## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN SENI RUPA BERBASIS E-LEARNING EDMODO

## Armen
Guru SMP Negeri 13 Medan, Sumatera Utara armensiregar13@gmail.com
Abstrak:  Studi  ini  bertujuan  untuk:  menghasilkan  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis  e- learning  edmodo  yang  layak  digunakan,  mudah  dipelajari  siswa  dan  dapat  dipakai  untuk pembelajaran individual. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model  pengembangan  produk  Borg  dan  Gall  yang  dipadu  dengan  model  pengembangan pembelajaran Dick dan Carey. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan atau desain pengembangan,  pengembangan  produk,  validasi  ahli,  uji  coba,  revisi,  produk  akhir.  Subyek  uji coba  terdiri  dari  dua  ahli  materi  Seni  Rupa,  dua  ahli  desain  pembelajaran,  dua  ahli  rekayasa perangkat  lunak  dan  desain  grafis,  tiga  siswa  untuk  uji  perorangan,  sembilan  siswa  untuk  uji kelompok  kecil,  dan  tigapuluh  dua  siswa  untuk  uji  lapangan.  Data  tentang  kualitas  produk pengembangan  ini  dikumpulkan  dengan  angket.  Data-data  yang  dikumpulkan  dianalisis  dengan teknik  analisis  deskriptif  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan;  (1)  uji  ahli  materi  Seni  Rupa berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  (2)  uji  ahli  desain  pembelajaran  berada  pada  kualifikasi sangat baik, (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak dan desain grafis berada pada kualifikasi sangat baik, (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik, uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik, uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat  baik. Disimpulkan Video Pembelajaran seni rupa berbasis edmodo layak digunakan siswa dan guru karena rata-rata uji coba produk mencapai 90,41% dalam kriteria sangat baik.
Kata Kunci: video pembelajaran, seni rupa, e-learning edmodo.
Abstract: This study to: produce a Video-based Learning Arts Edmodo e-learning proper use, easy to  learn  and  can  be  used  for  the  students'  individual  learning.  This  type  of  research  is  the development  of  research  that  uses  models  Borg  and  Gall  product  development  combined  with learning  development  model  of  Dick  and  Carey.This  learning  product  development  model  is  a model that is prepared in a programmed sequence of systematic and meet the characteristics of the students in learning. This model includes six stages, namely: literature studies, planning or design development,  product  development,  validation  expert,  testing,  revision,  the  final  product.  The subject  of  the  trial  consists  of  two  subject  matter  experts  Fine  Arts,  two  instructional  design experts,  two  expert  software  engineering  and  graphic  design,  three  students  for  individual  trials, nine students for small group test, and 32 students for field testing. Data about the quality of the products  of  this  development  are  collected  by  questionnaire.  The  data  collected  were  analyzed using  qualitative  descriptive  analysis  techniques.  The  results  showed;  (1)  Arts  test  materials experts  are  in  excellent  qualifications,  (2)  test  instructional  design  experts  are  in  excellent qualifications,  (3)  test  software  engineers  and  graphic  design  are  at  excellent  qualifications,  (4) individual  testing  are in  excellent  qualifications,  small  group  trial  are in  excellent  qualifications, field trials are in excellent qualifications. Concluded Video pembelajran art worthy Edmodo based digunkan students and teachers as the average of 90.41% in the criteria very well.
Keywords: video learning, arts, e-learning edmodo.

## PENDAHULUAN
Masa  depan  bangsa  terletak  di  tangan generasi  muda,  oleh  karena  itu  kegiatan pembelajaran  di  sekolah  merupakan  proses
utama  dalam  peningkatan  kualitas  pendidikan karena melalui kegiatan pembelajaran diharapkan  tercapai  tujuan  pendidikan  dalam bentuk  perubahan  tingkah  laku  peserta  didik.
Dalam  pandangan  Kurikulum  2013,  kegiatan pembelajaran  adalah  suatu  proses  pendidikan yang  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  agar dapat  mengembangkan  segala  potensi  yang mereka  miliki  menjadi  kemampuan  yang semakin  lama  semakin  meningkat  dilihat  dari aspek  sikap  (afektif),  pengetahuan  (kognitif), dan keterampilan (psikomotor). Kemampuan ini akan diperlukan oleh siswa untuk kehidupannya dalam bermasyarakat, berbangsa, serta berkontribusi  pada  kesejahteraan  kehidupan umat  manusia.  Karena  itu  suatu  kegiatan pembelajaran seharusnya mempunyai arah yang menuju  pemberdayaan  semua  potensi  siswa. Maka  dalam  hal  ini  guru  berperan  sangat penting.  Gurulah  yang  berada  di  garis  paling depan  dalam  menciptakan  generasi  muda  yang berkualitas.
Oleh  karena  itu  diperlukan  sosok  guru yang  mempunyai  kualifikasi,  kompetensi  dan dedikasi  yang  tinggi  dalam  menjalankan  tugas profesionalnya.
Menurut  Kunandar  (2011:22),    saat  ini peran  guru  sebagai knowledge  agent telah bergeser menjadi learning agent yang mendorong, membantu dan mengarahkan peserta didik untuk mengalami proses pembelajaran  sesuai  dengan  minat,  bakat, potensi, perkembangan fisik dan psikologinya.
Menurut  Rusman  (2011:1),  proses pembelajaran  merupakan  suatu  sistem  yang terdiri  atas  berbagai  komponen  yang  saling berhubungan antara satu sama lainnya. Komponen  tersebut  meliputi:  tujuan,  materi, metode,  dan  evaluasi.  Komponen  yang  saling mendukung  tersebut  menimbulkan  proses komunikasi  melalui  proses  penyampaian  pesan dari  sumber  pesan  melalui  saluran  atau  media tertentu kepada penerima pesan.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses  pembelajaran  sangat  penting,  media pembelajaran  sangat  membantu  memecahkan permasalahan  belajar  dan  dapat  mempermudah siswa  memahami  materi  pelajaran.  Dalam  hal ini  guru  dituntut  untuk  kreatif.  Seperti  yang disampaikan  Sadiman  (2010:17),  penggunaan media  pendidikan  secara  tepat  dan  bervariasi dapat  mengatasi  sikap  pasif  anak  didik.  Sesuai dengan  pendapat  diatas,  maka  guru  dituntut untuk dapat mengembangkan dan menggunakan media  pembelajaran,  karena  selain  berfungsi sebagai  alat  penunjang  pembelajaran,  media pembelajaran hasil ciptaan guru dapat dijadikan unsur penunjang dalam karir guru dan mungkin saja  menjadi  penghasilan  tambahan  bagi  guru
apabila bisa diproduksi.
Kemampuan menggunakan
media pembelajaran memungkinkan  guru  mengatur  berbagai  teknik belajar  yang  tepat  sehingga  siswa  memperoleh manfaat  yang  sebesar-besarnya  dari  media tersebut,  dan  membantu  siswa  lebih  cepat memahami materi pelajaran yang disajikan guru sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Mata Pelajaran Seni Budaya merupakan mata pelajaran yang membahas mengenai karya seni estetis, artistik, dan kreatifitas yang berakar pada  norma,  nilai,  perilaku,  dan  produk  seni budaya  melalui  aktivitas  berkesenian.  Dalam kurikulum  2013  disebutkan  bahwa  Mata Pelajaran Seni Budaya bertujuan mengembangkan  kemampuan  peserta  didik untuk  memahami  seni  dalam  konteks  ilmu pengetahuan, teknologidan sosialbudaya sehingga  dapat  berperan  dalam  perkembangan sejarah  peradaban  dan  kebudayaan,  baik  dalam tingkat  lokal,  nasional,  regional,  maupun global. Pembelajaran seni di tingkat pendidikan dasar dan menengah bertujuan mengembangkan kesadaran seni dan keindahan dalam arti umum, baik  dalam  domain  konsepsi,  apresiasi,  kreasi, penyajian,  maupun  tujuan  psikologis  untuk pengembangan kepribadian peserta didik secara positif.  Pendidikan  Seni  Budaya  di  sekolah tidak semata-mata dimaksudkan untuk membentuk  siswa  menjadi  pelaku  seni  atau seniman  namun  lebih  menitikberatkan  pada sikap dan perilaku kreatif, etis dan estetis.
Kurikulum dirancang untuk memberikan pengalaman belajar seluas-luasnya bagi peserta didik untuk mengembangkan sikap, ketrampilan  dan  pengetahuan  yang  diperlukan untuk membangun kemampuan yang dirumuskan dalam Standar Kompetensi Lulusan (SKL).  Dengan  SKL  kita  akan  mengetahui kualitas  proses  maupun  kualitas  produk pembelajaran.  Selanjutnya  akan  dijabarkan melalui Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi  Dasar  (KD)  setiap  mata  pelajaran yang akhinya akan digunakan sebagai pedoman penilaian. Penilaian atau evaluasi adalah bentuk kualitas  yang  harus  dimiliki  mereka  yang  telah menyelesaikan pendidikan pada satuan pendidikan  tertentu  atau  jenjang  pendidikan tertentu,  gambaran  mengenai  kompetensi  yang dikelompokkan ke dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif,  dan  psikomotor)  yang  harus  dicapai peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan  mata  pelajaran.  Penilaian  setiap  mata pelajaran  harus  memiliki  standar  pencapaian
minimal  atau  KKM  artinya  tujuan  akhir pembelajaran  mengacu  pencapaian  kompetensi dasar.
Dari  hasil  observasi  penulis,  dalam penyelenggaraan  pembelajaran  Mata  Pelajaran Seni  Budaya  di  SMP  Negeri  13  Medan  masih banyak  kendala-kendala  yang  dihadapi  oleh guru  antara  lain:  (1)  hasil  belajar  (nilai  Mata Pelajaran  Seni  Budaya)  berupa  tugas/praktek atau  latihan  pada  umumnya  rendah;  (2)  alat bantu  mengajar  yang  masih  kurang;  (3) materi/bahan  ajar  yang  masihsulit  diperoleh  di perpustakaan;  (4)  fasilitas  praktek  yang  kurang memadai  untuk  menampung  32  orang  siswa sekaligus; (5) aktivitas siswa yang masih rendah dalam  pembelajaran;  (6)  guru  kurang  kreatif dan  inovatif  dalam  pengembangan  hasil praktek;  (7)  waktu  dan  frekuensi  pembelajaran yang  hanya  2  jam  pelajaran/Minggu.  Fakta  di atas  berdampak  pada  ketidak  tercapaian  tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap guru  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya  IbuTinam Siallagan,  M.Pd  tentang    pembelajaran  seni budaya  di  sekolah  tersebut,    diperoleh    bahwa nilai    rata-rata  hasil  belajar  siswa  kelas  VIII pada  semester    ganjil,  tahun    pelajaran 2015/2016  belum  mencapai  KKM  yang ditentukan yakni nilai 75, sedangkan nilai  rata- rata    hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  adalah  65. Persentase  siswa  yang  belum  memnuhi  KKM terdapat  sebanyak  65%,.  Maka    untuk meningkatkan  hasil belajar  siswa    dalam    mata pelajaran    Seni  Budaya    diperlukan  sebuah strategi  dan  media  yang  tepat  sehingga  dapat membantu  tercapainya    tujuan  pembelajaran. Media  pembelajaran  yang  selama  ini  dipakai guru  didalam  kelas  pada  umumnya  masih bersifat visual seperti lukisan, poster, dan buku pelajaran.  Sebagai  media  pembelajaran  visual banyak  kendala  yang  dihadapi  guru  khususnya guru  seni  rupa  terutama  bagaimana  media pembelajaran  bisa  menjadi  sebuah  acuan  bagi siswa  dalam  memahami  materi.  Pada  dasarnya media  visual  adalah  media  siap  pakai  (bahan jadi)  tanpa  terlihat  langkah-langkah  atau  tahap pembuatannya  sehingga  siswa  mengalami kesulitan  untuk  mengikutinya,  akibatnya  siswa tidak  bersemangat  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  khususnya  dalam  menggambar. Tidak  tercapainya  tujuan  pembelajaran  secara maksimal  menyebabkan  tidak  tuntasnya  KKM. Dengan berbagai permasalahan yang ada di atas sangat  berpengaruh  terhadap    motivasi  dan kreatifitas  siswa  dalam  proses  belajar.  Untuk
mengatasi  hal  ini  perlu  dicarikan  sebuah  solusi yang  tepat  misalnya  dengan  penggunaan  alat bantu/media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan dengan  yang  disampaikan  Novian  (2005:64) menyatakan  bahwa  semakin  banyak  tujuan pembelajaran  yang  bisa  dibantu  dengan  media pembelajaran  maka  semakin  baiklah  proses pembelajaran.  Media  yang  baik  juga  akan mengaktifkan  pembelajar  dalam  memberikan tanggapan,  umpan  balik  dan  juga  mendorong pembelajar  untuk  melakuan  praktik-praktik dengan benar.
Perkembangan  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  yang    semakin    pesat  dapat dimanfaatkan untuk memnuhi kebutuhan mengembangkan media pembelajaran. Kemajuan  teknologi  mutakhir  menjajikan efeektifitas    dan  efesiensi  yang  menakjubkan akan  mekanisme  dan  desain  pembelajaran khususnya  pendidikan    berbasis    Teknologi Informasi. Kemajuan internet pun mempengaruhi hampir setiap kegiatan operasional  di  organisasi masyarakat. Tempat dan  jarak    yang    dulu    memisahkan    sekarang makin  tidak  terasa  dampaknya.  Fenomena tersebut  juga  menyentuh  dunia  pendidikan  dan pelatihan dengan lahirnya metode e-learning. E- learning  adalah    pembelajaran  jarak    jauh ( distance learning ) yang memanfaatkan teknologi    komputer,  jaringan    komputer  atau Internet.    Hal  senada    juga    diungkapkan Rusman  (2011:348)  bahwa  dalam  prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi, oleh karena  itu  dikenal  istilah computer  based learning (CBL)  yaitu  pembelajaran  yang sepenuhnya menggunakan komputer, dan computer  assisted  learning  (CAL),  yaitu pembelajaran  yang  menggunakan  alat  bantu utama  komputer.  Istilah  lain  yang  mengacu pada hal yang  sama, yaitu online learning atau web  based  learning .  Dengan e-learning memungkinkan    pembelajar    untuk  belajar melalui    komputer    di  tempat  mereka  masing- masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pembelajaran  di  kelas.    Dari  pendapat  diatas dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  suasana pembelajaran e-learning dapat mengakomodasi peserta didik memainkan peran yang  lebih  aktif    dalam  pembelajaran,  peserta didik    membuat  perancangan  dan  mencari materi dengan usaha sendiri. Sejalan dengan itu dalam  mata  pelajaran  seni  budaya  tentu  saja dapat  menerapkan  metode  pembelajaran          e- learning, tetapi guru harus pandai memilih jenis e-learning yang diterapkan. Guru harus
memikirkan  bagaimana  dapat  mengawasi  dan melakukan kontrol terhadap kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan  siswa.  Ada berbagai    jenis e-learning yang diterapkan    di    sekolah,  misalnya  LMS ( Learning   Management    System ).  LMS  adalah suatu  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk membuat    materi    pembelajaran  secara online berbasiskan web dan  mengelola    kegiatan pembelajaran    serta  hasil-hasilnya.    Di    dalam LMS    juga  terdapat    fitur-fitur  yang  dapat memenuhi  semua  kebutuhan  dari  penggunaan dalam  hal  pembelajaran.  Saat  ini  ada  banyak jenis  LMS    yang    ditawarkan,    setiap    jenis LMS memiliki  keunggulan  tersendiri. Sebagai alternatif  pilihan  guru  dapat  menerapkan e-learning berbasis edmodo . Edmodo adalah platform media sosial yang    sering  digambarkan    sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi  sesuai  dengan  kebutuhan. “  Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen  sosial  yang  menyerupai Facebook ,    tapi    sesungguhnya    ada  nilai  lebih besar  dalam  aplikasi  edukasi berbasis jejaring sosial  ini”  (Basori,  2013). Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management    system seperti  layaknya moodle , dengan interface yang    menyerupai facebook yang  merupakan    media    sosial    populer    saat ini,  pengguna  tidak  akan  merasa  asing  bahkan akan  merasa  mudah  untuk menggunakannya. Edmodo dapat  digunakan    sebagai  media pembelajaran untuk semua bidang  studi, karena banyak keunggulan yang terdapat pada aplikasi ini. Guru dapat membuat group memuat materi pembelajaran,  media  pembelajaran,  kumpulan tugas dan lain-lain.
Produk  yang    dikembangkan    dalam penelitian  ini  berupa  video pembelajaran seni rupa  berbasis e-learning  edmodo yang    berisi materi    langkah-langkah  menggambar  ilustrasi. Pengumpulan  informasi  melalui  studi  pustaka dan    studi    lapangan    diantaranya  tentang tingkat    ketertarikan    siswa    terhadap    video dalam pembelajaran, mudahnya mengoperasikan  edmodo  bagi  guru  dan  siswa, kondisi  pembelajaran  di  sekolah  (susahnya memperoleh  media  yang  dibutuhkan  guru dalam  proes  belajar  mengajar),  keadaan sekolah,  potensi  yang  dimiliki  sekolah  dan sarana  prasarana  .    Pada    tahap    ini    juga dilakukan    analisis    kurikulum    yaitu    dengan mengidentifikasi    kompetensi    dasar    yang terdapat  dalam  standar  isi  mata pelajaran seni
budaya.  Setelah    dilakukan    pengumpulan informasi,  maka  didapatkan gambaran  umum mengenai  media   video pembelajaran senirupa berbasis e-learning    edmodo yang    akan dikembangkan.
Kompetensi  dasar  yang  dipilih  yaitu, “Mengekspresikan  diri  melalui  karya  seni rupa dua  dimensional”.  Materi  yang  dipilih  adalah menggambar ilustrasi, sub kompetensi menggambar  ilustrasi  manusia  dengan  tema tertentu.  Dalam  hal  ini  tema  yang  diambil adalah  gambar  bermain  bola.  Alasan  memilih materi  ini  adalah  karena  materi  ini  merupakan materi  yang  dianggap  paling  sulit  oleh  siswa. Dalam  menyampaikan  materi  menggambar ilustrasi  dengan  objek  manusia  memerlukan metode  dan  strategi  khusus  sehingga  siswa dapat  mengikuti  proses  menggambar.  Tahap selanjutnya  adalah  perencanaan  pengembangan dengan  membuat flowchart dan    membuat storyboard yang    tetap    mengacu    pada    hasil dari    tahapan  pengumpulan  informasi  yang dilakukan sebelumnya.
Tahap    perencanaan    pengembangan ini    juga    menentukan    sebuah    konsep  video tutorial  menggambar  dengan  “teknik  kering” yaitu  hanya  dengan  menggunakan  pensil. Secara umum video ini merupakan video dalam bentuk    CD  dengan    durasi  lebih  kurang  21 menit, video berisikan tentang langkah-langkah dan  teknik  menggambar  dengan  pinsil  sesuai dengan kaidah-kaidah teknik menggambar yang diawali  dengan  membuat  sketsa,  teknik penyempurnaan gambar dan teknik penyelesaian gambar.
Salah  satu  alasan  pengembangan  yang akan  dilakukan  adalah  berdasarkan  analisis SWOT  SMP  Negeri  13  Medan  yang  telah tertuang  dalam  Evaluasi  Diri  Sekolah  (EDS) mensyaratkan  sekolah  untuk  mengevaluasi kekuatan  dan  kelemahan  sekolah  atas  berbagai aspek antara lain: dari standar sarana prasarana kekuatan yang dapat diandalkan di SMP Negeri 13 Medan  adalah  fasilitas  loboratorium komputer  yang  cukup  memadai,  ditambah jaringan  internet  melalui Wi-Fi yang  bisa digunakan siswa secara gratis , serta  siswa rata- rata  memiliki Handphone android .  Secara umum  sekolah  sudah  memenuhi  sarana  yang dibutuhkan  oleh  siswa  dan  guru.  Sedangkan berdasarkan  standar  isi  dan  standar  proses kurikulum  yang  memuat  Silabus  dan  RPP sudah  relevan.  Sedangkan  kelemahan  yang paling  signifikan  adalah  pada  standar  proses, RPP  yang  dirancang  oleh  guru  belum
menerapkan  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan,  ini  dapat  dilihat  dari  sumber belajar yang tersedia hanya mengandalkan buku teks  pelajaran,  metode  mengajar  guru  yang masih konvensional adalah peluang yang paling rendah.    Guru  bahkan  tidak  menggunakan media  dalam  proses  pembelajaran,  fasilitas yang cukup memadai tidak dimanfaatkan secara maksimal  oleh  guru.  Upaya  sekolah  untuk memberikan dukungan dan kesempatan pengembangan  profesi  bagi  para  guru  dan tenaga kependidikan belum mmaksimal. Dilihat dari  standar  penilaian  penilaian  berdampak pada  proses  pembelajaran  orang  tua  peserta didik  belum  terlibat  dalam  proses  belajar  anak mereka. Bobot masing – masing butir kekuatan dan kelemahan yang ada pada data diatas dapat disimpulkan  bahwa  antara  kekuatan  dan kelemahan  yang  dimiliki  SMP  Negeri  13 Medan  ini  hampir  seimbang.  Diharapkan dengan analisis ini sekolah akan terus berusaha dan  meningkatkan  kekuatan  sekolah  agar kelemahan yang ada dapat teratasi.
Berdasarkan  hasil  analisis  diatas  maka pengembangan  video  pembelajaran  khususnya pada matapelajaran seni budaya di SMP Negeri 13  Medan  sangat  dibutuhkan  bagi  guru  dan siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan mengembangkan  Video  Pembelajaran  Seni Rupa  Berbasis e-learning  edmodo yang memiliki  beberapa  fitur  yakni:  (1)  aplikasi berbasis jaringan;(2) memiliki kecepatan akses; (3)  aplikasi  siap  pakai  (tidak  perlu  install);  (3) lebih  mudah  dioperasikan  baik  kalangan  anak- anak maupun orang dewasa karena menyerupai facebook;  (4)  tidak  perlu  pengaturan  khusus karena  sistem  pengoprasian  yang  yang  hanya melalui  register  sebagai student maupun teacher , sehingga video pembelajaran seni rupa yang  dikembangkan  diduga  dapat  digunakan sebagai  altenatif    pemecahan    masalah pembelajaran    Seni  Budaya  khususnya  materi menggambar ilustrasi.
Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan  batasan  masalah  di  atas,  maka  masalah penelitian dirumuskan sebagai berikut: “Mengembangkan  Video  Pembelajaran  Seni Rupa  berbasis  e-learning  Edmodo    yang  layak digunakan pada siswa kelas VIII SMPNegeri 13 Medan”.  Kemudian,  hipotesis  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah:  Video  Pembelajaran Seni  Rupa  berbasis e-learning  edmodo layak digunakan  pada  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri 13 Medan.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri 13 Medan yang berlokasi di Jln. Sampali No.  47  Medan  pada  siswa  kelas  VIII.  Metode penelitian yang digunakan adalah research and development ,  karena  penelitian  ini  termasuk penelitian  pengembangan  pendidikan  yang dimaksudkan  untuk  menghasilkan  produk pembelajaran  yang  layak  dimanfaatkan  dan sesuai  kebutuhan.  Borg  dan  Gall  (1983) memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan.
Model pengembangan merupakan serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan media pembelajaran Mata Pelajaran  Seni  Budaya.  Model  pengembangan yang  dipakai  merupakan  adaptasi  dari  model pengembangan multimedia  Luther (Hadi  A., 2003: 32), dan model pengembangan pembelajaran  versi  Program  Pekerti  2001  yang telah  disesuaikan  dengan  Kurikulum  2004 (Mukminan, 2004: 18).
Prosedur
pengembangan yang ditempuh untuk menghasilkan video pembelajaranseni  rupa  berbasis e-learning edmodo ini dibagi menjadi 5 tahap.
Dari  berbagai  pendapat  tersebut  dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang digunakan  dalam  penelitian  merupakan  suatu jenis  penelitian  untuk  menghasilkan  produk- produk  untuk  kepentingan  pendidikan  atau pembelajaran  melalui  pengembangan,  dan validasi  produk-produknya  diakhiri  dengan evaluasi.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  yang secara  kuantitatif  dipisahkan  menurut  kategori untuk  mempertajam  penilaian  dalam  menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurang  baik,  kurang  baik, sedang,  baik  dan  sangat  baik  diubah  menjadi data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan  Skala  Likert yang dianalisis secara deskriptif

## HASIL PENELITIAN
Berikut  hasil  rangkuman  Tahap-tahap uji coba produk pengembangan Video
Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e-learning edmodo pada  mata  pelajaran  Seni  Rupa  dapat dilihat pada gambar berikut:
PRODUK AWAL VALIDASI AHLI MEDIA VALIDASI AHLI DESAIN VALIDASI AHLI MATERI ANALISIS REVISI I EVALUASI PERORANGAN ANALISIS REVISI II EVALUASI KELOMPOK KECIL ANALISIS REVISI III EVALUASI UJI COBA LAPANGAN ANALISIS REVISI IV PRODUK AKHIR
Gambar 1. Tahap-tahap Produk Awal dan Uji Coba Produk Pengembangan Video Pembelajaran Senirupa Berbasis E-Learning Edmodo
Persentase  rata-rata  hasil  penilaian terhadap  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning  edmodo mata  pelajaran
Seni  Rupa  oleh  ahli  materi,  ahli  desain
pembelajaran, ahli rekayasa perangkat lunak, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini:
Tabel 1. Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Video Pembelajaran Seni Rupa berbasis e-learning edmodo Pada Mata pelajaran Seni Rupa
No Responden Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 86,17 % Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 86,15 % Sangat Baik 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 87,77 % Sangat Baik 4 Siswa pada uji coba perorangan 91,43 % Sangat Baik 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 93,63 % Sangat Baik 6 Siswa pada uji coba lapangan 97,32 % Sangat Baik Rata-Rata 90,41 % Sangat Baik PEMBAHASAN Penelitian dan pengembangan
dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan
produk  berupa  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning  edmodo yang layak digunakan.  Oleh  karena  itu  proses  penelitian dan  pengembangan  dilakukan  dengan  beberapa tahapan  antara  lain  dengan  melakukan  studi pendahuluan tentang analisis kebutuhan, pengumpulan  bahan/materi  pelajaran,  membuat desain  video,  membuat  dan  memproduksi video,  review  dan  uji  coba  produk  yang divalidasi oleh ahli materi sebanyak dua orang, ahli  desain  instruksional  sebanyak  dua  orang, dan ahli media sebanyak dua orang, melakukan analisis  data,  revisi  produk.  Untuk  para  ahli revisi  dilakukan  berdasarkan  atas  penilaian, saran dan komentar dan untuk ahli materi pada penelitian  ini  mengusulkan  untuk  pemberian penilaian  pada  satu-satu  materi  sehingga  akan didapat kesimpulan yang lebih rinci.
Proses pelaksanaan pengembangan Video  Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e- learning edmodo ini dilakukan secara bertahap. Proses  pertama  dalam  kegiatan  pengembangan ini  adalah  melakukan  analisis  kebutuhan  di SMP  Negeri  13  Medan  dengan  cara  menebar angket  kepada  40  guru  dan  32  siswa  di  SMP Negeri  13  Medan  tersebut  dengan  metode menguraikan  defenisi  dari  Video  Pembelajaran Seni  Rupa  berbasis e-learning  edmodo pada angket  agar  responden  memiliki  gambaran tentang pertanyaan dalam angket yang disampaikan. Kegiatan ini dilakukan pada awal bulan  Oktober  2015.  Hasil  penelusuran  dari angket  yang  disebar  ditemukan  bahwa  87,5% dari  guru  menyatakan  membutuhkan  Video Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e-learning edmodo dalam  proses  pembelajaran  agar  proses pembelajaran  berjalan  lebih  efektif,  dan  100% siswa menyatakan membutuhkan Video Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e-learning edmodo agar  dapat  mereka  jadikan  sebagai sarana  pembelajaran  secara  individual.  Dalam penyebaran  angket  tersebut  peneliti  juga mewawancarai  beberapa  siswa,  dari  hasil wawancara  tersebut  peneliti  dapat  melihat antusias  siswa  sangat  tinggi  apalagi  materi wawancara tersebut berhubungan dengan media video  yang  dapat  di  akses  melalui edmodo , sehingga  nantinya  mereka  bisa  belajar  sendiri dirumah ataupun dimana saja.
Proses pengembangan mulai dari analisis kebutuhan yang meliputi studi lapangan dan  studi  literatur  telah  dilakukan,  maka langkah  selanjutnya  adalah  mendesain  dan mengembangkan  Video  Pembelajaran  Seni Rupa  berbasis e-learning  edmodo dengan
menggunakan  program Camtasia. Produk  awal dari Video Pembelajaran Seni Rupa berbasis e- learning  edmodo yang  dikembangkan  adalah berupa  CD  pembelajaran  yang  secara  garis besar memuat hal berikut:
Materi  yang  disajikan  dalam  Video Pembelajaran  Seni  Rupa  Berbasis e-learning Edmodo ini adalah materi   mata pelajaran Seni Rupa  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  13 Medan  semester  genap.  Materi  yang  disajikan merupakan bahan penunjang pembelajaran yang berisi  penjelasan  materi  menggambar  Ilustrasi. Video  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  untuk belajar  mandiri  maupun  belajar  secara  klasikal di  kelas.  Adapun  materi  yang  terdapat  dalam video  pembelajaran  yaitu:  (a)  Pengertian menggambar ilustrasi, (b) unsur-unsur menggambar  Ilustrasi,  (c)  teknik  dan  langkah- langkah menggambar ilustrasi dan (d) mengekspresikan  diri  melalui  karya  gambar ilustrasi  pada  unsur  gambar  manusia,  (e) simulasi  menggambar  mulai  dari  penentuan tema,  persiapan  alat  dan  bahan,  pembuatan sketsa,  penyempurnaan  gamabr  dengan  teknik arsir, serta penyelesaian akhir.
Tahapan  uji  coba  produk  dilakukan sebagai berikut: (1) validasi oleh dua orang ahli desain  pembelajaran,  (2)  validasi  oleh  dua orang ahli materi mata pelajaran Seni Rupa, (3) validasi oleh dua orang ahli rekayasa perangkat lunak, (4) melakukan analisis hasil validasi ahli materi  dan  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli rekayasa perangkat lunak dan desain grafis, (5) revisi  I,  (6)  Evaluasi  perorangan/satu-satu,  (7) Analisis hasil evaluasi perorangan/satu-satu, (8) Revisi  II,  (9)  Evaluasi  kelompok  kecil,  (10) Analisis  hasil  evaluasi  kelompok  kecil,  (11) Revisi III, (12) Uji coba lapangan, (13) Analisis hasil evaluasi uji coba lapangan, (14) Revisi IV, (15)  Produk  akhir.  Produk  akhir  ini  akan dilanjutkan  dengan  mengapload  ke e-learning edmodo .
Dari  data  validasi  secara  keseluruhan responden Variabel - variabel video pembelajaran  diperoleh  nilai  dengan  kriteria sangat  baik.  Variabel  video  pembelajaran  yang dinilai  meliputi  kelayakan  isi,  penyajian, kebahasaan, pemrograman, dan kegrafikan.
Penggunaan  Video  Pembelajaran  Seni Rupa berbasis e-learning edmodo memungkinkan  siswa  untuk  lebih  mudah memahami  mata  pelajaran  Seni  Rupa  karena dari  media  pembelajaran  ini  memungkinkan siswa  untuk  berinteraksi  langsung,  memiliki gambar-gambar, animasi,  sound  background
dan  soal  yang  hasilnya  dapat  dikirim  langsung melalui e-mail guru.  Pembelajaran  dengan menggunakan e-learning juga  memungkinkan para  guru  pengampuh  bebas  melakukan interaksi  dengan  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang dipelajari.
Beberapa kegunaan dan manfaat dalam penggunaan  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning edmodo pada mata pelajaran Seni Rupa sebagai berikut: (1) materi mudah  dipahami  karena  konsep  yang  disajikan direncanakan secara sistematis untuk mempermudah  siswa,  (2)    Video  Pembelajaran Seni Rupa berbasis e-learning edmodo memberi kesempatan siswa untuk belajar sesuai dengan  kompetensi    masing-masing  individu, (3)  belajar  lebih    menarik  dan  menyenangkan sehingga  tidak  menimbulkan  kebosanan  karena dilengkapi dengan gambar-gambar dan animasi. (4)  adanya  kesempatan  belajar  lebih  banyak diluar  jam  pelajaran  sehingga  siswa  lebih memahami  materi  yang  telah  dipelajari,  (5) dapat    digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran  secara konvensional maupun individua l.
Penggunaan  Video  Pembelajaran  Seni Rupa berbasis e-learning edmodo memungkinkan  siswa  untuk  lebih  mudah memahami  mata  pelajaran  Seni  Rupa  karena dari  media  pembelajaran  ini  memungkinkan siswa  untuk  berinteraksi  langsung,  memiliki gambar-gambar, animasi,  sound  background dan  soal  yang  hasilnya  dapat  dikirim  langsung melalui e-mail guru.  Pembelajaran  dengan menggunakan e-learning juga  memungkinkan para  guru  pengampuh  bebas  melakukan interaksi  dengan  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang dipelajari.
Media  pembelajaran  bisa  dikatakan layak jika memperlihatkan hasil yang memuaskan  dalam  capaian  tujuan  yang  telah ditentukan.  Dari  paparan  pembahasan  di  atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan  video pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan menggunakan rancangan Dick dan Carey layak dipakai sebagai sumber belajar di sekolah.
Dari paparan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan video pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan menggunakan rancangan Dick dan Carey layak dipakai sebagai sumber belajar di sekolah.
Keterbatasan dalam penelitian pengembangan  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning  edmodo antara lain:  (1)  Uji coba  produk  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning  edmodo hanya  dilakukan pada  uji  coba  terbatas  dengan  sampel  32  siswa SMP  Negeri  13  Medan    T.P.  2015/2016.  Uji coba luas tidak dilakukan, sehingga kemungkinan  faktor  bias  masih  mempengaruhi hasil  penelitian.  Oleh  karena  itu,  sampel  pada penelitian  harus representatif agar  hasil penelitian dapat digeneralisasikan, (2) Keterbatasan  sarana  dan  prasarana  dalam pembuatan  Video  Pembelajaran  Seni  Rupa berbasis e-learning edmodo khususnya fasilitas audio  video yang  yang  dimiliki  peneliti,  (3) Kesiapan  siswa  untuk  terlibat  dalam  suatu media  pembelajaran  yang  berbeda  dengan media  pembelajaran  yang  biasa  mereka gunakan.  Ketidaksiapan  siswa  dapat  diatasi dengan  memberi  CD  pembelajaran  dan  login sebagai  siswa  di edmodo agar  dapat  digunakan sebagai  alat  untuk  belajar  mandiri,  sehingga dapat  meningkatkan  kompetensi  dan  hasil belajar siswa.

## PENUTUP
Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan  penelitian  pengembangan  Video Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e-learning edmodo yang  telah  dinilai  oleh  validator  yang terdiri dari: Hasil validasi dari ahli materi, hasil validasi  dari  ahli  desain  pembelajaran,  hasil validasi dari ahli rekayasa perangkat lunak  dan menurut  tanggapan  siswa  SMP  Negeri  13 Medan  pada  uji  coba  perorangan,  menurut tanggapan  siswa  SMP  Negeri  13  Medan  pada uji coba kelompok kecil, tanggapan  siswa SMP Negeri 13 Medan pada uji coba lapangan dapat disimpulkan  video  pembelajaran  seni  rupa berbasis e-learning edmodo yang dikembangkan peneliti “Sangat Layak” digunakan dalam proses pembelajaran seni rupa untuk siswa SMP Negeri 13 Medan.
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah diuraikan pada kesimpulan, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:
1. Video  Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e- learning  edmodo pada  mata  pelajaran  seni rupa  memerlukan  adanya  komputer  dan internet  sehingga  hendaknya bandwich dan komputer yang ada di laboratorium komputer  SMP Negeri 13 Medan ditambah sesuai dengan kebutuhan.
2. Video  Pembelajaran  Seni  Rupa  berbasis e- learning  edmodo ini  adalah  alat  untuk membantu dalam proses penyampaian pembelajaran khususnya mata pelajaran seni rupa  maka  dari  itu  keberadaan  guru  masih sangat  diperlukan  sebagai  fasilitator  dan siswa  tetap  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran mata pelajaran seni rupa.
3. Pada  kenyataannya  hingga  saat  ini  proses pembelajaran mata pelajaran seni rupa masih dilakukan dengan cara konvensional dengan menggunakan  media  pembelajaran  buku teks, maka disarankan agar Video Pembelajaran Seni Rupa berbasis e-learning edmodo mulai  saat  ini  sudah  harus digunakan dengan alasan Video Pembelajaran Seni Rupa berbasis e-learning edmodo mampu memberi umpan balik yang lebih  baik  bagi  siswa  dan  luwes  digunakan baik secara offline maupun online .
4. Agar hasil produk lebih maksimal dan layak digunakan  lebih  jauh  lagi,  maka  diperlukan pengembang yang terdiri dari: ahli pengembang  kurikulum,  ahli  bidang  studi dan ahli materi yang profesional, ahli media, uji  praktikalitas  dukungan  dana,  sarana  dan waktu  yang  tersedia,  dan  kemampuan sarana-prasarana  dalam  produksi  media yang memadai.
5. Pada  prodi  teknologi  pendidikan  hendaknya diadakan sarana dan prasarana yang mendukung  mata  kuliah  sebagai  bekal mahasiswa  dalam  merancang  dan  membuat media,  memproduksi  media  yang  bersifat pada  produk  (khususnya  dalam  penelitian R&D berbasis TIK).
6. Dengan alasan keterbatasan waktu dan dana peneliti,  sehingga  masih  banyak  beberapa pengaruh-pengaruh  yang  belum  terkontrol maka  perlu  kiranya  dilakukan  penelitian lebih  lanjut  pada  sampel  yang  lebih representatif.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT.  1977. The  Defenition  of  Educational Technology. Washington: Association for Educational Communication and Technology. AECT.  2004. Definition  and  Terminology Committee document #MM4.0 June 1, 2004 [Online] Tersedia: http://www.indiana.edu/~molpage ,/Meanings%20of%20ET_4.0.pdf , diakses tanggal 15 januari  2016.
Agung,.  2008. Teknik  Cepat  Membuat  Video
Blog, Jakarta: P. Elek Komputindo Akirawijaya. 2012. Pengertian, manfaat,
klarifikasi dan jenis-jenis media pembelajara.(Online) http://akirawijayasa putra.wordpress.com/2012/03/14/pengert ianmanfaatklarifikasidan-jenis-jenis- media-pembelajaran/ . Diakses pada tanggal 18 Januari 2016
Arikunto, Suharsimi.  1997 Prosedur Penelitian
, Suatu pendekatan praktek, edisi revisi V
,penerbit Rineka cipt a. Andi Ratna Azizah. 2010. Production of Micro Teaching Film in the Instructional about Repairing  the  Komputer  Power  Supply ,
Innovative Product. Jakarta:Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta Andi  kristanto.  2011.  Pengembangan  model media Video pembelajaran mata pelajaran pengembangan media Video /tv program  studi  teknologi  pendidikan fakultas  ilmu  pendidikan  Universitas Negeri  Surabaya. http://jurnal-teknologi- pendidikan.tp.ac.id/pengembangan- model-media-Video-pembelajaran-mata- kuliah-pengembangan-media-Videotv- program-studi-teknologi-pendidikan- fakultas-ilmu-pendidikan-universitas- negeri-surabaya.pdf . jurnal teknologi pendidikan.  vol  11:1, diakses  tanggal13 januari 2016.
Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo,
E-Learning berbasiss PHP dan   MySQL ,
Penerbit Elex Media Komputindo,
Jakarta, 2002. Ariyawan  Agung  Nugroho.  2011.  Pemanfaatan E-Learning  Sebagai  Salah  Satu  Bentuk Penerapan TIK Dalam Proses Pembelajaran. Artikel.
Arsyad,  Azhar.  2002. Media  Pembelajaran .
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Atwi  Suparman.  2001.  Desain  Instructional,
Proyek pengembangan Universitas Terbuka Ditjen Dikti Departemen Pendidikan Nasional. http://hasbipudin.wordpress.co m/ .> ,  diakses tanggal 29  januari 2016. Anglin,  Gary  J.1995. Instructional  Technology 2nd  Edition,Englewood.  Colo :  Libraries Unlimited. Sumberdari website:
http://www.scribd.com/doc/91310008/Ka
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 4 No. 2 Desember 2017, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
rakteristik-TP-Pembelajaran- Kinerja. > , diakses tanggal 28 Januari 2016 Bahari.  2008. Kritik  Seni, Yogyakarta:  Pustaka Belajar Borg,  W.R  &  M.D.  Gall.  1983. Educational
Research:  An  Introduction ,  New  York: Longman, Inc Bretz, Rudi. A.1971. Taxonomy of Communication Media, Educational Technology publications . Englewood clifft, New Jersey. Bertran  Russel.  1974. History  of  Western Philosophy . George Allen & Ulwin. 1974 Cangara,  Hafied.  2009. Pengantar  Ilmu
Komunikasi. Cetakan Kesebelas. Jakarta: RajaGrafindo Pustaka. Chambers,  J.A.  dan  Sprecher,  J.W.  1983. Komputer Assisted Instruction It’s Use in
The  Classroom. Inc,  New  Jersey, Prentice Hall. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Dick,  W  &  Carey,  L.  2005. Systematic  Design of  Intructional(5  th  ed). New  York:
Addison–Wesley  Educational  Publisher Educational  Technology  Publicational, Inc Deni  Darmawan.  2012.  Inovasi  Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.