## SISTEM PAKAR UNTUK MENEMUKAN PENYEBAB KERUSAKAN MESIN ISUZU PANTHER DENGAN PERANGKAT MOBILE
Markus Bangun
Program Studi Sistem  Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia markusbangun@gmail.com

## ABSTRAK
Sistem  Pakar  adalah  salah  satu  bagian  dari  Kecerdasan  Buatan  yang  mengandung  pengetahuan  dan pengalaman  yang  dimasukkan  oleh  satu  banyak  pakar  ke  dalam  suatu  area  pengetahuan  tertentu  sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan berbagai masalah  yang bersifat spesifik  dalam hal ini  adalah  permasalahan  pada  kinerja  mesin  Panther.  Kerusakan  pada  mesin  mobil  terjadi  akibat  kelalaian dalam melakukan perawatan. Pemilik mobil baru menyadari kerusakan setelah mobil tidak dapat beroperasi sebagaimana mestinya.  Oleh  karena  itu  dalam  penggunaan  mobil  kemungkinan  besar  membutuhkan perawatan berkala., hal inilah yang mendorong pembangunan sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan mesin  mobil.            Penyampaian  informasi  pun  dilakukan  menggunakan  perangkat  mobile  dengan  meminta request dari user. Request tersebut akan diproses dalam sistem kemudian hasilnya akan dikirim lagi ke user dengan ditampilkan pada layar perangkat mobile. Diharapkan sistem ini mampu memberikan informasi yang optimal dari timbal balik user dan sistem. Setelah dilakukan pengujian dan analisa program, aplikasi  berbasis WAP akan mempermudah perusahaan dalam mempromosikan perusahaan karena dapat diakses oleh banyak orang  selama  24  jam.  Perusahaan  dapat  dengan  mudah  dan  cepat  mengupdate  informasi  yang  akan disampaikan kepada customer tanpa harus menghubungi customer satu persatu
Kata Kunci : Sistem Pakar, Perangkat Mobile, WAP

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang Masalah
Dengan  adanya  kemajuan  teknologi  yang semakin pesat, berpengaruh pula perkembangan  perangkat  mobile  saat  ini, sehingga perangkat mobile semakin memasyarakat.  Perkembangan  ini  sangatlah membantu  dalam  menyajikan  informasi yang  cepat  dan  efisien  dengan  pengaksesan internet  melalui  perangkat  mobile  tersebut. Meski  perangkat  mobile  merupakan  small device  dengan  layar  penyajian  yang  sangat terbatas,  tetapi  penyajiannya  tidak  kalah optimalnya layaknya informasi yang diakses
melalui personal  computer,  tergantung bagaimana penyajiannya.
Sistem  Pakar  adalah  salah  satu bagian  dari  Kecerdasan  Buatan  yang mengandung  pengetahuan  dan  pengalaman yang dimasukkan oleh satu banyak pakar ke dalam  suatu  area  pengetahuan  tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan berbagai  masalah  yang  bersifat  spesifik dalam  hal  ini  adalah  permasalahan  pada kinerja mesin Panther.
Kerusakan  pada  mesin  mobil  terjadi akibat kelalaian dalam melakukan
perawatan.  Pemilik  mobil  baru  menyadari kerusakan setelah mobil tidak dapat beroperasi  sebagaimana  mestinya.  Oleh karena itu dalam penggunaan mobil kemungkinan besar membutuhkan perawatan berkala., hal inilah yang mendorong  pembangunan  sistem  pakar untuk  mengidentifikasi  kerusakan  mesin mobil. Penyampaian informasi pun dilakukan menggunakan  perangkat  mobile dengan  meminta  request  dari  user.  Request tersebut akan diproses dalam sistem kemudian hasilnya akan dikirim lagi ke user dengan  ditampilkan  pada  layar  perangkat mobile.  Diharapkan  sistem  ini  mampu memberikan  informasi  yang  optimal  dari timbal balik user dan sistem.
Gambaran  di  atas  menjadi  suatu pertimbangan  bagi  penulis  untuk  membuat judul  “Pembangunan  Sistem  Pakar  Pada Perangkat  Mobile  Dengan  WML  dan  PHP Untuk  Menemukan  Penyebab  Kerusakan Mesin  Mobil  Panther”  sebagai  upaya untuk mengembangkan cara menemukan kerusakan  mesin  Isuzu  Panther  melalui sistem  komputer. Adapun  alasan  pemilihan judul karena adannya perkembangan perangkat  mobile  yang  memiliki  fasilitas akses  internet  melalui  WAP,  sehingga sistem  pakar  dapat  diaplikasikan  dalam
perangkat mobile melalui bahasa pemrograman.

## 1.2 Perumusan Masalah
Berdasar  latar  belakang  masalah  diatas, maka penulis akan merumuskan masalah yang  ada  agar  tidak  terjadi  kerancuan. Adapun  perumusan  masalah  yang  akan dibahas adalah :
“Bagaimana membuat suatu program sistem pakar untuk menemukan penyebab kerusakan  mesin  mobil  Panther  dengan menggunkan bahasa pemrograman PHP dan WML sehingga pengguna dapat mengetahui kerusakan  mobil  dengan  petunjuk  yang  di berikan  oleh  program  aplikasi  sistem  pakar ini”.

## 1.3 Batasan Masalah
Dalam  penyusunan penelitian  ini agar menjadi  sistematis  dan  mudah  dimengerti, maka  akan  diterapkan  beberapa  batasan masalah. Selain itu maksud dari pembatasan masalah  adalah  karena  keterbatasan  waktu dalam melakukan penelitian dan pengumpulan data secara terperinci. Batasan masalah juga akan memudahkan penyusunan  laporan  yang  sistematis  agar mudah dipahami oleh pembaca.
Batasan-batasan masalah antara lain :
1. Spesikasi  dan  data  utama  penunjang untuk mendiagnosis kerusakan
menggunakan  model  mesin  4JA1, tipe mesin empat langkah, tipe ruang bakar direct  injection,  tipe  bahan bakar  yang  digunakan  SAE  No.  2 diesel  fuel  dan  sistem  bahan  bakar pompa injeksi distributor.
2. Pembangunan sistem pakar menggunakan  tree  dengan  metode inferensi  forward  dan  backward chaining  dan  menggunakan  bahasa pemrograman WML dan PHP karena dapat  berjalan  hampir  di  semua  web server pada beberapa sistem operasi.

## 1.4 Tujuan Penelitian
Adapun  yang  menjadi  tujuan  penulisan dalam penyusunan penelitian adalah sebagai berikut  :  Sistem  Pakar  dibangun  untuk menemukan  penyebab  kerusakan  mesin mobil  berbasiskan  WAP  adalah  agar pengguna dapat mengetahui penyebab kerusakan mesin mobil dengan memanfaatkan  fasilitas  WAP  pada  ponsel sebelum mobil dibawa ke bengkel.

## 1.5 Manfaat Penelitian
Sedangkan    manfaat  penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menambah  motivasi  dan  inspirasi untuk  mengembangkan  software- software  yang  lebih  baik,efektif  dan efisien.
2.
Sebagai  masukan  positif  dalam proses belajar mengajar dan menunjang peningkatan pengetahuan mahasiswa angkatan selanjutnya dengan tujuan memantau perkembangan mutu  akademik, serta menambah  perbendaharaan  literatur bagi perpustakaan.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  adalah  ide-ide  untuk membuat  suatu  perangkat  lunak  komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat  lunak  komputer  tersebut  dapat melakukan  suatu  pekerjaan  yang  dilakukan oleh  manusia.  Adapun  pekerjaan  itu  adalah berupa  konsultasi  yang  dapat  memberikan suatu  informasi  berupa  saran-saran  yang akan sangat berguna.
Kecerdasan  Buatan  memungkinkan komputer  untuk  berpikir  dengan  cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan  Buatan  dapat  menirukan  proses belajar  manusia  sehingga  informasi  baru dapat  diserap  dan  digunakan  sebagai  acuan di masa-masa mendatang.
Kecerdasan  atau  kepandaian  itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang  dikembangkan  dapat  mempunyai kecerdasan  maka  perangkat  lunak  tersebut
harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau  kesimpulan  layaknya  seorang  pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik.
Kecerdasan Buatan menawarkan media  dan  uji  teori  kecerdasan.  Teori  ini dapat  dinyatakan  dalam  bahasa  program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

## 2.2 Sistem Pakar
Sistem  pakar  adalah  sistem  berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan  masalah  yang  biasanya  hanya dapat  dipecahkan  oleh  seorang  pakar  dalam bidang  tersebut  (Martin  dan  Oxman, 1998).
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan  untuk  mendukung  aktivitas pemecahan  masalah.  Beberapa  aktivitas pemecahan  yang  dimaksud  antara  lain: pembuatan  keputusan  (decision  making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing),  pembuatan  desain  (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan  (explaining),  pemberian  nasihat (advising)  dan  pelatihan  (tutoring).  Selain
itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten  yang  pandai  dari  seorang  pakar (Martin dan Oxman, 1998).
Sistem  pakar  dibuat  pada  wilayah pengetahuan  tertentu  untuk  suatu  kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia  di  salah  satu  bidang.  Sistem  pakar mencoba mencari  solusi  yang  memuaskan sebagaimana  yang  dilakukan  oleh  seorang pakar.  Selain  itu  sistem  pakar  juga  dapat memberikan  penjelasan  terhadap  langkah yang  diambil    dan  memberikan  alasan  atas saran  atau  kesimpulan  yang  ditemukannya. Biasanya  sistem  pakar  hanya  digunakan untuk  memecahkan  masalah  yang  memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa,  mengingat  biaya  yang  diperlukan untuk  membuat  sistem  pakar  jauh  lebih besar dari pembuatan sistem biasa.
Secara  umum,  sistem  pakar  adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan  manusia  ke  komputer  yang dirancang  untuk  memodelkan  kemampuan menyelesaikan  masalah  seperti  layaknya seorang  pakar.  Dengan  sistem  pakar  ini, orang  awam  pun  dapat  menyelesaikan masalahnya  atau  sekedar  mencari  suatu informasi  berkualitas  yang  sebenarnya hanya  dapat  diperoleh  dengan  bantuan  para ahli  di  bidangnya.  Sistem  pakar  ini  juga akan  dapat  membantu  aktivitas  para  pakar
sebagai  asisten  yang  berpengalaman  dan mempunyai  pengetahuan  yang  dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan  (inference  rules)  dengan  basis pengetahuan  tertentu  yang  diberikan  oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan  dalam  pengambilan  keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

## 2.3 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP)
Internet  sejak  pertengahan  tahun 1990-an  hingga  kini,  telah  mengubah  cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. Internet memungkinkan terjadinya pertukaran informasi  secara  cepat  dalam  lingkup  yang global,  yaitu  dunia.  Informasi  kemudian menjadi  wilayah  publik  dapat  diakses  dari manapun
Perkembangan  sistem  komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan  gagasan-gagasan  tentang akses  internet  dan  informasi  dari  perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol (WAP) merupakan  sinergi  dari  kombinasi  internet dan dunia komunikasi nirkabel.
2.3.1 Apa itu WAP
Wireless Application Protocol
(WAP) merupakan protokol bagi perangkat- perangkat nirkabel yang menyediakan layanan  komunikasi  data  bagi  pengguna, baik  dalam  bentuk  yang  berhubunngan dengan  telekomunikasi  maupun  aplikasi- aplikasi berorentasi internet.
Struktur  WAP mengadopsi topologi layer-layer  yang  ada  pada  Internet  Protocol (model  TCP/IP).  Ini  terkait  dengan  tujuan dibuatnya  WAP,  yaitu  memberikan  akses internet  bagi  alat  komunikasi  mobile nirkabel.
Protokol mengatur bagaimana format paket  data  dan  layanan-layanan  terhadap paket  data  pada  setiap  layer,  bagaimana suatu  layer  memberikan  layanan  kepada layer lain yang berada diatasnya.
2.3.2 Mengembangkan  Aplikasi
WAP
Pengembangan aplikasi WAP
dilakukan  dalam  suatu  lingkungan  kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE).  Inti  dari  WAE  ini terdiri Wireless  Markup  Language (WML) dan Wireless  Markup  Language  Scripts (WMLScript).
Untuk    menjangkau  dunia  internet, sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan  via  WAP  Gateway.  WAP  Gateway ini bertindak sebagai perantara,
menghubungkan jaringan mobile dan internet  dengan  menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol (HTTP) menjadi Wireless Session  Protokol (WSP).  Gambar  di  bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara  web  server,  gateway  dan  ponsel dengan WAP.
Gambar 2.1 Diagram Network

## Pada WAP
Web  server  melayani  permintaan  dari  user melalui  ponsel  untuk  sebuah  aplikasi  WAP. Hubungan  ini  dilakukan  melalui  perantara WAP  Gateway.  Aplikasi  dalam  WAP dibentuk  dalam  format  WML. Untuk menjalankan  suatu  aplikasi  WAP,  sama halnya  dengan  internet  biasa.  Kita  tinggal mengetikan URL yang dikehendaki, misalnya  : http://tekniksoft.net. Karena  itu,
untuk  membuat  aplikasi  WAP  yang  kita butuhkan  adalah sebuah  web  server  untuk menangani  permintaan  user  akan  aplikasi WAP,  misalnya  Apache,  Microsoft  Internet Information  Sevice  (IIS),  ataupun  PWS (Personal Web Server).
WML  merupakan  bahasa  mark-up yang    berbasis  pada Extensible  Markup Language (XML). WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Tag-tag  pada  WML  mirip  dengan  tag-tag yang ada pada HTML.
Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. Sebuah koleksi card disebut  deck.  Tiap  deck  tersusun  dari  isi yang  terstruktur dan  spesifikasi  navigasi. Penggunaan  melakukan  navigasi  dalam susunan  card,  melihat  isi  tiap  card,  mengisi informasi yang dibutuhkan, membuat pilihan  dan  bernavigasi  ke  card  selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya.
Dalam HTML, user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain.
Jika  WML  merupakan  analogi  dari HTML pada media nirkabel, maka WMLScript  merupakan  analogi  yang  tepat dari  JavaScript.  WMLScript,  seperti  halnya JavaScript,  berjalan  pada  sisi  client  (client side  scripting).  Bedanya,  WMLScript  tidak
bisa  ditempatkan  menjadi  satu  dengan halaman  WML  yang  menggunakan  fungsi- fungsi dari WMLScript.
Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam  file  yang  terpisah.  Pemisahan  ini memberikan  suatu  keuntungan,  yaitu  dalam fokus  pembuatan  aplikasi.  Jika  kita  bekerja dengan  halaman  WML,  maka  kita  hanya berfokus  pada  isi  atau  user  interface halaman  yang  kita  inginkan.  Dengan WMLScript,  kita  berfokus  pada  pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman.
Aplikasi  WML  yang  kita  buat  dapat diakses  menggunakan  browser  yang  disebut user agent (UA). UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan  dan  merender  halaman  tersebut. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan. Dan tampilan yang  diperoleh  mungkin  berbeda  antara ponsel dengan kemampuan grafis  yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks.
III.HASIL

## 3.1 Pengujian Umum
Sebelum  mulai  untuk  menjalankan aplikasi yang dibuat, harus dipastikan bahwa gateway yang kita miliki sebagai web server lokal  telah  aktif  dan  sukses  dijalankan.  Hal ini sangat penting untuk diperhatikan karena
aplikasi hanya dapat running jika web server juga runing (aktif). Setelah web server telah aktif, maka  pada  perangkat  mobile  kita mengetikan  alamat  URL  sebagai  berikut http://djkom.com .  Tetapi  untuk  uji  coba sebelum  pada  perangkat  mobile  yang sesungguhnya,  terlebih  dahulu  kita  gunakan emulator WAP dengan Apache sebagai web server  lokal.  Sehingga  pada  emulator,  dapat mengetikkan   alamat URL sebagai berikut : http://localhost/skripsi/index.wml . Jika setelah mengakses halaman tersebut didapatkan  tampilan  halaman  utama,  maka dapat  memulai pengujian  baik  sistem  user atau sistem admin yang diinginkan.
Gambar  4.1  Tampilan halaman utama pada emulator WAP
Gambar  4.2  Tampilan Simulator
Console
Gambar  4.3  Tampilan halaman
utama pada perangkat mobile
Gambar  4.4  Tampilan halaman utama lanjutan
3.1.1 Pengujian Sistem User
Saat  user  mengakses  alamat  URL yang  di  sebutkan  di  atas,  maka  akan mengakses  halaman  utama.  Selanjutnya, akan berada pada halaman login agar sistem dapat  mengetahui user  yang  aktif  dan  apa yang  ingin  di  lakukannya.  Sebagai  user umum,  sebaiknya  memilih  link  Umum karena  jika  kita  memilih  link  Adminstrator maka akan terdapat autentifikasi yang hanya diketahui oleh admin saja.
Selanjutnya,  akan  dihadapkan  pada menu  utama user  dengan  pilihan  Sebab Kerusakan,  Macam  Kerusakan  dan  Alamat Bengkel  Isuzu. Perlu  diketahui,  bahwa dengan  memilih  menu  Sebab  Kerusakan  , informasi yang didapatkan adalah representasi  dari  metode  Forward  Chaining.
Sedangkan menu Macam Kerusakan,
informasi yang didapatkan adalah
representasi dari metode Backward Chaining.  Dan  menu  Alamat  Bengkel  Isuzu adalah  menu  yang  menampilkan  informasi alamat  bengkel  Isuzu  yang  terletak    di beberapa daerah di Indonesia.
Gambar  4.5  Halaman Login
Gambar  4.6  Menu Utama User Umum
Gambar  4.7  Halaman utama menu Alamat Bengkel Isuzu
Pilihan daerah untuk Alamat Bengkel  Isuzu  hanya  di  beberapa  daerah saja, tetapi hal ini tidak berarti bahwa selain daerah  yang ditunjuk tidak terdapat bengkel Isuzu.
Gambar  4.8  Pilihan daerah Alamat Bengkel Isuzu
Gambar  4.9  Informasi area Bengkel Isuzu
IV. PENUTUP

## 4.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan pengujian dan analisa program,  maka  dapat  diperoleh  simpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi berbasis WAP akan mempermudah perusahaan dalam mempromosikan  perusahaan  karena dapat  diakses  oleh  banyak  orang selama 24 jam.
2. Perusahaan  dapat  dengan  mudah  dan cepat  mengupdate  informasi  yang akan  disampaikan  kepada  customer tanpa  harus  menghubungi  customer satu persatu
3. Aplikasi  yang  dibuat  dapat membantu pengguna  untuk  mencari  informasi mengenai kerusakan mesin dan informasi terkini dalam bidang
otomotif dengan cepat dan mudah.
4. Aplikasi  yang  dibuat  dapat  diakses lebih  dari  satu  pengguna  pada  waktu bersamaan dan mempermudah pengguna  tanpa  harus  ke bengkel untuk konsultasi dengan mekanik.
4.2 Saran
Adapun berbagai saran untuk melengkapi kesimpulan yang diambil adalah sebagai berikut :
1. Program  ini  masih  jauh  dari  sempurna untuk  itu  perlu  dilakukan  perbaikan- perbaikan  demi  kesempurnaan  program
dan kemudahan pemakai.
2. Perawatan  juga  perlu  dilakukan  agar program ini dapat digunakan semaksimal mungkin serta perlu dilakukan  evaluasi  terhadap  sistem sehingga  dapat  dilakukan  penyesuian terhapap sistem.
3. Untuk membuat suatu program kecerdasan  buatan  atau  sistem  pakar tidak harus menggunakan bahasa pemrograman  PHP  dan  WML  seperti yang  digunakan  dalam  pembahasan  ini, namun dapat juga menggunakan bahasa pemrograman  lain  yang  berorentasi pada  objek  maupun  pemrograman terstruktur.

## DAFTAR PUSTAKA

## Arhami,  Muhammad, Konsep  Dasar  Sistem
Pakar,  Yogyakarta  :  Andi  Offset,
2005.
Kusrini, Sistem  Pakar  Teori  dan  Aplikasi, Yogyakarta : Andi Offset, 2006.

## MADCOM, Aplikasi Manajemen Database
Pendidikan  Berbasis  Web  dengan PHP  dan  MySQL,  Yogyakarta  : Andi. 2007.
Nugroho,  Bunafit, Pengembangan  Program WAP  dengan  WML  dan  PHP, Yogyakarta : Gava Media. 2005.
Prasetyo,  Didik  Dwi. 101 Tip  dan  Trik
Pemrograman PHP, Jakarta : PT Elex Media
Komputindo, 2006.
Syarif, Iwan dan Badriyah, Tessy, Pembuatan  Alat  Bantu  Ajar  Sistem Pakar      dengan  Teknik  inferensi Backward  Chaining,  Surabaya  :
Kawan Pustaka, 2002.
..., Informasi Mengenai Sistem Pakar www.iel.ipb.ac.id/agrinetmedia/mo dul/aplikasi/spdt/isi/infoSP.ht m .
..., Sistem Pakar.
www.iel.ipb.ac.id/agrinetmedia/mo dul/aplikasi/servercabai/pakar.
html .
...,  WML  Scripting  Tips  and  Intergration with PHP. www.developer.com .