## PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  modern  telah  membawa  dampak  besar  pada pengetahuan. Menurut Kim & Lee (2018) kemampuan untuk mengintegrasikan disiplin ilmu dengan cara yang kreatif dipandang sebagai suatu kebutuhan yang global. Pembelajaran STEM- Science, Technology, Engineering,  and  Mathematics merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  empat disiplin ilmu yang sekarang lebih dikenal sebagai STEAM dengan menambahkan dimensi seni ( arts ).

## Jurnal Eduscience (JES)
Volume 9, No. 3
Desember, Tahun 2022
Submit : 10 November 2022
Accepted : 15 Desember 2022
PERSEPSI MAHASISWA CALON GURU MATEMATIKA TERHADAP PRODUK STEAM KATAPEL ( SLINGSHOT ) DALAM PENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MUHAMMAD AMMAR NAUFAL 1 , ASDAR 2 1 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Makassar ammar.naufal@unm.ac.id
2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Makassar asdar.ahmad@unm.ac.id

## Abstract
Technology  and  information  are  developing  rapidly.  STEAM  education  is  one  of  Indonesia's  educational innovations that aspires to produce a society capable of creating a science and technology-based economy. STEAM education  is  one  of  Indonesia's  educational  innovations  that  aim  to  build  a  science-  and  technology-based community economy. One of the STEAM products that could be implemented is a slingshot. This study aims to determine how prospective mathematics teachers perceive the slingshot used in STEAM education in schools. A qualitative research method employing observation and structured interview techniques was used to examine and describe the perceptions of prospective mathematics teachers about STEAM education. The results demonstrated that STEAM products, such as slingshots, can be implemented at the school level using a STEAM-based approach and may enhance 21st-century skills.
Keywords: STEAM; mathematics education; school

## Abstrak
Saat ini, perkembangan teknologi dan informasi sangat pesat seiring dengan berjalannya waktu. Salah satu terobosan pendidikan Indonesia yang bertujuan untuk membangun masyarakat yang mampu menciptakan ekonomi berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi adalah pendidikan STEAM. Pendidikan STEAM- Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics merupakan sebuah integrasi dari berbagai bidang disiplin ilmu yang berada dalam satu kesatuan pendekatan pembelajaran. Salah satu produk STEAM yang dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran  adalah  katapel  ( slingshot ).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  bagaimana  persepsi  calon  guru  matematika  terkait  dengan  katapel  dalam  pembelajaran STEAM di Sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik observasi dan  wawancara  terstruktur,  untuk  melihat  dan  mendeskripsikan  bagaimana  persepsi  calon  guru matematika terkait dengan pembelajaran STEAM di tingkat sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk  STEAM  berupa  katapel  dapat  diimplementasikan  di  tingkat  sekolah  melalui  pendekatan pembelajaran STEAM dan boleh meningkatkan keterampilan abad-21.
Kata Kunci: STEAM; Pendidikan matematika; sekolah
STEAM  dapat  didefinisikan  sebagai  pendekatan  pembelajaran  yang  mencakup  dua  atau  lebih komponen  STEAM  dan  disiplin  ilmu  lainnya.  Quigley  dkk.  (2019)  menyatakan  bahwa  pendekatan pembelajaran  STEAM  merupakan  pembelajaran  kontekstual,  di  mana  siswa  diminta  untuk menginterpretasikan fenomena yang terjadi di sekitarnya. Menurut Quigley dkk. (2019), STEAM adalah pendekatan terpadu untuk menumbuhkan kreativitas.
Pendekatan  STEAM  mendorong  peserta  didik  untuk  mengeksplorasi  semuanya  sesuai kemampuannya  dengan  caranya  sendiri  (Nuragnia  dkk.,  2021).  STEAM  juga  menghadirkan  produk- produk yang berbeda dan tidak terduga dari setiap kelompok atau individu (Nuragnia dkk., 2021). Selain itu, dalam proses pembelajaran, kolaborasi dan komunikasi akan muncul karena pendekatan ini dilakukan melalui kegiatan kelompok. Peserta didik menyatu dalam pembelajaran STEAM di mana membutuhkan akuntabilitas  pribadi  dan  interpersonal  atas  pembelajaran  yang  dibuat  dan  itu  akan  memperkuat pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari (Roberts dkk., 2018).
Penelitian yang dilakukan oleh Sari (2020) kaitannya dengan penerapan pembelajaran Matematika Realistik  berbasis  STEAM  di  Sekolah  Dasar,  menemukan  bahwa  STEAM  sebagai  sebuah  pendekatan pembelajaran merupakan sarana bagi peserta didik untuk memunculkan ide/gagasan. Mengembangkan landasan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni dengan berpikir dan mengeksplorasi kegiatan pemecahan masalah  berdasarkan  lima  disiplin  ilmu  yang  terintegrasi.  Implementasi  dan  contoh  pembelajaran matematika  realistik  berbasis  STEAM.  Pendekatan  STEAM  berupaya  mengembangkan  model pembelajaran yang inovatif, kreatif, kolaboratif, dan menyenangkan yang memungkinkan pembelajaran menjangkau potensi siswa. Salah satunya adalah untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa melalui bahan ajar kasual, memungkinkan siswa untuk menciptakan pembelajaran mereka (Naufal dkk., 2017). Media yang digunakan untuk belajar mengajar: belajar sambil melakukan. ( learning by doing ) (Sari dkk., 2022).
Salah  satu  produk  STEAM  yang  bisa  diterapkan  dan  di  implementasikan  dalam  pembelajaran STEAM di bangku sekolah adalah katapel (Junaidah & Mariana, 2022). Katapel adalah alat (senjata) yang  dikenal  sejak  Abad  Pertengahan.  Alat  ini  digunakan  untuk  melempar  bola/peluru  yang  dapat merusak pertahanan/benteng lawan. Tentunya di zaman modern ini alat tersebut tidak digunakan sebagai alat  perang,  melainkan  sebagai  alat  hiburan  atau  rekreasi.  Ada  juga  permainan  digital  berdasarkan prinsip katapel, seperti Angry Bird . Katapel dapat dirancang dan dibangun menggunakan alat dan bahan sederhana dan diterapkan pada pembelajaran STEAM di sekolah. Studi oleh Ubaidah dkk. (2020) dengan menerapkan  katapel  sebagai  produk  STEAM  menunjukkan  bahwa  pendekatan  STEAM  dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Selain  itu,  berdasarkan  data  di  lapangan (Oktafiany  dkk.,  2022), mayoritas siswa  lebih  mampu dalam  berpikir kritis  dan mampu memecahkan masalah.  Pramudyani  &  Indratno  (2022)  juga  menemukan  bahwa  para  calon  guru  memperlihatkan pemahaman yang sangat baik terkait pembelajaran STEAM.
Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana persepsi mahasiswa calon guru matematika terkait dengan produk katapel dalam pembelajaran STEAM di sekolah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode  observasi  dan  wawancara terstruktur,  di  mana  pedoman  wawancara  telah  disiapkan  sebelumnya  dan  diadaptasi  dari  pedoman
wawancara (U ğ ra ş & Genç, 2018). Observasi dilakukan untuk mengamati perilaku informan selama proses pembelajaran  STEAM.  Wawancara  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menggali  persepsi  calon  guru matematika  terkait  dengan  katapel  dalam  pembelajaran  STEAM  di  Sekolah.  Kemudian  data  yang diperoleh  dari  Informan  dikelola  menjadi  sebuah  karya  ilmiah.  Subjek  dari  penelitian  ini  adalah  10 informan yang meluangkan waktunya untuk di wawancarai terkait dengan katapel dalam pembelajaran STEAM di Sekolah. Karakteristik informan dalam penelitian ini adalah calon guru mahasiswa jurusan Matematika  FMIPA  Universitas  Negeri  Makassar  angkatan  2019  yang  telah  memprogramkan  mata kuliah  Pembelajaran  STEAM semester  genap  tahun  ajaran  2021/2022.  Wawancara  terstruktur  adalah jenis wawancara di mana peneliti menyiapkan format yang sudah dibuat sebelumnya. Pengambilan data wawancara dilakukan mulai dari tanggal 5, Juni 2022-7, Juni 2022 melalui pedoman wawancara yang telah  diadaptasi  kemudian  data  diperoleh  dan  disajikan  dalam  bentuk  tabel.  Pedoman  wawancara tersebut  menyangkut  pertanyaan-pertanyaan  mengenai  implementasi  produk  katapel  dalam pembelajaran STEAM di sekolah seperti (1) Apakah Anda pernah mendengar kata STEAM? dan Apa yang Anda tahu tentang pembelajaran STEAM? (2) Setelah melihat video tentang pembuatan produk STEAM yaitu Katapel (tautan video: https://youtu.be/uEkJG1pAzT4), bagaimana pandangan Anda jika kita sebagai calon pendidik menggunakan pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk Katapel di tingkat  di  Sekolah?  (3)  Menurut  Anda  apa  saja  permasalahan  yang  mungkin  bisa  muncul  dalam penggunaan  pendekatan  pembelajaran  STEAM  dengan  produk  katapel  di  tingkat  Sekolah?  (4) Bagaimana rekomendasi Anda tentang penggunaan pendekatan STEAM di tingkat Sekolah? (5) Apakah Anda akan menggunakan metode pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk katapel nantinya di Sekolah?

## HASIL
Adapun hasil dari penelitian ini, disajikan dalam tabel berikut:
Pendapat informan mengenai kata STEAM dan pembelajaran STEAM ditunjukkan pada Tabel 1. Semua pendapat dari informan sama, semuanya pernah mendengar kata STEAM dan memiliki pengertian masing-masing  tentang  STEAM  tapi  dengan  makna  yang  sama,  di  mana  STEAM  adalah  sebuah pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  lima  aspek  disiplin  ilmu  yaitu science,  technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM).
Tabel 1. Tanggapan dan pendapat Informan tentang pendekatan pembelajaran STEAM di
Sekolah Informan Jawaban Informan Informan 1 Pernah.  STEAM  adalah  sebuah  pendekatan  pembelajaran  di  mana  untuk mengatasi masalah ditekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM).
Informan 2 Iya, Pembelajaran STEM adalah pembelajaran yang mengintegrasikan bidang Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika. Informan 3 Iya,  Sains  Teknologi Engineering  Arts  and  Mathematics adalah  sekelompok mata pelajaran yang digabungkan menjadi mata pelajaran STEAM.
Informan 4
Pernah,  STEAM  yaitu  suatu  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  jenjang mana pun karena memiliki nilai" secara tersusun yaitu sains, teknik, rekayasa,
seni  dan  matematika,  yang  dapat  memberikan  manfaat  terutama  dalam pendidikan.
Informan 5 Iya, pernah. Pembelajaran STEAM yang saya tahu yaitu sistem pembelajaran yang mengaitkan antara Science, Technology, Engineering, Art, dan Math .
Informan 6 Iya  pernah,  STEAM  adalah  sebuah  pendekatan  pembelajaran  yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah.
Informan 7 Iya  pernah,  STEAM  menurut  saya  yaitu  model  pembelajaran  menerapkan Matematika, sains, teknologi Informan 8 Ya,  pernah.  Menurut  saya,  pembelajaran  STEAM  itu  adalah  salah  satu pembelajaran  yang  menekankan  hubungan  pada  pengetahuan  dengan keterampilan dari berbagai bidang seperti sciences, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah.
Informan 9 STEAM  adalah  ilmu  yang  mengintegrasikan  sains,  teknologi,  teknik, matematika, dan seni untuk mempermudah menerima materi Informan 10 Pembelajaran STEAM merupakan sebuah integrasi dari berbagai disiplin ilmu yaitu  sains,  teknologi,  teknik,  seni  dan  matematika  yang  berada  dalam  satu kesatuan pendekatan pembelajaran
Pendapat  informan  mengenai  video  tentang  pembuatan  produk  STEAM  yaitu  Katapel  (tautan video:  https://youtu.be/uEkJG1pAzT4)  dan  sebagai  calon  pendidik  menggunakan  pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk Katapel di tingkat di Sekolah ditunjukkan pada Tabel 2. Adapun jawaban  dari  informan  bermacam-macam  terkait  dengan  menggunakan  pendekatan  pembelajaran STEAM dengan produk katapel pada tingkat sekolah, di mana beberapa pendapat mengatakan bahwa dengan  pendekatan  menggunakan  produk  katapel  sangat  mendukung  untuk  ketercapaian  dari  tujuan pembelajaran dan dapat meningkatkan kreativitas peserta didik.
Tabel 2 . Pandangan Informan tentang penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk Katapel di tingkat di Sekolah Informan Jawaban Informan Informan 1 Menurut  saya  pribadi  jika  kita  menggunakan  pendekatan  pembelajaran STEAM  dengan  produk  katapel  di  tingkat  sekolah  akan  sangat  mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Informan 2 sebagai  calon  pendidik,  dengan  menggunakan  pendekatan  pembelajaran STEAM    produk  Katapel  di  tingkat  Sekolah  tentu  akan  berpengaruh  pada pengembangan keterampilan peserta didik. Informan 3 Sangat bagus, terlebih lagi jika katapel ini diajarkan di sekolah dasar. Informan 4 Pandangan  saya  yaitu  cukup  bermanfaat  digunakan  dalam  pembelajaran dalam matematika dan juga pembelajaran lainnya. produk ini guna membantu siswa untuk berkreasi dan berstrategi dalam membangun katapel tersebut.
Informan 5 Dengan menggunakan Pendekatan  pembelajaran STEAM ini melalui produk katapel  dan  sendok  plastik,  tentunya  sangat  membantu  membentuk  pola berpikir peserta didik disekolah
Informan 6 Akan  sangat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  pembelajaran  dan  akan sangat membantu siswa dalam memahami materi Informan 7 Pandangan  saya  yaitu  sangat  menarik  jika  diaplikasikan  karena  membuat siswa  untuk aktif belajar Informan 8 Pandangan  saya  sebagai  calon  pendidik  melihat  pendekatan  pembelajaran STEAM dalam membuat produk katapel sangat memberikan ruang bagi siswa dalam mengeksplorasi diri, berpikir kritis serta mendapatkan pengalaman baru dalam mempelajari suatu pengetahuan.
Informan 9 Menurut pandangan saya sebagai calon pendidik adalah dengan menggunakan produk  katapel  di  tingkat  sekolah  akan  lebih  membangkitkan  suasana pembelajaran  di  kelas  dan  dengan  adanya  contoh  katapel  ini  dapat mempermudah  siswa  dalam  menerima  materi  berupa  sudut,  perbandingan, statistika dan peluang. serta Pembelajaran yang bersifat menyenangkan, out of the box , menggunakan pendekatan saintifik dan berpusat pada siswa. Informan 10 Menurut  saya  pembelajaran  STEAM  dengan  katapel  ini  cukup  baik  untuk diterapkan  dalam  pendidikan  disekolah  dan  dapat  membantu  guru  dalam pembelajaran, karena dari pembuatan katapel tersebut tidak hanya berfokus pada  hasil  dari  proyek  STEAM  tersebut  tetapi  juga  harus  disertai  dengan kreativitas dari para siswa untuk membuat katapel sebaik mungkin yang dapat melempar  plastin  dengan  jauh  sehingga  lebih  menarik  dalam  proses pembelajaran dan tidak membosankan.
Pendapat  informan  mengenai  permasalahan  yang  mungkin  bisa  muncul  dalam  penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk katapel di tingkat Sekolah ditunjukkan pada Tabel 3. Setiap dari informan memiliki pendapat yang berbeda-beda terkait dengan masalah yang bisa saja muncul saat menggunakan pendekatan pembelajaran STEAM di tingkat sekolah.
Tabel 3. Pendapat Informan tentang permasalahan yang mungkin bisa muncul dalam penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk katapel di tingkat Sekolah
Informan Jawaban Informan Informan 1 Kurangnya  fasilitas  atau  media  pembelajaran  yang  disediakan  oleh  pihak sekolah, dalam proses pembelajaran berbasis STEAM memerlukan waktu yang tidak sedikit sehingga pendidik dan peserta didik harus pandai dalam mengatur waktu
Informan 2
Permasalahan  yang  mungkin  bisa  muncul  dalam  penggunaan  pendekatan pembelajaran  STEAM  di  tingkat  Sekolah  yaitu  mengalami  masalah  karena tidak memiliki pelatihan dalam pembelajaran STEM Informan 3 Permasalahannya  adalah tidak semua siswa memahami  bagian dari  STEAM tersebut  dengan  baik,  perlunya  pemahaman  konsep  juga  sangat  penting sebelum pembelajaran STEAM dimulai Informan 4 Permasalahannya yaitu, komposisi dalam membuat produk yang akan di buat, karena  jika  muncul  tidak  sinkron  dalam  pembuatannya  kadang  membuat produk STEAM akan tadi 100% tercapai dan siswa di sini perlu adanya ke hati harian dan teliti.
Informan 5 Siswa yang tingkat pemahamannya rendah akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran  ini,  serta  guru  yang  kurang  pro  aktif  akan  kesulitan  dalam menjalankan pembelajaran ini Informan 6 Membutuhkan waktu yang lama saat proses pembelajaran dan membutuhkan persiapan yang matang sebelum pembelajaran Informan 7 Menurut  saya  ada  banyak  yang  mungkin  bisa  muncul  salah  satunya  yaitu permasalahan tingkat produksi membuat STEAM Informan 8 Permasalahan  yang  bisa  saja  muncul  adalah  respons  siswa  dalam  menerima pembelajaran,  dikarenakan  adanya  perpaduan  bidang  dalam  satu  materi. Selain  itu,  dengan  pendekatan  STEAM  akan  mengarahkan  siswa  dalam membuat  suatu  proyek,  yang  tentunya  berbeda  dengan  penerimaan  proses pembelajaran sebelumnya yang hanya teori dan satu bidang.
Informan 9 Menurut  saya  permasalahan  yang  mungkin  bisa  muncul  dalam  pendekatan STEAM adalah siswa menjadi lebih aktif sehingga mampu membuat keadaan ruangan kelas menjadi bising sehingga mampu mengganggu ketenangan kelas yang lain, karena dalam pendekatan pembelajaran  STEAM  siswa di tuntun mampu berpikir kreatif dan aktif. dan juga guru memerlukan persiapan yang banyak untuk melakukan pendekatan pembelajaran ini
Informan 10 Masalah yang mungkin muncul dalam penggunaan STEAM adalah siswa lebih fokus dalam pembuatan proyek yang diberikan dan tidak memperhatikan hal- hal apa saja yang ada dalam proyek STEAM yang sedang dibuat. Dan suasana kelas yang akan menjadi tidak terkontrol atau tidak terkendali.
Rekomendasi informan mengenai rekomendasi tentang penggunaan pendekatan STEAM di tingkat Sekolah ditunjukkan pada Tabel 4. Masing-masing dari informan memiliki rekomendasi dalam penerapan pendekatan pembelajaran STEAM pada produk katapel di tingkat sekolah.
Tabel 4. Rekomendasi Informan rekomendasi tentang penggunaan pendekatan STEAM di tingkat
Sekolah Informan Jawaban Informan Informan 1 Sebaiknya  guru  dapat  menerapkan  metode  tersebut  di  setiap  jenjang pendidikan mulai dari SMP sampai SMA Informan 2 Pelatihan  tentang    pembelajaran  STEAM  harus  ditambahkan  ke  program sekolah Informan 3 Pembelajaran  STEAM  ditingkat  sekolah  dapat  dilakukan  dengan  tidak melupakan konsep yang jelas dari Matematika dan Sains pada khususnya Informan 4 Penggunaan  STEAM  dalam  pembelajaran  menurut  saya  dapat  bermanfaat dalam  menunjang  bahan  pembelajaran  yaitu  walaupun  sub  materi  yang dijelaskan secara teori ternyata dapat di tampilkan secara praktik. Informan 5 Penggunaan  pembelajaran  STEAM  ini  sangat  penting  dan  perlu  dilakukan minimal  sekali  sepekan  dalam  pembelajaran  karna  sangat  membantu  siswa aktif dan berpikir kreatif Informan 6 Intinya yang bermanfaat dan dapat membantu siswa dalam mengembangkan ide dan kreativitasnya
Informan 7 Adapun rekomendasi saya yaitu kita perlu menerapkan pembelajaran STEAM karena  dilihat  dari  beberapa  keunggulannya  yang  memang  bisa  membuat antusias belajar siswa meningkat Informan 8 Tentunya, pendekatan STEAM sangat efektif dalam membangun keterampilan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal ini bisa diterapkan di beberapa pelajaran  yang  bisa  dihubungkan  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Sehingga, siswa akan mudah dalam mengidentifikasi hingga menyelesaikan masalah.
Informan 9 Saya  sangat  merekomendasikan  pembelajaran  STEAM  ini  khususnya  dalam pembelajaran  sains  dan  teknologi  yang  biasa  membuat  siswa  jenuh  di  kelas karena apabila pembelajaran ini diimplementasikan, siswa ke depannya akan lebih mudah untuk beradaptasi dengan zaman.
Informan 10 Menurut  saya,  pembelajaran  STEAM  ini  sangat  baik  untuk  diterapkan disekolah karena tidak hanya mengembangkan pengetahuan siswa tetapi juga mengembangkan kreativitas, dan inovasi siswa dalam belajar. Siswa juga akan belajar tentang bagaimana menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam sebuah proyek.
Pendapat informan terkait penggunaan metode pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk katapel  nantinya  di  Sekolah  ditunjukkan  pada  Tabel  5.  Dari  semua  informan  ingin  menerapkan pendekatan pembelajaran STEAM di tingkat sekolah, dengan berbagai macam alasan yang dipaparkan.
Tabel 5. Pendapat informan tentang penggunaan STEAM dengan produk katapel di tingkat
sekolah saat mereka mengajar Informan Jawaban Informan Informan 1 Iya, jika memungkinkan (Kalau ada bahan ajar) Informan 2 Untuk  meningkatkan  keterampilan  peserta  didik,  Saya  pikir    menggunakan metode pendekatan pembelajaran STEAM di Sekolah dengan aplikasi STEM berbasis masalah akan lebih mudah untuk tingkat perkembangan siswa Informan 3 Saya akan menggunakannya Informan 4 Ya  saya  sangat  antusias  dapat  menggunakan  metode  STEAM  ini,  selain  sy dapat membagikan pengalaman saya tentang pembelajaran STEAM, peserta didik yang memperoleh dapat juga mengaplikasikannya dalam kehidupan Informan 5 Insya Allah jika memungkinkan Informan 6 Ya,  sesekali  akan  menggunakan  pendekatan  STEAM  ini  agar  pembelajaran lebih bervariasi Informan 7 Iya Informan 8 Iya,  karena  melihat  dari  tujuan  pembelajaran  STEAM  sendiri,  dapat membantu siswa dalam membangun keterampilannya Informan 9 Saya  akan  menggunakan  metode  pendekatan  pembelajaran  STEAM  pada materi tertentu yang erat kaitannya dengan STEAM ini. Informan 10 Iya, saya akan menggunakan metode pendekatan pembelajaran STEAM dalam pembelajaran nantinya karena sangat membantu untuk menarik minat siswa dalam  belajar,  dan  membantu  siswa  untuk  mengembangkan  kreativitas  dan inovasi siswa.

## PEMBAHASAN
Perkembangan  zaman  dengan  beragam  ilmu  pengetahuan  tidak  lepas  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi di era saat ini. Di mana perkembangan iptek inilah yang membuat masyarakat sangat maju bahkan di dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, setiap pemutakhiran kurikulum yang dilaksanakan  pemerintah  telah  mengikuti  perkembangan  kemampuan  peserta  didik  dalam  menguasai sains dan teknologi agar bangsa ini secara turun temurun siap menghadapi era globalisasi. Pembelajaran STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  merupakan  salah  satu  terobosan pendidikan Indonesia yang bertujuan untuk mengembangkan manusia yang dapat menciptakan ekonomi berbasis sains dan teknologi (Anisa & Tri Wulandari, 2018).
STEAM sebagai pendekatan pembelajaran merupakan cara bagi siswa untuk menghasilkan ide-ide berbasis  sains  dan  teknologi  dengan  berpikir  dan  mengeksplorasi  kegiatan  pemecahan  masalah berdasarkan lima bidang terintegrasi (Zubaidah, 2019). Jika pemecahan masalah dilakukan atas dasar beberapa  domain,  maka  akan  dihasilkan  solusi  yang  sangat  cocok,  tidak  hanya  dengan  pemecahan masalah matematika tetapi berdasarkan konsep-konsep yang berkaitan dengan himpunan mata pelajaran lain, sehingga pemecahan masalah akan menarik, efisien, dan efektif (Christensen & Knezek, 2015).
Penerapan STEAM dalam pembelajaran adalah proses penerapan ide, gagasan, dan konsep yang terkandung  dalam  disiplin  ilmu,  dengan  memperhatikan  baik  kemampuan  kognitif,  emosional,  dan psikomotorik siswa yang telah ditingkatkan oleh kemajuan teknologi. Katapel adalah salah satu produk STEAM yang bisa dipelajari dan diterapkan. Tujuannya adalah untuk memudahkan siswa mendesain katapel  dan  meningkatkan  kreativitas  mereka.  Produk  katapel  ini  memungkinkan  siswa  untuk menganalisis tidak hanya produk tetapi juga elemen STEAM dari desain saat membuat produk katapel (Junaidah  & Mariana,  2022).  Siswa,  baik  secara  individu  maupun kelompok,  diajak untuk merancang katapel bersama menggunakan bahan dan alat yang tersedia. Desain katapel tidak  selalu harus sesuai dengan contoh dari guru, namun tetap ada standar yang harus dipenuhi. Kriteria tersebut adalah katapel harus mampu melempar bola (semakin jauh semakin baik) dan mengenai sasaran yang ditargetkan.
Hasil wawancara menunjukkan semua informan sudah mengenal apa yang dimaksud STEAM, yang mana  adalah  sebuah  pendekatan  pembelajaran  untuk  mengatasi  masalah  yang  ditekankan  pada hubungan  pengetahuan  dan  keterampilan  seperti science,  technology,  engineering,  art,  and  mathematics (STEAM) serta pengintegrasian ke 5 disiplin ilmu ini (Anisa & Tri Wulandari, 2018).
Studi  sebelumnya  (Putri  dkk.,  2021)  menunjukkan  bahwa  pendekatan  belajar  STEAM  dengan berbahan loose part dapat meningkatkan kemampuan dan keterampilan anak usia dini di abad 21. Dengan menggunakan  bahan-bahan loose  part ,  anak-anak dapat dengan bebas mengekspresikan  ide-ide kreatif mereka. S a’ida (2021) melakukan penelitian tentang penerapan pendekatan pembelajaran STEAM dan temuannya menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran STEAM membantu anak menjadi kritis, analitis, percaya diri, produktif, tanggung jawab dan kreatif.
Temuan  dari  hasil  wawancara  ini  mengungkapkan  bahwa  persepsi  calon  guru  matematika menunjukkan penggunaan produk STEAM berupa katapel dengan penggunaan pendekatan STEAM di tingkat sekolah akan berpengaruh kepada keterampilan serta kreativitas yang akan dibangun oleh peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  dengan  memperhatikan  5  aspek  disiplin  ilmu  yaitu  sains,  teknologi, rekayasa,  seni  dan  matematika.  Dengan  adanya  produk  STEAM  berupa  katapel  juga  bisa  membuka pikiran  siswa  terkait  dengan  penggunaan  katapel  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam  materi  matematika
seperti statistika dan peluang. Dengan aktivitas pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM akan sangat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran (Haifaturrahmah dkk., 2020).
Dalam penelitian ini juga ditemukan beberapa kesulitan yang mungkin dihadapi oleh guru dalam menerapkan pendekatan STEAM di antaranya kurangnya pelatihan dalam pembelajaran STEAM, serta kegiatan  pembelajaran  STEAM  yang  dianggap  memakan  waktu  cukup  lama  sehingga  waktu  untuk melaksanakan  pembelajaran  sangat  kurang.  Seorang  guru  seharusnya  mampu  merencanakan  dan melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  bagi  peserta  didik.  Tetapi  berdasarkan wawancara, yang dilihat masih banyak pembelajaran yang kurang efektif dan efisien. Selain kurangnya keterampilan  dalam  mendesain  perangkat  pembelajaran,  guru  lebih  senang  menggunakan  model Discovery Learning . Dalam penggunaan model tersebut guru masih kurang memperhatikan kesesuaian karakteristik materi yang diajarkan dengan lingkungan sekolah dan karakteristik para peserta didik. Guru juga  kurang  memahami  esensi  dari  setiap  sintak  model  pembelajaran  lainnya  (Irdalisa  dkk.,  2022). Irdalisa  dkk.  (2022)  mengungkapkan  terkait  pelatihan  perangkat  pembelajaran  STEAM  dapat menambah wawasan para guru tentang STEAM, dapat memotivasi mereka untuk lebih meningkatkan keterampilannya  dalam  mendesain  perangkat  pembelajaran  media  pembelajaran  berbasis  STEAM. Melalui pelatihan tentang pembelajaran STEAM maka pendekatan pembelajaran STEAM dengan produk katapel di tingkat sekolah dapat diterapkan agar menambah kreativitas dan kemampuan siswa lainnya dalam pembelajaran yang efektif serta efisien dan tetap mengikuti perkembangan zaman.
STEAM  dapat  diterapkan  pada  pendidikan  matematika  dengan  memahami  hubungan  antara konsep  matematika  yang  ada  dengan  disiplin  STEAM  lainnya.  Konsep-konsep  tersebut  dapat dikombinasikan dengan kemampuan berpikir kritis, kreatif dan  pemecahan masalah untuk menghasilkan ide,  atau  keterampilan  kompleks  untuk  merumuskan  solusi  atas  masalah  yang  muncul  (Naufal  dkk., 2021).  Implementasi  STEAM  terintegrasi,  artinya  disiplin  STEAM  digabungkan  dengan  konsep matematika yang ada untuk menciptakan suatu ide, konsep, solusi atau produk.
Penelitian  Wulandari  (2020)  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  matematika  dengan pendekatan STEAM berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan 4C dan kemampuan kreativitas matematis.  Keterampilan  4C  adalah  berpikir  kritis,  komunikasi,  berpikir  kreatif,  dan  keterampilan kolaboratif.  Ia  ini  dibutuhkan  di  abad  ke-21.  Ia  juga  dapat  dipraktikkan  saat  belajar  di  tempat penyelenggara pendidikan. (1) Berpikir kritis dan berpikir kreatif dapat dipraktikkan dengan pendekatan yang  dimulai  dengan  masalah  seperti  pembelajaran  berbasis  masalah,  pembelajaran  berbasis  proyek, studi  kelompok  kooperatif,  pembelajaran  penelitian,  yang  mengikuti  tantangan  dengan  cara  yang berbeda  dalam  menerapkan  strategi  ini.  Pemecahan  masalah  berbeda,  melihat  masalah  dari  sudut pandang yang berbeda. (2) Kerja sama dapat dilatih dengan strategi pembelajaran kooperatif dan strategi pembelajaran lainnya yang dilaksanakan dalam kelompok, dengan menonjolkan nilai-nilai pembelajaran kooperatif. (3) Komunikasi dapat dilakukan melalui:  penyusunan laporan kegiatan, presentasi proyek, diskusi kelompok atau kelas, pembelajaran Online dan kegiatan lain yang mengarah pada komunikasi dengan siswa dan siswa lain, fakultas dan komunitas sekolah atau seluruh kampus.
Penelitian  ini  mengungkap  persepsi  mahasiswa  terkait  implementasi  dari  produk  STEAM  yaitu katapel yang diharapkan dapat membekali peserta didik agar memiliki keterampilan 4C dan kemampuan kreativitas  matematis  menyikapi  tuntutan  jaman  yang  kompetitif.  Dari  hasil  wawancara  dengan informan diperoleh  informasi bahwa pendekatan pembelajaran  STEAM dengan  produk  katapel dapat
meningkatkan keterampilan, kreativitas, kemampuan kognitif dan masih banyak keterampilan lain siswa yang  mana  semuanya  adalah  keterampilan  4C  yang  dapat  mendorong  dunia  pendidikan.  Sehingga pendekatan pembelajaran  STEAM dengan produk katapel dapat meningkatkan keterampilan abad 21 ( communication, creative, collaboration, and critical thingking )

## KESIMPULAN
Pembelajaran STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) merupakan sebuah integrasi  dari  berbagai  disiplin  ilmu  yaitu  sains,  teknologi,  teknik,  seni  dan  matematika  yang  berada dalam  satu  kesatuan  pendekatan  pembelajaran.  Salah  satu  produk  STEAM  yang  dapat  di implementasikan  adalah  produk  STEAM  berupa  katapel  dengan  penggunaan  pendekatan  STEAM  di tingkat sekolah akan berpengaruh kepada keterampilan serta kreativitas yang akan dibangun oleh peserta didik dalam proses pembelajaran dengan memperhatikan lima aspek disiplin ilmu yaitu sains, teknologi, rekayasa,  seni  dan  matematika.  Tak  lepas  dari  itu  pembelajaran  STEAM  juga  memiliki  beberapa kekurangan dan untuk mengatasinya guru harus menerapkan dan merancang serta melakukan pelatihan tentang  pembelajaran  STEAM  maka  pendekatan  pembelajaran  STEAM  dengan  produk  katapel ( slingshot ).

## DAFTAR PUSTAKA
Anisa, N., & Tri Wulandari, R. (2018). Analysis of Science and Technology Elements in The Application of STEAM Based Learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Proceedings of the 1st International Conference on Early Childhood and Primary Education (ECPE 2018) , 152 – 155. https://doi.org/10.2991/ecpe-18.2018.33
Christensen,  R.,  &  Knezek,  G.  (2015).  Active  Learning  Approaches  to  Integrating  Technology  into  a Middle  School  Science  Curriculum  Based  on  21st  Century  Skills.  In Emerging  Technologies  for STEAM  Education (pp.  17 – 37).  Springer  International  Publishing.  https://doi.org/10.1007/978-3- 319-02573-5_2
Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran ,
6 (2), 310. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2604
Irdalisa,  I.,  Amirullah,  G.,  &  Dirza,  A.  F.  (2022).  PELATIHAN  PENGEMBANGAN  PERANGKAT PEMBELAJARAN  BERBASIS STEAM BAGI GURU IPA. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) ,
6 (2), 1393 – 1401. https://doi.org/10.31764/jmm.v6i2.7261
Junaidah, N., & Mariana, N. (2022). AKTIVITAS STEAM “MAKE SLINGSHOT POWERFULL WITH RING”  DI  KELAS  IV  SEKOLAH  DASAR. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar ,
10 (4), 891 – 901.
Kim, S.-W., & Lee, Y. (2018). An investi gation of teachers’ perception on STEAM education teachers’ training program according to school level. Indian Journal of Public Health Research & Development ,
9 (9), 664. https://doi.org/10.5958/0976-5506.2018.01076.8
Naufal, M. A., Abdullah, A. H., Osman, S., Abu, M. S., & Ihsan, H. (2021). The Effectiveness of Infusion of  Metacognition  in  van  Hiele  Model  on  Secondary  School  Students’  Geometry  Thinking  Level. International Journal of Instruction , 14 (3), 535 – 546. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14331a
Naufal, M. A., Atan, N. A., Abdullah, A. H., & Abu, M. S. (2017). PROBLEM SOLVING, BASED ON
METACOGNITIVE  LEARNING  ACTIVITIES,  TO  IMPROVE  MATHEMATICAL REASONING SKILLS OF STUDENTS. Man In India , 97 (12), 213 – 220. https://www.researchgate.net/publication/318635330
Nuragnia, B., Nadiroh, & Usman, H. (2021). Pembelajaran STEAM di Sekolah Dasar: Implementasi dan
Tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 6 (2), 187 – 197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388
Oktafiany,  H.,  Irwandi,  I.,  &  Sakroni,  S.  (2022).  MODEL  PEMBELAJARAN  STEAM MENGGUNAKAN GOOGLE CLASSROOM TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA  DI  PROGRAM  STUDI  PENDIDIKAN  BIOLOGI. Jurnal  Pendidikan  Biologi ,
13 (1), 52 – 59. https://doi.org/10.17977/UM052V13I1P52-59
Pramudyani, A. V. R., & Indratno, T. K. (2022). Pemahaman Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic (STEAM) pada Calon Guru PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
6 (5), 4077 – 4088. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2261
Putri,  M.  A.,  Wulandari,  C.,  &  Febriastuti,  A.  R.  (2021).  IMPLEMENTASI  PENDEKATAN PEMBELAJARAN  STEAM  BERBAHAN  LOOSE  PARTS  DALAM  MENGEMBANGKAN KETRAMPILAN ABAD 21 PADA ANAK USIA DINI. ABNA : Journal of Islamic Early Childhood Education , 2 (2), 118 – 130. https://doi.org/10.22515/ABNA.V2I2.4484
Quigley,  C.  F.,  Herro,  D.,  &  Baker,  A.  (2019).  Moving  Toward  Transdisciplinary  Instruction:  A Longitudinal  Examination  of  STEAM  Teaching  Practices.  In STEAM  Education (pp.  143 – 164). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1_8
Roberts, T., Jackson, C., Mohr-Schroeder, M. J., Bush, S. B., Maiorca, C., Cavalcanti, M., Craig Schroeder, D., Delaney, A., Putnam, L., & Cremeans, C. (2018). Students’ perceptions of STEM learning after participating in a summer informal learning experience. International Journal of STEM Education ,
5 (1), 35. https://doi.org/10.1186/s40594-018-0133-4
Sa’ida, N. (2021). Implementasi Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring. Jurnal Review Pendidikan  Dasar :  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian , 7 (2),  123 – 128. https://doi.org/10.26740/JRPD.V7N2.P123-128
Sari, N. P. (2020). Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik berbasis STEAM di Sekolah Dasar.

## PROSIDING SEMINAR DAN DISKUSI PENDIDIKAN DASAR .
Sari, S. N., Nurdianti, D., & Maulana, B. S. (2022). Telaah Pengintegrasian STEAM pada Model Problem Based Learning Terhadap Adversity Quotient Siswa dalam Pembelajaran Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 5 , 598 – 605.
Ubaidah, N., Kusmaryono, I., & Prayitno, A. T. (2020). Pendekatan STEAM Berbasis Quizizz terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Prosiding  Konferensi  Nasional  Penelitian  Matematika  Dan Pembelajarannya (KNPMP) V , 351 – 362.
U ğ ra ş ,  M.,  &  Genç,  Z.  (2018).  Pre-School  Teacher  Candidates ’ Views  about  STEM  Education. Bartın Üniversitesi E ğ itim Fakültesi Dergisi . https://doi.org/10.14686/buefad.408150
Wulandari,  L.  (2020).  Penerapan  Pendekatan  STEAM  Berbasis  Projek  “Pendopo  Joglo”  untuk Meningkatkan  Keterampilan  4c  Kelas  VII. Jurnal  Profesi  Keguruan , 6 (2),  146 – 154. https://doi.org/10.15294/JPK.V6I2.23491
Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional Matematika Dan Sains , 1 – 18. https://www.researchgate.net/publication/336065211