http://journal2.uad.ac.id/index.php/fundadikdas

## Efektivitas model pembelajaran role playing terhadap peningkatan interaksi sosial siswa kelas 4 SDN Bumiayu 2 Malang
1 Aldy Ferdiyansyah, 2 Siti Latifa Zahara, 3 Wahyu Puji Rahayu, 4 Muhammad Alfan
Universitas Negeri Malang 1 aldy.ferdiyansyah.2121038@students.um.ac.id 2 siti.latifa.2121038@students.um.ac.id 3 wahyu.puji.2121038@students.um.ac.id 4 muhammad.alfan.fs@um.ac.id Received: 20/10/2021 Revised: 18/06/2022 Accepted: 26/06/2022

## Pendahuluan
Pembelajaran Tatap Muka (PTM) saat ini sudah mulai dilaksanakan pada beberapa daerah yang telah memenuhi syarat tertentu berdasarkan Instruksi Menteri Dalam Negeri Nomor 38
K A T A K U N C I
A B STR A K Model Pembelajaran Role Playing Interaksi Sosial KEYWORDS Learning Model Role Playing Social Interaction Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menguji efektivitas penggunaan model  pembelajaran  role  playing  terhadap  peningkatan  interaksi sosial  siswa  kelas  4  SDN  Bumiayu  2  Malang.  Penelitian  ini menggunakan  metode  pre-experimental  design  dengan  pendekatan kuantitatif.  Hasil  dari  penghitungan  uji  paired  sample  test  yang menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang bernilai kurang dari 0,05.  Sehingga  dapat  diartikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  dari  pretest  dan  posttest,  dengan  kata  lain penggunaan  model  role  playing  berpengaruh  dalam  peningkatan interaksi sosial siswa. Tingkat efektivitas dari penggunaan model role playing termasuk dalam kategori sedang berdasarkan hasil uji N-Gain dengan rata-rata gain score sebesar 0,6.

## The  Effectiveness  of  the  Role  Playing  Learning Model on Increasing the Social Interaction of Class 4 Students at SDN Bumiayu 2 Malang
This research was conducted with the aim of testing the effectiveness of the use of the role playing learning model on increasing the social interaction of 4th graders at SDN Bumiayu 2 Malang. This study uses a pre-experimental  design  method  with  a  quantitative  approach.  The results of the calculation of the paired sample test show a significance value of 0.000 which is less than 0.05. So that it can be interpreted that there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, in other words the use of role playing models has an effect on increasing students' social interactions. The level of effectiveness of the use of the role playing model is included in the medium category based on the results of the N-Gain test with an average gain score of 0.6..
This is an open-access article under the CC – BY-SA license.
Tahun  2021.  PTM  merupakan  transisi  dari  pembelajaran  daring  yang  sebelumnya  telah diterapkan. Oleh karena itu, dalam pelaksanaan pembelajaran pada masa awal PTM tentunya berdampak pada pelaksanaan pembelajaran, baik dari segi pendidik maupun peserta didik. Rozi,  dkk.  (2020)  menyebutkan  bahwa  ketidaksiapan  psikologi  dan  pola  belajar  mengajar merupakan beberapa masalah yang dapat timbul pada masa transisi tersebut.
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  wali  kelas  4  SDN  Bumiayu  2  Malang,  diketahui bahwa pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada masa awal PTM mempunyai kendala  yang berkaitan  dengan  interaksi  sosial  siswa  dan  model  pembelajaran.  Interaksi  sosial  sendiri merupakan hubungan sosial yang dilakukan oleh individu satu dengan individu yang lainnya, ataupun kelompok satu dengan kelompok yang lainnya, serta terjadi timbal balik diantaranya (Zuhara, 2020). Kemampuan siswa dalam melakukan interaksi sosial tentunya tidaklah sama antara siswa satu dengan yang lainnya. Terdapat empat indikator yang menunjukkan tingkat ketercapaian interaksi sosial, yaitu: (1) interaksi dan hubungan individu dengan kelompok; (2) Sikap dan tingkah laku dalam mengendalikan diri; (3) sikap sosial; dan (4) Pengelolaan emosi (Hurlock, 2013).
Selama pembelajaran daring, guru menerapkan model pembelajaran yang terbatas pada model  pembelajaran  konvensional  seperti  penugasan  online  dan  ceramah  virtual  sehingga siswa  tidak  mempunyai  waktu  yang  banyak  untuk  berinteraksi  dengan  teman  sebayanya. Kondisi ini berlanjut hingga ditetapkannya PTM , meskipun siswa sudah  kembali belajar di sekolah dan bertemu teman sebayanya akan tetapi tingkat interaksi sosial mereka cenderung minim. Minimnya interaksi selama pembelajaran memberikan dampak terhadap penggunaan model-model  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi.  Siswa  sudah  terlanjur  nyaman  dengan proses  pembelajaran  individu,  dimana  siswa  hanya  mendengarkan,  memperhatikan penjelasan  materi  lalu  mengerjakan  tugas,  dan  hanya  terjadi  interaksi  satu  arah,  yang menyebabkan  siswa menjadi  pasif  dan  bosan.  Pada  saat  siswa  kembali  ke  sekolah, mereka hanya saling menyapa menanyakan kabar tanpa ada interaksi yang lebih intens seperti belajar bersama atau kegiatan yang membutuhkan interaksi dalam waktu yang relatif lama.
Berdasarkan  permasalahan  transisi  PTM  tersebut,  maka  perlu  diterapkannya  sebuah model  pembelajaran  yang  dapat  membiasakan  siswa  terbiasa  berinteraksi  aktif  dalam pembelajaran  tatap  muka  yang  sudah  mulai  dilaksanakan.  Model  interaksi  sosial  dapat menjadi  salah  satu  pilihan  dalam  mengatasi  permasalahan  tersebut,  dikarenakan  model tersebut  menekankan  pada  cara  siswa  dalam  berinteraksi  dengan  lingkungan  sosial  di sekitarnya.  Pembelajaran  dengan  menitikberatkan  pada  interaksi  sosial  dapat  memberikan pemahaman serta wawasan kepada siswa tentang sikap dan perilaku yang harus dilakukannya saat berinteraksi dengan orang lain. Melalui model pembelajaran interaksi sosial ini juga dapat
membantu  siswa  dalam  mengembangkan  rasa  kepercayaan  diri,  keterampilan  sosial, berempati,  serta  bersimpati  selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  maupun  dalam kehidupan sosial di masyarakat (Winata & Hasanah, 2021).
Keaktifan  berinteraksi  siswa  selama  proses  pembelajaran  berkaitan  juga  dengan kurangnya  kesempatan  siswa  dalam  mengemukakan  pendapat  atau  pemikirannya  selama pembelajaran  berlangsung.  Hal  tersebut  mengakibatkan  siswa  hanya  duduk,  diam,  dengar, catat, dan hafal, sehingga terkesan muncul rasa ketidakpedulian siswa terhadap pembelajaran yang berlangsung. Rasa ketidakpedulian tersebut dapat diatasi melalui pembelajaran dengan materi  yang  melibatkan  siswa  agar  mampu  berperan  aktif  partisipatif  dalam  pembelajaran (Sekali & Tarigan, 2019).
Faktanya,  proses  Pembelajaran  Tatap  Muka  (PTM)  yang  berlangsung  di  kelas  4  SDN Bumiayu 2 pada saat ini tengah mengalami masalah yang berkaitan dengan keaktifan siswa selama pembelajaran sehingga berpengaruh terhadap penurunan interaksi sosial siswa selama PTM  berlangsung.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  maka  diperlukan  penerapan model pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan partisipatif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan interaksi sosial siswa, seperti model interaksi sosial bermain peran. Role playing atau bermain  peran merupakan  salah  satu  bentuk model  pembelajaran dimana siswa dapat bermain pada skenario drama yang menekankan pada interaksi dalam setiap perannya.
Pada  model  ini,  siswa  berperan  sebagai  seseorang  dengan  profesi  ataupun  karakter tertentu, sehingga siswa dapat mempelajari makna dari tindakan yang dilakukan setiap tokoh dalam  skenario  drama  tersebut  (Nurgiansah,  dkk.,  2021).  Model  pembelajaran role  playing membantu  siswa  dalam  menemukan  makna  pribadi  dalam  kehidupan  sosialnya  sehingga mampu untuk memecahkan permasalahan sosial yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Model ini  juga  membantu  siswa  dalam  bekerja  sama  menganalisis  keadaan  sosial  sehingga  dapat mengembangkan  sikap  demokratis  dalam  menghadapi  dan  menyelesaikan  masalah  (Bali, 2017).
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  Ari  (2018)  menggunakan model  role  playing  dalam  pembelajaran,  menunjukkan  bahwa  model  role  playing  dapat meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa. Perubahan perilaku nampak pada aktivitas sosial  siswa  selama  pembelajaran  menggunakan  model  role  playing.  Meningkatnya kemampuan  kerjasama,  komunikasi,  dan  sikap  saling  menghargai  diantara  siswa  menjadi dampak yang dihasilkannya.
Model role playing atau bermain dapat digunakan untuk meningkatkan interaksi sosial siswa yang meliputi keberanian dalam tampil, aktif berpendapat, berinteraksi dengan teman
sebaya, serta bereaksi positif selama pembelajaran berlangsung (Andriati, 2016). Berdasarkan penjabaran paparan masalah di atas, peneliti bermaksud untuk melihat efektivitas dari model pembelajaran role playing atau bermain peran terhadap peningkatan interaksi sosial siswa di kelas 4 SDN Bumiayu 2 Malang.

## Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu pre-experimental  design dengan pendekatan kuantitatif pada pelaksanaan penelitiannya. Rancangan uji coba menggunakan one group  pretest dan posttest sehingga  uji  coba  dilakukan  hanya  pada  kelompok  atau  kelas eksperimen  dan  tidak  memerlukan  kelas  kontrol  sebagai  pembanding.  Adapun  sampel penelitian yang sekaligus sebagai kelas eksperimen yaitu seluruh siswa kelas 4B SDN Bumiayu 2 yang berjumlah 24 siswa.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  angket pretest dan angket posttest dengan skala likert . Hasil efektivitas penggunaan model role playing diperoleh dari uji paired sample t test dan uji N-Gain. Sebelum penghitungan uji paired sample test, dilakukan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  terhadap  hasil pretest dan  hasil posttest melalui SPSS.
Uji normalitas dilakukan dengan teknik shapiro wilk dengan dasar keputusan diperoleh dari nilai signifikansi. Apabila nilai signifikansi > 0,05 maka data berdistribusi secara normal. Apabila  nilai  signifikansi  <  0,05  maka  data  tidak  berdistribusi  secara  normal.  Begitu  pula dengan uji  homogenitas, didasarkan pada nilai signifikansi. Apabila nilai signifikansi > 0,05 maka data homogen. Apabila nilai signifikansi < 0,05 maka data tidak homogen.
Setelah diketahui bahwa data berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji paired sample  test yang  didasarkan  pada  nilai  signifikansi.  Apabila  nilai  signifikan  <  0,05  maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest , yang berarti penggunaan model role  playing berpengaruh  terhadap  peningkatan  interaksi  sosial  siswa.  Apabila  nilai signifikansi  >  0,05  maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest dan posttest , yang berarti penggunaan model role playing tidak berpengaruh terhadap peningkatan interaksi sosial siswa.
Tingkat efektivitas penggunaan model role playing diukur melalui penghitungan N-Gain dengan skor ideal 80. Tafsiran tingkat efektivitas gain skor menurut Hake (1999) yaitu, g > 0,7 (tinggi); 0,3 < g ≤ 0,7 (sedang); dan g ≤ 0,3 (rendah).

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Gambaran Interaksi Sosial Siswa
Gambaran  dari  interaksi  sosial  siswa  didasarkan  pada  indikator  pada  instrumen  yang telah ditetapkan. Terdapat empat indikator yang menjadi acuan, antara lain (1) interaksi dan hubungan individu dengan kelompok; (2) Sikap dan tingkah laku dalam mengendalikan diri; (3) sikap sosial; dan (4) Pengelolaan emosi (Hurlock, 2013).

## Interaksi dan Hubungan Individu dengan Kelompok
Berdasarkan hasil pretest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator interaksi dan hubungan individu dengan kelompok berada pada kategori rendah sejumlah 4 siswa dan pada kategori tinggi sejumlah 20 siswa. Sedangkan pada hasil posttest menunjukkan gambaran  interaksi  sosial  siswa  pada  indikator  interaksi  dan  hubungan  individu  dengan kelompok  berada  pada  kategori  tinggi  sejumlah  4  siswa  dan  pada  kategori  sangat  tinggi sejumlah 20 siswa. Penjabaran gambaran tersebut secara rinci dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Interaksi dan Hubungan Individu dengan Kelompok
Interval Frekuensi Kategori Pretest Posttest 4 - 6 0 0 Sangat Rendah 7 - 10 4 0 Rendah 11 - 13 20 4 Tinggi 14 - 16 0 20 Sangat Tinggi
Berdasarkan perbandingan antara hasil pretest dan posttest pada Tabel 1, menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  interaksi  dan  hubungan  individu  dengan  kelompok. Peningkatan tersebut menunjukkan hasil dari penggunaan model role playing dalam terhadap peningkatan  interaksi  sosial  siswa.  Melchioriyusni,  dkk.  (2013)  yang  menjabarkan  bahwa interaksi dan hubungan siswa dengan kelompok maupun teman sebayanya di sekolah akan memunculkan  sebuah  interaksi  sosial  yang  saling  mempengaruhi  antar  individu,  antar kelompok, maupun individu dengan kelompok yang ada. Dengan adanya interaksi sosial yang baik  antara  individu  dengan  individu,  individu  dengan  kelompok  menggambarkan bahwasanya  antar  siswa  terjadi  komunikasi  yang  baik.  Effendi  &  Malihah  (2011:34) menjelaskan bahwa interkasi merupakan proses komunikasi yang berpengaruh pada pikiran dan tindakan. Memberi pengaruh dimaksudkan sebagai komunikasi yang dilakukan manusia didalamnya terjadi proses berpikir dan memberikan respon satu sama lain. Adapun bentuk dari interaksi sosial yang dilakukan oleh siswa dapat dilihat dalam kerja sama dalam kelompok dalam memainkan pera. Pada saat siswa bekerja sama dengan kelompok maka akan terjadi interaksi di dalamnya.
Dampak dari adanya kelompok yaitu  dapat meningkatkan interaksi  sosial antar siswa. Dengan meningkatnya interaksi sosial maka akan berdampak juga terhadap aktivitas belajar siswa di kelas. Nuraida, dkk. (2014) dalam penelitiannya menyebutkan interaksi sosial siswa berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa. Jadi, apabila terjadi peningkatan pada interaksi sosial siswa maka akan berpengaruh juga terhadap aktivitas belajar siswa.

## Sikap dan Tingkah Laku dalam Mengendalikan Diri
Berdasarkan hasil pretest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator sikap  dan  tingkah  laku  dalam  mengendalikan  diri  berada  pada  kategori  rendah  sejumlah  1 siswa dan pada kategori tinggi sejumlah 23 siswa. Sedangkan pada hasil posttest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator sikap dan tingkah laku dalam mengendalikan diri berada pada kategori tinggi sejumlah 1 siswa dan pada kategori sangat tinggi sejumlah 23 siswa. Penjabaran gambaran tersebut secara rinci dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Sikap dan Tingkah Laku dalam Mengendalikan Diri Interval Frekuensi Kategori Pretest Posttest 7 - 11,25 0 0 Sangat Rendah 12,25 - 16,5 1 0 Rendah 17,5 - 21,75 23 1 Tinggi 22,75 - 28 0 23 Sangat Tinggi
Berdasarkan perbandingan antara hasil pretest dan posttest pada Tabel 2, menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  sikap  dan  tingkah  laku  dalam  mengendalikan  diri. Peningkatan  tersebut  menunjukkan  hasil  dari  penggunaan  model role  playing terhadap peningkatan  interaksi  sosial  siswa.  Zulfah  (2021)  menjelaskan  bahwa  kemampuan pengendalian diri merupakan kemampuan individu dalam mengendalikan sikap dan tingkah lakunya  dengan  mempertimbangkan  situasi  dan  kondisi  tertentu  agar  dapat  diterima  oleh lingkungan  sosialnya,  serta  berdampak  positif  dalam  peningkatan  interaksi  dan  hubungan sosial di lingkungannya tersebut.
Berdasarkan  hasil  penerapan  model role  playing pada  siswa  kelas  4  SDN  Bumiayu  2 Malang  menunjukkan  peningkatan  sikap  dan  tingkah  laku  dalam  mengendalikan  diri.  Hal tersebut  dapat  dilihat  pada  saat  siswa  bermain  peran  mereka  bisa  mengendalikan  peran mereka  sesuai  dengan  karakter  yang  diperankannya.  Contoh  pada  naskah  dengan  tema melestarikan lingkungan. Siswa belajar untuk tetap menjaga lingkungan sekolah tetap bersih, merawat tanaman dengan baik. Hal tersebut membuktikan bahwa siswa bisa mengontrol diri dengan baik, serta menumbuhkan sikap peduli pada diri siswa.

## Sikap Sosial
Berdasarkan hasil pretest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator sikap sosial berada pada kategori rendah sejumlah 9 siswa dan pada kategori tinggi sejumlah 15 siswa. Sedangkan pada hasil posttest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator sikap sosial berada pada kategori tinggi sejumlah 8 siswa dan pada kategori sangat tinggi sejumlah 16 siswa. Penjabaran gambaran tersebut secara rinci dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Sikap Sosial Interval Frekuensi Kategori Pretest Posttest 4 - 6 0 0 Sangat Rendah 7 - 10 9 0 Rendah 11 - 13 15 8 Tinggi 14 - 16 0 16 Sangat Tinggi Berdasarkan perbandingan antara hasil pretest dan posttest pada Tabel 3, menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil sikap sosial. Peningkatan tersebut menunjukkan hasil dari penggunaan  model role  playing terhadap  peningkatan  interaksi  sosial  siswa.  Bali  (2017) menjelaskan bahwa sikap sosial dan perilaku sosial turut serta menjadi faktor penting dalam pengembangan  keterampilan  sosial  yang  berhubungan  dengan  kemampuan  siswa  dalam berinteraksi  dengan  orang  lain  disekitarnya.  Penggunaan  model role  playing dapat meningkatkan sikap sosial siswa kelas 4 SDN Bumiayu 2. Peningkatan sikap sosial siswa dapat memberikan dampak terhadap kemampuan siswa dalam bersosialisasi, sehingga siswa dalam pembelajaran bisa dengan mudah mengkomunikasikan pendapat mereka. Kompetensi sikap sosial  yang  merujuk  pada  KI-2  dijabarkan  sebagai  berikut:  Menghargai  dan  menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, toleransi, gotong royong, santun, percaya diri, dalam  berinteraksi  secara  efektif  dengan  lingkungan  sosial  dan  alam  dalam  jangkauan pergaulan dan keberadaannya. Sikap sosial siswa yang terlihat setelah diterapkannya model role playing salah satunya yaitu sikap peduli, santun, percaya diri, tanggung jawab dan disiplin. Contohnya seperti  pada saat melihat sampah  disekitar,  siswa  peka  dan  bertanggung jawab untuk membuang sampah pada tempatnya.

## Pengelolaan Emosi
Berdasarkan hasil pretest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa pada indikator pengelolaan emosi berada pada kategori tinggi sejumlah 22 siswa dan pada kategori sangat tinggi sejumlah 2 siswa. Sedangkan pada hasil posttest menunjukkan gambaran interaksi sosial siswa  pada  indikator  pengelolaan  emosi  keseluruhan  berada  pada  kategori  sangat  tinggi
dengan jumlah 24 siswa. Penjabaran gambaran tersebut secara rinci dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengelolaan Emosi Interval Frekuensi Kategori Pretest Posttest 5 – 7,75 0 0 Sangat Rendah 8,75 – 11,5 0 0 Rendah 12,5 – 15,25 22 0 Tinggi 16,25 - 20 2 24 Sangat Tinggi
Berdasarkan perbandingan antara hasil pretest dan posttest pada Tabel 4, menunjukkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  pengelolaan  emosi.  Peningkatan  tersebut  menunjukkan hasil dari penggunaan model role playing dalam terhadap peningkatan interaksi sosial siswa. Lingga  (2017)  menjelaskan  bahwa  dalam  proses  interaksi  sosial  siswa  pada  lingkungan sekitarnya,  kematangan  emosi  menjadi  faktor  penting  dalam  upaya  penyesuaian  diri  anak dengan lingkungan sosialnya. Apabila tingkat kematangan emosi siswa rendah, maka interaksi sosialnya juga akan rendah pula, yang mengakibatkan siswa kesulitan dalam menyesuaikan diri  dengan  lingkungan  sosialnya.  Penggunaan  model role  playing pada  siswa  kelas  4  SDN Bumiayu 4 berpengaruh dalam meningkatkan pengelolaan emosi siswa. Siswa menjadi lebih stabil dan mudah diatur, serta dapat diarahkan. Kematangan emosi siswa juga berpengaruh terhadap  kematangan  berfikir  siswa.  Siswa  lebih  bisa  berfikir  terlebih  dahulu  sebelum bertindak, apakah tindakan yang akan dilakukan memberikan dampak positif atau negatif.
2. Efektivitas  Penggunaan  Model Role  playing untuk  Meningkatkan  Interaksi  Sosial Siswa
Sebelum dilakukan analisis data mengenai efektivitas penggunaan model role playing perlu dilakukan pengujian prasyarat yang meliputi uji normalitas dan homogenitas.

## Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan menggunakan teknik shapiro wilk dengan bantuan SPSS dengan hasil seperti pada Tabel 5 berikut ini.
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest .143 24 .200 .963 24 .499 Posttest .184 24 .035 .961 24 .466
Berdasarkan Tabel 5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi hasil pretest 0,499 yang berarti nilainya lebih dari 0,05. Hasil normalitas posttest dengan nilai signifikansi 0,466
yang berarti nilainya lebih dari 0,05. Kesimpulannya, data pretest dan posttest berdistribusi dengan normal dan dapat dilakukan analisis statistik parametrik yaitu uji paired sample test.

## Uji Homogenitas
Data hasil pretest dan posttest kemudian diuji homogenitas menggunakan one way anova melalui SPSS dengan hasil pada Tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. .578 1 46 .451
Berdasarkan Tabel 6 diatas, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi homogenitas 0,451 yang  berarti  nilainya  lebih  dari  0,05.  Kesimpulannya,  data pretest dan posttest bersifat homogen.

## Uji Paired Sample Test
Untuk mengetahui pengaruh penerapan model role playing terhadap peningkatan interaksi sosial siswa, dilakukan uji paired sample test melalui SPSS. Hasil penghitungan dijabarkan pada Tabel 7 berikut ini.
Tabel 7. Hasil Uji Paired sample test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval od the Difference Lower  Upper Pair 1 ( pretest - posttest ) -14.417 2.933 .599 -15.655 - 13.179 - 24.082 23 .000
Berdasarkan Tabel 7, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi hasil uji paired sample test sebesar 0,000 yang berarti kurang dari 0,05. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil dari pretest dan posttest , dengan kata lain penggunaan model role playing berpengaruh dalam peningkatan interaksi sosial siswa.

## Uji N-Gain
Tingkat  efektivitas  penggunaan  model role  playing berpengaruh  dalam  peningkatan interaksi sosial siswa diukur melalui uji N-Gain . Hasil penghitungan N-Gain terinci pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji N-Gain
Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 8 di atas, dapat diketahui bahwa rata-rata gain score sebesar 0,6. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tingkat efektivitas dari penggunaan model role  playing berpengaruh  dalam  peningkatan  interaksi  sosial  siswa  berada  pada  kategori sedang.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  mengenai  penelitian  ini,  dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran role  playing terbukti  efektif  dalam peningkatan interaksi sosial siswa kelas 4. Hasil tersebut dibuktikan dengan hasil dari penghitungan uji paired sample test yang menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang  berarti  kurang  dari  0,05.  Sehingga  dapat  diartikan  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  hasil  dari pretest dan posttest ,  dengan  kata  lain  penggunaan model role  playing berpengaruh  dalam  peningkatan  interaksi  sosial  siswa.  Tingkat efektivitas termasuk dalam kategori sedang berdasarkan hasil uji N-Gain dengan rata- rata gain score sebesar 0,6.
No Nama Siswa Hasil Pretest Hasil Postest Gain Score 1 S-1 57 72 0.7 2 S-2 58 69 0.5 3 S-3 60 68 0.4 4 S-4 55 68 0.5 5 S-5 57 71 0.6 6 S-6 50 72 0.7 7 S-7 52 71 0.7 8 S-8 61 74 0.7 9 S-9 56 67 0.5 10 S-10 57 71 0.6 11 S-11 55 71 0.6 12 S-12 57 74 0.7 13 S-13 54 71 0.7 14 S-14 57 70 0.6 15 S-15 55 69 0.6 16 S-16 56 66 0.4 17 S-17 59 71 0.6 18 S-18 58 68 0.5 19 S-19 55 73 0.7 20 S-20 52 70 0.6 21 S-21 56 73 0.7 22 S-22 52 72 0.7 23 S-23 56 72 0.7 24 S-24 60 69 0.5 Rata-rata Gain Score 0.6

## Daftar Pustaka
Andriati,  Novi.  (2016).  Model  Bimbingan  Kelompok  Dengan  Teknik  Bermain  Peran  Untuk Meningkatkan  Interaksi  Sosial  Siswa .  Jurnal  Konseling  Gusjigang,  2 (2),  125-132. https://doi.org/10.24176/jkg.v2i2.698.
Ari, Hidayat. (2018). Penerapan Role Playing untuk Meningkatkan Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Kelas 5 SDN Kuin Utara 7 Banjarmasin . Tesis. Malang: Universitas Negeri Malang. http://repository.um.ac.id/id/eprint/63253.
Bali, Muhammad M.  E. I. (2017). Model Interaksi Sosial dalam Mengelaborasi Keterampilan Sosial. Jurnal Pedagogik, 4 (2), 211-227. https://doi.org/10.33650/pjp.v4i2.19.
Effendi,  R.  &  Malihah,  E.  (2011). Pendidikan  Lingkungan  Sosial,  Budaya,  dan  Teknologi . Bandung: CV. Maulana Media Grafika. Hake, Richard R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores . https://www1.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Hurlock, E. B. (2013). Perkembangan Anak, jilid 1 . Jakarta: Erlangga.
Instruksi  Menteri  Dalam  Negeri  Nomor  38  Tahun  2021  tentang  Pemberlakuan  Pembatasan Kegiatan Masyarakat Level 4, Level 3, dan Level 2, Corona Virus Disease 2019 Di Wilayah Jawa  dan  Bali. (online).  (https://malangkota.go.id/2021/08/31/inmendagri-nomor-38- tahun-2021-tentan g-ppkm-level-4-level-3-dan-level-2-covid-19-di-jawa-dan-bali/), diakses 22 September 2021.
Lingga, Z. (2017). Hubungan Kematangan Emosi dan Interaksi Sosial dengan Penyesuaian Diri Siswa  MTsN  Kabanjahe  Kabupaten  Karo .  Jurnal  ANSIRU  PAI,  1 (2),  57-66. http://dx.doi.org/10.30821/ansiru.v1i2.1513.g1240.
Melchioriyusni,  Zikra,  &  Said,  A.  (2013).  Interaksi  Sosial  Siswa  dengan  Kelompok  Teman Sebaya  di  Sekolah  dan  Implikasinya  terhadap  Pelayanan  BK. Jurnal  Konseling  dan Pendidikan, 1 (2), 102-108. https://doi.org/10.29210/11700.
Nuraida, A., Halimah, M., & Rokhayati, A. (2014). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri Salebu Kecamatan Mangunreja. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (1).
https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/4680.
Nurgiansah,  T.  H.,  Hendri,  &  Khoerudin,  C.  M.  (2021). Role  playing dalam  Pembelajaran Pendidikan  Pancasiladan  Kewarganegaraan .  Jurnal  Kewarganegaraan,  18 (1),  56-64. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jk/article/view/22597.
Rozi, dkk. (2020). Penerapan Adaptasi Kebiasaan Baru pada Era Pandemi Virus Corona 19 di Berbagai Sektor Pendidikan . Tulungagung: Akademia Pustaka.
Sekali, Endalina B. K. & Tarigan, M. A. (2019). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Hasil Belajar.
Prosiding  Seminar  Nasional  Fakultas  Ilmu  Sosial  Universitas  Negeri  Medan,  3 ,  794-797. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/39420.
Winata, K. A. & Hasanah, A. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Interaksi Sosial Untuk
Meningkatkan Karakter Peserta Didik. Jurnal Pendidikan, 9 (1), 22-32. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v9i1.639.
Zuhara,  Evi.  (2020).  Efektivitas  Konseling  Kelompok  dengan  Teknik  Modeling  untuk Meningkatkan Interaksi Sosial Siswa. Jurnal EDUKASI (Mesia Kajian Bimbingan Konseling),
6 (1), 41-57. http://dx.doi.org/10.22373/je.v6i1.8208 .
Zulfah. (2021). Karakter: Pengendalian Diri. IQRA : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1 (1), 28-33. https://journal.unismuh.ac.id/index.php/iqra/article/view/5803.