## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 3 July 2024, pp: 885-893 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Enhancing Student Literacy as a Digital Generation Through Optimization of Android-based Mobile Libraries

## Peningkatan Literasi Siswa Sebagai Generasi Digital Melalui Optimalisasi Mobile Library Berbasis Android
Nining Ariati 1* , Hendra Di Kesuma 2 , Aditya Rizky Bimantara 3
1,2,3 Sistem Informasi, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia
E-Mail: 1 nining@uigm.ac.id, 2 hendra.dikesuma@uigm.ac.id, 3 adityarizkybima@gmail.com
Received Apr 4th 2024; Revised May 15th 2024; Accepted May 24th 2024 Corresponding Author: Nining Ariati

## Abstract
In the digital era, reading and writing have emerged as two fundamental skills that are crucial for students to navigate the future. These abilities not only underpin academic achievement but also open doors to a world brimming with knowledge and  insights.  Recognizing  this,  fostering  students'  literacy  interest  stands  as  the  cornerstone  for  realizing  the  nation's literacy culture. Android-based mobile library applications emerge as an innovative solution to cultivate a love of reading and writing in students from an early age. Equipped with a diverse collection of engaging and easily accessible e-books, this application is poised to become an enjoyable learning medium for the nation's successors. This mobile library not only presents a diverse collection of books but also features a synopsis video for each book. This feature empowers students to get a glimpse into the book's content and find reading materials that pique their interest, making for a more modern and relevant learning experience. With easy access to a wide range of books, students can learn more flexibly and according to their interests. This encourages a more active reading culture and enhances the quality of education.
Keywords: Android, Digital Literacy, Literacy, Mobile Library, Quality of Education

## Abstrak
Di era digital ini, membaca dan menulis menjadi dua kemampuan dasar yang krusial bagi siswa untuk mengarungi masa depan.  Kemampuan  ini tak  hanya  menunjang prestasi  akademik, tetapi  juga  membuka  pintu  menuju  dunia  yang  penuh pengetahuan dan wawasan. Atas dasar inilah, meningkatkan minat literasi siswa menjadi kunci utama untuk mewujudkan budaya  literasi  bangsa.  Aplikasi mobile  library berbasis  Android  hadir  sebagai  solusi  inovatif  untuk  menumbuhkan kecintaan  membaca  dan  menulis pada  siswa  sejak dini.  Dilengkapi  dengan  berbagai buku  elektronik yang  menarik  dan mudah diakses, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media belajar yang menyenangkan bagi para penerus bangsa. M obile library ini tak hanya menghadirkan koleksi buku yang beragam, tetapi juga dilengkapi dengan fitur sinopsis video untuk setiap buku. Fitur ini membantu siswa untuk melihat sekilas isi buku dan menemukan bahan bacaan  yang menarik minat mereka.  Hal  ini  menjadikan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  modern  dan  relevan  bagi  para  siswa.  Dengan  akses mudah ke berbagai buku, siswa dapat belajar dengan lebih fleksibel dan sesuai dengan minat mereka. Hal ini mendorong budaya membaca yang lebih aktif dan meningkatkan kualitas pendidikan.
Kata Kunci: Android, Kualitas Pendidikan , Literasi, Literasi Digital, Mobile Library

## 1. PENDAHULUAN
Rendahnya minat baca di kalangan siswa menjadi salah satu akar permasalahan pendidikan formal  di Indonesia yang belum terselesaikan hingga saat ini. Pada tahun 2016, UNESCO  menyebutkan bahwa minat baca masyarakat Indonesia hanya mencapai 0,001 persen, yang artinya hanya 1 orang yang memiliki kebiasaan membaca secara aktif [1]. Menumbuhkan minat baca dan tulis pada anak-anak sejak usia dini memiliki dampak yang signifikan terhadap perkembangan kemampuan dasar mereka, seperti membaca, menulis, berhitung, dan berbagai  persiapan  lain  yang  akan  menjadi  bekal  mereka  dalam  menghadapi  dunia  luar.  Oleh  karena  itu, meningkatkan minat literasi pada anak-anak dianggap sebagai kunci utama untuk mewujudkan budaya literasi bangsa.  Hasil  survei  PISA  tahun  2015  dan  2019,  menunjukkan  bahwa  kemampuan  literasi  anak  Indonesia masih tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara lain, yaitu menempati urutan ke 62 dari 70 negara.
Hal ini perlu menjadi perhatian serius bagi seluruh pihak terkait untuk meningkatkan minat literasi anak sejak dini agar mereka memiliki kemampuan yang mumpuni dalam menghadapi dunia yang penuh informasi  [2]. Kemampuan  literasi,  yang  mencakup  membaca,  menulis,  menganalisis,  berkomunikasi,  menghitung,  dan menyelesaikan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari,  memberikan  banyak  manfaat,  seperti  memperkaya wawasan  dan  informasi  baru,  mengoptimalkan  fungsi  otak,  meningkatkan  fokus,  dan  meningkatkan kemampuan  konsentrasi.  Oleh  karenanya,  dapat  disimpulkan  bahwa  literasi  bukan  hanya  kamampuan membaca dan menulis, akan tetapi literasi juga merupakan kemampuan berpikir kritis yang harus dimiliki oleh setiap siswa  [3]. Belajar adalah sesuatu yang dilakukan seseorang untuk menambah wawasan. Dalam proses belajar,  tentu  saja  siswa  mengalami  kesulitan,  dan  tingkat  kesulitan  yang  dialami  oleh  setiap  siswa  akan berbeda [4].
Perubahan  era  teknologi  yang  begitu  cepat  membawa  dampak  signifikan  terhadap  berbagai  bidang, termasuk pendidikan. Hal ini menghasilkan pergeseran nilai-nilai masyarakat, yang dikenal dengan era Industri 4.0 dan Society 5.0 [5]. Pendidikan merupakan salah satu kunci utama kemajuan suatu bangsa. Bangsa yang ingin  maju  harus  memiliki  sistem  pendidikan  yang  berkualitas  untuk  menghasilkan  generasi  yang  cerdas, kreatif, dan berkarakter. Oleh karena itu, sistem pendidikan perlu terus diperbaharui dan disesuaikan dengan kemajuan teknologi agar dapat menghasilkan generasi yang siap bersaing di era global [6]. Pentingnya literasi digital  dalam  memperkuat  pendidikan  karakter  di  era  digital  tidak  dapat  dipungkiri  lagi.  Literasi  digital membekali individu dengan kemampuan untuk memanfaatkan teknologi digital secara bijak dan bertanggung jawab, dengan mempertimbangkan aspek etika dan moral. Dengan demikian, literasi digital berperan penting dalam  membangun  generasi  yang  berkarakter  dan  siap  menghadapi  tantangan  di  era  digital  [7].  Saat  ini, teknologi memberikan manfaat besar di berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan. Kemunculan berbagai platform memudahkan  akses  informasi  dan  komunikasi,  terutama  melalui  perangkat  teknologi komunikasi  dan  informasi.  Perkembangan  teknologi  di  bidang  pendidikan,  berpotensi  memberikan  dampak positif  di  Indonesia.  Dengan  perkembangan  teknologi  yang  pesat,  kita  dapat  mengoptimalkan  berbagai platform dan sumber belajar untuk memfasilitasi pembelajaran yang fleksibel bagi siapa pun, di mana pun, dan kapan pun [8].
Membangun  budaya  membaca  di  sekolah  melalui  perpustakaan  yang  aktif  merupakan  kunci  untuk meningkatkan literasi digital siswa. Dengan menyediakan akses mudah ke berbagai bahan bacaan berkualitas, perpustakaan dapat membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis, menganalisis informasi, dan menggunakan teknologi digital secara bertanggung jawab [9].
Menurut  sebuah  penelitian  pemerintah  menjadikan  perpustakaan  sebagai  salah  satu  sarana  penting untuk mendukung gerakan literasi, namun akses terhadapnya masih terhambat oleh beberapa faktor. Hal ini mendorong perlunya desain perpustakaan yang menarik bagi anak-anak dan mudah dijangkau oleh masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi hambatan akses perpustakaan dan merumuskan strategi desain perpustakaan yang ramah anak dan mudah diakses [3]. Penelitian lainnya menunjukkan bahwa transformasi perpustakaan  menjadi E-Library membawa  banyak  keuntungan  dan  dampak  positif  bagi  pengelola  dan pengguna perpustakaan dalam rangka meningkatkan literasi digital siswa [9]. Selain itu, beberapa penelitian juga  menunjukkan  bahwa  hadirnya  aplikasi  perpustakaan  membawa  angin  segar  bagi  lingkungan  sekolah. Pengguna tidak perlu lagi datang ke perpustakaan secara fisik untuk mengakses berbagai layanannya. Cukup dengan smartphone  android ,  mereka  dapat  menikmati  fungsi  perpustakaan  secara mobile .  Keunggulan  ini menjadikan  aplikasi  perpustakaan  sebagai  solusi  inovatif  dalam  meningkatkan  kualitas  pelayanan  berbasis teknologi informasi [10].
Memanfaatkan  kecanggihan  teknologi,  aplikasi mobile  library berbasis  android  ini  dibekali  dengan berbagai buku elektronik yang menarik dan mudah diakses, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media belajar yang menyenangkan bagi siswa. Mobile library ini dapat memudahkan siswa dalam mengakses sumber daya perpustakaan.  Siswa  dapat  mencari,  meminjam,  dan  mengambalikan  buku  secara online pada  aplikasi, menghemat waktu, tenaga, lebih efektif dan menyenangkan. Aplikasi ini hadir untuk menanamkan kecintaan membaca  sejak  dini  dalam  membangun  generasi  muda  yang  cerdas  dan  berwawasan  serta  meningkatkan literasi digital siswa.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan penelitian
Pada penelitian ini, langkah awal difokuskan pada pengumpulan informasi dan data mengenai metode yang tepat untuk diterapkan dalam pengembangan mobile library berbasis Android. Tujuannya adalah untuk memastikan  bahwa  sistem  yang  dibangun  memiliki  landasan  yang  kokoh  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna [11].
Gambar 1 . Tahapan Penelitian
Sebagai tahap awal, dilakukan  observasi untuk mengetahui permasalahan terkait kemampuan literasi digital siswa, masalah-masalah apa saja yang terjadi dengan tingkat minat baca siswa melalui perpustakaan, selanjutnya dilakukan kajian literatur yang merupakan langkah penting untuk memperkuat landasan penelitian ini.  Akan  dikumpulkan dan  dilakukan  analisis  untuk  berbagai  sumber  informasi,  seperti  jurnal,  skripsi,  dan bahan-bahan  lainnya  yang  berkaitan  dengan  topik penelitian.  Terkait  data-data  yang  akan  digunakan dalam penelitian,  dilakukan  pengumpulan  data  dan  informasi  yang  dibutuhkan  melalui  wawancara  dengan  pihak- pihak yang terkait dengan penelitian [10]. Sebelum melangkah ke tahap selanjutnya, penting untuk melakukan pemeriksaan menyeluruh terhadap data yang telah dikumpulkan. Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa data tersebut akurat, lengkap, dan bebas dari kesalahan atau kekeliruan. Dengan melakukan analisis data secara cermat,  kita  dapat  mengidentifikasi  dan  memperbaiki  data  yang  tidak  sesuai.  Hal  ini  penting  untuk meminimalisir risiko kesalahan dalam tahap analisis selanjutnya dan memastikan bahwa hasil penelitian yang diperoleh valid dan kredibel [12].
Tahap  Perancangan Sistem akan menjadi titik krusial dalam menentukan alternatif rancangan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah diidentifikasi sebelumnya. Analis sistem berperan penting  dalam  merancang  proses  dan  mengidentifikasi  keluaran  dari  sistem  yang  akan  diusulkan.  Desain antarmuka, hak akses pengguna, isi sistem, dan konsep kerja sistem menjadi fokus utama pada tahap ini. Hal ini  bertujuan untuk  memastikan  bahwa  sistem  yang  dibangun  mampu  memenuhi  kebutuhan  dan  ekspektasi pengguna  secara  optimal  [13].  Berikutnya  akan  dilakukan  pengkodean  pada  sistem  dengan  menggunakan kombinasi teknologi web dan mobile. Bahasa pemrograman PHP digunakan untuk web, sedangkan Java dan kodular  digunakan  untuk  mobile,  dengan  database  yang  digunakan  adalah  MySQL.  Selanjutnya  dilakukan pengujian untuk menguji fungsionalitas program menggunakan metode blackbox, juga dilakukan uji coba hasil program yang benar dengan melakukan uji coba user kepada siswa dan staf perpustakaan, sebelum akhirnya melihat hasil akhir secara keseluruhan dari penelitian yang dilakukan.

## 2.2 Metode Prototype
Metode  prototype  merupakan  pendekatan  pengembangan  sistem  yang  berfokus  pada  pembuatan prototipe secara berulang. Prototipe ini berfungsi sebagai model awal sistem yang dapat diuji dan dievaluasi oleh  pengguna.  Melalui  proses  iterasi  ini,  sistem  akan  terus  disempurnakan  hingga  mencapai  hasil  yang memuaskan [14].
Gambar 2. Metode Prototype

## 2.3 Mobile Library
Mobile  library merupakan  aplikasi  internet  yang  terpasang  pada smartphone atau  perangkat  mobile lainnya. Berbeda dengan aplikasi web yang diakses melalui PC dan internet, mobile library dirancang khusus untuk perangkat mobile, sehingga lebih mudah digunakan dan dioperasikan [15].
Identifikasi & Perumusan Masalah Studi Pustaka
Pengumpulan Data Coding Perancangan Sistem Analisis Pengujian Kesimpulan

## 2.3 Android
Lahir  dari  ambisi  untuk  menghadirkan  sistem  operasi  canggih  pada  kamera  digital,  Android,  yang merupakan  sistem  operasi  berbasis  Linux  dengan  kode  sumber  terbuka  berlisensi  Apache  2.0,  awalnya menemui  jalan  terjal  karena  pasar  kamera  digital  kala  itu  tak  cukup  besar.  Tak  patah  semangat,  Android kemudian beralih fokus ke pasar smartphone , di mana ia bersaing sengit dengan Symbian dan Windows Phone. Kini,  Android  telah  menjelma  menjadi  raksasa  di  dunia smartphone .  Hampir  semua  smartphone  modern menggunakan  sistem  operasi  ini,  menjadikannya  platform  yang  mendominasi  pasar  dan  membuka  gerbang bagi inovasi dan kreativitas dalam dunia mobile [16].

## 2.4 Literasi Digital
Lebih  dari  sekadar  kemampuan  menggunakan  teknologi,  literasi  digital  menjadi  kunci  utama  untuk membekali generasi muda dengan pengetahuan, kreativitas, rasa ingin tahu, dan keterampilan yang mumpuni dalam beraktivitas di dunia maya dengan menanamkan nilai-nilai karakter penting pada peserta didik. Literasi digital membekali mereka dengan kemampuan untuk mengevaluasi informasi, berpartisipasi secara aktif dalam lingkungan digital, dan menerapkan etika dan moral dalam penggunaan teknologi [17].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan,  aplikasi ini memberikan informasi secara online mengenai perpustakaan  dalam  bentuk  katalog. Mobile  Library tak  hanya  menghadirkan  koleksi  buku  yang  beragam, tetapi juga dilengkapi dengan fitur sinopsis video untuk setiap buku. Fitur ini membantu siswa untuk melihat sekilas isi buku dan menemukan bahan bacaan yang menarik minat merekaserta menghadirkan pengalaman pembelajaran yang lebih modern dan relevan bagi siswa. Dengan akses mudah ke berbagai buku, siswa dapat belajar  dengan  lebih  fleksibel  dan  sesuai  dengan  minat  mereka.  Hal  ini  mendorong  budaya  membaca  yang lebih aktif dan meningkatkan kualitas pendidikan.

## 3.1 Use Case Diagram
Perancangan  arsitektur  sistem  pada  penelitian  ini  digambarkan  menggunakan  diagram Unified Modeling  Language (UML). Use  Case  Diagram sebagai  peta  interaktif  yang  menunjukkan  perjalanan  data dalam sebuah sistem. Bagan ini menggambarkan alur kerja secara menyeluruh, mulai dari asal-usul data, proses pengolahan data, hingga output dan arsip akhir. Dengan Use Case Diagram , Anda dapat memahami dengan mudah bagaimana sistem bekerja dan bagaimana interaksi antar komponennya [18]. Skenario interaksi yang terjadi antara pengguna dan sistem diwakili oleh use case diagram pada Gambar 3.
Gambar 3 . Use Case Diagram
Dalam diagram use case tersebut terdapat dua aktor, yakni siswa dan admin. Siswa dapat melakukan proses  registrasi, login ,  mencari e-book ,  melihat  kategori  buku,  meminjam  serta  mengembalikan e-book . Sementara itu, admin bertanggung jawab mengelola konten yang ada dalam aplikasi.

## 3.2 Class Diagram
Class  Diagram merupakan  salah  satu  diagram  penting  dalam  UML  yang  membantu  para  pemodel, pengembang,  dan  analis  sistem  untuk  memvisualisasikan  struktur  dan  hubungan  antar  kelas  dalam  sebuah sistem.  Diagram  ini  bagaikan  peta  yang  menunjukkan  elemen-elemen  pembangun  sistem  dan  bagaimana mereka saling terhubung [19]. Berikut class diagram mobile library seperti terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4 . Class Diagram
Dalam class diagram sistem reminder ini, terdapat 7 kelas yang saling terintegrasi, yaitu login , daftar, dashboard , kategori buku, detil buku, peminjaman dan pengembalian.

## 3.3 Implementasi User Interface
Interface bagaikan  jendela  yang  menghubungkan  sistem  dengan  penggunanya.  Ia  menjadi  medium interaksi  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengakses  dan  mengoperasikan  sistem  dengan  mudah  dan intuitif. Dalam membangun sistem informasi yang optimal, perencanaan interface yang matang menjadi kunci utama [20]. Tahap ini menggambarkan tahap penerapan dan pengujian sistem berdasarkan hasil analisis dan desain sistem ke dalam aplikasi.
Halaman daftar menampilkan kolom data yang harus di isi untuk melakukan pendaftaran akun, seperti username, email, password, dan re-password sebelum melakukan login .
Gambar 6 . Halaman Login
Halaman login yang menampilkan Email dan Password yang perlu di isi bagi user sebelum masuk ke dalam aplikasi .
Gambar 7 . Halaman Dashboard
Dashboard merupakan halaman awal tampilan aplikasi, pada halaman utama ini terdapat daftar buku, bar menu, bar pencarian, bar kategori buku, dan juga logo aplikasi.
Gambar 8 . Halaman Kategori Buku
Pada halaman kategori ditampilkan pengelompokan jenis-jenis buku seperti novel, ilmu pengetahuan, pendidikan agama, komik, dan cerpen.
Halaman detil buku ini menampilkan judul buku, penulis buku, penerbit, nomor isbn/ssn, tahun terbit, dan kategori buku. Terdapat juga button pinjam, ulasan, dan sinopsis buku dalam bentuk video.
Gambar 9 . Halaman Detil Buku

## 4. Uji Coba Aplikasi
Proses  pengujian  sistem  merupakan  langkah  krusial  untuk  memastikan  kelancaran  fungsi  dan mengidentifikasi kekurangan pada sistem atau aplikasi yang baru dibangun. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox , yang berfokus pada fungsionalitas sistem tanpa melihat detail internalnya. Melalui pengujian ini, pengembang dapat menemukan celah dan kelemahan yang perlu diperbaiki sebelum sistem atau aplikasi diluncurkan.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Aksi Hasil Yang diharapkan Keterangan 1 Login Username dan password sesuai dengan validasi dan berhasil login atau Username dan password tidak sesuai dengan validasi dan login gagal. Sesuai 2 Daftar Username dan password sesuai dengan validasi dan
berhasil daftar atau Username dan password tidak sesuai
Sesuai
No Aksi Hasil Yang diharapkan Keterangan dengan validasi dan daftargagal. 3 Halaman Utama Menampilkan semua fitur pada halaman utama. Sesuai 4 Side Menu Menampilkan menu yang ada seperti home, video tutorial, call center about us, dan juga keluar. Sesuai 5 Menu Video Tutorial Menampilkan halaman yang berisikan video tutorial dari cara penggunaan aplikasi. Sesuai 6 Menu Call Center Menampilkan halaman yang berisikan untuk mengirim pesan atau pengaduan kepada admin. Sesuai 7 Menu About Us Menampilkan halaman about us yang berisikan penjelasan tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Sesuai 8 Menu Kategori E-book Menampilkan kategori E-Book untuk memisahkan E-Book kedalam beberapa kategori. Sesuai 9 Menu Kategori Ilmu Pengetahuan Menampilkan kategori E-Book yang berisikan pengetahuan seperti matematika, ipa, ips, Bahasa Indonesia, dan seni budaya. Sesuai 10 Halaman Kategori Novel Menampilkan beberapa e-book dalam kategori novel, dan terdapat button kembali. Sesuai 11 Halaman Kategori Agama Menampilkan beberapa e-book dalam kategori agama, dan terdapat button kembali. Sesuai 12 Halaman Kategori Komik Menampilkan beberapa e-book dalam kategori komik, dan terdapat button kembali. Sesuai 13 Halaman Kategori Cerpen Menampilkan beberapa e-book dalam kategori cerpen, dan terdapat button kembali. Sesuai 14 Halaman Tampilan E-book
Menampilkan gambar E-Book, judul buku, button baca, rincian E-Book, dan sinopsis dalam bentuk video. Sesuai 15 Halaman PDF E-book Menampilkan E-Book dalam bentuk pdf dan juga button Kembali untuk kehalaman sebelumnya. Sesuai

## 5. UJI COBA PENGGUNA
Untuk menguji kegunaan dan kemudahan penggunaan aplikasi, 10 orang pengguna dilibatkan, terdiri dari 1 staf perpustakaan dan 9 siswa. Hasil pengujian seperti terlihat pada tabel 2 dan 3.
Tabel 2 . Pengujian Pengguna Sisi Usefullness No Pertanyaan Ya Tidak 1 Aplikasi Library Mobile kenyamanan membaca di mana saja dan kapan saja tanpa harus membawa buku fisik? 10 org 2 Aplikasi Library Mobile dapat membantu melakukan membaca buku tanpa harus ke perpustakaan. 10 org 3 Aplikasi Library Mobile bisa menjadi alternatif Solusi masalah membaca yang terbatas buku fisik pada perpustakaan. 10 org 4 Aplikasi Library Mobile dapat mempermudah membaca buku/e-book? 10 org Tabel 3 . Pengujian Pengguna Sisi Ease of Use No Pertanyaan Ya Tidak 1 Aplikasi Library Mobile (LiMo) Berbasis Android mudah digunakan 10 org 2 Aplikasi Library Mobile (LiMo) Berbasis Android dapat mudah diakses 10 org 3 Aplikasi Library Mobile (LiMo) Berbasis Android mudah dipelajari 10 org 4 Aplikasi Library Mobile (LiMo) Berbasis Android mudah diterapkan 10 org

## 6. KESIMPULAN
Dilengkapi dengan berbagai buku elektronik yang menarik dan mudah diakses, aplikasi mobile library ini diharapkan menjadi media belajar yang menyenangkan bagi siswa. Siswa dapat menjelajahi lautan ilmu pengetahuan  dengan  mudah  melalui  gadget  mereka  dan  menyulapnya  menjadi  perpustakaan  pribadi  dalam upaya meningkatkan literasi digital siswa melalui bahan bacaan yang kreatif. Melalui beberapa uji coba sistem dan pengguna dapat disimpulkan juga bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai kebutuhan dan mampu memenuhi tujuan akhir peningkatan literasi digital siswa.

## REFERENSI
[1] I. Muttaqin, P.  D. Puspita, S. H. Lubis, and N. R. Nur Anganthi,  “Kemandirian Literasi Pada  Guru Melalui Pembuatan Perpustakaan Digital Berbasis Desain,” War.  LPM ,  vol.  26,  no. 4,  pp.  522–530, 2023, doi: 10.23917/warta.v26i4.1980.
[2] SEVIMA, “Pengertian Literasi Menurut Para Ahli, Tjuan, Manfaat, Jenis dan Prinsipnya,” Sevima. com , 2020. https://www.ayovaksindinkeskdi.id/pengertian-literasi-menurut-para-ahli-jenis-tujuan-
manfaat/%0Ahttps//sevima.com/pengertian-literasi-menurut-para-ahli-tujuan-manfaat-jenis-dan- prinsip
[3] A. Ramadhani and G. E. Saputro, “Perancangan Aplikasi Perpustakaan Anak ‘Solit’ Berbasis Android Sebagai  Media  Literasi  Digital,” Citrakara ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  222–234,  2021,  [Online].  Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/5918%0Ahttp://publikasi.dinus.ac.id/inde x.php/citrakara/article/download/5918/2707
[4] C. Kurniawan, M. Dhiyaulkhaq, N. Wijayati, K. Kasmui, D. Nasekhah, and M. H. Ismail, “Android- Based Mobile Learning Application Design: Its Implementation and Evaluation for Aiding Secondary School Students’ To Study Inorganic Compound Nomenclature,” J. Pendidik. IPA Indones. , vol. 11, no. 3, pp. 469–476, 2022, doi: 10.15294/jpii.v11i3.38243.
[5] F. Teknowijoyo, “Relevansi Industri 4.0 dan Society 5.0 Terhadap Pendidikan Di Indonesia,” Educatio , vol. 16, no. 2, pp. 173–184, 2022, doi: 10.29408/edc.v16i2.4492.
[6] G. Fahrezi and S. Susanti, “Pengembangan Bahan Ajar Flip Book Kontekstual Berbasis Android Pada Materi Akuntansi Persediaan,” Educatio , vol. 16, no. 1, pp. 58–70, 2021, doi: 10.29408/edc.v16i1.3550.
[7] Sugiarto and A. Farid, “Literasi Digital Sebagai Jalan Penguatan Pendidikan Karakter Di Era Society 5.0,” Cetta J. Ilmu Pendidik. , vol. 6, no. 3, pp. 580–597, 2023, doi: 10.37329/cetta.v6i3.2603.
[8] Y.  A.  Putri  and  D.  F.  Fabian,  “Implementation  of  Mobile  Learningto  Improve  Student  Learning Outcomes,” Mimb.  Pendidik.  J.  Indones.  untuk  Kaji.  Pendidik. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  38–52,  2021,  doi: 10.20961/shes.v3i3.45917.
[9] F.  Y.  Nagifea,  “OPTIMALISASI  LAYANAN  E-LIBRARY  BERBASIS  SLiM  UNTUK MENINGKATKAN  LITERASI  SISWA  PADA  PERPUSTAKAAN  SMKN  6  JEMBER,” J. Technopreneur , vol. 11, no. 2, pp. 76–84, 2023, doi: 10.30869/jtech.v11i2.1250.
[10] N. Kustian and P. D. Mardika, “Prototyping Aplikasi Perpustakaan Pada SMK Negeri 25 Jakarta,” JRKT (Jurnal Rekayasa Komputasi Ter. , vol. 2, no. 02, 2022, doi: 10.30998/jrkt.v2i02.6732.
[11] E. Mardiani et al. , “Penerapan Algoritma Supervised Learning untuk Klasifikasi Data Music Listening,” MALCOM  Indones.  J.  Mach.  Learn.  Comput.  Sci. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  115–124,  2023,  doi: 10.57152/malcom.v3i2.879.
[12] I. P. Sari, D. Z. Abidin, H. Mulyono, S. Informasi, and U. D. Bangsa, “Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer dan Sains RESERVASI KAMAR BERBASIS WEB Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer dan Sains,” in Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer dan Sains , 2023, pp. 600–608.
[13] A. Baijuri et al. , Analisis Sistem Informasi . 2023.
[14] A.  R.  Isnain,  D.  A.  Prasticha,  and  I.  Yasin,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Pembayaran  Biaya Pendidikan (Studi Kasus : Smk Pangudi Luhur Lampung Tengah),” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 28–36, 2022, doi: 10.33365/jimasia.v2i1.1876.
[15] A. Octaviani and P. Dewi, “Penggunaan Mobile Library untuk Perpustakaan Digital,” ANUVA , vol. 3, no. 2, pp. 151–155, 2019.
[16] M. T. Rahmawita and A. Wiratama, “Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Dan Cafe Berbasis Android,” J.  Ilm.  Rekayasa  dan  Manaj.  Sist.  Inf. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  76,  2021,  doi: 10.24014/rmsi.v7i1.11906.
[17] S. Sonia and Yuliani, “KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN E-BOOK INTERAKTIF ENZIM SEBAGAI BAHAN  AJAR  UNTUK  MELATIHKAN  KEMAMPUAN  LITERASI  DIGITAL,” J.  Inov. Pembelajaran Biol. , vol. 4, no. September, pp. 113–124, 2023.
[18] F. Reza and A. D. Putra, “Sistem Informasi E-smile (Elektronic Service Mobile) (Studi Kasus: Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Tulang Bawang),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 3, pp. 56–65, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[19] Murni,  Nining  Ariati,  Dhamayanti,  Program  Studi  Sistem  Informasi,  Fakultas  Ilmu  Komputer,  and Universitas  Indo  Global  Mandiri,  “Sistem  Informasi  Pelayanan  Administrasi  Terpadu  Pada  Kantor Kecamatan Seberang Ulu Satu Kota Palembang,” Antivirus , vol. 17, no. 2, pp. 180–192, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.35457/antivirus.v17i2.3204
[20] Eva Susanti, Nining Ariati, Imelda Saluza, Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, and  Universitas  Indo  Global  Mandiri,  “Sistem  Informasi  Company  Profile  Kantor  Kecamatan Sematangborang Berbasis Website,” Antivirus , vol. 17, no. 2, pp. 168–179, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.35457/antivirus.v17i2.3163