JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
DOI:  doi.org/10.21009/JPD.081.04
http://doi.org/10.21009/JPD

## PENERAPAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN

## MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS KELAS V
Endah Sulistyorini 1 , Firosalia Kristin 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga 1 292013212@student.uksw.edu
2 firosalia.kristin@staff.uksw.edu
Abstrack  : The  background  of  this  research  students'  low  motivation  with  an  average  of 57.95 and learning outcomes of 13 students (65%) under the KKM (≥65). The purpose of this study  to  increase  motivation  and  student  learning  outcomes  using  model  role  playing.  This type of research is a classroom action research  with two cycles beginning stages of planning, implementation, observation and reflection. Questionnaire to collect data motivation to learn, about the test, the observation sheet attitudes and skills for student learning outcomes. Data using descriptive analysis techniques. Motivation in the first cycle "Good" (80%), the second cycle of "Very Good" (75%). The results of the cognitive aspects of student learning cycle I "Good"  score  completeness  50%,  the  second  cycle  of  the  category  "Good"  score  of  80% completeness.  Psychomotor  first  cycle  an  average  of  67.5  (enough),  the  second  cycle  an average of 77.2 (enough). Affective aspects of the first cycle an average of 61.4 (enough), the second  cycle  an  average  of  67.6  (enough).  Thus  the suggested  role  playing  learning  model can be used as one way to increase student motivation and learning outcomes.
Keywords: role playing, learning motivation, learning outcomes
Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dengan rata- rata  57,95  dan  hasil  belajar  13  siswa  (65%)  dibawah  KKM  (≥65).  Tujuan  penelitian  ini meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  model  pembelajaran  role playing.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan  dua  siklus diawali tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan (observasi), dan refleksi. Angket untuk mengumpulkan  data  motivasi  belajar,  sedangakn  soal  tes,  lembar  observasi  sikap  dan keterampilan untuk hasil belajar siswa. Data menggunakan teknik analisis deskriptif. Motivasi pada siklus I “Baik” (80%), siklus II “Sangat Baik” (75%). Hasil belajar siswa aspek kognitif siklus I  “Baik” nilai ketuntasan 50%, siklus II  kategori “Baik” nilai ketuntasan 80%. Aspek psikomotorik  siklus  I  rata-rata  67,5  (cukup),  siklus  II  rata-rata  77,2  (cukup).  Aspek  afektif siklus I rata-rata 61,4 (cukup), siklus II rata-rata  67,6 (cukup). Dengan demikian disarankan model  pembelajaran  role  playing  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  cara  untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Kata kunci : role playing , motivasi belajar, hasil belajar
Suwarso,  Widiarto  (2010)  mengemukakan bahwa  IPS  adalah  kajian  tentang  manusia dan  dunia  sekelilingnya.  Mata  pelajaran IPS  mengekaji  tentang  hubungan  antar manusia  dan  yang  menjadi  telaahnya adalah kehidupan nyata manusia.  Luasnya kajian  IPS  ini  mencakup  berbagai kehidupan  yang  beraspek  majemuk  baik hubungan  sosial,  ekonomi,  psikologi, budaya, sejarah, maupun politik, semuanya dipelajari  dalam  ilmu  sosial.  Dengan demikian siswa dan siswi yang mempelajari  IPS  dapat  menghayati  dan mempelajari masa sekarang dengan dibekali pengetahuan tentang masa lampau umat manusia.
Susanto  (2013)  mengemukakan tujuan  pembelajaran  IPS  adalah  dengan mempelajari  kondisi  masyarakat  seperti yang  dimuat  dalam  pendidikan  IPS,  maka siswa akan dapat mengamati dan mempelajari  norma-norma  atau  peraturan serta  kebiasaan-kebiasaan  baik  yang berlaku dalam masyarakat tersebut, sehingga  siswa  mendapat  pengalaman langsung  adanya  hubungan  timbal  balik yang saling memengaruhi antara kehidupan pribadi dan masyarakat.
Pembelajaran  IPS  SD  merupakan konsep  yang  berkaitan  dengan  kehidupan masyarakat dan lingkungan. Mata pelajaran ini mengandung makna dapat berkomunikasi, bekerjasama, dan
berkompetisi  dalam  masyarakat.  Dalam dunia  pendidikan  saat  ini  antara  guru  dan murid  tidak  terlepas  dari  masalah-masalah yang  berkaitan  didalam  pembelajaran. Salah  satu  contohnya  cara  mengajar  guru yang masih bersifat konvensional merupakan salah satu faktor dalam masalah pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  dasar terutama  dalam  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  yang  kegiatannya didominasi  oleh  kegiatan  membaca  dan menghafal.  Kegiatan  belajar  membaca  dan menghafal  bagi  anak  merupakan  kegiatan yang  membosankan  dan  sulit,  hal  ini mempengaruhi  motivasi  belajar  anak  dan hasil  belajar  anak  dalam  mata  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Sudah  saatnya guru  IPS  membuka  paradigma  baru  dalam pola pengajaran di kelas di mana pelajaran IPS yang selama ini dianggap sebagai mata pelajaran  hafalan  yang  membosankan  dan bahan  pelajarannya  yang  terlalu  banyak, berubah menjadi sesuatu yang menyenangkan.  Sehingga  menumbuhkan motivasi  belajar    dan  dapat  meningkatkan hasil belajar anak yang rendah.
Hamzah  (2015)  mengemukakan hakikat  motivasi  belajar  adalah  dorongan internal  dan  eksternal  pada  siswa-siswa yang  sedang  belajar  untuk  mengadakan perubahan  tingkah  laku,  pada  umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung.  Dalam  kegiatan  belajar
mengajar  disekolah  merupakan  hal  yang penting  setidaknya  para  siswa  memiliki motivasi  untuk  belajar  karena  kegiatan akan  berhasil  baik  apabila  anak  yang bersangkutan  mempunyai  motivasi  yang kuat.
Pada  aktifitas  belajar  mengajar, setiap  siswa  membutuhkan  suatu  motivasi atau  dorongan  agar  beberapa  keinginannya dapat  terpenuhi.  Hamzah  (2015)  membagi motivasi  menjadi  dua  jenis  yaitu  motivasi intrinsik  dan  motivasi  ekstrinsik.  Motivasi intrinsik yaitu motif terjadi secara aktif dan tidak  memerlukan  rangsangan  dari  luar karena  pada  setiap  diri  individu  sudah memiliki sebuah dorongan untuk menjalankan  sesuatu.  Motivasi  ekstrinsik yaitu  motif-motif  aktif  yang  memiliki fungsi masing-masing karena mendapatkan rangsangan dari luar.
Berdasarkan  permasalahan  yang dialami  dalam  rangka  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  mata  pelajaran  IPS kelas  V  SD  Negeri  Kadirejo  02,  maka diperlukan  upaya  untuk  memilih  dan menggunakan  model  pembelajaran  yang sesuai dengan karakteristik siswa.
Sudjana  (2009)  berpendapat  belajar  adalah suatu  proses  yang  ditandai  dengan  adanya perubahan  pada  diri  seseorang.  Perubahan sebagai  hasil  dari  proses  belajar  dapat ditunjukkan  dalam  berbagai  bentuk  seperti perubahan  pengetahuan,  sikap  dan  tingkah
laku,  keterampilan,  kecakapan,  kebiasaan serta  perubahan  aspek-aspek  lain  yang  ada pada individu yang belajar. Yustiana (2014) mengemukakan  masalah  belajar  adalah masalah  bagi  setiap  manusia,  dengan belajar  manusia  memperoleh  keterampilan, kemampuan  sehingga  terbentuklah  sikap dan  bertambahlah  ilmu  pengetahuan. Jadi hasil  belajar itu  adalah  suatu  hasil nyata yang dicapai oleh siswa dalam usaha menguasai  kecakapan  jasmani  dan  rohani di  sekolah  yang  diwujudkan  dalam  bentuk raport pada setiap semester.
Zainal (2016) mengemukakan bahwa tujuan pendidikan bisa diklasifikasikan menjadi tiga kategori, yaitu keterampilan berpikir, tingkah laku (perilaku),  dan  keterampilan  fisik  yang mewakili  tiga  ranah  (domain)  pendidikan yaitu  ranah  kognitif  ( cognitive ),  afektif ( affective ), dan psikomotorik ( psychomotor ).  Untuk  itu  penilaian  hasil belajar  seharusnya  mencakup  tiga  ranah pendidikan tersebut.
Berdasarkan permasalahan yang ada dalam  rangka  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa  mata  pelajaran  IPS  kelas  V SD  Negeri  Kadirejo  02,  maka  diperlukan upaya  untuk  memilih  dan  menggunakan model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa.
Salah  satu  model  pembelajaran yang dapat diterapkan di dalam
pembelajaran  adalah  model  pembelajaran role  playing (bermain  peran) . Menurut Atmaja  (2016),  pengertian  peran  dapat didefinisikan sebagai suatu rangkaian   perasaan,  ucapan  dan  tindakan, sebagai  suatu  pola  hubungan  unik  yang ditunjukkan oleh individu terhadap individu lain.  Sedangkan  menurut  Aziz  (2008), bermain  peran  adalah  berakting  sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu  untuk  tujuan-tujuan  tertentu  seperti menghidupkan  kembali  suasana  historis misalnya mengungkapkan
kembali perjuangan  para  pahlawan  kemerdekaan atau mengungkapkan kemungkinan
keadaan yang akan datang.
Menurut Huda (2015), role playing atau  bermain  peran  adalah  model pembelajaran  sebagai  bagian  dari  simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,  mengkreasi  peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin  muncul  pada  masa  mendatang. Berdasarkan  pendapat-pendapat  di  atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran  bermain  peran  ( role  playing ) adalah  cara  yang  digunakan  guru  dalam proses  pembelajaran  dengan  memberikan suatu  topik/masalah  yang  dipecahkan  oleh peserta  didik  dengan  memainkan   peran dalam hal ini terkait dengan pembelajaran.
Tujuan  yang  diharapkan  dengan penggunaan  metode  bermain  peran  ( role playing )  menurut  Huda  (2015)  antara  lain adalah  agar  siswa  dapat  menghayati  dan menghargai  perasaan  orang  lain,  dapat belajar  bagaimana  membagi  tanggung jawab, dapat belajar bagaimana mengambil keputusan  dalam  situasi  kelompok  secara spontan  dan  merangsang  kelas  untuk berpikir dan memecahkan masalah. Terdapat beberapa sintak dalam melakukan model  pembelajaran role  playing seperti berikut ini :
Tabel 1. Sintak Model Pembelajaran Role
Playing No.  Sintak Aktivitas Siswa 1. Pemanasan suasana kelompok Siswa dibagi dalam beberapa kelompok menjadi 4-5orang siswa dalam satu kelompok dan mendengarkan penjelasan guru 2. Seleksi partisipan Siswa didalam kelompok ditunjuk untuk memerakan tokoh-tokoh sesuai skenario. 3. Pengaturan setting Siswa mendengarkan penjelasan guru untuk sesi-sesi peran yang akan dilakukan dan membantu guru mengatur kelas agar sesuai dengan skenario.
4. Persiapan pemilihan siswa sebagai pengamat Siswa yang belum maju ditunjuk sebagai pengamat dan menilai siswa yang memerankan skenario di kelas. 5. Pemeranan Siswa memulai pemeraran yang dinaratori oleh guru. 6. Diskusi dan evaluasi Siswa yang berperan sebagai pengamat menyampaikan hasil
pengamatan dan penilaian terhadap kelompok yang maju.
Guru memberikan soal tes sebagai pengukur akhir pembelajaran 7. Sharing dan generalisasi Guru dan siswa menghubungkan situasi yang diperankan dengan kehidupan di dunia nyata dan masalah-masalah lain yang mungkin muncul.
Berdasarkan permasalahan yang ada dalam rangka untuk meningkatkan motivasi dan  hasil  belajar  siswa  mata  pelajaran  IPS kelas  V  SD  Negeri  Kadirejo  02,  dapat menggunakan  model  pembelajaran role playing.
Berdasarkan  observasi  terdapat proses  pembelajaran  IPS  di  kelas  V  SD Negeri  Kadirejo  02  diperoleh  beberpa faktor  yang  menyebabkan  rendahnya motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  siswa.
Guru  hanya  sebatas  menerangkan  materi yang  ada  dalam  buku  paket  siswa  dan contoh-contoh  lain  yang  belum  terdapat dalam  buku  paket  siswa,  kemudian meminta  siswa  untuk  mengerjakan  soal latihan  yang  ada  sebagai  evaluasi pembelajaran.  Selain  itu,  pembelajaran yang  terjadi  belum  memfasilitasi  kegiatan pembelajaran  peserta  didik  yang  sebagian besar  cenderung  siswa  aktif.  Sehingga, banyak siswa yang sibuk dengan kegiatanya sendiri seperti: berbicara dengan teman sebelah, memukul meja, menghadap
ke belakang, dan bahkan siswa tidur.  Atau dapat  dikatakan  pelaksanaan  pembelajaran yang  terjadi  dapat  dikatakan  belum memperhatikan karakteristik mata pelajaran IPS dan karakteristik siswa.
Kondisi  rendahnya  motivasi  belajar siswa  dan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran IPS kelas V  SD Negeri Kadirejo 02 sebelum pelaksanaan tindakan diperoleh dari  data  tes  kondisi  awal  siswa  sebelum siklus  I.  Dibuktikan  dengan  motivasi belajar  mencapi  sebesar  55%  dalam kategori  “cukup”  sedangkan  untuk  hasil belajar nilai ketuntasan hanya sebesar 35% (7 siswa) yang memiliki nilai tuntas. Hal ini sangat  jauh  dari  indikator  kinerja  yang diharapkan  yaitu  motivasi  mencapai  70% dalam  kategori  “sangat  baik”  dan  hasil belajar  mencapai  nilai  ketuntasan  sebesar 80%.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil belajar  siswa  mata  pelajaran  IPS  melalui penerapan model pembelajaran role playing pada siswa kelas V SD Negeri Kadirejo 02 semester II tahun pelajaran 2016/2017.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Arikunto,  Suharsimi  (2010)  menyebutkan pengertian  PTK  dengan  menggabungkan batasan  pengertian  dari  tiga  kata  yaitu  (1)
penelitian, (2) tindakan, dan (3) kelas yaitu penelitian  tindakan  kelas  merupakan  suatu pencermatan
terhadap kegiatan pembelajaran  berupa  tindakan,  yang sengaja  dimunculkan  dan  terjadi  dalam sebuah kelas secara bersama-sama.
Penelitian ini bermaksud untuk mengungkapkan permasalahan dalam pembelajaran IPS di kelas V melalui model pembelajaran role playing yang memfokuskan  pada  interaksi  siswa  dalam pembelajaran agar dapat meningkat motivasi dan hasil belajar siswa.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  V  SD  Negeri  Kadirejo  02 sejumlah 20 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun ajaran 2016/2017.  Prosedur  yang  diterapkan  pada penelitian  ini  berdasarkan  pada  penelitian tindakan kelas (PTK). Pelaksanan penelitian  ini  dibagi  menjadi  beberapa siklus.  Setiap  siklus  terdiri  atas  empat tahapan  antara  lain:  (a)  perencanaan,  (b) pelaksanaan tindakan, (c) observasi, dan (d) refleksi.
Dalam  pengamatan  ini  untuk mengumpulkan data selama proses pembelajaran  peneliti  menggunakan  alat pengumpulan  data  berupa  (1)  wawancara digunakan  untuk  mengobservasi  kendala yang  dihadapi  siswa  dan  guru  selama pembelajaran,  (2)  angket  digunakan  untuk
mengetahui  tingkat  rendah  tingginya motivasi siswa, (3) lembar observasi untuk mengetahui  proses  pembelajaran  di  kelas yang dilaksanakanoleh  guru dan siswa,  (4) tes,  digunakan  untuk  mengukur  hasil belajar siswa.
Dalam hal ini peneliti menggunakan teknik analisis data dengan cara deskripstif kuantitatif  dan  deskripstif  kualitatif. Deskriptif kualitatif untuk menggambarkan hasil  penelitian  secara  jelas  pada  fokus- fokus  permasalahan  untuk  mencapai kejelasan pada permasalahan yang dibahas. Sedangkan deskriptif kualitatif pembahasan diuraikan  hasil  yang  dicapai  dalam  bentuk numerik  (data  yang  berupa  angka).  Teknik analisis data secara kuantitatif dan kualitatif ini  digunakan  untuk  mengukur  motivasi dan  hasil  belajar.    Indikator  keberhasilan yang  digunakan  pada  penelitian  ini  untuk motivasi pembelajaran mencapai presentase 70% dalam kategori “sangat baik” dan hasil belajar  mencapai  ketuntasan  mencapai presentase 80% dengan KKM ≥ 65.

## HASIL
Peneliti  menggunakan  dua  siklus untuk  mencapai  tujuan  penelitian.  Pada siklus  I  ini  dilaksanakan  tiga  kali pertemuan dalam penerapan model pembelajaran role  playing pada  materi komptensi  dasar  2.2  Menghargai  jasa  dan
peranan
tokoh perjuangan dalam mempersiapkan  kemerdekaan  Indonesia, diperoleh  siswa  yang  mencapai  motivasi dalam  kategori  “baik”  mencapai  16  siswa dan  yang mencapai  motivasi “sangat  baik” mencapai  4  siswa  dengan  presentase  baik 80%  dan  presentase  sangat  baik  20% dengan  rata-rata  kelas  75,3.  Siswa  yang mencapai  ketuntasan  hasil  belajar  dengan KKM  65  mencapai  10  siswa  dengan presentase  50%  dan  10  siswa  yang  tidak tuntas dengan presentase 50% dengan rata- rata 65,1.
Pada Siklus II ini juga dilaksanakan tiga  kali  pertemuan  dengan  menerapkan model  pembelajaran role  playing pada materi  komptensi  dasar  2.3  Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia.  Diperoleh  data  siswa  yang mencapai motivasi dalam kategori “baik” 5 siswa dan yang mencapai motivasi “sangat baik” mencapai 15 siswa dengan presentase baik  25%  dan  presentase  sangat  baik  75% dengan  rata-rata  kelas  84,4.  Siswa  yang mencapai  ketuntasan  hasil  belajar  dengan KKM  65  mencapai  16  siswa  dengan presentase  80%  dan  4  siswa  yang  tidak tuntas dengan presentase 20% dengan rata- rata kelas 74,1.
Perbandingan motivasi belajar siswa  dari  sebelum  tindakan  (pra  siklus), siklus  I,  dan  siklus  II  setelah  dilakukan
pengamatan  saat  proses  pembelajaran diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 2. Perbandingan Motivasi Belajar Siswa Pra Siklus, Siklus I dan
Siklus II No Motivasi Belajar Siswa Pra Siklus Siklus I Siklus II 1. Sangat Baik - 4 siswa (20%) 15 siswa (75%) 2. Baik 9 siswa (45%) 16 siswa (80%) 5 orang (25%) 3. Cukup 11 siswa (55%) - - 4. Kurang - - - 5. Sangat Kurang - - -
Dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat bahwa  terjadi  kenaikan  motivasi  belajar siswa  yang  ditunjukkan  dengan  adanya kenaikan  pada  presentase  kelas  dari  pra siklus,  siklus  I  dan  siklus  II.  Terjadi kenaikan yang siginifikan dari ketiga tahap tersebut pada mata pelajaran IPS untuk dua Kompetensi  Dasar  yang  diguanakan  dalam siklus I dan siklus II.
Perbandingan  hasil  belajar  aspek kognitif  siswa  dari  sebelum  tindakan  (pra siklus),  siklus  I,  dan  siklus  II  setelah dilakukan pengamatan saat proses pembelajaran  diperoleh  data  sebagai berikut :
Tabel 3. Perbandingan Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II
No Hasil Belajar Siswa Pra Siklus Siklus I Siklus II 1. Nilai Tertinggi 70 83 92 2. Nilai Terendah 27 42 58 3. Nilai Rata- rata 53,4 66,3 77,6 4. Ketuntasan Belajar 35% 50% 80%
Pada  tabel  di  atas  terlihat  adanya kenaikan  dari  prasiklus  dengan  nilai ketuntasan  35%  kemudian  naik  disiklus  I menjadi  50%  dan  disiklus  II  mejadi  80%.
Dengan demikian model pembelajaran role playing dapat meningkat hasil belajar aspek kognitif pada mata pelajaran IPS.
Perbandingan  hasil  belajar  aspek psikomotorik siswa dari siklus I dan siklus II setelah dilakukan pengamatan saat proses pembelajaran  diperoleh  data  sebagai berikut :
Tabel 4. Perbandingan Hasil Belajar Siswa
Aspek Psikomotorik
Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II
No. Hasil Belajar Siswa Siklus I  Siklus II 1. Nilai Tertinggi 92 92 2. Nilai Terendah 50 58 3. Nilai Rata- rata 67,5 77,2
Pada  tabel  di  atas  terlihat  adanya kenaikan dari siklus I dengan nilai rata-rata
67,5 dan kemudian naik disiklus II menjadi 77,2. Dengan demikian model
pembelajaran role playing dapat meningkat hasil  belajar  aspek  psikomotor  pada  mata pelajaran IPS.
Perbandingan  hasil  belajar  aspek afektif  siswa  dari  siklus  I  dan  siklus  II setelah  dilakukan  pengamatan  saat  proses pembelajaran  diperoleh  data  sebagai berikut :
Tabel 5. Perbandingan Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif Pra Siklus, Siklus I dan
Siklus II No. Hasil Belajar Siswa Siklus I Siklus II 1. Nilai Tertinggi 83 83 2. Nilai Terendah 33 47 3. Nilai Rata- rata 61,4 67,6
Pada  tabel  di  atas  terlihat  adanya kenaikan dari siklus I dengan nilai rata-rata 61,4 dan kemudian naik disiklus II menjadi 67,6. Dengan demikian model pembelajaran role playing dapat meningkat hasil  belajar  aspek  afektif  pada  mata pelajaran IPS.
Penelitian dengan menerapkan model pembelajaran role playing dari hasil yang  didapat  terbukti  dapat  meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri Kadirejo 02 Kecamatan Pabelan  Semester  II  Tahun  Ajaran 2016/2017. Hal ini dapat dilihat pada siklus I  dengan  menerapkan  model  pembelajaran
role  playing pada  materi  komptensi  dasar 2.2  Menghargai  jasa  dan  peranan  tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan  Indonesia.  Diperoleh  siswa yang  mencapai  motivasi  dalam  kategori “baik”  mencapai  16  siswa  dan  yang mencapai motivasi “sangat baik” mencapai 4  siswa  dengan  presentase  baik  80%  dan presentase  sangat  baik  20%  dengan  rata- rata  kelas  75,3.  Siswa  yang  mencapai ketuntasan  hasil  belajar  dengan  KKM  65 mencapai 10 siswa dengan presentase 50% dan  10  siswa  yang  tidak  tuntas  dengan presentase 50% dengan rata-rata 65,1.
Siklus II dengan menerapkan model pembelajaran role  playing pada  materi komptensi  dasar  2.3  Menghargai  jasa  dan peranan  tokoh  dalam  memproklamasikan kemerdekaan  Indonesia.  Diperoleh  data siswa  yang  mencapai  motivasi  dalam kategori “baik” 5 siswa dan yang mencapai motivasi  “sangat  baik”  mencapai  15  siswa dengan presentase baik 25% dan presentase sangat  baik  75%  dengan  rata-rata  kelas 84,4. Siswa yang mencapai ketuntasan hasil belajar dengan KKM 65 mencapai 16 siswa dengan  presentase  80%  dan  4  siswa  yang tidak tuntas dengan presentase 20% dengan rata-rata kelas 74,1.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan pendapat  Majid  (2014:  163),  bahwa role playing atau  bermain  peran  adalah  model pembelajaran  sebagai  bagian  dari  simulasi
yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,  mengkreasi  peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin  muncul  pada  masa  mendatang. Berdasarkan  pendapat  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran bermain  peran  ( role  playing )  adalah  cara yang  tepat  digunakan  guru  dalam  proses pembelajaran  dengan  memberikan  suatu topik/masalah  yang  dipecahkan  oleh peserta  didik  dengan  memainkan   peran dalam  hal  ini  terkait  dengan  pembelajaran terutama pada mata pelajaran IPS di SD.
Model bermain peran ( role playing ) mempunyai  beberapa  kelebihan  menurut Huda  (2015)  antara  lain  adalah  1)  dapat memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, 2) bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang  sulit  untuk  dilupakan  3)  membuat suasana  kelas  menjadi  leih  dinamis  dan antusias  4)  membangkitkan  gairah  dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan  rasa  kebersamaan  dan  5) memungkinkan siswa untuk terjun langsung  memerankan  sesuatu  yang  akan dibahas dalam proses belajar.
Model  pembelajaran role  playing pada  penelitian  ini  mempunyai  beberapa kelebihan  dibandingkan  dengan  beberapa penelitian  relevan  yang  pernah  dilakukan yaitu  penataan  tempat  yang  bervariatif dalam setiap pertemuan dalam siklus diatur
sedemikian  rupa  sehingga  membuat suasana  berbeda  dalam  kelas  dan memberikan  kesan  pembelajaran  yang semangat  dalam  setiap  pertemuannya  dan siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran  dapat  bebas  berekspresi dalam  pemerananya  dan  membuat  atribut dalam setiap penampilan untuk mendukung kegiatan proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian di atas, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan model  pembelajaran role  playing dapat meningkatkan  motivasi  belajar  dan  hasil belajar  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Kadirejo 02  semester  II  tahun  ajaran  2016/2017. Penerapan  model  pembelajaran role playing dapat  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS oleh  karena  itu  penulis  menyarankan  :  (1) kepada  guru  diharapkan  lebih  kreatif  dan berani  berinovasi  untuk  menerapkan  dan menggunakan model serta media pembelajaran  yang  kreatif  dan  menarik sehingga menghasilkan
produk pembelajaran  yang  berkualitas,  (2)  kepada siswa hendaknya selalu aktif serta memiliki antusias manunjukkan partisipasinya dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran  sehingga dapat  menghasilkan  pengetahuan  yang
bersifat  luas  dan  lengkap  secara  baik,  dan (3)  kepada  sekolah  perlu  dilakukan pengembangan proses pembelajaran dengan  menerapkan  variasi  pembelajaran yang kreatif dan menarik untuk menambah wawasan  dan  keterampilan  guru  dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Penelitian Tindakan  Kelas  untuk  Guru, Kepala  Sekolah  dan  Pengawas.
Yogyakarta. Aditya Media.
Atmaja,  N,  P.  (2016). Evaluasi  Belajar Mengajar. Yogyakarta. Diva Press.
Aziz, A. (2008). Metode dan Model-Model Mengajar IPS . Bandung. Alfabeta Huda, Miftahul. (2015). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran.
Yogyakarta. Pustaka Pelajar.
Sudjana,  Nana.  (2009). Dasar-dasar Prosedur Belajar Mengajar.
Bandung. Sinar Baru Algesindo.
Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta.  Kencana Prenada Media Group.
Suwarso,  Widiarto,  T.,  (2010). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (Pembelajaran  IPS). Salatiga:
Widya Sari Press. Uno,  B.,    Hamzah.  (2015). Teori  Motivasi dan  Pengukurannya  (Analisis  di Bidang Pendidikan). Jakarta: Bumi Aksara.
Widiya  Iriyani,  Kusmanto,  (2016).  Upaya
Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Menggunakan  Model  Kooperatif Tipe Group Investigation Kelas IV SD  Negeri  Sokorini  1  Muntilan
Tahun  Ajaran  2015/2016. Trihayu UST, Vol. 3, No. 3, Januari 2017. Yustiana,  dkk.  (2014). Penilaian  Belajar Siswa di Sekolah. Sleman. PT Kanisius.
Zainal,  A.  (2016). Evaluasi  Pembelajaran.
Bandung.
PT Remaja Rosdakarya.