INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 6937-6944 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Game Online Terhadap Kecerdasan Emosi Remaja di Kampung Maredan Barat Kecamatan Tualang Kabupaten Siak
Putri Limbong 1 ✉ , Wilson 2 , Daeng Ayub 3
Program Studi Pendidikan Masyarakat, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Riau
Email: putri.limbong2479@student.unri.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Mengetahui pengaruh game online terhadap kecerdasan emosi remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung  Maredan  Barat  Kecamatan  Tualang  Kabupaten  Siak  menjadi  tujuan  penelitian  ini.  Jenis penelitian ini kuantitatif dengan menggunakan metode ex post facto. Populasi penelitian adalah 184 remaja akhir yang tinggal di Dusun Harapan Jaya kampung Maredan Barat. Sampel penelitian sebanyak 126 orang dipilih menggunakan teknik simple random sampling, dengan menggunakan bantuan Ms Excel dan SPSS versi 25, analisis statistik inferensial dan deskriptif digunakan sebagai metode utama analisis data dalam penelitian ini. hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain game online mempunyai pengaruh sedang terhadap kecerdasan emosi remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat, yaitu sebesar 42,40% dan 58,60% ditentukan hal lain yang tidak bagian dari penelitian ini. Kata Kunci: Game Online, Kecerdasan Emosi, Remaja Akhir

## Abstract
Knowing the influence of online games on the emotional intelligence of late adolescents in Harapan Jaya Hamlet, West Maredan Village, Tualang District, Siak Regency became the purpose of this study. This type of research is quantitative using ex-post facto methods. The study population was 184 late adolescents living in Harapan Jaya Hamlet, West Maredan village. The research sample of 126 people was selected using simple random sampling techniques, using the help of Ms Excel and SPSS version 25, inferential and descriptive statistical analysis was used as the main method of data analysis in this study. The results showed that playing online games had a moderate influence on the emotional intelligence of late adolescents in Harapan Jaya Hamlet, West Maredan Village, That is, 42.40% and 58.60% were determined by other things that were not part of this study.
Keywords: Online Games, Emotional Intelligence, Late Teens

## PENDAHULUAN
Kemampuan seseorang dalam memusatkan perhatian pada kesadaran diri dan orang lain,  kesadaran  menjalani,  mengatur  dan  memotivasi  dikenal  dengan  istilah  kecerdasan emosional.  Masa  remaja  akhir  merupakan  masa  dimana  kecerdasan  emosional  sangat rentan terhadap permasalahan karena periode waktu ini mewakili transisi dari masa kanak- kanak menuju perkembangan. Berdasarkan pendapat Hurlock, E. B. (1980:212-213) bahwa masa remaja adalah masa penuh gejolak dan sulit dimana modifikasi fisik menyebabkan meningkatnya  ketegangan  emosi.  Sejalan  dengan  pendapat  Sarwono,  S.  W.  (2014:72), bahwa masa remaja dipandang sebagai masa yang sulit, masa transisi antara masa remaja dan masa dewasa, dimana individu yang menjalaninya seringkali dihadapkan pada situasi yang membingungkan. Berdasarkan pendapat Sarwono, S. W. (2014:76) bahwa masa remaja dapat dipisahkan menjadi tiga fase perkembangan: (1) masa remaja awal, yang terjadi antara usia 12 sampai 14 tahun; (2) tahap remaja pertengahan, yaitu antara usia 15 sampai 16 tahun; hingga (3) masa remaja akhir, yang terjadi antara usia tujuh belas dan sembilan belas tahun. Pengaruh game online terhadap kecerdasan emosi remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Usia 17 hingga 19 tahun menjadi subjek utama penelitian ini.
Game online merupakan salah satu hal yang mempengaruhi kecerdasan emosi. Hal ini selaras dengan pendapat Apriliyani, A (2020:41), bahwa faktor non-keluarga, seperti jumlah waktu bermain game online termasuk dalam faktor mempengaruhi kecerdasan emosional. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Apriliyani, A. (2020) bahwa kecerdasan emosi dan intensitas bermain game online berkaitan negatif. Remaja yang bermain game online dengan intensitas lebih besar cenderung menunjukkan tingkat kecerdasan emosional yang lebih  rendah.  sebaliknya,  kecerdasan  emosional  remaja  akan  meningkat  ketika  mereka kurang intens bermain game online. Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan Ramadhan, B.  I.  (2022)  bahwa  jumlah  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  game  online  dan kecerdasan emosional memiliki hubungan negatif yang signifikan. Kecerdasan emosional remaja semakin berkurang seiring dengan meningkatnya intensitas mereka bermain game di internet. Di sisi lain, kecerdasan emosional remaja meningkat seiring dengan menurunnya aktivitas game online.
Remaja sangat antusias dengan game online, game online merupakan contoh utama kemajuan teknologi. Sejalan dengan pendapat Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019:7), bahwa  meningkatnya  popularitas  game  online  sendiri  merupakan  cerminan  betapa cepatnya jaringan komputer berkembang dari jaringan area lokal ke internet dan masih terus berkembang hingga saat ini. remaja yang bermain game online merupakan fenomena yang menarik perhatian, karena tidak jarang ditemui remaja  yang kecanduan dan  tidak dapat
berhenti memainkannya. Sejalan dengan pendapat Hussain & Griffiths dalam Novrialdy, E. (2019:149),  bahwa  saat  ini  banyak  sekali  game  online  yang  dimainkan  sebagai  cara menghindari kenyataan hidup, sehingga berdampak pada meningkatnya kecanduan game online.
Berdasarkan  observasi  yang  peneliti  lakukan  di  Dusun  Harapan  Jaya  Kampung Maredan  Barat  serta  kajian  latar  belakang,  maka  ditemukan  gejala-gejala  yang  menjadi permasalahan  penelitian  ini,  yaitu:  (1)  Sebagian  remaja  akhir  tidak  dapat  mengendalikan perasaan  senang,  sedih,  dan  marah  saat  bermain  dengan  teman-temanya,  (2)  Terdapat beberapa  remaja  melampiaskan  perasaan  tidak  menyenangkan  saat  bermain  Bersama temannya dengan mengeluarkan kata-kata kasar, yang mana hal tersebut mereka anggap sebagai hal biasa dilakukan saat bermain, (3) Kebiasaan sedang bermain remaja ada diantara mereka susah membagi waktu untuk melakukan aktivitas yang lain, (4) Terkadang remaja akhir  saat bermain tidak memperhatikan orang disekitarnya  dan hanya fokus pada yang dimainkan, (5) Sebagian remaja akhir lebih memilih bermain daripada belajar. Berdasarkan gejala tersebut, peneliti tertarik mengkaji apakah terlibat dalam game online berdampak pada kecerdasan emosi remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  kuantitatif,  berdasarkan  pendapat  (Sugiyono,  2019:27)  bahwa terdapat beberapa metode penelitian kuantitatif, dalam penelitian ini menggunakan metode ex  post  facto,  yaitu  metode  penelitian  yang  dipergunakan  untuk  menanyakan  kembali peristiwa yang diteliti, peristiwa tersebut sudah dilalui oleh responden. Populasi penelitian adalah 184 remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat. Sampel penelitian 126 orang remaja akhir yang tinggal di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat, dipilih dengan  teknik  simple  random  sampling,  berdasarkan  pendapat  Sugiyono  (2019:134), “dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara  acak  tanpa  memperhatikan  strata  yang  ada  dalam  populasi  itu”. Observasi  dan kuesioner merupakan dua teknik yang digunakan dalam mengumpulkan informasi. Analisis deskriptif dan inferensial digunakan sebagai teknik analisis data dengan menggunakan Ms Excel dan SPSS versi 25.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis data dalam penelitian bertujuan memberikan gambaran mengenai pengaruh Game  Online  Terhadap  Kecerdasan  Emosi  Remaja  di  Dusun  Harapan  Jaya  Kampung Maredan Barat. Berdasarkan hasil perhitungan data penelitian, maka diperoleh mean 3,61
variabel kecerdasan emosi dengan kategori tinggi dan variabel game online diperoleh mean 3,57 dengan kategori tinggi
Analisis statistic deskriptif studi profil responden dengan menggunakan indikator dan faktor  penelitian  sebagai  dasar  nilai  rata-rata  demografi  responden  mencakup  usia responden,  jenis kelamin  responden,  dan  pekerjaan orang tua responden.  Pada variabel kecerdasan  emosi  berdasarkan  demografi  diperoleh  nilai  mean  tertinggi  perempuan dengan perolehan 3,66, pada kategori umur yaitu umur 17 tahun 3,64, dan pada kategori pekerjaan orang tua yaitu buruh dengan perolehan mean sebesar 3,72. Kemudian variabel game online berdasarkan demografi diperoleh nilai mean tertinggi perempuan sebesar 3,63, pada kategori umur yaitu umur 18 tahun 3,60, dan pada kategori pekerjaan orang tua yaitu buruh dengan perolehan mean sebesar 3,62.
Selanjutnya, agar diketahui apakah data variabel berdistribusi secara normal atau tidak, dilakukan uji normalitas. Menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov, data dianggap berdistribusi,  normal  jika  nilai  signifikansi  (sig)  diatas  0,05  dan  tidak  normal  jika  nilainya dibawah 0,05. Berdasarkan hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dengan pendekatan asymptotic variabel kecerdasan emosi (Y) dan game online (X) diperoleh Sig 0,200 (0,200 > 0,05) pada variabel game online (X) menunjukkan bahwa data tersebut berdistribusi normal. Variabel kecerdasan emosi (Y) berdistribusi normal yang ditunjukkan dengan nilai Sig 0,201 (0,201 > 0,05)
Tabel 1 Hasil Uji Linearitas Variabel Kecerdasan Emosi (Y) dan Game Online (X) Variabel Sig Kecerdasan Emosi dan Game Online 0,341 Sumber: Data olahan 2023
Berdasarkan tabel 1 di atas, kecerdasan emosi remaja akhir 0,341 lebih besar dari 0,05 menjelaskan signifikansi (sig) Deviation from linearity game online di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat, sehingga kecerdasan emosi dan bermain game online memiliki hubungan  linier  yang  substansial.  Sebaran  data  pada  gambar  1  di  bawah  menunjukkan tingkat normalitas, bahwa data game online dan kecerdasan emosi tersebar pada garis linier.
Gambar 1P-P Plot Variabel Penelitian Selanjutnya,  uji  hipotesis  H 0 :  ρx1.y  ≤  0  H a :  ρx1.y  >  0.  Uji  hipotesis  0(H 0 )  tidak  ada pengaruh positif antara game online (X) terhadap kecerdasan emosi (Y) remaja di Dusun Harapan Jaya kampung Maredan Barat, a (H a ) terdapat pengaruh positif antara game online (X) terhadap kecerdasan emosi (Y) remaja di Dusun harapan Jaya Kampung Maredan Barat. Berdasarkan hasil uji korelasi pearson variabel game online (X) terhadap kecerdasan emosi (Y) menunjukkan adanya hubungan  penting antara keduannya. Korelasi Pearson  sebesar 0,651. Bermain game online (X) dan kecerdasan emosi (Y) saling berkaitan. Pada dengan P Value/Sig sebesar 0,000 (0,000<0,05) maka dapat dinyatakan X dan Y saling berhubungan.
Tabel 2 Koefisien Variabel Game Online (X) Terhadap Kecerdasan Emosi (Y) Model B Sig (Konstant) 14,170 0,000 Game Online 0,613 0,000
Sumber: Data olahan 2023
Berdasarkan  tabel  2  di  atas  tentang  koefisien  variabel  Game  Online  (X)  dengan Kecerdasan  Emosi  (Y),  persamaan  regresi  Y=  14,170  +  0,613 X,  sesuai  dengan  nilai  yang diperoleh a = 14,170 dan b = 0,613 dapat diartikan bahwa variabel X dan Y signifikan dan linier.
𝑌̂ =  14,170 + 0,613
Nilai kecerdasan emosi (Y) adalah sebesar 14,170 satuan jika tidak ada game online (X), sesuai dengan gambar 2 di atas, karena diketahui konstanta (a) sebesar 14,170. Koefisien regresi (b) adalah 0,613, dapat diartikan bahwa peningkatan kecerdasan emosi (Y) sebesar 0,613 satuan menyertai setiap peningkatan satuan pada variabel permainan game online (X).
Tabel 3 Pengaruh Variabel Game Online (X) Terhadap Kecerdasan Emosi (Y)
R R Square Sig F Change Pengaruh (%) Tafsiran 0,651 0,424 0,000 42,40%% Sedang
Sumber: Data olahan 2023
Tabel 3 menunjukkan terdapat hubungan sebesar 0,651 antara kecerdasan emosi dan  bermain  game  online.  Pengaruh  variabel  X  terhadap  Y  sebesar  42,40%  kategorikan sedang.  Koefisien  determinasi  atau  r 2 selanjutnya  ditentukan  sebesar  0,424  atau  42,40%. Sementara itu faktor-faktor diluar lingkup penelitian ini menentukan sisanya sebesar 58,60%. Pengaruh ini menunjukkan terdapat pengaruh sedang antara variabel (X) dengan (Y).
Selanjutnya  pembahasan  hasil  penelitian,  mencakup  pengaruh  game  online  (X) terhadap  kecerdasan  emosi  (Y)  remaja  akhir  di  Dusun  Harapan  Jaya  Kampung  Maredan Barat.
a. Tingkat Kecerdasan Emosi (Y) Remaja Akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat
Dengan mean 3,61, hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja akhir menunjukkan tingkat kecerdasan emosi tinggi. Jika dihitung persentase remaja akhir yang memiliki kecerdasan emosi sangat rendah terdapat 1 orang (0,8%), 3 orang tingkat kecerdasan emosi  rendah  (2,4%),  sebanyak  35  orang  (19,8%)  kategori  sedang,  sedangkan  yang masuk  kategori  tinggi  sebanyak  84  orang  (66,7%),  dan  13  orang  termasuk  dalam kategori kecerdasan emosi sangat tinggi. Temuan ini diperkuat oleh pendapat Goleman, D. (2016:42), bahwa kemampuan untuk menjaga semangat, mentoleransi rasa frustasi, mengendalikan  dorongan  untuk  memanjakan  diri  secara  berlebihan,  mengendalikan suasana  hati  dan  menjaga  agar  stress  tidak  membatasi  kapasitas  keyakinan,  kasih sayang dan pengabdian seseorang disebut sebagai kecerdasan emosional.
Berdasarkan  demografi,  remaja  akhir  perempuan  mempunyai  skor  mean  sebesar
3,66 dengan interpretasi yang tinggi, remaja akhir berusia 17 tahun memiliki mean 3,64 dengan interpretasi yang tinggi, dan remaja akhir yang pekerjaan orang tuanya sebagai buruh  memiliki  mean  3,72  dengan  interpretasi  tinggi.  Hasil  total  tingkat  kecerdasan emosi remaja akhir berdasarkan demografi sebesar 3,62 dengan tafsiran tinggi. Temuan ini diperkuat oleh pendapat Goleman, D. (2016:266), bahwa faktor kecerdasan emosi
yaitu lingkungan keluarga. Keluarga adalah pusat pembelajaran emosi pertama; dalam lingkungan keluarga belajar bagaimana merasakan emosi diri bersama dengan emosi orang lain, bagaimana menghadapi emosi sambil mempertimbangkan pilihan imajinatif, dan bagaimana mengakui dan mengungkapkan harapan dan kekhawatiran.
b. Tingkat  Bermain  Game  Online  (X)  Remaja  Akhir  di  Dusun  Harapan  Jaya  Kampung Maredan Barat
Dengan  skor  mean  sebesar  3,57,  temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  remaja akhir memiliki tingkat bermain game  online yang tinggi. Remaja akhir yang bermain game online masing-masing berjumlah 3 orang (2,4%) kategori rendah, kategori sedang sebanyak 28 orang (22,2%), sebanyak 91 orang (72,2%) kategori tinggi, dan sangat tinggi sebanyak 4 orang (3,2%).  Temuan ini diperkuat oleh teori Kim dalam Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B (2019:5) berpendapat bahwa game online merupakan permainan yang dimainkan banyak orang secara bersamaan melalui jaringan komunikasi virtual.
Kemudian dari faktor demografi responden remaja akhir yaitu jenis kelamin, umur, dan pekerjaan orang tua. Remaja akhir dilihat dari sisi demografi yang memiliki tingkat bermain game online yang tinggi yaitu remaja akhir dengan jenis kelamin perempuan memperoleh nilai mean sebesar 3,63 dengan tafsiran tinggi, remaja akhir umur 17 tahun memperoleh nilai mean 3,60 dengan tafsiran tinggi, dan remaja akhir yang pekerjaan orang tuanya pedagang memperoleh nilai mean sebesar 3,62 dengan tafsiran tinggi. Hasil total tingkat bermain game online remaja akhir berdasarkan demografi sebesar 3,57 dengan tafsiran tinggi.
Adapun tinggi rendahnya tingkat bermain game online dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagaimana pendapat Imanuel dalam Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B (2019: 28-29) bahwa remaja yang bermain game online berisiko mengalami kecanduan karena berbagai  alasan  internal  dan  lingkungan.  1)  penyebab  internal,  yang  meliputi:  a) keinginan kuat remaja untuk mendapatkan nilai bagus dalam game online; b) rasa bosan dirumah atau di sekolah; dan c) ketidakmampuan mereka untuk memprioritaskan tugas- tugas penting lainnya; d) kurangnya pengendalian diri remaja sehingga mengakibatkan remaja tidak menyadari dampak buruk dari bermain game online secara berlebihan. 2) harapan,  hubungan  dengan  orang  lain,  dan  lingkungan  merupakan  contoh  faktor eksternal.
c. Pengaruh  Game  Online  (X)  terhadap  Kecerdasan  Emosi  (Y)  Remaja  Akhir  di  Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat
Terhadap  kecerdasan  emosi  (Y)  remaja  akhir  di  Dusun  Harapan  Jaya  Kampung Maredan Barat diketahui variabel game online (X) mempunyai pengaruh yang signifikan
dan positif sebesar 42,40% dengan tingkat pengaruh sedang, sisanya 58,60% ditentukan oleh hal lain yang tidak diperhitungkan dalam panelitian ini. Peningkatan sebesar 0,613 pada kecerdasan emosi (Y) menyertai setiap peningkatan pada game online (X), yang menunjukkan  pengaruhnya.  Kecerdasan  emosi  dan  bermain  game  online  dikaitkan dengan nilai korelasi pearson produk momen antara game online dan kecerdasan emosi 0,651 dan sig (2-Tailed) 0,000.

## SIMPULAN
Sesuai  hasil  penelitian,  tingkat  bermain  game  online  (X)  remaja  akhir  di  Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat dikategorikan tinggi dengan nilai mean 3,57. Nilai mean sebesar 3,57 dengan interpretasi tinggi diidentifikasi berdasarkan rincian demografi responden  remaja  akhir  yaitu  jenis  kelamin,  umur,  dan  pekerjaan  orang  tua.  Di  Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat kecerdasan emosi remaja akhir sebesar 3,61 berada pada  tingkat  tinggi.  Jenis  kelamin,  usia,  dan  pekerjaan  orang  tua  merupakan  variabel demografi  utama  yang  digunakan  untuk  menentukan  nilai  rata-rata  umum  responden remaja akhir sebesar 3,62, yang dianggap tinggi. Kecerdasan Emosi (Y) remaja akhir di Dusun Harapan Jaya Kampung Maredan Barat ternyata dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh variabel bermain  game  online (X) dengan besar pengaruh sebesar 42.40% dengan interpretasi sedang, 58,60% ditentukan hal lain yang tidak bagian dari penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Apriliyani,  A.  (2020).  Hubungan  intensitas  bermain  permainan  online  dengan  kecerdasan emosional. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 8(1), 40-47.
Goleman,  D.  2016. Kecerdasan  Emosional.  Terjemahan  T,  Hermawan.  Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
Hurlock,  E.  B.  1980. Psikologi  Perkembangan”. Terjemahan  Istiwidayanti  &  Soedjarwo.  Jakarta: Erlangga.
Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. 2019. Jangan Suka Game Online. Jawa Timur: Ae Media Grafika.
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  game  online  pada  remaja:  Dampak  dan  pencegahannya. Buletin psikologi, 27(2), 148-158.
Ramadhan, B. I. (2022). Hubungan Antara Intensitas Bermain Permainan Online Dengan Kecerdasan Emosional Pada Remaja (Doctoral dissertation, Universitas Islam Riau).
Sarwono, S. W. 2014. Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.