Journal of Instructional and Development Researches Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X JIDeR, Vol. 3, No. 6, December 2023
© 2023 Journal of Instructional and Development Researches
Page: 264-271

## Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini
Farah Azizah 1 , Mohammad Salehudin 2 1,2 Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda, Indonesia Email: farahazizah165@gmail.com (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v3i6.265 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 18 Oktober 2023 Revisi Akhir: 25 November 2023 Disetujui: 05 Dsesember 2023 Terbit: 31 Desember 2023 Tujuan penelitian untuk memberikan pengantar tentang konsep pemanfaatan game  edukasi  di  gadget  untuk  perkembangan  bahasa  anak  usia  dini.
Menjelaskan  mengapa  topik  ini  penting  dan  relevan  dalam  konteks pendidikan modern. Metode Penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Literatur  Review .  Hasil  penelusuran  ditemukan  sebanyak  68  judul artikel yang di sajikan sejak tahun 2017 – 2023, screening artikel yang sesuai dengan tema dan subjek yang akan di bahas dan di temukan 10 artikel. Proses penelusuran  ini  menggunakan  Google  schoolar,  Jurnal-  jurnal  Pendidikan Anak  Usia  Dini,  Portal  Garuda  dan  DOAJ.  Hasil  penelitian  menemukan bahwa  dengan  menyajikan  materi  pembelajaran  secara  menarik,  mainan edukasi dapat membantu membentuk sikap positif terhadap pembelajaran, maka  penggunaan  mainan  edukasi  di  gadget  dapat  memberikan  stimulasi untuk  berbagai  aspek  perkembangan  anak,  termasuk  perkembangan kognitif, motorik, bahasa, sosial, dan emosional. Mainan edukasi di gadget harusnya menyajikan konten yang sesuai, mainan edukasi dapat membantu anak  mengembangkan  keterampilan  dan  pengetahuan  secara  holistik. Pemanfaatannya dilihat sebagai cara untuk membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan berkesinambungan bagi anak.
Kata Kunci:
Media P embelajaran ;
Game Edukasi; Perkembangan Anak Usia Dini.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  adalah  fenomena  dinamis  yang  terus  berlangsung  dan mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia. Perkembangan ini memiliki dampak besar terhadap  cara  kita  hidup,  bekerja,  dan  berinteraksi.  Sementara  teknologi memberikan  banyak keuntungan,  juga  menciptakan  tantangan  baru  terkait  privasi,  keamanan,  dan  dampak  sosial ( Adel S. Elmaghraby , 2014).
Perkembangan  gadget,  atau  perangkat  elektronik  pintar,  telah  mengalami  evolusi  yang pesat  dalam  beberapa  dekade  terakhir.  Gadget  ini  mencakup  berbagai  perangkat,  mulai  dari smartphone hingga perangkat wearable (yang dapat dipakai), tablet, laptop, dan perangkat pintar lainnya.  Gadget  atau  teknologi  dapat  menjadi  alat  yang  bermanfaat  untuk  pendidikan  dan hiburan anak usia dini jika digunakan dengan bijak dan terkontrol ( Rahayu & Mulyadi , 2021) Game  edukasi  di  gadget  merupakan  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan keterlibatan  dan  pembelajaran  anak-anak  melalui  pengalaman  yang  interaktif  dan menyenangkan.  Jenis-jenis  game  edukasi  untuk  anak  usia  dini  yang  dapat  di  temukan  di playstore atau app store meliputi permainan logika, permainan bahasa dan sastra, matematika, sains-eksperimen,  seni,  memasak,  game  sejarah  dan  kebudayaan,  game  kesehatan,  keamanan dan masih banyak lagi permainan yang saat ini di sediakan dalam smartphone.
Bagi  anak  usia  dini,  penggunaan  gadget  dapat  memiliki  dampak  positif  dan  negatif tergantung  pada  cara  penggunaannya,  jumlah  waktu  yang  dihabiskan,  dan  jenis  kontennya. Anak usia dini adalah anak-anak yang berada dalam rentang usia dari kelahiran hingga sekitar enam tahun. Fase ini adalah periode perkembangan awal dalam kehidupan seorang anak, yang mencakup tahap prenatal (selama kehamilan) dan periode pasca kelahiran hingga sebelu
memasuki usia sekolah. Ini adalah periode kritis dalam perkembangan anak, dan pengalaman pada  masa  ini  dapat  memiliki  dampak  besar  pada  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak ( Critical Period - an overview | ScienceDirect Topics , t.t.)
Pada masa 0-6 tahun perkembangan anak di anggap krusial karena pada masa ini otak anak sedang mengalami perkembangan pesat. Ini adalah periode di mana dasar-dasar kognitif, seperti kemampuan bahasa dan pemecahan masalah, mulai terbentuk ( Saqinah & Susanti , 2023). Pada masa ini, hubungan dan ikatan emosional dengan orang tua atau pengasuh pada usia ini sangat penting. Ini dapat membentuk dasar kepercayaan diri dan keamanan emosional anak ( FKKMK UGM , t.t.), Anak-anak belajar interaksi sosial dan keterampilan sosial dasar pada usia ini yang dapat membentuk pola perilaku sosial anak di masa depan ( Istianti , 2018), dan pada usia ini anak cenderung  belajar  bahasa  dengan  cepat  dan  efisien.  Ini  adalah  periode  kritis  untuk pengembangan  kemampuan  berbicara  dan  memahami  bahasa  ( Fatima ,  2019).  Pengembangan kemampuan  bahasa  anak  melalui  permainan  edukasi  di  gadget  dapat  menjadi  cara  yang menyenangkan  dan  efektif.  Namun  penting  untuk  mengintegrasikan  permainan  di  gadget dengan berbagai kegiatan di dunia nyata dan memastikan bahwa interaksi sosial dan aktivitas fisik tetap menjadi bagian penting dari rutinitas harian anak-anak.
Tuntutan zaman, termasuk kemajuan teknologi dan peran gadget dalam kehidupan sehari- hari,  membuat  orang  tua  menghadapi  kebutuhan  untuk  mengajarkan  anak-anak  tentang penggunaan gadget. Pengajaran ini bukan hanya tentang cara menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga tentang penggunaan yang bijak, etika digital, dan pengelolaan waktu  layar.  Gadget  dapat  menjadi  alat  yang  sangat  efektif  untuk  pendidikan  anak-anak. Aplikasi dan permainan edukatif dapat membantu dalam pengembangan keterampilan kognitif, bahasa,  dan  matematika  ( Anugrah  Dwi ,  2023).  Gadget  dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk merangsang  kreativitas  dan  pembelajaran.  Ada  banyak  aplikasi  yang  dirancang  untuk memfasilitasi eksplorasi kreatif dan belajar yang interaktif.
Pada penelitian ini akan membahas mengenai pemanfaatan game edukasi di gadget dan dampaknya  terhadap  perkembangan  bahasa  anak.  Selama  ini,  banyak  sekali  penelitian  yang menyebutkan bahwa bermain gadget memiliki banyak dampak negatif untuk anak, seperti anak dapat  memiliki  gangguan  pemusatan  perhatian  ( Setianingsih ,  2018),  dampak  pada  interaksi sosial  anak  ( Novitasari  &  Khotimah ,  2016),  tantrum  dan  kurang  berinteraksi  dengan  sekitar ( Rahayu & Mulyadi , 2021). Oleh sebab itu, pada peneitian ini peneliti ingin melihat pemanfaatan gadget melalui game edukasi dan dampak positif yang di rasakan bagi tumbuh kembang anak usia dini.
Adapun  tujuan  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  1).  Memberikan  pengantar  tentang konsep  pemanfaatan  game  edukasi  di  gadget  untuk  perkembangan  bahasa  anak  usia  dini. Menjelaskan  mengapa  topik  ini  penting  dan  relevan  dalam  konteks  pendidikan  modern.  2). Menyajikan informasi tentang manfaat positif penggunaan game edukasi pada perkembangan bahasa anak usia dini .

## METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Literatur Review .  Literature review  atau  tinjauan  pustaka  adalah  bagian  dari  sebuah  karya  tulis  ilmiah  yang  mencakup rangkuman, evaluasi, dan sintesis literatur atau penelitian terkait dengan topik penelitian atau pembahasan  tertentu  ( Cahyono dkk.,  2019).  Tujuan  dari  literatur  review  adalah  untuk menyajikan  pemahaman  yang  komprehensif  tentang  perkembangan  penelitian  terkini  dalam suatu  bidang,  mengidentifikasi  celah  pengetahuan,  dan  memberikan  dasar  teoritis  untuk penelitian yang sedang dilakukan ( Abdillah , 2021). Sumber-sumber data yang di gunakan pada penelitian  ini  di  ambil  dari  berbagai  sumber  seperti  jurnal-jurnal,  artikel,  buku,  platform akademis, thesis atau disertasi, dsb.
Proses  pengumpulan  literatur  di  lakukan  dengan  cara  mengidentifikasi  sesuai  dengan tema yang akan di bahas, hasil penelusuran ditemukan sebanyak 68 judul artikel yang di sajikan
sejak tahun 2017 – 2023.  Berikutnya peneliti melakukan screening artikel yang sesuai dengan tema  dan  subjek  yang  akan  di  bahas  dan  di  temukan  10  artikel.  Proses  penelusuran  ini menggunakan Google schoolar, Jurnal- jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Portal  Garuda dan DOAJ.  Data yang dikumpulkan dalam artikel ini terdiri dari rangkuman artikel yang membahas pemanfaatan media game edukasi dan dampaknya bagi perkembangan bahasa anak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti Hasil Penelitian Diana Laily Fithri, dkk.,  2017,  Jurnal Simetris Pengembangan dan pengenalan huruf dan angka anak usia dini dibantu oleh  analisis  dan  desain  permainan  edukasi  untuk  anak  usia  dini  yang mencakup pengenalan huruf dan angka. Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android yang dibuat oleh penelitian ini sangat bermanfaat bagi anak usia dini. Aplikasi ini memungkinkan anak-anak bermain sambil belajar, selain membantu mereka mengikuti pelajaran formal di sekolah. Bedjo Santoso, dkk, 2019, Pengembangan (R&D) dan quasi eksperimental non-randomized control group  pretes  and  post-test  design  (kelompok  kontrol  non-ekuivalen). Hasil: uji wilcoxon test pada kolom utama menunjukkan perbedaan antara nilai pengetahuan dan sikap kelompok intervensi dan kelompok kontrol adalah Z: -Sig: 6.006 nilai 0.000 dan Z: 863-4, dengan nilai Sig: 0.000 (nilai pengetahuan), Z: -nilai 6.412 Sig: 0.000 dan Z: -4.558 nilai Sig: 0.000 (sikap). Uji Mannwhitney menunjukkan nilai perbedaan antara pengetahuan dan sikap  kelompok  intervensi  dan  kontrol  yaitu  Z:  4.868  dengan  nilai  Sig: 0.000  dan  nilai  Z:  4.641  dengan  nilai  Sig:  0.000.  Kesimpulan:  Permainan monopoli  dan  leaflet  sebagai  media  pendidikan  kesehatan  gigi  sama efektifnya  dalam  meningkatkan  pengetahuan  dan  sikap  kesehatan  gigi. Namun, permainan monopoli lebih efektif dibandingkan dengan leaflet. Amr  Mahmoud Abdeldaim Mohamed,  dkk. 2021 Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  tidak  hanya digunakan untuk keberhasilan siswa usia dini dengan ketidakmampuan belajar di kelas EFL, tetapi yang lebih penting adalah untuk memotivasi mereka  dan  meningkatkan  kerja  sama  antar  anak.  Selain  itu,  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  ada  keuntungan  dan  kerugian  dari penggunaan game untuk mempelajari kosakata bahasa Inggris. Novaria Nusantara, dkk2019 Aplikasi  berbasis  android  yang  berfungsi  untuk  mengajarkan  asmaul husna  adalah  permainan  yang  terdiri  dari  berbagai  level  dan  memiliki materi  pelajaran  untuk  diajarkan  kepada  anak-anak. Permainan  dimulai dengan melengkapi kolom yang kosong dengan petunjuk asmaul husna sebelum  dan  sesudahnya.  Game  edukasi  ini  memiliki  tampilan  yang menarik dan interaktif, sehingga nyaman digunakan anak-anak. Sanja  Vukicevic, dkk, 2019 Penelitian ini melibatkan 10 anak sekolah dasar dengan ASD, yang dibagi menjadi (a) kelompok eksperimen (n = 5) yang, selain perawatan standar, memainkan Buah-buahan seminggu sekali selama periode 5 minggu dan Raket sebelum dan sesudah periode 5 minggu dan (b) kelompok kontrol (n = 5) yang hanya menerima perawatan standar selama periode ini dan juga  memainkan  Raket  sebelum  dan  sesudahnya.  Kami  menemukan peningkatan  yang  signifikan  dalam  keterampilan  motorik  kasar  dan

## Peneliti

## Hasil Penelitian
keberhasilan  generalisasi  keterampilan  yang  diperoleh  di  antara  anak- anak  dalam  kelompok  eksperimen  dibandingkan  dengan  kelompok kontrol.  Kelompok  eksperimen  juga  menunjukkan  peningkatan  emosi positif dan penurunan kehilangan perhatian saat bermain game. Temuan awal  ini  menunjukkan  manfaat  keterampilan  motorik  untuk  anak-anak dengan  ASD  yang  memainkan  game  edukasi  berbasis  Kinect,  tetapi penelitian  lebih  lanjut  diperlukan  untuk  mereplikasi  dan  memperluas temuan ini dengan sampel peserta yang lebih besar.
Najmeh Behnamnia ,  dkk, 2022 Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  DGBL  dapat memberikan  efek  aktif  dalam  memperkuat  kemampuan  berpikir  dan pembelajaran  di  masa  kanak-kanak.  Artikel  ini  membahas  evolusi teknologi  yang  terus  berkembang  ini,  tantangan,  dan  masalah  yang ditimbulkan  oleh  DGBL,  serta  membahas  bagaimana  DGBL  dapat bermanfaat  bagi  siswa  yang  lebih  muda  untuk  belajar  dan  melakukan lebih  banyak  penelitian.  Penelitian  ini  memberikan  wawasan  bagi  para peneliti, perancang game, dan pengembang di bidang DGBL. Sigit Purnama, dkk, 2022,  Jurnal Pendidikan  Anak Usia Dini Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  digital  storytelling  merupakan metode dan media yang penting untuk memastikan pengalaman belajar anak  menjadi  menyenangkan.  Pada  umumnya,  hal  ini  digunakan  di PAUD di Indonesia melalui teknologi yang sederhana. Teknologi ini dapat meningkatkan  cerita  atau  dongeng  dengan  membuatnya  lebih menyenangkan,  menarik,  komunikatif,  dan  dramatis.  Namun,  temuan dari  tinjauan  studi  dan  kesenjangan  metodologis  ini  memiliki  implikasi terhadap kebijakan, praktik, dan penelitian PAUD di Indonesia Vassilis Komis, dkk, 2021, Journal MDPI Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  mainan  tersebut  dirancang berdasarkan  empat  kemampuan  teknologi  utama  dan  kombinasinya. Kemampuan  edukasi  dari  mainan  pintar  dipelajari  dalam  hal  mode penggunaan  yang  berbeda  dan  tujuan  pembelajarannya  yang  bertujuan untuk mengidentifikasi tujuan spesifik dalam mata pelajaran dan tujuan yang  berbeda  berdasarkan  kompetensi  transversal  seperti  pemecahan masalah,  pemikiran  spasial,  pemikiran  komputasi,  kolaborasi  dan pemikiran  simbolis.  Terakhir,  dengan  analisis  korespondensi  berganda, korelasi  antara  kemampuan  teknologi  dan  pendidikan  masing-masing mainan pintar dikelompokkan dengan evolusi kemampuan yang terkait dengan  tanggal  pengembangannya.  Kesimpulannya,  dalam  beberapa tahun  terakhir,  mainan  edukasi  berkaitan  dengan  ilmu  pengetahuan khusus (pemrograman) dan beberapa keterampilan abad ke-21 (STEM dan pemikiran komputasi). Sebaliknya, dalam 20 tahun pertama, minat lebih terfokus  pada  keterampilan  lintas  bidang,  seperti  kolaborasi,  pemikiran emosional, pemikiran simbolis, bercerita, dan pemecahan masalah.
Insani
Nurchintyawati,
2022,  Journal  of
Penelitian ini bertujuan untuk mengilustrasikan keefektifan game edukasi berbasis  Android  untuk  meningkatkan  kemampuan  pelajar  dalam mempelajari  kosakata  bahasa  Inggris.  Pembahasan  meliputi  tinjauan
Peneliti

## Hasil Penelitian
Applied Linguistic umum  tentang  kosakata,  game,  alat  ICT  di  kelas  EFL,  dan  penggunaan game  edukasi  dari  Android  (App  Inventor)  yang  dapat  meningkatkan kompetensi  bahasa  Inggris  siswa  dalam  mempelajari  kosakata.  Oleh karena  itu,  dalam  makalah  ini  akan  dijelaskan  mengenai  penggunaan game  edukasi  berbasis  Android  sebagai  salah  satu  alternatif  inovasi pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk  mendukung  guru  dan  siswa yang kreatif Dewi Hannie H.P, Dkk, 2023, Prosiding PAUD Hasilnya diketahui bahwa media pembelajaran pendidikan kebencanaan memiliki  kecenderungan  seperti:  (1)  kecenderungan;  (2)  jenis-jenis khususnya media pembelajaran pendidikan kebencanaan untuk anak usia dini; dan (3) implikasi materi dan media terhadap peserta didik. Penelitian ini  dapat  bermanfaat  bagi  pendidikan  kebencanaan  untuk  media pembelajaran anak usia dini dan inovasi untuk siap siaga bencana.
Penggunaan game edukasi di gadget bagi anak usia dini dapat memiliki beberapa manfaat penting dalam mendukung perkembangan anak. Penting untuk menciptakan game edukasi yang tidak  hanya  menghibur,  tetapi  juga  mendukung  perkembangan  holistik  anak  usia  dini. Kolaborasi dengan ahli pendidikan anak, uji coba dengan target audiens, dan umpan balik terus- menerus merupakan kunci sukses dalam pengembangan game edukasi yang efektif.
Sejalan dengan penelitian yang di lakukan Diana Laily Fitri bahwa melalui game edukasi di gadget anak-anak dapat belajar mengenai pengembangan dan pengenalan huruf dan angka ( Fithri & Setiawan , 2017), Najmeh Bahnemnia juga berpendapat bahwa Permainan Edukasi di gadget dapat memperkuat kemampuan berpikir dan pembelajaran anak usia dini ( Behnamnia dkk., 2023). Permainan edukasi di gadget di nilai dapat mengembangkan kemampuan STEAM anak,  pendidikan  STEAM  (Sains,  Teknologi,  Teknik,  Seni,  dan  Matematika)  memberikan pendekatan holistik terhadap pembelajaran yang memadukan keilmuan alam, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Proses pembelajaran ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan dan pemahaman lintas disiplin ilmu ( Rachmah dkk., 2022). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Vasilis mengemukakan bahwa dalam beberapa tahun terakhir, mainan edukasi berkaitan dengan ilmu pengetahuan khusus (pemrograman) dan beberapa keterampilan abad ke-21 (STEM dan pemikiran  komputasi).  Sebaliknya,  dalam  20  tahun  pertama,  minat  lebih  terfokus  pada keterampilan  lintas  bidang,  seperti  kolaborasi,  pemikiran  emosional,  pemikiran  simbolis, bercerita, dan pemecahan masalah ( Komis dkk., 2021).
Selain itu, permainan edukasi di nilai dapat melatih anak dalam pengenalan mengenai kesehatan. Penelitian yang di gagas oleh Bedjo Santoso mengungkapkan permainan monopoli dan leaflet berbasis mainan edukasi di gadget sebagai media pendidikan kesehatan gigi sama efektifnya  dalam  meningkatkan  pengetahuan dan  sikap  kesehatan  gigi.  Selain  itu,  permainan edukasi di gadget juga dapat memberikan edukasi anak dalam pendidikan kebencanaan, hal ini sesuai dengan penelitian yang di lakukan oleh Dewi hannie bahwa game edukasi dapat menjadi media  pembelajaran  pendidikan  kebencanaan  seperti:  (1)  kecenderungan;  (2)  jenis-jenis khususnya media pembelajaran pendidikan kebencanaan untuk anak usia dini; dan (3) implikasi materi dan media terhadap peserta didik.
Mainan edukasi di gadget juga memiliki peranan terhadap perkembangan literasi anak, seperti  yang  di  kemukakan  pada  penelitian  Amr  Mahmoud  dan  Insani  Nurchintyawati  yang menemukan  bahwa  penggunaan  game  edukasi  dari  Android  ( App  Inventor )  yang  dapat meningkatkan  kompetensi  bahasa  Inggris  siswa  dalam  mempelajari  kosakata (Insani Nurchintyawati ,  2022).  Selain  itu,  mainan  edukasi  juga  dapat  memotivasi  anak  dan meningkatkan kerja sama antar anak dalam memahami kosa kata bahasa inggris (Mohamed &
Shaaban ,  2021).  Menurut  Sigit  purnama,  permainan  edukasi  dapat  dapat  meningkatkan kemampuan literasi anak melalui cerita dan dongeng dengan membuatnya lebih menyenangkan, menarik, komunikatif, dan dramatis ( Purnama , 2022). Pengalaman belajar yang menyenangkan membantu membangun minat dan semangat belajar anak. Anak-anak yang merasa senang dan bersemangat memiliki kemungkinan lebih besar untuk terus mencari pengetahuan.
Pengajaran pendidikan  agama  kepada  anak  usia  dini  membutuhkan  pendekatan  yang sensitif  dan  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  kognitif  serta  emosional  mereka.  Gunakan gambar atau poster untuk membantu mengilustrasikan cerita atau konsep agama. Anak-anak usia dini seringkali belajar lebih baik melalui pengalaman visual. Seperti pada penelitian Novia Nusantara yang menyajikan pengenalan Asmaul husna melalui media permainan android yang terdiri  dari  berbagai  level  dan  memiliki  materi  pelajaran  untuk  diajarkan  kepada  anak- anak. Permainan  dimulai  dengan  melengkapi  kolom  yang  kosong  dengan  petunjuk  asmaul husna sebelum dan sesudahnya ( Nusantara & Cahyadi , 2019).
Pengembangan  game  edukasi  untuk  anak  berkebutuhan  khusus  membutuhkan perhatian  khusus  terhadap  kebutuhan  dan  karakteristik  unik  dari  setiap  individu. Pertimbangkan variasi tingkat sensitivitas sensorik. Sesuaikan elemen visual, suara, dan interaksi agar  sesuai  dengan  preferensi  sensorik  masing-masing  anak.  Sesuaikan  game  dengan keterampilan  atau  tantangan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kemampuan  anak berkebutuhan  khusus.  Hal  ini  dapat  mencakup  penyesuaian  tingkat  kesulitan  atau  penyajian informasi  dengan  cara  yang  lebih  mudah  dimengerti.Seperti  yang  dilakukan  pada  penelitian Sanja Vukicevic kepada anak dengan diagnosa Autism Spectrum Disorder yang memiliki hasil penelitian  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  dalam  keterampilan  motorik  kasar  dan keberhasilan  generalisasi  keterampilan  yang  diperoleh  di  antara  anak-anak  dalam  kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen juga menunjukkan peningkatan  emosi  positif  dan  penurunan  kehilangan  perhatian  saat  bermain  game.  Temuan awal  ini  menunjukkan  manfaat  keterampilan  motorik  untuk  anak-anak  dengan  ASD  yang memainkan game edukasi berbasis Kinect (S dkk., 2019).
Mainan edukasi di gadget dapat memberikan kontribusi positif terhadap perkembangan anak dalam berbagai aspek. Mainan edukasi dapat membantu anak memperoleh pengetahuan baru dan memahami konsep-konsep tertentu, seperti warna, bentuk, angka, huruf, dan bahasa. Beberapa game dirancang untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak dengan memberikan  tantangan  dan  teka-teki  yang  perlu  dipecahkan.  Penting  untuk  di  ingat  bahwa penggunaan gadget dan game edukasi harus diatur dan diawasi oleh orang tua atau pengasuh untuk  memastikan  pengalaman  belajar  yang  seimbang  dan  positif  bagi  anak.  Keberagaman konten  dan  aktivitas  yang  diakses  oleh  anak  juga  merupakan  kunci  untuk  pengalaman pembelajaran yang bervariatif.

## KESIMPULAN
Penggunaan mainan edukasi di gadget dapat memberikan stimulasi untuk berbagai aspek perkembangan anak, termasuk perkembangan kognitif, motorik, bahasa, sosial, dan emosional. Dengan  menyajikan  konten  yang  sesuai,  mainan  edukasi  dapat  membantu  anak mengembangkan keterampilan dan pengetahuan secara holistik. Pemanfaatan mainan edukasi di  gadget  dilihat  sebagai  cara  untuk  membuat  pembelajaran  menjadi  pengalaman  yang menyenangkan  dan  berkesinambungan  bagi  anak.  Dengan  menyajikan  materi  pembelajaran secara  menarik,  mainan  edukasi  dapat  membantu  membentuk  sikap  positif  terhadap pembelajaran.  Orang  tua  dan  pengasuh  diingatkan  untuk  memastikan  bahwa  konten  yang diakses  oleh  anak  sesuai  dengan  nilai  dan  norma  keluarga,  serta  memonitor  waktu  yang dihabiskan anak di depan layer.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, L. (2021). Mengkaji Pustaka (Literature Review) . https://papers.ssrn.com/abstract=3864625
Adel S. Elmaghraby. (2014). Cyber security challenges in Smart Cities: Safety, security and privacy. Journal of Advanced Research , 5 (4), 491 – 497. https://doi.org/10.1016/j.jare.2014.02.006
Anugrah  Dwi.  (2023,  Mei  20).  Gadget  terhadap  Kemampuan  Kognitif  Anak. Fakultas Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan . https://fkip.umsu.ac.id/2023/05/20/gadget- terhadap-kemampuan-kognitif-anak/
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, S. A. (2023). A review of using digital  game-based  learning  for  preschoolers. Journal  of  Computers  in  Education , 10 (4), 603 – 636. https://doi.org/10.1007/s40692-022-00240-0
Cahyono, E. A., Sutomo, N., & Hartono, A. (2019). Literatur review ; panduan penulisan dan penyusunan. Jurnal Keperawatan , 12 (2), Article 2.
Critical Period — An overview | ScienceDirect Topics . (t.t.). Diambil 18 Desember 2023, dari https://www.sciencedirect.com/topics/psychology/critical-period
Fatima. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di  Desa  Ngajum  |  Seminar  Nasional  Sistem  Informasi  (SENASIF) . https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/235
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan Ilmu Komputer , 8 (1), Article 1. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959 Insani Nurchintyawati, S. P. (2022). Android Based Educational Game in Learning and Teaching  English  Vocabulary. Journal  of  Applied  Linguistics , 1 (2),  Article  2. https://doi.org/10.52622/joal.v2i1.44
Istianti, T. (2018). Pengembangan Keterampilan Sosial Untuk Membentuk Prilaku Sosial Anak  Usia  Dini. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v6i1.10515
Komis, V., Karachristos, C., Mourta, D., Sgoura, K., Misirli, A., & Jaillet, A. (2021). Smart Toys  in  Early  Childhood  and  Primary  Education:  A  Systematic  Review  of Technological  and  Educational  Affordances. Applied  Sciences , 11 (18),  Article  18. https://doi.org/10.3390/app11188653
Mohamed, A. M. A., & Shaaban, T. S. K. (2021). The Effects of Educational Games on EFL Vocabulary  Learning  of  Early  Childhood  Students  with  Learning  Disabilities:  A Systematic Review and Meta-analysis. International Journal of Linguistics, Literature and Translation , 4 (3), 159 – 167. https://doi.org/10.32996/ijllt.2021.4.3.18
Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun . 05 .
Nusantara, N., & Cahyadi, R. (2019). Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android.
JoMMiT : Jurnal Multi Media Dan IT , 3 (2). https://doi.org/10.46961/jommit.v3i2.348
Purnama, S. (2022). Penanaman Nilai Agama Dan Moral Pada Anak Usia Dini Di Tk Harapan Bunda Woyla Barat . 6 (1), 10.
Rachmah,  L.  L.,  Farantika,  D.,  &  Prawinda,  R.  A.  (2022).  Pembelajaran  Steam  dengan Media  Loose  Parts  Guna  Menstimulasi  Perkembangan  Anak. Jurnal  Pendidikan :
Riset dan Konseptual , 6 (3), Article 3.
https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i3.535
Rahayu, N. S., & Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini . 2 .
S, V., M, Đ., N, G., Z, B., & M, Đ. J. (2019). A Demonstration Project for the Utility of Kinect-Based  Educational  Games  to  Benefit  Motor  Skills  of  Children  with  ASD. Perceptual and Motor Skills , 126 (6). https://doi.org/10.1177/0031512519867521 Saqinah, F., & Susanti, D. (2023). Perkembangan Otak Anak Usia Dini Dan Dampaknya Pada Kehidupan Seumur Hidup . 7 (1).
Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas. Gaster , 16 (2), Article 2. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297