## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980

## EVALUASI VALUE PROPOSITION DAN PERCEIVED VALUE APLIKASI E-WALLET MENGGUNAKAN UX HONEYCOMB, UX QUESTIONNAIRE, DAN SYSTEM USABILITY SCALE (STUDI KASUS: OVO, DANA, DAN SHOPEEPAY)
Benedict Hardyanto Harjono 1) , Nina Setiyawati 2)
1,2) Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga, Indonesia e-mail: 672018006@student.uksw.edu 1) , nina.setiyawati@uksw.edu 2)

## ABSTRAK
Fintech (Financial Technology) merupakan sebuah inovasi pada industri jasa keuangan yang memanfaatkan teknologi. Di Indonesia,  pertumbuhan  Fintech  tertinggi  ada  pada  bagian  pembayaran  cashless  dengan  metode  pembayaran  didominasi oleh penggunaan e-wallet.  Melihat tingginya pertumbuhan penggunaan e-wallet, user experience (UX) aplikasi serta usability adalah bagian dari komponen krusial yang perlu terus dievaluasi dan ditingkatkan.  UX adalah istilah yang digunakan sebagai interaksi yang dirasakan oleh pengguna dalam menggunakan sebuah produk. Usability adalah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan penggunaan produk. Penilitian ini melakukan evaluasi value proposition dan perceived value aplikasi e- wallet  OVO,  DANA,  dan  ShopeePay  menggunakan  UX  honeycomb,  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),  dan  System Usability Scale (SUS). Evaluasi value proposition dilakukan berdasarkan 7 aspek UX honeycomb yang harus dimiliki oleh produk agar pengguna mendapatkan pengalaman yang baik, dan evaluasi perceived value  menggunakan metric UEQ dan SUS.  Hasil  dari  analisis  value  proposition,  aplikasi  OVO  memiliki  value  useful,  usable,  desirable,  findable,  dan  valuable bernilai 5. Pada aplikasi DANA, hanya value credible mendapatkan nilai 5. Sedangkan semua aspek UX Honeycomb aplikasi ShopeePay tidak ada yang mendapatkan nilai 5. Dari metric UEQ didapati semua aspek UX ketiga aplikasi positif, kecuali aspek Novelty OVO netral. Hasil dari SUS, ketiga aplikasi tersebut mendapatkan grade scale C, adjective ratings good dan menempati acceptability  ranges  acceptable. Hasil penelitian  ini menunjukkan bahwa OVO  memberikan value  yang paling menonjol berdasarkan pada UX Honeycomb. Sedangkan dari interpretasi UEQ didapatkan persepsi pengguna yang rata-rata positif pada semua aspek UX dari ketiga e-wallet. Dari interpretasi SUS didapatkan bahwa pengguna telah menerima usability dari ketiga aplikasi e-wallet.
.
Kata Kunci: Perceived Value, System Usability Scale, UX Honeycomb, UX Questionnaire, Value Proposition

## ABSTRACT
Fintech (Financial Technology) is an innovation in the financial services industry that utilizes technology. In Indonesia, the highest Fintech growth is in the cashless payment section, dominated by e-wallets. Seeing the high growth in the use of e- wallets, application user experience (UX) and usability are part of the crucial components that need to be continuously eval- uated and improved. UX is a term used for the interaction users feel in using a product. Usability is a quality attribute that assesses the level of ease of use of the product. This research evaluates the value proposition and perceived value of the OVO, DANA, and ShopeePay e-wallet applications using UX honeycomb, User Experience Questionnaire (UEQ), and System Usa- bility Scale (SUS). The evaluation of the value proposition is based on 7 aspects of UX honeycomb that must be owned by the product so that users get a good experience and evaluation of perceived value using UEQ and SUS metrics. The results of the value proposition analysis show that the OVO application has a useful, usable, desirable, findable, and valuable value of 5. The only credible value in the DANA application gets a 5. While all aspects of the UX Honeycomb of the ShopeePay applica- tion, none of them get a value of 5. From the metric, UEQ found all three applications' UX aspects were positive, except for the Novelty OVO aspect, which was neutral. The results of the SUS, the three applications get a grade scale of C, adjective ratings are good and occupy acceptable acceptability ranges. The results of this study indicate that OVO provides the most superior value based on UX Honeycomb. Meanwhile, from the UEQ interpretation, the average user perception is positive on all UX aspects of the three e-wallets. From the SUS interpretation, it was found that the user has received the usability of the three e-wallet applications.
Keywords: Perceived Value, System Usability Scale, UX Honeycomb, UX Questionnaire, Value Proposition

## I. P ENDAHULUAN
EIRING dengan berkembang pesatnya smartphone dan teknologi internet di Indonesia, berdampak juga pada industri Fintech ( Financial  Technology ). Fintech menurut  OJK  (Otorisasi  Jasa  Keuangan)  adalah  sebuah inovasi  pada  industri  jasa  keuangan  yang  memanfaatkan  penggunaan  teknologi  [1].  Di  Indonesia  sendiri S

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
pertumbuhan Fintech tertinggi  ada  di  segmen Payment [2],  di  mana  salah  satunya  adalah  metode  pembayaran cashless (pembayaran  non-tunai).  Pembayaran cashless yang  sekarang  ini  sering  diminati  adalah e-wallet khususnya untuk transaksi e-commerce [3]. Berdasarkan dari data RedSeer transaksi e-wallet di Indonesia juga di proyeksikan  mencapai  70.1  Milliar  Dollar  Amerika  pada  tahun  2025  [3].  Melihat  tingginya  pertumbuhan penggunaan e-wallet di Indonesia, user experience aplikasi serta usability adalah  bagian  dari komponen krusial yang perlu terus dievaluasi dan ditingkatkan.
Gambar. 1.  Persentase pengguna dompet digital di Indonesia[4]
Menurut  Norman  dan  Nielsen, User  experience (UX)  atau  pengalaman  pengguna  adalah  sebuah  istilah  yang digunakan sebagai interaksi yang dirasakan oleh pengguna dalam menggunakan sebuah produk, layanan atau jasa dari  suatu  perusahaan  [5].  UX  berfokus  pada  pemahaman  yang  mendalam  tentang  pengguna,  apa  yang  mereka butuhkan, apa yang mereka hargai, kemampuan mereka, dan juga keterbatasan mereka [6].
UX  juga  merupakan  entitas  yang  berpengaruh  positif  terhadap value  proposition atau  janji  nilai  yang disampaikan, dikomunikasikan dan diakui [7]. Value proposition juga dapat diartikan sebagai sebuah penawaran dari  perusahaan  yang  terdiri  dari  fitur,  benefit,  kebutuhan,  dan  pengalaman  yang  berbeda  ketika  menggunakan produk dari perusahaan tersebut [7]. Value proposition design ditujukan untuk memenuhi kebutuhan, pengalaman, dan keinginan pengguna dalam menggunakan produk sehingga masalah yang dihadapi pengguna dapat diselesaikan [8].
Tujuan dari value proposition ini juga sebagai strategi untuk meyakinkan pengguna menggunakan brand yang ditawarkan [9]. Karena sifat dari kebutuhan dan pengalaman pengguna yang dinamis, value proposition juga harus terus ditinjau agar mendapatkan user experience yang terbaik [10] Selain value proposition , menurut Chen dan Lin UX juga berpengaruh positif dengan perceived value. Perceived value adalah persepsi yang dirasakan oleh pelanggan setelah interaksi pengalaman pelanggan, disajikan dalam hal item penilaian konkret. Item ini termasuk pengembalian investasi pelanggan, ditentukan dengan membandingkan sumber  daya  yang  diinvestasikan  dan  manfaat  yang  diperoleh,  keunggulan  layanan,  ditentukan  oleh  apakah komitmen yang dibuat oleh penyedia layanan terpenuhi, nilai estetika, ditentukan secara subjektif menilai konsepsi estetika, dan kesenangan yang diperoleh berupa kenikmatan dan kebahagiaan yang dialami [11]. Perceived value ini berpengaruh terhadap kepuasaan ( satisfaction) dari user di mana hal ini berpengaruh pada perilaku user untuk terus-menerus menggunakan produk ( continuous intention) [11]. Pada penilitian ini dilakukan evaluasi perbandingan value proposition dan perceived value aplikasi e-wallet ber- dasarkan pada komponen user experience . Evaluasi value proposition dilakukan dengan mendasarkan pada tool visualisasi UX honeycomb yang menekankan pentingnya 7 aspek yang harus dimiliki oleh produk atau aplikasi agar pengguna mendapatkan pengalaman yang baik. Tujuh aspek tersebut adalah accessible, credible, desirable, findable, usable, useful, dan valuable [12], [13]. Visualisasi UX honeycomb dapat dilihat pada Gambar 2. Adapun

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
evaluasi perceived value dilakukan menggunakan metric User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usa- bility Scale (SUS).
UEQ  merupakan  kuesioner  yang  mempercepat  pengukuran  langsung user  experience dari  produk-produk interaktif.  Metric ini berisikan enam skala perhitungan, yaitu attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, dan novelty [14], [15] SUS merupakan alat untuk mengukur usability dari sebuah produk atau aplikasi secara cepat terdiri dari 10 buah pertanyaan dengan lima pilihan untuk responden (sangat setuju sampai sangat tidak setuju) dan sudah menjadi alat pengukuran standar yang memiliki lebih dari 1300 artikel referensi [16]–[18]. Usability adalah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan penggunaan produk [19], sehingga akan terlihat tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas [20].
Aplikasi  yang  dievaluasi  adalah  OVO,  DANA,  dan  ShopeePay.  Melihat  grafik  pada  Gambar  1,  ShopeePay menempati urutan pertama dengan pengguna terbanyak di tahun 2021 diikuti oleh OVO dan DANA diurutan ketiga dan keempat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan membandingkan value yang ditawarkan oleh setiap aplikasi e-wallet ( value proposition ) berdasarkan tujuh aspek UX honeycomb, serta untuk membandingkan value yang dirasakan oleh pengguna produk ( perceived value ) berdasarkan hasil dari UEQ dan SUS.
Gambar. 2.  UX honeycomb [12]

## II. M ETODE P ENELITIAN
Pada bab ini membahas tentang metodologi penelitian yang terdiri dari beberapa tahapan yang harus dilakukan ketika mengevaluasi user experience OVO, DANA, dan ShopeePay. Tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.

## A. Studi Pustaka
Pada tahap studi pustaka ini dilakukan telaah serta pengumpulan literatur mengenai teori-teori yang berkaitan dengan penelitian. Beberapa literatur yang didapatkan adalah mengenai data pengguna e-wallet di Indonesia, user experience,  usability,  UX  honeycomb, UEQ  dan  SUS,  serta  penelitian-penelitian  terdahulu  yang  menjadi  acuan penelitian ini dilakukan.
Dari penelitian terdahulu didapatkan bahwa:
1) UX honeycomb dapat digunakan sebagai dasar untuk membandingkan value proposition dan perceived value dari suatu brand atau produk yang dianalisa dan menganalisa value yang dimiliki oleh suatu brand [21], [22] . 2) UEQ dapat digunakan sebagai rekomendasi dalam merancang UX dari sebuah sistem [23]
3) UX atau customer experience (CE) dapat digunakan sebagai dasar untuk mengetahui pengaruh dari perceived value terhadap suatu layanan atau produk yang disediakan [24]
4) Perceived value sangat mempengaruhi faktor-faktor seperti satisfaction (kepuasan), dan continuous intention (niat menggunakan kembali) [11], [25] .

## B. Analisis dan Penilaian Value
Pada  tahapan  analisis  dan  penilaian value ini  dilakukan  berdasarkan  informasi  yang  dianalisis  dari  visi,  misi, website , dan iklan dari masing-masing e-wallet . Value proposition setiap e-wallet berbeda-beda dari hasil analisis yang didapatkan. Hasil analisis dikelompokkan sesuai dengan masing-masing value dan e-wallet . Selanjutnya, hasil analisis tersebut divalidasi oleh expert. Expert yang menjadi analis sebanyak tiga orang yang berprofesi sebagai UI designer di PT. MAENTRUS Digital Lab, UI/UX designer di PT. Privy Identitas Digital (PrivyID), dan UX re- searcher di PT. Ruang Raya Indonesia (RuangGuru).

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980

## Gambar. 3.  Alur penelitian

## C. Pengambilan dan Pengolahan Data
Pengambilan  dan  pengolahan  data  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  berdasarkan  pada metric UEQ dengan 26 buah pertanyaan dan 10 buah pertanyaan metric SUS. Jumlah target responden sebanyak 50 orang untuk masing-masing e-wallet dengan  demografi  responden  merupakan  mahasiswa  atau  pekerja  dengan  kriteria menggunakan aplikasi e-wallet yang tinggal di daerah perkotaan.
Selanjutnya adalah mengolah data yang didapatkan dari hasil kuesioner dengan enam parameter dari UEQ yaitu attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability , stimulation , dan novelty. Pengolahan data UEQ dilihat dari angka skala likert sesuai dari pertanyaan yang sudah disediakan. Hasil dari pengujian UEQ ini adalah hasil rata-rata dari setiap parameter UEQ dan benchmark setiap aplikasi e-wallet dengan produk lainnya yang telah dievaluasi menggunakan UEQ. Adapun untuk hasil pengujian SUS adalah nilai rata-rata yang didapat dari 10 pertanyaan kemudian dibandingkan dengan skala SUS yang sudah tersedia untuk membuk- tikan bahwa aplikasi tersebut usable (dapat digunakan) atau tidak.

## D. Kesimpulan
Setelah  melakukan  pengolahan  data,  maka  didapatkan  sebuah  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang  sudah diolah. Kesimpulan inilah yang akan menjawab tujuan dari penelitian sudah dilakukan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Analisis value proposition pada setiap e-wallet direpresentasikan dengan angka 1-5 berturut-turut "sangat tidak setuju", "tidak setuju", "netral", "setuju" dan "sangat setuju".

## A. Analisis Value Proposition DANA
1) Useful
Berdasarkan dari web official, iklan dan aplikasi. DANA menyediakan berbagai layanan transaksi yang dapat dilakukan dalam satu aplikasi seperti pembayaran tagihan, scan QR code , dan kirim uang. DANA juga memiliki sebuah slogan yang meyakinkan pengguna dalam melakukan transaksi tanpa ada kebingungan sama sekali. Hal ini sesuai dengan design principles Tognazzini mengenai efisiensi [26]. Untuk value useful ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
2) Usable
Berdasarkan web official dan aplikasi DANA dapat digunakan untuk segala jenis transaksi mulai dari QR Code, bayar tagihan, bahkan pembayaran e-commerce kapan saja dan dimana saja hanya dengan tiga langkah. Hal ini juga menerapkan 10 usability heuristics tentang flexibility dan efficiency pada pemakaian aplikasi [27]. Untuk value usable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
3) Desirable
DANA  menggunakan  warna  biru  dan  putih  dan  menggunakan icon yang  simpel  dan font yang  terlihat  santai

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
membuat  pengguna  menjadi  merasa  bahwa  DANA  adalah  aplikasi  milik  mereka  sendiri.  Untuk  hal  ini  DANA menerapkan design principle Tognazzini mengenai simplicity, human interface objects dan readability . [26] . Untuk value desirable ini diberikan skor 4 (setuju).
4) Findable
mengakses sebuah fitur pada DANA sangat mudah dan cepat. Dikarenakan, DANA dilengkapi dengan button bayar yang langsung dapat digunakan untuk scan barcode atau QR code , serta penempatan jumlah saldo yang ada pada homepage .  DANA  menerapkan  Hukum  Fitts  dengan  menggunakan  fitur  utama  dari  aplikasi  untuk pembayaran dan saldo yang didesain dengan button dan font yang besar dan universal design principle ke tujuh mengenai desain yang intuitif dan simpel. [28], [29]. Untuk value findable ini diberikan skor 5 (sangat setuju). 5) Accessible
DANA  dapat  digunakan  pada  pengguna  iOS  dan  Android,  serta  bisa  digunakan  di  aplikasi  lain  yang  sudah terintegrasi. Dan dapat melakukan top-up melalui mobile banking atau ATM. Dana menerapkan design principle mengenai  fleksibilitas  dan  aksesibilitas  yang  bisa  digunakan  kapan  saja  dan  di  mana  saja  [29].  Untuk value accessible ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
6) Credible
Berdasarkan  dari website  official dan  iklan  yang  dipromosikan,  DANA  memiliki  sertifikasi  sistem  keamanan Payment Card Industry Data Security Standard (PCI-DSS), face verification , dan fitur DANA Protection . DANA juga dibuktikan dengan total lebih dari 50 juta download di Google Play Store (2022). Sehingga membuat seluruh transaksi di aplikasi DANA terjamin keamanannya. Untuk value credible ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
7) Valuable
Berdasarkan dari aspek aspek di atas, DANA merupakan salah satu dari aplikasi e-wallet yang banyak digunakan karena  keamanan,  dan  kepraktisan  yang  di  tawarkan.  Sehingga  membuat  pengguna  menjadi  nyaman  untuk melakukan transaksi.  Untuk valuable ini diberikan skor 4 (setuju).

## B. Analisis Value Proposition OVO
1) Useful
menyediakan berbagai kemudahan dalam melakukan transaksi. Hanya dengan memilih transaksi yang diinginkan lalu scan QR code atau mencari data, dan kemudian melakukan pembayaran. Ovo juga memiliki slogan Simpel, Instan & Aman agar pengguna memilih OVO dalam melakukan transaksi. Pada hal ini OVO menerapkan design principles Tognazzini mengenai anticipation dan autonomy , dimana aplikasi diharapkan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan memberikan user sebagai pemilik kontrol pada aplikasi [26] Untuk value useful ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
2) Usable
OVO  dapat  digunakan  mulai  dari  pembayaran  tagihan,  transaksi  offline  ataupun  online,  pembayaran  di e- commerce , ataupun scan QR code. Sehingga membuat OVO dapat digunakan kapan saja dan dimana saja hanya dengan tiga langkah mudah. Pada hal ini OVO menerapkan 10 usability heuristics tentang flexibility dan efficiency pada pemakaian aplikasi [27]. Untuk value usable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
3) Desirable
OVO  memiliki  kontras  warna  yang  unik  dengan  pemilihan  warna  ungu  dan  putih,  pemilihan icon pada  fitur transaksi  juga  terlihat  simpel  dan  tidak  membuat  pusing  sehingga  membuat  tampilan  aplikasi  terlihat  rapih  dan bersih.  Disini  OVO  menerapkan design  principle Tognazzini  mengenai simplicity, human  interface  objects dan readability [26]. Untuk value desirable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
4) Findable
Aplikasi OVO terdapat jumlah saldo yang langsung muncul di halaman utama dan tampilan pilihan produk yang dapat digunakan untuk melakukan transaksi di halaman utama. Sehingga memudahkan pengguna untuk langsung melakukan transaksi tanpa harus masuk ke halaman lain. Hal ini sesuai dengan visual hierarchy yang memusatkan perhatian  user  kepada  informasi  yang  dibutuhkan  atau  diprioritaskan,  hukum  Fitts  mengenai  ukuran  dan penempatan dari tombol tertentu serta design principles Tognazzini tentang effisiensi pengguna [26], [28], [30]. Untuk value findable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
5) Accessible
OVO tersedia pada platform Android dan iOS untuk memudahkan pengguna aplikasi, dan juga dapat digunakan transaksi di merchant-merchant yang terdaftar di Indonesia serta kemudahan top-up melalui ATM atau M-banking. Hal  ini  sesuai  dengan  salah  satu usability  heuristic dari  Nielsen  mengenai  fleksibilitas  dan  efisiensi  dalam

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
menggunakan aplikasi [27]. Untuk value accessible ini diberikan skor 4 (sangat setuju).
6) Credible
Berdasarkan dari website official dan iklan yang dipromosikan, OVO menggunakan sistem keamanan berlapis ( layered-security system ) seperti kode OTP dan fingerprint . Dan sudah diunduh lebih dari 10 juta kali di Google Play. Untuk value credible ini diberikan skor 4 (setuju).
7) Valuable
berdasarkan dari seluruh aspek diatas OVO menawarkan fitur-fitur yang membuat pengguna menjadi aman dan mudah  untuk  melakukan  transaksi  dimanapun  dan  kapanpun,  ditambah  dengan  promo-promo  yang  menarik sehingga dapat menarik perhatian pengguna. Untuk valuable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).

## C. Analisis Value Proposition ShopeePay
1) Useful
ShopeePay  menyediakan  beberapa  fitur  yang  membantu  pengguna  dalam  melakukan  penyimpanan  uang, pembayaran online atau offline dengan mudah. ShopeePay memiliki slogan pembayaran hanya dengan 1 sentuhan (tentunya  memudahkan  pembayaran  di  aplikasi  Shopee).  Hal  ini  ShopeePay  menerapkan design  principles Tognazzini mengenai efisiensi dan explorable interfaces [26]. Untuk value useful ini diberikan skor 5 (setuju). 2) Usable
Melakukan  pembayaran,  transfer,  dan scan QR code dapat  dilakukan  dengan  mudah  di  aplikasi  ShopeePay (Shopee), hanya dengan menekan tombol bayar sesuai keinginan atau transfer ke akun yang dituju. Hal ini juga menerapkan  10 usability  heuristics tentang flexibility dan efficiency pada  pemakaian  aplikasi  (Nielsen,  1994). Untuk value usable ini diberikan skor 4 (setuju).
3) Desirable
ShopeePay memiliki tampilan warna yang unik yaitu oranye. Dan memiliki tombol langsung untuk scanning QR code dalam  melakukan  pembayaran,  serta  menampilkan  jumlah  saldo  di  halaman  utama.  Hal  ini  sesuai  dengan aesthetic-usability effect yang menjelaskan mengenai visual design yang bagus akan menutupi masalah atau isu yang ada pada aplikasi dan visual hierarchy yang memusatkan perhatian user kepada informasi yang dibutuhkan atau diprioritaskan [30]. Untuk value desirable ini diberikan skor 4 (setuju).

## 4) Findable
ShopeePay terkadang masih membuat user bingung, karena untuk melakukan kegiatan seperti transfer ke bank dan  melakukan  top-up  dibutuhkan  untuk  masuk  ke  halaman  ShopeePay.  Hal  ini  karena  ShopeePay  merupakan bagian dari Aplikasi Shopee. Tetapi masih tetap dengan mudah digunakan karena user dapat langsung scan QR code dengan  menekan icon scan .  Di  sini  Shopee  menerapkan flexibility dan effiency  of  use dari  10 usability heuristics [27]  dan visual  hierarchy yang  memusatkan  perhatian  user  kepada  informasi  yang  dibutuhkan  atau diprioritaskan [30] Untuk value findable ini diberikan skor 3 (netral).
5) Accessible
ShopeePay tersedia pada aplikasi Shopee yang bisa langsung digunakan untuk melakukan pembayaran ketika checkout . Aplikasi ini juga dapat ditemukan pada iOS dan Android. Untuk melakukan top-up juga sangat mudah bisa dilakukan dari M-banking, ATM, dan Virtual Account. Hal ini sesuai dengan UX design principle mengenai aksesibilitas yang  menandakan design yang  mudah digunakan untuk  pengguna  [31]. Untuk value accessible ini diberikan skor 5 (sangat setuju).
6) Credible
Berdasarkan  dari website  official dan  iklan  yang  dipromosikan,  ShopeePay  menggunakan  sistem  keamanan rekognisi wajah, kode OTP, PIN, dan juga fingerprint untuk menjaga keamanan akun saat pembayaran. Aplikasi ini juga memiliki kurang lebih 10 juta pengguna dan lebih dari 100 juta download di Google Play store. Untuk value credible ini diberikan skor 4 (sangat setuju).
7) Valuable
Setelah melihat analisa dari ke enam aspek yang ada, ShopeePay memiliki fitur-fitur yang sudah memudahkan pengguna  dalam  melakukan  pembayaran  baik  itu  offline  maupun  online  terlebih  dalam  pembayaran  belanja  di Shopee, tetapi dikarenakan berada pada dalam satu aplikasi super app pemakaian dalam pembayaran masih kurang praktis dan terlalu lama sehingga memakan waktu dalam pemakaian. Untuk valuable ini diberikan skor 5 (sangat setuju).

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980

## D. Analisis Hasil Penilaian Expert
Setelah  dilakukan  analisis  oleh  peneliti,  selanjutkan  dilakukan  penilaian  oleh expert melalui  wawancara  dan penilaian yang sudah disiapkan. Expert yang memberikan nilai adalah seorang UI/UX designer , UX researcher , dan seorang mobile game UI designer . Kemudian penilaian tersebut dihitung hasil akhirnya menggunakan rumus (1).
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = (𝐸1 + 𝐸2 + 𝐸3 + 𝑃) 4
(1) E 1 Adalah nilai dari expert pertama, E 2 adalah nilai dari expert kedua, E 3 adalah nilai dari expert ketiga , dan P adalah nilai dari peneliti dari hasil analisis value proposition . Hasil penilaian analisis dari keseluruhan value dapat dilihat pada Tabel 1, 2 dan 3.
T ABEL I H ASIL P ENELITIAN DANA Value Expert 1 Expert 2 Expert 3 Peneliti Hasil Useful 5 4 5 5 4.75 Usable 5 3 5 5 4.50 Desirable 5 3 4 4 4.00 Findable 5 4 5 5 4.75 Accessible 5 5 4 5 4.75 Credible 5 5 5 5 5.00
T ABEL II H ASIL P ENELITIAN OVO Value Expert 1 Expert 2 Expert 3 Peneliti Hasil Useful 5 5 5 5 5.00 Usable 5 5 5 5 5.00 Desirable 5 5 5 5 5.00 Findable 5 5 5 5 5.00 Accessible 5 5 4 4 4.50 Credible 5 5 4 4 4.50
T ABEL III H ASIL P ENELITIAN S HOPEE P AY Value Expert 1 Expert 2 Expert 3 Peneliti Hasil Useful 4 5 5 5 4.75 Usable 5 5 3 4 4.25 Desirable 5 4 5 4 4.50 Findable 4 5 4 3 4.00 Accessible 5 5 4 5 4.75 Credible 5 5 5 4 4.75

## E. Analisis Hasil UEQ
Dari  hasil  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  para  responden  kemudian  diolah  menggunakan tool UEQ  dan dikonversikan menjadi nilai skala UEQ berdasarkan nilai mean . Enam skala UEQ tersebut, yaitu: 1) Daya Tarik ( Attractiveness) yang  menggambarkan  kesan  pengguna;  2)  Efisiensi  ( Efficiency )  yang  menggambarkan kemungkinan sebuah produk dapat cepat dan efisien digunakan; 3) Kejelasan ( Perspicuity ) yang menggambarkan kemudahan aplikasi digunakan; 4) Ketepatan ( Dependability ) yang  menggambarkan apakah user merasa memiliki kontrol ketika menggunakan produk; 5) Stimulasi ( Stimulation ) yang menggambarkan sejauh mana user termoti- vasi untuk menggunakan produk; 6) Kebaruan ( Novelty ) yang menggambarkan inovasi produk [32]. List pertan- yaan UEQ yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 4.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
Gambar. 4.  List pertanyaan UEQ[15]
Gambar. 5.  Grafik mean UEQ T ABEL IV D ATA M EAN UEQ Mean DANA OVO ShopeePay Daya tarik 1.82 1.61 1.57 Kejelasan 2 1.92 1.99 Efisiensi 1.86 1.72 1.74 Ketepatan 1.68 1.6 1.65 Stimulasi 1.63 1.41 1.6 Kebaruan 0.93 0.64 0.83
0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty DANA OVO SHOPEEPAY

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
Berdasarkan  dari  skala  interpretasi  UEQ,  kesan  dari  aplikasi  tersebut  dikatakan  netral  apabila  nilai  berada diantara -0.8 dan 0.8, disebut positif jika nilai lebih tinggi dari 0.8, dan negatif jika nilai lebih kecil dari -0.8 [15].
Hasil dari Gambar 5 dan Tabel 4, menunjukan bahwa nilai mean tertinggi yang diperoleh oleh ketiga aplikasi adalah kejelasan atau perspicuity dengan DANA mendapati skor tertinggi sebesar 2, ShopeePay sebesar 1.99, dan OVO sebesar 1.92. Pada aspek prespicuity ini, ketiga aplikasi tersebut mendapati interpretasi positif. Pada  aplikasi  DANA  sendiri  juga  memiliki  nilai mean yang  sangat  tinggi  mulai  dari  daya  tarik  sebesar  1.82 dengan  interpretasi  positif,  efisiensi  sebesar  1.86  dengan  interpretasi  positif,  ketepatan  sebesar  1.68  dengan interpretasi positif, stimulasi sebesar 1.63 dengan interpretasi positif dan kebaruan sebesar 0.93 dengan interpretasi positif.
Pada aplikasi OVO juga mendapati nilai mean dari daya tarik sebesar 1.62 dengan interpretasi positif, efisiensi sebesar 1.72 dengan interpretasi positif, ketepatan sebesar 1.6 dengan interpretasi positif, stimulasi sebesar 1.41 dengan interpretasi positif, dan kebaruan sebesar 0.64 dengan interpretasi netral.
Sedangkan pada ShopeePay didapati nilai mean dari daya tarik sebesar 1.57 dengan interpretasi positif, efisiensi sebesar 1.74 dengan interpretasi positif, ketepatan sebesar 1.65 dengan interpretasi positif, stimulasi sebesar 1.6 dengan interpretasi positif, dan kebaruan 0.83 dengan interpretasi positif.
Gambar 6 menunjukkan hasil benchmark setiap aplikasi e-wallet dengan data hasil penelitian dari 468 evaluasi produk menggunakan UEQ dengan jumlah responden sebanyak 21,175 orang. Hasil benchmark dinyatakan dalam lima kategori yaitu: Excellent, Good, Above Average, Below Average, dan Bad . Benchmark inilah yang digunakan sebagai pembanding ekspektasi dari produk-produk baru kemudian [32].
Dari Gambar 6 didapati bahwa aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan dan stimulasi menduduki nilai Good untuk semua e-wallet yang dievaluasi. Pada aspek kebaruan semua e-wallet mendapatkan nilai Above Aver- age , kecuali OVO yang mendapatkan nilai Below Average . Hasil T-Test yang digunakan untuk melihat signifikansi nilai  skala  dari  masing-masing  produk  menggunakan Alpha-Level 0.05  didapati  bahwa  ketiga  aplikasi  tidak memiliki perbedaan yang signifikan.
Gambar. 6.  Grafik benchmark UEQ

## F. Analisis Hasil System Usability Scale (SUS)
Setelah melakukan pengumpulan data dari responden, data penilaian SUS dihitung menggunakan rumus 2.
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (2)
Dengan 𝑥̅ = skor rata-rata, ∑ 𝑥 = jumlah skor SUS, dan n = jumlah responden.
Penilaian  SUS  dihitung  dengan  pertanyaan  nomor  ganjil  dikurangi  1,  kemudian  pertanyaan  nomor  genap dihitung dengan nilai 5 dikurangi nilai yang diberikan oleh responden, dan nilai SUS yang didapati dari hasil jumlah
-1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Excellent Good Above Average
Below Average
Bad Mean (DANA) Mean (OVO)
Mean (ShopeePay)

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
nilai dikalikan 2,5. Setelah itu dihitung rata ratanya dan dibandingkan menggunakan  interpretasi niai SUS pada Gambar 8 [33]. Adapun daftar pertanyaan SUS dapat dilihat pada Gambar 7.
Hasil dari Gambar 9 memperlihatkan bahwa nilai SUS OVO adalah yang tertinggi yaitu 75,6. Adapun nilai SUS ShopeePay sebesar 74,64. Nilai SUS DANA adalah yang terendah yaitu 73,85. Berdasarkan interpretasi skala SUS dari Gambar 8, didapatkan bahwa adjective rating ketiga aplikasi e-wallet adalah Good . Grade scale dari ketiga aplikasi e-wallet adalah  C  dan  pada acceptability  ranges menunjukkan  bahwa usability setiap  aplikasi e-wallet telah diterima ( acceptable ) oleh penggunanya.
Gambar. 7.  Daftar pertanyaan SUS[16]
Gambar. 8.  Interpretasi nilai SUS[33]

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
Gambar. 9.  Grafik hasil nilai SUS

## IV. K ESIMPULAN
Hasil penelitian ini adalah evaluasi value proposition dan perceived value ketiga aplikasi e-wallet yaitu OVO, Dana,  dan  ShoopePay.  Evaluasi value  proposition dilakukan  berdasarkan  tujuh value UX honeycomb dan didapatkan bahwa OVO memiliki value yang paling menonjol yaitu value useful, usable, desirable, findable, dan valuable dengan nilai 5. Aplikasi DANA memiliki value credible bernilai 5. Sedangkan aplikasi ShopeePay tidak memiliki value dengan nilai 5. Beberapa value ShoopePay memiliki nilai tertinggi 4,75. Hal ini menunjukan bahwa value proposition yang ditawarkan dari ketiga aplikasi tersebut sudah memenuhi kriteria-kriteria dari ekspektasi pengguna dengan OVO memberikan value yang paling menonjol berdasarkan pada UX honeycomb . Evaluasi perceived  value dilakukan menggunakan metric User Experience Questionnaire (UEQ),  dan System Usability Scale (SUS). Dari metric UEQ didapati semua aspek UX ketiga aplikasi positif, kecuali aspek Novelty OVO yaitu netral. Hasil dari SUS, ketiga aplikasi tersebut mendapatkan grade scale C, adjective ratings good dan menempati acceptability  ranges  acceptable .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengguna  telah  memberikan  persepsi yang  positif  dari  sisi  UX  aplikasi e-wallet yang  digunakan  dan  telah  menerima usability dari  ketiga  aplikasi e- wallet .

## D AFTAR P USTAKA
[1] Otorisasi Jasa Keuangan, “FAQ: KATEGORI UMUM.” Accessed: Jun. 28, 2022. [Online]. Available: https://ojk.go.id/id/kanal/iknb/data-dan- statistik/direktori/fintech/Documents/FAQ%20Fintech%20Lending.pdf
[2] A. S. Wijaya, “Perkembangan Fintech dan Pengaruhnya di Indonesia.” Jun. 2019. [Online]. Available: https://sis.binus.ac.id/2019/07/19/perkem- bangan-fintech-dan-pengaruhnya-di-indonesia/
[3] R. Pahlevi, “KIC: E-Wallet Paling Sering Digunakan untuk Transaksi E-Commerce.” Jun. 2022. [Online]. Available: https://data- boks.katadata.co.id/datapublish/2022/06/03/kic-e-wallet-paling-sering-digunakan-untuk-transaksi-e-commerce
[4] A. Karnadi, “5 Dompet Digital Ini Paling Banyak Digunakan di Indonesia.” Jun. 2022. [Online]. Available: https://dataindonesia.id/digital/de- tail/5-dompet-digital-ini-paling-banyak-dipakai-di-indonesia
[5] D. Norman and J. Nielsen, “The Definition of User Experience (UX).” [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/definition-user- experience/
[6] H. Tolle, A. Pinandito, A. P. Kharisma, and R. K. Dewi, Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Konsep dan Implementasi) , vol. 205, no. 01. Universitas Brawijaya Press, 2017. [Online]. Available: https://www.cambridge.org/core/product/identifier/S0007125000277040/type/jour- nal_article
[7] B. Bagatur, “UX Diary #6 — Value Proposition - Muzli - Design Inspiration.” Jun. 2021. [Online]. Available: https://medium.muz.li/ux-diary-6- value-proposition-af7be6f79139
[8] K. R. Acharya, “User value and usability in technical communication,” Communication Design Quarterly , vol. 4, no. 3, pp. 26–34, Mar. 2017, doi: 10.1145/3071078.3071083.
[9] A. Rosario and R. Raimundo, “Special Issue 2, 2021 1 Marketing Management and Strategic Planning,” 2021.
[10] D. M.-S. Kleber, “Design Thinking for Creating an Increased Value Proposition to Improve Customer Experience,” ETIKONOMI , vol. 17, no. 2, pp. 265–274, Aug. 2018, doi: 10.15408/etk.v17i2.7311.
[11] S. C. Chen and C. P. Lin, “The impact of customer experience and perceived value on sustainable social relationship in blogs: An empirical study,” Technological Forecasting and Social Change , vol. 96, pp. 40–50, Jul. 2015, doi: 10.1016/j.techfore.2014.11.011.
[12] P. Morville, “User Experience Design.” Jun. 2004. [Online]. Available: http://semanticstudios.com/user_experience_design/
[13] D. Wesolko, “Peter Morville’s User Experience Honeycomb - Dane Wesolko.” Jun. 2018. [Online]. Available: https://me- dium.com/@danewesolko/peter-morvilles-user-experience-honeycomb-904c383b6886
[14] H. B. Santoso, M. Schrepp, and R. Y. Kartono, “Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment,” 2016. [Online]. Available: http://sumi.ucc.ie/
[15] M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook Version 8,” 2019. [Online]. Available: www.ueq-online.org
[16] J. Brooke, “SUS: A ‘Quick and Dirty’ Usability Scale,” 2020. doi: 10.1201/9781498710411-35.
72 72,5 73 73,5 74 74,5 75 75,5 76 76,5 DANA OVO ShopeePay

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 969–980
[17] N. Thomas, “How To Use The System Usability Scale (SUS) To Evaluate The Usability Of Your Website.” Jun. 2019. [Online]. Available: https://usabilitygeek.com/how-to-use-the-system-usability-scale-sus-to-evaluate-the-usability-of-your-website/
[18] E. Susilo, “Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability.” Jun. 2021. [Online]. Available: https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/
[19] J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” Jan. 03, 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ (accessed Jul. 08, 2022).
[20] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit),” JUISI , vol. 02, no. 01, 2016.
[21] S. Mutiasanti, M. T. Ananta, and H. M. Az-Zahra, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Di Indonesia Dengan Menggunakan UX Honeycomb,” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[22] D. A. Musfikasari, H. M. Az-Zahra, and M. T. Ananta, “Evaluasi Perbandingan Scoring Proposed Value dan Perceived Value Berdasarkan Model UX Honeycomb,” 2018. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[23] S. R. Henim and R. P. Sari, “Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User,” Jurnal Komputer Terapan , vol. 6, no. 1, pp. 69–78, 2020, doi: 10.35143/jkt.
[24] E. Peltonen, “CUSTOMER SATISFACTION AND PERCEIVED VALUE IN B2B RELATIONSHIPS: Case: Teo Lehtimäki Ltd.,” 2016. [Online]. Available: https://www.theseus.fi/handle/10024/106153
[25] B. Lei and ․jungmann Lee, “Analysis on Continuous Usage Intention of Chinese Mobile Games from the Perspective of Experiential Marketing and Network Externality JOURNAL OF I NFORMATI ON TECHNOLOGY APPLI CATI ONS & MANAGEMENT,” J. Inf. Technol. Appl. Manag , vol. 27, no. 6, pp. 197–224, 2020, doi: 10.21219/jitam.2020.27.6.197.
[26] B. Tognazzini, “First Principles of Interaction Design,” Mar. 05, 2014. https://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/ (accessed Jul. 02, 2022).
[27] J. Nielsen, “10 Usability Heuristics for User Interface Design.” Jun. 1994. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability- heuristics/
[28] S. Hoober, “Fitts’s Law In The Touch Area,” Feb. 09, 2022. Accessed: Jul. 02, 2022. [Online]. Available: https://www.smashingmaga- zine.com/2022/02/fitts-law-touch-era/
[29] S. Woodward, “Universal Design 101,” Feb. 06, 2017. https://www.rickhansen.com/news-stories/blog/universal-design-101 (accessed Jul. 02, 2022).
[30] K. Gordon, “Visual Hierarchy in UX: Definition,” Nielsen Norman Group , Jan. 17, 2021. https://www.nngroup.com/articles/visual-hierarchy-ux- definition/ (accessed Jun. 28, 2022).
[31] R. Costa, “UX design principles for a great user experience.” Jun. 2021. [Online]. Available: https://www.justinmind.com/ux-design/principles
[32] M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ),” International
Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence , vol. 4, no. 4, p. 40, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.445.
[33] A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale,” 2009.