## AUGMENTED REALITY BAGI SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU TATA SURYA
Isa Faqihuddin Hanif 1 , Restu Aji Prasetyo 2
1 Sistem dan Teknologi Informasi, Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
2 Teknik Informatika, Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
1 isa@uhamka.ac.id*, 2 restuajiprasetyo11@gmail.com

## Abstract
Technosa School is a private school founded by the Technosa Kusuma Bangsa Foundation. At Technosa School Middle School, especially in the solar system science subject, the teaching and learning process at the school is still carried out using auxiliary media in the form of video, but there are still signal and quota problems for students. Based on these problems, one of the Technosa  School  teachers  stated  that  a  new  media  was  needed  that  was  more  flexible  and  could  be  used  on  students' smartphones considering that students at Technosa School already had smartphones. The aim of this research is to design new learning media to help students understand science subjects about the solar system at Technosa School. The method used in this research is the waterfall method. Based on the results of a questionnaire distributed to 31 respondents, the overall answer was 82.9%, the science learning application with the Augmented Reality feature can help students understand science material.
Keywords: Learning Media, Solar System, Android, Waterfall, Augmented Reality

## Abstrak
Technosa School merupakan sekolah swasta yang didirikan oleh Yayasan Technosa Kusuma Bangsa. Di SMP Technosa School khususnya  pada  mata  pelajaran  IPA  tata  surya,  proses  belajar  mengajar  di  sekolah  tersebut  masih  dilakukan  dengan menggunakan  media  bantu  berupa  video,  namun  masih  terdapat  kendala  sinyal  dan  kuota  bagi  siswa.  Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu guru Technosa School menyatakan bahwa diperlukan suatu media baru yang lebih fleksibel dan dapat digunakan pada smartphone siswa mengingat siswa di Technosa School sudah memiliki smartphone. Tujuan dari penelitian ini adalah Merancang media pembelajaran baru untuk membantu siswa dalam memahami mata pelajaran IPA tentang tata surya di Technosa School. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Berdasarkan hasil angket yang disebarkan kepada 31 responden diperoleh jawaban keseluruhan sebesar 82,9%, aplikasi pembelajaran IPA dengan fitur Augmented Reality dapat membantu siswa dalam memahami materi IPA.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Tata Surya, Android, Waterfall, Augmented Reality
.
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Saat  ini  dunia  sedang  memasuki  masa  pergolakan modern  4.0  atau  transformasi  modern  dunia  keempat dimana  inovasi  telah  menjelma  menjadi  premis eksistensi  manusia.  Semuanya  menjadi  tak  terbatas karena peningkatan web dan inovasi tegnologi. Saat ini telah  mempengaruhi  berbagai  aspek  kehidupan  baik dalam  bidang  ekonomi,  masalah  legislatif,  budaya, kekaryaan, bahkan hingga sampai ke dunia pendidikan.
Mencerdaskan kehidupan negara merupakan salah satu tujuan bangsa Indonesia, hal ini tertuang dalam alinea keempat Pembukaan UUD 1945. Dapat dilihat dengan jelas bahwa pembelajaran merupakan penunjang utama dalam  kemajuan  suatu  negara.  Terlebih  lagi,  sekolah sangat  penting  untuk  menghasilkan  SDM  yang berkualitas. Dalam mengerjakan SDM yang berkualitas, diperlukan juga instruksi yang berkualitas[1].
Dengan  kemajuan  pesat  ponsel  android,  muncul inovasi  yang  disebut  Augmented  Reality  (AR). Augmented  Reality  merupakan  prosedur  yang  dapat membuat item 3D disekitar dengan menunjukkan hasil pada  aplikasi.  Realitas  yang  meningkat  mengatasi berbagai  kemajuan  luas  yang  mengubah  proyek komputer  seperti  teks,  gambar,  dan  rekaman  menjadi pandangan pembeli mengenai informasi yang bersifat realistis [2].
Technosa  School  atau  akrab  juga  dikenal  dengan sekolah  Technosa  merupakan  sebuah  sekolah  swasta yang  didirikan  oleh  Yayasan  Technosa  Kusuma Bangsa,  dimana  Technosa  School  ini  terdiri  dari beberapa  jenjang  pendidikan  yaitu  KB  –  TK  –  SD  – SMP  dan  SMA.  Awal  berdirinya  Technosa  School yang  berlokasi  di  jalan  Pondok  Jagung  Timur  no.67 Serpong Tangerang Selatan.
IPA  adalah  ilmu  pengetahuan  yang  mendalami mengenai  alam  semesta  beserta  isinya,  peristiwa - peristiwa  yang  terjadi  didalamnya  yang  telah dikembangkan  oleh  para  ahli  berdasarkan  proses ilmiah serta merupakan kumpulan ilmu yang memiliki karakteristik khusus yaitu mempelajari fenomena alam yang faktual, fisik berupa kenyataan atau kejadian dan hubungan  sebab  akibatnya.  Untuk  itu  dalam  proses pembelajaran  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat digunakan  siswa  sebagai  sarana  memahami  materi yang dipelajari serta mengaitkannya dalam kehidupan sehari – hari [3].
Kerangka  kerja  data  adalah  perpaduan  terkoordinasi dari individu, peralatan, pemrograman, pertukaran, dan aset  informasi  yang  mengumpulkan,  mengubah,  dan menyebarkan data  di dalam  suatu  asosiasi  [4].  Tahap android terdiri dari kerangka kerja berbasis Linux, GUI (Graphic  User  Interface),  yaitu  browser  internet  dan aplikasi  user  akhir  yang  dapat  diunduh  dan dikembangkan  tanpa  hambatan  dapat  bekerja  dan membuat aplikasi terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai gadget [5].
Mereka  telah  membuat  metode  pelacakan  markerless yang  berbeda  sebagai  inovasi  terbaru  mereka, misalnya,  pelacakan  Objek  3D,  pelacakan  gerak, pelacakan  wajah  [6].  Pada  grafik  ini  juga  umumnya digunakan  untuk  merencanakan  pengujian  di  mana setiap tindakan dianggap memerlukan pengujian yang harus  ditandai  dengan  referensi  kata  uji  dan  rencana menu yang ditampilkan pada produk [7].
Tata  surya  merupakan  kelompok  planet  serta bermacam-macam  benda  langit  yang  terdiri  dari beberapa  bintang  yang  diduga  tidak  seluruhnya tersusun  dalam  batu  oleh  kekuatan  gravitasinya. Artikel-artikel ini menggabungkan delapan planet yang dikenal  dengan  lingkaran  lengkung  atau  orbi gravitasinya,  lima  planet  yang  lebih  kecil,  173  satelit reguler yang terkenal, dan banyak benda langit lainnya seperti  (meteor,  batuan  luar  angkasa,  komet)  dan lainnya [8].

## 2. Metode Penelitian
Mengenai  metode  ini  yaitu  strategi  yang  digunakan untuk  mengukur  tingkat  pemenuhan  klien  dengan menggunakan  skala  likert.  Skala  likert  adalah  skala estimasi yang dibuat oleh Likert pada tahun 1932.
Skala likert memiliki setidaknya empat hal penyelidikan  yang  digabungkan  untuk  membingkai skor atau nilai yang menyajikan karakteristik individu, seperti informasi, perspektif, dan cara berperilaku.
Skala  likert  juga  dapat  diklasifikasikan  sebagai  skala psikometrik yang secara teratur digunakan dalam jajak pendapat  dan  merupakan  skala  yang  paling  umum terlibat untuk penelitian, sehingga Skala Likert adalah strategi  komputasi  yang  diberikan  kepada  responden untuk memutuskan ukuran sikap item tertentu [9].

## Gambar 1. Diagram Alur Penelitian

## 2.1 Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  penulis  merincikan  beberapa  teknik yang akan digunakan untuk proses pengumpulan data. Beberapa  metode  yang  akan  dirincikan  oleh  penulis dalam mengumpulan data ialah:
a. Observasi
Disini  Penulis  melakukan  kegiatan  observasi  dengan melihat  proses  secara  langsung  yang  sudah  terjadi, kemudian  penulis  mencari  informasi  atau  data  yang akan diperlukan untuk pembuatan sistem selanjutnya.
b. Studi Pustaka
Pada metode pengumpulan data-data penulis menggunakan jurnal, buku, karya tulis, maupun artikel yang berkaitan dengan penelitian.
c. Kuisoner
Dalam  proses  wawancara  yang  dilakukan  secara langsung dengan salah satu guru di sekolah Technosa School.
2.2 Identifikasi Masalah
Pada  kegiatan  observasi  dan  wawancara  yang telah  dilakukan  oleh  penulis  disini  terdapat  beberapa masalah  yang  ditemukan  penulis  didalam  sistem pembelajaran yang berlangsung pada kegiatan belajar mengajar di Technosa School pada mata pelajaran IPA khususnya membahas tentang planet tata surya.
Hasil yang di dapat dari beberapa proses seperti analisa  observasi dan wawancara yang telah dilakukan oleh  penulis  kepada  responden  atau  guru  yang mengajar  di  Technosa  School  kegiatan  belajar
mengajar yang dilakukan pada sekolah itu khususnya dalam pembahasan planet tata surya masih menggunakan  buku  paket  yang  tersedia  di  sekolah, serta  tidak  adanya  alat  peraga  yang  mempuni  untuk siswa bisa belajar dengan maksimal pada sistem belajar mengajar  tersebut.  Sehingga  diharuskannya  siswa mempunyai  alat  peraga  atau  informasi  yang  bisa  di temui di internet.
2.3 Perancangan Sistem
Berdasarkan  masalah  yang  ada  maka  perancangan sistem  ini  dilakukan  untuk  mengatasi  masalah  yang sedang terjadi, dan bertujuan untuk menjadikan sistem jauh  lebih  baik  dalam  pengembangannya.  Adapun perancangan  yang  akan  disusun  adalah  sebagai berikut :
Perancangan  aplikasi  dan  pengkodingan  pada  sistem aplikasi menggunakan unity 3D yang dimana terdapat fitur kamera AR pada aplikasi Augmented Reality ini, yang bertujuan untuk menginformasikan dalam bentuk gambar 3 Dimensi, guna untuk mempermudah sistem pembelajar IPA pada pengelompokan planet tata surya.
Merancang gambar antar muka atau skema menggunakan  mocup  basalmic  pada  aplikasi  yang nantinya  akan  di  implementasikan  ke  dalam  aplikasi AR.  Interface  ini  bertujuan  untuk  mempermudah penggunaan aplikasi pada user.
Marker  dirancang  dari  beberapa  gambar  di  buku pelajaran  yang  di  ambil  untuk  objek  pada  metode kamera  AR  tersebut,  dan  sebagai  database  untuk perancangan  sistem  aplikasi  Augmented  Reality. Sistem scan pada marker ini akan menghasilkan objek berupa gambar 3 dimensi yang dirubah dari buku paket menjadi gambaran 3D.
2.3 Pengujian Sistem
Disini  penulis  mengunakan  metode  pengujian  black box  dari  tahapan  implementasi  sistem  yang  sudah dirancang. Guna memperbaiki kesalahan atau kekurangan  apa  yang  terdapat  pada  kerangka  kerja, adapun  sistem  yang  diuji  yaitu  :  Memeriksa fungsionalitas  dari  sistem  aplikasi  apakah  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Dan  juga  untuk  menguji Sistem  Augmented  Reality  yang  berjalan  apakah sesuai dan berjalan dengan baik pada penelitian ini.
2.4 Kuesioner
Untuk mendapatkan masukan (feedback)  dari pengguna terhadap sistem (user). Apakah sistem yang sudah dibuat masih memiliki kekurangan, sehingga ada penambahan untuk memperbaiki kekurangan yang ada, serta  menjadikan  sistem  tersebut  lebih  baik  lagi  dari yang sebelumnya.
2.5 Maintenance
Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  pemeliharaan pada  aplikasi  untuk  melakukan  penambahan  atau memperbaiki kekurangan yang ada, maintenance yang dilakukan  dalam  hal  ini  dapat  juga  berupa  update
materi  tentang  Tata  Surya  atau  penambahan  marker pada aplikasi, supaya menjadikan sistem tersebut lebih baik lagi dari sebelumnya.
2.6 Penulisan Laporan
Pada  tahapan  ini  penulis  akan  menjelaskan  secara detail  mengenai  penelitian  yang  telah  diuji  dan dirancang  dan  peneliti  menjelaskan  mengenai keseluruhan  tentang  penelitian  yang  telah  peneliti lakukan.  Peneliti  melaporkan  hasil  dari  penelitian  ke dalam sebuah karya ilmiah sebagai bentuk dokumentasi.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1 Analisa Masalah
Berdasarkan hasil observasi data yang diambil melalui wawancara  kepada  guru  tecnhosa  school  pada  mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam bahwa konsep awal yang  digunakan  pada  proses  pembelajarannya  masih menggunakan  metode  yang  konvensional,  hal  ini membuat siswa kurang dalam hal ketertarikan belajar pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Untuk membuat  ketertarikan  belajar  pada  siswa  maka dibutuhkan suatu aplikasi Augmented Reality berbasis android  yang  bertujuan  untuk  menarik  minat  belajar siswa tecnhosa school khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Tata Surya.
3.2 Proses Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier  (sequential  linear)  atau  alur hidup  klasik (classic life cycle) [10]. Dalam metode ini waterfall mendefinikan sebuah proses lebih mendalam serta penyelesaian tahapan yang dimulai dari tahapan pertama hingga ke tahapan berikutnya dengan tuntas. Ada lima tahapan utama pada metode ini dan masing- masing  akan  mencerminkan  model  secara  mendasar, dimulai  dari  requirements,  design,  implementation, integration, dan operation.

## Gambar 2 Proses Waterfall
1. Requirements Definition
Langkah  ini  merupakan  analisis  terhadap  kebutuhan sistem dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan  melakukan  pertemuan  dengan  pihak  Guru  di
Technosa  School  dengan  siswa  dan  mengumpulkan data-data  tambahan  baik  yang  ada  di  jurnal,  artikel, maupun dari internet.
2. System And Sofware Design
Proses ini merupakan lanjutan dari proses Requirements Definition. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen perencanaan proses pengembangan  sistem  adapun  juga  bisa  dikatakan sebagai  data  yang  berhubungan  dengan  proses pengerjaan.
3. Implementation And Unit Testing
Proses  ini  akan  menerjemahkan  syarat  kebutuhan  ke sebuah  sistem  yang  dapat  di  perkirakan  sebelum dilakukan pengkodean sistem. Proses ini berfokus pada rancangan  struktur  data,  arsitektur  sistem  dan representasi interface.
4. Integration And System Testing
Langkah  ini  merupakan  proses  membuat  coding  atau pengkodean  merupakan  penerjemah  desai  dalam bahasa yang bisa dikenali komputer. Programmer akan menerjemahkan kebutuhan ke dalam bentuk antarmuka sistem  melalui  pengkodean.  Tahapan  inilah  yang merupakan  tahapan  secara  nyata  dalam  mengerjakan suatu  sistem,  artinya  penggunaan  komputer  akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan pengujian adalah menemukan  kesalahan  –  kesalahan  terhadap  sistem untuk kemudian diperbaiki.
5. Maintenance
Tahapan  ini  bisa  dikatakan  final  dalam  pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisis, desain, dan pengkodean  maka  sistem  yang  sudah  jadi  akan digunakan  oleh  user.  Kemudian  sistem  yang  telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
3.3 Perancangan Use Case Diagram
Tahapan user design adalah tahap perancangan sesuai dengan  hasil  analisis  pada  tahapan  requirements planning  [11].  Tahap  ini  menggambarkan  rencana kerangka  kasus  penggunaan  yang  digunakan  untuk memperjelas hubungan antara pengguna dan kerangka kerja  di  situs.  Bagan  kasus  penggunaan  di  situs  ini terdiri dari 2 (dua) entertainer, yaitu Administrator dan Checker. Berikutnya adalah bagan kasus pemanfaatan di situs.

## Gambar 3 Usecase Diagram
3.4 Perancangan Activity Diagram
Activity diagram  mempunyai  peran  seperti  halnya flowchart , akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram  bisa  mendukung  perilaku paralel  sedangkan flowchart tidak  bisa  [12]. Berikutnya adalah grafik Aktivitas Situs Web dan garis besar  perancangan  aplikasi  ini  dijelaskan  dalam diagram sebagai berikut :

## Gambar 4 Activity Diagram
3.5 Perancangan Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk meng,gambarkan perilaku pada sebuah skenario. Maupun kegunaan pada perancangan ini yaitu sebagai penunjuk pada rangkaian pesan yang di.kirim antara objek juga interaksi antara objek,  sesuatu  yang  terjadi  pada  titik  tertentu  dalam eksekusi sistem.

## Gambar 5 Sequence Diagram
3.6 Perancangan Class Diagram
Tahap  ini  menjelaskan  tentang  perancangan  class diagram untuk mendeskripsikan antar kelompok objek dengan properti, prilaku, dan relasi dalam sistem. Class diagram ini dapat menggambarkan atas sebuah sistem yang  akan  dibangun.  Berikut  kelas  diagram  sistem perancangan Augmented Reality:.
Gambar 6 Perancangan Class Diagram

## 3.7 Perancangan Marker AR
Pada  tahap  perancangan  marker  dilakukan  desain marker  untuk  acuan  pembuatan  marker  dimana terdapat dua desain yang dilakukan yaitu, desain input marker dan desain output marker. Desain input marker digunakan untuk menampilkan bentuk objek-objek 3D yaitu meliputi objek tata surya, matahari, planet dalam, dan planet luar. Hal tersebut dapat dilihat pada table 4.4 dibawah ini:

## Tabel 1 Objek
Nama Objek Desain Input Objek Desain Output Objek Tata Surya
Matahari
Planet Dalam
Meliputi Merkuriu s, Venus, Bumi, dan Mars.
Planet Luar
Meliputi Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus . 3.8 Implementasi Antarmuka Aplikasi Gambar 7 Menu Utama Obj ek Tata
Obje k Mata Obje k Plan Obje k Plan
Setelah User membuka aplikasi maka User akan masuk ke  menu    utama.  Pada  menu  ini  terdapat  menu  yang dapat diakses oleh User.

## Gambar 8 Tampilan Kamera AR
Setelah  melakukan  proses  login  maka  Checker  akan masuk ke menu  utama. Pada menu ini terdapat menu yang dapat diakses oleh Checker.
Gambar 9 Tampilan Menu Fakta
Menu Fakta digunakan Checker untuk mengelola seluruh komposisi planet dari mulai matahari hingga planet saturnus sebagai sistem pembelajaran pada siswa.
Gambar 10 Tampilan Menu Tentang
Pada menu Tentang ini Checker dapat melihat tujuan penggunaan  aplikasi  ini  yang  akan  diterapkan  pada proses pembelajaran di Tecnhosa Scool.

## 3.9 Pengujian Sistem
Pengujian  pada  sistem  ini  menggunakan  metode pengujian  black  box.  Pengujian  yang  dilakukan  pada sistem ini bertujuan untuk menerima input secara benar dan  juga  menghasilkan  output  yang  sesuai.  Hasil rincian pengujian system dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Pengujian pada sitem  ini memanfaatkan metode balck box  testing.  Pengujian  yang  diselesaikan  pada  sistem ini  dimaksudkan  untuk  mendapatkan  input  secara efektif dan selanjutnya menghasilkan hasil yang tepat. Konsekuensi terperinci dari pengujian yang dilakukan dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2 Pengujian
No . Nama Pengujian Kondisi Pengujian 1. Membuka Aplikasi Jika pada saat membuka aplikasi tidak dapat muncul halaman utama. 2. Membuka menu Kamera AR • Jika pada saat pengarahan kamera ke objek tidak menghasilkan output 3D • Jika pada saat penggeseran marker untuk menampilkan objek lain tidak merubah isi dari objek tersebut.
• Jika pada saat objek terlihat tidak terdapat suara tentang penjelas objek. 3. Membuka Menu Fakta Pada saat membuka tidak terlihat informasi terkait fakta menarik. Pada saat pengambilan informasi keseluruhan mengenai fakta menarik. 4. Membuka Menu Tentang Pada saat membuka menu tentang tidak terdapat informasi terkait menu tentang tersebut.
Setelah  perancangan  sistem  ini  selesai, kemudian,  pada  saat  itu,  mengumpulkan  informasi sebagai  semacam  perspektif  dalam  mengerjakan  laju pencapaian  kerangka  data  ini,  menyelesaikan  survei ada 31 responden dimana terdapat 1 orang guru dan 30 siswa  dari  pihak Tecnhosa  Scool . Skala  likert ,  yaitu skala  mentalitas  yang  memanfaatkan  5  keputusan jawaban  responden.  Lima  pilihan  tersebut  adalah: Sangat  Setuju,  Setuju,  Netral,  Tidak  Setuju,  Sangat Tidak  Setuju.    Soal  terdiri  dari  6  soal  jumlah responden: 31 orang Skor ideal (jumlah Tesponden x Skor Tertinggi) 31 x 5 = 155 Perhitungan presentase : (jumlah/ Skor Tertinggi) x 100
Tabel 3 Keterangan Skor Jawaban Skor Skor Maksimum (Skor * jumlah Responden) Sangat Setuju 5 155 Setuju 4 124 Netral 3 93 Tidak Setuju 2 62 Sangat Tidak Setuju 1 31 Tabel 4 Kriteria Skor Kategori Keterangan 0%-19.9% Sangat Tidak Baik 20%-39.99% Kurang Baik 40%-59.99% Cukup 60%-79.99% Baik 80%-100% Sangat Baik Tabel 5 Skala Likert pengujian sistem terhadap pengguna
Perhitungan Kuisoner Pengujian Sistem Terhadap
Pengguna N o . Skor N - M a x
Jumlah Skor Ju
ml ah Pers enta se (%) 1  2  3 4 5 1  2  3 4 5
1 0  0  9 6
1
6 0  0 2 7 2 4 8 0 13
1 84,5
2 0  0  8 8 1
5 0  0 2 4 3 2 7 5 13 1 84,5 3 0  0  8 9 1 4 0  0 2 4 3 6 7 0 13
0 83,8
4 0  0 1 0 7 1
4 0  0 3 0 2 8 7 0 12
8 82,5 5 0  0 1 4 1 0 7 0  0 4 2 4 0 3 5 11 7 75,4 6 0  0  8 4 1 9 0  0 2 4 1 6 9 5 13
5 87,0 Jumlah 497, 7 Rata-rata (%) 82,9 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah  di  sebarkan kepada  31  responden  didapatkan  jawaban  bahwa 82,9%  menyatakan  aplikasi  pembelajaran  IPA  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi  IPA. Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah  disebarkan kepada  responden  didapatkan  jawaban  bahwa  82.9% menyatakan  fitur  Augment  Reality  yang  ada mempermudah guru dalam  menyampaikan materi IPA kepada  siswa.Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang disebarkan  kepada  31  responden  didapatkan  jawaban bahwa 82,9% secara keseluruhan aplikasi pembelajaran IPA dengan fitur Augmented Reality ini dapat membantu siswa dalam memahami materi IPA.

## Ucapan Terimakasih
Terima  kasih  kepada  Bapak/Ibu  pengurus  jurnal Fasilkom  yang  telah  menyediakan  waktu  untuk mereview  jurnal  saya.  Semoga  Jurnal  Fasilkom semakin Berjaya.

## Daftar Rujukan
[1] Destiana.  (2019).  Pengaruh  teknologi  informasi  berbasis android  (Smartphone)  dalam  pendidikan  industry  4.0. Prosiding seminar nasional pendidikan program pascasarjana universitas pgri palembang, 190–197.
[2] Syahputra, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2020). Aplikasi Augmented  Reality  (AR)  dengan  Metode  Marker  Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD). Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 4(2), 56. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.164
[3] FRANSISCA, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video  Berbasis  Sparkol  Videoscribe  Pada  Pelajaran  Ipa Dalam  Materi  Tata  Surya  Kelas  Vi  Sd.  Jurnal  Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(11), 1916–1927.
[4] Bruno,  L.  (2019).  Journal  of  Chemical  Information  and Modeling. Peran  Sist.  Inf.  Manaj.  Dalam  Pengambilan Keputusan, 53(9), 1689-1699.
[5] FAUZIAH, D. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pendataan Kompensasi  Bagi  Mahasiswa  Teknik  Telekomunikasi Berbasis  Android  (Doctoral  dissertation,  Politeknik  Negeri Sriwijaya).
[6] Maharani,  D.,  Efendi,  R.,  &  Johar,  A.  (2019).  Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara  Korea  (Hangul).  Rekursif:  Jurnal  Informatika,  7(1),
77–
90.https://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/view/
6320
[7] Davis,  W.  S.,  &Yen,  D.C.  (2020).  Entity-relationship diagrams.  The  Information  System  Consultant’s  Handbook, 195-204. https://doi.org/10.1201/9781420049107-26
[8] Danial, H., & Ismiyati. (2020). Bumi Kita dalam Tata Surya.
1–44.
[9] Setyawan,  R.  A.,  &  Atapukan,  W.  F.  (2018).  Pengukuran
Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert. Compiler, 7(1), 54–61.
https://doi.org/10.28989/compiler.v7i1.254
[10] Subyantoro, E., & Sahlinal, D. (2019). Aplikasi Pengumpulan Data  Laporan  Bagian  Produksi  Pada  PT.  Sakura  Java Indonesia Berbasis Web. Karya Ilmiah Mahasiswa.
[11] Rahmayani,  L.,  &  Haryanto,  H.  (2018).  Rancang  Bangun Aplikasi Monitoring Laporan Quality Control Dan Defective Produksi  Sepatu  Berbasis  Web  (Studi  Pada  Pt.  Panarub Industry). Jutis (Jurnal Teknik Informatika), 6(2), 76-81.
[12] Wardianto,  R.,  Silitonga,  F.,  &  Putra,  W.  I.  (2021).  Sistem Pengolahan  Data  Informasi  Laporan  Minyak  Berbasis Android  Di  PT  Karimun  Petro  Energi  Kabupaten Karimun. JURNAL TIKAR, 2(1), 1-13.