## Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Atik Herawati 1 *, Wahyudi 2 , Endang Indarini 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), FKIP Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia.

## A B S T R A K
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  media pembelajaran  bangun  ruang  yang  dikembangkan  valid,  praktis,  dan efektif  untuk  pembelajaran.  Penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan  media  pembelajaran  berdasarkan  metode  Discovery Learning  dengan  construct  2  dalam  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  untuk  siswa  kelas  V  SD.  Hasil penelitian ini memperoleh data evaluasi aplikasi game ahli media 67,6% dinyatakan  Cukup  Layak,  uji  ahli  materi  87,2%  dinyatakan  Layak. Kepraktisan  diperoleh  dari  evaluasi  ahli  desain  pembelajaran  (guru) 92,8%  dinyatakan  Layak  dan  respon  siswa  95%  dinyatakan  Layak. Keefektifan  aplikasi  yang  diperoleh  dari  ketuntasan  pre-test  dan  post- test  yaitu  Sig.  (2-tailed)  sama  dengan  0.000  atau  kurang  dari  0.50 dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test.

## A B S T R A C T
This  study  aims  to  find  out  the  space  learning  media  that  are  developed  valid,  practical,  and effective  for  learning.  This  study  includes  the  development  of  learning  media  research  based  on  the Discovery Learning method with construct 2 in improving mathematical problem solving skills for fifth grade elementary school students. The results of this study obtained data evaluation application game media  expert  67.6%  declared  Fairly  Eligible,  material  expert  test  87.2%  was  declared  Eligible. Practicality is obtained from the evaluation of learning design experts (teachers) 92.8% stated Eligible and  the  response  of  95%  students  declared  Eligible.  The  effectiveness  of  the  application  obtained from the completeness of the pre-test and post-test, namely Sig. (2-tailed) equal to 0,000 or less than 0.50 stated that there are significant differences between the results of the pre-test and post-test.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 August 2018 Received in revised form 09 September 2018 Accepted 18 October 2018 Available online 28 November 2018
Kata Kunci: Discovery Learning, Pemecahan masalah, Aplikasi game
Keywords: Discovery Learning, Problem solving, Game application

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  menurut  Elfachmi  (2016:67)  merupakan  usaha  sadar  yang  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  serta  proses  pembelajaran  supaya  siswa  secara  aktif  mengembangkan potensinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual,  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  yang  mulia  serta  keterampilan  yang  dibutuhkan  baik  untuk  dirinya  sendiri  mapun  masyarakat. Pendidikan  di  Indonesia  mengalami  perkembangan  pesat  dalam  penggunaan  teknologi  dan  informasi sebagai sarana untuk menyampaikan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi yang berkaitan dengan media pembelajaran  yang  dipadukan  dengan  metode  pembelajaran  yang  tepat  mampu  memudahkan tercapainya  tujuan  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa.  Pembelajaran  menurut Komalasari (2010:3) merupakan suatu sistem memberikan pengajaran kepada siswa yang direncanakan, dilaksanakan,  kemudian  dilakukan  evaluasi  secara  sistematis  agar  siswa  mampu  mencapai  tujuan pembelajaran  secara  efektif  dan  efisien.  Media  pembelajaran  menurut  Rusman  (2013:161)  merupakan sarana  atau  wahana  yang  dipergunakan  untuk  menyampaikan  informasi  maupun  pesan  dari  sumber pesan  kepada  penerima.  Sedangkan  media  pembelajaran  menurut  Musfiqon  (2012:28)  merupakan sebagai  alat  bantu  fisik  maupun  alat  bantu  non  fisik  yang  digunakan  sebagai  perantara  guru  dan  siswa supaya  pemahaman  pembelajaran  lebih  efektif  dan  efisien.  Dunia  pendidikan  memiliki  sarana  dan prasarana yang memadai dengan media pembelajaran yang mendukung serta alat peraga yang bervariasi sesuai  kegunaan,  namun  teknologi  informasi  terus  berkembang  pesat  seiring  dengan  bertumbuhnya pendidikan  di  Indonesia.  Berdasarkan  pemaparan  teori,  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  sangat terkait  dan  menjadi  saling  mendukung  dalam  proses  pelaksanaannya,  sehingga  pembelajaran membutuhkan  media  pembelajaran  dan  tanpa  pembelajaran  maka  media  pembelajaran  tidak  dapat dipergunakan.
Penggunaan  perangkat  lunak  sebagai  penunjang  untuk  meningkatkan  tingkat  perhatian  dan motivasi  siswa  pada  pembelajaran.  Software  Construct  2  (Hartanto,  2014)  merupakan  salah  satu perangkat  lunak  yang  dapat  menghasilkan  aplikasi  atau  game  (game  engine),  pemilihan  software Construct 2 memiliki alasan karena mudah memahami sebuah materi jika disampaikan dengan menarik dan  unik  serta  tidak  memerlukan  pemprograman  yang  rumit  untuk  membuatnya.  Aplikasi  game  yang akan dirancang memuat materi mata pelajaran matematika untuk kelas V sekolah dasar.
Hakekat  belajar  matematika  merupakan  sebuah  proses  atau  aktivitas  berfikir  disertai  dengan aktivitas  sikap  dan  fisik  (H.  Erman,  2003).  Kesalahan  merupakan  bagian  dari  sebuah  proses,  sehingga guru  harus  membuka  kesempatan  bagi  siswa  untuk  menjawab  sesuai  dengan  apa  yang  diketahuinya. Pembelajaran  matematika  memerlukan  kemandirian  belajar,  hal  ini  sesuai  dengan  hakekat  matematika menurut  Huri  (2011)  kebenarannya  berdasarkan  logika,  objek  bersifat  abstrak,  melatih  kemampuan berhitung  dan  berpikir  secara  logis  dan  aplikatif.  Penelitian  ini  mengupas  materi  bangun  ruang  untuk siswa  kelas  V  SD  materi  ini  mampu  menggugah  eksplorasi  siswa  dalam  mengembangkan  rasa  ingin tahunya  dengan  mencari  informasi  dari  berbagai  sumber  walaupun  sudah  terdapat  alat  peraga  yang disediakan, selain itu tatanan bahasa pada media disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa sekolah dasar.  Huri  (2011)  menyimpulkan  bahwa  hasil  belajar  merupakan  puncak  kegiatan  belajar  yang  dapat diukur  atau  diamati  berupa  suatu  perubahan  baik  dalam  aspek  pengetahuan  (kognitif),  aspek  sikap (afektif), dan aspek keterampilan (psikomotor).
Pengertian  media  pembelajaran  tersebut  sejalan  dengan  sintaks  metode  Discovery  Learning, menurut  Bruner  (Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Dasar,  2016:58)  Discovery  Learning  can  be  defined  as the learning that takes place when the student is not presented with subject matter in the final form, but rather is required to organize it him self, atau dapat diartikan siswa menemukan informasi sendiri tanpa harus  menyajikan  materi  dalam  bentuk  final  atau  akhir,  sehingga  siswa  dapat  menemukan  informasi sesuai  dengan  pemahamannya  sendiri.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  sesuai  dengan  pendapat  Bruner, siswa  perlu  bertindak  aktif  untuk  mendapatkan  pemahamannya  sendiri.  Pemecahan  masalah  menurut Wahyudi  (2017:16)  merupakan  suatu  usaha  untuk  menemukan  jalan  keluar  dari  sebuah  kesulitan  atau masalah tidak rutin sehingga masalah tersebut tidak menjadi masalah lagi. Pemecahan masalah menurut George  Polya  (1985  dalam  Wahyudi  2017:18)  memiliki  empat  aspek,  diantaranya;  (1)  Pemahamana Masalah (understanding the problem); (2) Perencanaan penyelesaian (devising a plan); (3) Melaksanakan perencanaan (carring out of the plan); dan (4) Pemeriksaan kembali proses dan hasil (looking back) . Penelitian  pengembangan  menurut  Sugiyono  (2011:407)  merupakan  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  dan  menguji  produk  tertentu.  Penelitian  ini  menggunakan langkah-langkah  pengembangan Sugiyono (2011:409)   yaitu:  (a)Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Revisi Desain; (f) Ujicoba produk;  (g) Revisi Produk; (h) Ujicoba  pemakaian;  (i)  Revisi  produk;  dan  (j)  Produksi  masal.  Produk  akhir  yang  dihasilkan  penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran aplikasi game dengan software Construct 2 sesuai sintaks
metode  Discovery  Learning  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  siswa kelas V.

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau research and development . Borg and Gall (dalam Sukmadinata 2012: 169) mendefinisikan bahwa penelitian pengembangan merupakan penelitian yang  dilakukan  untuk  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  atau  menghasilkan  produk  baru. Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi game bangun ruang.  Penelitian  ini  menggunakan  langkah-langkah  pengembangan  Sugiyono  dengan  melaksanakan enam  langkah  pengembangan  sesuai  kebutuhan  peneliti,  diantaranya;  (1)  Potensi  dan  Masalah;  (2) Pengumpulan  Data;  (3)  Desain  Produk;  (4)  Validasi  Desain;  (5)  Revisi  Desain;  dan  (6)  Ujicoba  Produk. Langkah pengembangan Sugiyono dipilih karena langkah pada pengembangan ini urutan langkah mudah dipahami. Hasil akhir pada setiap langkah merupakan produk awal untuk langkah selanjutnya.
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  di  SD  Negeri  Gendongan  02  yang  terletak  di  wilayah Kecamatan  Tingkir,  Kota  Salatiga.  Data  yang  diperoleh  dari  lapang.  Data  yang  telah  diperoleh  dari penelitian  dikumpulkan  melalui  wawancara,  angket  ahli  atau  pakar,  observasi,  dan  tes.  Wawancara dilakukan  kepada  guru  pengampu  mata  pelajaran  matematika  sekaligus  wali  kelas  V  SD  Negeri Gendongan  02  untuk  mengetahui  potensi  dan  permasalahan  yang  ada  di  lingkungan  sekolah  serta memperoleh  informasi  sebelum  melakukan  penelitian,  serta  dilakukan  kepada  siswa  kelas  V  SD  Negeri Gendongan 02 terkait dengan pembelajaran dalam kelas. Angket untuk ahli atau pakar yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli desain pembelajaran untuk mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran untuk proses pembelajaran. Angket untuk respon siswa berupa angket tertutup untuk mengethaui respon siswa  saat  menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi game. Observasi  dilakukan  terhadap  guru  dan siswa  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Tes  berupa pre-test dan post-test digunakan  untuk mengukur peningkatakan kemampuan siswa.
Langkah yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu menyusun instrumen berdasarkan kisi- kisi,  melakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas  dengan  menggunakan software  SPSS  22.0  for  windows , memberikan pre-test , melaksanakan penelitian, memberikan post-test , dan menganalisis data yang telah diperoleh setelah melaksanakan penelitian.
Data  hasil  uji  evaluasi  oleh  pakar  sebagai  validasi  produk  dianalisis  dengan  menggunakan rating scale . Analisis awal data skor yang diperoleh dari hasil angket tertutup untuk para ahli dijumlahkan dan dirata-rata  untuk  angket  masing-masing  ahli,  kemudian  skor  tersebut  dihitung  dengan  menggunakan rumus:
Keterangan : P = Persentase Kelayakan Media Skor kriterium = skor maks. tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden Angka persentase yang didapat selanjutnya diinterpretasikan dalam Tabel 1. berikut:
Tabel 1. Skala Interpretasi dengan rating scale
Skor persentase (%) Interpretasi 0  skor 25 Tidak layak 25 skor  50 Kurang layak 50  skor  75 Cukup layak 75  skor  100 Layak
Berdasarkan  skala  interpretasi  di  atas,  maka  media  pembelajaran  berupa  aplikasi game dapat dinyatakan layak untuk diujicobakan apabila memiliki rentang skor persentase minimal 75 atau maksimal 100.  Kepraktisan  media  aplikasi game diperoleh  dengan  data  hasil  respon  siswa  dan  ahli  desain pembelajaran  (guru)  saat  ujicoba  produk.  Data  uji  efektivitas  media  pembelajaran  diperoleh  dari  hasil pre-test dan post-test, skor akhir kemudian di uji dengan Paired Samples T Test dengan software SPSS 22 for windows .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada  Pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi game berdasarkan  langkah-langkah  Sugiyono yang telah dilaksanakan sebagai berikut:
Potensi  dan  masalah,  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  pengampu  mata  pelajaran matematika  dan  salah  satu  siswa  kelas  V,  pembelajaran  matematika  di  kelas  umumnya  hanya  sebatas menjelaskan materi sesuai dengan program tahunan (prota) dan program semester (promes) yang telah dibuat  pada  awal  tahun  ajar.  Respon  siswa  saat  menerima  pelajaran  lebih  pasif  karena  hanya mendengarkan penjelasan materi dan mengerjakan soal pada buku, selain itu penggunaan sarana berupa media  yang  disediakan  di  sekolah  hanya  difungsikan  sesekali.  Hasil  kemampuan  siswa  menurut  guru masih  kurang  dan  lemah,  hanya  beberapa  siswa  yang  memperoleh  nilai  melampaui  KKM  untuk  mata pelajaran matematika.
Pengumpulan  data,  tahap  ini  dimulai  dengan  mencari  sebanyak  mungkin  sumber  yang  dapat dijadikan sebagai referensi, kemudian melaksanakan langkah mengembangakan media sebagai bahan ajar menurut Rusman (2012: 171) yaitu; (1) mengidentifikasi kebutuhan serta karakteristik siswa sesuai hasil wawancara  guru  dan  siswa;  (2)  membuat  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  dengan  langkah memilih  KD  dan  membuat  indikator,  merumuskan  tujuan  pembelajaran,  merumuskan  materi  yang dikembangkan, memilih metode pembelajaran, memilih media pembelajaran dan memilih alat ukur.
Desain produk, pada tahap ini perancangan dan pembuatan produk aplikasi game mulai dilakukan. Software Construct 2 dipilih karena pengoperasiannya mudah untuk digunakan siswa. Langkah pertama yaitu membuat story board untuk menjelaskan garis besar aplikasi game yang diinginkan dengan runtut, halaman awal aplikasi game disajikan kolom identitas pengguna, scene selanjutnya berisi judul dan pilihan menu utama serta pengaturan suara, scene info game berisi muatan kompetensi pada game dan informasi pihak terkait dalam aplikasi game , scene pilihan menu game terdiri atas game, materi, dan quiz. Langkah kedua adalah implementasi dari pembuatan story board, dalam pembuatan aplikasi game dengan pihak ahli komputer yang lebih kompeten di bidang aplikasi dengan menggunakan Construct 2.
Gambar 1 story board halaman awal game dan menu utama
Gambar 2 story board info game
Validasi desain , berdasarkan hasil evaluasi ahli media yang telah di olah menunjukkan persentase sebesar  67,6  %  pada  rerata  50   skor 75  interpretasi  cukup  layak.  Hasil  evaluasi  ahli  materi menunjukkan  persentase  87,2%  dengan  rerata  75   skor 100  interpretasi  layak.  Sedangkan  hasil evaluasi  oleh  desain  pembelajaran  menunjukkan  persentase  92,8%  dengan  rerata  75   skor 100 interpretasi layak.
Revisi desain, tahap revisi dilakukan setelah evaluasi dan validasi oleh ahli atau pakar, kemudian bagian yang menuai komentar maupun saran diperbaiki untuk kemudian siap ujicoba di sekolah.
Tabel 2 . Revisi berdasarkan saran ahli
Saran Tampilan sebelum revisi Tampilan setelah revisi Petunjuk umum penggunaan  aplikasi belum ada. tambahkan  petunjuk umum penggunaan media  di  menu  “Info Game”
Kalimat  pada  menu
“Kompetensi”
dan
“Tujuan”
adalah
untuk
guru. Sedangkan bagi siswa kelas  5  SD  terlalu tinggi,  sehingga  bisa diganti
dengan
kalimat  yang  lebih sederhana. Sebaiknya diberi
visualisasi  di  setiap penjelasan materi. Misal  pada  sifat-sifat kubus:  memiliki  12 buah  rusuk,  maka ditampilkan  gambar kubus  dan  rusuk- rusuknya diberi warna yang
menonjol/tebal. Sehingga  siswa  dapat melihat  rusuk-rusuk tersebut. Saran Tampilan sebelum revisi Tampilan setelah revisi Sebenarnya frame didalam aplikasi sudah  teratur  dan konsisten, tetapi ukuran
huruf
terkorbankan menjadi kecil. Sebaiknya frame untuk  tempat  tulisan diperbesar agar
tulisan  bisa  lebih optimal.
Saran Tampilan sebelum revisi Tampilan setelah revisi Tombol navigasi seperti  BACK  dan HOME  belum  lengkap pada  beberapa  scene. Sehingga pada beberapa scene harus keluar  dari  aplikasi dulu  untuk  masuk  ke menu sebelumnya
ataupun menu utama.
Scene “ Quiz ” memang tidak diberi tombol navigasi untuk “ back” atau “home” , dengan tujuan supaya membuat pengguna fokus mengerjakan soal pada Quiz tanpa melihat materi yang telah dipelajari dan mengingat cara untuk mengerjakan soal dengan tepat.
Ujicoba produk , setelah melalui revisi kemudian dilakukan ujicoba di kelas V SD Negeri Gendongan 02  pada  pembelajaran  dengan  media  aplikasi game. Selama  proses  pembelajaran,  dilaksanakan pengumpulan  data  presentasi,  setelah  pembelajaran  disebarkan  angket  kepada  10  siswa  sebagai responden  untuk  mengetahui  minat  siswa  terhadap  aplikasi game serta  untuk  mengetahui  tingkat kepraktisan aplikasi game.
Data observasi yang dilakukan oleh guru saat proses pembelajaran dengan bantuan aplikasi game berlangsung  merupakan  data  keterlaksanaan  RPP  dengan  implementasinya  di  kelas.  Berdasarkan  data observasi  guru  dapat  diketahui  apakah  aplikasi game sesuai  sintaks  metode Discovery  Learning untuk meningkatkan  kemampuan  dengan  aspek  pemecahan  masalah  matematika  sesuai  atau  tidak.  Hasil observasi  guru  menunjukkan  persentase  keterlaksanaan  langkah  dalam  RPP  sebesar  86,7%  atau  sama dengan  26  langkah  yang  terlaksana,  sementara  langkah  yang  tidak  terlaksana  sebesar  13,3%  atau  4 langkah. Data hasil respon siswa dengan 10 responden, setelah di rata-rata memperoleh persentase 95% dengan rerata rating scale 75  skor  100 sehingga memperoleh interpretasi layak.
Hasil pre-test dan post-test terhadap  aspek  kemampuan  pemecahan  masalah  untuk  ketercapaian kompetensi  dasar  3(kognitif)  memiliki  rata-rata  berurutan  sebesar  54,57%  dan  83,3%.  Penilaian presentasi untuk ketercapaian kompetensi dasar 4 (psikomotor) disajikan dalam diagram berikut:
Gambar 4 Diagram Lingkaran hasil penilaian presentasi kemampuan pemecahan masalah Efektivitas penggunaan media pembelajaran diketahui melalui uji paired sample t test terhadap terdapat hasil pre-test dan hasil post-test dengan hasil Sig. (2- tailed ) 0.000 atau kurang dari 0.05 dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan, disajikan dalam Tabel berikut:
Tabel 3 . Hasil Uji Paired Samples T Test

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  penelitian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  tingkat  validitas  produk  berupa aplikasi  game  berbasis  Discovery  Learning  dengan  software  Construct  2  dinyatakan  Layak  untuk digunakan, karena memperoleh data hasil evaluasi ahli media 67,6% serta hasil evaluasi ahli atau pakar materi 87,2%. Kepraktisan penggunaan media pembelajaran aplikasi game terbukti dengan adanya data evaluasi  ahli  desain  pembelajaran  92,8%  serta  data  rata-rata  respon  siswa  dengan  10  responden  95%. Media pembelajaran dinyatakan efektif dengan data yang menyatakan terdapat perbedaan yang signifikan antara  hasil  pre-test  dan  hasil  post-test  dengan  acuan  paired  sample  t  test  dengan  hasil  Sig.  (2-tailed) 0.000 atau kurang dari 0.05.

## Daftar Rujukan
Adiwijaya, M., & Christyono, Y. (2015). Perancangan game edukasi platform belajar matematika Berbasis android menggunakan construct 2. TRANSIENT, 4(1), 128-133.
Budiningsih, A. (2005). Model Discovery Learning. Jakarta: Pustaka Mandiri.
Darmanto, B., & Sudarmilah, E. (2016). Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas. PROtek, 3(2), 51-56.
Dasar,  D.  P.  (2016).  Panduan  Teknis  Pembelajaran  dan  Penilaian  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Dasar.  (2016).  Panduan  Teknis  Pembelajaran  dan  Penilaian  di  Sekolah Dasar. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Elfachmi, A. K. (2016). Pengantar Pendidikan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Hartanto, A. D., Dhuhita, W. M. P., & Tinangon, A. (2014). Perancangan game multi platform menggunakan scirra construct 2 dan html 5. Prosiding Simposium Nasional RAPI XIII-2014 FT UMS.
Jati Nugroho, S. (2015). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak SD Menggunakan Construct 2 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Komalasari, K. (2010). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama.
Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustaka.
Prasetyo,  Y.  D.  (2012).  Pengembangan  Mobile  Game  “Brainchemist”  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam (Doctoral dissertation, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam).
Putriani,  D.,  &  Waryanto,  N.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Dengan Program  Construct  2  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  8.  Jurnal Pendidikan Matematika-S1, 6(4), 1-10.
Rahmah,  M. (2013). Pengembangan Instrumen  Penilaian Kualitas Media Pembelajaran Elektronik Kimia dalam Bentuk Penilaian Skala. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Riduwan. (2005). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sadiman,  A.  S.  (2014).  Media  Pendidikan  Pengertian,  Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya.  Jakarta:  PT Rajagrafindo Persada.
Sanaky, H. A. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Sugiyono.  (2013).  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.  Bandung: Penerbit Alfabeta.
Suhendri,  H.  (2011).  Pengaruh  Kecerdasan  Matematis–Logis  dan  Kemandirian  Belajar  terhadap  Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(1).
Suherman, E. (2006). Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Matematika. EDUCARE, 2(1).
Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wahyudi. (2017). Strategi Pemecahan Masalah Matematika. Salatiga: Satya Wacana University Press.
Wahyudi,  W.,  Anugraheni,  I.,  &  Winanto,  A.  (2018).  Pengembangan  Model  Blended  Learning  Berbasis Proyek  Untuk  Menunjang  Kreatifitas  Mahasiswa  Merancang  Pembelajaran  Matematika  Sekolah Dasar. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 6(2), 68-81.
Wahyuningsih, T., Raharjo, T., & Masithoh, D. F. (2013). Pembuatan Instrumen Tes Diagnostik Fisika SMA Kelas XI. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1), 111-117.
Wardani, N. S., Slameto, & Winanto, A. (2012). Asesmen Pembelajaran SD Bahan Belajar Mandiri. Salatiga: Widya Sari Press.