Meningkatkan Hasil Belajar PJOK dengan Menggunakan Media Puzzle Maker di UPT SD Negeri 144 Gresik
Galuh Febri Anggono 1 , Vega Candra Dinata 2 , Zainal Arifin 3
1,2 Pendidikan Profesi Guru Prajabatan, Lembaga Pendidikan dan Sertifikasi Profesi, Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia Jalan Lidan Wetan, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, Kota Surabaya, Jawa Timur 60213 3 UPT SD Negeri 144 Gresik, Dinas Pendidikan Kab. Gresik, Jawa Timur, Indonesia Email : galuhfebri74@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  hasil  belajar  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan Kesehatan  yang  masih  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar murid  kelas  V.A  UPT  Sekolah  Dasar  Negeri  144  Gresik.  Penelitian  ini  menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus melalui pendekatan media Puzzle Maker. Berdasarkan hasil penelitian sebelum tindakan rata-rata nilai murid 45,41 (Kurang Baik), ketuntasan individual diperoleh hanya 6 murid dan ketuntasan klasikal 16,66%; pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar 63,66 (cukup), ketuntasan individual diperoleh 14 murid dan ketuntasan klasikal 58,33%; dan pada siklus II nilai rata-rata 81,33 (baik) dan ketuntasan klasikal sebanyak 24 murid atau 100%. Dengan demikian penggunaan media Puzzle Maker berhasil atau dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan murid kelas V.A UPT Sekolah Dasar Negeri 144 Gresik.
Kata Kunci: Media Puzzle Maker, Hasil Belajar

## ABSTRACT
This research is motivated by the low learning outcomes of Physical Education, Sport and Health. This study aims to improve the learning outcomes of class V.A UPT Grade 144 Gresik Elementary  School.  This  study  uses  Classroom  Action  Research  (CAR)  with  two  cycles through the Puzzle Maker media approach. Based on the results of the research before the action, the average student score was 45,41 (not good), individual mastery was obtained by only 6 students and classical mastery was 16.66%; in cycle I the average score of learning outcomes was 63.66 (enough), individual mastery was obtained by 14 students and classical mastery was 58,33%; and in cycle II the average score was 81.33 (good) and the classical completeness was 24 students or 100%. This the use of Puzzle Maker media is successful or can improve the learning outcomes of Physical Education Sports and Health for class V.A UPT SD Negeri 144 Gresik students.
Keywords: Media Puzzle Maker, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pemebelajaran  di  kelas  adalah  inti  dari  Pendidikan.  Jika  semua  kelas pembelajarannya  berkualitas  maka  otomatis  Pendidikan  akan  maju  secara  keseluruhan. Peran  pendidikan  sangat  penting  karena  melalui  pendidikan  murid  dapat mengaktualisasikan potensi yang ada dalam dirinya (Illahi, 2020). Sekolah adalah salah satu tempat  untuk  mendapatkan  suatu  Pendidikan,  membentuk  karakter  siswa  dengan
mengembangkan, menumbuhkan, dan mengasah minat dan bakat siswa. Peran guru bukan hanya  mengajar  namun  juga  membimbing,  mengarahkan,  dan  memotivasi  siswa  dalam menemukan dan mengembangkan bakat dan minat siswa agar bisa terwujud (Mas’adah & Murtadlo, 2019). Majunya pembelajaran di kelas tergantung guru, oleh karena itu, seorang guru  harus  menyadari  bahwa  upaya  meningkatkan  Pendidikan  dan  mencerdasakan kehidupan  bangsa  tidak  terlepas  dari  tanggung  jawab  guru.  Seorang  guru  harus  mampu meluangkan waktu banyak dan perhatian untuk kepentingan anak didiknya. Oleh karena itu, Ketika ada masalah dan kendala yang dihadapi guru di dalam kelasnya, seperti pembelajaran yang kurang hidup, rendahnya hasil belajar, murid nakal, dan lain-lain, guru harus berusaha mencari  solusinya  (Kartjibto,  2020).  Guru  diwajibkan  menuntaskan  target  ketuntasan belajar murid, sehingga memerlukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media atau alat peraga, strategi belajar dan metode yang tepat dan sesuai. Guru  harus  mampu  memberikan  rangsangan  kepada  murid  agar  bersemangat  dalam mengikuti  pembelajaran  (Lubis  &  Azizan,  2020).  Kemampuan  guru  dalam  menerapkan model  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  proses  pembelajaran  efektif  berpengaruh terhadap  interaksi  antara  murid  dengan  murid  maupun  murid  dengan  guru.  Pada hakikatnya,  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  interaksi  antara  guru  dengan  murid secara langsung melalui kegiatan pembelajaran di sekolah maupun tidak langsung dengan menggunakan media pembelajaran murid (Wahid, Bali, & Maimuna, 2021). Salah satu cara yang  efektif  adalah  melaksanakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  atau  perbaikan pembelajaran.
(Wardani & Wihardit, 2021) mengatakan “Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan guru di kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sehingga hasil belajar meningkat”. Seperti pembelajaran PJOK yang dilaksanakan oleh penulis di kelas V.A UPT Sekolah Dasar Negeri 144 Gresik, pembelajaran kurang disukai murid,  sehingga  kelihatan  murid  tidak  bersemangat  dalam  belajar.  Murid  kurang bersemangat dalam berolahraga. Hasil ujian harian prasiklus yang dilaksanakan hari Selasa 7 Maret 2023 tidak memuaskan. Nilai rata-rata hanya 45,41 dari 24 murid kelas V, hanya 6 murid atau 16.66% yang tuntas, mayoritas murid yaitu 18 atau 83,34% masih gagal. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ditetapkan 65,00.
Berdasarkan identifikasi yang dirasakan oleh penulis, masalah-masalah yang ada di dalam  pembelajaran  PJOK  tersebut  adalah:  (1)  Pembelajaran  yang  terlalu  memusatkan kepada  guru  (2)  kurangnya  murid  memiliki  buku  pelajaran  dan  kurang  menariknya pembelajaran  (3)  kurangnya  murid  mengulang-ulang  pelajaran  di  rumah  (4)  metode pembelajaran  yang  hanya  mengandalkan  ceramah  saja,  dan  (5)  kurangnya  penggunaan media  belajar  sehingga  pembelajaran  kurang  menarik  bagi  murid.  Hal  tersebut  sesuai dengan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh  (Amelia,  2022)  dengan  judul  upaya meningkatkan  hasil  belajar  pjok  dengan  menggunakan  media  grafis  di  SDN  2  Mandati  II Wangi-Wangi  Selatan  Kabupaten  Wakatobi.  Maka  dari  itu  penulis  sebagai  guru,  merasa bertanggung  jawab  untuk  mengatasi  rendahnya  hasil  belajar  tersebut.  Dari  identifikasi masalah  pembelajaran  di  atas,  Analisa  penulis  penyebab  utama  masalah  tersebut  adalah kurangnya  penggunaan  media  atau  alat  peraga.  Media  pembelajaran  adalah  alat  yang digunakan guru untuk membantu mempermudah dalam menyampaikan materi, sehingga murid  mudah  dalam  memahami  materi  (Yuliono,  Sarwanto,  &  Rintayati,  2018).  Ada  tiga aspek dalam pembelajaran kepada anak sekolah dasar, yaitu kemudahan, menyenangkan, serta  visualisasi.  Kemudahan  ini  terkait  fasilitas,  media  pembelajaran,  dan  metode  yang diterapkan.  Menyenangkan  agar  anak  bisa  menikmati  pemebelajaran  yang  disampaikan guru sehingga anak merasa sedang bermain, dan visualisasi suapa anak dapat menangkap gamabaran  bentuk  objek  yang  diajarkan  seolah  anak  sedang  berinteraksi  dengan  teman sekelasnya (Sahfitri & Hartini, 2019).
Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan tingkatan usia peserta didik  dan  mata  pelajaran  yang  sedang  dipelajari  (Simarmata,  et  al.,  2020).  Dengan menggunakan media, murid sekolah dasar akan lebih memahami, mengerti dan memaknai materi yang sedang ia pelajari sehingga terbentuk konsep atau pemikiran yang bersifat kekal dan tidak mudah dilupakan karena tertanam konsep yang kuat dan matang dalam diri murid. Berdasarkan  paparan  di  atas,  guru  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  mampu menyajikan  materi  yang  mudah  dipahami  oleh  murid  serta  menarik.  Pemilihan  media pembelejaran  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Tujuan  yang dimaksudkan yaitu hasil belajar atau perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati  dan  diukur  dalam  bentuk  pengetahuan  (Daulae,  2020).  Oleh  karena  itu,  penulis
melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas  dengan  menggunakan  media  Puzzle  Maker  untuk meningkatkan hasil belajar PJOK di UPT SD Negeri 144 Gresik.
Puzzle Maker merupakan salah satu contoh bentuk dari kemajuan teknologi. Pada abad  21  ini  manusia  tidak  dapat  terlepas  dari  dunia  digital,  salah  satunya  kemajuan teknologi yang memberikan inovasi baru untuk membentuk manusia dalam menjalankan suatu  pekerjaan.  Kemajuan  teknologi  berpengaruh  pada  dunia  pendidikan  baik  secara langsung dan tidak langsung. Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi di tandai dengan tersedianya fasilitas pembelajaran yang berbasis teknologi, seperti komputer dan laptop (Mukmin & Zunaidah, 2018). Menurut (Nurhairunnisah, 2018), majunya teknologi saat ini dapat mempengaruhi bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, teknologi adalah sarana penting yang perlu digunakan, karena dengan teknologi dapat memudahkan dalam penyampaian  informasi  serta  sebagai  pendukung  kegiatan  belajar  mengajar  (Salsabila, Lestari, Habibah, Andaresta, & Yulianingsih, 2020).
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  diterapkan  pada  media pembelajaran. Puzzle Maker merupakan sebuah aplikasi di dalam web/ situs. Aplikasi ini memudahkan  guru  dalam  menciptakan  media  mengajar  dengan  penggunaan  berbagai macam  teka-teki,  seperti  teka-teki  pencarian  kata,  teka-teki  silang,  teka-teki  ganda,  dan berbagai  jenis  teka  teki  lainnya.  Guru  tidak  memerlukan  banyak  alat  dan  bahan,  cukup dengan bermodal HP atau laptop media dapat dibuat dengan cepat dan menarik. Pendidikan pada era globalisasi saat ini mengharuskan para guru dapat mengoperasikan komputer atau laptop  dan  melakukan  inovasi  agar  dapat  memberikan  suasana  baru  dalam  lingkungan belajar (Supardi, 2014). Pada penelitian ini penulis menggunakan teka-teki jenis pencarian kata dan teka-teki silang, hal ini bertujuan, agar peserta didik lebih teliti dalam membaca soal dan mencari kata yang sudah ditentukan, serta meningkatkan hasil belajar PJOK.

## METODE PENELITIAN
Peneliti  dalam  melaksanakan  penelitian  termasuk  jenis  penelitian  tindakan  kelas. Menurut (Sinulingga, 2020) Pengertian Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas  merupakan  strategi  terstruktur  berupa  rencana  sistematis  yang  terdokumentasi
sehingga  dapat  membantu  guru  untuk  terus  berinovasi  terhadap  segala  permasalahan  di kelas (Huda & Abduh, 2021).
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan jenis penelitian yang memaparkan baik proses maupun hasil untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas (Assingkily, 2021) Dalam literatur Bahasa Inggris, PTK dikenal dengan istilah Classroom Action Research, yang disingkat  CAR.  Classroom  Action  Research  (CAR)  adalah  action  research  yang  yang dilaksanakan guru di dalam kelas. Action Research pada hakikatnya merupakan rangkaian “riset-tindakan-riset-tindakan”  yang  dilakukan  dengan  siklus,  dalam  rangka  memecahkan masalah, sampai masalah itu terpecahkan.
Subjek penelitian Tindakan kelas ini adalah seluruh murid kelas V.A UPT SD Negeri 144 Gresik. Dengan jumlah murid 24 terdiri dari 14 laki-laki, dan 10 perempuan. Penelitian Tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2022/2023  pada  semester  genap. Pelaksanaan penelitian dilakukan dalam dua siklus. Sedangkan materi yang akan dilakukan Tindakan  adalah  mata  pelajaran  PJOK.  Setiap  siklus  terdiri  atas  empat  tahapan.  Urutan tahapan yang dimaksud adalah, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Tes penelitian diukur dengan memberikan soal menggunakan media Puzzle Maker berbentuk  teka-teki  silang  yang  berisi  1  sampai  12  nomor  soal  mengenai  materi pembelajaran PJOK, dengan ketentuan menjawab 1–3 soal mendapatkan skor interval 0 – 49,  menjawab  4  –  6  soal  mendapatkan  skor  interval  50  –  69,  menjawab  7  –  9  soal mendapatkan skor interval 70 – 84, dan menjawab 10 – 12 soal mendapatkan skor interval 85 – 100.
Setelah  data  perbaikan  diperoleh,  selanjutnya  data  diklasifikasikan  atau dokategorikan sesuai pedoman penilaian dalam pengajaran, yakni:

## Tabel 1 . Interval dan Kategori Daya Serap PJOK
Interval Kategori 85 – 100 Amat Baik 70 – 84 Baik 50 – 69 Cukup 0 – 49 Kurang Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Penelitian ini dilaksanakan di UPT SD Negeri 144 Gresik. Subjek penelitain ini ialah siswa  kelas  V.A  yang  berjumlah  24  orang.  Tindakan  yang  dilakukan  peneliti  adalah pembelajaran PJOK menggunakan media Puzzle Maker berupa Teka Teki Silang (TTS) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada semester genap tahun ajaran 2022/2023.
Hasil belajar PJOK pada perbaikan siklus I dan II dengan menggunakan media Puzzle Maker terlihat pada table berikut:
Table 2. Hasil belajar PJOK pada Siklus I dan II Jumlah Murid Perbaikan Pembelajaran Rata- Rata Ketuntasan Individu Ketuntasan Klasikal Kategori 24 Data awal 45,41 6 16.66% Kurang Baik Siklus I 63,66 14 58.33% Cukup Siklus II 81,33 24 100% Baik
Dari analisis data di atas, dilihat dari data awal kelas V.A UPT SD Negeri 144 Gresik, murid yang tuntas hanya 6 anak dengan nilai rata-rata kelas 45,41 kategori kurang baik. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus I, hasil belajar murid jauh meningkat dibandingkan dengan skor dasar. Nilai rata-rata yang diperoleh murid pada siklus I adalah 63.66 dengan kategori  cukup.  Ketentuan  individu  sebanyak  14  anak,  dan  ketuntasan  klasikal  kelas meningkat 58.33%. namun belum dikatakan berhasil. Penyebab tidak berhasilnya perbaikan ini  adalah  karena  kurang  mengertinya  tentang  materi.  Ini  disebabkan  terlalu  cepatnya penulis menerangkan atau menjelaskan materi belajar. Untuk itu penulis melakukan siklus II.
Pada siklus II, hasil belajar murid Kembali meningkat apa bila dibandingkan dengan perolehan nilai dasar dan nilai siklus I peserta didik. Dimana nilai rata-rata yang diperoleh murid pada siklus II adalah 81,33 dengan kategori Baik dan ketuntasan individu sebanyak 24 orang anak atau telah mencapai 100% ketuntasan klasikal.
Berdasarkan pemebelajaran dan hasil belajar yang diperoleh murid serta masukan dari supervisor 2, terlihat kekuatan pemebelajaran yaitu; murid lebih aktif dan lebih mudah memahami  hasil  belajar  di  banding  siklus  I,  guru  lebih  mudah  dalam  menyampaikan,
pengetahuan lebih mudah diperoleh peserta didik, dan hasil belajar meningkat. Namun tidak ada  metode  yang  tidak  mempunyai  kelemahan,  begitu  juga  dengan  penggunaan  media Puzzle Maker ini, dengan media tersebut terdapat kelemahan yaitu terlalu banyak waktu yang  diperlukan,  murid  yang  kurang  dapat  memahami,  terfokus  pada  gambar,  dan kurangnya keterampilan proses.
Penggunaan  media  Puzzle  Maker  pada  siklus  I  dan  II  terlihat  pembelejaran  lebih mudah dipahami oleh peserta didik karena materi permbelajaran terlihat dengan konkrit atau nyata. Pada siklus II, pembelajaran semakin mudah dipahami oleh peserta didik. Ini terjadi karena sudah mulai berpengalaman belajar dengan metode gambar Puzzle Maker. Pada siklus ini penulis juga lebih memahami cara membelajarkannya. Upaya yang dilakukan guru agar peserta didik dapat memahami materi pelajaran yaitu dengan menggunakan alat peraga atau yang sering disebut dengan media. Media yang digunakan berbeda-beda dan pastinya beragam.
Gambar 1. Grafik peningkatan hasil belajar PJOK
Berdasarkan gambar grafik di atas hasil belajar peserta didik, siklus I, dan Siklus II, terjadi  adanya  peningkatan  hasil  belajar  klasikal  secara  signifikan.  Pada  siklus  I  peneliti menggunakan media puzzle maker berupa teka-teki pencarian kata untuk memperoleh hasil belajar PJOK. Materi dilakukan secara individu dengan dibagikan lembaran yang berisi teka- teki pencarian kata yang sudah berisi pertanyaan yang harus dijawab peserta didik.
45.41 63.66 81.33 DATA AWAL SIKLUS I SIKLUS II

## Rata-rata
Peningkatan Hasil Belajar PJOK

## Pembahasan
Menurut  (Santoso,  Djoko,  &  Arthamin,  2010)  hasil  proses  pembelajaran  adalah perubahan perilaku indvidu. Indvidu akan memperoleh perilaku baru, menetap, fungsional, positif, dan disadari. Perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran ialah perilaku secara keseluruhan yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan motorik. Pengamatan hasil belajar siswa dilakukan oleh peneliti berdasarkan nilai hasil belajar siklus I dan siklus II. Penelitian yang  dilakukan  dengan  menggunakan  media  puzzle  maker  berupa  teka-teki  silang  dalam pembelajaran PJOK kelas V.A UPT SD Negeri 144 Gresik menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar PJOK, hal tersebut menunjukkan bahwa Tindakan yang dilakukan berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Hasil ini sejalan dengan penelitian (Susanto, 2016) yang menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Untuk mengetahui apakah hasil belajar yang dicapai telah sesuai dengan tujuan yang dikehendaki dapat diketahui melalui evaluasi.
Pembelajaran  menggunakan  permainan  Teka  Teki  Silang  merupakan  salah  satu alternatif  yang  dapat  digunakan  oleh  pendidik,  karena  pembelajaran  ini  sesuai  dengan karakter  siswa  yang  suka  dengan  permainan.  Sejatinya,  pemaknaan  terhadap  media pembelajaran telah dikemukakan oleh para ahli pendidikan dari berbagai sudut pandang, di antaranya  media  pembelajaran  dimaknai  sebagai  segala  hal  yang  dapat  menstimulus perkembangan peserta didik (Aurora & Effend, 2019). Berdasarkan makna ini, (Fitria, 2014) berpendapat,  bahwa  siswa  jenjang  pendidikan  dasar  membutuhkan  media  yang  mampu menghadirkan perasaan nyaman dan mengasyikkan selama belajar, seperti media teka-teki silang. Lebih lanjut, (Moto, 2019) menambahkan bahwa media teka-teki silang sangat tepat digunakan  untuk  melatih  keterampilan  berpikir  siswa  sambil  bermain.  Artinya,  esensi pembelajaran tetap tersampaikan, dan siswa merasa nyaman dalam proses pembelajaran
Penerapan  pembelajaran  PJOK  menggunakan  media  puzzle  maker  teka-teki  silang membuat peserta didik lebih aktiv terhadap aktivitas dalam kelas. Aktivitas siswa adalah semua kegiatan yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran sehingga menimbulkan perubahan perilaku belajar (Wagiarti, 2016:14). Hal tersebut terjadi karena peneliti dapat memanfaatkan  kemajuan  teknologi  dengan  menggunakan  media.  Pemanfaatan  media pembelajaran  merupakan  upaya  yang  dilakukan  oleh  pendidik  dalam  merekayasa lingkungan belajar (Azis, 2019).

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini dapat diketahui bahwa penggunaan Media Puzzle Maker terhadap pembelajaran PJOK di UPT SD Negeri 144 Gresik memiliki dampak yang signifikan. Hal tersebut dibuktikan dari perolehan  data  pada  data  awal  yang  memiliki  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  45,41.  Pada siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 63,66. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata  hasil  belajar  sebesar  81,33.  Dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan media puzzle maker dapat membantu peserta didik dalam meningkatakan hasil belajarnya.  Dengan  dilaksanakannya  penelitian  tersebut  harapannya  kedepan  terdapat variasi-variasi  lain  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  meningkatkan  pembelajaran  PJOK. Berdasarkan uraian kesimpulan dia atas, penulis memberi saran kepada guru sekolah dasar: Jika terjadi masalah belajar pada pelajaran PJOK guru melakukan perbaikan pembelajaran melalui  penelitian  tindakan  kelas  (PTK).  Pada  peelajaran  PJOK,  guru  dapat mempertimbangkan  penggunaan  media  Puzzle  Maker.  Kepada  pengelola  Pendidikan diharapkan mempertimbangkan penggunaan metode ceramah bervariasi dan media dalam pelajaran PJOK.

## DAFTAR PUSTAKA
Amelia,  L.  (2022).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pjok  Dengan  Menggunakan  Media Grafis Di Sdn 2 Mandati Ii Wangi-Wangi Selatan Kabupaten Wakatobi. Jimr: Journal Of International Multidisciplinary Research, 1(01 Juni) , 68-74.
Assingkily, M. S. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Meneliti dan Membenahi Pendidikan dari Kelas). Medan: CV. Pusdikra Mitra Jaya. Aurora,  A.,  &  Effend,  H.  (2019).  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  E-Learning Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  di  Universitas  Negeri  Padang”. JTEV:  Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional, 5(2) , 11-16. .
Azis,  T.  N.  (2019).  “Strategi  Pembelajaran  Era  Digital”. The  Annual  Conference  on  Islamic Education and Social Science, 1(2) , 308-318. Daulae,  T.  H.  (2020).  Pemanfaatan  Kawasan-Kawasan  Teknologi  Pendidikan  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Darul Ilmi: Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Keislaman, 7(2) , 442-456.
Fitria,  A.  (2014).  “Penggunaan  Media  Audio  Visual  dalam  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini”  . Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2) , 57-62. Huda,  A.  I.,  &  Abduh,  M.  (2021).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Melalui Model  Problem  Based  Learning  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  basicedu,  5(3) , 1547-1554.
Illahi,  N.  (2020).  Peranan  guru  profesional  dalam  peningkatan  prestasi  siswa  dan  mutu pendidikan di era milenial. . Jurnal Asy-Syukriyyah, 21(1) , 1-20.
Kartjibto, A. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Pjok Dengan Menggunakan Media Grafis Di Kelas Iv Sd Katolik Lela 1. Journal Nagalalang Primary Education, 2(2) , 49-53.
Lubis,  M.  A.,  &  Azizan,  N.  (2020). Pembelajaran  Tematik  SD/MI. Jakarta:  Prenada  Media Group.
Mas’adah, N. L., & Murtadlo, A. (2019). Peran Guru Ekstrakurikuler dalam Mengembangkan Bakat  Siswa  di  MI  Miftahul  Ulum  02  Gumukrejo  Karangsono  Bangsalsari  Jember. Bidayatuna Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 2(2) , 149-163.
Moto, M. M. (2019). “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan”.
Indonesian Journal of Primary Education, 3(1) , 20-28.
Mukmin,  B.  A.,  &  Zunaidah,  F.  N.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  DELIKAN  Tematik Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar di Kota Kediri. Jurnal Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 5(2) , 145-158.
Nurhairunnisah.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2) , 192-203.
Sahfitri,  A.,  &  Hartini,  S.  (2019).  Metode  ADDIE  Pada  Aplikasi  Interaktif  Mengenal  Bagian Tubuh  Manusia  Dua  Bahasa  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar. Information  System  For Educators And Professionals: Journal Of Information System, 3(2) , 141-152.
Salsabila,  U.  H.,  Lestari,  W.  M.,  Habibah,  R.,  Andaresta,  O.,  &  Yulianingsih,  D.  (2020).
Pemanfaatan  teknologi  media  pembelajaran  di  masa  pandemi  covid-19. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2) , 1-13. Santoso,  Djoko,  B.,  &  Arthamin,  M.  (2010). Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  II. Tuban: UNIROW.
Simarmata,  Janner,  Hanum,  R.  A.,  Situmorang,  D.,  Sitorus,  M.,  &  Arifin,  R.  (2020). Elemen- Elemen Multimedia Untuk Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis. Sinulingga, L. Y. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Melindungi Informasi Dari Teks Eksplanasi  Dengan  Pemberian  Tugas  Yang  Disertai  Dengan  Penghargaan  Dikelas VIII.5 Smp Negeri 11 Binjai. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) , 217- 238.
Supardi, A. (2014). . Penggunaan Multimedia Interaktif Sebagai Bahan Ajar Suplemen Dalam Peningkatan Minat Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 1 (2) , 161-167.
Susanto, A. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana. Wahid, A. H., Bali, M. M., & Maimuna, S. (2021). Problematika pembelajaran fiqih terhadap minat  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  jarak  jauh. Edureligia:  Jurnal  Pendidikan Agama Islam, 5(01) , 1-17. Wardani,  I.,  &  Wihardit,  K.  (2021). Penelitian  Tindakan  Kelas  Edisi  2. Tangerang  Selatan: Universitas Terbuka.
Yuliono,  T.,  Sarwanto,  &  Rintayati,  P.  (2018).  Keefektifan  media  pemelajaran  augmented reality  terhadap  penguasaan  konsep  sistem  pencernaan  manusia. JPD:  Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1) , 65-84.