Jurnal Praksis dan Dedikasi (JPDS), Oktober, 2020, Vol. 3, No. 2 hal. 89-96 E-ISSN: 2655-2469 © 2020 JPDS

## PELATIHAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE TRADITIONAL
GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA

## INGGRIS DAN MELESTARIKAN KEBUDAYAAN DAERAH
Lilia Indriani*, Susanti Malasari liliaindriani@untidar.ac.id
Prodi Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tidar Diterima 23 September 2020, dipublikasikan 31 Oktober 2020

## Abstrak
Keterampilan berbahasa Inggris saat ini sudah menjadi tuntutan bagi setiap pelajar di Indonesia, tak terkecuali bagi siswa SMP. Semakin dini pembiasaan penggunaan Bahasa Inggris diterapkan, maka semakin besar kemungkinan untuk dapat berkomunikasi dengan Bahasa Inggris secara aktif. Pelatihan Bahasa  Inggris  dengan  metode  traditional  Gamification  merupakan  sebuah  program  yang  bertujuan untuk meningkatkan keterampilan Bahasa Inggris. Kegiatan ini berbasis praktik secara langsung dan dikemas  dengan  kegiatan  permainan  tradisional  sehingga  memberikan  pengalaman  belajar  yang mengesankan.  Kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  4  Magelang  dan SMP Negeri 7 Magelang. Hasil dari kegiatan ini yaitu: 1) peningkatan minat untuk mempelajari Bahasa Inggris; (2) peningkatan kemampuan berkomunikasi secara aktif dengan menggunakan Bahasa Inggris dan;  3)  peningkatan  pegetahuan  tentang  permainan-permainan  tradisional.  Evaluasi  kegiatan  ini menunjukkan bahwa kegiatan ini mendapatkan dukungan yang maksismal baik dari peserta pelatihan maupun  pihak  sekolah.  Oleh  karena  itu,  kegiatan  ini  dapat  menjadi  titik  awal  kebangkitan  kegiatan ekstra  kurikuler  Bahasa  Inggris  yang  telah  lama  vakum  serta  menjadi  wadah  untuk  pelestarian kebudayaan daerah.
Kata Kunci: Traditional Gamification , Bahasa Inggris, Kebudayaan Daerah

## PENDAHULUAN
Keterampilan  berbahasa  Inggris  menjadi  aspek  penting  di  era  globalisasi  ini  karena  Bahasa Inggris  adalah  bahasa  internasional  yang  paling  banyak  digunakan  di  dunia  (Guntara,  2017).  Tidak dapat  kita  pungkiri  bahwa  setiap  manusia  di  dunia  membutuhkan  keterampilan  berbicara  Bahasa Inggris dengan fasih. Pengajaran Bahasa Inggris ditujukan untuk mengembangkan kompetensi siswa bermanfaat dalam kinerja professional mereka di masa mendatang (Mukminatien et al., 2020). Namun, pada  kenyataannya  pembelajaran  dan  pembiasaan  komunikasi  dengan  Bahasa  Inggris  tidak  selalu berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Terdapat  beberapa  alasan  yang  menjadi  dasar  belum berkembangnya  keterampilan  berbahasa  Inggris  bagi  siswa  SMP,  antara  lain:  1)  Masih  rendahnya motivasi siswa untuk berlatih bicara dengan Bahasa Inggris; 2) Terbatasnya kosakata yang dikuasai; 3)  Kurang  percaya  diri  dalam  menyampaikan  pendapat  dan  diskusi  dengan  Bahasa  Inggris;  dan  4) Kurangnya  dukungan  lingkungan  untuk  berpraktik  antar  siswa  satu  dengan  yang  lain.  Selain  itu, pengajaran  yang  berbasis  buku  teks  membuat  siswa  kurang  tertarik  dalam  berlatih  berkomunikasi dengan Bahasa Inggris.
Siswa perlu diberi motivasi agar selalu tertantang untuk meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris. Motivasi tersebut tampak perlu diberikan karena para siswa mempunyai kemampuan berbicara bahasa  Inggris  kompentensi  Bahasa  Inggris  yang  berbeda-beda.  Terdapat  siswa  yang  Bahasa Inggrisnya  unggul,  namun  tidak  jarang  terdapat  namun  tidak  jarang  terdapat  siswa  yang kemampuannya di bawah rata-rata. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk memotivasi siswa untuk meningkatkan  keterampilan  Bahasa  Inggris  mereka  adalah  dengan  cara  membentuk  lingkungan berbahasa  Inggris.  Terciptanya  lingkungan  berbahasa  Inggris  seharusnya  dapat  dijadikan  sarana berpraktik  antar  siswa  satu  dengan  yang  lain.  Untuk  membentuk  lingkungan  berbahasa  Inggris  ini
tentunya  dibutuhkan  metode  yang  menarik  agar  para  siswa  termotovasi  untuk  mengikuti  program pelatihan yang dilaksanakan yaitu dengan metode Gamification.
Gamification adalah metode pembelajaran yang melibatkan dan mendukung peserta didik dalam proses  pembelajaran  yang  menggunakan  permainan  sehingga  peserta  didik  merasa  senang  dan memiliki motivasi yang tinggi dalam proses belajar (Jose dan Vinay, 2017). Gamification ini membuat peserta  didik  merasa  tertantang  dalam  bermain  sekaligus  menumbuhkan  kemauan  belajar  Bahasa Inggris  secara  terus-menerus.  Ini  mendukung Game-based  Learning (GBL).  Gamification  pun  telah terbukti dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam mempelajari sesuatu (Alomari, Al-Samarraie, dan Yousef (2019) mengatakan bahwa. Selain itu, Gamification dapat membantu peserta didik berlatih dengan cara yang menyenangkan, sehingga hasil dari proses pembelajaran akan  meningkat (Buckley & Doyle, 2016; Domínguez et al., 2013; Kim, Song, Lockee, & Burton, 2018).
Permainan  tradisional  di  Indonesia  tampak  bervariasi  karena  keanekaragaman  kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia (Anugrah, 2013). Permainan tradisional dapat membuat akrab satu sama lain,  melatih  kerjasama,  kreatifitas,  dan  perkembangan  otak dalam memecahkan masalah  (Sulistyo, 2019; Hidayat, et al, 2014). Pada zaman ini, anak – anak yang masih memainkan permainan tradisional hanya  bisa  ditemukan  di  daerah  pinggiran  atau  desa  saja  (Hadi,  2017).  Itupun  tidak  banyak,  hanya sebagian  saja.  Saat  ini  masa  kecil  anak  Indonesia  banyak  terenggut  oleh  teknologi  modern.  Hal tersebut membuat mereka lebih memilih bermain dengan gawai daripada bermain dan bersenda gurau dengan  teman  sebaya  sepermainan  mereka  (Lelono,  2015).  Oleh  karena  itu  melalui  kegiatan pengabdian ini diharapkan dapat menumbuhkan kecintaan anak-anak terhadap permainan tradisional sekaligus  membantu  mereka  belajar  menguasai  Bahasa  Inggris  secara  aktif.  Beberapa  contoh permainan  tradisional  di  Indonesia  adalah  Congklak  (Dakon),  Petak  Umpet,  Balap  Karung,  Gobag Sodor,  Egrang,  Lompat  Tali  dan  lain-lain  (Nafisah,  2016;  Yulita,  2017).  Oleh  karena  keunggulan- keunggulan permainan tradisional tersebut, penulisan artikel ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  dengan  metode  traditional  Gamification  untuk  meningkatkan ketrampilan berbahasa Inggris dan melestarikan kebudayaan daerah.

## METODE
Adapun  metode pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  Bahasa Inggris  dengan  metode Gamification dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu observasi, pelaksanaan, pendampingan, dan evaluasi. Lokasi kegiatan berada di SMP Negeri 4 Magelang dan SMP Negeri 7 Magelang dengan siswa yang terlibat sebanyak masing-masing 30 siswa. Rincian program pendampingan pelatihan Bahasa Inggris untuk berkomunikasi  secara  aktif  yang  akan  dilaksanakan  dengan  metode Traditional  Gamification untuk peserta didik di kedua sekolah tampak pada tabel 1.
Tabel 1. Kegiatan pelatihan di SMP Negeri 4 Magelang dan SMP Negeri 7 Magelang
No. Pertemuan Kegiatan Keterangan 1. I Pembukaan Materi I: Memperkenalkan konsep tentang pelatihan  berbicara  dalam  Bahasa  Inggris  dengan metode Traditional Gamification Kepala  Sekolah  dan Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 2. II Materi II: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan metode Traditional Gamification : Congklak (Dakon) Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 3. III Materi III: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan  metode Traditional  Gamification :  Petak Umpet Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 4. IV Materi IV: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan  metode Traditional  Gamification :  Balap Karung Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar
5. V Materi V: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan metode Traditional Gamification : Bentengan Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 6. VI Materi VI: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan metode Traditional Gamification : Engklek Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 7. VI Materi VI: pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan  metode Traditional  Gamification :  Gobak Sodor Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar 8. VII Review dan Penutup Kepala  Sekolah  dan Tim Pengabdian Masyarakat PBI FKIP Untidar

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Persiapan dan Observasi Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian
Kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  dengan  metode  Traditional  Gamification  diawali  dengan kegiatan observasi di sekolah tempat melaksanakan pengabdian. Pada tahap ini dilakukan pengurusan perijinan, pemaparan program pengabdian, tata cara pelaksanaan, penentuan jadwal pelatihan serta penyusunan modul pelatihan. Pada tahap ini juga dilaksanakan koordinasi dengan mahasiswa yang akan ikut serta dalam kegiatan pengabdian dan dilanjutkan pada tahapan koordinasi dengan Kepala Sekolah serta Guru Bahasa Inggris. Proses perijinan dan dan pemaparan program pengabdian berjalan dengan  baik  karena  pihak  sekolah  juga  menyambut  dengan  baik  dan  memberikan  tanggapan  yang positif. Setelah tahapan perijinan dan pemaparan program pelatihan terlaksana dengan baik, kegiatan dilanjutkan  dengan  penentuan  tata  cara  pelaksanaan  serta  penentuan  jadwal  pelattihan.  Dari  hasil kesepakatan, maka pelaksanaan kegiatan dilaksanakan pada jam ekstra kurikuler dan dilaksanakan setiap satu minggu sekali. Setelah terjadi kesepakatan jadwal pelaksanaan pelatihan, tim pengabdian menyusun modul pelatihan Bahasa Inggris. Modul ini diberi judul Terampil Berbicara Bahasa Inggris dengan  Metode  Traditional  Gamification.  Setelah  modul  selesai  disusun,  tim  pengabdian mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan untuk pelaksanaan pelatihan.

## Pelaksanaan Kegiatan Pelatihan Bahasa Inggris
Pelaksanaan kegiatan pelatihan Bahasa Inggris dengan metode Traditional Gamification dimulai dengan  kegiatan  pembukaan  pelatihan  yang  dihadiri  oleh  Kepala  Sekolah,  guru  pendamping,  tim pengabdian Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Tidar serta para peserta pelatihan. Pada  acara  ini tim  pengabdian  memperkenalkan  konsep  tentang  pelatihan  berbicara dalam  Bahasa Inggris  dengan  metode  Traditional  Gamification.  Program  pelatihan  ini  disambut  dengan  baik  oleh Kepala  Sekolah  karena  selama  ini  siswa  kedua  sekolah  tidak  mempunyai  wadah  untuk  berpraktik menggunakan Bahasa Inggris karena ekstra kurikuler Bahasa Inggris hanya berfokus pada persiapan lomba.  Pada  kegiatan  ini  tim  pengabdian  juga  berkesempatan  untuk  memberikan  buku  panduan pelaksanaan  pelatihan  yang  telah  disusun  pada  saat  kegiatan  persiapan  kegiatan  pelatihan  yang tampak pada Gambar 1.
Gambar 1 Penyerahan Buku oleh Tim Pengabdian pada Pihak Sekolah Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  dilaksanakan  setiap  seminggu  sekali  pada  jam  ekstra kurikuler siswa. Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang pertama dilkukan dengan permainan Dakon yang  diawali  dengan  pengenalan  pernainan  Dakon  kepada  siswa  sebagai  perwujudan  pelestarian budaya  lokal.  Kegiatan  pelatihan  dengan  permainan  Dakon  berjalan  dengan  baik  dan  para  peserta pelatihan  antusias dalam mengikuti pelatihan karena para peserta  tertarik dengan permainan Dakon seperti  pada  Gambar  2.  Selain  pengenalan  permainan  Dakon,  pada  kegiatan  ini  para  peserta  juga berkesempatan untuk praktik berbahasa Inggris dengan menggunakan kartu-kartu kosakata yang telah disiapkan oleh tim pegabdian.
Gambar 2 Siswa mengikuti pelatihan Bahasa Inggris melalui Permainan Dakon Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang kedua adalah pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan  permainan  Petak  Umpet.  Pada  kegiatan  ini,  siswa  sudah    akrab  dengan  permainan  petak umpet.  Sehingga  pelatihan  dengan  menggunakan  permainan  ini  tampak  diminati  oleh  siswa.  Para siswa  termotivasi untuk mempraktikkan Bahasa Inggris satu dengan yang lain sejak awal hingga akhir permainan seperti yang tersaji pada  Gambar 3. Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang ketiga yaitu pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan permainan Balap Karung. Permainan balap karung yang  digunakan  untuk  pelatihan  Bahasa  Inggris  ini  telah  dimodifikasi  sedemikian  rupa  sehingga permainan  ini  dapat  digunakan  sebagai  sarana  pelatihan  berkomunikasi  dengan  Bahasa  Inggris. Adapun  modifikasi  permainan  balap  karung  ini  dipadukan  dengan  penggunaan  kartu  permainan Bahasa Inggris dimana siswa harus dapat memasangkan gambar dengan deskripsinya dalam Bahasa Inggris seperti pada Gambar 4.
Gambar 3 Siswa mengikuti pelatihan Bahasa Inggris melalui Permainan petak Umpet Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Gambar 4 Siswa memasangkan gambar dengan deskripsinya dalam Bahasa Inggris Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang keempat yaitu pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan  permainan  Bentengan.  Permainan  bentengan  juga  salah  satu  permainan  tradisional  yang menjadi  sarana  pelatihan  Bahasa  Inggris.  Permainan  ini  cukup  unik  pada  saat  dipadu  padankan dengan  kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  karena  para  peserta  berkesempatan  untuk  dapat  belajar memberikan instruksi dalam Bahasa Inggris seperti Gambar 5. Pada kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang  kelima,  pelatihan  berbicara  dalam  Bahasa  Inggris  dikemas  dalam  bentuk  permainan  Engklek. Permainan  Engkle  ini  dimodifikasi  oleh  tim  pengabdian  dengan  menggunakan  uang  kertas  mainan. Pada  permainan  ini,  setiap  anggota  kelompok  bertugas  untuk  meletakkan  uang  mainan  pada  kotak area permainan yang selanjutnya akan diambil oleh salah satu anggota kelompok dengan mata tertutup pada waktu yang telah dtentukan dan dilakukuan dengan cara engklek yang tambak pada Gambar 6. Pada perainan ini, peserta lai nbertugas menberikan instruksi dengan menggunakan Bahasa Inggris. Sehingga permainan ini mengajarkan koordinasi dan komunikasi yang efektif dengan Bahasa Inggris.
Gambar 5 Siswa mengikuti pelatihan Bahasa Inggris melalui Permainan Bentengan Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Gambar 6 Siswa mengikuti pelatihan Bahasa Inggris melalui Permainan Engklek Sumber: Tim Pengabdian (2020)
Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris yang terakhir yaitu pelatihan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan permainan Gobag Sodor. Permainan Gobag Sodor ini dimodifikasi dengan penggunaan kartu permainan  yang  berisi  gambar  makanan  tradisional  dan  deskripsinya  dalam  Bahasa  Inggris.  Pada permainan  ini,  setiap  peserta  belajar  untuk  mencocokkan  gambar  makanan  tradisional  dengan deskripsinya dalam Bahasa Inggris dengan tepat. Pada permainan ini, selain peserta pelatihan belajar permainan  tradisional,  para  peserta  juga  belajar  tentang  bagaimana  mendeskripsikan  makanan tradisional  dengan  menggunakan  Bahasa.  Pada  awalnya,  kegiatan  pelatihan  direncanakan  dengan kegiatan  reviu  dan  penutup.  Akan  tetapi hal tersebut  tidak  dapat  dilakukan  karena  adanya  pandemi Covid-19 pada akhir kegiatan pelatihan Akan tetapi, kegiatan pelatihan telah sepenuhnya terlaksana dan mendapatkan dukungan dan sambutan yang positif dari Kepala Sekolah, Guru dan siswa. Pada akhirnya, kegiatan penutup hanya dilakukan oleh tim pengabdian beserta Kepala Sekolah dan guru. Walaupun  demikian,  esensi  dari  pelatihan  Bahasa  Inggris  ini  tidak  berkurang  sedikitpun  karena kegiatan dapat berlangsung dengan baik dari awal hingga akhir pertemuan. Hal yang menjadi inti dari pelatihan ini adalah terbentuknya lingkungan belajar Bahasa Inggris yang menarik yang juga berperan dalam melestarikan kebudayaan lokal.

## KESIMPULAN
Peserta yang tergabung dalan pelatihan Bahasa Inggris ini adalah para siswa yang tertarik untuk mengikuti kegiatan ekstra kurikuler Bahasa Inggris di sekolah namun tidak mempunyai wadah untuk mengembangkan  kemampuan  mereka.  Para  peserta  pelatihan  ini  mempunyai  latar  belakang kemampuan  berbahasa  Inggris  yang homogen.  Hal  tersebut  memberikan  dampak  yang positif  pada
kegiatan  pelatihan  karena  para  peserta  dapat  saling  memotovasi  dalam  kegiatan  pelatihan  yang dilaksanakan.
Kegiatan  pelatihan  Bahasa  Inggris  dengan  metode  traditional  Gamification  secara  umum terlaksana  dengan  baik  namun  tidak  sesuai dengan  yang  diharapkan  karena  pada  akhir pertemuan harus dihentikan karena adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan siswa untuk belajar di rumah. Walaupun  demikian,  kegiatan  ini  selalu  diikuti  siswa  SMP  Negeri  4  Magelang  dan  SMP  Negeri  7 Magelang  dengan  antusias  karena  pelatihan  dengan  metode  traditional  Gamification  merupakan kegiatan yang mengesankan bagi siswa.
Siswa dapat belajar Bahasa Inggris dengan berpraktik secara langsung serta dikombinasikan dengan  permainan-permainan  tradisonal  yang  menyenangkan  sehingga  siswa  tidak  perlu  untuk bersusah  payah  menghafalkan  hal-hal  yang  mereka  pelajari  sehingga  menciptakan  atmosfer pembelajaran  yang  menyenangkan  serta  kesan  belajar  yang  mengesankan.  Oleh  karena  itu,  siswa merasa lebih termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris, khususnya dalam meningkatkan keterampilan berbicara.  Selain  itu,  metode  traditional  Gamification  membuat  siswa  lebih  mengenal  permainan tradisional  yaitu  congklak,  petak  umpet,  balap  karung,  bentengan,  engklek  dan  gobak  sodor  dan budaya daerah yang eksistensinya sudah mulai memudar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada Universitas Tidar yang telah memberikan dukungan berup  dana  pengabdian  kepada  masyarakat  tahun  2019  dan  juga  Kepala  Sekolah  SMP  Negeri  4 Magelang  dan  SMP  7  Negeri  7  Magelang  yang  telah  memberikan  fasilitas  serta  dukungan  dalam pelaksanaan kegiatan pelatihan Bahasa Inggris ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alomari,  I.,  Al-Samarraie,  H.,  &  Yousef,  R. (2019).  The  role  of  Gamification  techniques  in promoting student  learning:  A  review  and  synthesis.  Journal  of  Information  Technology  Education: Research. Vol. 18, p. 395-417. https://doi.org/10.28945/4417 Anugrah,
P. (2013). Tradisi Tabuik di
Pariaman.https://www.researchgate.net/publication/303309874_Tradisi_Tabuik_Di_Pariaman.
Buckley, P., & Doyle, E. 2016. Gamification and student motivation. Interactive Learning Environment.
Vol. 24(6), p. 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez- Herráiz,  J.-J.  (2013).  Gamifying  learning  experiences:  Practical  implications  and  outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Guntara, L. (2017). Budaya Seren Taun sebagai Kearifan Lokal Masyarakat Kasepuhan Cisungsang
Kabupaten Lebak Provinsi Jawa Barat. Vol. 1.
https://www.researchgate.net/publication/328881058_Budaya_Seren_Taun_sebagai_Kearifan_ Lokal_Masyarakat_Kasepuhan_Cisungsang_Kabupaten_Lebak_Provinsi_Jawa_Barat/link/5be 9662492851c6b27b89d75/download.
Hadi,  N.  (2017).  Menggali  Nilai-Nilai  Karakter  Berwawasan  Kebangsaan  dari  Trad isi  “Kasada” pada Masyarakat Tengger di Kantong Taman Nasional Bromo-Tengger-Semeru. Prosiding Seminar Nasional  Tahunan  Fakultas  Ilmu  Sosial  Universitas  Negeri  Medan.  Vol.  1.  Hal.  231-236. https://media.neliti.com/media/publications/268719-local-wisdom-philosophy-of-labo-maja-dah- 8f27cab0.pdf.
Hidayat, I., Sunarto, P., Guntur, T. (2014). Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui
Edugame. Vol. 6. Hal. 58-68. https://www.researchgate.net/publication/286167119_Mengenal_Relief_Mudra_dan_Stupa_Ca ndi_Borobudur_untuk_Anak-Anak_Usia_9-12_Tahun_melalui_Edugame/citation/download.
Jose, Jinsi dan Vinay, M. (2017). Performance Analysis of Gamification Over the Traditional Classroom in Education. Indian Journal of Science and Technology. Vol 10(13), DOI: 10.17485/ijst/2017/v10i13/109065, April 2017.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). What is Gamification in learning and education? In Gamification  in  learning  and  education:  Enjoy  learning  like  gaming  (pp.  25-38).  Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6
Lelono, Hari, T.M., (2015). Tradisi Ruwatan: Bersih Bumi Kearifan Lokal dalam Mitigasi Bencana. Vol. 35. Hal. 145 – 162. http://repositori.kemdikbud.go.id/9850/1/04%20hari%20lelono.pdf. Mukminatien, N., Yaniafari, R. P., Kurniawan, T., & Wiradimadja, A. (2020). CLIL Audio Materials: A Speaking Model for Library Science Department Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 15 (07), 29 –42.
Nafisah, W. (2016). Pengaruh Permainan Tradisional Petak Umpet dan Lompat Tali terhadap Karakter Demokratis  dan  Disiplin  pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar  di  SDN  Pakukerto  1  Sukorejo  Kabupaten Pasuruan. http://etheses.uin-malang.ac.id/4903/.
Sulistyo, W.D. (2019). Menggugah Sensitivitas Sosial Mahasiswa Melalui Implementasi Praksis Sosial.
Jurnal Sosiologi Pendidikan Humanis, 4(1), Juli 2019.
https://core.ac.uk/download/pdf/287321853.pdf
Yulita,  R.  (2017).  Permainan  Tradisional  Anak  Nusantara.  Jakarta:  Badan  Pengembangan  dan Pembinaan Bahasa.