## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB KELAS VII UNTUK PENGUASAAN MUFRADAT MENGGUNAKANADOBE ANIMATE DI MTsN 1 AGAM
Roynerfa Dwi Putra, Hari Antoni Musril * , Khairuddin, Sarwo Derta Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia roynervaputra@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mengacu  pada  pembuatan  produk  bahasa  Arab  kelas  VII  untuk  penguasaan  mufradat menggunakan Adobe  Animate di  MTsN  1  Agam  dalam  bentuk  media  pembelajaran.  Penelitian  perancangan menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Model  pengembangan  menggunakan  DDD-E  yang terdiri  dari  empat  tahapan,  yaitu  tahap decide , design, develop ,  dan evaluate .  Pada  media  yang  dihasilkan dilakukan uji validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil uji validitas dilakukan oleh empat orang penguji ahli yaitu  ahli  materi  mendapatkan  nilai  0,87  dengan  kriteria  valid,  ahli  bahasa  Indonesia  mendapatkan  nilai  0,93 dengan kriteria valid, ahli bahasa Arab mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid dan ahli  media dengan nilai 1,00  dengan  kriteria  valid.  Hasil  uji  kepraktisan  oleh  tiga  penguji  adalah  guru  mata  pelajaran  bahasa  Arab  di MTsN  1  Agam,  dan  dua  orang  dosen  Komputer  Universiti  Islam  Negeri  (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek Bukittinggi dengan didapatkan nilai dengan rata-rata 0,95 kategori sangat tinggi. Uji keefektifan oleh satu orang guru dan dua puluh dua orang peserta didik dengan nilai rata-rata 0,86 kriteria efektivitas tinggi.
Kata kunci: Adobe Animat, Media Pembelajarn, Research and Development, DDD-E

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  proses pengubahan  sikap dan tata  laku  kelompok  atau  seseorang  dalam  usaha mendewasakan manusia  dengan upaya pengajaran dan juga pelatihan. Pendidikan berfungsi sebagai mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak serta peradaban bangsa yang bermatabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
Pemikiran  manusia  telah  berkembang  menuju standar  hidup  yang  lebih  tinggi  sebagai  hasil  dari pendidikan.  Peningkatan  dari  didikan  tidak  terlepas pada  kemajuan  teknologi,  pemanfaatan  inovasi  yang ada  dapat  dimanfaatkan  oleh  sekolah  untuk  lebih menggarap  sifat pendidikan  dengan tujuan agar siswa lebih  giat  berkonsentrasi  pada  informasi  dalam pembelajaran  [1].
Unsur  manusia,  bahan,  fasilitas,  dan  peralatan saling mempengaruhi agar mencapai tujuan pembelajaran  membentuk  pembelajaran.  Orang-orang yang  terlibat  dengan  kerangka  pembelajaran  adalah siswa,  pendidik  dan  staf  lainnya,  materi  termasuk buku, papan tulls, kapur tulis, fot0grafi slide, suara dan video,  sedangkan  kantor  dan  perangkat  keras  yang terlibat dengan kerangka pembelajaran menggabungkan  wali  kelas,  perlengkapan  media umum serta laboratorium computer [2].
Oleh  karena  itu,  guru  harus  bisa  membuat pembelajaran  menjadi  semenarik  mungkin,  salah satunya  yaitu  menggunakan  media  pembelajaran, karena  dengan  menggunakan  media  yang  tepat dapat membuat tujuan pembelajaran  dicapai dengan baik.
Banyak sekali media saat ini yang bisa digunakan dalam  pembelajaran,  salah  satu  nya  yaitu Software Adobe  Animate . Adobe  Animat merupakan  aplikasi
desain  grafis  yang  paling  digunakan  oleh  desainer untuk  membuat  karya  profesional,  tepatnya  dalam bidang  animasi  (Abdullah  &  Yunianta,  2018). Menggunakan Adobe  Animate dapat membuat  media pembelajaran  bahasa  Arab  yang  menarik  dan  lebih membantu  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran sehingga dapat memberikan peningkatan pada prestasi belajar  siswa.
Fakta yang penulis  dapatkan melalui  wawancara langsung  pada tanggal  22 Februari  2022 dengan guru bahasa  Arab  di  MTsN  1  Agam  kelas  VII  yaitu  Ibu Bismayunir,  S.Pd.I,  ditemukan  adanya  beberapa permasalahan  diantaranya  adalah  bahwa  proses pembelajaran  bahasa  Arab  masih  mengandalkan media  LKS  dan  media  seadanya  saja,  seperti  kertas warna  atau  benda-benda  yang  ada  di  dalam  kelas tersebut. Namun, dalam penyampaian materi pembelajaran  masih  belum  optimal  dan  cenderung hanya  mengandalkan  metode  ceramah.  Akibatnya, siswa cepat merasa bosan dan sering kali tergoda untuk berbicara  ketika  guru  sedang  menjelaskan,  karena kurangnya  penggunaan  papan  tulis  dan  media  yang efektif. Dengan demikian, pembelajaran menjadi tidak efektif.  Guru  menginginkan  adanya  pengembangan dari media pembelajarannya seperti media digital agar nantinya  dapat  memberikan  kemudahan  dalam penyampaian  pembelajaran  kepada  siswa  dan  siswa lebih semangat lagi dalam proses pembelajaran.
Penulis juga telah mewawancarai 12 orang siswa MTsN 1 Agam pada tanggal 22 Februari 2022. Penulis menyimpulkan  bahwa  siswa  masih  cukup sulit  dalam memahami  materi  pelajaran  bahasa  Arab  yang disampaikan  oleh  guru.  Siswa  masih  kurang  dalam penguasaan mufradat pelajaran bahasa Arab, sehingga
sulit  untuk memahami  materi  yang  disampaikan  oleh guru dan pelajaran  menjadi membosankan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 4.1. Media Pembelajaran
Merupakan  suatu  alat  perantara  atau  pegantar yang  memiliki  fungsi  sebagai  penyalur  pesan  atau informasi  dari  guru  untuk  siswa  agar  efektif  dan efesiensi  proses  pembelajaran  tercapai.  Media pembelajaran  dapat  berbentuk  perangkat  lunak maupun perangkat keras.

## 4.2. Adobe Animate
Merupakan salah satu aplikasi desain grafis yang sering  digunakan  oleh  desainer-desainer  sebagai membuat karya professional dalam bentuk animasi.

## 4.3. Pelajaran Bahasa Arab
Merupakan  suatu  kewajiban  bagi  seorang muslim.  Fungsi  bahasa  Arab  dalam  Islam  tampak dalam  kegiatan-kegiatan  peribadatan  seperti  lafaz sholat,  adzan,  iqomah  dan  lain-lain.  Karena  sifatnya yang ritual maka lafaz-lafaz tersebut harus diucapkan dalam bahasa aslinya yaitu bahasa Arab.

## 4.4. Mufradat (Kosa Kata)
Merupakan semua kata yang terdapat pada suatu bahasa,  kekayaan  kata  yang  dimiliki  oleh  seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang  ilmu  pengetahuan.  Daftar  kata  yang  disusun seperti  kamus  juga  dibarengi  penjelasan  dengan singkat dan praktis.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan agar mendapatkan data yang dapat  diolah  untuk  merancang  media  pembelajaran. Sehingga didapatkan media pembelajaran yang valid, praktis,  dan  efektif.  Jenis  penelitian  yang  penulis gunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  / Research and Development (R&D). R&D didefenisikan  sebagai  metode  penelitian  yang bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektivan produk, model, metode atau strategi [3].
Dengan  menggunakan  model  pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model DDD-E.  Model  DDD-E  ini  terdiri  atas  :  (1) Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi  program,  (2) Design atau  desain  yaitu  membuat  struktur  program,
(3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi  elemen  media  dan  membuat  tampilan multimedia,  (4) Evaluate atau  mengevaluasi  yaitu mengecek  seluruh  proses  desain  dan  pengembangan [4].
Gambar 1. Langkah-Langkah Model DDD-E
Uji  validasi  hasil  angket  diolah  dengan menggunakan  rumus  statistik Aiken’s  V dengan  cara berikut [5] :
V =  s / [n(c-1)]
Untuk menentukan validitas sebuah produk valid jika  memiliki  rentan  nilai Aiken’s dari  0.60-1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s decil dari 0.60.
Tabel 1. Kategori Keputusan Aiken's V Persentase Kriteria 0,6 < Tidak Valid > = 0,6 Valid
Kepraktisan  dinilai  oleh  praktisi.  Data  hasil  uji praktikalitas dianalisis dengan presentase per-ritme:

## 𝒎𝒐𝒎𝒆𝒏 𝒌𝒂𝒑𝒑𝒂 (𝒌) = 𝑷𝒐 − 𝑷𝒆
𝟏 − 𝑷𝒆 Tabel 2. Kategori Keputusan Momen Kappa Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,02 Sangat Rendah 0,00 Tidak Valid
Analisis  keefektifan  media  adalah  dengan mengumpulkan  angket  yang  diisi  oleh  guru  mata pelajaran  dan  siswa.  Dalam  pengolahan  data  angket tersebut  digunakan  rumus  statistic  Richard  R.  Hake (G-Score) dengan cara berikut [6] :
Berikut kriteria masing-masing indikator pada lembar tes :
Viabilitas tinggi "High-g" dengan asumsi memiliki (g) > 0,7; 54
"Medium-g"  berarti  memiliki  keefektifan  sedang  jika 0,7 > (g) > 0,3;
Jika (g) kurang dari 0,3, efektivitasnya  rendah.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk dalam bentuk aplikasi media pembelajaran bahasa Arab berbasis windows di MTsN 1 Agam yang berbentuk file  . exe yang bisa digunakan guru  maupun  peserta  didik  dalam  pembelajarannya adalah  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan. Aplikasi  ini  dibuat  dengan  memanfaatkan Adobe Animate .
Media pembelajaran ini dibuat untuk mendukung kegiatan  pembelajaran  bahasa  Arab  pada siswa  kelas VII  semester  ganjil  di  MTsN  1  Agam.  Dengan dibuatnya  media  pembelajaran  ini  diharapkan  peserta didik dapat semangat dan giat dalam belajar. Media ini disediakan  dalam  6  menu  utama  yang  terdiri  dari profile , materi, quiz , RPP, panduan, info produk. Angket yang peneliti buat merupakan pendukung dari  hasil  penelitian  dan  angket  yang  disebarkan bertujuan  untuk  memperoleh  hasil  uji  validitas, kepraktisan,  dan  keefektifan.  Hasil  uji  validasi dilakukan  empat  orang  penguji  ahli  yaitu  ahli  materi mendapatkan  nilai  0,87  dengan  kriteria  valid,  ahli bahasa  Indonesia  mendapatkan  nilai  0,93  dengan kriteria valid, ahli bahasa Arab mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid  dan ahli  media  dengan nilai  1,00 dengan  kriteria  valid.  Hasil  uji  kepraktisan  oleh  tiga orang penguji  yaitu  guru mata  pelajaran  bahasa  Arab di  MTsN  1  Agam,  dan  dua  orang  dosen  Komputer Universitas  Islam  Negeri  (UIN)  Sjech  M.  Djamil Djambek  Bukittinggi  dengan menghasilkan  nilai  rata- rata 0,95 kriteria sangat tinggi. Uji efektivitas oleh satu orang  guru  dan  dua  puluh  dua  orang  peserta  didik dengan nilai rata-rata 0,86 kriteria efektivitas tinggi. Tahap pengembangan  pada penelitian ini  yaitu:

## 4.1. Decide
Tahap  pertama  dalam  model  DDD-E  adalah decide atau menetapkan. Tahap decide merupakan  tahap  untuk  merencanakan  produk media. Kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini diantaranya  yaitu.[7] :
a. Melakukan penelitian awal.
b. Menetapkan tujuan pembelajaran.
c. Menentukan tema atau ruang lingkup media.
d. Mengembangkan kemampuan prasyarat
e. Menilai sumber daya.

## 4.2. Design
Tahap design merupakan  tahap  perancangan produk media pembelajaran setelah mendapatkan hasil  dari  tahap decide .  Tahap design pada penelitian  ini  difokuskan  pada  perancangan design awal  produk.  Pada  tahap  ini,  terdapat beberapa langkah yang dilakukan, yaitu:
a. Perancangan instrument uji produk.
b. Perancangan struktur navigasi.
c. Perancangan storyboard.
d. Pada setiap scane perancangan storyboard secara singkat dapat dilihat pada table 3.
Tabel 3. Perancangan Storyboard Daftar Scane Isi Scane Scane 1 Menu Utama Scane 2 Profile Scane 3 Quiz Scane 4 Materi Scane 5 RPP Scane 6 Pendahuluan Scane 7 Info Produk
e. Mendesain tampilan ( interface ).
4.3. Develop
Pada tahap develop atau pengembangan dikenal dengan  tahap  produksi,  dengan  memperbaiki  naskah menjadi  sebuah  program  yang  berisi  teks,  gambar, animasi. Dengan hal ini program adalah sebuah produk media pembelajaran bahasa Arab menggunakan Adobe Animate . Proses produksi media pembelajaran terbagi menjadi dua tahap, yaitu:
a. Pra Produksi
Pada  tahapan  pra  produksi  yaitu  dengan menyediakan  bahan  yang  digunakan  sebagai memproduksi produk desain media pembelajaran.  Bahan  yang  disiapkan  adalah berupa  materi  bahasa  Arab  yang  sesuai  dengan RPP. Bahan  materi didapat dari  buku dan LKS. Lalu  menyiapkan  bahan-bahan  berupa  video, icon ,  gambar, sound dan  juga background yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.
b. Produksi
4.4. Membuat Objek dan Background
Objek yang terdapat diaplikasi ini dimasukkan menggunakan fitur sisipkan yang ada di Adobe Animate . Dan untuk background dipilih pada fitur tema dan sesuaikan tema sesuai dengan keinginan.  Adapun  tampilan  dari  objek  dan background dilihat  dengan  gambaran  di  bawah ini:
Gambar 2. Menu Utama
Pada  gambar  2  di  atas  terdapat  tampilan  menu utama.  Menu  utama  terdiri  dari profil , quiz ,  materi, RPP, panduan, dan info produk.

## 4.5. Membuat Tombol Navigasi
Pada media pembelajaran ini tombol dibuat dengan memasukan gambar tipe button . Tampilan dari tombol navigasi bisa dilihat paga gambar 3.
Gambar 3. Tombol Navigasi
Pada gambar 3 di atas, terdapat 3 tombol yaitu arah kanan, tombol kembali (home) dan tombol arah kiri.

## 4.6. Tampilan  Hasil  Media Pembelajaran  Bahasa
Arab
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  4  di  atas,  adalah  tampilan  menu utama.  Menu  utama  terdiri  dari profil , quiz ,  materi, RPP, panduan, dan info produk.
Gambar 5. Tampilan Profil
Pada gambar 5 di atas, merupakan tampilan menu profil . Berisikan tentang biodata diri dari peneliti.
Gambar 6. Tampilan Quiz
Pada gambar 6 di atas, merupakan tampilan menu quiz . Di dalam  menu quiz ini terdapat  beberapa slide soal di dalam nya, yang jika diklik pada mulai, maka akan di alihkan ke pertanyaan.
Gambar 7. Tampilan Materi
Pada gambar 7 di atas, merupakan tampilan menu materi  yang  terdiri  dari  6  materi  pelajaran  ditambah video, yang jika diklik pada materi benda, maka akan dialihkan  ke  materi  yang  diklik.  Begitu  juga  dengan materi anggota tubuh, juga dialihkan ke materi anggota tubuh.
Gambar 8. Tampilan RPP
Pada  gambar  8  di  atas,  RPP  yang  terdapat pada  tampilan  tersebut  sudah  sesuai  dengan  silabus mata  pelajaran  bahasa  Arab  kelas  VIIVI  MTsN  1 Agam semester 1.
Gambar 9. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Pada gambar 9 di atas, dapat tampil setelah menekan panduan yang ada pada menu utama. Pada menu panduan menjelaskan fungsi tombol yang ada pada media dan di dalam panduan tersedia tombol next untuk ke tampilan panduan berikutnya, tombol home untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 10. Tampilan Info Produk
Pada  gambar  10  di  atas,  dapat  tampil  setelah menekan info produk yang ada pada menu utama. Pada menu  info  produk  menjelaskan  tentang  informasi mengenai  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat media,  jenis  perangkat  yang  digunakan  untuk menjalankan  media,  serta  ukuran  dan spesifikasi perangkat  yang  minimal  digunakan  oleh user untuk menjalankan media pembelajaran bahasa Arab.
4.7. Evaluate
Tahap terakhir dari DDD-E adalah evaluate atau evaluasi.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada evaluate , antara lain :
a. Testing
b. Uji validitas,
c. Uji praktikalitas,
d. Uji efektivitas,

## 5. KISIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  yang  dilakukan penulis dan penjelasan  yang telah disampaikan  sebelumnya  dalam bab-bab  sebelumya,  media  pembelajaran  bhasa  Arab kelas  VII  dengan  mengunakan  Adobe  Animate dirancang  dan  diimplementasikan  di  MTsN  1 Agam. Media  ini  telah  selesai  dirancang  dalam  bentuk file .exe yang dapat digunakan dengan cara memindahkan file. exe ke dalam  komputer atau laptop, lalu  jalankan file .exe dari media pembelajaran yang telah dirancang tersebut tanpa download aplikasi  terlebih  dahulu dan dapat digunakan oleh guru maupun peserta didik.
Hasil  uji  validitas  dilakukan  oleh  empat  orang penguji   ahli yaitu ahli    materi   mendapatkan nilai 0,87   dengan   kriteria valid, ahli   bahasa   Indonesia mendapatkan  nilai  0,93  dengan  kriteria  valid,  ahli bahasa Arab   mendapatkan   nilai 0,87 dengan kriteria valid  dan ahli  media  dengan nilai  1,00 dengan kriteria vald.  Dari  hasil  uji  kepraktisan  dengan  tiga  orang penguji  adalah  guru  mata  pelajaran  bahasa  Arab  di MTsN  1  Agam,  dan  dua  orang  dosen  Komputer Universitas  Islam  Negri  (UIN)  Sjech  M.  Djamil Djambek  Bukittingi  dengan menghasilkn  nilai rata-rat 0,95  kiteria  sangat  tinggi.  Uji  keefektifan  diuji  oleh satu orang guru dan dua puluh dua orang peserta didik dengan nilai rata-rata 0,86 kriteria efektivitas tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  S.  Abdullah,  &  T.  N.  H.  Yunianta, "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi Trigonometri," AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi Pendidikan Matematika ., vol. 7,  no. 3, pp. 434–443, 2018, doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586.
[2] S.  Afrianti,    &    H.  A.  Musril,  "Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi  Autoplay  Media  Studio  8  di  SMA Muhammadiyah Padang Panjang," Jurnal Informatika Upgris ., vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2021, doi.org/10.26877/jiu.v6i2.6471.
[3] T.  Hardila,  S.  A.  Rofiqah,  &  T.  Firdaus, "Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Fisika Berbasis  Android  Pada  Materi  Gerak  Lurus Kelas  X," Journal  Education  of Young  Physics Teacher ., vol. 2, no. 2, pp. 65–72, 2021.
[4] K.  Khairuddin,  "Meningkatkan  Kompetensi Akhlak  Siswa  Melalui  Proses  Pembelajaran," Journal  Educative: Journal  of …, vol.  1, no. 2, pp. 121–134, 2016.
[5] I.  K.  W.  Nata,  &  D.  K.  N.  S.  Putra,  "Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar," Jurnal
Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran .,  vol.  5, no. 2, pp. 227–237, 2021, doi.org/10.23887/jipp.v5i2.32726.
[6] R. W. Qalbi, & S. Derta, "Perancangan Aplikasi Monitoring  Ibadah  Harian  Siswa  Berbasis Android  di  SMAN  2  Tilatang  Kamang," Informatik : Jurnal Ilmu Komputer ., vol. 16, no. 3, pp. 128, 2020, doi.org/10.52958/iftk.v16i3.1900.
[7] Sihombing,    Y.  fabri,  R.  Okra,  &  L.  Efrianti, "Rancang  Bangun  Aplikasi  Bimbingan  Skripsi Di  Iain  Bukittinggi," Jurnal  Ilmu  Pendidikan ., vol. 2, no. 2, pp. 468–478, 2022.