## KERIS MAGIC BOOK SEBAGAI PENGENALAN KERIS KEPADA REMAJA
Asmoro Nurhadi Panindias
Prodi  Desain  Komunikasi  Visual,  Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain Institut  Seni  Indonesia  Surakarta Jl.  Ki  Hajar  Dewantara  19  Kentingan,  Jebres,  Surakarta  57126

## ABSTRAK
Keris sebagai senjata tradisional merupakan perlambang estetika tinggi, yang memiliki arti seremonial dan teknologi metalurgi unggul, di samping benda antik yang sangat berharga. Keris adalah karya agung warisan kebudayaan Indonesia yang sangat dihargai dan mampu memukau masyarakat dunia. Keris diakui sebagai World Heritage dan memperoleh penghargaan Masterpiece of The Oral and Intangible Heritage of Humanity dari UNESCO, yang merupakan bukti pengakuan dunia akan keris sebagai karya agung warisan Indonesia. Buku tentang keris dengan target audien remaja belum pernah diterbitkan. Padahal remaja sebagai generasi penerus bangsa, diharapkan untuk dapat melestarikan dan meneruskan keberadaan keris sebagai bagian dari warisan budaya nusantara. “Keris Magic Book ” merupakan perpaduan antara buku konvensional dengan teknologi augmented  reality .  Narasi,  ilustrasi  dan  kertas  sebagai  bagian  dari  buku  konvensional  akan ditambahkan sebuah objek maya ketika buku ini di gabung dengan teknologi augmented reality . Buku ini akan mereduksi kekurangan buku dengan teknologi digital dan begitu juga debaliknya. Keris akan ditampilkan dengan ilustrasi, objek 3D, suara dan movie . Salah satu kelebihan Keris Magic Book ini adalah memecahkan kasus komunikasi  dan informasi  antara keberadaan keris  dengan minat remaja untuk mempelajarinya. Memunculkan sebuah media desain grafis berupa buku dengan aplikasi augmented reality yang mampu mengapresiasi tentang keris, bukan hanya secara fisik tetapi juga falsafah dalam setiap simbol yang ada dalam keris.
Kata kunci: Keris, augmented reality, magic book

## ABSTRACT
Kris as a weapon is a symbol of traditional aesthetic, which  has a ceremonial significance and superior metallurgical technology, in addition to valuable antiques. Kris is a masterpiece of cultural heritage of Indonesia are highly valued and able to amaze the world community. Keris recognized as World Heritage and awarded the Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of Humanity by UNESCO, which is a testament to the worldwide recognition of the kris as a masterpiece of Indonesian heritage. Books about the Kris with a target audience of teenagers has not been published. Though the nation’s youth as the next generation, is expected to be able to preserve and continue the existence of the kris as part of the cultural heritage of the archipelago. “Keris Magic Book” is a combination of conventional books with augmented reality technology. Narrative, illustration and paper as part of a conventional book will be added to the virtual object, when the book is combined with augmented reality technology. This book will reduce the lack of books in digital technology and so is its opposite. Kris will be shown with illustrations, 3D objects, sound and movie. One of the advantages “Keris Magic Book” is a case to solve communication and information between the presence of kris with an interest in youth to learn it. Bring up a graphic design media in the form of a book with augmented reality application that is able to appreciate about the kris, not only physically but also in the philosophy of each symbol in the kris
Keywords: Kris, augmented reality, magic book .

## A. Pendahuluan
Keris Jawa, sebagai senjata tradisional Jawa merupakan perlambang estetika tinggi, yang memiliki arti seremonial dan teknologi metalurgi unggul, di samping benda antik yang sangat berharga. Keris adalah karya agung warisan kebudayaan Indonesia
yang  sangat  dihargai  dan  mampu  m emukau masyarakat  dunia.  Keris  diakui  sebagai World Heritage dan memperoleh penghargaan Masterpiece of The Oral and Intangible Heritage of Humanity dari UNESCO, yang merupakan bukti pengakuan dunia akan keris sebagai karya agung warisan Indonesia. UNESCO memandang keris memiliki nilai luar biasa
sebagai karya agung ciptaan manusia. Selain berakar dalam  tradisi  budaya  dan  sejarah  masyarakat Indonesia, keris juga masih berperan sebagai jati diri bangsa,  sumber  inspirasi  budaya,  dan  masih berperan sosial di masyarakat (Harianto, 2006).
Keris adalah salah satu karya nenek moyang bangsa Indonesia dalam khasanah budaya tradisional. Pembuatan karya seni itu menggunakan teknik tempa yang cukup rumit. Kerumitannya terletak pada seni tempa pamor yang  indah,  yang  dulu  hampir  tidak terjangkau  oleh  penalaran  awam.  Ada  tanggapan bahwa motif pamor pada bilah keris adalah akibat campur  tangan  para  dewa,  makhluk  gaib,  atau kekuatan supernatural lain. Karena itu dapat dipahami mengapa keris masa lalu oleh sebagian masyarakat dikeramatkan  dengan  segala  akibat  sampingnya. Bahkan sampai pada awal abad ke-21 ini berbagai tradisi yang berkaitan dengan pengeramatan keris masih  diikuti  orang  dengan  pemberian  sesaji, kem enyan,  dupa,  hio,  bunga- bungaan  atau wewangian.
Pada awalnya keris dibuat sebagai senjata tikam.  Dengan  perkembangan  zaman,  fungsinya lambat-laun beralih dari senjata menjadi benda seni, pengungkapan falsafah, maupun pengejawantahan simbol dan harapan. Lebih dari itu, keris juga menjadi pusaka bagi  sebagian rakyat Indonesia, khusunya yang berasal dari Jawa. Anggapan ini berakar pada tata nilai dinamisme, animisme, Hindu, Budha dan Cina.  Bahkan  nilai -nil ai  Islam   pun  harus diperhitungkan dalam memahami dunia perkerisan, sehingga hal tersebut dapat menjadi nilai dan arti keris yang sebenarnya.
Menurut Harsrinuksmo (2004: 9), sebuah benda dapat digolongkan sebagai keris bila benda tersebut memenuhi kriteria sebagai berikut: (1) Keris harus terdiri dari dua bagian utama, yakni bagian bilah (bahasa Jawa), bagian utama keris dan bagian ganja (bahasa Jawa), bagian bawah keris, (2) Bilah keris harus selalu membuat sudut tertentu terhadap ganja, (3) Ukuran panjang bilah keris yang lazim adalah antara 33 cm hingg 38 cm, (4) Keris ditempa dari tiga macam logam, minimal dua. Kriteria  keris  digunakan  untuk  menentukan  sebuah benda bisa dikatakan keris atau bukan.
Di Jawa keris juga disebut tosan aji atau wesi aji , artinya besi yang bernilai atau dimuliakan. Senjata tosan aji lain adalah tombak, pedang, wedhung , kudhi , badik Sulawesi, tumbuk lado Sumatra Barat, rencong Aceh, patrem , dan cundrik . Dalam perjalanan waktu, keris menjadi tosan aji yang paling utama dalam dunia seni tempa senjata, tidak saja di Jawa tetapi juga di daerah Indonesia lain (Haryoguritno, 2006).
Banyak kita jumpai berbagai referensi atau lit erat ur  berupa  buku  atau new sletter yang memberikan informasi tentang keris. Namun, seiring perkem bangan  teknologi  inf orm asi  ref erensi semacam itu tidak cukup untuk menjangkau semua kalangan, terlebih kalangan yang menyukai nilai-nilai kebaruan,  praktis  dan  dinamis.  Padahal  sebagai peninggalan pusaka yang bernilai tinggi, hendaknya ter us  di jaga  dan  dilestari kan.  Lebih  lanjut perkembangan dunia saat ini  membuat masyarakat semakin  tidak  mengenal  keris,  bahkan  menurut Wibawa  (2008:  6),  budaya  pembuatan tosan  aji mengalami kemunduran bahkan hampir terhenti dan nyaris telupakan. Orang melihat keris hanya sebagai senjata penuh mistik,  hal ini kemudian  mengurangi nilai dan arti keris yang sebenarnya.
Media    merupakan  sarana  komunikasi yang  digunakan  untuk  menghantarkan  serta menyebarluaskan informasi atau pesan-pesan kepada khalayak. Hal ini mengindikasikan bahwa peranan media sangat penting dalam penyampaian informasi, yaitu sebagai penghubung antara issuer dan audien. Agar penyampaian pesan ini berjalan efektif, maka issuer harus  pandai-pandai  memilih  media  yang sesuai dengan audien yang dituju.
Buku tentang keris telah banyak diterbitkan, tetapi  buku  keris  yang  ditujukan  kepada  remaja hampir  tidak  pernah  ditemukan.  Padahal  remaja adalah generasi penerus, sehingga diharapkan dapat menjadi  penerus  dan  pewaris  dari  kebudayaan nusantara. Menurut teori Vygotsky (Santrock, 1996: 158) remaja digambarkan sebagai pembangun diri yang bersifat aktif, interaktif dan berorientasi pada sosial  budaya.  Tingkat  interaksi  mereka  dengan lingkungan begitu kuat dan berperan lebih banyak dengan budaya.
Salah satu alternatif media penyampai pesan adalah  dengan  menggunakan  multimedia,  yang merupakan media yang efektif dan efisien dimana di dalamnya terjadi interaksi  yang  bersifat dua arah. Informasi yang dikemas dalam sebuah multimedia memiliki kekuatan dalam bentuk tampilan grafis  yang high performance yang di dalamnya memuat elemen- elemen tradisional linier seperti teks, ilustrasi, graphic dan image dilengkapi dengan audio yang dihasilkan dari proses digital (Vaughan, 2006:  2). Multimedia yang akan digunakan dalam hal ini adalah aplikasi augmented  reality yang  dipadukan  dengan  buku pengetahuan bergambar.
Dibutuhkan saluran komunikasi yang tepat untuk menyampaikan pesan, yaitu sebuah alat yang mengantarkan pesan antara komunikator atau issuer
dan  kom unikan  atau  audi en . Unt uk  dapat mengev aluasi  efektifitas  dari  berbagai  saluran komunikasi diperlukan beberapa dimensi, menurut Rao ada beberapa dimensi dalam saluran komunikasi (Blake  &  Haroldsen,  2003:  16)  yaitu  kredibilitas saluran, umpan balik saluran, keterlibatan saluran, ket ersediaan  saluran,  kem am puan  saluran m enyim pan  pesan  ( channel  perm anency ), kem am puan  pelipat   gandaan  salur an,  dan kemampuan saling melengkapi. Dibutuhkan media yang memenuhi dimensi seperti yang disebutkan Rao agar dapat menyampaikan pesan dengan baik.
Berdasarkan latar belakang tersebut dicoba untuk mengembangkan solusi berupa Perancangan buku pengetahuan bergambar tentang keris dengan aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan sebagai media penyampaian informasi dan bermanfaat namun mudah diakses dan menyenangkan, dengan didukung multimedia (teks suara, gambar, animasi, video) yang interaktif. Diharapkan keberadaan buku dengan aplikasi Augmented Reality ini dapat lebih komunikatif dan informatif kepada semua kalangan masyarakat. Dalam perkembanganya, buku dengan aplikasi augmented reality dapat disebut juga magic book.

## B. Keris Magic Book
Keris  merupakan  kekayaan  budaya  yang mengandung berbagai filsafat,  pengetahuan, adat istiadat, serta pemahaman perilaku masyarakat masa lalu. Keris juga merupakan karya yang multi material dan beberapa macam keahlian dalam pembuatannya, penggabungan seni tempa logam pada bilah , seni kemasan atau perhiasan pada mendhak , selut dan p endok nya, serta seni ukir kayu pada bagian ukiran dan warangka nya. Beberapa unsur tersebut dihasilkan dengan  baik  oleh  tangan-tangan  terampil  dan digabungkan  menjadi  karya  yang  indah,  bermutu tinggi yang penuh dengan nilai-nilai simbolis. Curigo manjing  warongko  jumbuhing  kawulo  lan  gusti, sebuah ungkapan yang menyatakan bahwa antara keris dan warangkanya melambangkan penyatuan manusia  dengan  sang  pencipta  (Junus,  2008), merupakan ungkapan yang demikian dalam tentang prilaku  dan  pemahaman  kehidupan  manusia Nusantara khususnya Suku Jawa. Sebuah konsep yang  mendalam tentang  bersatunya yang  konkret dengan yang abstrak.
Karya  seni  dalam  konteks  seni  tradisional ber upa  keris,  pada  kenyat aanya  adalah pengejawantahan  tata  nilai  kebudayaan  dari
m asyarakatnya  (W ahyudiyanto,  2008).  Keris mengusung nilai-nilai filosofi, ideologi, histori, religi, edukasi, politik dan bahkan ekonomi. Keunggulan dan keindahan keris yang mendapat apresiasi tinggi oleh masyarakat dunia merupakan kelebihan yang dimiliki keris atas kompetisi dengan produk dari kebudayaan lain. Menurut  Wahyudiyanto (2008), keunggulan yang dimiliki keris tersebut adalah: (1) Kecanggihan aspek tehnik yang selanjutnya mencapai puncak  estetik. (2) Aspek estetik sarat dengan kandungan tata nilai masyarakat.  (3)  Aspek  kerupaan,  penyajian  dan konvensi normatif tata nilai kebudayaan keris telah mencapai dimensi estetik universal. Keunggulan yang dimiliki keris menjadikannya mendapat apresiasi tinggi oleh  masyarakat  dunia,  sebagai  warisan  budaya dunia.
Kebudayaan  adalah  keseluruhan  sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar. Keris adalah hasil dari kebudayaan yang kemudian menjadi warisan budaya karena merupakan hasil budaya fisik dari tradisi-tradisi yang berbeda dan prestasi-prestasi spiritual dalam bentuk nilai  dari masa lalu yang akhirnya menjadi elemen  pokok  dalam  jatidiri  bangsa  Indonesia (Davison,  1991).  Keris  termasuk  dalam intagible heritage yaitu warisan budaya tidak berwujud, sebagai praktek,  representasi,  ekspresi,  pengetahuan, keterampilan:  serta  instrumen-instrumen,  obyek, artefak dan lingkungan budaya yang terkait meliputi berbagai komunitas, kelompok, dan dalam beberaapa hal tertentu, perseorangan yang diakui sebagai warisan budaya mereka (UNESCO, 2003).
Ketika  keris  mendapat  penghargaan  dari UNESCO sebagai intagible heritage, maka  beban untuk  mewariskan  berada  dipundak  generasi sebelumnya dan kewajiban untuk tetap melestarikan berada di generasi muda. Kata kunci  dari warisan budaya tak berwujud adalah pada dari generasi ke generasi secara terus menerus. Seperti yang tertera di  konvensi  UNESCO  bahwa  melindungi  warisan budaya  bertujuan  menjamin  kelangsungan  hidup warisan  budaya,  termasuk  diantaranya  adalah identifikasi,  dokumentasi,  penelitian,  pelestarian, perlindungan,  promosi,  peningkatan,  transmisi, khususnya melalui pendidikan formal dan nonformal, serta  revitalisasi  berbagai  aspek  warisan  budaya tersebut.

## 1. Remaja
Remaja  adalah  adalah  tahap  umur  yang datang setelah masa kanak-kanak berakhir, ditandai
oleh pertumbuhan fisik cepat. Pertumbuhan cepat yang terjadi pada tubuh remaja luar dan dalam itu, membawa akibat yang tidak sedikit terhadap sikap, perilaku,  kesehatan  serta  kepribadian  remaja (Daradjat, 1994: 8). Masa remaja merupakan masa dimana  timbulnya  berbagai  kebutuhan  dan  emosi serta tumbuhnya kekuatan dan kemampuan fisik yang lebih jelas dan daya fakir menjadi matang. Namun masa remaja penuh dengan berbagai perasaan yang tidak  menentu,  cem as  dan  bimbang,  dimana berkecambuk harapan dan tantangan, kesenangan dan kesengsaraan, semuanya harus dilalui dengan perjuangan yang berat, menuju hari depan dan dewasa yang matang.
Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintelegensi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam  tingkatan  yang  sama,  sekurang-kurangnya dalam  masalah  hak.  Integrasi  dalam  masyarakat (dewasa) mempunyai banyak aspek efektif, kurang lebih berhubungan dengan masa puber . Remaja ada diantara  anak  dan  orang  dewasa,  remaja  belum mampu untuk menguasai fungsi-fungsi psikis maupun fisik,(Monks, 1998: 259)
Nilai  m oral  yang  dimiliki  oleh  rem aja menjadikannya memiliki tanggung jawab sosial yang kadang  membuat remaja  menjadi terbebani.  Nilai moral  yang  mulia  tersebut  perlu  di  tumbuhkan  di kalangan remaja untuk menumbuhkan rasa percaya diri sehingga masa depan yang diidam-idamkan akan tercapai. Salah satu upaya untuk menumbuhkan rasa percaya diri untuk meraih masa depan adalah dengan membekali  remaja  dengan  pengetahuan.  Sumber pengatahuan diantaranya adalah buku, sehingga minat membaca  remaja  terutama  tentang  keris  sebagai warisan budaya nusantara perlu ditumbuhkan.
Minat  membaca  akan  tergantung  dengan minat yang lainnya dalam waktu bersamaan. Jika pada waktu bersamaan dihadapkan pada dua minat yang berbeda maka akan dipilih minat yang disukai. Begitu juga  m inat  akan  m embaca,  jika  pada  waktu bersamaan, remaja dihadapi pada dua minat yang berbeda maka dia akan memilih minat yang disukai, karena  minat  menjadi  kekuatan  tersendiri  untuk melakukan sesuatu hal (Prasetyono, 2008: 54).
Kebutuhan  remaja  terhadap  buku  bacaan sebagai  media  pembelajaran  dan  minat  remaja terhadap tren dan sesuatu yang baru menjadi media yang menarik untuk dikembangkan sebagai sarana untuk mencapai tujuan yaitu menyampaikan informasi tentang keris kepada remaja. Memadukan antara buku
dan  teknologi  komputer  akan  menarik  perhatian remaja untuk mencoba dan berminat untuk membaca buku  tentang  keris.  Prasetyono  (2008:  143) menegaskan bahwa meningkatkan minat membaca pada anak usia sekolah adalah dengan memberikan buku  bergambar  dan  menjadikan  rumah  sebagai tempat  yang  menyenangkan  untuk  membaca. Menurut  Lepper  dan  Gurtner,  pengaruh  positif komputer terhadap perkembangan remaja mencakup pemanfaatan  komputer  sebagai tutor  pribadi  atau sebagai alat multiguna serta pengaruh motivasional dan sosialnya (Santrock,1996: 142).
Menurut Prasetyono (2008), buku yang baik untuk remaja  usia sekolah  adalah (1)  jenis bahan bacaan  sehat,  yaitu  mengandung  informasi  yang bermanfaat dan yang sehat sehingga dapat membantu perkembangan imajinasi dan daya kreatifitas, bahan bacaan bisa bersifat menghibur akan tetapi bahan bacaan yang mengandung pengetahuan tetap menjadi perhatian utama. (2) Jenis bacaan yang mendidik, yaitu  bahan  bacaan  yang  dapat  m emberikan pandangan  baru,  penuh  inspiratif,  memberikan pengetahuan  tentang  hakikat  manusia  dan  buah pikirnya,  cita-cita  dan  tindakannya,  dan  dapat memberikan kenikmatan karena mampu memuaskan aspirasi  intelektual  dan  spiritual.  Media  v isual mempunyai pengaruh yang kuat bagi perkembangan mental usia sekolah sehingga bahan bacaan yang bergambar mempunyai efek yang lebih kuat daripada yang tidak bergambar. Buku pengetahuan bergambar tentang keris dapat menjadi bahan bacaan yang sehat dan mendidik, diharapkan dapat menumbuhkan minat remaja terhadap keris.

## 2. Buku
Pada zaman kuno, tradisi komunikasi masih mengandalkan lisan. Penyampaian informasi, cerita- cerita, nyanyian, doa-doa, maupun syair, disampaikan secara lisan dari mulut ke mulut. Karenanya, hafalan merupakan ciri yang menandai tradisi ini. Semakin banyak yang dihafal, orang merasa kewalahan  alias tidak  m ampu  menghaf alkannya  lagi.  Hingga, terpikirlah  untuk  menuangkannya  dalam  tulisan. Maka, lahirlah apa yang disebut sebagai buku kuno. Buku  kuno  ketika  itu,  belum  berupa  tulisan  yang tercetak di atas kertas modern seperti sekarang ini, melainkan tulisan-tulisan di atas keping-keping batu (prasasti) atau juga di atas kertas yang terbuat dari daun papyrus. Perkembangan selanjutnya, orang- orang Timur Tengah menggunakan kulit domba yang disamak  dan  dibentangkan.  Lembar  ini  disebut pergamenum yang  kemudian  disebut  perkamen,
artinya kertas kulit. Perkamen lebih kuat dan lebih mudah dipotong dan dibuat berlipat-lipat sehingga lebih  mudah  digunakan.  Di  Cina  dan  Jepang, perubahan  bentuk  buku  gulungan  menjadi  buku berlipat yang diapit sampul berlangsung lebih cepat dan lebih sederhana. Bentuknya seperti lipatan-lipatan kain korden. Inilah bentuk awal dari buku yang berjilid. Buku-buku  kuno  itu  semuanya  ditulis  tangan. Perkembangan  perbukuan  mengalami  perubahan signifikan dengan diciptakannya kertas yang sampai sekarang  masih  digunakan  sebagai  bahan  baku penerbitan  buku.  Pencipta  kertas  yang  memicu lahirnya era baru dunia perbukuan itu bernama Ts’ai Lun. Penemuan Ts’ai Lun telah mengantarkan bangsa Cina mengalami  kemajuan. Sehingga,  pada abad kedua, Cina menjadi pengekspor kertas satu-satunya di  dunia.Sebagai  tindak  lanjut  penemuan  kertas, penemuan mesin cetak pertama kali merupakan tahap perkembangan selanjutnya yang signifikan dari dunia perbukuan. Penemu mesin cetak itu berkebangsaan Jerman bernama Johanes Gensleich Zur Laden Zum Gutenberg. Teknik cetak yang ditemukan Gutenberg bertahan  hingga  abad  ke-20  sebelum  akhirnya ditemukan teknik cetak yang lebih sempurna, yakni pencetakan offset, yang ditemukan pada pertengahan abad ke-20. Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi  semakin  canggih.  Mesin-mesin  offset raksasa  yang  mampu  mencetak  ratusan  ribu eksemplar buku dalam waktu singkat telah dibuat. Hal itu diikuti pula dengan penemuan mesin komputer sehingga  memudahkan  untuk setting (menyusun huruf) dan lay out (tata letak halaman). Diikuti pula penemuan mesin penjilidan, mesin pemotong kertas , scanner, dan juga printer laser.
Penyampaian pesan dengan gambar telah dilakukan manusia pada awal perdabannya, lebih tua dari menyampaikan kisah dengan tulisan. Meskipun simbol tulisan sebenarnya berupa gambar-gambar. Sebagai contoh huruf hieroglyphs Mesir yang berupa simbol-simbol. Cerita bergambar adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita.  Cergam  mudah  dipahami  oleh  segala  usia karena teks yang sederhana dan di dukung gambar dalam  bentuk  yang  kreatif.  Buku  bergambar  telah dicetak di Jerman dan Italia pada abad 15, karena pada masa  tersebut masih  banyak  orang  yang  tidak  bisa membaca maka buku cerita bergambar menjadi solusi.
3. Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata
dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  Reality sebagai   sist em   y ang  m em ili ki  k arakt eristik menggabungkan antara lingkungan nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata serta terintegrasi dalam tiga dimensi (3D). Penggunaan alat- alat input tertentu memungkinkan terjadi interaktifitas dengan menggabungkan antara objek nyata dengan objek virtual menggunakan teknologi display yang sesuai.  Tujuan  utam a  dari  A R  adalah untuk  m enciptakan  lingkungan  baru  dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Virtual adalah sesuatu yang  nyata  tapi  tidak  konkret  (Shields,  2011:  2), dimana  objek  alamiah  atau  kegiatan  yang  ada ditangkap  namun  tidak  berwujud  secara  konkret, dunia  virtual  adalah  simulasi  yaitu  peniruan  dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya. Teknologi AR adalah variasi dari virtual reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam lingkunan  virtual  secara  keseluruhan  sehingga pengguna  berada  didalam lingkunan  buatan  yang diciptakan untuknya, teknologi ini biasa disebut juga sebagai virtual environments, salah satu bentuk VR adalah game online. Berbeda dengan VR, teknologi AR  m em ungkinkan  pengguna  untuk  m elihat lingkungan  nyata,  dengan  objek  v irtual  yang ditambahkan  atau  tergabung  dengan  lingkungan nyata.
Gambar  1. Milgram’s  Reality-Virtuality  Continuum (Sumber:  Milgram,  1994)
Paul  Mil gram   and  Fum io  Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan  peleburan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  yang disebut Milgram’s Reality-Virtuality Continuum pada tahun 1994. Lihat Gambar 10, sisi yang paling kiri adalah  lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya (Milgram, 1994). Dalam AR, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan  benda  bersifat  maya,  sem entara  dalam augmented virtuality , yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata.

## Gambar  2.  Sistem AR
(Sumber:  penulis)
Langkah awal proses pengerjaan sistem AR yang harus dilakukan adalah mendapatkan masukan video dari sebuah kamera ( webcam ). Video yang di-
digital. Billinghurst (2001) menjelaskan tentang Magic Book.
People can turn the pages of the book, look at  the  pictures,  and  read  the  text  without  any additional technology However, if a person looks at the pages through an augmented reality display, they see 3D virtual models appearing out of the pages The models appear attached to the real page so users can  see  the  augmented  reality  scene  from  any perspective by moving themselves or the book. The virtual content can be any size and is animated, so the augmented reality view is an enhanced version of a traditional 3D pop-up book.
Buku dalam Magic Book adalah buku normal dengan  teks  dan  gambar  pada  setiap  halaman, pembaca bisa membalik halaman dari buku, melihat gam bar,  dan  mem baca  teks  tanpa  teknologi tambahan. Gambar tertentu memiliki batas hitam tebal yang mengelilingi  mereka  dan digunakan sebagai tanda  pelacakan  untuk  sistem  AR  yang  disebut marker . Ketika pembaca melihat tampilan melalui panel display , sistem AR digunakan untuk menghitung posisi kamera dan orientasi relatif terhadap tanda pelacakan pada marker. Setelah posisi marker dikenal oleh sistem maka menghasilkan gambar virtual yang muncul diatas gambar halaman yang sebenarnya.
Magic  Book memiliki  beberapa  kelebihan seperti dapat menjembatani celah antara kenyataan dan virtual, dapat menampilkan obyek yang tidak dapat dihadirkan oleh buku konvensional dan kehadiran buku konvensional masih dapat memberikan suasana yang biasa dijumpai ketika membalik kertas, meraba tekstur kertas dan secara interaktif dapat membuka halaman sesuai keinginan. Billinghurst (2001) menyebutkan ada tiga fitur utama yang ada di buku magic book, yaitu:
a. Magic Book menghilangkan ketidaksinambungan yang secara tradisional ada antara dunia nyata dan virtual. Virtual Reality adalah lingkungan yang sangat  intuitif  untuk  melihat  dan  berinteraksi dengan konten grafis komputer, tapi menggunakan alat yang dipasang di kepala berupa layar ( head mounted display ) sehingga seseorang terpisah dari dunia nyata dan alat-alat mereka yang biasa di dunia nyata. Magic Book memungkinkan orang untuk bergerak dengan mulus antara dunia nyata dan maya.
b. Magic  Book memungkinkan  pengguna  untuk melihat konten grafis dari berbagai sisi sehingga mereka dapat memilih sudut pandang yang sesuai.
c. Dalam magic book tampilan antarmuka komputer telah menjadi tidak terlihat dan pengguna dapat
streaming secara real-time ini akan diolah oleh sistem untuk dianalisis frame per frame . Video yang diterima selanjutnya akan mengalami proses binarisasi ( gray- scale ), kemudian nilai threshold ditentukan sehingga mengasilkan  gambar  hitam-putih.  Nilai threshold berada  pada  angka  0  –  255  dan  secara  default, threshold bernilai 100. Fungsi dari proses ini adalah untuk membantu sistem agar dapat mengenali bentuk segi  empat  dan  pola  di  marker  pada  video  yang dit erim a.  Set elah  v ideo  m engalam i  proses thresholding , langkah selanjutnya adalah mendeteksi marker , dimana sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian  yang  memiliki  bentuk  segi  empat  dan menandainya. Sistem juga akan menghilangkan area yang tidak berbentuk segi empat sehingga yang akan ditampilkan pada layar hanyalah area yang memiliki bentuk  segi  empat.  Setelah  transformasi  matrix didapat,  langkah  terakhir  yang  dilakukan  adalah menggambar objek virtual 3D pada frame video tepat diatas permukaan marker dan hasilnya dapat dilihat pada keluaran videonya. Dengan demikian model virtual seolah-olah ada diatas marker .
Kemajuan di bidang teknologi menjadi salah satu trend pada  remaja  (Sanjaya,  2011)  terutama teknologi yang berhubungan dengan komputer dan dunia  digital.  Mendekati  remaja  dari  sisi  mereka adalah cara yang paling efektif untuk menumbuhkan rasa ingin tahu dan ketertarikan terhadap keris. Buku secara fisik dan dunia digital merupakan kombinasi yang dapat mendekati remaja agar mereka tertarik. Magic  Book adalah  sebuah  teknologi  baru  yang menggabungkan antara buku konvensional dengan
berinteraksi  dengan  konten  grafis  semudah membaca buku. Hal ini karena pergerakan magic book yang konsisten dengan bentuk objek fisik yang digunakan. Membuka halaman buku untuk mengubah  adegan virtual sealami  membuka halaman  untuk  melihat  sisi  yang  berbeda  dari model virtual . Mendekatkan AR ke webcam akan mirip dengan menggunakan kacamata baca atau lensa pembesar karena pada panel display akan semakin besar pula. Seringkali magic book tidak menggunakan mouse dan keyboard . Meskipun konten grafis tidak nyata, terlihat dan berperilaku seperti  benda  nyata,  sehingga  meningkatkan kemudahan penggunaan. Kemudahan interaksi dalam magic  book dapat  digunakan  untuk membuat bentuk-bentuk baru dari aplikasi hiburan dan pendidikan yang digunakan oleh kelompok yang  lebih  luas  dari  konsumen  dan  anggota masyarakat.
Magic book dapat membantu pembaca usia muda mengambil langkah sendiri dalam membangun kerangka berpikir dan kemudian melakukan analisis sendiri. Potensi yang dimiliki magic book diantaranya adalah  kemampuan  kinetik  yang  dimiliki  mampu menarik perhatian pembaca usia muda (Woods et al , 2004). Pembaca dapat berinteraksi baik dengan magic book maupun dengan lingkungan sekitar secara nyata dan pergerakan objek maya dan buku sangat menarik perhatian  pembaca.  Kelebihan  dan  potensi  yang dimiliki magic book menjadi keunggulan buku jenis ini  jika  dibandingkan  dengan  buku  konvensional maupun buku elektronik.
4. Desain Grafis
Menurut Arie Adityawan, desain grafis adalah proses merancang gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra untuk kepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adyityawan, 2010). Desain grafis  bisa  dikatakan  adalah  seni  menyampaikan pesan  ( art s  of   comm munication )  dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan  menginformasikan,  mempengaruhi  hingga merubah  perilaku target  audience sesuai  dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf  dan  sebagainya  yang  disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas ( layout ). Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan.
Disain grafis atau disain komunikasi visual disebut juga pada awalnya diterapkan untuk media- media  statis,  seperti  buku,  majalah,  dan  brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah  berubah  seiring  perkembangan  pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar  dalam  disiplin  desain  lainnya.  Unsur-unsur tersebut (termasuk shape , bentuk  ( form ),  tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan  ( balance ),  ritme  ( rhythm ),  tekanan ( emphasis ), proporsi ( proportion ) dan kesatuan ( unity ), kemudian  membentuk  aspek  struktural  komposisi yang lebih luas.
Tujuan dari desain grafis itu sendiri  adalah untuk memecahkan masalah komunikasi dengan melahirkan rancangan  yang  mampu  menggugah,  menyentak, membujuk, mengganggu atau memaksa pemirsanya untuk  menangkap  gagasan  tertentu  yang  bisa membangkitkan emosi, logika atau keinginan tertentu.
Desain  grafis  moderen  Indonesia  mulai berkem bang  semenjak  awal  abad-20  dengan memperlihatkan kemajuan teknik maupun tampilan yang  lebih  m oderen  (S achar i,  2001:59). Perkembangan desain barang cetak ditentukan oleh teknologi cetak dan aspek komunikasi rupa. Gaya modernisme pada desain grafis juga mulai  nampak pada  berbagai  ilustrasi,  huruf,  gambar  iklan  dan komposisinya.
Dal am   K eris Magic  Book ini,  sel ain menggunakan  elemen  tipografi,  digunakan  pula elemen ilustrasi yang akan diciptakan baik dengan teknik manual maupun dengan teknik fotografi. Teknik illustrasi dibutuhkan  dalam perancangan  ini untuk menambah unsur-unsur yang tidak mungkin dicapai melalui teknik fotografi. Sedangkan teknik fotografi akan  digunakan  untuk  menyajikan  artefak-artefak grafika agar sesuai atau mendekati fakta yang ada di lapangan. Dalam desain grafis, penyajian karya desain dengan  elem en  v isual  berupa  ilustrasi  yang dikombinasi dengan teknik fotografi memberikan nilai lebih  secara  estetika  dan  menimbulkan  perhatian terhadap konten yang disampaikan. Sebagai sebuah magic book, maka unsur yang tidak dimiliki oleh buku konvensional menjadi kelebihan dari buku jenis ini. Unsur  yang  ditambahkan  sebagai  ilustrasi  adalah obyek tiga dimensi, suara dan movie.
Layout dalam  perancangan  buku  menjadi unsur  penting  untuk  mencapai  tujuan  seorang perancang melalui karya desainnya (Rustan, 2008: 9). Layout adalah  merangkai  unsur-unsur  grafis tertentu  menjadi  suatu  susunan  yang  enak  dan menyenangkan untuk dilihat, tinggi nilai estetisnya dan mencapai tujuan dengan cepat dan tepat. Layout sebagai pengatur elemen-elemen dasar desain pada tempat yang sepatutnya untuk mencapai terjadinya komunikasi yang efektif, menyenangkan, dan tercapai suatu tujuan tertentu. Lebih lanjut diungkapkan oleh Ambrose (2011: 10) bahwa layout berkaitan dengan grid dan menciptakan keteraturan susunan elemen layout, grid dan susunan elemen layout digunakan sebagai alat untuk eksploitasi mencapai tujuan yang pada intinya adalah tentang menyampaikan informasi, menghibur, membimbing dan memikat audien.
Grid asimetris sering  disebut  juga  sebagai keseimbangan aktif, dimana antara halaman kiri dan kanan tidak sama karena pengaturan yang terkesan sembarang dan tidak kaku sehingga komposisi tidak terbagi menjadi dua bagian yang sama. Asimetris mengesankan informal, moderen dan kontemporer, imajinatif, energik, spirit dan irama (Atmadjaja, 1999). Keseimbangan menjadi kendala dalam menentukan grid asim etris  karena  sukar  dicapai,  seperti penempatan  margin  dan  kolom  yang  lebih  kecil maupun  yang  lebar,  hal  lain  yang  sering  menjadi kendala adalah masalah konsistensi  tiap halaman yang  harus  tetap  terjaga. Module-based  grid mengelompokan berdasarkan kesamaan informasi dalam kotak-kotak, cara ini menjadi teknik termudah dalam penyusunan grid asimetris. Grid asimetris yang berkesan  informal  dan  dinamis  sangat  cocok digunakan  untuk  merancang  buku  dengan  target audien  mudah  bosan  dan  tidak  suka  monoton sehingga grid yang aktif dan moderen akan menarik perhatian bagi pembaca Buku  “Keris Magic Book ” dengan target audien remaja.

## C. Kesimpulan
Keris Magic  Book ini  telah  sesuai  dengan tujuan yaitu sebuah media inovatif di bidang disain komunikasi visual dalam bentuk buku Keris Magic Book. S ebelumnya  belum  ada  buku  tentang  keris yang  ditujukan  kepada  remaja  dan  pemanfaatan secara inovatif teknologi augmented reality sebagai Keris Magic  Book. Pendekatan  visual  grafis  yang dinamis dengan layout asimetris menjadikan buku ini sesuai  dengan  target  audiens  yait u  rem aja usia sekolah.
Keris Magic Book menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh generasi penerus sebagai salah satu  usaha  untuk  melestarikan  warisan  budaya nusantara.  Media  informasi  yang  ditujukan  untuk remaja ini telah berupaya mendokumentasikan artefak dan ilmu perkerisan dengan baik sehingga sebagai media informasi yang berupa buku dapat meneruskan informasi tentang keris dengan cukup lengkap dan terpadu. Informasi yang dikumpulkan berupa sejarah keris, nama-nama bagian keris, falsafah dan berbagai jenis dapur dan pamor keris  serta  proses  cara pembuatan.  Ilustrasi  yang  digunakan  disesuaikan dengan konsep perwujudan agar sesuai untuk target audien.  Kelebihan  buku  Keris  M agic  Book adalah ketika buku ini tidak didukung dengan perangkat yang dibutuhkan yaitu komputer dan webcam maka buku ini masih dapat digunakan sebagai media penyampai informasi tentang keris dengan baik.
Secara keseluruhan, isi buku ini ditampilkan dalam bentuk ilustrasi, foto aplikasi AR dengan narasi yang  cukup  lengkap.  Tata  letak  yang  terstruktur, penggunaan  elemen-elemen  visual  yang  sesuai dengan karakter keris dan dikemas dalam bentuk buku yang  ideal  serta  dikombinasi  dengan  aplikasi augmented  reality diharapkan  mampu  menarik perhatian  target  audien  dan  m em perm udah komunikasi serta penyampaian informasi keris.

## KEPUSTAKAAN
Agus  Sachari  &  Yan  Yan  Sunarya.  2001. Wacana Transformasi Budaya . Bandung. Penerbit ITB.
Ambrose, Gavin & Paul Harris. 2011. Basic Design Layout, second edition. Switzerland: AVA Book.
Arief  Adityawan S. 2010. Tinjauan Desain  Grafis, Dari Revolusi Industri hingga Indonesia Kini . Jakarta: PT. Concept Media.
Azuma,  Ronald  T.  1997. A  Survey  of  Augmented Reality .  In  Presence:  Teleoperators  and Virtual Environments 6, 4 (Agustus 1997), 355-385.
Bambang  Harsinuksmo. (2004), Ensiklopedi  Keris ( The  Keris  Encyclopaedia ) . Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Billinghurst, Mark. Hirokazu Kato & Ivan Poupyrev. May   2001 The  MagicBook :  Mov ing
Seamlessly between Reality and Virtuality. Journal  IEEE  Computer  Graphics  and Applications Volume 21 Issue 3.
Blake,  Reed  H.  &  Edwin  O  Haroldsen.  2003.
Tak sonomi Konsep Komunikasi,
Terjemahan  Hasan  Bahanan.  Surabaya:
Penerbit Papyrus.
Davison,  Graeme.  &  Chris  Mc  Conville.  1991. A Heritage  Handbook .  Allen  &  Unwin. St. Leonard, North Sydney.
Dwi Sunar Prasetyono. 2008. Rahasia Mengajarkan Gemar Membaca Pada Anak Sejak Dini . Yogyakarta: Diva Press.
Haryono Haryoguritno. 2006. KERIS JAWA: Antara Mistik  dan  Nalar .  Jakarta:  PT.  Indonesia Kebanggaanku.
Jimmy S. Harianto. 12 Agustus 2008. Nyantrik Keris pada  Empu  Subandi. http://nasional. kompas.com/read/2008/08/12/08243372/ nyantrik.keris.pada.empu.subandi
Jolanda  Srisusana  Atmadjaja  &  Meydian  Sartika Dewi.1999. Estetika  Bentuk. Jakarta: Penerbit Gunadarma.
Milgram,  P.  and  F.  Kishino.  Desember  1994. A Taxonomy Of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, vol. E77-D, pp. 1321-1329.
Monks,  Dr. F.J. Dr. A.M.P  Knoers Dekker. Van De Vegt.  1982. Ontwikkelings  Psychologie:
Inleiding Tot De Verschillende Deelgebeiden atau Psikologi Perkembangan: Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Terjemahan Sri
Rahayu  Haditomo  (1998).  Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Prasida  Wibawa. (2008), Tosan Aji. Pesona  Jejak Prestasi Budaya, Jakarta:  PT.  Gramedia Pustaka Utama.
Ridwan Sanjaya. 2011. Menyiasati Tren Digital Pada Anak Dan Remaja . Jakarta: Elexmedia.
Santrock,  John  W.  1996. Adolescence,  Edisi Keenam . Jakarta: Penerbit Erlangga.
Shields,  Rob.  2011. The  Virtual atau Virtual. Terjemahan Hera Oktaviani. Yogyakarta: Jalasutra.
Sur iant o  Rustan.  2009. Lay out,  Dasar  dan Penerapannya. Jakarta:  PT.  Gramedia Pustaka Utama.
Toni Junus.  2008. KERIS  DALAM  GLOBALISASI, makalah  seminar  Keris,  Globalisasi  dan Trips . 25 April 2008. Jakarta
(bumibagus.wordpress.com/2011/01/04/ keris-dalam-globalisasi).
UNESCO.  12 Desember 2011. Convention  for  the Safeguarding  of  the  Intangible  Cultural Heritage .  (unesdoc.unesco.org/images/ 0013/001325 /132540e .pdf).
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work , Edisi 6, Terjemahan oleh Prabawati, Theresia Arie dan  Triyuliana, Agnes  Heni.  Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wahyudiyanto. 2008. Seni dan Daya Saing Bangsa Tradisionalitas  dan  Globalitas, Jurnal Ekspresi vol.8 No.1, 2008, ISI Yogyakarta.
Woods, Eric. Mark Billinghurst, Graham Aldridge & Barbara  Garrie.  2004. Augmenting  the Science Centre and Museum Experience . Proceedings  GRAPHITE  ’04.  (http:// dl.acm.org/citation.cfm?id=988873).
Z. Daradjat. 1994. Remaja Harapan dan Tantangan . Jakarta: Ruhana.