## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## Analisis Buku Tematik Siswa SD Muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Ditinjau dari Unsur STEAM
Hasnawati, Dwi Anggraini, Yusnia, Ersa Agusti, Melisa Prodi PGSD FKIP Universitas Bengkulu hasnaapril21@gmail.com, dwianggraini@unib.ac.id, yusnia@unib.ac.id

## Abstract
This research aims to analyze elementary school students' thematic books containing Arts, Culture and Crafts (SBdP) reviews of elements of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM). The research method used is literature study with a qualitative approach. The research subject is thematic books for elementary school students containing the 2013 Revised 2018 SBdP Curriculum and the research object is STEAM elements. The steps in library research are 1) Selecting a topic, 2) Exploring information, 3) Determining the  focus  of  research,  4)  Collecting  data  sources,  5)  Preparing  data  presentation,  6) Preparing a report. Data were analyzed using descriptive content analysis techniques with percentage  techniques.  The  results  of  the  research  show  that  the  highest  percentage  of STEAM elements appearing in SBdP Thematic Content books reached 26.89% for all class levels, namely in the science elements in class 2. Thus it can be concluded that the SBdP Thematic Content books have not shown the emergence of ideal STEAM elements.
Keyword: Thematic; Arts, Culture and Crafts; STEAM

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis buku Tematik siswa SD muatan Seni Budaya dan Prakarya  (SBdP)  ditinjau  dari  unsur Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and Mathematics (STEAM) . Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan dengan pendekatan  kualitatif.  Subyek  penelitian  yaitu  buku  tematik  siswa  SD  muatan  SBdP Kurikulum 2013 Revisi 2018 dan obyek penelitian adalah unsur STEAM . Adapun langkah- langkah dalam penelitian kepustakaan adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber data, 5) Persiapan penyajian data, 6) Penyusunan  laporan.  Data  dianalisis  dengan  teknik  analisis  isi  secara  deskriptif  dengan teknik  persentase.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  persentase  kemunculan  unsur STEAM  pada  buku  Tematik  Muatan  SBdP  paling  tinggi  mencapai  26,89%  untuk  semua jenjang kelas yaitu pada unsur sains di kelas 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku Tematik Muatan SBdP belum menunjukkan kemunculan ideal unsur STEAM.
Kata Kunci: Tematik; Seni Budaya dan Prakarya; STEAM

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## PENDAHULUAN
Bahan ajar merupakan salah satu sumber belajar yang paling mudah didapat oleh guru SD sebagai modal pembelajaran. Namun demikian untuk materi yang disajikan dalam bahan ajar menjadi  kewajiban  bagi  guru  untuk  mengembangkannya  sebagaimana  tertuang  pada Peraturan  Pemerintah  RI  Nomor  19  (2005)  tentang  standar  nasional  pendidikan.
Pengembangan  bahan  ajar  semestinya  mengikuti  perkembangan  zaman  yang  mana  dapat mempersiapkan lulusan dalam menghadapi abad 21 dengan baik (Asrizal et al., 2017). Oleh sebab  itu,  guru  diharapkan  dapat  melakukan  pengembangan  diri  dengan  mengubah paradigma agar dapat membaur pada perubahan zaman yang semakin pesat.
Paradigma  pendidikan  saat  ini  berorientasi  pada  interaksi  multidisiplin  antara
Science, Technology, Engineering, and Math (STEM) dimana Arts menjadi perekat untuk meningkatkan keterampilan yang beragam ini, yang kemudian disebut dengan STEAM (De Pietro et al., 2018). Lebih lanjut De Pietro et al. (2018) mengungkapkan bahwa Move Your Mind (MYMi)  yang  merupakan  strategi  inovatif  dengan  menggunakan  STEAM  untuk pemahaman  konsep  matematika,  geometri,  fisika,  biomekanik  dan  pemikiran  komputasi berbasis tari, dengan menggunakan robot humanoid dapat meningkatkan efisiensi, motivasi dan keterlibatan siswa dalm pembelajaran.
Upaya  mewujudkan  pembelajaran  berbasis  STEAM  telah  dilakukan  dengan berbagai topik penelitian, diantaranya yaitu pengembangan bahan ajar IPS untuk siswa kelas V SD menggunakan pendekatan STEAM  (Wirawan et al., 2022), pengembangan bahan ajar berbasis PjBL terintegrasi STEAM untuk siswa SD untuk kemampuan literasi (Izzania et al., 2021),  dan  bahan  ajar  STEAM  berbasis loose  part untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah anak usia dini (Najamuddin et al., 2022),  pengembangan bahan ajar e- modul  berbasis  STEAM    juga  telah  dilakukan  yaitu  dikembangkan  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  untuk  siswa  SD  (Sari  &  Sutihat,  2022).  Selain pengembangan  bahan  ajar,  peneliti  lainnya  membahas  tentang  pengingkatan  kreativitas belajar siswa menggunakan pendekatan saintifik berbasis STEAM di SD (Andriana et al., 2021), penelitian survei tentang implementasi dan tantangan pembelajaran STEAM di SD

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
(Nuragnia  et  al.,  2021),  dan  pengembangan  LKS  berbasis  STEAM  untuk  Siswa  SD (Haifaturrahmah et al., 2020).
Bahasan  STEAM  dalam  kajian  seni  belum  banyak,  diantaranya  analisis  STEAM terintegrasi model PjBL untuk menciptakan karya seni tari untuk menjaga eksistensi kearifan lokal masyarakat (Sustiawati & Mudiasih, 2013), studi eksperimen integrasi STEAM dalam model PjBL pada pembelajaran seni tari untuk mengetahui cara berpikir kreatif siswa di SMA Negeri 1 Anjatan (Putri, 2019), integrasi berpikir komputasi dengan konteks pembelajaran musik (Bell & Bell, 2018), dan pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM pada pembelajaran musik botol kaca sebagai upaya pengingkatan kreativitas siswa (Shenita et al., 2022).
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  belum  ada  penelitian sebelumnya yang membahas tentang analisis materi buku Tematik SD muatan Seni Budaya dan  Prakarya  (SBdP)  ditinjau  dari  unsur  STEAM.  Maka  tujuan  penelitian  ini  adalah melakukan  analisis  terhadap  bahan  ajar  Tematik  muatan  SBdP  yang  digunakan  pada pembelajaran di SD dengan melihat unsur-unsur Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) . Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi guru dan juga peneliti lainnya yaitu berupa hasil analisis yang dapat dikembangkan menjadi bahan ajar SBdP berbasis STEAM. Selain itu, hasil analisis dapat menjadi dipertimbangkan untuk  dikembangkan  menjadi  materi  pada  mata  kuliah  Pendidikan  Seni  di  SD  bagi mahasiswa Prodi PGSD agar materi yang diberikan bisa sesuai dengan kebutuhan di SD dan mengikuti  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Dengan  demikian,  mahasiswa  prodi  PGSD dapat  dengan  optimal  dipersiapkan  untuk  dapat  memberikan  materi  SBdP  sesuai  dengan tuntutan zaman dengan menerapkan STEAM dalam proses pembelajaran.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  kualitatif.  Penelitian  kualitatif  merupakan  metode penelitian untuk meneliti obyek secara alamiah dengan instrumen kuncinya adalah peneliti itu  sendiri,  data  didokumentasi  sebagai  teknik  pengumpulan  data    atau  triangulasi (gabungan),  analisis  data  bersifat  induktif/kualitatif  dengan  hasil  penelitian  bersifat

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
memahami  makna,  mengkonstruksi  fenomena,  menemukan  hipotesis  dan  memahami keunikan (Sugiyono, 2019). Penelitian kualitatif digunakan untuk memahami fenomena yang dialami oleh subyek penelitian seperti persepsi, motivasi, perilaku, tindakan dan sebagainya secara menyeluruh, dengan mendeskripsikan hasilnya dalam bentuk kata-kata dalam konteks khusus alamiah menggunakan metide ilmiah (Moleong, 2016)S.
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  studi  kepustakaan  yaitu mengumpulkan  data  dari  sumber  literatur  termasuk  buku  ajar  dan  artikel  ilmiah  yang berhubungan  dengan  penelitian.  Metode  kepustakaan  dilakukan  pada  perpustakaan (Prastowo, 2011). Kegiatan yang dilakukan dalam studi Pustaka adalah mengumpulkan data Pustaka,  membaca,  mencatat  dan  mengolah  bahan  penelitian  (Zed,  2004).  Penelitian  ini bertujuan untuk menganalisis unsur sience, technology, engineering, arts and mathematics (STEAM) dalam buku tematik siswa muatan SBdP Kurikulum 2013.
Langkah-langkah dalam penelitian kepustakaan menurut (Kuhltau, 2002) adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber  data,  5)  Persiapan  penyajian  data,  6)  Penyusunan  laporan.  Subyek  penelitian  ini adalah buku tematik siswa Kurikulum 2013 revisi 2018 yang difokuskan pada muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP). Sedangkan obyek penelitian adalah unsur sience, technology, engineering,  arts  and  mathematics  (STEAM) yang  dianslisis  kemunculannya  pada  buku tematik siswa muatan SBdP Kurikulum 2013.
Teknik pengumpulan data menggunakan teknik dokumentasi yaitu mendata tentang hal-hal yang terkait dengan variabel yang berupa catatan buku, makalah atau artikel, jurnal dan sebagainya (Arikunto et al., 2010). Dokumen yang dimaksud adalah buku tematik siswa muatan SBdP Kurikulum 2013 kelas tinggi yang difokuskan pada materi SBdP bidang seni tari.  Lembar  pedoman  analisis  unsur  STEAM  menjadi  instrument  yang  meliputi  rambu- rambu  dalam  menganalisis  buku  tematik  siswa  muatan  SBdP.  Data  dianalisis  dengan menghitung persentase indikator unsur STEAM menggunakan rumus berikut.
𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑐𝑢𝑙𝑎𝑛 𝐼𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑐𝑢𝑙𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100%

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## HASIL DAN DISKUSI
Analisis yang dilakukan yaitu analisis pada buku siswa Kurikulum 2013 muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) kelas 1 sampai kelas 6. Pembelajaran seni memiliki peranan penting yaitu  mendukung  peserta  didik  memiliki  peranan  di  sekolah,  komunitas  dan  masyarakat (Buonincontro, 2018). Karena melalui Pendidikan seni peserta didik dapat mengembangkan potensi, keterampilan dan pengetahuannya.
Analisis kemunculan unsur STEAM dilakukan per kelas sehingga didapatkan hasil secara  rinci  kemunculan  unsur Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics.
Berikut ini adalah hasil analisis unsur STEAM pada Buku Seni Budaya dan Prakarya (SBdP).

## Tabel 1. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas I
No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 66 320 20,63% 2 Teknologi ( Technology ) 43 320 13,44% 3 Teknik ( Engineering ) 49 320 15,31% 4 Seni ( Arts ) 58 320 18,13% 5 Matematika ( Mathematics ) 36 320 11,25%

## Tabel 2. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas II
No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 121 450 26,89% 2 Teknologi ( Technology ) 18 450 4,00% 3 Teknik ( Engineering ) 54 450 12,00% 4 Seni ( Arts ) 26 450 5,78% 5 Matematika ( Mathematics ) 54 450 12,00%

## Tabel 3. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas III
No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 60 320 18,75% 2 Teknologi ( Technology ) 14 320 4,38% 3 Teknik ( Engineering ) 50 320 15,63% 4 Seni ( Arts ) 4 320 1,25% 5 Matematika ( Mathematics ) 23 320 7,19% Tabel 4. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas IV No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 68 315 21,59% 2 Teknologi ( Technology ) 26 315 8,25%

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
3 Teknik ( Engineering ) 13 315 4,13% 4 Seni ( Arts ) 7 315 2,22% 5 Matematika ( Mathematics ) 19 315 6,03% Tabel 5. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas V No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 47 315 14,92% 2 Teknologi ( Technology ) 32 315 10,16% 3 Teknik ( Engineering ) 30 315 9,52% 4 Seni ( Arts ) 40 315 12,70% 5 Matematika ( Mathematics ) 1 315 0,32%

## Tabel 6. Persentase Kemunculan Unsur STEAM Pada Buku Kelas VI
No. Unsur Kemunculan Kemunculan Ideal Persentase 1 Sains (Science) 51 315 16,19% 2 Teknologi ( Technology ) 30 315 9,52% 3 Teknik ( Engineering ) 33 315 10,48% 4 Seni ( Arts ) 36 315 11,43% 5 Matematika ( Mathematics ) 28 315 8,89%
Berdasarkan hasil analisis dapat dilihat bahwa kemunculan setiap unsur STEAM di tiap  kelas  tidak  lebih  dari  30%.  Pembelajaran  seni  akan  menjadi  lebih  bermakna  jika didukung oleh bahan ajar yang berkualitas dan sesuai dengan tuntutan zaman yang saat ini mengedepankan STEAM yaitu science, technology, engineering, art and mathematic. Oleh sebab  itu,  analisis  buku  siswa  muatan  SBdP  dilakukan  ditinjau  dari  unsur  STEAM  yang kemudian dijabarkan dalam persentase terhadap kemunculan unsur-unsur STEAM. STEAM merupakan  pengembangan  dari  STEM  dengan  menambahkan  unsur  seni  ( art )  di  dalam proses pembelajaran. STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang dapat memacu kreativitas (Yakman & Hyongyong, 2012). Adapun keunggulan dari STEAM adalah membantu siswa dalam  menyelesaikan  persoalan  yang  dihadapi  dalam  kehidupannya  sebagai  penguatan keterampilan abad 21 (Rahmadana & Agnesa, 2022).
Penerapan  STEAM  pada  pembelajaran  memberi  dampak  positif  dalam perkembangan sains karena siswa dilatih untuk menyelesaikan masalah dengan aktif, kreatif dan  inovatif  sehingga  ide-idenya  dapat  dikreasikan  melalui  teknologi  terkini

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
(Hadinugrahaningsih  et  al.,  2017).  Pendekatan  STEAM  memberikan  pemahaman  kepada siswa bekerja dalam tim dalam menyelesaikan proyek dengan menghargai keterampilan dan kepentingan  individu  maupun  orang  lain  serta  memberikan  pembelajaran  untuk menyesuaikan diri dalam tim berdasarkan peran mereka masing-masing secara kolaboratif (Prameswari & Lestariningrum, 2020).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis terhadap buku Tematik Kurikulum 2013 muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), dapat dilihat bahwa tidak satu pun dari tiap-tiap unsur STEAM muncul lebih dari 50% dari kemunculan ideal. Terdapat nol kemunculan unsur-unsur STEAM pada tiap jenjang kelas, seperti pada unsur technology di kelas 2 tema 2, kelas 3 tema 5, 6 dan 8, dan kelas 4 tema 1; unsur arts di kelas 3 tema 2, 4, 5, 6, 7, 8, kelas 4 tema 1, tema 5, 9, dan kelas 5 tema 2; unsur Engineering di kelas 4 tema 5, 6, 9, dan kelas 5 tema 1, 2; serta unsur mathematics di kelas 3 tema 8, kelas 4 tema 3, 4, kelas 5 tema 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, dan kelas 6 tema 4. Nol kemunculan unsur arts pada analisis buku Tematik muatan SBdP di beberapa tema,  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  SBdP  tidak  selalu  muncul  pada  tiap  tema pembelajaran. Hal inilah yang menjadi penyebab kemunculan unsur arts tidak merata pada tiap tema.

## REFERENSI
Andriana, E. M., Utami, R. D., & Sehati, A. (2021). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik  Melalui  Pendekatan  Saintifik  Berbasis  Steam  Di  Sekolah  Dasar. Educatif: Journal of Education Research , 3 (4), 51–60. https://doi.org/10.36653/educatif.v3i4.82
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara . PT. Bumi Aksara.
Asrizal, A., Festiyed, F., & Sumarmin, R. (2017). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Ipa Terpadu Bermuatan Literasi Era Digital Untuk Pembelajaran Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep) , 1 (1), 1. https://doi.org/10.24036/jep/vol1-iss1/27 Bell,  T.,  &  Bell,  J.  (2018).  Integrating  Computational  Thinking  with  a  Music  Education Context. Informatics in Education - An International Journal , 2 (151–166).

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
De  Pietro,  G.,  Gallo,  L.,  Howlett,  R.  J.,  &  Jain,  L.  C.  (2018).  Intelligent  interactive multimedia systems and services 2017. Intelligent Interactive Multimedia Systems and Services 2017 , 1 . https://doi.org/10.1007/978-3-319-59480-4
Haifaturrahmah,  H.,  Hidayatullah,  R.,  Maryani,  S.,  Nurmiwati,  N.,  &  Azizah,  A.  (2020). Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  Berbasis  STEAM  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (2), 310.
https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2604
Izzania, R. D. S. M., Winarni, E. W., & Koto, I. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis PjBL  Terintegrasi  STEAM  Untuk  Memfasilitasi  Kemampuan  Literasi  Sains  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar , 4 (2), 146– 157.
Kuhltau, C. C. (2002). Teaching The Library Research . Scarecrow Press Inc.
Moleong, L. (2016). Metode Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Najamuddin, N., Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Basicedu ,
6 (1), 954–964. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2097
Nuragnia,  B.,  Nadiroh,  &  Usman,  H.  (2021).  Pembelajaran  Steam  Di  Sekolah  Dasar : Implementasi  Dan  Tantangan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 6 (2),  187–197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388
Peraturan  Pemerintah  RI.  (2005). Peraturan  Pemerintah  nomor  19  tahun  2005  tentang Standar Nasional Pendidikan .
Permendikbud  RI  Nomor  37.  (2018).  Permendikbud  RI  Nomor  37  tahun  2018  tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. In Menteri pendidikan dan Kebudayaan RI .
Prastowo, A. (2011). Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan Penelitian . Ar-Ruzz Media.
Putri, E. (2019). Pembelajaran Seni Tari Berbasis Proyek Dengan Pendekatan Steam (Pjbl- Steam) Terhadap Cara Berpikir Kreatif Siswa . Universitas Pendidikan Indonesia.
Rahmadana,  A.,  &  Agnesa,  O.  S.  (2022).  Deskripsi  Implementasi  Steam  (Science, Technology,  Enginering,  Art,  Mathematic)  dan  Integrasi  Aspek  “Art”  Steam  pada Pembelajaran Biologi SMA. Journal on Teacher Education , 4 (1), 190-201.
Sari,  P.  K.,  &  Sutihat,  S.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  STEAM  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  Pada  Pembelajaran  Tematik  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 10 (3),  509–526.

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i3.24789
Shenita, A., Oktavia, W., Aditya Rahman, N., Lisfi Irmareta, I., Subrata, H., Rahmawati, I.,
& Lutfi Choirunnisa, N. (2022). Pembelajaran Seni Musik Botol Kaca Berbasis Proyek Dengan Pendekatan Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya , 3 (1), 122–250.
https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.4939
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R & D, dan Penelitian Pendidikan) . Alfabeta.
Sustiawati,  N.  L.,  &  Mudiasih,  N.  W.  (2013). PROSIDING:  WIDYADHARMA  I  Inovasi Pembelajaran Pendidikan Seni Drama, Tari dan Musik . 43–54.
Wirawan, I. M. P., Wulandari, I. G. A. A., & Sastra Agustika, G. N. (2022). Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 152–161.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45370
Zed, M. (2004). Metode Penelitian Kepustakaan . Yayasan Obor Indonesia.