## Pengembangan Media Audiovisual untuk Pembelajaran Memperbaiki komputer di SMK
Development of Audiovisual Media for Learning of Repairing Computer at SMK
Sutikno.Aminah 1)* , Syamsurizal 2) , Syaiful 2)
1) Mahasiswa Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi
2) Staf Pengajar di Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi *Corresponding author: Sutikno.Aminah@gmail.com

## Abstract
Learning  process  for  repairing  computer  competency  at  skill  competency  of  Multimedia  at  SMK Negeri 2 Merangin has not been run effectively. In fact, learning material in repairing computer just used  modul  as  teaching  materi  and  media  learning.  While,  to  get  the  competency  thad  needed, learning process should be supported by leaning tool well. For answer the problem above, teacher as  a  fasilitator  in  achievment  of  students  competency  is  demanded  to  creative  in  learning management. One of them is by finding alternative solution that is by develop audiovisual media for learning  of  Repairing  Computer  that  can  give  solution  in  lerning  process.  Development  of  this media aim to  product  efective media in  learning material  of  repairing  computer  at  SMK Negeri  2 Merangin. Development  model that chosen is  based on  Borg  and Gall model that adapted lerning design Dick and Carey  model. Development  process  is  done by 5 main steps: (1) Doing analysis, (2) Design pre product, (3) Validation and revision, (4) Try out at small scale field and, (5) Try out big group field.
Keywords : Development, Audiovisual Media, Repairing Computer

## Abstrak
Proses  pembelajaran  untuk  kompetensi  memperbaiki  komputer  pada  kompetensi  keahlian  Multi Media  SMK  Negeri  2  Merangin  belum  berjalan  dengan  efektif.  Pelaksanaan  pembelajaran  materi Memperbaiki  Komputer    hanya  menggunakan  modul  sebagai  satu-satunya  bahan  ajar  dan  media pembelajaran  yang  ada.  Sementara  untuk  mendapatkan  kompetensi  yang  diinginkan  proses pembelajaran  harus  ditunjang  dengan  sarana  pembelajaran  yang  memadai.  Menjawab  persoalan tersebut,  guru  sebagai  fasilitator  dalam  pencapaian  kompetensi  siswa  dituntut  untuk  kreatif mengelola  pembelajaran.  Salah    satunya  adalah  dengan  mencari  alternatif  pemecahan  diantaranya dengan  mengembangkan  media  audiovisual  untuk  pembelajaran  memperbaiki  komputer  yang mampu  memberikan  solusi  dalam  proses  pembelajaran.  Pengembangan  media  ini  bertujuan  untuk menghasilkan media yang efektif dan efisien  dalam pembelajaran materi memperbaiki Komputer di SMK Negeri 2 Merangin. Model pengembangan yang dipilih adalah berdasarkan pada model Borg dan  Gall  yang  mengadopsi  model  design  pembelajaran  Dick  dan  Carey.  Proses  pengembangan dilakukan dengan lima langkah utama yaitu: (1) Melakukan Analisis, (2) Merancang produk awal, (3)  Validasi  dan  revisi,  (4)  Ujicoba  lapangan  sekala  kecil,  dan  (5)  Ujicoba  lapangan  kelompok besar.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Audiovisual, Memperbaiki Komputer

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  proses  pembentukan kemampuan  dasar  yang  fundamental,  baik menyangkut  daya  pikir  atau  daya  intelektual,
maupun  daya  emosional  atau  perasaan  yang diarahkan  kepada  tabiat  manusia  dan  kepada sesamanya.  Kemudian  pendidikan  adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara  (Undang- undang Sistem Pendidikan Nasional, 2003).
SMK  merupakan  sistem  pembelajaran  yang berbasis  kompetensi  dan  menganut  prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) untuk dapat  menguasai  sikap (attitude) ,  ilmu pengetahuan (knowledge) ,  dan  keterampilan (skills). Oleh  karena  itu  SMK  merupakan wadah  dunia  pendidikan  yang  menciptakan output  sumber  manusia  yang  berkompeten dan  mampu  bersaing  dengan  pasar  bebas. Maka  agar  dapat  belajar  secara  tuntas,  perlu dikembangkan  prinsip  pembelajaran  sebagai berikut:  (1) Learning  by  doing (belajar melalui aktivitas/kegiatan nyata, yang memberikan  pengalaman  belajar  bermakna) yang  dikembangkan  menjadi  pembelajaran berbasis produksi. (2) Individualized learning (pembelajaran dengan memperhatikan keunikan  setiap  individu)  yang  dilaksanakan dengan sistem modular.
Banyak peserta didik SMK belum sepenuhnya memiliki  kompetensi  atau  kecakapan  hidup. Kecakapan  hidup  ini  meliputi:  (a)  kecakapan personal (personal  skills) (b)  kecakapan sosial (social skills) ,  (c) kecakapan akademik
(academic skills) , dan (d) kecakapan vokasional (vocational  skills) .  (Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, 2004:16).
Maka  Kurikulum  yang  berbasis  kompetensi pada pendidikan kejuruan. Sebagai pengembangan  program  pendidikan  dan latihan berdasarkan analisis jabatan, pekerjaan,  tugas  dan  kegiatan  di  dunia  kerja, baik  di  dunia  usaha  maupun  dunia  industri. Berdasarkan  hasil  observasi  di  lapangan proses pembelajaran untuk kompetensi memperbaiki  komputer    pada  kompetensi keahlian  Multimedia  belum  berjalan  dengan efektif.  Pelaksanaan  sistem  pembelajaran materi memperbaiki komputer hanya menggunakan  modul  sebagai  satu-satunya bahan ajar dan media pembelajaran yang ada. Sedangkan Prosentase ketuntasan siswa untuk
kompetensi  memperbaiki  komputer  dalam tiga  tahun  terakhir  masih  dibawah  60%, dengan  rincian  tahun    pelajaran  2008-2009 hanya  32%,  tahun  pelajaran  2009-2010 sebesar  43%,  dan  tahun  2010-2011  adalah 41%.  Dan  rata-rata  nilainya  juga    masih  di bawah  dari  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM) yakni 7,00.

## METODE PENGEMBANGAN
Model pengembangan yang digunakan menurut Borg dan gall maka dapat disederhanakan  dengan  sistem  5  langkah utama yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan,  (2)  merancak  produk  awal,  (3) penyusunan draf media audiovisual,(4) validasi  ahli  dan  revisi,  (5)  ujicoba  lapangan kelompok  kecil  dan  revisi  produk,(6)  ujicoba lapangan kelompok besar dan produk akhir.

## Melakukan Analisis
Perancangan  sebuah  produk  terlebih  dahulu perlu dilakukan analisis. Analisis ini bertujuan  agar  produk  yang  dikembangkan dapat  mempunyai  nilai  yang  lebih  dan bermanfaat  bagi  perkembangan  siswa  dalam memperbaiki  Komputer.  Beberapa  hal  yang perlu  dianalisis  antara  lain:  (1)  analisis kebutuhan  (2)  analisis  karakteristik  siswa  (3) analisis  ketersediaan  fasilitas  penunjang  (4) analisis kemampuan penggunaan.

## Merancang produk awal
Setelah analisis kebutuhan telah dilaksanakan, selanjutnya pengembangan media pembelajaran  ini  mulai  merancang  produk.
Perancangan produk dilakukan dengan beberapa  tahap  antara  lain:  (1)  penyusunan naskah  atau  draf  (2)  membuat story board/shooting script (3) pengambilan gambar dan suara (4) editing.

## Validasi ahli dan revisi
Dalam  media  pembelajaran  ini  validasi meliputi  isi  materi  atau  substansi  dari  media pembelajaran, penggunaan bahasa, dan kualitas  gambar  dan  suara  yang  dihasilkan. Revisi  produk  media  pembelajaran  dilakukan berdasarkan komentar dan saran dari masing- masing.
Ujicoba  lapangan  kelompok  kecil  dan revisi produk
Setelah  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  saran dari  tim  ahli  selanjutnya  media  pembelajaran dianggap  layak  untuk  dilakukan  ujicoba lapangan.  Ujicoba  pertama  dilakukan  kepada peserta  didik  dalam  kelompok  kecil,  antara  5 – 10 siswa.

## Ujicoba  lapangan  kelompok  besar  dan produk akhir
Ujicoba  kedua  dilaksanakan  dalam  kelompok siswa  yang  lebih  besar  (satu  kelas).  Tujuan dari  ujicoba  ini  adalah  untuk  mengetahui kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami materi  pelajaran  dan  mengetahui  efesiensi
waktu  belajar  menggunakan  media  yang diproduksi.

## Ujicoba Produk

## Desain Ujicoba
Tahap  ujicoba  produk  pengembangan  ini merupakan tahap dilaksanakan evaluasi formatif  yang  terdiri  atas  ujicoba  perorangan (one–on-one),  ujicoba  lapangan  kelompok kecil ( Small group offield trials ), dan ujicoba lapangan  kelompok  besar  ( Large  group offield trials ). Berdasarkan prosedur pengembangan media pembelajaran memperbaiki komputer maka ujicoba didesain dalam bentuk flowchart sebagai  berikut: Start Draf Media Audiovisual Untuk Pembelajaran Memperbaiki komputer di SMK Perencanaan Pembuatan produk awal Uji coba awal Validasi Ahli: 1. Ahli materi 2. Ahli Media 3. Ahli Desain Perbaikan produk awal Ujicoba lapangan Perbaikan produk operasional Evaluasi praktisi Selesai Ujicoba operasional Perbaikan produk akhir Disemilasi Media Pembelajaran Materi Memperbaiki Komputer untuk SMK
Gambar 1. Diagram Desain Uji Coba
Subjek  Ujicoba  untuk  Evaluasi; subjek ujicoba  pengembangan  media  pembelajaran ini  antara  lain:  (1)  validator  ahli  isi/materi (2)validator ahli media (3) validasi ahli desain
Jenis  Data; jenis  data  yang  diungkapkan dalam tahap hasil ujicoba ini antara lain:
a. Ketepatan  isi  atau  materi  dalam  media pembelajaran memperbaiki komputer, kaitannya dengan kesesuaian materi dengan tuntutan kompetensi dalam kurikulum oleh  ahli materi.
b. Ketepatan penggunaan media
pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam kegiatan  pembelajaran  oleh  ahli  desain pembelajaran.
c. Kualitas  dari  media  pembelajaran  yang baik  kualitas  gambar  maupun  kualitas suara,  serta  kualitas  tampilan  secara keseluruhan oleh ahli media.
d. Keterlaksanaan  dan  bermanfaat  serta keefektifitas dan efisien dalam penggunaan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran dan mengetahui kemampuan peserta  didik  dalam  memahami  media pembelajaran  serta  mengetahui  efesiensi waktu belajar menggunakan media pembelajaran yang diproduksi.
Instrumen Pengumpul Data; untuk memperoleh  sejumlah  data  yang  diharapkan, digunakan instrumen pengumpul data sebagai berikut:  (1)  pedoman  wawancara  (2)  lembar observasi.
Teknik  Analisis  Data; untuk  menganalisis data  yang  terkumpul  dilakukan  dengan menggunakan  analisis  kualitatif,  analisis kuantitatif, dan analisis deskriptif kuantitatif: a. Analisis kualitatif dipergunakan  untuk  menyajikan  data  hasil angket  terbuka  yang  diperoleh  dari validator  ahli  isi/materi,  ahli  desain pembelajaran, dan media.
b. Analisis  kuantitatif  deskriptif  untuk penyajian  data  hasil  angket  tertutup  hasil ujicoba  kelompok  kecil  dan  kelompok besar.
Data  yang  diperoleh  dideskripsikan  dengan rumus prosentase:
Untuk mengambil keputusan tingkat kualifikasi  digunakan  tingkat  kualifikasi  atau kriteria sebagai berikut (Tabel 1).

## Tabel 1. Skala kriteria kualifikasi
Skala Skor Perolehan Kualifikasi 90 % - 100 % Sangat Baik 80 % - 89 % Baik 56% - 65% Kurang Baik 0% - 55% Tidak Baik

## HASIL PENGEMBANGAN
Deskripsi  Produk; produk  yang  dihasilkan dalam pengembangan adalah media pembelajaran audiovisual berupa video pembelajaran.  Media  ini  dapat  menampilkan unsur  gambar  (visual)  dan  suara  secara bersamaan.  Video  ini  adalah  hasil  rekaman gambar  dan  suara  yang  diambil  melalui kamera  video,  yang  kemudian  dilakukan proses  editing  untuk  memberikan  teks  yang diperlukan.    Selanjutnya  untuk  menampilkan isi  video  tersebut  dapat  menggunakan perangkat  keras  berupa  Video  Player  yang disalurkan ke pesawat televisi.  Selain itu juga dapat  ditayangkan  menggunakan Personal Computer  (PC) atau Laptop dengan  program aplikasi  seperti Windows  Media  Player,  Real Media,  Media  Player  Classic dan  aplikasi lainnya.  Bentuk  fisik  dari  media  ini  berupa kepingan  DVD  yang  menggunakan  media penyimpanan  optic.  Video  pembelajaran  ini terdiri dari empat chapter/segmen yang terdiri dari pembukaan, kegiatan belajar: 1. Kegiatan Belajar  2.  Kegiatan  Belajar  3.  Kegiatan Belajar  4.  Video  ini  menayangkan  proses pekerjaan  dalam  memperbaiki  komputer dalam  gambar  bergerak  yang  diperagakan oleh model.
Tahap Pengembangan; pengembangan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki  komputer  ini  dilakukan  dengan melibatkan  lima  tahap  atau  langkah  utama sederhana    yaitu  tahap  analisis  kebutuhan, tahap desain produk, tahap pembuatan produk (produksi), tahap validasi, dan tahap ujicoba.
Tahap Analisis; hasil dari analisis yang telah dilakukan  sebelum  merencanakan  produk antara lain: (1) analisis kebutuhan (2) analisis karakteristik  siswa  (3)  analisis  ketersediaan fasilitas  penunjang  (4)  analisis  kemampuan pengguna.
Tahap  Desain  Produk; perancangan  produk dilakukan dengan dua tahap  yatu penyusunan naskah  dan  membuat Story  Board/Shooting Script.
Tahap Pembuatan Produk; proses pengambilan  gambar  yang  menggunakan kamera video ini dilakukan dengan berpedoman  pada Story  Board yang  telah dibuat.  Proses  pengambilan  suara  dilakukan di  tempat  terpisah  menggunakan  aplikasi Audacity .  Tujuannya  adalah  memudahkan proses  editing  untuk  mendapatkan  kualitas suara  yang baik. Dari gambar dan suara  yang telah  diperoleh  kemudian  dilakukan  editing menggunakan  aplikasi Adobe  Premiere  Pro 2.0 .

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  masukan  dan  saran  dari  ahli materi,  ahli  media  dan  pada  proses  validasi, ada  beberapa  pernyataan  penting  yang  perlu dibahas  dalam  bab  ini,  antara  lain  adalah:(1) Media disusun berdasarkan analisis
kebutuhan.  (2)  Media  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.
(3) Media disusun berdasarkan tahapan pencapaian kompetensi. (4) Bagian
penting dari materi divisualisasikan  agar  mampu  memberikan daya  tarik.  (5)  Penggunaan  media  dalam pembelajaran. Produk  akhir  media  adalah hasil  pengintegrasian  pernyataan-pernyataan penting dari proses pengembangan media.
Dari  hasil  pengintegrasian  tersebut  diperoleh sebuah media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki  komputer  di  SMK  dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Berdasarkan  saran  dan  pernyataan  ahli materi, media audiovisual ini terdiri  dari 4 (empat) segmen yang terdiri dari pembukaan,  kegiatan  belajar:  1.  Kegiatan Belajar  2.  Kegiatan  Belajar  3.  Kegiatan
Belajar  4.  Media    ini  menayangkan  proses pekerjaan  dalam  memperbaiki  komputer dalam  gambar  bergerak  yang  diperagakan oleh  model.  Setiap  jenis  kegiatan  belajar ditampilkan secara detail sehingga memudahkan  pengguna  untuk  mengikuti atau  memperagakan  langkah-langkah  yang dilakukan oleh model dalam video tersebut.
2. Memperhatikan  saran  dan  pernyataan  ahli media,  media  pembelajaran  ini  merupakan media audiovisual berupa video pembelajaran  yang  menampilkan  unsur gambar (visual) dan suara secara bersamaan. Bagian-bagian penting divisualisasikan  dengan  baik  agar  mudah dipahami dan menarik.
3. Masukan dari ahli desain menjadi pertimbangan  untuk  membuat  produk media  yang  sesuai  untuk  digunakan  dalam proses  pembelajaran  di  sekolah.  Petunjuk penggunaan  media  yang  ditayangkan  pada segmen  pembukaan  memberikan  arahan kepada guru bagaimana sebaiknya menggunakan media ini.
Produk  akhir  dari  media  audiovisual  untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini  masih  mempunyai  beberapa  keterbatasan, antara lain:
1. Pengadaan media memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
2. Pada  saat  video  ditayangkan,  gambar  dan suara  akan  berjalan  terus  sehingga  tidak semua  siswa  mampu  mengikuti  informasi yang  ingin  disampaikan  dari  tayangan tersebut.
3. Diperlukan  alat  penunjang  lain  dalam penggunaannya, seperti Personal Computer atau laptop, LCD Proyektor dan perangkat audio yang memadahi.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  audiovisual  untuk pembelajaran  memperbaiki  Komputer  di SMK  telah  dikembangkan  berdasarkan  lima tahap  atau  langkah  utama  sederhana    yaitu tahap  analisis  kebutuhan,  tahap  desain produk,  tahap  pembuatan  produk  (produksi), tahap validasi, dan tahap ujicoba. Berdasarkan
proses  validasi  dan  ujicoba  lapangan,  maka hasil pengembangan media ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media    audiovisual  untuk  pembelajaran memperbaiki  komputer  di  SMK  telah dikembangkan di SMK Negeri 2 Merangin berdasarkan hasil analisis, tujuan pembelajaran,  dan  standar  kompetensi memperbaiki komputer.
2. Berdasarkan  hasil  ujicoba  lapangan  media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki  komputer  di  SMK  ini  sangat menarik,  efektif  dan  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa.
Agar  media  audiovisual  untuk  pembelajaran memperbaiki  komputer  di  SMK  ini  dapat digunakan  secara  optimal  maka  disarankan kepada pengguna agar:
1. Mempelajari petunjuk penggunaan sebelum mengoperasikan media tersebut.
2. Mempersiapkan peralatan penunjang sebelum melaksanakan proses
pembelajaran menggunakan media ini.
3. Pengguna  harus  terampil  mengoperasikan alat  penunjang  seperti  Laptop,  LCD proyektor, dan perangkat audio.
4. Untuk  meningkatkan  penguasaan  siswa pada  ranah  psikomotorik  (keterampilan), kegiatan  pembelajaran  tidak  cukup  hanya menggunakan  media  audiovisual  saja, tetapi dilengkapi dengan media aslinya.
Untuk  lebih  meningkatkan  asas  manfaat terhadap media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini maka disarankan agar:
1. Menggunakan media ini secara baik dalam proses pembelajaran.
2. Menyebarluaskan  media  ini  ke  beberapa sekolah  melalui  forum  MGMP,  agar jangkauan pemanfaatannya lebih luas.
Berdasarkan  keterbatasan  produk  dari  media audiovisual  untuk  pembelajaran  memperbaiki komputer  di  SMK  ini  maka  disarankan kepada pengembang lebih lanjut agar:
1. Melakukan  pengembangan  media  yang lebih efektif dibandingkan dengan pengembangan  media  audiovisual  (video Pembelajaran).
2. Mengembangkan media pembelajaran untuk  kompetensi  keahlian  yang  lain, sehingga dapat melengkapi dan menambah media untuk pembelajaran di SMK.
3. Melakukan penelitian lebih lanjut terhadap hasil  pengembangan  media  audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer  di  SMK,  terutama  pada  dampak pengiring  yang  muncul  dari  penggunaan media ini seperti motivasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Borg, Walter R, dan Meredith D.  Gall. 1983. Educational
Research
An Introduction . New York: Longman.
Dick,  W.  &  Carey.  2005. The  Systematic Design  of  Instruction  Sixth  Edition .
Boston: Pearson.
Gredler,  Margaret  E.  2011. Learning  And Instruction. Jakarta: Kencana.
Lee, W.W., dan Owens, D.2004. Multimedia- Based  Instructional  Design. San Francisco: John Wiley & Sons.
Mayer,  R.E.  2009. Multimedia  Learning, Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan  Teguh  Wahyu  Utomo.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Musfiqon,  HM.  2012. Pengembangan  Media &  Sumber  Belajar. Jakarta:  Prestasi pustakaraya.
Molenda,  M.  &  Januszewski,  A.  2008. Educational  technology.  New  York: Taylor & Prancis Group.