## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta

## PENGGUNAAN KARTU “ MATCH GAME FOR BILOKS”

## UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN PESERTA DIDIK KELAS X IPA 2 MAN 10 JAKARTA
Yuliana Dwi Asworo Madrasah Aliyah Negeri 10 Jakarta, Indonesia E-mail: yadaaisyah@gmail.com

## Abstract
The  difficulty  of  students  remembering  and  understanding  oxidation  numbers  (Biloks)  and  compound nomenclature of ionic compounds and kovalen compounds makes the teacher think how to make learning activities more fun and memorable so that learning material can be remembered by students. One way to increase quality of learning is using media . In this study the authors used Match Game for Biloks. This media is applied in the redoks chapter of the oxidation number and compound nomenclature in chemistry class X semester 2 and it can also refresh the memories of class XII first semester students before entering redox material. This innovation was tested in class X IPA2 MAN 10 Jakarta in the 2019/2020 academic year with 36 students consisting of 11 boys and 25 girls. The impact of the innovation to students learning activity and learning goals was observed through questionnaires and test . This game is inspired by domino games, where  each player must  pair the card he  has with  the previous card.  The  making this media  by determining the 60 elements/compound/ion molecular formulas along with their names and the oxidation number of the elements to be asked are given different colors in the molecular formula after that make the card “match game”. After this media has finished that match games are played in groups and each group has a teacher assistant (expert student) who holds the answer key from the match game it has to correct the answer of their friends. This game uses certain rules by distributing 30 dominoes to the five students so that the winner of the students is the one who runs out first and gets the highest score.
Keywords: compound nomenclature; match game; media; oxidation number

## Abstrak
Sulitnya siswa mengingat maupun memahami materi tentang bilangan oksidasi (Biloks) dan tata nama senyawa  ion  maupun  senyawa  kovalen  membuat  guru  berfikir  keras  bagaimana  caranya  membuat kegiatan pembelajaran di kelas berlangsung menyenangkan dan berkesan agar materi pembelajaran diingat siswa.  Salah  satu  cara  agar  kegiatan  pembelajaran  di  kelas menjadi  “hidup”  adalah  penggunaan  media pembelajaran.  Artikel  ini  adalah  laporan  dari  best  praciteces  dalam  bentu  berinovasi  untuk  menunjang kegiatan pembelajaran yang disebut Match Game for Biloks. Media ini diterapkan pada bab redoks materi biloks  dan  Tata  Nama  senyawa  di  pelajaran  kimia  kelas  X  semester  2  serta  bisa  juga  untuk  merefresh ingatan siswa kelas XII semester 1 sebelum masuk materi Redoks. Inovasi ini telah diuji coba di kelas X IPA2 MAN 10 Jakarta Barat pada tahun pelajaran 2019/2020 dengan jumlah siswa sebanyak 36 peserta didik yang terdiri dari 11 laki-laki dan 25 perempuan. Dampak dari inovasi terhadap kegiatan dan hasil belajar  diamati  dan  diukur  menggunakan  angket  dan  soal.  Media  dibuat  dengan  cara  menentukan  60 rumus  molekul  unsur/senyawa/ion  beserta  namanya  dan  biloks  unsur  yang  akan  ditanyakan  diberikan warna beda dalam rumus molekulnya, setelah itu membuat kartu “match game”.  Berdasarkan uji coba, media ini telah berdampak terhadap peningkatan mutu proses dan hasil belajar.
Kata Kunci: Biloks, match game, media, tata nama senyawa

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta

## PENDAHULUAN
Kurikulum  2013 bertujuan untuk mempersiapkan    manusia    Indonesia agar  memiliki  kemampuan  hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman,   produktif,   kreatif,    inovatif, dan  afektif  serta  mampu  berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa,  bernegara,  dan  peradaban dunia.  Hal  tersebut  sejalan  dengan pembelajaran  kimia  yang  menekankan kepada   praktek   agar   peserta   didik dapat  berkarya  dan  bersikap  kreatif untuk lebih memahami materi pembelajaran.
Materi tentang bilangan oksidasi adalah  salah  satu  dasar  peserta  didik untuk  bisa  menguasai  materi  tentang Reaksi  Reduksi  Oksidasi  dilihat  dari konsep  kenaikan  biloks  (oksidasi) maupun  penurunan  biloks  (reduksi). Biloks  atau  tingkat  oksidasi  unsur merupakan  nilai  muatan  atom  dalam suatu molekul atau ion. Biloks terdapat dalam  unsur  bebas,  molekul  senyawa, maupun molekul ion.
Mengenai  materi  tata  nama senyawa,  banyak  juga  peserta  didik yang belum paham dan sulit mengerjakan  soal  yang  berhubungan dengan  tata  nama  senyawa,  karena materi  tata  nama  senyawa  mempunyai tingkat  kesulitan  yang  cukup  tinggi.  Ia memiliki  banyak  aturan  yang  harus diperhatikan  saat  memberikan  nama atau  membuat  rumus  kimia  suatu senyawa. Tata nama senyawa merupakan  salah  satu  materi  kimia yang  dipelajari  di  kelas  X  SMA  pada
dasarnya  dipersiapkan  sebagai  bekal pelajaran  kimia  selanjutnya,  sehingga keberhasilannya sangat ditekankan.
Materi   Redoks   dan   tata   nama senyawa  juga  merupakan  materi  yang selalu dikeluarkan dalam Ujian Nasional.  Ujian  Nasional  Tahun  lalu terdapat  3  soal  yang  berhubungan dengan Redoks dan tata nama senyawa, yaitu di nomor 23-25. Sedangkan materi ikatan kimia terdapat pada soal nomor 1  di  soal  UN  tahun  2017-2018.  Apabila peserta  didik  belum  paham  akan  sulit mengerjakan  soal  yang  berhubungan dengan materi tersebut, maka penguasaan  konsep  peserta  didik  itu masih rendah sehingga akan berpengaruh  pada  pencapaian  hasil belajar yang belum maksimal, sehingga diperlukanlah  inovasi  pembelajaran kimia  agar  konsep  materi  mudah difahami siswa.
Sulitnya peserta didik mengingat maupun  memahami  materi  tentang ikatan kimia, bilangan oksidasi (biloks), tata  nama  senyawa  ion  maupun senyawa    kovalen    membuat    guru berfikir  keras  bagaimana  caranya membuat  kegiatan  pembelajaran  di kelas berlangsung dengan menyenangkan  dan  berkesan  agar materi  pembelajaran  diingat  peserta didik.
Melalui  bermain,  peserta  didik dapat mengembangkan potensi kecerdasan, keterampilan motorik, kemampuan sosial, emosi dan kepribadian.   Sukmadinata   (Wardany, 2016)         menyatakan   bahwa   melalui

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta
bermain, peserta didik belajar mengembangkan
pengetahuannya mengenai sesuatu hal (learning to know) , peserta  didik  belajar  untuk  dapat melakukan  sesuatu  sesuai  dengan konteksnya (learning   to   do) ,   peserta didik  juga  dapat  belajar  untuk  dirinya sekaligus  empati  terhadap  orang  lain (learning to live together) .
Oleh karena itu, penulis melakukan  inovasi  membuat  media “Match  Game”  untuk  materi  Redoks dan  tata  nama  senyawa  sehingga tercipta  pembelajaran  yang  aktif  dan menyenangkan,  serta  peserta  didik dapat belajar bersama dalam kelompoknya dan melatih jiwa berkompetisi  sehat.  Dalam  permainan ini juga, guru memberikan kesempatan kepada  peserta  didik  untuk  menjadi tutor sebaya sehingga dapat membantu guru  dan  menguatkan  pemahamannya terhadap materi yang dipelajari.
Untuk  mempelajari  penerapan permainan  terebut  dilakukan  sebuah penelitian  tindakan  sebuah  penelitian Tindakan  dengan  rumusan  masalah Apakah  media  pembelajaran  “Match Game  for  Biloks”  dapat  membuat peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran  kimia?  Bagaimana  hasil belajar  kimia  peserta  didik  kelas  X MIPA1  dengan  menggunakan  media “Match  Game  for  Biloks”  pada  materi Redoks?
Sedangkan  tujuan  penelitian  ini adalah  Untuk  mengetahui  apakah media  pembelajaran  “Match  Game  for Biloks”   ini   dapat   membuat   peserta
didik  menjadi  lebih  aktif  dalam pembelajaran kimia. Dan untuk mengetahui  bagaimana  hasil  belajar kimia  peserta  didik  kelas  X  MIPA1 dengan  menggunakan  media  “Match Game for Biloks” pada materi Redoks.
Manfaat          penelitian          ini ditunjukkan kepada 3 pihak, yaitu:
1.   Manfaat Bagi Peserta Didik:
a.   Melatih  peserta  didik  agar  lebih aktif  belajar,  antusias,  dan mampu  bekerja  sama  dalam tim/kelompok  yang  dilandasi atas  dasar  kejujuran,  saling membantu,  pantang  menyerah dan ulet  dalam  mencari jawaban dan menjawab soal.
b.   Seluruh peserta didik kelas X dan XII  MIPA  maupun  seluruh peserta  didik  kelas  X  lainnya yang  memilih  lintas  minat  kimia agar  menikmati  pelajaran  kimia dan lebih diingat.
c.   Seluruh peserta didik SMP yang mempelajari Sains dalam penamaan  senyawa  agar  suka terhadap  pelajaran  kimia  (Sains) dan dapat bereksplorasi.
2.   Manfaat bagi Guru Agar dapat mengembangkan metode  pembelajaran  yang  sesuai materi  yang  dipelajari,  lebih  kreatif, dan  membuat  media  ajar  yang bermanfaat  bagi  peserta  didik  serta untuk  guru  serta  menambah  angka kredit  sebagai  inovasi  pembelajaran (best  practice).  sebagai  salah  satu penilaian kenaikan pangkat.
3.   Manfaat bagi Sekolah /Madrasah

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta
Dapat  memberikan  sumbangan untuk   perbaikan   dan   peningkatan mutu  Sekolah  serta  hasil  Inovasi  ini sebagai  referensi  bagi  guru  lainnya untuk penelitian selanjutnya.

## METODE
Artikle  ini  merupakan  laporan best  practice dari  kegiatan  inovasi  yang penulis  lakukan  untuk  memecahkan permasalahan yang ada di kelas XI IPA2 pada materi mengenai bilangan oksidasi.  Penulis  menggunakan  media match    game dalam    pembelajaran, dengan  tujuan  untuk  menstimulus peserta  didik  agar  melakukan  proses belajar  aktif  sehingga  timbul  suasana pembelajaran    yang    menyenangkan yaitu siswa laki-laki maupun perempuannya  tidak  mengantuk  dan semuanya terlibat aktif
dalam
kelompoknya masing-masing.
Inovasi  ini  telah  diuji  coba  di kelas  X  IPA2  MAN  10  Jakarta  Barat pada tahun pelajaran 2019/2020 dengan jumlah siswa sebanyak 36 peserta didik yang  terdiri  dari  11  laki-laki  dan  25 perempuan.  Uji  coba  dilaksanaan tanggal  9  Maret  2020.  Dalm  uji  coba tersebut  diamati  dampak  penggunaan inovasi  terhadap  aktifitas  peserta  didik dan diukur hasil belajarnya.
Mengukuran dampai terhadap akitifitas dilakukan
melalui pengamatan menggunakan  menggunakan  catatan lapangan  dan  pengukuran  hasil  belajar dilakukan  melalui  penilaian  harian menggunakan soal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Kartu Mach Game Kartu Match Game ini
menggunakan 2 tipe soal yang memiliki tingkat  kesulitan  yang  hampir  sama. Tipe  soal  pertama  digunakan  untuk babak  penyisihan  sedangkan  tipe  soal kedua untuk babak final.
Gambar 1. Tampilan kartu “Match Game” babak Penyisihan
Gambar 2 Tampilan Kartu “Match Game” Final
Setelah media ini selesai, dilakukan match games dalam kelompok.  Penerapan  metode  ini dimulai  dengan  teknik  perwakilan kelompok yang bertugas sebagai asisten guru  (peserta  didik  ahli)  diberikan petunjuk  cara  bermain  oleh  guru dengan  diberikan  panduan  permaian dan  kunci  jawaban  Biloks  dari  kartu “Match Game” setelah itu mereka harus mensosialisasikan    cara    bermain tersebut  kepada  teman-teman  dalam kelompoknya,  sehingga  mempunyai tanggung  jawab  dan  cukup  membekas pada  ingatan  anak  karena  metode  ini mementingkan   daya   fikir   anak   lebih

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta
tinggi untuk dapat mengingat pelajaran yang  diberikan  oleh  guru.  Games  ini menggunakan  aturan  tertentu  dengan membagikan  30  domino  ke  5  peserta didik, sehingga pemenang peserta didik adalah yang mendapatkan skor tertinggi.
Gambar 3. Guru sedang menjelaskan aturan main dan skoring kepada tim Ahli dari masing- masing kelompok.
Penerapan  metode  ini  dimulai  dari teknik  yaitu  peserta  didik  ditugaskan mencari  biloks  masing-masing  unsur dari  kartu  yang  didapatnya  dan memasangkan  dengan  kartu  lain  yang memiliki  biloks  yang  sama  sebelum batas waktu berakhir dan peserta didik yang  dapat  mencocokkan  kartunya diberi poin.
Gambar 4. Peserta didik sedang memasangkan kartunya Pembelajaran  dengan  media match game ini  merupakan  bagian  dari pembelajaran  kooperatif. Match  game melatih  peserta  didik  untuk  memiliki sikap   sosial   yang   baik   dan   melatih
kemampuan  peserta  didik  dalam bekerja  sama  disamping  melatih kecepatan  berfikir  peserta  didik.  Selain itu,  pembelajaran  dengan  media Match Game membutuhkan ketelitian, kecermatan,  ketepatan,  dan  kecepatan peserta didik dalam memasangkan/mencocokkan kartu yang dipegang sambil belajar mengenai suatu  konsep  dalam  suasana  yang menyenangkan.
Perbedaan  dengan  media  sejenis yang sudah ada adalah pada umumnya kartu  domino  dimainkan  dengan  cara memasangkan  kartu  yang  satu  dengan yang  lainnya,  sedangkan kartu domino yang  penulis  buat  dimainkan  dengan cara memasangkan setiap kartu dengan kartu yang lainnya dengan biloks yang sama  atau  bisa  juga  dikembangkan untuk jenis ikatan yang sama atau unsur penyusun senyawa yang sama sehingga terbentuk  banyak  peluang  untuk menjawab.
2.  Data Hasil Uji Caba dan

## Pembahasan
Peneliti memberikan angket penggunaan  media  “Match  Game” kepada  kakak  kelas  yang  sebelumnya menggunakan  media  ini,  tapi  dalam bentuk  yang  belum  dimodifikasi,  yaitu berupa kertas HVS yang ditulis dengan spidol dalam pembelajaran.
Dari hasil Angket evaluasi penggunaan media  “Match  Game”  yang diberikan  kepada  seluruh  peserta  didik kelas XII MIPA1 berjumlah 36 peserta didik dan  XI  MIPA2  berjumlah  33  peseta  didik melalui  google  form  dengan  alamat  link  : https://forms.gle/qfV32fgLfoMofC3y7

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta

## media
diperoleh   hasil   56   tanggapan,   berarti sampel  berjumlah  81,16%,  diperoleh  hasil sebagai berikut :
Gambar 5. Grafik pembagian Kelas sebagai Responden
Gambar  grafik  tersebut, dituangkan dalam tabel sebagai berikut.
Tabel 1. Jumlah sampel penelitian
Tabel  2. Penggunaan  media  “Match
Game” dalam pembelajaran Biloks Penilaian % Angket Jumlah peserta didik sangat baik 51,8% 29 Baik 46,4% 26 Cukup 1,8% 1 kurang baik - -
Dari  angket  no.  1,  dapat disimpulkan    media  ini      baik digunakan   dalam pembelajaran Biloks. Karena  dominan  yang  menjawab adalah    29    dari    56    responden,  yaitu sebanyak  51,8%  dan  yang  menjawab baik  juga  banyak,  yaitu  26  dari  56 responden  atau    sebanyak    46,4%. Berarti    media    ini  sangat  bisa digunakan  dalam  pembelajaran  biloks.
Selanjutnya  data  hasil  survey direkap  dan  disajikan  dalam  data berikut.
Gambar 5. Hasil angket Soal no.1
Gambar         grafik         tersebut, dituangkan dalam tabel sebagai berikut:
Dari     angket     no.     2,     dapat disimpulkan  media  ini  baik  digunakan dalam    pembelajaran    Tata    nama senyawa  yang  berhubungan  dengan materi  redoks,  karena  31  dari  56 responden yang menjawab sangat baik, yaitu  sebanyak  55,4%,  setelah  itu  yang menjawab  baik  juga  banyak,  yaitu  22 dari 56 responden atau sebanyak 39,3%.
Kelas % angket Jumlah Peserta didik XII MIPA1 55,4% 31 XI MIPA2 44,6% 25

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta

## Volume 1 Nomor 1 Tahun 2020
oksi oksi yang juml nilai
diba KD Sangat menarik 44,6% 25 Menarik 51,8% 29 Cukup 3,6% 2 Kurang - - Penilaian % Angket Jumlah peserta didik Iya 98,2% 55 Tidak 1,8% 1
Gambar grafik tersebut, dituangkan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel  4 .  Tanggapan  responden  untuk mengetahui  apakah  media  “Match  Game” dapat  membantu  peserta  didik  dalam mempelajari Biloks
Dari  soal  angket  no.  3  Dapat disimpulkan media ini sangat membantu peserta didik dapat mempelajari  biloks  karena  dijawab dominan    oleh    responden    yaitu sebanyak  55  dari  56  responden  atau sebanyak  98,2%,  dan  hanya  1  peserta didik (1,8%) yang menjawab tidak dari 56 responden. Berarti media ini  sangat membantu peserta didik untuk mempelajari biloks dengan mudah dan menyenangkan.
Gambar 8. Hasil angket Soal 3
Gambar grafik tersebut, dituangkan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel  5. Tampilan  “Match  Game”  yang terdapat dalam gambar.
Penilaian         % Angket           Jumlah peserta didik
Dari  angket  no.  4  tentang tampilan  media  “Match  Game”  yang digunakan  dslam  pembelajaran,  yang menjawab  sangat  menarik  sebanyak  25 dari 56 responden atau sebanyak 44,6% dan  yang  menjawab  menarik  dominan dijawab  oleh  responden,  sebanyak  29 dari 56 responden atau sebanyak 51,8%. Sehingga  dapat  disimpulkan  media  ini menarik untuk dilihat, maupun digunakan sebagai media pembelajaran karena  tampilannya  yang  menarik  dan berwarna.
Dari     hasil     Penilaian     harian peserta       didik       pada       KD       3.9 Mengidentifikasi   reaksi   reduksi   dan dasi menggunakan konsep bilangan dasi  diperoleh  hasil  rata-rata  PH meningkat   yaitu   74,97,   dengan ah  peserta  didik  yang  mendapat di bawah KKM sebanyak 12 siswa ndingkan PH tahun sebelumnya di yang sama, yang memiliki rata-rata PH  65,1  dengan  jumlah  peserta  didik yang  mendapat  nilai  di  bawah  KKM sebanyak  15  siswa.  Hal  tersebut membuktikan  bahwa  Media  “Match Game”  for  biloks  dapat  meningkatkan pemahaman konsep sehingga penilaian hariannya ikut meningkat.

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta
Tabel 6. Perbandingan hasil Penilaian Harian KD3.9 Kelas Nilai Rata- rata PH KD 3.9 Jumlah peserta didik yang mendapat nilai dibawah KKM Jumlah peserta didik yang mendapat nilai diatas KKM X MIPA2 TP 2018/2019 65,1 15 siswa 18 siswa X MIPA2 TP 2019/2020 74,97 12 siswa 24 siswa
Hasil  Pembelajaran  di  kelas dengan Pembelajaran kooperatif
Menggunakan    Media    Match    game yaitu:
1. Suasana           kompetitif           dan kegembiraan  akan  tumbuh  dalam proses pembelajaran, karena peserta
didik belajar menyelesaikan tantangan serta berusaha mendapatkan  skor  tertinggi  dengan menjawab yang benar.
2. Munculnya        dinamika        sifat kompetitif  antarseluruh  peserta didik,  sehingga  keaktifan  peserta didik dalam pembelajaran terlihat.
3.   Peserta    didik    mencari    pasangan biloks  yang  sama  dengan  belajar tentang  suatu  konsep  biloks  dalam suasana menyenangkan.
4. Peserta             didik             belajar menghitung/mencari jawaban dengan  cepat     sehingga     dapat memanfaatkan  waktunya  dengan baik.
5.  Kegiatan  pembelajaran  ini  dapat dilakukan  dimana  saja,  tergantung kesepakatan  peserta  didik,  bisa berkeliling  mengitari  meja  atau  di lantai,  sehingga  mereka  nyaman dalam belajar        dan        belajar memutuskan  suatu  hal  secara Bersama.
6.  Meningkatnya        hasil        Penilaian Harian peserta        didik        dan tumbuhnya  rasa  percaya  diri  untuk berkompetisi  serta  bersaing  dengan temannya. Berdasarkan pembahasan diatas,membuktikan  bahwa    Media “Match Game for Biloks” ini memberikan  hasil  yang  sangat  bagus, baik  dari  segi  peningkatan  keaktifan peserta  didik  maupun  meningkatkan hasil  penilaian  harian  yang meningkat dari  tahun  sebelumnya  pada  materi yang sama.

## KESIMPULAN
Kesimpulan    dari     penelitian    ini adalah sebagai berikut:
1.   Media  “ Match  Game  for  Biloks ”  ini terbukti   membuat   hasil   penilaian harian pada materi Redoks meningkat  sehingga  media  ini terbukti  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.
2.   Media  “ Match  Game  for  Biloks ”  ini juga terbukti membuat peserta didik aktif dalam mengikuti pembelajaran karena  setiap  peserta  didik  turut serta  dalam  melaksanakan  tugas belajarnya,  terlibat  dalam  kegiatan pembelajaran “Match game”, bertanya  kepada  siswa  lain  atau guru  jika  mengalami  kesulitan  dan berusaha  mencari  informasi  untuk

## Wawasan
Jurnal Balai Diklat Keagamaan Jakarta
memecahkan masalahnya yaitu mencari  nilai  biloks  dalam  kartu yang dipegangnya.
Saran    peneliti    untuk    penelitian selanjutnya  yang  bisa  dilakukan setelah  diilakukan  penelitian  ini adalah:
1.  Match  game  bisa  digunakan  guru untuk kuis maupun Penilaian harian lisan. karena dapat mengajak peserta
didik  untuk  berfikir  cepat  dalam waktu yang ditentukan.
2.  Guru  dapat  mengembangkan  lagi rumus  molekul  atau  struktur  untuk pembelajaran pada materi yang lain.
3.  Guru  dapat  mengembangkan  lagi rumus  molekul  untuk  dicari  bentuk molekulnya  agar  kartu Match  game menjadi multi guna.

## DAFTARPUSTAKA
Fernando,  Haru.  (2007).  Penggunaan  Algoritma  Brute  Force  dan  Greedy  dalam Permainan Domino. Jurnal Institut Teknologi Bandung.
Herfiana,  Mita.  (2016).  Penguasaan  Konsep  Pada  Materi  Tata  Nama  Senyawa  Melalui Pembelajaran Berbasis Inkuiri Peserta didik Kelas X SMAN  I. Skripsi .   Fakultas Tarbiyah Dan    Keguruan    Universitas    Islam Negeri  Ar-rainy  Darussalam- Banda Aceh.   Diakses   pada   26   September 2019.
Putadi, Sukisman (2006). Kartu Domino Ion dalam Pembelajaran Rumus Molekul  Ionik di  Kelas  X. Prosiding  Seminar  Nasional  Kimia dan  Pendidikan  Kimia .  FMIPA UNY.
Risman  (2012). Model-model  Pembelajaran  Mengembangkan  Profesionalisme .  Jakarta: Rajawali Press.
Sudarmo,  U.  (2016). Bilangan  Oksidasi.  In  L.    E.    Redoks,    KIMIA    UNTUK  SMA/MA KELAS X (hal. 149 - 150). Surakarta: Erlangga.
Suterna,  N.  d.  (2016). Aktif  dan  Kreatif  Belajar  Kimia  Kelas  X  Peminatan  (hal.  110).
Bandung:     Grafindo Mediapratama.
Unknown.  (2015),  March  17. idtesis.com . diunduh     dari https://idtesis.com/metode- pembelajaran-make-match/.
Utami,     Budi.     Nugroho,     Agus     C. Mahardiani Lina. Yamtinah, Sri dan Mulyani, Bakti. (2009). KIMIA 1: Untuk     SMA/MA     kelas     X .     Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional.