GPJI Vol 8 (1) (2024)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/gpji
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN LEMPAR CAKRAM MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERMAIN
Jinnan Wahyudi Amin 1  ,  Ari Wibowo Kurniawan Universitas Negeri Malang 1 st jinnanwahyudi250202@gmail.com  / 2 nd ari.wibowo.fik@um.ac.id 
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel: Diterima: April-2024 Disetujui: Mei-2024 Dipublikasikan : Juni-2024 ____________________
Kata Kunci: pembelajaran, lempar cakram, bermain . Abstrak _________________________________________________________ ___
Pengembangan  model  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan pendekatan  bermain  merupakan  fasilitas  yang  akan  berguna  untuk menyempurnakan  atau  membantu  pendidik  pada  saat  pembelajaran khususnya lempar cakram yang bervariatif. Tujuan dari studi pengembangan ini  yaitu  untuk  mengembangkan  model  pembelajaran  lempar  cakram menggunakan  pendekatan  bermain  untuk  peserta  didik  kelas  VIII  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  1  Pademawu  Kabupaten  Pamekasan.  Metode pengembangannya  didasarkan  pada  sebuah  metode  yang  sesuai  dengan milik  Borg  and  Gall.  Pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  modul  ajar yang  berisikan  permainan-permainan  yang  sudah  dikembangkan  berupa delapan  permainan  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran  lempar  cakram. Hasil dari valiadasi ahli pembelajaran atletik memperoleh skor keseluruhan 121 atau 94,5% dari skor maksimal 128, sedangkan hasil dari validasi ahli media  memperoleh  skor  keseluruhan  110  atau  91,7%  dari  skor  maksimal 120.  Penilaian  percobaan  kelompok  kecil  memperoleh  skor  keseluruhan 1503  atau  89,46%  dari  skor  maksimal  1680,  sedangkan  penilaian  dari percobaan kelompok besar memperoleh skor keseluruhan 3047 atau 90,68% dari skor maksimal 3360.

## Abstract
_________________________________________________________ ___
The aim of this development research is to develop a discus throwing learning model using  a  play  approach  for  class  VIII  students  at  State  Junior  High  School  1 Pademawu,  Pamekasan  Regency.  The  development  method  is  based  on  a  method consistent with that of Borg and Gall. The results from the athletic learning expert validation obtained an overall score of 121 or 94.5%, while the results from the media expert validation obtained an overall score of 110 or 91.7%. The assessment of small group trials obtained an overall score of 1503 or 89.46%, while the assessment of large group trials obtained an overall score of 3047 or 90.68%.
© 2024 Universitas Negeri Malang  Alamat korespondensi: jinnanwahyudi250202@gmail.com E-mail: pjk.journal@um.ac.id
ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Penelitian pengembangan merupakan studi yang memilliki tujuan untuk menciptakan suatu produk baru atau mengembangkan lebih lanjut produk ke rentang kata kunci produk yang lebih luas, yang  keefektifannya  diuji  (Pranopik,  2017). Penelitian  pengembangan  adalah  penelitian  yang didasarkan pada penciptaan produk yang efektif, dimulai dari analisis kebutuhan, mengembangkan produk,  dan  menguji  produk.  Secara  sederhana,  penelitian  dan  pengembangan  dikenal  sebagai “ R&D” , yaitu metode penelitian yang sistematis dan disengaja. Tujuan penelitian dan pengembangan adalah untuk menemukan, menguraikan, melakukan perbaikan, mengembangkan, memproduksi dan menguji efektivitas produk, desain, sarana, layanan serta proses tertentu yang baru dan lebih baik, efektif, dan bermanfaat (Mahfud & Fahrizqi, 2020). Sedangkan menurut Sahir, (2021 : 1) Penelitian merupakan  rangkaian  kegiatan  yang  mencari  kebenaran  yang  diawali  dengan  suatu  gagasan membentuk hipotesis awal dan membangkitkan suatu masalah melalui penelitian pendahuluan dan observasi  untuk  mengolah  dan  menganalisis,  yang  dimana  pada  akhirnya  mengarah  pada  suatu kesimpulan. Berdasarkan  beberapa  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  penelitian  pengembangan ialah  studi  yang  memiliki  tujuan  untuk  menciptakan  produk  baru  yang  diawali  dengan  analisis kebutuhan  untuk  memperoleh  data  dari  analisis  kebutuhan  tersebut.  Setelah  memperoleh  data tersebut, maka dilanjutkan dengan pengembangan produk. Dalam studi pengembangan ini, peneliti mengembangkan  produk  pembelajaran  lempar  cakram  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan pendekatan bermain.
Model pembelajaran merupakan gambaran suatu desain pembelajaran, mulai dari desain yang dipilih oleh instruktur/pengajar, proses pembelajaran dan pembelajaran ulang, serta atribut-atribut terikat yang digunakan secara langsung ataupun tidak langsung dalam sebuah desain pembelajaran (Asyafah, 2019). Menurut Kaban, Anzelina, Sinaga, & Silaban, (2021) Model pembelajaran adalah langkah-langkah  pembelajaran  yang  diterapkan  dan  dilaksanakan  untuk  mencapai  suatu  tujuan tertentu. Sedangkan menurut Nurjanah, (2019) Model pembelajaran adalah suatu metode atau teknik penyajian  sistematis  yang  digunakan  guru  untuk  mengorganisasikan  pengalaman  proses pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Dapat  disimpulkan  dari  beberapa  pendapat diatas  bahwa  model  pembelajaran  adalah  rencana  atau  langkah-langkah  pembelajaran  yang digunakan guru untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Model adalah suatu rencana atau penjelasan yang menggambarkan suatu objek, sistem, atau konsep,  sering  kali  dinyatakan  dalam  bentuk  penyederhanaan  (Nurjanah,  2019).  Maka  dari  itu pengembangan ini menggunakan modul ajar sebagai rencana awal guru untuk menerapkan model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain yang terdapat unsur kegembiraan dan beberapa tantangan gerak dasar yang berhubungan dengan lempar cakram yang bertujuan untuk memperluas pengetahuan siswa secara efektif, efisien, melalui kegiatan yang terstruktur dan secara bebas, spontan, serta memiliki aturan dan tujuan yang jelas.
Pendidikan jasmani adalah salah satu mata pelajaran yang mempengaruhi proses pendidikan di  sekolah  karena  dapat  membantu  siswa  memperoleh  keterampilan  yang  lebih  baik  seperti meningkatkan  sikap  dan  kemampuan  psikomotorik  mereka  (Wintoro,  Wiguno,  Kurniawan,  & Mu’arifin, 2021) . Namun, pembelajaran tentang pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan tidak sama dengan mata pelajaran pada umumnya yang hanya dilaksanakan di dalam kelas saja. Hal-hal yang  diperlukan  untuk  pembelajaran  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  adalah  keterampilan  dan kemampuan yang khusus dalam aktivitasnya. Salah satu tantangan yang ada pada saat pelaksanaan pembelajaran  selain  menghadapi  karakteristik  siswa  dengan  berbagai  kemampuan  dan  keinginan yang tidak sama pada saat pembelajaran, seorang guru juga harus mengetahui keadaan cuaca yang tidak menentu karena aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani ini tidak sedikit dilakukan di luar kelas, sehingga seorang pendidik harus mampu dalam memilah model pembelajaran yang cocok pada
saat akan melaksanakan pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi cuaca serta situasi lapangan (Hidayat & Tri Juniar, 2020). Kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani sering kali dianggap sebagai proses pembelajaran yang membosankan sehingga meyebabkan semangat siswa menurun pada saat mengikuti pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan kegiatan pembelajaran yang disampaikan kurang menarik perhatian siswa. Pada permasalahan tersebut guru hendaknya menggunakan metode yang baik sehingga dapat menarik minat siswa (Kurniawan, Surya, & Kurniawan, 2022).
Materi  atletik  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  diajarkan seperti  nomor  lempar,  lompat,  lari  dan  jalan.  Pada  nomor-nomor  tersebut  merupakan  gerakan keseharian  semua  manusia  dalam  kehidupan  sehari-harinya,  maka atletikpun  disebut  juga  sebagai cabang  olahraga  tertua atau  ibu  dari  semua  cabang  olahraga. Menurut  Aditya,  Helmi,  &  Usman, (2019) atletik adalah cabang olahraga yang mewujudkan cabang olahraga lain seperti teknik gerak atletik berjalan, berlari, melempar dan melompat. Semua gerakan dalam cabang olahraga atletik ini mencakup seluruh gerak tubuh cabang olahraga lain, contohnya adalah bolavoli memerlukan gerakan melompat  dan  berlari,  bola  tangan  membutuhkan  gerakan  berlari  dan  melempar,  serta  cabang olahraga  sepakbola  yang  menggunakan  gerak  berlari.  Menurut  Galina  Gennadevna,  n.d.  (2021) Atletik  merupakan  olahraga  yang  menggabungkan  aktivitas  fisik  secara  alami  yang  melekat  pada seseorang  seperti  berjalan,  berlari,  melompat,  melempar.  Sedangkan  menurut  Puspitasari,  (2016) Atletik adalah induk dari semua cabang olahraga di negeri ini. Itu tidak mengherankan dikarenakan sebagian  besar  gerakan  dalam  atletik  juga  dilakukan  dalam  olahraga  lainnya.    Kualifikasi  yang dibutuhkan seorang guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yaitu harus mampu membekali siswanya  dengan  baik  dalam  dasar-dasar  pendidikan  jasmani.  Atletik  dibagi  menjadi  kelompok utama, yaitu: Lari, lompat dan lempar. Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkkan bahwa atletik merupakan olahraga yang memiliki banyak nomor untuk dipertandingkan, serta gerak pada olahraga ini bisa dijadikan latihan cabang olahraga lain seperti gerak teknik melompat, melempar, dan berlari.
Pembelajaran  lempar  cakram  sama  halnya  dengan  pembelajaran  di  cabang  olahraga  atletik lainnya yang tidak banyak pelajar minat pada pembelajarannya. Menurut Amiruddin & Kurniawan (2021)  Guru  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dalam  perubahan  budaya  di  lingkungan sekolah, terutama dalam melakukan interaksi antara siswa dengan bahan ajar dan sumber belajar, yang bertujuan untuk  mencapai hasil yang diinginkan siswa. Mengingat guru dan siswa merupakan anggota yang penting dan tidak dapat dipisahkan dalam proses pembelajaran, maka harus terjalin interaksi  yang  baik  antara  guru  dan  siswa  agar  tujuan  belajar  mengajar  dapat  tercapai  secara maksimal. Maka  dari  itu,  guru  atau  pendidik harus  mengembangkan  model  pembelajaran  lempar cakram ini supaya mendorong siswa untuk berpartisipasi lebih antusias dalam pembelajaran lempar cakram  ini.  Lempar  cakram  ialah  nomor  lomba  lempar  dari  cabang  olahraga  atletik  yang  bisa dilombakan dari tingkat kedaerahan sampai internasional. Namun, pada perlombaan atletik indoor lempar  cakram  ini  tidak  diperlombakan.  Menurut  Andriyani,  Hamdy,  &  Wakidi,  (2015)  lempar cakram merupakan skill lempar yang membutuhkan koordinasi gerakan antara rotasi tubuh dengan kaki. Lempar cakram ini olahraga yang meggunakan suatu alat yang disebut cakram dengan bentuk hampir sama dengan dua buah piring plastik kecil yang digabung menjadi satu. Menurut Takanashi, Fujimori,  &  Koikawa,  (2021)  lempar  cakram  adalah  olahraga  dimana  menggunakan  rotasi  tubuh yang  berfokus  pada  jarak  jauhnya  lemparan  tersebut.  Lempar  cakram  adalah  gerak  keterampilan lempar yang menggunakan suatu benda dengan target jarak. Cakram terbuat dari kayu atau bahan lain yang sesuai dengan badan cakram, serta cakram ini terbuat dari logam yang membulat. Cakram tersebut  memiliki  bentuk  yang  bulat,  pipih  dan  cembung  ke  arah  tengah  serta  penampang  dari pinggiran cakram berbentuk lingkaran sempurna dengan jari-jari sekitar 6 mm (Basuki, 2015). Dari beberapa  pendapat  di  atas  peneliti  menyimpulkan  bahwa  lempar  cakram  adalah  olahraga  yang
memerlukan  koordinasi  gerakan  antara  rotasi  tubuh  dan  kaki  dan  memiliki  fokus  jauhnya  jarak lemparan.
Bermain  adalah  tempat  untuk  anak  menunjukkan  segala  segala  macam  prilaku  yang menyenangkan dan tidak dilakukan secara terpaksa. Menurut Rohmah, (2016) bermain merupakan aktivitas  yang  paling  dasar  bagi anak-anak untuk  melakukannya  secara  mandiri  dengan  pendidik, keluarga,  teman  maupun  orang  tua  dimana  kegiatannya  dilakukan  secara  sukarela  sehingga menciptakan suasana yang menyenangkan, dan tanpa paksaan. Menurut Ardiyanto, (2017) bermain bukan hanya sekadar untuk mengisi waktu luang, tetapi juga bisa dijadikan media untuk anak belajar. Sedangkan  menurut  Wahyuni  &  Azizah,  (2020)  bermain  sebuah  cara  bagi  anak-anak  untuk menyalurkan  energi  yang  luar  biasa  mereka  sehingga  menemukan  hal-hal  baru  dengan  cara menyenangkan  yang  belum  pernah  mereka  ketahui. Bermain  memberi  anak  waktu  untuk mengeksplorasi apa yang mereka rasakan dan pikirkan. Peneliti dapat mengambil kesimpulan dari berbagai  pendapat  yang  disebutkan  di  atas  bahwa  bermain  adalah  aktivitas  menyenangkan  yang memiliki  pengaruh  positif  terhadap  perkembangan  anak  dalam  menemukan  hal  baru  yang  belum pernah mereka ketahui.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, produk pengembangan model pembelajaran lempar cakram  menggunakan  pendekatan  bermain  ini  mempunyai  kelebihan  yaitu  dikemas  dalam  buku panduan atau buku ajar pembelajaran lempar cakram yang berisikan materi lempar cakram, kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan bermain, penilaian alternatif terhadap pembelajaran lempar cakram,  dan latihan  soal.  Untuk kegiatan  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan  pendekatan bermain sudah disertakan barcode video di dalam buku tersebut sehingga mempermudah guru atau peserta  didik pada  saat  ingin  mengaksesnya. Dengan produk  pengembangan  ini, guru  diharapkan mendapat  perhatian  dari  siswa  sehingga  mereka  lebih  bersemangat  mengikuti  kegiatan  belajar mengajar.
Berdasarkan need  assesment yang  sudah  dilakukan  sebagai  observasi  awal  penelitian  di  SMP Negeri  1  Pademawu  Kabupaten  Pamekasan,  peneliti  melakukan  wawancara  terhadap  guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan serta menyebar angket berupa google form kepada peserta didik  kelas  VIII  sehingga  menemukan  permasalahan  yaitu  peserta  didik  tidak  senang  dengan pembelajaran lempar cakram yang diajarkan dan ketersediaan alat cakram memiliki dua buah media saja untuk pembelajaran, satu buah cakram untuk putra dan satu buah cakram untuk putri. Maka dari itu, peneliti mengembangkan pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain dan memodifikasi cakram menggunakan piring plastik sebagai media pembelajaran yang lebih bervariatif.
Need  assesment dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kusioner  ( Google  Form )  kepada  seluruh siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  1  Pademawu  Kabupaten  Pamekasan  yang  berjumlah  95  siswa, sehingga  menghasilkan  data  sebagai  berikut.  Sebanyak  87  siswa  menjawab  senang  terhadap  mata pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan.  Sebanyak  55  siswa  menjawab  pernah mendapatkan pembelajaran lempar cakram. Sebanyak 63 siswa menjawab tidak ada alat cakram yang digunakan pada saat pembelajaran khususnya lempar cakram. Sebanyak 65  siswa menjawab tidak ada cakram yang digunakan selama pembelajaran khususnnya lempar cakram. Sebanyak 60  siswa mejawab  tidak  senang  terhadap  materi  pembelajaran  atletik  khususnya  lempar  cakram  yang diajarkan.  Sebanyak  51  siswa  menjawab  belum  pernah  melempar  cakram  dengan  menggunakan cakram  yang  standart/modifikasi.  Sebanyak  78  siswa  menjawab  mau  melempar  cakram menggunakan cakram yang sudah di modifikasi. Sebanyak 89 siswa menjawab setuju apabila lempar cakram  dengan  menggunakan  pendekatan  permainan  di  SMP  Negeri  1  Pademawu  Kabupaten Pamekasan. Sebanyak  91  siswa  menjawab  setuju  pembelajaran lempar  cakram  menggunakan  alat cakram yang sudah di modifikasi di SMP Negeri 1 Pademawu Kabupaten Pamekasan. Sebanyak 88 siswa menjawab suka pembelajaran lempar cakram yang ada unsur bermainnya. Sebanyak 88 siswa
menjawab lebih suka melempar menggunakan cakram yang sudah dimodifikasi daripada yang belum yang dimodifikasi.
Dari  beberapa penjelasan  di  atas  terdapat  beberapa permasalahan yaitu,  siswa  tidak  senang terhadap pembelajaran lempar cakram yang diajarkan dan tidak ada cakram yang digunakan pada saat pembelajaran. Maka dari itu penelitian dan pengembangan ini dilakukan karena pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain dapat membuat anak-anak senang sehingga lebih mudah untuk mengeksplor gerakan teknik dasar lempar cakram. Penelitian ini juga memodifikasi alat cakram menggunakan piring plastik sebagai media dalam pembelajaran lempar cakram, dikarenakan piring  plastik  hampir  sama  wujudnya  dengan  cakram  aslinya  apabila  dua  buah  piring  tersebut disatukan serta mudah didapatkan di pasar-pasar tradisional.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model  konseptual,  dikarenakan  kegiatan pengembangan adalah usaha menjabarkan teori ke dalam suatu produk sebagai bentuk pemecahan masalah,  sehingga  tahapan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  mengacu  pada  tahapan pengembangan  Borg  &  Gall,  (1983  :  775)  yang  hanya  menggunakan  tujuh  tahapan  dari  sepuluh. Tujuh  tahapah  tersebut  diantaranya,  1)  melakukan  observasi  lapangan,  wawancara  terhadap  guru PJOK, dan analisis kebutuhan awal kepada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Pademawu Kabupaten Pamekasan,  2)  mengembangkan  rancangan  produk  awal,  3)  catatan  atau  penilaian  oleh  ahli pembelajaran  atletik  dan  ahli  media,  4)  percobaan  produk  awal  (kelompok  kecil)  dengan  jumlah peserta didik yang terlibat 15 orang, 5) revisi produk awal sesuai dengan hasil yang diperoleh dari percobaan produk awal pada kelompok kecil, 6) percobaan lapangan (kelompok besar), dan 7) revisi produk  akhir  sesuai  dengan  hasil  yang  diperoleh  dari  percobaan  kelompok  besar  dengan  jumlah peserta  didik  yang  terlibat  30  orang  dengan  perolehan  hasil  akhir  berupa  produk  pengembangan (produk  yang  teruji).  Peneliti  memakai  tujuh  dari  sepuluh  tahapan  dikarenakan  peneliti  tidak melakukan  penelitian  dan  pengembangan  hingga  wilayah  yang  luas  dan  jumlah  orang  yang  lebih besar,  serta  tidak  melakukan  uji  efektivitas  melalui  penelitian  eksperimen.  Data  yang  diperoleh sebagai bagian dari studi dan pengembangan ini dibagi menjadi dua data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif, dimana untuk data kualitatif didapatkan dari hasil evaluasi ahli pembelajaran atletik dan ahli media sedangkan untuk data kuantitatif didapatkan dari persentase hasil evaluasi para ahli dan percobaan kelompok kecil percobaan kelompok besar.
Gambar 1. Bagan Runtutan Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Lempar Cakram Menggunakan Pendekatan Bermain Bagi Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 1 Pademawu
Dalam  menghitung  data,  diperlukan  hasil  yang  sudah  di  analisis  oleh  para  ahli,  percobaan kelompok  kecil  dan  percobaan  kelompok  besar.  Hasil  analisis  data  kuantitatif  tersebut  dihitung menggunakan rumus yang merujuk pada:
P = ƒ 𝑁 x 100% Keterangan:
P = Persentase hasil percobaan ƒ = Jumlah yang dicari persentasenya N
= Jumlah keseluruhan
100%  = Tetapan
Untuk  melakukan  analisis  persentase  kelayakan  produk  yang  dicapai,  ditentukan  analisis persentase berdasarkan tabel berikut:

## Tabel 1. Persentase Kualitas Kelayakan Produk
Persentase Kualifikasi Kriteria 80%-100% Valid Layak Digunakan 60%-79% Cukup Valid Layak Digunakan 50%-59% Kurang Valid Diperbaiki < 50% Tidak Valid Diperbaiki Sumber: Mahfud & Fahrizqi, (2020)

## HASIL

## Hasil Produk
Dalam produk ini mengembangkan pembelajaran menggunakan pendekatan bermain sebagai media  ajar  untuk  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  siswa  lebih  antusias  pada  saat mengikuti pembelajaran. Permainan pada produk ini tidak menggunakan cakram standart melainkan menggunakan cakram yang terbuat dari piring plastik dengan berat 56 gram untuk permainan eskram (estafet  cakram),  permainan  melari  (memegang  cakram  berlari),  permainan  cambang  (cakram keseimbangan),  dan  permainan  kucak  (kucing-kucingan  cakram).  Sedangkan  untuk  permainan lemkur (lempar dan mengukur), permainan pasar (ketepatan sasaran), dan permainan volkram (voli cakram) menggunakan cakram yang terbuat dari piring plastik yang diberi isian kain perca dengan berat 186 gram.
Gambar 2. Sampul Depan dan Belakang Produk Buku Pengembangan Model Pembelajaran Lempar Cakram Menggunakan Pendekatan Bermain
Produk  pengembangan  ini  dikemas  berupa  buku  ajar  yang  dibuat  dengan  beberapa  bab  di dalamnya yaitu, bab I berisikan materi lempar cakram (pengertian lempar cakram, lapangan lempar cakram, cara memegang cakram, lempar cakram gaya menyamping, lempar cakram gaya memutar, cara pembuatan cakram modifikasi menggunakan piring plastik), bab II berisikan delapan permainan lempar  cakram  menggunakan  pendekatan  bermain,  bab  III  berisikan  penilaian-penilaian  alternatif untuk pembelajaran lempar cakram (penilaian psikomotorik, penilaian kognitif dan penilaian afektif), bab IV membahas berisikan latihan soal materi lempar cakram, bab V penutup, serta yang terakhir adalah riwayat hidup penulis.

## Hasil Data
Data yang didapatkan dari riset ini diantaranya adalah: 1) validasi ahli pembelajaran atletik, 2) validasi  ahli  media,  3)  percobaan  kelompok kecil,  dan yang  terakhir  4)  data yang  didapatkan  dari percobaan kelompok besar. Untuk data yang akan didapatkan dari para ahli berupa instrumen yang berisikan 32 soal pertanyaan untuk ahli pembelajaran atletik dan 30 soal pertanyaan untuk ahli media. Sedangkan untuk data yang akan didapatkan dari percobaan kelompok kecil dan percobaan kelompok besar peneliti menyebarkan angket kepada 15 peserta didik kelompok kecil, 30 peserta didik kelompok besar yang berisikan 28 soal pertanyaan pada angket tersebut.
Pertama,  hasil  data  yang  akan  disajikan  adalah  data  kuantitatif  berdasarkan  pengisian instrumen  yang  sudah  dilakukan  oleh  ahli  pembelajaran  atletik  berisikan 32  pertanyaan  mengenai produk pengembangan model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain yang akan ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

## Tabel 1. Data Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran Atletik
Aspek Produk Nilai Nilai Maksimal % Isi Materi 65 68 95,59% Capaian Pembelajaran 7 8 87,50% Tujuan Pembelajaran 8 8 100% Manfaat 14 16 87,5% Kegiatan Pembelajaran 8 8 100% Soal Latihan 8 8 100% Penggunaan Bahasa 4 4 100% Ketepatan Pembelajaran 3 4 75% Keefektifan 4 4 100% Total Skor 121 128 94,5%
Gambar 3. Diagram Persentase Justifikasi Ahli Pembelajaran Atletik
Berdasarkan  hasil  evaluasi  ahli  pembelajaran  atletik  terhadap  pengembangan  model pembelajaran lempar  cakram  menggunakan  pendekatan  bermain  ini,  memperoleh  hasil akhir data
kuantitatif  dalam  bentuk  persentase  kelayakan produk  dengan  total  skor  121  atau 94,5%  sehingga termasuk dalam kualifikasi valid dengan kriteria layak digunakan.
Kedua, hasil data yang akan disajikan adalah data kuantitatif berdasarkan pengisian instrumen yang  sudah  dilakukan  oleh  ahli  media  berisikan  30  pertanyaan  mengenai  produk  pengembangan model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain yang akan ditunjukkan pada tabel dibawah ini

## Tabel 2. Data Hasil Evaluasi Ahli Media
Aspek Produk Nilai Nilai Maksimal % Desain Sampul ( cover ) 6 8 75% Proporsi Warna 3 4 75% Desain Gambar 30 32 93,75% Desain Video 28 32 87,5% Kesesuaian Font 8 8 100% Penempatan Halaman 4 4 100% Kelengkapan Materi 8 8 100% Soal Latihan 7 8 87,5% Penggunaan Bahasa 8 8 100% Manfaat 8 8 100% Total Skor 110 120 91,7%
Gambar 4. Diagram Persentase Justifikasi Ahli Media
Berdasarkan  hasil  evaluasi ahli  media  terhadap  pengembangan  model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain ini, memperoleh hasil akhir data kuantitatif dalam bentuk persentase kelayakan produk dengan total skor 110 atau 91,7% sehingga termasuk dalam kualifikasi valid dengan kriteria layak digunakan.
Ketiga, hasil data yang akan disajikan adalah data kuantitatif berdasarkan pengisian instrumen yang diberikan kepada 15 peserta didik kelas VIII sebagai calon pengguna mengenai pengembangan model pembelajaran lempar cakram dari percobaan kelompok kecil ditunjukkan pada tabel berikut.

## Tabel 3. Data Hasil Percobaan Kelompok Kecil
Aspek Produk Nilai Nilai Maksimal % Kemudahan 370 420 88,09% Kemenarikan 375 420 89,28% Kesenangan 380 420 90,47% Ketertarikan 378 420 90% Total Skor 1503 1680 89,46%

## Gambar 5. Diagram Hasil Percobaan Kelompok Kecil
Berdasarkan  hasil  percobaan  kelompok  kecil  terhadap  pengembangan  model  pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain ini, memperoleh hasil akhir data kuantitatif dalam bentuk persentase kelayakan produk dengan total skor 1503 atau 89,46% sehingga termasuk dalam kualifikasi  valid  dengan  kriteria  layak  digunakan  dan  dapat  dilanjutkan  untuk  menguji  dengan kelompok besar.
Keempat,  hasil  data  yang  akan  disajikan  adalah  data  kuantitatif  berdasarkan  pengisian instrumen  yang  diberikan  kepada  30  peserta  didik  kelas  VIII  sebagai  calon  pengguna  mengenai pengembangan model pembelajaran lempar cakram dari percobaan kelompok besar ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

## Tabel 4. Data Hasil Percobaan Kelompok Besar
Aspek Produk Nilai Nilai Maksimal % Kemudahan 765 840 91,07% Kemenarikan 772 840 91,90% Kesenangan 768 840 91,42% Ketertarikan 763 840 90,83% Total Skor 3068 3360 91,31%
Gambar 6. Diagram Hasil Percobaan Kelompok Besar
Berdasarkan  hasil  percobaan  kelompok  besar  terhadap  pengembangan  model  pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain ini, memperoleh hasil akhir data kuantitatif dalam bentuk persentase kelayakan produk dengan total skor 3068 atau 91,31% sehingga termasuk dalam kualifikasi  valid  dengan  kriteria  layak  digunakan  untuk  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Negeri  1 Pademawu Kabupaten Pamekasan.

## PEMBAHASAN
Pengembangan  model  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan  pendekatan  bermain  ini dikemas dalam bentuk buku panduan dan sudah melewati proses validasi oleh dua orang ahli yaitu, satu  orang  ahli  pembelajaran  atletik  dan  satu  orang  ahli  media.  Hasil  penilaian  validasi  ahli pembelajaran  atletik pada aspek  isi  materi  mendapatkan persentase  dengan  jumlah  95,59%, aspek capaian pembelajaran mendapatkan persentase dengan jumlah 87,50%, aspek tujuan pembelajaran mendapatkan  persentase  dengan  jumlah  100%,  aspek  manfaat  mendapatkan  persentase  dengan jumlah  87,5%,  aspek kegiatan  pembelajaran  mendapatkan persentase  dengan  jumlah 100%,  aspek soal latihan mendapatkan persentase dengan jumlah 100%, aspek penggunaan bahasa mendapatkan persentase  dengan  jumlah  100%,  aspek  ketepatan  pembelajaran  mendapatkan  persentase  dengan jumlah 75% dan aspek keefektifan mendapatkan persentase dengan jumlah 100%, sehingga jumlah persentase  keseluruhan  memperoleh  94,5%.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  validasi  ahli pembelajaran atletik terdapat beberapa saran yang harus direvisi mengenai produk pengembangan ini yaitu, penambahan  variasi  latihan  atau permainan  dimana pada  saat  sebelum  di  revisi  hanya  ada empat variasi latihan atau permainan pada produk buku pengembangan model pembelajaran lempar cakram  dan  setelah  direvisi  peneliti  menambahkan  tiga  variasi  latihan atau permainan  pada  buku tersebut.
Sedangkan hasil penilaian validasi ahli media pada aspek desain sampul ( cover ) mendapatkan persentase dengan jumlah 75%, aspek proporsi warna mendapatkan persentase dengan jumlah 75%, aspek desain gambar mendapatkan persentase dengan jumlah 93,75, aspek desain video mendapatkan persentase  dengan  jumlah  87,5%,  aspek  kesesuaian  font  mendapatkan  persentase  dengan  jumlah 100%, aspek penempatan halaman mendapatkan persentase dengan jumlah 100%, aspek kelengkapan materi  mendapatkan persentase  dengan  jumlah  100%,  aspek  soal  latihan  mendapatkan  persentase dengan jumlah 87,5%, aspek penggunaan bahasa mendapatkan persentase dengan jumlah 100%, dan aspek  manfaat  mendapatkan  persentase  dengan  jumlah  100%,  sehingga  jumlah  persentase keseluruhan memperoleh 91,7%. Berdasarkan hasil penilaian dari validasi ahli media, terdaapat revisi mengenai produk pengembangan lempar cakram yang akan dipaparkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5. Hasil Penilaian dari Ahli Media
No. Saran Sebelum Revisi Setelah Revisi 1. Cover/sampul depan pada buku ajar dapat  dioptimalkan  dengan  gambar atau foto yang lebih atraktif
2. Header atau footer, diberi teks judul buku (dengan fontsize kecil)
3. Dalam media, harap disertakan link dari  sumber-sumber  lainnya,  misal dari  youtube,  untuk  menguatkan pengetahuan  &  pemahaman  siswa atau audiens Hanya  diberikan  Qr  yang dibuat dari link video youtube milik pribadi Ditambahkan link video youtube milik orang lain
Sebelum  peneliti  melakukan  penelitian,  telah  terdapat  penulisan  sejenis  dengan  judul  judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lempar Cakram Pada Siswa/I Kelas VII SMP Negeri 27 Medan Tahun  Ajaran  2016- 2017”.  Penelitian  tersebut  membahas  tentang  model  pembelajaran  lempar
cakram  menggunakan  pendekatan  bermain.  “ Dalam  penelitian  tersebut  dijelaskan  beberapa permasalahan  yaitu,  terdapat  guru  yang  melakukan  kesalahan  pada  saat  membuka  kegiatan pembelajaran, mengelola kelas, kegiatan inti pembelajaran, dan pada saat mengakhiri pembelajaran, sehingga  siswa  cepat  bosan  pada  saat  mengikuti  pembelajaran  lempar  cakram  dikarenakan pembelajarannya  tidak  memiliki  unsur  bermain,  serta  minimnya  pengetahuan  siswa  mengenai maksud  dan  tujuan  pembelajaran  lempar,  maka  dari  itu  semua  siswa  belum  antusias  untuk beraktivitas pada saat pembelajaran (Sihite, 2017).
Selanjutnya,  terdapat  penulisan  sejenis  milik  Lumbantoruan,  (2021)  yang  berjudul “Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Lempar Cakram Dengan Menggunakan Modifikasi Piring Plastik”. Penelitian tersebut membahas tentang masalah kurang tersedianya cakram dalam keadaan yang  ideal,  di  mana  tidak  semua  sekolah  dapat  memenuhinya.  Penelitian  tersebut  memodifikasi cakram menggunakan media piring plastik dikarenakan ada beberapa alasan yaitu, Melihat dari segi wujud, piring plastik terlihat kemiripannya dengan wujud cakram standart dan sangat mudah sekali untuk  mendapatkannya  di  pasar-pasar  tradisional  dengan  harganya  yang  murah.  Bertolak  dari permasalahan di atas, peneliti berkeinginan menerapkan pendekatan media modifikasi cakram plastik dalam pembelajaran lempar cakram. Modifikasi cakram plastik digunakan sebagai media pendekatan untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran cakram pada siswa kelas V SD Negeri 12 Pintusona Kecamatan Pangururan Kabupaten Samosir.
Buku  panduan  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan  pendekatan  bermain  ini  sangat cocok untuk dijadikan sebagai bahan ajar maupun sumber belajar karena menurut Mudzakir, (2020) bermain  merupakan  aktivitas  yang  sangat  melekat  dengan  kalangan  anak-anak,  remaja  maupun dewasa. Bermain juga sangat penting dikarenakan dapat memperluas pengalaman dan pengetahuan (Munendra & Lumintuarso, 2015). Melihat dari isi materi, buku ajar ini sangat sesuai karena seluruh materi yang tercantum di dalamnya sudah sesuai dengan capaian pembelajaran. Sementara dari segi kesesuaian  media,  pengembangan  pembelajaran  ini  juga  sangat  layak  digunakan  karena  media cakram yang digunakan adalah cakram piring plastik yang sudah dimodifikasi. Menurut  Cahyono, Yarmani,  &  Arwin,  (2018)  Penggunaan  modifikasi  alat  termasuk  dalam  salah  satu  ciri  model pembelajaran yang dapat diterapkan. Dengan menggunakan modifikasi alat, siswa diharapkan dapat meningkatkan kemampuannya dan memiliki berbagai keterampilan yang berbeda pada saat proses pembelajaran teknik dasar lempar cakram.
Setelah  diuji  cobakan  pada  kelompok  kecil  ada  permasalahan  mengenai  berat  modifikasi cakram  plastik  yang  terlalu  ringan  apabila  digunakan  pada  permainan  lemkur  (lempar  dan mengukur),  permainan  pasar  (ketepatan  sasaran),  dan  permainan  volkram  (voli  cakram)  karena cakram  yang  digunakan  pada  permainan  tersebut  memiliki  berat  56  gram,  sehingga  peneliti menemukan solusi untuk permainan yang sudah disebut menggunakan cakram modifikasi yang lebih berat dari sebelumnya. Sedangkan pada percobaan kelompok besar tidak ada permasalahan. Namun, ada temuan yaitu siswa lebih maksimal dalam melakukan lempar cakram menggunakan pendekatan bermain dan tidak menggunakan cakram yang standar.
Dalam  pembelajaran  lempar  cakram,  siswa  terlebih  dahulu  harus  menguasai  teknik  dasar lempar cakram. Menurut Sofyan et al., (2022) Pendekatan bermain yang mencakup semua format, metode, aturan dan aktivitas fisik memungkinkan siswa mengembangkan keterampilan gerak dasar mereka secara maksimal. Bahkan dianjurkan untuk memperbolehkan bermain selama pembelajaran agar  hasil  belajar  yang  baik  tercapai.  Dengan  kata  lain,  ini  tentang  memaksimalkan  keterampilan gerak  dasar.  Maka  dari  itu,  peneliti  mengembangkan  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan pendekatan  bermain  dengan  jumlah  delapan  variasi  permainan  yang  menggunakan  cakram modifikasi  sebagai  media  lemparnya.  Dari  delapan  variasi  pembelajaran  lempar  cakram menggunakan pendekatan bermain tersebut memiliki tujuan yaitu menstimulasi siswa agar terbiasa
dalam penggunaan cakram (memegang cakram) dan melatih keseimbangan saat akan melempar serta siswa mampu melempar dengan benar.
Produk  yang  didapatkan  bisa  dipergunakan  oleh  guru  pada  saat  memberikan  materi pembelajaran  lempar  cakram  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan  motivasi  belajar  pada  siswa. Dikembangkannya  produk  pengembangan  model  pembelajaran  lempar  cakram  menggunakan pendekatan bermain ini diperlukan bisa mempermudah proses kegiatan belajar mengajar serta bisa memberikan  daya  tarik  dan  minat  siswa  untuk  ikut  serta  dalam  pembelajaran  lempar  cakram. Kelebihan dari produk pengembangan ini yakni dikemas dalam bentuk buku panduan dan disertakan qr barcode untuk dikases sehingga guru dan peserta didik mudah pada saat mengaksesnya. Contoh video pelaksanaan lempar cakram menggunakan pendekatan bermain ini di desain secara menarik mungkin.  Mengembangkan  produk  pengembangan  model  pembelajaran  lempar  cakram menggunakan  pendekatan  bermain  ini  memiliki  tujuan  untuk  mempermudah  proses  belajar  siswa serta bisa memberikan daya tarik kepada siswa untuk mengikuti pembelajaran lempar cakram dengan bersemangat. Adapun kekurangan dari produk pengembangan model pembelajaran  lempar cakram menggunakan pendekatan bermain adalah membutuhkan akses jaringan internet untuk melihat video contoh pelaksanaan variasi permainannya dan harus ada pengawasan dari guru ataupun pihak terkait agar siswa tetap bisa terpantau dalam penggunaan internet.

## KESIMPULAN
Dengan adanya pengembagan model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain  ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  PJOK  SMP  Negeri  1  Pademawu  Kabupaten Pamekasan dalam pembelajaran lempar cakram yang bervariatif sehingga siswa pada saat mengikuti pembelajaran lempar cakram lebih antusias dalam mengikutinya. Berdasarkan dari simpulan tersebut, bisa disimpulkan bahwa produk pengembangan model pembelajaran lempar cakram menggunakan pendekatan bermain pada peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Pademawu Kabupaten Pamekasan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar maupun sumber belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya, R., Helmi, B., & Usman, K. (2019). of Athletic Equipment Modifications In PJOK Learning Elementary  School. Journal  of  Midwifery  and  Nursing , 2 (1),  153 – 158.  Retrieved  from http://iocscience.org/ejournal/index.php/JMN/article/view/466%0Ahttp://iocscience.org/ ejournal/index.php/JMN/article/download/466/280
Amiruddin, M. F., & Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Terapi Masase Berbasis  Aplikasi  Articulate  Storyline. Sport  Science  and  Health , 3 (7),  533 – 542. https://doi.org/10.17977/um062v3i72021p533-542
Andriyani, Y., Hamdy, M. R., & Wakidi. (2015). Penerapan Pembelajaran Lempar Cakram Gaya Menyamping  Menggunakan  Metode  Sitektif  Dalam  Rangka  Menumbuhkan  Minat  Dan Kreativitas Gerak Siswa Kelas Xi Akuntansi 1 Smk Negeri 1 Nanga Pinoh. Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi (Penjaskesrek) , 47 – 56. Retrieved from http://jurnalstkipmelawi.ac.id/index.php/JPJKR/article/view/69/147 Ardiyanto, A. (2017). Bermain Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jendela
Olahraga , 2 (2), 230 – 238. https://doi.org/10.26877/jo.v2i2.1700 Asyafah,  A.  (2019).  Menimbang  Model  Pembelajaran  (Kajian  Teoretis-Kritis  atas  Model Pembelajaran dalam Pendidikan Islam). Tarbawy : Indonesian Journal of Islamic Education , 6 (1), 19 – 32. https://doi.org/10.17509/t.v6i1.20569
Basuki, A. N. W. (2015). Analisis Gerak Lempar Cakram Gaya Menyamping (Studi Kasus Pada Atlet Lempar Cakram Jawa Timur). Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya , Vol.3 (No I), 220 – 236. Retrieved from https://core.ac.uk/download/pdf/230789271.pdf
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational Research An Introduction (Fourth Edi; J. Matthews, ed.). Longman, New York.
Cahyono, C., Yarmani, Y., & Arwin, A. (2018). Meningkatkan Teknik Dasar Lempar Cakram Dalam Proses  Belajar  Mengajardengan  Menggunakan  Media  Modifikasi. Kinestetik , 2 (1),  1 – 10. https://doi.org/10.33369/jk.v2i1.9180 Galina Gennadevna, K. (n.d.). Interdisciplinary Conference of Young Scholars in Social Sciences 143 Athletics in  the  System  of  Physical  Education  of  Student  Youth .  143 – 145.  Retrieved  from https://www.openconference.us/index.php/ysc/article/download/44/42
Hidayat,  C.,  &  Tri  Juniar,  D.  (2020). Strategi  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani .  (CV  BudiUtama) Anggota IKAPI (076/DIY/2012). Retrieved from
https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=hwvyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq= pendidikan+jasmani&ots=hukLxIyYMy&sig=hIgnyPpJsRbAggkU2TTULIpD8sM&redir_esc =y#v=onepage&q=pendidikan jasmani&f=false
Kaban,  R.  H.,  Anzelina,  D.,  Sinaga,  R.,  &  Silaban,  P.  J.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran PAKEM  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  5877 – 5889.
Retrieved from https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230
Kurniawan, A. W., Surya, K. K. H., & Kurniawan, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Aktivitas  Kebugaran  Jasmani  Unsur  Kelentukan  Berbasis  Multimedia  Interaktif  di  Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Patriot , 4 (1), 25 – 35. https://doi.org/10.24036/patriot.v4i1.831
Lumbantoruan, M. (2021). Meningkatkan Efektivitas Belajar Lempar Cakram Dengan Menggunakan
Modifikasi Piring Plastik. Jurnal Global Edukasi , 4 (4). Retrieved from http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JGE/article/view/591/528
Mahfud, I., & Fahrizqi, E. B. (2020). Pengembangan Model Latihan Keterampilan Motorik Melalui Olahraga Tradisional Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science and Education Journal , 1 (1), 31 – 37. https://doi.org/10.33365/.v1i1.622 Mudzakir,  D.  O.  (2020).  Pengaruh  Permainan  Olahraga  Tradisional  Terhadap  Motivasi  Belajar Dalam  Pembelajaran  Penjas  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  Dadap  2  Indramayu. Jurnal MAENPO: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi , 10 (1), 44 – 49. https://doi.org/10.35194/jm.v10i1.941
Munendra, A. W., & Lumintuarso, R. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran Lempar Lembing Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama(Smp). Jurnal  Keolahragaan , 3 ,  127 – 138.  Retrieved from http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga/article/view/6224
Nurjanah, T. (2019). Model- Model Pembelajaran Ilmu Fara’idh. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 7 (2), 225. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.365
Pranopik, M. R. (2017). Pengembangan Variasi Latihan Smash Bola Voli. Jurnal Prestasi , 1 (1), 31 – 33.
https://doi.org/10.24114/jp.v1i1.6495
Puspitasari, R. N. (2016). Pengaruh permainan tradisional karetan terhadap pembelajaran motorik kasar atletik lompat jauh. Jurnal PG- - PAUD Trunojoyo, Volume 3, Nomor 1, April 2016, Hal 1-75 10 , 3 (1), 9 – 18. Retrieved from https://journal.trunojoyo.ac.id/pgpaudtrunojoyo/article/view/3478 Rohmah, N. (2016). Bermain Dan Pemanfaatannya Dalam Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal
Tarbawi , 13 (2), 27 – 35. Retrieved from http://ejournal.unisnu.ac.id/JPIT/article/view/590
Sahir, S. H. (2021). Metodologi Penelitian . Banguntapan, Bantul-Jogjakarta (Kantor I): KBM Indonesia. Retrieved  from  https://repositori.uma.ac.id/jspui/bitstream/123456789/16455/1/E-Book Metodologi Penelitian Syafrida.pdf
Sihite, P. (2017). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lempar Cakram Melalui Pendekatan Bermain Pada Siswa/i Kelas VII SMP Negeri 27 Medan Tahun Ajaran 2016/2017 . 13 (1), 104 – 116. Retrieved from http://digilib.unimed.ac.id/26600/
Sofyan, D., Fauzi, R. S., Sahudi, U., Rustandi, E., Priyono, A., & Indrayogi, I. (2022). Alternatif Meningkatkan  Kemampuan  Motorik  Siswa  Sekolah  Dasar:  Pendekatan  Bermain. Jurnal
Cakrawala Pendas , 8 (2), 438 – 448. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2260 Takanashi, Y., Fujimori, N., & Koikawa, N. (2021). An investigation into the relationship between throw performance and maximum weight in weight training of female discus throwers. Journal of Human Sport and Exercise , 16 (1), 226 – 234. https://doi.org/10.14198/jhse.2021.161.20
Wahyuni, F., & Azizah, S. M. (2020). Bermain dan Belajar pada Anak Usia Dini. Al-Adabiya: Jurnal Kebudayaan Dan Keagamaan , 15 (01), 161 – 179. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257
Wintoro,  Y.  P.,  Wiguno,  L.  T.  H.,  Kurniawan,  A.  W.,  &  Mu’arifin,  M.  (2021).  Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Gerak  Dasar  Lempar  Berbasis  Aplikasi  Articulate  Storyline. Sport Science and Health , 3 (7), 543 – 555. https://doi.org/10.17977/um062v3i72021p543-555