## DEDIKASI: Community Service Reports
Journal Homepage : jurnal.uns.ac.id/dedikasi
DEDIKASI: Community Service report – 5(1) – January 2023, pp.36-46

## Integrasi Computational Thinking Menggunakan Lego Robotika pada Pembelajaran Pemrograman
Cucuk Wawan Budiyanto 1 , Saehful Amri 2 , Rosihan Ari Yuana 3 , Indah Widiastuti 4 , Dewanto Harjunowibowo 5 1,3 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 2,4 Magister Pendidikan Guru Vokasi, 5 Pendidikan Fisika, Universitas Sebelas Maret Indonesia
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History Received  : Oct 14, 2022 Revision : Oct 27, 2022 Accepted : Nov, 10, 2022 Available Online : Jan, 13, 2023 School  extracurricular  activities  potentially  facilitate  the  development  of students' talents and interests. This community service activity introduces the integration of Lego Mindstorm EV3 Robotics into extracurricular programming activities at PPQ IT Al Mahir, Karanganyar. It is expected to benefit students' Computational Thinking skills and interest in STEM careers of the PPQ-IT Al Mahir Islamic Boarding School students Karanganyar. This community service aimed to develop the character of the Pancasila Student profile according to the purpose of the Merdeka Curriculum. The activity was carried out in the period from July to October 2022. The three stages of community service were 1) preparation, 2) robotics workshop, and 3) deployment. The report concludes that  the  robotics  module  ran  well  for  the  high-school  student  level  and contributed  to  the  participants'  robotics  and  programming  interest.  The extracurricular framework would be the potential for deployment in the other school setting. Keywords : computational thinking; extracuricullar; lego mindstorm EV3 robotics; STEM

## ABSTRAK
* Corresponding Author
Email address:
cbudiyanto@staff.uns.ac.id Kegiatan  ekstrakurikuler  sekolah  berpotensi  memfasilitasi  pengembangan bakat dan minat siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini memperkenalkan integrasi  Lego  Mindstorm  EV3  Robotics  ke  dalam  kegiatan  pemrograman ekstrakurikuler  di  PPQ  IT  Al  Mahir,  Karanganyar.  Hal  ini  diharapkan  dapat bermanfaat bagi kemampuan Berpikir Komputasi siswa dan minat dalam karir STEM  siswa  PPQ-IT  Al  Mahir  Islamic  Boarding  School  santri  Karanganyar. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan karakter profil  Mahasiswa  Pancasila  sesuai  dengan  tujuan  Kurikulum  Merdeka. Kegiatan dilaksanakan pada periode Juli hingga Oktober 2022. Ketiga tahapan pengabdian  kepada  masyarakat  tersebut  adalah  1)  persiapan,  2)  workshop robotika, dan 3) deployment. Laporan tersebut menyimpulkan bahwa modul robotika  berjalan  dengan  baik  untuk  tingkat  siswa  sekolah  menengah  dan berkontribusi  pada  minat  robotika  dan  pemrograman  peserta.  Kerangka ekstrakurikuler  akan  menjadi  potensi  untuk  ditempatkan  di  lingkungan sekolah lain.
Dedikasi: Community Service Reports by UNS is licensed under Creative Commons Attribution

## 1. LATAR BELAKANG
Kegiatan ekstrakurikuler sekolah berpotensi memfasilitasi pengembangan bakat dan minat siswa serta  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  penguatan  pendidikan  karakter  (Dahliyana,  2017). Sekolah  memiliki  kewajiban  untuk  menyelenggarakan  kegiatan  ekstrakurikuler  sebagai  wahana memfasilitasi  pengembangan  bakat  dan  minat  peserta  didik.  Pengelolaan  kegiatan  ekstrakurikuler secara sistematis dan terpola akan bermuara pada pencapaian tujuan yang dimaksud. Merujuk pada peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  62  tahun  2014  tentang Kegiatan  Ekstrakurikuler  Pada  Pendidikan  Dasar  dan  Pendidikan  Menengah,  Ekstrakurikuler  adalah
kegiatan  pengembangan  karakter  dalam  rangka  perluasan  potensi,  bakat,  minat,  kemampuan, kepribadian,  kerja  sama,  dan  kemandirian  peserta  didik  secara  optimal  yang  dilakukan  di  luar  jam belajar kegiatan intrakurikuler dan kegiatan kokurikuler di bawah bimbingan dan pengawasan sekolah. Pilihan kegiatan kurikuler yang disediakan di tiap sekolah berbeda-beda, seperti di Pondok Pesantren Quran  dan  IT  Al  Mahir  Karanganyar  terdapat  satu  program  Ekstrakurikuler  yaitu  Pemrograman (Coding).  Hal  ini  karena  pihak  sekolah  menyadari  akan  penting  dan  besarnya  kebutuhan  keahlian pengodean di masa depan. Adapun konsep dari pemrograman tidak terlepas dari Berpikir Komputasi atau yang sering disebut Computational Thinking (CT). Computational Thinking juga merupakan salah satu  dari  dua  kompetensi  baru  yang  direncanakan  oleh  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan untuk ditambahkan dalam sistem pembelajaran anak Indonesia. Kemendikbud juga memperhatikan pertimbangan  kebijakan  ke  depan  terutama  mengenai  literasi  digital  di  mana  akan  membutuhkan keterampilan  Computational  Thinking  agar  anak  memiliki  kemampuan  memformulasikan  dan mengungkapkan cara pemecahan masalah dengan cara yang komputer dapat membantu. Pada tahun 2021  dalam  rangka  mengedukasi  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  di  dalamnya  terkandung konsep Computational Thinking, Bebras Indonesia menyelenggarakan Bebras Challenge secara daring. Namun  penyelenggaraannya  masih  terbatas  mengerjakan  soal-soal  serta  menyesuaikan  kapasitas Laboratorium  dari  masing-masing  Mitra  Bebras  Indonesia  selaku  yang  bertugas  dalam penyelenggaraan  Tantangan  Bebras.  Pelaksanaan  secara  daring  juga  membuat  siswa  belum  bisa berinteraksi secara langsung dengan media untuk melatih CT mereka. Interaksi dibutuhkan karena dipercaya  dalam  berbagai  literatur  mampu  memfasilitasi  pengembangan  Computational  Thinking. Selain itu kemungkinan adanya perbedaan tingkat pemahaman antara aktivitas siswa mengerjakan soal secara daring dengan pengalaman langsung juga menjadi alasan utama perlunya kegiatan yang dapat memfasilitasi pengalaman tersebut.
Salah  satu  solusi  dari  permasalahan  ini  yaitu  melalui  pelatihan  pemrograman  dalam  proyek robotika. Menurut Lye and Koh (2014) pelatihan pemrograman dalam robotika dapat meningkatkan keterampilan,  ide,  motivasi,  serta  kelancaran  dalam  computational  thinking  siswa  (Aristawati, Budiyanto, & Ariyuana, 2018). Pemrograman adalah cara penting untuk menumbuhkan keterampilan computational thinking yang merupakan kemampuan penting di abad ke-21 (Sun, Hu, Yang, Zhou, & Wang, 2021).
Menggunakan  media  berbasis  robotika  dipercaya  dapat  menempatkan  siswa  sebagai  pusat pembelajaran.  Robot  dapat  digunakan  untuk  menemani  dan  mendorong  partisipasi  siswa  melalui interaksi  dan  keterlibatan.  Berdasarkan  pendapat  yang  disampaikan  oleh  Burleson  et  al.  (2017) pembelajaran menggunakan robotika mulai dari siswa merancang, membangun, mengimplementasikan  algoritma  pemrograman,  kemudian  mendokumentasikan  bagian-bagian robotika menjadikan siswa tidak hanya terlibat sebagai konsumen dalam penggunaan teknologi tetapi juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk memunculkan gagasan, menarasikan pertanyaan, pikiran, menerapkan keterampilan yang berdasarkan pada pengetahuan, wawasan, dan pengalaman mengenai  konten  yang  sedang  dipelajari  dengan  cara  yang  bermakna  dan  menarik  (Eguchi,  2017). Korkmaz (2016) mengungkapkan bahwa mengembangkan alat berbasis kinerja untuk mengevaluasi kemampuan computational thinking dan mengukurnya menggunakan beberapa alat pengukuran akan memberikan hasil yang lebih akurat. Hal ini karena perlu adanya penekanan bahwa computational thinking  harus  diperlakukan  sebagai  keterampilan  atau  kelompok  keterampilan,  bukan  sebagai pengetahuan  teoritis,  produk  portofolio  atau  sikap/persepsi.  Pembelajaran  berbasis  robotika  akan memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  dapat  mengembangkan  berbagai  keterampilan akademik,  meningkatkan  minat  siswa  dalam  bidang  teknik,  dan  juga  terlibat  dalam  pengalaman pembelajaran  yang  interaktif  (Toh,  Causo,  Tzuo,  Chen,  &  Yeo,  2016).  Kegiatan  yang  melibatkan robotika  dapat  menempatkan  pembelajaran  konsep  komputasi  abstraksi,  teknik  dan  proses
pemecahan  masalah  menjadi  pengalaman  yang  lebih  konkret  di  mana  siswa  dapat  membuat, mengamati, dan berinteraksi dengan benda-benda fisik untuk pembelajaran. Selain itu pembelajaran yang  melibatkan  robotika  juga  membuat  siswa  terbiasa  dengan  konsep  computational  thinking, mengintegrasikan proses penyelesaian masalah Atmatzidou and Demetriadis (2016)  ke berbagai jenis masalah dan berbagai bidang pengetahuan (García-Peñalvo & Mendes, 2018)  serta memaksimalkan pemahaman  keterampilan  abad  ke-21  (Rativa,  2018).  Dengan  robotika  siswa  diharapkan  berhenti berperilaku  pasif  dan  menjadi  protagonis  dalam  proses  membangun  pengetahuan  diri  (Driscoll, Pimentel, Alonso, & Fabrizio, 2014). Struktur penulisan terdiri dari Pendahuluan, Tinjauan Pustaka, Metodologi Pelaksanaan, Hasil dan Pembahasan, dan Kesimpulan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## KONTRIBUSI ROBOTIKA TERHADAP COMPUTATIONAL THINKING
Robotika pendidikan merupakan ungkapan yang banyak digunakan untuk menjelaskan penerapan robotika  sebagai  media  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  sekolah  (Eguchi,  2017). Minat menggunakan robotika telah meningkat seiring perkembangan teknologi pada tingkat yang luar biasa,  tidak  hanya  di  masyarakat  umum  tetapi  juga  dalam  komunitas  pendidikan  dalam  beberapa tahun terakhir (Benitti, 2012). Pembelajaran menggunakan robotika pendidikan menurut  Burleson et al.  (2017)  pada  saat  siswa  mendesain,  membangun,  mengimplementasikan  pemrograman,  serta mendokumentasikan  bagian-bagian  robotika  membuat  siswa  tidak  hanya  dapat  menggunakan teknologi sebagai konsumen, namun juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menarasikan pertanyaan,  pikiran,  menerapkan  keterampilan,  dan  pengetahuan  tentang  konten  yang  saat  ini dipelajari  dengan  cara  yang  bermakna  dan  juga  menarik  (Eguchi,  2017).  Pembelajaran  berbasis robotika  juga  dapat  mengembangkan  berbagai  keterampilan  akademik,  meningkatkan  minat  anak- anak dalam bidang teknik, dan terlibat dalam pengalaman pembelajaran yang interaktif (Toh et al., 2016).
Dalam satu dekade terakhir, kompetisi robotika telah dilaksanakan dan mempopulerkan apa yang disebut kegiatan belajar informal dan produktif dengan berbagai potensi untuk menumbuhkan minat siswa dalam matematika dan sains menurut Witherspoon, Schunn, Higashi, and Baehr (2016) serta memotivasi  siswa  untuk  menempuh  karier  dalam  bidang  sains,  teknologi,  teknik,  dan  matematika (STEM) (Eguchi, 2016). Menurut Lye and Koh (2014) anak-anak dapat meningkatkan keterampilan, ide, memotivasi  pelatihan  pemrograman,  serta  meningkatkan  kelancaran  siswa  dalam computational thinking (Aristawati  et  al.,  2018)  yang  penting  dalam  pendidikan  K-12  (Catlin  &  Woolard,  2014). Kegiatan  robotika  dapat  menempatkan  pembelajaran  konsep  komputasi  abstrak  dan  teknik pemecahan masalah serta proses ke pengalaman yang lebih konkret di mana siswa dapat membuat, mengamati,  dan  berinteraksi  dengan  benda-benda  fisik  untuk  pembelajaran  pengalaman.  Aktivitas pembelajaran  yang  melibatkan  robotika  di  sekolah  membuat  siswa  terbiasa  dengan  konsep computational thinking , mengintegrasikan proses penyelesaian masalah (Atmatzidou & Demetriadis, 2016) pada berbagai jenis masalah dan berbagai bidang pengetahuan, memaksimalkan pemahaman keterampilan abad ke-21 Rativa (2018) serta meningkatkan kompetensi seperti kerja tim, ketahanan, dan komunikasi (Peixoto et al., 2018).
Akhirnya, dari uraian di atas dapat diketahui bersama bahwa literatur mengenai computational thinking telah menjadi terkemuka kaitannya dengan penggunaan robotika. Hal ini juga dikarenakan beberapa peneliti telah menggunakan instrumen pemrograman robotika dan penalaran sehari-hari untuk  menilai  aplikasi computational  thinking siswa  yang  berfungsi  menjelaskan  mengenai  aspek transfer computational thinking  (Chen  et  al.,  2017).  Selain  itu,  robotika  dapat  menumbuhkan computational  thinking karena  telah  memenuhi  persyaratan  sebagai  teknologi  ( technology )  yang mendukung pembelajaran, mencakup kecerdasan ( intelligent ), media yang berwujud ( embodiment ), dan memungkinkan terjadinya interaksi antara media pembelajaran dengan pembelajar ( interaction )
(Catlin & Woolard, 2014). Computational thinking dan robotika memiliki hubungan simbiotik alami dan dapat bekerja bersama untuk mempromosikan peluang pendidikan yang menarik untuk Pendidikan K- 12  karena  aktivitas  bersama  robot  membawa  kematangan  praktis  yang  dapat  membantu  teori computational thinking menjadi praktik yang sukses (Catlin & Woolard, 2014). Robotika memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat dalam pemrograman spasial, membuat program improvisasi dan berurutan  yang  memediasi  interaksi  antara  lingkungan,  robot,  dan  manusia  dengan  cara  yang responsif, dan kreatif, di mana hal ini menunjukkan potensi inovatif untuk memajukan kegiatan yang melibatkan computational thinking (Burleson et al., 2017).

## PENGGUNAAN LEGO MINDSTORM DALAM PEMBELAJARAN
Dikembangkan dari kolaborasi antara The Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan Lego Group (Gilder,  Peterson,  Wright,  &  Doom,  2003),  Lego  Mindstorm  memiliki  potensi  untuk mempengaruhi  pembelajaran  STEM  terhadap  siswa  dan  pengembangan  individu  dalam  konteks kognitif, metakognitif, dan kemampuan sosial. Sangat memungkinkan bagi siswa untuk mendesain, pemrograman,  dan  menerapkan  berbagai  tingkat  level  robotika  melalui  Lego  Mindstorm  (Bruciati, 2003). Robot Lego diterapkan untuk menyesuaikan kemampuan pemrograman bagi pemula dan dalam waktu yang sama meningkatkan motivasi belajar siswa (Álvarez & Larrañaga, 2013)).
Dalam mengembangkan kreativitas, pembelajaran robot dapat menjadi alat yang kuat karena sifat pemikiran kreatif dari kegiatan desain robotika (Kucuk & Sisman, 2017). Demikian pula, mengadopsi Lego  Mindstorm  dalam  pembelajaran  menstimulasi  kreativitas  sebagai  kompetensi  inti  yang terakumulasi  selama  kegiatan  belajar.  Dalam  persiapan  robot  Lego  Mindstorm,  misalnya,  siswa diperkenalkan dengan kasus atau masalah dalam perakitan dan pemrograman mekanik. Sementara itu, kegiatan membangun robot secara kognitif, membutuhkan pemahaman siswa tentang instruksi dan  ilustrasi  situasi  masalah  penting  (Taniguchi  ,  Taniguchi,  &  Cangelosi,  2017).  Sehingga  Lego Mindstorm  memiliki  dorongan  positif  untuk  membentuk  pola  perilaku  siswa  dalam  pembelajaran (Budiyanto, Fitriyaningsih, Kamal, Ariyuana, & Efendi, 2020)
Lego memiliki banyak keuntungan seperti memberikan pengalaman nyata bagi siswa, membuat siswa berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran aktif baik secara kelompok maupun individu, untuk menggunakan  pengetahuan  interdisipliner  mereka  dan  mempraktikkan  keterampilan  analisis pemecahan  suatu  masalah  (Korkmaz,  2016).  Lego  membantu  siswa  meningkatkan  motivasi  dan meningkatkan pemahaman mereka (Müllera, Reisea, & Seligera, 2015). Dalam berbagai studi kasus, siswa menikmati kegiatan yang dilakukan mandiri dengan mengontrol hasil pekerjaan mereka masing- masing (Wu, De Vries, & Qi, 2018). Kegiatan Lego memicu partisipatif siswa dalam pengendalian diri mereka untuk menyelesaikan Lego pada subjek tertentu. Lego Mindstorm juga memotivasi siswa untuk mendedikasikan waktu lama secara mekanik dan pemrograman.
Uniknya, siswa dapat berkenalan baik dengan robot Lego karena keakrabannya sebagai mainan masa kecil mereka (Alvarez & Larrañaga, 2016). Dari segi penyusunan secara dasar, cara pemakaian Lego Mindstorm serupa dengan permainan Lego untuk anak-anak. Sebaliknya di sisi lain dari harga yang cukup tinggi, sebagai salah satu kekurangan Lego Mindstorm, membutuhkan ruang penyimpanan khusus dan pemeliharaan rutin agar tetap berfungsi penuh(Majherová & Králík, 2017) . Bagaimanapun, penggunaan  Lego  Mindstorm  dalam  pembelajaran  terbukti  bermanfaat  terutama  bagi  siswa  dan dianjurkan  untuk  terus  diterapkan  dalam  pemrograman  dasar  untuk  hasil  belajar  yang  lebih  baik (Álvarez  &  Larrañaga,  2013).  Pengajar  pra-jabatan  dan  dalam  jabatan  perlu  dipersiapkan  untuk melaksanakan robotika dalam pendidikan dengan percaya diri dan nyaman terutama di kelas sains dan matematika (Angeli, 2022) sebagai contoh robotika yang dapat digunakan adalah Lego Mindstorm.

## 3. METODE PELAKSANAAN
Kegiatan kemitraan ini dilaksanakan dengan kerja sama antara pengabdi dari FKIP UNS didukung
oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) UNS melalui hibah Non APBN UNS Tahun Anggaran 2022.
Kegiatan  pengabdian  diselenggarakan  dalam  tiga  tahapan,  yaitu  Tahap  Persiapan,  Workshop robotika, dan Penugasan. Adapun detil dari kegiatan pada setiap tahapan diuraikan sebagai berikut:

## TAHAP PERSIAPAN
Pada  tahap  persiapan,  dilakukan  koordinasi  dengan  mitra  dalam  perencanaan  pelaksanaan kegiatan  pengabdian.  Dilakukan  beberapa  kali  pertemuan  untuk  membahas  detil  materi  maupun jadwal pelaksanaan. Dalam rapat koordinasi persiapan tersebut terungkap bahwa pilihan kurikulum di sekolah calon mitra tidak bisa mengakomodasi penerapan modul pengenalan Computational Thinking melalui  aktifitas  robotika.  Disebabkan  karena  calon  sekolah  mitra  belum  mengadopsi  kurikulum Merdeka yang memuat penerapan Computationl Thinking sebagai bagian dari materi pelajaran. Hal ini tidak selaras dengan substansi proposal pengabdian yang menerapkan robotika sebagai model dalam adopsi Computational Thinking.
Dengan dinamika di lapangan tersebut, tim pengabdi memutuskan untuk menjadikan kegiatan ini sebagai  embrio  dan  role  model  bagi  sebuah  bootcamp  robotika  bagi  pelajar  sekolah  dasar  hingga sekolah  lanjutan  atas.  Untuk  itu,  dikembangkan  sebuah  modul  pelatihan  robotika  dengan  materi Medium  Motor  Driving-based.  Sebagaimana  digambarkan  dalam  Gambar  1,  modul  ini  memuat jobsheet untuk memandu perakitan robot mobil dengan fungsi line tracker, collision avoidance, dan object lifting menggunakan Lego Mindstorm EV3. Modul ini memanfaatkan 1 buah brick, dua buah medium motor , color sensor, touch sensor , dan beberapa komponen gerak maupun lengan.
a) b)
Gambar 1 . Modul robot mobil a) model grafis, b) bentuk riil.

## TAHAP WORKSHOP ROBOTIKA
Dalam  tahap  kedua  dari  kegiatan,  tim  pengabdi  mempersiapkan  pelatihan  untuk  calon  tutor. Mekanisme  rekrutmen  dilakukan  kepada  mahasiswa  FKIP  UNS,  Training  of  Trainer  dilakukan  pada tanggal 3 Juli 2022 dengan diikuti 23 peserta. Peserta berasal dari prodi Pendidikan Teknik Informatika dan  Komputer,  Pendidikan  Teknik  Mesin,  Pendidikan  Fisika,  dan  Pendidikan  Ekonomi  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNS. Training dilaksanakan di Ruang Sidang Gedung A Kampus Pabelan. Dokumen pelaksanaan pelatihan ditampilkan dalam Gambar 2.
Training  of  Trainer  (ToT) bertujuan  untuk  membekali  mahasiswa  UNS  yang  tertarik  dengan kegiatan  robotika  untuk  menjadi  instruktur  dalam  kegiatan  yang  akan  diselenggarakan.  Dalam pelatihan dikenalkan modul robotika Lego Mindstorm EV3 sebagai perangkat yang akan diaplikasikan dalam  kegiatan.  Dalam  training  juga  diajarkan  bagaimana  mendesain  perangkat  robotika  dan mengoperasikan perangkat tersebut dengan bahasa pemrograman berbasis Block.

## Gambar 2 . Dokumentasi Training of Trainer

## TAHAP PENUGASAN
Tahap  penugasan  adalah  tahapan  kegiatan  dimana  para  trainer  yang  telah  menyelesaikan pelatihan,  ditugaskan  untuk  melakukan  diseminasi  kepada  peserta  dari  sekolah  mitra.  Penugasan pertama  dilakukan  ke  Pondok  Pesantren  Quran  Al  Mahir  di  Colomadu,  Karanganyar,  Jawa  Tengah. Sebagaimana diilustrasikan dalam Gambar 3.
a) b)
Gambar 3 . Dokumentasi Workshop Robotika di PPQ Al Mahir
Workshop  robotika  di  PPQ  Al  Mahir  dilakukan  selama  2  hari,  yaitu  pada  tanggal  16  dan  17 September 2022. Dalam workshop ini diterapkan lima langkah aktifitas robotika dalam kegiatan ektra- kurikuler  sebagaimana  disarankan  dalam  Amri,  Budiyanto,  Fenyvesi,  Yuana,  and  Widiastuti  (2022) maupun Budiyanto et al. (2020).  yaitu meliputi:
Sesi persiapan merupakan aktifitas selama 10 - 15 menit yang bertujuan sebagai apersepsi. Di awal aktivitas ini peserta diberikan briefing dan penjelasan tentang proyek robotika yang akan dilakukan. Sesi ini berperan dalam mengenalkan target luaran dan tujuan pembelajaran yang akan didapatkan oleh peserta di akhir workshop.
Sesi  pengenalan memberikan  kesempatan  peserta  untuk  mengenal  komponen  dan  cara  kerja perangkat robotika Lego Mindstorm EV3. Fase ini bermanfaat untuk peserta yang sudah mengenal robotika dan menguasai pemrograman. Tetapi juga untuk peserta yang belum pernah ada pengalaman menggunakan perangkat robotika Lego Mindstorm. Sesi persiapan berlangsung selama 1 - 1,5 jam. Kepada peserta diberikan kesempatan untuk mengenali bagian-bagian Robotika Lego Mindstorm Ev3. Gambar  4  menunjukkan  komponen  utama  Lego  Mindstorm  EV  3  yang  berfungsi  sebagai  kontroler
utama. Sebagai penggerak, dikenalkan berbagai motor penggerak medium dan kecil yang dihubungkan ke brick. Untuk mendeteksi kondisi lingkungan obyek, terdapat sensor Infra red, sensor gyro , sensor warna, dan sensor sentuh. Selain itu juga berbagai variasi mekanik yang disebut beams, arms dan pins.
Gambar 4 . Spare part utama Lego Mindstorm Ev3
Sesi  perakitan merupakan  kegiatan  dimana  peserta  diminta  untuk  mengerjakan  proyek  yang ditugaskan.  Sebuah  modul  telah  disiapkan  berupa  worksheet  panduan  untuk  penyusunan  model robotika EV3 Medium Motor Driving Base .Dalam Gambar 5, kelompok partisipan diminta mengerjakan proyek yang sama untuk memberikan efek kompetisi dalam pengerjaan proyek.
a) b)
Gambar 5. Kegiatan Perakitan Model Robot
Sesi  pengujian memberikan  kesempatan  kepada  partisipan  untuk  menguji  kinerja  robot  yang mereka  bangun.  Dalam  pengujian  robot,  seperti  yang  ditampilkan  di  Gambar  6.a,  diterapkan  play ground yang memiliki jalur semacam pita berwarna hitam dengan lebar 3 centimeter. Pada penugasan proyek robotika dengan fungsi line tracking , jalur ini akan menjadi titik panduan yang harus diikuti oleh robot otonom dan bergerak sepanjang lintasan.
a)
b)

## Gambar 6. Kegiatan pengujian model robotika
Sesi  refleksi merupakan  tahap  terakhir  dari  penugasan.  Setelah  melalui  serangkaian  kegiatan, peserta diminta untuk melakukan refleksi terhadap apa yang telah mereka lewati, pemahaman apa yang  mereka  miliki  sebelum  mengikuti  kegiatan,  dan  pemahaman  baru  apa  yang  yang  mereka temukan. Refleksi dilakukan dengan mengisi form elektronik dan menghasilkan data respon tertulis yang akan digunakan dalam mengevaluasi pelaksanaan kegiatan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## EVALUASI KINERJA MODUL PELATIHAN ROBOTIKA
Kegiatan  pengabdian  di  PPQ  IT  Al  Mahir  menerapkan  salah  satu  modul  robotika  yang  telah dipersiapkan sebelumnya. Modul tersebut disiapkan dalam bentuk cetak dan elektronik berupa file portable digital format (pdf). Evaluasi dilakukan dengan meminta peserta mengisi umpan balik melalui Google Form. Peserta menjawab pertanyaan terkait kegiatan menggunakan robotika Lego Mindstorm EV3 dan korelasinya terhadap kegiatan ekstrakurikuler pemrograman yang mereka ikuti. 7 peserta workshop yang semuanya laki-laki berusia antara 15 - 16 tahun. Adapun respon peserta dirangkum dalam Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Respon Peserta Workshop
P ERTANYAAN R ESPON Pengalaman  mengikuti  kegiatan robotika 6 orang menjawab belum pernah 1 orang menjawab sebatas merangkai Hal baru yang dipelajari Bagaimana cara mengoperasikan/menjalankan robot Hal baru yg saya dapatkan dari ini adalah pentingnya belajar pemograman ,karena bisa jadi beberapa tahun kedepan akan banyak teknologi dng mengunakan robot. Bisa mengetahui bagaimana cara robot bekerja dan bisa jalan. memprogram robot supaya bisa maju belok kanan kiri sama mundur, dan saya bisa merakit legonya Cara berpikir dan mengasah logika Hal yang saya pelajari dari interaksi dengan lego robotika yaitu tentang mengira-ngira langkahnya sudah benar apa belum tahu bagaimana menyusun bahan hingga cara menggerakkan robot lego Kesan belajar programming dengan robotika Senang karena saya tertarik pada robotika Allhamdulillah saya merasa senang karena bisa mengendalikan robot seperti perintah yang  diberikan  namun  memang  sulit  untuk  bisa  mengira-ngira  seperti  yang diperintahkan/mengendalikannya
Menyenangkan dan juga sulit dalam merakit dan coding, tetapi sudah mulai paham terhadap codingannya
Seru banget saya banyak mengambil faedah dari nya Sangat  menyenangkan  karena  belajar  pemograman  adalah  pelajaran  yang  sangat saya sukai dan saya impikian dari kecil, dan bermain lego adalah permain bongkar pasang  yang  bagus  untuk  seorang  programmer  karena  disamping  itu  logika  saya semakin terasa. Robotnya  sih  unik,  tapi  saya  kesusahan  dalam  menggunakanya.  kalo  belajar programing sih bagi saya sangat penting, karena saya ingin menjadi programer . Manfaat mempelajari robotika Karena dimasa yang akan datang bisa jadi sudah zaman digital dan bisa jadi banyak robot yang diciptakan untuk kebutuhan manusia Manfaatnya adalah mempermudahkan kita untuk di masa yang akan datang / masa depan Mengapa orang lain juga harus belajar robotika dan pemrograman karena di masa yang akan datang hampir semua akan menjadi modern dan canggih oleh karena itu mereka  juga  harus  belajar  tentang  pemrograman  dan  robotika  apalagi  sekarang sudah  muncul  robot-robot  canggih  yang  sudah  bisa  digerakkan  oleh  kita  sendiri seperti yang kita inginkan.
Manfaatnya adalah mempermudahkan kita untuk di masa yang akan datang / masa depan
Menjadi kreatif, mengasah cara berpikir.
Untuk menjadikan pengalaman yang bagus apalagi untuk yang bekerja di dunia robot. Bisa memprogram robot
Belajar  robotic  pembelajaran  digunakan  untuk  memungkinkan  siswa  memperoleh keterampilan dalam berbagai disiplin ilmu sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) yang menjadi semakin penting di dunia teknologi yang berkembang pesat. Dengan  memmpelajari  robotika  kita  bisa  mengetauhi  cara  kerja  dari  sebuah robot,dan  robot  ini  kemungkinan  akan  dipakai  beberapa  tahun  ke  depan  ketika semua sdh lari ke teknologi.

## KERANGKA KERJA KEGIATAN EKSTRA KURIKULER ROBOTIKA
Kombinasi antara modul robotika dengan menggunakan Lego Mindstorm EV3 dan langkah aktifitas robotika  5  langkah  di  atas,  menjadi  rumusan  kerangka  kerja  kegiatan  ekstra  kurikuler  robotika. Sebagaimana dirumuskan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Kerangka kerja ekstra kurikuler robotika

## 5. KESIMPULAN
Kegiatan  pengabdian  ini  menerapkan  modul  robotika  dalam  kegiatan  ekstrakurikuler  pada sekolah  non  formal  setingkat  SMA.  Dengan  mengevaluasi  respon  peserta  kegiatan  diperoleh kesimpulan apresiasi atas model dan kerangka kerja yang dilakukan. Model yang sama akan diterapkan dalam  konteks  sekolah  dan  jenjang  pendidikan  yang  berbeda.  Sehingga  dari  setiap  kegiatan  bisa dirumuskan  modul  robotika  baru  sesuai  dengan  jenjang  dan  kontek  kurikulum  yang  digunakan  di sekolah tersebut. Jumlah peserta dalam setiap kegiatan juga menjadi perhatian, bahwa kelas yang kecil
akan memberi kesempatan setiap orang untuk terlibat langsung dalam kegiatan sehingga pengalaman belajar dari setiap peserta bisa dipastikan merata.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan ini didukung oleh hibah P2M dengan skema
Program  Kemitraan  Masyarakat (pkm-uns)  dari  LPPM  Universitas  Sebelas  Maret,  kontrak  nomor:  255/UN27.22/PM.01.01/2022, pengabdian yang dipimpin oleh Indah Widiastuti.

## 7. REFERENCES
Alvarez, A., & Larrañaga, M. (2016). Experiences incorporating lego mindstorms robots in the basic programming syllabus: Lessons learned. Journal of Intelligent & Robotic Systems, 81 (1), 117-129. doi:10.1007/s10846- 015-0202-6
Álvarez, A., & Larrañaga, M. (2013). Using LEGO Mindstorms to Engage Students on Algorithm Design. Proc. - Front. Educ. Conf. FIE , 1346–1351.
Amri, S., Budiyanto, C. W., Fenyvesi, K., Yuana, R. A., & Widiastuti, I. (2022). Educational Robotics: Evaluating the Role of Computational Thinking in Attaining 21st Century Skills. Open Education Studies, 4 (1), 322-338. doi:10.1515/edu-2022-0174
Angeli, C. (2022). The effects of scaffolded programming scripts on pre-service teachers’ computational thinking: Developing algorithmic thinking through programming robots. International Journal of Child-Computer Interaction, 31 , 1-20. doi:10.1016/j.ijcci.2021.100329
Aristawati,  F.  A.,  Budiyanto,  C.  W.,  &  Ariyuana,  R.  (2018).  Adopting  Educational  Robotics  to  Enhance Undergraduate  Students’  Self-Efficacy  Levels  of  Computational  Thinking Journal  of  Turkish  Science Education, 15 (Special Issue), 42-50. doi:10.12973/tused.10255a Atmatzidou, S., & Demetriadis, S. (2016). Advancing students’ computational thinking skills through educational robotics: A study on age and gender relevant differences. Robotics and Autonomous Systems, 75 , 661 - 670. doi:10.1016/j.robot.2015.10.008
Benitti, F. B. V. (2012). Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review. Computers & Education, 58 (3), 978-988. doi:10.1016/j.compedu.2011.10.006 Bruciati, A. (2003). Robotics Technologies for K-8 Educators: A Semiotic Approach for Instructional Design. Int. Conf. Educ. Inf. Syst. Technol. Appl. Proc , 163-167.
Budiyanto,  C.,  Fitriyaningsih,  R.  N.,  Kamal,  F.,  Ariyuana,  R.,  &  Efendi,  A.  (2020).  Hands-on  Learning  In  STEM: Revisiting  Educational  Robotics  as  a  Learning  Style  Precursor. Open  Engineering,  10 (1),  649-657. doi:10.1515/eng-2020-0071
Burleson, W. S., Harlow, D. B., Nilsen, K. J., Perlin, K., Freed, N., Jensen, C. N., . . . Muldner, K. (2017). Active learning  environments  with  robotic  tangibles:  Children's  physical  and  virtual  spatial  programming experiences. IEEE Transactions on Learning Technologies, 11 (1), 96-106. doi:10.1109/TLT.2017.2724031 Catlin, D., & Woolard, J. (2014). Educational Robots and Computational Thinking. Paper presented at the 4th International  Workshop  Teaching  Robotics,  Teaching  with  Robotics  &  5th  International  Conference Robotics in Education, Poldova, Italy.
Chen, G., Shen, J., Barth-Cohen, L., Jiang, S., Huang, X., & Eltoukhy, M. (2017). Assessing elementary students’ computational thinking in everyday reasoning and robotics programming. Computers & Education, 109 , 162-175.
Driscoll,  H.  D.  P.,  Pimentel,  S.,  Alonso,  A.,  &  Fabrizio,  L.  M.  (2014). Technology  and  Engineering  Literacy Framework for the 2014 National Assessment of Educational Progress . Retrieved from United States: Eguchi,  A.  (2016).  RoboCupJunior  for  promoting  STEM  education,  21st  century  skills,  and  technological advancement  through  robotics  competition. Robotics  and  Autonomous  Systems,  75 ,  692-699. doi:10.1016/j.robot.2015.05.013
Eguchi,  A.  (2017).  Bringing  Robotics  in  Classrooms:  Redesigning  the  Learning  Experience.  Robotics  in  STEM Education (pp. 3-31). In: Springer, Cham, Suiza.
García-Peñalvo,  F.  J.,  &  Mendes,  A.  J.  (2018).  Exploring  the  computational  thinking  effects  in  pre-university education. In: Elsevier.
Gilder, J., Peterson, M., Wright, J., & Doom, T. (2003). A Versatile Tool For Student Projects: An Asm Programming Language For The Lego Mindstorm. ACM Journal on Educational Resources in Computing, 3 (1), 2.
Korkmaz, Ö. (2016). The Effect of Lego Mindstorms Ev3 Based Design Activities on Students’ Attitudes towards Learning  Computer  Programming,  Self-efficacy  Beliefs  and  Levels  of  Academic  Achievement. Baltic Journal of Modern Computing, 4 (4), 994–1007. doi:10.22364/bimc.2016.4.4.24
Kucuk, S., & Sisman, B. (2017). Behavioral patterns of elementary students and teachers in one-to-one robotics instruction. Computers & Education, 111 , 31-43. doi:10.1016/j.compedu.2017.04.002
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41 , 51-61.
Majherová, J., & Králík, V. (2017). Innovative Methods in Teaching Programming for Future Informatics Teachers.
Eur. J. Contemp. Educ., 6 (3), 390-400. doi:10.13187/ejced.2017.3.390
Müllera, B. C., Reisea, C., & Seligera, G. (2015). Gamification in factory management education – a case study with  Lego  Mindstorms. 12th  Global  Conference  on  Sustainable  Manufacturing,  26 ,  121-126. doi:10.1016/j.procir.2014.07.056
Peixoto, A., Castro, M., Blazquez, M., Martin, S., Sancristobal, E., Carro, G., & Plaza, P. (2018). Robotics tips and tricks for inclusion and integration of students. Paper presented at the 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON).
Rativa, A. S. (2018). How can we teach educational robotics to foster 21st learning skills through PBL, Arduino and S4A? Paper presented at the International Conference on Robotics and Education RiE 2017. Sun, L., Hu, L., Yang, W., Zhou, D., & Wang, X. (2021). STEM learning attitude predicts computational thinking skills  among  primary  school  students. Journal  of  Computer  Assisted  Learning,  37 (2),  346-358. doi:10.1111/jcal.12493
Taniguchi , A., Taniguchi, T., & Cangelosi, A. (2017). Cross-Situational Learning with Bayesian Generative Models for  Multimodal  Category  and  Word  Learning  in  Robots. Front.  Neurorobot.,  11 ,  66. doi:10.3389/fnbot.2017.00066
Toh, L. P. E., Causo, A., Tzuo, P.-W., Chen, I.-M., & Yeo, S. H. (2016). A review on the use of robots in education and young children. Journal of Educational Technology & Society, 19 (2), 148-163.
Witherspoon, E. B., Schunn, C. D., Higashi, R. M., & Baehr, E. C. (2016). Gender, interest, and prior experience shape  opportunities  to  learn  programming  in  robotics  competitions. International  Journal  of  STEM Education, 3 (1), 18. doi:10.1186/s40594-016-0052-1
Wu, Y., De Vries, C., & Qi, D. (2018). Using LEGO Kits to Teach Higher Level Problem Solving Skills in System Dynamics: A Case Study. Adv. Eng. Educ., 6 (3), 1-20.