https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238 https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v14i1.55238 e-issn (2355-1747) & p-issn (2407-4937) Volume 14  No. 1 (2024)

## Pengembangan Video Pembelajaran Animasi: Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas IV Sekolah Dasar
Ellyza Maulisa 1 , Abdul Hasan Saragih 2 , Abdul Muin Sibuea 3
1,2,3 Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Medan Corresponding Author : emaulisa966@gmail.com

## Abstract
This  research  aims  to  develop  and  produce  learning  media,  namely animated  learning  videos  to  improve  learning  outcomes  in Mathematics  lessons  that  are  effective  and  easy  to  use  for Mathematics learning. In this research, the development of the ADDIE model was used. with its stages: needs analysis stage, product design stage; development stage, implementation stage, and evaluation stage. To  find  out  the  effectiveness  of  videos  and  the  feasibility  of  videos  in improving student learning outcomes in class IV of elementary school Negeri  068083  Medan  which  were  selected  using  cluster  random sampling  from  the  experimental  group  and  the  control  group.  The results of the research show that the scores obtained from experts and trial respondents are in the "very decent" category with a percentage of  89%  and  there  is  a  significant  difference  between  the  average posttest  scores  of  students  in  the  experimental  group  and  the  control group, and this value is confirmed by the students' responses through questionnaire  distributed  to  students  regarding  the  use  of  animated learning  videos.  Thus,  it  can  be  proven  that  the  animated  learning videos  developed  are  feasible  and  effective  for  improving  the Mathematics  learning  outcomes  of  fourth  grade  elementary  school students.

## Article History:
Received: 2023-12-27 Reviewed: 2023-05-01 Published: 2023-03-31

## Keywords:
learning videos, animations, mathematics

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan media  pembelajaran  yaitu  video  pembelajaran  animasi  untuk meningkatkan  hasil  belajar  pada  pelajaran  Matematika  yang  efektif dan  mudah  digunakan  untuk  pembelajaran  Matematika.  Pada penelitian  ini  digunakan  model  pengembangan  ADDIE,  dengan tahapannya Analysis,  Design,  Development,  Implementation dan Evaluation. Mengetahui efektifitas video dan kelayakan video dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  IV  SD  Negeri  068083 Medan  yang  dipilih  secara cluster  random  sampling kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  perolehan  nilai  dari  ahli  dan  responden  uji  coba  berada  pada kategori  “sangat  layak”  dengan  persentase  89%  dan  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  skor  rata-rata  nilai  posttest  siswa kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol,  dan  nilai  tersebut dikuatkan  dengan  tanggapan  siswa  melalui  angket  yang  disebarkan
Sejarah Artikel: Diterima: 2023-12-27 Direview: 2023-05-01
Disetujui: 2023-03-31 7
Kata Kunci:
Video pembelajaran, animasi, Matematika.
kepada  siswa  terhadap  penggunaan  video  pembelajaran  animasi. Dengan  demikian,  dapat  dibuktikan  bahwa  video  pembelajaran animasi  yang  dikembangkan  layak  dan  efektif  untuk  meningkatkan hasil belajar Matematika siswa keas IV SD.

## PENDAHULUAN
Dalam  dunia  pendidikan  media  yang digunakan  sebagai  alat  bantu  guru  dalam KBM  disebut  sebagai  media  pembelajaran. Seiring  dengan  perkembangan  zaman  dan kemajuan  teknologi,  media  pembelajaran semakin  berkembang  dari  waktu  ke  waktu. Dunia  media  mengalami  kemajuan  yang pesat,  sehingga  beberapa  media  dapat berperan  penting  dalam  membantu  guru, sehingga  KBM  dapat  berjalan  dengan menyenangkan.  Pengembangan  teknologi yang  semakin  canggih  membuat  berbagai informasi    dapat    dimanfaatkan    dalam bentuk    online    maupun    offline    dengan fasilitas    mudah  untuk  dijangkau  (Pangestu &  Wafa,  2018).  Melalui  media  pendukung diharapkan  guru  memiliki  keterampilan untuk  membuat  suasana  belajar  yang menarik.  Selain  itu,  pengembangan  sebuah media  juga  dapat  dimanfaatkan  sesuai dengan  fasilitas  sekolah  dan  teknologi  yang ada  (Awalia  et  al.,  2019a).  Kemampuan tersebut  diharapkan  dapat  dikembangkan dalam  pendidikan  melalui  mata  pelajaran yang diajarkan di sekolah.
Berdasarkan  standard  isi  kurikulum 2013 (K-13), matematika merupakan pelajaran  yang  wajib  dipelajari  di  sekolah.
Pendapat Hasratuddin (2015:27)
“Matematika  adalah  suatu  sarana  atau  cara untuk menemukan jawaban terhadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi, menggunakan pengetahuan  tentang  menghitung,  dan  yang paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia  itu  sendiri  dan  untuk  melihat  dan menggunakan hubungan-hubungan”. Artinya matematika  adalah  suatu  aktivitas  mental
untuk  memahami  arti  dan  hubungan- hubungan  serta  simbol-simbol  kemudian diterapkan  pada  situasi  nyata.  Salah  satu karakteristik  matematika  adalah  mempunyai objek  yang  bersifat  abstrak.  Sifat  abstrak  ini menyebabkan  banyak  siswa  mengalami kesulitan dalam belajar matematika.
Hal  ini  diperkuat  dengan  pernyataan Saragih  dan  Habeahan  (2014:123)  “ this happens  because  of  the  mathemathics presented  in  a  form  that  is  less  appealing and seems difficult for student to learn: as a result  student  often  feel  bored  and  do  not respond  well  lesson ”.  Pernyataan  tersebut mempunyai  makna  “hal  ini  terjadi  karena matematika  disajikan  dalam  bentuk  minim aplikasi  dan  sulit  untuk  dipelajari  sehingga siswa  merasa  jenuh  dan  tidak  memberi respon  positif”.  Matematika  adalah  bidang studi  yang  ada  di  semua  tingkat  pendidikan (Nuraeni  et  al.,  2020).  Pelajaran  matematika itu  fundamental  terutama  pada  tingkatan sekolah  dasar,  sebab  belajar  pelajaran matematika  pada  jenjang  sekolah  dasar merasa matematika sulit untuk dipahami dan kurang  menyenangkan.  Perihal  tersebut membuat  siswa  merasakan  kesulitan  saat pelajaran matematika sebab pendidik kurang memiliki      variasi      media      pembelajaran dan      tidak      banyak      sangkut      pautnya dengan      pendidikan  matematika  sehari-hari (Jeheman et al., 2019; Roza et al., 2021).
Media  pembelajaran  bisa  mengatasi kebosanan dalam lingkungan belajar di kelas (Awalia  et  al.,  2019b;  Tafonao,  2018). Namun  kenyataannya,  proses  pembelajaran belum  terlaksana  dengan  efektif  dan  efisien. Siswa  lebih  mudah  bosan  dalam  mengikuti
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
pembelajaran  karena  media  yang  digunakan kurang menarik.
Peserta      didik  memiliki  hak  untuk mendapatkan  kepuasan  dalam  menuntut ilmu,  khususnya  dalam  penyampaian  materi (Alannasir, 2016). Untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran matematika, termasuk  penggunaan  alat  bantu  belajar. Media pembelajaran itu sendiri terbagi dalam kategori, antara lain media visual, audio, dan audiovisual (Nurseto, 2011). Media audiovisual adalah kombinasi dari audio dan visual  di  mana  memiliki  suara  dan  gambar yang  bisa  di  lihat  (Feri  &  Zulherman,  2021; Simbolon et al., 2019).
Video      pembelajaran      membuat materi disampaikan berupa animasi, sehingga  menarik  perhatian  untuk  siswa. Melalui  media  pendukung  diharapkan  guru memiliki  keterampilan  untuk  membuat suasana  belajar  yang  menarik.  Selain  itu, pengembangan  sebuah  media  juga  dapat dimanfaatkan sesuai dengan fasilitas sekolah dan  teknologi  yang  ada  (Awalia  et  al., 2019a).  Pada  proses  pembelajaran,  hadirnya sebuah  media  sangat  diperhatikan  sebagai alat  perantara  dalam  penyampaian  sebuah materi.
Media  pembelajaran  yang  berbasis teknologi  juga  dapat  digunakan  untuk mendukung penyajian dalam materi pembelajaran  (Nurdiansyah  et  al.,  2018). Pemanfaaan      sebuah      media  sangat dibutuhkan  untuk  memotivasi  siswa  dalam peningkatan  hasil  belajar,  biasanya  hasil belajar diukur melalui perubahan pengetahuan, sikap  atau  perolehan skor nilai dari  peserta  didik  (Wahyu  Bagja  & Supriyadi, 2018).
Animasi  Powtoon  salah  satu  media interaktif  online  yang  didalamnya  terdapat berbagai  macam  template  yang  digunakan untuk membuat materi yang akan
disampaikan  kepada  peserta  didik  melalui visualisasi   yang   menarik (Nurdiansyah   et al.,      2018;  Pais      et      al.,      2017).  Powtoon merupakan  salah  satu  dari  enam  software animasi  terbaik  tahun  2020  (Sari,  2020). Selain itu, powtoon sudah direkomendasikan menjadi  program  yang  cocok  digunakan dalam  dunia  pendidikan,  khususnya  dalam bidang   nasional.   Karena   sudah   memiliki alat      dan      berbagai      efek      yang      cocok untuk   mempengaruhi kreativitas, pemikiran dinamis,  serta  hasil  belajar  anak  (Pais  et  al., 2017). Dengan visualisasi powtoon ini  dapat merangsang  motivasi  dan    minat    belajar, khususnya dalam pelajaran matematika kelas IV materi Keliling dan Luad Bangun Datar.

## Hakikat Hasil Belajar Matematika
Keberhasilan  proses  pembelajaran matematika  dapat  dilihat  dari  hasil  belajar yang  dicapai  oleh  siswa  setelah  melakukan proses belajar matematika. Hariwijaya (2009:  33)  menyatakan  bahwa  matematika secara  umum  didefinisikan  sebagai  bidang ilmu  yang  mempelajari  pola  dari  struktur, perubahan  dan  ruang.  Secara  informal  dapat disebut  sebagai  ilmu  tentang  bilangan  dan angka.  Sedangkan  menurut  Marsigit  (2003) matematika adalah kegiatan penelusuran pola dan  hubungan;  kreatifitas  yang  memerlukan imajinasi,  intuisi,  dan  penemuan;  kegiatan problem  solving;  dan  alat  komunikasi.  Hasil belajar  merupakan  tolak  ukur  atau  patokan yang menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam  mengetahui  dan  memahami  suatu materi  pelajaran  dari  proses  pengalaman belajarnya yang diukur dengan tes.
Pengertian  hasil  belajar  matematika menurut
Setiawan (2014)
adalah pengetahuan  yang didapat  dari  pola rutinitas mempelajari  matematika.  Pendapat  tersebut sejalan  dengan  pendapat  Sholihin  (2013) bahwa  hasil  belajar  matematika  merupakan
kemampuan-  kemampuan  yang  dimiliki siswa  setelah  ia  menerima  pengalaman belajar  matematikanya.  Matematika  secara umum  didefinisikan  sebagai  bidang  ilmu yang mempelajari pola dan struktur, perubahan dan ruang. Secara informal, dapat pula  di  sebut  sebagai  ilmu  bilangan  dan angka. Dalam pandangan formalis, matematika  adalah  penelaahan  struktur abstrak  yang  didefinisikan  secara  aksioma dengan  menggunakan  logika  simbolik  dan notasi.

## Hakikat Media Pembelajaran
Menurut  Munadi  (2013:7)  media pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara terencana  sehingga  tercipta  lingkungan belajar  yang  kondusif  dimana  penerimanya dapat  melakukan  proses  belajar  secara efisien  dan  efektif.  Di  dalam  perkembangan terkini, media biasanya lebih disederhanakan lagi ke dalam dua dikotomi, yakni perangkat keras  (hardware)  dan  perangkat  lunak (software).  Contoh  perangkat  keras  adalah radio,  televisi,  overhead  projector,  LCD, computer.  Contoh  perangkat  lunak  adalah segala informasi dalam pemrograman, elearning,  e-book,  film,  video,  diagram, bagan, grafik, rekaman, dan sebagainya.
Sadirman (2010:6) mengatakan bahwa  kata  media  pembelajaran  terdiri  dari kata media dan pembelajaran .  Kata  media berasal  dari  Bahasa  latin  dan  merupakan bentuk  jarak  dari  kata medium yang  secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dari uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran adalah salah satu  bahan yang  mendukung  proses  belajar  mengajar untuk  membantu  siswa  lebih  mudah  dalam memahami  materi  pelajaran  di  dalam  proses belajar mengajar.
Berikut  ini  terdapat  beberapa  jenis media yang dapat digunakan menurut Asyhar (2012:44-45)  pada  dasarnya  media  dapat dikelompokkan  menjadi  empat  jenis,  yaitu media  visual,  media  audio,  media  audio visual dan multimedia.
a.  Media  visual,  yaitu  jenis  media  yang digunakan  hanya  mengandalkan  indera penglihatan  semata-mata  dari  peserta didik.  Dengan  media  ini  pengalaman belajar  yang  dialami  peserta  didik  sangat tergantung pada kemampuan penglihatannya. b.  Media  audio  adalah  jenis  media  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran  peserta  didik.  Pengalaman belajar  yang  didapatkan  adalah  dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran.
c.  Media  audio  visual  adalah  jenis  media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran  dan  penglihatan  sekaligus dalam  satu  proses  atau  kegiatan.  Pesan dan  informasi  yang  dapat  disampaikan melalui media ini berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.
d.  Multimedia  yaitu  media  yang  melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi  dalam  suatu  proses  atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan  pendengaran  melalui  media  teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media  interaktif  berbasis  komputer  dan teknologi komunikasi dan informasi.
Berdasarkan  pendapat  ahli  diatas dapat  disimpulkan  bahwa  jenis-jenis  media dapat  dikelompokkan  sesuai  kegunaan  dan manfaatnya masing-masing. Sehingga kegunaan media pembelajaran tersebut dapat diterapkan  dalam  proses  belajar  mengajar,
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
yang akan mempermudah guru mempergunakan media tersebut sesuai dengan kebutuhannya.

## Manfaat Media Pembelajaran
Menurut  Sudjana  &  Rivai  dalam dalam Azhar Arsyad (2013:28)
mengemukakan bahwa manfaat media pembelajaran  dalam  proses  belajar  siswa yaitu:  (1)  Pembelajaran  akan  lebih  menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan  motivasi  belajar;  (2)  Bahan pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa dan  memungkinkannnya  menguasai  dan mencapai  tujuan  pembelajaran;  (3)  Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata- mata  komunikasi  verbal  melalui  penuturan kata-kata  oleh  guru,  sehingga  siswa  tidak bosan  dan  guru  tidak  kehabisan  tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran;  (4)Siswa  dapat  lebih  banyak melakukan  kegiatan  belajar  sebab  tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,  memerankan,  dan  lain- lain.
Sedangkan Menurut Harjanto  (2008: 245)  secara  umum  media  pendidikan memiliki  manfaat  sebagai  berikut:  (1) Memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak terlalu  bersifat  verbalistis  (dalam  bentuk kata-kata  tertulis  atau  lisan  belaka);  (2) Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan daya indra; (3) Dengan menggunakan media pendidikan  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat diatasi  sikap  pasif  anak  didik;  dan  (4) Dengan  sifat  yang  unik  pada  tiap  siswa ditambah  lagi  dengan  lingkungan  dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum  dan  materi  pendidikan  ditentukan sama  untuk  setiap  siswa,  maka  guru  akan banyak mengalami kesulitan bilaman
semuanya  itu  harus  diatasi  sendri.  Apalagi bila  latar  belakang  lingkungan  guru  dengan siswa juga berbeda.

## Video Pembelajaran Animasi Powtoon
Video animasi powtoon adalah video animasi yang dapat diisi materi pembelajaran yang  merupakan  program  aplikasi  yang bersifat online dan berfungsi sebagai aplikasi pembuat  video  untuk  presentasi  maupun media  pembelajaraan  (Mersand,  2014). Powtoon  memiliki  berbagai  macam  fitur animasi  yang  menarik  untuk  memperindah video  seperti  tulisan  tangan,  animasi  kartun, dan  efek  transisi  serta  audio.  Dengan hadirnya  powtoon  sedikit  lebihnya  bisa membantu  guru maupun siswa dalam  proses pembelajaran  yang  berlangsung  dan  bisa mendapatkan  hasil  belajar  secara  maksimal . Sukiyasa  &  Sukoco  (2013)  menjelaskan materi  pelajaran  yang  dibuat  visualisasi  ke dalam  bentuk  gambar  animasi  juga  lebih bermakna  dan  menarik, lebih  mudah diterima, dipahami, dan lebih dapat memotivasi siswa didik.
Powtoon  mempunyai  banyak  pilihan animasi menarik dan lucu yang sudah ada di dalam  aplikasi  tersebut  sehingga  pengguna tidak perlu lagi membuat animasi dari dasar. Hasil  akhir  Powtoon  berupa  video  animasi cukup variatif sehingga dapat menarik minat siswa  didik  untuk  memperhatikan  tayangan tersebut. Melalui hasil kajian terhadap jurnal penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wisnarni, Erviyenni, dan Haryati (2016) diketahui pula bahwa  aplikasi  video  animasi  Powtoon dinyatakan valid sebagai media pembelajaran dan  layak  untuk  digunakan.  Powtoon dikatakan layak sebagai  media pembelajaran karena telah memenuhi keempat aspek media pembelajaran,  yaitu;  (1)  aspek  perancangan, (2)  aspek  pedagogik,  (3)  aspek  isi,  dan    (4) aspek kemudahan penggunaan, yang
keempat  aspek  tersebut  mendapat  nilai  pada kategori baik.  Selain  itu, fitur-fitur  yang ada di  dalam  Powtoon  juga  bervariatif  sehingga memudahkan  para  pembuat  animasi  dalam pembuatan  project  yang  ingin  dilakukannya dengan menggunakan media Powtoon.
Berikut beberapa fungsi fitur di dalam media Powtoon  yang  dapat  digunakan  dalam membuat animasi.
Langkah-langkah Penerapan Video
pembelajaran animasi Powtoon
1. Guru  dapat  membuka  halaman  website Powtoon, terlebih dahulu untuk memulai persiapan  tahap  awal  dalam  merancang dan membuat video pembelajaran animasi di media Powtoon.
2. Guru  dapat  merancang  dan  membuat animasi  di  dalam  powtoon  setelah
memilih  jenis  animasi  yang  sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
3. Setelah  guru  selesai  membuat  animasi powtoon  dengan  konten  atau  animasi yang  menarik,  maka  dapat  langsung dipresentasekan  dan  diajarkan  kepada siswa tentang materi yang akan diajarkan menggunakan video
pembelajaran animasi tersebut.
4. Guru  bertanya  kepada  siswa  apakah sudah  paham  dengan  apa  yang  dilihat dan dijelaskan.
5. Guru bersama-sama dengan siswa membuat  kesimpulan  terhadap  materi pelajaran dan jika guru telah menyiapkan  sebuah  tugas  project  untuk diberikan  kepada  siswa,  maka  siswa hendak menyelesaikan tugas yang diberikan oleh Guru.
Gambar 1. Tampilan opening video pembelajaran animasi
Gambar 2. Tampilan video pembelajaran animasi materi luas bangun datar. (video tersebut sudah dilengkapi dengan animasi dan audio)
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
Rumusan  masalah  penelitian  sebagai berikut:  (1)  bagaimana  video  pembelajaran animasi Powtoon yang dikembangkan dalam materi Keliling dan Luas Bangun Datar layak digunakan  pada  siswa;  dan  (2)  bagaimana video  pembelajaran  animasi  Powtoon  yang dikembangkan  dalam  materi  Keliling  dan Luas  Bangun  Datar  Efektif  digunakan  pada siswa.

## METODE PENELITIAN
Peneliti ini menggunakn model ADDIE  dikarenakan  efektif  dinamis  dan mendukung  kinerja  program  itu  sendiri (Warsita,  2011:7).    Konsep  model  ADDIE ini  menerapkan  untuk  membangun  kinerja dasar  dalam  pembelajaran,  yakni  konsep mengembangkan  sebuah  desain  produk pembelajaran.  Model  ADDIE  terdiri  dari  5 komponen  yang  saling  berkaitan  dan terstruktur  secara  sistematis,  yang  artinya dari  tahapan  yang  pertama  sampai  tahapan kelima  dalam  pengaplikasiannya  harus dilakukan  dengan  sistematik  dan  tidak  bisa dilakukan  secara  acak  yang  tidak  sesuai dengan  sistematik.  Lima  tahapan  Model Pengembangan ADDIE yaitu meliputi analisis ( analysis), desain ( design), pengembangan  ( development), implementasi ( implementation), dan  evaluasi  ( evaluation) (Sugiyono, 2015:200).
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  kelas IV SD NEGERI
068083 MEDAN pembelajaran  Matematika  semester  ganjil T.P  2022/2023.  Perlakuan  (eksperimen) dilaksanakan  selama  enam  kali  pertemuan dengan  alokasi  waktu  2  x  35  menit  tiap pertemuan.
Tahapan-tahapan yang dilakukan tersebut  jika  dilaksanakan  dengan  tepat  dan sesuai,  dapat  membantu  guru  Matematika untuk  merencanakan  proses  pembelajaran yang  baik  dan  menghasilkan  pembelajaran dengan  strategi,  metode,  atau  prosedur  yang sesuai.  Melalui  tahapan-tahapan  ADDIE  ini menjadikan  pembelajaran  yang  terencana dan dapat menghasilkan peserta didik cerdas sesuai dengan apa yang sudah diterapkan.
Teknik  pengumpulan  data  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  pengembangan ini merupakan teknik penilaian untuk menilai produk  yang  telah  dikembangkan  dengan menggunakan  observasi,  kuisioner  atau angket ( check list) dan tes hasil belajar.
Untuk  mengetahui  kelayakan  video pembelajaran,  video  di  validasi  terlebih dahulu  oleh  validator  ahli  pada  bidanganya. Proses  validasi  instrument  dilakukan  oleh tiga  orang  ahli  yaitu  ahli  materi, ahli  media, dan  ahli  desain  instruksional.  berikut  kisi- kisi instrument yang digunakan:
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen mengenai kualitas materi pembelajaran untuk Ahli Materi
Aspek Indikator Penilaian Deskriptor Kelayakan Isi Kesesuaian materi pembelajaran Kesesuaian topik dengan kriteria RPP dan Silabus pada materi Ketepatan cakupan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga Sistem penyampaian pembelajaran Kejelasan  uraian materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga Kebenaran konsep Kesesuaian dengan kurikulum Kualitas penjabaran materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga Keterkaitan soal latihan dengan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga Ketepatan urutan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga Penyajian Kualitas Kualitas Pendahuluan Ketepatan dalam menyajikan contoh-contoh Keterkaitan penyajian materi dengan pembelajaran kurikulum 13 Kebahasaan Kualitas Kualitas Pustaka yang digunakan
Aspek Indikator Penilaian Deskriptor materi Penggunaan Bahasa dan ketetapan tata Bahasa Keterkaitan penyajian Latihan pembelajaran kurikulum 13
Tabel 2. Kisi-kisi insrumen mengenai kualitas video pembelajaran animasi untuk Ahli Media
Aspek Indikator Penilaian Butir Penilaian Kelayakan
Isi Kualitas materi pembelajaran Kejelasan judul Kejelasan penyajian kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran Sistem penyampaian pembelajaran Keruntutan penyajian materi Kemudahan dalam memahami materi Penggunaan contoh gambar memudahkan pemahaman materi Kualitas Latihan soal dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon Petunjuk pengerjaan latihan yang ada dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon jelas Kegiatan belajar dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon menyenangkan Contoh Soal yang ada dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon mudah dipahami Soal Latihan yang  ada di Video Pembelajaran Animasi Powtoon relevan dengan materi yang disajikan Kualitas Video Pembelajaran Animasi Powtoon terhadap kegiatan belajar Peserta Didik Video Pembelajaran Animasi Powtoon dapat melatih kemandirian Peserta Didik dalam belajar Kegiatan dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon dapat membantu  peserta didik memahami materi Kegrafikan Kualitas tampilan Video Pembelajaran Animasi Powtoon Kualitas tampilan Kemenarikan tampilan gambar Kesesuaian porsi warna Tabel 3. Kisi-kisi instrumen mengenai penilaian untuk Ahli Desain Instruksional
Aspek Indikator Penilaian Butir Penilaian Kelayakan Kesesuaian desain pembelajaran Keterkaitan antara pesan dan tujuan pembelajaran Penuangan ide atau gagasan secara runtut Ketepatan dan kejelasan topik Ketepatan isi materi Kejelasan langkah-langkah materi pelajaran Kecocokan isi pesan dan tujuan pembelajaran Kemudahan dalam memahami materi Penyajian Kualitas tampilan Video Pembelajaran Animasi Powtoon Kejelasan cara penyampaian materi menggunakan video animasi Powtoon Kejelasan penugasan Kemenarikan tampilan gambar Kesesuaian gambar dalam memperjelas materi Kejelasan pemilihan warna Pemilihan jenis dan ukuran huruf Kemudahan media dalam penggunaan Bahasa yang digunakan mudah dipahami Tombol navigasi mudah dimengerti Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen uji coba
Aspek Indikator Ketertarikan  Tampilan video pembelajaran animasi powtoon menarik
Video pembelajaran animasi  powtoon mudah untuk dijalankan Video Pembelajaran animasi powtoon membuat saya lebih bersemangat dalam mempelajari
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
materi bangun datar (keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga) Dengan menggunakan Video Pembelajaran animasi powtoon, belajar materi bangun datar (keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga) menjadi tidak membosankan
Materi Video Pembelajaran animasi powtoon mendukung saya untuk menguasai materi bangun datar (keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga) Video pembelajaran animasi powtoon memberi kesempatan untuk memahami pelajaran sesuai kecepatan belajar saya
Penyampaian materi dalam video pembelajaran animasi powtoon berkaitan dengan kehidupan sehari-hari Materi yang disajikan dalam video pembelaajaran animasi powtoon berkaitan dengan kehidupan sehari-hari Video pembelajaran animasi powtoon berisikan ilustrasi yang memudahkan saya memahami materi bangun datar (keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga) Video pembelajaran animasi powtoon memuat tes evaluasi yang dapat menguji kemampuan pemecahan masalah saya Bahasa Kalimat yang digunakan dalam video pembelajaran animasi powtoon jelas dan mudah saya mengerti Bahasa yang digunakan dalam video pembelajaran animasi powtoon sederhana dan mudah dimengerti
Huruf  yang digunakan sederhana dan mudah saya baca
Sumber (BSNP. 2008). Pengembangan Bahan Ajar. Buletin BSNP 1(2):19-23
Pengembangan  instrumen  tes  di  dalam penelitian ini adalah pretest dan posttes pada kelas  kontrol  dan  eksperimen.  Tes  yang digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan
ranah  kognitif  Taksonomi  Bloom  yang  ada dalam  kisi-kisi  tes  hasil  belajar  Keliling Bangun Datar (Persegi, Persegi Panjang, dan Segitiga) dapat dilihat pada Table 5 berikut :
Tabel 5. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar No Materi Ranah Jumlah C1 C2 C3 C4 C5 C6 1 Keliling bangun datar 1 2,11  7,25  5,15 17,23 6,20 11 2 Luas bangun datar 4,18 3 3 3 Luas gabungan bangun datar 10 16 19 3 4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas bangun datar 21 22 8,9 12 13 14,24 8 Total 25 Data  yang  telah  dikumpulkan  akan diolah  dan  dianalisis  untuk  mengetahui penilaian dan pendapat dari produk pengembangan  video  pembelajaran  animasi yang dihasilkan.
Selanjutnya  di  analisis  menggunakan rumus berikut ini (Sriadhi, 2018):
a. Membuat  tabulasi  skor  jawaban  dari setiap  item  butir  instrumen  pada  setiap aspek.
b. Mencari nilai rata-rata skor jawaban pada setiap aspek dengan rumus:
Keterangan: x : Rata-rata skor
: Jumlah skor dari item pernyataan
n : Jumlah data (jumlah item pernyataan)
c. Untuk  menilai  kelayakan  media  secara keseluruhan,  dilakukan  dengan cara melibatkan  semua  skor  item  pada  ketiga aspek penilaian dan menghitung nilai rata- rata nya dengan rumus :
Keterangan:
: Rata-rata skor
:  Jumlah  skor  dari  ketiga  aspek penilaian
: Jumlah data ketiga aspek penilaian
Untuk menentukan kelayakan, hasil yang didapatkan dari perhitungan ini
diinterpretasikan seperti Tabel 6 dibawah ini: Tabel 6. Presentase Penilaian Kualitas Produk No INTERVAL INTERPRETASI 1 81  -  100 Sangat Baik/Layak 2 61  -  80 Baik/Layak 3 41  -  60 Cukup Baik/Layak 4 21  -   40 Kurang Baik/Layak 5 0  -  20 Sangat Kurang Baik/Layak (Arikunto, 2016)
Teknik  analisis  data  merupakan  cara untuk  mengolah  data  agar  dapat  disajikan informasi dari penelitian yang telah dilaksanakan.  Teknik  pengumpulan  data  ini menggunakan  pres-test  dan  post-test  pada kelas kontrol dan eksperimen yang dilakukan untuk mengetahui efektivitas video pembelajaran animasi menggunakan powtoon  dengan  hasil  belajar  peserta  didik untuk  mata  pelajaran  matematika  pada materi keliling dan luas bangun datar.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik  analisis  kualitatif  dan kuantitatif. Data kualitatif didapatkan melalui  saran  dan  komentar  validator,  yang berbentuk deskriptif. Data kuantitatif didapatkan  melalui  hasil  penyebaran  angket, Serta  tes  hasil  belajar  siswa  untuk  melihat apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan  video  pembelajaran  animasi powtoon.
Data  yang  diperoleh  dari  tes  hasil belajar  dilakukan  analisis  untuk  menentukan apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar  siswa.  Sebelum  dilakukan  pengujian hipotesis  terlebih  dahulu  dilakukan  uji prasyarat  data  yaitu  uji  normalitas  data  dan uji homogenitas.

## Hipotesis Penelitian
1.  Video  pembelajaran  yang  dikembangkan layak  digunakan  untuk  meningkatkan hasil  belajar  matematika  siswa  sekolah dasar.
2.  Video  pembelajaran  yang  dikembangkan efektif  digunakan  untuk  meningkatkan hasil  belajar  matematika  siswa  sekolah dasar.

## Hipotesis Statistik
Pengujian hipotesis: H 0 :  Tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  belajar  siswa yang dibelajarkan menggunakan video  pembelajaran  animasi  dengan pembelajaran menggunakan powerpoint
H 1 :  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan menggunakan video pembelajaran  dengan  pembelajaran menggunakan powerpoint.
Dengan kriteria pengujian :
H 0 ditolak  jika,  t hitung >  t tabel. maka  H 1 diterima.
H 0 diterima  jika,  t hitung  < t tabel, dengan  α=0,05 (5%)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Validasi  terhadap  video  pembelajaran dimaksudkan  untuk  mengetahui  pendapat ahli  materi  tentang  komponen  materi matematika  dan  substansi  materi.  Dari  data hasil  validasi  ini  dapat  diketahui  kebenaran dan  ketidakbenaran  materi  yang  disajikan dalam  bentuk  video  pembelajaran  animasi tersebut.
Tabel 7. Skor Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
Aspek Indikator Jawab an (%) Kriteria Kelayakan Isi Kesesuaian topik dengan kriteria RPP dan Silabus pada materi 4 80 Baik Ketepatan cakupan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga 5 100 Sangat Baik Kejelasan  uraian materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga 4 80 Baik Kebenaran konsep 5 100 Sangat Baik Kesesuaian dengan kurikulum 4 80 Baik Kualitas penjabaran materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga 5 100 Sangat Baik Keterkaitan soal latihan dengan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga 4 80 Baik Ketepatan urutan materi Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, Segitiga 5 100 Sangat Baik Penyajian Kualitas Pendahuluan 4 80 Baik Ketepatan dalam menyajikan contoh-contoh 5 100 Sangat Baik Keterkaitan penyajian materi dengan pembelajaran kurikulum 13 5 100 Sangat Baik Kebahasaan Kualitas Pustaka yang digunakan 5 100 Sangat Baik Penggunaan Bahasa dan ketetapan tata Bahasa 5 100 Sangat Baik Keterkaitan penyajian Latihan pembelajaran kurikulum 13 5 100 Sangat Baik Rata-rata 92 Sangat Baik
Menurut ahli materi, kualitas Video Pembelajaran  Animasi  berbasis  Powtoon, memiliki  skor  rata-rata  pada  seluruh  aspek sebesar 92% sehingga masuk dalam kategori sangat baik.
Validasi ahli media pada pengembangan Video Pembelajaran Animasi berbasis  Powtoon  ini  dilakukan  oleh  satu orang  ahli.  Hasil  validasi  ditampilkan  pada Tabel 8 dibawah ini.
Tabel 8. Skor Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Aspek Indikator Jawab- an (%) Kriteria Kelayakan Isi Kejelasan judul 5 100 Sangat Baik Kejelasan penyajian kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran 5 100 Sangat Baik Keruntutan penyajian materi 4 80 Baik Kemudahan dalam memahami materi 5 100 Sangat Baik Penggunaan contoh gambar memudahkan pemahaman materi 5 100 Sangat Baik Petunjuk pengerjaan latihan yang ada dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon jelas 4 80 Baik Kegiatan belajar dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon menyenangkan 5 100 Sangat Baik Contoh Soal yang ada dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon mudah dipahami 4 80 Baik Soal Latihan yang  ada di Video Pembelajaran Animasi Powtoon relevan dengan materi yang disajikan 4 80 Baik Video Pembelajaran Animasi Powtoon dapat melatih kemandirian Peserta Didik dalam belajar 5 100 Sangat Baik Kegiatan dalam Video Pembelajaran Animasi Powtoon dapat membantu  peserta didik memahami materi 4 80 Baik Kegrafikan Kualitas tampilan 5 100 Sangat Baik
Aspek Indikator Jawab- an (%) Kriteria Kemenarikan tampilan gambar 5 100 Sangat Baik Kesesuaian porsi warna 5 100 Sangat Baik Rata-rata 90 Sangat Baik Menurut ahli media, kualitas Video Pembelajaran Animasi berbasis Powtoon, memiliki skor rata-rata pada seluruh aspek sebesar 90% sehingga masuk dalam kategori sangat baik.
Validasi  ahli  desain  instruksional pada video pembelajaran yang dikembangkan  dilakukan  oleh  satu  orang ahli. Hasil validasi ditampilkan pada Tabel 9 dibawah ini: Tabel 9. Skor Penilaian Ahli Desain Instruksional
Aspek Indikator Jawab- an (%) Kriteria Kelayakan Isi Keterkaitan antara pesan dan tujuan pembelajaran 4 80% Baik Penuangan ide atau gagasan secara runtut 5 100%  Sangat Baik Ketepatan dan kejelasan topik 5 100%  Sangat Baik Ketepatan isi materi 5 100%  Sangat Baik Kejelasan langkah-langkah materi pelajaran 5 100%  Sangat Baik Kecocokan isi pesan dan tujuan pembelajaran 5 100%  Sangat Baik Kemudahan dalam memahami materi 5 100%  Sangat Baik Kejelasan cara penyampaian materi menggunakan video animasi Powtoon 5 100%  Sangat Baik Kejelasan penugasan 5 100%  Sangat Baik Penyajian Kemenarikan tampilan gambar 4 80% Baik Kesesuaian gambar dalam memperjelas materi 5 100%  Sangat Baik Kejelasan pemilihan warna 5 100%  Sangat Baik Pemilihan jenis dan ukuran huruf 5 100%  Sangat Baik Bahasa yang digunakan mudah dipahami 5 100%  Sangat Baik Tombol navigasi mudah dimengerti 5 100%  Sangat Baik Rata-rata 95% Sangat Baik
Menurut ahli desain, kualitas Video Pembelajaran  Animasi  berbasis  Powtoon, memiliki  skor  rata-rata  pada  seluruh  aspek sebesar 95% sehingga masuk dalam kategori sangat baik.
Data  uji  coba  perorangan  dilakukan dilakukan  terhadap  kelas  exprimen  masing-
masing  siswa  1  orang  dengan  kemampuan rendah, sedang dan tinggi, untuk mengidentifikasikan  kekurangan  produk  dan tanggapan  siswa  terhadap  produk  yang dikembangkan. Hasil uji kelompok lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.8
Tabel 10. Data Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan Terhadap Video Pembelajaran Animasi
No Indikator Penilaian Presentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek Ketertarikan 93% Sangat Baik 2 Aspek Materi 91% Sangat Baik 3 Aspek Bahasa 89% Sangat Baik Rata-rata 91% Sangat Baik
Data uji  coba kelompok  kecil dilakukan terhadap  6  orang  di  kelas  pada    kelas experiment  dengan  kemampuan  tinggi, sedang,  rendah.  Data  uji  coba  kelompok
kecil  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui kembali  tanggapan  siswa  terhadap  video animasi  yang  dikembangkan.  Hasil  uji
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
kelompok lapangan dapat  dilihat pada  Tabel 4.9
Tabel 11. Data Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Terhadap Video Pembelajaran Animasi No Indikator Penilaian Presentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek Ketertarikan 94% Sangat Baik 2 Aspek Materi 93% Sangat Baik 3 Aspek Bahasa 92% Sangat Baik Rata-rata 93% Sangat Baik
Data  uji  coba  kelompok  lapangan dilakukan  di  Kelas  IV  SD  NEGERI  068083 Medan  pada  kelas  eksperimen.  Uji  coba  ini dilakukan  terhadap  29  orang.  Data  uji  coba kelompok  lapangan  ini  dimaksudkan  untuk mengetahui kembali tanggapan siswa terhadap video animasi  yang dikembangkan.
Dari  hasil  validasi  uji  coba  kelompok lapangan disimpulkan bahwa video pembelajaran    berada  pada  kriteria  Sangat layak,  dengan  rata-rata  persentase  94%. Hasil  uji  kelompok  lapangan  dapat  dilihat pada Tabel 12.
Tabel 12. Data Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Lapangan Terhadap Video Animasi Mata Pelajaran Matematika No Indikator Penilaian Presentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek Ketertarikan 94% Sangat Baik 2 Aspek Materi 93% Sangat Baik 3 Aspek Bahasa 94% Sangat Baik Rata-rata 94% Sangat Baik Tabel 13. Rangkuman Presentasi rata-rata hasil penelitian kelayakan terhadap video pembelajaran No Indikator Penilaian Presentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli Materi 92% Sangat Baik 2 Ahli Media 90% Sangat Baik 3 Ahli Desain Instruksional 95% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 91% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 93% Sangat Baik 6 Uji Coba Lapangan 94% Sangat Baik Rata-rata 93% Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli dan uji coba  dalam  tabel  diatas,  didapati  bahwa Video  Pembelajaran    mendapatkan  rata-rata nilai  93%  dimana  masuk  pada  kategori “Sangat  baik”,  maka  dapat  disimpulkan bahwa Video Pembelajaran yang dikembangkan Layak.
Hasil Penelitian Uji Keefektifan Produk Uji prasyarat analisis korelasi merupakan prosedur yang
harus dilaksanakan dan dipenuhi, sehingga simpulan  yang  diambil  dari  hasil  analisis korelasi yang dilakukan dapat
dipertangungjawabkan kebenarannya apabila syarat-syarat analisis telah dipenuhi. Persyaratan  uji  analisis  korelasi  meliputi  uji normalitas  dan  uji  homogenitas.  Hasil perhitungan  untuk  taraf  signifikan  ᾳ  =  0,05 didapat nilai L h untuk semua kelompok lebih kecil  dari  pada  Ltabel.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  data  hasil  belajar untuk  semua  kelompok  data  I  dan  II  adalah berasal  dari  populasi  berdistribusi  normal dan homogen.
Data dari tes hasil belajar peserta didik pada  materi  matematika  baik  dari  kelas eksperimen  maupun  dari  kelas  kontrol,
diperoleh  nilai  tertinggi  (Xmax)  nilai terendah  (Xmin)  pada  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  dan  dicari  ukuran  tendensi sentral  meliputi  rataan yang  dapat dirangkum pada Tabel 14 berikut:
Tabel 14. Deskripsi Data Amatan Peserta Didik Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Kelas (Xmax) (Xmin) Eksperimen 9,52 1,72 Kontrol 7,94 0,00
Sumber: Pengolahan Data IBM SPSS 23.
Berdasarkan  data  di  atas  diperoleh nilai  tertinggi  pada  kelas  eksperimen  9,52 dan  kelas  kontrol  7,94  dan  nilai  terendah pada  kelas  eksperimen  adalah  1,72  dan  0,00 untuk kelas control, pada amatan pretes nilai kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  pada  kelas kontrol.  Selanjutnya  peneliti  melakukan  uji
hipotesis  untuk  mengetahui  pengaruh  hasil belajar peserta didik, maka peneliti melakukan uji hipotesis sebagai berikut :
Pengujian  hipotesis  dalam  penelitian ini menggunakan uji t dengan rumus sebagai berikut :
Tabel 15. Rekapitulasi Hasil Pengujian Hipotesis
Coefficients a Model
Unstandardiz ed
Coefficients Stan dardi zed Coef ficie nts t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) 28,3 62 7,718 3,67 5 0,00 1 Hasil Belajar 0,37 5 0,203 0,33 5 1,84 5 0,07 6
Uji  t  dapat  digunakan  sebagai  alat  uji hipotesis  karena  data  penelitian  berdistribusi normal  dan  homogen.  Hipotesis  penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ha  :  Video  pembelajaran  animasi  Powtoon efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar Matematika
Ho  :  Video  pembelajaran  animasi    Powtoon tidak  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar Matematika.
Uji N-gain dimaksudkan untuk melihat peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis peserta  didik  yang  diberikan  siswa  pada pembelajaran  dengan  model  pembelajaran berbasis  animasi  (kelas  eksperimen)  dan kelas control (model pembelajaran langsung). Kemampuan berpikir kritis peserta  didik  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dapat  di  lihat  pada  Tabel  16  berikut ini.
Tabel 16. Uji N-gain Hasil Belajar

## Descriptive Statistics
N Mini mum Maxi mum Mean
Std.
Deviat ion
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
Stati stic Stati stic Stati stic Stati stic Std. Error Statisti c N_Gain _Scor 13  -0,02  0,10 0,04 00 0,00 960 0,0346 0 N_Gain _Persen 13  -1,72  9,52 4,00 06 0,95 954 3,4596
9
Valid N
(listwise ) 13
Berdasarkan  deskripsi  data  pada  kelas eksperimen didapat peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen mengalami peningkatan.  Peningkatan  hasil  belajar  ini dilakukan  dengan  menghitung  nilai  N-Gain dari  hasil  pretest  dan  posttest.  Pada  kelas eksperimen  terjadi  peningkatan  hasil  belajar dengan  rata-rata  N-Gain  Score  sebesar  0,04. Nilai  tersebut  termasuk  ke  dalam  kategori rendah  (G  <  0,3),  sedangkan  N-Gain  Persen sebesar  40.  Nilai  tersebut  kedalam  kategori efektif  (40 - 55).

## Pembahasan
Pada  hasil  angket  yang  disampaikan kepada ahli media pembelajaran memberikan rata-rata  persentase  skor  tanggapan  sebesar 95,83% bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Powtoon layak digunakan  karena  telah  didesain  sedemikian rupa dan memenuhi standar desain pembelajaran.  Ahli  materi  pembalajaran memberi rata-rata persentase skor tanggapan 93,75  %  bahwa  pengembangan  media pembelajaran berbasis Powtoon layak digunakan  karena  telah  memuat  materi  dan kriteria  penyampaian  yang  memenuhi  syarat penyampaian  pesan  kepada  siswa.  Dengan melihat  pedoman  dan  kriteria  penilaian menurut  Sugiyono  (2011:257)  maka  dapat disimpulkan data diatas membuktikan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Powtoon  sangat  layak  untuk  dipergunakan oleh  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika Terpadu.
Manfaat  dalam  penggunaan  media pembelajaran  adalah  sebagai  berikut  (1)
materi  mudah  dipahami  karena  konsep  yang disajikan direncanakan untuk  mempermudah siswa dan sistematis, (2) media pembelajaran dengan  menggunakan  Powtoon  memberi kesempatan  pada  siswa  untuk  belajar  sesuai dengan  kecepatan  masing-masing  individu, (3) belajar lebih cepat dan menarik sehingga tidak menimbulkan kebosanan karena dilengkapi dengan animasi gambar serta soal –  soal  latihan,  (4)  media  pembelajaran  ini juga  dapat  digunakan  sebagai  alternatif media pembelajaran secara individual.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pengembangan  video  pembelajaran  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  .  Hasil penelitian  ini  mendukung  penelitian  Putri (2012), dan Vebibina (2014) yang menyimpulkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran Matematika
memberi sumbangan praktisi terutama dalam pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Selain  itu juga  dinyatakan  bahwa  bagi  guru  dimana media  pembelajaran  Matematika  Terpadu dengan  menggunakan  Platform  Powtoon  ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan  pembelajaran  sehingga berdampak pada efektivitas proses pembelajaran  dan  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa .
Pembelajaran  kontekstual  tentu  saja membutuhkan  sumber  belajar  yang  berbasis kontekstual,  Salah  satu  media  pembelajaran yang sangat cocok menggunakan pendekatan kontekstual  adalah  video  pembelajaran Matematika  dengan  menggunakan  Platform Powtoon  dimana  video  pembelajaran  ini disusun berdasarkan prinsip desain
pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan materi  pokok  pengajaran  sehingga  akan membawa  siswa  dalam  kehidupan  nyata. Disamping  itu  video  pembelajaran  yang dikembangkan  berdasarkan  masukkan  pada kegiatan  analisis  kebutuhan  pada  guru  dan siswa  untuk  memperoleh  informasi  bahwa video pembelajaran Matematika yang dikembangkan  memang  dibutuhkan  dan dapat  memberi  kemudahan  bagi  siswa  dan guru  sebagai  pengguna  media  pembelajaran. Sehingga  pertanyaan  di  atas  dapat  diduga bahwa  penggunaan  video  pembelajaran matematika yang dikembangkan layak digunakan. pelaksanaan proses pembelajaran.
Pada  hasil  angket  yang  disampaikan kepada ahli media pembelajaran memberikan tanggapan  90%  bahwa  Powtoon  layak digunakan  karena  telah  didesain  sedemikian rupa dan memenuhi standar desain pembelajaran.  Ahli  materi  pembelajaran memberi  tanggapan  92%  bahwa  Powtoon layak digunakan karena telah memuat materi dan  kriteria  penyampaian  yang  memenuhi syarat  penyampaian  pesan  kepada  siswa. Begitu juga dengan ahli  desain  instruksional memberikan  95%  untuk  desain  yang  sudah dikembangan  dalam  video  pembelajaran. Dengan  melihat  pedoman  dan  kriteria penilaian  menurut  Sugiyono  (2019:257) maka  dapat  disimpulkan  data  di  atas membuktikan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran berbasis Powtoon sangat layak untuk  dipergunakan  oleh  siswa  pada  mata pelajaran Matematika.
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang  dilakukan,  terdapat  perbedaan  hasil belajar  Matematika  antara  siswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan  video pembelajaran dengan menggunakan Platform Powtoon  dengan  siswa  yang  dibelajarkan tanpa video pembelajaran dengan menggunakan  Platform  Powtoon..  Siswa kelas  eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan video  pembelajaran  dengan  menggunakan Platform  Powtoon  yaitu  rata  –  rata  hasil belajar Matematika siswa sebesar 75 % yang dibelajarkan  dengan  menggunakan  video pembelajaran dengan menggunakan Platform
Powtoon  dengan  rata-rata  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  hasil  belajar  siswa  di kelas  kontrol  dengan  rata  -  rata  hasil  belajar Matematika  siswa  sebesar  25  %  yang dibelajarkan  tanpa  menggunakan  video pembelajaran dengan menggunakan Platform Powtoon. Maka, media pembelajaran berbasis  Powtoon  yang  telah  dihasilkan adalah  layak  dan  efektif  untuk  digunakan dalam  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan hasil  penelitian  Wood  (2018:15)  yang menyatakan  bahwa  keunggulan  penggunaan media  dalam  pembelajaran  adalah  seperti yang  diungkapkan  oleh  penggunaan  media pembelajaran berpotensi meningkatkan pembelajaran. Hal ini senada juga diungkapkan  Sutrisno  (2020)  bahwa  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir tingkat tinggi siswa dan kemampuan berpikir kritis siswa, memberi tanggapan dan menguji kebenaran pendapatnya ketika dia memberikan tanggapan secara umum.

## SIMPULAN
Setelah melakukan proses atau tahapan pengembangan  video  pembelajaran  animasi untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pada pelajaran  matematika  kelas  IV  SD  negeri 068083 Medan dapat dikemukakan kesimpulan bahwa: (1) Pengembangan video pembelajaran  animasi  untuk  meningkatkan hasil belajar pada pelajaran matematika kelas IV  yang  dikembangkan  pada  materi  keliing dan  luas  bangun  datar  dengan  menggunakan powtoon layak digunaka; dan (2) pengembangan  video  pembelajaran  animasi untuk  meningkatkan  hasil  belajar  pada pelajaran matematika kelas IV yang dikembangkan  pada  materi  keliing  dan  luas bangun datar dengan menggunakan powtoon efektif digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Aini,  Putri  Nur.  (2012).  Penerapan  Metode Examples  Non  Examples  dan  Media Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil
Elementary School Journal - Volume 14, No. 1  (2024) – (hal 41 – 58) https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55238
Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Tersedia :
http://repo.iain- tulungagung.ac.id/1670/ [Online]. Alannasir, W. (2016). Pengaruh Penggunaan
Media  Animasi  dalam  Pembelajaran IPS  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa Kelas  IV  SD  Negeri  Mannuruki.
Journal  of  Educational  Science  and Technology (EST), 2 (2),
81.https://doi.org/10.26858/est.v2i2.25
61
Arsyad Azhar. (2013). Media Pembelajaran.
Jakarta : Pt Raja Grafindo Persada Asyhar, Rayandra.
(2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi Jakarta.
Awalia,    I.,    Pamungkas,    A.    S.,    & Alamsyah,    T.    P.    (2019a). Pengembangan    Media    Pembelajaran Animasi  Powtoonpada  Mata  Pelajaran Matematika  diKelas  IV  SD.  Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
https://doi.org/https://doi.org/10.15294 /kreano.v10i1.18534 Awalia,    I.,    Pamungkas,    A.    S.,    & Alamsyah, T. P. (2019b).Pengembangan Media Pembelajaran    Animasi  Powtoonpada
Mata  Pelajaran  Matematika  di  Kelas IV    SD.  Kreano, Jurnal  Matematika Kreatif-Inovatif . Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran .
Jakarta: Rajagrafindo Persada
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis
Kebutuhan Pengembangan Media
Pembelajaran  IPA  Berbasis  Nearpod.
Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5 (3), 418. Hariwijaya. (2009). Meningkatkan kecerdasan Matematika . Yogyakarta: TuguPublisher.
Harjanto,  (2008). Perencanaan  Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Hasratuddin. (2015). Mengapa Harus Belajar  Matematika?. Medan:  Perdana
Publishing Jeheman, Akuila, A., Gunur, B., & Jelatu, S. (2019). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa.  Mosharafa: Jurnal  Pendidikan Matematika, 8 (2), 191–202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i 2.454. Marsigit.  (2003). Metodologi  Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: FMIPA
UNY. Mersand,  Shannon  (2014). Product  Review: Powtoon. (Online). Http://Www.Techlearning.Com/News/ 0002/Product-Review-Powtoon/63310.
Munadi,
Yudhi. (2013). Media
Pembelajaran;  Sebuah  Pendekatan Baru .  Jakarta:  Referensi  (Gaung Persada Press Group).
Nuraeni,  D.,  Azwar  Uswatun,  D.,  &
Nurasiah, I. (2020). Analisis Pemahaman Kognitif Matematika Materi  Sudut  Menggunakan  Video Pembelajaran Matematika Sistem
Daring  Di  Kelas  Iv  B  Sdn  Pintukisi. Pendas :  J urnal  Ilmiah  Pendidikan Dasar,  V (Vol  5  No  1  June  2020),  61– 75. https://doi.org/10.23969/jp.v5i1.2915 Nurdiansyah,    E.,    El    Faisal,  E.,    &
Sulkipani.    (2018).    Pengembangan media pembelajaran berbasis
Powtoonpada  perkuliahan  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal  Civics,  15 . https://doi.org/https://doi.org/10.21831 /jc.v15i1.16875
Nurseto,  Tejo.  2011.  “Membuat  Media Pembelajaran  Yang  Menarik”. Jurnal
Ekonomi  &  Pendidikan  Volume  8 Nomor 1. Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Yogyakarta.
Pais,    M.    H.    R.,    Nogués,    F.    P.,    & Muñoz,  B.   R.   (2017). Incorporating Powtoon  as  a  Learning  Activity  into a  Course        on        Technological Innovations        as        Didactic Resources        for        Pedagogy Programs .
12.
https://doi.org/https://doi.org/10.3991/i jet.v12i06.7025
Saragih,  S.  &  Habeahan,  W.L.  2014.  The Improving  of  Problem  Solving  Ability and  Students’  Creativity  Mathematical by  Using  Problem  Based  Learning  in SMP  Negeri  2  Siantar. Journal  of Education  and  Practice,  5 (35):  123- 132.
Sardiman,  A.M.  (2010). Interaksi  dan Motivasi  Belajar  Mengajar .  Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Sardiman. (2006). Media Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta Setiawan, H., Dafik, D., & Lestari, N. D. S. (2014). Soal Matematika dalam PISA Kaitannya dengan Literasi Matematika dan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. In Prosiding Seminar Matematika dan Pendidikan Matematik (Vol. 1, No. 1).
Simbolon, M., Manullang, M., Suya, E., & ...
(2017).  The  Efforts  to  Improving  the Critical  Thinking  Student’s  Ability Through  Problem  Solving  Learning Strategy  by  Using  Macromedia  Flash at SMP Negeri 5 Padang. International Journal of Novel Research in
Education and Learning, July . Solihin, Ahmad. (2013). Penggunaan Metode Inkuiri untuk Meningkatkan
Pembelajaran Matematika Tentang
Bangun  Datar  pada  Siswa  Kelas  III SDN  Kradenan. Kalam  Cendekia PGSD  Kebumen,  7 (2),  Hlm.  4-5.
Diperoleh dari http://portalgaruda.org/?ref=browse& mod=viewarticle& article=157317.
Diakses  pada  tanggal  25  Februari 2014.
Sriadhi, (2014). Penilaian Multimedia Learning , Medan : Unimed Sugiyono (2015). Metode Penelitian
Kombinasi  (Mix  Methods). Bandung:
Alfabeta Sugiyono, (2011). Metode Penelitian
Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta
Sukiyasa, Kadek., Sukoco., (2013), Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan  Motivasi  Belajar  Siswa  Materi Sistem  Kelistrikan  Otomotif, Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 3, No. 1 : 129. Sulfemi,  Wahyu  Bagja,  dan  Hilga,  Minati.
(2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Peserta Didik Kelas 3 SD Menggunakan  Model  Picture  And Picture dan Media Gambar Seri. JPSD.
4 (2), 228- 242. Sutrisno.  (2021). Meningkatkan  Minat  Dan Hasil  Belajar  TIK  Materi  Topologi Jaringan Dengan Media Pembelajaran . Malang: Ahlimedia Press.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 2, 110.
Warsita,  Bambang.  2011.  Pendidikan  Jarak
Jauh. Bandung. PT Remaja Rosdakarya
Winarni,  M.,  Anjariah,  S.,  &  Romas,  M.  Z. (2016).  Motivasi  Belajar  Ditinjau  Dari Dukungan Sosial Orangtua Pada Siswa SMA. Jurnal Psikologi, 2.