JKTP Vol 2 No (3) Agustus (2019): 213-223
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III DI SDK ST. FRANSISKUS LAWANG
Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas, Eka Pramono Adi, Susilaningsih Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-5747001 email: atalyacatra@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penerapan  permainan  Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui  peningkatan  kosakata  siswa  setelah  menggunakan  permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka  dan  grafik  yang  konkret.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan  setelah  siswa  menggunakan  permainan  Scrabble  di  dalam pembelajaran  Bahasa  Inggris  selama  dua  pertemuan,  dibuktikan  dengan perhitungan  N-Gain  yang  menunjukkan  adanya  perbedaan  peningkatan  di mana  hasil  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dan  Paired  Sample  Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05.

## Abstract
This study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also  intended  to  analyze  the  increase  of  student  vocabulary  after  using  the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the  form  of  concrete  numbers  and  graphs.  The  results  showed  that:  1)  The application  of  a  Scrabble  board  game  had  a  very  good  impact  on  English learning,  indicated  by  86%  of  student  responses  2)  There  was  a  significant increase on student vocabulary after using Scrabble  board game  within  two meetings,  proved  by  N-Gain  calculations  which  show  the  difference  in improvement  with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.

## Article History
Received:June, 25 th 2019
Accepted: August, 18 th 2019
Published: August, 31 st
2019

## Keywords
Media Permainan; Scrabble; Kosakata; Bahasa Inggris
Game, Scrabble, Vocabulary, English

## 214 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 213-223

## PENDAHULUAN
Sejalan  dengan  berkembangnya  zaman , penguasaan  bahasa  asing  menjadi  salah  satu kebutuhan manusia untuk dapat mengikuti pesatnya peradaban.Menurut Vigotsky dalam (Mulyati, 2017), bahasa adalah dasar dalam pembentukkan konsep dan pikiran. Bahasa memiliki hubungan kuat dengan kegiatan berpikir. Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang sangat berperan dalam komunikasi secara global serta memudahkan interaksi secara internasional. Bahasa Inggris juga menjadi salah satu kunci yang menggenggam berbagai aspek, seperti bisnis, politik pendidikan, sosial, juga budaya. Bahkan saat ini Bahasa Inggris menjadi alat komunikasi era globalisasi yang cukup menentukan keberhasilan seseorang dalam mencapai karir yang baik. (Handayani, 2016:103)
Menurut  hasil  riset  yang  telah  dilakukan  oleh Massachusetts  Institute  of  Technology di Amerika  Serikat  waktu  terbaik  untuk  belajar  bahasa  asing,  dalam  hal  ini  Bahasa  Inggris,  adalah sebelum usia 10 tahun, karena dalam usia ini seseorang dapat mencapai tingkat kemahiran yang bisa setara dengan penutur asli, (Anggraini, 2018).
Siswa  kelas  III  sekolah  dasar  umumnya  berusia  8-10  tahun,  di  mana  menurut  Piaget termasuk  dalam  tingkat  operasional  konkret.  Siswa  yang  berada  dalam  tingkatan  ini  akan  lebih mudah  belajar  dengan  menggunakan  alat  peraga  atau  media  yang  bersifat  konkret  dan  logis. Keterlibatan  siswa  dalam  kehidupan  berkelompok  akan  menjadi  minat  dan  perhatian  mereka. Mereka  akan  mudah  mengikuti  penalaran  logis,  walau  terkadang  memecahkan  masalah  dengan mempelajari kegagalan (Trianto, 2007 : 15).
Di  samping  itu,  menurut  Brunner  dalam  (Jauharoti,  2014:195),  anak  pada  tahapan operasional  konkret  ini  sangat  membutuhkan  interaksi  individu  dengan  dunia  luar  untuk mendapatkan  pengetahuan  baru.  Lingkungan  juga  sangat  berpengaruh  dalam  perkembangan pemikiran. Hal ini membuktikan bahwa anak atau siswa yang berada dalam usia operasional konkret dapat diberi pembelajaran yang melibatkan interaksi dengan orang lain.
Pendidikan  merupakan  salah  satu  wadah  belajar  di  Indonesia  saat  ini  memang  sudah memasukkan  Bahasa  Inggris  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran,  namun  yang  tidak  kalah  penting adalah peranan guru. Menurut Ivor K. Davies dalam (Kirom, 2017:74), salah satu peran guru adalah sebagai perancang adegan di dalam kelas, guru bertugas mengatur suasana di dalam pembelajaran agar dapat menjadi  aktif dan kondusif. Untuk mencapai hal itu, seorang guru dapat memanfaatkan media pembelajaran untuk memaksimalkan kegiatan belajar mengajar.  Lisiswanti (2015:105) dalam penelitiannya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  mampu  meningkatkan  ketertarikan  siswa dalam kegiatan belajar mengajar dan memudahkan penyampaian informasi. Falahudin (2014:110) menambahkan, media pembelajaran juga dimaksudkan untuk memberi siswa pengalaman langsung dalam belajar, memotivasi, dan mempertinggi daya ingat siswa.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan ke SDK St. Fransiskus Lawang, peneliti menemukan bahwa ada kesulitan yang dialami siswa kelas III dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Siswa seringkali kesulitan dalam memahami arti kata Bahasa  Inggris yang disebutkan oleh guru. Guru  memang  sudah  memberitahukan  maknanya  dalam  Bahasa  Indonesia,  namun  hal  ini  tidak bertahan  lama,  karena  di  akhir  pembelajaran,  siswa  tidak  lagi  mengingat  kosakata  tersebut.  Di samping itu, peneliti juga menemukan ada beberapa siswa yang lambat dalam menerima informasi, sehingga pembelajaran konvensional seperti yang dilakukan setiap harinya kurang tepat digunakan.
Keterbatasan kosakata juga mengakibatkan siswa kurang aktif di dalam pembelajaran, siswa tidak dapat mengutarakan pendapat karenan kurangnya penguasaan kosakata yang dimiliki. Banyak siswa  akhirnya  memilih  diam  daripada  berinteraksi  dengan  guru  yang  berbicara  dengan  Bahasa Inggris.  Di  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (2011:736)  kosakata  dipahami  sebagai perbendaharaan kata. Secara subteknis, kosakata diartikan sebagai frasa atau kata dari kosakata dasar
yang digunakan di konteks teknis dengan makna secara khusus, sementara di lihat dari sisi teknis, kosakata diartikan sebagai frasa atau kata yang digunakan sebagai istilah pada bidang tertentu.
Basri (2014:432) berpendapat bahwa kosakata memiliki peranan penting dalam penguasaan bahasa asing, dalam hal ini Bahasa Inggris, karena tanpa adanya penguasaan kosakata yang baik, seseorang akan kesulitan berkomunikasi atau bahkan tidak dapat berkomunikasi sama sekali.
Oleh  karena  penemuan  masalah  di  atas,  peneliti  memiliki  gagasan  untuk  menerapkan permainan Scrabble di dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  kelas  III. Scrabble adalah  permainan yang dapat digunakan sebagai suplemen pembelajaran untuk membentuk pembelajaran yang lebih hidup,  menarik,  dan  mampu  merangsang  berbagai  peluang  dalam  pembelajaran,  (Kobzeva, 2015:371).  Saat  ini,  di  SDK  St.  Fransiskus  Lawang  sudah  mengenal  permainan Scrabble namun penggunaannya sangat terbatas, yakni hanya digunakan oleh siswa yang mengikuti ekstrakulikuler English Learning Club yang notabene merupakan siswa kelas 4 hingga 6. Sehingga dalam hal ini, siswa kelas 3 SDK St. Fransiskus Lawang belum pernah menggunakannya di dalam kelas.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDK  St.  Fransiskus  Kecamatan  Lawang,  Kabupaten  Malang, dengan  menggunakan  metode  kuantitatif.  Pendekatan  yang  digunakan  adalah True  Experimental Design , yakni pendekatan yang melibatkan dua kelompok tertentu untuk diamati sebagai kelompok kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Pada  kelompok  kontrol,  diberlakukan  pembelajaran  secara konvensional,  sedangkan  pada  kelompok  eksperimen,  diberikan  media  permainan Scrabble. Sementara itu, desain penelitian yang digunakan ialah control group pre-test-post-test design , untuk melihat peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah adanya perlakuan. Penelitian dilakukan dua kali untuk mendapatkan keabsahan hasil penelitian. Desain penelitian digambarkan dengan gambar 1 di bawah ini.

## Gambar 1 Pola Penelitian
Keterangan (Arikunto, 2006:86) :
E merupakan kelas eksperimen / kelas yang diberi perlakuan K merupakan kelas kontrol / kelas yang tidak diberi perlakuan X merupakan perlakuan yang diberikan O 1 merupakan pemberian pre-test untuk kelas eksperimen O 2 merupakan pemberian post-test untuk kelas eksperimen O 3 merupakan pemberian pre-test untuk kelas kontrol O 4 merupakan pemberian post-test untuk kelas kontrol
Pada kelas kontrol, yakni kelas IIIA, sebelum pembelajaran dimulai, siswa diberikan pre- test  yakni  dengan  menuliskan  kosakata  Bahasa  Inggris  yang  mereka  miliki  seputar  materi Transportasi.  Setelah  itu  siswa  mengikuti  pembelajaran  seperti  biasa,  dan  di  akhir  pembelajaran, siswa  diberi  post-test  dengan  menuliskan  kosakata  Bahasa  Inggris  seputar  materi  yang  baru  saja mereka dapatkan. Hal ini dilakukan untuk melihat ada atau tidaknya peningkatan signifikan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas kontrol.
E O 1 X O 2 K O 3 O 4
Berbeda  dengan  kelas  kontrol,  siswa  pada  kelas  eksperimen,  yakni  kelas  IIIB  diberikan perlakuan khusus, yakni permainan Scrabble . Pada awal pembelajaran, siswa diberi pre-test yang sama dengan kelas kontrol, yakni menuliskan kosakata Bahasa Inggris yang mereka miliki seputar materi Transportasi. Lalu, mereka melakukan kegiatan belajar mengajar seperti biasa. Kemudian di akhir  pemberian  materi,  siswa  diajak  untuk  bermain Scrabble bersama.  Siswa  dibagi  menjadi  5 kelompok,  di  mana  masing-masing  kelompok  berisi  4  siswa  yang  akan  bertanding.  Setiap  siswa mendapat kesempatan satu menit untuk berpikir dan meletakkan  biji huruf pada papan Scrabble. Permainan Scrabble dimainkan  selama  30  menit  dengan  bantuan  dua  guru  Bahasa  Inggris  serta rekan peneliti untuk menjadi juri setiap meja. Setiap juri wajib bertanya arti kosakata yang siswa pasang, juga memberi tahu siswa maknanya apabila siswa tidak tahu, hal ini dapat membantu siswa dalam  menemukan  kosakata  baru.  Setelah  permainan  selesai,  siswa  diberi  post-test  dengan menuliskan kosakata Bahasa Inggris yang mereka miliki dan dapatkan setelah pembelajaran. Hal ini dilakukan  untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya  peningkatan  signifikan  kosakata  Bahasa  Inggris siswa setelah bermain Scrabble .

## HASIL
Respon Siswa Terhadap Permainan Scrabble
Data  hasil  penerapan  permainan Scrabble didapat  melalui  penyebaran  angket/kuesioner pada  siswa  kelas  eksperimen.  Kuesioner  diberikan  setelah  dua  kali  pertemuan  di  dalam  kelas, sehingga  siswa  dapat  secara  objektif  menilai  penerapan  permainan Scrabble. Kuesioner  meliputi aspek  penerapan  pemilihan  media  pembelajaran  (Abidin,  2016:12-13)  yakni  (1)  Tujuan pembelajaran, (2) Karakteristik sasaran, (3) Rangsangan belajar yang diharapkan, dan (4) Keadaan setempat. Berikut ini disajikan tabel persentase dari setiap item yang didasarkan pada kriteria angket dengan menggunakan penghitungan (Maryuliana, 2016:4) :

## Gambar 2 Rumus Pengitungan Skor Respon Siswa
Di bawah ini merupakan grafik yang menyatakan hasil respon 20 siswa kelas eksperimen terhadap penerapan permainan Scrabble dalam hitungan persentase.
Gambar 3 Persentase Respon Siswa 0% 20% 40% 60% 80% 100% Rata-rata Hasil Respon Siswa (dalam hitungan persen) YA TIDAK Skor :
Nilai skala jawaban Nilai skala jawaban terbesar
X 100 %
Berdasarkan hasil persentase dari masing-masing kriteria  angket, dapat diketahui dari 20 butir  pernyataan  angket  yang  diberikan  pada  20  siswa  kelas  eksperimen,  rata-rata  memberikan respon positif terhadap penerapan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yakni 86% yang termasuk dalam kategori sangat baik.

## Analisis  Perbedaan  Peningkatan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Kelas  Kontrol  dan  Kelas Eksperimen
Analisis  perbedaan  peningkatan  kosakata  Bahasa  Inggris  pada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  dilakukan  dengan  menggunakan software SPSS  v.25,  melalui  penghitungan Paired Sample Test dan N-Gain untuk melihat ada tidaknya pengaruh penerapan permainan Scrabble pada pembelajaran Bahasa Inggris dan untuk mengetahui perbedaan signifikan dari sebelum dan sesudah adanya treatment atau perlakuan, yakni pemberian permainan Scrabble .

## Pertemuan Pertama
Hasil uji N-Gain digunakan untuk melihat perbedaan jumlah kosakata Bahasa Inggris yang dimiliki siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berikut disajikan hasil perhitungan N-Gain pada pertemuan pertama.

## Tabel 1 Hasil N-Gain Pertemuan Pertama
N  Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation
Kelas Kontrol 20 -0,08 0,19 0,0326 0,06963 Kelas Eksperimen  21 -0,37 0,23 0,0405 0,13196
Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  pada  tabel  1,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  N-Gain pada  pertemuan  pertama  di  kelas  kontrol  adalah  sebesar  0,0326  atau  sebesar  3,26%.  Sementara untuk nilai rata-rata N-Gain pertemuan pertama pada kelas eksperimen adalah sebesar 0,0405 atau sebesar 4,05%.
Gambar 4 Grafik Rata-rata Pre-test dan Post-test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Pertemuan I
Grafik di atas menunjukkan nilai rata-rata post-test pada kelas kontrol adalah sebesar 25.25, sementara nilai rata-rata post-test pada kelas eksperimen adalah sebesar 31.76. Maka, berdasarkan
0 5 10 15 20 25 30 35 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pre-test Post-test
218 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 213-223
hasil  ini,  dapat  diketahui  nilai  rata-rata  post-test  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  kelas kontrol.  Hasil  ini  membuktikan  bahwa  permainan Scrabble berhasil  membantu  meningkatkan kosakata Bahasa Inggris materi Transportasi siswa kelas III pada pertemuan pertama.
Untuk perbedaan hasil pre-test dan post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen diketahui melalui hasil uji N-Gain dalam grafik di bawah ini.

## Gambar 5 Hasil Uji N-Gain Pertemuan I
Berdasarkan  data  grafik  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  hasil  uji  N-Gain  pada  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  hasil  uji  N-Gain  pada  kelas  kontrol.  Hal  ini membuktikan pada pertemuan pertama, terdapat perbedaan hasil pre-test dan post-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, di mana hasil di kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris materi Transportasi.
Kemudian,  pada  pertemuan  pertama,  didapatkan  hasil Paired  Sample  Test untuk mendapatkan  perbedaan  peningkatan  kosakata  siswa  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  yang disajikan dalam tabel di bawah ini.
Tabel 2 Paired Sample Test Pertemuan I
Pada tabel 2, diketahui Sig. 0,000 < 0,05 pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, maka Ho ditolak dan Hi diterima. Sehingga dapat ditarik kesimpulan untuk pertemuan pertama, bahwa ada pengaruh pembelajaran Bahasa  Inggris terhadap peningkatan kosakata  siswa kelas  III, baik yang menggunakan permainan Scrabble maupun yang tidak menggunakan permainan Scrabble.
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 N-Gain (dalam persentase) Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- tailed) Lower Upper Pre Test – Post Test Kelas Kontrol -6,300 4,692 1,049 -8,496 -4,104 - 6,005 19 0,000 Pre Test – Post Test Kelas Eksperimen -7,190 5,150 1,114 -9,514 -4,867 - 6,455 20 0,000

## Pertemuan Kedua
Untuk  melihat  signifikansi  perbedaan  hasil  pre-test  dan  post-test  pada  pertemuan  kedua, akan disajikan dalam tabel 3 menggunakan uji N-Gain.

## Tabel 3  Hasil N-Gain Pertemuan Kedua
N  Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation
Kelas Kontrol 20 -0,05 0,23 0,0894 0,07547 Kelas Eksperimen  20 0,01 1,17 0,3864 0,29414
Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  pada  tabel  3,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  N-Gain pada kelas kontrol pertemuan kedua adalah sebesar 0,0894 atau sebesar 8,94%. Sementara untuk nilai  rata-rata  N-Gain  pada  kelas  eksperimen  saat  pertemuan  kedua  adalah  sebesar  0,3864  atau sebesar 38,64%. Jumlah siswa kelas eksperimen atau kelas III B mengalami penurunan, karena ada satu siswa yang tidak hadir pada waktu penelitian hari kedua.
Gambar 6 Grafik Rata-rata Pre-test dan Post-test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen

## Pertemuan II
Grafik 6 menunjukkan nilai rata-rata post-test pertemuan kedua pada kelas kontrol adalah sebesar  28.4,  sementara  nilai  rata-rata  post-test  pada  kelas  eksperimen  adalah  sebesar  58.15. Berdasar  hasil  ini,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  post-test  kelas  eksperimen  lebih  tinggi dibanding  kelas  kontrol.  Hasil  ini  membuktikan  bahwa  permainan Scrabble berhasil  membantu meningkatkan kosakata Bahasa Inggris materi Transportasi siswa kelas III pada pertemuan kedua.
0 10 20 30 40 50 60 70 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pre-test
Post-test

## Gambar 7 Hasil Uji N-Gain Pertemuan II
Pada data yang tersaji dalam grafik di atas, hasil uji N-Gain pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan hasil uji N-Gain pada kelas kontrol, yakni 8.94% untuk kelas kontrol dan  38.64%  untuk  kelas  eksperimen.  Hal  ini  membuktikan  pada  pertemuan  kedua,  terdapat perbedaan hasil pre-test dan post-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, di mana hasil di kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang  tidak  menggunakan  permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris materi Transportasi.
Tabel 4 Paired Sample Test Pertemuan II
Pada tabel 4, didapatkan signifikansi sebesar 0,000 pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hal ini menyatakan bahwa Ho ditolak dan Hi diterima, dengan kata lain, pada pertemuan kedua ini, ada  pengaruh  pembelajaran  Bahasa  Inggris  terhadap  peningkatan  kosakata  Bahasa  Inggris  bagi siswa kelas III.

## PEMBAHASAN
A. Penerapan Permainan Scrabble pada Kelas Eksperimen
Respon siswa kelas eksperimen terhadap adanya permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa  Inggris  sangatlah  penting  dalam  penelitian  ini  untuk  melihat  apakah  perlakuan  yang diberikan  pada  siswa  dapat  diterima  atau  tidak.  Respon  positif  menandakan  perlakuan  yang
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 N-Gain (dalam persentase) Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- tailed) Lower Upper Pre Test – Post Test Kelas Kontrol -7,450 5,978 1,337 -10,248 -4,652 -5,574  19 0.000 Pre Test – Post Test Kelas Eksperimen -23,350 13,907 3,110 -29,859 -16,841 -7,509  19 0.000
diberikan peneliti berhasil, sedangkan respon negatif menandakan perlakuan yang peneliti berikan perlu dikaji ulang.
Berdasarkan  hasil  analisis  kuesioner  dapat  diasumsikan  penerapan  permainan Scrabble sangatlah diterima oleh siswa kelas III B SDK St. Fransiskus Lawang. Nilai-rata-rata skor angket siswa  terhadap  penerapan Scrabble di  kelas  adalah  sangat  baik.  Siswa  senang  ketika  bermain sekaligus belajar dengan menggunakan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Selama  peneliti  menerapkan  permainan Scrabble di  dalam  kelas,  siswa  begitu  antusias dalam  bermain Scrabble .  Bahkan  siswa  mengharapkan  bermain Scrabble kembali  untuk mempelajari kosakata Bahasa Inggris. Siswa juga lebih mudah mengingat kosakata Bahasa Inggris karena adanya pengulangan yang terjadi pada saat bermain Scrabble. Ingatan akan kosakata Bahasa Inggris  lebih  lama  dibandingkan  dengan  pembelajaran  konvensional  yang  mengandalkan  guru sebagai penerjemah satu-satunya.
Permainan Scrabble berperan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  membantu  peningkatan kosakata Bahasa  Inggris.  Sehingga penerapannya  harus dicermati dengan baik. Yamin  (2017:89) berpendapat permainan memiliki fungsi yang sangat penting di dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yakni dalam aspek pengajaran kosakata, pengucapan, dan kelancaran berbicara, serta aspek budaya, dalam hal ini adalah untuk memperkenalkan Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional.
Apabila dikaitkan dengan pendapat Yamin di atas, permainan Scrabble sudah memenuhi kedua  aspek.  Pada  aspek  pengajaran,  permainan Scrabble dapat  membantu  pengajaran  kosakata serta  pada  aspek  budaya,  yakni  memperkenalkan  siswa  kelas  III  SD  mengenai  Bahasa  Inggris sebagai bahasa internasional.

## B. Perbedaan  Peningkatan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Kelas  Kontrol  dan  Kelas Eksperimen
Berdasarkan  hasil  analisis,  diketahui  bahwa  pada  kelas  eksperimen  terdapat  peningkatan kosakata Bahasa Inggris yang lebih signifikan dibandingkan pada kelas kontrol, karena pada kelas eksperimen  menggunakan  permainan Scrabble. Permainan  Scrabble  cocok  dikaitkan  dengan pembelajaran Bahasa Inggris.
Peningkatan kosakata Bahasa  Inggris pada kelas eksperimen tersebut diakibatkan adanya permainan Scrabble yang  membantu  siswa  mendapat  kosakata  baru  serta  membantu mempertahankan  ingatan  kosakata  mereka,  karena  cara  yang  mereka  lakukan  berbeda  dengan pembelajaran konvensional.
Pada  kelas  yang  tidak  diberi  perlakuan  khusus,  yakni  kelas  kontrol,  nilai  peningkatan mereka tidak berbeda jauh pada pertemuan pertama dan kedua, berbeda dengan kelas yang diberi perlakuan  khusus.  Pada  kelas  eksperimen,  peningkatan  kosakata  yang  dimiliki  begitu  signifikan, terutama  pada  pertemuan  kedua.  Hal  ini  disinyalir  karena  pada  pertemuan  pertama,  siswa  masih baru mengenal dan belajar memainkan Scrabble .
Permainan Scrabble dapat digunakan sebagai penguatan dalam peningkatan kosakata karena di  dalam  permainan Scrabble terjadi  pengulangan  kosakata  berkali-kali.  Tumardi  dan  Sopingi (2014:57)  mengatakan  bahwa  penguatan  dapat  membantu  memaksimalkan  pembelajaran  karena hasil  belajar  dapat  diingat  oleh  siswa  secara  relatif  abadi.  Sangat  memungkinkan  bagi  siswa mengingat kosakata Bahasa Inggris lebih lama.
222 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 213-223
Hal ini membuktikan permainan Scrabble sangat membantu peningkatan kosakata Bahasa Inggris  siswa  kelas  III  SD.  Tidak  kalah  penting,  permainan Scrabble dapat  membantu  siswa mengingat kosakata Bahasa Inggris lebih lama dibanding dengan pembelajaran konvensional.

## SIMPULAN
Setelah dilakukan analisis dan pembahasan mengenai hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas III  SDK  St.  Fransiskus  Lawang,  maka  diperoleh  kesimpulan  respon  serta  sikap  siswa  kelas eksperimen yang diukur melalui angket penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik. Siswa memberi respon yang positif dalam penerapan Scrabble , yakni mencapai angka 86% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Di samping itu, ditemukan adanya perbedaan nilai rata- rata siswa pada kelas yang diberikan permainan Scrabble dalam pembelajaran dan kelas yang tidak diberi  perlakuan.  Hasil  analisis  menggunakan  SPSS  v25  menunjukkan  sig  0,000  <  0,05  yang menunjukkan Hi diterima.  Hal ini membuktikan bahwa kegiatan pembelajaran  yang menerapkan permainan Scrabble membantu peningkatan kosakata Bahasa Inggris secara signifikan.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah, guru Bahasa Inggris, guru kelas III A  dan  III  B,  serta  siswa-siswi  SDK  St.  Fransiskus  yang  telah  bersedia  sengan  sepenuh  hati membantu peneliti dalam mengumpulkan data penelitian.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin, Zainul. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran . Edcomtech. (1)1:9-20. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1784
Anggraini, Ariska Puspita. Retrieved March 1, 2019, from Kompas website: https://lifestyle.kompas.com/
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . PT Rineka Cipta
Basri, Hasan. (2014). Strategi Belajar Kosakata Bahasa Inggris (English Vocabulary) Mahasiswa TBI STAIN Pamekasan .  Jurnal  Penelitian  Ilmu  Sosial  dan  Keagamaan  Islam.  (11)2:431-444.  Retrieved  from http://ejournal.stainpamekasan.ac.id/index.php/nuansa/article/view/540
Departemen Pendidikan Nasional. (2011). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa . Jakarta: Gramedia Falahudin, Iwan. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran . Jurnal Lingkar Widyaiswara. (1)4:104- 117. Retrieved from https://juliwi.com/published/E0104/Paper0104_104-117.pdf
Handayani, Sri. (2016). Pentingnya Kemampuan Berbahasa Inggris Sebagai Dalam Menyongsong ASEAN Community 2015. Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah 3(1): 102-106. Retrieved from http://ispijateng.org/wp-content/uploads/2016/05/PENTINGNYA-KEMAMPUAN- BERBAHASA-INGGRIS-SEBAGAI-DALAM-MENYONGSONG-ASEAN-COMMUNITY- 2015_Sri-Handayani.pdf
Jauharoti,  Alfin.  (2015). Analisis  Karakteristik  Siswa  pada  tingkat  Sekolah  Dasar .  In:  Prosiding  Halaqah Nasional dan Seminar Internasional Pendidikan Islam. Paper presented at Prosiding Halaqoh Nasional & Seminar Internasional Pendidikan Islam, 23 - 24 Mei 2014 (pp. 190-205). Surabaya.
Kirom,  Askhabul.  (2017). Peran  Guru  Dan  Peserta  Didik  Dalam  Proses  Pembelajaran  Berbasis Multikultural. Al-Murabbi:  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  (3)1:69-80.  Retrieved  from https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893
Kobzeva,  Nadezda.  (2015). Scrabble  As  A  Tool  For  Engineering  Students’  Critical  Thinking  Skills Development. In : Procedia - Social and Behavioral Sciences. Paper presented at 4th World Conference On Educational Technology Researches, 28 - 29 November 2014 (pp. 369-274). Spain.
Lisiswanti. (2015). Peranan Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Kesehatan . (6)1:102-105. Retrieved from https://ejurnal.poltekkes-tjk.ac.id/index.php/JK/article/view/37
Maryuliana. (2016). Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert . Jurnal Transistor Elektro dan Informatika (1)2:1-12. Retrieved from
http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/article/view/829
Mulyati, Yeti. (2017). Kosakata Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah (Kajian Jenis Kata, Bentuk Kata, Jenis Makna,  dan  Medan  Makna).  Bahasa  dan  Seni  45(1):  99-106    .  Retrieved  from http://journal2.um.ac.id/index.php/jbs/article/view/681
Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik . Jakarta: Prestasi Pustaka Tumardi dan Sopingi. (2013). Teori Belajar Pembelajaran . Malang: UM
Yamin. M. (2017). Metode Pembelajaran Bahasa Inggris di Tingkat Dasar. Jurnal Pesona Dasar (1)5: 82-97. Retrieved from http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7974