## A PLIKASI M ENGENAL A KSARA J AWA D ENGAN A LGORITMA S HUFFLE R ANDOM B ERBASIS A NDROID U NTUK M ENDUKUNG B ELAJAR M ANDIRI
Abdussalam 1 , Elkaf Rahmawan Pramudya 2 , Muslih 3 , Ajib Susanto 4 , Karis Widyatmoko 5 , Rico Rian Alvian 6 1,2,3,4,5 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
e-mail: 1 grey.salam@dsn.dinus.ac.id, 2 elkaf.rahmawan@dsn.dinus.ac.id,
3 muslih@dsn.dinus.ac.id, 4 ajib.susanto@dsn.dinus.ac.id, 5 karis.widyatmoko@dsn.dinus.ac.id,
6 111201710508@mhs.dinus.ac.id

## A BSTRAK
Disrupsi teknologi yang besar-besaran saat ini selain berdampak positif juga berdampak negative,dampak ini terlihat terhadap anak-anak yang mempunyai kecenderungan untuk tidak peduli  dengan  sosial  budaya.  Bahasa  Jawa  yang  memiliki  Aksara  Jawa  salah  satu  yang berdampak,  Aksara  Jawa  hanya  diajarkan  1-2  jam  per  minggunya  tingkat  SD  sampai SMA/sederajat,  hanya  membaca  buku  dan  lermbar  kerja  siswa  (LKS)  yang  menimbulkan kebosanan dan tidak menarik belajar Aksara Jawa. Penelitian ini mengusulkan aplikasi berbasis android untuk belajar Aksara Jawa untuk mendukung belajar mandiri bagi anak Sekolah Dasar (SD) pada masa pandemik saat ini dengan menyajikan materi gambar, animasi dan permainan dengan  memanaatkan  algoritma  shuffle  random.  Hasil  penelitian  menunjukkan  aplikasi mengenal  Aksara  Jawa  ini  telah  memenuhi  kebutuhan  sebagai  alat  bantu  belajar  mandiri, mampu membuat pengajakan pada quiz yang diberikan dan hasil pengujian black box semua fitur yang ada di aplikasi berjalan sesuai fungsinya.
K ATA K UNCI : Aksara Jawa, Android, Shuffle Random, Belajar Mandiri, Permainan
1. P ENDAHULUAN
Teknologi yang berkembang saat ini telah memasuki era disrupsi teknologi yang besar- besaran,  teknologi  memunculkan  bermacam-macam  inovasi,  memunculnya  kebaruan,  dan meninggalkan berbagai sistem konvensional[1]. Teknologi berdampak positif dimanapun dan kapanpun dapat memperoleh informasi dengan mudah, mempermudah untuk saling beriteraksi satu dengan lainnya. Akan tetapi, dampak negatif teknologi juga muncul pada generasi muda atau  milenial  saat  ini,  termasuk  anak-anak  mempunyai  kecenderungan  untuk  tidak  perduli dengan sosial budaya dan teknologi bahkan telah mengubah budaya dengan sangat cepat[2]. Sehingga saat ini membuat anak-anak meninggalkan dan melupakan nilai-nilai budayanya[2]. Perlu  diketahui  Indonesia  adalah  negara  yang  terdiri  dari  beribu  pulau  dimana  mempunyai ragam budaya dan bahasanya masing masing. Untuk bahasanya sendiri di Indonesia terdiri dari Bahasa  Nasional  (Bahasa  Indonesia)  dan  Bahasa  Daerah  (Bahasa  Tradisional).  Bahasa Nasional  digunakan  sebagai  bahasa  resmi  di  Indonesia  untuk  pemersatu  rakyat  dari  semua daerah khususnya di Indonesia. Sementara Bahasa Daerah dipergunakan di daerah-daerah yang menggunakan Bahasa tersebut, di Indonesia tercatat ada 741 bahasa daerah[3][4]. Terutama di pulau  Jawa  yang  memiliki  Bahasa  tersendiri  yang  dapat  menunjukan  identitas  pada  daerah asalnya.
Tidak  hanya  bahasanya  yang  berbeda  dari  daerah  lainnya  yang  tersebar  di  seluruh Indonesia,  di  pulau  Jawa  juga  terdapat  tulisan  kuno  yang  merupakan  peninggalan  nenek moyang yang dikenal dengan nama Aksara Jawa atau biasa disebut Hancaraka. Menurut Djati Prihananto  Aksara  Jawa[5]  merupakan  penulisan  Bahasa  Jawa  dengan  menggunakan  huruf atau Aksara.
Aksara Jawa[6] saat ini digunakan sebagai salah satu materi pelajaran yang diajarkan dari sekolah  dasar  (SD)  hingga  sekolah  menengah  atas  (SMA)  dan  sekolah  menengah  kejuruan
(SMK) yang ada di daerah Jawa yang biasanya dimasukkan dalam muatan lokal[7], Namun kurangnya waktu yang dibutuhkan untuk mengusai Aksara Jawa di sekolah,karena biasanya hanya diajarkan 1-2 jam[8] di setiap minggunya, memungkinkan siswa pun akan mudah bosan karena selama pelajaran Aksara Jawa hanya membaca buku dan lembar kerja siswa (LKS)[9] serta memperhatikan guru menerangkan di depan kelas.
Pandemi  Covid-19  tahun  2020-2021  saat  ini  mengubah  model  pembelajarn  yang sebelumnya  lebih  banyak  konvensional  menjadi daring  atau online dengan  berbagai  macam platform baik dengan Learning Management System (LMS) dengan berbagai model, jejaring sosial mapunun media sosial[3] serta model Massive Online Open Courses (MOOCs) [1] yang berskala  besar,  gratis  dan  dapat  diakses  siapa  saja,  kapan  saja  di  seluruh  dunia  dengan menediakan kursus-kursus.
Berbagai  inovasi  media  pembelajaran  Aksara  Jawa  sudah  dilakukan  seperti menggunakan Hanacaraka Font[6] yang diklaim dapat meningkatkan minat semangat dalam belajar,  memotivasi  dan  mampu  membangkitkan  kegiatan  lain  peserta  didik  untuk  latihan dalam menulis Aksara Jawa, sehingga selama ini kesan sulit dalam menulis aksara Jawa dapat diatasi  dan  mendapatkan  alternatif  media  belajar  akan  tetapi  ini  hanya  memanfaatkan font . Penelitian  sebelumnya  dengan  aplikasi  android  pengenalan  Aksara  Jawa  dengan  bantuan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN)[3] juga sudah berhasil diimplementasikan akan tetapi baru  digunakan  untuk  uji  pengecekan  pada  latihan  tulisan  Aksara  Jawa  dengan  tingkat keberhasilan 54,9% dan uji kebenaran siswa menjawab 86%. Aplikasi android pembelajaran Aksara  Jawa  lain  yang  pernah  dibuat  dengan  memanfaatkan API  Gesture denga  membuat kumpulan gesture  (library) [10] yang digunakan  untuk  mencocokan  hasil  tulisan  yang dilakukan  saat  belajar  menulis,  aplikasi  ini  juga  disimpulkan  dapat  menjadi  media pembelajaran Aksara Jawa yang atraktif dan interaktif.
Pada  penelitian  ini  diusulkan  aplikasi  belajar  mengenal  Aksara  Jawa  untuk  anak  SD dengan fitur belajar yang terdiri dari belajar aksara, angka dan sandangan, fitur ke dua yaitu quiz yang terdiri dari quiz tebak aksara, quiz tebak angka, quiz tebak sandangan dan quiz tebak sadangan dengan memanfaatkan algoritma shuffle random [11][12] agar gambar yang disajikan berbeda dan teracak dalam proses belajar mengenal Aksara Jawa.

## 2. T INJAUAN P USTAKA

## 2.1 Aksara Jawa
Aksara Jawa yang digunakan di penelitian ini merupakan Aksara Jawa Nglegena yang terdiri dari 20 model huruf, yang dapat dilihat seperti pada Gambar 1 yang diunduh dari website Wikimedia.com [13] yang tidak telepas dari tokoh penemunya yaitu Ajisaka[3].
Gambar 1. Aksara Jawa Hanacaraka Nglegena

## 2.2 Angka Jawa
Angka  Jawa  yang  digunakan  di  penelitian  ini  seperti  yang  disajikan  pada  Gambar  2 yang  diunduh  dari  website Wikimedia.com [14]  yaitu  penulisan  angka  0-9  yang  dituliskan dengan Aksara Jawa.
Gambar 2. Angka Jawa pada Aksara Jawa

## 2.3 Sandhangan
Sandhangan Aksara Jawa yang digunakan pada penelitian ini seperti di Gambar 3 yang diunduh dari website saferkidsanhomes.com [15] yang terdiri dari 12 jenis sandhangan.
Gambar 3. Sandhangan pada Aksara Jawa

## 2.4 Algoritma Shuffle Random
Shuffle  random[11][12][16]  merupakan  pengacakan  dari  urutan  indeks  suatu  record ataupun array. Pengacakan yang dilakukan sama seperti pengocokan dari sebuah kartu, yang mana semua kartu dilakukan pengocokan sehingga kartu yang tersusun akan teracak. misalnya X merupakan array 6 x 1, X = [ 1 2 3 4 5 6] ketika dilakukan shuffle random akan melakukan pengacakan indeks pada array X jadi X1=[ 4 6 1 5 3 2] ataupun berubah susunan array yang lainnya, di dalam suatu bahasa pemrograman shuffle random dapat berguna selain mengacak angka, dapat mengacak juga array string ataupun campuran antara string dan angka. Gambar 4 berikut ini mengilustrasikan proses shuffle random .
Gambar 4. Ilustrasi Shuffle Random

## 3. M ETODE P ENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem  yang  diterapkan  dalam  membangun  aplikasi  ini  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  populerkan  oleh  Luther  (1994)[17] selanjutnya  diadopsi  dan  dikembangkan  oleh  Soetopo  (2003)  dan  selanjutnya  disebut
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Soetopo[18]. Di dalam MDLC terdapat enam  tahap,  meliputi concept (konsep), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan ditribution (pendistribusian)[19], Gambar 5 bawah ini menggambarkan prosesnya.

## Gambar 5 : Tahapan metode MDLC

## 3.1 Concept (konsep)
Pengembangan  aplikasi  pengenalan  Aksara  Jawa  ini  dibangun  berbasis  Android  yang bertujuan  agar  dapat  dijalankan  mandiri  oleh  anak  yang  belajar  Aksara  Jawa.  Aplikasi dirancang dengan dua fitur utama yaitu belajar yang meliputi belajar aksara, belajar angka dan belajar sandhangan, fitur ke dua yaitu quiz yang terdiri dari quiz tebak aksara, tebak angka, tebak sandhangan dan tebak bacaan yang terdiri dari bacaan aksara, bacaan angka dan bacaan sandhangan.  Semua  fitur  yang  disajikan  dan  dikemas  dengan  menggunakan  multimedia sehingga mudah dijalankan dan interaktif.

## 3.2 Design (perancangan)
Rancangan  aplikasi  pengenalan  Aksara  Jawa  ini  menerapkan  pemodelan Unified Modelling  Languange (UML)[20]  untuk  pendekatan  pemodelan  berorientasi  obyek,  berikut adalah diagram yang ada pada aplikasi :
a) Use case
Gambar diagram berikut menjelaskan pengguna yang dapat menjalankan aplikasi dan apa saja yang diakses oleh pengguna. Diagram use case tidak menerangkan gambaran secara rinci  tentang  penggunaannya  akan tetapi  hanya  menjelaskan alur  ringkas  relasi  diantara use case , actor , dan aplikasi.
Gambar 6. Use Case Aplikasi Belajar Aksara Jawa
Pada  Gambar  6  di  atas  menggambarkan  bahwa  pengguna  dapat  melakukan  kegiatan Belajar dan Quiz, dimana di dalamnya masih disediakan sub menu masing-masing, untuk menu belajar  terdiri  dari  belajar  aksara,  belajar  angka  dan  belajar  sandhangan,  sedangkan  di  quiz terdiri  dari  quiz  tebak  aksara,  tebak  angka,  tebak  sandhangan  dan  tebak  bacaan  yang  di dalamnya ada tebak bacaan aksara, tebak bacaan angka dan tebak bacaan sandhangan.
b) Activity Diagram
Activity Diagram merupakan gambaran tentang suatu aktifitas yang terdapat di aplikasi. Dari  proses  awal  aplikasi  sampai  dengan  proses  akhir  aplikasi  berjalan,  diagram  ini menggambarkan Langkah demi langkah kerja dari aplikasi yang sudah dibangun, sehingga alur dari aplikasi dapat dimengerti dan mudah dipahami.
Gambar 7. Activity Belajar
Pada Gambar 7 di atas menjelaskan aktifitas dari menu belajar terdapat tiga pilihan yaitu belajar  aksara,  belajar  angka  dan  belajar  sandhangan,  ketika  dipilih  salah  satu  maka  akan menuju tampilan belajar sesuai yang diinginkan.
Gambar 8. Activity Quiz
Pada Gambar 8 di atas menjelaskan aktifitas dari menu quiz terdapat empat pilihan yaitu quiz aksara, quiz angka, quiz sandhangan dan quiz bacaan, ketika dipilih salah satu maka akan menuju tampilan quiz sesuai yang diinginkan dan apabila selesai akan menampilkan nilai yang diperoleh.

## 3.3 Material Collecting (mengumpulkan bahan)
Tahap ini kumpulan data , gambar dan suara aksara jawa, angka jawa dan sandhangan untuk kebutuhan pengembangan aplikasi dikoleksi dalam bentuk format digital . Semua bahan didapat dari dokumentasi-dokumentasi sendiri maupun dari sumber dokumen luar.

## 3.4 Assembly (pembuatan)
Pembuatan aplikasi  ini menggunakan Android Studio dan Java yang berbasis Android sehingga  hasil  aplikasinya  langsung  dapat  jalankan  di smartphone pengguna  yang  akan memanfaatkan aplikasi ini dengan ketentuan smartphone user bersistem operasi Android .

## 3.5 Testing (pengujian)
Aplikasi  yang  sudah  jadi  diujikan  dengan  pengujian  metode blackbox [21][22]  agar diketahui semua fungsi berjalan berdasarkan rancangan dan diujikan kepada siswa SD. Proses selnjutnya  dilakukan User  Acceptance  Testing (UAT)[23][24]  kepada  pemakai  akhir  agar dilakukan  verifikasi  atau  diterimanya  perangkat  lunak  yang  dikembangkan  sebelum dipindahkan  ke  tahap  produksi  perangkat  lunak.  UAT  akan  dilakukan  diproses  tahap  akhir setelah dilakukan pengujian dari sisi fungsional, integrasi aplikasi dan sistem.

## 3.6. Distribution (Distribusi)
Tahap  akhir  dari  pengembangan  aplikasi  yaitu file berbentuk APK diunggah  di play store atau dibagi kepada guru, siswa dan orang tua agar dapat digunakan untuk media belajar mengenal Aksara Jawa sebagai media pelengkap untuk media belajar mandiri.

## 4. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 4.1 Tampilan Antarmuka Aplikasi
Gambar 9 di bawah ini menggambarkan menu utama aplikasi dimana terdapat 2 pilihan menu yaitu : Belajar dan Quiz kemudian ada 2 tombol untuk informasi dan tombol menutup aplikasi.  Kemudian  pada  menu  belajar  terdapat  3  menu  diantaranya  meliputi,  menu  belajar aksara, menu belajar angka dan menu belajar sandangan. Sedangkan untuk menu quiz terdapat 4 menu diantaranya yaitu : menu tebak aksara, menu tebak angka, menu tebak sandangan dan menu tebak bacaan.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama dan Menu Belajar
Gambar 10. Menu Belajar Aksara dan Belajar Angka Jawa
Gambar  10  menu  yang  menampilkan  20  aksara  jawa  yang  ketika  salah  satu  aksara tersebut di tekan maka akan menampilkan aksara dan bacaannya. Kemudian ada menu belajar angka jawa akan menampilkan 10 angka jawa yang ketika salah satu angka tersebut di tekan maka akan menampilkan angka dan bacaanya.
Gambar 11. Menu Belajar Sandhangan
Di menu ini pada Gambar 11 akan menampilkan 14 sandangan yang ketika salah satu sandangan  tersebut  di  tekan  maka  akan  menampilkan  sandangan  dan  bacaanya.  Pada  menu quiz terdapat 4 menu diantaranya meliputi, menu tebak aksara, menu tebak angka, menu tebak sandangan dan menu tebak bacaan.
Gambar 12. Quiz Tebak Aksara dan Tebak Angka
Di  Gambar  12  adalah  menampilkan  soal  quiz  tebak  aksara  dan  tebak  angka  dengan bacaannya  dan diberi 3 jawaban yang berbentuk aksara tanpa bacaanya untuk dipilih salah satu sesuai dengan soal, jika benar skor akan bertambah 10 dan jika salah skor akan dikurangi 5.

## Gambar 13. Quiz Tebak Sandhangan dan Nilai Quiz
Gambar 13 di atas adalah tampilan soal quiz tebak sandhangan dengan bacaannya  dan diberikan  3  jawaban  yang  berbentuk  aksara  tanpa  bacaanya  untuk  dipilih  salah  satu  sesuai dengan  soal,  jika  benar  skor  akan  bertambah  10  dan  jika  salah  skor  akan  dikurangi  5.  Saat selesai  mengerjakan  quiz  akan  ditampilkan  nilai/skor  yang  didapatkan  oleh  siswa  dan ditampilkan nilai percobaan yang pernah dilakukan dengan urut nilai terbaik di atas. Pada quiz yang  lain  prinsipnya  sama  dengan  dengan  memanfaatkan  algoritma shuffle  random untuk mengacak gambar soal dan jawaban
4.2 Pengujian Blackbox
Pada  pengujian  ini  peneliti  memainkan  aplikasi  pengenlan  Aksara  Jawa  yang  sudah dikembangkan  tanpa  memperhatikan source  code -nya  untuk  memeriksa  fungsional  serta verifikasi hasil yang  telah dibangun. Tabel 1 berikut merupakan hasil uji blackbox aplikasi :
Tabel 1 Pengujian Blackbox No Rancangan Proses Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Masuk menu utama Menampilkan menu utama, button belajar, button quiz Berhasil 2 Masuk menu Belajar Menampilkan button belajar aksara, belajar angka, belajar sandhangan Berhasil 3 Masuk menu belajar aksara Menampilkan 20 Aksara Jawa Berhasil 4 Pilih gambar aksara untuk menampilkan text di bawah aksara Berhasil 5 Masuk menu belajar angka Menampilkan 10 Angka Aksara Jawa Berhasil 6 Pilih gambar angka Jawa untuk menampilkan text di bawah angka Berhasil 7 Masuk menu belajar sandhangan Menampilkan 14 Sandhangan Aksara Jawa Berhasil 8 Pilih gambar sandhangan menampilkan text di bawah sandhangan Berhasil 9 Masuk menu quiz Menampilkan tombol gambar tebak aksara, tebak angka, tebak sandhangan, tebak bacaan Berhasil 10 Masuk menu tebak aksara Menampilkan soal quiz aksara jawa dan 3 pilihan jawaban Berhasil 11 Jika memilih jawaban benar maka akan mendapatkan soal berikutnya Berhasil 12 Jika memilih jawaban salah maka tidak mendapatkan soal berikutnya Berhasil 13 Skor bertambah 10 jika jawaban benar, kurang 5 jika jawaban salah Berhasil 14 Masuk menu tebak angka Menampilkan soal quiz angka jawa dan 3 pilihan jawaban Berhasil 15 Jika jawaban benar maka akan menampilkan soal berikutnya Berhasil 16 Jika jawaban salah maka tidak mendapatkan soal berikutnya Berhasil 17 Skor bertambah 10 jika jawaban benar, kurang 5 jika jawaban salah Berhasil 18 Masuk menu tebak sandhangan Menampilkan soal quiz sandhangan dan 3 pilihan jawaban Berhasil 19 Jika jawaban benar maka menampilkan soal berikutnya Berhasil 20 Jika jawaban salah tidak mendapatkan soal berikutnya Berhasil 21 Skor bertambah 10 jika jawaban benar, kurang 5 jika jawaban salah Berhasil 22 Masuk menu tebak bacaan Menampilkan tombol gambar tebak bacaan aksara, bacaan angka, bacaan sandhangan Berhasil

## 4.3 Pengujian User Acceptance Test (UAT)
Pengujian dilakukan kepada 5 pengguna untuk menguji kemudahan dan fungsional dari aplikasi.  Hasil  uji  dinilai  menggunakn  5  kategori  yaitu  SS  (Sangat  Sesuai),  S  (Sesuai),  KS (Kurang sesuai), TS (Tidak sesuai). Tabel 2 berikut menjelaskan rincian hasil UAT.
Tabel 2 Pengujian UAT Pengujian User No Pertanyaan SS S N KS  TS 1 Apakah tampilan aplikasi ini menarik? 7 2 1 - - 2 Apakah menu-menu aplikasi ini mudah dipahami?  8 1 1 - - 3 Apakah materi yang disajikan mudah dipahami? 9 1 - - - 4 Apakah  quiz  yang  disajikan  membantu  memami materi? 7 1 2 - - 5 Apakah aplikasi ini membantu belajar mandiri? 10  - - - - Total 41  5 4 - -
Berikut ini hasil perhitungan dari Tabel 2 di atas : (Jumlah SS)/(Jumlah responden x Jumlah Pertanyaan) x 100% = 82% (Jumlah S)/(Jumlah responden x Jumlah Pertanyaan) x 100% = 10% (Jumlah N)/(Jumlah responden x Jumlah Pertanyaan) x 100% = 8%
Berdasarkan  hasil  di  atas  bahwa pengguna  aplikasi  sebanyak  82%  menyatakan  sangat setuju  aplikasi  pengenalan  Aksara  Jawa  dapat  digunakan  sebagai  media  belajar  mandiri, sebanyak 10% menyatakan setuju dan 8% menyatakan netral..

## 5. K ESIMPULAN
Aplikasi belajar mengenal Aksara Jawa berbasis Android telah berhasil dibangun dengan memanfaatkan  algoritma shuffle  random untuk  fitur  quiz,  berdasarkan  hasil  pengujian blackbox aplikasi  sudah  berjalan  sesuai  fungsional  yang  diharapkan  dan  aplikasi  telah memenuhi  kebutuhan  belajar  mandiri  untuk  anak  SD  dalam  belajar  mengenal  Aksara  Jawa dengan hasil UAT 82% sangat setuju, disaat pembelajaran berjalan secara online atau daring dimana aplikasi dapat langsung dijalankan di masing-masing smartphone berbasis Android .

## D AFTAR P USTAKA
[1]  W. Darma, “Inovasi Diskruptif (Disruptive Innovation) Dalam Pendidikan,” 2019.
[2]  H. Supriyatno, “Lunturnya Budaya Tradisional di Era Digital,” 2019. [Online]. Available: https://www.harianbhirawa.co.id/lunturnya-budaya-tradisional-di-era-digital/.
[3]  E. R. Pramudya, G. Raharjito, A. Susanto, and M. Muslih, “Implementasi Algoritma K- Neares Neighbor dalam Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 2, p. 98, 2020.
[4]  D.  Huri,  “Penguasaan  Kosakata  Kedwibahasaan  Antara  Bahasa  Sunda  dan  Bahasa Indonesia Pada Anak-Anak,” J. Pendidik. Unsika , vol. 2, no. November, pp. 88–93, 2014.
[5]  D. Prihananto, Sejarah Aksara Jawa , 2nd ed. Yogyakarta: Javalitera, 2017.
[6]  Amaliyah, “Belajar Menulis Aksara Jawa Mudah dengan Media Hanacaraka Font,” 2021. [Online]. Available: https://radarsemarang.jawapos.com/rubrik/untukmu- guruku/2021/03/19/belajar-menulis-aksara-jawa-mudah-dengan-media-hanacaraka-font/.
[7]  S.  Wibawa,  “Implementasi  Pembelajaran  Bahasa  Daerah  Sebagai  Muatan  Lokal,” Implementasi Pembelajaran Bhs. Drh. Sebagai Muatan Lokal , no. September, pp. 1–12, 2007.
[8]  M. Puspitarini, “Sekolah Wajib Ajarkan Bahasa Jawa 2 Jam Per Minggu,” 2014. [Online].
Available: https://news.okezone.com/read/2014/07/03/373/1007894/sekolah-wajib- ajarkan-bahasa-jawa-2-jam-per-minggu.
[9]  E.  Kurniati,  “Implementasi  Pembelajaran  Bahasa  Jawa  Folklore  Lisan  Sebagai  Wujud Konservasi,” vol. 32, pp. 33–34, 2015.
[10] I. Hambali, M. J. D. S, and T. Sutanto, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android,” vol. 2, no. 2, 2013.
[11] R.  Andrea, “Teknik  Pengacakan  Posisi Objek  Permainan  Match-Up  ‘Find  Me!  –  Bumi Etam,’” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2015.
[12] B.  Harpad,  S.  Salmon,  and  Y.  R.  Paran,  “Penerapan  Algoritma  Shuffle  Random  Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur,” Sebatik , vol. 23, no. 2, pp. 476– 481, 2019.
[13] Empu,  “File :  Hanacaraka-nglegena.png  -  Wikimedia  Commons,”  2016.  [Online]. Available: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hanacaraka-nglegena.png.
[14] Meursault2004,  “File :  Angka_Jawa_(Javanese_numbers).png  -  Wikimedia  Commons,” 2007. [Online].
Available: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Angka_Jawa_(Javanese_numbers).png. [15] saferkidsandhomes.com, “aksara-swara.png,” 2018. [Online]. Available: https://www.saferkidsandhomes.com/wp-content/uploads/2018/05/aksara-swara.png.
[16] N. D. Saputro, T. Romadhani, and F. M. Dewanto, “Designing Android Based Education Game Aksara Jawa Using Shuffle Random Algorithm,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 835, no. 1, 2020.
[17] A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia . Boston: AP Professional, 1994.
[18] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[19] E.  A.  Laksono  and  A.  Susanto,  “Mathematics  Education  Game  Using  the  Finite  State Machine Method to Implement Virtual Reality in Game Platformer,” vol. 5, no. 1, pp. 8– 13, 2020.
[20] L. D. Kumalasari and A. Susanto, “Recommendation System of Information Technology Jobs  using  Collaborative  Filtering  Method  Based  on  LinkedIn  Skills  Endorsement,” Sisforma , vol. 6, no. 2, p. 63, 2020.
[21] SoftwareTestingFundmentalEditors,  “Black  Box  Testing,”  2019.  [Online].  Available: http://softwaretestingfundamentals.com/black-box-testing. [Accessed: 30-Jan-2020].
[22] M. A. Muttaqin and A. Susanto, “Aplikasi Stok Audit di PT . Media Sarana Data Berbasis Android Dengan Arsitektur Model View Presenter,” vol. 6, no. 2, pp. 112–123, 2020.
[23] Guru99.Com, “What is User Acceptance Testing (UAT)? with Examples,” 2020. [Online]. Available:  https://www.guru99.com/user-acceptance-testing.html.  [Accessed:  30-Jan- 2020].
[24] Lakshay Sharma, “User Acceptance Testing – UAT,” p. 15, 2017.