## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android
Dichi Akbar Wahyudi 1 , Zul Amry 2 Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan  (20221), Sumatera Utara, Indonesia dichiakbar21@gmail.com,  zul.amry@gmail.com
Diterima 20 Januari 2022, disetujui untuk publikasi 22 April 2022
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan, kepraktisan serta keefektifan dari media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android pada materi  himpunan  kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  3  Medan.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap pengembangan yaitu: Analysis (A), Design (D), Development  (D),  Implementation  (I),  Evaluation  (E).  Instrumen  penilaian  adalah  lembar  angket yang  digunakan  untuk  uji  kelayakan  dari  produk  media  pembelajaran  matematika  articulate storyline  3  berbasis  android.  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  telah  dihasilkan  produk  media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android pada materi himpunan di kelas VII dengan kelayakan sesuai hasil penilaian ahli media memperoleh persentase sebesar 88,88% dengan kategori  sangat  layak,  penilaian  ahli  materi  memperoleh  presentase  90%  dengan  kategori  sangat layak. Respon dari guru memperoleh persentase sebesar 84% dengan kategori sangat praktis, dan respon  siswa  memperoleh  presentase  sebesar  87,16%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Untuk penilaian  keefektifan  media  pembelajaran  diperoleh  presentase  85%  siswa  tuntas  dalam  belajar perkelas  dan  85,5%  siswa  yang  memberikan  respon  positif  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan dapat dikatakan sebagai efektif. Hasil uji media pembelajaran matematika articulate storyline  3  berbasis  android  yang  dikembangkan  sangat  layak,  praktis,  dan  efektif  serta  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  himpunan  kelas  VII  SMP. [P ENGEMBANGAN M EDIA P EMBELAJARAN M EDIA A RTICULATE S TORYLINE 3 B ERBASIS A NDROID ] (Jurnal Fibonaci, 03(1): 12 - 21, 2022)
Kata kunci: articulate storyline 3;android;kelayakan;kepraktisan, keefektifan.

## Pendahuluan
Ilmu pengetahuan
dan teknologi pendidikan  (IPTEK)  terus  berkembang  seiring keterbaruan kurikulum dan perangkat pembelajaran.  Penggunaan  teknologi  yang canggih  pada  zaman  sekarang  juga  terus berkembang  semakin  pesat  begitu  juga  di  dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi pada hakikatnya  bertujuan  untuk  mempermudah pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Perkembangan  digital  di  dunia  pendidikan  juga memiliki  pengaruh  yang  signifikan  pada  pola interaksi  antara  guru  dengan  siswa.  Matematika adalah salah satu bidang studi pelajaran di sekolah yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (Sundayana,  2016). Perkembangan  yang  pesat  dibidang  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  pendidikan  dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika.
Dalam  pembelajaran  matematika  juga dibutuhkan  sebuah  inovasi-inovasi  baru  yang
diciptakan guru dalam melakukan pengajaran di kelas.  Inovasi  dalam  pembelajaran  dapat dilakukan guru adalah dengan mengembangkan model,  media  ataupun  perangkat  pembelajaran (Wijayanti dan Sungkono, 2017).
Penggunaan  media  pembelajaran  selama proses  pembelajaran  juga  menjadi  salah  satu penentu mendukung ketercapaiannya tujuan dari pembelajaran.  Pemilihan  media  pembelajaran dapat dilihat dari ketetapan tujuan pembelajaran, artinya  dalam  menentukan  media  yang  hendak digunakan  pertimbangannya  adalah  media tersebut  harus  memenuhi  kebutuhan  untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan  kepada  salah  satu  guru  bidang  studi pelajaran matematika di SMP Muhammadiyah 3 Medan  bahwasanya  selama  masa  Covid-19 pembelajaran  daring  (dalam  jaringan)  yang dilakukan  adalah  dengan  membuat  video pembelajaran  sebagai  salah  satu  alternatif

## Dichi Akbar Wahyudi, Zul Amry
pembelajaran  daring.  Dalam  proses  daring  juga guru  di  SMP  Muhammadiyah  3  Medan menggunakan  aplikasi Whatsapp sebagai  sarana utama dalam memantau proses belajar mengajar daring serta memberikan bahan ajar kepada siswa. Walaupun selama
pandemi Covid – 19 penggunaan media pembelajaran di sekolah SMP Muhammadiyah  3  Medan  telah  diterapkan dengan  baik,  namun  tetap  saja  masih  terdapat permasalahan  yang  ditemukan  oleh  guru matematika.  Diantaranya  guru  kesulitan  dalam mengontrol  kehadiran  siswa  saat  pembelajaran daring,  tidak  semua  siswa  dapat  memahami materi yang diajarkan secara daring, dan susahnya memantau  siswa  dalam  pengumpulan  tugas pelajaran selama daring. Hal ini juga berdampak kepada  siswa  yang  mengakibatkan  siswa kesulitan  dalam  memahami  materi  matematika yang diajarkan.
Salah satu software yang dapat dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran matematika adalah articulate storyline 3. Articulate storyline 3  memiliki  kemampuan  yang  dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan scene dan  slide  yang  akan  dikombinasikan  dengan audio  serta  video  sehingga  dapat  membuat pelajaran  lebih  menarik.  Produk  yang  akan dihasilkan  dari  media articulate  storyline 3  yaitu berupa  gabungan  atau  kombinasi  dari  slide, gambar,  video,  audio,  dan  animasi  untuk menampilkan materi yang diinginkan. Selain itu, articulate  storyline 3  juga  dapat  dijadikan  sebagai sarana  dalam  melakukan  tes  atau  pertanyaan secara interaktif kepada siswa. Hasil publish media pembelajaran  matematika  dari  software articulate storyline 3  ke  dalam  bentuk  android  diharapkan dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi  pelajaran  matematika  kepada  siswa  serta dapat menarik minat dan perhatian siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
Penggunaan  android  sebagai  sarana perantara media pembelajaran matematika sangat baik  serta  sesuai  untuk  digunakan kepada siswa terkhusus  selama  masa  Covid-19  yang  dimana kebanyakan siswa menggunakan android sebagai salah  satu  sarana  pembelajaran  daring.  Hal  ini sangat  cocok  digunakan  sebagai  salah  satu alternatif guru dalam menyampaikan pembelajaran di dalam kelas daring.
Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran  matematika articulate  storyine 3 berbasis android pada pokok bahasan himpunan di SMP Muhammadiyah 3 Medan.

## Tinjauan Teoritis

## Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius  yang  dalam  bentuk  jamaknya  medium diartikan sebagai perantara. Sehingga media dapat
dikatakan  sebagai  segala  sesuatu  yang  menjadi perantara  (Susanto  dan  Akmal,  2019).  Perantara disini diartikan sebagai sarana antara satu dengan yang  lainnya.  Media  adalah  perantara,  cara komunikasi  yang  mengacu  pada  sesuatu  yang dapat  menghubungkan  informasi  antara  sumber dan penerima informasi (Yaumi, 2018). Sedangkan menurut  (Ramli,  2012)  media  adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk meneruskan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat memicu  benak,  perasaan,  perhatian,  dan  minat siswa  supaya  proses  belajar  berjalan  optimal. Gagne mengatakan bahwa media adalah berbagai jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang dapat  memicunya  untuk  belajar.  Sedangkan Briggs  berpendapat  bahwa  media  adalah  segala alat  fisik  yang  dapat  menyalurkan  pesan  dan merangsang  siswa  untuk  belajar,  seperti  buku, film, kaset, dan lain sebagainya (Ramli, 2012).
Seels  dan  Glasglow  dengan  melihat perkembangan  teknologi,  maka  media  dibagi menjadi dua yaitu:
1. Media Tradisional termasuk:
a. Visual  diam  yang  diproyeksikan,  terdiri dari proyeksi overhead , slide s, film stripe ; b. Visual  yang  tidak  diproyeksikan,  terdiri dari gambar, poster, foto, chart , dan grafik;
c. Audio,  terdiri  dari  rekaman  piringan  dan pita kaset;
d. Penyajian  multimedia,  terdiri  dari slide dengan suara (t ape ) dan multi-image ;
e. Visual dinamis yang diproyeksikan, terdiri dari film, televise dan video;
f. Cetak,  terdiri  dari  buku  teks,  modul,  dan majalah ilmiah;
g. Permainan,  terdiri  dari  teks-teki  dan simulasi;
h. Realita,  terdiri  dari  model, specimen (contoh),  dan manipulative (peta,  boneka). Sedangkan,
2. Media Teknologi Mutakhir termasuk:
a. Media berbasis telekomunikasi, terdiri dari telekonferensi, dan kuliah jarak jauh;
b. Media berbasis mikroprosesor, terdiri dari komputer,  interaktif,  dan compact  disk ; (Sanjaya, 2016).
Fungsi  utama  dari  media  pembelajaran adalah  sebagai  alat  bantu  atau  perantara  untuk menyampaikan  pelajaran  kepada  siswa.  Hal  ini sependapat  dengan  Sundayana  (2016)  media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan  pesan  pembelajaran.  Menurut Sudjana dan Rivai, ada enam fungsi pokok media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar, yaitu:
1) Sebagai  alat  bantu  untuk  melaksanakan situasi belajar mengajar yang efektif;
2) Media pembelajaran merupakan bagian yang runtut dari keseluruhan situasi mengajar;
3) Dalam  penggunaan  media  pembelajaran harus melihat tujuan dan bahan pelajaran;
4) Media  pembelajaran  bukan  sebagai  alat hiburan, akan tetapi alat ini dijadikan sebagai pelengkap  proses  belajar  mengajar  supaya lebih menarik perhatian peserta didik;
5) Didahulukan  untuk  mempercepat  proses belajar mengajar serta dapat membantu siswa dalam memahami pengertian
yang disampaikan guru;
6) Penerapan media pembelajaran diutamakan untuk meningkatkan mutu belajar mengajar (Sundayana, 2016).

## Media Pembelajaran Berbasis Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis linux untuk smartphone ataupun  tablet.  Android menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti bergerak  (Amperiyanto,  2014).    Sejalan  dengan pengertian  diatas,  menurut  (Masruri,  2015) Android  merupakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  suatu  aplikasi sendiri  yang  mampu  berjalan  di  atas  peranti android.  Selanjutnya, menurut (Ramadhan, 2016) Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang  untuk  perangkat  seluler  layar  sentuh seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet. Pemilihan sistem operasi android untuk perangkat mobile adalah tepat karena di bawah Google yang pastinya dikembangkan terus menerus (Yudhanto dan Wijayanto, 2018).
Articulate Storyline 3
Articulate  storyline 3  adalah  salah  satu software komputer yang dapat digunakan sebagai pembuat  media  pembelajaran  daring  yang menarik  (Kemendikbud,  2021).  Keluaran  dari articulate storyline 3 dapat disebarluaskan dengan berbagai  cara  di web berbasis HTML ,  CD, mobile device atau dipasang pada LMS . Articulate storyline 3 dapat menyisipkan slide ; berbagai macam konten statis  seperti  gambar,  video, dan  teks; dan dapat menambahkan  elemen  interaktif. Articulate storyline  3 dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat kuis  dengan  tipe  soal  berupa multiple  choice , drag drop , dan freeform . Articulate storyline 3 juga dapat digunakan untuk menampilkan  gabungan kuis/tes. Articulate  storyline dapat  dipublish  ke dalam  format word , HTML 5,  maupun  mobile format.
Articulate  storyline 3  merupakan software authoring  tools yang  memiliki  persamaan  hampir sama  dengan Microsoft  Powerpoint ,  akan  tetapi software ini  memiliki  beberapa  kelebihan  dalam memproduksi  media  pembelajaran  yang  sangat menarik karena dapat menambahkan kuis berupa multiple  choice , drag  drop ,  dan freeform .  Sehingga pada  saat  mengoperasikan  media,  siswa  dapat berinteraksi  langsung  dan  mensimulasikan sebuah  materi  pelajaran  dan  juga  hasil  dari
Articulate storyline 3 dapat dipublikasikan kedalam berbagai macam output.
Kelemahan dari aplikasi Articulate storyline 3  ini  adalah  jika  belum  memahami  konsep  dari penggunaan serta cara kerja Microsoft Powerpoint , maka pengguna software Articulate storyline 3 akan kesulitan  dan  bingung  dalam  pembuatan. Sehingga  jika  hal  tersebut  terjadi  maka  banyak pengguna tidak akan bisa menggunakan software Articulate storyline 3. Dan juga dalam memasukkan backsound  yang  dapat  nge-looping  susah  untuk dibuat.
Penelitian  dan  Pengembangan  ( Research  &
Development ) Menurut (Rusdi, 2018) Penelitian dan pengembangan  merupakan  penelitian  yang bersifat
mengatasi keterbatasan dan menyesuaikan  dengan  tujuan,  memecahkan masalah, mengambil keputusan, bernalar dalam ketidakpastian, menelusuri, mencari, dan merencanakan. Penelitian pengembangan merupakan  kegiatan  penelitian  yang  mengubah keadaan yang ada, mentransformasi situasi untuk mendapatkan  kinerja  individual,  kelompok maupun organisasi.
Penelitian  dan  pengembangan  berfungsi untuk menvalidasi dan mengembangkan produk. Menvalidasi produk, berarti produk tersebut telah ada,  dan  peneliti  hanya  menguji  efektivitas  atau validitas  produk  tersebut.  Mengembangkan produk  memliki  arti  yang  luas  dapat  berupa memperbarui  produk  yang  telah  ada  sehingga menjadi  lebih  praktis,  efektif,  dan  efisien  atau menciptakan sebuah produk baru yang sebelumnya belum pernah ada (Sugiyono,2019).

## Model Pengembangan Media Pembelajaran
Salah  satu  model  untuk  penelitian  dan pengembangan  adalah  model  ADDIE.  ADDIE merupakan  singkatan  dari analysis,  design, development, implementation, and evaluation . Menurut  (Pribadi,  2014)  model  desain  sistem pembelajaran  ADDIE  dapat  diaplikasikan  untuk merancang  serta  mengembangkan  rancangan pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien,  bersifat sederhana serta dapat dilakukan secara bertahap atau  sistematik  untuk  menciptakan  rancangan pembelajaran yang komprehensif.
Model ADDIE ini sering digunakan untuk merancang dan mengembangkan sebuah program  yang  praktis  dan  efektif.  Desain  model pengembangan  ADDIE  akan  disajikan  pada Gambar. 1 berikut.

## Dichi Akbar Wahyudi, Zul Amry
Gambar 1. Kerangka Model ADDIE (Rusdi, 2018).

## Metode Penelitian

## Tempat dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah SMP Muhammadiyah 3 Medan yang beralamat di Jalan Abdul Hakim No. 2, Tj. Sari, Kec. Medan Selayang, Kota Medan, Sumatera Utara pada semester ganjil tahun ajaran 2021/2022.

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah research  and development (R&D).  Penelitian  pengembangan  adalah  upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk  berupa  media,  materi,  alat  dan  atau strategi  pembelajaran  sebagai  cara  mengatasi pembelajaran  di  kelas,  dan  bukan  menguji  teori. Penelitian ini menggunakan model pengembangan  ADDIE.  Penelitian  ini  berfokus pada pengembangan media pembelajaran matematika articulate  storyline 3  berbasis  android yang akan dilakukan secara daring.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  3  Medan  tahun ajaran  2021/2022  dengan  jumlah  siswa  20  orang dan  objek  pada  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  matematika articulate  storyline 3 berbasis android pada materi himpunan.

## Prosedur Pengembangan
Proses  pengembangan  produk  dalam penelitian ini  menggunakan model ADDIE yang terdiri  dari  tahap: analysis (menganalisis), design (mendesain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (mengevaluasi) (Rusdi, 2018). Penelitian ini terbagi dalam  dua  tahap.  Pada  tahap  pertama  yaitu pengembangan  media  pembelajaran  matematika articulate storyline 3 berbasis android yang meliputi desain  media  pembelajaran,  validasi  isi  materi pembelajaran oleh ahli materi pembelajaran, serta
validasi  ahli  media  pembelajaran.  Tahap  kedua dalam  penelitian  ini  adalah  mengujicobakan media pembelajaran matematika articulate storyline 3  berbasis  android  di  kelas  VII  SMP Muhammadiyah 3 Medan tahun ajaran 2021/2022 untuk melihat keefektifan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

## Instrumen Penelitian
Sebelum dilakukan uji coba terhadap media pembelajaran  yang  telah  dibuat,  maka  terlebih dahulu  dilakukan  validasi  terhadap  media pembelajaran dan intrumen yang dikembangkan pada tahap desain oleh beberapa ahli. Ahli yang dimaksud  dalam  hal  ini  adalah  validator  yang kompeten dalam bidangnya yaitu meliputi dosen matematika  serta  guru  matematika  SMP.  Pada tahap validasi oleh para ahli terhadap media dan intrumen  yang  diberikan  maka  akan  dilakukan revisi  untuk  memperkuat  media  yang diberikan. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  pengembangan  media  pembelajaran matematika articulate  storyline 3  berbasis  andorid ini  berupa  instrumen  penelitian  untuk  menilai produk  yang  telah  dikembangkan.  Instrumen yang  dimaksud  adalah  lembar  validasi  oleh  ahli materi,  lembar  validasi  oleh  ahli  media,  lembar respon  kepraktisan  peserta  didik,  lembar  respon kepraktisan  guru,  soal  pre-tes,  soal  ketuntasan hasil belajar, dan angket respon positif siswa.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini adalah  angket  kevalidan  media  pembelajaran yang  dikembangkan  oleh  ahli  media  dan  ahli materi. Hasil yang diperoleh dari angket evaluasi ahli media dan ahli materi yaitu berupa penilaian media,  saran,  masukan  serta perbaikan  terhadap media yang telah dihasilkan, maka akan disusun berdasarkan skala likert dengan 5 skala penilaian yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli Skor Kategori 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang
(Wijayanti dan Sungkono, 2017).
Hasil penilaian validasi oleh ahli media dan ahli  materi  kemudian  akan  dilanjutkan  dengan menganalisa  menggunakan  rumus  sebagai berikut.
𝑃 = ∑𝑅 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :
P = Presentasi Kategori ∑𝑅 = Jumlah jawaban yang terpilih N = Total skor  (Yahya., dkk, 2020)
Kemudian  hasil  dari  persentase  validasi media  tersebut  dapat  dikelompokkan  dalam kriteria  interpretasi  skor  menurut  skala  likert sehingga  akan  memperoleh  kesimpulan  tentang kelayakan  media.  Kriteria  interpretasi  skor berdasarkan skala likert dapat dilihat seperti Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Kelayakan Penilaian Kriteria Interpretasi 81%-100% Sangat Layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup Layak 21%-40% Tidak Layak 0%-20% Sangat Tidak Layak
(Novianti, 2015).
Pada  instrumen  lembar  angket  respon peserta  didik  dan  guru  mempunyai  5  skala penilaian yang dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Penskoran Angket Kepraktisan
Skor Kategori 5 Sangat Setuju 4 Baik 3 Netral 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
(Muzannur, 2017).
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  angket respon guru dan peserta didik akan dihitung rata- rata yang kemudian akan dikonversikan ke dalam kriteria kepraktisan. Hasil angket respon guru dan peserta didik akan dianalisa menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑉𝑝 = 𝑇𝑆𝐸𝑝
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 𝑋 100% Keterangan :
Vp
= Validitas kepraktisan
𝑇𝑆𝐸𝑝 = total skor empirik kepraktisan S-max   =  Skor  maksimal  yang  diharapkan (Akbar, 2011).
Kemudian  hasil  dari  perhitungan  tersebut akan  dikelompokkan  menjadi  kriteria  kualitatif yang disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Kriteria Kepraktisan Media Pembelajaran
Presentase Kepraktisan Kriteria 81%-100% Sangat Praktis 61% – 80 % Praktis 41% – 60 % Cukup praktis 21%-40% Kurang Praktis 0%-20% Sangat Tidak Praktis (Dewi., dkk, 2019).
Selanjutnya untuk  mengetahui  keefektifan dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan akan diberikan tes ketuntasan hasil belajar peserta didik  dan  angket  respon  positif  terhadap  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Ketuntasan belajar  peserta  didik  secara  mandiri  dilakukan dengan menghitung perolehan skor setiap peserta didik. Nilai ketuntasan belajar peserta didik dilihat berdasarkan nilai KKM ≥ 75 dengan predikat B di SMP  Muhammadiyah  3  Medan.  Berdasarkan Permendikbud  Nomor  23  Tahun  2016  nilai ketuntasan kompetensi pengetahuan dan keterampilan dimasukkan kedalam bentuk angka dan  huruf,  yakni  1-100  untuk  angka  yang sebanding  dengan  huruf  A-D.  Adapun  nilai ketuntasan  pengetahuan  dan  keterampilan disajikan pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Ketuntasan Pengetahuan dan
Keterampilan Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan Rentang Angka Huruf 87-100 A 73-87 B 60-73 C ≤ 60 D
(Kemendikbud, 2020).
Tes  yang  telah  diberikan  kepada  peserta didik  akan  dilihat  perolehan  skor  yang  dicapai masing-masing  peserta  didik.  Nilai  pengetahuan dan keterampilan peserta didik dapat ditentukan dengan menggunakan rumus berikut.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100 Sedangkan ketuntasan hasil belajar perkelas atau persentase ketentuan klasikal (PKK) diperoleh dengan menghitung persentase jumlah peserta  didik  yang  tuntas  secara  individu.  Suatu kelas  dikatakan  tuntas  belajarnya  jika  PKK  yang diperoleh  peserta  didik  ≥  80%  (Siswono,  2019). Persentasenya dihitung dengan rumus:
𝑁𝑆 = 𝐽𝑙ℎ. 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝐽𝑙ℎ. 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
× 100 %

## Dichi Akbar Wahyudi, Zul Amry
Pada  analisis  data  respon  peserta  didik terhadap  media  yang  dikembangkan,  peserta didik  akan  diberikan  angket  respon  terhadap media pembelajaran yang dikembangkan setelah selesai proses pembelajaran. Menghitung persentase  respon  yang  diberikan  menggunkan rumus sebagai berikut.
𝑃𝑅𝑆 = ∑ 𝐴 ∑ 𝐵 × 100 %
Keterangan:
PRS
=  Persentase  banyak  siswa  yang memberikan respons positif ∑ 𝐴
= Proporsi siswa yang memilih ∑ 𝐵 =  Jumlah  siswa  (responden)  (Trianto, 2017).

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Produk yang dikembangkan dari penelitian ini  adalah  berupa  aplikasi  (apk)  media pembelajaran  matematika  berbasis  android  yang valid, praktis, dan efektif pada materi himpunan untuk siswa SMP Muhammadiyah 3 Medan kelas VII dengan pembuatan dan pengembangan media berbantuan software  articulate  storyline  3 .  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  di publish ke dalam html5 yang selanjutkan akan dibuat menjadi aplikasi  (apk)  di  peranti  android.  media pembelajaran  ini  terdiri  dari  materi  ajar,  contoh soal,  quis,  games  sederhana,  dan  dirancang dengan  desain  yang  menarik  sehingga  akan membuat  siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar matematika.  Analisis  data  hasil  penelitian  yang diperoleh  pada  setiap  tahapan  pengembangan akan disajikan sebagai berikut.
Deskripsi Hasil Pengembangan
Media Pembelajaran Dengan Articulate Storyline 3 Tahap pengembangan pada media pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan Articulate  Storyline  3  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5 tahapan,  yaitu  tahap Analysis (analisis),  tahap Design (desain), tahap
Development (pengembangan),
tahap
Implementation
(pengimplementasian),  dan  tahap Evaluation (evaluasi). Hasil yang diperoleh dari pengembangan  media  pembelajaran  matematika Articulate  Storyline  3  berbasis  Android  di deskripsikan sebagai berikut.
1. Tahap Analysis (Analisis)
Tahap pertama adalah analisis dimana hasil dari  analisis  akan  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan dalam menyusun media pembelajaran yang akan dikembangkan. Analisis yang  dilakukan  meliputi  analisis  kebutuhan
sekolah, analisis  kurikulum, analisis  karakteristik peserta didik dan analisis media.

## 2. Tahap Design (Desain)
Tahap  desain  atau  perancangan  adalah tahap  dimana  akan  dirancangnya  media pembelajaran  matematika  articulate  storyline  3 berbasis  android  yang  akan  dikembangkan,  dan bagaimana menyusun serta merancangan komponen  dari  media  pembelajaran  yang  akan dikembang supaya efektif dan efisien digunakan. Pada tahap desain ini merupakan salah satu faktor yang penting terhadap keberhasilan suatu media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Pada tahap ini juga berkaitan antara isi media denga nisi materi  sehingga  tidak  ada  timbul  kemaknaan ganda  dalam  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.  Hal-hal  yang  akan  dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.
a. Menyusun garis besar isi media pembelajaran meliputi materi atau isi pelajaran dan strategi penilaian.
b. Menyiapkan  buku  referensi,  mengumpulkan gambar,  materi,  soal-soal  serta  backsound musik yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dikembangkan.
c. Membuat  storyboard,  pembuatan  storyboard ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  tampilan media yang akan mempermudah pengembang untuk  mendesain  media  pembelajaran  yang akan  dikembangkan.  Pada  storyboard  akan menunjukkan  berupa  tata  letak  tampilan  isi media,  tampilan  judul  media,  tampilan  KI  & KD, tampilan indikator pembelajaran, tampilan  materi ajar, tampilan quiz,  tampilan profil  pengembang,  dan  akan  dilihat  pula tampilan  teks  serta  gambar  yang  akan digunkan pada media pembelajaran yang akan dikembangkan.
d. Menyusun  instrumen  penelitian,  hal  ini bertujuan  untuk  mengambil  data  yang diperlukan  dalam  penelitian  pengembangan. Instrumen yang telah disusun akan diberikan kepada  validator  untuk  memvalidasi  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.
Instrumen yang telah divalidasi dan menyatakan  layak  dapat  digunakan  untuk mengambil data penelitian.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  adalah  tahap dimana segala sesuatu yang ada pada tahap desain dibuat  dan  dikembangkan.  Tahap  ini  juga  akan dilakukan penilaian media pembelajaran oleh ahli media  dan  ahli  materi  serta  memberikan perbaikan  berupa  saran  dan  masukan  dari masing-masing tiap ahli. Aplikasi yang digunakan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran adalah articulate storyline 3 yang nantinya akan di publish  atau  dibuat  menjadi  aplikasi  (apk)  di peranti  android.  hasil  dari  tahap  pengembangan media pembelajaran matematika  articulate storyline  3  berbasis  android  dapat  dilihat  pada Tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Media dan Materi
Hasil Validasi Ahli Media 88,88% Ahli Materi 90% Validasi Soal Valid

## 4. Tahap Implementation (Implementasi)
Setelah  hasil  validasi  ahli  dianalisis  dan dilakukan perbaikan terhadap media pembelajaran  matematika  articulate  storyline  3 berbasis  android  dan  instrument  tes  yang memenuhi kriteria valid, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada tahap ini media pembelajaran  dan  instrument  penelitian  akan digunakan  pada  saat  uji  coba  lapangan  untuk melihat  kepraktisan  dan  keefektifan  pada  saat proses pembelajaran. Uji coba lapangan dilakukan pada  guru  dan  siswa  kelas  VII  SMP Muhammadiyah  3  Medan  dengan  jumlah  siswa sebanyak 20 orang. Hasil uji coba lapangan yang didapatkan disajikan pada Tabel 7 berikut.

## Tabel 7. Hasil Uji Coba Lapangan
Hasil Kepraktisan Guru 84% Siswa 87,16% Hasil Keefektifan Siswa Tuntas Belajar 85% Siswa  Tidak  Tuntas Belajar 15% Respon posititf 85,5% Respon Negatif 14,5%
Untuk Diagram pie hasil ketuntasan belajar siswa  perkelas  dapat  dilihat  pada  Gambar  2 Berikut.
Gambar 2. Diagram Pie Ketuntasan Hasil Belajar
Siswa
Sedangkan untuk Diagram pie hasil analisis respon siswa dapat dilihat pada Gambar 3 Berikut.
Gambar  3. Diagram  Pie  Hasil  Analisis  Respon Siswa Terhadap Media

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi,  kesalahan  dan kekurangan yang terjadi selama proses penelitian dianalisis  kemudian  dijadikan  sebagai  bahan pertimbangan dalam memperbaiki media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Pada  tahap pengembangan evaluasi yang dilakukan oleh para validator  yaitu  berupa  dosen  matematika UNIMED.  Evaluasi  tersebut  berupa  penilaian melalui lembar validasi media dan validasi materi serta masukan dan saran perbaikan supaya media pembelajaran  yang dikembangkan  menjadi  lebih baik lagi. Selanjutnya sebagai bahan pertimbangan evaluasi  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  dilihat  melalui  lembar kepraktisan  dan  angket  respon  yang  diberikan kepada guru dan siswa. Evaluasi-evaluasi tersebut
85% 15% TUNTAS TIDAK TUNTAS 85% 15% TUNTAS TIDAK TUNTAS

## Dichi Akbar Wahyudi, Zul Amry
bertujuan  untuk  bahan  perbaikan  media pembelajaran yang dikembangkan.

## Pembahasan
Kevalidan  Media  Pembelajaran  Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android, Soal Pre- Tes, dan Soal Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Hasil  validasi  media dan  isi  materi  media pembelajaran  matematika  articulate  storyline  3 berbasis  android  pada  materi  himpunan  telah menunjukkan semua instrument tergolong valid. Nilai persentase hasil validasi yang diperoleh oleh validator  ahli  media  adalah  adalah  88,88%. Berdasarkan  pedoman  penskoran,  nilai  tersebut berada pada rentang kriteria 80% ≤ X < 100%. Hal ini berarti bahwa hasil validasi oleh validator ahli media mendapatkan kategori sangat valid secara tampilan media. Dan nilai persentase hasil validasi yang  diperoleh  oleh  validator  ahli  materi  adalah adalah  90%.  Berdasarkan  pedoman  penskoran, nilai tersebut berada pada rentang kriteria 80% ≤ X < 100%. Hal ini berarti bahwa hasil validasi oleh validator ahli materi mendapatkan kategori sangat valid secara isi materi media pembelajaran.
Hasil  validasi  instrumen  pre-tes  dan  tes ketuntasan hasil belajar siswa oleh para ahli telah menunjukkan kategori valid. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika articulate storyline  3  berbasis  android  dan  instrument  tes penelitian telah layak untuk diujicobakan.

## Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android
Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  coba lapangan  didapatkan  bahwa  skor  rata-rata  dari lembar  angket  kepraktisan  media  pembelajaran oleh guru adalah 84% yang berdasarkan pedoman penskoran  kepraktisan  berada  dalam  rentang kriteria  80% ≤ X < 100%.  Hal  ini  menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika articulate storyline  3  berbasis  android  tergolong  “Sangat Praktis”,  dimana  media  pembelajaran  yang dikembangkan  ini  dapat  digunakan  dengan mudah  dan  praktis  berdasarkan  penilaian  guru. Adapun  berdasarkan  angket  lembar  kepraktisan oleh siswa didapatkan bahwa skor rata-rata yang diperoleh adalah 87,16% atau dalam hal ini berada dalam  rentang  80% ≤ X < 100%.  Hal  ini menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android tergolong  “Sangat  Praktis”,  dimana  media pembelajaran  yang  dikembangkan  ini  dapat digunakan dengan mudah dan praktis berdasarkan penilaian siswa.
Keefektifan  Media  Pembelajaran  Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android
1) Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Hasil  yang  diperoleh  siswa  pada  tes ketuntasan hasil belajar secara klasikal yaitu lebih dari 80% siswa telah mendapatkan nilai minimal 75  sesuai  KKM  yang  ada  di  sekolah  setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Hal ini dapat dilihat dari jumlah ketuntasan  belajar  secara  individual  siswa  yaitu sebanyak  17  dari  20  orang  siswa  yang  tuntas belajar.  Selanjutnya  sesuai  dengan  kriteria ketuntasan  secara  klasikal  didapatkan  skor klasikal  sebesar  85%.  Dalam  hal  ini  keefektifan penerapan media pembelajaran yang dikembangkan  di  lapangan  telah  sesuai  dengan pencapaian yang diharapkan.
2) Angket Respon Siswa
Respon siswa diperoleh dari lembar angket respon  yang  diberikan  kepada  siswa  setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.  Dari  data  angket yang  diberikan kepada  siswa  terlihat  bahwa  siswa  memberikan respon positif terhadap media pembelajaran yang dikembangkan  dengan  pencapaian  persentase sebesar 85,5%. Sesuai dengan teknik analisis data, apabila respon positif yang diberikan siswa lebih dari  80%  maka  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran yang dikembangkan adalah positif. Dalam  hal  ini  media  pembelajaran  yang dikembangkan dapat diterapkan secara efektif di sekolah.
Dari  data-data  tersebut  menunjukkan bahwa  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  secara klasikal  mencapai  85%  serta  respon  positif  yang diberikan siswa mencapai 85,5%. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran matematika articulate  storyline  3  berbasis  android  yang dikembangkan dapat dikatakan “Efektif”.

## Penutup

## Simpulan
Pengembangan media pembelajaran matematika articulate  storyline 3  berbasis  android mendapat  nilai  dengan  kategori  sangat  layak berdasarkan  penilaian  validator  ahli  media  dan ahli  materi.  Media  pembelajaran  matematika articulate storyline 3 berbasis android pada materi himpunan kelas VII  memperoleh respon  dengan kategori  sangat  praktis  berdasarkan  respon  guru dan  siswa  kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  3 Medan sehingga dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di dalam ataupun di luar kelas.  Media  pembelajaran  matematika articulate storyline 3  berbasis  android  di  kelas  VII  SMP memperoleh  kategori  sangat  efektif  dan  juga
menghasilkan  respon  yang  positif  dalam penerapan  media  pembelajaran  berdasarkan  uji lapangan  yang  dilakukan  di  kelas  VII  SMP Muhammadiyah 3 Medan.

## Saran
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan  hanya  terbatas  pada  materi himpunan saja sehingga bagi guru atau peneliti lainnya  dapat  membuat  media  pembelajaran matematika articulate  storyline 3  berbasis android dengan menggunakan materi matematika  lainnya.  Media  pembelajaran matematika articulate  storyline 3  berbasis android  pada  materi  himpunan  ini  masih memiliki  kekurangan  baik  dari  isi  maupun tampilan  sehingga  pengembangan  media pembelajaran  matematika articulate  storyline 3 berbasis  android  selanjutnya  harus  lebih  baik lagi.  Saran  untuk  peneliti  selanjutnya  agar menambahkan  video  pembelajaran  ke  dalam media  pembelajaran  dan  mampu  membuat media  pembelajaran  matematika articulate storyline 3 berbasis android ini disebarluaskan ke  dalam google  playstore supaya  dapat digunakan  oleh  seluruh  siswa  dan  guru  yang ada di Indonesia.

## Referensi
Akbar,  S.  (2011). Pengembangan  Kurikulum  dan Pembelajaran Ilmu Sosial. Jakarta: Cipta Media.
Amperiyanto,  T.  (2014). Tips  Ampuh  Android. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Antika, Y., & Suprianto, B. (2016). Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Prezi  Sebagai Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kompetensi  Dasar  Aplikasi  Rangkaian  OP AMP  Mata  Pelajaran  Rangkaian  Elektronika di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5 (2), 493-497.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Arwanda,  P.,  Irianto,  S.,  &  Andriani,  A.  (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline Kurikulum 2013 Berbasis Kompetensi  Peserta  Didik  Abad  21  Tema  7
Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 4 (2), 193-204. Aulia,  A.,  &  Masniladevi.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta  Didik  pada  Pembelajaran  Tematik Terpadu  di  Kelas  III  SD. Jurnal  Pendidikan Tambusai, 5 (1), 602-607.
Dewi,  N.  P.,  Sudiatmika,  A.  A.,  &  Wiratma,  I.  G.
(2019). Pengembangan
Perangkat
Pembelajaran  IPA  pada  Pokok  Bahasan Klasifikasi Materi dan Perubahannya dengan Pendekatan Saintifik. Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 13 (2), 49-61.
Fatia, I., & Ariani, Y. (2020). Pengembangan Media Articulate  Storyline  3  pada  Pembelajaran Faktor dan Kelipatan Suatu Bilangan di Kelas IV  Sekolah  Dasar. Journal  of  Basic  Education Studies, 3 (2), 503-511. Hasratuddin.  (2015). Mengapa  Harus  Belajar Matematika? Medan: Perdana Publishing. Kemendikbud.  (2020). Panduan  Penilaian  untuk Sekolah  Menengah  Atas  (SMA). Jakarta: Direktorat  Jendral  Pendidikan  Dasar  dan Menengah.
Kemendikbud.  (2021). Pembuatan  Multimedia Interaktif. Jakarta:  Pusat  Data  dan  Teknologi Informasi Pendidikan dan Kebudayaan.
Khusnah,  N.,  Sulasteri,  S.,  &  Nur,  F.  (2020).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Jimat Menggunakan  Articulate  Storyline. Jurnal Analisa, 6 (2), 197-208.
Masruri, M. H., & Creativity, J. (2015). Buku Pintar Android. Jakarta: Elex Media Komputindo. Muzannur.  (2017). Pengembangan  Modul  Digital Interaktif Berbasis ArticulateStudio’13 Pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X Materi Gerak Melingkar.
Lampung: Skripsi Program Sarjana
Pendidikan  Fisika  UIN  Raden  Intan Lampung. Novianti,  D.  A.  (2015).  Pengembangan  Modul
Akuntansi  Aset  Tetap  Berbasis  Pendekatan Saintifik Sebagai Pendukung Implementasi K- 13 di SMKN 2 Buduran. Jurnal Pendidikan, 3 (1), 1-8.
Pribadi,  B.  A.  (2016). Desain  dan  Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi:
Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Ramadhan, G. (2016). Pintar Menggunakan Android. Bekasi: PT Terang Mulia Abadi.
Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Riduwan.  (2019). Belajar  Mudah  Penelitian  untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan  :  Konsep,  Prosedur  dan  Sintesis Pengetahuan baru. Depok: Rajawali Pers.
Salamah,  U.  (2019). Berlogika  dengan  Matematika Untuk kelas VII  SMP  dan  MTs. Solo:  PT.  Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.
Sanjaya, W. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.
Saputro,  P.  A.,  &  Lumbantoruan,  J.  H.  (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Articulate Storyline Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII. Jurnal Pendidikan, Matematika dan Sains, 1 (1), 35-
49.
Siswono,  T.  Y.  (2019). Paradigma  Penelitian Pendidikan;  Pengembangan  Teori  dan  Aplikasi Pendidikan  Matematika. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan: Research and Development. Bandung: Alfabeta.

## Dichi Akbar Wahyudi, Zul Amry
Sundyana,  R.  (2016). Media  dan  Alat  Peraga  Dalam Pembelajaran  Matematika  (untuk  Guru,  Calon Guru, Orang Tua, dan Para Pecinta Matematika). Bandung: Alfabeta.
Susanto, H., & Akmal, H. (2019). Media Pembelajaran Sejarah  Era  Teknologi  Informasi  (Konsep  Dasar,
Prinsip Aplikatif, dan Perancangannya). Banjarmasin: Universitas Lambung Mangkurat. Susilana, R., & Riyana, C. (2016). Media Pembelajaran
:  Hakikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima. Trianto. (2015). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi,  dan  Implementasinya  dalam  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Trianto.  (2017). Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif,  Progresif,  dan  Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Wijayanti, S., & Sungkono, J. (2017). Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  mengacu  Model Creative  Problem  Solving  Berbasis  Somatic, Audiotory, Visualization, Intellectually. Jurnal Al - Jabar Pendidikan Matematika, 8 (2), 101-110. Yahya, R., Ummah, S. K., & Effendi, M. M. (2020).
Pengembangan Perangkat Pembelajan Flipped  Classroom  Bercirikan  Mini-Project.
Jurnal SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 4 (1), 78-91.
Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: PrenadaMedia Group.
Yudhanto,  Y.,  &  Wijayanto,  A.  (2018). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: Elex Media Komputindo.