## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088

## Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade dengan Metode Marker Based Tracking
Fikry Ali Sya’dani, M Iwan Wahyuddin, Winarsih *
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1 pikryaly4@gmail.com, 2 iwan_wyd@yahoo.com, 3,* wina@unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: wina@unas.ac.id
Abstrak− Teknologi informasi  saat  ini,  sangat berkembang  dan  mudah ditemukan.  Terutama  dalam  informasi  objek  wisata Bogor seperti Istana Bogor, Tugu Kujang, dan Stadion Pakansari. Namun data informasi yang dimiliki tidak sepenuhnya valid. Karena banyak wisatawan memperoleh data yang tidak cocok, karena minimnya informasi yang diperoleh. Oleh karena itu peneliti mencoba membuat aplikasi “Objek Wisata di Bogor” berbasis android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dan Algoritma Lucas Kanade, serta Marker Based Tracking upaya untuk mempermudah mendapakan informasi yang diinginkan pariwisata. Bogor merupakan salah satu kota di Provinsi Jawa Barat yang menarik banyak wisatawan terutama wisatawan domestik. Namun masih banyak tempat wisata di Bogor yang Masih banyak tempat wisata yang belum dikunjungi dan masih belum banyak diketahui oleh wisatawan. Sampai saat ini, peneliti mencoba membuat aplikasi “Objek Wisata di Bogor” berbasis android agar parawisatawan mengetahui bentuk objek dan informasi  seperti Istana Bogor, Tugu Kujang, dan Stadion Pakansari. Menggunakan teknologi Augmented Reality (AR), teknologi itu sendiri memiliki foto, suara, dan objek 3d yang  dapat  membawa  objek  3d  virtual  ke  dunia  nyata.  Aplikasi  Aplikasi  "Objek  Wisata  di  Bogor"  menggunakan  Android Studio, Unity, Sketchup, Vuforia, dan Visual Studio. Agar memudahkan wisatawan dalam mengidentifikasi data tempat wisata yang ingin dikunjungi. Aplikasi “Objek Wisata di Bogor” berfungsi untuk berbagi informasi data bagi wisatawan lokal maupun mancanegara, karena hal ini menjadi peluang bagi Pemerintah Daerah Bogor untuk meningkatkan pelayanan dan fasilitas di Bogor, sehingga wisatawan merasa aman tiba dan berkunjung di Bogor.
Kata Kunci: Bogor; Wisata; Augmented Reality; Algoritma Lucas Kanade; Metode Marker Based Tracking; Obje 3D
Abstract− Information  technology  today,  is  very  developed  and  easy  to  find.  Especially  in  information  on  Bogor  tourist attractions  such  as  the  Bogor  Palace,  Tugu  Kujang,  and  Pakansari  Stadium.  However,  the  data  information  held  is  not completely valid. Because many tourists get data that is not suitable, due to the lack of information obtained. Therefore, the researchers tried to make an android-based "Tourism Object in Bogor" application using Augmented Reality (AR) technology and the Lucas Kanade Algorithm, as well as Marker Based Tracking efforts to make it easier to get the information desired by tourism. Bogor is one of the cities in West Java Province that attracts many tourists, especially domestic tourists. However, there are still many tourist attractions in Bogor that are still many tourist attractions that have not been visited and are still not widely known by tourists. Until now, researchers have tried to make an android-based "Tourism Object in Bogor" application so that tourists know the shape of objects and information such as the Bogor Palace, Tugu Kujang, and Pakansari Stadium. Using Augmented Reality (AR) technology, the technology itself has photos, sounds, and 3d objects that can bring virtual 3d objects into the real world. The "Tourism Object in Bogor" application uses Android Studio, Unity, Sketchup, Vuforia, and Visual Studio. In order to make it easier for tourists to identify data on tourist attractions they want to visit. The application "Tourism Objects in Bogor" serves to share data information for local and foreign tourists, because this is an opportunity for the  Bogor  Regional  Government  to  improve  services  and  facilities  in  Bogor,  so  that  tourists  feel  safe  arriving  and visiting Bogor.
Keywords : Bogor; Tourism; Augmented Reality; Lucas Kanade Algorithm; Marker Based Tracking Method; 3D Objects

## 1. PENDAHULUAN
Pariwisata  merupakan  aspek  penting  untuk  ekonomi  di  Indonesia,  industri  pariwisata  Indonesia  menempati peringkat  keempat  dalam  pendapatan  anggaran  2015.  Informasi  yang  diperoleh  (BPS)  Badan  Pusat  Statistik menegaskan  bahwa  minyak  dan  gas  bumi  (32.633)  menempati  urutan pertama,  disusul oleh  batubara  (24.501), kelapa  sawit  (15.839),  serta  total  wisatawan  sebanyak  10.054.  Informasi  menunjukkan  bahwa  pariwisata  ialah salah satu aspek yang menolong peningkatan anggaran negara. Zona yang mempunyai kemampuan sangat besar buat  kenaikan  pemasukan  negeri  serta  wilayah  kala  dikelola  dengan baik  merupakan  zona  pariwisata[1].  Turis menjadi  salah  satu  industri  terbanyak  di  dunia  pada  saat  ini.  Bagi  World  Travel  and  Tourism  Council,  zona pariwisata ialah salah satu zona yang hadapi perkembangan yang lumayan besar, ialah 4 persen per tahun serta turut menyumbang lebih kurang 11, 6 persen dari GDP dunia[2] Bogor ialah wilayah dengan banyak tempat wisata, sehingga  turis  lokal  pada  weekend.  jadi  salah  satu  wilayah  yang  sangat  diminati  oleh  turis.  Bogor  dinobatkan sebagai  10  besar  dalam  Indeks  Pariwisata  Indonesia  2016  oleh  Departemen  Pariwisata  Indonesia.  Bogor mempunyai  objek  wisata  seperti  (  alam,  budaya  serta  buatan),  sehingga  jumlah  destinasi  wisata  terus  menjadi meningkat[3].
Aplikasi ini memakai teknologi Augmented Reality yang bekerja dengan metode memperlihatkan marker di dunia nyata secara real time setelah itu mencampurkan objek virtual dengan marker yang interaktif secara real time  setelah  itu  ditampilkan  lewat  kamera  smartphone[4]. Aplikasi  ini  memakai  algoritma  Lucas  Kanade  yang digunakan  buat  mengetahui marker  pada  objek  2D  sehingga  bisa  menunjukkan  objek 3D  yang  sama  semacam pada riset tadinya yang bertajuk Implementasi Augmented Reality buat Pengenalan Bangunan Memiliki di Kab. Brass memakai algoritma Lucas Kanade[5]. Aplikasi Obyek Wisata Bogor ini pula memakai Tata cara Marker

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
Based Tracking. Riset tadinya pula melaksanakan riset dengan judul Augmented Reality Recognition Huruf serta Angka  Arab  Memakai  Tata  cara  Marker  Based  Tracking  Berbasis  Android,  yang  bertujuan  buat  mengenalkan pendidikan lewat media novel yang mereka hasilkan hijaiyah huruf, angka Arab serta alfabet memakai augmented reality pada kanak- kanak[6].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR ) ialah suatu teknologi yang menggambungkan objek 2 dimensi atau objek 3 dimensi ke dalam gambar pada marker dan kemudian memproyeksikan objek visual objek 3d  secara langsung. AR sangat berguna  dalam  meningkatkan  proses  belajar  dan  minat  belajar  siswa  karena  AR  sendiri  dapat  meningkatkan keinginan  Peserta  Belajar  sambil  belajar  dan  bermain  Proyeksi  dengan  sungguh-sungguh  Melibatkan  interaksi panca indera Peserta didik menggunakan teknologi AR ini. Hal ini dikarenakan AR memiliki fitur dan kegunaan yang hampir sama. sebaliknya. dengan media edukasi Digunakan untuk menyampaikan informasi [7] Augmented Reality juga berfungsi sebagai media data wisata untuk menarik perhatian wisatawan baik wisatawan  domestik maupun  mancanegara,  serta  untuk  berbagi  pengalaman  dan  bimbingan  yang  berbeda  dalam  menguasai  setiap tempat atau daya tarik wisata yang dikunjungi [8]-[15].

## 2.2 Algoritma Lucas Kanade
Algoritma Lucas Kanade berfungsi sebagai pelacakan objek 3D pada ukuran yang berhasil muncul ketika penanda ditemukan.  Objek  ini  dapat melacak  pergerakan  marker karena  Algoritma  Lucas  Kanade  memiliki  keunggulan dalam mengetahui transformasi titik-titik citra seperti rotasi dan indentasi. Algoritma Lucas Kanade menunjukkan kumpulan  titik-titik  pada  foto  yang  berubah  dari  posisi  awal  saat  foto  dipindahkan  atau  diubah  (penskalaan, translasi, dan juga rotasi).

## Gambar 1. Contoh titik citra bergerak
Lucas  Kanade  ada  pada  library  Vuforia  Engine.  Vuforia  berperan  buat  mencirikan  titik  citra  yang digunakan selaku marker. Ada titik citra yang sudah ditemukan, Vuforia hendak berikan rating mutu pada foto, terus menjadi unik foto hingga titik citra hendak terus menjadi banyak serta rating yang ditampilkan oleh Vuforia hendak terus menjadi besar. Interval evaluasi Vuforia ialah 0- 5 dimana 0 ialah nilai terendah serta 5 ialah nilai tertinggi[16].

## 2.3 Metode Marker based Tracking
Metode Marker based Tracking ialah metode pendeteksian augmented reality (AR) yang menggunakan marker atau objek dua dimensi yang memiliki pola atau titik yang dilacak oleh sistem dan dibaca oleh laptop atau komputer melalui webcam, dan menghubungkan kamera ke laptop, atau komputer , biasanya marker atau objek memiliki ilustrasi hitam putih dengan background putih dan border hitam tebal (seperti barcode).
Di bawah ini adalah media marker yang telah dicetak untuk mempermudah memunculkan objek 3D pada aplikasi tempat wisata di Bogor pada penelitian ini.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
Gambar 3. Marker . untuk . objek . tugu kujang
Gambar 4. Marker untuk objek stadion pakansari
Marker . ialah . salah satu faktor penting untuk sistem teknologi Augmented Reality (AR) untuk menciptakan objek virtual 3D ada marker[17].

## 2.4 Kebutuhan Sistem
Sebagai pendukung penerapan Augmented Reality Objek Wisata Bogor tentunya membutuhkan fitur yang cukup memadai,  baik  dari  sisi  aplikasi  (fitur  software)  maupun  dari  sisi  perangkat  keras  (hard  features).Analisis kebutuhan peralatan yang digunakan untuk menjalankan simulasi ini adalah :
Tabel 1. Spesifikasi Hadware Perangkat Spesifikasi Prosesor Core i3 2,4 Ghz RAM 10 GB SSD 120 GB Tabel 2. Spesifikasi kebutuhan Software Perangkat Fungsi Windows 10 . 64-bit
Sistem operasi yang digunakan dalam perencanaan aplikasi.
Unity 2018.4.33f1 (64 bit) adalah software game engine yang dibuat untuk membuat aplikasi. “Objek wisata bogor “ software ini bisa dijalankan di sistem operasi windows, linux & mac-os. Vuforia SDK Sebagai  SDK  (Application  Development  Kit),  dalam  pengembangan  aplikasi Augmented Reality digunakan untuk menyimpan marker untuk dibaca pada Unity.. Microsoft  Visual  Studio 2017 Software  untuk  membuat  source  code  bahasa  pemrograman  C#  untuk  aplikasi Objek Wisata Bogor Draw.io Membuat rancangan flowchat pada aplikasi objek wisata bogor

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Rancangan Flowchart Aplikasi
Berikut ini adalah flowchart pada aplikasi Objek Wisata Bogor.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
Gambar 5. Flowchart

## 3.2 Implementasi Program
Berikut pada tabel 3 merupakan tampilan GUI dari aplikasi program yang berhasil di rancang.
Tabel 3. GUI aplikasi
No Alur Deskripsi 1 Tampilan  Loading  screen    saat  awal membuka  aplikasi.  sebelum  membuka aplikasi  dan  mengarah  ke  scene  halaman menu utama.

## 2
Menampilan  scene  menu  utama  pada aplikasi  dan  Memiliki  tombol  start, petunjuk, profile, dan keluar 3 Jika button Mulai di klik maka akan muncul scene pilih  objek 3d dan muncul 3 pilihan yang menjadi objek 3D yaitu Istana bogor, Tugu Kujang, dan Stadion Pakansari 4 pada  scene  istana  bogor  akan  muncul informasi dan sejarah singkat tentang istana bogor  agar . pengguna .. aplikasi .. mengetahui informasi  tersebut,  di  scene .. istana  bogor juga ada button .. objek .. 3d .. untuk . me- munculkan objek 3d istana bogor

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
No Alur Deskripsi 5 Pada  scene  Tugu  kujang  akan  muncul informasi dan sejarah singkat tentang tugu kujang  agar  pengguna . aplikasi . mengetahui informasi  tersebut,  di  scene  tugu  kujang objek 3d untuk memunculkan objek 3d tugu kujang 6 Pada scene Stadion Pakansari akan muncul informasi  dan  sejarah  singkat  tentang Stadion . Pakansari pengguna aplikasi mengetahui  informasi  tersebut, . di . scene Stadion . Pakansari .. objek .. 3d . untuk . me- munculkan objek 3d Stadion Pakansari 7 Pada button petunjuk maka akan muncul scene petuntjuk penggunaan aplikasi, dan juga terdapat button Marker untuk
mengunduh .. marker . agar objek 3d muncul
8 Pada  button  profile  muncul  informasi . profile dari . pembuat aplikasi

## 3.3 Marker dan Hasil Objek 3D
Berdasarkan penerapan dari algoritma Lucas Kanade dengan metode Marker Based Tracking maka didapatkan hasil seperti terlihat pada tabel 4.
Tabel 4. Marker dan Hasil 3D No Marker Hasil Objek 3d Deskripsi 1
Marker . Menggunakan . Gambar . Ist ana . Bogor . Dan . Hasilnya  Muncul Objek 3d Istana Bogor
2
Marker . Menggunakan . Gambar . Tu gu . Kujang . Dan . Hasilnya  Muncul Objek 3d Tugu Kujang 3 Marker . Menggunakan . Gambar . St adion . Pakasnari dan Hasilnya Muncul Objek 3d Stadion Pakansari.

## 3.4 Pengujian Sistem

## a. Perangkat yang digunakan
Pada  Pengujian  aplikasi  Augmented  Reality  Objek  Wisata  Bogor  telah dilakukan  beberapa  pengujian  terhadap berbagai perangkat smartphone android untuk menganalisis pembandingan dan hasil aplikasi, dari versi android

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
dan kamera. Kemudian pengetesan pada fungsionalitas aplikasi dengan menggunakan jarak kamera mendeteksi terhadap marker, pengetesan pada perangkat yang digunakan dengan memakai 3 tipe. Smartphone android yang berbeda ialah Xiaomi Redmi Note 9 (Android 10), Samsung Note 8 (Pie 9. 0), dan Xiaomi Redmi Note 7 (Android 10) sebagai berikut :
Tabel 5. Perangkat Pengujian Perangkat Versi Android Xiaomi Redmi Note 9 10 (Andorid) Samsung Note 8 9.0 (Versi Pie) Xiaomi Redmi Note 7 10 Android)

## b. Pengetesan pada jarak
Pengujian jarak yang dicoba pada 3 fitur smartphone Android menampilkan hasil ialah jarak 10 CM, 20 CM, 30 CM, 40 CM serta 50 CM. sehingga marker bisa mengetahui objek.
Tabel 6. Pengujian Jarak Jarak cm Versi pada Android Keterangan 10 cm 10 . (Android) 9.0 . (Versi . Pie) Terdeteksi 10 . (Android) 20 cm 10 . (Android) 9.0 . (Versi . Pie) Terdeteksi 10 . (Android) 30 cm 10 . (Android) 9.0 . (Versi . Pie) Terdeteksi 10 . (Android) 40 cm 10 . (Android) 9.0 . (Versi . Pie) Terdeteksi 10 . (Android) 50 cm 10 . (Android) 9.0 . (Versi . Pie) Terdeteksi 10 . (Android)

## c. Pengujian sudut kemiringan
Tes kemiringan dengan Sudut <15° tidak terdeteksi pada 3 smartphone, karena intensitas cahaya pada sudut terlalu besar,  sehingga  pengetesan  dengan  sudut  21°-60°  dapat  dibaca  pada  tiga  perangkat  Android  yang  berbeda Kemudian tampilkan hasil yang sama pada tiga perangkat smartphone android dengan sudut 61°-90° agar objek dapat terdeteksi pada marker, dan pada sudut 80°-90° terlihat objek 3D dengan sempurna
Tabel 7. Pengujian  sudut kemiringan Xiaomi Note 9 Versi Android Kemiringan Keterangan Xiaomi Redmi Note 9 ( Android 10 ) 0° Tidak Terdeteksi 10° 20° 30° 40° 50° Terdeteksi 60° 70° 80° 90° Tabel 8. Pengujian  sudut kemiringan Samsung Note 8 Versi Android Kemiringan Keterangan Samsung Note 8 ( Versi Pie 9.0) 0° 10° Tidak Terdeteksi 20° 30°

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088
50° Terdeteksi 60° 70° 80° 90° Tabel 9. Pengujian  sudut kemiringan Redmi Note 7 Versi Android Kemiringan Keterangan Xiaomi Redmi Note 7 ( Android 10 ) 0° Tidak Terdeteksi 10° 20° 30° 40° 50° Terdeteksi 60° 70° 80°
90°
d. Pengujian Fungsional Scene Aplikasi
Tabel 10. Pengujian Fungsional Aplikasi Scene & Hasil Menu Uji Scene Fungsi Hasil Masuk Loading Screen Sistem Berhasil Menampilkan Loading screen [√] Berhasil [] Gagal Masuk Aplikasi Menu Utama Sistem Berhasil Menampilkan tiga pilihan Object 3D [√] Berhasil [] Gagal Memilih Object 3D Aplikasi Tampilan Berhasil Menampilkan Object 3D Sesuai pilihan [√] Berhasil [] Gagal Memilih Menu Mulai Aplikasi Sistem Berhasil Menampilkan menu mulai [√] Berhasil [] Gagal Memilih Petunjuk Aplikasi Sistem Berhasil Menampilkan Menu petunjuk [√] Berhasil [] Gagal Memilih Menu Profile Aplikasi Sistem Berhasil Menampilkan menu profile [√] Berhasil [] Gagal Memilih Menu Keluar Aplikasi Sistem Berhasil Menampilkan menu keluar [√] Berhasil [] Gagal

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian tentang Aplikasi Informasi Augmented Reality Objek Wisata di Bogor yang sudah berhasil dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi data augmented reality tempat wisata di Bogor. di. Fungsi mobile Android dapat digunakan sebagai media data tempat wisata di Bogor, dan digunakan untuk mengidentifikasi media data historis bangunan seperti Istana Bogor, Sungai Tugugu dan Stadion Pakansari. Model sabuk. Objek 3D, dibuat menggunakan aplikasi Unity, Vuforia SDK, Sketchup, Draw io dan Figma sebagai alat. Uji coba aplikasi Obyek Wisata  di  Bogor,  telah  dicoba  di  3  smartphone  Android  dengan  jarak  kamera  tertentu.  Dan  sudut  kemiringan, setelah itu aplikasi akan bekerja. Dengan Jarak minimum yang diuji ialah 10 cm sampai 50 cm. Sudut kemiringan android rendah, dan kemiringan tidak terlihat hingga 30 ° hingga 0 °. Dengan menggunakan aplikasi augmented reality  berbasis  android  ini,  anda  dapat  menampilkan  tempat  wisata  Bogor  secara  3D  sehingga  dapat  anda perkenalkan kepada masyarakat luas. Aplikasi ini dapat lebih menarik masyarakat untuk mengenal tempat wisata di Bogor karena ditampilkan secara 3D. Algoritma Lucas Kanade dapat digunakan untuk mendeteksi marker pada objek 2D untuk menampilkan objek 3D. Deteksi marker menggunakan algoritma lucas  kanade melalui tahapan pengabuan citra 2D dari warna kemudian ditentukan titik pikselnya untuk mencari tepi citra/citra melalui teknik sobel. Cari titik kunci hingga akhirnya menemukan titik piksel untuk penanda yang diterapkan pada gambar 2D.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3088

## REFERENCES
[1]   R.  Permana,  H.  Andrianof,  and  R.  Afira,  “Augmented  Reality  (AR)  Sarana  Promosi  Obyek  Pariwisata  Jam .Gadang.Bukittinggi dan Pantai Wisata Carocok Pesisir Selatan,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 7, no. 2, pp. 129–142, 2018, doi: 10.33022/ijcs.v7i2.81.
[2]   DAWAMI, Angga Kusuma. Perancangan Promosi Wisata Pendakian Gunung Merbabu melalui Desa Cuntel. Magenta| Official Journal STMK Trisakti, 2019, 3.1: 387-396.
[3]   Rosiyanti, A. W., & Susilowati, M. H. D. (2017, July). Perkembangan Objek Wisata di Kabupaten Bogor. In Prosiding Industrial Research Workshop.and National Seminar (Vol. 8, pp. 462-469).
[4] I. G. N. D. P. Yohanes Priyo Atmojo, “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Sistem Informasi Geografis Kampus Di Bali,” P. 2, 2014.
[5]   Maitsa,  Elsa,  Tito  Sugiharto,  and  Yati  Nurhayati.  "IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  UNTUK PENGENALAN  GEDUNG  BERSEJARAH  DI  KAB.  KUNINGAN  MENGGUNAKAN  ALGORITMA  LUCAS KANADE." Buffer Informatika 6.2 (2020).
[6]   A. A. Wahid and H. F. Mulany, “Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran pancasila,” no. July, pp. 0– 6, 2019.
[7]   MUSTAQIM, Ilmawan..Pemanfaatan.Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 2016, 13.2: 174-183.
[8]   INTERAKTIF,  PROMOSI  TEMPAT  WISATA  YANG;  WIDODO,  RYANTANA  NUR.  IMPLEMENTASI AUGMENTED.REALITY SEBAGAI MEDIA.
[9] A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality . Elex Media Komputindo, 2020.
[10]  U. M. Ar, H. Wibawanto, and A. L. Nastiti, Panduan Lengkap: Membuat Game Augmented Reality(AR) dengan Unity 3D . Andi, 2019.
[11]  A. K. Pamoedji, Maryuni, and R. Sanjaya, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D . Elex Media Komputindo, 2019.
[12]   Trunfio, Mariapina, et al. " Menginovasi model layanan museum warisan budaya melalui virtual reality dan augmented reality: dampak pada pengalaman dan kepuasan wisatawan secara keseluruhan. ”Majalah Wisata Warisan” (2020): 1-19.
[13]  R. Palmarini, J. A. Erkoyuncu, R. Roy, and H. Torabmostaedi, “A systematic review of augmented reality applications in maintenance,” Robot. Comput. Integr. Manuf. , vol. 49, no. March 2017, pp. 215–228, 2018.
[14]  S. Ternier, R. Klemke, M. Kalz, and M. Specht, “ARLearn: Augmented Reality Meets Augmented Virtuality,” J. Univers. Comput. Sci. , vol. 18, no. 15, pp. 2143–2164, 2012.
[15]  D.  Nincarean,  M.  B.  Alia,  N.  D.  A.  Halim,  and  M.  H.  A.  Rahman,  “Mobile  Augmented  Reality:  The  Potential  for Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci. , vol. 103, pp. 657–664, 2013.
[16]   Setyawan, Risyan Arief, and Afdhol Dzikri.."Analisis penggunaan metode marker tracking pada augmented reality alat musik tradisional jawa tengah." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 7.1 (2016): 295-304.
[17]  Maitsa,  Elsa,  Tito  Sugiharto,  and  Yati  Nurhayati.  "IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  UNTUK PENGENALAN  GEDUNG  BERSEJARAH  DI  KAB.  KUNINGAN  MENGGUNAKAN  ALGORITMA  LUCAS KANADE." Buffer Informatika 6.2 (2020): 6-15.