## PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR
Pratiwi Kartika Sari 1 * , Iswan 2 , Ratna Dewi Kartikasari 3 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia E-mail: tiwikartika01@gmail.com*, iswan@umj.ac.id, ratna.dewikartikasari@umj.ac.id
Submission 2021-11-20 Review 2021-12-24 Publication 2021-01-28

## ABSTRAK
Pada kondisi saat ini ketika terjadi Pandemi Covid 19 yang secara tiba-tiba, sehingga tiba-tiba pembelajaran harus dilakukan dengan jarak Pembelajaran dirumah pada saat ini memberikan tantangan bagi guru untuk tetap menjalankan proses pembelajaran kepada siswa. Kegiatan E- learning menjadi alternative pilihan utama sebagai penganti pembelajaran tatap muka. E-Lerning melingkupi penggunaan sumber belajar dan media digital. jauh tentunya Guru tidak serta merta mampu untuk melakukan E-Learning, guru diharuskan kreatif dalam memilih bentuk E-learning yang tersedia. Guru tidak harus merancang sumber belajar digital secara individu namun juga bisa  memanfaatkan  sumber  belajar  digital  yang  sudah  tersedia.  Aplikasi  pembelajaran  yang tersedia  menjadi  alternatif  pembelajaran  secara  daring  seperti  Duolingo,  aplikasi  ini  bisa digunakan oleh guru SD-SMA untuk pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi  sehingga  akan  mendukung  keterlibatan  dan  motivasi  belajar  siswa  secara (synchronous learning).
Keywords: asynchronous learning , gamifikasi, media digital

## Pendahuluan
Pada dasarnya belajar merupakan suatu kunci utama bagi manusia untuk mendapatkan suatu ilmu yang bisa didapatkan melalui buku, pendidik, dan lingkungan sekitar. Ketika seseorang  belajar  akan  memperoleh  kepandaian  atau  ilmu,  berlatih  dan  mengubah tingkah  lakunya.  Banyak  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa,  apalagi  saat  ini  kita  sedang  menghadapi  era  yang  disebut  era  revolusi industri  4.0.  Era  pendidikan  yang  dipengaruhi  oleh  revolusi  industri  4.0  disebut pendidikan  4.0.  Pendidikan  4.0  yaitu  pendidikan  yang  bercirikan  pada  pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Generasi baru ini dapat disebut "digital natives" siswa  saat  ini  adalah  penutur  asli  bahasa  digital  komputer,  video  game,  dan  Internet. Mereka adalah generasi pertama yang tumbuh dengan teknologi ini digabungkan. Seperti permainan/game komputer, telepon pintar dan olah pesan cepat adalah bagian integral dari kehidupan mereka (Marc Prensky, 2013:2).
Harapan ini tidak sejalan dengan kondisi saat ini. Hampir dua pekan siswa belajar dari rumah.  Berdasar  Instruksi  Pemerintah  agar  menggelar  kegiatan  belajar  mengajar  di rumah  untuk  menghindari  penyebaran  pandemi  Corona  COVID-19.  Namun  tetap  saja selama dua pekan ini banyak yang mengaku kesulitan mengikuti cara belajar yang relatif baru  ini.  Belajar  di  rumah  dalam  jangka  waktu  yang  lama  tentunya  memiliki  banyak keterbatasan apalagi dengan kondisi yang tanpa persiapan matang Melakukan E-learning atau pembelajaran daring secara langsung (asynchronous) memiliki keterbasan.
Tentunya keterbatasa jarak antara guru dan siswa yang hanya dihubungkan dengan layar monitor  menjadi  alasan  yang  logis  kenapa  guru  akhirnya  tidak  bisa  mengelola  kelas dengan baik. Bersadarkan keterbatasan pembelajaran synchronous dalam penerapannya untuk siswa sekolah dasar maka pendekatan pembelajaran daring secara asynchronous lebih  memungkinkan.  Pada  pembelajaran  synchronous.  Strategi  pemilihan  media  dan sumber belajar digital harus dilakukan secara selektif. Unsur Gamifikasi pada pemilihan media dan sumber belajar digital menjadi pertimbangan yang sangat penting saat ini.
Gamification  (gamifikasi)  itu  sendiri  merupakan  pendekatan  pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan menikmati proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal  yang  menarik  minat  siswa  dan  menginspirasinya  untuk  terus  melakukan pembelajaran. Fitur gamifikasi memiliki kekuatan sendiri untuk meningkatkan kinerja siswa dalam proses pembelajaran (Urh,M., Vukovic,G 2015).
Gamifikasi  meningkatkan  minat  siswa  terhadap  pembelajaran,  sekolah  gabungan  dan kehidupan  di  luar  sekolah,  manajemen  ruang  kelas  yang  difasilitasi,  kerja  kolaboratif yang  didukung,  dan  mengembangkan  kreativitas  (Mazhar  Bal,  2019).  Gamifikasi merupakan  suatu  aplikasi  terbaru  yang  saat  telah  dikembangkan  untuk  kepentingan dalam pendidikan. Siswa dapat menjadi lebih aktif dan berpartisipasi untuk tugas-tugas kompleks dan sulit yang menantang (Eser Çeker, 2017).
Dengan memilih media dan sumber belajar digital yang tepat guru-guru akan membantu mengurangi masalah-masalah belajar di rumah saat ini. Guru dapat memberikan solusi terkait  pengaduan  kepada  Komisi  Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI)  dari  berbagai daerah  yang  mengeluhkan  anak  menjadi  tertekan  dan  kelelahan  karena  beban  tugas.
Tenggat  waktu  yang  diberikan  sempit,  padahal  banyak  tugas  yang  harus  dikerjakan segera  dari  guru  mata  pelajaran  yang  lain.  Jika  anak  terbebani,  bisa  menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental yang justru akan memengaruhi imunitasnya.
Dalam hal ini, KPAI mendorong para pemangku kepentingan di pendidikan membangun rambu-rambu  untuk  para  guru  sehingga  proses  belajar  dari  rumah  ini  bisa  berjalan dengan  menyenangkan  dan  bermakna  buat  semua.  Tugas  yang  diberikan  tidak  selalu mengerjakan soal, tetapi dengan kreativitas lain yang justru menimbulkan semangat dan mengasah  rasa  ingin  tahu  anak-anak.  Penggunaan  sumber  belajar  dan  media  digital dengan  pendekatan  gamifikasi  ini  meupakan  alternatife  solusi  untuk  mengatasi permasalahan di atas.
E-learning  adalah  mekanisme  belajar  mengajar  yang  berbasis  teknologi  informasi. Dengan menggunakan e-learning siswa dapat melakukan kegiatan belajar melalui media internet,  intranet,  atau  media  jaringan  komputer  lain.  yang  secara  fisik  terpisah  atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi, atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun secara tidak langsung (asynchronous). Elearning juga terkait dengan sember belajar dan media digital. Media digital adalah media digital adalah  media  atau  konten  berupa  teks,  gambar,  video,  dan  lain  sebagainya  yang kemudian didigitalkan sehingga berada dalam fomat yang dapat dibaca oleh komputer.
Salah  satu  alternatif  media  digital  yang  digunakan  adalah  Duolingo.  Duolingo  adalah aplikasi  belajar  bahasa  gratis  yang  diciptakan  oleh  Luis  von  Ahn  dan  Severin  Hacker. Aplikasi ini sealain tersedia dalam versi web juga tersedia dalam versi Android, iOS dan Windows Phone. Pada November 2016, aplikasi ini menyediakan 66 kursus bahasa yang berbeda yang tersedia dalam 23 bahasa; ada 22 kursus lagi yang masih dikembangkan. Sekitar  120  juta  oengguna  dari  seluruh  dunia  sudah  mendaftar  di  aplikasi  ini.  Kursus Bahasa  Inggris  untuk  pengguna  Bahasa  Indonesia  sudah  tersedia  dan  digunakan  oleh 1,39 juta pengguna. Sedangkan sebalikny kursus Bahasa Indonesia untuk penutur Bahasa Inggris masih dalam tahap pengembangan.
Duolingo  menyediakan  pembelajaran  tertulis  maupun  dengan  suara,  ada  juga  praktik berbicara  untuk  pengguna  yang  lebih  berpengalaman.  Duolingo  memiliki  pohon kemampuan dimana pengguna dapat menyelesaikan suatu bab kemudian menuju cabang pohon  yang  lain.  Pengguna  mendapakat  "poin  pengalaman"  (XP)  setelah  mereka menyelesaikan suatu bab, poin yang cukup dapat menaikkan level pengguna. Bab yang telah selesai akan berwarna emas, lama-kelamaan jika pengguna jarang berlatih, warna emas akan hilang dan pengguna harus menyelesaikan bab tersebut. Jika pengguna telah menyelesaikan semua bab dalam satu kursus mereka dapat mengulangi latihannya.
Setiap  bab  terdiri  dari  kalimat  yang  harus  diterjemahkan,  kalimat  tersebut  bisa mengandung kata baru ataupun yang sudah dipelajari, pengguna dapat mencontek arti kalimat tersebut dengan mendekatkan penunjuk mouse ke setiap kata. Setelah pengguna mengirim terjemahan, mereka dapat langsung mengetahui apakah mereka benar atau salah, setiap terjemahan yang benar akan menambah poin dan sebaliknya, setelah poin penuh maka bab tersebut telah selesai, pengguna dapat melihat kembali apa yang telah dipelajari.  Setiap  kalimat  dapat  dikomentari  oleh  pengguna  lainnya,  ada  yang melaporkan  kesalahan  terjemahan,  ada  juga  yang  membuat  lelucon  karena  kalimat tersebut terdengar aneh dan lucu.
Fitur yang terdapat di dalam Duolinggo adalah (1) Mata uang: Duolingo adalah aplikasi gratis, jadi mata uang yang digunakan disini bersifat virtual yaitu "Lingot" (gabungan dari Lingo atau bahasa dengan Ingot atau batang logam). Lingot dapat didapatkan pengguna setiap menyelesaikan bab, naik level, menggunakan duolingo berturut-turut selama 10 hari  atau  kelipatannya,  dan  mengundang  orang  lain  lewat  media  sosial.  Lingot  dapat digunakan  untuk  mendapatkan  "Power-Up",  ada  dua  power-up  yang  tersedia  yaitu "Pembeku  Runtunan",  untuk  membekukan  rekor  berturut-turut  pengguna  dalam menggunakan duolingo apabila pengguna tidak menggunakan duolingo selama satu hari sehingga  pengguna  dapat  meneruskan  rekor  pada  hari  berikutnya,  "Ganda  atau  Mati" pengguna dapat bertaruh 5 lingot untuk mendapatkan lingot dua kali lipat jika pengguna menggunakan duolingo selama tujuh hari berturut-turut. Lingot dapat digunakan untuk membeli  "Praktik"  baik  praktik  dengan  waktu  atau  mengukur  kemampuan  pengguna dengan kuis.
Beberapa  kursus  menyediakan  kemampuan  atau  bab  bonus  yang  dapat  dibeli  dengan lingot. (2) Inkubator: Kursus di Duolingo selain disediakan pihak Duolingo sendiri juga dibuat oleh pengguna secara sukarela untuk menyediakan lebih banyak kursus bahasa baru. Dengan fitur inkubator, pengguna dapat membentuk komunitas untuk membuat suatu kursus, pengguna baru dapat mendaftar di komunitas yang sudah ada. Inkubator diluncurkan  tangal  9  Oktober  2013,  dan  kursus  pertama  yang  dirilis  dengan  fitur  ini adalah Bahasa Inggris untuk pengguna Bahasa Rusia pada tanggal 19 Desember 2013. Inkubator terdiri dari 3 fase. Fase pertama ketika terdapat beberapa sukarelawan yang lancar menggunakan kedua bahasa yang akan dibuat kursus, mereka dapat membentuk komunitas  dan  mendaftar  di  inkubator,  kemudian  bekerja  sampai  Fase  kedua  ketika kursus sudah dirilis ke Beta, pada fase ini kursus yang dibuat sudah dapat digunakan oleh pengguna  duolingo  untuk  diuji,  pada  fase  ketiga  kursus  sudah  benar-benar  bisa digunakan oleh para pengguna.
Walaupun  kursus  sudah  mencapai  fase  ketiga,  kursus  tersebut  tetap  ada  di  inkubator karena pengguna bisa melaporkan kesalahan terjemahan. (3) Bahasa yang tersedia: Bagi penutur Bahasa Indonesia hanya tersedia kursus Bahasa Inggris (dialek Amerika Serikat, tapi dialek Britania Raya juga dapat diterima sebagai terjemahan), tapi pengguna dapat menggunakan kursus versi Bahasa Inggris jika ingin belajar bahasa lain. Untuk penutur Bahasa  Inggris  sendiri  tersedia  21  kursus,  yaitu  (diurutkan  sesuai  jumlah  pengguna): Spanyol,  Prancis,  Jerman,  Italia,  Portugis,  Belanda,  Rusia,  Swedia,  Irlandia,  Turki, Denmark,  Bokmål  Norwegia,  Polandia,  Esperanto,  Ukraina,  Ibrani,  Wales,  Vietnam, Hongaria, Yunani, Rumania. Terdapat 8 kursus yang masih dalam tahap pengembangan untuk pengguna Bahasa Inggris, yaitu (diurutkan sesuai persentase kemajuan menuju tahap penyelesaian): Swahili, Ceska, Hindi, Korea, Klingon, Indonesia, Yiddi, Valyria

## Metode
Kegiatan akan dilakukan kepada guru-guru sekolah dasar Insan Cendikia Madani yang beralamat:  Gg  H  Amat,  Ciater,  Kec.  Serpong,Kota  Tanggerang  Selatan,Banten  15310. Berikut tabel rencana kegiatan:
Tabel 1. Rencana Kegiatan No Nama Kegiatan Bulan Maret  April Mei  Juni  Juli
1 Penyusunan Proposal
2 Penyusunan Konsep Program dan E-Modul
Pratiwi Karika Sari, dkk
No Nama Kegiatan Bulan Maret  April Mei  Juni  Juli 3 Revisi Konsep Program dan E-Modul
4 Pelaksanaan Pengabdian
5 Penyusunan Laporan
Kegiatan pelatihan ini akan dilakukan dalam 3 tahapan yaitu pelatihan tahap 1 adalah Pengenalan  sumber  belajar  dan  media  belajar  digital.  Tahap  2  adalah  simulasi penggunaan sumber belajar dan media belajar digital. Tahap 3 adalah penerapan sumber belajar  dan  media  belajar  digital.  Tindak  lanjut  kegiatan  pelatihan  adalah  kegiatan pendampingan.  Pendampingan  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  lebih  menguatkan  dan memperdalam  pemahaman  guru  dalam  mengimplementasikan  pemanfaatan  penilaian dalam  pembelajaran.  Kegiatan  pendampingan  dilakukan  sebanyak  3  kali  yakni pendampingan pasca pelatihan tahap 1,2 dan 3.

## Hasil

## Tahap 1
Kegiatan  tahap  awal  dilakukan  dengan  sosialisasi  sumber  belajar  dari  media  digital. Kegiatan dilakukan secara daring. Sebelum melakukan sosialisasi Tim mengembangkan modul digital/ e-modul yang akan digunakan secara mandiri oleh guru-guru. Tim Pengabdi
Tim Pengabdi Kegiatan pengabdian masyarakat yang berupa kegiatan pelatihan daring bagi guru SD Insan Cendikia Madani yaitu;
1) Pratiwi  Kartika  Sari,  M.Pd.  Dosen  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Media dan Teknologi Pembelajaran.
2) Olivia  Dewita  Priantini,  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Jakarta Prodi PGSD.
Gambar 1. Kegiatan Tahap Awal
Tahap 2 Tahap  Praktek  penggunaan  Duolingo.  Kegiatan  praktik  dalam  menggunakan  aplikasi Duolingo ini dilaksanakan oleh tim pengabdi
1) Ratna  Dewi  Kartikasari,  M.Pd  Dosen  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Bahasa Indonesia
2) Iswan, M.Si. Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Pendidikan Islam
3) Sulthoni  Muhammad  Hakim,  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Jakarta Prodi PGSD.

## Tahap ketiga
Pada  tahap  ketiga  adalah  melakukan  evaluasi  pembelajaran  mengenai  respon  siswa terhadap penggunaan aplikasi duolingo oleh siswa
Gambar 2. Kegiatan belajar menggunakan E-learning
Tanggapan  responden  penggunaan  gamifikasi  terhadap  aspek  gamifikasi  siswa  dalam penggunaan duolingo.
Tabel 2. Distribusi frekuensi pada angket terhadap aspek motivasi No.  Pernyataan TS (1) KS (2) S (3) SS (4) Mean fr  % Fr % fr  % Fr % 1 Saya  senang  karena  semakin saya  naik  level,  semakin menantang  pertanyaan  yang harus saya kerjakan 0 0 1 5,0 8 40,0 11 55,0 3,5 2 Saya senang jika mendapatkan point banyak karena bisa saya gunakan  untuk  mengisi  ulang nyawa  ketika  saya  salah menjawab pertanyaan 0 0 0 0 9 45,0 11 55,0 3,55
Pratiwi Karika Sari, dkk
3 Saya  senang  jika  menduduki posisi peringkat teratas dalam liga 0 0 0 0 6 30,0 14 70,0 3,7 4 Saya  sangat  mudah  dalam mengaplikasikan duolingo untuk belajar 0 0 0 0 6 30,0 14 70,0 3,7 5 Saya merasa makin bersemangat  dalam  belajar  di duolingo setelah mendapatkan points yang banyak 0 0 0 0 5 25,0 15 75,0 3,75 Rata-rata 3,64

## Grafik 1. Indikator Elemen Games

## Diskusi
Dalam indikator elemen game di dapatkan hasil rata-rata 3,640. Masing-masing indikator dari  elemen  game  yaitu  scenario  sejumlah  1,250;  level  sejumlah  3,500;  leaderboards sejumlah 4,900; point sejumlah 2,975. Dari data yang di dapat indikator dalam elemen game yang mendapatkan jumlah tertinggi yaitu leaderboards dengan jumlah 4,900 hal ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  leaderboards  dalam  aplikasi  duolingo mempengaruhi semangat belajar dan hasil belajar siswa dalam belajar berbahasa asing. Dari  data  yang  di  dapat  indikator  dalam  elemen  game  yang  mendapatkan  jumlah terendah  yaitu  scenario  dengan  jumlah  1,250  hal  ini  menunjukkan  bahwa  masih  ada siswa yang merasa kesulitan dalam mengaplikasikan duolingo. Untuk mengatasi hal ini diperlukan pendampingan secara berkesinambungan oleh guru kelas masing-masing.

## Kesimpulan
Aplikasi  pembelajaran  yang  tersedia  menjadi  alternatif  pembelajaran  secara  daring seperti  Duolingo,  aplikasi  ini  bisa  digunakan  oleh  guru  SD-SMA  untuk  pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi sehingga akan mendukung keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara (synchronous learning).

## Pengakuan
2.975 4.900 3.500 1.250 0 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 Points Leaderboards Level Scenario Indikator Elemen Games Series 1
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberi dukungan  finansial  terhadap  Penelitian  pengabdian  masyarakat  ini  dengan  nomor 03/F.8-UMJ/V/2020.

## Referensi
Ahmad,  A.,  &  Fajarianto,  O.  (2020).  The  Usefulness  Concept  Of  Social  Arithmetics  For Social Sciences Learning Outcomes. International Journal of Education, Information Technology and Others , 3 (2), 239–244. https://doi.org/10.5281/zenodo.3965705 Bal, Mazhar. (2019). Use of Digital games in writing education: An Action research on gamification. Contemporary educational technology, 10(3).
Ceker, Eser., & Ozdamli, F. (2017). What “Gamification” is and what it’s not. European Journal of Contemporary Education, 6(2).
Failla, F. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of E- Learning and Knowledge Society.
Fajarianto,  O.,  Setiawan,  M.  I.,  Mursidi,  A.,  Sundiman,  D.,  &  Sari,  D.  A.  P.  (2018).  The development  of  learning  materials  for  introduction  of  animals  in  early  childhood using  augmented  reality. Communications  in  Computer  and  Information  Science . https://doi.org/10.1007/978-3-319-95204-8_60
Sardiman. 1986.  Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV. Rajawali Urh, M. Vukovic, G., Jereb,E., Pintar,R. (2015). The model for introduction of gamification into e- learning in higher education. Procedia Social and Behavioral Sciences.
Sari,  P.  K.,  Rostini,  D.,  Fajarianto,  O.,  &  Safitri,  Y.  (2020). The  Effect  of  Social  Media  on Reading Intensity of Fifth Grade Elementary School Students . https://doi.org/10.2991/assehr.k.200402.049
Wahidah, N. I., Mahmudi, M., Fajarianto, O., Fajaryanti, D., & Hanafi, H. (2019). Cooperation between Teacher Guidance and Counseling with Islamic Religious Education Teacher to Provide Service Guidance Counseling . https://doi.org/10.2991/isseh-18.2019.26