## PERANCANGAN ANIMASI EDUKASI MINUM SUSU ‘MILKAYA’
DENGAN TEMA KEBUDAYAAN REOG PONOROGO
Widyasari 1 , Sri Wulandari 2 , Samuel Rihi Hadi Utomo 3 , Sharah Shabina 4 , Brilliant Firdaus Ramadhani 5 1,2,4,5 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, UPN “Veteran” Jawa Timur
3 Desain Komunikasi Visual, Universitas Nusa Putra, Sukabumi Jawa Barat corresponding author email : widyasari.dkv@upnjatim.ac.id 1

## Abstrak
Dampak stunting tidak  hanya  berpengaruh  dalam  jangka  pendek  untuk  anak-anak,  tetapi apabila  tidak  ditangani  maka  jangka  panjangnya  dapat  mempengaruhi  produktivitas  ketika anak  beranjak  dewasa  dan  kesulitan  bersaing  dalam dunia  kerja.  Minum  susu dapat menjadi solusi  terkait  permasalahan stunting ,  membantu  pemerintah  dalam  menekan  angka  kasus stanting di Indonesia. Melihat  akan hal ini dibutuhkan edukasi minum susu untuk  anak-anak. Penelitian ini berusaha melakukan eksplorasi penggunaan animasi sebagai edukasi minum susu untuk  anak-anak  usia  7-12  tahun,  sekaligus  untuk  melestarikan  kebudayaan  lokal  Reog Ponorogo  dan  promosi  produk  susu  lokal  Milkaya.  Metode  penelitian  kualitatif  dengan tahapan  perancangan  dari  pra-produksi,  produksi  hingga  pasca  produksi  dapat  menghasilkan video animasi edukasi minum susu Milkaya yang tidak hanya menarik untuk anak-anak, tetapi proses  penyampaian  pesan  edukasinya  pun  dapat  berlangsung  dengan  mudah.  Tema perjuangan  dari  kebudayaan  Reog  Ponorogo,  memberikan  semangat  perjuangan  yang  sama untuk menekan angka kasus stunting di Indonesia dengan minum susu Milkaya dan perjuangan untuk melestarikan kebudayaan lokal Indonesia di tengah gelombang besar globalisasi.
Kata Kunci: animasi, edukasi, minum susu, Milkaya, Reog Ponorogo

## Abstract
The impact of stunting does not only affect children in the short term, but if it is not handled in the long term, it can affect productivity when children grow up and have difficulty competing in the  world  of  work.  Drinking  milk  can  be  a  solution  to  the  problem  of  stunting,  helping  the government  reduce  the  number  of  stunting  cases  in  Indonesia.  Seeing  this,  education  about drinking  milk  is  needed  for  children.  This  study  seeks  to  explore  the  use  of  animation  as education to drink milk for children aged 7-12 years, as well as to preserve the local culture of Reog Ponorogo and promote local milk products, Milkaya. Qualitative research methods with design  stages  from  pre-production  and  production  to  post-production  can  produce  animated educational  videos  of  drinking  Milkaya  milk  which  is  interesting  for  children.  The  process  of delivering  educational  messages  can  also  take  place  quickly.  The  theme  of  struggle  from  the cultural of Reog Ponorogo provides the same spirit of struggle to reduce the number of stunting cases  in  Indonesia  by  drinking  Milkaya  milk  and  the  struggle  to  preserve  local  Indonesian culture in the midle of globalization wive.
Keywords: animation, education, drinking milk, Milkaya, Reog Ponorogo
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  diprediksi  untuk  beberapa  dekade  ke  depan  memiliki  kekuatan  ekonomi yang  dapat  bersaing  dengan  negara-negara  besar  lainnya,  hal  ini  dapat  dilihat  dari pertumbuhan ekonomi yang dianggap stabil dan populasi produktif yang cukup besar sebagai  motor  penggerak  perekonomian  bangsa  (Kementerian  Kesehatan  RI,  2018). Namun,  hal  ini  justru  terbalik  dengan  tingginya  kasus stunting di  Indonesia,  atau dengan  kata  lain  potensi  usia  produktif  sebagai  motor  penggerak  perekonomian bangsa  hadir  dengan  bayang-bayang  kasus stunting menjadi  perjuangan  yang  harus terselesaikan.  Dari  penuturan  Kepala  BKKBN  Dr.  (HC)  dr.  Hasto  Wardoyo,  Sp.  OG  (K), tahun  2019  hingga  2021  menunjukkan  angka  kenaikan  kasus stunting dari  tujuh provinsi  di  Indonesia.  Hal  ini  kemudian  ditindaklanjuti  dengan  serius  oleh  Presiden Indonesia  Joko  Widodo  dengan  menunjuk  BKKBN  untuk  menurunkan  kasus stunting nasional hingga tahun 2024 (Prihatini, 2022).
Stunting dipahami  sebagai  kondisi  pada  anak-anak  yang  memiliki  tinggi  badan  di bawah standar normal karena ketidakcukupan zat gizi sejak kehamilan hingga usia dua tahun  dan  dampak  jangka  pendeknya  ialah  mengganggu  perkembangan  otak, kecerdasan  dan  menghambat  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik,  serta permasalahan metabolisme tubuh (Setiaputri, 2022). Jangka panjang dampak stunting yang  tidak  ditangani  dapat  menyebabkan  menurunnya  sistem  kekebalan  tubuh  dan kemampuan  kognitif.  Selain  itu  juga  dapat  mengakibatkan  penyakit  lainnya  seperti penyakit  jantung,  pembuluh  darah,  penyakit  metabolik  dan  membuat  anak  memiliki kesulitan  dalam  belajar,  serta  apabila  anak  tersebut  sudah  tumbuh  dewasa  dengan tubuh  yang  pendek memiliki  produktivitas  yang  rendah dan  kesulitan  ketika  bersaing dalam dunia kerja (Setiaputri, 2022).
Penurunan  kasus stunting dapat  dilakukan  dengan  pemenuhan  kebutuhan  akan asupan  protein  hewani  kepada  anak  melalui  produk  susu.  Guru  Besar  Bidang  Gizi Kesehatan  Masyarakat  sekaligus  wakil  ketua  Pusat  Kajian  Gizi  dan  Kesehatan  (PKGK) FKM  UI,  Prof. Dr.  drg.  Sandra  Fikawati,  MPH.  menyebutkan bahwa produk  susu  lebih efisien  sebagai  salah  satu  protein  hewani  untuk  menurunkan  resiko stunting dibandingkan telur dan daging (Harmonis, 2022).  Kandungan bermanfaat lainnya dari susu  juga  untuk  meningkatkan  imunitas  di  masa  pancaroba.  Maret-April-Mei merupakan masa peralihan musim hujan ke musim kemarau yang biasanya membuat anak  mudah  jatuh  sakit . Akan  tetapi  di  sisi  lain,  Indonesia  justru  menjadi  negara dengan  tingkat  konsumsi  susu  yang  cukup  rendah  (Faradila,  2022).  Permasalahan stunting dan  rendahnya  tingkat  konsumsi  susu  menjadi  perhatian  bersama,  terlebih dalam melakukan edukasi untuk anak-anak yang menjadi target utama dalam kasus ini.
Animasi  2D  dapat  menjadi  media  edukasi  yang  dapat  meningkatkan  pengetahuan kepada  anak-anak  (Lionardi,  2021).  Tidak  hanya  untuk  anak-anak,  animasi  juga merupakan  rekomendasi  solusi  edukasi  yang  baik  untuk  masyarakat  dengan  cakupan umur  yang  beragam  (Yusa  dan  Rukmi,  2017)  Pemahaman  mengenai  animasi  tidak berhenti hanya sekedar sebagai cara ‘menghidupkan’ gambar atau produk multimedia karena terdiri dari gambar, suara dan teks, namun lebih dari pada itu animasi dipahami
sebagai  media  untuk  menjelaskan  sesuatu  dengan  lebih  menarik  sehingga  sering digunakan  sebagai  media  edukasi  dan  beragam  keperluan  lainnya  (Lionardi,  2021). Proses  pembuatan  animasi  tidak  hanya  memperhatikan  hal  teknis,  tetapi  juga diperlukan pendekatan emosional dan imajinatif, sehingga tidak hanya berisikan data, tetapi  juga  informasi  persuasif  lainnya  yang  lebih  disukai  anak-anak  (Lionardi,  2021). Sebagai ruang imajinatif animasi tentu dapat divisualisasikan dengan mengkombinasikan beragam kebudayaan yang dekat atau erat dengan target audiens dari animasi yang dibuat, misalnya saja dengan dengan mengangkat kebudayaan Reog Ponorogo. Beragam studi terkait perancangan animasi tentang Reog Ponorogo sudah banyak dilakukan, namun biasanya isi konten dan visualisasinya masih berkutat dengan Reog Ponorogo.
Penelitian berjudul ‘Perancangan Animasi 2D Asal Usul Reog Ponorogo Adaptasi Cerita Rakyat  Sebagai  Upaya  Pelestarian  Budaya  Indonesia’  yang  pernah  dilakuka n  oleh Patricia  A.  Wijaya,  Sultan  A.  Rahmadianto  dan  Didit  P.  Nugroho  (2021)  menampilkan konten  dan  visualisasi  yang  membahas  mengenai  asal  usul  Reog  Ponorogo,  sama halnya  seperti  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Andi  Pratama,  Saida  Ulfa  dan Henry  Pra derdhino  (2020)  berjudul  ‘Pengembangan  Video  Animasi  Budaya  Reog Ponorogo Sebagai Suplemen Kegiatan Ekstrakurikuler Siswa Sekolah Dasar’. Penelitian terdahulu  juga  menunjukkan  hubungan  atau  keterkaitan  animasi  dengan  anak-anak, bahkan  pembuatan  animasi  Reog  Ponorogo  dapat  dikatakan  sebagai  bentuk pelestarian budaya di tengah arus deras globalisasi. Penelitian yang dilakukan penulis mencoba  melakukan  eksplorasi  kebudayaan  Reog  Ponorogo  dengan  konten  edukasi minum susu. Kebudayaan Reog Ponorogo tidak lagi menjadi konten tetapi lebih kepada tema dan visualisasi dari perancangan animasi yang dilakukan penulis.
Reog  Ponorogo  merupakan  ekspresi  budaya  khas  Jawa  Timur  yang  mengisahkan perjuangan  Raden  Katong  untuk  mengalahkan  Ki  Ageng  Kutu  (Setyaningrum,  2022). Eksplorasi  kebudayaan  Reog  Ponorogo  dalam  perancangan  animasi  yang  dilakukan penulis,  tidak  hanya  sebagai  ruang  imajinatif,  tetapi  juga  melestarikan  kembali kebudayaan Indonesia khususnya nilai ‘perjuangan’ dalam Reog Ponorogo yang sej alan dengan konten edukasi minum susu sebagai upaya ‘perjuangan’ untuk menekan angka kasus stunting di  Indonesia.  Edukasi  mengenai  minum  susu  biasanya  muncul  dalam promosi  atau  iklan  produk  susu  yang  umumnya  menampilkan  sosok  ibu  dan  anak, serta menjelaskan kandungan dan manfaat dari produk susu tersebut. Banyak beredar di  pasaran  beragam  merek  produk  susu  dan  video  promosinya,  namun  jarang  yang menggunakan animasi sebagai media edukasi dan promosinya.
Salah  satu  merek  produk  susu  yang  diproduksi  oleh  produsen  lokal  Indonesia  adalah ‘Milkaya’. ‘Milkaya’ diproduksi oleh CV. Milkinesia Nusantara yang merupakan sebuah perusahaan  yang  bergerak  di  bidang Food  and  Beverages (F&B)  dan  berfokus  pada pengolahan  susu  sapi  segar  menjadi  produk  turunan  yang  berkualitas.  CV.  Milkinesia Nusantara  berdiri  pada  12  Desember  2018  di  Kabupaten  Ponorogo,  Jawa  Timur, dengan visi menjadi produsen susu sapi segar lokal terdepan dan terinovatif di wilayah Jawa  Timur.  Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  direktur  CV.  Milkinesia  Nusantara,
Satriyo  Pandunusawan,  menjelaskan  bahwa  perbedaan  antara  produk  susu  miliknya dengan  produk  susu  merek  lainnya  adalah  sapi  perah  yang  digunakan  produksi  susu berasal  dari  Gunung  Wilis  di  Kabupaten  Ponorogo.  Hal  ini  kemudian  yang  menjadi komitmen  CV.  Milkinesia  Nusantara  kepada  konsumen  dalam  hal  menjaga  mutu  dan kualitas  produk  susu  dengan  baik.  Dalam  penelitian  ini,  selain  untuk  menekan  angka stunting dan bentuk pelestarian kebudayaan Reog Ponorogo melalui animasi 2D yang dekat  dengan  target  audiens  yaitu  anak-anak.  Animasi  2D  merupakan  media komunikasi yang tidak hanya menarik tetapi juga persuasif untuk anak-anak (Lionardi, 2021).  Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  melakukan  promosi  produk  susu  lokal Indonesia  ‘Milkaya’  dengan  minum  susu  ‘Milkaya’  p ada  konten  edukasi  minum  susu. Konten edukasi minum susu ‘Milkaya’ kepada anak -anak yang disajikan melalui animasi 2D  dengan  mengintegrasikan  tema  kebudayaan  Reog  Ponorogo  diharapkan  dapat menjadi  media  edukasi  yang  menarik  dan  inovatif,  dapat  melestarikan  kembali kebudayaan  Reog  Ponorogo,  sekaligus  menjadi  promosi  produk  susu  lokal  Indonesia ‘Milkaya’.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah  metode  penelitian kualitatif.  Metode  penelitian  kualitatif  dikenal  dengan  cara  deskripsi  dengan  kata (bahasa)  dibandingkan  angka,  serta  dalam  penelitian  kualitatif  peneliti  akan  meneliti secara  mendalam  dari  topik  penelitiannya  (Moleong,  2014:6-7).  Lebih  jauh  dalam penjelasannya,  Moleong  (2014:9)  menyebutkan  bahwa  pengumpulan  data  dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan wawancara, pengamatan dan penelaahan dokumen.  Penelaahan  dokumen  atau  data  ini  bisa  berasal  dari  foto,  video,  file  atau dokumen pribadi dan dokumen-dokumen lainnya (Moleong, 2014:11). Melihat bahwa penelitian  kualitatif  seringkali  dimanfaatkan  peneliti  untuk  melihat  sesuatu  dari tahapan  atau  prosesnya  (Moleong,  2014:7),  sejalan  dengan  penelitian  ini  yang  akan melakukan proses perancangan animasi sebagai media edukasi minum susu ‘Milkaya’. Penelitian  ini  juga  meminjam  perspektif  etnografi  virtual  dalam  proses  pra-produksi, produksi dan pasca produksi.
Pada buku Ethnography and Virtual Worlds (2012), Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Ceila Pearce dan T.L Taylor menjelaskan bahwa ruang virtual menunjukkan beragam praktik, pertunjukan dan kreativitas, bahkan kehidupan sosial yang terjadi didalamnya pun bisa dikatakan  nyata.  Ruang  virtual  menunjukkan  adanya  agensi  dari  setiap  tujuan  dan keinginan,  sehingga  etnografi  sebagai  sebuah  pendekatan  membantu  untuk  melihat beragam sumber daya yang kuat untuk mempelajari budaya melalui dunia virtual. Poin penting  yang  harus  dipahami  ialah  etnografi  virtual  menuntut  fleksibilitas  etnografer dalam  teknik-teknik  pengumpulan  data,  terkait  dengan  dunia  virtual  untuk mengumpulkan  bahan,  membentuk  dan  memperkaya  proses  wawancara  yang  akan dilakukan. Bentuk pengumpulan data lainnya yang dapat dilakukan dalam dunia virtual (Tom  Boellstorff,  dkk,  2012)  yang  kemudian  relevan  dengan  penelitian  ini  selain observasi  partisipan  dan  wawancara,  diantaranya;  (1) capturing  screenshots ,  sumber data  teks- chat/caption dan  foto  yang  di capture dari  beragam  unggahan  di  media sosial.  (2) Capturing  video, mengamati  kegiatan  dalam  konteks  waktu  tertentu,
semakin  dimudahkan  dengan  kehadiran  beberapa  aplikasi  untuk  merekam  screen untuk  beragam  aktivitas  seperti  video  tarian  Reog  Ponorogo  atau  video  produk  iklan susu  anak  lainnya  di  beragam platform media  digital.  (3) Capturing  audio, ketika melakukan wawancara, observasi partisipan ataupun rekaman voice-note dari fasilitas yang ditawarkan beberapa media sosial, terlebih ketika dalam proses produksi animasi pada  penelitian  ini  penulis  akan  melakukan  eksplorasi  audio  yang  akan  digunakan dalam  perancanagan  animasi  pada  penelitian  ini.  (4) Data  collection  in  other  online contexts , studi pustaka dari sumber online khususnya media online membantu penulis dalam  pengumpulan  data  dan  referensi  penulisan.  Hal  ini  membantu  penulis  dalam menyelesaikan penulisan penelitian ini ditengah pandemi Covid-19 (tahun 2022) yang membatasi  ruang  gerak  penulis  pada  waktu  itu.  (5) Virtual  artifacts ,  objek  virtual dalam hal ini tidak hanya objek-objek yang melekat pada informan, namun juga benda- benda  di  lingkungan  informan.  (6) Offline  interviews  and  participant  observation, beragam  hal  penting  lainnya  yang  tidak  dimungkinkan  dilakukan  dalam  dunia  virtual, termasuk studi pustaka offline .
Proses perancangan penelitian ini membutuhkan strategi desain, dalam penjelasannya Sarwono  dan  Lubis  (dalam  Eva  Y.,  2020:45)  strategi  penelitian  dapat  memberikan gambaran dari tahapan yang akan dilakukan desainer untuk merealisasikan tujuan dan atau konsep dari keseluruhan desain. Strategi desain yang digunakan dalam penelitian ini  ialah linear  strategy yang  dikenal  dengan  penerapan  urutan  yang  logis  pada tahapan  perancangannya,  atau  dengan  kata  lain  suatu  tahapan  harus  diselesaikan terlebih  dahulu  untuk  masuk  ke  tahapan  selanjutnya  (Eva  Y.,  2020:46)  seperti  pada Gambar 1. Proses perancangan animasi ini akan dibagi dalam 3 tahapan; pra-produksi, produksi dan pasca produksi (Kadiasti dan Mukaromah, 2021).

## Gambar 1. Strategi Linear Penelitian Penulis [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tahap  pertama  dalam  penelitian  ini  ialah  perumusan  masalah,  berangkat  dari fenomena  dan  atau  permasalahan  yang  sedang  terjadi  untuk  kemudian  dicarikan solusinya  dalam  ruang  lingkup  bidang  keahlian  dari  penulis  penelitian  ini.  Fenomena, permasalahan  dan  solusi  yang  ditawarkan  akan  dinarasikan  menjadi  landasan  dalam penelitian ini, tentu akan dilakukan observasi lebih mendalam terkait dengan ketiga hal tersebut.  Berangkat  dari  situasi  pemulihan  dari  pandemi  Covid-19  yang  tetap  terus menuntut  asupan  nutrisi  yang  baik,  permasalahan stunting dan  pentingnya  minum susu  terlebih  untuk  usia  produktif  sebagai  masa  depan  motor  penggerak perekonomian bangsa, serta sekaligus melakukan promosi produk susu lokal Indonesia ‘Milkaya’,  maka  penulis  menawarkan  solusi  untuk  memberikan  edukasi  minum  susu ‘Milkaya’ melalui media animasi dengan mengusung tema kebudayaan Reog Ponorogo sebagai output dari penelitian ini.
Tahapan kedua ialah pra-produksi yaitu peneliti melakukan pengumpulan data melalui penelaahan  dokumen  atau  data,  observasi  dan  wawancara  sebagai  karakteristik  dari penelitian  kualitatif.  Penulis  penelitian  ini  dibagi  dalam  beberapa  tugas  untuk melakukan pengumpulan data, seperti ada yang melakukan riset terkait video edukasi minum susu dari beberapa media edukasi atau iklan dari produk-produk susu nasional. Ada pula yang melakukan pengumpulan data terkait kebudayaan Reog Ponorogo dan melakukan  wawancara  kepada  direktur  CV.  Milkinesia  Nusantara.  Wawancara  juga dilakukan  kepada  target  audiens  dari  animasi  yang  akan  dirancang  ini,  yakni  dari beberapa anak dan orang tua di Jawa Timur untuk mengetahui alasan mereka membeli dan  minum  susu,  kemudian  apa  yang  biasanya  menjadi  ketertarikan  mereka  ketika misalnya menonton iklan susu dan kemudian beranjak membeli produk susu tersebut. Data yang beragam dan tidak beraturan ini kemudian akan masuk ke tahapan analisis data untuk kemudian ditata dan menarasikan dengan lebih terstruktur agar bisa lebih dimaknai (Daymon dan Holloway, 2002: 367). Tentunya analisis data yang dilakukan ini merupakan  analisis  data  kualitatif  dengan  proses  sistematis  yang  berlangsung  terus menerus bersamaan dengan pengumpulan data yang dilakukan.
Analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  menerapkan  analisis  5W+1H, what (apa), why (mengapa), who (siapa), where (dimana), when (kapan)  dan how (bagaimana),  yang  mana  kalimat  tanya  yang  digunakan  ini  akan  membantu  untuk menyusun  konsep  dan  ide,  menjadi  dasar  dalam  melakukan brainstorming, dalam bukuya  Rustan  (2020)  menyebutkan  bahwa brainstorming merupakan  langkah  untuk mencari dan mengelola ide. Hasil analisis data dan brainstorming ini merupakan modal untuk  masuk  ke  tahapan  selanjutnya  yaitu  tahapan  produksi.  Tahapan  produksi dimulai dengan pembuatan cerita, karakter animasi, audio dan aset-aset lainnya yang diperlukan  dalam  perancangan  animasi  sebagai  media  edukasi  minum  susu  ‘Milkaya’ ini. Proses ini berlanjut hingga animasi selesai dibuat dan masuk pada tahapan pasca produksi  untuk  melakukan  evaluasi  dari  video  animasi  yang  sudah  dibuat  dan melakukan revisi kembali. Melakukan publikasi dan promosi dari video edukasi minum susu ‘Milkaya’ juga merupakan bagian dalam tahapa n pasca produksi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Melakukan  perancangan  animasi  sebagai  media  edukasi  minum  susu  tentu  akan menyesuaikan dengan target audiens dari perancangan animasi ini, yakni anak usia 7- 12  tahun.  Dalam  hal  ini  tidak  semata  pesan  dapat  tersampaikan  namun  bagaimana visualisasi  dalam  animasi  ini  bekerja  untuk  menarik,  persuasif  dan  mudah  dipahami menjadi  bagian  penting  yang  perlu  diperhatikan  seperti  skema  pada  Gambar  2.  Hasil observasi dari beberapa video promosi susu untuk anak-anak di Youtube, didapatkan data bahwa lamanya durasi dari video tersebut tidak lebih dari 1 menit dan tokoh ibu sering atau bahkan selalu muncul dalam video tersebut dibandingkan tokoh ayah.
Gambar 2. Skema Pra-Produksi (Kuning), Produksi (Coklat) dan Pasca Produksi (Merah)

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Apabila  kembali  pada  konteks  pengasuhan  keluarga  secara  tradisional,  ayah  memiliki tugas  untuk  memenuhi  kebutuhan  ekonomi  dalam  keluarga,  sedangkan  ibu  memiliki tanggung  jawab  terkait  perkembangan  anak,  atau  dengan  kata  lain  waktu  ibu  jauh lebih banyak  dibandingkan  ayah terkait  tumbuh dan  kembang  anak,  akan  tetapi  pola pengasuhan  ini  pun  berubah  karena  perubahan  secara  demografis,  sosial  dan  juga budaya  (Kompasiana,  2017).  Oleh  karena  itu,  perancangan  animasi  yang  dilakukan penulis akan mengambil tokoh ayah untuk hadir bersama tokoh anak. Hadirnya tokoh ayah  dalam  pengasuhan  anak  pada  perancangan  animasi  ini  seolah  ingin  mendobrak batasan  pola  pengasuhan  tradisional,  bahwa  pola  pengasuhan  anak  tidak  lagi bergender  atau  hanya  menjadi  tanggung  jawab  perempuan  dan  femininitas,  laki-laki dan  maskulinitas  juga  memiliki  tanggung  jawab  yang  sama  dalam  pengasuhan  anak. Lamanya  durasi  dalam  perancangan  ini  ialah  1  (satu)  menit,  menyesuaikan  durasi umum pada video promosi susu.
Menghadirkan tokoh ayah yang mengajarkan tarian Reog Ponorogo kepada anak laki- lakinya  merupakan  gambaran  melestarikan  kebudayaan  bangsa  di  tengah  isu globalisasi  yang  membuat  beberapa  kebudayaan  lokal  punah  dan  kasus  klaim  negara Malaysia  akan  kebudayaan  Reog  Ponorogo  sebagai  kebudayaan  Malaysia  (Anjani, 2022). Tokoh ayah dan anak laki-laki juga merepresentasikan nilai maskulinitas dalam tarian Reog Ponorogo yang mana pada awal mula kemunculan tarian ini 5 (lima) penari utama Reog Ponorogo; Klono Sewandono, Barongan, Jathil, Warok dan Bujang Ganong dilakukan oleh laki-laki. Seorang ayah yang mengajarkan tarian Reog Ponorogo kepada anak  laki- lakinya  dalam  perancangan  animasi  edukasi  minum  susu  ‘Milkaya’, merupakan representasi nilai ‘perjuangan’, pe rjuangan melestarikan kebudayaan lokal dan  perjuangan  untuk  menekan  angka stunting ,  mempersiapkan  generasi  muda  atau populasi  produktif  untuk  siap  dengan  beragam  tantangan  lokal  dan  global.  Nilai ‘perjuangan’  yang  sama  seperti  pada  Tari  Reog  Ponorogo,  baga imana  Raja  Kelono Sewandono  (dikawal para  warok) yang  hendak melamar  Dewi  Ragil Kuning  di  tengah perjalanan  dicegat  oleh  Raja  Singabarong,  hingga  akhirnya  terjadi  perang  antara  dua kerajaan tersebut (Anjani, 2022).
Reog  Ponorogo  menceritakan  kisah happy  ending di  mana  akhirnya  Raja  Kelono Sewandono  menikah  dengan  Dewi  Ragil  Kuning.  Kisah  yang happy  ending ini  juga menjadi  harapan  dalam  perancangan  animasi  pada  penelitian  ini,  di  mana  Reog Ponorogo dan kekayaan kebudayaan lokal lainnya di Indonesia tidak lagi diklaim oleh negara  lain  atau  bahkan  punah,  serta  angka  kasus stunting juga  dapat  turun  di Indonesia.  Menentukan  tokoh,  ide  cerita  dan  durasi  dalam  hal  ini  merupakan  bagian
dalam  pra-produksi  perancangan  animasi  dalam  penelitian  ini.  Kegiatan  pra-produksi lainnya dilakukan berdasarkan hasil analisis data (5W + 1H) pada tabel berikut (Tabel 1).
Tabel 1. Hasil Analisis Data 5W+ 1H [Sumber: Dokumentasi Penulis] WHAT WHEN WHERE WHY WHO HOW
Apabila  kembali  pada  skema  pra-produksi,  produksi  dan  pasca  produksi  (Gambar  2), maka  pada  perancangan  animasi  edukasi  minum  Susu  Milkaya  dibutuhkan perancangan  (pra-produksi),  sejalan  dengan  yang  disampaikan  Willsen  (2017:  189), perancangan  ini  dimulai  dari  mencari  ide,  kemudian  mengolah  ide  tersebut  dan menuangkan  dalam  naskah  dan  ilustrasi  untuk  selanjutnya  dianimasikan  di software. Ide  dalam  perancangan  animasi  yang  penulis  lakukan  tertuang  pada  cerita  deskriptif pada Gambar 3.
Gambar 3. Cerita Deskripsi Perancangan Animasi Edukasi Minum Susu Milkaya [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Setelah membuat ide cerita, maka selanjutnya ialah penentuan aset, yang dalam hal ini tokoh-tokoh yang akan berperan dalam perancangan animasi yang dilakukan penulis. Tokoh  (karakter)  merupakan  bagian  penting  dalam  sebuah  karya  animasi  (Willsem, 2017:  27).  Dalam  perancangan  animasi  kali  ini  akan  menghadirkan  tokoh  ayah,  anak laki-laki  dan  maskot  Milkaya  (Gambar  4).  Dalam  penentuan  aset  ini  juga  dilakukan pencarian referensi visual dari tokoh-tokoh yang akan dihadirkan, serta referensi visual dari penari Reog Ponorogo.
Gambar 4. Penentuan Aset dari Tokoh-Tokoh dalam Perancangan Animasi Milkaya [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Membuat naskah dalam proses pra-produksi ini akan berisikan suasana, lokasi, kondisi, karakter, dialog, serta adegan dalam setiap scene (Willsem, 2017: 190). Naskah dengan gambar ilustrasi di dalamnya memiliki tujuan untuk membantu animator memberikan gambaran  terkait scene yang  akan  dikerjakannya  (Willsem,  2017:  192).  Naskah  dan ilustrasi  dalam  hal  ini  dikenal  juga  dengan  istilah storyline atau storyboard . Berdasarkan penjelasan pemilik channel YouTube Guru Pandai 21 pada video berjudul
“Materi#2 - Membuat  Storyline  (Alur  Cerita)  Video  Animasi  Pembelajaran”  (Januari 2020), storyline atau storyboard dipahami  sebagai  narasi  atau  alur  cerita  dari perancangan  video  yang  akan  dibuat,  yang  mana  untuk  membuat storyline atau storyboard ini  dibutuhkan  pokok  materi, timeline dan  aset.  Pokok  materi  dalam perancangan  animasi  pada  penelitian  ini  ialah  cerita  deskripsi  yang  berisikan  unsur edukasi minum susu, Reog Ponorogo dan promosi Milkaya. Tahap terakhir pada skema pra-produksi ialah pembuatan storyboard (Tabel 2).
Tabel 2. Storyboard Perancangan Animasi Edukasi Minum Susu Milkaya
dengan Tema Kesenian Reog Ponorogo [Sumber: Dokumentasi Penulis] STORYBOARD SCENE DURASI INT/EXT VO/DIALOG KETERANGAN 1 0.00 – 0.06 EXT: Gunung, sawah dan lapangan Kicauan burung Keindahan alam dan lokasi Bisma dan ayah berlatih 2 0.07 – 0.14 EXT: lapangan Bisma berlatih Tari Reog Ponorogo 3 0.15 – 0.38 EXT: lapangan Ayah: “Sudah cukup Bisma, kamu capek kan? Istirahat saja dulu”
Bisma: “Tapi pak, Bisma masih bisa!”
Ayah:
“Istirahat juga
termasuk porsi latihan, bapak khawatir kamu cedera kalau kamu berlatih dengan kondisi capek.” Ayah memperhatikan Bisma yang kelelahan dan tidak fokus. Bisma membuka topeng dan beristirahat 4 0.38 – 0.50 EXT: Di bawah pohon Ayah: “Diminum dulu susu Milkaya- nya.” Bisma: “Wah, matur nuwun pak. Botolnya lucu banget!” Di bawah pohon rimbun tempat Bisma bersandar, di sebelahnya Ayah sedang merogoh dalam tasnya untuk mengambil sebotol kecil susu Milkaya, kemudian menghampiri Bisma dan menyuruh Bisma
STORYBOARD SCENE DURASI INT/EXT VO/DIALOG KETERANGAN meminum Susu Milkaya yang dibawanya. 5 0.51 – 1.36 EXT: Di bawah pohon Ayah: “Kamu tahu, Bisma? Kalau susu punya manfaat buat menguatkan tulang, menambah energi tubuh supaya tidak mudah lelah.” Bisma: “Wiih beneran pak?
Kebetulan Bisma capek banget
waktu latihan tadi.”
Ayah:
“Beneran. Kamu tadi juga kelihatan nggak fokus. Nah, susu juga bisa mengoptimalkan fungsi otak agar kamu tetap bisa fokus, serta memperkuat imun biar tidak mudah sakit. Jadi rajin-rajin minum susu ya, Bisma Bisma:
“Oke pak! Bisma sudah tidak capek lagi, yuk kita balik latihan lagi pak!”
Ayah:
“Itu baru anak bapak! Terus semangat berlatih. Ayo siapkan topengmu!” 6 1.37 – 1.47 EXT: lapangan Bisma kembali melakukan Latihan menarinya dengan lebih semangat, tampak beberapa atraksi berhasil dilakukan oleh Bisma setelah meminum Susu Milkaya.
STORYBOARD SCENE DURASI INT/EXT VO/DIALOG KETERANGAN 7 1.47 – 1.57 EXT: lapangan Melihat penampilan bisa dari tarian dan juga atraksi yang berhasil dilakukannya, ayah memberikan pujian dengan mengacungkan jempol kepada Bisma dan Bisma membalasnya.
Tahapan selanjutnya ialah tahap produksi yang dimulai dengan pembuatan aset dalam hal  ini  tokoh  ayah,  anak  laki-laki  dan  maskot.  Visualisasi  dari  tiga  tokoh  ini  tentunya akan menggunakan outfit dengan tema kesenian Reog Ponorogo dan ciri fisik lainnya, seperti pada gambar berikut (Gambar 5).
Gambar 5. Pembuatan Tokoh Ayah (1), Bisma tanpa dan dengan topeng (2 dan 3) dan Maskot (4) [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Setelah modelling untuk  tokoh  utama  dari  perancangan  ini,  tahap  selanjutnya  ialah rigging karakter (Gambar 6) dan kemudian dilanjutkan pada tahap visualisasi animasi dari storyboard yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar 6. Tahap Pre-Rigging dari Maskot [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Hasil render animasi  yang  sudah  dilakukan  dari  setiap scene menghasilkan  beberapa potongan  atau stock video  animasi  setiap scene yang  selanjutnya  akan  masuk  pada tahap pasca produksi melalui tahap editing untuk menyusun setiap scene menjadi satu video animasi yang utuh (Gambar 7).
Gambar 7. (kiri) Visualisasi berdasarkan storyboard dan (kanan) Tahap Editing
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Dalam proses editing di tahap pasca produksi ini juga dilakukan pengisian audio, baik voice over, sound effect dan juga background musik untuk instrumen musik pada tarian Reog  Ponorogo.  Audio  yang  terdengar  dari  suatu  karya  animasi  merupakan  bagian yang  penting  karena  bertujuan  untuk  membuat  audiens  larut  dalam  suasana  dari animasi yang ditampilkan (Willsem, 2017: 147). Proses editing ini menghasilkan video utuh  animasi  minum  Susu  Milkaya  dengan  tema  Reog  Ponorogo  dengan  durasi  1:57 (Gambar 8).
Hasil video nantinya akan dipublikasikan website ( http://www.milkinesia.com/ ) dan  Instagram  (@milkaya.id)  Susu  Milkaya,  serta beberapa platform media  digital  lainnya  yang  akan  dikembangan  Susu Milkaya  untuk menjangkau target audiens yang lebih luas.
Gambar 8. Potongan Scene Animasi Edukasi Minum Susu Milkaya
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Dalam  pembuatan  karya  animasi  dibutuhkan  perencanaan  yang  matang  (Willsem, 2017:  189).  Perencanaan  animasi  edukasi  minum  susu  Milkaya  dalam  penelitian  ini dimulai  dari  perumusan  masalah,  tahap  pra-produksi,  produksi  dan  pasca  produksi. Karya video animasi yang dihasilkan akan dipublikasi pada platform media digital Susu Milkaya  dengan  harapan  mampu  menjangkau  target  audiens  yang  lebih  luas.  Konten edukasi minum  susu  ‘Milkaya’  pada  karya  animasi  ini  merupakan  bentuk support penulis  untuk  membantu  kerja  pemerintah  dalam  menekan  angka stunting di Indonesia,  mempersiapkan  usia  produktif  Indonesia  untuk  siap  bersaing  di  masa mendatang,  mengingatkan  untuk  melestarikan  kebudayaan  Reog  Ponorogo,  menjaga kesehatan  di  masa  pancaroba  sekaligus  bentuk support terhadap  produk  susu  lokal Milkaya dari CV. Milkinesia Nusantara.
Perancangan  animasi  2D  untuk  anak-anak  pada  penelitian  ini  merupakan  bentuk eksplorasi penggunaan animasi 2D dalam ruang lingkup memperkenalkan kebudayaan, produk  dan  kampanye  kesahatan tentang pentingnya  minum  susu.  Tentu  dibutuhkan penelitian  lebih  lanjut  terkait  irisan  lainnya  untuk  penggunaan  animasi  2D  dalam menjawab  kebutuhan  dan  atau  permasalahan  sosial  yang  ada  di  tengah  masyarakat dengan  beragam  topik  ataupun  tema.  Penelitian  ini  dapat  menjadi  referensi  untuk mengolah  kebudayaan  lokal  lainnya  di  Jawa  Timur  yang  dapat  ditarik  masuk  dalam ruang  representasi  media  digital  sehingga  dapat  dikenal,  dikenang  dan  dilestarikan oleh generasi-generasi penerus bangsa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anjani, Anatasia. 2022. Mengenal Sejarah Reog Ponorogo Yang Mau Diklaim Malaysia, ( Online ), (https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6025885/mengenal- sejarah-reog-ponorogo-yang-mau-diklaim-malaysia.  Diakses  26  September 2022).
Boellstorff,  Tom;  Nardi,  Bonnie;  Pearce,  Ceila;  Taylor,  T.L.  2012.  Ethnography  and Virtual Worlds. New Jersey: Princeton University Press.
Daymon, Christine dan Holloway, Immy. 2002. Qualitative Research Methods in Public Relations  &  Marketing  Communications.  Terjemahan:  Cahya  Wiratama. Bandung: Mizna Media Utama.
Eva  Y.  2020.  Suatu  Pengantar  Metode  &  Riset  Desain  Komunikasi  Visual  (DKV). Yogyakarta: CV Budi Utama.
Faradila,  Nurul.  2022.  Manfaat  Rutin  Minum  Segelas  Susu,  Cegah Stunting Hingga Tingkatkan Imunitas, ( Online ),
(https://health.grid.id/read/353309101/manfaat-rutin-minum-segelas-susu- cegah- stunting -hingga-tingkatkan-imunitas?page=all.  Diakses  31  Agustus 2022).
Harmonis,  Hutri  Dirga.  2022.  Peran  Susu  untuk  Cegah Stunting pada  Anak,  ( Online ),
(https://kumparan.com/kumparanmom/peran-susu-untuk-cegah- stunting - pada-anak-1xNRbnFeLeq/full. Diakses 31 Agustus 2022).
Kadiasti,  Ristia  dan  Mukaromah.  2021.  Perancangan  Animasi  Tentang  Sosialisasi Kembali Bersekolah Bagi Anak di Pasca Pandemi Menggunakan Teknik Motion Graphic.  Dalam  Jurnal  Andharupa,  Vol.  07,  No.  02  (2021).  Hal  352 – 362.  E- ISSN 2477-3913 ( online).
Kemkes.  2018. Stunting Ancaman  Generasi  Masa  Depan  Indonesia,  ( Online ),
(http://p2ptm.kemkes.go.id/kegiatan-p2ptm/subdit-penyakit-diabetes- melitus-dan-gangguan-metabolik/ stunting -ancaman-generasi-masa-depan- indonesia. Diakses 31 Agustus 2022).
Kompasiana.  2017.  Menyambut  Era  Keterlibatan  Ayah  Dalam  Pengasuhan  Anak,
( Online ),
(https://www.kompasiana.com/kitasetara/58b7b54b147f61a406e7ed73/men yambut-era-keterlibatan-ayah-dalam-pengasuhan-anak?page=1.  Diakses  26 September 2022).
Lea,  Willsen.  2017.  Cepat  Mahir  Membuat  Film  Animasi  3D.  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
Lionardi, Angelia. 2021.Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi  Anak-Anak.  Dalam  Jurnal  NIRMANA,  Vol.  21,  No.  1  (2021).  Hal  17 – 28.
ISSN 2721-5695 ( online).
Moleong, Lexy. 2014.Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Pratama,  Andi.,  Ulfa,  Saida  dan  Praherdhiono,  Henry.  2020.  Pengembangan  Video Animasi  Budaya  Reog  Ponorogo  Sebagai  Suplemen  Kegiatan  Ekstrakurikuler Siswa Sekolah Dasar. Dalam Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran (JINOTEP), Vol. 7 (1) (2020). Hal 9 – 17. E-ISSN 2654-7953 ( online).
Prihatini,  Zintan.  2022.  5  Provinsi  Catat  Kasus Stunting Tertinggi,  BKKBN:  Perlu Dukungan Banyak Pihak Turunkan Angkanya, ( Online ),
(https://www.kompas.com/sains/read/2022/02/24/190100523/5-provinsi- catat-kasus- stunting -tertinggi-bkkbn--perlu-dukungan-banyak?page=all.
Diakses 31 Agustus 2022). Setiaputri, Karinta A. 2022. Stunting Pada Anak, ( Online ),
(https://hellosehat.com/parenting/kesehatan-anak/penyakit-pada- anak/ stunting /. Diakses 31 Agustus 2022).
Setyaningrum,  Puspasari.  2022.  Tari  Reog  Ponorogo:  Sejarah,  Makna,  Iringan  dan Properti, ( Online ),
(https://surabaya.kompas.com/read/2022/01/09/193409378/tari-reog- ponorogo-sejarah-makna-iringan-dan-properti. Diakses 31 Agustus 2022).
Rustan,  Surianto.  2020.  LAYOUT  2020  (Mengenal  Layout  Cetak,  UI/UX,  Website  & Apps) BUKU 2. Jakarta: CV. Nulisbuku Jendela Dunia.
Wijaya,  Patricia  Abigail.,  Rahmadianto,  Sultan  Arif  dan  Nugroho,  Didit  Prasetyo. 2021.Perancangan  Animasi  2D  Asal  Usul  Reog  Ponorogo  Adaptasi  Cerita Rakyat Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Indonesia. Dalam Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi (SAINSBERTEK), Vol. 2, No. 1 (2021). ISSN 2797-183X ( online).
Yusa, I Made Marthana dan Rukmi, Laksminta. 2017. Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai  Bahaya  Merkuri  Terhadap  Masyarakat  Kabupaten  Lombok  Tengah Sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal. Dalam Jurnal Andharupa, Vol. 03, No. 02 (2017). Hal 176 – 195. E-ISSN 2477-3913 ( online).