Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality "PRIARMIKA"
I Kadek Mahada Putra, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, I Putu

## Satwika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Primakara E-mail: mahadaputra71320@gmail.com

## ABSTRAK
Pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun aplikasi Android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa  Inggris  di  SMPN  5  Mengwi.  Aplikasi  yang  diberi  nama  PRIARMIKA (Primakara  Augmented  Reality  Endemic  Application)  menjelaskan  tentang deskripsi  hewan  endemik  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  3D.  Metode  yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life  Cycle)  versi  Luther – Sutopo  yang  terdiri  dari  enam  tahap  diantaranya:  1) Concept, 2) Design, 3) Meterial Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution. Aplikasi PRIARMIKA akan divalidasi oleh 3 ahli validator yaitu ahli media, ahli materi  dan  ahli  bahasa.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  pada  kelas  VIII  SMPN  5 Mengwi sebanyak 28 siswa dan 1 guru Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil penelitian, dapat  disimpulkan  bahwa  rancang  bangun  aplikasi  augmented  reality PRIARMIKA  berbasis  Android  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di SMPN 5 Mengwi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, PRIARMIKA.

## PENDAHULUAN
Dalam tujuan pendidikan, untuk menumbuhkan sikap kritis dan kreatifitas yang tinggi  pada  siswa  diperlukan  perhatian  yang  serius,  pergantian  kurikulum,  dan perkembangan teknologi yang merupakan tantangan karena memerlukan metode dan media yang tepat dalam mendukung konsep pendidikan tersebut (Astawa & Budiarta,  2019).  Dalam  pengimplementasian  media  dan  proses  pembelajaran, masih  digunakan  buku  teks  dan  metode  penyampaian  cara  lama,  padahal penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  mengatasi  sifat  siswa  yang cenderung  pasif  (Astawa,  2018).  Perkembangan  teknologi  dan  perubahan kurikulum masih belum dapat digabungkan dalam media pembelajaran untuk saat ini (Wardani, 2015).
Media adalah bentuk jamak dari kata medium dan berasal dari bahasa latin yaitu medius ,  yang  secara  harfiah  berarti  pengantar  atau  perantara.  Siswa  akan terbantu  dengan  media  dalam  proses  pembelajaran  dalam  memahami  materi pembelajaran yang didapat dan mampu menumbuhkan minat dan motivasi siswa
dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman dan Raharjo, media adalah berbagai jenis  komponan  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk belajar  (Setiawan  &  Nugraha,  2018)  sehingga  diharapkan  dengan  media pembelajaran yang mendukung siswa dapat menumbuhkan kreativitas, minat dan semangat dalam mengikuti proses pembelajaran.
Bethany  mengemukakan  proses  belajar  adalah  penyampaian  materi  dari guru  ke  peserta  didik.  Proses  pengubahan  materi  menjadi  simbol  komunikasi verbal  maupu  non-verbal  disebut encoding .  Penafsiran  simbol  komunikasi  oleh peserta  didik  disebut  dengan decoding .  Berhasil  tidaknya  proses  tersebut dinamakan  dengan noise/bariere .  Media  pembelajaran  diperlukan  guru  untuk membantu  penyampaian  materi  dalam  sebuah  proses  pembelajaran.  (Kiromi  & Fauziah, 2016)
Proses  pembelajaran  yang  baik  memuat  aspek  interaktif,  menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang bagi siswa untuk mengembangkan kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan minat dan bakatnya. Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  merupakan  salah  satu  faktor  dalam meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, namun tidak mengurangi dari segi interaktif serta esensi materi yang disampaikan.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  masa  ini  mengalami  kemajuan yang pesat, ini dibuktikan dengan banyaknya cara yang dapat digunakan dalam melakukan proses pembelajaran yang dilakukan kepada siswa. Dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan, diharapkan dapat memajukan  kualitas  pendidikan  seiring  dengan  kemajuan  teknologi  (Saputro  & Saputra, 2014). Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah pengembangan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Menurut  Trevor  dan  Maulina, Augmented  Reality (AR)  adalah  istilah  yang digunakan  untuk  menggambarkan  bentuk  benda  nyata  yang  dihasilkan  di komputer.  AR  adalah  teknologi  yang  dapat  memproyeksikan  secara  real-time benda  maya  2D  atau  3D  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata.  Menurut  Azuma, teknologi AR memiliki tiga karakteristik, diantaranya (Saputro & Saputra, 2014):
a. Kombinasi pada dunia nyata dan virtual
b. Interaksi yang berjalan secara real-time
c. Bentuk objek yang berupa model 3 dimensi (3D)
Augmented Reality (AR) berguna dalam membantu memvisualisasikan suatu konsep  abstrak  untuk  pengenalan  dan  pemahaman  suatu  obyek.  Aplikasi  AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail bagi pengguna dari suatu obyek nyata. Dengan semakin lengkapnya dan perkembangan teknologi saat ini, penerapan AR menjadi salah satu alternatif dari media pembelajaran yang tersedia.
Dalam penelitian ini, peneliti akan merancang sebuah media pembelajaran berbasis AR yang difokuskan dalam tujuannya untuk mendukung proses belajar Bahasa Inggris siswa dengan tema “Hewan Endemik Indonesia”. Tema ini diambil berdasarkan  dari  hasil  observasi  yang  dilakukan  terhadap  tujuan  pembelajaran
serta silabus yang digunakan oleh siswa kelas VIII SMPN 5 Mengwi dalam proses belajar  mengajar  di  dalam  kelas.  Adapun  aplikasi  yang  dibuat  akan  dinamai dengan nama “P RIARMIKA ” ( Primakara Augmented Reality Endemic Application ).
PRIARMIKA adalah nama aplikasi yang peneliti gunakan untuk membantu media pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatkan minat siswa – siswi dalam proses  belajar  mengajar  Bahasa  Inggris,  terutama  dalam  pembahasan  sub  bab deskripsi.  PRIARMIKA  akan  menampilkan  objek  3D  hewan  endemik  beserta dengan  deskripsi  dalam  bentuk  Bahasa  Inggris  mengenai  hewan  tersebut. PRIARMIKA  memiliki  fitur  audio  sehingga  ketika  digunakan,  hewan  endemik yang di- scan akan dijelaskan dalam bentuk audio berbahasa Inggris. Dengan bentuk hewan  yang  dapat  diatur  besar  kecilnya  dan  dapat  diputar  diharapkan  dapat menarik minat siswa – siswi SMPN 5 Mengwi kelas VIII dalam mempelajari materi deskripsi hewan endemik pada mata pelajaran Bahasa Inggris.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknologi AR untuk media pembelajaran diantaranya dilakukan oleh Franciska di tahun 2018 dan  Wardani  pada  tahun  2015.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Franciska  di  MI Ma’Árif  Patihan  Kidul  yang  menggunakan  teknolo gi  AR  untuk  media pembelajaran  menghasilkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  AR  dapat diterima  dan  disukai  oleh  pengguna  siswa – siswi  yang  dibuktikan  dengan presentase  ketuntasan  nilai  yang  mengalami  peningkatan  sebesar  30%,  yang dimulai  dari  pra  siklus,  siklus  I  dan  siklus  II.  Pembelajaran  AR  dapat    membuat pengguna  (siswa – siswi)  menjadi  senang  dan  tertarik  saat  menggunakannya sehingga  siswa  dan  siswi  menjadi  semakin  bersemangat  dalam  mengikuti pembelajaran (Acesta & Nurmaylany, 2018).
Penelitian  Wardani  mengenai  pengenalan  aksara  jawa  pada  anak menghasilkan bahwa penggunaan AR dalam membuat aksara jawa menjadi bentuk 3D  sehingga  dapat  digunakan  secara  efektif  dalam  pembelajaran.  Akan  tetapi dalam penggunaan  marker masih berwarna hitam putih sehingga terkesan tidak menarik  daripada  marker  yang  dikemas  dalam  bentuk  katalog  (Franciska, Setyawan, & Zulkarnain, 2018).
Selanjutnya  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nugraha  pada  tahun 2016  berjudul  rancang  bangun  aplikasi  Android  AR  museum  Bali:  gedung karangasem  dan  gedung  tabanan  aplikasi  AR  Museum  Bali,  yang  menghasilkan aplikasi AR yang  memberikan pengalaman baru bagi masyarakat dalam mencari informasi mengenai benda bersejarah di Museum Bali (Nugraha, Putra, & Sukasa, 2016).
Penelitian  dari  Sung,  Ma,  Choi  dan  Hong  pada  tahun  2019  yang  berjudul real-time  augmented  reality  physics  simulator  for  education .  Penelitian  ini  bertujuan untuk menyediakan konten pendidikan yang lebih fleksibel dengan memberikan teknologi simulasi secara real-time untuk mata pelajaran fisika. Alur dan tahapan – tahapan  dalam  perancangan  aplikasi  ini  dibagi menjadi  initialization  step, environment step, dan simulation step sequence (Sung, Ma, Choi, & Hong, 2019).

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, metode yang digunakan yaitu MDLC (Multimedia Development Life  Cycle) versi  Luther-Sutopo.  Metode  ini  dapat  digunakan  dalam  pembuatan animasi,  film,  maupun  aplikasi  multimedia.  Sutopo  mengungkapkan  terdapat enam  tahapan  dalam  pengembangan  multimedia  diantaranya  tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Mustika, 2018).
Gambar 1. Metode MDLC Versi Luther – Sutopo
Sumber: (Mustika, 2018)
Tahap concept ditentukan  berdasarkan  data – data  yang  dikumpulkan melalui hasil wawancara yang telah dilakukan sebagai kebutuhan dalam membuat aplikasi AR. Selain wawancara, peneliti juga menggunakan catatan lapangan ( field note ) untuk mendukung dalam pembuatan konsep aplikasi AR. Pada tahap design peneliti  melakukan  pembuatan  program  perangkat  lunak,  tampilan  antar  muka, dan  melakukan  prosedur  pengkodean.  Dalam  tahap Material  Collecting, peneliti mengumpulkan  bahan  yang  akan  digunakan  sesuai  kebutuhan  untuk  membuat aplikasi AR. Bahan yang dikumpulkan dapat berupa audio, gambar, dan juga teks. Adapun  bahan  yang  akan  dikumpulkan  adalah  foto  hewan  endemik  yang  akan digunakan  untuk  membuat  asset  3D,  deskripsi  hewan  endemik,  dan  suara  yang akan  digunakan  untuk  menjelaskan  deskripsi  hewan  endemik.  Tahap assembly peneliti  mulai  untuk  menggabungkan  dan  membuat  aplikasi  AR.  Proses pembuatan tersebut meliputi pembuatan aset 3D hewan endemik, audio dan teks untuk  deskripsi.  Aplikasi  PRIARMIKA  akan  melewati  tahap testing untuk mengetahui  apakah  aplikasi  yang  telah  dibuat  berjalan  dengan  baik.  Jika  terjadi kesalahan, maka akan dilakukan revisi dan perbaikan agar aplikasi dapat berjalan lebih baik. Pengujian aplikasi AR menggunakan black box testing. Pengujian black box dilakukan  untuk  mengetahui  kesalahan  yang  terjadi  pada  aplikasi,  seperti fungsi  yang  berjalan  tidak  benar  atau  hilang,  kesalahan  desain  muka  ( interface ),
kesalahan kinerja seperti kesalahan inisiasi atau terminasi. Selain penggunaan black box , peneliti menggunakan kuesioner untuk mendukung hasil testing dari aplikasi AR.  Dalam  kuesioner  akan  dinilai  apakah  aplikasi  yang  telah  dibuat  dapat menghasilkan  apliasi  AR  yang  berkualitas  menurut  pengguna.  Dalam  tahap distribution,  a plikasi  beberapa  kali  diuji  coba  dan  lolos  pada  tahap  pengujian, pembuatan master file akan dilakukan dan akan disebarluaskan kepada pengguna, yaitu  siswa  kelas  VIII  G  sebanyak  28  siswa  dan  1  guru  mata  pelajaran  Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi.

## Teknik Pengumpulan dan Jenis Data
Peneliti mengumpulkan data dengan teknik wawancara, observasi, studi literatur, dan  kuesioner.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  Bahasa  Inggris  SMPN  5 Mengwi dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan dalam pengembangan media pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Metode  wawancara  yang  peneliti  gunakan  adalah wawancara  tidak  terstruktur  agar  peneliti  mendapatkan  informasi  secara  akurat mengenai  apa  yang  narasumber  selaku  guru  Bahasa  Inggris  benar – benar butuhkan dalam mengembangkan media pembelajaran, berdasarkan situasi yang terjadi di SMPN 5 Mengwi. Dalam observasi, peneliti mengamati secara langsung media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris siswa kelas VIII G dengan guru Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi.  Studi  literatur  dilakukan  saat  sebelum  penelitian,  dimana  peneliti mencari,  mengumpulkan,  dan  mempelajari  jurnal  yang  berkaitan  dengan penelitian  ini.  peneliti  menggunakan  dua  jenis  kuesioner  yang  berbeda  yaitu kuesioner tertutup yang nantinya akan diisi oleh siswa dan guru SMPN 5 Mengwi serta  kuesioner  terbuka  dan  tertutup  untuk  tiga  ahli  validasi.  Tiga  ahli  validasi tersebut  diantaranya  ahli  media  atau  desain  yang  berfungsi  untuk  memvalidasi desain  tampilan  dari  aplikasi  PRIARMIKA,  ahli  materi  dengan  tujuan  agar deskripsi  hewan  endemik  aplikasi  PRIARMIKA  sesuai  dengan  materi  deskripsi Bahasa  Inggris  kelas  VIII  dan  ahli  bahasa  agar  aplikasi  PRIARMIKA  memiliki kosakata, grammar,  penyampaian  deskripsi  lisan  hewan  endemik  yang  baik  dan benar dalam Bahasa Inggris.
Pada jenis data, data kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang didapat dari hasil wawancara dengan guru pembimbing bahasa Inggris, serta saran dan masukan dari siswa – siswi kelas VIII SMPN 5 Mengwi. Wawancara tersebut membahas tentang tampilan dan fitur yang ada pada aplikasi AR. Untuk saran serta masukan yang dimaksud adalah hasil pengimplementasian aplikasi AR terhadap siswa dan siswi kelas VIII  SMPN 5 Mengwi. Data kuantitatif diperoleh dari hasil kuesioner yang diberikan kepada guru, dan siswa SMPN 5 Mengwi.
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti berlokasi di Jalan Ktr. Lurah, Sading, Kec.  Mengwi,  Kabupaten  Badung,  Bali  80115.  Penelitian  dilakukan  pada  bulan November 2019 sampai bulan Mei 2020.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  PRIARIMIKA,  peneliti  menggunakan  metode Luther-Sutopo. Metode ini memiliki 6 (enam) tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution .

## Tahap Concept
Pada tahap ini, peneliti melakukan wawancara dan observasi kepada guru Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi dan dihasilkan bahwa pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN  5  Mengwi  masih  menggunakan  metode  konvensional  sehingga  membuat siswa – siswi merasa jenuh dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka  dikonsepkan  sebuah  aplikasi  AR  yang  akan  digunakan  sebagai  media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa – siswi di SMPN 5 Mengwi. Aplikasi AR ini menjelaskan tentang deskripsi hewan endemik yang ada di Indonesia. Deskripsi hewan endemik dipilih sebagai konsep dari aplikasi AR karena rekomendasi dari guru Bahasa Inggris selaku narasumber dalam wawancara yang peneliti lakukan.

## Tahap Design
Pada tahap ini peneliti mulai mendesain marker AR sebagai media scan dari aplikasi PRIARMIKA.  Peneliti  juga  mengumpulkan  beberapa  gambar  hewan  Endemik Indonesia  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi  PRIARMIKA.  Selain  mendesain aplikasi,  peneliti  sekaligus  melakukan  tahap material collecting mengingat pengerjaan aplikasi ini memerlukan waktu yang cukup panjang.
Dalam  tahap  design,  pengerjaan  dimulai  dari  mendesain  marker  dan membuat texture asset . Model 3D (dimensi) yang digunakan merupakan model 3D yang peneliti download di web www.cadnav.com dan www.free3d.com. Saat marker discan ,  maka  akan  muncul  tampilan  3  (tiga)  dimensi  gambar  hewan,  yang  dapat dilihat pada gambar di bawah:
Gambar 2. Tampilan Pembuatan PRIARMIKA Badak Jawa
Gambar 3. Proses Pembuatan PRIARMIKA Harimau Sumatra
Gambar 4. Proses Pembuatan PRIARMIKA Bluwok
Tahap Material Collecting
Pada  tahap  ini asset 3D  akan  diberikan script agar  dapat  digerakkan,  diperbesar maupun diperkecil, serta dapat diputar. Material lainnya berupa deskripsi hewan endemik,  suara  dan marker AR  akan  dimasukan  ke  dalam  aplikasi.  Selain  itu, peneliti juga melakukan tahap assembly bersamaan dengan mengumpulkan materi untuk  mempercepat  waktu  pembuatan  aplikasi.  Dalam  tahap  ini  juga  dilakukan perbandingan antara asset 3D dengan marker AR apakah asset 3d sudah mendekati kemiripan  dengan  gambar  pada marker AR.  Pada asset 3D  juga  dilakukan pengecekan  apakah script sudah  dimiliki  oleh  setiap asset .  Selain  itu  pengecekan deskripsi  tulisan  pada  AR,  dan  suara  juga  dilakukan  untuk  meminimalisir kesalahan yang didapat.
Dalam  pembuatan  AR  PRIARMIKA,  terdapat  3  (tiga)  aspek  yang  akan peneliti  uji  dengan  kuesioner  agar  aplikasi  ini  menjadi  valid  diantaranya  aspek materi,  media  dan  bahasa.  Pada  aspek  materi  dan  media,  peneliti  menggunakan kuesioner yang sudah divalidasi pada penelitian sebelumnya oleh Nurwanti pada tahun  2017.  Untuk  aspek  bahasa  peneliti  menggunakan  kuesioner  dari  Kusuma pada tahun 2018 yang juga sudah dilakukan validasi pada penelitian sebelumnya.

## Tahap Assembly
Penyusunan event – event yang  ada  mulai  dilakukan  pada  tahap  ini  dan  juga pengecekan kembali pada gambar untuk memastikan asset 3D sudah sesuai pada
marker atau kartunya. Di dalam tahap ini peneliti membuat use case diagram untuk pengguna  agar  dapat  menggunakan  aplikasi  PRIARMIKA  yang  akan  dijelaskan pada gambar di bawah :
Gambar 4.1.5 Use Case Diagram Pengguna Aplikasi PRIARMIKA Activity Diagram aplikasi secara detail dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4.1.6 Activity Diagram pada pengguna Aplikasi PRIARMIKA
Tahap Testing
Peneliti menggunakan metode pengujian Black Box dalam tahap ini, dimana peneliti hanya ingin melihat apakah aplikasi telah bekerja sesuai dengan keinginan peneliti. Poin – poin pengetesan yang telah dilakukan peneliti rangkum dan disajikan pada tabel yang ada di bawah:
No  Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil 1 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Harimau Sumatra Muncul objek 3D Harimau Sumatra dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 2 User menekan tombol listen pada deskripsi Harimau Sumatra Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Harimau Sumatra sesuai dengan text Valid 3 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Gajah Sumatra Muncul objek 3D Gajah Sumatra dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 4 User menekan tombol listen pada deskripsi Gajah Sumatra Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Gajah Sumatra sesuai dengan text Valid 5 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Badak Jawa Muncul objek 3D Badak Jawa dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 6 User menekan tombol listen pada deskripsi Badak Jawa Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Badak Jawa sesuai dengan text Valid 7 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Banteng Jawa Muncul objek 3D Banteng Jawa dan deskripsi secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 8 User menekan tombol listen pada deskripsi Banteng Jawa Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Banteng Jawa sesuai dengan text Valid 9 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Bluwok Muncul objek 3D Bluwok dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 10 User menekan tombol listen pada deskripsi Bluwok Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Bluwok sesuai dengan text Valid 11 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Komodo Muncul objek 3D Komodo dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 12 User menekan tombol listen Aplikasi mengeluarkan suara Valid
pada deskripsi Komodo Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Komodo sesuai dengan text 13 User mengarahkan kamera kearah kartu AR Surili Muncul objek 3D Surili dan deskripsinya secara tertulis dalam Bahasa Inggris Valid 14 User menekan tombol listen pada deskripsi Surili Aplikasi mengeluarkan suara Bahasa Inggris dan menjelaskan deskripsi Surili sesuai dengan text Valid Tabel 4.1 Tabel Pengujian Black Box Texting Pada Aplikasi PRIARMIKA
Tahap Distribution
Pendistribusian  aplikasi  dilakukan  di  Google Play  Store milik  Android.  Hampir semua  siswa – siswi,  orang  tua  siswa  serta  guru  di  SMP  Negeri  5  Mengwi menggunakan perangkat handphone dengan sistem operasi Android . Pada penelitian ini,  pengembangan  aplikasi  masih  sebatas  pada  penggunaan Android dan diharapkan  kedepannya  akan  ada  yang  melanjutkan  penelitian  ini  untuk mengembangkannya pada sistem operasi yang berbeda selain Android.
Hasil dari kuesioner yang peneliti dapatkan, yaitu melibatkan 29 responden yang terdiri dari  28 siswa dari kelas VIII G dan 1 guru Bahasa Inggris yang mengisi form  kuesioner  dan  mendapatkan  respon  positif.  Pada  aplikasi  memberikan manfaat  dalam  penjelasan  hewan  endemik  peneliti  mendapat  tanggapan  yaitu cukup sebesar 3,4% (1 responden),  setuju 44,8% (13 responden), dan sangat setuju sebesar  51,7%  (15  responden).  Pada  pertanyaan  aplikasi  PRIARMIKA  efektif digunakan  pada  materi  deskriptif  dalam  Bahasa  Inggris  peneliti  mendapatkan respon cukup yaitu 10,3% (3 responden),  setuju 51,7% (15 responden) dan sangat setuju sebesar 37,9% (11 responden). Pertanyaan mengenai aplikasi PRIARMIKA mudah untuk dipahami oleh siswa – siswa memperoleh tanggapan cukup sebesar 17,2% (5 responden), setuju 65,5% (19 responden) dan sangat setuju sebesar 17,2% (5  responden).  Selanjutnya  mengenai  tampilan  PRIARMIKA  terlihat  menarik memperoleh angka pada respon cukup sebesar 13,8% (4 responden), setuju sebesar 48,3%  (14  responden)  dan  sangat  setuju  sebesar  37,9%  (11  responden).  Aplikasi PRIARMIKA  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  memperoleh  tanggapan  cukup sebesar 34,5% (10 responden), setuju 51,7% (15 responden) dan sangat setuju 13,8% (4  responden)  dan  terakhir  PRIARMIKA  mudah  untuk  digunakan  mendapat respon cukup sebesar 6,9% (2 responden), setuju 55,2% (16 responden), dan sangat setuju  sebesar  37,9%  (11  responden).  Berdasarkan  hasil  kuesioner  diatas,  peneliti menyimpulkan  bahwa  aplikasi  PRIARMIKA  telah  sesuai  dengan  tujuan  peneliti yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa serta guru. PRIARMIKA dapat  membantu siswa sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  pada  materi  deskripsi  sehingga kebutuhan dan tujuan peneliti dalam penelitian ini telah terpenuhi.
Aplikasi  PRIARMIKA  telah  melalui  proses  validasi  pada  bagian  media, materi,  dan  bahasa.  Hasil  yang  didapatkan  pada  validasi  media,  PRIARMIKA mendapatkan respon yang baik dari segi tampilan yang interaktif, sederhana, dan mudah  dipahami.  Pada  validasi  materi,  deskripsi  hewan  endemik  pada PRIARMIKA sudah sesuai dengan materi deskripsi siswa SMP kelas VIII. Dalam validasi bahasa terdapat perbaikan sebanyak satu kali yang akan peneliti sajikan pada tabel di bawah:
Keterangan:
Sangat Tidak Setuju : 1 Tidak Setuju : 2 Cukup : 3 Setuju : 4 Sangat Setuju : 5 No Kriteria Penliaian Hasil Pertama  Hasil Kedua 1 Kelengkapan deskripsi 3 4 2 Relevan dengan hewan endemik 4 4 3 Kesesuaian gambar dengan model 3D 4 4 4 Ketepatan penyampaian deskripsi 2 4 5 Kebenaran penyampaian kosa kata 2 4 6 Menumbuhkan rasa ingin tahu 3 4 7 Mempermudah belajar bahasa Inggris 4 4 8 Memotivasi siswa dalam belajar 3 4 9 Berpusat pada siswa 4 4
Hasil kuesioner pertama, perbaikan dalam hal penyampaian deskripsi dan kosa  kata  mendapat  nilai  yang  rendah  sehingga  dilakukan  perbaikan.  Pada penilaian kedua telah dilakukan perbaikan dan penyesuaian pada kriteria lainnya sehingga  aplikasi  PRIARMIKA  mendapatkan  nilai  setuju  dan  PRIARMIKA  telah memenuhi validasi dari segi bahasa.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  pembahasan  yang  telah  peneliti  uraikan  di  bab – bab  sebelumnya  tentang Rancangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android  Menggunkan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Siswa Kelas VIII SMPN 5 Mengwi dengan menggunakan  metode  Luther – Sutopo,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  yaitu dalam  proses  pembuatan  aplikasi  PRIARMIKA  pada  bagian asset dan texturing memakan lebih banyak waktu daripada bagian lainnya, dimana dalam pembuatan asset dan  proses texturing harus  semirip  mungkin  dengan  hewan  endemik  yang terdapat pada marker AR.
Peneliti  telah  melakukan  perbaikan  pada  aplikasi  berdasarkan  hasil  data
yang telah diperoleh dari hasil kuesioner validasi ahli bahasa, materi, dan desain. Sehingga, pada pengambilan kuesioner kedua didapatkan data yang lebih baik dari kuesioner sebelumnya dikarenakan adanya peningkatan kualitas dari aplikasi baik secara materi, bahasa, maupun media. Selain itu, berdasarkan hasil Black Box Testing didapati bahwa seluruh skenario yang dirancang sudah valid atau sesuai dengan hasil  yang  diharapkan.  Untuk  hasil  uji  coba  selanjutnya  didapat  dari  pengguna yang  dimana  data  menunjukan  hasil  yang  positif  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa media ini layak untuk digunakan sebagai aplikasi pembelajaran berbasis AR untuk siswa kelas VIII di SMPN 5 Mengwi
Adapun  saran  dari  peneliti  yang  ingin  sampaikan  agar  studi  selanjutnya dapat dikembangkan pada sistem operasi selain Android, yaitu sistem operasi iOS serta  pada  aplikasi  dapat  ditambahkan  lebih  banyak  hewan  endemik  Indonesia, lengkap dengan deskripsi secara tertulis dan lisan.

## DAFTAR PUSTAKA
Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, IV (2),
348.
Astawa, N. L. (2018). The Impact of Project- Based Instruction on Students’
Engagement and Speaking Skills. Widya Accarya , 9.
Astawa, N. L., & Budiarta, L. G. (2019). Model Pembelajaran Berbasis Proyek:
Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berbicara Dan Proses Belajar. III (1), 71.
Franciska, M. B., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2018). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus MI Ma'Arif Patihan Kidul). Penerbitan Artikel Ilmiah Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo , 50.
Kiromi, I. H., & Fauziah, P. Y. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Untuk Pembentukan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan dan Pemberdayaan Masyarakat, 3 (1), 49.
Mustaqim, I. S., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, I (1), 37.
Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile
Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Mikrotik, VIII (1), 5.
Nugraha, I. G., Putra, I. K., & Sukasa, I. M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Android AR Museum Bali : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan. Lontar Komputer, VII (2), 95.
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. 6 (2), 156.
Setiawan, A. B., & Nugraha, A. C. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pengenalan Komponen Sistem Kendali Elektrmagnetik. Prodi Pendidikan Teknik Elektro, 8 (5), 355.
Sung, N.-J., Ma, J., Choi, Y.-J., & Hong, M. (2019). Real-Time Augmented Reality Physics Simulator for Education. 4.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak. Jurnal Dinamika Informatika, V (1), 2.