## Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran Anak
Linda Azka Dini 1 , Sri Muryani 2 , Khoirun Nisa 3*
1 Prodi Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Bina Sarana Informatika, Jakarta Barat, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK  Nusa Mandiri, Jakarta Selatan, Indonesia
3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK  Nusa Mandiri, Jakarta Selatan, Indonesia Email: 1 lindaazka99@gmail.com, 2 sri.smy@nusamandiri.ac.id, 3* khoirun.khn@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Belajar Membaca AlQuran merupakan hal penting bagi umat Islam, pembelajaran AlQuran diberikan sedini mungkin kepada anak-anak dengan tujuan agar lebih cepat mengaji AlQuran dengan tartil sekaligus untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan agama Islam pada diri anak tersebut. Sebelum ke tahap membaca AlQuran, yang pertama dipelajari adalah pengenalan huruf- huruf hijaiyah . Mulai dari pelafalannya dan cara membedakan bentuknya yang berjumlah 30 huruf. Seiring berkembangnya teknologi jaman sekarang ini, minat pembelajaran dengan metode buku sering membuat anak-anak jenuh. Sehingga peneliti menyadari  betapa  pentingnya  memperkenalkan  huruf-huruf  hijaiyah  kepada  anak-anak  dengan  aplikasi  interaktif  yang menyenangkan.  Aplikasi  interaktif  ini  diharapkan  memudahkan  anak-anak  dalam  belajar  mengenali  huruf hijaiyah . Pengenalannya menggunakan animasi audio, visual, serta games yang diharapkan lebih efektif dan efesien dari pada metode pembelajaran menggunakan buku. Diharapkan anak-anak lebih termotivasi lagi dalam belajar mengenali huruf-huruf hijaiyah . Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  interaktif  pengenalan  huruf hijaiyah untuk  anak-anak  menyatakan  bahwa  aplikasi  ini dapat berjalan baik pada komputer dan banyak anak yang menyukainya.
Kata Kunci: Aplikasi, Interaktif, Aplikasi Interaktif, Multimedia, Hijaiyah

## Abstract
Learning to Read the Koran is important for Muslims, learning the Koran is given as early as possible to children with the aim to more quickly study the Koran with tartil as well as to instill the values  of Islamic religious education in the child. Before going to the Koran reading stage, the first thing to learn is the introduction of hijaiyah letters. Starting from the pronunciation and how to distinguish the forms, amounting to 30 letters. As the development of technology today, the interest in learning by the book method often makes children bored. So that researchers realize how important it is to introduce hijaiyah letters to children with a fun interactive application. This interactive application is expected to make it easier for children to learn  to recognize hijaiyah letters. Its introduction uses audio animation, visuals, and games which are expected to be more effective and efficient than learning methods using books. It is hoped that children will be even more motivated in learning to recognize hijaiyah letters. Based on the results of interactive application testing the introduction of hijaiyah letters for children states that this application can run well on computers and many children love it..
Keywords : Applications, Interactive, Interactive Applications, Multimedia, Hijaiyah

## 1. PENDAHULUAN
Komputer saat ini sudah berperan aktif dalam dunia pendidikan. Melalui komputer bisa disediakan sarana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi dapat dipadukan dengan adanya unsur permainan yang interaktif, sehingga merupakan suatu metode pembelajaran yang menyenangkan bagi anak- anak untuk belajar [1]. Belajar membaca Al-Qur’an merupakan hal penting bagi umat Islam , terutama bagi anak- anak usia dini. Pembelajaran Al-Qur’an sangat penting bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan Islam pada diri anak tersebut. Pada saat ini kegiatan pembelajaran Al-Qur’an banyak dilakukan oleh lembaga sekolah maupun lembaga diluar sekolah. Namun Sebelum anak dapat membaca Al-Qur’an , anak harus belajar mengenal huruf-huruf  hijaiyah  terlebih  dahulu.  Dalam  penelitian  ini  dibangun  sebuah  alat  belajar  yang  menarik  dan interaktif,  yang  kali  ini  akan  terfokus  pada  pembelajaran  huruf hijaiyah .  Dengan  adanya  aplikasi  interaktif pengenalan huruf hijaiyah diharapkan anak-anak lebih bersemangat dan termotivasi dalam belajar. Suasana belajar lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
Pembuatan aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia dibuat menggunakan software Adobe Flash CS5 dan bahasa Action Script. Metodologi penelitian yang digunakan mengadaptasi metodologi pengembangan sistem versi Luther-Sutopo dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Berdasarkan analisa pengembangan sistem menggunakan metodologi Luther-Sutopo tersebut dihasilkan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia  yang  berisi  materi-materi  dan  soal  latihan  berdasarkan  standar  kompentensi  kurikulum  yang    berjalan  dengan batasan materi untuk pelajaran IPA kelas VI SD [2] .
Pembuatan  aplikasi  Komik  Interaktif  Cerita  rakyat  Jambi  berbasis  android  menggunakan  metode  studi literatur, perancangan aplikasi, dan uji  coba aplikasi  yang telah dibuat juga telah dilakukan. Dari  aplikasi  yang dibuat, informasi dan cerita-cerita rakyat Jambi dapat disampaikan dengan cara yang lebih menarik, yaitu melalui aplikasi  komik  interaktif  dengan  gaya  gambar  yang  unik  [3].  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif berbantuan  aplikasi  I-Spring  Presenter  dapat  meningkat  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik  pada  mata pelajaran PPKn kelas XI di SMK Negeri 14 Garut [4].
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, Vol 3, No 4, Oktober 2019 ISSN 2614-5278 (media cetak) ISSN 2548-8368 (media online) Hal 334-339 | DOI: 10.30865/mib.v3i4.1381

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah pengembangan metode Waterfall. Tahapan-tahapan Metode Waterfall adalah sebagai berikut [5]  :
1. Requirements analysis and definition
Layanan  sistem,  kendala,  dan  tujuan  ditetapkan  oleh  hasil  konsultasi  dengan  pengguna  yang  kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and software design Tahapan  perancangan  sistem  mengalokasikan  kebutuhan-kebutuhan  sistem  baik  perangkat  keras  maupun perangkat  lunak  dengan  membentuk  arsitektur  sistem  secara  keseluruhan.  Perancangan  perangkat  lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.
3. Implementation  and  unit  testing  Pada  tahap  ini,  perancangan  perangkat  lunak  direalisasikan  sebagai serangkaian  program  atau  unit  program.  Pengujian  melibatkan  verifikasi  bahwa  setiap  unit  memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and system testing
Unit-unit  individu  program  atau  program  digabung  dan  diuji  sebagai  sebuah  sistem  lengkap  untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan ke customer
5. Operation and maintenance
Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan- tahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru.

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Kebutuhan
Tampilan  pengguna  merupakan  bentuk  tampilan  grafis  yang  berhubungan  langsung  dengan  pengguna  ( user ). Antarmuka  pengguna  berfungsi  untuk  menghubungkan  antara  pengguna  dengan  sistem  operasi,  sehingga komputer  tersebut  bisa  digunakan.  Maka  dari  itu  tampilan  dari  aplikasi  ini  akan  dibuat  semenarik  mungkin, sehingga anak-anak sangat tertarik terhadap aplikasi pembelajaran ini.
1. Materi pembelajaran
Materi pembelajaran yang penulis berikan yaitu meliputi pengenalan huruf hijaiyah dengan tanda bacanya serta mengenali ciri-ciri dari huruf hijaiyah tersebut. Aplikasi ini juga dikemas dengan semenarik mungkin sehingga menambah daya minat anak-anak.
2. Games
Games ini bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan para pengguna, dan untuk mengukur sampai batas manakah pembelajaran yang telah dikuasai dari masing-masing pengguna.
3. Musik dan Suara Pendukung
Music  dan  suara  pendukung  ini  digunakan  untuk  menambah  daya  tarik  aplikasi  ini.  Musik  dapat menenangkan pikiran seseorang dan alat bantu bagi pengembangan kecerdasan manusia. Dan salah satu jenis musik yang banyak dipakai dalam pengkondisian suasana belajar adalah jenis musik klasik Sehingga aplikasi ini  menggunakan  Music  dan  suara  pendukung  agar  lebih  menarik  dan  juga  sebagai  daya  tarik  bagi penggunanya.
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, diantaranya adalah:
1. Perangkat Keras ( Hardware )
Hardware adalah  semua  bagian  fisik  komputer  yang  berfungsi  untuk  memberi  masukan,  mengolah  dan menampilkan  keluaran,  dan  digunakan  oleh  sistem  untuk  menjalankan  perintah  yang  telah  diprogramkan. Berikut merupakan perangkat keras ( Hardware ) yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah yaitu : a. Komputer
b. Mouse
c. Speaker
d. Keyboard
2. Perangkat Lunak ( Software )
Software merupakan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam mengerjakannya. Secara luas perangkat lunak dapat diartikan sebagai suatu prosedur pengoprasian, dan dapat pula diartikan sebagai segala  macam  jenis  program  yang  digunakan  untuk  menoperasikan  komputer  dan  peralatannya.  Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi interaktif ini adalah:
a. Miscrosoft Windows 7 Ulitimate (32-bit)
b. Visual Basic
c. Adobe Photoshop 7
d. Sound Recorder
e. Format Factory

## 3.2  Perancangan Storyboard
Fungsi storyboard adalah  menerjemahkan  isi  skenario  secara  visual  atau  penggambaran  secara  singkat.  Dalam pembahasan  kali  ini  akan  dijelaskan  penggambaran storyboard pada  aplikasi  interaktif  pengenalan  huruf hijaiyah.Storyboard Menu Utama.
Gambar 1. Storyboard Menu Utama
Dalam stroyboard Menu Utama dapat dilihat pilihan menu yaitu Mulai Belajar, Games, Info Program dan Keluar. Pada saat menu utama ditampilkan, akan terdengar suara ucapan salam.
Gambar 2. Storyboard Mulai Belajar
Dalam storyboard Mulai Belajar akan menampilkan huruf hijaiyyah mulai dari alif sampai dengan ya. Saat huruf di klik, akan terdengar suara pengenalan huruf.
Gambar 3. Storyboard Game

## 4. IMPLEMENTASI
1. Tampilan Menu Utama
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, Vol 3, No 4, Oktober 2019 ISSN 2614-5278 (media cetak) ISSN 2548-8368 (media online) Hal 334-339 | DOI: 10.30865/mib.v3i4.1381
Dalam pilih menu utama ini terdapat empat tombol, yaitu Mulai Belajar, Games, Info Program, dan keluar. Mulai Belajar untuk masuk ke menu pengenalan huruf hijaiyah, Games untuk masuk ke menu games, Info Program untuk penjelasan tentang penulis, dan Keluar untuk keluar dari program.
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Utama
2. Tampilan Halaman Mulai Belajar
Dalam Halaman ini ditampilkan tombol huruf hijaiyah secara keseluruhan,  dan keterangan. Ketika salah satu tombol di tekan maka akan mengeluarkan bunyi pengenalan huruf hijaiyah sesuai dengan tampilan tombol yang bersangkutan. Dan tombol Kembali Ke Menu Utama untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 5. Tampilan Halaman Mulai Belajar
3. Tampilan Halaman Mulai Belajar Lanjutan
Dalam halaman ini pada satu huruf hijaiyah ada keterangan klick untuk belajar huruf hijaiyah dengan tanda baca.  Maka  ketika diklick akan  keluar  halaman  pembelajaran  huruf hijaiyah dengan  tanda  baca  disertai dengan suara pendukung. Tombol tutup untuk kembali ke halaman mulai belajar.
Gambar 6. Tampilan Halaman Mulai Belajar
4. Tampilan Halaman Games
Dalam Halaman ini terdapat  Teks Pertanyaan untuk menampilkan pertanyaan. Juga terdapat  gambar animasi yang berperan sebagai pemberi jawaban, serta ada score benar dan score salah. Adapun tombol Kembali ke menu untuk keluar menuju halaman menu utama.
Gambar 7. Tampilan Halaman Games
5. Tampilan Halaman Games Lanjutan
Dalam Halaman ini terdapat teks dan gambar hadiah yang didapatkan user sesuai dengan score yang didapat, dan juga terdapat  tombol  YA untuk  mengulang games , Tombol TIDAK untuk  kembali  kehalaman menu utama.

## 6. Pengujian Unit
Pengujian  unit  dilakukan  untuk  mengetahui  fungsionalitas  dan  cara  kerja  dari  agar  sesuai  dengan  yang dibutuhkan. Berikut adalah pengujian pada Menu Utama.
Tabel 1 . Pengujian Menu Utama INPUT PROSES OUTPUT HASIL Loading Membuka Aplikasi Huruf Hijaiyah Menampilkan halaman utama Berhasil Pengujian tombol “Mulai Belajar” Mengklik  tombol  “Mulai Belajar” Menampilkan form materi pengenalan dan  menutup  sementara  form  menu utama Berhasil Pengujian Tombol “ Games ” Mengklik tombol “Games” Menampilkan form games dan menutup sementara menu utama Berhasil Pengujian Tombol “Info Program” Mengklik  tombol  “Info Program” Menampilkan form info program Berhasil Pengujian Tombol “Keluar” Mengklik tombol “Keluar” Keluar aplikasi Berhasil

## 5. KESIMPULAN
Dalam pembuatan aplikasi  interaktif pengenalan huruf hijaiyah ini diharapkan dapat  membantu  para pengguna terutama anak-anak dalam mengenali huruf-huruf hijaiyah . Esimpulan dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah memberi pengetahuan dalam pengenalan huruf-huruf hijaiyah.
2. Sasaran pengguna aplikasi ini adalah anak-anak.
3. Aplikasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah didesain menggunakan aplikasi visual basic .
4. Aplikasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah  ini dilengkapi games yang menarik.
5. Materi yang disajikan yaitu pengenalan huruf hijaiyah, cara membacanya dengan tanda baca hingga keterangan bentuk dari huruf hijaiyah itu sendiri.
6. Aplikasi interaktif ini dapat dijalankan pada komputer dengan spesifikasi yang terjangkau

## REFERENCES
[1] A. Faroqi and B. Maula, "Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (CALISTUNG)," Jurnal ISTEK, vol. VIII, no. 2, pp. 229-245, 2014.
[2] M. Setiawan, A. S. Lumenta and V. Tulenan , "Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI)," Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 6, no. 4, pp. 194-205, 2017.
[3] M. Ismail, "Aplikasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Jambi Berbasis," Jurnal PROCESSOR, vol. 12, no. 2, pp. 1069-1074, 2017.
[4] E.  .  N.  Sastrakusumah  1,  U.  Suherman,  D.  Darmawan  and  Jamilah,  "PENGARUH  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF BERBANTUAN  APLIKASI  ISPRING  PRESENTER  TERHADAP  KEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS,"  Jurnal  Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 3, no. 1, pp. 462-485, 2018.
[5] G.  W.  Sasmito,  "Penerapan  Metode  Waterfall  Pada  Desain  Sistem  Informasi  Geografis  Industri  Kabupaten  Tegal,"  Jurnal Informatika:Jurnal Pengembangan IT (JPIT), vol. 2, no. 1, pp. 6-12, 2017.