## Implementasi Pembelajaran Saintifik Dengan Media Kahoot Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik
Riski amailia 1) ,Tri Yuni Hendrowati 2) , Suminto 3) 1), 2), 3) Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung Email :riskyamailia2800@gmail.com 1 ) ,triyunihendrowati@umpri.ac.id 2) ,suminto@umpri.ac.id 3) ,

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  saintifik dengan  media  kahoot  terhadap  hasil  belajar  matematika.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  komparatif.  Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X SMKN Sukoharjo, dengan sampel diambil menggunakan  cluster  random  sampling.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  Kahoot  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  matematika peserta didik di SMKN Sukoharjo. Hal ini ditunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata  hasil  belajar  matematika  pada  pembelajaran  saintifik  menggunakan media  kahoot  lebih  besar  dari  rata-rata  pembelajaran  saintifik  tanpa menggunakan  media  kahoot.  Sehingga  pembelajaran  saintifik  menggunakan media  kahoot  lebih  baik  dari  pembelajaran  saintifik  tanpa  menggunakan  media kahoot. Media  Kahoot  ini  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  semangat  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran dikelas
Kata Kunci: Media Kahoot, Hasil belajar

## PENDAHULUAN
Hasil    belajar  matematika  adalah  tingkat  penguasaan  siswa  terhadap  materi pelajaran  matematika  yang  telah  diperoleh  dari  hasil  tes  belajar  dan  dinyatakan dalam  bentuk  skor,  hasil  belajar  matematika  juga  menunjukkan  sejauh  mana keberhasilan siswa dalam menguasai pelajaran matematika (Achdiyat Maman, 2014). Hasil  belajar  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  tindakan  atau  kegiatan belajar mengajar dapat mencapai dan dikuasai oleh siswa (Sudjana, 2013).
Proses  pembelajaran  yang  kondusif,  menyenangkan  dan  tidak  membosankan bagi siswa di dunia pendidikan dibutuhkan agar maksud dan tujuan pengajaran yang diharapkan  dalam  proses  pembelajaran  mudah  dicapai.    Lingkungan  pembelajaran yang  kondusif  di  sekolah,  baik  di  kelas  maupun  di  laboratorium  merupakan  faktor yang  sangat  penting  dalam  menunjang  proses  KBM  yang  optimal,  oleh  karena  itu pengelolaannya secara terintegrasi, tepat, terarah, terkoordinasi dan terencana yang melibatkan seluruh komponen civitas academica dan unsur-unsur di luar sekolah baik secara  perseorangan  maupun  kelembagaan  perlu  terus  dilakukan.  Dengan  demikian diharapkan  siswa  dan  guru  dapat  belajar  dengan  aman,  nyaman,  dan  terbuka  serta mencapai hasil belajar yang baik (Maknun, 2013).
Untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa perlu adanya perubahan pendekatan pembelajaran yang tadinya menggunakan pendekatan saintifik via daring yang  kemudian  diperlukan  inovasi  pendekatan  pembelajaran  yang  mampu mengaktifkan  siswa  untuk  memahami  konsep-konsep  matematika  sehingga  dapat diterapkan dalam pemecahan masalah dan dapat digunakan dalam kehidupan sehari-
hari.  Matematika  adalah  suatu  ilmu  yang  penting  dipelajari  oleh  setiap  orang, terutama  dipelajari  di  sekolah,  karena  matematika  dapat  digunakan  untuk menyelesaikan  permasalahan  dalam  kehidupan  sehari-  hari  (Yusuf  Aditya,  2016). Pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  saintifik  mampu  menciptakan suasana  belajar  yang  aktif,  dan  dapat  membuat  siswa  berfikir  lebih  kreatif  dan inovatif dalam menghadapi materi yang diajarkan ( Setiawan & Wilujeng 2016).
Penelitian  ini berlangsung secara tatap muka, dalam proses belajar mengajar ini  terdiri  dari  peserta  didik  dan  pendidik  untuk  memulai  adanya  proses pembelajaran.  Namun  saat  pembelajaran  berlangsung,  peserta  didik  menjadi  sangat pasif  dalam  proses  belajar  peserta  didik  hanya  mengandalkan  guru  untuk menjelaskan  materi  yang  akan  disampaikan  sehingga  cara  belajar  seperti  itu dianggap  monoton  karena  peserta  didik  tidak  berkontribusi  dalam  proses pembelajaran sehingga nilai yang diperoleh menjadi rendah. Banyaknya peneliti yang melakukan  penelitian  mengenai  media  tentunya  tidak  menjadi  titik  akhir  dalam upaya untuk menciptakan inovasi dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan metode saintifik dapat membuat suasana belajar yang monoton menjadi suasana yang sangat menarik, karena siswa disuguhkan dengan materi yang realita dan fakta-fakta yang ada disekitar mereka sehingga hal ini mampu meningkatkatkan motivasi siswa untuk mencari tahu lebih dalam (Sodik & Wijaya 2017).
Selain dengan pendekatan juga diperlukan alternatif lain yaitu dengan media  yang  dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran adalah  semua  bentuk  peralatan  fisik  yang  didesain  secara  terencana  untuk menyampaikan  informasi  dan  membangun  interaksi  (M.  Yaumi  2018).  Salah  satu inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan berupa media permainan, media ini dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar peserta didik  dapat   meningkat.  Media  belajar  yang  interaktif  dapat  menumbuhkan  minat belajar  dikarenakan  adanya  inovasi,  tampilan  yang  menarik  sehingga  membuat siswa lebih semangat dalam belajar yang pada akhirnya prestasi belajar siswa pun meningkat (Irwan et al., 2019).
Kahoot  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  sangat  efektif, menyenangkan,  dan  membuat  peserta  didik  lebih  bersemangat  dalam  pembelajaran (Putra & Afrilia, 2020). Pembelajaran menggunakan Kahoot dapat menarik perhatian siswa,  didukung  dengan  adanya  tampilan  visual  yang  berwarna  dan  musik yang menambah suasana untuk berkompetisi  dan dapat menjadi solusi permasalahan yang terdapat  pada  peserta  didik  yakni  hasil  belajar  matematika.  Hal  ini  sejalan  dengan Hayyu  Desy  Setiawati,  dkk,  (2018)  yang  menyatakan  bahwa  ada  perbedaan    hasil belajar  yang  signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan  game  edukasi  KAHOOT! dengan  kelas  yang  menggunakan  metode  konvensional  pada  matapelajaran  sejarah bab  masa  pendudukan  Jepang.  Selaian  itu  berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  di  SMK  Negeri  Sukoharjo  diperoleh  informasi  bahwa  di  semester  genap tahun  ajaran  2020/2021  pembelajarannya  menggunakan  pendekatan  saintifik  via daring dan menggunakan media pengelolaan kelas yaitu Google Classroom. Dari hasil wawancara dengan salah satu guru matematika kelas X, diperoleh hasil belajar pada materi  Sistem  Persamaan  Linear  Tiga  Variabel  (SPLTV)  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  yang  ditetapkan  yaitu  70,  bahwa  dari  360  siswa  yang dikategorikan  tuntas  atau  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  152 siswa  42,22  %  sedangkan  siswa  yang  belum  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM) yaitu sebanyak 208 siswa  57,78%.  Dari data  tersebut diketahui bahwa hasil belajar matematika siswa pada kelas X SMK N Sukoharjo masih tergolong rendah.
Hal tersebut karena siswa kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru  dan  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  pembelajaran  saintifik  via  daring. Banyak siswa yang mengeluh dan kesulitan ketika dalam pembelajaran, karena pada
saat pembelajaran saintifik via daring siswa sulit memahami bahasa tulis dan minat serta motivasi belajar siswa menurun sehinggan proses pembelajaran menjadi pasif. Selanjutnya  hasil wawancara  dengan  salah  satu  siswa  diperoleh keterangan  bahwa informasi  atau    pesan  yang  disampaikan  kurang  diperhatikan  ataupun  disimak, kemudian proses pembelajaran yang hanya membahas tugas, menambah materi baru dan  siswa  diberi  tugas  lagi  demikian  seterusnya  sehingga  siswa  menjadi  bosan, enggan mengerjakan tugas dan hasil belajar matematika siswa rendah. Karena hasil belajar  pada  kelas  X  masih  rendah  maka  tujuan  pembelajaran  belum  tercapai  oleh karena  itu  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  diperlukan  dalam  proses pembelajaran matematika.
Kahoot bisa digunakan sebagai sarana permainan yang dapat mengasah otak yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pelajaran, meningkatkan keterlibatan dan motivasi, peserta didik lebih fokus, dan umpan balik yang efektif dan reflektif (Ismail & Mohammad, 2017). Manfaat penggunaan Kahoot dalam pembelajaran adalah penyampaian materi diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif karena adanya unsur  kecerdasan  buatan  pada  media  tersebut,  kualitas  belajar  siswa  dapat ditingkatkan, dan peran guru menjadi lebih produktif (Muhammad, 2018).
Maka  untuk  mengatasi  permasalahan  rendahnya  hasil  belajar siswa  dengan pendekatan  saintifik  via  daring,  diperlukan  solusi  dengan  menerapkan  pendekatan pembelajaran  saintifik  dengan  media kahoot  diharapkan  dapat  membantu  proses pembelajaran  supaya  lebih  menarik,  tidak  membosankan,  dan  lebih  meningkatkan kreaktifitas dan keaktifan siswa yang pada gilirannya hasil belajar siswa lebih baik dari pembelajaran sebelumnya. Hasil belajar matematika siswa yang menggunakan model  Problem  Based  Learning  berbantu  Kahoot  lebih  baik  daripada  siswa  yang mendapatkan model pembelajaran konvensional (Sari et al., 2019).

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  komparatif. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  X  SMKN  Sukoharjo  pada  tahun  ajaran 2021/2022  dengan  jumlah  peserta  didik  360  dan  terbagi  10  kelas.  terbagi  10  kelas yaitu  kelas  X  TITL  1,  X  TITL  2,  X  TKJ  1,  X  TKJ  2,  X  TSM,  X  TKR  1,  X  TKR  2,  X Animasi  1,  X  Animasi  2  dan  X  Animasi  3  dengan  teknik  pengambilan  sampel  yang digunakan  yaitu cluster random sampling sehingga terpilih sebanyak 2 kelas sebagai sampel  penelitian.    Instrumen  dalam  penelitian  ini  menggunakan  tes  soal  uraian berdasarkan  indikator  pada  materi  persamaan  garis  lurus  yang  akan  diteliti  yang berjumlah  5  butir  soal  dan    digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  matematika peserta  didik  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  menggunakan  media Kahoot untuk  kelas  eksperimen  dan  pembelajaran  tanpa  media Kahoot  untuk  kelas  kontrol pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV).
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik uji- t yaitu uji t dua pihak  dan  uji t  satu  pihak  untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar matematika peserta didik yang diperoleh melalui media Kahoot dengan rata-rata hasil belajar  matematika  yang  diperoleh  melalui  tidak  menggunakan  media Kahoot  pada materi  Sistem  Persamaan  Linear  Tiga  Variabel  (SPLTV).  Sebelum  uji- t  dilakukan, dua asumsi dasar yang harus dipenuhi adalah uji normalitas dan uji homogenitas.
0 2 4 6 8 T-tabel T-hitung Rata-rata Uji t dua pihak 0 1 2 3 4 5 6 7 8 T tabel T hitung Uji-t Satu

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  data,  diperoleh  bahwa  rata-rata  hasil  belajar yang  diterapkan  (media  kahoot)  kelas  eksperimen  pada  materi  sistem  persamaan linear tiga variabel lebih tinggi daripada rata-rata hasil belajar siswa yang diterapkan (tidak  menggunakan  media  kahoot)  pada  kelas  kontrol.  Pernyataan  tersebut ditunjukan  dari  hasil  analisis  data  yang dilakukan  oleh  peneliti. karena  dua  asumsi dasar terpenuhi yaitu seluruh data berdistribusi normal dan homogen maka pengujian hipotesis dapat dilanjutkan yaitu dengan menggunakan uji-t dua pihak. Selanjutnya dapat dilihat pada Gambar 1 berikut . ini.
Gambar 1.
Hasil analisis uji- t dua pihak pada taraf nyata 5% diperoleh bahwa t hitung = 7,478 sedangkan  t tabel = 1,996.  Berdasarkan kriteria uji  ternyata  t hitung lebih  besar dari  t tabel maka  tolak H 0 dan  terima H 1 yang  berarti  ada  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar matematika peserta didik antara yang diterapkan dengan menggunakan nedia Kahoot dengan rata-rata hasil belajar matematika peserta didik yang terapkan dengan tanpa menggunakan  media Kahoot  pada  materi  SPLTV.  Kemudian  untuk  uji-t  satu  pihak dapat dilihat pada Gambar 2 berikut ini.

## Gambar 2
Hasil  uji-t  satu  pihak  dengan  taraf  nyata  5%  diperoleh  bahwa  t hitung = 7,478 sedangkan t tabel = 1,6689. Berdasarkan kriteria uji ternyata t hitung lebih besar dari t tabel maka  tolak H 0 dan  terima H 1 yang  berarti  ada  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar matematika  peserta  didik  yang  menggunakan  media Kahoot  dengan  rata-rata  hasil belajar  matematika  peserta  didik  tanpa  menggunakan  media Kahoot  pada  materi SPLTV.  Temuan  penelitian  ini  sejalan  dengan  yang  dilakukan  oleh  (Buchori  & Nursyahidah, 2019) dari penelitian ini disimpulkan bahwa hasil belajar siswa setelah dilakukan  pembelajaran  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  Kahoot  dengan model  pembelajaran  Computer  Assisted  Instruction  menunjukkan  bahwa  rata-rata
0 20 40 60 80 K.Kontrol K.Eksperimen Rata-rata  Hasil Belajar
hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media  Kahoot  dengan  model  pembelajaran Computer Assisted Instruction lebih baik daripada rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional. Kemudian dari penelitian yang dilakukan oleh  (Pello  Sardjono,  2018)  menyimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang  diajar dengan  menggunakan  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  media  kahoot untuk materi persamaan kuadrat di kelas X lebih baik dari hasil belajar siswa yang diajarkan  dengan  menggunakan  pembelajaran  konvensional  dan  juga  serta  respon siswa  terhadap  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  media  kahoot  positif. Lalu penelitian yang dilakukan oleh (Pratiwi et al., 2021) menyimpulkan bahwa hasil kegiatan pengabdian pada masyarakat tentang Pelatihan Penggunaan ‘Kahoot’ Dalam Mengajar Reading Narrative Bagi Siswa Kelas X SMA Veteran 1 Sukoharjo ini, dapat dikatakan  berhasil  karena  kemampuan  mitra  dalam  menggunakan  media  ini  bisa dilihat dari hasil pelatihan dan pendampingan yang mitra peroleh.
Kemudian  untuk  perbedaan  rata-rata  perolehan  hasil  belajar  siswa  antara yang  diterapkan  dengan  menggunakan  media  kahoot  dengan  rata-rata  hasil  belajar matematika  siswa  yang  terapkan  dengan  tanpa  menggunakan  media  kahoot  dapat dilihat pada Gambar 3 berikut ini.

## Gambar 3
Ditunjukkan  dari  perolehan  rata-rata  hasil  belajar  matematika  peserta  didik antara  yang  diterapkan  dengan  menggunakan  media Kahoot pada kelas eksperimen 75,69  sedangkan  rata-rata  hasil  belajar  matematika  peserta  didik  yang  terapkan dengan  tanpa  menggunakan  media Kahoot  pada  kelas  kontrol  49,44.  Terjadinya perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  tersebut  disebabkan  karena  pembelajaran matematika  pada  materi  SPLTV  dengan  menggunakan  media Kahoot  membuat peserta  didik  lebih  termotivasi  mengikuti  pembelajaran  karena  pada  pembelajaran menggunakan  media Kahoot  membuat  suasana  pembelajaran  lebih  menyenangkan dan  mampu  menarik  perhatian  peserta  didik  sehingga  peserta  didik  mudah memahami  materi  yang  dipelajari  dengan  adanya  media  penunjang  pembelajaran. Penelitian  sebelumnya  juga  membuktikan  bahwa kahoot  meningkatkan dinamika di dalam  kelas  menjadi  lebih  aktif  (Wang  &  Tahir,  2020), kahoot  efektif  digunakan dalam  media  pembelajaran  seperti  mampu  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam mengerjakan  suatu  materi  (Warsihna  et  al.,  2019), kahoot  dapat  meningkatkan kualitas  dari  pembelajaran  (Khomsah  &  Imron,  2020),  dan  juga kahoot  dapat memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran  (Ilmiyah  &  Sumbawati,  2021),  sehingga meningkatkan semangat belajar siswa (Alfansyur, 2019).
Temuan  penelitian  ini  sejalan  dengan  yang  dilakukan  oleh  M.  Ardiansyah (2020)  disimpulkan  bahwa  penggunaan  kahoot  sebagai  media  pembelajran  sangat mudah  dipahami  dan  juga  kreatif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah
sehingga  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  peserta  didik.  Kahoot  juga  dapat dijadikan  suatu  inovasi  suatu  pembelajaran  dalam  meningkatkan  keaktifan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  dikelas  maupun  online. Kahoot    juga  mampu meningkatkan ketertarikan,  minat  dan sikap belajar  baik  bagi  siswa  (Asikhia  et  al., 2017),  media  pembelajaran  yang  sangat  menyenangkan,  interaktif,  menarik,  dan efektif dalam pembelajaran (Fauzan, 2019).
Dalam  hal  ini  penggunaan  media  pembelajaran  mempunyai  peranan  penting dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  peserta  didik,  khususnya  media pembelajaran  game  interaktif  berbasis Kahoot  karena  selain  mudah  tanpa  perlu mengunduh  terlebih  dahulu  dan  semua  orang  bisa  mengakses  melalu  web Kahoot.com.  Selain  itu  Kahoot  ini  dapat  membuat  peserta  didik  tidak  mudah  bosan lagi  dalam  belajar  karena  menyenangkan  dan  dapat  merangsang  peserta  didik menjadi  lebih  semangat  dalam  belajar  matematika  serta  dapat  melatih  kemampuan peserta didik melalui soal evaluasi pada setiap pertemuan yang di kerjakan langsung melalui  kahoot  tersebut,  kemudian  pada  saat  peserta  didik  mengerjakan  soal  di kahoot  pada  akhir  penyelesaian  akan  ditampilkan  peserta  didik  yang  mendapatkan reward  dimana  peserta  didik  tersebut  ialah  peserta  didik  yang  mendapatkan  poin paling tinggi pada setiap soal yang sudah diselesaikan.
Penggunaan  media Kahoot  tentunya  harus  didukung  dengan  sarana  dan prasarana yang memadai seperti kuota internet, HP, laptop, ataupun komputer, agar proses  pembelajaran  lebih  efektif  dan  efisien  namun  jika  sarana  dan  prasarana tersebut  tidak  memadai  pendidik  hendaknya  dapat  lebih  kreatif,  mencoba  dan mencari  berbagai  alternatif  metode  atau  media  pembelajaran  yang  dapat menigkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar  peserta  didik.  Temuan  penelitian  ini sejalan  dengan  yang  dilakukan  oleh  (Fithria,  2022)  faktor  pendukung  dalam implementasi  aplikasi  kahoot  yaitu  ketersediaan  perangkat  pembelajaran  seperti komputer, laptop, handphone, dan jaringan internet yang mendukung.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pada  pengolahan  dan  analisis  data  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  kahoot  pada  proses  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik,  dan  nampak  bahwa  dari  hasil  penilaian  diperoleh  skor  rata  – rata  hasil  belajar  matematika  melalui  pembelajaran  saintifik  menggunakan  media kahoot  pada  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dari  rata-rata  hasil  belajar  matematika peserta  didik  yang  menerapkan  pembelajaran  saintifik  tanpa  menggunakan  media kahoot  pada  kelas  control.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  implementasi  media  kahoot pada  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  peserta  didik  di SMKN Sukoharjo.

## REFERENSI
Achdiyat Maman, U. R. (2014). Kecerdasan Visual Spasial. 1(1), 155.
Alfansyur, A. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ici “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi. Jurnal Bhineka Tunggal Ika, 6(2), 208–216.
Ardiansyah,  M.  (2020). Pemanfaatan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika Kreatif. 6, 145–155.

## Implementasi Pembelajaran Saintifik Dengan Media Kahoot
Asikhia, I. S., Vora, A., Chandra, R., & Myint, M. T. (2017). 2. 41 Kahoot! A Colorful Musical  Tool  to  Enhance  Engagement  for  an  Effective  Prite  Review  Program. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 56(10), S191.
Buchori,  A.,  &  Nursyahidah,  F.  (2019). Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Kahoot  dengan  Model  Pembelajaran  Computer  Assisted  Instruction  (CI  ).  292– 300.
Fauzan,  R.  (2019). Pemanfaatan  Gamification  Kahoot.it  Sebagai  Enrichment Kemampuan  Berfikir  Historis  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Sejarah Kolonialisme  Indonesia.  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP UNTIRTA, 2(1), 256–257.
Fithria,  M.  (2022). Implementasi  aplikasi  kahoot  dalam  pembelajaran  jarak  jauh aqidah akhlak di mi nurul falah sindangkarsa tapos, kota depok.
Ilmiyah,  N.  H.,  &  Sumbawati,  M.  S.  (2021).  Pengaruh  Media  Kahoot  dan  Motivasi Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Journal  of  Information  Engineering  and Educational Technology, 3(1), 46–50.
Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  (2019). Efektifitas  Penggunaan  Kahoot !  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  [  Effectiveness  of  Using  Kahoot !  to  Improve Student Learning Outcomes ]. 8(1), 95–104.
Ismail,  M.  A.,  &  Mohammad,  J.  A.  (2017). Kahoot :  A  Promising  Tool  for  Formative Assessment  in  Medical  Education  Study  Setting  and  Population.  9(2),  19–26. https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2
Khomsah,  A.  F.,  &  Imron,  M.  (2020).  Pembelajaran  Bahasa  Arab  melalui  Kolaborasi Metode Questioning dan Media Kahoot. Tarbiyatuna : Jurnal Pendidikan Ilmiah, 5(1), 99–118.
Masduki, P. N. (2021). Matematika Siswa Masa Pandemi Dengan. 3(1), 317–326.
Maknun, D. (2013). Lingkungan Pembelajaran Sains yang sehat, aman, nyaman dan kondusif. Jurnal Scientiae Educatia, 2(April), 1–8.
M. Yaumi. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.
Pello Sardjono, A. C. (2018). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantuan Media Kahoot Untuk Topik Persamaan Kuadrat Pada Siswa Kelas X SMA Iph 2 SURABAYA Alfa Charisma Sardjono Pello. 8, 89– 100.
Pratiwi,  V.  U.,  Astuti,  P.  I.,  Arianti,  A.,  Setiyono,  S.,  Veteran,  U.,  Nusantara,  B.,  & Korespondensi,  P.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan  “  Kahoot  ”  d  alam  Mengajar Reading Narrative bagi Siswa Kelas X SMA Veteran 1 Sukoharjo. 3(2), 134–142.
Putra,  A.,  &  Afrilia,  K.  (2020). Systematic  Literature  Review  :  Penggunaan  Kahoot. 4(2), 110–122.
Sari,  S.  N.,  Shodiqin,  A.,  &  Buchori,  A.  (2019). Efektivitas  Model  Pembelajaran
Problem BAsed Learning (PBL) Berbantu Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMK. 2015, 441–446.
Setiawati, H. D., Sihkabuden, & Adi, E. P. (2019). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMAN 1 Blitar . Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 273–278.
Setiawan & Wilujeng. (2016 ). Jurnal Pendidikan IPA Indonesia The Development Of Scientific-Approach-Based  Learning  Instrumentsintegrated  With  Red  Onion Farming Potency. 5(1), 22–30.
Sodik,  F.,  &  Wijaya,  M.  S.  (2017). Implementing  Scientific  Approach  of  2013 Curriculum  at  KTSP-Based  School  for  Teaching  Present  Continuous  Tense. 10(1), 16–28.
Sudjana. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Alfabet
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(May 2019), 103818.
Warsihna, J., Ramdani, Z., & Prakoso, B. H. (2019). Utilizar Kahoot Para Mejorar Los Estudiantes  Logro  Y  Pensamiento  Crítico  En  Estudiantes  De  Pregrado  De Psicología. 16th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, CELDA 2019, 144–150.
Yusuf Aditya, D. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Resitasi terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2), 165– 174.