Media Pembelajaran Coding Scratch Pada Materi Cerita Fantasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
(Penelitian dan Pengembangan Di Kelas VII SMPN 1 Cinangka)
Indana Zulfa Rommadonia 1 , Sobri 2, Muhammad Rinzat Iriyansyah 3
1,2,3 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
1 2222200074@untirta.ac.id

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengembangan, kelayakan dan respons peserta didik maupun guru terhadap media coding scratch materi cerita fantasi yang  dilatarbelakangi  oleh  kuranngnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah. Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Mengacu  pada model ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yaitu 1) Tahap Analisis ( Analyze ), 2) Tahap Desain ( Design ),  4)  Tahap  Pengembangan  ( Development ),  4)  Tahap  Implementasi ( Implementation ), dan 5) Tahap Evaluasi ( Evaluation ). Media yang dihasilkan berupa coding scratch materi cerita fantasi. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Cinangka dengan 31 siswa  kelas  7F  sebagai  subjek  penelitian.  Untuk  menguji  kelayakan  media,  dilakukan validasi dengan ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Berdasarkan hasil analisis validasi media coding scratch yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan rata-rata sebesar 86. Dan hasil analisis data respon peserta didik juga guru mendapatkan nilai  rata-rata  85  dengan  kategori  “Baik”.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran coding scratch sangat baik digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia materi cerita fantasi.
Kata Kunci : media  pembelajaran, scratch , cerita fantasi.

## Abstract
The aim of this research is to find out how the development, feasibility and response of students and teachers to coding scratch media for fantasy story material is motivated by the lack of learning media used in schools. This research uses the Research and Development (R&D) method. Refers to the ADDIE model which has 5 stages, namely 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 4) Development Stage, 4) Implementation Stage, and 5) Evaluation Stage. . The resulting media is in the form of scratch coding for fantasy story material. This research was conducted at SMP Negeri 1 Cinangka with 31 class 7F students as research subjects. To test the  suitability  of  the  media,  validation  was  carried  out  with  material  experts,  language experts and media experts. Based on the results of the validation analysis, the scratch coding media that was developed was included in the "Very Good" category with an average of 86. And the results of the analysis of the response data from students and teachers received an average  score  of  85  in  the  "Good"  category.  So  it  can  be  concluded  that  coding  scratch learning media is very good for learning Indonesian fantasy story material.
Keywords: learning media, scratch, fantasy stories.
Article Information Received: 14-06-2024 Revised: 26-06-2024 Accepted: 30-06-2024

## PENDAHULUAN
Karya sastra yang tidak realistis sering membuat pembaca terhibur dan ikut hanyut dalam  alur  cerita  sehingga  mereka  dapat  membuat  dunia  mereka  sendiri.  Cerita  fantasi
adalah jenis cerita naratif singkat yang menceritakan peristiwa yang dialami oleh tokoh dan latarya tidak benar-benar terjadi di dunia nyata. Mereka memiliki keajaiban dan menjadi bagian dari rangkaian cerita yang berbeda.
Pembelajaran  cerita  fantasi  diberikan  pada  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Cerita fantasi merupakan materi pelajaran bahasa Indonesia yang terdapat pada kurikulum Merdeka untuk siswa kelas VII SMP. Materi cerita fantasi ini terdapat pada BAB 2 dengan judul Berkelana  dalam  Dunia  Imajinasi .  Materi  teks  cerita  fantasi  terdapat  pada  capaian pembelajaran  bagian  B  yaitu  mengidentifikasi  elemen  dalam  teks  naratif  dengan  tujuan pembelajaran:  mengidentifikasi  alur  dalam  cerita  fantasi,  menuliskan  ulang  alur  teks naratif, mengkaji penokohan dalam cerita fantasi, mengenali majas sarkasme dalam cerita fantasi, membandingkan penokohan dalam cerita komik, menilai alur dalam cerita fantasi, kalimat langsung dan tak langsung dalam teks fantasi dan pada bagian  C yaitu berkreasi dengan teks naratif, dengan tujuan pembelajaran: menulis cerita fantasi sederhana. Pada penelitian ini dipilih capaian pembelajaran bagian C dengan tujuan pembelajaran menulis cerita fantasi karena menyajikan gagasan kreatif melilbatkan banyak kompetensi seperti kebahasaan  dan  ide  kreatifitas  siswa  ke  dalam  bentuk  teks,  yang  dirasa  penting  untuk dikuasi oleh siswa.
Cerita fantasi seharusnya menjadi materi yang menarik untuk dipelajari oleh siswa, tetapi  ketika diperintahkan membuat  karya  cerita  fantasi  tidak  sedikit  siswa  mengalami kesulitan. Salah satu alasan mengapa siswa menghadapi kesulitan dalam membuat cerita fantasi dapat diakibatkan oleh metode pembelajaran di sekolah yang cenderung diarahkan pada segi teoretis.
Menulis  cerita  fantasi  untuk  siswa  dapat  membantu  mereka  mengembangkan imajinasinya dalam menulis. Menulis cerita fantasi memerlukan imajinasi dan kemampuan berpikir  kreatif,  serta  pengetahuan  yang  baik  tentang  kosa  kata  dan  bahasa  untuk menyampaikan tujuan dunia fantasi yang diciptakan pengarang.
Siswa,  khususnya,  dapat  memperoleh  banyak  manfaat  dari  belajar  mengarang cerita-cerita fantastis. Siswa dapat memperoleh kepercayaan diri dalam mengekspresikan diri  secara  mandiri  dan  menulis  dengan  terlibat  dalam  penulisan  cerita  fantasi  (Dwipa Wardani  dan  Anindyarini,  2020).  Siswa  dapat  meningkatkan  pemikiran  kreatif  dan keterampilan  komunikasi  mereka  dengan menulis  cerita  fantastis.  Salah  satu  cara  untuk membantu mereka belajar lebih baik adalah dengan meminta mereka menulis teks cerita fantasi. Oleh karena itu, novel fantasi membutuhkan kreativitas penulis.
Namun,  banyak  siswa  yang  kesulitan  ketika  diminta  untuk  menulis  atau mengilustrasikan kisah fantastis mereka sendiri. Futri dan Supriatna (2020) menemukan bahwa hanya 63,8% siswa SMP Negeri 2 Sindangresmi yang berhasil menulis teks narasi fantasi  (berdasarkan  daftar  guru  bahasa  Indonesia  nilai  VII  kelas  A).  Berdasarkan  data, masih banyak siswa yang belum mencapai nilai KKM, dan tingkat keberhasilan siswa masih rendah.
Hal tersebut sejalan dengan wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru mata pelajaran bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Cinangka. Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa  guru  di  SMP  Negeri  1  Cinangka  peneliti  memperoleh  informasi  bahwa  siswa mengalami  kesulitan  dalam  memilih  kata  dan  mengembangkannya  menjadi  sebuah karangan  yang  utuh  karena  kurangnya  literasi,  siswa  juga  tidak  terlalu  antusias  ketika diminta untuk membuat cerita atau menulis cerita fantasi yang menuntut kreatifitas dan imajinasinya. Kesulitan ini diakibatkan oleh faktor kurangnya minat siswa dalam membaca dan menulis.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  lebih  sulit  menyusun  kalimat  untuk  cerita fantasti. Harus ada strategi untuk membantu siswa menjadi pembicara dan penulis bahasa Indonesia yang lebih baik. Model pembelajaran dan media yang digunakan harus menarik
untuk  menulis  cerita  fantasi.  Kegiatan  pembelajaran  guru  didominasi  oleh  penugasan, terutama keterampilan menulis.
Media pembelajaran adalah alat atau fasilitas yang digunakan selama pembelajaran, sehingga guru harus mempersiapkannya dengan baik. Media untuk belajar sangat penting untuk kegiatan belajar aktif. Memperoleh informasi dan kemampuan baru dapat dilakukan dengan dukungan media pembelajaran. Selain itu, pengalaman baru dan lebih otentik dapat disajikan  melalui  penggunaan  media  pendidikan,  serta  mampu  merangsang  pola  belajar siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas  belajar  dan  memperoleh  hasil  yang  lebih optimal (Hasan et al., 2021: 4-5).
Dalam penyediaan media pembelajaran digital, perlu diperhatikan gaya belajar yang sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Kemampuan  siswa  untuk  menerima  dan  memproses informasi  yang  diberikan  guru  dikenal  sebagai  gaya  belajar  mereka.  Tiga  gaya  belajar berbeda digunakan dalam pembelajaran: gaya belajar visual, gaya belajar auditori, dan gaya belajar kinestetik (Suci et al., 2020: 7). Gaya belajar visual memiliki ciri berupa kegiatan belajar siswa yang lebih banyak melihat dan mengamati, gaya belajar auditorial memiliki ciri berupa kegiatan belajar siswa yang lebih banyak mendengar dan menyimak, sedangkan gaya  belajar  kinestetik  memiliki  ciri  berupa  kegiatan  belajar  siswa  yang  lebih  banyak menyentuh  dan  mempraktikkan.  Gaya  belajar  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa menjadi kunci keberhasilan siswa dalam belajar.
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  telah  mengalami perkembangan  pesat,  mencakup  berbagai  jenis  seperti  audio,  aplikasi,  visual,  dan  audio visual.  Guru  dan  siswa  sama-sama  mendapatkan  manfaat  yang  besar  dari  penggunaan media  pembelajaran  di  kelas.  Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  pendidik  harus menggunakan berbagai media pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk membuat dan menggunakan materi pembelajaran, seperti aplikasi web Scratch.
Scratch merupakan  aplikasi desktop yang  memungkinkan  pengguna  untuk mendesain proyek, menampilkan animasi, dan mengintegrasikan suara. Aplikasi ini dapat diakses dengan mudah melalui internet (Putri & Mustaji, 2022). Scratch dapat digunakan untuk  membuat  berbagai  jenis  konten  seperti  cerita  interaktif,  permainan,  seni  ( art ), simulator, dan lainnya. Selain itu, Scratch memiliki editor suara dan editor gambar, sehingga pendidik  dapat  menyesuaikan  pembuatan  materi  pembelajaran  dengan  kebutuhan  dan selera mereka (Isnaini et al., 2021). Hal ini memungkinkan pendidik untuk dapat membuat materi  pembelajaran  yang  mudah  digunakan  dan  ditingkatkan  secara  teknologi  untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Oleh  karena  itu,  pemanfaatan  media Scratch dalam  pembelajaran  menulis  cerita fantasi  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  atas  permasalahan  yang  telah  diuraikan sebelumnya.  Sehingga,  penelitian  ini  dapat  menjadi  hal  baru  dan  dirasa  penting  untuk dilakukan. Belum ada peneliti yang mengangkat media coding scratch dalam pembelajaran menulis  teks  cerita  fantasi,  untuk  itu  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sebuah kebaruan yang bermanfaat.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dipaparkan  di  atas,  maka  diperlukan  suatu pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Scratch pada  materi  cerita  fantasi.  Oleh karena  itu,  dalam  penelitian  ini  penulis  mengambil  judul  “Media  pembelajaran coding scratch pada materi cerita fantasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia (Penelitian dan Pengembangan Di Kelas VII SMP)”.

## KAJIAN TEORETIK
1. Media pembelajaran
Pada  proses  pembelajaran  terjadi  komunikasi  antara  guru  dan  siswa.  Guru bertindak sebagai pengirim informasi dan siswa bertindak sebagai penerima informasi. Jika pengajar  dan  murid  mampu  berkomunikasi  secara  efektif,  maka  prosedur  tersebut
dianggap  berhasil.  Untuk  menjamin  bahwa  komunikasi  antara  pemberi  dan  penerima informasi berjalan lancar, diperlukan penggunaan alat atau media komunikasi.
Kata  “media  pembelajaran”  menggambarkan  suatu  lingkungan  yang  dirancang untuk  memotivasi  orang  agar  terlibat  dalam  suatu  kegiatan  dengan  tujuan  memperoleh pengetahuan  baru,  sedangkan  kata  “media”  menunjukkan  pengenalan  atau  perantara belaka. Oleh karena itu, media pembelajaran merupakan sarana interaksi antara guru dan siswa (Wati, 2016).
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai penghubung atau perantara antara pemberi informasi (guru) dan penerima informasi (siswa). Siswa harus dimotivasi  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  secara  menyeluruh  dan  bermakna. Menurut pemahaman saya tentang media pembelajaran, ada lima elemen penting. Pertama, media pembelajaran berfungsi sebagai perantara antara materi atau pesan dalam proses pembelajaran. Kedua, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Ketiga, media pembelajaran  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  lebih  aktif  dalam  pembelajaran. Terakhir, media pembelajaran adalah alat yang efektif untuk mencapai hasil pembelajaran yang  komprehensif  dan  bermakna.  Kelima,  media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  alat untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa.  Semua  alat  ini  bekerja  sama  dan  dapat memberikan pengaruh yang signifikan, sehingga fokus dan penerapan media pembelajaran yang baik sangat penting untuk keberhasilan pembelajaran.
Pendidik  dapat  berkomunikasi  secara  efektif  dengan  siswanya  melalui  media pembelajaran  yang  menggugah  minat  mereka  terhadap  materi  pelajaran,  mendorong berpikir  kritis,  dan  menarik  perhatian  mereka  (Aulia,  dkk.,  2021).  Pemanfaatan  media pembelajaran oleh pendidik sangatlah penting karena memungkinkan penyampaian materi menjadi menariik sedemikian rupa sehingga mudah dipahami siswa, dengan hasil akhirnya adalah  peningkatan  pembelajaran  siswa  (Wahyuningtyas  dan  Sulasmono,  2020).  Media pembelajaran juga penting karena materi dapat ditampilkan secara lebih kreatif dan lebih sederhana, sehingga pembelajaran akan menarik dan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar (Supriyono, 2018). Di luar itu, media pembelajaran memainkan peran penting  dalam  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  proses  belajar  mengajar.  Hal  ini disebabkan pembelajaran kini dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja, terlepas dari ada atau tidaknya guru (Wahid, 2018).
Pendidikan pada dasarnya bertujuan agar peserta didik dapat mencapai perubahan perilaku  dan  intelektual  yang  mendukung  kemampuan  hidup  mandiri  dan keberfungsiannya sebagai makhluk sosial. Guru memiliki peran sentral dalam menentukan bidang  pembelajaran,  Tujuan  pengajaran, materi  pelajaran,  strategi  pengajaran,  dan  alat evaluasi adalah bagian dari keputusan guru yang akan dipelajari siswa. Ada dua komponen utama dalam setiap proses pendidikan: strategi pembelajaran dan bahan ajar.
2. Scratch
Scratch adalah  bahasa  pemrograman  terbaru  yang  memfasilitasi  pembuatan  dan berbagi cerita interaktif, permainan, dan animasi secara online oleh siapa saja (Satriana, Yusran,  &  Basrul,  2019).  Scratch  merupakan  aplikasi  yang  menyederhanakan  proses pembuatan program tanpa memerlukan pemahaman luas tentang bahasa pemrograman. Scratch adalah alat media pendidikan yang terkenal dan berharga, meskipun sederhana dan mudah digunakan (Arfiansyah, Akhlis, & Susilo, 2019).
Scratch merupakan  bahasa  pemrograman  yang  dapat  diakses  secara  gratis  dan dikembangkan oleh MIT yang disebut Lifelong Kindergarten Group. Tujuan desain Scratch adalah  untuk  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan,  edukatif,  dan  mudah dipelajari. Scratch memiliki  berbagai  aplikasi,  mulai  dari  pembuatan  cerita  interaktif, permainan, seni ( art ), simulator , dan masih banyak lagi. Uniknya, Scratch juga dilengkapi dengan editor gambar  dan editor suara  sendiri.  Pengguna  dapat  membuat  program  di
Scratch dengan cara menyusun balok-balok dari palet balok, yang dapat ditarik, digeser, dan digabungkan seperti menyusun puzzle jigsaw.
Permainan, cerita, dan animasi interaktif semuanya dapat dibuat menggunakan Scratch. Dengan  menggunakan  masalah  yang  ada  sebagai  titik  awal,  Scratch  mempermudah pembuatan  aplikasi  tanpa  menulis  kode  apa  pun  hanya  dengan  Menyusun  puzzle  yang sudah ada sehingga mudah dibuat. Scratch dapat digunakan secara online melalui website atau offline dengan mengunduh program Scratch, yang diperlukan hanya perangkat atau laptop yang terhubung ke internet untuk menggunakannya (Supriadi, 2021). Scratch adalah program simulasi yang memungkinkan untuk membuat dan menganalisis animasi untuk menampilkan  fungsi  atau  prinsip  dasar  pembelajaran.  Seperti  yang  dinyatakan  oleh Iskandar dan Raditya (2017), konsep puzzle pada scratch dapat membuat program pada scratch lebih mudah bagi guru. Mereka tidak perlu menghadapi masalah penulisan sintaks dalam  bahasa  pemrograman  umumnya.  Guru  lebih  mudah  membuat  program  seperti aplikasi,  animasi,  dan  permainan  yang  mudah  dan  menyenangkan  untuk  dipelajari  dan dibuat  karena  scratch  dilengkapi  dengan  gambar.  Bagi  pemula  yang  ingin  membuat program, Scratch dapat diakses dan dijalankan dengan mudah melalui internet (Indrawan et al., 2020).
3. Cerita fantasi
Cerita  fantasi  adalah  karya  fiksi  yang  termasuk  dalam  genre  fantasi.  Mereka menceritakan  kisah-kisah  kejadian  fantastis  yang  tidak  ada  dalam  kenyataan  tetapi merupakan produk imajinasi penulisnya. (Harsiati, Titik, dkk. (2016):50) Menulis  cerita  fantasi  berarti  berbagi  cerita  kepada  orang  lain  melalui  tulisan.  Siswa khususnya, dapat memperoleh banyak manfaat dari menulis cerita-cerita fantasi. Pertama, hal ini dapat mengajarkan anak-anak untuk percaya diri saat berbicara di depan audiens, bahkan ketika tidak ada orang lain yang dapat mereka mintai bantuan. Karena dibutuhkan keberanian dan tekad untuk berbicara di depan audiens, siswa terkadang kesulitan untuk mengekspresikan diri dengan jelas. Kedua, ketika mengarang cerita fantasi, siswa mungkin menemukan dirinya tenggelam dalam dunia sastra dan seni. Manfaat menulis yang ketiga adalah membantu siswa mengekspresikan diri dengan lebih jelas. Menulis dongeng fantasi adalah cara yang bagus bagi anak-anak untuk melatih kreativitas mereka, yang membawa kita ke poin keempat. Untuk dapat menulis dengan baik, siswa perlu menyerap, menyelidiki, dan menyusun materi dalam berbagai bentuk, termasuk teori dan faktual. Menulis cerita fantasi  adalah  cara  terbaik  bagi  siswa  untuk  mengeksplorasi  imajinasi  mereka  dan menghasilkan  konsep-konsep  segar.  Melalui  proses  menciptakan  kisah-kisah  fantastik, siswa akan belajar berpikir kritis dan gigih dalam pencarian pemahaman dan perbaikan. Karena dunia menulis memberikan siswa tantangan berkelanjutan untuk mengembangkan cara-cara  baru  dalam  mengekspresikan  ide  dan  pemikiran  mereka,  insentif  ini  akan menginspirasi siswa untuk menemukan ide-ide baru.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau  R&D (Research  and  Development) .  Penelitian  dan  pengembangan  yang  juga  disebut R&D, adalah jenis penelitian yang digunakan untuk membuat produk dan menguji seberapa efektif mereka. Membuat atau menemukan hal-hal baru dengan menggunakan pengetahuan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Upaya yang diperlukan untuk membuat produk baru dan  memiliki  keunggulan  dibandingkan  dengan  pesaing  dibahas  dalam  penelitian  dan pengembangan ini (Putra, 2015: 77; Hamzah, 2020: 1).
Pada dasarnya, penelitian dan pengembangan penelitian dilakukan dengan tujuan untuk  membuat  suatu  produk  menjadi  lebih  mudah,  efektif,  dan  efisien  berdasarkan keuntungan yang diperoleh dari pengembangan produk. Tidak seperti penelitian lain yang bergantung  pada  data,  dasar  penelitian  ini  bergantung  pada  analisis  kebutuhan  dan
spesifikasi  produk  yang  akan  dibuat.  Hanya  bagian  dari  data  yang  dikumpulkan  selama proses pengembangan yang digunakan untuk memperbaiki berbagai kekurangan produk yang akan dibuat (Hamzah, 2020: 45).
Penelitian  ini  berbentuk  siklus  karena  bermula  dari  suatu  masalah  yang membutuhkan pemecahan atau solusi. Untuk menyelesaikan masalah ini, pengembangan produk  dan  memaksimalkan  penggunaannya  adalah  langkah  pertama.  Studi  ini  juga dilakukan  secara  bertahap  dan  sistematis.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  dan pengembangan (R&D) adalah jenis penelitian yang membutuhkan waktu yang lama untuk mengembangkan ide-ide baru, mengujinya, dan menyebarkannya.
R&D  sebagai  metode  penelitian  semakin  populer  di  berbagai  bidang,  termasuk pendidikan.  Penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  telah  mengubah  sistem  pembelajaran tradisional, yang terbatas pada ruang dan waktu, menjadi pembelajaran berbasis teknologi dengan  e-learning  atau  pembelajaran  virtual.  Manfaat  penelitian  R&D  dalam  bidang pendidikan  meliputi  kemampuan  untuk  memvalidasi  berbagai  produk  pendidikan, memberikan nilai lebih pada produk pendidikan, dan meningkatkan efektivitas.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1  Cinangka  tahun  ajaran  2023/2024, semester  genap.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VII  f.  Waktu  penelitian  yang diperlukan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  mengacu  pada  penelitian riset dan pengembangan dari ADDIE yang direncanakan selama tiga bulan pada bulan Maret-Mei 2024, dengan rincian sebagai berikut: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi Penelitian ini berupaya untuk mengembangkan media pembelajaran coding scratch pada  materi  cerita  fantasi.  Produk  berupa  media  pembelajaran coding  scratch berupa animasi disertai games , diharapkan dapat digunakan sebagai bahan media pembelajaran. Tahap  penting  dalam  penelitian  pengembangan  atau  penelitian  dan  pengembangan adalah uji coba produk. Tujuan dari uji coba produk ini adalah untuk mengetahui apakah produk  yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  karena  selanjutnya  akan  dilakukan terhadap subjek penelitian. Beberapa hal yang perlu diperhatikan saat melakukan uji coba produk adalah desain, subjek, dan jenis data.
Setelah itu, produk yang telah dikembangkan diuji coba pada tahap desain uji coba. Secara  umum,  desain  didefinisikan  sebagai  proses  membuat  atau  menciptakan  objek tertentu  yang  menghasilkan  suatu  produk,  sementara  dalam  pendidikan,  desain didefinisikan  sebagai  proses  membuat  produk  yang  membantu  tujuan  pembelajaran tercapai secara efektif dan efisien. Agar pengembangan dan penilaian produk lebih mudah, desain produk harus digambarkan dalam bentuk bagan atau gambar (Hamzah. 2020: 41; Sugiyono, 2019: 301).
Siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Cinangka,  yang  terdiri  dari  31  siswa,  digunakan sebagai uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini. Selain itu, terdapat juga para ahli yang terlibat dalam penelitian dan pengembangan ini, dan ahli materi, bahasa, dan media yang  terlibat  dalam  pengembangan  ini.  Ulinnuha,  M.Pd.,  dosen  dengan  konsentrasi  ilmu sastra  di  Jurusan  Pendidikan  Bahasa  Indonesia  Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa,  Een Rohaeni, M.Pd., dosen Pendidikan Bahasa Indonesia di Institut Teknologi dan Bisnis Banten, dan  Liptia  Venica,  S.T.,  M,T.,  dosen  Mekatronika  dan  Kecerdasan  Buatan  di  UPI  Kampus Purwakarta.
Ada  dua  jenis  data  yang  digunakan  dalam  pengembangan  dan  penelitian  ini: kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  yang  disajikan  secara  kuantitatif  atau  dalam  representasi numerik disebut data kuantitatif. Sumber data kuantitatif meliputi angket validasi dari ahli materi, bahasa, dan media, tanggapan guru dan siswa yang dinilai dengan angka, serta hasil penilaian menulis cerita fantasi oleh siswa melalui pre-test dan post-test . Di sisi lain, data kualitatif  adalah  jenis  data  yang  memberikan  penjelasan secara deskriptif  dalam  bentuk kalimat-kalimat. Data ini diperoleh melalui hasil observasi, wawancara, angket kebutuhan
siswa, dan berbagai kritik serta saran dari ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dalam proses validasi produk.
Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data awal mencakup lembar  observasi,  lembar  wawancara,  dan  angket  kebutuhan  siswa.  Sementara  itu, instrumen yang digunakan untuk menguji kelayakan produk melibatkan angket uji validasi dari ahli materi, bahasa, dan media, serta angket respons guru dan siswa. Instrumen untuk menilai peningkatan keterampilan siswa dalam menulis cerita fantasi menggunakan rubrik penilaian cerita fantasi.
Analisis data memiliki peran yang sangat penting dalam tahap penelitian, Dimana seorang peneliti bertanggung jawab untuk mengubah data mentah menjadi hasil penelitian sesuai dengan teori-teori ilmiah melalui proses analisis. Fokus utama analisis data adalah menyederhanakan informasi agar menjadi lebih mudah dimengerti dan diinterpretasikan, sesuai dengan penjelasan yang disampaikan oleh Hamzah (2020:114). Metode analisis data kuantitatif  dan  kualitatif  digunakan  dalam  kerangka  penelitian  dan  pengembangan  ini. Setelah  pengumpulan  data  selesai,  metode  analisis  kuantitatif  dan  kualitatif  digunakan untuk mengumpulkan informasi. Tujuan akhir dari strategi ini adalah untuk menyediakan data  analitis  yang  dapat  menjadi  masukan  bagi  penyempurnaan  dan  perbaikan  produk, dalam hal ini adalah media pembelajaran yang dibuat untuk penelitian ini. Oleh karena itu, analisis data menjadi landasan kritis untuk meningkatkan kualitas produk dan memastikan kesesuaian dengan tujuan penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Analisis Kebutuhan ( Analyze )
- Analisis Kurikulum
Untuk mengetahui lebih jauh mengenai kekurangan inti dan kemampuan mendasar Kurikulum  Merdeka,  peneliti  melakukan  analisis  terhadap  kurikulum  tersebut.  Dari kompetensi  tersebut  dirumuskan  sehingga  menjadi  beberapa  indikator,  kemudian dilanjutkan  dengan  penyesuain  materi  dan  kegiatan  yang  akan  disajikan  dalam  media pembelajaran coding scratch pada materi cerita fantasi.
- Analisis Kebutuhan
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran coding  scratch pada  materi  cerita  fantasi  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk siswa kelas VII SMP Negeri 1 Cinangka. Media pembelajaran ini dibuat agar menjadi lebih efektif, efisien, dan menarik antusias siswa untuk menulis cerita fantasi.
Tahapan  penelitian  pendahuluan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini adalah dengan melakukan penelitian pendahuluan berupa observasi, penyebaran angket kepada siswa kelas VII F, dan wawancara dengan guru kelas untuk mengetahui kendala yang dihadapi, proses pembelajaran, dan perbaikan-perbaikan yang ingin dilakukan. Pada proses wawancara dengan guru kelas terungkap bahwa kurangnya media pembelajaran yang bervariatif.
Hasil  penyebaran  angket  yang  diberikan  ke  siswa  kelas  VII  Sebagian  besar menyatakan  pembelajaran  pada  materi  cerita  fantasi  belum  menggunakan  media  yang tepat, dan membutuhkan media pembelajaran yang mendukung materi cerita fantasi agar menumbuhkan  minat  belajar.  Oleh  karena  itu  peneliti  terdorong  melakukan pengembangan  media  pembelajaran coding  scratch pada  materi  cerita  fantasi,  yang diharapkan  mampu  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  dan  meningkatkan keterampilan menulis cerita fantasi.  Untuk hasil yang diperoleh pada angket kebutuhan siswa dapat dilihat pada diagram berikut:

## Diagram  Angket kebutuhan siswa
- Analisis Materi
Analisis  materi  ini  mencakup  materi  yang  akan  peneliti  gunakan  pada pengembangan  media  pembelajaran coding  scratch pada  materi  cerita  fantasi.  Adapun materi  yang  digunakan yaitu  unsur-unsur teks  cerita  fantasi,  struktur  teks  cerita  fantasi sesuai dengan kompetensi yang terdapat pada kurikulum merderka. Materi yang disajikan pada  media  pembelajaran coding  scratch pada  materi  cerita  fantasi  ini  disajikan  secara menarik dengan animasi disertai games dalam scratch .

## 2. Tahap Desain (Design)
Setelah  menentukan  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat  untuk  memenuhi kebutuhan  peserta  didik  dalam  pembelajaran,  maka  tahap  selanjutnya  yang  harus dilakukan yaitu tahap desain. Pada tahap ini peneliti mendesain scratch dengan tahapan yang  sistematis.  Adapun tahapan yang  terdapat  dalam  mendesain scratch yaitu pertama mencari  gambar  untuk background dan  pemeran  dalam  cerita.  Dengan  menggunakan Google, Pinterest , dan juga Canva Pro sebagai berikut:
0 2 4 0 1 1 7 0 1 1 2 0 4 1 8 6 1 3 5 10 2 4 8 9 4 8 22 15 17 23 13 13 10 15 12 10 8 17 13 7 5 3 6 13 11 3 13 13 11 11 9 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13

## Angket kebutuhan Siswa
Tidak Sesuai
Cukup Sesuai
Sesuai Sangat Sesuai

## Gambar Logo aplikasi yang digunakan untuk desain
Adapun hasil desain background dan pemeran atau sprite yang digunakan dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:

## Gambar Background dan Sprite

## 3. Tahap Pengembangan ( Development)
Setelah membuat desain pada tahap sebelumnya, kemudian dilanjutkan pada tahap pengembangan  yang  merupakan  sebuah  proses  terwujudnya  rancangan  desain  menjadi
suatu produk. Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah, yaitu perekaman suara  ( Dubbing) ,  pengeditan scratch, dan  pengunggahan scratch .  Pertama,  peneliti beberapa  kali  melakukan  perekaman  suara  untuk  mengubah  suara  menjadi  beberapa karakter  dengan  menggunakan  aplikasi Cap-Cut  Pro ,  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:
1. Pertama  membuat project baru,  lalu  pilih  satu  foto  bebas,  setelah  itu  akan  terdapat bagian tambahkan audio
2. Lalu  tambahkan audio dan  rekam  suara  sesuai  dengan  teks  materi,  setelah  selesai merekam suara pilih sempurnakan suara agar tidak terdengar suara bising, lalu pilih efek audio dan pilih sesuai dengan karakter yang digunakan seperti berikut:
a. Ana (Sebagai Moderator ) menggunakan efek audio (Jessie)
b. Pendongeng menggunakan efek audio (Sweetie)
c. Arion menggunakan efek audio (Magnetic)
d. Thorne menggunakan efek audio (Deep)
e. Eldrin atau kakek Arion menggunakan efek audio (Greek Male Voice)
f. Elara menggunakan efek audio (Elf)
g. Morghul menggunakan efek audio (Witch)
Berikut adalah gambar saat peneliti melakukan proses perekaman suara atau dubbing:

## Gambar Proses Dubbing suara
Kedua,  peneliti  melakukan  pengeditan scratch sesuai  dengan  materi  yang  akan dijadikan media, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menyiapkan background yang akan digunakan.
2. Memasukan satu persatu sprite sesuai dengan yang akan dibuat.
3. Memasukan  satu  persatu  balok  coding  sesuai  dengan  yang  akan  dibuat  dan menggabungkan balok coding yang diperlukan/dibutuhkan untuk menjalankan media sesuai yang diinginkan pada masing-masing sprite .
4. Lalu menambahkan audio suara pada balok coding dengan cara merekam langsung dari hasil audio dubbing sesuai dengan teks materi.
Berikut adalah gambar saat peneliti melakukan proses pengcodingan :
Gambar Proses peng coding an pada tiap sprite
(Sumber; Dok. Indana Zulfa Rommadonia)
Setelah proses semua itu selesai dilakukan, tahapan selanjutnya yaitu finishing atau memeriksa  kembali  apa  yang  telah  dibuat  sesuai  dengan  apa  yang  direncanakan  dalam materi pembuatan media, lalu mengunggahnya, agar project bisa dilihat orang lain, dan siap untuk  dilakukan  uji  kelayakan  oleh  ahli  media.  Berikut  tampilan  jika project sudah terpublish :
Gambar Proses publish scratch
(Sumber; Dok. Indana Zulfa Rommadonia)
4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Setelah  media  pembelajaran coding  scratch pada  materi  cerita  fantasi  selesai dikembangkan,  maka  tahapan  selanjutnya  yaitu  tahap  implementasi  dengan  empat prosedur umum, yaitu:
1.
Hasil Validasi Ahli
Validasi  ini  dilakukan  oleh  para  ahli.  Untuk  memastikan  suatu  produk  media pembelajaran layak digunakan dalam proses pembelajaran, maka dilakukan validasi ahli. Seorang ahli bahasa, materi, dan pakar media semuanya terlibat dalam penyelidikan ini. Adapun untuk hasil dari implementasi validasi ahli adalah sebagai berikut:
a. Validasi ahli materi
Uji ahli materi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian media coding scratch materi  cerita  fantasi  dengan  kurikulum,  kompetensi  yang  dicapai.  Uji  validasi
dilakukan  dengan  satu  orang  ahli  dalam  bidangnya  yaitu  Ulinnuha,  M.Pd.,  Dosen Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Bina Bangsa. Hasil dari uji validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel. Dari  hasil validasi yang didapat tersebut kemudian dipresentasikan untuk melihat kelayakan yang dapat dilihat pada tabel.
Tabel Hasil validasi ahli materi No. Aspek yang dinilai Skor total Skor ideal % Ket. Kurikulum  Isi Tujuan Pembelajaran 1. 12 15 6 40 40 100 Sangat Baik Tabel Presentase penliaian No. Interval persentase tingkat penguasaan Keterangan 1. 86-100 Sangat Baik 2. 76-85 Baik 3. 56-75 Cukup Baik 4. 10-55 Sangat kurang Baik
Dari sinilah diperoleh temuan validasi dan kategori kesesuaian materi: ahli materi mendapat skor akhir 40 pada evaluasi yang skor maksimalnya adalah 40. Nilai presentase yang  diperoleh  sebesar  100  yang  termasuk  ke  dalam  kategori  “Sangat  Baik”  digunakan untuk media pembelajaran coding scratch pada materi cerita fantasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Cinangka.
b.
Validasi ahli bahasa Uji ahli bahasa bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian media coding scratch materi cerita fantasi dengan aspek kelugasan, komunikatif, dan kesesuaian dengan kaidah bahasa. Uji validasi dilakukan kepada satu orang ahli dalam bidangnya yaitu  Een Rohaeni, M.Pd., Dosen Pendidikan Bahasa Indonesia, Institut Teknologi dan Bisnis Banten. Hasil  dari  uji  validasi  ahli  bahasa  dapat  dilihat  pada  tabel.  Dari  hasil  validasi  bahasa tersebut,  kemudian  dipresentasikan  untuk  melihat  kelayakan  yang  dapat  dilihat  pada tabel.
Tabel Hasil validasi ahli bahasa No. Aspek yang dinilai Skor total Skor ideal % Ket. Lugas Komunikatif Kesesuaian dengan kaidah bahasa 1. 11 9 10 30 36 83,3% Baik Tabel Presentase penilaian No. Interval persentase tingkat penguasaan Keterangan 1. 86-100 Sangat Baik 2. 76-85 Baik 3. 56-75 Cukup Baik 4. 10-55 Sangat kurang Baik
Berikut temuan validasi dan kategori kesesuaian bahasa: ahli bahasa memperoleh skor akhir 30 dari skor maksimal 36. Nilai presentase yang diperoleh sebesar 83,3  yang termasuk  ke dalam  kategori “baik” digunakan  untuk  media pembelajaran coding  scratch pada materi cerita fantasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Cinangka.
c. Hasil validasi media Uji ahli media bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian media coding scratch materi cerita fantasi dengan desain, dan fungsional. Uji validasi dilakukan dengan satu  orang  ahli  dalam  bidangnya  yaitu  Liptia  Venica,  S.T,  M.T.,  Dosen  Mekatronika  dan Kecerdasan Buatan Upi Kampus Purwakarta. Lihat tabel untuk hasil uji validasi ahli materi. Untuk  mengetahui  kelayakannya,  tabel  berikut  menampilkan  temuan  validasi  yang diperoleh.
Tabel Hasil validasi ahli materi No. Aspek yang dinilai Skor total Skor ideal % Ket. Kualitas audio Kualitas tampilan Penyajian media 1. 12 13 18 43 56 76,7% Baik Tabel Presentase penliaian No. Interval persentase tingkat penguasaan Keterangan 1. 86-100 Sangat Baik 2. 76-85 Baik 3. 56-75 Cukup Baik 4. 10-55 Sangat kurang Baik
Akumulasi penilaian yang diperoleh dari tim validasi ahli bahasa, materi, dan media terhadap produk yang dikembangkan dapat dilihat pada diagram dibawah ini:

## Diagram 1 Validasi ahli materi, bahasa, dan media
Hasil  penilaian  di  atas  menunjukan  bahwa  validasi  ahli  materi  memperoleh penilaian sejumlah 100, sedangkan untuk validasi ahli bahasa memperoleh nilai sejumlah 83, dan untuk validasi ahli media memperoleh nilai sejumlah 76. Dari pemerolehan nilai diatas maka dapat diakumulasikan sebesar 259, dengan nilai rata-rata 86,3 sehingga dapat dikategorikan “Sangat Baik”. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran coding scratch ini sudah memenuhi kategori layak untuk diujicobakan di SMP Negeri 1 Cinangka.

## 2. Hasil Tes Siswa
Tes yang diberikan kepada siswa terdiri atas dua jenis, yaitu pre-tes dan post test. Instrumen  yang  digunakan  pada pre-test dan post-test menggunakan  aspek-aspek  pada
100 83 76 0 20 40 60 80 100 Ahli Materi Ahli Bahasa Ahli Media Akumulasi Penilaian Validasi Ahli
rubrik  penilaian  cerita  fantasi  yang  sama  pada  pre-test  dan  post-test.  Dalam  Kurikulum Merdeka, kedua tes tersebut yang berfokus pada kemampuan menulis mempunyai capaian pembelajaran yang sama, yaitu siswa mampu menulis cerita fantasi. Hasil pre-test siswa menunjukan bahwa dari 31 siswa, hanya 4 siswa yang memenuhi syarat pembuatan cerita fantasi, dan sebanyak 27 siswa belum memenuhi syarat pembuatan cerita fantasi. Berikut hasil  penilain pre-test menggunakan  rubrik  penilaian  cerita  fantasi  dari  31  siswa,  dapat dilihat pada tabel berikut:

## Diagram Hasil pre-test
Sedangkan  untuk  hasil post-test menunjukan  bahwa  dari  31  siswa,  terdapat  19 siswa yang memenuhi syarat pembuatan cerita fantasi dan 12 lainnya belum memenuhi pembuatan  cerita  fantasi.  Berikut  hasil  penilain post-tes menggunakan  rubrik  penilaian cerita fantasi dari 31 siswa, dapat dilihat pada diagram berikut:
Diagram 2 Hasil post-test

## 3. Hasil Angket Respons Peserta Didik
Pada tahap implementasi ini melibatkan 31 responden peserta didik kelas VII SMP Negeri  1  Cinangka,  yang  menjadi  respons  pengguna  pada  uji  coba  media coding  scratch materi cerita fantasi. Peneliti menggunakan angket sebagai teknik pengambilan data yang
25 10 35 50 404040 20 40 20 404040 90 20 45 30 4040 20 101010101010 15 1010 15 10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 S1 S3 S5 S7 S9 S11 S13 S15 S17 S19 S21 S23 S25 S27 S29 S31

## HASIL PRE-TEST
50 40 55 85 75 75 70 65 70 45 45 65 80 95 85 80 80 75 70 40 30 35 30 30 30 35 40 30 30 35 30 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 S1 S3 S5 S7 S9 S11 S13 S15 S17 S19 S21 S23 S25 S27 S29 S31

## HASIL POST-TEST
berisi  instrumen  butir  soal  yang  diisi  melalui  kertas  angket  yang  telah dibagikan.  Untuk hasil yang diperoleh pada angket respons peserta didik dapat dilihat pada diagram tersebut:

## Diagram 3 Hasil Angket Respons Peserta Didik
Diagram  di  atas  menunjukan  hasil  penilaian  yang  diperoleh  dari  hasil  angket respons peserta didik yaitu responden 1 sebesar 67, responden 2 sebesar 78, responden 3 sebesar  73, responden 4  sebesar  48, responden 5  sebesar  73, responden 6  sebesar  80, responden 7 sebesar 65, responden 8 sebesar 100, responden 9 sebesar 73, responden 10 sebesar 55, responden 11 sebesar 80, responden 12 sebesar 80, responden 13 sebesar 92, responden 14 sebesar 61, responden 15 sebesar 75, responden 16 sebesar 63, responden 17 sebesar 75, responden 18 sebesar 71, responden 19 sebesar 75, responden 20 sebesar 67, responden 21 sebesar 65, responden 22 sebesar 76, responden 23 sebesar 46, responden 24 sebesar 75, responden 25 sebesar 53, responden 26 sebesar 65, responden 27 sebesar 80, responden 28 sebesar 80, responden 29 sebesar 76, responden 30 sebesar 63, responden 31
sebesar 82.

## 4. Hasil Angket Respons Guru
Pada tahap implementasi ini melibatkan 1 responden guru Bahasa Indpnesia di SMP Negeri  1  Cinangka,  yang  menjadi  respons  pengguna  pada  uji  coba  media  coding  scratch materi  cerita  fantasi.  Sebagai  sarana  pengumpulan  informasi,  peneliti  menyerahkan kuesioner  yang  berisi  pertanyaan-pertanyaan  yang  harus  diisi  peserta  dengan menggunakan kertas yang sudah dicetak. Grafik menampilkan temuan angket respon guru:

## Diagram 4 Hasil Angket Respons Guru
Keterangan penilaian: 1: Sangat Kurang Baik 2: Cukup Baik 3: Baik 4: Sangat Baik
67 7873 48 73 80 65 100 73 55 8080 92 61 75 63 757175 6765 76 46 75 53 65 808076 63 82 0 20 40 60 80 100 R1 R3 R5 R7 R9 R11 R13 R15 R17 R19 R21 R23 R25 R27 R29 R31

## RESPON PESERTA DIDIK
4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 1 2 3 4 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 Respon Guru
Diagram  di  atas  menunjukan  hasil  penilaian  yang  diperoleh  dari  hasil  angket respons guru mendapatkan nilai 90,38. Oleh karena itu, berdasarkan data di atas bahwa media coding scratch materi cerita fantasi memperoleh respons yang baik dari peserta didik serta  guru.  Selain  itu,  mereka  juga  sangat  antusias  dan  senang  ketika  belajar  Bahasa Indonesia  materi  cerita  fantasi  dengan  menggunakan  media coding  scratch yang dikembangkan oleh peneliti.
Akumulasi penilaian yang diperoleh dari respons siswa dan guru terhadap produk yang dikembangkan yaitu, respons guru dengan nilai 90 dan akumulasi nilai respons siswa dengan nilai 80. Dari pemerolehan nilai tersebut maka dapat diakumulasikan sebesar 170, dari nilai maksimum 200, dengan nilai rata-rata 85 sehingga dapat dikategorikan “Baik”. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran coding scratch ini sudah memenuhi kategori layak untuk diujicobakan di SMP Negeri 1 Cinangka.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation )
1. Analisis Data Validasi Analisis data yang telah diperoleh dari hasil validasi ahli bahasa, ahli materi, dan ahli  media  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  kelayakan  media coding  scratch materi cerita fantasi sebagai media pembelajaran. Adapun hasil dari validasi ahli bahasa dengan presentase 83  kategori  “Baik”  untuk  digunakan,  hasil  dari  ahli  materi  dengan presentase 100  dengan  kategori  “Sangat  Baik”  untuk  digunakan,  hasil  dari  ahli  Media dengan presentase 76 kategori “Baik” untuk digunakan.

## 2. Analisis Data Respons Pengguna
Analisis data yang diperoleh dari data respons siswa dengan jumlah 31 peserta didik di  kelas  VII,  dan  guru  bahasa  Indonesia  di  SMP  Negeri  1  Cinangka  mendapatkan  hasil presentase 85 dengan kategori “Baik” untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pembahasan proses dan hasil pengembangan media pembelajaran dengan scratch. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research dan Development (R&D) dengan pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis ( analyze ), tahap desain ( design ), tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  tahap evaluasi ( evaluation ) (Hamzah, 2020: 33). Penelitian ini menghasilkan produk media coding scratch cerita  fantasi  yang  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi Mengidentifikasi unsur-unsur intrinsik teks cerita fantasi, struktur teks cerita fantasi, dan membuat  ulang  cerita  fantasi.  Adapun  untuk  tahap  pengembangannya  adalah  sebagai berikut:
a. Tahap analisis ( analyze ) Pada tahap analisis ini, peneliti menganalisis kurikulum, kebutuhan lapangan, dan materi melalui penyebaran angket, observasi, dan wawancara dengan guru dan siswa yang saat ini bersekolah di SMP Negeri 1 Cinangka.

## b. Tahap desain ( design)
Pada  tahap  desain  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  peneliti  dalam  membuat sebuah media coding scratch materi cerita fantasi. Tahap desain ini diawali dengan mencari background untuk latar belakang cerita, kemudian mencari karakter pemain, dan semua itu dicari melalui google, pinterest , maupun canva pro.
c. Tahap pengembangan ( development )
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  proses  perekaman  suara  atau  dubbing menggunakan cap-cut sesuai dengan naskah materi yang sudah dibuat sebelumnya. Setelah itu  dilanjutkan  dengan  mulai  membuat  games  dan  animasi  di scratch dengan  menyusun balok coding agar menjadi games dan animasi yang di inginkan.
d. Tahap implementasi ( implementation )
Selama  fase  implementasi  ini,  peneliti  memvalidasi  temuan  mereka  dengan  ahli materi  pelajaran  di  bidang  bahasa,  materi,  dan  media.  Tujuannya  adalah  untuk menyempurnakan materi berkode awal ini dengan menerima masukan berupa komentar,
kritik,  dan  rekomendasi.  Responden  yang  merupakan  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  1 Cinangka diberikan survei untuk diisi setelah media awal coding divalidasi dan diperbaiki sesuai rekomendasi dan komentar ahli.

## e. Tahap evaluasi ( evaluation)
Peneliti  sekarang  melihat  seluruh  konten Coding  Scrath dan  mempertimbangkan umpan balik atau rekomendasi dari spesialis di bidang bahasa, materi, media, dan reaksi siswa.  Hasil  dari  tinjauan  para  ahli  menunjukkan  bahwa  produk  tersebut  bagus  untuk tujuan yang dimaksudkan, dan evaluasi tanggapan siswa dan guru mengonfirmasi bahwa produk tersebut efektif untuk tujuan akademis.
Pembahasan kelayakan media coding scratch materi cerita fantasi Ahli bahasa, ahli materi, ahli media, dan jawaban pengguna/siswa/guru digunakan untuk menyusun temuan data uji kelayakan media gores coding. Berikut penjelasan cara mendapatkan data kelayakan:
a. Hasil Data Kelayakan Ahli Bahasa
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  ahli  bahasa  dengan  perolehan  skor  total  30, sedangkan  skor  idealnya  adalah  36.  Hasil  kelayakan  bahasa  pada  media coding  scratch adalah  83,3%  dengan  kategori  “Baik”.  Pada  relevansi  Bahasa  sesuai  dengan  kelugasan, komunikatif, dan kaidah kebahasaan.
b. Hasil Data Kelayakan Ahli Materi
Berdasarkan temuan evaluasi ahli materi pelajaran yang menghasilkan total skor 40 (target skor 40). Seluruh temuan media film dokumenter untuk kelayakan materi masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Pada relevansi materi sesuai dengan kurikulum dan indikator mengidentifikasi unsur intrinsik cerita fantasi dan struktur teks cerita fantasi.
c. Hasil Data Penilaian Respons Peseta Didik
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  respons  pengguna  atau  peserta  didik  dengan perolehan  skor  total  1157  sementara  skor  idealnya  adalah  1612.  Hasil  kelayakan  pada media coding scratch adalah 82,20% dengan kategori “Baik”. Hal ini sesuai dengan teori Nurrita (2018:171) penggunaan media pembelajaran dapat memperlancar proses belajar mengajar dengan menjadikan pesan lebih mudah dipahami dan memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran secara efisien dan efektif.

## d. Hasil Data Penilaian Respons Guru
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  respons  guru  dengan  perolehan  skor  47, sementara  skor  idealnya  yaitu  52.  Hasil  kelayakan  media coding  scratch adalah  90,38 dengan kategori “Sangat Baik”.

## SIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran coding scratch dilaksanakan melalui tahapan yang dapat dirangkum dalam beberapa point berikut:
a. Pengembangan  media  pembelajaran audio  coding  scratch untuk  materi  cerita fantasi  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  kelas  VII  dikembangkan menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  biasa  disebut  dengan R&D (Research and Development) dengan model penelitian ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
b. Kelayakan coding  scratch yang  merupakan  media  pembelajaran audio diperoleh melalui  validasi  dari  ahli  bahasa  memperoleh  nilai  sebesar  100  dengan  kategori Sangat  Baik,  hasil  validasi  dari  ahli  materi  memperoleh  nilai  sebesar  83  dengan kategori Baik, dan hasil validasi dari ahli media memperoleh nilai sebesar 76 dengan kategori  Baik.  Penilain  hasil  validasi  dari  ketiga  ahli  tersebut  kemudian diakumulasikan  sehingga  memperoleh  nilai  sebesar  86  dengan  kategori  Sangat Baik.
c. Respons guru terhadap coding scratch materi cerita fantasi yang diujicobakan dalam pembelajaran di sekolah memperoleh nilai sebesar 90 dengan kategori Sangat Baik, dan respons siswa berjumlah 31 siswa memperoleh nilai yang telah diakumulasikan sebesar 82 dengan kategori Baik. Penilaian hasil respons guru dan siswa tersebut kemudian diakumulasikan sehingga memperoleh nilai 85 dengan kategori Baik.
d. Keterampilan  menulis  cerita  fantasi  siswa  kelas  VII  yang  diperoleh  melalui pengujian berupa pre-test dan post-test menunujukan bahwa adanya peningkatan keterampilan  menulis  cerita  fantasi  setelah  menggunakan  media coding  scratch materi cerita fantasi dalam pembelajaran Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  saran-saran  yang  dapat disampaikan adalah sebagai berikut:
1. Media coding  scratch ini  menjadi  inovasi  baru  untuk  pembelajaran  bahasa Indonesia di sekolah.
2. Membuat animasi disertai games dengan media lain misalnya adobe animate
3. Perekaman suara ( dubbing ) dengan aplikasi lain, selain Cap-Cut Pro
4. Mencari  desain background dan sprite dengan  aplikasi  lain,  selain pinterest dan canva pro .

## REFERENSI
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Scratch  Pada  Pokok  Bahasan  Alat  Optik. UPEJ  Unnes  Physics Education Journal , 8 (1), 66–74.
Aulia,  S.,  Zetriuslita,  Z.,  Amelia,  S.,  &  Qudsi,  R.  (2021).  Analisis  Minat  Belajar Matematika  Siswa  Dalam  Menggunakan  Aplikasi  Scratch  Pada  Materi Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning) , 4 (3), 205–214.
Dwipa, D. P., Wardani, N. E., & Anindyarini, A. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Menulis  Cerita  Fantasi:  Studi  Kasus  Di  Kelas  VII  SMP  Negeri  4  Surakarta. Basastra Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran , 8 (1), 133–142. Futri, A. H., & Supriatna, E. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerita Fantasi dengan Menggunakan Metode Picture And Picture Pada Siswa Kelas VII A SMPN 2 Sindangresmi. Jurnal Soshum Insentif , 3 (1), 51–66. Hamzah,  A.  (2020). Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  Research  Dan Development . Jakarta : Literasi Nusantara Abadi. Hasan,  M.,  Rapika,  S.,  Ahmad,  M.,  Supatminingsih,  T.,  &  Mustari,  M.  (2021). Pemanfaatan  Teknologi  Tepat  Guna  Berbasis  Strategi  Diversifikasi Konsentris Untuk Meningkatkan Kualitas Usaha Produksi Minyak Cengkeh. Jurnal Kewirausahaan Dan Bisnis , 26 (2), 72–82.
Indrawan, G. B., Octavia, I. G. A., Saputra, G. A. A. P., Adi, I. G. K., Andrayuga, I. G. L. A., & Dewi, L. J. E. (2021). Pelatihan Scratch Programming Untuk Anak-Anak SD Umeanyar. Unri Conference Series: Community Engagement , 3 , 235–241.
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 5 (1), 871–875.
Putra, N. (2015). Research Dan Development : Penelitian Dan Pengembangan Suatu Pengantar (1st ed.). Jakarta : Rajawali Pers.
Putri,  B.  A.,  &  Mustaji.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dengan Pendekatan  Problem  Solving  Materi  Eksponen  Dan  Logaritma  Pada  Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas X Di SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 12 (1), 1–9.
Satriana, N., Yusran, Y., & Majid, B. A. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 terhadap Minat Belajar pada Mata Pelajaran Animasi  2d  Jurusan  Multimedia  di  Smk  Negeri  1  Mesjid  Raya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 3 (1), 41–49.
Suci, I. G. S., Indrawan, I., Wijoyo, H., & Kurniawan, F. (2020). Transformasi Digital Dan Gaya Belajar . Banyumas : CV. Pena Persada.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung : Alfabeta.
Supriyono, S. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 43–48. Wahid,  A.  (2018).  Jurnal  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam , 5 (2), 1–11. Wahyuningtyas,  R.,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2020).  Pentingnya  Media  Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 23–27.
Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran . Yogyakarta : Kata Pena.