Revised : February 20, 2023 Accepted : May 06, 2023 Published  : May 25, 2023 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Komik  Digital  Berbasis  Problem  Based  Learning  Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar
I Dewa Ayu Tria Waisakanitri 1* , Ni Nyoman Ganing 2 , I Gusti Agung Ayu Wulandari 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: ayu.tria.waisakanitri@undiksha.ac.id

## Abstrak
Kurangnya pemanfaatan media penunjang pembelajaran berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang sudah dilaksanakan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media komik digital berbasis problem based learning pada  muatan  IPA  (ekosistem)  kelas  V  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  pengembangan  menggunakan  model ADDIE  terdiri  dari  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  serta  evaluasi.  Subjek  uji  pada penelitian  pengembangan  ini  terdiri  dari  1  ahli  isi/materi  pelajaran,  1  ahli  desain  pembelajaran,  1  ahli  media pembelajaran,  3  orang  siswa  untuk  uji  coba  perorangan,  dan  9  orang  siswa  untuk  uji  coba  kelompok  kecil. Pengumpulan data menggunakan metode tes dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil uji ahli rancang bangun sebesar 90,9% (sangat baik), uji ahli isi/materi pelajaran sebesar 93,3% (sangat baik), uji ahli desain pembelajaran sebesar 90,9%, uji ahli media pembelajaran sebesar  90%  (sangat  baik),  uji  coba  perorangan  sebesar  95,83%  (sangat  baik),  dan  uji  coba  kelompok  kecil 91,1% (sangat baik). Berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai t hitung sama dengan 3,69, sedangkan t tabel dengan taraf signifikansi  5%  diperoleh  hasil  sebesar  2,021.  Hal  ini  berarti  t hitung lebih  dari  t tabel sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media komik digital berbasis model problem based learning efektif diterapkan pada muatan IPA (ekosistem) kelas V.
Kata Kunci: Media Pembelajaran , Komik Digital, Problem Based Learning

## Abstract
The lack of utilization of learning support media based on the results of observations and interviews that have been carried out. This research aims to create digital comic media based on problem-based learning in science content  (ecosystem)  grade  V  elementary  school.  This  type  of  development  research  uses  the  ADDIE  model consisting  of  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  test  subjects  in  this development research consisted of 1 subject matter expert, 1 learning design expert, 1 learning media expert, 3 students for individual trials, and 9 students for small group trials. Data collection used test and questionnaire methods. Data analysis techniques used quantitative descriptive analysis and inferential statistics. The results of the design expert test were 90.9% (very good), the content / subject matter expert test was 93.3% (very good), the learning design expert test was 90.9%, the learning media expert test was 90% (very good), the individual trial was 95.83% (very good), and the small group trial was 91.1% (very good). Based on the results of the t- test, the t-count value was equal to 3.69, while the t-table with a significance level of 5% obtained a result of 2.021. This means that tcount is more than ttable so that H0 is rejected and H1 is accepted. It can be concluded that the development of digital comic media based on the problem-based learning model is effectively applied to the science content (ecosystem) of class V.
Keywords: Learning Media, Digital Comics, Problem Based Learning

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  pendidikan  terjadi  secara  berkelanjutan  pada  era  globalisasi  seperti saat  ini  sehingga  menyebabkan  adanya  perubahan  dalam  aspek-aspek  kehidupan (Sukadana &  Japa,  2021;  Yolanda  et  al.,  2022) .  Pendidikan  menjadi  faktor  utama  sekaligus  sebagai indikator  kemajuan  dari  suatu  negara  sehingga  kemajuan  suatu  bangsa  dapat  dilihat  dari
kualitas  pendidikan  bangsa  tersebut.  Pendidikan  merupakan  salah  satu  sarana  yang  sangat penting  untuk  digunakan  dalam  upaya  meningkatkan  mutu  dari  generasi  penerus  bangsa dalam  rangka  menjamin  keberlangsungan  pembangunan  di  suatu  negara (Adnyani  et  al., 2020; Devirita et al., 2021) . Sekolah dasar merupakan jenjang yang paling awal atau paling dasar  dalam  dunia  pendidikan  sehingga  berperan  penting  dalam  keberlangsungan  tahap pendidikan  selanjutnya (Putra  &  Wulandari,  2021;  Winangun  et  al.,  2021) .  Kualitas  yang dimiliki pendidikan dasar dijadikan sebagai pondasi untuk menentukan kualitas dari tahapan pendidikan  berikutnya (Riwu  et  al.,  2018) .  Oleh  sebab  itu,  sudah  sebaiknya  siswa  dibekali kepribadian, pengetahuan, keterampilan, serta kemampuan untuk berpikir tingkat tinggi yang mana hal ini sesuai dengan karakteristik pembelajaran saat ini. Keterampilan berpikir tingkat tinggi  atau  HOTS  sangat  perlu  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran  saat  ini,  terlebih  lagi dalam muatan pelajaran IPA (Acesta, 2020; Nugraha et al., 2020) . Pendidikan IPA mencakup aktivitas atau prosedur yang nyata sehingga siswa harus memiliki kemampuan berpikir yang kritis,  nyata,  serta  inovatif  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  IPA dalam kehidupan sehari-hari. Keaktifan siswa khususnya dalam pembelajaran IPA dilibatkan guna  meningkatkan  kemampuan  dalam  menyelesaikan  masalah  maupun  meningkatkan  rasa ingin tahu yang dimiliki.
Namun,  pada  kenyataannya  tidak  jarang  mata  pelajaran  IPA  ini  dianggap  sukar  dan membosankan  karena  kurangnya  variasi  dalam  penyampaian  materi (Atminingsih  et  al., 2019;  Widayanti  et  al.,  2020) .  Pembelajaran  saat  ini  memerlukan  adanya  pemanfaatan sumber belajar yang mampu membantu siswa untuk mengoptimalkan keterampilannya dalam berpikir  tingkat  tinggi  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna,  terlebih  lagi  dalam pembelajaran IPA (Aryanitha & Agung, 2022; Febbriana et al., 2019) . Namun, kenyataan di lapangan  yang  didapatkan  melalui  hasil  wawancara  dan  observasi  menunjukkan  bahwa kurangnya  variasi  media  pembelajaran  digital  pada  muatan  IPA  untuk  membantu  siswa ketika  belajar  mandiri (Widiarti  et  al.,  2021;  Zainuddin  et  al.,  2019) .  Media  yang  biasa digunakan cenderung kurang bervariasi sehingga dirasa kurang efektif dan efisien. Kegiatan pembelajaran  saat  ini  sudah  dilaksanakan  secara  tatap  muka  .  Pemahaman  siswa  terkait materi yang disampaikan guru bisa dikatakan masih kurang. Hal ini dikarenakan kurangnya variasi  dari  komponen  pendukung  pembelajaran.  Guru  harus  berinovasi  dalam  mengemas pembelajaran,  terlebih  lagi  dalam  memilih  model  dan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan keadaan saat ini.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  bersama  guru  kelas  V  di  SD  Negeri  2 Aan  yang  dilaksanakan  pada  hari  Jumat,  5  Agustus  2022,  dijelaskan  bahwa  ragam  media pembelajaran  yang  dimiliki  dan  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  masih  terbatas.  Media pembelajaran  yang  digunakan  sebelumnya  hanya  sebatas  buku  ajar  yang  disediakan  oleh sekolah sehingga siswa kekurangan media untuk membantu dalam memahami materi secara mandiri.  Selain  itu,  media  yang  sudah  digunakan  dapat  dikatakan  kurang  efektif  dalam mendukung  proses  pembelajaran  sehingga  berimbas  pada  berkurangnya  kesempatan  siswa dalam  membangun  pengetahuannya  secara  mandiri  maupun  melatih  kemampuannya  dalam berpikir  kritis.  Padahal,  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  terutama  media  digital mampu  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  pembelajaran  karena  akses  untuk media ini dapat dikatakan fleksibel. Terlebih lagi saat ini siswa sudah terbiasa memanfaatkan perangkat  digital  dalam  proses  pembelajaran  semenjak  pembelajaran  daring.  Hal  ini mempermudah penerapan media pembelajaran digital. Oleh sebab itu, inovasi ini diharapkan mampu  membuat  siswa  memahami  materi  yang  disampaikan  guru  sehingga  berimbas  pada tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan.
Salah satu media digital yang dapat digunakan guru secara efisien dalam menunjang penyampaian materi saat melaksanakan pembelajaran yakni komik digital yang dapat diakses melalui gadget maupun  perangkat  komputer.  Terdapat  banyak  model  pembelajaran  yang
Media Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar
biasa  diterapkan  oleh  guru  pada  saat  mengajar  dan  tentunya  disesuaikan  dengan  situasi  dan kondisi  tertentu.  Model problem  based  learning atau  PBL  merupakan  salah  satu  model pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  untuk  menuntun  siswa  agar  memiliki  pengetahuan, kemampuan,  kepribadian,  serta  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  dalam  menyelesaikan masalah.  Model problem  based  learning merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang menyajikan  permasalahan  nyata  yang  berkaitan  dengan  materi  ajar  pada  awal  kegiatan pembelajaran (Devi & Bayu, 2020; Erayani & Jampel., 2022) . Model problem based learning menjadi  suatu  cara  guru  dalam  menampilkan  masalah  nyata  di  awal  pembelajaran  sehingga siswa  mampu  berpikir  kritis  dalam  meningkatkan  kemampuan  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  ditemui (Amaringga  et  al.,  2021;  Arsil,  2019) .  Model problem  based learning tentu  memiliki  kelebihan-kelebihan  tersendri  saat  diterapkan  dalam  proses pembelajaran.  Penerapan  teknik  pemecahan  masalah,  maka  pembelajaran  yang  berlangsung akan  lebih  bermakna (Hendriana,  2018;  Husein  et  al.,  2019;  Misla  &  Mawardi,  2020) . Pengunaan  model  pembelajaran  saja  masih  kurang  mendukung  optimalnya  keberhasilan suatu proses pembelajaran sehingga diperlukan adanya penggunaan media pembelajaran agar proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  media  pembelajaran untuk  mendukung  efektifnya  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  sangat  penting digunakan  dalam  pembelajaran  terlebih  lagi  siswa  sekolah  dasar  masuk  pada  tahap operasional konkret (Aprilla, 2020; Darmayanti & Surya Abadi, 2021) .
Media  sebagai  sumber  belajar  berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran  karena dengan  adanya  penggunaan  media  pembelajaran  akan  membuat  siswa  terbantu  dalam memahami  materi  yang  sedang  dipelajari (Iswinarti  &  Suminar,  2019;  Kusuma,  2011; Rahayu  et  al.,  2022) .  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  cara  atau  alat  bantu  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  menunjang  keberhasilan  proses pembelajaran  tersebut  menjadi  efektif (De  Berg,  2016;  Mudiartana  et  al.,  2021) .  Media pembelajaran hendaknya praktis, fleksibel, dan memuat hal-hal yang dapat menarik perhatian siswa  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman  yang  bermakna  dalam  proses  belajarnya (Firmansyah  et  al.,  2020;  Kiriana,  2021) .  Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  seperti saat ini, siswa seharusnya dimudahkan dalam mengakses media pembelajaran, salah satunya melalui penggunaan media pembelajaran digital. Media pembelajaran digital ini sangat tepat untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran,  baik  yang  berlangsung  di  sekolah  maupun kegiatan belajar mandiri oleh siswa. Hal ini dikarenakan media pembelajaran digital memberi kemudahan dalam pengaksesan sehingga bisa digunakan dimana saja dan kapan saja (Astutik et al., 2021; Rohmanurmeta & Dewi, 2019) . Media komik digital ini dapat dijadikan sebagai opsi  media  pembelajaran  yang  fleksibel  untuk  menarik  perhatian  siswa  dan  juga  membantu siswa  dalam  membangun  pengetahuannya  secara  mandiri.  Komik  dapat  disebut  sebagai media pembelajaran jika cerita yang disampaikan di dalamnya memuat materi pembelajaran. Komik  dapat  dikatakan  sebagai  salah  satu  bentuk  dari  komunikasi  visual  yang  mampu menyampaikan  informasi  secara  umum  sehingga  mudah  untuk  dipahami (Mahendra  et  al., 2021; Yanti, 2019) . E-comic atau komik elektronik ialah suatu komik berbentuk digital yang memiliki  tampilan  menarik  dan  menghibur  yang  mana  difungsikan  untuk  menyampaikan informasi  atau  pesan  dalam  bidang  ilmu  pengetahuan (Ningrum  et  al.,  2022;  Ruiyat  et  al., 2019) .  Terlebih  lagi  komik  disajikan  dengan  model  pembelajaran  yang  tepat,  salah  satunya yakni problem based learning .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menytakan  media  komik  digital  berbasis  pendekatan saintifik  pada  muatan  IPA  dinyatakan  bahwa  penggunaan  media  komik  digital  dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar telah terbukti sangat layak untuk dikembangkan (Pinatih &  Putra,  2021) .  Penggunaan E-Comic berbasis problem  based  learning sebagai  media pembelajaran telah terbukti sangat efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran (Ni Luh Putu Ari Laksmi & Suniasih, 2021). Komik digital dalam pembelajaran mengenai siklus
air  telah  terbukti  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  kategori  sangat  baik yang  dilihat  dari  segi  muatan  materi  pembelajaran,  kualitas  media,  penilaian  praktisi  atau guru, serta respon siswa (Supartayasa & Wibawa, 2022) . Pengembangan media komik digital gerhana  pada  mata  pelajaran  IPA  sangat  layak  dijadikan  media  pembelajaran  yang  menarik dan edukatif sehingga meningkatkan hasil capaian evaluasi siswa (Siregar & Siregar, 2021) . Media  komik  digital  yang  dikembangkan  dalam  pembelajaran  IPS  kelas  V  sekolah  dasar memiliki hasil kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan dengan kategori sangat layak (Astutik et al., 2021) . Berdasarkan uraian sebelumnya, model dan media pembelajaran yang fleksibel, praktis,  dan  bervariasi  sangat  diperlukan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Penyajian gambar menarik yang dikombinasikan dengan penggunaan bahasa yang sederhana membuat siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  dan  menemukan  konsep  yang  ada.  Oleh  karena  itu, tujuan penelitian ini untuk menciptakan media komik digital berbasis problem based learning pada muatan IPA (ekosistem) kelas V sekolah dasar. Adanya media komik diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi IPA.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  meliputi analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ),  serta  evaluasi  ( evaluation ).  Subjek  uji  pada  penelitian  pengembangan  ini terdiri dari 1 ahli isi/materi pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 orang siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 orang siswa untuk uji coba kelompok kecil. Metode  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  meliputi  metode  observasi  yakni  metode yang digunakan untuk melaksanakan penilaian dari suatu objek tertentu dengan pengamatan secara  langsung  dan  sistematis (Agung,  2018) .  Metode  wawancara  tidak  terstruktur merupakan kegiatan tanya jawab yang dilakukan untuk mendapatkan informasi secara bebas dari  narasumber.  Bebas  yang  dimaksudkan  adalah  pertanyaan  yang  diajukan  merupakan garis-garis  besar  dari  permasalahan  yang  akan  ditanyakan (Sugiyono,  2019). Metode kuisioner  atau  angket  merupakan  suatu  cara  yang  digunakan  untuk  memperoleh  atau mengumpulkan  data  dengan  memberikan  daftar  pernyataan  atau  pertanyaan  kepada responden  atau  subjek  penelitian  perihal  aspek-aspek  yang  ingin  diukur (Agung,  2018) . Metode  tes  merupakan  cara  mendapatkan  suatu  data  dengan  pemberian  tugas  yang  harus dikerjakan  oleh  seseorang  maupun  sekelompok  orang  yang  akan  dites  ( testee )  untuk menghasilkan suatu skor (Agung, 2018) . Instrumen penelitian pada dasarnya merupakan alat bantu  data (Purwanto,  2018) .  Pendapat  lain  menyatakan  bahwa  instrumen  penelitian merupakan alat bantu yang dibuat sesuai dengan tujuan pengukuran serta teori yang dijadikan sebagai  dasar.  Berdasarkan  pendapat  sebelumnya,  disimpulkan  bahwa  instrumen  penelitian digunakan  dalam  pengumpulan  informasi  maupun  data  yang  membantu  dalam  menjawab permasalahan dari sebuah penelitian. Kisi-kisi instrumen dalam penelitian pengembangan ini dapat dilihat pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi/Materi Pelajaran
No. Aspek Indikator 1 Kurikulum 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar (KD)
2) Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran 3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 2 Materi 1)   Ketepatan materi 2)   Kedalaman materi
Media Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar
No. Aspek Indikator 3)   Kemenarikan materi 4) Kebenaran materi
5) Kesesuaian antara materi dengan karakteristik siswa
6) Materi didukung dengan media yang tepat
7) Kemudahan siswa memahami materi
8) Kesesuaian materi dengan kehidupan nyata siswa
9) Materi mudah dipahami
3 Tata Bahasa 1) Bahasa yang digunakan tepat dan konsisten
2) Bahasa yang digunakan mudah untuk dipahami
3) Penggunaan bahasa yang sesuai dengan karakteristik siswa
(Suartama, 2016)
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No . Aspek Indikator 1 Tujuan 1) Kejelasan tujuan pembelajaran 2) Relevansi antara tujuan pembelajaran dengan kompetensi dasar dan indikator. 2 Strategi 1) Penyampaian materi memberikan langkah yang logis 2) Penyajian materi menggunakan model pembelajaran
3) Menyertakan contoh dalam penyajiannya
4) Memberikan kesempatan untuk siswa belajar secara mandiri
5) Petunjuk penggunaan media jelas
3 Evaluasi 6) Kegiatan pembelajaran mampu memotivasi siswa 1) Memberikan latihan soal untuk pemahaman konsep 2) Petunjuk pengerjaan soal jelas
(Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1 Desain 1) Teks 2) Gambar 3) Warna 2 Kelayakan 1) Media sesuai dengan karakteristik siswa 2) Media sesuai dengan indikator
3) Media sesuai dengan tujuan 3. Terkini, Ketepatan, Kejelasan 1) Keterbaruan materi dalam media 2) Keakuratan materi dalam komik
3) Kejelasan materi
(Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan dan Uji Kelompok Kecil
No. Aspek Indikator 1 Tampilan 1) Kemenarikan komik 2) Keterbacaan teks 3) Kejelasan gambar
No. Aspek Indikator 4) Kemenarikan warna 2 Materi 1) Materi mudah dipahami 2) Ketepatan sistematika penyajian materi 3) Kejelasan uraian materi 3 Motivasi 1) Media memberikan semangat dalam belajar 4 Pengoperasian 1) Kemudahan penggunaan
(Suartama, 2016)
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  meliputi metode  analisis  deskriptif  dan  metode  analisis  statistika  inferensial.  Metode  deskriptif kuantitatif  merupakan  metode  mengolah  data  dengan  menyusunnya  kedalam  bentuk  angka- angka  maupun  persentase  secara  sistematis  untuk  memperoleh  simpulan  secara  umum (Agung,  2018) .  Metode  analisis  statistik  inferensial  merupakan  pengolahan  data  dengan menerapkan  rumus-rumus  statistik  inferensial  dalam  menguji  hipotesis  penelitian  serta kesimpulan  yang  ditarik  berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  hipotesis (Agung,  2018) . Adapun kriteria yang ditetapkan dalam pemberian makna serta pengambilan keputusan yakni konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 yang disajikan dalam Tabel 5 .
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian % Nilai Angka Nilai Huruf Predikat 90-100 4 A Sangat Baik 75-89 3 B Baik 65-74 2 C Cukup 55-64 1 D Kurang 00-54 0 E Sangat Kurang (I. M. dkk Tegeh, 2014)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  pengembangan  media  komik  digital  ini  mengacu  pada  model pengembangan  yang  digunakan  yakni  model  ADDIE  dengan  lima  tahapan  yang  terdiri  dari pertama,  analisis  ( analyze )  merupakan  tahap  awal  untuk  menganalisis  hal-hal  yang diperlukan  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mengetahui  media  yang  perlu  dikembangkan. Kegiatan  yang  dilaksanakan  meliputi  pertama,  analisis  konten  dan  kompetensi  dasar  yang diawali  dengan  kegiatan  wawancara  yang  dilaksanakan  bersama  guru  kelas  V  SD  Negeri  2 Aan  sehingga  ditetapkan  bahwa  materi  ekosistem  dalam  muatan  IPA  memerlukan  media yang mendukung dalam pembelajaran. Materi ekosistem ini dapat dijumpai dalam buku tema 5  yang  sudah  lengkap  memuat  kompetensi  dasar,  indikator,  serta  tujuan  pembelajaran  yang hendak  dicapai  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  dalam  pembelajaran  berdasarkan  hasil wawancara yang telah dilakukan di tempat penelitian yang mana dilanjutkan dengan mencari solusi  yang  tepat  untuk  membantu  guru  dalam  pembelajaran  sehingga  terdapat  adanya peningkatan  terkait  kualitas  pembelajaran.  Siswa  kelas  V  dapat  digolongkan  ke  dalam kelompok siswa kelas  tinggi  dengan tahap operasional konkret.  Karakteristik siswa kelas V antara  lain  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  tertarik  dengan  hal  baru  terutama  dalam proses pembelajaran, materi pelajaran dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari siswa dengan tujuan agar siswa memahami materi dengan lebih mudah. Fasilitas yang disediakan sekolah mampu  mendukung  pengembangan  media  yang  disesuaikan  dengan  materi  pelajaran  ini. Alat-alat yang tersedia dan dapat dimanfaatkan dalam pengembangan media komik digital ini
Media Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar
meliputi  laptop,  LCD,  serta proyektor .  Ketersediaan  alat-alat  tersebut  mendukung dikembangkannya  suatu  media  pembelajaran  yakni  komik  digital  yang  diperlukan  siswa untuk meningkatkan minat belajar mereka.
Tahapan  kedua  yakni  perancangan  ( design )  yang  difokuskan  pada  kegiatan merancang flowchart , storyboard ,  dan  pemilihan  materi  yang  disesuaikan  dengan  tuntutan kompetensi,  strategi  pembelajaran,  serta  karakteristik  siswa.  Perancangan  media  diawali dengan  menentukan  perangkat  lunak  maupun  perangkat  keras  yang  akan  digunakan  agar proses pembuatan media berjalan lancar. Pembuatan flowchart yang dijadikan sebagai acuan dalam  perancangan  media  komik  digital  untuk  memudahkan  proses  pengembangan  media. Penyusunan storyboard secara  sistematis  agar  ide,  informasi,  maupun  makna  yang disampaikan  sesuai  dengan  harapan.  Rencana  pelaksanaan  pembelajaran  disusun  sebagai acuan  untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran  dalam  pengimplementasian  media  yang dibuat.  Tahap  selanjutnya  yakni  tahap  pengembangan  ( development )  dengan  kegiatan pembuatan produk sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan dalam tahap sebelumnya (desain).  Pertama  yakni  pengembangan  media  komik  digital  yang  diawali  dengan mempersiapkan  perangkat  penunjang  ( software dan hardware ).  Instrumen  yang  dibuat meliputi angket penilaian produk dan soal yang digunakan dalam pre-test maupun post-test . Media  komik  digital  yang  sudah  selesai  diproduksi  siap  divalidasi  oleh  validator menggunakan  angket  yang  sudah  disusun  dan  sebelumnya  sudah  mendapatkan  persetujuan oleh  pembimbing.  Uji  coba  perorangan  dilakukan  pada  tiga  orang  siswa  kelas  V  dengan tingkat  hasil  belajar  yang  berbeda-beda.  Setelah  dilakukan  pengembangan  produk,  media komik digital berbasis model problem based learning ini diperiksa kembali kelengkapannya agar membuat siswa tertarik untuk membacanya. Kemudian dilanjutkan dengan mengunggah media  pada  internet  yakni anyflip agar  mempermudah  siswa  maupun  guru  saat  ingin mengaksesnya. Siswa maupun guru diberi link akses agar dapat menggunakan media komik ini dalam pembelajaran.
Tahap  keempat  yakni  implementasi  ( implementation )  yang  diawali  dengan melaksanakan pre-test untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  sebelum  menggunakan  media komik  digital  dalam  pembelajaran. Pre-test dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui tingkat  pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa  terkait  dengan  materi  ekosistem  sebelum menggunakan  media  komik  digital  dalam  pembelajaran.  Setelah  itu,  dilaksanakan  kegiatan penggunaan media komik digital berbasis model problem based learning pada pembelajaran IPA  materi  ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar  yang  bertujuan  untuk  menambah  minat  dan motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  akan  berimbas pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Tahap  ini  diakhiri  dengan  kegiatan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menggunakan media komik digital dalam pembelajaran. Post-test dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman dan hasil belajar siswa  terkait  dengan  materi  ekosistem  setelah  menggunakan  media  komik  digital  dalam pembelajaran.
Tahap  akhir  dalam  model  pengembangan  ini  yakni  evaluasi  ( evaluation )  dengan kegiatan  yang  dilakukan  yakni  evaluasi  secara  formatif  untuk  memperbaiki  dan menyempurnakan  produk  berdasarkan  data  hasil  review  ahli  dan  respon  siswa  maupun evaluasi  secara  sumatif  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas  penggunaan  produk dalam  pembelajaran.  Evaluasi  secara  formatif  dilaksanakan  setelah  terkumpulnya  data-data yang  diperoleh  pada  tahap  implementasi  melalui  penilaian  produk  dan  mengacu  pada  hasil review para ahli serta hasil tanggapan siswa terkait produk pengembangan agar produk dapat direvisi  sebagai  langkah  perbaikan  dalam  penyempurnaan.  Evaluasi  secara  sumatif dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  produk  yang  dikembangkan melalui  pemberian pre-test dan post-test kepada  siswa.  Kemudian,  hasil  dari  kedua  test tersebut  dianalisis  dengan  uji-t  berkorelasi  guna  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media
komik  digital  dalam  pembelajaran.  Uji  kelayakan  pengembangan  media  komik  digital memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan komik digital yang dikembangan dalam pembelajaran.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  kuesioner/angket.  Hasil  kelayakan  media komik digital ditentukan berdasarkan hasil review para ahli meliputi ahli isi/materi pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  serta  uji  coba kelompok kecil. Hasil uji kelayakan dapat dilihat pada Tabel 6 .

## Tabel 6. Hasil Uji Kelayakan Produk
No. Subjek Uji Coba Hasil Uji Kelayakan Kualifikasi 1 Ahli Isi/Materi Pelajaran 93,3% Sangat Baik 2 Ahli Desain Pembelajaran 90,9% Sangat Baik 3 Ahli Media Pembelajaran 90% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 95,83%. Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 91,1% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  produk,  dapat  disimpulkan  bahwa  komik  digital memiliki kualifikasi sangat baik sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji kelayakan produk berdasarkan review dari para ahli maupun subjek uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil memperoleh komentar dan saran yang dijadikan sebagai bahan perbaikan  dalam  penyempurnaan  produk  komik  digital  yang  dikembangkan.  Komentar  dan saran yang diperoleh dari ahli isi/materi pelajaran serta perbaikan yang telah dilakukan dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 7. Perbaikan Ahli Isi/Materi Pelajaran Terkait Produk Komik Digital
No. Komentar dan Saran Perbaikan 1 Sesuaikan gambar dengan penjelasan pendukung Menyesuaikan gambar dengan penjelasan pendukung
Komentar  maupun  saran  yang  diperoleh  dari  ahli  isi/materi  pelajaran  sudah ditindaklanjuti  dan  diperbaiki  untuk  menyempurnakan  produk  komik  digital  yang dikembangkan.  Adapun  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  desain  pembelajaran maupun perbaikan yang sudah dilakukan disajikan dalam Tabel 8 .
Tabel 8. Perbaikan Ahli Desain Pembelajaran Terkait Produk Komik Digital
No. Komentar dan Saran Perbaikan 1 Perbaiki warna background awal Memperbaiki warna background awal komik 2 Perbaiki soal latihan agar lebih HOTS. Memperbaiki soal latihan agar lebih HOTS
Komentar  maupun  saran  yang  diperoleh  dari  ahli  desain  pembelajaran  sudah ditindaklanjuti  dan  diperbaiki  untuk  menyempurnakan  produk  komik  digital  yang dikembangkan.  Adapun  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran maupun perbaikan yang sudah dilakukan disajikan dalam Tabel 9 .
Tabel 9. Perbaikan Ahli Media Pembelajaran Terkait Produk Komik Digital
No. Komentar dan Saran Perbaikan 1 Gunakan gambar pendukung yang lebih tajam Menggunakan gambar pendukung yang lebih tajam
Hasil akhir terkait pengembangan media komik digital ini dapat dilihat pada Gambar 1 , dan Gambar 2 sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Awal Komik Digital
Gambar 2. Tampilan Isi Komik Digital

## Pembahasan
Penelitian ini mengembangankan sebuah media pembelajaran berbentuk komik digital berbasis  problem-based  learning  dengan  pokok  bahasan  ekosistem  kelas  V  Sekolah  Dasar yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE merupakan  suatu  model  pengembangan  yang  terdiri  dari  langkah-langkah  sistematis mengenai  penyelesaian  masalah  dalam  belajar  yang  berhubungan  dengan  sumber  belajar sesuai dengan kebutuhan maupun karakteristik siswa (I. M. Tegeh & Sudatha, 2019) . Model ini  terdiri  dari  lima  tahap  yang  terdiri  dari  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  serta  evaluasi  ( evaluation ). Model  pengembangan  ADDIE  tidak  jarang  digunakan  dalam  pengembangan  bahan  ajar meliputi buku ajar, modul, LKS, dan sebagainya (Cahyadi, 2019) . Model ini dipilih sebagai tahapan  dalam  mengembangkan  suatu  produk  pembelajaran  berdasarkan  pertimbangan bahwa  model  ini  mempunyai  langkah  yang  terstruktur  dan  sederhana,  sehingga  dapat diterapkan dengan mudah.
Hasil  uji  kelayakan  pengembangan  media  komik  digital  yang  sudah  dilakukan menunjukkan  bahwa  komik  digital  yang  dikembangkan  memiliki  kualifikasi  sangat  baik. Hasil review ahli isi/materi pelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan instrumen penilaian yang terdiri dari tiga aspek dan lima belas butir indikator penilaian. Beberapa aspek penting yang menyebabkan diperolehnya kualifikasi sangat baik yakni aspek kurikulum yang meliputi  kesesuaian  antara  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  denan materi  yang  disajikan.  Aspek  materi  yang  meliputi  ketepatan  materi,  kedalaman  materi, kemenarikan materi, kebenaran materi, kesesuaian materi dengan karakteristik siswa, materi didukung  media yang tepat,  kemudahan siswa memahami materi, kesesuaian materi dengan kehidupan  nyata  siswa,  serta  materi  mudah  dipahami.  Aspek  tata  bahasa  meliputi  bahasa yang  digunakan  tepat  dan  konsisten,  bahasa  yang  digunakan  mudah  untuk  dipahami,  dan penggunaan bahasa yang sesuai  dengan karakteristik siswa.  Model  dan media pembelajaran yang  fleksibel,  praktis,  dan  bervariasi  sangat  diperlukan  untuk  menunjang  proses pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan  perkembangan  siswa serta  situasi  maupun  kondisi  saat  pembelajaran  agar  lebih  berkesan.  Penggunaan  media pembelajaran  pada  muatan  IPA  penting  dilakukan  guna  membantu  siswa  untuk  lebih memahami  materi  yang  berkaitan  dengan  benda-benda  alam  yang  dijumpai  di  lingkungan sekitarnya (Pinatih  &  Putra,  2021;  Sukmanasa  et  al.,  2017) .  Pembelajaran  IPA  tidak  akan
cukup  jika  diberikan  pengetahuan  dan  pemahaman  mengenai  konsep-konsep  IPA  saja, dikarenakan  pendidikan  IPA  juga  memiliki  peran  yang  sangat  mendasar  dalam  upaya meningkatkan sikap-sikap positif yang dimiliki siswa (N. L. P. A Laksmi & Suniasih, 2021; Ntobuo et  al., 2018;  Pratiwi  et  al.,  2021) .  Oleh karena itu, siswa mampu  memahami materi yang disajikan dalam komik digital dengan mudah sehingga minat maupun motivasi belajar siswa meningkat.
Komik  digital  yang  dikembangkan  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik  berdasarkan hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran dengan instrumen penilaian yang terdiri dari tiga aspek  dan  sebelas  butir  indikator  penilaian.  Aspek  penilaian  desain  pembelajaran  komik digital  ini  terdiri  dari  aspek  tujuan,  strategi,  dan  evaluasi.  Media  komik  digital  ini memperoleh  kualifikasi  sangat  baik  berdasarkan  hasil  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil.  Model problem  based  learning menjadi  suatu  cara  untuk  menampilkan masalah  nyata  di  awal  pembelajaran  sehingga  siswa  mampu  berpikir  kritis  untuk meningkatkan  kemampuan  menyelesaikan  permasalahan  yang  ditemui (Andriyani  & Suniasih,  2021;  Rahmat  et  al.,  2020) . Problem  based  learning memiliki  kelebihan  yakni siswa memiliki kemampuan dalam menerapkan pengetahuan yang diperoleh ke dalam dunia nyata mengenai pemecahan atau penyelesaian masalah (Anjelina Putri et al., 2018; Tri Pudji Astuti,  2019) .  Penyajian  gambar  menarik  yang  dikombinasikan  dengan  penggunaan  bahasa yang sederhana membuat siswa lebih mudah dalam memahami dan menemukan konsep yang ada (Dewi  et  al.,  2018;  Jannah  &  Atmojo,  2022) .  Gambar-gambar  yang  disajikan  dengan menarik  akan  mampu  membuat  siswa  menjadi  tertarik  perhatiannya  sehingga  siswa  akan lebih  mudah  untuk  memahami  materi  pelajaran (Nasrullah  et  al.,  2021;  Pinatih  &  Putra, 2021) .  Selain  gambar,  warna  dapat  dikatakan  sebagai  faktor  yang  amat  penting  dalam penyajian  suatu  media  pembelajaran  secara  visual.  Oleh  karena  itu,  komik  digital  layak digunakan pada proses pembelajaran.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan E- Comic sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kecakapan  hidup  anak  usia  dini (Indriasih  et al., 2020) .  Media pembelajaran komik digital berbasis smartphone untuk siswa sekolah dasar (Syahmi et al., 2022) . Media komik digital layak diterapkan pada pembelajaran Sumber  Daya  Alam (Megantari  et  al.,  2021) .  Materi  siklus  air  mudah  dipahami  dengan menerapkan  media  komik  digital  berbasis  tri  hita  karana.  Media  komik  digital  dalam pembelajaran  IPS  sebagai  penguatan  karakter  peserta  didik  kelas  V (Astutik  et  al.,  2021) . Media  komik  digital  berbasis  pendekatan  saintifik  pada  muatan  IPA  dinyatakan  bahwa penggunaan  media  komik  digital  dalam  pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar  telah  terbukti sangat  layak  untuk  dikembangkan (Pinatih  &  Putra,  2021) .  Penggunaan E-Comic berbasis problem  based  learning sebagai  media  pembelajaran  telah  terbukti  sangat  efektif  sehingga layak  digunakan  dalam  pembelajaran (Ni  Luh  Putu  Ari  Laksmi  &  Suniasih,  2021) . Berdasarkan  beberapa  penelitian  tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  komik  digital sangat  layak  untuk  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  siswa  sekolah  dasar. Implikasi media yang dikembangkan dalam penelitian ini secara lebih lanjut dapat digunakan oleh guru sebagai jembatan materi, sehingga dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  media  komik  digital  berbasis  model problem-based  learning ini  efektif untuk diterapkan pada muatan IPA materi ekosistem kelas V di SD Negeri 2 Aan Kabupaten Klungkung. Komik digital dapat dijadikan media pembelajaran yang membantu siswa dalam belajar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Acesta,  A.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Higher  Order  Thingking  Skills  (HOTS)  Siswa Materi  IPA Di Sekolah Dasar. Quagga: Jurnal  Pendidikan Dan Biologi , 12 (2), 170. https://doi.org/10.25134/quagga.v12i2.2831.
Adnyani,  N.  P.  S.,  Manuaba,  I.  B.  S.,  &  Putra,  D.  B.  K.  N.  S.  (2020).  Pengaruh  Model Discovery  Learning  Berbantuan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 4 (3),  398. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i3.27428.
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Persepktif  Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Amaringga, N. G., Amin, M., & Irawati, M. H. (2021). The effect of problem-based learning module  containing  research  result  to  improve  students’  scientific  literacy.  In AIP Conference Proceedings (Vol. 2330). https://doi.org/10.1063/5.0043529.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on Problem-Solving  Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  Ipa Subjects on 6th-Grade. Journal of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Anjelina Putri,  A. A., Swatra,  I. W., &  Tegeh,  I. M. (2018). Pengaruh Model  Pembelajaran PBL  Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  III  SD. Mimbar Ilmu , 23 (1). https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16407.
Aprilla.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Komik  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Pemecahan  Masalah  Siswa. Thinking  Skills  and Creativity Journal , 3 (2). https://doi.org/10.23887/tscj.v3i2.30042.
Arsil.  (2019).  Implementasi  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Multimedia  Di Sekolah
Dasar. Jurnal
Gentala Pendidikan
Dasar , 4 (1), 1–9. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i1.6905.
Aryanitha,  N.  P.  A.,  &  Agung,  A.  A.  G.  (2022).  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Interaktif Berbasis Mind Mapping pada Materi Otot Manusia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (1), 161–172. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.45106.
Astutik,  A.  F.,  Rusijono,  &  Suprijono,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Digital Dalam  Pembelajaran  IPS  Sebagai  Penguatan  Karakter  Peserta  Didik  Kelas  V  SDN Geluran  1  Taman. Jurnal  Education  and  Development  Institut  Pendidikan  Tapanuli Selatan , 9 (3), 543–554. https://doi.org/10.37081/ed.v9i3.2894.
Atminingsih,  D.,  Wijayanti,  A.,  &  Ardiyanto,  A.  (2019).  Keefektifan  Model  Pembelajaran PBL  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  III  SDN  Baturagung. Mimbar PGSD Undikhsa , 7 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17560. Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42.
https://doi.org/10.21070/HALAQA.V3I1.2124.
Darmayanti, N. K. D., & Surya Abadi, I. B. G. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Daring Komik Virtual dalam Muatan Materi Gagasan Pokok dan Gagasan Pendukung Bahasa Indonesia. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 170–179. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32481.
De Berg, A. (2016). Students as producers and collaborators: exploring the use of padlets and videos in MFL teaching. Innovative Language Teaching and Learning at University: Enhancing Participation
and
Collaboration , 59–64.
https://doi.org/10.14705/rpnet.2016.000405.
Devi,  P.  S.,  &  Bayu,  G.  W.  (2020).  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Visual. MIMBAR  PGSD Undiksha , 8 (2), 238–252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Devirita,  F.,  Neviyarni,  N.,  &  Daharnis,  D.  (2021).  Pengembangan  Buku  Ajar  Berbasis Problem  Based  Learning  di  Sekolah  Dasar. Jurna  Basicedu , 5 (2),  469–478. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.680.
Dewi,  N.  R.,  Kannapiran,  S.,  &  Wibowo,  S.  W.  A.  (2018).  Development  of  digital storytelling-based  science  teaching  materials  to  improve  students’  metacognitive ability.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 16–24.
https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12718.
Erayani,  L.  G.  N.,  &  Jampel.,  I.  N.  (2022).  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Sains  dan Kemampuan Metakognitif Siswa melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Media Interaktif. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (2), 248–258.
Febbriana,  I.  M.  R.  A.,  Ardana,  I.  K.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Word  Square  Berbasis  Outdoor  Study  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (1), 149–156. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17737.
Firmansyah,  F.  H.,  Fajriyah  Aldriani,  S.  N.,  &  Dewi,  E.  R.  (2020).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika untuk Kelas 5 Sekolah  Dasar. Edsence:  Jurnal  Pendidikan  Multimedia , 2 (2),  101–110. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i2.29783.
Hendriana, E. C. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Gaya Belajar Auditorial Terhadap Hasil Belajar Ips Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendiidikan Dasar Indonesia , 3 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.26737/jpdi.v3i1.484.
Husein,  S.,  Gunawan,  Harjono,  A.,  &  Wahyuni,  S.  (2019).  Problem-Based  Learning  with Interactive  Multimedia  to  Improve  Students’  Understanding  of  Thermodynamic Concepts. Journal of Physics: Conference Series , 1233 (1), 1–5. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012028.
Indriasih, A., Sumaji, S., Badjuri, B., & Santoso, S. (2020). Pengembangan E-Comic Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Kecakapan  Hidup  Anak  Usia  Dini. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 10 (2), 154–162. https://doi.org/10.24176/re.v10i2.4228.
Iswinarti,  &  Suminar,  D.  R.  (2019).  Improving  children’s  problem-solving  skills  through javanese traditional games. Cakrawala Pendidikan , 38 (3), 578–589. https://doi.org/10.21831/cp.v38i3.25331.
Jannah,  D.  R.  N.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2022).  Media  Digital  dalam  Memberdayakan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Abad  21  pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (1), 1064 – 1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.
Kiriana,  I. N. (2021).  Increase Student Learning Interest  in  Covid-19 with Digital  Teaching Materials. Journal of
Education
Technology , 5 (2), 322. https://doi.org/10.23887/jet.v5i2.33997.
Kusuma,  R.  (2011).  Evaluasi  Penerapan  Sistem  Informasi  Manajemen  Keimigrasian (SIMKIM)  Kantor  Imigrasi  Kelas  I  Yogyakarta:  Pendekatan  Kualitatif. Jurnal  Fisip Umrah , 1. (1), 287–295. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.
Laksmi, N. L. P. A, & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (1), 56–64. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911.
Laksmi, Ni Luh Putu Ari, & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E- Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Imiah Pendidikan
Dan Pembelajaran , 5 (1), 56.
https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911.
Mahendra,  E.  R.,  Siantoro,  G.,  &  Pramono,  M.  (2021).  Pengembangan  Komik  Pendidikan
Media Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar
Sebagai  Media  Pembelajaran  Dan  Pengaruhnya  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa.
Jurnal Education and Development , 9 (1), 279–284. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2375.
Megantari, K. A., Margunayasa, I. G., & Agustiana, I. G. A. T. (2021). Belajar Sumber Daya Alam  Melalui  Media  Komik  Digital. Mimbar  PGSD  Undiksha , 9 (1),  139–149. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.34251.
Misla, M., & Mawardi, M. (2020). Efektifitas PBL dan Problem Solving Siswa SD Ditinjau dari  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (1),  60. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24279.
Mudiartana,  I.  M.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Divayana,  D.  G.  H.  (2021).  How  is  The Development  of  Valid  and  Practical  Android-Based  Local  Wisdom  Teaching Materials?
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 5 (3), 403.
https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.38176.
Nasrullah,  Y.,  Akbar,  Z.,  &  Supena,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  untuk Meningkatkan Pemahaman Kesiapsiagaan Bencana Banjir pada Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 832–843.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1540.
Ningrum,  K.  D.,  Utomo,  E.,  Mariani,  A.,  &  Setiawan,  B.  (2022).  Media  Komik  Elektronik Terintegrasi  Augmented  Reality  dalam  Pembelajaran  Sistem  Peredaran  Darah Manusia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , January . https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289.
Ntobuo,  N.  E.,  Arbie,  A.,  &  Amali,  L.  N.  (2018).  The  development  of  Gravity  Comic Learning Media Based on Gorontalo Culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246–251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344.
Nugraha,  T.,  Fuadah,  U.  S.,  &  Amalia,  A.  (2020).  Aplikasi  Discovery  Learning Menggunakan  Tali  (  Track  A  Line  Idea  )  untuk  Mendeteksi  Keterampilan  Berpikir Kritis  Siswa  Kelas  VI  SD. Indonesian  Journal  of  Primary  Education , 4 (2),  9–17. https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i2.25087.
Pinatih, A. S. C., & Putra, D. B. K. N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan  Saintifik  pada  Muatan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279. Pratiwi, M. S., Zulherman, & Amirullah, G. (2021). The Use of the Powtoon Application in Learning  Videos  for  Elementary  School  Students. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1783 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012115. Purwanto. (2018). Teknik Penyusunan Instrumen . StaiaPress.
Putra, P. W. B., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan  Manusia  Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (1), 175–185. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.31841
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  Dan Penerapannya Di Indonesia.
Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082.
Rahmat,  M.  R.,  Arip,  A.  G.,  &  Nur,  S.  H.  (2020).  Implementation  of  Problem-  Based Learning  Model  Assisted  by  E-Modules  on  Students’  Critical  Thinking  Ability. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (3), 339. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v9i3.22410.
Riwu,  I.  U.,  Laksana,  D.  N.  .,  &  Dhiu,  K.  .  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  elektronik bermuatan multimedia pada tema peduli terhadap makhluk hidup untuk siswa sekolah dasar  kelas  IV  di  Kabupaten  Ngada. Journal  of  Education  Technology , 2 (2),  56–64. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16182.
Rohmanurmeta,  F.  M.,  &  Dewi,  C.  (2019).  Pengembangan  Komik  Digital  Pelestarian
Lingkungan Berbasis Nilai Karakter Religi Untuk Pembelajaran Tematik Pada Siswa Sekolah  Dasar. Muaddib :  Studi  Kependidikan  Dan  Keislaman , 1 (2),  100. https://doi.org/10.24269/muaddib.v1i2.1213.
Ruiyat,  S.  A.,  Yufiarti,  Y.,  &  Karnadi,  K.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berbicara dengan  Bercerita  Menggunakan  Komik  Elektronik  Tematik. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 518. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.256.
Siregar, A., & Siregar, D. I. (2021). Analisis Evaluasi Pengembangan Media Komik Digital Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Sistem  Informasi , 2 (1),  114. https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jasisfo/article/view/3342.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .
Universitas Pendidikan Ganesha.
https://www.researchgate.net/publication/335541585.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D . Alfabeta Bandung. Sukadana, I. K., & Japa, I. G. N. (2021). Improving Students ’ Understanding of Animals ’ Movement  Organs  Through  VideoScribe-based  Learning. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 5 (2), 269–278. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Bagi  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar  Di  Kota  Bogor. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 3 (2),  171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Supartayasa, I. K. R., & Wibawa, I. M. C. (2022). Belajar Siklus Air dengan Media Komik Digital Berbasis Tri Hita Karana. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 5 (1), 127–137. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46279.
Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital  Berbasis  Smartphone  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (1), 81–90. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p081.
Tegeh, I. M. dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Universitas Pendidikan Ganesha.
Tri  Pudji  Astuti.  (2019).  Model  Problem  Based  Learning  dengan  Mind  Mapping  dalam Pembelajaran  IPA  Abad  21. Proceeding  of  Biology  Education , 3 (1),  64–73. https://doi.org/10.21009/pbe.3-1.9.
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD , 2 (4), 331–342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078. Widiarti,  N.  K.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2021).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  Kelas  V  SD  Melalui  Media  Video  Pembelajaran. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (2), 195–205. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376.
Winangun,  I.  M.  A.,  Wiguna,  I.  K.  W.,  &  Tristaningrat,  M.  A.  N.  (2021).  Model  Guided Discovery  Learning  Berorientasi  Pembelajaran  Abad  21  Bermuatan  Tri  Kaya Parisudha. Mimbar Ilmu , 26 (3), 355. https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.39893. Yanti,  F.  (2019).  Analisis  Komik  Web  Karya  Wildan  Ridho  Sajali. Jurnal  Pendidikan  Seni Rupa Undiksha , 9 (1), 24. https://doi.org/10.23887/jjpsp.v9i1.18947.
Yolanda,  S.,  Winarni,  R.,  &  Yulisetiani,  S.  (2022).  The  New  Way  Improve  Learners’ Speaking  Skills:  Picture  and  Picture  Learning  Media  Based  on  Articulate  Storyline. Journal of Education Technology , 6 (1), 173–181. https://doi.org/10.23887/jet.v6i1.4. Zainuddin,  Hasanah,  A.  R.,  Salam,  M.  A.,  Misbah,  &  Mahtari,  S.  (2019).  Developing  the Interactive  Multimedia  in  Physics  Learning. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1171 (1), 1–5. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1171/1/012019.