Suluh Pendidikan, 2018, 16 (1): 1—8

## PERMAINAN MATEMATIKA SEDERHANA  SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN
(SEBUAH KAJIAN PUSTAKA)
Ni Wayan Dian Permana Dewi Pendidikan Matematika, FP MIPA, IKIP Saraswati email :dian.permana0203@gmail.com

## ABSTRAK
Tulisan ini bertujuan untuk mengenalkan beberapa permainan matematika sederhana sebagai alternatif pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran matematika sering dianggap pembelajaran yang menakutkan. Oleh sebab itu, dalam mengatasi fobia matematika, maka pengajaran matematika pun harus diubah. Jika sebelumnya, pengajaran matematika terfokus pada hitungan aritmetika saja, maka saat ini, guru-guru harus meningkatkan kemampuan siswa dalam bernalar dengan menggunakan sebuah permainan matematika. Permainan yang dibahas oleh penulis adalah permainan sederhana yang dekat dengan kehidupan siswa. Pengumpulan informasi berdasarkan kajian beberapa buku dan beberapa situs internet. Berdasarkan hasil pengumpulan informasi dapat disimpulkan bahwa ada beberapa permainan matematika sederhana yang dapat digunakan dalam pembelajaran demi terciptanya suasana belajar yang menyenangkan.
Kata kunci : permainan matematika, pembelajaran, menyenangkan

## SIMPLE MATHEMATIC GAMES AS A PLEASANT LEARNING ALTERNATIV (A REVIEW OF LITERATURE)

## ABSTRACT
This paper aims to introduce some simple math games as a fun learning alternative. Math learning is often considered as a frightening learning. Therefore, in overcoming the phobia of mathematics, how the teaching of mathematics must also be changed. If previously, the teaching of mathematics focused just on arithmetic counts, then now, teachers must improve students’ skills in reasoning using a math game. The game discussed by the author is a simple game that is close to student life. Information gathering is based on the study of several books and several internet sites. Based on the results of the collection of information can be concluded that there are some simple math games that can be used in learning for the creation of a fun learning atmosphere.
Keywords: math game, learning, fun

## PENDAHULUAN
Dalam kehidupan sehari-hari, anak- anak terlibat dalam berbagai praktek kehidupan yang mengarah pada budaya masing-masing. Mereka menerapkannya
melalui berbagai hal seperti bermain game , berpartisipasi dalam olahraga, dan menjual barang-barang. Bagi banyak orang, kegiatan tersebut merupakan pokok dari masa kanak-kanak dan pembelajaran
matematika terjadi melalui partisipasi anak dalam praktek-kehidupan tersebut. Kita tahu lingkungan belajar matematika tidak disajikan kepada individu secara langsung, melainkan mereka dibangun oleh individu dalam proses belajar. Selanjutnya karakter yang dibangun melalui proses tersebut diupayakan mengikuti nilai-nilai budaya dan norma-norma yang ada.
Dalam pendekatan seperti ini sering penggunaan fasilitas yang lebih mengacu pada lingkungan sekitar anak-anak sangat diperlukan Pendekatan tersebut dapat memberikan sedikit wawasan ke dalam lingkungan belajar yang muncul dalam permainan anak-anak .
Menurut Nisbet bahwa  tidak  ada  cara mengajar  yang  paling  benar sebagaimana tidak ada pula cara belajar yang paling baik (Suherman, dkk., 2001), maka dari sekian banyak metode pengajaran, para guru dan praktisi pendidikan telah mencoba  memilih salahsatu   dari  metode-metode  tersebut untuk kemudian diimplementasikan  pada situasi  yang  tepat. Dari  berbagai  metode tersebut,  kiranya kurang  lengkap  apabila metode  permainan  terlewatkan  begitu saja,  terutama  dalam pembelajaran matematika  di  tingkat  dasar,  mengingat status  matematika  yang  masih dirasakan sulit atau sukar sehingga perlu “dicairkan”. Dunia siswa sekolah dasar dan menengah adalah dunia yang masih kental dengan nuansa bermain. Kajian  yang  akan dibahas  dalam  tulisan ini  adalah  seputar isu  tentang  permainan sebagai  salahsatu metode  dalam  pembelajaran  matematika. Siswa  secara  umum  jelas menyenangi permainan,  akan  tetapi  akan  sangat  bijak
jika  lebih  dipertimbangkan  lagi sisi  baik dan  buruk, serta kelebihan dan kekurangan permainan jika diimplementasikan dalam pembelajaran. Perlu diingat bahwa tidaklah  tepat  jika  permainan  terus- menerus diajarkan  dalam  matematika, karena  permainan  bukan  sebagai  tujuan akhir dalam pembelajaran, melainkan suatu upaya yang dapat mendongkrak motivasi belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Pembelajaran matematika adalah di- siplin ilmu yang mempelajari tentang tata cara berpikir dan mengolah logika, baik secara kuantitatif maupun secara kualitatif (Melly, 2011). Pada matematika diletakkan dasar-dasar bagaimana mengembangkan cara berpikir dan bertindak melalui aturan yang disebut dalil (dapat dibuktikan) dan aksioma (tanpa pembuktian). Selanjutnya dasar tersebut dianut dan digunakan oleh bidang studi lain atau ilmu lain.
Ketika materi-materi matematika dipadang sebagai sekumpulan suatu keterampilan yang tidak berhubungan satu sama lain, maka pembelajaran matematika hanya sebuah perkembangan keterampilan belaka. Kita seharusnya memandang matematika secara fleksibel dan memahami hubungan serta keterkaitan antara ide dan gagasan-gagasan matematika yang satu dengan lainnya.
Penulis pernah mengalami dalam suatu diskusi ada pertanyaan “unik”. Apa kepanjangan dari Matematika?, Matematika adalah tidak lebih dari sekedar ilmu dasar sains dan teknologi yang tentunya bukan merupakan singkatan. Setelah terpikirkan,
Suluh Pendidikan, 2018, 16 (1): 1—8
akhirnya seorang Narasumber menjelaskan, bahwa Matematika memiliki kepanjangan dalam 2 versi. Pertama, Matematika merupakan kepanjangan dari Makin Tekun Makin Tidak Kabur, dan kedua adalah Makin Tekun Makin Tidak Karuan. Dua kepanjangan tersebut tentunya sangat berlawanan.
Untuk kepanjangan pertama mungkin banyak kalangan yang mau menerima dan menyatakan setuju. Karena siapa saja yang dalam kesehariannya rajin dan tekun dalam belajar matematika baik itu mengerjakan soal-soal latihan, memahami konsep hingga aplikasinya maka dipastikan mereka akan mampu memahami materi secara tuntas. Karena hal tersebut maka semuanya akan menjadi jelas dan tidak kabur. Berbeda dengan kepanjangan versi kedua, tidak dapat dibayangkan jika kita semakin tekun dan ulet belajar matematika malah menjadi tidak karuan alias amburadul. Mungkin kondisi ini lebih cocok jika diterapkan kepada siswa yang kurang berminat dalam belajar matematika (bagi siswa yang memiliki keunggulan di bidang lain) sehingga dipaksa dengan model apapun kiranya agak sulit untuk dapat memahami materi matematika secara tuntas dan lebih baik mempelajari bidang ilmu lain yang dianggap lebih cocok untuk dirinya dan lebih mudah dalam pemahamannya.
Terkait dengan rasa ketakutan yang berlebihan terhadap matematika ditemukan beberapa penyebab fobia matematika di antaranya adalah yang mencakup penekanan belebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan atau berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya
variasi dalam proses belajar-mengajar matematika, dan penekanan berlebihan pada prestasi individu. Oleh sebab itu, untuk mengatasi hal ini, peran guru sangat penting. Karena begitu pentingnya peran guru dalam mengatasi fobia matematika, maka pengajaran matematika pun harus dirubah. Jika sebelumnya, pengajaran matematika terfokus pada hitungan aritmetika saja, maka saat ini, guru-guru harus meningkatkan kemampuan siswa dalam bernalar dengan menggunakan sebuah permainan matematika.
Sekadar diketahui bahwa matematika bukan hanya sekadar aktivitas penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian karena bermatematika di zaman sekarang harus aplikatif dan sesuai dengan ke- butuhan hidup modern. Karena itu, materi matematika bukan lagi sekadar aritmetika tetapi beragam jenis topik dan persoalan yang akrab dengan kehidupan sehari- hari.“Jika anak sering menemukan orang tua menggunakan konsep matematika, anak akan menangkap informasi tersebut dan akan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Seperti, pengaturan uang saku dan tabungan hingga pengaturan jadwal kereta api atau penerbangan,”
Tetapi, yang penting untuk diketahui dan dijadikan pegangan adalah bahwa matematika itu merupakan ilmu dasar dari pengembangan sains (basic of science) dan sangat berguna dalam kehidupan. Dalam perdagangan kecil-kecilan saja, orang dituntut untuk mengerti aritmetika minimal penju mlahan dan pengurangan. Bagi pegawai/karyawan perusahaan harus mengerti waktu/jam, Bendaharawan suatu
perusahaan harus memahami seluk beluk keuangan. Ahli agama, politikus, ekonom, wartawan, petani, ibu rumah tangga, dan semua manusia “sebenarnya” dituntut menyenangi matematika yang kemudian berupaya untuk belajar dan memahaminya, mengingat begitu pentingnya dan banyaknya peran matematika dalam kehidupan manusia.
Fakta menunjukkan, tidak sedikit siswa sekolah yang masih menganggap matematika adalah pelajaran yang bikin “stress”, membuat pikiran bingung, menghabiskan waktu dan cenderung hanya mengotak-atik rumus yang tidak berguna dalam kehidupan. Akibatnya, matematika dipandang sebagai ilmu yang tidak perlu dipelajari dan dapat diabaikan. Selain itu, hal ini juga didukung dengan proses pembelajaran di sekolah yang masih hanya berorientasi pada pengerjaan soal-soal latihan saja. Hampir belum pernah dijumpai proses pembelajaran matematika dikaitkan langsung dengan kehidupan nyata.
Dari  sekian  banyak  upaya meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar, salahsatu yang  sudah  dikenal  luas  adalah dengan  menggunakan  permainan.  Bahkan dalam (Turmudi, 2002) menyarankan permainan digunakan sebagai suatu bentuk pendekatan dalam pembelajaran matematika.
Selanjutnya, menurut Ernest  (1986a) menemukan  bahwa  keberhasilan  dan kemunculan semua  pengajaran -matematika tergantung pada keterlibatan aktif siswa, dan sehubungan dengan  itu, suatu permainan mempromosikan  keterlibatan  aktif  dan membantu  menciptakan  lingkungan yang
positif.  Dalam  pembelajaran  matematika, Ernest  (1986b)  menjelaskan  bahwa (1) permainan mampu menyediakan latihan keterampilan, (2) permainan dapat memotivasi,  (3)  permainan  membantu pemerolehan  dan  pengembangan  konsep matematika,  serta  (4)  melalui  permainan siswa  dapat  mengembangkan  strategi dalampemecahan masalah. Dienes (Ruseffendi, 1991) juga  mengemukakan bahwa setiap konsep atau prinsip dalam matematika  yang  disajikan  dalam  bentuk konkret  akan  dapat  dipahami  dengan baik. Ini  mengandung  arti  bahwa  benda-benda dalam  bentuk  kegiatan  permainan  akan sangat berperan jika dimanipulasi dengan baik dalam pembelajaran matematika.
Permainan yang  di  dalamnya melibatkan  strategi  sederhana  dapat dipikirkan sebagai  suatu  cara  untuk mengembangkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa secara  umum.  Kebanyakan siswa  sangat menikmati  jika  terlibat  dalam suatu permainan,  apapun  jenis  permainan tersebut.  Bahkan  bagi  mereka,  permainan merupakan  hal  yang  sudah  mereka kenal  sejak  masa kanak-kanak. Mereka mengetahui bahwa  dalam  melakukan suatu  permainan  ada  sejumlah  aturan yang  harus  diikuti,  setelah  permainan selesai  biasanya  akan  ada  pemenang dan yang kalah,  dan  jika  mereka  mampu memahami  atau  menyusun  suatu  strategi untuk  permainan  tertentu,  maka  mereka bisa menjadi pemenang terus-menerus (Posamentier and Stepelman, 1990).
Melalui  suatu  permainan,  Posamentier and  Stepelman  (1990)  mengisyaratkan bahwa  meskipun  banyak  siswa  yang
Suluh Pendidikan, 2018, 16 (1): 1—8
tidak  selalu  memiliki  kemampuan  verbal untuk menyelesaikan  soal-soal  cerita, namun  secara  tidak  disadari  mereka  dapat mempelajari bagaimana cara membangun strategi kemenangan.
Ada beberapa kesamaan antara strategi untuk permainan ( games ) dan
pemecahan masalah ( problem solving ) (Posamentier and Stepelman, 1990: 117).

## GAMES
PROBLEM SOLVING Baca aturannya Baca masalahnya Pahami aturannya Apa yang diketahui dan ditanyakan ? Kembangkan suatu rencana Tuliskan persamaannya Laksanakan rencana tersebut Selesaikan persamaan tersebut Jika kamu menang, tersenyumlah. Jika kamu kalah, pikirkan mengapa kamu kalah
Periksa kembali jawaban
Berikut  ini  akan  disajikan  pula beberapa  contoh  permainan  yang  dapat dikembangkan dalam suatu pembelajaran matematika sekolah, baik  itu di jenjang dasar ataupun menengah.
1.  Permainan Ular Tangga
Permainan ular tangga tentu sudah tidak asing lagi di telinga kita. Ular tangga memang merupakan sebuah permainan klasik yang sudah digemari sejak dahulu kala. Permainan ini sebenarnya adalah salah satu contoh permainan matematika sederhana karena ketika kita bermain kita harus menghitung jumlah dadu yang keluar kemudian perlahan-lahan menghitung petak yang harus kita lalui sesuai dengan jumlah dadu tersebut. Agar
lebih menarik, kita bisa memainkannya dengan menggunakan Bahasa Inggris. Jadi ketika menggerakkan bidak-bidak yang dimiliki kita bisa menghitung langkahnya seperti one,  two,  three,  four,  five,  dst. Contoh permainan ular tangga disajikan pada gambar 2.
2.  Permainan Spot Parkir Permainan spot parkir ini merupakan sebuah permainan yang lebih condong mengasah kemampuan logika anak-anak. Selain itu, permainan ini juga melatihan kemampuan siswa untuk menentukan rumusan baris aritmatika. Penggunaan permainan spot parker disajikan pada gambar 3 berikut.
Pada gambar di atas anak-anak diajak untuk menemukan di nomer berapakah mobil ini diparkir. Secara langsung anak-anak akan menemukan pola aritmatika dengan membalik gambar

## Gambar 1. Permainan Ular Tangga
tersebut sehingga ditemukan angka parkir kendaraan di nomer 88.
3.  Segitiga Ajaib Segitiga ajaib merupakan susunan bilangan-bilangan tertentu dalam sebuah lingkaran yang membentuk segitiga seperti gambar 3 berikut.
Gambar 3.Segitiga Ajaib
Permainan segitiga ajaib merupakan sebuah cara untuk melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar, ba- risan bilangan dan problem solving. Dalam permainan ini kita dianjurkan untuk
mengatur bilangan-bilangan 1, 2, 3, 4, 5, 6 pada tempat yang disediakan sehingga setiap sisi atau garis pada segitiga memuat 3 bilangan dengan jumlah yang sama.
Untuk mempermudah pengerjaan maka kita harus mengatur suatu bilangan yang terletak di titik suduh segitiga membentuk deret hitung (aritmatika). Untuk lebih jelasnya, akan disajikan dalam gambar 4.
Dengan melakukan permainan ini, diharapkan dapat melatih keterampilan siswa dalam melakukan operasi pen- jumlahan bilangan.

## 4. Menebak Tanggal, Bulan dan Tahun
Kelahiran Silakan tentukan tanggal, bulan, dan tahun kelahiranmu (atau orang lain). Ke- mudian lakukan langkah-langkah berikut: a.  Tanggal lahir dikalikan 100.
b.  Hasil pada langkah (a) ditambah 50. c.  Hasil pada langkah (b) dikali 100.
d.  Hasil pada langkah (c) ditambah (100 x bulan kelahiran).
e.  Hasil pada langkah (d) ditambah 5251.
f.  Hasil pada langkah (e) ditambah tahun kelahiran.
g. Hasil akhir pada langkah (f) dikurangi 12151.
Misalnya,  tanggal/bulan/tahun  kelahiran yang  akan  ditebak  adalah  11 Mei 1988. Berdasarkan aturan main di atas, maka:
a.  11 x 100 = 1100 b.  1100 + 50 = 1150 c.  1150 x 100 = 115000 d.  115000 + (100 x 5) = 115500 e.  115500 + 5251 = 120751
f.  120751 + 1988 = 122739
9
3 5 1 6 2 4 5 4 1 6 3 2 6 3 2 5 4 1
Gambar 4. Tipe Penyelesaian Segitiga Ajaib 6 Titik
6 2 4 3 5 1 Tipe 1 (jumlah = 9) Tipe 2 (jumlah = 10)
Tipe 3 (jumlah = 11) Tipe 4 (jumlah = 12)
Suluh Pendidikan, 2018, 16 (1): 1—8
g.  122739 – 12151 = 110588 Hasil akhir berupa bilangan 110588 menunjukkan 11 sebagai tanggal, 05 sebagai bulan (Mei), dan 88 sebagai tahun (1988).  Silakan coba untuk tanggal yang lainnya!

## 5.  Membagi Sapi
Seorang ibu yang sudah tua memiliki tiga orang anak laki-laki, dan 17 ekor sapi. Si ibu berpesan kepada anaknya untuk membagi sapi tersebut, setengahnya untuk anak pertama, sepertiganya untuk anak kedua, dan sepersembilannya untuk anak ketiga, tetapi tidak boleh ada sapi yang dipotong. Bagaimana ketiga anaknya membagi sapi tersebut?
Penyelesaian : Kita ketahui jumlah sapi = 17 ekor a. Anak pertama mendapat bagian setengahnya
b. Anak kedua mendapat bagian sepertiganya
c. Anak ketiga mendapat bagian sepersembilannya
Karena sapi jumlahnya 17 dimana bagian dari sapi tersebut tidak boleh dipotong sehingga kita membuat tekhnik yaitu dengan menganggap meminjam 1 ekor sapi lagi, sehingga jumlah sapi menjadi 18 ekor. Sehingga cara penyelesaian dari soal tersebut adalah :
Anak pertama =
Anak kedua =
Anak ketiga =
Jadi setelah sama-sama mendapat bagian kita jumlahkan masing-masing bagian
tersebut menjadi : 9 ekor + 6 ekor + 2 ekor = 17 ekor
Dari penyelesaian tersebut dapat dibuktikan bahwa pembagian sapi merata dan sapi tidak dipotong.

## SIMPULAN
Permainan  matematika  yang menarik,  dapat  dijadikan  sebagai salah satu alternatif  pembelajaran  yang sangat  memungkinkan  mengubah  citra matematika sebagai pelajaran yang sulit dan kurang disenangi, menjadi pelajaran yang menantang dan sangat disenangi oleh siswa. Dari siswa yang selalu menerima informasi, menjadi siswa yang lebih kritis dan kreatif dalam mengatur strategi pemecahan  masalah.
Dengan  permainan  matematika,  siswa digiring  dari  suasana  informal  menuju situasi  matematik  yang  formal. Kondisi ini  secara  ideal  akan  tercapai  apabila permainan  disajikan  secara proporsional, tidak  terus-menerus,  dan  tujuan  utama untuk  memahami  konsep  matematika serta  menumbuhkembangkan kemampuan berpikir  matematik tetap  terjaga. Dalam hal  ini,  permainan  bisa dianggap  sebagai penjaga  ritme  pembelajaran  agar  t etap dalam  keadaan  yang menyenangkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan ke pada seluruh Dewan Redaksi Suluh Pendidikan yang telah memberikan kesempatan dan memberikan masukan berupa koreksi sehingga tulisan ini layak untuk dimuat.

## DAFTAR PUSTAKA
Dienes. (Ruseffendi, 1991).“Konsep dan Prinsip dalam Matematika .” Diakses dari http : //x5classroom.blogspot. com/2012/03/ html. Pada tanggal  10 Oktober 2017.
Ernest,  P. (1986a). Games: A  Rationale for  their  Use  in  the  Teaching  of Mathematics.
Ernest, P. (1986b). Games. Teaching Mathematics and its Applications .Vol.
5 (3), hlm. 97-102.
Melly, dkk.. (2001). “Hakikat Dan
Makna Pembelajaran Mata Pelajaran Matemat  ika.” Diakses dari http : //
irzal.blogspot.com/2011/01.html. Pada tanggal 10 Desember 2017
Olivia, Firda. Teka-Teki Logika SD. Diakses dari https://www.brilio.net/ wow/6-teka-teki-logika-anak-sd- ini-bikin-mikir-keras-kamu-bisa- nggak-170314b.html.Pada tanggal 20 Oktober 2017.
Ruseffendi,  E.T.  1991. Pengantar  kepada Membantu    Guru    Mengembangkan Kompetensinya    dalam    Pengajaran Matematika    untuk    Meningkatkan CBSA . Bandung: Tarsito.
Posamentier & Stepelman 1990. “Permainan Matematika”  Diakses dari http://matematikaict.wordpress. com/category/matematika/artikel matematika/ . Pada tanggal 15 Nopember 2017.
Suherman,  E.,  dkk.  2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer:    untuk Mahasiswa, Guru, dan Calon Guru Bidang Studi Matematika . Bandung: JICAUPI.
Turmudi. 2002.  Permainan  dan  Teka-Teki dalam  Pembelajaran  Matematika,hlm. 38-43. Peranan Matematika dalam Peningkatan    Kualitas    Sumber Daya    Manusia    untuk    Menghadapi Era    Industri dan Informasi. UPI, Bandung.