e-ISSN: 2716-375X, p-ISSN: 2716-3768 DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2 Received: 22 September 2022, Revised: 15 Oktober  2022, Publish: 22 November 2022 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

## PENGEMBANGAN  MODUL GAME  BASED  LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MATA  PELAJARAN  IPA  BAGI  PESERTA  DIDIK  TUNADAKSA KELAS XII SMALB NEGERI KOTA JAMBI
Rosi Purwanti 1 , M. Rusdi 2 , Akhmad Habibi 3
1) Mahasiswa  Program  Studi  Magister  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Jambi,  Jambi, Indonesia, Email : purwanti.rosi@gmail.com
2) Dosen Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi, Jambi, Indonesia.
3) Dosen Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Jambi, Jambi, Indonesia.

## Corresponding Author:  Rosi Purwanti 1
Abstrak: Generasi  Z  saat  ini  umumnya  menyukai  sesuatu  hal  yang  kreatif,  praktis  dan menyenangkan dalam berbagai aktivitas, termasuk ketika belajar. adapun penerapannya yaitu pembelajaran  berbasis  game  ( Game  Based  Learning ).  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan  Modul Game  Based  Learning untuk  meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Kritis  dan  Kreatif  Mapel  IPA  Bagi  Peserta  Didik  Tunadaksa.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian Research  and  Development  (R&D) .  Penelitian  ini  dilakukan  di  SLB  Negeri  Prof. Dr.  Sri  Soedewi  Masjchun  Sofwan,  SH  Jambi.  Tahap  pengembangan  ini    menggunakan model  ADDIE  (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation),  penelitian  yang dilakukan  menghasilkan  produk  Modul Game  Based  Learning Korosi  pada  Logam  IPA SMALB  Kelas  XII.  Berdasarkan  review  para  ahli  tersebut  maka  didapatkan  penilaian  akhir modul  memenuhi  kriteria  yaitu  sangat  baik  dengan  rata-rata  keseluruhan  skor  dari  masing- masing  ahli,  yaitu  9,57,  9,51,  dan  9,02.  Modul  juga  dinyatakan  valid  dan  dapat  diterapkan pada uji lapangan. Pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil didapatkan rata-rata keseluruhan skor dari 5 (lima) aspek yang terdapat dalam angket memenuhi kriteria penilaian yaitu  sangat  praktis  dengan  nilai  8,9.  Untuk  itu dapat  disimpulkan  bahwa  modul  yang dikembangkan  baik,  menarik,  memenuhi  kriteria  layak,  dan  dapat  disarankan  untuk dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  di  kelas  secara  tatap  muka  maupun  digunakan  secara mandiri oleh pendidik dan peserta didik.
Kata Kunci: Modul, Game Based Learning , Minecraft: Education Edition , Tunadaksa.

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  dewasa  ini  mengharuskan  seorang  pendidik  untuk terus beradaptasi dengan tren pembelajaran kreatif dan modern saat ini. Hal ini bertujuan agar proses  pembelajaran  bisa  selalu  relevan  dengan  karakteristik  peserta  didik  dan  bisa  efektif, dimana  generasi  Z  saat  ini  umumnya  menyukai  sesuatu  hal  yang  kreatif,  praktis  dan menyenangkan dalam berbagai aktivitas, termasuk ketika belajar. Contoh penerapannya yaitu seperti  pembelajaran  berbasis  proyek,  studi  dan  praktik  lapangan,  serta  tentunya  yang berbasis game ( Game Based Learning ).
Berkaitan dengan Game Based Learning dapat diartikan sebagai metode pembelajaran dengan  menggunakan  game  (permainan)  yang  bertujuan  untuk  membantu  memudahkan proses  pembelajaran,  membuat  pembelajaran  menjadi  menarik,  bahkan  bisa  meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Maiga  (2009:198),  yang  mengatakan  bahwa  bermain merupakan bagian penting dalam  lingkungan belajar karena bisa meningkatkan pengalaman belajar  yang  mudah  dingat,  mempertinggi  suasana  hati  dan  membuat  pembelajaran  menjadi efektif. Game  Based  Learning sendiri  bisa  diterapkan  pada  berbagai  macam  jenis  mata pelajaran seperti matematika, fisika, biologi, bahasa, sampai sejarah.
Ada berbagai  jenis Game Based Learning yang  sering digunakan dalam pembelajaran saat ini mulai dari yang konvensional (tanpa menggunakan gadget) dan berbasis video game baik  menggunakan  perangkat  desktop  maupun  mobile,  dalam  hal  ini  peneliti  memilih  salah satu  rekomendasi Game  Based  Learning yang  menunjang  proses  pembelajaran  sebagai perangkat  utama  atau  sebagai  pelengkap  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  melalui  Aplikasi Minecraft: Education Edition .
Minecraft:  Education  Edition merupakan platform pembelajaran  berbasis  permainan yang  mendorong  kreativitas,  kolaborasi,  dan  pemecahan  masalah  dalam  lingkungan  digital yang  imersif.  Pendidik  di  seluruh  dunia  menggunakan Minecraft:  Education  Edition untuk melibatkan peserta didik dalam berbagai subjek dan mewujudkan konsep abstrak. Aplikasi ini menyediakan  ratusan  pelajaran  sesuai  standar  dan  kurikulum  STEM  ( Science,  Technology, Engineering dan Matematics )  sebuah  kurikulum  pendidikan  dengan  pendekatan  yang mengintegrasikan  sains,  teknologi,  teknik,  dan  matematika  dalam  proses  belajar  mengajar, melalui  STEM  peserta  didik  diharapkan  mampu  mengembangkan  skill  berupa:  kemampuan penyelesaian  masalah,  sejumlah  fitur  pada platform yang  cocok  untuk  pengajaran  di  kelas, tutorial  cara  bermain,  dan  berbagai  tantangan  membangun  yang  menginspirasi.  Dirancang bagi  peserta  didik  dengan  semua  gaya  belajar  dalam  latar  sistem  pendidikan  12  tahun  dan pendidikan tinggi.
Melalui  penjabaran  latar  belakang  ini,  peneliti  mengembangkan  Modul  Pembelajaran berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMA LB Negeri Kota Jambi.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk:  1)  Menghasilkan  produk  Modul Game Based  Learning Korosi  Pada  Logam  IPA  SMALB  Kelas  XII  untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMALB  Negeri  Kota  Jambi;  2)  Mendeskripsikan  Prosedur  Pengembangan  Modul Pembelajaran Game  Based  Learning untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMALB Negeri Kota Jambi; 3) Mengetahui  Kelayakan  Pengembangan  Modul Game  Based  Learning untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMALB Negeri Kota Jambi; 4) Mengetahui Kelayakan secara Praktik Pengembangan Modul Game  Based  Learning untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Kreatif  Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMALB Negeri Kota Jambi; dan 5) Mengetahui Efektivitas  Produk  Pengembangan  Modul Game  Based  Learning untuk  Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMALB Negeri Kota Jambi.

## KAJIAN PUSTAKA

## Pengembangan Modul
Pengembangan  secara  umum  berarti  pola  pertumbuhan,  perubahan  secara  perlahan (evolution)  dan  perubahan  secara  bertahap.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (Alwi, 2002:538),  pengembangan  artinya  proses,  cara,  perbuatan  mengembangkan.  Menurut Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  18  Tahun  2002  tentang  sistem  nasional penelitian,  pengembangan  dan  penerapan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  pengembangan adalah  kegiatan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  bertujuan  memanfaatkan  kaidah  dan teori  ilmu  pengetahuan  yang  telah  terbukti  kebenarannya  untuk  meningkatkan  fungsi, manfaat,  dan  aplikasi  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  telah  ada,  atau  menghasilkan teknologi baru.
Pengembangan  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan yang  memfokuskan  kajian  pada  bidang  desain  atau  rancangan,  apakah  itu  berupa  model desain  dan  desain  bahan  ajar,  produk  misalnya  media,  dan  juga  proses.  Penelitian pengembangan  ( Research  and  Development )  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  baru melalui  proses  pengembangan.  Pengertian  penelitian  dan  pengembangan  menurut  Borg  & Gall  (1983:75)  adalah  suatu  proses  yang  dipakai  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi produk  pendidikan.  Dalam  penjelasan  Borg  &  Gall  (1983:75),  produk-  produk  pendidikan tidak  hanya  berupa  materi,  seperti  buku  pelajaran,  video  pembelajaran  dan  lain-lain  tetapi juga  termasuk  untuk  merujuk  cara-cara  dan  proses-proses  pembelajaran  yang  telah  ada misalnya, metode pembelajaran atau metode pengorganisasian pembelajaran.
Menurut Mulyasa (2009:231), kegiatan belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis yang bertujuan untuk membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran sistem  belajar  dilakukan  secara  mandiri  merupakan  pengertian  dari  modul.  Menurut  Joko Sutrisno  (2008:4)  modul  diartikan  seperangkat  pengalaman  belajar  yang  terencana  dan dirancang untuk membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk bahan ajar. Modul merupakan sebuah bahan ajar  yang digunakan peserta didik yang telah dirancang disusun secara sistematis dan mudah dipahami agar mereka bisa belajar mandiri  atau  dengan  bantuan  bimbingan  dari  pendidik  yang  mana  modul  ini  dibuat  sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia dari peserta didik (Prastowo, 2011:106).
Adapun tujuan penyusunan atau pembuatan modul, antara lain: dapat melatih kejujuran dari peserta didik mampu mengukur penguasaan materi yng telah dipelajari sebelumnya, serta membuat  peserta  didik  dapat  belajar  secara  mandiri  tanpa  atau  dengan bimbingan  pendidik, sehingga pembelajaran tidak mendominankan peran pendidik serta mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik (Prastowo, 2011: 108-109). Menurut Joko Sutrisno (2008:  9-12),  dalam  pengembangan  modul  ada  beberapa  prinsip  yang  perlu  diperhatikan yaitu:  1)  Analisis;  2)  Desain;  3)  Implementasi;  4)  Evaluasi  dan  validasi;  dan  5)  Jaminan kualitas.

## Kemampuan Berfikir Kritis
Berfikir  kritis  merupakan  suatu  strategi  yang  digunakan  untuk  memcahkan  sebuah permasalahan  (Ismail,  harun,  Zakaria  &  Salleh,  2010).  Dalam  berfikir  kritis  tentunya  siswa menggunakan  analisis  terhadap  bukti,  asumsi  dan  logika  dalam  menemukan  kebenaran sehingga siswa dapat mengetahui makna dibalik suatu permasalahan (Rosy & Pahlevi, 2015). Kemampuan  berfikir  kritis  ini  harus  terus  dikembangkan  setiap  harinya  untuk  menghadapi isu-isu  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Wulandari,  2015).  Oleh  karena  itu  adanya pengembangan  kemapuan  berfikir  kritis  untuk  peserta  didik  akan  dirasa  sangat  penting kaitannya  untuk  mensukseskan  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  berfikir  kritis  maka  peserta
didikan  akan  memberikan  jawaban  bukti  yang  diolah  dalam  pemikirannya  secara  reflektif, produktif dan evaluatif (Haryanti, 2017).
Berfikir  kritis  merupakan  kegiatan  yang  kompleks  dimana  terdapat  banyak  ciri  atau karakteristik  yang  dimiki  oleh  seorang  pemikir  kritis.  Meskipun  demikian  kemampuan berfikir  kritis  jelas  menajdi  hal  yang  penting  yang  harus  dikembangkan  agar  siswa  dapat memcahkan masalah pada kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu terdapat empat kompetensi yang harus diberkan kepada siswa (Triling & Fadel, 2012) yaitu : kemampuan bernalar siswa, menggunakan  sistem  berfikir,  membuat  pertimbangan  dan  keputusan  dan  mampu memecahkan  masalah.  Adapun  dalam  implementasinya  penggunaan  model game  based learning dirasa telah cukup bisa mencapai empat komptensi tersebut.

## Berpikir Kreatif
Kreatifitas  merupakan  hal  penting  yang  mencakup  pengetahuan  teknologi  dan  seni dalam  kehidupan  sehari-hari  (Runco,  2014)  dan  kreatifitas  sendiri  merupakan  kemampuan yang  penting  dalam  memecahkan  masalah  dan  menghasilkan  ide  baru  (Chan,  2013).  Ide kreatif dapat di implementasikan dimanapun dan kapanpun (Wartono, Diantoro & Bartolona, 2018).  Sehingga  berfikir  kreatif  sangat  membantu  dalam  memecahkan  berbagai  masalah (Ulger,  2018).  Oleh  karena  itu  peran  guru  dalam  menciptakan  berfikir  kreatif  pada  murid dirasa  sangat  di  perlukan  (Wartono,  Diantoro  &  Bartolona,  2018)  mengingat  dalam  proses pembelajaran  diharapkan  siswa  dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir  kreatif (Ramankulov  et  al,  2016).  Dengan  demikian  dapat  diketahui  bahwa  kemampuan  berfikir kreatif  sangat  penting  untuk  diberikan  kepada  siswa  nantinya  mampu  dalam  memecahkan sebuah permasalahan.
Berfikir  kreatif  dapat  diartikan  sebagai  seperangkat  aktifitas  kognitif  yang  digunakan oleh  individu  untuk  menghadapi  masalah,  kondisi,  objek  tertentu  sesuai  kapasitas kemampuannya  (Birgili,  2015).  Berfikir  kreatif  pada  awalnya  adalah  membentuk  ide  atau menghasilkan gagasan dengan memberikan informasi faktual yang kemudian akan di proses dan di evaluasi (Smit & Maertz Jr, 2017). Pembentukan kreatifitas pada siswa sejatinya dapat dilakukan melalui pengajaran dan pembelajaran yang menjadikan informasi dan pengalaman sebagai  pengetahuan  dan  kemampuan  baru  (Perry  &  Karpova,  2017).  Dalam  rangka menyebarluaskan  kemampuan  berfikir  kreatif  maka  pengajaran  dan  pembelajaran  perlu mengatur  lingkungan  belajar  yang  sesuai  dan  mendukung  peningkatan  kreativitas  berfikir siswa  (Ersoy  &  Baser,  2013).  Perlu  diketahui  bahwa  salah  satu  tujuan  pendidikan  adalah dapat menciptakan siswa yang mampu memiliki kreatifitas dan bagaimana cara menciptakan kondisi  tersebut  adalah  dengan  memberikan  gambaran  sebuah  permasalahan  secara  nyata kepada siswa.
Media Game Based Learning melalui Minecraft: Education Edition Teknologi digital games telah memungkinkan proses immersion yang besar. Karena itu harapan  terhadap  pemanfaatan digital  games bagi  proses  pembelajaran  telah  mengemuka sejak  awal  pengembangan  teknologi  ini.  Namun  sebagaimana  juga  telah  dikemu-kakan  di atas,  sebagian  ahli  memiliki  pandangan  yang  berbeda.  Bagian  ini  mencoba  mengulas pandangan-pandangan  yang  bersifat  pro  dan  kontra  terhadap  pembelajaran  melalui games yang berbasis teknologi digital.
Minecraft: Education Edition merupakan salah satu versi dari Minecraft yang memang dikhususkan  untuk  dunia  pendidikan Minecraft  Education  Edition adalah  sebuah  platform pembelajaran  berbasis  permainan  yang  dapat  mendorong  kreativitas,  kolaborasi,  dan pemecahan  masalah  dalam  lingkungan  yang  impresif,  dimana  satu  satunya  batasan  adalah imajinasi.  Peran Minecraft  Education  Edition merupakan  platform  pembelajaran  berbasis game  yang  mempromosikan  kreativitas,  kolaborasi,  dan  pemecahan  masalah  dalam
lingkungan digital yang mendalam Pendidik di lebih dari 115 negara menggunakan Minecraft Education Edition di seluruh kurikulum.
Minecraft telah menjadi  permainan  yang dapat digunakan di berbagai platform seperti Windows,  OS  X  maupun  Linux  dan  juga  berbagai  konsol  maupun  smartphone.  Kemudian Minecraft juga  sebagai  permainan  dengan  penjualan  terbaik  sepanjang  masa  dengan penjualan  200  juta  kopi  dengan  pengguna  aktif  sebanyak  126  juta  orang  hingga  kini. Minecraft dapat  membantu  meningkatkan  keterampilan  hidup  dalam  mencapai  tujuan  saat kuliah nanti maupun karir ke depannya. Ada 4 hal yang menunjang hal tersebut diantaranya: 1) Kreativitas; 2) Penyelesaian Masalah; 3) Pengarahan Diri Sendiri; dan 4) Kolaborasi.

## Kerangka Berpikir
Paradigma yang mendasari adanya penelitian ini adalah sebagai berikut:

## Gambar 1 Kerangka Berpikir

## Produk Hipotetik
Melalui  Pengembangan  Modul Game  Based  Learning ini  dapat  membantu  dalam Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif  Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMA LB Negeri Kota Jambi melalui:
1. Penguasaan  Kompetensi  Pendidik  secara  menyeluruh  dengan  mampu  mengikuti perkembangan zaman terutama perkembangan teknologi untuk dapat digunakan dalam pemberian  sajian  materi  yang  maksimal  dan  proses  belajar  mengajar  efektif  dan efesien.
2. Peningkatan  kompetensi  pendidik  yang  berdampak  pada  minat  peserta  didik  untuk menerima  materi  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menarik  yang  disampaikan  pendidik guna membantu perkembangan peserta didik.
3. Menggunakan media aplikasi platform minecraft Minecraft: Education Edition sebagai alternatif fasilitasi Laboratorium Praktikum Mata Pelajaran IPA khusunya materi Kimia tanpa membahayakan bagi peserta didik berkebutuhan khusus.
4. Peningkatan  peran  pendidik  sebagai  bagian  dari  faktor  utama  pembentukan  nilai-nilai positif bagi peserta didik.
METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development . Research  and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2017).  Dimana  model  pengembangan yang peneliti gunakan adalah model ADDIE ( Analysis-Design-Development-Implementation- Evaluation ).  Model  ADDIE  telah  dikaji  oleh  Lee  dan  Owens.  Ada  5  tahapan  dalam  model ADDIE.  Kelima  tahapan  dalam  model  ADDIE  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implement, dan Evaluation kelima tahap ini harus dilakukan secara sistemik dan sistematik. Hal ini diperuntukkan agar dapat membantu penggunanya dalam menciptakan pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SLB  Prof.  Dr.  Sri  Soedewi  Masjchun  Sofwan,  SH. Dimana penelitian ini sendiri dilaksanakan pada bulan Januari-Juni 2022, pada Tahun Ajaran 2021-2022. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini di bagi atas dua yaitu kualitatif dan kuantitatif. Adapun analisis data kualitatif yang digunakan dalam penelitian  pengembangan  ini  berupa  pemaparan  data  kualitatif  dari  para  ahli  dan  responden pada tahap uji coba. Sumber data kualitatif juga berasal dari hasil wawancara secara langsung kepada  narasumber  pada  tahap  penelitian  awal  dan  tanggapan  tertulis  yang  diisi  bersamaan dengan  angket  pada  tahap  pengembangan  produk.  Data  kualitatif  juga  digunakan  sebagai pedoman  untuk  melakukan  penyempurnaan  produk  pengembangan,  selain  dari  penilain angket.
Sedangkan  untuk  Analisis  data  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  data  hasil angket  validasi/penilaian  ahli  materi/isi, ahli  media,  ahli  desain  dan  pendidik  serta  peserta didik.  Data  yang  telah  dikumpulkan  dengan  menggunakan  instrumen  tersebut  selanjutnya dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui kualitas instrumen yang digunakan serta produk pengembangan berupa modul yang dihasilkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisis
1. Melakukan wawancara dengan pendidik di sekolah yaitu di SLB Prof. Dr. Sri Soedewi Masjchun  Sofwan,  SH.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kebutuhan  pembelajaran yang terjadi di sekolah.
2. Analisis  kurikulum  berhubungan  untuk  mengetahui  kurikulum  yang  digunakan disekolah,  mengetahui  silabus,  kompetensi  inti,  dan  kompetensi  dasar  yang  akan dicapai,  serta  mengetahui  materi-materi  apa  saja  yang  ada  pada  pelajaran  IPA  yang dapat dijadikan sebagai bahan materi untuk pembuatan modul ini berupa Modul Game Based Learning .
3. Berdasarkan hasil observasi penelitian yang dilakukan di kelas XII Tunadkasa SMALB maka dapat disimpulkan bahwa:
a. Peserta  didik  telah  memiliki  buku  IPA  sebagai  referensi  yang  digunakan  dalam pembelajaran  IPA  dan  peserta  didik  mempelajari  materi  di  kelas  sebelumnya.  Hal tersebut  berguna  sebagai  kemampuan  awal  peserta  didik  yang  dapat  membantu memahami materi Korosi Pada Logam. Kemampuan awal peserta didik merupakan prasyarat yang harus dimiliki peserta didik sebelum masuk ke materi selanjutnya.
b. Dalam  hal  minat  dan  motivasi  peserta  didik  dalam  pelajaran  IPA  dapat  terbilang cukup  rendah.  Masih  banyak  peserta  didik  tidak  menyukai  pelajaran  IPA.  Hal  ini disebabkan oleh persepsi awal mereka beranggapan bahwa IPA itu sulit. Selain itu peserta  didik  kurang  memahami    konsep  pelajaran  IPA  dikarenakan  kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan  ole  pendidik  masih  kurang  bervariasi  dan  terbatas. Hal  ini  terlihat  dari  hasil  belajar  peserta  didik  yang  mencapai  KKM  belum  dapat dikatakan tuntas sesuai dengan persentase ketuntasan kelas yang berlaku.
Berdasarkan dari hasil penelitian pendahuluan ini dengan melakukan analisis dari data obeservasi  yang  didapatkan  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  membutuhkan  buku materi atau modul yang dapat membantu meningkatkan pemahaman lebih lanjut setelah pembelajaran di dalam kelas dan menunjang kegiatan proses pembelajaran

## Tahap Desain
1. Penelitian  dilakukan  mulai  pengumpulan  data  pada  bulan  Januari  2022.  Sedangkan pembuatan  produk  Modul  berbasis Game  Based  Learning dilaksanakan  dari  bulan Desember  hingga bulan Januari 2022. Selanjutnya pada bulan Februari 2022 dilakukan validasi produk dan revisi produk hingga bulan Maret. Pada bulan April 2016 dilakukan ujicoba produk pada kelompok kecil.
2. Pembentukan tim kerja
3. Penyusunan  instrumen  penelitian  dilakukan  melalui  analisis  dan  sintesis  teori  dan konsep yang terkait dengan penelitian.
4. Pemilihan  media  dalam  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  kebutuhan  pembelajaran Game  Based  Learning yang  akan  di  terapkan  dan  didasarkan  kepada  efektifitas, fleksibilitas dan kemudahan pengguna dalam melakukan pembelajaran ini. Media yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi  “ Minecraft  Education  Edition ”  yang merupakan  aplikasi  game  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan,  kreatifitas, penyelesaian masalah, pengarahan diri, dan kolaborasi. Aplikasi ini digunakan sebagai laboratorium  praktikum  kimia  melalui  media game .  Selain  itu  media  platform  ini merupakan aplikasi yang aman sehingga aksesnya hanya bisa dilakukan oleh  Pendidik dan Peserta didik, walaupun dalam tool  yang disediakan oleh Microsoft terdapat  akun untuk Pendidik dan Peserta Didik, bisa didaftarkan melalui domain sekolah.
5. Format Modul atau langkah-langkah kegiatan pada Modul  yang dikembangkan adalah berbasis Game  Based  Learning yang  meliputi  kegiatan:  mengidentifikasi  dan mempelajari  game,  pengetahuan  awal,  memainkan  game,  mengumpulkan  informasi dari hasil bermain game edukatif, dan evaluasi
6. Penyusunan  Draf  Modul Games  Based  Learning .  Modul  yang  dikembangkan  terdiri dari  1  materi  yaitu  Korosi.  Pada  materi  ini  dalam  modul  dikembangkan  dengan langkah-langkah    penggunaan  (Tutorial)  media  aplikasi game disesuaikan  dengan  KI dan KD materi yang meliputi kegiatan: petunjuk penggunaan modul, ( story board ) RPP dan Modul, lembar evaluasi dan LKPD peserta didik.

## Tahap Pengembangan
Produk berupa Modul yang telah di desain berdasarkan analisis kebutuhan selanjutnya divalidasi  oleh  ahli  yang  melibatkan  dosen  dan  pendidik  disekolah  sebagai  validator  yang selanjutnya  di  revisi  sesuai  saran  dari  ahli.  Modul  pembelajaran  yang  dikembangkan membutuhkan  input  perbaikan  secara  konseptual  dan  praktikal.  Input  secara  konseptual diperoleh melalui tahapan validasi oleh ahli materi/isi, ahli media, dan ahli desain.
Berikut  beberapa  hasil  validasi  ahli  yang  telah  dilakukan  berdasarkan  saran  dari validator diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Hasil Validasi Modul Ahli Materi
Setelah melalui  tahapan  revisi  dari  draf awal  hingga draf  akhir, maka didapatkan hasil penilaian atau validasi dari ahli materi/isi sebagaimana disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Skor Rata-Rata 1 Kelayakan Isi 94,5
2 Kelayakan Penyajian 92 3 Penilaian Kebahasaan 96 4 Evaluasi 100 5 Penilaian Pembelajaran Orang Dewasa pada Pelatihan 96.36 Rata-Rata Keseluruhan 95.78 Kriteria Sangat Baik
Dari  Tabel  1  diketahui  bahwa  rata-rata  keseluruhan  skor  dari  5  (lima)  aspek  di atas mendapatkan nilai 95,78%. Artinya kriteria yang diperoleh dari ahli materi yaitu Sangat Baik,  sehingga  modul  dikatakan  sangat  valid.  Berikut  visualisasi  catatan  penilaian terakhir atas validasi produk yang dilakukan oleh ahli materi/isi.

## 2. Hasil Validasi Modul Ahli Media
Sebelum  pada  tahap  penilaian  hasil  validasi  sebagaimana  tercantum  dalam  tabel di bawah  ini,  produk  telah  mengalami  beberapa  revisi  atau  perbaikan  sesuai  dengan arahan dari validator media. Adapun hasil penilaian atau validasi terakhir oleh ahli media disajikan dalam gambar berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Skor Rata-Rata A  Kelayakan Kegrafikan 1 Ukuran Modul 100 2 Desain Sampul Modul (Cover) 95.56 3 Desain Isi Modul 96 4 Kemudahan Penggunaan 95 B  Kriteria Modul 90 Rata-Rata Keseluruhan 95,31 Kriteria Sangat Baik
Tabel 2 menunjukkan bahwa rata-rata keseluruhan skor dari aspek kelayakan kegrafikan dan  kriteria  modul  di  atas  mendapatkan  nilai  95,31%.  Artinya  kriteria  penilaian  yang diberikan  oleh  ahli  media  yaitu  Sangat  Baik.  Karena  interval  skor  rata-rata  85,01%  - 100%,  maka  modul  dikatakan  valid.  Berikut  visualisasi  catatan  penilaian terakhir atas validasi produk yang dilakukan oleh ahli media.
3. Hasil Validasi Modul Ahli Desain
Adapun hasil penilaian atau validasi desain disajikan dalam gambar berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Desain
No
Aspek Desain Tampilan Skor Rata-Rata 1 Cover/Sampul Depan Modul 100 2 Komponen Modul 80
3 Tujuan Pembelajaran 100 4 Uraian Isi Materi Pembelajaran 94,28 5 Rangkuman 80 6 Kebahasaan 86,67 7 Gambar/Ilustrasi 100 8 Ukuran Huruf dan Warna 86,67 Rata-Rata Keseluruhan 90,95 Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  3  di  atas  dapat  dilihat  rata-rata  keseluruhan  skor  dari  aspek  desain tampilan  di  atas  mendapatkan  nilai  90,25%.  Artinya  kriteria  penilaian  yang  diberikan oleh ahli desain yaitu Sangat Baik. Karena interval skor rata-rata 80-100%, maka modul dikatakan sangat  valid.

## Tahap Implementasi
Tahap  Implentasi  ini  dilakukan  di  Kelas  XII  SMALB  Negeri  Kota  Jambi  yang  dibagi menjadi  dua  tahap  dimana  setiap  tahap  memiliki  tujuan  masing-masing.  Tahap  pertama adalah  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  untuk  melihat  bagaimana  respon  Pendidik  dan Pemahaman Peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Tahap kedua yaitu Uji coba langsung  dilakukan  untuk  mengetahui  efektifitas  produk  yang  dikembangkan  dalam meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Peserta didik.
Berikut  tanggapan  ketiga  responden  terhadap  modul  yang  disajikan  dan berdasarkan hasil angket penilaian sebagaimana terlihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Hasil Uji Coba Perorangan
Dari hasil ujicoba perorangan yang dilakukan maka pada Grafik 1 di atas dapat dilihat rata-rata keseluruhan skor dari kelima aspek mendapatkan nilai 89 %. Berdasarkan Klasifikasi Penilaian  Kepraktisan  dari  Penilaian  Uji  Coba  Perorangan  pada  bab  III,  maka  dapat disimpulkan kriteria penilaian yang diberikan oleh 3 (orang) responden yaitu Sangat  Praktis. Karena  interval  skor  rata-rata  keseluruhan  81,00% – 100,00%,  maka  modul  pembelajaran
memenuhi  kualitas  kepraktisan  dimana  penilaian  pada  uji  coba  perorangan  ini  harus memenuhi klasifikasi secara kualitatif minimum praktis dengan 81,00% – 100,00%.

## Tahap Evaluasi
Berikut beberapa catatan Evaluasi yang dilakukan selama proses pengembangan Modul Game Base Learning Korosi pada Logam IPA SMALB Kelas XII yaitu sebagai berikut:
1. Input Revisi dari Ahli Materi Modul  mendapatkan  input  perbaikan  dari  validator  materi  yang  kemudian ditindaklanjuti  dengan  melakukan  revisi  draft  produk  yang  diajukan.  Adapun  catatan revisi dan tampilan modul sebelum dan setelah revisi, diantaranya sebagai berikut:
a. Penambahan lembar Glosarium sebelum Petunjuk Penggunaan Modul
Gambar 2. Penambahan lembar Glosarium
b. Perubahan  penambahan  Produk  Hasil  Penelitian  dan  Program  Studi  Magister Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Jambi pada cover.
(a) (b)
Gambar 3. Cover (a) Sebelum revisi dan (b) Setelah revisi
2. Input Revisi dari ahli media dan ahli desain Perubahan  jenis  judul  pada  Modul  Game  Based  Learning  harus  jelas  dan  tidak  perlu diberi effect pada jenis huruf (distandarisasikan)
(a)
(b)
Gambar 4. Cover (a) Sebelum revisi dan (b) Setelah revisi

## Pembahasan Produk Akhir
Berdasarkan  hasil  temuan  lapangan,  maka  dibutuhkan  intervensi  berupa  materi pendukung  pembelajaran Game  Based  Learning berupa  modul  yang  dapat  memfasilitasi pengganti  fasilitas  laboratorium  kimia  bagi  anak  berkebutuhan  khusus  berupa  media pembelajaran. Dalam mengembangkan modul pembelajaran pada pelatihan ini telah mengacu pada  teori  belajar  orang  dewasa  (andragogis)  sehingga  modul  yang  dikembangkan  sesuai dengan karakteristik peserta didik yang pada umumnya.
Hal tersebut di atas berkorelasi positif dengan 5 (lima) kriteria atau karakteristik dalam sebuah modul. Modul mempunyai beberapa karakteristik tertentu, diantaranya berbentuk unit pengajaran  terkecil  dan  lengkap,  berisis  rangkaian  kegiatan  belajar  yang  dirancang  secara sistematis,  berisi  tujuan  belajar  yang  dirumuskan  secara  jelas  dan  khusus,  memungkinkan peserta  didik  belajar  mandiri,  dan  merupakan  realisasi  perbedaan  individual.  Sebuah  modul dikatakan baik dan menarik apabila terdapat karaketeristik sebagai berikut : self instructional (mampu  membelajarkan  diri  sendiri),  self  contained  (seluruh  materi  terdapat  dalam  satu modul secara utuh), stand alone (berdiri sendiri atau tidak tergantung pada materi/media lain), adaptive (isi materi dapat digunakan hingga kurun waktu tertentu), dan user friendly (bersifat membantu dan bersahabat dengan penggunanya).
Yang dimaksudkan modul di sini sebagai produk akhir dari serangkaian penelitian dan pengembangan  adalah  alat atau sarana pembelajaran  yang berisi  materi  yang bertujuan agar peserta didik dapat belajar mandiri dan cara untuk mengevaluasi dirancang secara sistematis, dan  menarik  untuk  mencapai  kompetensi  yang  diharapkan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.  Menurut  Sudjana  (2004)  modul  didefinisikan  sebagai  unit  program  belajar- mengajar  terkecil  yang  secara  rinci  menggariskan  tujuan  instruksional  yang  akan  dicapai, topik yang akan dijadian dasar proses belajar-mengajar, pokok-pokok materi yang dipekajari, kedudukan  dan  fungsi  modul  dalam  kesatuan  program  yang  lebih  luas,  peranan  guru  dalam proses belajar-mengajar, alat-alat dan sumber yang akan dipergunakan, kegiatan belajar yang harus dilakukan dan dihayari oleh pebelajar secara berurutan, lembaran kerja yang harus diisi oleh pebelajar, dan program evaluasi yang akan dilaksanakan.
Dalam mengembangkan modul ini peneliti menggunakan kerangka kerja Lee & Owens (analysis, design, develop, implementation, evaluation) sehingga menghasilkan produk yang baik  dan  layak  karena  sangat  memperhatikan  dan  mepertimbangkan  setiap  tahapan
prosesnya, mulai dari menganalisis, mendesain, mengembangkan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Dalam setiap fase pengembangan juga dilakukan evaluasi sehingga tahapan  proses  yang  dilakukan  berkesinambungan  hingga  menghasilkan  modul  yang berkualitas.
Setelah melalui serangkaian tahapan diatas termasuk penerapan uji validasi produk oleh ahli  materi,  media,  dan  desain  serta  uji  lapangan  berupa  uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil maka  didapatkan  sebuah  Modul  Game  Based  Learning  Korosi  Pada  Logam  IPA  SMALB Kelas XII  yang baik, valid, praktis, bermanfaat, dan dapat diterapkan. Karakteristik tersebut dapat dijadikan sebagai representasi atas kelayakan sebuah produk pengembangan.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Penelitian  ini  menghasilkan  satu  produk  Modul Game  Based  Learning Korosi  pada Logam  IPA  SMALB  Kelas  XII.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Langkah-langkah  pengembangan  modul  menggunakan  kerangka  kerja  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan  Evaluasi (Evaluation). Produk yang  dihasilkan  dari  pengembangan  ini  adalah  Modul  Game  Based  Learning  Korosi Pada  Logam  IPA  SMALB  Kelas  XII.  Produk  dilengkapi  dengan  cover,  petunjuk penggunaan  baik  untuk  peserta  didik  maupun  pendidik,  glasoarium,  deskripsi  materi hingga unit yang terkecil yang disertai dengan contoh soal beserta cara penyelesaiannya dan gambar serta tabel yang sesuai dengan materi, dan daftar referensi yang digunakan.
2. Untuk menguji  dan menilai kelayakan  modul  yang dikembangkan  maka dilakukan uji validasi  dan  uji  lapangan.  Sebelum  penerapan  di  lapangan,  modul  yang  telah dikembangkan  melalui  tahapan  uji  validasi.  Berdasarkan  review  para  ahli (expert review) yang terdiri dari ahli materi/isi, ahli media, dan ahli desain yang menggunakan angket  penilaian  berskala likert serta  berdasarkan  input  revisi  yang  telah  dilakukan perbaikan  sebagaimana  mestinya,  maka  didapatkan  validasi  akhir  yang  memutuskan bahwa modul Game Based Learning dinyatakan sangat baik, valid, dan dapat digunakan di lapangan. Hal tersebut dikarenakan hasil angket validasi oleh para ahli tersebut telah memenuhi klasifikasi secara kualitatif minimum baik.
3. Produk pengembangan berupa modul pembelajaran ini diterapkan uji lapangan setelah uji  validasi  ahli  dilakukan.  Yang  terdiri  dari  uji  perorangan,  kelompok  kecil.  Adapun rata-rata keseluruhan skor dari 5 (lima) aspek dalam angket uji coba perorangan dan uji coba  kelompok  kecil  didapatkan  nilai  dengan  kriteria  penilaian  yaitu  Sangat  Praktis. Dimana  telah  memenuhi  klasifikasi  secara  kualitatif  minimum  praktis.  Selain  itu, responden pada kedua uji  lapangan tersebut  menyatakan modul Game Based Learning baik, menarik, sangat praktis, dan bisa digunakan sebagai bahan belajar.
4. Selain dapat memfasilitasi pembelajaran pada mata pelajaran  IPA SMALB Kelas XII, modul juga dapat dimanfaatkan secara mandiri oleh user (pengguna) baik pendidik dan peserta  didik  melalui  buku  cetak  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir kritis dan kreatif bagi peserta didik
Saran
Pengembangan  Modul  Pembelajaran Game  Based  Learning untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Mapel IPA Bagi Peserta didik Tunadaksa Kelas XII SMA  LB  Negeri  Kota  Jambi,  dengam  menghasilkan  produk  pengembanagn  berupa  Modul Game  Based  Learning Korosi  pada  Logam  IPA  SMALB  Kelas  XII    dalam  Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut:
1. Saran  Pemanfaatan. Dalam  pemanfaan  Modul  berbasis Game  Based  Learning ,  bagi pendidik  disarankan  agar  pembelajaran  menerapkan  pembelajaran dicovery  learning serta pada tahap menanya pendidik lebih memotivasi supaya peserta didik mengajukan pertanyaan untuk memotivasi kemampuan berfikir kritis dan kreatif.
2. Diseminasi. Diseminasi  dapat  dilakukan  baik  secara  individu  oleh  pengembang maupun  oleh  institusi.  Penyebarluasan  secara  individu  dapat  dilakukan  oleh pengembang  pada  pertemuan  forum  MGMP  mata  pelajaran  IPA  SMALB.  Secara institusi Modul akan disebarluaskan melalui perpustakaan Balai Guru Penggerak.
3. Pengembangan  Produk  Lebih  Lanjut. Pengembangan  produk  selanjutnya  dapat dilakukan  pada  materi  yang  lain  jadi  tidak  terbatas  hanya  materi  IPA    Korosi  pada Logam  untuk  kelas  XII  Tunadaksa  SMALB  tetapi  dapat  dikembangkan  pada  kelas  X dan kelas XII SMALB dengan materi yang berbeda.

## DAFTAR RUJUKAN
Alwi, H. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka Birgili,  Bengi.  2015.  Creative  and  Critical  Thinking  Skills  in  Problem-based  Learning Environment. Journal  of  Gifted  Education  and  Creativity,  2  (2),  71-80  December, 2015.
Borg,  W.R.  & Gall,  M.D. Gall.  (1983).  Educational  Research:  An  Introduction,.  Fifth Edition. New York: Longman.
Chan,  Zenobia  C.Y.  (2013).  A  systematic  review  of  creative  thinking/creativity  in  nursing education. Nurse Education Today 33. 2013. 1382–1387
Ersoy,  Esen,.  &  Baser,  Nes’e.  (2014).  The  effects  of  problem-based  learning  method  in higher education on creative thinking. Procedia - Social and Behavioral Sciences 116.

## 2014. 3494 – 3498
Haryanti,  Yuyun  Dwi.  (2017).  Model  Problem  Based  Learning  Membangun  Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Cakrawala  Pendas  Vol.  3  No.2  Edisi Juli 2017.
Ismail, N. S., Harun, J., Zakaria, M. A. Z. M., & Salleh, S. M. (2018). The effect of Mobile problem-based  learning  application  DicScience  PBL  on  students’  critical  thinking. Thinking
Skills and Creativity, 28, 177-195. DOI:
https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.04.002
Maiga, Chang, and dkk. (2009). Learning By Playing ., ed. by Springer. Mulyasa, E. (2009). Menjadi Guru Profesional . Bandung: PT Remaja.
Perry,  A.,  and  Karpova,  E.  (2017).  Efficacy  of  Teaching  Creative  Thinking  Skills:  A Comparison  of  Multiple  Creativity  Assessments,  Thinking  Skills  and  Creativity .http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2015.169.
Prastowo, A. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogyakarta: Diva Press Runco, M. A. (2014). Creativity (2nd ed.). Boston, MA: Academic Press.
Sudjana,  Nana. (2004). Dasar-dasar  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung  :Sinar.  Baru Algensido Offset
Sugiyono,  M.  (2017).  penelitian  &  pengembangan  (Research  and  Development/R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sutrisno,  J.  (2008).  Menggunakan  Keterampilan  Berpikir  untuk  Meningkatkan  Mutu Pembelajaran. [Online]. Tersedia di http: //www.erlangga.co.id/index.php?option.com
Trilling,  B.  &  Fadel.  C.  (2012).  21 st Century  Skill:  Learning  for  Life  in  Our  Times.  San Francisco: Jossey-Bass A Wiley Imprint.
Wartono, Diantoro, M., Bartlolona, J.R. (2018). Influence Of Problem Based Learning Model
On  Student  Creative  Thinking  On  Elasticity  Topics  A  Material.  Jurnal  Pendidikan Fisika Indonesia 14 (1). 2018. 32-39 DOI: 10.15294/jpfi.v14i1.10654 Wulandari,  A.A.,  dkk.  (2015).  Faktor  Risiko  dan  Potensi  Penularan  Tuberkulosis  Paru  di Kabupaten Kendal Jawa Tengah. Vol. 14 No .