## PENGEMBANGAN PROTOTIPE ONLINE RETAIL SEBAGAI WADAH PENERAPAN TEKNOLOGI HAPTIC
Maria Nila Anggia Rini 1, *, Gabriel Indra Widi Tamtama 2 , Andhika Galuh
Prabawati 3 , Halim Budi Santoso 2 , Delvy Tulak Sandatoding 3
1 Prodi Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Duta Wacana, Jl. Dr. Wahidin Sudirohusodo No.5-25, Kotabaru, Kec. Gondokusuman, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55224 INDONESIA 2 Institute of Service Science National Tsing Hua University, 101, Section 2, Kuang-Fu Road, Hsinchu 300044 TAIWAN R.O.C.
3 Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Duta Wacana, Jl. Dr. Wahidin Sudirohusodo No.5-25, Kotabaru, Kec. Gondokusuman, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55224 INDONESIA

## Abstrak
Belanja online telah menjadi kebiasaan yang umum di kalangan konsumen modern, namun  masih  menghadapi  beberapa  tantangan  seperti  ketidakmampuan  untuk mengevaluasi produk secara langsung dan risiko penipuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe situs belanja online yang memanfaatkan teknologi Mid Air Haptic untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengeksplorasi dan mengevaluasi  produk  secara virtual .  Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang digunakan  adalah  Waterfall,  dengan  fokus  pada  tahap-tahap Requirement,  Design, Implementation,  Testing ,  dan Evaluation .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa prototipe  yang  dikembangkan  berhasil  mengintegrasikan  tampilan  produk  dalam format 2 Dimensi dan 3 Dimensi serta interaksi dengan teknologi Haptic. Evaluasi dari pengguna  menunjukkan  tingkat  kepuasan  yang  signifikan  terhadap  penggunaan teknologi  Haptic  untuk  mengeksplorasi  produk,  meskipun  ada  beberapa  kendala terkait  ergonomi  antarmuka  pengguna.  Temuan  ini  memberikan  kontribusi  dalam pengembangan  aplikasi  belanja  online  yang  lebih  interaktif  dan  menarik,  serta menegaskan  potensi  teknologi  Haptic  dalam  meningkatkan  pengalaman  pengguna dalam konteks belanja online .

## Abstract
Online shopping had become a common habit among modern consumers, but it still faced several challenges such as the inability to evaluate products directly and the risk of fraud. This research aimed to develop a prototype of an online shopping website that utilized Mid  Air  Haptic  technology  to  enhance  user  experience  in  exploring  and  evaluating products virtually. The software development method used was Waterfall, focusing on stages  including  Requirement,  Design,  Implementation,  Testing,  and  Evaluation.  The research results indicated that the developed prototype successfully integrated product displays in both 2D and 3D formats, as well as interactions using Haptic technology. User evaluations showed a significant level of satisfaction with the use of Haptic technology for  product  exploration,  despite  some  ergonomic  interface  challenges.  These  findings contributed  to  the  development  of  more  interactive  and  appealing  online  shopping applications,  and  confirmed  the  potential  of  Haptic  technology  in  improving  user experience in the context of online shopping.
Kata Kunci:
e-commerce , haptic, pengembangan perangkat lunak, situs belanja online , waterfall
Keywords: e-commerce, haptics, online shopping sites, software development, waterfall
* Korespondensi E-mail: nila@ti.ukdw.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Belanja  Online  pada  masa  kini  sudah  menjadi  salah  satu  kebiasaan  yang  dilakukan  semua  orang untuk memenuhi kebutuhan. Hal itu terjadi karena kemudahan dalam belanja online yang ditawarkan E- Commerce yang ada. Dari beberapa kemudahan yang ada, masih ada beberapa kendala yang dirasakan oleh konsumen ketika akan membeli sebuah produk tertentu, seperti pakaian, sepatu, perhiasan dan lain-lain. Berbelanja  online  merupakan  salah  satu  belanja  yang  beresiko  karena  pembeli  tidak  dapat  melakukan evaluasi  produk  secara  langsung. Hal  ini  diperkuat  dengan  kebutuhan  orang  yang  masih  membutuhkan sentuhan verbal untuk mencoba produk tersebut (Rathee & Rajain, 2019).
Selain  itu  resiko  ketidakpastian  di  konsumen  dalam  berbelanja  di  E-Commere  menyebabkan konsumen membutuhkan alat evaluasi untuk produk yang akan dibeli. Ketidakmampuan untuk menyentuh produk juga menjadi kelemahan mendasar dalam belanja online karena manusia biasanya menggunakan indra peraba untuk mengevaluasi fungsionalitas produk utilitarian dan untuk mendapatkan kenikmatan sensorik  hedonis,  yang  merupakan  kebutuhan  instrumental  dan  autotelik  untuk  menangkap  sentuhan (Ruusunen et al., 2023).
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Khairina  &  Sari,  2023)  mengatakan  kerugian  dalam menggunakan  e-commerce  sebagai  sarana  belanja  adalah  resiko  penipuan.  (Khairina  &  Sari,  2023) mengatakan lebih lanjut bahwa kecurigaan dapat terjadi karena pembeli: (1) tidak dapat melihat barang secara langsung, (2) barang tidak dapat dicoba, (3) barang yang dibeli tidak sesuai dengan ekspektasi, serta (4) pengiriman barang yang lama dan mahal. Hal serupa juga dinyatakan oleh (Restika, 2012),  di Indonesia resiko yang terjadi pada e-commerce terjadi karena ketidaksesuaian informasi pada deskripsi produk dan evaluasi produk dari konsumen lain yang tidak akurat. Kepercayaan dan keamanan merupakan hal utama yang wajib dipenuhi (P, Mustofa, Saputra, & Wardani, 2023; Sari & Dermawan, 2023).
Untuk meningkatkan kepercayaan dan mengurangi keraguan maka dapat meningkatkan interaksi antara pembeli dengan produk yang ingin dibeli dalam e-commerce. Seperti yang telah disebutkan yaitu barang tidak dapat dicoba, faktor tersebut dapat ditekan dengan meningkatkan Virtual Product Experience . Virtual  product  experience memungkinkan  calon  pembeli  untuk  melihat,  merasakan,  menyentuh  atau mencoba produk secara virtual dengan menggunakan komputer/perangkat lain (Füller & Matzler, 2007; Jiang & Benbasat, 2004; Klein, 2003)
Meskipun  memberikan  kemudahan,  belanja  online  seringkali  menimbulkan  kesulitan  bagi konsumen  dalam  membuat  keputusan  yang  tepat  karena  tidak  dapat  melakukan  interaksi  fisik  dengan produk dan kekhawatiran tentang ketepatan deskripsi produk secara online. Tantangan ini menegaskan perlunya  solusi  inovatif  untuk  mengatasi  kesenjangan  antara  pengalaman  belanja  konvensional  dan lingkungan belanja online yang virtual.
Platform belanja online yang ada sering kali kurang memiliki fitur yang mensimulasikan interaksi fisik yang dicari konsumen, sehingga terdapat kesenjangan dalam memberikan Virtual product experience yang  memuaskan.  Kesenjangan  ini  menyoroti  perlunya  solusi  inovatif  yang  dapat  menjembatani kesenjangan  antara  belanja  online  dan  pengalaman  konvensional  di  toko. Salah  satu  pendekatan  yang menjanjikan adalah integrasi teknologi Mid-air Haptic, yang telah terbukti dalam penelitian oleh (Liu, Jiang, & Chan, 2019) dapat membantu konsumen dalam pengambilan keputusan dan meningkatkan pengalaman berbelanja mereka di platform e-commerce.
Oleh  karena  itu, ada  peluang  dalam  mengembangkan  situs  belanja  prototipe  yang  memanfaatkan teknologi  Mid-air  Haptic  untuk  mensimulasikan  sensasi  taktil  dan  meningkatkan  Pengalaman  Produk Virtual bagi pembeli online. Konsumen menjadi seakan-akan menyentuh produk dan terasa membeli secara konvensional.  Artikel  ini  bertujuan  untuk  menjelajahi  solusi  ini  dan  memberikan  wawasan  tentang potensinya untuk merevolusi lanskap belanja online.
Tim peneliti akan melakukan investigasi terhadap efek tampilan produk dan mid-air haptic terhadap kenyamanan  keputusan  yang  akan  mempengaruhi  Virtual  Product  Experience  pelanggan  online  retail. Untuk  mendukung  ide  dan  penelitian  tersebut,  maka  dalam  artikel  ini  akan  membahas  mengenai pengembangan  prototipe  situs  belanja  yang  dapat  membantu  dalam  inovasi  tersebut.  Sehingga  dengan adanya  artikel  ini  dapat  memberikan  gambaran  dalam  mengembangkan  situs  belanja  yang  dapat implementasi dengan teknologi Haptic.

## 2. METODE
Pengembangan prototipe situs belanja ini merupakan bagian dari penelitian tim mengenai pengaruh teknologi  Haptic terhadap  keputusan  pengguna  untuk  membeli  sebuah  produk.  Oleh  karena  itu,  proses pengembangan prototipe harus dapat dilakukan dengan cepat. Walaupun saat ini Waterfall dianggap sudah “tua” dan terdapat SDLC ( Software Development Life Cycle ) yang lebih baru, yaitu Agile .  Namun Waterfall sangat cocok untuk pengembangan situs belanja online ini, karena tujuan dan fitur yang ingin dibangun
sudah  sangat  jelas.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  yang  dikemukakan  oleh (DEMİRAG,  ÖZTÜRK,  &  ÜNAL, 2023) Metode Waterfall akan sangat cukup untuk membangun protipe karena kompleksitas dan kebutuhan yang sederhana, sehingga waktu yang dibutuhkan akan menjadi dapat diprediksi. Kurniyanti, dkk. (2022) menyebutkan bahwa metode Waterfall cocok untuk mengembangkan perangkat lunak yang umum, tidak memiliki spesifikasi khusus terhadap kebutuhan klien.
Metode Waterfall juga  digunakan  oleh  (Firzatullah,  2021;  Maulana  et  al.,  2021;  Putra,  2023) pengembangan  perangkat  lunak.  Metode Waterfall merupakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak yang klasik. Setiap tahap sangat sistematis dan sekuensial. Dimana tiap tahapan akan sangat ketat, tidak dapat  menuju  tahap  sanjutnya  jika  tahap  belum  tuntas  dan  tidak  dapat  kembali  ke  tahap  selanjutnya. Terdapat  5  (lima)  tahap  dalam  waterfall  yaitu:  (1) Requirement ;  (2) Design ;  (3) Implementation ;  (4) Integration and Testing ; (5) Operation and Maintenance . Oleh  karena  sifat  itulah,  Waterfall  dianggap  sebagai  metode  SDLC  yang predictable . Predictable berarti pengembangan perangkat lunak dapat diprediksi cost, time, dan resource. Waterfall sangat sesuai digunakan  dalam  penelitian  ini  karena  sistem  belanja  online  ini  mempunya  proses  bisnis  yang  sangat sederhana  dan  sudah  sangat  jelas,  pengembangan  akan  berfokus  pada  saat  seorang  pembeli  memilih barang dan memasukkan ke keranjang.
Alur penelitian pada artikel ini dapat dilihat pada Gambar 1. Alur penelitian menggunakan metode SDLC Waterfall .
Gambar 1. Alur Penelitian

## A. Requirement
Tahap  ini  merupakan  tahap  yang  paling  penting,  yaitu  mengetahui  kebutuhan  sistem  yang diperlukan.  Tahap  ini  akan  menghasilkan  acuan  untuk  melakukan  desain  fitur  yang  akan  dibangun. Kebutuhan didapatkan melalui observasi ada situs sejenis, yaitu: Tokopedia, Shopee, dan Lazada. Goal yang ingin  diraih  dalam  situs  yang  dibuat  adalah  dalam  sudut  pandang  pembeli.  Peneliti  mengobservasi bagaimana situs yang sudah ada menggiring pembeli untuk membeli barang. Namun, untuk situs yang akan diteliti,  tidak  akan  sampai  proses  pembelian  barang.  Karena  goal-nya  adalah  bagaimana  penggunaan teknologi Mid Air Haptic dapat mempengaruhi keputusan pembelian.
Situs  yang  dibangun  akan  mengakomodasi  untuk  tujuan  tersebut,  sehingga  memerlukan  sebuah obyek  yang  dapat  memberikan  visual  yang  baik,  yaitu  dengan  gambar  3D  (tiga  dimensi).  Gambar  3D diharapkan dapat memberi visualisasi yang lebih baik dari Gambar 2D, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna (Surahman, Wahyudi, & Sintaro, 2020).
Fitur melihat produk dalam format 2D dan 3D pada use case diagram situs belanja online memiliki tujuan  untuk  memperdalam  pengalaman  pengguna  dalam  mengeksplorasi  dan  mengevaluasi  produk secara virtual. Visualisasi dalam format 3D memungkinkan pengguna untuk memeriksa detail produk dari berbagai sudut pandang sebelum melakukan pembelian. Namun, untuk merasakan tekstur dan sensasi fisik produk secara virtual, diperlukan integrasi dengan teknologi Mid-air Haptic. Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk merasakan produk secara taktil melalui sensasi yang dihasilkan di udara, meningkatkan interaksi dan pengalaman holistik dalam berbelanja online.
Sehingga  dalam  menampilkan  produk,  penulis  akan  melakukan  tampilan  dengan  2D  dan  3D. Tampilan 3D akan dibuat sedemikian rupa sehingga pelanggan dapat melakukan rotasi terhadap produk. Sedangkan untuk mid-air haptic akan di berikan sebagai proses untuk manipulasi terhadap produk yang ada.
Penelitian  sebelumnya  tentang  efek  visual  representasi  mampu  menjelaskan  bahwa  rangsangan visual akan memberikan efek terhadap peningkatan imajinasi setiap individu yang ada. Selain itu, hal ini karena  adanya  efek  cross-modality  stimuli  dimana  efek  visual  akan  mempengaruhi  terhadap  indera manusia  lainnya  (Dinh  et  al.,  n.d.).  Dalam  virtual  product  experience,  representasi  visual  yang mensimulasikan sebuah usapan kain sebagai respon terhadap tarikan mouse akan menimbulkan sensasi sentuhan yang lebih realitis dan meningkatkan diagnostic atribut haptic dalam evaluasi produk (Overmars & Poels, 2015).
Adapun kebutuhan yang dihasilkan pada tahap ini adalah:
a. Seorang pengguna dapat melihat produk apa saja yang dijual dalam situs belanja (R1).
b. Seorang pengguna dapat memilih produk yang diinginkan (R2).
c. Ketika sebuah produk dipilih, maka sistem akan menyediakan informasi mengenai produk (R3).
d. Pengguna dapat memasukkan produk ke dalam keranjang belanja (R4).
e. Situs harus dapat menyediaan informasi deskripsi dan komentar poduk (R5).
f. Untuk dapat mendukung penggunaan Haptic, maka produk ditampilkan secara 2D dan 3D (R6).

## B. Design
Setelah requirement berhasil ditentukan, selanjutnya adalah melakukan desain aplikasi. Pada tahap ini akan menjelaskan serta menganalisa requirement dan perilaku sistem dengan menggunakan diagram UML  (Unified  Modeling  Language).  Adapun  diagram  UML  yang  dihasilkan  adalah use  case  diagram danactivity  diagram .  Dengan  membuat  diagram  UML  akan  menjadi  jembatan  antara designer dengan developer . Selain itu, pada tahap desain ini akan menghasilkan sitemap situs .

## a. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram menggambarkan  interaksi  antara  aktor  dengan  sistem.  Diagram  akan memvisualisasi apa yang bisa dilakukan seorang aktor pada sistem. Dalam situs yang dibangun terdapat 1 (satu) aktor, yaitu: pembeli. Gambaran fitur yang dibangun pada situs belanja online dapat dilihat pada Tabel 1 dan Gambar 2.
Tabel 1. Analisis Fitur berdasarkan requirement No Fitur Requirement UC1 Pembeli dapat mencari produk R1 UC2 Pembeli dapat melihat detil produk yang diinginkan R2, R3 UC3 Pembeli dapat melihat deskripsi produk yang dipilih R3, R5 UC4 Pembeli dapat melihat ulasan produk yang dipilih R3, R5 UC5 Pembeli dapat melihat produk 2D R6 UC6 Pembeli dapat melihat produk 3D R6 UC7 Pembeli dapat memasukkan produk ke keranjang R4 UC8 Pembeli dapat menghapus produk di keranjang R4
b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan proses yang terjadi di dalam aplikasi. Proses yang terjadi dalam situs ini dimulai dari pembeli melihat produk yang ada di dalam sistem. Kemudian pembeli memilih 1 (satu) produk yang diinginkan. Ketika berada dalam halaman lihat detil produk, maka pengguna dapat langsung melihat deskripsi produk, ulasan, gambar 2D dan 3D produk tersebut. Jika pengguna tertarik membeli maka dapat langsung memasukkan ke dalam keranjang belanja dan proses selesai. Visualisasi proses dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram

## c. Sitemap Website
Halaman beranda merupakan halaman utama yang berisikan tautan untuk menuju halaman lain. Pada  halaman  produk  akan  menampilkan  detil  dari  produk  termasuk  deskripsi,  ulasan,  dan  gambar. Keranjang berisikan tentang produk-produk yang akan dibeli, kuantitas, harga produk, dan harga total yang harus dibayar. Visualisasi sitemap dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Sitemap Website

## C. Implementation
Fitur-fitur  yang  sudah  ditentukan  pada  fase  desain  akan  diimplementasi  dengan  bahasa pemrograman.  Pada  tahap  ini  akan  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  sudah  dapat  digunakan  untuk penelitian  selanjutnya.  Untuk  mempercepat  pengimplementasian  desain  ke  dalam  kode  pemrograman, situs akan dibangun menggunakan wordpress (Kesia et al., 2023; Khaliq et al., 2023; Nurhuda & Irawan, 2023).

## D. Testing
Pada tahap ini, situs telah selesai dikembangkan kemudan dilakukan verifikasi dan validasi. Sistem diuji apakah sudah sesuai dengan desain dan requirement. Sistem diuji dan diperbaiki sehingga tercipta sistem  yang  berkualitas  dan  error  sudah  minimal.  Pengujian  akan  dilakukan  secara  mandiri  oleh  tim. Setelah dirasa sistem berjalan dengan baik selanjutnya dilakukan integrasi dengan alat Leap Motion Haptic.

## E. Evaluation
Pada tahap akhir ini masih dilakukan pengujian, namun akan dilakukan oleh responden. Sehingga dalam dapat diperoleh feedback dari responden mengenai kinerja website yang diakses melalui  Mid Air Haptic.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan membahas mengenai implementasi dan pengujian halaman situs belanja online.
A. Implementasi Perangkat Lunak
Berdasarkan desain yang telah disebutkan dalam Bab 2, terdapat 8 fitur yang harus ada didalam situs belanja online yang akan terbagi ke dalam 4 halaman.

## a. Halaman Beranda
Pada  halaman  beranda,  pengguna  dapat  pergi  menuju tautan  ke  halaman  lain.  Menu  atau  navigasi terdapat pada bagian atas halaman. Beranda berisi informasi mengenai situs dan tagline situs. Halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Beranda

## b. Pencarian Produk
Pada halaman ini, tidak dilakukan pencarian seperti pada situs belanja pada umumnya. Pada halaman ini  akan  langsung  menampilkan  semua  produk  yang  ada  dalam  prototipe.  Tiap  produk  menampilkan informasi standard seperti nama, gambar 2D, ratting, dan harga. Informasi produk-produk dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Produk dalam Prototipe

## c. Detil Produk
Prototipe ini akan menjadi sebuah media yang digunakan untuk menguji penggunaan Mid Air Haptic dengan  beberapa  Produk  yang  secara  acak  dipasang  pada  web  tersebut.  Produk  yang  ditampilkan  dari Produk  yang  paling  murah  hingga  produk  yang  paling  mahal  dengan  2  tampilan  2D  dan  3D.  Tampilan dibedakan menjadi 2 jenis dengan tujuan untuk melihat ketertarikan konsumen ketika akan memutuskan membeli suatu produk. Halaman detil produk dapat dilihat pada Gambar 7-10.
Gambar 7. Halaman Detil – Informasi Umum dan Gambar 2D
Gambar 8. Halaman Detil – Gambar 3D
Gambar 9. Halaman Detil – Deskripsi Produk
Gambar 10. Halaman Detil – Ulasan Produk

## d. Keranjang Belanja
Keranjang belanja akan ditampilkan dalam bentuk modal, yang di dalamnya terdapat  daftar barang belanjaan dan total harga. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Keranjang Belanja

## B. Integrasi Mid Air Haptic
Teknologi  Mid  Air  Haptic  digunakan  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dalam mengeksplorasi dan mengevaluasi produk secara virtual. Pengguna dapat berinteraksi dengan produk yang ditampilkan  dalam  format  2  Dimensi  (2D)  dan  3  Dimensi  (3D)  menggunakan  gestur  tangan  mereka  di udara.    Implementasi  menggunakan  alat  UltraLeap  Motion  yang  terlihat  pada  Gambar  12.  Alat  akan diletakkan di bawah tangan, sehingga alat akan mendeteksi gerakan tangan.

## Gambar 12. Penggunaan UltraLeap Motion
Secara teknis,  integrasi  teknologi  ini  melibatkan  penggunaan  sensor  dan  perangkat  lunak  khusus yang  mendeteksi  gestur  tangan  pengguna.  Ketika  pengguna  melakukan  gestur  seperti  menggerakkan tangan  di  depan  layar,  Mid  Air  Haptic  merespons  dengan  memberikan  sensasi  haptic  yang  sesuai. Penggunaan UltraLeap Motion (teknologi Haptic) adalah sebagai pengganti mouse, sehingga penggna dapat menggerakkan website terlebih dalam menggerakkan produk 3D.

## C. Pengujian
Pengujian  sistem  dilakukan  oleh  tim  peneliti  menggunakan  metode black  box  testing. Penguji melakukan pengujian terhadap fitur-fitur yang telah dibuat. Pengujian ini menguji tampilan aplikasi ketika diberikan sebuah input. Adapun scenario pengujian dan hasilnya dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Analisis Fitur berdasarkan requirement No Fitur Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Uji Halaman Utama (UC1) Pengguna berinteraksi dengan menu dan navigasi pada halaman Utama Semua  menu  yang  tersedia  berfungsi dengan baik
No Fitur Skenario Pengujian Hasil Pengujian 2 Uji Halaman Produk (UC1) Pengguna  dapat melihat produk yang tersedia di dalam situs Pengguna dapat melihat semua produk 3 Uji Halaman Detail (UC2-UC4) Pengguna memilih produk yang diinginkan Sistem menampilkan detil produk, gambar produk, deskripsi, dan ulasan yang benar untuk produk yang dipilih 4 Uji tampilan 2D (UC5) Pengguna dapat menggerakkan gambar visual 2D dari sebuah produk Gambar 2D dapat ditampilkan dari berbagai sisi dan dapat diperbesar 5 Uji tampilan 3D (UC6) Pengguna dapat menggerakkan gambar visual 3D dari sebuah produk Gambar 3D dapat leluasa untuk digerakkan dan diperbesar 6 Uji Keranjang Belanja (UC7) Dalam halaman detail, pengguna memilih untuk memasukkan barang ke dalam keranjang Sistem menyimpan barang ke keranjang dengan benar, jumlah harga, dan sub-total harga tertampil dengan benar 7 Uji Keranjang Belanja - Hapus (UC7) Dalam halaman tampilan beranda, pengguna menghapus salah satu dari daftar barang Sistem menghilangkan produk yang benar dan sesuai dengan pilihan pengguna
Situs Belanja Online yang dibangun merupakan salah satu pendukung untuk penelitian mengenai efek  dari teknologi Mid  Air  Haptic dalam  keinginan  belanja  online  seseorang.  Sehingga  perlu  dilakukan integrasi dengan alat Ultra Leap Motion yang dapat berfungi sebagai alat untuk mendeteksi gerakan tangan. Ultra  Leap  akan  melacak  gerakan  tangan  yang  berada  di  atasnya.  Sebelum  dapat  digunakan  di  dalam komputer, terlebih dahulu melakukan kalibrasi antara tangan dengan alat leap motion. Pada Gambar 13 menunjukkan tampilan pelacakan secara 3D dari tangan yang dilacak pada kamera Ultra Leap. Aktivitas tersebut untuk menunjukkan apa yang dilihat oleh alat dan dapat digunakan untuk memastikan pelacakan berfungsi sesuai harapan.
Gambar 13. Deteksi Node Tangan

## D. Evaluasi
Tahap ini merupakan tahap uji coba situs belanja online yang telah terinteragrasi dengan teknologi Mid Air Haptic . Proses uji coba dilakukan terhadap 3 (tiga) responden yang diminta untuk mengeksplorasi situs dengan menggunakan 3 alat yang berbeda, yaitu: mouse , trackpad , dan haptic .  Pada evaluasi ini akan melakukan pengujian terhadap fungsi yang sudah diimplemantasi di dalam sistem.
Sebelum melakukan uji coba pada sistem, penulis melakukan wawancara terhadap responden untuk menanyakan kebiasaan dalam menggunakan situs belanja online. Adapaun pertanyaannya adalah:
a. Apakah mahasiswa pernah menggunakan situs belanja online?
b. Situs belanja online apa saja yang pernah digunakan?
c. Menggunakan platform apa? Mobile atau desktop?
d. Seberapa sering berbelanja menggunakan platform e-commerce dalam satu bulan?
e. Produk apa saja yang biasanya sering dicari di platform tersebut?
f. Berapa rentang pengeluaran belanja dalam e-commerce dalam satu bulan?
g. Menurut  Anda,  ketika  Anda  berbelanja,  bagaimana  Anda  menilai/mengevaluasi  produk  yang akan Anda beli?
Selanjutnya  responden  akan  melakukan  scenario  untuk  pengujian  fitur-fitur  yang  ada  di  dalam prototype situs belanja online. Berikut adalah scenario pengujian:
a. Responden berinteraksi dengan menu dan navigasi pada halaman Utama
b. Responden dapat melihat produk yang tersedia di dalam situs. Terdapat Produk: pensil, laptop, rubik, dan pepsi.
c. Responden memilih produk yang diinginkan.
d. Responden mengeksplorasi detil produk.
e. Responden memilih untuk memasukkan barang ke dalam keranjang.
f. Dalam halaman tampilan beranda, responden menghapus salah satu dari daftar barang.
Berdasarkan wawancara dan scenario pengujian terhadap prototipe situs belanja, terdapat beberapa hal yang harus ada di dalam sebuah situs belanja, yaitu :
a. Pada e-commerce kebanyakan, gambar hanya menampilkan 1 sisi sehingga kurang detail. Hal ini sudah dijawab pada prototipe situs belanja yang menawarkan produk dalam bentul visual 2D dan 3D ( UC5-UC6 ).
b. Terdapat  deskripsi  produk  untuk  keterangan  lebih  lanjut  mengenai  produk  yang  akan  dibeli. Prototipe sudah menyediakan deskripsi produk ( UC2-UC3 ).
c. Terdapat review produk dari pembeli sebelumnya. Prototipe sudah menyediakan review produk ( UC4 ).
Pada percobaan tersebut, responden lebih menyukai menggunakan mouse dan trackpad karena lebih mudah dan sudah terbiasa. Ketika menggunakan haptic terdapat beberapa masukan yang didapatkan dari sisi aplikasi, yaitu:
d. Tombol dan ikon terlalu kecil sehingga kesulitan ketika meng-klik barang
e. Tombol yang berada di pojok susah untuk diklik
f. Penggunaan Haptic untuk 3D dirasa lebih cocok, namun tombol zoom-out pada gambar 3D terlalu kecil

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Situs Belanja Online telah berhasil dibangun dengan baik. Situs ini merupakan alat bantu yang akan digunakan  untuk  penelitian  selanjutnya  yaitu  mengukur  peningkatan  pengalaman  pengguna  sehingga memperngaruhi  keinginan  belanja.  Metode  Waterfall  dapat  menjadi  pilihan  yang  tepat  untuk mengembangkan perangkat lunak ketika tujuan yang ingin dicapai sudah sangat jelas. Sistem tidak terikat dengan pengguna manapun dan fitur bersifat umum sehingga waktu pengerjaan situs menjadi cepat.
Dari hasil pengujian didapati bahwa sudah 100% memenuhi kebutuhan dan sudah dapat terintegrasi dengan teknologi Mid Air Haptic. Tedapat evaluasi mengenai tampilan situs, yaitu ikon dan tombol terlalu kecil sehingga responden mengalami kesulitan dalam menggunakan Haptic. Oleh karena itu, perbaikan ikon dan tombol sudah dilakukan sehingga nantinya proses pengambilan data pada penelitian selanjutnya dapat berjalan dengan baik.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih kami berikan kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Kristen Duta Wacana selaku pihak yang mendanai penelitian kami. Terkhusus ucapan terima kasih kami haturkan kepada para reponden yang bersedia untuk menjadi pengujian pilot penelitian tim.

## Daftar Pustaka
DEMİRAG, A., ÖZTÜRK, E. N. D., & ÜNAL, C. (2023). Analysis and Comparision of Waterfall Model and Agile Approach in Software Projects. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology , 14 (54), 183 – 203. https://doi.org/10.5824/AJITE.2023.03.002.X
Firzatullah, R. M. (2021). Development of XYZ University’s Student Admission Site Using Waterfall Method. Jurnal Mantik , 5 (1), 201 – 206. https://doi.org/10.35335/MANTIK.VOL5.2021.1300.PP201-206 Füller,  J.,  &  Matzler,  K.  (2007).  Virtual  product  experience  and  customer  participation — A  chance  for customer-centred,
really new products.
Technovation , 27 (6 – 7), 378 – 387. https://doi.org/10.1016/J.TECHNOVATION.2006.09.005
Jiang,  Z.,  &  Benbasat,  I.  (2004).  Virtual  product  experience:  Effects  of  visual  and  functional  control  of products  on  perceived  diagnosticity  and  flow  in  electronic  shopping. Journal  of  Management Information Systems , 21 (3), 111 – 147. https://doi.org/10.1080/07421222.2004.11045817 Kesia, S., Aritonang, C., Setiawardani, M., Pramono, T. D., Bisnis, A.,  Niaga, J. A., & Bandung, P. N. (2023). MAKING WEBSITE-BASED OF PROMOTIONAL MEDIA USING CMS WORDPRESS AT ELTABO COFFEE
IN CIMAHI. Records Management System Journal , 2 (1), 1 – 5. Retrieved from https://journal.ebizmark.id/index.php/rmsj/article/view/76
Khairina, A., & Sari, T. N. (2023). Faktor Yang Mempengaruhi Minat Beli Pelanggan Di E-Commerce Shopee Pada  Mahasiswa  Manajemen  Universitas  Potensi  Utama. JURNAL  WIDYA , 4 (2),  379 – 390. https://doi.org/10.54593/AWL.V4I2.210
Khaliq, A., Arianti, C., Amri Simanjuntak, C., Ahmad Harahap, D. P., Komputer, S., dan Teknologi, S., … Author,
C.  (2023).  Perancangan  Website  Profil  Program  Studi  Menggunakan  Content  Management  System Wordpress. Jurnal Nasional Teknologi Komputer , 3 (3), 196 – 201. https://doi.org/10.61306/JNASTEK.V3I3.93
Klein, L. R. (2003). Creating virtual product experiences: The role of telepresence. Journal of Interactive Marketing , 17 (1), 41 – 55. https://doi.org/10.1002/dir.10046 Kühn, F., Lichters, M., & Krey, N. (2020). The touchy issue of produce: Need for touch in online grocery retailing. Journal of Business Research , 117 , 244 – 255. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.05.017 Kurniyanti, V. A., Stmik, D. M., & Jakarta, M. (2022). Perbandingan Model Waterfall Dengan Prototype Pada Pengembangan  System  Informasi  Berbasis  Website. Jurnal  Syntax  Fusion , 2 (08),  669 – 675. https://doi.org/10.54543/FUSION.V2I08.210
Lichters, M.,  Müller,  H.,  Sarstedt, M.,  &  Vogt,  B.  (2016).  How  durable  are  compromise effects? Journal  of Business Research , 69 (10), 4056 – 4064. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2016.02.039 Liu, Y. (Alison), Jiang, Z. (Jack), & Chan, H. C. (2019). Touching Products Virtually: Facilitating Consumer Mental Imagery with Gesture Control and Visual Presentation. Journal of Management Information Systems , 36 (3), 823 – 854. https://doi.org/10.1080/07421222.2019.1628901 Maulana,  F.  I.,  Susanto,  V.,  Shilo,  P.,  Gunawan,  J.,  Pangestu,  G.,  &  Raharja,  D.  R.  B.  (2021).  Design  and Development  of  Website  Dr.Changkitchen  Diet  Catering  Using  SDLC  Waterfall  Model. ACM International Conference Proceeding Series , 75 – 79. https://doi.org/10.1145/3479645.3479652 Nurhuda,  R.  H.,  &  Irawan,  H.  (2023).  PENERAPAN  E-COMMERCE  BUSINESS  TO  CONSUMER  (B2C)
MENGGUNAKAN  CONTENT  MANAGEMENT  SYSTEM  WORDPRESS  STUDI  KASUS  JOCYSPREI.
IDEALIS : InDonEsiA JournaL Information System , 6 (1), 17 – 26. https://doi.org/10.36080/IDEALIS.V6I1.2987
P,  M.  G.  B.,  Mustofa,  M.  H.  Al,  Saputra,  R.,  &  Wardani,  S.  N.  (2023).  Analisis  Resiko  Keamanan  Pada  E- Commerce  Shopee  Terhadap  Kenyamanan  Konsumen  Menggunakan  Metode  Kualitatif. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Bisnis , 79 – 83. https://doi.org/10.5281/ZENODO.581691 Putra,  P.  M.  (2023).  Pengembangan  Website  Bilingual Desa  Sidetapa  sebagai  Media Promosi  Pariwisata Desa  Baliaga. INSERT :  Information  System  and  Emerging  Technology  Journal , 4 (1),  65 – 73. https://doi.org/10.23887/INSERT.V4I1.59089
Rathee, R., & Rajain, P. (2019). Online shopping environments and consumer’s Need for Touch. Journal of Advances in Management Research , 16 (5), 814 – 826. https://doi.org/10.1108/JAMR-12-2018-0116 Restika, W. (2012). Persepsi Risiko Melakukan E-Commerce Dengan Kepercayaan Konsumen Dalam Membeli Produk Fashion Online . Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/sip Ruusunen, N., Hallikainen, H., & Laukkanen, T. (2023). Does imagination compensate for the need for touch in 360-virtual shopping? International Journal of Information Management , 70 . https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2023.102622
Sari,  D.  F.,  &  Dermawan,  R.  (2023).  Pengaruh  Persepsi  Risiko  dan  Kepercayaan  Terhadap  Minat  Beli Konsumen  E-Commerce  Blibli.com  di  Sidoarjo. COSTING :  Journal  of  Economic,  Bussines  and Accounting , 7 (1), 1158 – 1165. https://doi.org/10.31539/COSTING.V7I1.7310
Surahman, A., Wahyudi, A. D., & Sintaro, S. (2020). Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan  Promosi  Produk  E-Marketplace. Jurnal  Buana  Informatika , 11 (2),  123 – 131. https://doi.org/10.24002/JBI.V11I2.3701