p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.1, Januari 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i1.830 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Tinjauan Pustaka – Naskah dikirim: 15/12/2023 – Selesai revisi: 28/12/2023 – Disetujui: 28/12/2023 – Diterbitkan: 31/12/2023
Seru dan Edukatif: Kahoot Pendidikan Pancasila untuk Semua
Krisna Kumalasari 1 *, Sutrisna Wibawa 2
SD Negeri 1 Pengasih, Pengasih, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 1) Pascasarjana Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 1) 2) krisnakumalasari72@guru.sd.belajar.id 1 * , trisnagb@ustjogja.ac.id 2
Abstrak: Perkembangan globalisasi yang semakin pesat ini memicu perkembangan pendidikan dalam bidang  teknologi  yang  semakin  maju.  Dalam  bidang  pendidikan  kegiatan  terdapat  suatu  adaptasi kegiatan belajar terhadap perkembangan teknologi. Berdasarkan hal tersebut, tentu peranan media pembelajaran  juga  dibutuhkan  dalam  bidang  pendidikan.  Tujuan  penelitian  adalah  menganalisis terkait penerapan aplikasi Kahoot dalam pendidikan pancasila untuk terciptanya sebuah pembelajaran yang  seru  dan  edukatif.  Metode  penelitian  menggunakan  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan literature  review. Hasil  implementasi  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Pengasih  pada  tanggal  20 November 2023 hingga 1 Desember 2023 memaparkan Kahoot dapat meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa terhadap nilai-nilai Pancasila. Sebagai simpulan, media Kahoot dapat digunakan dalam  menunjang kegiatan  pembekajaran yang seru  dan  edukatif  yang  di  implementasikan dalam pembelajaran  Pendidikan  Pancasila.  Pembelajaran  yang  dilakukan  didalam  kelas  dapat  digunakan media berbasis ICT seperti Kahoot. Sebab, penggunaan dari media Kahoot memiliki kemudahan dalam pengaksesan, sehingga secara tidak langsung akan memiliki dampak terhadap peningkatan motivasi peserta  didik.  Inovasi  dalam  pembelajaran  tentu  dibutuhkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar tercipta  suatu  pembelajaran  yang  baik  dan  memiliki  keterkaitan  dengan  peranan  teknologi  yang semakin canggih.
Kata kunci: edukatif; Kahoot; pendidikan Pancasila.
Fun and Educative: Kahoot Pancasila Education for All
Abstract: The increasingly rapid development of globalization has triggered the development of education in the field of increasingly advanced technology. In the field of educational activities there is an adaptation of learning activities to technological developments. Based on this, of course the role of learning media is also needed in the field of education. The aim of the research is to analyze the application of the Kahoot application in Pancasila education to create exciting and educative learning. The research method uses qualitative research with a literature review approach. The results of the implementation carried out at SD  Negeri  1  Pengasih  from  20  November  2023  to  1  December  2023  show  that  Kahoot  can  increase students' understanding and involvement in the values of Pancasila. In conclusion, Kahoot media can be used to support exciting and educational learning activities that are implemented in Pancasila education learning. Learning carried out in the classroom can use ICT-based media such as Kahoot. This is because the  use  of  Kahoot  media  is  easy  to  access,  so  it  will  indirectly  have  an  impact  on  increasing  student motivation. Innovation in learning is certainly needed in learning activities to create good learning and is related to the role of increasingly sophisticated technology.
Keywords : educative; Kahoot; Pancasila education.
1. Pendahuluan
Perkembangan  globalisasi  yang  semakin pesat  ini  memicu  perkembangan  pendidikan dalam  bidang  teknologi  yang  semakin  maju (Ameliola  &  Nugraha,  2013).  Dalam  bidang pendidikan  kegiatan  terdapat  suatu  adaptasi kegiatan  belajar  terhadap  perkembangan teknologi (Prasrihamni et al., 2022). Berdasarkan hal tersebut, tentu peranan media pembelajaran
juga  dibutuhkan  dalam  bidang  pendidikan (Tafonao, 2018).
Information  comunicaation  and  technology (ICT)  pada  bidang  pendidikan  merupakan serangkaian  proses  dalam  bidang  pendidikan serta  melibatkan  organisasi,  peralatan,  ide,  dan orang  untuk  melaksanakan  analisa  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah,  mengelola, menilai,  dan  melaksanakan  beberapa  tindakan
Hak Cipta ©2024 Krisna Kumalasari dan Sutrisna Wibawa Lisensi: CC BY 4.0 internasional
yang  mencakup  berbagai  macam  bentuk  aspek belajar (Mustafa & Suryadi, 2022). Bagi seorang pendidikan  penggunaan  informasi,  komunikasi, dan pendidik dapat mengembangkan kompetensi professional dan meningkatkan berbagai macam kompetensi lainnya (Rosni, 2021).
Permasalahan yang tecipta dalam pembelajaran  salah  satunya  disebabkan  oleh kurangnya  pengoptimalan  pendidik  dalam menggunakan  peranan  teknologi  di  bidang pendidikan  (Ardita  et  al.,  2021).  Pembelajaran memasuki  abad  21  ini  diketahui  memiliki keterlibatan langsung dengan peranan teknologi untuk  menjawab  masalah  yang  ada  di  bidang pendidikan  (Saenah,  2022).  Peningkatan  4C yang  terdiri  dari creative,  critical  thinking, communication, dan collaboration merupakan tuntutan yang harus dikuasai oleh peserta didik termasuk dalam mata pelajaran PKn (Enramika, 2023).
PKn  (Pendidikan  Pancasila)  merupakan salah  satu  mata  pelajaran  yang  diampuh  oleh peserta  didik  dari  jenjang  dasar sampai  dengan perguruan  tinggi.  Tujuan dari  PKn  sendiri  ialah pembentukan warga yang good citizen dan smart (Dewi  et  al.,  2021).  Dalam  mengajarkan  mata pelajaran  PKn,  sebagai  seorang  pendidik  dapat menerapkan  aplikasi  teknologi  seperti  Kahoot dalam proses belajar mengajar (Suryana, 2022). Kahoot sendiri dikenal sebagai salah satu aplikasi berbasis  game  ataupun  kuis  yang  terdapat  di laman  web  (Aima  et  al.,  2023).  Ada  berbagai macam fitur yang terdapat di Kahoot diantaranya adalah  survey,  jumble,  diskusi,  dan  kuis  online (Azmi  et  al.,  2023).  Implementasi  dari  Kahoot sendiri  pada  Pendidikan  Pancasila  akan memberikan inovasi baru sehingga akan tercipta suatu  proses  belajar  yang  bermakna,  interaktif, dan efisien (Hafizah, 2023).
Penelitian  terdahulu  oleh  Alfansyur  & Mariyani  (2019)  memaparkan  emenuhan kebutuhan  peserta  didik  dalam  belajar  harus dipertimbangkan  dari  berbagai  macam  faktor, termasuk dalam pemilihan media. Pembelajaran yang  dilakukan  didalam  kelas  dapat  digunakan media  berbasis  ICT  seperti  Kahoot.  Sebab, penggunaan  dari  media  Kahoot  memiliki kemudahan dalam pengaksesan, sehingga secara tidak  langsung  akan  memiliki  dampak  terhadap peningkatan motivasi peserta didik. Upaya dalam peningkatan  motivasi  belajar,  tentu  harus dilakukan oleh dengan menggunakan pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menarik. Kahoot  dapat  dikenal  sebagai  salah  satu multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran Pendidikan Pancasila yang termuat beberapa soal terkait  materi  pelajaran  yang  dilakukan  pada pertemuan  tersebut.  Hasil  dari  penelitian memaparkan  bahwa  dengan  menggunakan media  Kahoot,  sistem  pembelajaran  akan  lebih bermakna  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran akan  lebih  mudah.  Kahoot  memberikan kebermanfaatan  dalam  kegiatan  belaajr,  karena memiliki  jenis  soal  yang  variatif,  efek  gambar yang  mudah  disesuaikan,  dan  tampilan  yang menarik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  kesan pembelajaran akan lebih menyenangkan.
Berdasarkan  paparan  diatas,  penulis mengambil  judul  “Seru  dan  Edukatif:  Kahoot Pendidikan Pancasila untuk Semua”. Tujuan dari penulisan  ini  adalah  menganalisis  terkait penerapan  aplikasi  Kahoot  dalam  pendidikan pancasila untuk terciptanya sebuah pembelajaran yang seru dan edukatif. Batasan dalam penulisan jurnal  ini  hanya  didasarkan  pada  penulisan berbasis kajian literature review yang didasarkan pada jurnal, buku, artikel, dan beberapa sumber relevan lainnya.
multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran Pendidikan Pancasila yang termuat beberapa soal terkait  materi  pelajaran  yang  dilakukan  pada pertemuan  tersebut.  Hasil  dari  penelitian memaparkan  bahwa  dengan  menggunakan media  Kahoot,  sistem  pembelajaran  akan  lebih bermakna  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran akan lebih mudah. Kahoot memberikan kebermanfaatan  dalam  kegiatan  belaajr,  karena memiliki  jenis  soal  yang  variatif,  efek  gambar yang  mudah  disesuaikan,  dan  tampilan  yang menarik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  kesan pembelajaran akan lebih menyenangkan.
Berdasarkan paparan diatas, penulis mengambil  judul  “Seru  dan  Edukatif:  Kahoot Pendidikan Pancasila untuk Semua”. Tujuan dari penulisan  ini  adalah  menganalisis  terkait
penerapan  aplikasi  Kahoot  dalam  pendidikan pancasila untuk terciptanya sebuah pembelajaran yang seru dan edukatif. Batasan dalam penulisan jurnal  ini  hanya  didasarkan  pada  penulisan berbasis kajian literature review yang didasarkan pada jurnal, buku, artikel, dan beberapa sumber relevan lainnya.

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif  dengan  pendekatan literature  review (kajian kepustakaan). Penelitian kualitatif merupakan  salah  satu  jenis  penelitian  yang memiliki  keterhubungan  dengan  penggunaan kata  ataupun  kalimat  yang  diikuti  dengan kegiatan  analisis  secara  mendetail  berdasarkan hasil temuan dalam penelitian (Sugiyono, 2018).
Implementasi  pelaksanaan  penelitian  dilakukan di  SD  Negeri  1  Pengasih  pada  20  November 2023  hingga  1  Desember  2023.  Subyek penelitian  adalah  peserta  didik  pada  jenjang kelas  I  SD.  Teknik  pengumpulan  data  melalui studi  literature  yang  dilakukan  bersumber  dari search  Google  Scholar,  Researchgate,  dan
database  Google.  Kata  kunci  yang  digunakan adalah  “Seru  dan  Edukatif:  Kahoot  Pendidikan Pancasila  untuk  Semua”.  Gambar  1  berikut adalah diagram prisma yang memaparkan terkait perolehan  data  untuk  dianalisis  lebih  lanjut, yaitu:
Selanjutnya  setelah  data  didapatkan kemudian  dilanjutkan  pada  tahap  analisis  data.
Berikut  adalah  Gambar  2  yang  memaparkan terkait hasil analisis data yang dilakukan, yaitu:
Gambar 2. Teknik Analisis Data
Sumber: Miles & Huberman (1992) dalam (Diyati & Muhyadi, 2019)
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  melalui  kajian literature review tentang  “ Seru  dan  Edukatif:  Kahoot
Pendidikan  Pancasila  untuk  Semua” disajikan dalam Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Analisis
No Judul Author Tujuan Hasil Analisis 1. “Pemanfaatan Media ICT Kahoot sebagai Inovasi Media Pembelajaran PKn” Sukmawat i, dkk., 2022. Memiliki tujuan dalam  menjabarkan terkaait  keefektifan penggunaan  media Kahoot pada pembelajaran Pendidikan Pancasila. Perkembangan  pembelajaran  diikuti  oleh  perkembangan  globalisasi  yang  semakin maju.  Adanya perkembangan  teknologi  membuat  sistem  pembelajaran  juga  mengalami  perkembangan  berbasis penerapan teknologi. Beberapa pendidik sudah memiliki peran dalam menciptakan sebuah inovasi baru berupa media pembelajaran. Ada berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan, misalnya Kahoot. Untuk menarik minat peserta didik dalam belajar, maka penggunaan dari media belajar juga harus tepat yang disesuaikan dengan kondisi belajar. Pengaksesan dari  Kahoot dapat dianggap  sebagai  akses  yang  lebih  mudah  dan  praktis.  Dalam  implementasi  PKn  Dimana  salah satunya  termuat  pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  juga  dapat  di  implementasikan  dengan menggunakan  media  Kahoot.  Pemilihan  soal-soal  yang  disajikan  dalam  Kahoot  terkait  materi pelajaran Pendidikan Pancasila akan membuat peningkatan motivasi terhadap belajar siswa. Hasil penelitian memaparkan bahwa dengan menggunakan media Kahoot, kegiatan belajar akan bersifat kreatif, inovatif, menarik, dan adanya peningkatan motivasi dalam belajar. 2. “Pemanfaatan Media berbasis ICT Kahoot dalam Pembelajaran PKn untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar Siswa” Alfansyur & Mariyani, 2019. Bertujuan dalam mengetahui peningkatan motivasi belajar  peserta  didik yang di implementasi-kan dalam  pembelajaran menggunakan  media Kahoot di mata pelajaran  Pendidikan Pancasila. Pemenuhan  kebutuhan  peserta  didik  dalam  belajar  harus  dipertimbangkan  dari  berbagai  macam faktor,  termasuk  dalam  pemilihan  media.  Pembelajaran  yang  dilakukan  didalam  kelas  dapat digunakan  media  berbasis  ICT  seperti  Kahoot.  Sebab,  penggunaan  dari  media  Kahoot  memiliki kemudahan  dalam  pengaksesan,  sehingga  secara  tidak  langsung  akan  memiliki  dampak  terhadap peningkatan motivasi peserta didik. Upaya dalam peningkatan motivasi belajar, tentu harus dilakukan oleh dengan menggunakan pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menarik. Kahoot dapat dikenal sebagai  salah  satu  multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Pancasila  yang  termuat beberapa soal terkait materi pelajaran yang dilakukan pada pertemuan tersebut. Hasil dari penelitian memaparkan bahwa dengan menggunakan media Kahoot, sistem pembelajaran akan lebih bermakna dan pencapaian tujuan pembelajaran akan lebih mudah. Kahoot memberikan kebermanfaatan dalam kegiatan belaajr, karena memiliki jenis soal yang variatif, efek gambar yang mudah disesuaikan, dan tampilan  yang  menarik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  kesan  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan. 3. “Implementation of Kahoot Application to Improving of Interest  of  Civic Education Learning (Experimental Research  in  Class XI  SMA  Negeri 1 Garut)”. Muhamma d & Tetep, 2018. Bertujuan dalam mendeskripsi-kan terkait  implementasi pembelajaran  yang seru  dan  edukatif dengan menggunakan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Aplikasi  Kahoot  memiliki  berbagai  macam  bentuk  kebermanfaatan,  diantaranya  dapat  dirasakan dalam  bentuk  audio-visual,  visual,  ataupun  audio  yang  terdapat  dalam  proses  belajar  mengajar. Berikut adalah beberapa manfaat dari penggunaan aplikasi Kahoot yang di implementasikan dalam pembelajaran, diantaranya adalah (1) sebagai seorang pendidik dapat bertindak kearah yang produktif lagi; (2) peningkatan dari kualitas belajar peserta didik; (3) akan terciptanya suatu pembelajaran yang interaktif dikarenakan terdapat unsur AI; (4) kegiatan proses belajar mengajar akan  menjadi lebih baik;  (5)  proses  menyampaikan  materi  dapat  diseragamkan.  Pembelajaran  Kahoot  bisa  di implementasikan  di  awal  pembelajaran untuk  mengetahui  pengetahuan  awal  peserta didik. Minat peserta  didik  akan  meningkat  saat  pembelajaran  menggunakan  media  Kahoot.  Hasil  penelitian memaparkan bahwa hasil belajar peserta didik dapat meningkat saat menggunakan aplikasi Kahoot. Sebab, sebuah inovasi baru mulai diterapkan pada sistem pendidikan, khususnya pada meta pelajaran Pendidikan Pancasila.
4. “Pengembangan Bahan Ajar Media Kahoot untuk Pembelajaran PKn Materi Keberagaman Kelas  IV  Sekolah Dasar” Sulistiawat i, dkk., 2023.
Memiliki
tujuan dalam  kan  terkait implementasi pembelajaran  yang seru  dan  edukatif dengan menggunakan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Inovasi  dalam  pembelajaran  tentu  dibutuhkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  tercipta  suatu pembelajaran yang baik dan memiliki keterkaitan dengan peranan teknologi yang semakin canggih. Pada kegiatan evaluasi pembelajaran dapat diciptakan dengan menggunakan media Kahoot berbasis game, sehingga sebagai seorang pendidik akan bisa dengan mudah untuk memonitoring kegiatan belajar mengajar, khususnya pada pembelajaran Pendidikan Pancasila. Menurut studi literature yang dilakukan memaparkan bahwa penggunaan Kahoot bisa dilakukan dberbasis game kuis, sehingga keinteraktifan pembelajaran akan lebih bermakna. Adapun penyajian dari soal-soal yang disajikan di Kahoot  bisa  berbentuk postest,  pretest, pengayaan,  dan  beberapa  latihan  soal.  Selain  itu,  dengan menggunakan  media  Kahoot  juga  akan  memudahkan  guru  dalam  mengevaluasi  kegiatan  belajar mengajar yang dilakukan didalam kelas dengan memanfaatkan teknologi.
Perkembangan  pembelajaran  diikuti  oleh perkembangan  globalisasi  yang  semakin  maju. Adanya  perkembangan  teknologi  membuat sistem pembelajaran juga mengalami perkembangan  berbasis  penerapan  teknologi. Beberapa pendidik sudah memiliki peran dalam menciptakan sebuah inovasi baru berupa  media pembelajaran.  Ada  berbagai  macam  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan,  misalnya Kahoot.  Untuk  menarik  minat  peserta  didik dalam  belajar,  maka  penggunaan  dari  media belajar juga harus tepat yang disesuaikan dengan kondisi  belajar.  Pengaksesan  dari  Kahoot  dapat dianggap  sebagai  akses  yang  lebih  mudah  dan praktis.  Dalam  implementasi  PKn  Dimana  salah satunya  termuat  pembelajaran  Pendidikan Pancasila juga dapat di implementasikan dengan menggunakan media Kahoot. Pemilihan soal-soal yang  disajikan  dalam  Kahoot  terkait  materi pelajaran  Pendidikan  Pancasila  akan  membuat peningkatan  motivasi  terhadap  belajar  siswa. Hasil  penelitian  memaparkan  bahwa  dengan menggunakan  media  Kahoot,  kegiatan  belajar akan  bersifat  kreatif,  inovatif,  menarik,  dan adanya  peningkatan  motivasi  dalam  belajar (Sukmawati et al., 2022).
Pemenuhan kebutuhan peserta didik dalam belajar  harus  dipertimbangkan  dari  berbagai macam faktor, termasuk dalam pemilihan media. Pembelajaran  yang  dilakukan  didalam  kelas dapat  digunakan  media  berbasis  ICT  seperti Kahoot.  Sebab,  penggunaan  dari  media  Kahoot memiliki  kemudahan  dalam  pengaksesan, sehingga  secara  tidak  langsung  akan  memiliki dampak  terhadap  peningkatan  motivasi  peserta didik. Upaya dalam peningkatan motivasi belajar, tentu harus dilakukan oleh dengan menggunakan pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menarik. Kahoot  dapat  dikenal  sebagai  salah  satu multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran Pendidikan Pancasila yang termuat beberapa soal terkait  materi  pelajaran  yang  dilakukan  pada pertemuan  tersebut.  Hasil  dari  penelitian memaparkan  bahwa  dengan  menggunakan media  Kahoot,  sistem  pembelajaran  akan  lebih bermakna  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran akan  lebih  mudah.  Kahoot  memberikan kebermanfaatan  dalam  kegiatan  belajar,  karena memiliki  jenis  soal  yang  variatif,  efek  gambar yang  mudah  disesuaikan,  dan  tampilan  yang menarik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  kesan pembelajaran akan lebih menyenangkan (Alfansyur & Mariyani, 2019). Hasil implementasi yang dilaksanakan di SD Negeri  1  Pengasih  memaparkan  Kahoot  dapat meningkatkan  pemahaman  dan  keterlibatan siswa  terhadap  nilai-nilai  Pancasila.  Pendekatan
ini  dapat  dijadikan  model  untuk  pembelajaran yang  menyenangkan  dan  efektif  pada  tingkat kelas  1  SD.  Aplikasi  Kahoot  memiliki  berbagai macam  bentuk  kebermanfaatan,  diantaranya dapat  dirasakan  dalam  bentuk  audio-visual, visual, ataupun audio yang terdapat dalam proses belajar  mengajar.  Berikut  adalah  beberapa manfaat dari penggunaan aplikasi Kahoot yang di implementasikan dalam pembelajaran, diantaranya adalah (1) sebagai seorang pendidik dapat bertindak  kearah  yang  produktif  lagi; (2) peningkatan  dari  kualitas  belajar  peserta  didik; (3)  akan  terciptanya  suatu  pembelajaran  yang interaktif  dikarenakan  terdapat  unsur  AI;  (4) kegiatan  proses  belajar  mengajar  akan  menjadi lebih  baik;  (5)  proses  menyampaikan  materi dapat  diseragamkan.  Pembelajaran  Kahoot  bisa di implementasikan di awal pembelajaran untuk mengetahui  pengetahuan  awal  peserta  didik. Minat  peserta  didik  akan  meningkat  saat pembelajaran menggunakan media Kahoot. Hasil penelitian  memaparkan  bahwa  hasil  belajar peserta didik dapat meningkat saat menggunakan  aplikasi  Kahoot.  Sebab,  sebuah inovasi  baru  mulai  diterapkan  pada  sistem pendidikan,  khususnya  pada  meta  pelajaran Pendidikan  Pancasila  (Muhammad  &  Tetep, 2018).
Inovasi dalam pembelajaran tentu dibutuhkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar tercipta  suatu  pembelajaran  yang  baik  dan memiliki  keterkaitan  dengan  peranan  teknologi yang  semakin  canggih.  Pada  kegiatan  evaluasi pembelajaran dapat diciptakan dengan menggunakan  media  Kahoot  berbasis  game, sehingga  sebagai  seorang  pendidik  akan  bisa dengan  mudah  untuk  memonitoring  kegiatan belajar mengajar, khususnya pada pembelajaran Pendidikan  Pancasila.  Menurut  studi  literature yang dilakukan memaparkan bahwa penggunaan Kahoot  bisa  dilakukan  dberbasis  game  kuis, sehingga keinteraktifan pembelajaran akan lebih bermakna. Adapun penyajian dari soal-soal yang disajikan  di  Kahoot  bisa  berbentuk postest, pretest, pengayaan,  dan  beberapa  latihan  soal. Selain  itu,  dengan  menggunakan  media  Kahoot juga akan memudahkan guru dalam mengevaluasi  kegiatan  belajar  mengajar  yang dilakukan  didalam  kelas  dengan  memanfaatkan teknologi  (Sulistiawati  et  al.,  2023).  Meskipun penggunaan  media  Kahoot  memudahkan  guru, namun  kesesuaian  media  ini  tergantung  pada gaya belajar individu dan karakteristik kelas.

## 4. Simpulan dan Saran
Simpulan  berdasarkan  paparan  diatas adalah  media  Kahoot  dapat  digunakan  dalam
menunjang  kegiatan  pembekajaran  yang  seru dan  edukatif  yang  di  implementasikan  dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Pembelajaran  yang  dilakukan  didalam  kelas dapat  digunakan  media  berbasis  ICT  seperti Kahoot.  Sebab,  penggunaan  dari  media  Kahoot memiliki  kemudahan  dalam  pengaksesan, sehingga  secara  tidak  langsung  akan  memiliki dampak  terhadap  peningkatan  motivasi  peserta didik.  Inovasi  dalam  pembelajaran  tentu dibutuhkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar tercipta  suatu  pembelajaran  yang  baik  dan memiliki  keterkaitan  dengan  peranan  teknologi yang semakin canggih.
Saran ditujukan kepada penulis selanjutnya untuk  melanjutkan  penulisan  ini  dengan menambahkan  beberapa  data  yang  bersifat kuantitatif  yang  kemudian  diolah  dengan menggunakan  SPSS.  Sebab,  penelitian  ini memiliki keterbatasan berbasis tinjauan literature review .  Diperlukan  pengembangan  lebih  lanjut dan  integrasi  dengan  strategi  pembelajaran lainnya  untuk  memaksimalkan  dampaknya. Kemudian  disarankan pula  bagi  pendidik,  calon pendidik,  ataupun  bagi  mahasiswa  jurusan kependidikan  untuk  melakukan  inovasi  lebih lanjut  terkait  media  berbasis  teknologi  yang digunakan  dalam  pembelajaran,  sehingga kegiatan  pembelajaran  akan  lebih  menarik, menyenangkan, dan efektif. Disarankan pula bagi pengguna media Kahoot untuk menggunakannya dengan semaksimal mungkin, sehingga kebermanfaatan
pembelajaran dengan menggunakan media Kahoot bisa tercipta. Daftar Pustaka
Aima,  Z.,  Yunita,  A.,  &  Febriana,  R.  (2023). Pelatihan Membuat Soal Matematika Secara
Daring  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot. ADMA : Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan  Masyarakat , 3 (2),  185 – 194.
https://doi.org/10.30812/adma.v3i2.2487 Alfansyur,  A.,  &  Mariyani,  M.  (2019). Pemanfaatan  Media  Berbasis  Ict  “Kahoot” Dalam Pembelajaran Pkn Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Bhineka  Tunggal  Ika:  Kajian  Teori  Dan
Praktik  Pendidikan  PKn , 6 (2),  208 – 216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118 Ameliola,  S.,  &  Nugraha,  H.  D.  (2013). Perkembangan  media  informasi  dan teknologi  terhadap  anak  dalam  era globalisasi. Prosiding  the  5th  International Conference  on  Indonesia  Studies:  “Ethnicity and Globalization,” 362 – 371.
Ardita,  C.,  Salsabila,  U.,  Syarofah,  A.,  Pahlevie, M.  S.,  Rizky,  M.,  &  Risam,  N.  (2021).
Lisyabab Jurnal Studi Islam dan Sosial Peran Teknologi  Pendidikan  pada  Pembelajaran PAI di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Studi Islam  Dan  Sosial , 2 (2),  2722 – 8096. https://lisyabab-staimas.e- journal.id/lisyabab Azmi, S., Amrullah, A., Baidowi, B., Kurniati, N., &  Kurniawan,  E.  (2023).  Pelatihan Pembuatan  Kuis  Interaktif  Menggunakan Ispring  Suite  dan  Kahoot  Bagi  Guru-Guru SMAN  2  Gerung  Lombok  Barat. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (1),  9 – 19. https://doi.org/10.29303/rengganis.v3i1.3 09 Dewi, D. A., Hidayat, N. A. S. N., Septian, R. N.,
Apriliani, S. L., & Purnamasari, Y. F. (2021).
Peran  Pembelajaran  Pkn  SD  dalam Membentuk  Karakter  Moral  Siswa  untuk Mempersiapkan Masa Depan Bangsa. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5258 – 5265. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.16 21
Diyati,  H.,  &  Muhyadi,  M.  (2019).  Peran Kepemimpinan  Kepala  Sekolah  Dalam Pengembangan  Budaya  Sekolah  Di  SDN Kwayuhan,  Kecamatan  Minggir,  Sleman.
Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan , 2 (1), 28 – 43. https://doi.org/10.21831/amp.v2i1.2407
Enramika,  T.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Aplikasi Canva  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan pendidik  abad  21. Integration  of  Language and Education in Shaping Islamic Characters , 2 (2), 563 – 572.
Hafizah, N. (2023). Media Pembelajaran Digital Generasi  Alpha  Era  Society  5.0  Pada Kurikulum  Merdeka. Al-Madrasah:  Jurnal Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah , 7 (4), 1675 – 1688.
https://doi.org/10.35931/am.v7i4.2699
Muhammad,  Y.  M.,  &  Tetep.  (2018). Implementation  Of  Kahoot  Application  to Improving  of  Interest  of  Civic  Education Learning (Experimental Research In Class Xi Of  Sma  Negeri  1  Garut). Journal  Civics  & Social Studies , 2 (1), 75 – 92.
Mustafa,  P.  S., &  Suryadi,  M. (2022).  Landasan Teknologis  sebagai  Peningkatan  Mutu dalam Pendidikan dan Pembelajaran: Kajian Pustaka. Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar , 6 (3), 767 – 793. https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i3.21
30 Prasrihamni,  M.,  Marini,  A.,  Nafiah,  M.,  & Surmilasari,  N.  (2022).  Inovasi  Pendidikan Jenjang  Sekolah  Dasar  Dalam  Pelaksanaan
Pembelajaran  Di  Era  Digital. Jurnal  Riset Pendidikan Dasar , 5 (1), 82 – 88.
Rosni,  R.  (2021).  Kompetensi  guru  dalam meningkatkan  mutu  pembelajaran  di sekolah  dasar. Jurnal  EDUCATIO:  Jurnal Pendidikan  Indonesia , 7 (2),  113 – 124. https://doi.org/10.29210/1202121176 Saenah,  E.  (2022).  Pengaruh  Modernisasi  Abad 21 Terhadap Peran Guru Dalam Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam ,
2 (1), 129 – 136.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif  dan  R&D.  In Penerbit  Alfabeta . Alfabeta.
Sukmawati,  Jamaluddin,  Wahida,  P.,  Wanda,
Fahril,  Minarni,  Mudatsir,  M.,  Nurhikma, Rifky,  M.,  &  Rahmayani,  A.  (2022). Pemanfaatan  Media  ICT  “Kahoot”  Sebagai Inovasi  Media  Pembelajaran  PKn. Jurnal
Kewarganegaraan , 6 (1), 770 – 777. Sulistiawati, S., Mulyati, T., & Furnamasari, Y. F. (2023).  Pengembangan  bahan  ajar  media kahoot  untuk  pembelajaran  PKn  materi keberagaman kelas IV sekolah dasar. Jurnal Bintang  Pendidikan  Indonesia , 1 (4),  144 – 156.
Suryana,  G.  A.  (2022).  Penerapan  Aplikasi Kahoot!  sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis  Teknologi  pada  Mata  Pelajaran PKn. Mindset :  Jurnal  Pemikiran  Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (2), 35 – 41. https://doi.org/10.56393/mindset.v2i2.11 34 Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113