ISSN ( print ) : 2598-9545 & ISSN ( online ) : 2599-171X
Pengaruh Kualitas dan Inovasi Produk Terhadap Kepuasan Bermain Game Mobile Legends:Bang Bang Kota Karawang
Agung Cahya Pratama 1) ; Nelly Martini 2)
1,2) Universitas Singaperbangsa Karawang, agung.cahya17031@student.unsika.ac.id
ARTICLES INFORMATION ABSTRACT JURNAL ILMIAH MANAJEMEN FORKAMMA
Vol.5, No.1, November 2021 Halaman  : 90 –  100 © LPPM & FORKAMMA Prodi Magister Manajemen
UNVERSITAS   PAMULANG
ISSN ( online )   : 2599-171X ISSN ( print )     : 2598-9545
Keyword : Kualitas  Produk; Inovasi Produk;Kepuasan Konsumen
JEL. classification : O15,

## Contact Author :

## PRODI MAGISTER MANAJEMEN & FORKAMMA UNPAM
JL.Surya Kencana No.1 Pamulang Tangerang Selatan – Banten Telp. (021) 7412566, Fax (021) 7412491 Email : jurnalforkamma.unpam@gmail.com
Abstract. Tujuan  di  balik  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  gambaran  dar  iKualitas  ,  imovasi  produk  , Kepuasan  bermain  dalam  game  Mobile  legends.  Untuk menemukan hubungan antara kualitas item dan kemajuan item dalam game compact legend. Untuk memutuskan dampak yang tidak  lengkap  dari  Kualitas  Produk  dan  Inovasi  Produk  pada pemenuhan  pembeli  di  game  Legenda  Nyaman.  Untuk mengetahui  Dampak  Sinkron  dari Kualitas  Item  dan Pengembangan  Item  terhadap  Pemenuhan  Pembeli  di  Game Legenda  Nyaman.  Strategi  pemeriksaan  yang  digunakan adalah  teknik  kuantitatif  dengan  pendekatan  Deskriptif danVerifikatif  .  Sampel  yang  digunakan  dalam  pengujian  ini adalah  170  sampe  dengan  menggunakan  strategi  pengujian purposive. Dengan memanfaatkan prosedur dan cara pemeriksaan  Skala  Likert.  Berdasarkan  hasil  penelitian membuktikan  terdapat  pengaruh  positif  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  ada  dampak  positif  dan  kritis  kualitas barang  terhadap  kepuasan  pembeli  dengan  nilai  0,026  atau 2,6%.  Ada  hasil  konstruktif  kritis  antara  kemajuan  item  pada pembeli dengan nilai 0,41 atau 41%.
The  purpose  behind  this  research  is  to find  out the  description of quality, product immovation, satisfaction playing in the Mobile legends game. To find the relationship between item quality and item  progress  in  the  compact  legend  game.  To  determine  the incomplete impact of Product Quality and Product Innovation on buyer fulfillment in the game Legend of Comfort. To find out the Synchronous  Impact  of  Item  Quality  and  Item  Development  on Buyer  Fulfillment  in  the  Convenient  Legend  Game.  The examination  strategy  used  is  a  quantitative  technique  with  a descriptive  and  verification  approach.  The  sample  used  in  this test  is  170  samples  using  a  purposive  testing  strategy.  By utilizing  the  procedures  and  methods  of  examination  of  the Likert  Scale.  Based  on  the  results  of  the  study,  it  proves  that there is a positive effect from this study, indicating that there is a positive  and  critical  impact  on  the  quality  of  goods  on  buyer satisfaction  with  a  value  of  0.026  or  2.6%.  There  is  a  critical constructive  result  between  the  progress  of  the  item  on  the buyer with a value of 0.41 or 41%.
ISSN ( print ) : 2598-9545 & ISSN ( online ) : 2599-171X
No. NAMA GAME PLAYSTORE APPSTORE 1. Mobile Legends: Bang Bang >100 juta 516.824 2. PUBG Mobile >100 juta 161.112 3. Minecraft >10 juta 3.092

## A. PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan  internet  semakin berkembang  luas dimana intrenet bukan hanya  sekedar  sarana  informasi  dankomunikasi  saja  melainkan  juga  dapat  menjadi kebutuhan  yang  digunakan  dalamberbagai  kegiatan.  Internet  juga  berdampak  positif dimana  dengan  adanya  internet  mmudahkan  komunikasi  serta  kecepatan  lalu  lintas informasi  yang  di  dapatkan  tanpa  mengurangi  batasan  waktu.    Perkembangan  internet mengalami  perubahan  yang  sangat  pesat  dimana  menyebabkan    perubahan  pada tatanan kehidupan bermasyarakat.
Pada  era  globalisasi  seperti  saat  ini  perkembangan  industri  hiburan  ,tekonologi dan komunikasi begitu sangat cepat. Saat ini web tidak hanya untuk data perdagangan, tetapi juga untuk memenuhi kebutuhan pengalihan.Perkembangan internet ini di jadikan peluang  oleh  perusahaan  dalam  bidang  tekonologi  berbasis  internet  dimana perkembangan  bisnis  internet  ini  mendorog  bangkitnya  industri  kreatif  berbasis tekonologi  komunikasi  dan  informasi,  yang  berbentuk  game  online.  Perkembangan game pada zaman dahulu jauh lebih modern dari zaman sekarang dimana pada zaman dahylu  permainan  hanya  bisa  di  mainkan  hanya  secara  offline  namun  sekarang  berkat adanya internet kita dapat mengakses permainan melalui internet. Game online saat ini sudah  banyak  ragamnya  seiring  dengan  perkembangan  dankemajuan  teknologi  itu sendiri.
Mobile  Legends:  Bang  bang  merupakan  salah  satu  game  online  yang  sedang trend  dan  sering  dimainkan  oleh  masyarakat  Indonesia.  Game  ini  merupakan  game berbasis  MOBA  dimana  game  yang  saat  ini  mungkin  merupakan  game  paling mainstream  yang  sering  dimainkan  oleh  masyarakat  Indonesia  khususnya  anak  muda Indonesia.  Game  Portable  Legend:  Bang  muncul  di  Indonesia  sejak  tahun  2016  dan mulai  terkenal  di  tahun  2017.  Di  tahun  2020  ini  game  portable  legend  mungkin merupakan  game  terbaik  yang  menempati  posisi  1  dari  para  pesaingnya,  misalnya game PUBG Versatile yang menempati posisi kedua. Sampai saat ini jumlah pengunduh game  serbaguna  Legend  sendiri  telah  diunduh  lebih  dari  100.000.000+  kali  melalui Playstore dan Appstore.

## Tabel 1 DATA UNDUH APLIKASI GAME DI PLAYSTORE DAN APPSTORE PADA
TAHUN 2020
Sumber: Playstore & Appstore (2020)
Dari  data  diatas  Game  Mobile  Legends:Bang  Bang  memiliki  jumlah  pengunduh terbanyak  dengan  ke  1  lebih  100  juta  pengunduh  melalui  playstore  dan  516.824  kali  di unduh  memalu  Appstore.  Meskipun  Mobile  Legends  mempunyai  data  pengunduh terbanyak.  Jumlah  pemain  yang  masih  aktif  hanya  mencapai  Kurang  lebih  pada  angka 50%.
Pada tahun 2020 lalu Mobile Legend : Bang Bang Mempunyai Jumlah Player aktif sebanyak  49.98  juta  perharinya.  Hal  ini  berdasarkan  data  yang  di  ungkapkan  oleh Country  Manager  Mobile  Legend  yang menyatakan  bahwa  Untuk Indonesia menurutnya dari  jumlah  player  tersebut  setidaknya  50%  adalah  pemain  yang  berasal  dari  indonesia.
atau  dapat  di  katakan  memiliki  sekitar  25juta  pemain  aktif  perharinya  yang  memainkan game MOBA Mobile pertama ini. (Sumber : ggwp.id,2020).
Tabel 2 RATING APLIKASI GAME DI PLAYSTORE DAN APPSTORE PADA TAHUN
2020 NO. NAMA GAME PLAYSTORE APPSTORE 1. Minecraft 4,5/5 4,2/5 2. PUBG Mobile 4,3/5 4,3/5 3. Mobile Legends: Bang Bang 4,1/5 4,4/5

## Sumber: Playstore & Appstore (2020)
Berdasarkan  tabel  diatas  yang  menunjukan  bahwa  rating  pada  aplikasi  mobile legend hanya sekitar 4,1/5 dipalystore dan 4,4/5 diappstore sedangkan games Minecraft memiliki  pengunduh  yang  sedikit  dibandikan  dengan  game  Mobile  Legend:  bang  bang yang hanya mendapatkan ranting sekitar 4.5/5  diplaystore dan 4,2/5 diappstore.
Game  Versatile  Legend  memiliki  metodologi  konflik  dengan  menyatukan  lima individu  (5  lawan  5)  yang  memiliki  3  jalur  dimana  3  jalur  tersebut  harus  dijaga  dengan sebuah turrent. Turrents adalah puncak untuk memastikan perlindungan di setiap 3 jalur. Setiap  kelompok  memiliki  tujuan  yang  sama,  khususnya  untuk  memusnahkan  musuh melalui  3  cara  yang  berbeda  dengan  orang-orang  kudus  yang  berbeda  yang  dapat digunakan  oleh  klien  legenda  portabel  individu  di  seluruh  dunia.  Legenda  adalah  orang yang  akan  dibatasi  oleh  setiap  klien  dalam  permainan.  Game  berbasis  web  ini  juga menyertakan kontrol gaya  joystick  virtual  di  sebelah  kiri  layar  dan tangkapan keahlian  di sebelah  kanan.  Untuk  mendapatkan  Saint  and  Expertise  klien  bisa  mendapatkannya dengan biaya mulai dari Rp. 15.000.- sampai dengan Rp. 2.000.000,. per (benda). Selain itu,  ada  berbagai  jenis  permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh  level  up  yang  digunakan oleh  pemain,  seperti  mode  teladan,  mod  posisi,  mode  pertarungan,  mode  kecerdasan manusia versus simulasi dan mode kustom (Sumber: www.ggwp.id ).
Indonesia berhasil memenangkan pretasi luar biasa dalam bidang olahraga dimana saat  itu  Game  online  masuk  dalam  turnamennya  yaitu  Mobile  Legend  :  Bang  bang  M1 World  Championship  di  Axiata  Arena  ,  Kuala  Lumput  Malaysia,  Minggu  (17/11/2019). Dimana  pada  saat  itu  Tim  Evos  Legend  harus  menghadapi  rivalnya,  Yaitu  Rex  Regum Qoen  (RRQ)  yang  sama-sma  merupakan  tim  perwaklan  indonesia  yang  lolos  ke  fase final. Evos Legend memperoleh skor dengan  skor yang  berbeda tipis yaitu 4:3 sehingga membuat  mereka  menjuarai  turnamen    dengan  skala  internasional.  (Sumber: Kompas.com. 2019).
Walaupun  aplikasi  Mobile  Legend  :  Bang  bang  sangat  diminati  oleh  masyarakat indonesia tetapi tidak sedikit yang kecewa terhaap kualitas yang dimiliki oleh aplikasi ini. Pengguna  menceritakan  pengalaman  bermain  game  Mobile  Legend  :  Bang  bang  terkna bug  sehingga  menyebabkan  tidak  bisa  “log  in”  atau  masuk  kedalam  game.  Padahal penggua menggunakan perangkat samsung tablet keluaran terbaru. Ada juga penggunan apalikasi Mobile Legend Bang Bang yang mengelukan terkait buruknya kualitas kestabilan jaringan sehingga hal tersebut membuat pengguna merasa kecewa dan kesal.
Kualitas  adalah  salah  satu  faktor  penting  dalam  suatu  produk.  Pada  dasarnya kualitas  produk  akan  dirasakan  oleh  konsumen  itu  sendiri,  karena  konsumen  yang menggunakan  barang  tersebut.  Apabila  produsen  ingin  tetap  bertahan  pada  pasarnya, maka perlu menyedikan produk yang berkualitas baik. (Widiaswara,2020).
Yurino  atau  yang  dikenal  dnegan  nickmane  Donkey  merupakan  slah  satu  Palayer Evos  Legend  yang  menjuarai  turnamen  Mobile  Legend  (M1)  skala  internasional mengungkapkan  bahwa  dirinya  merasa  bosan  dengan  Mobile  Legend.  Hal  tersebut
diungkapkan  melalui  akaun  instagramnya,yang  mengataka n  “  bahwa  ia  bosan  bermain mobile  legengd  :  Bang  bang  dan  berniat  mencoba  ranah  e-sport  pada  game  League  of Legend : Wild Rift di Mobile (Smartphone). (Sumber: Kotakgame.com, 2020).
Hal  tersebut  disebabkan  kurangnya  inovasi  yang  dilakukan  oleh  pihak  moonton yang  merupakan  perusahaan  pendiri  game  mobile  legend  :  Bang  bang  tersebut.  Oleh karena  itu  pihak  Monnton  perlu  melakukan  berbagai  macam  inovasi  supaya  par apengguna  aplikasi  Mobile  legend  tidak  merasa  bosan  dan  pindah  ke  aplikasi pesaungnya.
Inovasi  adalah  suatu  barang  atau  hasa  yang  dilihat  oleh  pembeli  sebagai  barang atau administrasi lain. Pada dasarnya, pengembangan dapat dicirikan sebagai kemajuan yang  diidentifikasi  dengan  item  baru.Sedangkan  menurut  Kottler  dan  Keller  (2013:97) dalam  Sinurat  et  al  (2017),  menyatakan  bahwa  inovasi  tidak  hanya  terbatas  pada pengembangan  produk-produk  atau  jasa  baru  .  inovasi  juga  termasuk  pada  pemikiran bisnis  baru  dan  proses  baru.  Oleh  sebab  itu  perusahaan  diharapkan  menciptakan pemikiran  baru  ,  gagasan  baru  yang  menawarkan  produk  inovatif  serta  memberikan pelayanan yang memuaskan bagi pelanggan.
Menurut Kusma et. al (2014) dalam Widiaswara, (2017). Item adalah apa pun yang dapat ditawarkan untuk dipertimbangkan, diminta, digunakan, atau digunakan yang dapat mengatasi  masalah  pelanggan.  Kemajuan  barang  sangat  penting  yang  akan mempengaruhi  pembeli,  terutama  pada  pemenuhan  pelanggan  dan  ketergantungan pembeli,  semakin  baik  pengembangan  barang,  pembeli  akan  puas  dan  tabah  dengan barang dan administrasi yang ditawarkan oleh perusahaan (Sinurut et al, 2017).

## B. KAJIAN LITERATUR

## Pengertian Kualitas Produk
Seperti  yang ditunjukkan oleh  Kotler  dan Armstrong, (2004)  dalam  Puspita  et  al (2017), pentingnya kualitas item adalah "Kapasitas item untuk memainkan kapasitasnya, ia menggabungkan soliditas, ketergantungan, akurasi item secara umum, aktivitas yang sederhana. dan kualitas, dan kualitas terhormat lainnya" yang menyiratkan kemampuan item  untuk  memainkan  kapasitasnya,  ini  termasuk  dalam  soliditas  umum,  keandalan, ketepatan, kesederhanaan aktivitas, dan perbaikan item sebagai sifat yang berbeda.
Menurut  Mowen  dan  Minor  (2002)  dalam  Widiaswara  (2017),  Kualitas  produk (product quality) diartikan sebagai evaluasi menyeluruh pelanggan atas kebaikan kinerja barang atau jasa.

## Pengertian Inovasi Produk
Tandia  &  Iriani  (2018)  dalam  Dachi  (2020)  Menyatakan  bahwa  Inovasi  produk adalah  setiap  barang  atau  produk  yang  telah  dikembangkan  atau  dimodifikasi  yang dianggap sebagai produk baru.
Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Dewi  (2006),  dalam  Ramdani  et  al  (2021),  Item Inovasi Produk  adalah sejauh mungkin untuk membuat sesuatu sesuai keinginan klien. Sebuah  desain  ulang  hal-hal  adalah  sesuatu  yang  dapat  dilihat  sebagai  kemajuan terhormat dari hal-hal yang dapat membuat hal-hal satu tahap sama sekali tidak seperti hal-hal pesaing.

## Pengertian Kepuasan Konsumen
Menurut  Tjiptono  (2006:349)  dalam  Putra  et  al  (2017),  bahwa  kepuasan  pembeli adalah  respons  klien  terhadap  ketidakteraturan  yang  tampak  antara  kecurigaan  yang mendasari  sebelum  melakukan  pembelian  (atau  pedoman  pelaksanaan  lainnya)  dan
tampilan asli barang tersebut. barang dagangan yang dirasakan setelah digunakan.Sesuai  Boone  dan  Kurtz  (2007)  dalam  Pardede  dan  Haryadi  (2017), Menyatakan  bahwa  pemenuhan  pembeli  adalah hasil kerja  dan  produk  yang mengatasi atau  melampaui  masalah  dan  asumsi  pembeli.  Gagasan  item  atau  administrasi  yang memenuhi  pembeli  dengan  memiliki  pilihan  untuk  memenuhi  atau  melampaui  asumsi mereka sangat penting untuk kegiatan organisasi.
Menurut    Oliver  dalam  Pardede  dan  Haryadi  (2017)  menyatakan  bahwa pemenuhan  adalah  reaksi  klien  terhadap  kepuasan  persyaratan,  yang  menyiratkan bahwa  penilaian  klien  terhadap  tenaga  kerja  dan  produk  memberikan  tingkat kenyamanan  yang  diidentifikasi  dengan  kepuasan  kebutuhan  termasuk  kepuasan kebutuhan. yang tidak memenuhi asumsi atau kepuasan yang melampaui asumsi klien.

## C. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  menggunakan  metode  Kuaktitatif  dengan pendekatan deskriptif dan verifikatif dimana terdapat variabel yang akan di analisis yang nantinya  brkitan  dnegan  tujuan  penelitian  dan  memberikangambaran  secara  sistematis tentang fakta dan hubungan anatara variabel yang di teliti.
Populasi  Yang  digunakan  dalam  penelitianini  yaitu  salah  satu  komunitas  Mobile Legend  di  Karawang  yaitu  komunitas  mabar  game  online  cikampek  (MGOC)  yang berjumlah  295    orang  .  dalam  menghitung  sampel  penelitian  ini  menggunakanrumus Sovin dengan rumus sebagai berikut:
n= 295
(1 + 295(0,05) 2 )
n=          169,7 =  170
Sampel yang digunakan dalam  penelitian ini adalah 170 contoh. Dengan menggunakan Teknik sampling Purposive sampling
Uji Keabsahan data yang terdiri dari uji validiras, normalitas, dan reliablitas. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian  ini adalah analisis deskriptif dan verifikatif yang  terdiri  darianalis  jalur  ,analisis  korelasi  dan  uji  determinsi.  Uji  Hipoteisis  yang digunakan adalah uji parsial (uji t), dan uji simultan (uji F).

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Korelasi Kualitas Produk (X1) dan Inovasi Produk (X2)
Pada  analisis  jalur,  hubungan  antar  variabel  bebas  yang  memilik  hubungan  yang dapat  di    hitung    bersamaan  pengaruh    langsung  maupun    tidak    langsung.  Pengaruh tidak langsung ialah perkalian antara koefisien jalur dengan dengan koefisien korelasinya. Karenanya,  perlu  dihitung  lebih  dulu  tiap  besaran  koefisien  korelasi  di  antara  varaiabel bebas tersebut. Agar hubungan antara kedua variabel bebas lebih jelas, akan dijelaskan tabel di bawah ini:

## Correlations
Kualitas Produk Inovasi Produk Kualitas Produk        Pearson Correlation 1 .690 ** Sig. (2-tailed) .000
N 170 170 Inovasi Produk         Pearson Correlation .690 ** 1 Sig. (2-tailed) .000 N 170 170
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Dapat  dilihat  dari  tabel  diatas  memperlihatkan  bahwa  nilai  signifikannya  yaitu sebesar  0,000  yang  artinya  memiliki  hubungan  (Korelasi  )  dengan  koefisiesn  korelasi antara variabel Kualitas Produk (X1) dengan Inovasi Produk sebesar 0,690.

## Analisis Jalur
Hasil pengolahan  data dengan menggunakan SPSS, diperoleh koefisien jalur untuk setiap  variabel  Kualitas  Produk  (X1)  dan  Inovasi  Produk  (X2)  terhadap  Kepuasan Konsumen (Y). Hasil tersebut dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

## Coefficients
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients Beta t Sig. Model                                                 B Std. Error 1             (Constant) 6.429 2.189 2.937 .004 Kualitas Produk .187 .080 .162 2.334 .021 Inovasi Produk .697 .075 .641 9.268 .000

## a. Dependent Variable: Kepuasan Konsumen
Berdasarkan table diatas, menunjukan bahwa koefisien jalur antara variabel kualitas produk (X1) dan inovasi produk (X2) terhadap kepuasan konsumen (Y). Nilai itu masing – masing dijelaskan sebagai berikut:
Koefisian  Jalur  Variabel  Kualitas  Produk  (X1)  Terhadap  Variabel  Kepuasan Konsumen (Y).
Berdasarkan tabel 4.35 koefisien jalur untuk variabel Kualitas Produk (X1) terhadap variabel Kepuasan  Konsumen  (Y)  adalah  0,162.  Hal ini menunjukan bahwa koefisien jalur  variabel  Kualitas  produk  (X1)  terhadap  variabel  Kepuasan  Konsumen  (Y)  sehingga diperoleh persamaan Y = 0,162 X1.
Adapun  nilai  koefisien  determinasi  /  coefficient  determiner  (CD)  antara  variabel Kualitas Produk  terhadap  keputusan  pembelian  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
CD = r2 x 100CD
= (0,162)2x 100CD
= 0,026 x 100CD
= 2,6 %
Dari  perhitungan  koefisien  determinasi  didapatkan  nila  sebesar  2,6%  artinya kepuasaan konsumen dipengaruhi secara langsung oleh kualitas produk.

## Koefisien  Jalur  Variabel  Inovasi  Produk  (X2)  Terhadap  Kepuasan  Konsumen (Y)
Berdasarkan  tabel  koefisien  jalur  untuk  variabel  Inovasi  Produk  (X2)  terhadap variabel  Kepuasan  Konsumen  (Y)  adalah  0,641.  Hal ini menunjukan bahwa koefisien jalur  variabel  Inovasi  Produk  (X2)  terhadap  variabel  Kepuasan  Konsumen  (Y)  sehingga diperoleh persamaan Y = 0,641X2.
Adapun  nilai  koefisien  determinasi  /  coefficient  determiner  (CD)  antara  variabel Green  Promotion  terhadap  keputusan  pembelian  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
CD = r 2 x 100
CD = (0,641)2x 100
CD = 0,41 x 100

## CD = 41%
Hasil  dari  perhitungan  koefisien  determinasi  di  dapatkan  nilai  sebesar  41%  artinya, Kepuasan Konsumen dipengaruhi secara langsung oleh Inovasi Produk sebesar 41%.
Koefisien  Jalur  Variabel  Kualitas  Produk  (X1)  Dan  Inovasi  Produk  (X2)  Terhadap Kepuasan  Konsumen (Y)  Koefisien   jalur    variabel    Kualitas    Produk   (X1)    dan   Inovasi Produk  (X2) Terhadap Kepuasan Konsumen (Y) dapat digambarkan sebagai berikut:

## 0,690

## Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24, 2021.
Gambar Koefisien Jalur Variabel Kualitas produk (X1) Dan Inovasi Produk (X2) Terhadap Kepuasan Konsumen (Y)
Berdasarkan gambar diatas menunjukan bahwa korelasi antara Kualitas Produk dan Inovasi Produk  sebesar 0,690  serta besaran derajat positif asosiatif atau koefisien jalur variabel Inovasi Produk (0,641) lebih tinggi dibandingkan dengan variabel Kualitas Produk (0,160)  artinya  Inovasi  Produk  (X2)  berkontribusi  terhadap  Kepuasan  Konsumen  (Y) dibandingkan variabel Kualitas Produk (X1).
Adapun persamaan jalurnya adalah sebagai berikut: Y = 0,160 X1 + 0,641 X2 + Py £ Keterangan:
X1 X2 Y £ 0,160 0,641
X1 = Kualitas Produk
X2 = Inovasi Produk
Y = Kepuasan Konsumen
Korelasi Kualitas Produk (X1) dan Inovasi Produk (X2)
Dari hasil analisis didapatkan besarnya koefisien hubungan antara variabel bebas terhadap kualitasproduk , Inovasi Produk , nilai antara kualitas Produk dan Inovasi Produk adalah 0,690. Dengan cara ini, kualitas item dan kemajuan item memiliki hubungan searah yang solid karena berada dalam rentang koefisien 0,601-0,800 dengan  Kategori kuat (Sugiyono, 2012).

## Pengaruh Parsial Kualitas Produk Terhadap Kepuasan Konsumen
Struktural Sig A t hitung t tabel Kesimpulan p YX1 0,021 0,05 2,334 1,97419 H0 ditolak

## Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24, 2021.
Tabel Tersebut  memperlihatkan bajwa nilai sig (0,021) < α(0,05) dan t hitung 2,334 maka  Ho  ditolak.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  Kualitas  Produk berpengaruh secara parsial terhadap Kepuasan Konsumen.

## Pengaruh Parsial Inovasi Produk Terhadap Kepuasan Konsumen
Struktural Sig A t hitung t tabel Kesimpulan p YX2 0,000 0,05 9,268 1,97419 H0 ditolak

## Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24, 2021.
Tabel  Tersebut  memperlihatkan  bajwa  nilai  sig  (0,000)  < α(0,05)  dan  t  hitung  9,268 maka Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Inovasi Produk berpengaruh secara parsial terhadap Kepuasan Konsumen.
Pengaruh  Simultan  antara  Kualitas  Produk  (X1)  dan  Inovasi  Produk  (X2) terhadap Kepuasan Konsumen (Y)
Struktural Sig A F hitung F tabel Kesimpulan p YX1X2 0,000 0,05 115,572 2,66 H0 ditolak
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPSS 24, 2021.
Tabel di atas menunjukkan bahwa nilai sig . (0,000) < (0,05) dan f hitung (115,572) > fTabel (2,66) maka pada saat itu H0 ditolak. Oleh karena itu, cenderung
dianggap bahwa kualitas Produk(x1) dan Inovasi (x2) secara simultan mempengaruhi Keputusan Pembelian (Y).

## E. KESIMPULAN
1.   Terdapat  hubungan  antara  kualitas  produk  dengan  inovasi  produk  pada  Game Mobile  Legends:  Bang  bang  yaitu  0,690  dengan  nilai  yang  termasuk  dalam kategori dan searah karena memiliki nilai positif.
2.   Analisis  Jalur  Variabel  Kualitas  Barang  (X1)  dan  Pengembangan  Barang  (X2) Terhadap Keputusan Konsumen (Y)
a.  Sebuah. Pengaruhparsial  Kualitas produk (X1) terhadap keputusan konsumen (Y) memiliki  nilai  sebesar  0,023  atau  2,3%.  Hal  ini  menunjukkan  pengaruh  positif terhadap pemenuhan pembeli.
b.  Pengaruh  Parsial  variabel  novasi  produk  (X2)  terhadap  Keputusan  konsumen(Y) memiliki  nilai  sebesar  0,41  atau  41%.  Hal  ini  menunjukkan  pengaruh  positif terhadap pemenuhan pembeli.
3.  Variabel  Kualitas  Produk  dan  Inovaisi  produk  secara  keseluruhan  mempengaruhi kepuasan  pembeli  bermain  Game  Mobile  Legends:  Bang  bang  di  Kabupaten Karawang.  Dampak kualitas  item  dan  pengembangan  item  adalah  58,1%.  Hal  ini menyiratkan  bahwa  Kualitas  Barang  (X1)  dan  Pengembangan  Barang  (X2) memiliki komitmen terhadap Pemenuhan Pembeli (Y) sedangkan kelebihan 41,9% merupakan komitmen dari berbagai faktor yang tidak dianalisis.

## Saran

## Saran bagi lembaga
1.  Sifat  item  yang  diklaim  oleh  game  Mobile  Legends:  Bang  dapat  diterima  karena banyak reaksi dari responden yang menyatakan setuju dengan berbagai petunjuk Item  Quality  yang  telah  ditampilkan  pada  akhirnya.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi organisasi untuk meningkatkan kualitas dalam game Portable Legends: Bang agar tidak kalah dengan pesaing.
2.   Peningkatan  Item  dari  Game  Serbaguna  Legends:  Bang  dapat  diterima  karena berbagai  reaksi  dari  responden  menyatakan  Mengakui  berbagai  penanda pengembangan  item  yang  telah  digambarkan  pada  akhirnya.  Oleh  karena  itu, organisasi Mobile Legends: Bang bang terus berkembang sehingga banyak orang yang tertarik dengan game ini.
3.  Pemenuhan  Pembeli  dalam  game  Mobile  Legends:  Bang  bang    di  Karawang dapat diterima karena berbagai reaksi dari responden menyatakan setuju dengan berbagai  petunjuk  Pemenuhan  Pembeli  yang  telah  digambarkan  pada  bagian akhir. Karena itu, penting bagi organisasi dan individu untuk meningkatkan kualitas dan  pengembangan  mereka  sehingga  pembeli  senang  dengan  game  Portable Legends: Bang.

## Saran bagi peneliti selanjutnya
1) Saran bagi peneliti selanjutnya diharapkan menjalankan penelitian yang lebih baik, terinci  ada  masalah  yang  ada  dalam  gim  Mobile  Legends:Bang  Bang  yang  di  teliti
dapat terpecahkan, sesuai dan bermanfaat bagi perusahaan yang diteliti.
2) Peneliti  selanjutnya  di  harapkan  untuk  meneliti  variabel  lain  yang  di  teliti  pada penelitian berikut yang berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen.
3) Peneliti  Selanjutnya  diharapkan  untuk  mempergunakan  metode  lain  pada penelitian supaya tidak menimbulkan kejenuhan pada penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditama,  R.  A.  (2020). Pengantar  Manajemen:  Teori  dan  Aplikasi (1st  ed.).  AE Publishing.
Astawa,  I.  B.  M.  (2017). PENGANTAR  ILMU  SOSIAL (1st  ed.).  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Astuti,  M.,  &  Amanda,  A.  R.  (2020). Pengantar  Manajemen  Pemasaran (1st  ed.). Deepublish.
Ernawati, D. (2019). Pengaruh Kualitas, Inovasi Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Produk. Jurnal Wawasan Manajemen , 7 , 17 –32.
Ernawati,  S.,  dan  Kurniawati,  U.  (2020).  Pengaruh  Item  Imagination  dan  Item Advancement terhadap Pemenuhan Pembeli di Mie Steak House. ISOQUANT: Buku Harian Aspek Keuangan, Eksekutif dan Pembukuan, 4(1), 112. https://doi.org/10.24269/iso.v4i1.399
Haryono, T., dan Marniyati, S. (2018). Pengaruh Arah Pasar, Perkembangan Barang, dan Kualitas Barang Terhadap Pelaksanaan Usaha di Keunggulan. Buku Harian Bisnis dan Dewan, 17(2), 51. https://doi.org/10.20961/jbm.v17i2.17174
Lesmana, R., Sunardi, N., & Kartono. The Effect of Financing and Online Marketing on MSMEs  Income  Increasing  at  Intermoda  Modern  Market  BSD  City  Tangerang Selatan. American  Journal  of  Humanities  and  Social  Sciences  Research (AJHSSR ), 5(7), 25-34
Lesmana,  R.,  Sutarman,  A.,  &  Sunardi,  N.  Building  A  Customer  Loyalty  Through Service  Quality  Mediated  by  Customer  Satisfaction. American  Journal  of Humanities and Social Sciences Research (AJHSSR ), 5(3), 38-45
Marit,  E.,  Nainggolan,  P.,  Nainggolan,  L.,  Purba,  B.,  mardia,  Sudarmanto,  E., Rahman,  A.,  Nugraha,  N.,  Kareth,  M.,  Purba,  E.,  Faried,  A.,  &  Hasibuan,  A. (2021). Pengantar Ilmu Ekonomi (A. Karim (ed.); 1st ed.). Yayasan Kita Menulis.
Pardede,  R.,  dan  Haryadi,  T.  Y.  (2017).  Pengaruh  Wawasan  Nilai  dan  Kualitas  Barang terhadap  Pilihan  Pembelian  Pelanggan  yang  Diselenggarakan  oleh  Pemenuhan Pembeli. Buku Harian Bisnis dan Administrasi Terapan,
10(1). https://doi.org/10.30813/jbam.v10i1.870
Putra,  G.P.,  Arifin,  Z.,  dan  Sunarti.  (2017).  DAMPAK  KUALITAS  BARANG TERHADAP  Pilihan  Pembelian  DAN  PENGARUHNYA  TERHADAP Pemenuhan Pembeli. 45(6), 16.
Rachmawati,  R.,  Administrasi,  J.  T.,  Cipta,  D.,  dan  Semarang,  U.  N.  (2011).  Pekerjaan Mempromosikan  Campuran  untuk  Memperluas  Penawaran  (Investigasi  Bisnis Restoran). Buku Harian Kemampuan Khusus, 2 (2),143 –150.
Ramdani,S.,Danial,R.D.M.,  &  Norisanti,  N.  (2021).  MINAT  BELI  BERDASARKAN CREATIVE  PROMOTION  DAN  INOVASI  PRODUK. ISSN  2502-3632  (Online) ISSN  2356-0304  (Paper)  Jurnal  Online  Internasional  &  Nasional  Vol.  7  No.1, Januari – Juni 2019 Universitas 17 Agustus 1945 Jakarta , 2 .
Sembiring,  E.A.  (2019).  Dampak  Teknik  Pencatatan  Saham  Dengan  Sia-Menempatkan Kerangka  Intermiten  Dan  Tanpa  henti  Sehubungan  Dengan  Pengambilan  Saham Dalam Organisasi Pertukaran Di Pt Jasum Jaya. Agregated Diary (Pembukuan dan Rilis Eksplorasi Dewan), 1(1), 69 –77.
http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/Aggregated/article/see/584
Sinurat,  E.,  Lumanauw,  B.,  dan  Roring,  F.  (2017).  Pengaruh  pengembangan  barang, nilai, citra merek dan kualitas administrasi pada dedikasi klien kendaraan Suzuki Ertiga. 5(2), 2230 –2239.
Sudarsono,  H.  (2020). Manajemen  Pemasaran (1st  ed.).  CV.  Pustaka  Abadi. Sugiyono.  (2015). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R&D (22nded.). ALFABETA, CV.
Sunardi,  N.,  &  Lesmana,  R.  (2020).  Konsep  Icepower  (Wiramadu)  sebagai  Solusi Wirausaha  menuju  Desa  Sejahtra  Mandiri  (DMS)  pada  Masa  Pandemi  Covid- 19. JIMF (Jurnal Ilmiah Manajemen Forkamma) , 4 (1).
Utami,  H.N.,  &  Firdaus,  I.F.A.  (2018).  Ekodemika.  Jurnal  Ecodemica:  Jurnal  Ekonomi,
Manajemen, Dan Bisnis, 2(1), 136-146.
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ecodemica/article/view/3407/pdf
Widiaswara, T.  (2017). ANALISIS  PENGARUH KUALITAS  PRODUK  DAN  CITRA MEREK  TERHADAP  LOYALITAS  PELANGGAN  MELALUI  KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING . 6 , 1 –15.
Wijaya, C. V. (2017). Pengaruh Harga, Kualitas Pelayanan Dan Kualitas Produk
Wijayanto,  D.  (2012-2013). Pengantar  Manajemen (1st  ed.).  PT.  Grammedia  Pustaka Utama.
Wirawan,  D.E.,  dan  Ismunandar.  (2020).  DAMPAK  SERVICESCAPE  DAN  Item Advancement TERHADAP Pemenuhan Pembeli PADA Panduan UMA ILO BIMA CITY. 9(2), 387 –396.