## EMOTION CARD
DALAM USER

## PERSONA UNTUK MENINGKATKAN PERSEPSI PENGGUNA DALAM PENGGALIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
Wahyu Andhyka Kusuma 1 , Maulana Alan Gifary 2 , Rendy Wiranto Prasetya 3 , Ahmad Fauzan Ali Syahbana 4
1 Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Kota Malang, Indonesia
2 Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Kota Malang, Indonesia
3 Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Kota Malang, Indonesia
4 Prodi Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang, Kota Malang, Indonesia

## Abstrak
Untuk meningkatkan sebuah system atau perangkat lunak (PL) yang dapat difungsikan dengan baik, maka perlu juga untuk menguasai dan memahami karateristik user yang akan berinteraksi dengan system atau PL ini. HCI disini adalah proses interaksi antara user dengan computer. Persona adalah teknik Human Computer Interaction (HCI) yang menggabungkan  sebuah  informasi  tentang  user  untuk  memahami  karakteristik daripada  user  tersebut.  Persoalan  yang  sering  terjadi  dalam  interaksi  user  dengan komputer yaitu sering terjadinya salah pengertian dari user persona terhadap PL yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang  diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan  pekerjaan  tidak  efisien  dan  efektiv,  user  sering  mengalami  kesulitan menggunakan  PL  tersebut  karena  tidak  familiar  dengan  PL,  PL  juga  terlalu  rumit sehingga sulit dipelajari, PL tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum  mengakomodasi  kebutuhan  yang  penting  bagi  pengguna.  Tujuan  penelitian dilakukan  untuk  mendapatkan  berbagai  perspektif  penggunaan  PL  sesuai  dengan karakteristik pengguna, sehingga rancangan kebutuhan PL diharapkan dapat mewakili dari berbagai macam tipe pengguna.

## Abstract
To improve a system or software (PL) that can function properly, it is also necessary to master and understand the characteristics of users who will interact with this system or PL.  HCI  here  is  the  process  of  interaction  between  users  and  computers.  Persona  is  a Human Computer Interaction (HCI) technique that combines information about a user to understand  the  characteristics  of  that  user.  The  problem  that  often  occurs  in  user interaction with computers is that there is often a misunderstanding of the user persona of existing software, so that it is not the effectiveness and efficiency of work obtained, but instead causes inefficient and effective work, users often have difficulty using the software because it is not familiar with PL, PL is too complex so it is difficult to learn, PL is not according to user needs and does not or does not accommodate needs that are important to users. The purpose of the study was conducted to obtain various perspectives on the use of  software  according  to  user  characteristics,  so  that  the  design  of  software  needs  is expected to be able to represent various types of users.
Kata Kunci:
Persona, Human Computer Interaction (HCI), Perangkat Lunak (PL)
Keywords: Persona, Human Computer Interaction (HCI), Perangkat Lunak (PL)

## 1. PENDAHULUAN
Zaman sekarang Interaksi komputer manusia (HCI) menggunakan proses dan Teknik pengembangan untuk  memastikan  bahwa  kegunaan  produk  perangkat  lunak  memenuhi  persyaratan  minimum.  Teknik Personas  yaitu  mengumpulkan,  menganalisis  dan  mensintesis  informasi  terkait  dengan  pengguna  yang berinteraksi  dengan  sistem  perangkat  lunak.  Teknik  ini  membantu  memfokuskan  analisis  dan  desain perangkat lunak pada fitur dan tujuan pengguna akhir (Acuña, Castro & Juristo, 2012).
Komunitas  Human-Computer  Interaction  (HCI)  beragam.  Konferensi  Association  for  Computing Machinery (ACM) Computer Human Interaction (CHI) adalah konferensi terbesar dan bisa dibilang salah satu  konferensi  terpenting  di  lapangan,  yang  diselenggarakan  melalui  Interaksi  Manusia  Komputer Kelompok  Minat  Khusus  (SIGCHI).  Pada  pertemuan  keanggotaan  SIGCHI  2005,  organisasi  konferensi berikutnya  dibahas,  yang  memicu  pertandingan  teriakan  antara  akademisi  dan  praktisi  (Arnowitz  & Dykstra-Erickson,  2005).  Pecahnya  emosi  ini  menggambarkan  ketegangan  antara  kelompok-kelompok yang  berbeda  dan  itu  dapat  dijelaskan  dengan  melihat  lebih  dekat  pada  paradigma  di  mana  mereka beroperasi. Sudah sekitar sepuluh tahun yang lalu Rogers, Bannon dan Button (Rogers, Bannon, & Button, 1994) Membuka dan membahas tiga pertanyaan utama: (1) Apa masalah di [atau dengan] HCI? (2) Apa yang  ditawarkan  oleh  pendekatan  teoretis  HCI?  (3)  Bagaimana  hubungan  teori  dengan  praktik?  Dalam makalah terprogram ini dalam penelitian akan membahas, mendiskusikan dan memberikan jawaban yang mungkin untuk ketiga pertanyaan ini (Rauterberg, 2006).
Persona  adalah  "arketipe  hipotetis  pengguna  nyata  (Copper,  1999) .”  Mereka  didasarkan  pada pemahaman empiris karakteristik pengguna, dan perilaku. Meskipun masih agak kontroversial (Chapman & Milham, 2006), (Marshall, 2003) mereka menikmati popularitas yang cukup besar sebagai teknik desain yang  kuat.  Persona  telah  digunakan  secara  luas  Selain  itu,  dalam  penelitian  ini  dirancang  dan diimplementasikan  alat  prototipe  untuk  mendukung  teknik  Personas  yang  diusulkan.  Personas  yang ditingkatkan  menghindari rintangan  yang  dihadapi  oleh  pengembang  perangkat  lunak  biasa  yang  tidak terbiasa dengan teknik HCI yang menerapkan Personas asli. Berdasarkan pengamatan bermanfaat untuk mengadaptasi  Personas  untuk  diintegrasikan  ke  dalam  proses  pengembangan  SE.  Integrasi  Personas  ke tahap  persyaratan  SE  dapat  meningkatkan  pemahaman  tentang  apa  yang  harus  dilakukan  produk perangkat  lunak  dan  bagaimana  seharusnya  berperilaku.  Teknik  Personas  muncul  untuk  membantu memfokuskan analisis perangkat lunak dan kegiatan desain pada karakteristik dan tujuan pengguna akhir. dan  telah  diperkaya  proses  persyaratan  SE  dengan  memasukkan  kegiatan  Personas  ke  dalam  kegiatan persyaratan.  Elisitasi  persyaratan  dan  analisis  persyaratan  adalah  kegiatan  rekayasa  persyaratan  yang paling dipengaruhi oleh penggabungan Personas.

## 2. METODE
State  Hypotheses ,  metode  pada  kegiatan  pertama  ini  dilakukan  untuk  menyatakan  hipotesis awal tentang kemungkinan persona yang akan dibuat. Untuk menggali hipotesis tersebut dilakukan wawancara dan penggalian informasi melalu stakeholder.
Identify Behavioral Variables , metode dalam kegiatan kedua ini di lakukan untuk mengiidentifikasi dan mengukur berdasarkan survei dan wawancara mendalam, dan dibuat karakteristik fiksi dari orang- orang yang angka latar belakang untuk pengguna, tujuan penggunaan, kebutuhan, sikap, dan pengetahuan dan kemahiran khusus, dan lain-lain (Kim).
Map Interview Subjects to Behavioral Variables , metode dalam kegiatan ketiga ini di lakukan untuk menghasilkan subject dari variable berdasarkan karakteristik atau tingkah laku agar memudahkan dalam mengidentifikasi lebih mendalam dengan stakeholder, variable tersebut akan dikumpulakan dan dilakukan pemetaan  subjek  wawancara,  setelah  terkumpul  variable  dari  berbagai  aspek  akan  dilakukan mapping/menyusun dangan rentang tertentu sesuai tingkah laku atau karakteristik stakeholder  (Acuña, Castro & Juristo, 2012).
Identify  Significant  Behavior  Patterns ,  metode  dalam  kegiatan  ke  empat  ini  di  lakukan  untuk melakukan  pengelompokan  variable  dari  tingkah  laku  atau  karateristik  menjadi  subjek  kelompok, kesamaan signifikan menjadi fokus narasi variable yang di hasilkan (Marsden & Haag, 2016).
Synthesize  Characteristic  and  Relevant  Goals ,  metode  dalam  kegiatan  kelima  ini  di  lakukan  untuk mengsintesis  karakteristik  dan  tujuan  yang  relevan  dan  juga  menjelaskan  kepribadian  dari  stakeholder yang  telah  diwawancarai  untuk  mendapatkan  pola  pola  karakterisitik  atau  prilaku  yang  lebih  rinci berdasarkan wawancara (Bagriyanik & Karahoca, 2014).
Check for Redudancy and Completeness , metode dalam kegiatan ke enam ini di lakukan untuk proses pengecekan dari kegiatan pertama hingga kegiatan kelima sehingga menghasilkan validasi dokumen dari sebuah pemetaan pada kepribadian dan juga karateristik.
Expand the Description of Attributes and Behaviours , metode dalam kegiatan ketujuh ini di lakukan untuk mendeskripsikan stakeholder yang sudah di wawancari untuk mendapatkan personas foundation document berupa gambaran personas dan menghasilkan beberapa karateristik yang harus di rinci (Pruitt, John & Adlin, 2010).
Designate Persona Types , metode dalam kegiatan kedelapan ini di lakukan untuk menemukan suatu persona utama yang kebutuhan dan tujuan nya dapat sepenuhnya dan memiliki respon positif oleh satu antarmuka (Muniraj & Jagannatha, 2007).
Build Use Case , Metode dalam kegiatan kesembilan ini di lakukan untuk membuat diagaram use case beranotasi dan juga membuat penjelasan detail use case.
Implement and Evaluate Prototypes , metode dalam kegiatan kesepuluh ini untuk membuat prototipe dari  diagram  use  case,  prototipe  sangat  penting  untuk  menguji  sebuah  kelayakan  produk  yang  dibuat setelah  melalui  kegiatan  satu  sampai  dengan  kegiatan  kesembilan,  tujuannya  untuk  mengevaluasi  hasil kerja.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Activity 1 – Hypotesis Table
Tabel  1  menunjukkan  mahasiswa  tidak  mengetahui  beberapa  matakuliah  berprasyarat  saat melakukan pemrograman krs. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengidentifikasi persona yang memiliki hubungann dengan permasalahan, untuk mengetahui perbedaan antara pengguna berdasarkan kebutuhan dan perilaku mereka.

## B. Activity 2 – Range of Behavioural Variable
Pada Tabel 2 dan Tabel 3 ini hasil dari observasi perilaku persona Mahasiswa dan Dosen berdasarkan permasalahan yang ada dijabarkan dengan menggunakan skala variabel.
C. Activity  3 – Mapping  of  Interview  Subject  (SignificantBehaviour)/(Mahasiswa)  and (Significant Behaviour)/(Dosen)
Pada  Gambar  1  dan  Gambar  2  ini  dilakukan  pemetaan  berdasarkan  hasil  interview  sesuai  skala variabel agar dalam analisanya lebih mudah untuk dikelompokkan karena sudah dipetakan sesuai dengan variabel perilaku yang diamati.
Tabel 1. Hypotesis Table Hypotesis Persona Explanation H 0 Mahasiswa Mahasiswa  tidak  mengetahui  Mata  Kuliah  dasar menjadi syarat untuk mengambil beberapa Mata Kuliah didalam pemrograman studi. H 1 Dosen Wali Beberapa dosen wali tidak memberikan dorongan kepada mahasiswa untuk berkonsultasi sebelum melakukan pemrograman krs.

## Tabel 2. Range of Behaviour Variable Mahasiswa
Observed Behavioural Variabel Scale Mengetahui mata kuliah yang memiliki prasyarat. Tau ↔ Tidak Tau Frekuensi melakukan konsultasi dosen wali. Selalu ↔ Kadang - kadang ↔ Tidak Pernah Alasan melakukan/tidak konsultasi dosen wali. Dorongan dosen ↔ Tidak Keduanya ↔ Tidak Penting

## Tabel 3. Range of Behaviour Variable Dosen
Observed Behavioural Variabel Scale Frekuensi melakukan konsultasi. Selalu ↔ Sering Frekuensi tidak melakukan konsultasi. Tidak Pernah ↔ Kadang - kadang ↔ Sering Motivasi melakukan konsultasi. Rutinitas ↔ Memberikan informasi penting ↔ Mahasiswa asal-asalan ketika memprogram KRS
Observed Behavioural Variabel Scale Motivasi tidak melakukan konsultasi Tidak Ada ↔ Mahasiswa tidak kooperatif ↔ Sibuk(alasan pribadi)
Gambar 1. Mapping of Interview Subject Mahasiswa,
Gambar 2. Mapping of Interview Subject Dosen

## D. Activity 4 – Identify Significant Behavior Patterns
Pada tahap ini dilakukan pemetaan pengamatan berdasarkan variabel dan jumlah jawaban setiap persona, sehingga menghasilkan presentase sesuai banyaknya jawaban di interview pada Tabel 4, Tabel 5 dan Gambar 3 dan Gambar 4.
Tabel 4. Percentage Grouping Table Mahasiswa
Observed Behavioural Variabel Scale Percentage Mengetahui mata kuliah yang memiliki prasyarat Tau 20% Tidak Tau 80% Frekuensi melakukan konsultasi dosen wali Selalu 20% Kadang-kadang 20% Tidak Pernah 60% Alasan melakukan/tidak konsultasi dosen wali Penting 20% Tidak Keduanya 60% Tabel 5. Percentage Grouping Table Dosen Observed Behavioural Variabel Scale Percentage Mengetahui mata kuliah yang memiliki prasyarat Selalu 20% Sering 80% Frekuensi melakukan konsultasi dosen wali Tidak Pernah 20% Kadang-kadang 60% Sering 20% Alasan melakukan/tidak konsultasi dosen wali Rutinitas 20% Memberi Informasi Penting 60% Karena Mahasiswa Asal – asalan Ketika KRS 20% Motivasi TIdak Melakukan Konsultasi Tidak Ada 20% Mahasiswa Tidak Kooperatif 80% Sibuk Alasan Pribadi 0%
Gambar 3. Identify Significant Behaviour Patterns Mahasiswa,
Gambar 4.  Identify Significant Behaviour Patterns Dosen

## E. Activity 5 – Synthesize Characteristics and Relevant Goals
Pada Tahap ini menjelaskan hasil wawancara berupa karakteristik user dan tujuan yang berguna untuk menyempurnakan perangkat lunak, hasil ini dibutuhkan untuk membuat Persona Identification, bisa di lihat pada Gambar 5 dan Gambar 6.

## Gambar 6. Persona Identification Document  Dosen

## F. Activity 6 - Check for Redundancy and Completeness
Pada  tahap  ini  Dilakukan  Proses  Validasi  4  Fase,  yang  dimana  bertujuan  untuk  mengecek  jika terdapat kesalahan atau kekurangan, maka dapat dilakukan penelitian tambahan. Untuk tahap validasinya ada pada Tabel 6.
Tabel 6. Validasi Document
Pertanyaan Hasil Mengecek apakah Seluruh Subject yang terlibat sudah mengisi? Sudah, karena semua responden mengisi sesuai kriteria dan permasalahan mereka masing-masing. Memvalidasi terhadap responden lain? Perlu, dikarenakan proses validasi terhadap responden lain dapat memenuhi kriteria dari jawaban variable-variable yang terkait,  dan  menjadi  informasi  dasar  identifikasi  dari  awal permasalahan. Mengecek apakah variable yang dibuat telah memenuhi dari jawaban dan permasalah dalam emoticon card? Sudah  memenuhi,  karena  terlihat  dari  jawaban  respondent dari  proses  validasinya  memiliki  jawaban  yang  relevan, sehingga telah menjawab proses identifikasi masalah. Meanalisa apakah terdapat anomaly yang terjadi terhadap responden? dan bagaimana anomaly tersebut terjadi? Ada,  karena  ada  beberapa  subject  yang  meiliki  hasil  yang tidak  signifikan  berdasarkan  data  pada  variable.  Pertama pada subject 3 yang mempunyai alasan tidak penting untuk melakukan konsultasi terhadap dosen wali dikarenakan dia tidak mengetahui tentang mata kuliah berprasyarat dan tidak pernah  melakukan  konsultasi  terhadpap  dosen  wali. Sedangkan  untuk  subject  4  mempunyai  ambigu  dalam melakukan  konsultasi  kepada  dosen  wali,  walaupun  dia kadang-kadang  melakukan  konsultasi  terhadap  dosen  wali namun  alasan  dia  untuk  melakukan  konsultasi  adalah netral/tidak keduanya.
Kesimpulan:  persona  yang  ditampilkan  sudah  tepat  dan  memiliki  perbedaan  yang  lumayan  signifikan tergantung kebutuhan setiap personanya dan karakteristik masing masing persona, oleh karena itu, tidak dibutuhkan pembuatan perona baru, karena sudah memenuhi kebutuhan stakeholder.

## G. Activity 7 - Expand the Description of Attributes and Behaviours
Mendeskripsikan Profil dari tiap Stake Holder. Contoh dari pendeskripsian dari tiap stake holder bisa di lihat pada Tabel 7 dan Tabel 8.
Tabel 7. Narasi Persona Nama Deskripsi Muhammad Fauzi Rais Fauzi (20) mahasiswa informatika angkatan 2017 yang sekrang berada di semester 6. Fauzi berasal dari pulau Lampung, kini ia sedang  mendalami  pada matakuliah  database.  Fauzi  melakukan KRS  dan  memilih  mata  kuliah  sesuai  sks  di  semesternya, mengambil  matakuliah  yang  di  wajbkan  dan  mengambil matakuliah yang di luar sks jika masih memungkinkan, dia juga memprogram KRS mengikuti jadwal teman-temannya. Dan Fauzi tidak  pernah  konsultasi  kepada  dosen  wali  karena  tidak  ada peraturan wajib untuk konsultasi kepada dosen wali Nur Hayatin, S.T, M.Kom Nur Hayatin (36) adalah seorang dosen aktif di informatika UMM, Nur Hayatin juga sebagai dosen wali di informatika, dia sangat memperhatikan  mahasiswanya,  Nur  Hayatin  adalah  salah  satu dosen  dalam  bidang  minat  Data  Science,  kemampuan  iNur Hayatin  dan  program  sangat  handal  dan  juga  sangat  handal dalam metode penelitian. Nur Hayatin sebagai dosen wali ingin menyarankan  kepada  mahasiswa  untuk  konsultasi  terlebih dahulu sebelum melakukan KRS terutama untuk anak wali yang dibimbing Nur Hayatin.

## H. Activity 8 – Designate Persona Types
Pada  tahap  ini  menggambarkan  tipe  persona  secara  rinci  mengenai  informasi  dan karakteristiknya. Persona ini dtampilkan secara menarik pada Gambar 7 dan Gambar 8.

## Gambar 8. Desain User Persona Dosen
I. Activity 9 – Build Use Case

## J. Activity 10 – Implement and Evaluate Prototype
Gambar 10. Prototype
Penjelasan  Gambar  10  diatas,  Halaman  konsultasi  disini  mahasiswa  melakukan  konsultasi  ke dosen wali. Jika sudah konsultasi maka bisa memprogram KRS.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Dari penelitian ini disimpulkan bahwa mahasiswa yang menemukan solusi dari permasalahan di atas bukan solusi yang berasal dari perangkat lunak atau sistem yang disebut INFOKHS, jadi dalam penelitian ini  ditemukan  solusi  berupa  tampilan  yang  sudah  disinkronisasi  dengan  pengalaman  user  dan  juga kebutuhan user yang telah berhadapan langsung dengansistem INFOKHS.

## Daftar Pustaka
Acuña, S. T., Castro, J. W., & Juristo, N. (2012). A HCI technique for improving requirements elicitation. Inf. Softw. Technol . Vol. 54, No. 12, pp. 1357 – 1375.
Arnowitz, J. & Dykstra-Erickson, E. (2005). CHI and the practitioner dilemma. Interactions. Vol. 12, No. 4, p.
5.
Bagriyanik, S. and Karahoca, D. (2014). System analyst expectations from requirements engineering tools: A human computer interaction perspective. Glob. J. Comput. Sci . Vol. 04, No. 1, pp. 7 – 16.
Chapman,  C.  N.  and  Milham,  R.  P.  (2006).  The  personas’  new  clothes:  Methodological  and  practical arguments against a popular method. Proc. Hum. Factors Ergon. Soc . No. April, pp. 634 – 636.
Copper, A. (1999). The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. ISBN:, pp. 0--citation\_lastpage.
Kim, G. Develop the System for the protection of valuable contents.
Marsden,  N.  and  Haag,  M.  (2016).  Stereotypes  and  politics:  Reflections  on  personas. Conf.  Hum.  Factors Comput. Syst . - Proc., no. May, pp. 4017 – 4031.
Marshall, C. (2003). The trouble with scenarios and personas. Retrieved the, vol. 21.
Muniraj, G. and Jagannatha, V. (2007). Requirements engineering using prototyping projects in healthcare diagnostic software applications. Proc. - 15th IEEE Int. Requir. Eng. Conf . RE 2007, no. January 2007, pp. 307 – 312.
Pruitt, T., John and Adlin. (2010). The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Elsevier .
Rauterberg, M. (2006). HCI as an engineering discipline: to be or not to be!? African J. Inf. Commun. Technol . Vol. 2, No. 4, pp. 163 – 184.
Rogers,  Y.  Liam,  B.,  and  Button,  G.  (1994).  Rethinking  theoretical  frameworks  for  HCI:  report  on  an INTERCHI’93 workshop, Amsterdam, 24 --25th April, 1993. ACM SIGCHI Bull . Vol. 26, pp. 28 — 30.