PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VII G MTs NEGERI 1 BONE
Riska 1) , Suhardiman 2) , Ahmad Nurul Ihsan 3) .
1, 2,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Bone. Email: *aariska362@gmail.com , suhardimanbone@gmail.com , ahmadnurulihsanb@mail.com

## ABSTRACT
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penerapan  model  pembelajaran  media  wordwall game  dan  hasil  belajar  siswa.  Teknik  pengumpulan  datanya  adalah  observasi,  dokumentasi, analisis data menggunakan deskriptif dengan distribusi frekuensi. Berdasarkan hasil penelitian pelaksanaan  tindakan  menunjukkan  bahwa  nilai  ketuntasan  siswa  yang  tuntas  tes  awal sebanyak  7  siswa  dengan  persentase  21%.  Kemudian  siswa  yang  tidak  tuntas  sebanyak  26 orang  dengan  persentase  79%.  Hasil  tes  pada  siklus  1  sebanyak  11  siswa  yang  tuntas dengan  persentase  33%,  jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  sebanyak  22  siswa  dengan persentase 67%. Hasil pada siklus 1 masih rendah dan belum mencapai angka KKM sekolah, kemudian tes dilanjutkan pada siklus II dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 30 siswa dengan  persentase  90%  dan  yang  tidak  tuntas  sebanyak  3  siswa.  dengan  persentase  10%. Jadi dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran media wordwall game mampu meningkatkan  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  mengenai  penerapan  media pembelajaran wordwall game.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Wordwall, Hasil Belajar.

## ABSTRACT
This  research  aims  to  determine  the  application  of  the  wordwall  game  media  learning  model and  student  learning  outcomes.  The  data  collection  techniques  are  observation, documentation, data analysis using descriptive data with frequency distribution. Based on the results  of  the  action  implementation  research,  it  shows  that  the  completeness  score  of students who completed the initial test was 7 students with a percentage of 21%. Then there were 26 students who did not complete with a percentage of 79%. The test results in cycle 1 were 11 students who completed it with a percentage of 33%, the number of students who did not complete it was 22 students with a percentage of 67%. The results in cycle 1 were still low and  had not yet reached the school's KKM  figure, then the test continued  in cycle II with the number  of  students  who  completed  it  being  30  students  with  a  percentage  of  90%  and  3 students who did  not complete  it. with a percentage of 10%.  So  it can  be concluded that the application  of  the  wordwall  game  media  learning  model  is  able  to  improve  and  enhance student learning outcomes regarding the application of the wordwall game learning media.
Keywords : Learning Media, Educational Games, Wordwall, Learning Results.

## 1.  PENDAHULUAN
Pendidikan  secara  umum  adalah  suatu  proses  pembelajaran,  pengatahuan,keterampilan,  dan kebiasaan sekumpulan sosisal yang diwariskan dari suatu generasi ke genarasi selamjutnya melalui pengajaran,  pelatihan,  dan  penelitian.  Dan  ada  juga  yang  mengatakan  devenisi  pendidikan  adalah suatu  usaha  sadar  yang  dilakukan  secara  sistematis  dalam  mewujudkan  suasan  belajar-mengajar agar  para  peserta  didik  dapat  mengembangkan  bakat  potensi  dirinya.  Dengan  adanya  pendidikan maka  sesorang  akan  dapat  keceradasaan.  Akhlak  mulia,  kepribadian,  kekuatan  spiritual,  dan keterampilan yang bermanfaat bagi diri sendiri dan masayrakat.
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses  pembelajaran  agar  pendidik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memilih kekuatan  sprituak  keagamaan,  pengadilan,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulai  serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masayrakat  bagsa  dan  bernegara  (uu  no  20  tahun  2003). Manusia yang berpendidikan adalah manusia yang paling bermanfaat dimuka bumi sebagai khalifah yang  mampu  memimpin  memiliki  kemampuan  dalam  mengemban  tugas  serta  amanah.    Sebagai
manusia yang dilahirkan dengan akal sehat dan pikiran manusia sempurna dimuka bumi. Pendidikan mengantarkan  manusia  dalam  berfikir  kritis,  menganalisa,  serta  memutuskan  seuatu  tidak  serta merta begitu saja.
Menumbuhkan karakter pada diri manusia dapat menciptakan sumber daya manusia yang jauh lebih baik untuk kemajuan suatu bangsa dan tataran diri pada masyarakat sebab pendidikan masih menjadi  suatu  hal  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  yang  berbangsa  dan  bernegara.  Belajar merupakan  yang  terjadi  pada  semua  orang  tanpa  mengenal  batas  usia,  dan  berlangsung  seumur hidup.  Belajar  merupakan  usaha  yang  dilakukan  seseorang  melalui  interaksi  dengan  lingkunganya untuk merubah perilakunya. Dengan demikian, hasil dari kegiatan belajar adalah berupa perubahan perilaku yang relatif permanen pada diri orang yang belajar. Tentu saja, perubahan yang diharapkan adalah perubahan yang arah positif.
Jadi,  sebagai  pertanda  bahwa  seseorang  telah  melakukan  proses  belajar  adalah  terjadinya perubahan  perilaku  pada  diri  orang  tersebut.  Perubahan  perilaku  pada  diri  orang  tersebut. Perubahan  perilaku  misalnya  dapat  berupa  dari  anak  pembangkang  menjadi  penurut,  dari pembihong  menjadi  jujur,  dari  kurang  taqwa  menjadi  lebih  taqwa,  dari  tidak  tahu  sama  sekali menjadi  samar-samar  dari  kurang  mengerti  menjadi  mengerti,  dari  tidak  bisa  menjadi  bisa.    Jadi perubahan  hasil  kegiatan  belajar  dapat  berupa  aspek  efektif,  kognitif,  maupun  psikomotor  hamalik (2008:  36).  Semakin  meningkatnya  kemajuan  teknologi  membawa  pengaruh  yang  pesat  pula  bagi dunia  pendidikan  saat  ini  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  dapat meningkatakan  kemampuan  belajar  yang  lebih  produktif  bagi  pelaku  pendidikan  guru  maupun peserta didik memudahkan akses dalam memberika materi, serta hasil evaluasi lebih mudah dalam suatu  jenjang  pendidikan  dengan  tampilan  yang  lebih  menarik  sehingga  dapat  mengurangi  rasa bosan  dalam  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  inovasi  di  era  teknologi.  Sebagai  upaya dalam  memulihkan  kualitas  pendidikan  setelah  pandemi  covid-19  berupaya  untuk  mengatasi  krisis pembelajaran  setelah  pemberlakuan  dan  mengaplikasian  kurikulum  2013  dimana  pada  proses pembelajaran  berbasis e-learning (pembelajaran  berbasis  internet).  Kemudian  hadirnya  kurikulum merdeka yang sebelumnya dikenal dengan kurikulum prototype yang lebih terfokuskan pada materi esensial yang mencakup kompotensi dasar dalakurikulum ini lebih kepadm hal literasi dan numerasi, pengembangan karakter secara fleksibel.
Pembelajaran  merupakan  salah  satu  instrument  penting  dalam  pendidikan  pembelajaran disekolah  diselenggrakan  ubtuk  berinteraksi  dalam  membangun  relasi  antara  pendidik  dan  peserta didik.  Pembelajaran  saat  ini  terganggu  akibata  wabah  covid  19  yang  memberikan  dampak diantranya,  sekolah  dialihkan  kerumah  dengan  proses  pembelajaran  daring,  transformasi  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Dalam  menggunakan  metode  pembelajaran  peserta  didik  harus meningkatkan kompotensi diri dalam bidang teknologi informasi menjadi prioritas bagi pendidik agar dapat  membantu  peserta  didik  dalam  meningkatkan  proses  pembelajaran        (  yuni  kusumawati, 2020:1).
Hasil  belajar  merupakan  puncak  dari  keberhasilan  belajar  siswa  terhadap  tujuan  belajar  yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa dapat meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik  (tingkah  laku).  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  kristin,  (2016:2.1)  yang  menuliskan bahwa,”hasil  belajar  dipengaruhi  oleh  pengalaman  siswa  dengan  dunia  fisik  dan  lingkungannya”. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahuinya; misal konsep-konsep, tujuan, dan  motivasi  yang  mempengaruhi  interaksi  dengan  bahan  yang  dipelajari.  Selanjutnya  menurut firosalia (2016), “hasil belajar tidak hanya terbatas pada tes atau ujian saja tetapi sangat luas. Hasil belajar dapat dilihat dari; a) perubahan perilaku anak. B) perubahan pola pikir anak. C) membangun konsep  baru. Keberhasilan belajar siswa dapat dipengaruhi  oleh faktor-faktor  berikut; faktor materi, lingkungan, instrumen (kurikulum, pengajar/guru, model dan metode mengajar).
Untuk  memperoleh  hasil  belajar  yang  efektif  dan  baik,  faktor  instrumental  ini  dirancang sedemikian  rupa  sehingga  sesuai  dengan  materi  dan  subjek  belajar.  Berdasarkan  observasi  yang dilakukan  oleh  peniliti  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  bahasa indonesia  kelas  vii  mts  1  bone  adalah  pembelajaran  tersebut  masih  menggunakan  model pembelajaran ceramah yang relative mudah dan sederhana untuk diterapakan. Hal ini menyebabkan proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  bahasa  indonesia  masih  cenderung  pasif,  seperti kurangya minat belajar siswa untuk bertaya dikarenakan siswa masih kurang percaya diri dalam hal tersebut.  Siswa  belum  berani  saat  disuruh  presentasi  didepan  kelas  untuk  memaparkan  hasil tugasnya atau praktiknya, dikarenanya kurangya komonikasi dengan guru ataupun teman, sehingga
hasil  belajar  siswa  rendah.  Dalam  menyelesaikan  masalah  tersebut,  perlu  diterapakan  strategi model pembelajaran game edukatif berbasis wordwall.
Model  pembelajaran  berbasis game  beased  leaerning adalah  metode  pembelajaran  yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang telah di rancang khusus untuk membantu dalam proses  pembelajaran.  Dengan  menggunakan game-based  learning kita  perlu  dapat  memberikan stimulasi  pada  tiga  bagian  paling  penting  dalam  pembelajaran  yaitu  emosional,  intelektual,  dan psikomotor. Pengembangan game atau kurang paham teknologi jika ingin menerapkan game based learning , banyak game edukasi yang bisa kita dapati diperangkat smartphone, bahkan banyak juga yang  berbasis  web  aplikasi.  Kita  hanya  perlu  untuk  memilih  permainan  game  yang  perlu  kita sesuikan  dengan  materi  apa  yang  ingin  kita  berikan.  Dan  kita  juga  tidak  perlu  khawatir  siswa    jika tidak  bisa  menggunakan  game  yang  akan  kita  pergunakan,  karena  umumnya  sudah  terdapat petunjuk  dalam  setiap  permainan  baik  itu  yang  terdapat  di  smartphone  ataupun  yang  terdapat berbasis web aplikasi.
Media pembelajaran interakti sangat dibutuhkan sebagai solusi dalam permasalahan ini.sebuah media  pembelajaran  yang  dapat  mudah  untuk  digunakan  oleh  siapapun,  untuk  itu  peniliti  tertarik untuk  melaksanakan sebuah penelitian terkait  media pemeblajaran interaktif yang dapat digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan  yaitu wordwall.  Wordwall mampu  menciptakan  interaksi  yang  menguntungkan  bagi  siswa.  Merupakan salah  satu  aplikasi  yang  bisa  digunakan  sebagai  media  belajar  maupun  alat penilain  yang  menarik bagi siswa dalam pembelajaran daring.

## 2.  METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  Tindakan  kelas  (PTK).  Penelitian  Tindakan  kelas  (PTK) merupakan  desain  penelitian  yang  di  rancang  khusus  untuk  meningkatkan  kualitas  praktik  siswa kelas. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MTsN  1  Bone, tahun  pelajaran  2023/2024  yang  terletak  di  Jl. Sukawati,  Manurunge,  Kec.  Tanete  Riattang,  Kab.  Bone  Pelaksanaaan  penelitian  ini  dilakanakan pada  bulan  juli. Desain  penelitian  ini  berawal  dari  rencana  awal  yang  merupakan  kegiatan dilakukan  sebelum  mengadakan  penelitian.  Peniliti  menyususun  rumusan  masalah,  tujuan  dan membuat  rencana  tindakan,  termasuk  didalamnya  instrument  peneliti  dan  perangkat pemebelajaran. Kegiatan dan pengamatan meliputi: tindakan yang dilakukan oleh peniliti sebagaian upaya membangun  presetasi  belajar serta  mengamati  hasil dan dampak dari di terapkan strategi Pembelajaran  menggunkan  metode  media  Pembelajaran wordwall. Peniliti  mengkaji,  melihat  dan mempertimbangkan hasil.
Subjek  peniliti  adalah  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  1  Bone  pada  mata  pelajaran  bahasa Indonesia MTs Negeri 1 Bone yang mendasari melakukan penelitian ini adalah dikarenakan dikelas membutuhkan banyak jenis model pembelajaran baru yang mampu menarik perhatian siswa dalam belajar.  Siswa dalam kelas terdiri dari 35. 17 siswa laki-laki dan 16 siswa Perempuan. Metode atau alat  pengumpulan  data  yang  tepat  diperlukan  untuk  mendapatkan  data  yang  valid  Pengumpulan data  adalah  proses  yang  sistematis  dan  terstandarisasi  untuk  mendapatkan  data  yang  diperlukan untuk keakuratan penggunaan, sangat tergantung pada jenis data penelitian yang Anda kumpulkan berbagai  jenis  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dalam  penelitian  ini  berupa  lembar  tes,  lembar observasi,  dan  dokumentasi.  Adapun  teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  cara  mengambil  nilai  dari  lembar  tes,  lembar  observasi  dan  data  penunjang  dari dokumentasi. Data yang kemudian terkumpul dianlasis.  Untuk teknik analisis digunkan dua analisis antara lain:
a.  Analisis Data Deskriptif
Teknik  analisis  data  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  deskriktif  yang  menggunakan  uji  tes, sebelum  pelaksanaan adanya persayratan yang  menormalisikan dan  uji  homogen dan heterrogen sebagai  syarat  pelaksanaan  penelitian.  Untuk  keperluan  analisis  deskriptif  meliputi  kegiatan mengumpul data, mengolah data, penyajian data. Menurut (Ngalim 2009 :102) untuk teknik analisis digunakan analisis kuntitatif dengan menggunakan rumus berikut.
x 100%

## b.  Analisis Data Inferensial
Adapun  menurut  Sutrisno  (2004)  analisis  Interfesial  digunakan  untuk  menguju  kebenaran hipotesis  pengajuan,  analisis  digunakan  sebagai  sampel  dari  hasil  yang  akan  direalisasikan  untuk populasi yang diambil.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.  Hasil Penelitian

## 1) Tindakan dan hasil siklus
Hasil  penelitian  yang  memperhatikan  perubahan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  vii  mtsn  1 bone  pada  mata  pelajaran  bahasa  indonesia  penelitian  ini  dilakukan  untuk  memperbaiki  kualitas pembelajaran dan mengatahui hasil belajar peserta didik kelas vii mtsn 1 bone pada mata pelajaran bahasa  indonesia.  Penelitian  tindakan  kelas  ini  diawali  dengan  kajian  terhadap  observasi  awal dikelas  vii  mtsn  1  bone  dengan  jumlah  peserta  didik  33  orang.  Sebelum  dimulai  penjelasan pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran game  wordwall diadakan  pre-test  yang diperoleh kemudian diperoleh pre-test sebagai acuan untuk menentukan tingkat penguasaan materi peserta didik. Kemudian setelah analisis terhadap hasil awal tersebut, dilakukanlah tindakan melalui siklus pembelajaran yang bersangkutan.
Setiap siklus meliputi rencana, tindakan, dan pengamatan serta refleksi yang akan memperbaiki perbaikan.  Adapun  instrumen  yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi aktivitas  peserta  didik dari  lembar  observasi  hasil  belajar  siswa  peserta  didik  kelas  vii  mtsn  1  bone  pada  mata  pelajaran bahasa indonesia dengan pemberian tes pada siklus 1 dan siklus ii. Adapun yang dianalisis adalah perubahan  hasil  belajar  peserta  didik  (kognitif),  perubahan  sikap  peserta  didik  (afektif)  dan keterampilan  peserta  didik  (psikomotorik)  dalam  penjelasan  pembelajaran  yang  sedang berlangsung.
Tabel 4.2 Frekuensi Ketuntasan Nilai Tes Awal Nilai Frekuensi  Presentasi Kategori 0 - 74 26 79% Tidak Tuntas 75 - 100 7 21% Tuntas
Berdasarkan table 4.2 Terlihat bahwa dari 33 siswa kelas XII MTsN  terdapat  26 siswa yang hasil pendidikannya dibawah 75 maka dianggap tidak tuntas, dan ada 7 siswa yang memiliki nilai sempurna dengan  total  21%.  Berdasarkan  Tabel  4.1  dapat  disimpulkan  bahwa  jumlah  siswa  yang  nilainya  di atas  standar  masih  jauh  dari  jumlah siswa yang nilainya di bawah standar. Hal ini berdasarkan nilai KKM  untuk  pelajaran  bahasa  Indonesia  sebesar  75,00  dan  persentase  yang  tidak  sesuai  dengan ketentuan  Dinas  Pendidikan  Nasional  yaitu  80%  dari  jumlah  siswa.  Proses  pembelajaran  berikut menggunakan Media Game wordwall sebagai upaya dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

## Tabel 4.4 Frekuensi Ketuntusan Hasil Belajar Pada Siklus I
Nilai Frekuensi  Presentasi Kategori 0 - 74 22 67% Tidak Tuntas 75 - 100 11 33% Tuntas
Berdasarkan  table  4.4  dapat  dinyatakan  bahwa  dari  33  siswa  kelas  VII  MTsN  1  Bone persentase dan 11 siswa yang hasil belajarnya tuntas dengan ketuntasan 33%. Hal ini dikarenakan kurangnya  motivasi  untuk  belajar.  dilihat  dari  kegiatan  belajar  dan  upaya  melaksanakan  dan mengumpulkan  tugas.  Berdasarkan  tabel  4.3  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil belajar  siswa  pada  pelaksanaan  siklus  1  setelah  penerapan  media game wordwall dalam  proses pembelajaran.  namun  tidak  mencapai  persentase  ketuntasan  belajar  berdasarkan  standar  KKM untuk jumlah siswa, sehingga penelitian dilanjutkan pada siklus II.

## Tabel 4.6 Frekuensi ketuntusan hasil Belajar siswa pada siklus II
Nilai Frekuensi  Presentase  Kategori 0 - 74 3 10% Tidak Tuntas 75 – 100 30 90% Tuntas
Berdasarkan  tabel  4.6  dapat  dikemukakan  bahwa  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini menunjukkan bahwa  peningkatan  hasil  belajar  pada  siklus  II  lebih  besar  dari  pada  siklus  I setelah  penerapan media game  wordwall dalam  proses  pembelajaran  yang    membuat  motivasi  belajar  siswa meningkat  dilihat  dari  keaktifan  belajar  dan  berkomunikasi  dalam    serta  rajin  dalam  mengumpul tugas.  Berdasarkan  tabel  4.5  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  (  kognitif)  mencapai KKM.  Untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  yaitu  75.00  dari  jumlah  siswa  yang  ada sehingga penelitian ini diakhiri pada siklus II.

## 2)  Hasil Analisis Data Lembar Observasi
Tabel 4.7 Hasil Observasi Aktivitas Siklus I
No  Aspek Yang diamati Pertemuan I II III %
1 Kehadiran siswa pada pada proses pembelajaran  33  33  32 99% 2 Siswa yang memperhatikan Pembelajaran 15  20  25 61% 3 Siswa Yang aktif kerja kelompok 20  15  33 59% 4 Siswa yang melakukan kegiatan lain Pada saat pembelajaran main-main 10 8 12 28% 5 Siswa yang mengajukan pertayaan 2 5 3 10 % 6 Siswa yang menjawab pertayaan Guru 7 4 8 19% 7 Siswa yang menyalin penjelasan Guru 15  28  25 67% 8 Siswa yang mengumpul tugas 33  33  32 99%
Berdasarkan  tabel  4.7  dapat  dikemukakan  bahwa  jumlah  siswa  yang  hadir  pada  proses pembelajaran  sebesar  99%,  Jumlah  siswa  yang  memperhatikan  pembahasan  materi  sebesar 61%, jumlah peserta didik yang yang aktif dalam kegaiatan kerja kelompok sebesar 59%, jumlah siswa  yang  melakukan  kegiatan  lain  dalam  proses  pembelajaran  sebesar  21%,  siswa  yang mengajukan pertanyaan sebesar  9,9%,  jumlah  siswa  yang  menjawab  pertanyaan  sebesar  19%, jumlah  siswa  yang  menyalin  penjelasan  guru  sebesar  67%,  serta  jumlah  siswa  yang mengumpulkan tugas sebesar 99%.

## Tabel 4.8 Hasil analisis data observasi aktivitas siswa pada siklus II
No  Aspek Yang diamati Pertemuan I II III % 1 Kehadiran siswa pada pada proses pembelajaran  33  33  33  100%
2 Siswa yang memperhatikan Pembelajaran 20  30  25 81% 3 Siswa Yang aktif kerja kelompok 30  26  20 75% 4 Siswa yang melakukan kegiatan lain Pada saat pembelajaran main-main 3 13 7 23% 5 Siswa yang mengajukan pertayaan 5 3 7 15% 6 Siswa yang menjawab pertayaan Guru 7 6 8 21% 7 Siswa yang menyalin penjelasan Guru 28  30  33 90% 8 Siswa yang mengumpul tugas 33  33  33  100%
Berdasarkan  tabel  4.8  dapat  dikemukakan  bahwa  jumlah  siswa  yang  hadir pada  proses pembelajaran  sebesar  100%,  Jumlah  siswa  yang  memperhatikan  pembahasan  materi  sebesar 81%, jumlah peserta didik yang yang aktif dalam kegaiatan kerja kelompok sebesar 75%, jumlah siswa  yang  melakukan  kegiatan  lain  dalam  proses  pembelajaran  sebesar  23%,  siswa  yang mengajukan  pertanyaan  sebesar  15%,  jumlah  siswa  yang  menjawab  pertanyaan  sebesar  13%, jumlah  siswa  yang  menyalin  penjelasan  guru  sebesar  90%,  serta  jumlah  siswa  yang mengumpulkan tugas sebesar  100%.
Gambar 1. Diagram Siklus 1 dan Siklus 2

## B.  Pembahasan
Hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh menujukkan adanya peningkatan hasil belajar dan kemampuan  pada mata kognitif siswa dapat dilihat dari       bagaimana siswa mampu berinteraksi dengan baik dengan guru dan teman- temannya papa mata pelajaran bahasa Indonesia mengunakan media pembelajaran game edukatif berbasis wordwall pada kelas VII MTsN 1 Bone .
Penerapan media game wordwall yang diterapkan seorang guru merupakan salah satu faktor yang  menentukan  ketercapaian  hasil  belajar  ( kognitif) siswa.  Karena  menggunakan  strategi
pembelajaran dengan pengunaan media yang  sesuai dengan materi yang disajikan mempengaruhi minat dan aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Media game  wordwall ini  sangat  mendukung  hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh. Peningkatan kemampuan hasil belajar siswa, dilihat dari hasil belajar siswa mencapai KKM untuk mata pelajaran bahasa Indonesia yaitu 75,00 serta mencapai  ketentuan dari jumlah siswa kelas VII MTsN 1 Bone mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  yang menunjukkan  bahwa  nilai  ketuntasan  siswa  dari  tes  awal adalah  jumlah siswa yang tidak tuntas 26 orang atau 26 % dan jumlah siswa yang tuntas adalah 7 orang  atau  29%  kemudian  dari  hasil  tes  siklus  1  adalah  jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  22  orang atau  67%  dan jumlah siswa yang tuntas adalah 2 orang atau  33% , kemudian dari hasil tes siklus II adalah  jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  3  orang  atau  9%  dan  jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  30 orang atau  91%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  model  pembelajaran  media game  wordwall mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  hal  ini  terlihat  dari  hasil  belajarnya.  Karena    ini  cocok diterapkan  dalam  proses  pembelajaran,  siswa  dapat  memecahkan  masalah  dan  bekerja  sama dengan temannya untuk mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia yang melibatkan siswa untuk aktif  dalam  proses  pembelajaran  setelah  melakukan  kegiatan  pembelajaran  sehingga  siswa  dapat berbagi pengetahuan dengan teman sekelas. Hasil Belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah  menerima  pengalaman  pendidikannya.  Dengan  mengungkapkan  ada  lima  kategori  hasil belajar:  informasi  verbal,  keterampilan  intelektual,  strategi  kognitif,  sikap  dan  keterampilan.  Selain peningkatan hasil belajar siswa, juga terjadi peningkatan aktivitas. Hal ini terlihat dari keaktifan dan semangat  siswa  saat  mengikuti  proses  pembelajaran.  Faktor-faktor  yang  mempengaruhi pembelajaran  antara  lain:  1  faktor  internal  meliputi:  aspek  fisik,  psikis  dan  sosial,  dan  2  faktor eksternal meliputi: tingkat kesulitan materi pendidikan, tempat belajar, iklim atau cuaca dan suasana lingkungan.
Oleh  karena  itu,  agar  terjadi  pembelajaran  siswa  yang  efektif,  guru  harus  menguasai  materi pembelajaran  keterampilan  dan  menilai  pembelajaran  terpadu  berdasarkan  Hasil  belajar  dicapai dalam  konteks  pembelajaran  melalui  tiga  kategori  domain,  yaitu  domain  kognitif,  emosional,  dan psikomotorik.  Rinciannya  adalah  sebagai  berikut:  1  Domain  kognitif.  Mengenai  hasil  belajar intelektual  yang  terdiri  dari  6  aspek  yaitu  pengetahuan,  pemahaman,  penerapan,  analisis,  sintesis dan  evaluasi,  2    ranah  emosional.  berkaitan  dengan  sikap  dan  nilai.  Ranah  emosi  meliputi  lima tingkat  kemampuan  yaitu  menerima,  merespon atau merespon, mengevaluasi, mengorganisasikan dan mengkarakterisasi  nilai atau nilai yang kompleks, 3 rana psikomotor. Ini termasuk keterampilan motorik  yang  berhubungan  dengan  anggota  badan,  atau  tindakan  yang  membutuhkan  koordinasi antara saraf dan otot.
Metode  hasil  belajar  siswa  lebih  dominan  daripada afektif  psikomotor karena  lebih  menonjol, namun  hasil  belajar  psikomotorik  dan  afektif  juga  harus  menjadi  bagian  dari  hasil  penilaian  akhir proses pembelajaran di sekolah. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah  ia  menerima  pengalaman  belajarnya.  Hasil  belajar  digunakan  oleh  guru  untuk  dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Selain itu, faktor yang mempengaruhi hasil  belajar  adalah  kualitas  pengajaran  di  sekolah  itu  sendiri,  yaitu  ada  tiga  komponen  yaitu kompetensi  guru,  karakteristik  kelas  dan  karakteristik  sekolah.  Karakteristik  sekolah  berkaitan dengan  disiplin  sekolah,  perpustakaan  sekolah,  letak  geografis  sekolah,  lingkungan  sekolah,  dan estetika, artinya sekolah memberikan rasa nyaman dan kepuasan belajar, serta bersih dan rapi dan teratur.  Efisiensi  guru  merupakan  salah  satu  faktor yang  mempengaruhi  kualitas  pembelajaran. Dalam  pembelajaran,  guru  pandai   memilih  metode  dan  model  pengajaran  yang  sesuai  dengan  isi mata pelajaran. Model  berperan  sebagai  alat  untuk  menggeser  pembelajaran  menuju  tujuan  yang ingin dicapai sehingga metode pembelajaran yang digunakan harus benar-benar efektif dan efisien . Game  edukasi wordwall merupakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  harus  digunakan  bukan hanya  ditampilkan  atau  dilihat.  Media  ini  dapat  didesain  untuk  meningkatkan  daya  tarik  kegiatan kelompok  belajar  dan  juga  dapat  dan  melibatkann  siswa  dalam  pembuatanya  secara  akttif.
Rendahnya  minat dan motovasi pada diri siswa akan sangat berpengaruh terhadap prestasi minat belajar  siswa,  untuk  itu  perlu  adanya  inovasi  yang  dilakukan  guru  dalam  pembuatan  media pembelajaran, sehingga masalah dan kesulitan yang dialami saat ini dapat segera diatasi.

## 4.  SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  berlangsung  dua  siklus  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat peningkatan  kemampuan  siswa  yang            diamati  dari  hasil  belajar  bahasa  indonesia  dengan menerapkan  media  game wordwall dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran bahasa indonesia siswa kelas vii mtsn 1 bone.  Diantara 33 siswa tersebut terdapat nilai ketuntasan siswa dari tes awal, jumlah siswa yang belum tuntas 26 orang 79% dan jumlah siswa yang tuntas 7 orang 21%. Pada tes siklus 1, jumlah siswa yang tidak tidak tuntas adalah 22 orang 67% dan jumlah siswa  yang  menyelesaikan  11  orang  adalah  33%  kemudian  dari  hasil  tes  siklus  ii  adalah  jumlah siswa yang tidak tuntas 3 orang atau 9% dan jumlah siswa yang tuntas adalah 30 orang    atau 91%. Dilihat dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwa dari siklus  i  ke siklus ii  mengalalami peningkatan mencapai 24%.
Atas  dasar  hasil  yang  diperoleh  selama  kegiatan  penelitian  dan  untuk  mencapai  hasil  yang optimal dalam kegiatan pembelajaran, banyak hal yang disarankan dan sifatnya  membangun. Apun hal-hal  yang  dimaksud  adalah  bagi  pengambil  kebijakan    dalam  hal  ini  kepala  sekolah,  sebagai bahan  masukan,  perbandingan  dan  pertimbangan  dalam  merealisasikan  berbagai  system pembelajaran  dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  belajar  serta  hasil  belajar  siswa.  Bagi  tenaga pengajar, sebagai bahan masukan informasi, dan pola strategi pembelajaran dalam hal ini pengunaan model yang efektif digunakan dalam upaya meningkatakan kualitas belajar serta hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariwibowo,  2021. Wordwall: Media  Pembelajaran  Interaktif  Mulai  dari  Quiz , Wordsearch,  Hingga Anagram . Universty Lecture & Edtech Enthusasiat.
Firdani  Eva,  Juni.  2022. Penerapan  Model  Pembelajaran  Think  Talk  Write  Dalam  Meningkatakan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas XI Ipa 2 SMA Negeri 20 Bone . (Skripsi)
Firosalia,  Kristin.2016  " Analisis  model  pembelajaran  discovery  learning  dalam meningkatkan  hasil belajar  siswa  SD ." Jurnal  Pendidikan  Dasar  Perkhasa:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan Dasar 2.1 90-98.
Hamalik, 2008 Pengembangan Pengembangan Kurikulum ,Jakarta: Raja Grafido Persada
Handaryani, Harina. 2022. Penerapan Model Pembelajaran Direct Instruction Pada Praktik Fotografi Menggunakan Kamera Dslr Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Multimedia Kelas XI SMK Negeri 2 Bone . (Skripsi)
Kuswanto,  Dkk.  2018  " Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  sistem  operasi jaringan kelas XI ." Jurnal Media Infotama 14.1.
Mahnun,  2012. Pengertian  Media.  Jurnal  Media  Pembelajaran  (Kajian  Terhadap  Langkah-Langkah Pemelihan Media Dan Implemetasinya Dalam Pembelajaran .Hhtp://scholar.google.com/?hI=id&as_sdt=0%2C5&q=jurnal+media+Pembelaj aran&btnG=#d=gs_qabs&t=1677506504171&u=%23p%3DIPyNqv6pPz4J, Diakses 27
Februari 2023.
Nurhasanah ,S , Soebandi A.2016 Jurnal Pendidikan Menajemen Perkantoran Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar siswa .1.(1)
Nurrita,  Teni.  2018. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar siswa. 10.33511/misykat.v3i.52
Pristiwanti,  2022 Pengertian  Pendidikan.  Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling ,  4.  No.6.7911-7915. Hhtps:// doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.9498
Putra,  DKK  .  " Pengembangan  Game  Edukatif  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Akuntansi  Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahan  Jasa ." Jurnal  Pendidikan  Akuntansi Indonesia 14.1 (2016).
Putri Fann, Mestany. 2020 Macam-Macam Media Pembelajaran . Tidak Diterbitkan. Skripsi Tanggerang.Selatan.hhtp://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456 78/54622/1/11160183000046%20%20FANNY%20MESTYANA%20PUTRI%20WATER%20 MARK.pdf.
Rusman,   2014 Model-Model Pembelajaran . (Jakarta: PT. Rajagrafindo)
Sanjaya,  Wina.  2011. Startegi  Pembelajaran  Beroreantasi  Standar  Proses  Pendidikan (Jakarta:Prenada Media).
Slameto,2010. Belajar dan factor-Faktor Yang mempengaruhinya (Rev.ed).Jakarta:Rineka Cipta.
Tulili Imran.  2021. Macam-macam media pembelajaran . www.imrantului.net.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional. 1999.Jakarta: Armas Duta Jaya.
Wahid,  Abdul.2018.  " Jurnal  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Prestasi Belajar ." Istiqra: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam 5.2
Yuniar,  Arrum  Intan  Setya.  2021.  "HITARI  (Historical-archaeology  Heritage  Riddle): Pemanfaatan wordwall  sebagai  media  ajar  Indonesia  zaman  prasejarah  di  Sekolah  Menengah Atas ." Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) 1.11 : 1182-1190.