Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar Siswa SMP
Aflich Yusnita Fitrianna 1 , Nanang Priatna 2 , Jarnawi Afgani Dahlan 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia, 1 IKIP Siliwangi
1 Jalan Dr Setiabudhi No 229 Bandung, 2 Jalan Terusan Jenderal Sudirman Cimahi aflichyf@upi.edu

## Abstract
Online  learning  during  a pandemic  in  junior high  school  levels  still  having  some  problems,  mostly  from  students. Students often experience anxiety during online learning with factors that trigger student anxiety during online learning are  difficulty  understanding  material,  difficulty  doing  assignments,  the  availability  and  condition  of  the  internet network, and facilities. And we need a media that can facilitate students to be more active and interactive way to follow the  learning  process.  An  interactive  e-book  is  a  solution  for  learning  media  so  that  students  are  more  active  and interactive  during  the  learning  process.  The  interactive  e-book  was  developed  with  a  4D  model  (Define,  Design, Development and Dissemination) and was created with the kotobee application. The Kotobee application was chosen because it has the advantage of being able to insert video, audio, images and various forms of quizzes that can be used directly  by  students  and  the  results  come  out.  In  interactive  e-book  content  using  inductive  learning  approach  to facilitate the development of algebraic reasoning ability junior high school students. Based on the assessment of the subject matter experts, media experts, practitioners and students' responses, the e-book is declared valid and practical to use. At this stage of dissemination, e-book used in one class of junior high school in Karawang and obtain effective results in algebraic reasoning ability to train junior high school students.
Keywords: Learning Media, Interactive E-book, Inductive Learning Approach, Algebraic Reasoning

## Abstrak
Pembelajaran daring selama masa pandemi di jenjang sekolah menengah pertama masih mengalami beberapa kendala yag sebagian besar berasal dari siswa. Siswa seringkali mengalami kecemasan selama pembelajaran daring dengan faktor  yang  memicu  kecemasan  siswa  selama  pembelajaran  daring  adalah  kesulitan  memahami  materi,  kesulitan mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan dan kondisi jaringan internet, dan fasilitas. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan interaktif dalam mengikuti proses pembelajaran. E-book interaktif menjadi solusi untuk sebagai media pembelajaran agar siswa lebih aktif dan interaktif selama proses pembelajaran. E-book interaktif dikembangkan dengan model 4D ( Define, Design, Development dan Dissemination ) dan dibuat dengan aplikasi kotobee . Aplikasi kotobee dipilih karena mempunyai keunggulan dapat menyisipkan video, audio, gambar dan berbagai bentuk kuis yang dapat langsung dipakai oleh siswa dan keluar hasilnya. Pada konten e - book interaktif ini menggunakan pendekatan pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP. Berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, praktisi dan respon siswa, e-book ini dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan. Pada tahap diseminasi, e-book ini digunakan pada salah satu kelas SMP di Kabupaten Karawang dan memperoleh hasil yang efektif dalam melatih kemampuan penalaran aljabar siswa SMP.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-book interaktif, Pendekatan Pembelajaran Induktif, Penalaran Aljabar
Copyright (c) 2021 Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 🖂 Corresponding author: Asmaul Husna Email Address: aflichyf@upi.edu ( Jalan Dr Setiabudhi No 229 Bandung ) Received 27 Mei 2021, Accepted 12 Juni 2021, Published 13 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang masuk sejak Maret 2020 mengharuskan berbagai sektor kehidupan membatasi interaksi  manusia.  Pemerintah  Indonesia  dalam  menanggulangi  penyebaran  Covid-19  memberlakukan pembatasan sosial  berskala  besar  (PSBB).  Begitu juga  dalam  bidang  pendidikan,  kegiatan  pembelajaran yang  dilakukan  mulai  dari  tingkat  dasar  hingga  pendidikan  tinggi  dengan  menggunakan  pembelajaran dalam jaringan (daring). Pembelajaran daring pada sebagian besar tingkat pendidikan merupakan hal yang
baru dan membutuhkan persiapan dan juga adaptasi. Sekolah harus bisa mengkondisikan siswa yang belajar dari rumah agar dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
Selama pembelajaran daring, banyak sekali problematika yang dihadapi oleh guru, peserta didik, dan orang tua. Permasalahan yang berasal dari guru adalah lemahnya penguasaan dalam hal IT dan keterbatasan dalam  akses  pengawasan  kepada  siswa.  Permasalahan  dari  siswa  berupa  kekurangaktifan  mengikuti pembelajaran, keterbatasan fasilitas pendukung dan akses jaringan internet. Sedangkan dari orangtua berupa keterbatasan waktu dalam mendampingi anaknya di saat pembelajaran daring (Asmuni, 2020). Berdasarkan beberapa hasil penelitian, kendala yang dialami oleh siswa antara lain: 1) siswa mengalami kendala terkait signal  selama  pembelajaran  daring,  2)  siswa juga  belum  dapat menguasai aplikasi  pembelajaran dengan baik  sehingga  akan  berpengaruh  pada  proses  pembelajaran,  3)  siswa  menyatakan  mengalami  kesulitan berkomunikasi dengan guru dan lebih menyukai berdiskusi secara tatap muka, 4) siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi apabila hanya bersumber dari buku, 5) siswa seringkali mengalami kecemasan selama  pembelajaran  daring  dengan  faktor  yang  memicu  kecemasan  siswa  selama  pembelajaran  daring adalah kesulitan memahami materi, kesulitan mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan dan kondisi jaringan internet, kendala teknis, dan kekhawatiran akan tugas selanjutnya, 6) siswa juga mengalami permasalahan dalam  segi  psikologis  selama  pembelajaran  daring  (Oktawirawan,  2020;  Puspaningtyas  &  Dewi,  2020; Rahmatia et al., 2020). Hasil penelitian Utami & Cahyono (2020), 75% siswa kesulitan belajar matematika menggunakan e-learning , 73% siswa terkendala pelaksanaan pembelajaran dalam hal interaksi, tugas dan bahan  ajar  dalam  belajar online dan  77%  siswa  mengalami  kendala  teknis  signal  dan  ketidak  mampuan dalam  belajar online  (e-learning ).  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  wawancara  informal  peneliti  dengan beberapa  guru  di  Sekolah  Dasar,  menyebutkan  bahwa  tidak  semua  sekolah  mampu  menyelenggarakan pembelajaran  secara  interaktif  dengan  aplikasi  yang  sudah  tersedia.  Hal  ini  terjadi  karena  keterbatasan fasilitas dan pengetahuan IT yang dimiliki oleh siswa.
Banyak upaya yang dapat dilakukan oleh sekolah atau khususnya guru dalam mensiasati agar kendala dalam  pembelajaran  daring  dapat  dilakukan  secara  optimal.  Misalnya melakukan  perubahan  pendekatan daring  baik  sinkronus  maupun  asinkronus  dapat  dilaksanakan  secara  “offline”,  salah  satunya  dengan menyediakan  sebuah  media  untuk  mendukung  pembelajaran  yaitu e-book interaktif. E-book merupakan buku  elektronik  yang  dapat  diakses  di  perangkat smartphone maupun  laptop. E-book sudah  banyak dikembangkan  dalam  rangka  melengkapi  kegiatan  pembelajaran.  Beberapa  penelitian  terkait pengembangan e-book sudah banyak dilakukan antara lain: 1) Pengembangan e-book matematika berbasis masalah pada materi Kubus dan Balok menggunakan software Adobe Flash CS5 , telah memenuhi kriteria layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  (Bayani,  2019),  2)  Pengembangan e-modul menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker pada materi himpunan layak digunakan dalam pembelajaran  (Wibowo & Pratiwi, 2018), 3) Pengembangan buku digital interaktif matematika pada materi geometri menggunakan software Ispring  Quiz  Maker dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Marselina  &  Muhtadi,  2019). Berdasarkan beberapa penelitian pengembangan terkait e-book interaktif tersebut belum bisa dipakai pada smartphone (android), sehingga dalam penelitian ini dikembangkan sebuah e-book yang dapat diakses di
android oleh siswa dan dilengkapi dengan video pembelajaran, audio, dan kuis. Inovasi pada e-book yang dikembangkan dengan menggunakan tahapan pembelajaran induktif.
Pembelajaran induktif mengharuskan siswa aktif dimana selama proses pembelajaran siswa melakukan beberapa  pengamatan  untuk  membangun  sejumlah  konsep  atau  generalisasi,  sedangkan  guru  berperan sebagai fasilitator untuk membimbing dan mengarahkan. Penggunaan pendekatan induktif dalam e-book yang dimulai dengan memberikan berbagai kasus, fakta, contoh, atau sebab yang mencerminkan sebuah konsep  atau  prinsip  (Yamin  dalam  Winarso,  2014),  dapat  memberikan  peluang  siswa  untuk  memahami konsep  atau  siswa  dapat  memperoleh  generalisasi  dengan  cara  yang  lebih  bermakna  (Rochmad  dalam Winarso, 2014). Secara umum langkah-langkah dalam pembelajaran induktif (Rahmawati dalam Winarso, 2014) antara lain: 1) Memilih konsep, prinsip, aturan, yang akan disajikan, 2) Menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan itu yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang  terkandung  dalam  contoh-contoh,  3)  Disajikan  bukti-bukti  yang  berupa  contoh  tambahan  untuk menunjang, 4) Disusun pernyataan mengenai sifat umum yang telah terbukti berdasarkan langkah-langkah yang terdahulu .
Kegiatan-kegiatan  pendekatan  induktif  tersebut  memberikan  kesempatan  untuk  menumbuhkan kemampuan matematis penalaran siswa. Aktivitas belajar yang mengikuti langkah-langkah induktif tersebut dapat  memfasilitasi  kemampuan  penalaran  yang  perlu  dikembangkan  yaitu  penalaran  aljabar.  Penalaran aljabar  adalah  proses  yang  dialami  siswa  dalam  melakukan  generalisasi  ide  matematika  dari  beberapa contoh  yang  diberikan,  kemudian  dilakukan  pendefinisian  generalisasi  ide  melalui  argumentasi  dan diungkapkan  dalam  bentuk  yang  lebih  formal  sesuai  dengan  usia  (Kaput  &  Blanton,  2005).  Penalaran aljabar penting untuk dimiliki oleh siswa karena mendorong pemahaman siswa tentang matematika di luar hasil  kalkulasi  khusus  dan  rumus  aplikasi  prosedural  (Ontario  Ministry  of  Education,  2014).  Beberapa penelitian  sudah  dilakukan  terkait  penalaran  aljabar  antara  lain:  1)  pelatihan  calon  guru  dalam mengembangkan  penalaran  aljabar  di  kelas  (Kramarski,  2008;  Nathan  &  Koedinger,  2000;  Store  et  al., 2010),  2)  pada  beberapa  karakteristik  siswa  (gender,  gaya  belajar,  gaya  kognitif  maupun  kemampuan siswa),  mempunyai  proses  dan  level  penalaran  aljabar  yang  berbeda  (Authary  &  Nazariah,  2019; Ayuningtyas & Pramudya, 2019; Chrysostomou et al., 2013; Hackenberg, 2013; Indraswari et al., 2018; Lepak  et  al.,  2018;  Otten  et  al.,  2020),  3)  meningkatkan  penalaran  alabar  dengan  menggunakan  strategi pemmbelajaran(Lee et al., 2018). Pada penelitian ini dikembangkan e-book interaktif yang dapat digunakan selama pembelajaran daring untuk menumbuhkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  diatas,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan pengembangan e-book interaktif  berbasis  pembelajaran  induktif  untuk  memfasilitasi  peningkatan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP serta mengukur kualitas produk yang dikembangkan. Harapan dari hasil penelitian ini dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan efesien untuk di gunakan pada proses pembelajaran daring bagi guru maupun bagi siswa dan diharapkan dapat menjadi acuan bagi para  pelaksana  pendidikan,  yaitu  untuk  mengimplementasikan e-book interaktif  berbasis  pembelajaran induktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

## METODE
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan e-book interaktif  berbasis  pembelajaran  induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP serta mendeskripsikan kualitas produk yang dikembangkan. Agar tujuan dalam penelitian ini tercapai, peneliti menggunakan model pengembangan 4D. Model 4D dipilih karena model ini mempunyai tahapan pengembangan yang sistematis dan sesuai dengan produk  yang  akan  dikembangkan.  4D  merupakan  singkatan  dari Define,  Design,  Develop  and Dissemination, model  ini  dikemukakan  oleh  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel  dan  Melvyn  I.  Semmel (Thiagarajan & Sivasailan, 1976)
Langkah-langkah pengembangan e-book interaktif dalam penelitian ini berdasarkan model 4D sebagai berikut. 1) Define , pada tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengajaran berdasarkan analisis tujuan dan kendala untuk materi pengajaran. Pada tahap ini dilakukan analisis awal- akhir, analisis pembelajar, analisis tugas dan analisis konsep dan tujuan instruksional khusus. 2) Design , pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan prototype bahan  ajar  termasuk  didalamnya  pemilihan media dan format konten pada e-book . 3) Development, pada tahap ini bertujuan melakukan pengembangan e- book,  mengukur  kevalidan  dan  kepraktisan  produk , dan  melakukan  perbaikan-perbaikan  pada e-book yang  sudah  dibuat  berdasarkan masukan-masukan  dari ahli  dan respon  dari  siswa.  4) Disseminate, pada tahap ini bertujuan untuk melihat konsistensi media pembelajaran berdasarkan hasil uji coba dan keefektifan produk.
Validitas  produk  diukur  dari  penilaian  para  ahli  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Berdasarkan pengukuran kevalidan ini diperoleh saran untuk dilakukan perbaikan produk. Kepraktisan dilakukan dengan memberikan  angket  kepada  pengguna  yaitu  guru  dan  siswa.  Keefektifan  diperoleh  dari  tes  kemampuan penalaran aljabar yang diberikan setelah dilakukan pembelajaran dengan produk yang dihasilkan.
Teknik pengumpulan data dan analisis data pada instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validitas, kepraktisan dan tes tertulis (posttes) kemampuan penalaran aljabar. Penilaian validasi dan kepraktisan menggunakan kriteria skala likert 1-4. Persentase skor rata-rata kriteria yang dihitung dengan rumus sebagai berikut.
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100% (1)
Keterangan: P: Angka persentase, F: Jumlah skor yang diperoleh, N: Skor Maksimal
Berdasarkan hasil persentase kevalidan dan kepraktisan, kemudian diinterpretasikan menggunakan kriteria kevalidan (Riduwan dalam Wahyuni & Rahayu, 2021)
Tabel  1 Intepretasi Kevalidan dan Kepraktisan Persentase (%) Kriteria 25-40 Tidak Valid/Praktis 41-55 Kurang Valid/Praktis 56-70 Cukup Valid/Praktis 71-85 Valid/Praktis 86-100 Sangat Valid/Praktis
Keefektifan media pembelajaran, dilihat dari skor kemampuan penalaran aljabar yang terdiri dari 5 butir soal. Skor yang diperoleh siswa dalam postes dirubah menggunakan rumus (Purwanto dalam  Hidayat & Irawan, 2017)
𝑆 = 𝑅 𝑁 𝑥 100% (2)
Keterangan. S: Nilai yang diharapkan, F: Jumlah skor yang dijawab benar, N: Skor Maksimal
Nilai yang diperoleh akan dihitung persentase tingkat penalaran aljabar untuk menggambarkan kemampuan penalaran aljabar siswa dengan menggunakan kategori berikut.
Tabel  2 Interpretasi Tingkat Kemampuan Penalaran Aljabar Persentase (%) Kriteria 0-20 Sangat tidak baik 21-40 Kurang baik 41-60 Cukup baik 61-80 Baik 81-100 Sangat baik
Hasil  tes  dianalisis  pada  masing-masing  indikator  kemampuan  penalaran  aljabar  kemudian  dihitung persentase tingkat penalaran aljabar.

## HASIL DAN DISKUSI
Tahapan penelitian dan pengembangan yang sudah dilakukan berdasarkan model 4D dijabarkan sebagai berikut.

## Tahap Definisi (Define)
Pada  tahap  definisi,  beberapa  fase  yang  dilakukan  adalah  analisis  awal-akhir,  analisis  pembelajaran, analisis tugas, analisis konsep, dan tujuan instruksional khusus. Fase analisis awal-akhir dilakukan dengan mempelajari masalah  yang  dihadapi guru  dan  siswa selama  pembelajaran daring.  Masalah  yang dialami oleh  guru  dan  siswa  selama  pembelajaran  daring  adalah  kurangnya  bahan  ajar  yang  memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk  melakukan  pembelajaran  aktif.  Selama  pembelajaran  daring  siswa  hanya diberikan  materi,  tugas  kemudian  dikirimkan  kepada  guru.  Fase  analisis  pembelajar  dilakukan  dengan mengidentifikasi karakteristik siswa untuk disesuaikan dengan media pembelajaran yang akan digunakan. Karakteristik siswa yang dijadikan subjek adalah siswa dari sekolah dengan tingkat ekonomi menengah ke bawah  yang  hanya  mengandalkan  perangkat smartphone .  Fase  Analisis  Tugas  dilakukan  dengan mengidentifikasi keterampilan utama yang akan diperoleh siswa. Berdasarkan kajian literatur yang sudah dilakukan,  keterampilan  utama  yang  diperoleh  siswa  adalah  penalaran  aljabar.  Fase  Analisis  konsep dilakukan  dengan  mengidentifikasi  konsep-konsep  utama  yang  akan  diberikan,  dengan  mengatur  urutan materi,  merinci  konsepnya  dan  menyusun  contoh  dan  bukan  contoh.  Materi  yang  dipilih  untuk dikembangkan dalam penelitian ini adalah Aritmetika Sosial. Fase tujuan instruksional khusus dilakukan dengan kegiatan mengintegrasikan hasil analisis tugas dan analisis konsep dalam tujuan instruksional dan media pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil dari tahap definisi diperoleh bahwa kondisi dan karakteristik siswa harus menjadi perhatian dalam menerapkan  strategi  dalam  pembelajaran  daring,  maupun  mengembangkan  media  pembelajaran.  Hal  ini sejalan dengan hasil penelitian Handarini & Wulandari (2020), menyebutkan bahwa selama pembelajaran daring  membutuhkan  sarana  dan  prasarana  yang  memadai,  meskipun  tidak  semua  memiliki  laptop  atau komputer,  sebagaian  besar  siswa  memiliki smartphone. Sehingga,  selama  pembelajaran  daring  siswa memerlukan sebuah media pembelajaran dalam hal ini adalah e-book yang dapat memfasilitasi siswa untuk melakukan pembelajaran secara aktif dan interaktif.
Pada tahap define dihasilkan blueprint e-book yang memuat rancangan aktivitas belajar mandiri secara aktif melalui uraian materi, tayangan dalam bentuk power point, maupun video pembelajaran.  Rancangan ini sejalan dengan pembelajaran daring yang ideal menurut Syarifudin (2020), pembelajaran daring bukan hanya  materi  yang  dipindah  melalui  internet,  siswa  hanya  mengerjakan  soal-soal,  namun  pembelajaran daring harus direncanakan, dilaksanakan serta dievaluasi sama halnya dengan pembelajaran yang terjadi dikelas.  Materi  pembelajaran  daring  harus  tetap  mempertimbangkan  teori  konstruktivisme  yang mengharuskan  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  juga  harus digunakan oleh guru dalam melakukan pembelajaran daring.

## Tahap Desain (Design)
Pada  tahap  desain,  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  memilih  media  dan  format e-book . Pemilihan media  dilakukan  untuk menentukan software yang digunakan  dalam mengembangkan e-book interaktif, berdasarkan hasil analisis tugas, konsep dan karakteristik siswa. Software yang dipakai adalah Kotobee . Software Kotobee merupakan software yang dikembangkan oleh Vijua dan masuk pada kategori Pendidikan.  Pada  proses  pembuatan  media  pembelajaran,  peneliti  menggunakan  versi kotobee  author . Sedangkan siswa atau guru sebagai pembaca dapat menggunakan kotobee reader yang dapat dipasang pada perangkat smartphone . Format yang dipilih disini adalah urutan materi dan kegiatan siswa yang ditampilkan pada  media  yang  dikembangkan  yaitu  berupa  langkah-langkah  pembelajaran  dari  pendekatan  induktif. Langkah-langkah pembelajaran dari pendekatan induktif pada e-book interaktif yang sudah dikembangkan. a. Memilih konsep, prinsip, dan aturan yang akan disajikan.
Disajikan  sebuah  video  yang  menunjukkan  sebuah  fenomena  dimana  untung,  rugi,  pajak,  diskon diterapkan  disebuah  pusat  perbelanjaan.  Siswa  mengamati  video  terkait  kegunaan  mempelajari aritmatika sosial dalam kehidupan sehari-hari.
Kemudian  siswa mengidentifikasi istilah  apa  saja  yang  berkaitan  dengan  aritmatika  sosial  dari video yang sudah diberikan.
Gambar 1. Tampilan langkah identifikasi istilah dari video
Pada  Gambar  2,  siswa  dapat  memilih  istilah  apa  saja  yang  berkaitan  dengan  artimetika  sosial berdasarkan video yang sudah dilihat, dengan klik beberapa istilah tersebut sehingga muncul tanda ceklis kemudian klik submit answer. Akan terlihat apakah jawaban siswa sudah benar, jika belum benar siswa dapat mencoba berulang kali.
b. Menyajikan  contoh-contoh  khusus  konsep,  prinsip  atau  aturan  itu  yang  memungkinkan  siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang terkandung dalam contoh-contoh itu. Ditampilkan dua buah contoh ilustrasi yang menunjukkan kegiatan jual beli.
Gambar 2. Tampilan dua ilustrasi
Berdasarkan ilustrasi tersebut, siswa diarahkan untuk dapat membedakan untung dan rugi yang dikaitkan dengan harga jual dan harga beli.
Gambar 3. Tampilan Kegiatan Siswa dalam Membedakan Untung dan Rugi Pada  langkah  ini,  siswa  mempunyai  kesempatan  melatih  kemampuan  penalaran  aljabar  dengan memahami  ilustrasi  yang  diberikan.  Dari  kedua  ilustrasi  tersebut,  siswa  dapat  membedakan  dan membandingkan ilustrasi pertama dan ilustrasi yang kedua.
c. Disajikan bukti-bukti yang berupa contoh tambahan untuk menunjang
Gambar 4. Tampilan Contoh Penunjang
Pada  Gambar  5,  siswa  diminta  mengidentifikasi  kasus  1  dengan  memilih  beberapa  pernyataan  yang sesuai. Kegiatan ini akan menambah pengalaman bagi siswa dalam memahami masalah sehingga akan mengarah pada sebuah kesimpulan secara umum dengan membandingkan beberapa masalah yang sudah diberikan.
d. Disusun  pernyataan  mengenai  sifat  umum  yang  telah  terbukti  berdasarkan  langkah-langkah  yang terdahulu.
Gambar 5. Tampilan pada tahap kesimpulan
Pada Gambar 6, siswa diminta untuk memilih pernyataan yang benar sehingga membentuk sebuah konsep jual beli. Langkah ini dapat melatih siswa untuk membuat generalisasi dan bentuk umum dari beberapa  contoh  yang  sudah  diberikan.  Terakhir  terdaapat  kegiatan  latihan  untuk  siswa  dalam menyelesaikan sebuah masalah.
Tahap  desain  yang  sudah  dilakukan,  menghasilkan prototype produk  yang  dikembangkan. Pemberian video pembelajaran pada awal e-book bertujuan untuk memberikan stimulus akan pentingnya materi yang akan dipelajari, sehingga siswa akan lebih tertarik pada materi yang akan dipelajari. Hal ini sesuai  dengan  hasil  penelitian  (Rosida;  et  al.,  2017)  menyebutkan  bahwa e-book yang  menampilkan
gambar,  audio,  dan  video  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  dan  membuat e-book memiliki tingkat kemenarikan yang tinggi.
Pada beberapa kegiatan, siswa dapat melakukan interaksi langsung dengan memberikan jawaban pada beberapa pertanyaan dengan tujuan agar siswa dapat secara aktif mengikuti instruksi yang ada pada e-book .  Selain itu,  beberapa  kegiatan  yang  dirancang dapat menjadikan  siswa  mandiri  selama  proses pembelajaran. Kegiatan tersebut berupa pertanyaan yang menggali pengetahuan siswa akan materi yang sedang dipelajari. Hal ini sesuai dengan pendapat Syarifudin (2020) bahwa pembelajaran daring adalah salah satu pembelajaran yang dapat menjadikan siswa mandiri, karena siswa akan fokus pada layar gawai dan  diharapkan siswa  dapat  mandiri untuk  mengkonstruk  ilmu  pengetahuan.  Pendekatan  dan  metode pembelajaran pun harus disesuaikan dengan kebutuhan virtual untuk proses pembelajaran daring.
Karakteristik  pendekatan  induktif  dimasukkan  dalam e-book untuk  memfasilitasi  siswa  dalam melatih  kemampuan  penalaran  aljabar.  Pendekatan  induktif  dipilih  dikarenakan  dalam  tahapan- tahapannya dapat membantu siswa dalam membuat suatu generalisasi dan bentuk umum. Pada e-book diberikan beberapa contoh yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Pada masing-masing contoh siswa harus melakukan identifikasi sifat-sifat sehingga akan terlihat contoh dengan konsep yang sama sehingga siswa dapat membuat sebuah generalisasi dari contoh-contoh yang telah diberikan. Kegiatan identifikasi sifat-sifat pada sebuah konsep diperlukan kemampuan bernalar yang baik. Hal ini sejalan dengan Andriani (2015), menyebutkan bahwa siswa dapat mengembangkan penalaran aljabar melalui generalisasi aritmatika dengan cara mengeksplorasi sifat-sifat dan relasi.

## Tahap Pengembangan (Development)
Pada  tahap  pengembangan,  dilakukan  pembuatan  media  pembelajaran  yang  sudah  direncanakan sebelumnya.  Sebelum  dilakukan  uji  coba  lapangan,  sejumlah  pakar  diminta  mengevaluasi  media pembelajaran yang sudah dihasilkan, berbasis umpan balik kemudian di revisi sesuai dengan saran-saran yang diberikan. Tahapan validasi dilakukan oleh pakar ahli materi, ahli media dan praktisi. Validator ahli materi dilakukan oleh tiga orang dosen dalam bidang pendidikan matematika. Berikut hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi yang mencakup beberapa indikator dalam pengembangan materi.
Tabel  3. Hasil Penilaian oleh Validator Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai V.I V.II V.III Persentase validasi Kategori 1  Validitas Isi 4,00 3,63 3,13 89,67% Sangat Baik 2 Validitas Konstruksi (Komponen Penyajian) 4,00 3,60 3,60 93,33% Sangat Baik 3 Validitas Konstruksi (Komponen Kegrafikan) 4,00 3,60 4,00 96,67% Sangat Baik 4  Validitas Kebahasaan 4,00 3,60 3,60 93,33% Sangat Baik Persentase keseluruhan 93% Sangat Baik Keterangan, V. I: Validator pertama, V.II: Validator kedua, V.III: Validator ketiga
Berdasarkan hasil penilaian yang  diberikan oleh validator ahli materi, diperoleh bahwa pada masing- masing aspek yang dinilai yaitu validitas isi, valisitas komponen penyajian, validitas komponen kegrafikan dan validitas kebahasaan mempunyai kriteria yang sangat baik. Persentase keseluruhan dari semua aspek yang dinilai tergolong sangat baik. Saran yang diberikan antara lain: 1) dapat ditambahkan Kompetensi Inti (KI) pada rancangan yang tercantum di stroy board e-book , agar relevan dengan pernyataan pada B.1, 2) Dapat  ditambahkan  gambar  yang relevan  untuk  materi  dan  nomor lainnya.  Seperti  gambar  pada Materi: Diskon  khususnya  pada  nomor  14,  3)  dapat  diperhatikan  ejaan  kata  “diatas”  dikarenakan  kata  tersebut menunjukkan tempat, bagus jika dituliskan ejaan “di atas” yang tercantum di nomor 15, 4) membuat contoh soal yang kontekstual pada kondisi anak SMP. Seperti membeli buku,  pulpen dll, 5) Tulisan diperbesar, kalau  memungkinkan  pilihan  jawaban  jangan  hanya true  and  false saja,  tapi multiple  choice ,  6)  Secara keseluruhan bahan ajar yang dibuat sudah mencerminkan tentang pembelajaran yang aktif, peserta didik dilibatkan dalam kegiatan belajar. Alangkah baiknya di tujuan pembelajaran ada prinsip ABCD (Audience, Behaviour,  Condition,  Degree),  selain  itu  juga  tujuan  pembelajaran  merupakan  penjabaran  dari  IPK (Indikator Pencapaian Kompetensi). Selain itu juga tolong materi tentang aritmetika sosialnya disesuaikan dengan  kurikulum,  7)  dalam  pembuatan  bahan  ajar  ( e-book )  dapat  dibuat  dengan  beberapa  sub  bab (dipisah), sehingga siswa akan lebih mudah dalam mengunduh e-book . Bahan ajar dalam satu pertemuan dapat dibuat dalam beberapa file, 8) Pada video yang terdapat pada bahan ajar perlu ditambahkan teks poin – poin penting seperti tentang jual beli, untung dan rugi.
Validator ahli media oleh satu orang yang berasal dari bidang ilmu sistem informasi dan menekuni web developer dan digital consultant .  Berikut hasil validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  yang  mencakup beberapa indikator terkait media pembelajaran.
Gambar 6. Persentase Hasil  Validasi Ahli Media
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  media,  validitas  secara  umum  ada  pada  kategori  valid,  pada aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual ada pada kategori cukup valid. Secara kesuluruhan hasil penilaian  memperoleh  persentase  sebesar  74%  yang  berada  pada  kategori  valid.  Sedangkan  saran  yang diberikan adalah file video dan gambar diperkecil, link untuk mengunduh dokumen dikirim melalui email atau  media  lain  yang  memudahkan  untuk  mengunduh.  Hasil  penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli  media memberikan  hasil  penilaian  sangat  valid  dan  valid,  dari  beberapa  indikator  penilaian  terkait  dengan  isi, tampilan hingga media. Hal ini sejalan dengan Fatmawati (Wahyuni & Rahayu, 2021), untuk menghasilkan
Validitas umum Aspek rekayasa perangkat lunak Aspek komunikasi visual
83% 70%
68%

## PERSENTASE HASIL VALIDASI AHLI
MEDIA
perangkat pembelajaran, diperlukan perancangan struktur, konten dan tampilan yang disesuaikan dengan kebutuhan  dan  sesuai  dengan  standar  kompetensi  dan  kompetensi dasar  yang  sudah  ditentukan.  Dengan demikian media pembelajaran interaktif yang sudah dikembangkan layak untuk di uji cobakan di lapangan setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh validator.
Uji coba terbatas dilakukan pada 15 siswa kelas VIII di salah satu SMP Negeri di Kota Karawang. Uji coba dilakukan dengan tujuan untuk melihat aspek kepraktisan penggunaan media pembelajaran interaktif. Setelah dilakukan uji coba terbatas, siswa diberikan angket respon setelah siswa mendapatkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif. Berikut rekapitulasi respon siswa.
Tabel  4. Rekapitulasi Respon Siswa No Aspek yang Dinilai Persentase Penilaian Kategori 1 Desain media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee yang digunakan menarik. 69% Cukup Praktis 2 Penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee sangat mudah. 73% Praktis 3 Video motivasi pada media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee mendukung anda untuk lebih menguasai materi Aritmetika Sosial. 67% Cukup Praktis 4 Dengan adanya media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee dapat memberikan motivasi untuk mempelajari materi Aritmetika Sosial. 67% Cukup Praktis 5 Penyampaian materi dalam media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. 73% Praktis 6 Materi yang disajikan dalam media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee ini mudah anda pahami. 71% Praktis 7 Media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee ini memuat soal-soal latihan yang dapat menguji pemahaman anda tentang materi Aritmetika Sosial. 77% Praktis 8 Penyajian materi dalam media ini membantu anda untuk menjawab soal-soal. 71% Praktis 9 Bentuk, model dan ukuran huruf yang digunakan sederhana dan mudah dibaca. 77% Praktis Persentase Keseluruhan 72% Praktis
Berdasarkan  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  terbatas,  diperoleh  hasil  bahwa  media  pembelajaran interaktif  sebagian  besar  memperoleh  hasil  penilaian  pada  kategori  praktis,  dan  persentase  keseluruhan sebesar 72% berada pada kategori praktis. Selain respon siswa, kepraktisan juga dilihat dari hasil penilaian oleh praktisi yang dalam hal ini adalah guru. Tiga orang guru dari 3 instansi yang berbeda diminta untuk menilai  media  pembelajaran  interaktif  yang  sudah  dikembangkan.  Berikut  rekapitulasi  penilaian kepraktisan yang diberikan oleh guru.
Tabel 5. Hasil Penilaian Praktisi
No Aspek P. I P. II  P.III Persentase Kepraktisan Kategori 1 Kemudahan Penggunaan 3,57  3,00  3,14 81% Praktis 2 Kemenarikan Sajian 3,00  3,00  2,75 73% Praktis
3 Kebermanfaatan 3,80  3,00  3,40 85% Praktis Persentase Keseluruhan 80% Praktis
Keterangan, P.I: Praktisi pertama, P.II: Praktisi kedua, P.III: Praktisi ketiga
Hasil penilaian dari praktisi diperoleh bahwa media pembelajaran secara keseluruhan ada pada kategori praktis. Selain itu, saran yang diberikan oleh praktisi yaitu: Materi yang terdapat pada bahan ajar dibuat secara rinci sesuai dengan pokok bahasan yang dibahas. Penilaian kepraktisan diperoleh dari respon siswa dan guru menunjukkan bahwa e-book dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Nyeneng et al., (2018), bahan ajar yang  telah dikembangkan dengan praktis dapat memudahkan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Respon  siswa  secara  keseluruhan  menunjukkan  bawha  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  diterima  dengan  baik.  Persentase  tertinggi  ada  pada  indikator penilaian  Media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  kotobee  ini  memuat  soal-soal  latihan  yang  dapat menguji  pemahaman  anda  tentang  materi  Aritmetika  Sosial  dan  Bentuk,  model  dan  ukuran  huruf  yang digunakan sederhana dan mudah dibaca sebesar 77%. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Rosida; et al., (2017), menyebutkan bahwa kegiatan latihan pada e-book dapat mendorong siswa untuk bertanggungjawab secara disiplin. Selain itu Fathan (Rosida; et al., 2017), menemukan fakta bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa.

## Tahap Penyebaran (Dissemination)
Pada tahap diseminasi, dilakukan implementasi media pembelajaran yang sudah dikembangkan dalam satu  kelas  selama  4  kali  pertemuan,  dan  pada  pertemuan  kelima  diberikan  tes  untuk melihat  keefektifan penerapan  media  pembelajaran.  Posttes  yang  diberikan  disusun  berdasarkan  indikator  kemampuan penalaran aljabar. Analisis hasil posttes disjikan dalam tabel berikut.
Tabel  5. Analisis Hasil Posttest No Indikator Persentase Kategori 1 Memahami masalah: Siswa  dapat  mengungkapkan  informasi  yang  dibutuhkan  untuk menentukan langkah penyelesaian masalah. 81% Sangat Baik 2 Melakukan Generalisasi: Siswa  dapat  memunculkan  simbol  dan mengetahui maknanya  dan hasil  yang  diperoleh  merupakan  hasil  dari  memperhatikan keteraturan pada sebuah pola untuk menentukan perhitungan yang tepat 71% Baik 3 Membuat bentuk umum: Siswa dapat menyatakan hasil generalisasi dalam bentuk umum Siswa  dapat  melakukan  operasi  variabel  pada  bentuk  umum  yang dibuat 72% Baik 4 Menyelesaikan  masalah:  Siswa  dapat  menyelesaikan  masalah  dan menggunakan  bentuk  umum  yang  dibuat  untuk  menyelesaiakan masalah 65% Cukup Baik
Berdasarkan  rekapitulasi  hasil  analisis  kemampuan  penalaran  aljabar  siswa  pada  masing-masing indikator secara keseluruhan sudah baik dengan tingkat persentase 72,25%. Jadi dapat dikatakan e-book
interaktif dapat melatih kemampuan penalaran aljabar siswa dengan baik. Hal ini dapat terjadi, dikarenakan penerapan pendekatan induktif pada e-book untuk memfasilitasi siswa pada proses pembelajaran. Selama proses pembelajaran siswa secara mandiri dan aktif dapat mengkonstruksi materi dan beberapa kegiatan dari  langkah  pembelajaran  induktif  dapat  mengembangkan  kemampuan  bernalar  siswa.  Kemampuan penalaran  aljabar  siswa  yang  ditekankan  pada  proses  generalisasi,  dapat  diakomodasi  oleh  pendekatan pembelajaran  induktif.  Hal  ini  sejalan  Rochmad  (Winarso,  2014),  menyebutkan  bahwa  penggunaan pendekatan induktif dalam sebuah e-book yang dimulai dengan memberikan berbagai kasus, fakta, contoh, atau sebab yang mencerminkan sebuah konsep atau prinsip dapat memberikan kesempatan kepada siswa dalam memperoleh generalisasi dengan cara yang lebih bermakna.

## KESIMPULAN
Proses  pengembangan e-book interaktif  dengan  pendekatan  pembelajaran  induktif  yang  telah dilakukan melalui tahap define, design, develop dan dissemination diperoleh kesimpulan: 1) desain yang dipilih  dalam  merancang e-book interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi  kotobee  yang  dapat mengakomodasi  adanya  video,  audio  dan  kuis  interaktif  pada e-book dengan  memasukkan  karakteristik pendekatan  induktif  pada e-book yang  dikembangkan,  2)  Validitas e-book interaktif  dengan  berbasis pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP dinyatakan valid oleh ahli materi dan ahli media, 3) kepraktisan e-book interaktif dengan menggunakan  berbasis pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP dinyatakan praktis berdasarkan hasil respon siswa dan penilaian dari praktisi, 4) Hasil implementasi e-book pada proses pembelajaran diperoleh bahwa e-book interaktif  berbasis  pembelajaran  induktif  efektif  untuk  melatihkan  kemampuan  penalaran aljabar  siswa  SMP.  Berdasarkan  hasil  pengembangan e-book interaktif  berbasis  pembelajaran  induktif dinyatakan valid, praktis dan efektif, maka e-book yang dihasilkan mempunyai kualitas yang baik untuk digunakan.

## REFERENSI
Andriani, P. (2015). Penalaran Aljabar dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Beta , 8 (1), 1–15.
Asmuni. (2020). Problematika Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 dan Solusi Pemecahannya.
Jurnal Paedagogy , 7 (4), 281–288. https://doi.org/:https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941
Authary,  N.,  &  Nazariah.  (2019).  Pelevalan  Penalaran  Aljabar  Siswa  dalam  Memecahkan  Masalah Matematika  Berbasis  Taksonomi  Structure  of  The  Observed  Learning  Outcome  (SOLO). Jurnal Numeracy , 6 (2), 274–282.
Ayuningtyas,  W.,  &  Pramudya,  I.  (2019). The  Profile  of  High  School  Students  ’Algebraic  Reasoning Abilities: From The Perspective of Gender ifference . 415–425.
Bayani, A. (2019). Pengembangan e-Book Matematika Berbasis Masalah Pada Materi Kubus Dan Balok
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1575 SMP/MTs Kelas VIII. JPM : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 7. https://doi.org/10.33474/jpm.v5i1.2625
Chrysostomou, M., Pitta-Pantazi, D., Tsingi, C., Cleanthous, E., & Christou, C. (2013). Examining Number Sense  and  Algebraic  Reasoning  Through  Cognitive  Styles. Educational  Studies  in  Mathematics , 83 (2), 205–223. https://doi.org/10.1007/s10649-012-9448-0
Hackenberg, A. J. (2013). The Fractional Knowledge and Algebraic Reasoning of Students With the First Multiplicative Concept. Journal of Mathematical Behavior , 32 (3), 538–563. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2013.06.007
Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama  Pandemi  Covid  19. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran , 8 (3),  496–503. https://doi.org/10.1093/fampra/cmy005
Hidayat, A., & Irawan, I. (2017). Pengembangan Lks Berbasis Rme Dengan Pendekatan Problem Solving Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 51–63. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i2.20
Indraswari, N. F., Budayasa, I. K., & Ekawati, R. (2018). Algebraic Reasoning in Solving Mathematical Problem  Based  on  Learning  Style. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 947 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/947/1/012061
Kaput,  J.  J.,  &  Blanton,  M.  L.  (2005).  Characterizing  a  Classroom  Practice  that  Promotes  Algebraic Reasoning. Journal for Research in Mathematics Education , 36 (5), 412. https://my.nctm.org/eresources/view_media.asp?article_id=7228
Kramarski, B. (2008). Promoting Teachers’ Algebraic Reasoning and Self-Regulation with Metacognitive Guidance. Metacognition and Learning , 3 (2), 83–99. https://doi.org/10.1007/s11409-008-9020-6
Lee, Y., Capraro, M. M., Capraro, R. M., & Bicer, A. (2018). A Meta-Analysis: Improvement of Students’ Algebraic Reasoning Through Metacognitive Training. International Education Studies , 11 (10), 42. https://doi.org/10.5539/ies.v11n10p42
Lepak, J. R., Wernet, J. L. W., & Ayieko, R. A. (2018). Capturing and Characterizing Students’ Strategic Algebraic Reasoning Through Cognitively Demanding Tasks With Focus on representations. Journal of Mathematical Behavior , 50 (October 2017), 57–73. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2018.01.003
Marselina,  V.,  &  Muhtadi,  A.  (2019).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Matematika  pada  Materi Geometri. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 196–207.
Nathan, M. J., & Koedinger, K. R. (2000). Teachers’ and Researchers’ Beliefs About The Development of
Algebraic  Reasoning. Journal  for  Research  in  Mathematics  Education , 31 (2),  168–190. https://doi.org/10.2307/749750
Nyeneng, I. D. P., Suana, W., & Maulina, H. (2018). Pengembangan Perangkat Flipped Classroom. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhamadiyah Metro , Vol.VI Nom .
Oktawirawan, D. H. (2020). Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Universitas  Batanghari  Jambi , 20 (2),  541. https://doi.org/10.33087/jiubj.v20i2.932
Ontario  Ministry  of  Education.  (2014).  K-12  Paying  Attention  To  Algebraic  Reasoning.  In Ontario . http://www.edu.gov.on.ca/eng/literacynumeracy/PayingAttentiontoAlgebra.pdf%0Ahttp://www.edu. gov.on.ca/eng/literacynumeracy/PayingAttentiontoAlgebra.pdf%0Ahttp://www.edu.gov.on.ca/eng/li teracynumeracy/LNSAttentionFractions.pdf
Otten, M., van den Heuvel‐Panhuizen, M., Veldhuis, M., Boom, J., & Heinze, A. (2020). Are Physical Experiences with the Balance Model Beneficial for Students’ Algebraic Reasoning? An Evaluation of Two  Learning  Environments  for  Linear  Equations. Education  Sciences , 10 (6),  1–23. https://doi.org/10.3390/educsci10060163
Puspaningtyas, N. D., & Dewi, P. S. (2020). Persepsi Peserta Didik terhadap Pembelajaran Berbasis Daring.
Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI) , 3 (6), 703–712. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i6.703-712
Rahmatia,  Syahira,  &  Sajaril,  A.  E.  (2020).  PERSEPSI  SISWA  DAN  GURU  TERHADAP PEMBELAJARAN DARING DI SMA YAPIS MANOKWARI KELAS XI. Jurnal Visipena , 11 (2).
Rosida;, Fadiawati, N., & Jalmo, T. (2017). Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar E-Book Interaktif dalam Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pembelajaran Fisika , 5 (1), 35–45.
Store, J. C., Berenson, S. B., & Carter, T. S. (2010). Creating a Context to Promote Algebraic Reasoning. Research Council on Mathematics Learning , 52–58.
Syarifudin,  A.  S.  (2020).  Impelementasi  Pembelajaran  Daring  Untuk  Meningkatkan  Mutu  Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua , 5 (1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Thiagarajan,  &  Sivasailan.  (1976).  Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Exceptional Children:  A  sourcebook. Journal  of  School  Psychology , 14 (1),  75.  https://doi.org/10.1016/0022- 4405(76)90066-2
Utami, Y. P., & Cahyono, D. A. D. (2020). Study At Home: Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada
1577 Proses Pembelajaran Daring. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 1 (1), 20–26. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.252
Wahyuni,  L.,  &  Rahayu,  Y.  S.  (2021).  Pengembangan  E-book  Berbasis  Project  Based  Learning  (PjBL) untuk  Melatihkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  pada  Materi  Pertumbuhan  dan  Perkembangan Tumbuhan kelas XII SMA. BioEdu , 10 (2), 314–325.
Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi
Himpunan. Desimal:
Jurnal Matematika , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279
Winarso, W. (2014). Membangun Kemampuan Berfikir Matematika Tingkat Tinggi Melalui Pendekatan Induktif,  Deduktif  Dan  Induktif-Deduktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Eduma :  Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (2). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i2.58