Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## PERANCANGAN MOBILE APPS KAMUS SEBAGAI MEDIA DOKUMENTASI BAHASA ISYARAT KHAS BANDUNG DENGAN PERAGA ANIMASI 3D
Afif Wahyu Farosa 1* , Irfansyah 2
Program Studi Magister Desain, Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung
Jl. Ganesa No.10, Lb. Siliwangi, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Kode Pos 40132 Jawa Barat. Indonesia Email: afifwahyufarosa@gmail.com

## Abstrak
Bahasa  isyarat  yang  menjadi  alat  komunikasi  utama  bagi  penyandang  tunarungu  (Tuli)  memiliki berbagai  macam  variasi  berbeda  pada  setiap  daerah.  Sebagai  satu  keragaman  bahasa  dan  identitas budaya  bagi  penyandang  Tuli,  bahasa  daerah  juga  perlu  dilestarikan.  Bandung  sebagai  kota  yang memiliki jenis Tuli tertinggi dari seluruh penyandang disabilitas di dalamnya, memiliki komunitas Tuli yang besar dan aktif dalam mengenalkan gerak isyarat khas. Bahkan beberapa penelitian menunjukkan bahwa  perkembangan  bahasa  isyarat  daerah  mengarah  pada  dimulainya  pembangunan  sekolah  luar biasa pertama yang berada di kota Bandung, namun penelitian bahasa isyarat derah Bandung sendiri belum ada. Media yang baru dapat membantu mempertahankan bahasa isyarat khas Bandung untuk bertahan lebih lama agar tidak mengalami perubahan, peralihan dan kematian bahasa. Kamus digital dipilih untuk menjadi media dokumentasi bahasa isyarat Bandung karena sesuai dengan kebutuhan dari permasalahan mengenai ketahanan bahasa. Sistem operasi digital dapat diringkas dalam satu kesatuan berbentuk aplikasi yang dapat dijalankan pada dua jenis device, yaitu desktop dan mobile . Mengacu pada  perancangan  kamus  digital  yang  berfungsi  sebagai  alat  bantu  maka  membutuhkan  fleksibilitas kegunaan,  sehingga  aplikasi  akan  dirancang  pada  media  yang  bersifat mobile  (mobile  apps) . Perancangan  kamus  menggunakan  peraga  dalam  bentuk  animasi  jenis  3  dimensi  (3D)  sebagai penyampai  bahasa  yang  dicari  maupun  yang  ingin  diketahui.  Sehingga  tujuan  dari  studi  linguistik mengenai bahasa isyarat Bandung adalah untuk dapat menjadi dokumentasi bahasa ke dalam kamus digital  dalam  bentuk  peraga  animasi  3D.  Penelitian  menggunakan  metode design  thinking dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan secara langsung pada komunitas di Tuli di Kota Bandung dan akan berkembang secara kolektif seiring dengan temuan bahasa isyarat daerah Bandung.
Kata Kunci: bahasa, isyarat, animasi, kamus, Bandung.

## Abstract
Sign language, which is the main means of communication for the deaf, has many different variations in each region. As a diversity of languages and cultural identities for people with hearing impairment, regional languages also need to be preserved. Bandung as a city that has the highest type of deaf out of all  persons  with  disabilities  in  it,  has  a  large  and  active  deaf  community  in  introducing  distinctive gestures. In fact, several studies have shown that the development of regional sign language led to the start of the construction of the first special school in the city of Bandung, but there has been no research on sign language in the Bandung area itself. The new media can help maintain the typical Bandung sign language to last longer so that it does not experience changes, transitions and language death. The digital dictionary was chosen to be a medium for documentation of Bandung sign language because it fits the needs of problems regarding language resistance. A digital operating system can be summarized in a single unit in the form of an application that can run on two types of devices, namely desktop and mobile.  Referring  to  the  design  of  a  digital  dictionary  that  functions  as  a  tool,  it  requires  usability flexibility, so that the application will be designed on mobile media (mobile apps). The design of the dictionary uses a visual aid in the form of 3-dimensional (3D) animation as a conveyer of the language you are looking for and what you want to know. So the purpose of the linguistic study of Bandung sign language is to be able to document the language in a digital dictionary in the form of a 3D animation display. This research uses the design thinking method with a qualitative approach. Data collection was carried out directly in the Deaf community in the city of Bandung and will develop collectively in line with the findings of regional Bandung sign language.
Keywords: sign, language, animation, dictionary, Bandung.

## PENDAHULUAN
Bahasa  isyarat  sebagai  alat  bantu  utama  bagi penyandang  tuna  rungu  wicara  dalam  berkomunikasi dengan  lingkungan  sekitar  memiliki  berbagai  variasi bahasa  yang  berbeda  pada  masing-masing  daerah. Bahasa  isyarat  suatu  daerah  bisa  berbeda  dengan lainnya,  tergantung  pada  suku,  budaya  dan  adat setempat. Terdapat beberapa penelitian terdahulu  yang membuktikan  perbedaan  variasi  penggunaan  bahasa isyarat  seperti  pada  penelitian  Isma  (2012),  Suwiryo (2013), Palfreyman (2017) yang menghasilkan temuan berupa  adanya  viariasi  bahasa  isyarat  kota  Jakarta, Yogyakarta,  Solo,  Makassar,  dan  Bali.  Penelitian mengenai  bahasa  isyarat  daerah  sebagai  variasi perkembangan  bahasa  menjadi  contoh  bahwa penelitian  bahasa  isyarat  dapat  dilakukan.  Namun, keberadaan bahasa isyarat daerah sendiri, secara umum tidak  sepenuhnya  dipahami  oleh  masyarakat  luas. Melihat  sedikit  ke  belakang,  Wijaya  (2018), berpendapat bahwa masalah lain juga ditemui tentang keberadaan  Bisindo  yang  belum  disadari,  diakui,  dan diangkat  secara  resmi  oleh  lembaga  pemerintah Indonesia.  Hal  tersebut  penting  untuk  dibahas  karena menyangkut identitas dan budaya Tuli di Indonesia.
Lebih lanjut, Wijaya (2018) berpendapat perlu adanya argumen pendukung melalui penelitian akademis bagi penyandang  Tuli  di  Indonesia  bahwa  Bisindo merupakan alat komunikasi bagi Tuli dalam berbagai ranah  kehidupan,  termasuk  pendidikan,  pekerjaan, sosial, politik dan hukum. Kedudukan Bisindo sebagai jenis  bahasa  isyarat  adalah  istilah  yang  digunakan untuk  variasi  di  dalamnya.  Bisindo  dengan  berbagai variasi  di  dalamnya  hingga  saat  ini  masih  tergolong sebagai bahasa isyarat tak resmi di Indonesia, sehingga penelitian terkait Bisindo dan variasinya penting bagi komunitas  Tuli  karena  kurangnya  penelitian  dan pengkajian bahasa isyarat yang secara data jelas telah digunakan oleh mayoritas Tuli di Indonesia.
Blacius  Sudarsono  (2003)  berpendapat  tentang pemertahanan  Bahasa,  bahwa  hal  tersebut  tidak terlepas  dari  konteks  konsep  atau  pembicaraan kekhawatiran  perubahan  bahasa  ( language  change ), peralihan bahasa ( language shift ), dan kematian bahasa ( language  death ).  Kematian  bahasa  terjadi  kalau bahasa tersebut tidak ada lagi penuturnya. Hal itu bisa terjadi karena penuturnya sudah mati semua, mungkin karena  bencana  alam  (seperti  bahasa  Tambora  di Sumbawa) atau secara alamiah penutur terakhir mati. Di Australia sudah banyak bahasa asli orang aborigin yang  mati  atau  akan  segera  mati  karena  penuturnya sekarang  bisa  dihitung  dengan  jari  dan  sudah  berusia tua.  Dalam  kebanyakan  hal,  istilah  kematian  bahasa
sering  dipergunakan  dalam  konteks  hilangnya  bahasa ( language  loss )  atau  beralihnya  penutur  bahasa  ke bahasa lain ( language shift ). Kematian bahasa adalah titik akhir suatu proses, yang biasanya didahului oleh adanya  kontak  bahasa  ( language  contact ),  yang mengondisikan  adanya  perubahan  dan/atau  peralihan bahasa.  Proses  ini  pada  umumya  bersifat  pelan  dan bertahap  dalam  jangka  waktu  yang  relatif  lama (gradual)  pada  situasi  diglosia  ke  arah  bahasa  yang lebih berprestise (Dorian, 1982).
Serupa  dengan  bahasa  isyarat,  yang  telah  diresmikan pemerintah  bahwa  bahasa  baku  isyarat  adalah  SIBI (Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia).  SIBI  merupakan adaptasi dari bahasa isyarat internasional atau merujuk pada ASL ( America Sign Language ), sedangkan bahasa yang  sehari-hari  digunakan  oleh  penyandang  tuna rungu  wicara  berjenis  BISINDO  (Bahasa  Isyarat Indonesia).  Laman  situs  bisamandiri.com  (2015) menyebutkan  hasil  surveinya,  bahwa  Bisindo merupakan bahasa isyarat alami budaya asli Indonesia yang dengan mudah dapat digunakan sehari-hari oleh penyandang Tuli.
Perkembangan bahasa isyarat alami di Indonesia tidak serta  merta  mendapatkan  pengakuan  oleh  pemerintah Indonesia.  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI) merupakan  sarana  komunikasi  yang  terlebih  dahulu diakui  oleh  pemerintah  Indonesia.  Pengakuan  dan pembakuan  atas  penggunaan  SIBI  secara  resmi ditetapkan  pada  tahun  1994  melalui  Keputusan Mendikbud  RI  Nomor  0161/U/1994.  Disebarluaskan dan  dibakukannya  penggunaan  SIBI  sebagai  sistem isyarat buatan yang bersifat nasional tidak sepenuhnya diterima oleh komunitas Tuli. Komunitas Tuli menilai bahwa  keberadaan  SIBI  tidak  merepresentasikan bahasa isyarat asli Indonesia, terdapat berbagai bentuk isyarat  yang  tidak  sesuai  dengan  isyarat  yang berkembang di komunitas Tuli. Salah satu isyarat yang banyak diterapkan pada kamus SIBI, yaitu isyarat yang terdapat pada sistem isyarat American Sign Language ( ASL ).
Mengacu  pada  data  Yohanes,  Arjawa,  dan  Punia (2013),  bahasa  isyarat  daerah  sebagai  bahasa  alami, diyakini  telah  ada  sejak  tahun  1993  ketika  sekolah khusus Tuli pertama yaitu Sekolah Luar Biasa (SLB) B Cicendo  yang  berada  di  kota  Bandung,  Jawa  Barat berdiri. Selain itu, terdapat sekolah khusus Tuli lainnya yang  berdiri  pada  tahun-tahun  berikutnya  seperti SLB/B  Dena  Upakara,  Wonosobo,  Jawa  Tengah (sekolah khusus perempuan) pada tahun 1938, SLB/B Don Bosco, Wonosobo, Jawa tengah (sekolah khusus laki-laki)  pada  tahun  1955,  dan  SLB/B  Santi  Rama
(Jakarta)  pada  tahun  1970  (Tim  Produksi  Bahasa Isyarat  Jakarta,  2014:  vii).  Penjelasan  ini  diperkuat dengan  keberadaan  bahasa  isyarat  Jakarta  yang variasinya  berasal  dari  pencampuran  bahasa  isyarat asli,  termasuk  bahasa  isyarat  yang  digunakan penyandang Tuli yang pernah mendapatkan pendidikan formal di sekolah khusus Tuli tersebut (Tim Produksi Bahasa Isyarat Jakarta, 2014: vii).
Pengguna  bahasa  isyarat  di  Bandung  sebagai  kota terbesar nomor 3 (tiga) di Indonesia tergolong tinggi. Dinas Sosial kota Bandung mencatat pada tahun 2019 terdapat  5359  jiwa  (lima  ribu  tiga  ratus  lima  puluh sembilan  jiwa)  dengan  tunarungu  sebagai  jenis disabilitas  tertinggi,  atas  alasan  itu  pula  sekolah disabilitas khusus tuna rungu didirikan pertama kali di kota  Bandung.  Sedangkan  keberadaan  penyandang disabilitas  sangat  sulit  untuk  berkurang  karena kecacatan  yang  sudah  dimiliki  sejak  lahir  memilik kesempatan  yang  kecil  untuk  sembuh.  Atas  dasar tersebut maka penyandang disabilitas dalam hal ini Tuli terus  mengalami  peningkatan  setiap  tahunnya  dan hanya berkurang apabila mengalami kematian.
Data  Dinas  Sosial  Kota  Bandung  tahun  2019, menunjukkan  penyandang  tuna  rungu  dengan bermacam-macam  variannya  adalah  sejumlah  1.079 (seribu sembilan puluh tujuh) jiwa. Jumlah yang tinggi membuat bahasa isyarat juga digunakan secara masif di kota Bandung. Sehingga variasi bahasa isyarat dalam hal  ini  di  kota  Bandung  mulai  berkembang  dan  terus digunakan.  Namun,  penggunaan  variasi  dari  bahasa isyarat  hanya  terhenti  sampai  lingkup  komunitas  dan disepakati bersama untuk suatu daerah saja. Perlu untuk dilakukan  penelitian  dan  pendataan  bahasa  isyarat khususnya  variasi  daerah  Bandung  sebagai  tempat pertama  berkembangnya  bahasa  alami  dari  isyarat Indonesia  sekaligus  untuk  menjaga  isyarat  Bandung agar  tidak  mengalami  perubahan,  peralihan  hingga kematian bahasa. Alasan lain adalah sebagai dukungan terhadap pemenuhan hak-hak, kemudahan berkomunikasi  serta  penguatan  identitas  dari penyandang Tuli di kota Bandung.
Penggunaan media baru seperti animasi dapat menjadi perkembangan  media  pembelajaran  yang  lebih menarik.  Menurut  Salmon,  Tulenan,  dan  Sugiarso (2017),  Animasi  3D  merupakan  salah  satu  media favorit masyarakat saat ini yang digunakan baik untuk hiburan, penyampaian informasi ataupun pembelajaran. Studi meta-analisis oleh Ke, Lin, Ching, Dwyer  (2006)  pada  animasi  pembelajaran,  yang membandingkan  hasil  penelitian  dalam  penggunaan animasi untuk pembelajaran, menunjukkan bahwa rata-
rata, kelompok yang menggunakan animasi mengalami peningkatan  pembelajaran  multi-level  sebesar  62%, sementara kelompok yang menggunakan ilustrasi statis mengalami peningkatan sebesar 50% saja. Pembuatan animasi  sebagai  alat  pembelajaran  juga  membuat produksi  tidak  lagi  memerlukan  biaya  yang  tinggi dengan penggunaan software komputer (Utami, 2011).
Pada  konteks  peragaan  bahasa  isyarat,  animasi  3D memiliki beberapa kelebihan yang membuatnya lebih efektif  untuk  digunakan.  Animasi  dengan  jenis  3D membutuhkan  proses  yang  lebih  singkat  bila dibandingkan  dengan  2D  dalam  pembuatannya  yang memerlukan  rangkaian layer (rangkaian  lembaran gambar)  untuk  satu  gerakan.  Animasi  3D  juga  lebih fleksibel karena mudah diubah dan disesuaikan dengan kebutuhan  dari  perancangan,  berbeda  dengan dokumentasi berbentuk video rekam (film) yang tidak dapat  diubah  apabila  sudah  dilakukan shooting (pengambilan gambar). Biaya untuk membuat animasi 3D  juga  relatif  lebih  sedikit  mengingat  hanya membutuhkan  perangkat  lunak  komputer  untuk membuatnya.
Animasi yang sesuai sebagai bentuk peraga dari bahasa isyarat  membutuhkan  wadah  atau  tempat  untuk disajikan.  Bentuk  data  dokumentasi  dari  hasil identifikasi  bahasa  isyarat  akan  ideal  untuk  disajikan dalam  bentuk mobile  apps atau  aplikasi  seluler. Penggunaan  aplikasi  seluler  pintar  atau  yang  spesifik disebut smartphone, disebut ideal karena dimiliki oleh mayoritas masyarakat pada masa sekarang. Smartphone  menjadi  salah  satu  kebutuhan  primer  di zaman yang telah berkembang semakin pesat sekarang ini. Selain itu, kemajuan teknologi internet juga sudah menjadi  simbol  dari  cara  berkomunikasi  yang  bebas dan  tidak  dibatasi  oleh  ruang,  jarak,  maupun  waktu (Ngulum & Indriyanti, 2020). Faktanya, mengacu data dari BPJS Kesehatan (2021) saat ini populasi penduduk di Indonesia didominasi oleh generasi muda yang terus mengikuti  perkembangan  teknologi,  sehingga  sangat penting untuk menyesuaikan diri dengan tren teknologi yang ada sekarang.
Melalui mobile  apps, bentuk  data  bahasaa  isyarat daerah  dapat  dikemas  secara  ringkas  dengan mempertimbangkan  aspek  kegunaan  atau usability . Usability diambil dari kata usable yang secara umum berarti  dapat  digunakan  dengan  baik  (Rahadi,  2014). Usability adalah  analisis  kualitatif  yang  menentukan seberapa  mudah  pengguna  dalam  menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nielsen, 1993).
Oleh  sebab  itu,  bahasa  isyarat  Bandung  yang  perlu untuk  dilakukan  penelitian  kemudian  di  dokumentasi
dalam bentuk animasi 3D dan dikemas dalam mobile apps akan menjadi latar belakang dari penulisan proses perancangan  ini.  Dengan  mempertimbangkan  aspek usabilitas, perancangan mobile  apps akan  dirancang dengan penelitian yang bersifat kualitatif dengan calon pengguna  sebagai  responden.  Bentuk  akhir  dari perancangan adalah aplikasi kamus digital yang berisi rangkaian data bahasa isyarat Bandung.
Pada  Bahasa  isyarat  merupakan  bahasa  yang  unik dalam  jenisnya,  karena  disetiap  negara  memiliki  ciri khas  gerakan  dari  bahasa  isyarat  yang  berbeda. Contohnya  seperti  pada  negara  Amerika  Serikat  dan Inggris meskipun memiliki bahasa tertulis yang sama, mereka  memiliki  bahasa  isyarat  berbeda.  Hal  yang sebaliknya  juga  berlaku,  ada  negara-negara  yang memiliki  bahasa  tertulis  yang  berbeda,  namun menggunakan bahasa isyarat yang sama. Bahasa isyarat di Indonesia sendiri dibedakan menjadi dua jenis yang populer digunakan, yaitu SIBI dan BISINDO. Berawal dari  bahasa  ibu  penyandang  tunarungu,  BISINDO kemudian  digunakan  dalam  berkomunikasi  secara umum  (Yuni,  2014).  Sistem  bahasa  isyarat  yang sekarang umum digunakan secara formal di Indonesia adalah  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI)  yang sama dengan bahasa isyarat Amerika (ASL - American Sign Language).
Layaknya  bahasa  lisan  yang  memiliki  ciri  khas  pada setiap  daerah,  bahasa  isyarat  juga  memiliki  variasi bahasa  yang  bermacam-macam  seperti  yang  sudah teridentifikasi  di  Solo,  Makassar,  Jogja,  dan  Bali. Bahkan,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Isma  (2012) menyatakan  bahwa  struktur  kalimat  dalam  bahasa isyarat  Jakarta  dan  Yogyakarta  sangat  bervariasi. Dalam  bahasa  isyarat  Jakarta,  struktur  kalimat cenderung  berpola  SVO (subject,  verb,  object) sedangkan dalam bahasa isyarat Yogyakarta cenderung berpola SOV (subject, object, verb) . Dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  bahasa  isyarat  merupakan bahasa yang memiliki sistem linguistik tersendiri dan bukan representasi sistem linguistik bahasa lisan. Hal ini  dibuktikan  pula  dengan  adanya  variasi  bahasa isyarat lokal. Contohnya adalah adanya variasi isyarat angka  1-2-  dalam  bahasa  isyarat  Yogyakarta  yang memiliki  perbedaan  dalam  orientasi  telapak  tangan (Isma, 2012).
Penelitian  lain  yang  menunjukkan  adanya  variasi isyarat  dalam  bahasa  isyarat  tidak  hanya  ditemukan dalam bahasa isyarat Indonesia namun juga ditemukan dalam bahasa isyarat Inggris (British Sign Language). British Sign Language (BSL) memiliki variasi isyarat warna  yang  sangat  tinggi  yang  dibuktikan  dengan
adanya 22 (dua puluh dua) isyarat warna ungu dan 14 (empat  belas)  isyarat  warna  abu-abu  (Stamp  dkk, 2015).  Tingginya  tingkat  variasi  ini  disebabkan  oleh faktor usia, wilayah, jenis kelamin, dan latar belakang pendidikan.  Secara  linguistik,  pola  variasi  bahasa isyarat  di  Indonesia  sangatlah  kompleks.  Hal  ini dibuktikan  oleh  penelitian  Palfreyman  (2017)  yang menyebutkan adanya variasi bahasa isyarat di Solo dan Makassar  yang  dicirikan  dengan  variasi  intra-urban yang ekstensif dan mengindikasikan peran Tuli muda dalam  peningkatan  data  korpus  variasi  bahasa  isyarat ini.  Dalam  pendahuluan  Buku  Saku  Bahasa  Isyarat Daerah  Denpasar  (2019)  disampaikan  bahwa  bahasa isyarat  daerah  Denpasar  adalah  bahasa  alami  yang berkembang secara alami pula dalam Komunitas Tuli di  Denpasar.  Bahasa  isyarat  ini  digunakan  oleh Komunitas  Tuli  maupun  anak-anak  Tuli  di  daerah Denpasar dan Badung sebagai bahasa pergaulan selain SIBI  (Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia)  yang digunakan  sebagai  bahasa  pengantar  di  Sekolah  Luar Biasa.
Kamus secara bahasa dapat diartikan sebagai referensi yang dipakai oleh siswa dan pengajar ketika mengalami kesulitan  dalam  memahami  suatu  kata  saat  ditemui dalam  bacaan  ataupun  ketika  mendengar  pernyataan orang  lain.  Hal  lain  juga  terjadi  ketika  kesulitan memahami  kosakata,  kata-kata,  dan  istilah.  Terlebih bahasa yang ditemui yakni bahasa yang digunakan oleh orang-orang  terdahulu  pada  zaman  sebelumnya (Bahruddin,  2020).  Sedangkan  kamus  secara  umum digital menjadi istilah untuk sebuah buku yang memuat kumpulan  istilah  atau  nama  yang  disusun  menurut abjad dengan media elektronik komputer dalam bentuk program digital. Menurut aplikasi kamus digital adalah suatu  aplikasi  yang  menghasilkan  berbagai  informasi yang  dapat  berguna  untuk  mendukung  proses penerjemahan suatu kata atau kalimat secara efektif dan efisien. (Ahmad, 2015).
Kamus digital lebih mengutamakan pada fasilitas yang memungkinkan  pengguna  aplikasi  pengolah  kata memeriksa ejaan dari dokumen yang ia ketik. Hal ini dapat  mengurangi  kemungkinan  salah  eja  kata  atau salah  ketik  (Agustina,  2010).  Fungsi  utamanya merupakan  kumpulan  atau  tempat  bagi  tersimpannya kosakata, abjad dan sebagainya, sehingga kamus yang bersifat  digital  akan  dapat  memuat  data  yang  tidak terbatas.
1) Prinsip Aplikasi Mobile
Mobile  apps atau  Aplikasi Mobile menjadi  sebutan untuk sebuah perangkat digital dalam smartphone atau telepon  genggam  yang  berfungsi  sebagai  alat  bantu
penggunanya.  Penggunaan  telepon  genggam  hingga saat  ini  sudah  menjadi  sebuah  kebutuhan  primer, banyak  hal  yang  dapat  dipenuhi  dengan  bantuan aplikasi. Luke (2011) berpendapat dalam bukunya yang berjudul Mobile First, penggunaan gawai pada saat ini dapat  disebut  dengan  istilah  “ one  eyeball  and  one thumb” yang  dapat  diartikan  satu  bola  mata  dan  satu jempol.  Hal  tersebut  mengacu  pada  fenomena  yang terjadi  pada  penggunaan  telepon  genggam  dalam mengoperasikan  gawainya  cukup  dengan  satu  bola mata dan satu jempol. Maksud lain dari kalimat tersebut adalah,  pengguna  dapat  mengatur  segalanya  dengan satu jempol. Sedangkan satu bola mata diartikan, orang hanya  menaruh  sedikit  perhatian  pada  gawainya  dan satu  mata  melihat  (menaruh  perhatian)  pada  hal  lain. Misalnya ketika menaiki angkutan umum angkot, satu perhatian tertuju pada gawai yang sedang berinteraksi di  dunia  maya  seperti  Instagram,  bahkan  hal  tersebut dilakukan  ketika  sedang  berjalan,  menonton  TV  dan dalam  keramaian.  Sehingga  Luke  beranggapan perangkat mobile baik hardware atau software harus dirancang sederhana dan mudah untuk bisa dimengerti dan digunakan dalam segala situasi.
2) User Experience
Perancang  konsep  pada  website  atau  aplikasi  perlu melibatkan serangkaian aspek pertimbangan pengguna sebagai target. User Experience (UX) dalam Indonesia diartikan  dengan  pengalaman  pengguna,  merupakan konsentrasi dari serangkaian tindakan yang terjadi pada pengguna ketika menggunakan produk untuk menjadi data  pertimbangan.  Pengguna  memiliki  persepsi masing-masing  yang  berbeda  ketika  menggunakan sebuah produk. Tingkat kenyamanan, kemudahan dan berbagai aspek dari pengguna dipertimbangkan untuk merancang  produk.  Data  pengalaman  pengguna tersebut,  kemudian  dianalis  untuk  merancang  konsep sebuah  produk.  Tidak  berbeda  dengan  produk  digital sperti website atau aplikasi yang juga memerlukan user experience sebelum  atau  ketika  melakukan  evaluasi bersifat revisi sebuah produk agar tingkat kebergunaan ( usability ) produk tersebut meningkat dan menjadi user friendly .
3) Konsep Usability
Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna pada aplikasi mobile dapat digunakan (Issa dan Isaias, 2022). Secara fundamental sifat usability dari smartphone atau  telepon  genggam berbeda dari gawai atau gadget (perangkat) lain seperti komputer. Hal tersebut karena smartphone merupakan perangkat  kompleks  yang  telah  berkembang  dari telepon  genggam  sederhana  menjadi  perangkat multifungsi  bersumber  daya  internet  (Barkhuus  dan
Polichar,  2011).  Terdapat  perbedaan  pada  sistem operasi  dan  antarmuka  penggunanya  (Kukulska- Hulme,  2005).  Berdasarkan  karakteristik  dari smartphone selaku  wadah  dari  aplikasi  kamus  digital terdapat  beberapa  keterbatasan.  Perancangan  dan pengembangan  dari  aplikasi mobile membutuhkan pertimbangan kategori usability tersendiri.
Konsep  kebergunaan  ( usability )  merupakan  konsep dasar dari user experience atau biasa yang disebut user friendly . Usability mempunyai  beberapa  komponen mengacu  pada  pendapat  Nielsen  (1993),  diantaranya adalah:
(1). Learnability , atau sistem yang dibuat harus mudah untuk  dipelajari  supaya  pengguna  dapat  sengan  cepat bekerja dengan sistem yang ada.
(2). Efficiency yaitu berarti bahwa sebuah sistem harus efisien  untuk  digunakan  sehingga  nilai  produktifitas yang tinggi digunakan.
(3). Memorability yaitu  berarti  bahwa  sebuah  sistem harus  mudah  diingat  atau  mampu  mengingatkan, sehingga  pengguna  terbiasa  menggunakan  sistem setelah  beberapa  periode  waktu  tanpa  harus mempelajarinya lagi dari awal.
(4). Errors berarti  bahwa  sebuah  sistem  harus mempunyai  tingkat  kesalahan  yang  kecil  sehingga pengguna membuat kesalahan sekecil mungkin dan jika pengguna  melakukan  kesalahan,  dapat  segera memperbaikinya atau kembali ke langkah sebelumnya. (5). Satisfication yaitu  bahwa  sebuah  sistem  harus menyenangkan  untuk  digunakan  sehingga  pengguna secara subyektif merasa termudahkan dan terpuaskan.
Chris  Broomhall  seorang  animator  3D  berpendapat bahwa  didalam  komputer,  3D  digambarkan  sebagai sebuah gambar yang memiliki kedalaman (Priyatmono, 2013). Sedangkan menurut Aditya animasi 3D adalah animasi  yang  berwujud  3D.  Meskipun  bukan  dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat di sentuh dan dirasakan fisiknya, namun dalam  wujud  3D  dalam  layar  kaca  2D  (monitor). Animasi  3D  memiliki  kedalaman  (Z).  Kalau  animasi berjenis  2D  (dua  dimensi)  bersifat  flat  (datar), sedangkan animasi 3D memiliki kedalaman (volume). Dapat  juga  didefinisikan  sebagai  animasi  yang  dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (Sukintaka, 2004) . Lebih  lanjut  3D  seperti  yang  ditulis  oleh  Yuningsih, dkk (2018), adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika kita merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi Anda  hanya  dapat  menggerakkan  objek  tersebut  ke samping.
Buku Animasi Kartun karya Ranang dan kawan-kawan (2010:133)  menjelaskan  bahwa  pengembangan karakter  akan  menjadi  pengalaman  menarik  untuk menciptakan  dan  mengembangkan  sebuah  karakter tokoh  kartun  yang  orisinil.  Membangun  dan mengembangkan sebuah karakter tidak hanya masalah menggambar figur. Masing-masing karakter juga harus memiliki  bentuk,  kepribadian,  features,  dan  perilaku tersendiri. Proses mendesain karakter ilustrasi animasi akan melibatkan banyak ide dan ide untuk menentukan elemen cerita, karakter, pengaturan, dan latar belakang. (Prilosadoso dkk, 2019).
Karakter apabila berkaitan dengan gim adalah sebuah teks  yang  dikonstruksi  sedemikian  rupa  sehingga  ia dapat menjadi subjek yang mandiri, terlepas dari nilai- nilai  yang  melekat  pada  karakternya  (Agung  dkk, 2021).  Sedangkan,  karakter  dalam  konteks  desain berkaitan  dengan  presentasi  atau  penampilan  secara visual.  Menyimpulkan  keterangan  dari  buku  animasi karya  Ranang  dan  kawan-kawan.  Karakter  berfungsi untuk menyampaikan kepribadian dan perilaku selain dari hanya menunjukan bentuk visual dari karakter itu sendiri.  Karakter  dalam  konteks  desain  juga  dapat menjadi  cara  dalam  menyampaikan  identitas,  nilai, motivasi maupun watak.
Dwi Koendoro mengatakan dalam bukunya Yuk, Bikin Komik (2007:86), peran karakter dalam desain sangat penting.  Dia  bisa  terlihat  seorang  protagonis  (jagoan, pelakon yang baik) atau antagonis (lawan protagonis, pelakon jahat yang bisa berbentuk orang atau sesuatu yang  melawan  kebaikan)  dari  desain.  Perlu  dicatat bahwa  protagonis  tak  selalu  berwajah  bagus  dan antagonis tak selalu berwajah buruk, yang menentukan adalah “bahasa jiwa” mereka.

## METODE PERANCANGAN
Secara garis besar, proses perancangan menggunakan metode design thinking, yang sesuai dengan penelitian jenis kualitatif. Pendekatan kualitatif digunakan karena penelitian berkaitan dengan suatu kelompok, dalam hal ini  komunitas  Tuli.  Penggunaan  metode  kualitatif bertujuan untuk mengeksplorasi dan memahami makna oleh  sejumlah  individu  atau  sekelompok  orang  yang dianggap  berasal  dari  suatu  permasalahan  sosial  atau kemanusiaan  dengan  analisis  datanya  secara  induktif (Cresswell, 2014: 4). Selain itu, menurut Herdiansyah (2010)  penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang bertujuan  untuk  memahami  sebuah  fenomena  dalam konteks sosial secara alamiah dengan mengedepankan proses  interaksi  serta  komunikasi  yang  mendalam antara  peneliti  dengan  fenomena  yang  diteliti.  Studi kasus merupakan strategi penelitian yang di dalamnya
peneliti  menyelidiki  secara  cermat  suatu  program, peristiwa, aktivitas, proses, atau sekelompok individu (Cresswell, 2014: 20).
Metode design thinking digunakan karena merupakan salah  satu  metode  yang  melibatkan  pengguna (user) atau  pemangku  kepentingan  ( stakeholder )  terutama pada tahap ideasi dan pengujian (Siang, 2020). Metode yang  berpusat  pada  kebutuhan  manusia (human centered) dengan  tahapan  awal  yang  mengacu  pada empati  dan  wawasannya  memiliki  budaya  yang disebut prototyping .  Tahapan prototyping menurut
Shift Indonesia (2020), merupakan proses pengembangan yang dapat berulang ketika melakukan pengujian  model  kerja  dan  dapat  dilakukan  secara cepat.  Sehingga  dapat  dengan  segera  mengevaluasi hasil  sesuai  keinginan  pengguna  atau  pemangku kepentingan  ketika  ditemui  suatu  kekurangan  atau penyesuaian yang baru. Design thinking memiliki lima poin  tahapan  yaitu, empathize,  define,  ideate, prototype dan testing .  Masing-masing  poin  saling berkaitan.  Dalam  mengembangkan  suatu  produk desain  atau  dalam  hal  ini  aplikasi (mobile  apps), terdapat  beberapa  tahapan  yang  bisa  saling  berulang sesuai kebutuhan dalam menghasilkan hasil akhir yang sesuai. Metode ini dipilih karena prosesnya yang dapat mengalami  pengulangan  agar  dapat  memahami kebutuhan  pengguna  dan  mendefinisikan  kembali masalah dengan memunculkan strategi dan solusi baru.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Data yang telah dikumpulkan kemudian diolah melalui beberapa tahap sesuai dengan metode yang digunakan hingga  mencapai  pada  tahapan prototype atau  dalam hal  ini  desain  dari  aplikasi  kamus  sekaligus  tahap pengujian.  Adapun  hasil  dari  penelitian  menunjukan bahwa  ditemukan  perbedaan  peragaan  bahasa  isyarat yang umumnya telah digunakan yaitu Bisindo dengan gerakan isyarat khas Bandung. Data dari taget audiens menjadi  data user yang  dapat  diterapkan  sebagai identitas  bagi  aplikasi  kamus.  Seluruh  identitas  yang diterapkan  berasal  dari  kebudayaan  kota  Bandung seperti skema warna utama dari logo kota, pakaian adat, nama  karakter  hingga  gambaran  tampilan  dari masyarakat Bandung yaitu suku Sunda. Metode yang telah  ditentukan  sebelumnya  menjadi  acuan  dalam tahapan  perancangan.  Berikut  penjelasan  lebih  lanjut mengenai  hasil  penelitian    sesuai  penerapan  dari tahapan perancangan:
1). Emphatize
Pada  tahap  ini  pengumpulan  data  dilakukan    dengan pendekatan  kualitatif  seperti  mengetahui  jumlah
penyandang  Tuli  di  kota  Bandung  hingga  kebutuhan dari  penyandang.  Mengacu  pada  data  yang dikumpulkan  oleh  Dinas  Sosial  Kota  Bandung  pada tahun 2019, pengguna bahasa isyarat tergolong tinggi. Tunarungu  menjadi  jenis  disabilitas  dengan  jumlah tertinggi  yaitu  dengan  total  1.097  (seribu  sembilan puluh  tujuh)  orang.  Tidak  semua  tuna  rungu merupakan  pengguna  bahasa  isyarat,  beberapa diantaranya  mengalami  cacat  lain  yang  tidak memungkinkan  untuk  menggunakan  bahasa  isyarat. Seperti  tuna  rungu  yang  sekaligus  mengalami  tuna netra  atau  kondisi  dimana  mata  tidak  bisa  melihat, sehingga  komunikasi  yang  digunakan  melalui sentuhan  langsung.  Ada  beberapa  penyandang  Tuli yang  tidak  dapat  menggunakan  bahasa  isyarat  gerak tangan  sehingga  kategori  pengguna  bahasa  isyarat adalah  yang  tidak  mengalami  cacat  fisik  lain  seperti netra  (buta)  dan  daksa  (tubuh).  dari  seluruh penyandang  tuli  hanya  29%  (dua  puluh  sembilan persen) yang tidak menggunakan bahasa isyarat gerak seperti  SIBI  atau  Bisindo.  Terdapat  71%  (tuju  puluh satu  persen)  dari  1.097  jiwa  penyandang  tuli  yang menggunakan bahasa isyarat.
Masalah  yang  ditemui  mengacu  dari  latar  belakang pada  pendahuluan  sebelumnya  adalah  adanya dukungan bagi keberlangsungan bahasa isyarat daerah berupa  data  mengenai  bahasa  isyarat  khas  Bandung agar terdokumentasikan dalam bentuk kamus digital. Sehingga,  tujuan  dari  penelitian  setelah  dilakukan proses emphatize, atau berempati pada masalah yang ditemui  untuk  memberi  solusi  yang  tepat adalah sebagai berikut:
(1).  Mengidentifikasi  dan  mendokumentasi  bahasa isyarat  Bandung  agar  tidak  mengalami  perubahan, peralihan dan kematian bahasa.
(2).  Merancang  kamus  digital  sebagai  wadah dokumentasi  bahasa  isyarat  Bandung  dalam  bentuk animasi 3D.

## 2). Define
Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi lebih terperinci dari tahap empathise . Pada tahapan ini, data  bahasa  isyarat  Bandung  yang  ditemukan  dipilih berdasarkan tingkat popularitas yang sering digunakan untuk  menjadi  konten  dari  kamus.  Berdasarkan kebutuhan  berikut  maka  langkah  selanjutnya  adalah untuk  menemukan  data  sesuai  dengan  kategorinya seperti berikut:
(1). Bahasa Isyarat Bandung
Pembahasan  pertama  adalah  mengenai  kata  isyarat Bandung  yang  ditemukan  dan  akan  dipilih  menjadi contoh  peragaan  karakter  animasi  3D.  Pemilihan
didasari oleh tingkat pemakaian dari kata. Terdapat 5 lima kategori isyarat dari data yang telah didapatkan sebelumnya. Adapun kata yang diambil adalah sebagai berikut:
a. Kata  Ganti;  Saya,  Anda,  Beliau,  Dia,  Kita,  Kami, Kalian dan Mereka.
b. Kata  Sapaan;  Apa  Kabar,  Selamat  Pagi,  Selamat Siang, Selamat Sore, dan Selamat Malam.
c. Kata  Tanya;  Apa,  Berapa,  Dimana,  Kemana, Kapan, Siapa, Kenapa, Bagaimana.
d. Nama  Hari;  Senin,  Selasa,  Rabu,  Kamis,  Jumat, Sabtu, Minggu.
e. Abjad; Huruh B, Huruf G.
(2). Target Pengguna
Analisis  terhadap  pengguna  berkaitan  dengan identifikasi  karakteristik  dan  kebutuhan  dari penyandang  Tuli.  Penelitian  juga  meliputi  aspek kemungkinan  dari  kebutuhan  pengguna  untuk mendukung user  experience dari  aplikasi.  Apabila mengacu pada data, maka pain point atau kendala yang dimiliki  oleh  calon  pengguna  adalah  belum  adanya media  yang  mudah  diakses  dan  digunakan  untuk mempelajari bahasa isyarat. Sebagai bentuk dukungan terhadap identitas budaya melalui keragaman bahasa, Bisindo  Bandung  juga  belum  memiliki  kamus  atau kajian tersendiri yang pernah dilakukan seperti bahasa isyarat  daerah  lain.  Mengacu  pada  temuan  mengenai tingkat  penggunaan smartphone maka  target  dari pengguna aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Kata Usia; 16-25.
b. Jenis Kelamin; L/P (Laki-laki dan Perempuan)
c. Lokasi; Bandung - Jawa Barat.
d. Pekerjaan; Pelajar – Pekerja.
e. Jenis Difabel; Tunarung/wicara.
(3). Media
Terdapat  beberapa  aplikasi  penunjang  komunikasi bagi  Tuli,  seperti  kamus  penerjemah,  aplikasi  untuk belajar  mengaji,  hingga  belajar  bahasa  isyarat  jenis lain. Aplikasi yang bersifat mobile merupakan media yang tepat bagi dokumentasi bahasa isyarat Bandung, karena dapat diakses kapan dan di mana saja. Selain itu sifat  interaktif  dari mobile  apps juga  dapat memudahkan  pengguna  dalam  mempelajari  bahasa isyarat, karena sejauh ini media belajar bahasa isyarat Bandung  yang  ditemui  hanya  berjenis  video pembelajaran dan kelas belajar. Selanjutnya mengenai media  penyampai  konten  bahasa  isyarat  dibutuhkan peraga  dalam  bentuk  animasi  dengan  kebutuhan sebagai berikut:
a. Gaya Ilustrasi; Semi Realis.
b. Jenis Animasi; Full Body 3D.
c. Jenis Kelamin; Laki-laki dan Perempuan.
d. Jumlah; 2 Karakter.
3). Ideate
Pada  tahap  ini,  ide  berupa  konsep  ditentukan  untuk menjadi  acuan  pada  tahap  selanjutnya  yaitu perancangan. Tujuan  dari perancangan adalah untuk menghasilkan  sebuah  aplikasi mobile yang  berisi informasi,  sehingga  sifat  informatif  merupakan capaian  yang  akan  menjadi  acuan  secara  umum. Sehingga,  konsep  umum  aplikasi  seperti  antarmuka, ikon navigasi, skema warna, alur operasional, karakter animasi  bersifat  informatif  yaitu  dengan  akses  yang mudah untuk semua orang. Adapun konsep umum lain yang  harus  ditentukan  sebelum  proses  perancangan dari aplikasi dimulai adalah sebagai berikut:
a. Nama Aplikasi  : Kamus Bahasa Isyarat Bandung
b. Nama Karakter  : Galih & Ida.
c. Kostum Karakter : Adat Sunda (Pangsi, Kebaya)
d. Tipografi : Lato (Google Font)
e. Skema Warna : Logo kota Bandung.
f. User Flow :  Halaman  pembukaan,  beranda, pencarian, kategori, Pengaturan.
4). Prototype
Pada  tahap  ini  konsep  yang  telah  ditentukan  pada tahapan  sebelumnya  di  implementasikan  menjadi bentuk desain akhir. Berikut beberapa hasil dari desain yang menjadi prototype aplikasi kamus:
(1) Iconography Pada iconography, bentuk  desain icon di  bedakan menjadi dua jenis yaitu sebagai logo dari aplikasi dan icon untuk  kebutuhan  navigasi  dari  aplikasi.  Berikut bentuk akhir dari perancangan icon:
Gambar 1. Desain Icon Aplikasi dan Icon Navigasi
Skema  warna  diambil  dari  logo  kota  Bandung  untuk memperkuat  identitas  karya  kamus.  Desain  logo
merujuk  pada  kata  kunci (keywords) yang  berkaitan dengan  aplikasi  dan  terlebih  dahulu  dikumpulkan hingga  menjadi  satu  elemen  bagi  masing-masing bentuk.

## (2) Karakter Animasi 3D
Proses  perancangan  dari  karakter  animasi  diawali dengan  membuat  sketsa  bentuk  hingga  kemudian masuk  pada  tahap modelling,  rigging, dan  yang terakhir  adalah animating .  Mengacu  pada  konsep sebelumnya  mengenai  karakter  animasi,  nama  yang telah ditentukan adalah Galih (karakter laki-laki) dan Ida (karakter wanita), sehingga bentuk karakter akan menyesaikan  dengan  namanya  yang  berarti  baik, ramah,  tampan,  dan  cantik.  Berikut  hasil  akhir  dari perancangan karakter animasi:
Gambar 2. Desain Akhir Karakter Animasi 3D
(3) Alur Operasional
Alur  operasional  menunjukkan  bagaimana  aplikasi akan  digunakan  apabila  dioperasikan  secara  umum. Alur  operasional  juga  menunjukkan  perjalanan pengguna selama menggunakan aplikasi. Berikut alur penggunaan aplikasi kamus digital:
Gambar 3. Alur Operasional Aplikasi
(4) Tampilan Aplikasi
Masing-masing halaman pada aplikasi memiliki layout yang  berbeda.  Namun,  satu  konsep  yang  sama diterapkan pada seluruh halaman seperti skema warna dan navigasi. Berikut beberapa tampilan dari halaman aplikasi kamus digital kamus bahasa isyarat Bandung:
Gambar 4. Tampilan Akhir Layout Halaman
5). Testing Evaluasi pada aspek usability tampilan aplikasi kamus digital dalam bentuk prototipe aplikasi menggunakan pendekatan heuristik. Evaluasi dilakukan oleh penilai ahli. Pada aplikasi ini, ahli dipilih dengan klasifikasi pelaku  desain  pada  profesi  tersebut.  Berikut  adalah profil singkat dari penilai ahli pada evaluasi ini:
Nama: M. Fahmi Faisal Hikmawan, M.Ds. Pendidikan: Magister, Institut Teknologi Bandung. Profesi: Divisi Digital Bussines, PT. Telkom Indonesia
Hasil  evaluasi  aplikasi  dilakukan  dalam  bentuk perhitungan nilai yang dibedakan dalam lima kategori tingkatan  pilihan.  Hasil  akan  dimuat  dalam  bentuk tabel dengan skala 0 sampai 4. Tingkat permasalahan bagi setiap komponen heuristik dievaluasi dan dinilai untuk  mengukur  tingkat usability seperti  pada  tabel berikut:
Tabel 1. Hasil uji heuristik oleh praktisi UI/UX aplikasi
No. kategori skor 1 Visibility of system status 3 2 Match between system and the real world 3 3 User control and freedom 4 4 Consistency and standards 4 5 Error prevention 2 6 Recognition rather than recall 3 7 Flexibility annd efficiency of use 4 8 Aesthetic and minimalist design 3 9 Help user recognize, diagnose, and recover from error 3 10 Help and documentation 2
Hasil  uji  coba  lapangan  ditampilkan  secara  kolektif pada satu tabel dengan jumlah pilhan yang dihasilkan. Angka  akumulatif  pada  masing-masing  kategori. Evaluasi menghasilkan hasil yang tidak jauh berbeda dengan  uji  ahli  yang  menyatakan  bahwa  tingkat usability aplikasi sudah cukup baik yaitu melebihi skor akhir baik lebih dari 50% (lima puluh persen).

## 2. Pembahasan
Desain  akhir  yang  dihasilkan  berupa prototype dari tampilan  pengguna mobile  apps  (User  Interface) . Rancangan  dihasilkan  dari  data  bahasa  isyarat  dan kebutuhan  penggunanya  yaitu  masyarakat  Tuli. Aplikasi  yang  telah  selesai  kemudian  di  uji usability menggunakan  metode  heuristik  oleh  praktisi  UI/UX yang  telah  berpengalaman  dalam  bidangnya  dan menemui  hasil  bahwa  aplikasi  memiliki  tingkat kegunaan  yang  cukup.  Langkah  selanjutnya  dalam proses perancangan adalah aktivasi karya hingga dapat menjadi  produk  yang  sepenuhnya  dapat  digunakan oleh  masyarakat  Tuli.  Namun  batasan  perancangan membuat  aktivasi  tidak  termasuk  dalam  proses perancangan karya.
Prose  perancangan  karya  selalu  dimulai  dari  proses ideasi, pembuatan alternatif dan memilih opsi terbaik dari  beberapa  alternatif  yang  dihasilkan,  meskipun prosesnya  tidak  ditampilkan  dalam  artkel.  Konsep warna dari keseluruhan komponen aplikasi disesuaikan dengan identitas objek pembahasan yaitu Bahasa Isyarat Bandung, sehingga logo kota menjadi pilihan untuk memperkuat identitas dari aplikasi.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1.Kesimpulan
Metode design  thinking yang digunakan  dalam perancangan  aplikasi  kamus  bahasa  isyarat  Bandung
untuk  menjawab  rumusan  masalah,  dapat  sesuai dengan  tahapan  yang  dibutuhkan.  Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif karena pengumpulan  data  yang  utama  adalah  melalui komunitas-komunitas  Tuli  di  kota  Bandung  sebagai pengguna bahasa isyarat Bandung. Sekaligus menjadi calon pengguna aplikasi, data mengenai minat media dan  aspek  visual  kepada  penyandang  Tuli dikumpulkan sebagai rekomendasi pada perancangan aplikasi kamus.
Temuan  mengenai  bahasa  isyarat  Bandung  dapat menjadi satu jalan baru bagi keberlangsungan bahasa isyarat daerah yang selama ini belum banyak menarik perhatian  peneliti.  Bahasa  isyarat  daerah  khususnya Bandung, memiliki kelebihan dan keunikan tersendiri yang  pantas  dan  layak  untuk  dipertahankan  melalui media  apapun.  Media  digital  yang  saat  ini  menjadi efektif  untuk  digunakan  bagi  semua  orang  dapat menjadi alat dokumentasi yang sesuai.

## 2. Saran
Penelitian mengenai bahasa isyarat daerah, khususnya Bandung masih sangat terbuka luas untuk dilanjutkan. Belum  banyak  penelitian  mengenai  bahasa  isyarat daerah,  sehingga  penelitian  serupa  akan  berdampak dan  memiliki  kebaruan  dalam  bidang  ilmu  tertentu. Jangkauan  identifikasi  bahasa  bisa  lebih  dalam  dan detail, karena setiap gerakan isyarat memiliki makna simbolis  tersendiri  yang  masih  bisa  diteliti.  Terdapat banyak  komunitas  yang  mewadahi  kegiatan penyandang Tuli, sehingga kajian mengenai aktivitas seputar  perkembangan  bahasa  isyarat  hingga peminatan Tuli masih terbuka lebar.
Bentuk  media  dokumentasi  dari  bahasa  juga  masih dapat  dikembangkan  ke  dalam  kemasan  yang  lebih modern  lagi,  banyak  media  pendukung  yang  dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kemudahan belajar bagi penyandang Tuli. Media ajar yang mudah di akses bagi penyandang Tuli dapat membantu meningkatkan kualitas hidup mereka, sehingga penelitian yang serupa harus  terus  ada  dan  berkelanjutan.  Sebagai  dukungan untuk  penyandang  disabilitas  maupun  sebagai perkembangan ilmu pengetahuan.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika  Nusantara  dalam  Karakter  Gim Lokapala. Gorga:  Jurnal  Seni  Rupa ,  10(2),
473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556 Agustina,  A.  (2010). Aplikasi  Kamus  Digital  Istilah- Istilah  Biologi  dengan  Menggunakan  Visual
Basic 6, 0 . Doctoral dissertation, Universitas Sumatera Utara. https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789
/75947
Ahmad,  F.  (2015).  Aplikasi  Kamus  Digital  Bahasa
Indonesia-Bahasa Arab Dengan Menggunakan  Metode  Prototyping.  Skripsi,
Fakultas Ilmu Komputer.
Barkhuus,  L.,  Polichar,  V.E.  Empowerment  through seamfulness:  smart  phones  in  everyday life. Pers  Ubiquit  Comput 15,  629–639 (2011).
https://doi.org/10.1007/s00779-010-0342-4
Bahruddin, U., & Qodri, M. (2020). An analysis of the relevance  of  the  items  of  the  National  Final Arabic  Language  Test  to  the  Unit  Level Curriculum  (KTSP)  and  Modified  Bloom's Classification. Arabiyat:  Jurnal  Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban . 7 (1). https://doi.org/10.15408/a.v7i1.12806
Dam,  R.  F.,  &  Siang,  T.  Y.  (2020).  Design  thinking:
Get  started  with  prototyping. Interaction Design Foundation . https://library.parenthelp.eu/wp-
content/uploads/2021/03/www.interaction- design.org_.pdf. (diakses tanggal 7 Juli 2023) Creswell, J. W. (2014). A concise introduction to mixed methods research . SAGE publications.
Dorian, N. C. (1982). Language loss and maintenance in  language  contact  situations. The  loss  of language skills , 44-59.
Koendoro, D. (2007). Yuk, bikin komik . DAR! Mizan. Mesthrie,  R.  (Ed.).  (2011). The  Cambridge  handbook of  sociolinguistics .  Cambridge  University Press.
Issa,  T.,  &  Isaias,  P.  (2022).  Usability  and  human– computer  interaction  (hci).  In Sustainable Design:  HCI,  Usability  and  Environmental Concerns (pp.  23-40).  London:  Springer
London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-7513-1_2
Isma, S. T. P. (2012). Signing varieties in Jakarta and
Yogyakarta: Dialects or separate
languages. Master of Art Thesis, The Chinese University of Hong Kong .
Isma,  S.  T.  (2018).  Meneliti  bahasa  isyarat  dalam perspektif  variasi  bahasa. Kongres  Bahasa Indonesia. , 1-14.
Ke, F., Lin Kun Shan, H., Ching, Y. H., & Dwyer, F. (2006).  Effects  of  animation  on  multi-level learning outcomes for learners with different characteristics:  A  meta-analytic  assessment and interpretation. Journal of Visual Literacy . 26(1), 15-40.
https://doi.org/10.1080/23796529.2006.1167 4630 Kukulska-Hulme,  A.  (2005). Mobile  Usability  and User Experience . Routledge: London. Ngulum, M. C., & Indriyanti, A. D. (2020). Evaluasi Kualitas Website Simontasi Unesa Menggunakan Metode Webqual Dan Importance Performance Analysis (Ipa). Journal  of  Informatics  and  Computer Science (JINACS) , 2 (01). https://doi.org/10.26740/jinacs.v2n01.p38-42 Nielsen, J. (1993): Usability Inspection Methods . John Wiley & Sons: New York.
Palfreyman,  N.  (2017).  Sign  language  varieties  of Indonesia  a  linguistic  and  sociolinguistic investigation. Sign Language and Linguistics , 20(1), 135–145. https://doi.org/10.1075/sll.20.1.06pal
Priyatmono,  Dody.  (2013)  Proses  Pembuatan  Karya Animasi:http://www.dodyanimation.com/201 3/08/29/proses-pembuatankarya- animasi/#more-1056. (diakses tanggal 21 Juni 2023).
Prilosadoso,  B.  H.,  Pujiono,  B.,  Supeni,  S.,  & Setyawan,  B.  W.  (2019).  Wayang  beber animation  media  as  an  effort  for  preserving wayang  tradition  based  on  information  and technology. Journal  of  Physics:  Conference Series. Vol.  1339,  No.  1,  p.  012109.  IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1339/1/012109 Rahadi,  D.  R.  (2014).  Pengukuran  usability  sistem menggunakan use questionnaire pada aplikasi android. JSI:  Jurnal  Sistem  Informasi  (E- Journal) , 6 (1). https://doi.org/10.36706/jsi.v6i1.772 Ranang, A. S., Basnendar, H., & Asmoro, N. P. (2010). Animasi  Kartun  dari  analog  sampai digital . Jakarta: Indeks.
Stamp,  R.,  Schembri,  A.,  Fenlon,  J.,  &  Rentelis,  R.
(2015).  Sociolinguistic  variation  and  change in  British  sign  language  number  signs: Evidence of leveling?. Sign Language Studies . 15(2), 151–181. https://doi.org/10.1353/sls.2015.0001 Sukintaka. (2004). Teori Pendidikan Jasmani (Filosofi, Pembelajaran  dan  Masa  Depan) .  Bandung: Penerbit Nuansa. Sudarsono,  Blasius.  (2003). Menuju  Era  Baru Dokumentasi . Jakarta: LIPI Press.
Suwiryo,  A.  I.  (2013).  Mouth  movement  patterns  in
Jakarta  and  Yogyakarta  Sign  Language:  A
preliminary  study.  Hong  Kong:  CUHK dissertation.
Utami, D. (2011). Animasi Dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7 (1).
https://doi.org/10.17509/jpp.v16i1.2487
Wijaya, L. L. (2018). Bahasa Isyarat Indonesia Sebagai
Panduan Kehidupan Bagi Tuli. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint /11034 Yuni,  N.  (2014).  Studi  Komparatif  Ketrampilan Komunikasi  Interpersonal  Antara  Pengguna Bahasa Isyarat SIBI dengan BISINDO. UniversitasMuhammadiyah
Malang, Malang .
Yohanes, J. A., Arjawa, I. G. P. B. S., & Punia, I. N.
(2013).  Bahasa  Isyarat  Indonesia  Dalam Proses Interaksi Sosial Tuli dan “Masyarakat Dengar”  di  Kota  Denpasar. OJS  Unud ,  1-15. https://doi.org/10.33322/petir.v15i1.1289 Yuningsih, F., Hadi, A., & Huda, A. (2018). Rancang
bangun  animasi  3  Dimensi  sebagai  media pembelajaran pada mata pelajaran Menginstalasi  PC. Voteteknika  (Vocational Teknik  Elektronika  dan  Informatika),  2(2). https://doi.org/10.24036/voteteknika.v2i2.406 9.