## PERANCANGAN KOMIK DIGITAL
SEBAGAI MODUL PENGENALAN MATA KULIAH ANIMASI 3D
Andini Setya Arianti
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia email: andini.sa@upi.edu

## Abstrak
Animasi  merupakan  salah  satu  cabang  seni  yang  memiliki  peran  di  banyak  aspek  kehidupan, mulai  dari  bisnis,  hiburan  hingga  pendidikan.  Besarnya  prospek  animasi  di  dunia  industri menjadikannya  sebagai  salah  satu  mata  kuliah  untuk  program  studi  Pendidikan  Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan  praktek  dan  kreativitas  mahasiswa,  salah  satu  caranya  adalah  dengan memanfaatkan  Digital  Storytelling.  Digital  storytelling  kemudian  diterapkan  ke  dalam  modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital  ini  dilakukan  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  yang  dikaitkan dengan  pendekatan  narasi  visual.  Penelitian  dilakukan  dengan  tahapan:  1)  Tahap  riset  dan pengumpulan  informasi  melalui  pembagian  kuisioner  minat  kepada  mahasiswa  untuk  tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut,  3)  Membagikan  hasil  rancangan  berupa  komik  kepada  mahasiswa,  4)  Membagikan kuisioner  tanggapan  terhadap  komik  digital  yang  telah  dibuat,  dan  5)  Menganalisis  hasil kuisioner  tanggapan.  Penelitian  menghasilkan  modul  dalam  format  komik  digital,  dan  hasil kuisioner  menunjukan  adanya  antusiasme  mahasiswa  terhadap  modul  berbasis  komik  untuk belajar animasi 3D.
Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul

## Abstract
Animation  is  a  branch  of  art  which  plays  a  role  in  many  aspects  of  life,  from  business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are  needed  to  support  students'  practical  abilities  and  creativity,  and  to  do  so,  using  digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which  is  popular  among  students.  Designing  the  digital  comics  was  carried  out  using  the Research  and  Development  (R&D)  method  combined  with  visual-narration  approach.  This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation.
Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 25 September 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  membawa  banyak  dampak  terhadap  seluruh  aspek  kehidupan, salah satunya adalah aspek pendidikan.  Menjadikan pembelajaran menarik dan efisien tetap  menjadi  keharusan  dan  pemanfaatan  kemajuan  teknologi  menjadi  perhatian seluruh  perangkat  kegiatan  pendidikan  (Palioura  and  Dimoulas,  2022).  Pemanfaatan internet  dan  penggunaan  berbagai  media  seperti  computer  dan smartphone sebagai alat bantu pembelajaran menjadi hal yang diharapkan dapat dikuasai oleh pengajar dan menggantikan  sistem  pengajaran  konvensional  yang  dianggap  membosankan  oleh pelajar.  Untungnya,  sudah  banyak  institusi  edukasi  yang  telah  memfasilitasi  sarana mereka dengan komputer, smartphone , dan internet untuk mendukung pelajar belajar menggunakan multimedia. Di sisi lain, pelajar juga sudah banyak yang melek teknologi dan  tidak  asing  dengan  penggunaan  komputer  dan  internet  (Suwandy  et  al,  2013), sehingga  jarang  terjadi  tumpang  tindih  dalam  teknis  pembelajaran.  Penggunaan smartphone dan sistem operasi android secara khusus didukung oleh fitur multimedia maksimal seperti layar sentuh sehingga penggunanya bisa merasakan sensasi interaktif (Saputro dkk, 2016).
Dua keuntungan ini kemudian membawa tantangan baru bagi pengajar yaitu bagaimana caranya  menciptakan  media  yang  menarik,  unik  dan  mudah  diterima  pelajar  sebagai pendukung kegiatan belajar. Salah satu teknik efektif yang bisa dilakukan oleh pengajar adalah  menggunakan digital  storytelling (Gursoy,  2021). Digital  Storytelling adalah proses bercerita menggunakan gambar atau visual storytellin g dengan memanfaatkan media  digital. Digital  Storytelling dapat  diterapkan  dalam  berbagai  media  digital misalnya dalam bentuk video pembelajaran, gambar, rekaman suara, lagu dan media lainnya yang dianggap mampu mendukung proses pembelajaran (Robin, 2016). Digital Storytelling telah digunakan sebagai alat untuk membawa perubahan sosial bagi mereka yang  selama  ini  tertekan  dan  menjadi  minoritas.  Bentuk  ekspresi  diri  berupa  musik, gambar  dan  cerita  secara  digital  membantu  orang  untuk  menemukan  jati  dirinya (Rodriguez et al, 2020) serta mengembangkan kreativitas. Sebuah cerita yang mampu menyampaikan  konten pembelajaran tentu tidak  bisa asal buat.  Sebuah  cerita, tanpa urutan, tokoh dan latar yang jelas dapat membuat pendengarnya tersesat, kehilangan fokus bahkan kehilangan klimaks (Fadilla dan Aditia, 2022).
Contoh  pemanfaatan digital  storytelling terdapat  pada  komik  digital.  Komik  menurut McCloud  (1994)  adalah  gambar-gambar  serta  lambang-lambang  yang  terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang berisi informasi atau mencapai tanggapan  dari  pembacanya.  Komik  menjadi  media  yang  menarik  karena  komik merupakan salah satu media yang memiliki sejarah panjang, dimulai dari pahatan pada batu,  gambar  di  lembaran  daun  dan  kulit,  mampu  dicetak  menggunakan  tinta,  dan keberadaannya terus berkembang hingga bentuknya menjadi digital seperti sekarang. Komik sempat dianggap sebagai bacaan tingkat rendah, tidak bermutu, merusak mental remaja (McCloud, 1994) dan menjadi enigma bagi dunia literasi, namun sekarang komik dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  minat  dan kreativitas pelajar (Jee dan Anggoro, 2012). Di era digital ini terbentuk kerangka kerja
baru yang merevisi cara manusia dalam berkomunikasi menjadi serba visual (Zagkotas, 2018), sehingga komik digital menjadi menarik untuk dieksplorasi.
Animasi, sebagai salah satu mata kuliah pada program studi Pendidikan Ilmu Komputer, adalah  bidang  ilmu  yang  memerlukan  kreativitas,  yang  merupakan  salah  satu kemampuan profesional abad 21 (González-Zamar et al, 2020). Penikmat bidang animasi di Indonesia cukup banyak dan hal ini ditandai dengan meningkatnya jumlah program studi animasi di Indonesia. Untuk menjembatani media komunikasi atau pembelajaran yang  relevan  dengan  perkembangan  zaman  dan  sesuai  dengan  latar  belakang mahasiswa  (Dewi  dkk,  2022),  maka  dimanfaatkanlah digital  storytelling yang  sejalan dengan tujuan mata kuliah. Dengan mempertimbangkan tugas akhir mata kuliah animasi 3D yang berupa produk animasi, Penulis mencoba untuk membuat variasi dalam media pembelajaran,  yakni  dengan  merancang  modul  dengan  format  komik  digital. Penggunaan  komik  digital  diharapkan  dapat  membantu mahasiswa untuk  memahami materi  yang  disampaikan  melalui  gambar  terstruktur  dengan  efektif  (Hanif  and  Irma, 2019).

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  perancangan  komik  digital  ini,  penulis  menggunakan  metode  Riset  dan Pengembangan  (R&D).  Metode  R&D  dibagi  ke  dalam  beberapa  tahap  yang  dilakukan secara  berurutan  dan  bagannya  dapat  dilihat  pada  gambar  1  (Borg  dan  Gall  dalam Gustiani, 2019).
Gambar 1. Langkah metode R&D
(Borg & Gall, 1983) dalam Gustiani (2019)
Secara umum langkah metode R&D terbagi dalam 10 tahap di atas yaitu 1) Riset dan Pencarian  Data (Research  and  Information  Collection ),  2)  Perencanaan  ( Planning ),  3) Perancangan Awal Produk ( Developing Preliminary Form of Product), 4) Pengujian awal produk  ( Preliminary  Field  Testing), 5) Revisi  Produk  ( Revising  Main  Product), 6) Pengujian Utama Main Field Testing, 7) Revisi Operasional Produk ( Revising Operational Product), 8) Pengujian Produk di Lapangan (Operational Field Testing), 9) Revisi Akhir Produk  (Revising  Final  Product), dan  10)  Diseminasi  dan  Implementasi  ( Disseminating and Implementing). Namun, penulis menyederhanakan metode R&D yang disusun oleh Borg  dan  Gall  dan  fokus  pada  langkah-langkah  utama.  Bagan  metode  R&D  yang dilakukan oleh penulis dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Bagan metode penelitian
[Sumber: Andini Setya Arianti]
1. Tahap  riset  dan  pencarian  informasi  ( Research  and  Information  Collection )  dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  melakukan  riset  minat  tentang  komik  terhadap mahasiswa  program  studi  ilmu  Komputer  yang  tengah  menempuh  mata  kuliah animasi, khususnya untuk materi pengenalan animasi 3D. Kuisioner minat dilakukan untuk  menyelidiki  minat  dan  tren  komik  yang  dibaca  oleh  mahasiswa.  Adapun pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner adalah:
a) Dari format komik dibawah, tipe bacaan apa yang disukai? Mahasiswa diberikan 3 pilihan format komik, yaitu komik (dalam bentuk cetak), webtoon (komik digital yang dibaca dengan digulir ke bawah), dan graphic novel (format bacaan yang lebih banyak teksnya dan dibarengi beberapa ilustrasi)
b) Gaya gambar yang disukai? Mahasiswa diberi dua pilihan, gaya gambar kartun atau gaya gambar realistis
c) Jika ada modul mata kuliah yang dibuat dalam bentuk komik, apakah anda akan tertarik untuk membacanya?
Hasil kuisioner kemudian dijadikan dasar untuk menentukan format komik dan gaya gambar pada komik digital.
2. Setelah  tahap  riset  dan  pencarian  informasi  selesai,  Penulis  masuk  ke  tahap perencanaan  ( Plannin g).  Materi  yang  dipilih  untuk  perancangan  komik  ini  adalah
pengenalan  animasi  3D,  yang  berisi  istilah-istilah  dalam  pembuatan  animasi  3D, kegunaan,  produk,  dan software pengolah  animasi  3D.  Masing-masing  sub  materi dibuat manuskripnya untuk kemudian diolah lagi menjadi dialog dalam komik.
3. Penulis kemudian masuk ke dalam tahap perancangan komik ( Product Development ). Cerita yang dirancang memiliki tokoh dua mahasiswa program studi ilmu komputer yang  sedang  belajar  animasi.  Penokohan  ini  dipilih  dengan  pertimbangan menyamakan  tokoh  dengan  target  audiens  yaitu  mahasiswa  agar  mahasiswa  bisa merasa lebih tersambung dengan karakternya secara emosional. Gaya gambar yang akan digunakan akan disesuaikan dengan hasil kuisioner minat. Setelah menetapkan tokoh, Penulis membuat komik digital menggunakan aplikasi Clip Studio Paint untuk menggambar.  Tahapan-tahapan  yang  dilalui  dalam  membuat  komik  antara  lain  1) membuat  skrip  dan  sketsa  komik.  2)  membuat  garis  atau lineart 3)  memberikan warna 4) editing gambar 5) menambahkan teks dan efek suara.
4. Untuk tahap testing , Penulis membagikan komik digital yang telah disusun kepada mahasiswa  untuk  pembelajaran.  Terdapat  satu  kelas  yang  dipilih  untuk  pengujian, yakni  kelas  KOM-3A  pada  Program  Studi  Pendidikan  Ilmu  Komputer  Universitas Pendidikan  Indonesia.  Kuisioner  tanggapan  juga  disusun  sebelumnya  dengan pertanyaan sebagai berikut:
a) Apakah modulnya menarik?
b) Apakah  materi  animasi  yang  disampaikan  dapat  dipahami  dan  diterima  dengan baik?
c) Apakah anda lebih suka membaca modul dalam bentuk komik? Mengapa?
d) Apa saja saran yang bisa diberikan untuk pengembangan modul berbasis komik digital ini?
5. Untuk  tahap  diseminasi  dan  implementasi,  Penulis  menulis  jurnal  yang  berkaitan dengan proses perancangan komik digital sebagai modul pembelajaran mata kuliah animasi  serta  mengunggah  komik  digital  ke  dalam  website respository Universitas Pendidikan Indonesia untuk diunduh oleh mahasiswa secara luas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tahap Riset dan Pencarian Informasi ( Research and Information Collection )
Penulis melalukan studi literatur dari beberapa jurnal yang membahas mengenai digital storytelling ,  pembelajaran  dan  komik  digital.  Jurnal  yang  digunakan  sebagai  dasar referensi utama bisa dilihat di tabel 1
Tabel 1. Rancangan struktur cerita [Sumber: Andini Setya Arianti] No Judul Tahun Penulis 1 Digital  storytelling:  developing  21st century skills in science education. 2021  Gursoy Gulden
2 Perancangan purwarupa komik interaktif safety riding berkonsep digital storytelling 2016  Saputro,  Godham  Eko, Toto  Haryadi,  and  Dzuha Hening Yanuarsari 3 Comic cognition: exploring the potential cognitive impacts of science comics 2012  Jee,  Benjamin  D.,  and Florencia K. Anggoro.
Penulis  membagikan  kuisioner  pada  tiga  kelas  pada  Program  Studi  Pendidikan  Ilmu Komputer di Universitas Pendidikan Indonesia yang mahasiswanya tengah menempuh mata  kuliah  Animasi  sebegai  landasan  untuk  mengetahui  minat  mahasiswa  terhadap komik digital. Telah diketahui sebelumnya bahwa belum ada modul dalam bentuk komik yang pernah disajikan pada mata kuliah animasi. Kuisioner dibagikan dalam bentuk link google form yang berisi tiga pertanyaan. Jumlah responden yang didapat adalah sekitar 117 mahasiswa. Persentasi hasil kuisioner dapat dilihat pada gambar 3, gambar 4, dan gambar 5.
Gambar 3. Persentasi jawaban mahasiswa terhadap pertanyaan 1
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari gambar 3 dapat dilihat bahwa dari 117 respons, 61,5% menjawab lebih menyukai membawa  komik  dalam  format webtoon ,  26,5%  menjawab  menyukai  komik  dalam format cetak, dan 12% menjawab menyukai format graphic novel . Dari data ini, penulis kemudian  menetapkan  format webtoon sebagai  modul  yang  akan  dirancang.  Format webtoon sendiri adalah komik yang dibaca secara digital dan dibaca dengan cara di scroll vertikal. Format webtoon biasanya dibuat fullcolor .
Gambar 4. Persentasi Jawaban Mahasiswa terhadap pertanyaan 2 [Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari  gambar  4  dapat  dilihat  bahwa  dari  115  respons,  67%  menjawab  lebih  menyukai gaya gambar kartun, dan 33% gaya gambar realis. Dari data ini, penulis memilih untuk menggambar  komik  dengan  gaya  gambar  kartun.  Gaya  gambar  kartun  adalah  gaya gambar  yang  mengalami  penyederhanaan,  sehingga  maknanya  menjadi  lebih  tegas. Ketika  menggambar  dalam  gaya  gambar  kartun,  yang  dilakukan  bukanlah
menghilangkan rincian, melainkan memusatkan perhatian ke rincian tertentu (McCloud, 1994).
Gambar 5. Persentasi Jawaban Mahasiswa terhadap pertanyaan 3
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari  gambar  5  dapat  dilihat  bahwa  dari  117  respons,  100%  menjawab  tertarik  untuk membaca  modul  dalam  bentuk  komik.  Hal  ini  menunjukkan  antusiasme  mahasiswa terhadap media baru yang sebelumnya belum pernah digunakan sebagai format modul di lingkungan.

## 3.2 Tahap Perencanaan ( Planning )
Setelah hasil kuisioner diteliti, diketahui bahwa mahasiswa lebih suka membawa komik dalam  format webtoon dan  menyukai  gaya  gambar  kartun.  Penulis  kemudian merancang  materi  dan  skrip  komik  terlebih  dahulu.  Materi  yang  dipilih  adalah pengenalan animasi 3D yang berupa pengertian animasi 3D, workflow dalam membuat animasi  3D,  penggunaannya  di  industri,  serta  kelebihan  dan  kekurangannya dibandingkan  dengan  animasi  2D  yang  telah  disesuaikan  dengan  silabus  mata  kuliah Animasi di Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Materi  kemudian  dipisah  per  kalimat  untuk  kemudian  disesuaikan  dengan  dialog karakter.
Untuk  perancangan  cerita,  Penulis  mengusung genre slice-of-life.  Slice-of-life adalah genre yang  menceritakan  pengalaman  dan  kehidupan  sehari-hari  tanpa  unsur supernatural atau fantasi (Pasfield-Neofitou dkk, 2016). Genre ini dipilih untuk membuat tokoh dan latar cerita yang dekat dengan mahasiswa sebagai target pembacanya. Satu tokoh mahasiswa perempuan dan satu tokoh mahasiswa laki-laki dipilih sebagai tokoh utama, dengan kampus sebagai latar tempat kejadiannya. Tokoh mahasiswa perempuan dirancang  sebagai  mahasiswa  yang  lebih  ahli  dalam  membuat  animasi  3D  yang kemudian akan mengajari tokoh mahasiswa laki-laki. Rancangan tokoh bisa dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Rancangan Karakter
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Tokoh  mahasiswa  perempuan  diberi  nama  Vania  Eka  Tiara  dan  memiliki  kepribadian yang tegas, sedangkan tokoh mahasiswa laki-laki diberi nama Faris Rahman dan memiliki sifat yang lebih tenang dan penurut. Pembagian sifat ini dilakukan dengan pertimbangan tokoh pengajar yang harus lebih tegas dibandingkan tokoh yang diajarnya agar materi pembelajaran bisa lebih mudah tersampaikan. Alur yang dirancang dibagi dalam enam babak,  yaitu  1)  pengenalan,  2)  Konflik,  3)  Konflik  memuncak,  4)  Klimaks,  5)  Konflik menurun, dan  6)  Penyelesaian. Pembagian  babak  tersebut  dalam  komik dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Rancangan struktur cerita [Sumber: Andini Setya Arianti] No Nama Adegan Keterangan 1 Pengenalan Vania pulang dari kelas kuliah dan dihampiri oleh Faris si ketua BEM 2 Konflik Faris  mengajak  Vania  untuk  bicara  berdua  saja  dan Vania  berdebar  karena  Vania  mengira  Faris  akan menyatakan cinta 3 Konflik Memuncak Alih-alih  menyatakan  cinta,  Faris  ternyata  meminta Vania untuk membuatkan animasi 3D dengan jumlah banyak untuk acara kampus. Vania yang sudah mulai marah bertanya apakah animasinya akan dibayar, dan Faris menjawab tidak. 4 Klimaks Vania  kemudian  memukul  dan  memarahi  Faris  yang seenaknya meminta dibuatkan animasi secara gratis. Vania  kemudian  menjelaskan  tahapan-tahapan membuat  animasi  3D  dan  prospeknya  di  dunia industri. Materi  yang  disampaikan:  1.  Definisi Modelling ,  2.
Definisi Texturing ,  3.  Definisi Rigging ,  4.  Definisi Animating dan cameraworks , 5. Definisi rendering , 6. Prospek dunia kerja, 7. Kebutuhan spek komputer
No Nama Adegan Keterangan 5 Konflik menurun Vania  yang  kasihan  pada  Faris  akhirnya  mengajak Faris  untuk  membuat  animasi  3D  bersama-sama. Vania  juga  menyuruh  Faris  untuk  mengunduh software pengolah aplikasi 3D untuk belajar. 6 Penyelesaian Vania  dan  Faris  berjanji  untuk  bertemu  lagi  besok untuk belajar. Setelah Vania pergi, Faris jadi berdebar kepada  Vania  karena  terkesan  dengan  pengetahuan Vania.

## 3.3 Tahap Perancangan Produk ( Developing Form of Product )
Setelah perancangan materi, skrip, tokoh dan alur cerita selesai, Penulis mulai membuat sketsa  komik  sesuai  dengan  pembagian  skrip.  Proses  sketsa  dilakukan  menggunakan software Clip Studio Paint dan digambar secara digital. Sketsa yang dibuat merupakan bentuk-bentuk  dasar  yang  fungsinya  adalah  untuk  menandakan  tokoh  yang  muncul pada  panel  tertentu,  penentuan  latar  belakang,  komposisi  dan  peletakan  tokoh,  dan penempatan balon kata. Dari proses sketsa komik, didapatkan 41 panel untuk digambar. Beberapa sketsa dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Rancangan Sketsa [Sumber: Andini Setya Arianti]
Setelah  selesai  sketsa,  panel  diberi  warna background terlebih  dahulu  sebelum kemudian  diberi lineart .  Lineart  dilakukan  dengan  brush  pen  berukuran  5 pixel dan menghasilkan garis yang tipis namun dapat terlihat dengan jelas. Setelah lineart selesai, gambar  diberi warna  dan shading .  Warna  dan shading yang  digunakan adalah warna pastel  dan shading sederharna.  Gambar  kemudian  diberikan  gradien  dengan  mode overlay untuk menyamakan ambiens warna komik. dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Proses Lineart dan Pemberian warna [Sumber: Andini Setya Arianti]
Untuk  beberapa  panel  penjelasan  materi  diberikan screenshot sebagai  gambar pendukung. Setelah seluruh panel komik selesai dibuat, komik kemudian diberi teks dan efek suara menggunakan Adobe Photoshop. Dialog tokoh dimasukkan ke dalam balon kata  berbentuk  oval,  sedangkan  deskripsi  materi  dimasukkan  ke  dalam  balon  kata berbentuk persegi panjang untuk membedakan fungsi teks dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Pemberian teks dan screenshot
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Komik  kemudian  diubah  formatnya  menjadi  pdf  menggunakan  aplikasi  yang  sama. Perbandingan tahapan pembuatan yang dilakukan dalam satu panel, dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Tahapan pembuatan komik digital
[Sumber: Andini Setya Arianti]

## 3.4 Tahap Testing
Setelah  perancangan  komik  digital  selesai,  komik  digital  disebarkan  dalam  kegiatan perkuliahan.  Mahasiswa  diminta  untuk  membaca  terlebih  dahulu  modulnya  sebelum kegiatan  belajar  di  kelas  dan  diberikan  kuisioner  tanggapan  di  akhir  perkuliahan. Kuisioner tanggapan dibagikan via link google form dan berisi empat pertanyaan. Jumlah responden yang didapat adalah 33 mahasiswa. Persentasi hasil kuisioner dapat dilihat pada gambar 11, gambar 12 dan gambar 13.
Gambar 11. Persentasi hasil kuisoner tanggapan untuk pertanyaan 1
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari  gambar  11  dapat  dilihat  bahwa  dari  33  respons,  100%  menjawab  bahwa  modul berbentuk  komik  digitalnya  menarik.  Persentasi  ini  membuktikan  bahwa  mahasiswa tertarik untuk membaca modul dalam bentuk komik digital.
Gambar 12. Persentasi hasil kuisoner tanggapan untuk pertanyaan 2 [Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari gambar 12 dapat dilihat bahwa dari 33 respons, 100% menjawab bahwa melalui modul  berbentuk  komik  digital,  mereka  dapat  memahami  materi  dan  dapat  diterima dengan baik.
Gambar 13. Persentasi hasil kuisoner tanggapan untuk pertanyaan 3 [Sumber: Andini Setya Arianti]
Dari gambar 13 dapat dilihat bahwa dari 33 respons, 97% menjawab bahwa mahasiswa lebih  menyukai  membaca  modul  dalam  bentuk  komik  dibandingkan  dengan  modul konvensional, sedangkan 3% menjawab lebih menyenangi modul konvensional. Hal ini menunjukkan  preferensi  mahasiswa  yang  cenderung  menyukai  komik  digital  yang materinya dibarengi dengan gambar-gambar yang runut dan penuh warna.
Bersaamaan  dengan  pertanyaan  ini  ada  respon  singkat  mahasiwa  yang  menyatakan alasan mereka lebih menyukai komik digital sebagai bentuk modul. Penulis kemudian mengurutkan beberapa pernyataan yang mewakili isi pertanyaan dan mengumpulkan kata kunci yang relevan. Kata kunci dapat dilihat di tabel 3.
Tabel 3. Respon mahasiswa untuk pertanyaan 3 [Sumber: Andini Setya Arianti] No Respon Kata Kunci 1 Modul  dengan  format  komik  lebih  menyenangkan  untuk dibaca karena memang saya memiliki hobi membaca komik Hobi, komik, menyenangkan
No Respon Kata Kunci 2 Proses  pemahaman  materinya  lebih  seru  karena  dikemas dalam  bentuk  komik  yang  punya  alur  cerita  dari  karakter- karakternya Seru, pemahaman, cerita 3 Lebih menarik dalam penyajian materi Menarik 4 Dengan  bantuan  visual  dapat  membantu  pemahaman terhadap materi yang sedang dibahas Visual, membantu, pemahaman 5 Karena lebih menarik dan tidak bosan untuk dibaca. Apalagi dibumbui cerita yang sangat relate dengan kehidupan serta gambar yang cantik menjadikan modul dalam format komik lebih menarik perhatian untuk dibaca sampai akhir. Menarik, tidak bosan, cerita, gambar, perhatian 6 Visualisasi  yang  dibuat  lebih  menarik  untuk  belajar,  dan tidak terlalu membosankan seperti modul konvensional Menarik, tidak membosankan 7 materi yang ada didalamnya disampaikan lebih menarik dan seperti tidak terasa sedang belajar namun materi yang ada di dalamnya dapat mudah diterima Menarik, tidak terasa sedang belajar, mudah diterima 8 Karena lebih santai santai 9 Lebih menarik untuk dibaca lebih lanjut karena berdasarkan skenario cerita sehingga tidak merasa bosan saat membaca modul  serta  seperti  tidak  terasa  sedang  membaca  suatu modul pembelajaran Menarik, cerita, tidak merasa bosan 10  Terdapat story pada modul, jadi terasa tidak terlalu baku Tidak terlalu baku, story
Dari tabel 3 dapat dilihat bahwa mahasiswa berpendapat modul berbentuk komik digital membuat  mereka  mampu  memahami  materi  melalui  cerita  dan  gambar,  tidak  bosan dalam membacanya, dan bahkan merasa seperti tidak sedang membaca modul, dan di saat yang sama mampu memahami materi. Hal ini sangat membantu mahasiswa untuk tertarik  dulu  kepada  mata  kuliahnya,  juga  tidak  merasa  kaku  dan  tertekan  dalam memahami materi.
Untuk  pertanyaan  ke-5,  Penulis  menanyakan  saran  dan  perbaikan  yang  bisa ditambahkan untuk komik digital yang telah dibuat. Hasil dari respon mahasiswa dapat dilihat di gambar 14.
Gambar 14. Persentasi hasil kuisoner tanggapan untuk pertanyaan 5
[Sumber: Andini Setya Arianti]
Respons  yang  didapat  cukup  variatif  dengan  jawaban  terbanyak  sebesar  36,4% menginginkan materinya diperbanyak, respon kedua terbesar sebanyak 9,1% menjawab sebaiknya ceritanya dihilangkan dan cukup materinya saja, dan respon ketiga terbesar sebanyak 6,1% menjawab layout penulisan diganti diganti dan gaya gambarnya diganti. Uniknya, respon kedua terbesar ini kontradiktif dengan jawaban di pertanyaan ketiga, dimana mahasiswa justru bisa lebih mudah menyerap materi karena bantuan ceritanya. Hal  ini  dapat  dikaitkan  dengan  respons  paling banyak,  yaitu  “materi  yang  diminta diperbanyak”,  yang  dapat  diartikan  ulang  bahwa  materi  pembelajaran  yang  terdapat pada masih modul kurang banyak, sehingga mahasiswa terfokus pada cerita pengantar pada modul dan bukan pada materinya. Untuk respons lainnya dapat diwakilkan oleh jawaban dalam tabel 4.

## Tabel 4. Respon mahasiswa untuk pertanyaan 4
[Sumber: Andini Setya Arianti]
No Respon 1 Lebih spesifik dalam pembuatan dan pemaparan materi
2 Alur cerita dibuat lebih natural
3 Gaya gambar diganti
4 Layout penulisan diberi variasi
5 Diberi rangkuman di akhir cerita
6 Gaya bahasa dibuat lebih baku
Perbaikan yang diharapkan oleh mahasiswa menurut hasil kuisioner antara lain untuk lebih menspesifikkan materi, alur cerita dibuat agar lebih natural, gaya gambar yang bisa disesuaikan, layout penulisan materi diberi variasi, gaya bahasa dibuat lebih baku dan diberikan rangkuman materi di akhir cerita. Saran ini dapat digunakan oleh penulis untuk mengkaji  ulang  modul  berbentuk  komik  yang  telah  dibuat  dan  digunakan  sebagai referensi untuk pembuatan modul ke depannya.

## 3.5 Tahap Disemininasi dan Implementasi
Untuk tahap implementasi, perancangan komik digital difinalisasi berdasarkan masukan yang didapatkan dari hasil kuisioner tanggapan mahasiswa. Setelah revisi, komik digital diunggah ke repository Universitas Pendidikan Indonesia berupa website spot.upi.edu, dimana seluruh mahasiswa yang mengontrak mata kuliah Animasi bisa mengunduhnya.
Untuk proses diseminasi, Penulis menulis jurnal yang mengangkat analisis penggunaan komik digital sebagai modul di mata kuliah Animasi dan pengaruhnya dalam menambah minat mahasiswa dalam belajar.

## 4. KESIMPULAN
Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  peran digital  storytelling sangat  besar  dalam penyampaian  materi  pembelajaran.  Penerapan digital  storytelling dalam  modul berformat  komik  digital  untuk  mata  kuliah  Animasi  ini  dapat  menghasilkan  media pembelajaran  dimana  mahasiswa  dapat  membaca  materi  yang  lebih  menarik,  lebih informatif, dan tidak terbebani dalam dalam membaca modulnya. Terdapat kontradiksi
untuk  hasil  kuisioner  tanggapan,  dan  penulis  berkesimpulan  bahwa  masalahnya terdapat pada masih kurangnya porsi materi jika dibandingkan dengan porsi cerita pada modul digitalnya.
Dalam pembuatan  modul  ini  sendiri telah  menerapkan  cara pembuatan komik  digital menggunakan software pengolah  gambar  dan  telah  menerapkan  teknologi  digital. Untuk  kedepannya,  sesuai  dengan  saran  yang  telah  diterima  dari  mahasiswa,  penulis dapat mengembangkan komik digital ini dengan perbaikan konten dan menambahkan elemen-elemen yang lebih bervariasi untuk lebih meningkatkan minat mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi, N. I. K., Saraswati, A., & Furqon, A. N. F. (2022). Penerapan Pola Komunikasi Soft Selling melalui Storytelling dalam Film Iklan “Metamorfodream”. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(02), 231-245.
Fadilla,  A.  N.,  &  Aditia,  P.  (2022).  Storytelling  Dalam  Kemasan  Kopi  Janji  Jiwa. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(01), 1-9. Gürsoy, G. 2021. Digital storytelling: developing 21st century skills in science education. European Journal of Educational Research, 10(1), 97-113.
Redman,  P.  2006. Good  essay  writing:  a  social  sciences  guide .  3rd  ed.  London:  Open University in assoc. with Sage.
Gustiani,  S.  (2019).  Research  and  development  (R&D)  method  as  a  model  design  in educational research and its alternatives. Holistics (Hospitality and Linguistics): Jurnal Ilmiah Bahasa Inggris, 11(2).
González-Zamar, Mariana-Daniela & Abad-Segura, Emilio & Rosa, Antonio & Meneses, Eloy. 2020. Digital Education and Artistic-Visual Learning in Flexible University Environments: Research Analysis. Education Sciences . 10. 294.
Hanif,  Wildan  &  Rachminingsih,  Irma.  2020. Designing  Comic  Book  as  a  Medium  for Learning Tenses and Aspect in English .
Jee, B. D., & Anggoro, F. K. (2012). Comic cognition: exploring the potential cognitive impacts  of  science  comics. Journal  of  Cognitive  Education  and  Psychology, 11(2), 196-208.
Lucena Rodríguez, Carmen & García-Jiménez, Marta & Massó, Belén & Cruz-González, Cristina.  2021.  Digital  Storytelling  in  Education:  A  Systematic  Review  of  the Literature. Review of European Studies. 13. 13.
McCloud, S. 1994. Understanding Comics . William Morrow Paperbacks. Palioura,  Maria  &  Dimoulas,  Charalampos.  2022. Digital  Storytelling  in  Education:  A Transmedia Integration Approach for the Non-Developers. Education Sciences . 12. 559.
Pasfield-Neofitou S. E. Sell C. & Chan Q. 2016. Manga vision: cultural and communicative perspectives . Monash University Publishing (Online) URL: http://www.oapen.org/download/?type=document&docid=645347  [Diakses pada 3 Desember 2022]
Robin,  Bernard.  2016.  The  Power  of  Digital  Storytelling  to  Support  Teaching  and Learning. Digital Education Review. 30. p. 17-29.
Saputro, G. E., Haryadi, T., & Yanuarsari, D. H. (2016). Perancangan purwarupa komik interaktif  safety  riding  berkonsep  digital  storytelling. ANDHARUPA:  Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 2(02), 195-206.
Suwardy,  Themin  &  Pan,  Gary  &  Seow,  Poh-Sun.  (2013). Using  Digital  Storytelling  to Engage Student Learning. Accounting Education. University in assoc. with Sage. Zagkotas,  Vasileios.  2018.  Are  comic  books  appropriate  for  teaching  History?  Three suggestions for Greek Primary Education, Education p. 3-13