Keterampilan Sosial terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Pembelajaran  Sejarah  di  SMA. Jurnal  Pendidikan : Teori,Penelitian Dan Pengembangan , 4 (7), 938 – 943. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i7.12636. Alyusfitri, R., Aziz, I., & Amdia, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash 8  Dengan  Pedekatan  Contextual  Teaching  and  Learning. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 04 (02), 1281 – 1296. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.371.
Arwanda,  P.,  Irianto,  S.,  &  Andriani,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Articulate  Storyline Kurikulum 2013 Berbasis Kompetensi Peserta Didik Abad 21 Tema 7 Kelas Iv Sekolah Dasar. Al- Madrasah: Jurnal
Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 4 (2), 193. https://doi.org/10.35931/am.v4i2.331.
Aslam,  Ninawati,  M.,  &  Noviani,  A.  (2021).  Pengembangan  media  monopoli  berbasis  kontekstual  pada materi  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  mata  pelajaran  ips  siswa  kelas  tinggi. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education , 4 (1), 35 – 43.
Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis  Android.  In Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat (Vol.  24,  Issue  2). https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525.
Bustanil  S,  M.,  Asrowi,  &  Adianto,  D.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (2), 119 – 134. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11568.
Damayani, A. T., Rahmawati, I., &, & Kiswoyo. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Visual Basic  Application  Dan  Triggers  Pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  Ii  Sd. Seminar  Pendidikan Nasional (SENDIKA) , 2 (1). http://conference.upgris.ac.id/index.php/sendika/article/view/1045. Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Eryani,  N.  H.  zain;  I.  C.  S.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Farida, N., & Rahayu, S. (2017). Multimedia Interaktif Pecahan Untuk Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas  IV  SDN  Gadang  1  Malang. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 3 (2),  132 – 139. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.65.
Geni,  K.  H.  Y.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berpendekatan  CTL  Pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919.
Hanida,  Neviyarni,  &  Fahrudin,  F.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Bahan  Ajar Tematik Terpadu Berbasis Model Discovery Learning Di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurna Basicedu , 3 (2), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.60. Harahap, S. A., Dimyati, D., & Purwanta, E. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013.
Haslina,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Panas  dan  Perpindahannya  Berbasis Multimedia Siswa Kelas V Sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 5 (2), 87 – 90. https://doi.org/10.24903/pm.v5i2.642.
Hernawan, D. I., & Setiawan, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran MEHASAN Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (2), 291 – 299. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.1017.
Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 323 – 334.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652.
Juhaeni,  J.,  Safaruddin,  S.,  &  Salsabila,  Z.  P.  (2021).  Articulate  Storyline  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif Untuk Peserta Didik Madrasah  Ibtidaiyah. AULADUNA: Jurnal  Pendidikan Dasar  Islam , 8 (2), 150. https://doi.org/10.24252/auladuna.v8i2a3.2021. Kaminski, J. A., & Sloutsky, V. M. (2020). The use and effectiveness of colorful, contextualized, student-made material for elementary mathematics instruction. International Journal of STEM Educations , 7 (1),
1 – 23. https://doi.org/10.1186/s40594-019-0199-7. Kayandra,  Y.,  &  Agustin,  F.  (2020).  Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau Di Indonesia Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa  Fakultas  Teknik  Dan  Ilmu  Komputer , 1 (1),  1231 – 1240. http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/974.
Khuzaini, N., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe  Flash  CS3  Untuk  Siswa  SMA. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 3 (1),  88. https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i1.9681.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Lestari,  C.  D.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Kontekstual  Untuk  Mata  Pelajaran  Ips  Sekolah  Dasar. Perspektif Ilmu Pendidikan , 30 (2), 105. https://doi.org/10.21009/pip.302.5.
Mahartania,  S.  Q.  G.,  Nuraini,  N.  L.  S.,  &  Ahdhianto,  E.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Matematika  Berbasis  Ispring  Materi  FPB  Dan  KPK  untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan,
Dan Pengelolaan Pendidikan , 1 (6), 430 – 439. https://doi.org/10.17977/um065v1i62021p430-439.
Mishra,  L.,  Gupta,  T.,  &  Shree,  A.  (2020).  Online  teaching-learning  in  higher  education  during  lockdown period  of  COVID-19  pandemic. International  Journal  of  Educational  Research  Open , 1 ,  100012. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100012. Munawaroh, H., Widiyani, A. Y. E., & Muntaqo, R. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Tema Alam Semesta pada Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Journal of Early Childhood Education , 5 (2), 1164
– 1172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619. Nopriyanti,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi  Dasar Pemasangan Sistem Penerangan dan Wiring Kelistrikan Di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2), 222
– 235. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Octafiana, W., Ekosusilo, M., & Subiyantoro, S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat  Sederhana  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 2 (2),  168. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.131.
Patricia,  F.  A.,  &  Zamzam,  K.  F.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pada  Materi  Himpunan Berbasis  Puzzle  Dengan  Pendekatan  Kontekstual. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 9 (4), 1112. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132.
Permana, E. P.,  & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan  Multimedia Interaktif  Pada Mata Pelajaran Ipa Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD , 10 (2), 79 – 85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85.
Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Hands Move Dengan Konteks Lingkungan Pada Mapel Ips. Terampil : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 34 – 48. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i1.4100. Prasetya, A. Y. W. N., Kuswandi, D., & Akbar, S. (2018). Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (11), 1423 – 1427. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i11.11751. Pratama, A. N., & Batubara, H. H. (2021). Pengebangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline Materi Penerapan Nilai-nilai Pancasila. Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 04 (02), 157 – 168. https://www.ejournal.iaisyarifuddin.ac.id/index.php/bidayatuna/article/view/1082. Putra,  A.  P.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Game  Edukasi  Tentang Keragaman Masakan Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 , 299 – 306.
Putra, I. M. J. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berorientasi Pendekatan Kontekstual Materi Sumber  Energi  Pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  57 – 65.
https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32356.
Putri, A., & Taufina, T. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Model Cooperative Tipe Picture and
Picture di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (3), 644 – 648. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.415. Rahmawati,  A.  S.,  &  Dewi,  R.  P.  (2019).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  Sebagai  Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 5 (1), 50. https://doi.org/10.29303/jpft.v5i1.958.
Rahmi, M. S. M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International  Journal  Of Elementary Education , 3 (2), 178 – 185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.
Rezeki, S., & Ishafit, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah Atas Kelas XI  pada Pokok Bahasan Momentum. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 29. https://doi.org/10.21009/1.03104.
Riwanto, M. A., & Budiarti, W. N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA SD Terintegrasi Pendidikan  Karakter  Peduli  Lingkungan. Jurnal  Pendidikan  Dasar  N , 6 (2),  71 – 82. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.14974.
Rohmah,  F.  N.,  &  Bukhori,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Korespondensi  Berbasis  Android  Menggunakan  Articulate  Storyline  3. Economic  &  Education Journal , 2 (2), 169 – 182. https://doi.org/10.33503/ecoducation.v2i2.892. Saifudin,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 68 – 77. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p068. Sari, D.  S., &  Sugiyarto, K. H. (2015). Pengembangan Multimedia Berbasis  Masalah Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 153. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7501.
Sastra Agustika, G. N., Ayu Wulandari, I. G. A., & Jayanta, I. N. L. (2017). Importance-Performance Analysis Sebagai  Alat  Evaluasi  Kualitas  Pelayanan  Pendidikan  Tinggi  (Studi  Kasus  FIP  Universitas Pendidikan  Ganesha). Journal  of  Education  Research  and  Evaluation , 1 (4),  300. https://doi.org/10.23887/jere.v1i4.13652.
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Articulate  Storyline  Terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Kerajaan Hindu Budha di Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2), 144 – 156. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772. Simamora, R. E., Saragih, S., & Hasratuddin, H. (2018). Improving Students’ Mathematical Problem Solving Ability and Self-Efficacy through Guided Discovery Learning in Local Culture Context. International Electronic Journal of Mathematics Education , 14 (1), 61 – 72. https://doi.org/10.12973/iejme/3966. Simangunsong,  T.,  &  .  M.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada  Mata Pelajaran Ipa Di Smp. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan , 2 (1), 309 – 314. https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i1.3288.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171 – 185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone Untuk Siswa Sekolah  Dasar. JKTP: Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan , 5 (1), 81 – 90. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p081. Syavira,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Powerpoint  Interaktif  Materi  Sistem Pencernaan  Manusia  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sd. OPTIKA:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (1),  84 – 93. https://doi.org/10.37478/optika.v5i1.1039.
Tegeh, I., Jampel, I., & Pudjawan, K. (2014). MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN (Pertama). Yogyakarta: Graha Ilmu . Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Pendidikan , 11 (1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Widiyasanti,  M.,  Proketen,  S.  D.,  &  Yogyakarta,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter , 8 (1), 1 – 16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Widiyastuti,  N.,  Slameto,  S.,  &  Radia,  E.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi Dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan , 32 (1), 77 – 84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9.
Yuanta, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (02), 91. https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816. Zulham,  M.,  &  Sulisworo,  D.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Mobile  dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Gaya. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 7 (2), 132 – 141. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1308.