## PENINGKATAN HASIL BELAJAR PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN MELALUI
TEAM GAMES TOURNAMENT LEARNING (UNO STACKO CHALLENGE)

## Neni Hendaryati
Pendidikan Ekonomi, Universitas Pancasakti Tegal neni.pefkip@gmail.com.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  improvement  of  craft  and  entrepreneurship learning  outcomes  (PKWU)  students  of  class  XI  IPS  Jatibarang  1  High  School  through  a team game tournament learning (uno stacko challenge). The population was students of class XI  totaling  90  people.  Sampling  uses  a  cluster  sampling  technique.  Samples  were  taken  as many  as  2  classes,  one  experimental  class  with  29  students  and  one  control  class  with  32 students.  Data  collection  methods  used  are  observation,  documentation,  and  tests.  The  test instruments  were  using  validity, data  reliability,  difficulty level  and different  test, while the hypothesis  test  used  t-test  assisted  by  SPSS  program.  The  descriptive  analysis  calculation states  that  the  average  learning  class  completeness  in  the  experimental  class  increased  by 34.4%  compared  to  the  previous  one.  Significance  on  Levene’s  Test  shows  a  number  of 0.071  this  means  normal  and  homogeneous  data.  While  the  significance  value  (2-tailed)  is known to be 0,000 with a significance level of 5%, it can be said that the hypothesis that the team games tournament learning with uno stacko challenge games is effectively implemented in order to improve craft learning outcomes and entrepreneurship is acceptable. In an effort to improve education, especially in the learning process, teachers must be able to apply various learning  models.  The  goal  is  that  students  are  more  active,  can  cooperate,  practice concentration  and  be  able  to  solve  learning  problems  so  that  the learning  outcomes  of  each subject  also  increase.  Principals  as  policy  makers  at  the  lowest  level  participate  to  help improve teacher competency through the provision of training learning models and the use of media as a learning tool.
Keyword: Team Games Tournament, Uno Stacko, Study Result

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  yang  efektif  dapat dicapai  dengan  kolaborasi  antara  guru- siswa,  model  pembelajaran  dan  media yang  tepat  digunakan.  Hal  ini  sejalan dengan pendapat Trianto (2011),
Keefektifan pembelajaran merupakan hasil guna  yang  diperoleh  setelah  pelaksanaan proses belajar mengajar, keefektifan mengajar  dalam  proses  interaksi  belajar yang baik  adalah segala daya upaya untuk
membantu  para  siswa  agar  bisa  belajar dengan baik.
Tujuan  kegiatan  belajar  adalah  untuk memperoleh  sesuatu  yang  lebih  baik  dari sebelumnya.  Dengan  demikian  makin banyak usaha belajar itu dilakukan, makin banyak  dan  makin  baik  perubahan  yang diperoleh  (Slameto,  2013).    Ketika  tujuan belajar  tercapai  dan  semakin  banyak perubahan  pada  siswa  kearah  yang  lebih baik,  diharapkan  dapat  meningkatnya prestasi belajar.
Hasil belajar merupakan ukuran keberhasilan siswa dalam proses belajarnya.  Hasil  maksimal  akan  dicapai apabila  terdapat  hubungan  timbal  balik yang  baik  antara  guru  dan  siswa  selama proses  pembelajaran.  Penggunaan  media dan  model  pembelajaran  menjadi  unsur utama  pendukung  tercapainya  tujuan belajar. Namun belum semua guru mampu memberikan  metode  dan  model  yang  baik dalam  proses  pembelajarannya.  Di  SMA Negeri  Jatibarang,  mayoritas  guru  masih menggunakan pola belajar pasif. Pembelajaran berlangsung satu arah meskipun penugasan dan diskusi kelompok telah dilakukan. Salah satu mata pelajaran yang masih menggunakan model tersebut  adalah  mata  pelajaran  Prakarya dan Kewirausahaan.
Nilai  siswa  pada  mata  pelajaran prakarya dan kewirausahan belum maksimal. Dari Kriteria Ketuntasan Minimal  (KKM)  yang  di  tetapkan  yaitu sebesar  75,  lebih  dari  50%  masih  berada dibawah KKM.  Berikut hasil belajar siswa pada tiga kelas populasi:
Tabel 1. Hasil belajar siswa
Kelas KKM Jumlah siswa %-tase
siswa di bawah KKM XI  IPS 1 75 32 68,7 XI  IPS 2 75 29 65,5 XI  IPS 3 75 29 58,6
Salah  satu  upaya  untuk  memecahkan masalah  tersebut  dengan  mengembangkan model  pembelajaran  yang  digunakan.
Team Games Tournament Learning dengan  nama  permainan uno  stacko challenge digunakan  sebagai  alternatif model  pembelajaran,  harapannya  dapat terjadi feed  back antara  guru  dan  siswa. Model team  tame  tournament (TGT) bermedia uno  stacko merupakan  model pembelajaran yang memberikan kesempatan  untuk  siswa  berperan  aktif, berpikir  strategis,  mencari  solusi  dalam setiap  masalah  yang  dihadapinya.  Siswa diberi  kesempatan  berdiskusi,  berinteraksi aktif,  memikul  tanggungjawab  terhadap kelompoknya  namun  tetap  bisa  bermain, sehingga    materi  dapat  tersampaikan dengan  lebih  menarik  dan  menyenangkan sesuai  dengan  PAIKEM  GEMBROT (Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Kreatif, Efektif,  Menyenangkan,  Gembira  dan Berbobot).
Hasil penelitian Harjani (2013). menunjukan  bahwa  model  pembelajaran teams  game  tournament (TGT)  lebih efektif  dibandingkan  model  pembelajaran numbered  heads  together (NHT)  dan model  pembelajaran  konvensional  untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kurniasari  (2017)  dalam  artikelnya  di jurnal  Al-Jabar  memperkuat  penelitian Santi bahwa penggunaan model pembelajaran TGT lebih baik dibandingkan  model  pembelajaran  NHT.
Selain  itu,  siswa  dengan  kemampuan penalaran  matematis  tinggi  memiliki prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan siswa berkemampuan matematis rendah.
Menggunakan  balok-balok  kayu  yang disusun  seperti  menara, uno  stacko merupakan  media  pembelajaran  yang dapat merangsang berpikir strategis, mengasah  ingatan  juga  meningkatkan konsentrasi. Permainan menggunakan
balok susun akan memberi efek  yang baik karena permainan tersebut membuat siswa lebih  tertarik  dan  antusias,  (Hedberg : 2010).
Maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  efektivitas  penerapan Team Games Tournament Learning dalam meningkatkan  hasil  belajar  prakarya  dan kewirausahaan  pada  siswa  kelas  XI  SMA Negeri 1 Jatibarang

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  deskriptif  kuantitatif  dengan jenis  eksperimen.  Eksperimen  diterapkan untuk  menyelidiki  ada  atau  tidaknya perbedaan  hasil  belajar  peserta  didik  yang menerapkan  model  pembelajaran team game  tournament dengan  yang  tidak menggunakan model tersebut. Games yang dimainkan bernama Uno stacko challenge . Desain  penelitian  yang  digunakan adalah Quasi experimental type Nonequivalent control . Menurut Susongko
(2014)  desain Nonequivalent  control biasanya  dipakai  pada  eksperimen  yang menggunakan  kelas-kelas  yang  sudah terbagi  kelompoknya,  baik  untuk  kelas eksperimen  maupun  untuk  kelompok kontrol.
Tabel 2. Desain Penelitian Kelompok Pretes t Perlaku an Posttes t eksperimen Ne Te Y kontrol Nk - Y
Keterangan :
Ne : pretest  dengan  pokok  bahasan makanan awetan nabati dan hewani kelas  eksperimen
Nk  :  pretest  dengan  pokok  bahasan makanan awetan nabati dan hewani kelas kontrol
Te : Treatment pembelajaran pada kelas eksperimen  dengan  menggunakan model    pembelajaran team  game tournament (TGT)  bermedia stacko uno - : Perlakuan  pembelajaran  pada  kelas kontrol dengan menerapkan pembelajaran konvensional
Y :  Tes  akhir  setelah  dilakukan

## treatment
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  1 Jatibarang tahun pelajaran 2018/2019 yang terbagi  dalam  3  kelas.  Pengambilan sampel  dengan cluster  sampling yaitu ditentukan  dua  kelas  yang  memiliki prosentase  ketidaktuntasan  hampir  sama yaitu kelas XI IPS 1 sebagai kelas kontrol (kelompok  1)  dan  XI  IPS  2  sebagai  kelas eksperimen (kelompok 2).
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam  penelitian  antara lain:  1) observasi yang digunakan untuk memperoleh  data  awal;  2)  dokumentasi, untuk  menggali  informasi  terkait  daftar nama, jumlah siswa dan kemampuan awal siswa;  3)  tes,  diberikan  pada  mata pelajaran  prakarya  dan  kewirausahaan pokok  bahasan  pengolahan  bahan  nabati dan  hewani  yang  berupa  pilihan  ganda. Hasil tes digunakan untuk mengukur  hasil belajar  baik  dikelas  eksperimen  maupun kelas  kontrol.  Sebelum  digunakan  untuk pengumpul data, soal tes tersebut dilakukan  uji  coba  untuk  melihat  daya beda,  tingkat  kesukaran,  validitas  dan reliabilitas tes.
Teknik  analisis  data  untuk  menguji hipotesis yang telah dirumuskan menggunakan  uji-t  dengan  bantuan  SPSS.
Melalui  uji  t  diharapkan  dapat  menjawab efektivitas penerapan team games
tournament  learning antara  kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.

## PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Uji  beda  instrumen  tes  diberikan kepada 32 siswa sebagai responden dengan soal  sebanyak  30.  Uji  coba  instrumen dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Dukuhwaru. Alasan pemilihan setting ujicoba instrumen  dikarenakan  agar  sampel  dapat steril semaksimal mungkin/ tidak terkontaminasi.  Sekolah  yang  digunakan untuk  uji  coba  memiliki  karakteristik hampir  sama  dengan  sekolah  penelitian. Kesamaan  karakteristik  dilihat  dari  input siswa,  fasilitas  sekolah  dan    sumber  daya
guru yang tersedia. Dari 30 butir soal yang disiapkan,  hasil  uji  beda  menunjukkan  13 butir  soal  termasuk  kategori  soal  “jelek”, 10 item termasuk soal “cukup” dan 7 item termasuk  soal  “baik”.  Untuk  uji  taraf kesukaran  soal  menghasilkan  4  item  soal sukar, 3 item soal mudah dan 23 item soal dengan  kategori  sedang.  Uji  validitas menghasilkan 10 soal tidak valid sedangkan reliabilitas soal sebesar 0,7282.
Berdasar  hasil  perhitungan  berbagai  uji instrumen  soal  maka  soal  yang  digunakan untuk tes sebanyak 20 butir soal.
Pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan bantuan program SPSS menghasilkan data sebagai berikut:
Tabel 3. Nilai rata-rata kelompok kontrol dan eksperimen
Kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil.belajar 1 32 54.22 14.205 2.511 2 29 75.52 7.831 1.454 Diketahui nilai kelas kontrol (kelompok  1)  memiliki  rata-rata  lebih rendah  yaitu  hanya  54,22  dibandingkan kelas  eksperimen  (kelompok  2)  yang mencapai  75,52.  Artinya  sebagian  besar siswa kelas eksperimen dapat meningkatkan  hasil  belajar  kognitifnya. jika pada saat pre test sebesar 65,5% siswa
tidak tuntas atau 34,5% saja yang tuntas di kelas  eksperimen  maka  setelah  diterapkan model team  games  tournamen bermedia uno  stacko maka  persentase  ketuntasan mencapai 68,9%. Perhitungan Independent sample  test untuk  menguji  hipotesis berbantuan  SPSS  menghasilkan  data sebagai berikut:
Tabel 4. Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed ) Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil belajar Equal variances assumed 12.240 .071  -7.146 59  .000  -21.298 2.980  -27.262  -15.335
Equal
variances not assumed -7.340 49.158  .000  -21.298 2.902  -27.130  -15.467 Signifikansi  pada Levene’s    Test
menunjukkan angka 0,071 hal ini mengandung arti data normal dan homogen, karena taraf signifikansi > 0,05. Sedangkan signifikansi (2-tailed) diketahui sebesar 0,000. Apabila nilai  signifikansi  < 0,05  maka  dapat  dikatakan  hipotesis alternatif  yang  menyebutkan  bahwa team games  tournamen  learning dengan uno stako  challange efektif  diterapkan  dalam rangka meningkatkan hasil belajar prakarya  dan  kewirausahaan.  Perbedaan besarnya  mean  baik  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen  ditunjukkan  pada  kolom mean  difference yaitu  sebesar  -21,298. Rata-rata  hasil  belajar  kelas  kontrol dinyatakan  lebih  rendah  dari  kelas eksperimen,  hal  ini  dapat  diketahui  dari tanda  negatif  pada mean  difference .
Sebaliknya  kelas  kontrol  akan  dinyatakan lebih  tinggi  rata-rata  hasil  belajarnya dibandingkan  kelas  eksperimen  jika  tanda yang muncul adalah positif.
Model  pembelajaran team  games tournamen memang  sudah  tidak  asing  di telinga  para  guru  mulai  dari  tingkat sekolah  dasar  sampai  menengah.  Namun aplikasinya dalam pembelajaran seringkali diindahkan.  Permainan  yang  dilakukan bisa mengadopsi dari permainan tradisional  maupun  permainan  modern, karena  ketika  siswa  sedang  bermain sejatinya  mereka  sedang  belajar  (Khobir: 2009).
Games yang dimainkan dalam pembelajaran  prakarya  dan  kewirausahaan menggunakan  media uno  stacko.  Uno stacko merupakan  permainan  menyusun
balok-balok  menjadi  sebuah  menara. Balok  tersebut  berbahan  kayu  ukuran 3x3x8  cm.  Sedikit  berbeda  dengan permainan  uno  stacko  pada  umumnya yang  menggunakan  lambang  dan  simbol, balok  kayu  tersebut  di  beri  label  kertas jawaban  pada  setiap  sisi  memanjangnya. Siswa  berkelompok,  tiap  kelompok  terdiri dari  empat  orang  dengan  1  orang  sebagai pembaca  soal.  Soal  yang  dibacakan  harus dicari  jawabannya  pada  tiap  susunan balok,  jika  benar  maka  balok  kayu  tidak dikembalikan  ke  susunan  manara  tetapi disimpan. Untuk yang salah harus menyusunnya  kembali  di  atas  dengan posisi  sesuka  hati.  Permainan  tersebut dilakukan sampai semua pertanyaan terjawab.  Jumlah  balok  jawaban  2  kali lebih banyak dari pertanyaannya, sehingga terdapat pengecoh.
Pemanfaatan  media uno  stacko pada model team  games  tournament  learning merupakan  wujud  kreativitas  dan  upaya guru  dalam  rangka  memahamkan  materi belajar  kepada  siswa.  Hal  ini  sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Trianto (2011) bahwa keefektifan mengajar dalam proses  interaksi  belajar  yang  baik  adalah segala  daya  upaya  untuk  membantu  para siswa  agar  bisa  belajar  dengan  baik. Antusiasme  siswa  dapat  terlihat  dari diskusi yang terjadi antar siswa dan siswa- guru,  begitu  pula  proses  penyelesaian masalah dilakukan bersama-sama.
Dari  hasil  treatment  yang  diberikan kepada kelas eksperimen, diketahui prosentase  ketuntasan  mencapai  68,9% angka tersebut naik 34,4% dari
sebelumnya.  Begitu  pula  uji  t  yang dilakukan menunjukkan tingkat signifikansi yang tinggi yaitu 0,000 artinya team  games  tournament  learning dengan uno  stacko efektif  diterapkan.  Hasil tersebut  memperkuat  penelitian  Michella dan  Erlina  (  2018)  yang  telah  menguji kelayakan  uno  stacko  untuk  digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Telah  diuraikan  dan  dibahas  dalam hasil  penelitian  dan  pembahasan  bahwa hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran prakarya dan kewirausahaan dapat ditingkatkan melalui team games tournament  learning dengan  permainan uno stacko challenge . Respon siswa sangat baik  ditunjukkan  dengan  antusiasme  dan keaktivan siswa dalam proses pembelajaran.  Setelah  diberi treatment , diperoleh  nilai  ketuntasan  rata-rata  siswa kelas kontrol hanya sebesar 54,22 sedangkan kelas eksperimen sebesar 75,52. Efektivitas penerapan model tersebut  dilihat  dari  tingkat  signifikansi yang  mencapai  0,000.  Artinya  hipotesis yang  menyatakan  hasil  belajar  siswa meningkat melalui team games tournament  learning dengan uno  stacko challenge diterima.
Berdasarkan uraian di atas, disarankan kepada guru untuk mengembangkan kemampuan mengajarnya dengan
menggunakan
berbagai model pembelajaran  dan  bermacam  medianya. Hal  ini  bertujuan  untuk  menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan  juga efektif.  Bagi  kepala  sekolah  sebagai pemangku  kebijakan  di  level  bawah, disarankan  untuk  memotivasi  guru  dan memberikan  fasilitas  kepada  guru  untuk
mengembangkan  kompetensi  pedagogik agar tercapai tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Harjani, Santi. 2013. Perbandingan
Pembelajaran TGT dan NHT dengan Media  Gambar  Terhadap  Hasil
Belajar Biologi Siswa SMP Negeri 3 Columadu Tahun Ajaran 2012/2013 . Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hedberg,  Karl.  2010. Authentic  Games  in
The  Classroom  An  Approach  to Teaching Grammar to Young
Learners
(https://www.usp.ac.jp>2010-I- Hedberg diunduh 25 Februari 2019). Khobir,  Abdul Upaya  Mendidik  Anak Melalui  Permainan  Edukatif ,  Jurnal Tarbiah Vol 7 No. 2 Tahun 2009 Sinta,  Michaella,  Erlina  Prihatnani.  2018.
“ Pengembangan Media Pembelajaran  USH  (Uno  Stacko Hitung) ” Jurnal Pendidikan
Matematika  Vol.  6  No.  2  Oktober 2018 Hal. 150-161.
Rahmawati,  Nurina  Kurniasari.  2017 Implementasi
Teams Games
Tournaments  dan  Number  Head Together  ditinjau  dari  Kemampuan Penalaran  Matematis :  Aljabar  Vol
8, No 2
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor Yang  Mempengaruhinya .  Jakarta: Rineka Cipta
Susogko  P.  2014. Pengantar  Metodologi Penelitian Pendidikan . Tegal: Universitas Pancasakti Tegal Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran  Inovatif  Progresif . Jakarta: Prestasi Pustaka.