## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT
( TEAM GAMES TOURNAMENT ) DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPS DI KELAS VII-5  SMP

## NEGERI 3 PERCUT SEI TUAN
Idawati Br. Ginting
Guru SMP Negeri 3 percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang Surel: indrawanabdullah@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa pada  Mata  Pelajaran  IPS  setelah  penerapan  model  Kooperatif  Tipe  TGT ( Team  Games  Tournament ).  Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan motivasi  belajar  siswa  yang  bermotivasi  tinggi  dari  16.67%  dengan  rerata capaian  43.99%  dari  indikator  motivasi  belajar  pada  observasi  awal, meningkatan  menjadi  33.33%  dengan  rerata  capaian  46.40%  pada pertengahan  siklus  I  dan  menjadi  61.11%  dengan  rerata  capaian  69.62% pada akhir siklus I. Pada pertengahan siklus II siswa yang bermotivasi tinggi naik mencapai 80.56% dengan rerata capaian 75.09%, dan di akhir siklus II mencapai  91,67%  dengan  rerata  capaian  80.99%  dari  indikator  motivasi belajar siswa.
Kata Kunci : Team Games Tournament, Metode Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan pembelajaran yang berorientasi
kepada  lingkungan  sosialn,    melalui mata  pelajaran  ini  peserta  didik dikenalkan  kepada  lingkungan  di sekitarnya, kemampuan bersikap dan memiliki  berkarakter  kebangsaan. Menurut  Muhammad  Nuh  (2014), pembelajaran  IPS  ditujukan  untuk memberikan  wawasan  yang  utuh
bagi siswa tentang konsep konektivitas ruang dan waktu beserta aktivitas-aktivitas sosial di dalamnya. Melalui  gambaran  umum  tentang wilayah  Negara  Kesatuan  Republik Indonesia (NKRI), dikenalkan keberagaman  potensi  masing-masing daerah. Keberagaman potensi
tersebut menciptakan dinamika pasokan-kebutuhan  dalam  dimensi ruang  dan  waktu  yang  memicu tentang  pentingnya  pembentukan ikatan  konektivitas  multi  dimensi tersebut,
sehingga akan menghasilkan  kesatuan  kokoh  dalam keberagaman yang ada (dalam Mushlih,  Setiawan,  Suciati,  dan Dedi, 2014: iii).
Ruang  lingkup  materi  IPS meliputi  perilaku  sosial,  ekonomi dan  budaya  manusia  di  masyarakat. Masyarakat merupakan sumber utama  IPS.  Aspek  kehidupan  sosial terkait dengan ruang tempat tinggalnya  apapun  yang  dipelajari, apakah itu hubungan sosial,
ekonomi,  budaya,  kejiwaan,  sejarah, geografis ataukah politik, sumbernya adalah masyarakat. Sebagaimana dijelaskan  oleh  Winataputra  (2007) bahwa  visi  pendidikan  IPS  sebagai program pendidikan yang menitikberatkan pada pengembangan individu peserta didik sebagai “aktor sosial”  yang  mampu  mengambil keputusan  yang bernalar dan sebagai “warga negara” yang cerdas, memiliki  komitmen,  bertanggung jawab dan partisipatif. Melalui pendidikan  IPS,  peserta  didik  dibina dan dikembangkan kemampuan mental  serta  intelektualnya  menjadi warga Negara yang memiliki keterampilan  dan  kepedulian  sosial serta  bertanggung  jawab  terhadap pembangunan nasional dengan memanfaatkan  potensi  sumber  daya yang  ada  secara  optimal  dan  lestari (dalam Mukminan, dkk. 9: 2014).
Ruang  lingkup  materi  IPS meliputi  perilaku  sosial,  ekonomi dan  budaya  manusia  di  masyarakat.
Masyarakat merupakan sumber utama  IPS.  Aspek  kehidupan  sosial terkait dengan ruang tempat tinggalnya  apapun  yang  dipelajari,
apakah itu hubungan sosial, ekonomi,  budaya,  kejiwaan,  sejarah,
geografis ataukah politik, sumbernya adalah masyarakat. Sebagaimana dijelaskan  oleh  Winataputra  (2007, dalam  Mukminan,  dkk.  9  :  2014) bahwa  visi  pendidikan  IPS  sebagai program pendidikan yang menitikberatkan pada pengembangan individu peserta didik sebagai “aktor sosial”  yang  mampu  mengambil keputusan  yang bernalar dan sebagai “warga negara” yang cerdas, memiliki  komitmen,  bertanggung jawab dan partisipatif. Melalui pendidikan  IPS,  peserta  didik  dibina dan dikembangkan kemampuan mental  serta  intelektualnya  menjadi warga Negara yang memiliki keterampilan  dan  kepedulian  sosial serta  bertanggung  jawab  terhadap pembangunan nasional dengan memanfaatkan  potensi  sumber  daya yang ada secara optimal dan lestari.
Rendahnya  motivasi  belajar
IPS  menyebabkan  pembelajaran  IPS banyak  mengalami  kendala  untuk memahamkan
materi yang
disampaikan  kepada  peserta  didik.
Kendala  pembelajaran  antara  lain karena kurangnya media dan metode yang merangsang peserta didik untuk lebih aktif didalam proses pembelajaran.  Penyampaian  materi dengan  membaca  buku  paket  dan metode  ceramah  tidak  memberikan ruang  gerak  peserta  didik  untuk berkreasi,    kurangnya  kesempatan siswa  untuk  tampil,  sehingga  guru lebih mendominasi daripada siswa.
Kurangnya  motivasi  belajar peserta  didik  terhadap  IPS  juga sangat  dirasakan  dengan  adanya kejenuhan  belajar  peserta  didik ketika proses belajar mengajar sedang  berlangsung.  Ketidakseriusan ini di lihat dalam belajar IPS peserta didik merasakan bosan dan mengantuk sepanjang proses
pembelajaran.  Kejenuhan  ini  juga didapatinya  peserta  didik  bermain- main  dengan  temannya  dengan  cara mengganggu antara satu dengan yang lainnya.  Kebosanan  didalam  kelas
peserta  didik  mengekspresikan  sikap mereka  yang  tidak  proaktif  didalam pembelajaran IPS. Indikasi rendahnya motivasi belajar ini berdampak  pada  rendahnya  hasil belajar  peserta  didik  yang  terlihat dari  observasi  guru  di  kelas  VII-5 yang  dilaksanakan  pada  tanggal  5 Februari 2015, yaitu hasil belajar IPS pada  peserta  didik  SMP  Negeri  3 Percut  Sei  Tuan  dengan  Nilai  KKM 70  terdapat  ketuntasan  belajar  6 peserta  didik  (18,75%),  dan  yang tidak  tuntas  sebanyak  32  peserta didik (84,25%), dengan nilai rata-rata peserta  didik  36,90    dimana  nilai tertinggi  adalah  86,67  dan  nilai terendah 13,33. Permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa ini diakibatkan rendahnya motivasi belajar dan metode pembalajaran IPS
yang  lebih  didominasi  pada  model ceramah,  dan  tanpa  media  sehingga menghilangkan  kreatifitas  peserta didik  untuk  lebih  tampil  dalam berinovasi. Untuk meningkatkan hasil  belajar  maka  diperlukan  upaya pembelajaran  yang  menyenangkan bagi  siswa.  Peserta  didik  tidak  lagi belajar hanya mendengarkan
ceramah guru, duduk diam dan tidak boleh  ribut,  tetapi  peserta  didik diupayakan  harus  lebih  aktif  dan kreatif  dengan  metode  belajar  lebih menarik  dan  menyenangkan.  Untuk itu  diperlukan  salah  satu  model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan dengan melibatkan aktifitas  peserta  didik  tanpa  adanya perbedaan status.
Penelitian  ini  akan  difokuskan pada upaya untuk mengatasi lemahnya  motivasi  belajar  siswa dengan  meningkatkan  inovasi  dan kreativitas guru dalam  menggunakan pendekatan  pembelajaran  sehingga kegiatan  pembelajaran  berlangsung monoton  dan  membosankan  dapat diatasi. Salah satu pendekatan pembelajaran  yang  diduga  mampu mewujudkan  situasi  pembelajaran yang kondusif,  aktif, kreatif, efektif,
dan menyenangkan adalah
pendekatan  dengan  model  TGT ( Team Games Tournament ). Menurut
Sudjana  (1996:  30)  yang  termasuk dalam komponen pembelajaran adalah  “ tujuan,  bahan,  metode  dan alat serta penilaia n“. Untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik perlu dilakukan model pembelajaran  kooperatif  tipe Team Games Tournament (TGT). Pembelajaran Team Games Tournament adalah salah satu pembelajaran kooperatif yang merangsang aktivitas belajar  peserta didik  dalam  bentuk  permainan  yang rileks disamping menumbuhkan kerjasama,  tanggung  jawab  dan persaingan belajar untuk
berkompetisi  untuk  mencari  yang terbaik.
Penggunaan  TGT  diharapkan dapat  meningkatkan  motivasi  belajar peserta  didik  pada  materi  IPS  yang disampaikan  oleh  guru  karena  TGT cocok  didalam  pembelajaran  IPS. Pembelajaran  ini  di  dalam  Team yaitu  peserta  didik  dibentuk  dalam kelompok  belajar  dan  peserta  didik harus  dapat  bekerjasama  dengan
kelompoknya, Tournament menjadikan  pembelajaran  menjadi menarik karena peserta didik dituntut untuk bersaing  didalam belajar secara  sehat,  ini  menumbuhkan tanggungjawab. Permainan atau
Games  memungkinkan  peserta  didik yang  bermain  akan  lebih  cocok didalam  pembelajaran  IPS  yang berimbas  kepada  motorik  peserta didik  dengan  lahrinya  keterampilan peserta didik.
Berdasarkan  permasalah  yang dipaparkan di atas, rumusan masalah dalam  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) ini adalah: Apakah penerapan model  Kooperatif  Tipe  TGT  ( Team Games Tournament ) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  kelas VII-5    SMP  Negeri  3  Percut  Sei Tuan? Tujuan yang diharapkan setelah penelitian ini adalah meningkatkan motivasi belajar siswa pada  Mata  Pelajaran  IPS  setelah penerapan  model  Kooperatif  Tipe TGT ( Team Games Tournament ).

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini berupa  penelitian  tindakan  kelas
( Classroom  Action  Research ),  yaitu penelitian  yang  dilakukan  oleh  guru kelas  atau  di  sekolah  tempat  ia mengajar  dengan  penekanan  pada penyempurnaan  atau  peningkatan proses  dan  praktis  pembelajaran (Arikunto,  2006:  96).  Penelitian tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  di
SMP  Negeri  3  Percut  Sei  Tuan Kabupaten  Deli  Serdang  yang  di mulai    pada  bulan  Maret  sampai dengan  bulan  Mei  2015.  Penelitian dilaksanakan  sebanyak  2  siklus, masing masing siklus 4 kali pertemuan  (8  x  40  menit)  yang rencana  dilaksanakan  pada  minggu ke-2  bulan  Maret  2015  sampai dengan minggu ke-1 bulan Mei 2015. Selama  penelitian  untuk  mengamati proses  pembelajaran  dan  membantu pengumpulan  data  peneliti  dibantu oleh  1  observer  teman  guru  di  SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan.
Subjek penelitian adalah seluruh  peserta  didik  kelas  VII-5 SMP  Negeri  1  kecamatan  Percut  Sei Tuan  tahun  ajaran  2014-2015  yang berjumlah  36  peserta  didik  yang terdiri  dari  laki-lak  17  peserta  didik dan  perempuan  19  peserta  didik dengan  kemampuan  peserta  didik yang berbeda.
Defenisi operasional yang menjadi  indikator  motivasi  belajar siswa adalah dorongan dan kebutuhan dalam belajar, yang memiliki  ciri;  tekun  mengerjakan tugas,  tahan  menghadapi  kesulitan,
senang belajar mandiri, percaya pada kemampuan,  senang  mencari  dan memecahkan soal-soal, sehingga belajar  menjadi  hal  yang  menarik dan terjadi perlombaan di lingkungan belajar, untuk mencapai keberhasilan siswa  dalam  pembelajaran  IPS  di kelas VII.
Penelitian  direncanakan  akan berlangsung  selama  dua  siklus,  yang masing-masing terdiri dari:
perencanaan ( plan ), pelaksanaan
( act ),  pengamatan  ( observe ),  dan refleksi ( reflect ). Tiap siklus minimal akan  terdiri  dari  3  sampai  dengan  4 pertemuan  tatap  muka  sehingga keseluruhan  penelitian  akan  terdiri dari  sekitar  dua  belas  pertemuan tatap  muka.  Siklus  “ plan  –  act  – observe  –  reflect ”  akan  berlangsung terus  sampai  kriteria  keberhasilan mencapai minimal 60% dari
indikator  motivasi  belajar  yang terdapat pada 75% siswa. Instrumen penelitian yang digunakan  untuk  pengumpulan  data dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini berupa  instrumen nontes (berupa lembar observasi dan catatan harian), dan  instrument  tes.  Tes  instrumen pengumpulan  data  untuk  mengukur kemampuan  peserta  didik  dalam aspek kognitif, atau tingkat
penguasaan  materi  pelajaran.  Bentuk instrumen yang digunakan berupa tes Unjuk Kerja secara individual.
Data  hasil  belajar  siswa  akan dianalisis  dengan  statistik  deskriptif, seperti  rata-rata  dan  persentase. Peningkatan  motivasi  belajar  akan dilihat  dari  kecenderungan  kenaikan motivasi  yang  diperoleh  dari  format observasi dan catatan lapangan ( field notes ).  Data  dari  lembar  observasi
dan pedoman wawancara akan
dianalisis secara kualitatif, kemudian dilihat  juga  kecenderungannya  dari siklus ke siklus.
Kolaborator  penelitian  adalah teman  sejawat  yang  masuk  pada kelas  yang  sama  meski  mengampu mata  pelajaran  yang  berbeda.  Pada saat-saat  tertentu,  kolaborator  ikut masuk kelas untuk membantu
melakukan  observasi  dan  membantu mengamati pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran  model  TGT  ( Team Games Tournament ). Kolaborasi juga dilakukan untuk menerima saran tentang perencanakan tindakan untuk minggu berikutnya.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Perencanaan  siklus  didasarkan pada  temuan  observasi  awal  yang disimpulkan,  peserta  didik  yang mengikuti  Evaluasi  KD  4.1  ternyata hanya  16.67%  yang  tuntas  belajar, 83.33%  tidak  tuntas,  nilai  tertinggi 80,  nilai  terendah  28,  dan  nilai  rata- rata  hasil  belajar  51.66  dengan  nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) adalah 70, jumlah peserta didik yang hadir  36  orang  (100%).  Sedangkan berdasarkan pengujian motivasi belajar  hanya  4.65%  yang  memiliki Motivasi Baik Sekali, 9.30% memiliki  Motivasi  Baik,  23.26% memiliki  Motivasi  Sedang,  dan 46.51%  memiliki  Motivasi  belajar
Kurang, dengan rerata capaian 43.99%  dari  indikator  motivasi belajar siswa.

## Siklus I Perencanaan
Penelitian  pada  siklus  I  ini dilakukan sebanyak 4 pertemuan (8 x  40  menit).  Perencanaan  yang dilakukan pada siklus I adalah:
a. Membuat  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  akan dilaksanakan
dengan
menggunakan model TGT ( Team Games Tournament ). b. Membuat format evaluasi (penilaian) belajar untuk mengetahui  sejauhmana  capaian keberhasilan  pemahaman  materi pelajaran  setelah  dilaksanakan TGT ( Team Games Tournament ). c. Mempersiapkan soal dan lembar hasil  belajar  peserta  didik  saat evaluasi  hasil  belajar  peserta didik.
d. Menyusun format format penilaian  (unjuk  kerja)  dan observasi. e. Mempersiapkan format observasi motivasi belajar peserta didik dan catatan lapangan (field  note) yang  akan diamati  oleh  peneliti  dan/atau observer.

## Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Awal  pembelajaran  pertemuan dilakukan  pretest,  dilanjutkan  pada tahap  pembangkitan  minat  atau engagement .  Pada  tahap  game  dan turnamen  guru  membagi  kelompok untuk  turnamen  dan  setiap  meja turnamen terdiri dari 6 peserta. Guru meminta  siswa  untuk  mengambil kartu  yang  berisikan  nomor  dan siswa  yang  mendapatkan  nomor tertinggi  menjadi  pembaca  yang pertama.  Guru  meminta  pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil  kartu  teratas.  Setelah  itu membacakan  dan  menjawab  soal sesuai  nomor  yang  ada  pada  kartu kemudian  guru  bertanya  apakah penantang  pertama  mempunyai  opsi
jawaban  yang  berbeda  atau  ingin melewatinya  dan  jika  penantang kedua  ingin  menantang  dengan  opsi yang  berbeda  dengan  dua  peserta pertama,  maka  penantang  kedua boleh  menantang  selanjutnya  guru meminta  penantang  kedua  untuk membacakan  jawaban  yang  benar. Pemain  yang  memberikan  jawaban yang benar akan menyimpan
kartunya  dan  jika  jawaban  kedua penantang salah, maka  mereka harus mengembalikan  kartu  yang  telah dimenangkan,  guru  meminta  siswa bergeser  satu  posisi  ke  kiri,  dan melanjutkan permainan sampai pertanyaan yang disediakan habis. Tahap menghitung skor perkembangan individu tidak dilakukan  karena  keterbatasan  pada jumlah  observer,  selain  memakan waktu  yang  lama.  Rekognisi  tim, tahap ini guru mengumumkan kelompok terbaik sementara, selanjutnya meminta perwakilan kelompok  untuk  maju  ke  depan  dan memberikan  penghargaan  kepada perwakilan  kelompok  yang  memiliki nilai  tertinggi.  Tahap  akhir  yaitu penutup,  guru  membimbing  siswa untuk  membuat  kesimpulan  dari materi  yang  telah  dipelajari  dan menginformasikan pertemuan selanjutnya.

## Pengamatan
Pada siklus I ini dilaksanakan 2 kali observasi terhadap instrument motivasi belajar, pertama dilakukan bersamaan dengan  evaluasi  KD  4.2  pada pertengahan  siklus  I  dan  evaluasi KD  4.3  pada  saat  akhir  siklus  I.
Data  yang  diperoleh  dari  kedua evaluasi  ini  menunjukkan  telah terjadi peningkatan ketuntasan belajar siswa dari sebelum menggunakan  model  TGT  ( Team Games  Tournament ).  Peningkatan hasil belajar dan motivasi ditunjukkan  dalam  tabel  4.5  dan tabel 4.8 berikut: Tabel 4.5. Perbandingan Hasil Evaluasi Belajar Sebelum dan Setelah Menggunakan model TGT ( Team Games Tournament ) Pada Siklus I Perbandingan Hasil Belajar Observasi Awal Observasi Pada Siklus I Observasi I Observasi II Nilai Tertinggi 80 100 100 Nilai Terendah 28 37.5 50 Rata-Rata Nilai 51.33 66.49 70.14 Ketuntasan 6 16.67% 12 33.33% 23 63.89% Tidak Tuntas 30 83.33% 24 66.67% 13 36.11%

## KEHADIRAN
Hadir 36 100% 36 100% 36 100% Tidak Hadir 0 0% 0 0% 0 0% Jumlah Keseluruhan 36 100% 36 100% 36 100% Tabel 4.8.
Perbandingan Kualitas Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah
Menggunakan model TGT ( Team Games Tournament ) Pada Siklus I Perbandingan Kualitas Motivasi Belajar Observasi Awal Observasi Pada Siklus I Observasi I Observasi II Jlh % Jlh % Jlh % Baik Sekali 2 5.56% 16.67% 4 11.11% 33.33% 8 22.22% 61.11% Baik 4 11.11% 8 22.22% 14 38.89% Sedang 10 27.78% 83.33% 11 30.56% 66.67% 7 19.44% 38.89% Kurang 27 55.56% 13 36.11% 7 19.44% Jumlah 36  100.00%  100.00% 36 100.00%  100.00%  36  100.00% 100.00% Rerata Capaian 15.84  43.99% 20.42  46.40% 22.28  69.62%

## Refleksi
Berdasarkan dari temuan, maka  telah  terjadi  peningkatan motivasi  belajar  siswa  kearah  yang makin baik setelah dilakukan perubahan  metode  belajar  model TGT  ( Team  Games  Tournament ).
Pada  observasi  awal  ditemukan siswa yang bermotivasi tinggi (Baik dan  Baik  Sekali)  hanya  sebanyak 16.67%,  dengan  rerata  capaian 43.99%  dari  indikator  motivasi belajar  siswa  pada  awal  observasi, selanjutnya  mengalami  kenaikan
menjadi  33.33%  dengan  rerata capaian  46.40%  dari  indikator motivasi belajar siswa pada pertengahan  siklus  I  dan  menjadi 61.11%  dengan  rerata  capaian 69.62% dari  indikator  motivasi belajar siswa pada akhir siklus I. Peningkatan ketuntasan belajar  juga  mengalami  kenaikan antara sebelum dan sesudah menggunakan  model  TGT  ( Team Games Tournament ). Pada observasi  awal  ketuntasan  belajar hanya pada 6 orang siswa (16.67%),  setelah  menggunakan model TGT ( Team Games Tournament )  mengalami  kenaikan pada  pertengahan  siklus  I  yaitu menjadi  12  orang  siswa  (33.33%) dan  menjadi  23  orang  siswa (63.89%) pada akhir siklus I.
Berdasarkan  data  dan  uraian diatas  maka  disimpulkan  masih diperlukan  usaha  perencanaan  dan pengembangan  yang  lebih  matang dalam  pelaksanaan  model  TGT ( Team  Games  Tournament )  yang paling  ideal  dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa. Untuk itulah penggunaan  model  TGT  ( Team
Games Tournament ) ini akan dilanjutkan  pada  siklus  II,  agar kriteria keberhasilan mencapai minimal 60% dari indikator motivasi belajar yang terdapat pada 75% siswa. Data Siklus II Perencanaan Pelaksanaannya penelitian
dalam  siklus  II  ini  peneliti  dibantu seorang  observer  yang  merupakan
rekan  kerja  sesama  guru  untuk membantu  proses  observasi  dan memberikan catatan lapangan selain yang dilakukan oleh peneliti. Penelitian  dalam  siklus  II  ini dilakukan sebanyak 4 kali pertemuan (8 x 40 menit). Bentuk perencanaan pada siklus II ini meliputi : a. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  yang sesuai dengan Standar Kompetensi  dan  Kompetensi dasar  untuk  mata  pelajaran  IPS
Kelas  VII,  dan  mengembangkan skenario pembelajaran.
b. Membuat  Rencana  Pelaksanaan
Pembelajaran  (RPP)  yang  akan dilaksanakan  pada  siklus  II  ini dengan  menggunakan  model TGT ( Team Games Tournament ). c. Melanjutkan  kelompok  yang telah  ada  sebelumnya  untuk melaksanakan
rencana pembelajaran. d. Mempersiapkan format observasi motivasi belajar peserta didik dan catatan lapangan (field  note) yang  akan diamati  oleh  peneliti  dan/atau observer.

## Pelaksanaan tindakan siklus II
Guru membagi kelompok untuk  turnamen  dan  setiap  meja turnamen  terdiri  dari  6  peserta. Guru  membimbing  siswa  untuk melaksanakan game seperti sebelumnya dan mengamati perkembangan motivasi siswa dibantu oleh guru observer
pembantu. Penghitungan skor perkembangan individu tidak dilakukan karena keterbatasan pada jumlah  observer,  dan  memakan waktu  yang  lama.  Rekognisi  tim, pada tahap ini guru mengumumkan kelompok terbaik sementara, selanjutnya guru meminta perwakilan  kelompok  untuk  maju ke depan dan memberikan penghargaan  dan  hadiah  (makanan ringan)  kepada  kelompok  yang memiliki  nilai  tertinggi.  Tahap akhir yaitu penutup, guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan  dari  materi  yang  telah dipelajari  dan  menginformasikan pertemuan selanjutnya. Pengamatan Pada siklus II ini dilaksanakan 2 kali observasi terhadap instrument motivasi belajar,  yaitu  pada  pertengahan siklus  dan  pada  akhir  siklus bersamaan dengan evaluasi KD 4.4. Kedua  evaluasi  ini  menunjukkan bahwa  diperoleh  data  peningkatan motivasi  belajar  yang  ternyata diiringi dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa.
Hasil  pengamatan  terhadap instrument  motivasi  dan  hasil evaluasi belajar siswa pada siklus II serta  perbandingan  dengan  siklus  I dan  observasi  awal  ditunjukkan pada tabel-tabel berikut:
Tabel 4.12.
Perbandingan Kualitas Motivasi Belajar Sebelum Dan Sesudah Menggunakan model TGT ( Team Games Tournament )
Perbandingan Kualitas Motivasi Belajar Observasi Awal Observasi Pada Siklus I Observasi Pada Siklus II Observasi I Observasi II Observasi I Observasi II Jlh % Jlh % Jlh % Jlh % Jlh % Baik Sekali 2 5.56% 16.67 % 4 11.11 % 33.33% 8 22.22% 61.11 % 11 30.56% 80.56 % 17 47.22 % 91,67% Baik 4 11.11% 8 22.22 % 14 38.89% 18 50.00% 16 44.44 % Sedang  10 27.78% 83.33 % 11 30.56 % 66.67% 7 19.44% 38.89 % 5 13.89% 22.73 % 2 5.56% 8,33% Kurang  27 55.56% 13 36.11 % 7 19.44% 2 5.56% 1 2.78% Jumlah 36  100.00% 100.00 % 36 100.00 % 100.00 % 36 100.00% 100.00 % 36 100.00% 100.00 % 36 100.0 0% 100.00% Rerata Capaian 43.99% 46.40 % 69.62% 75.09% 80.99 %
Tabel 4.13.
Perbandingan Hasil Evaluasi Belajar Sebelum dan Setelah Menggunakan model TGT ( Team Games Tournament ) Perbandingan Hasil Belajar Observasi Awal Observasi Pada Siklus 1 Observasi Pada Siklus 2 Observasi 1 Observasi 2 Nilai Tertinggi 80 100 100 100 Nilai Terendah 28 37.5 50 65 Rata-Rata Nilai 51.33 66.49 70.14 80.28 Ketuntasan 6 16.67% 12 33.33% 23 63.89% 31 86.11% Tidak Tuntas 30 83.33% 24 66.67% 13 36.11% 5 13.89% KEHADIRAN Hadir 36 100% 36 100% 36 100% 36 100% Tidak Hadir 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% Jumlah Keseluruhan 36 100% 36 100% 36 100% 36 100%

## Refleksi
Berdasarkan dari temuan diatas maka dapat dikatakan bahwa telah  terjadi  peningkatan  motivasi belajar  siswa  kearah  yang  makin baik,  hal  ini  terlihat  dari  terus berkurangnya  siswa  yang  memiliki motivasi  belajar  rendah  (Sedang dan  Kurang)  antara  sebelum  dan sesudah menggunakan metode model TGT ( Team Games Tournament ).  Peningkatan  terus terjadi ketika dilaksanakan siklus 2,
dimana  pada  pertengahan  siklus  2 siswa yang bermotivasi tinggi (Baik dan  Baik  Sekali)  sudah  mencapai 80.56%,  dengan  rerata  capaian 75.09%  dari  indikator  motivasi belajar siswa, dan pada akhir siklus 2  peningkatan  ketuntasan  belajar mencapai  91,67%  dengan  rerata capaian  80.99%  dari  indikator motivasi  belajar  siswa  dengan kehadiran siswa 100%.

## Pembahasan
Berdasarkan  temuan-temuan diatas  maka  disimpulkan  telah terjadi peningkatan motivasi belajar siswa  yang  makin  baik  setelah dilakukan perubahan metode belajar  menggunakan  model  TGT ( Team Games Tournament ). Hal ini ditunjukkan  dengan  berkurangnya siswa  yang  bermotivasi  belajar rendah (Sedang dan Kurang) antara sebelum dan sesudah menggunakan model TGT ( Team Games Tournament ). Pada observasi awal ditemukan  siswa  yang  bermotivasi tinggi (Baik dan Baik Sekali) hanya sebanyak 16.67% pada awal observasi,  selanjutnya  mengalami kenaikan  menjadi  33.33%  pada pertengahan  siklus  1  dan  menjadi 61.11%  pada  akhir  siklus  1. Peningkatan  terus  terjadi  ketika dilaksanakan siklus 2, dimana pada pertengahan  siklus  2  siswa  yang bermotivasi  tinggi  (Baik  dan  Baik
Sekali)  sudah  mencapai  80.56% dengan  rerata  capaian  75.09%  dari indikator  motivasi  belajar  siswa. Pada  akhir  siklus  2  peningkatan motivasi  mencapai  91,67%  dengan rerata  capaian  80.99%    dari indikator motivasi belajar siswa.
Peningkatan ketuntasan belajar  juga  mengalami  kenaikan antara sebelum dan sesudah menggunakan  model  TGT  ( Team Games Tournament ). Pada observasi  awal  ketuntasan  belajar hanya pada 6 orang siswa (16.67%),  setelah  menggunakan model TGT ( Team Games Tournament )  mengalami  kenaikan pada  pertengahan  siklus  1  yaitu menjadi  12  orang  siswa  (33.33%), dan  menjadi  23  orang  siswa (63.89%)  pada  akhir  siklus  1. Peningkatan  terus  terjadi  ketika dilaksanakan siklus 2, dimana pada akhir  siklus  2  ketuntasan  belajar siswa  bahkan  mencapai  86.11% dengan kehadiran siswa 100%.
Hasil  penelitian  ini  juga menguatkan  penelitian  sebelumnya oleh  Raodatul  Jannah  “Penerapan
Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe TGT ( Team Games Tournament )  Untuk  Meningkatkan
Hasil  Belajar  Biologi  (Penelitian
Tindakan  Kelas  di  Kelas  VIII  Satu Atap  Karangkobong)”  Program
Studi  Pendidikan  Biologi  Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas  Islam  Negeri  Syarif Hidayatullah Jakarta 2014. Penelitian  Fitrianto  di  Kabupaten Deli Serdang yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar Perserta Didik  Pada  Mata  Pelajaran  IPS Melalui Penerapan model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT ( Team  Games  Turnament )  di  kelas IX-1    SMP  Negeri  1  Batang  Kuis Tahun Ajaran 2014/2015 (Penelitian Tindakan Kelas)”. Penelitian-penelitian ini menyimpulkan bahwa model pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT ( Team  Games  Turnament )  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penggunaan model
pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT ( Team  Games  Turnament )  terbukti mampu  menghilangkan  kejenuhan siswa  dan  meningkatkan  motivasi belajar siswa dibandingkan menggunakan metode konvensional. Penggunaan model
pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT ( Team  Games  Turnament )  telah mengurangi  siswa  yang  memiliki motivasi  belajar  rendah  (Sedang  dan Kurang). Pada observasi awal ditemukan  siswa  yang  bermotivasi tinggi  (Baik  dan  Baik  Sekali)  hanya sebanyak  16.67%  dengan  rerata capaian 43.99% dari indikator motivasi  belajar  siswa  pada  awal observasi.  Kenaikan  motivasi  belajar siswa  terus  terjadi  menjadi  33.33% pada  pertengahan  siklus  1  dengan rerata  capaian  46.40%  dari  indikator motivasi belajar siswa pada pertengahan  siklus  1  dan  menjadi 61.11% dengan rerata capaian
69.62%  dari  indikator  motivasi belajar  siswa  pada  akhir  siklus  1.
Peningkatan  terus  terjadi  ketika dilaksanakan  siklus  2,  dimana  pada pertengahan  siklus  2  siswa  yang bermotivasi  tinggi  (Baik  dan  Baik Sekali)  sudah  mencapai  80.56% dengan  rerata  capaian  75.09%  dari indikator  motivasi  belajar  siswa. Pada  akhir  siklus  2  peningkatan motivasi  mencapai  91,67%  dengan rerata capaian 80.99%  dari indikator motivasi belajar siswa.
Keberhasilan penggunaan model  pembelajaran  kooperatif  tipe TGT  ( Team  Games  Turnament )  ini
tidak terlepas dari perubahan tindakan yang dilakukan guru terhadap  siswa.  Pemberian reward berupa  pujian  dan  hadiah  terhadap kelompok  yang  menang  membuat siswa makin semangat. Pada
akhirnya  meningkatkan  setiap  hasil yang  hendak  dicapai,  baik  motivasi maupun  hasil  evaluasi  belajar  siswa secara keseluruhan.

## DAFTAR RUJUKAN
Anni,  Chatarina  Tri.  2007. Psikologi Belajar . Semarang: UPT MKK
UNNES. Arikunto, Suharsimi. 2006 . Prosedur
Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta. Dimyati,  Mudjiono.  2002. Belajar
dan  Pembelajaran,  Studi  dan Pengajaran . Rineka Cipta: Jakarta.
Djamarah,  Syaiful  Bahri.  2002.
Psikologi  Belajar .  Jakarta:  PT
Asdi Mahasatya.
Ibrahim, Muslimin. dkk. 2000. Pembelajaran Kooperatif . Surabaya: UNESA Press. Jannah,  Raodatul.  2014.  Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif  Tipe  TGT  ( Team
Games  Tournament )  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar Biologi  (Penelitian  Tindakan Kelas  di  Kelas  VIII  Satu  Atap Karangkobong). (Online),http://repository.uinjkt .ac.id/dspace/bitstream/123456 789/25292/1/RAODATUL%20
JANNAH-FITK.pdf  (diunduh pada 9 Maret 2015). Makmun,  Abin  Syamsudin.  2007. Psikologi Kependidikan; Perangkat  Sistem  Pengajaran Modul. Cetakan ke 10 . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mohamad  Surya.  2004. Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran . Bandung: Pustaka Bani Quraisy.
Mukminan,  Mulyani,  E.,  Nursa’ban,
M.,  dan  Supardi.  2014. Buku
Guru Ilmu Pengetahuan Sosial . Jakarta:  Pusat  Kurikulum  dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud. Mulyasa,  Eco.  2003. Kurikulum Berbasis  Kompetensi  Konsep, Karakteristik dan Implementasi. Mushlih,  A.,  Setiawan,  I.,  Suciati, dan Dedi. 2014. Ilmu Pengetahuan Sosial Edisi Revisi . Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud. Nur, Mohammad. 2005. Pembelajaran Kooperatif . UNESA Press: Surabaya. Nur,  M.  dan  Wikandari,  P.  R.  2000. Pengajaran  Berpusat  kepada Peserta  didik  dan  Pendekatan Kontruktivs dalam Pengajaran .  Surabaya:  PSMS
Program  Pasca  Sarjana  IKIP
Surabaya.
Purwoto.  2000. Strategi  Belajar Mengajar Matematika . Surakarta: UNS Press. Sardiman,  AM.  2011. Interaksi  dan Motivasi  Belajar  Mengajar .
Jakarta:  PT  Raja  Grafindo
Persada.
Siberman,  Melvin  L.  2004. Active Learning .  (Raisul  Mutaqqin, Terjemahan). Bandung: Penerbit Nusa Indah Media dan Penerbit Nuansa. Slameto.  2003. Belajar  dan  faktor- faktor  yang mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Slavin,  Robert  E.  2008. Cooperative
Learning  Teori,  Riset,  dan Praktik . Bandung: Nusa Media.
Sudjana,  Nana.  1996. Cara  Belajar Peserta  didik  Aktif  Dalam Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sanjaya, W. 2009. Strategi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sobour, Alex. 2003. Psikologi Umum dalam Lintasan Sejarah . Bandung: CV Pustaka Setia. Sunarto.  2012. Pengertian  Prestasi Belajar . (Online), http://sunartombs.wordpress.co m/2009/01/05/pengertian-
prestasi-belajar/. (diunduh pada
9 Maret 2015).
Suryabrata,  Sumadi.  2011. Psikologi Pendidikan .  Jakarta:  PT  Raja
Grafindo Persada. Trianto.  2009. Mendesain  Model Pembelajaran Inovatif- Progresif. Jakarta:  Penerbit Kencana Prenada Media Group. Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan  Nasional.  Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional. Uno,  Hamzah.  2009. Teori  Motivasi dan  Pengukurannya .  Jakarta: Bumi Aksara.