Author : Ricky Firmansyah 1) , Dean Alif Ahmad 2) , Hilman Taopik 3) , Imam Saepul Azmi 4) , M. Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6)

## PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIMULASI MENGETIK SEPULUH JARI
Ricky Firmansyah 1) , Dean Alif Ahmad 2) , Hilman Taopik 3) , Imam Saepul Azmi 4) , M. Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6) 1 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : rickyapr@gmail.com
2 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : deanalifahmad49@gmail.com
3 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : hilmantaopik23@gmail.com 4 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : naufalikbal00783@gmail.com
5 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : imamazmi33@gmail.com
6 Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya email : Mshiddiqr@gmail.com

## Abstrak
Media Pembelajaran Interaktif saat ini sangat diminati dan telah banyak pula di aplikasikan untuk menyampaikan materi pelajaran baik di sekolah maupun universitas. Mengetik adalah salah satu kemampuan dasar yang diperlukan dalam pekerjaan atau sekolah. Tetapi tidak setiap orang mempunyai kemampuan untuk mengetik dengan benar menggunakan sepuluh jari. Untuk mengukur atau  menguji  kemampuan  dari  seseorang  dalam  mengetik  sepuluh  jari,  di  dalam  penelitian  ini membahas tentang rancangan dan pembuatan suatu aplikasi. Aplikasi ini berdasarkan kompetensi standar  mengetik  pada  keyboard  yang  diambil  dari  SKKNI.  Menguji  kemampuan  mengetik umumnya dilakukan oleh badan sertifikasi profesional untuk menyediakan sertifikasi atau bukti dari kompetensi seseorang. Untuk menentukan hasil dari ujian, peserta menggunakan penilaian berbasis pada sertifikasi ujian praktek dan teori. Penilaian didasarkan pada kecepatan dan akurasi dalam  mengetik  yang  dijumlahkan  menjadi  satu.  Evaluasi  didasarkan  pada  pemahaman  dalam ujian teori dalam mengetik pada keyboard standard.
Kata kunci: Mengetik cepat, rapid typing, speed and accuracy.

## Abstract
Interactive Learning Media is currently in great demand and has also been widely applied to deliver subject matter both in schools and universities. Typing is one of the basic skills needed in work or school. But not everyone has the ability to type correctly using ten fingers. To measure or test a person's ability to type ten fingers, this study discusses the design and manufacture of an application. This application is based on the standard competency of typing on a keyboard taken from SKKNI. Typing skills are generally carried out by professional certification bodies to provide certification or evidence of a person's competence. To determine the results of the exam, participants use assessments based on practical and theoretical exam certification. Assessment is based on speed and accuracy in typing which are added together. The evaluation is based on understanding in the theory test in typing on a standard keyboard .
Keyword: fast typing, rapid typing, speed and accuracy.
Author : Ricky Firmansyah 1) , Dean Alif Ahmad 2) , Hilman Taopik 3) , Imam Saepul Azmi 4) , M. Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6) 140

## 1. PENDAHULUAN
Mengetik  menurut  Kamus  Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2008:714) adalah menulis  menggunakan  mesin  ketik.  Akan tetapi  dewasa  ini  makna  mengetik mengalami
perkembangan makna.
Mengetik tidak hanya menulis menggunakan mesin ketik, melainkan menggunakan peralatan yang biasanya pada alat bernama keyboard untuk memasukkan suatu  karakter.  Mengetik  adalah  suatu keterampilan  yang  diperlukan  oleh  setiap orang  dalam  alam  modern,  terlebih  dalam masa-masa pembangunan. Keterampilan mengetik pada dasarnya dapat dipelajari  oleh  setiap  orang  yang  telah memiliki dasar pendidikan umum.
Kenyataan  menunjukkan  bahwa  telah banyak  orang  yang  dapat  mengetik  dalam praktik  sehari-hari,  namun  belum  semua menguasai  atau  mempergunakan  cara mengetik modern (touch system), sehingga hasil  pekerjaan  yang  diperoleh  kurang memuaskan (Djanewar,1994:11).
Typing Mater adalah sebuah software yang  dapat  melatih  kecepatan  mengetik. Dengan software ini dapat menjadikan seseorang  pengetik  yang  handal. Typing  Master  ini  dapat  membantu  yang ingin  belajar  mengetik  sepuluh  jari  tanpa melihat tombol keyboard. Selain itu typing master  juga  dilengkapi  dengan  berbagai macam  permainan  untuk  meningkatkan kecepatan mengetik di setiap sesi pelajaran. Hal-hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam mengetik 10 jari seperti, konsentrasi, kuasai bahasa inggris, santai, jangan terburu-buru, pelajari  setiap  hari.  Typing  master menyediakan 4 pilihan jenis fiturfitur yang dapat  kita  pilih  yaitu,  Touch  Typing Course, Launch Satellite,  Speed  Building  Course, Number,  Special  Mark,  and  Numeric Keypad  Course.  Mengetik  10  jari  dikenal juga  dengan  touch  typing  yang  berarti mengetik  menggunakan  10  jari  tanpa melihat papan keyboard.Teknik ini pertama kali  dikenalkan  oleh  seorang  pengajar mengetik  yang  bernama  Frank  Edward
McGurrin. McGurrin mulai dikenal publik setelah  berhasil  meraih  juara  pengetikan. Lomba  mengetik  tersebut  diadakan  pada tahun  1888  di  Ohio,  Amerika  Serikat. Setelah langkah pertama praktek mengetik adalah  mengerti  posisi  awal  (finger positions atau home row).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  yang  digunakan adalah  metode  kualitatif,  dimana  berupa observasi  terhadap  metode  pembelajaran yang  digunakan.  Dalam  penelitian  ini, menganalisis konsep-konsep teknik pembelajaran  mengetik  10  jari  yang  dapat dibelajarkan melalui aplikasi pembelajaran interaktif.  Analisis  ini  nertujuan  untuk merumuskan konsep-konsep aplikasi mengetik  10  jari  dibelajarkan  melalui aplikasi.  Perolehan  data  untuk  rumusan konsep-konsep  teknik  mengetik  10  jari berasal dari analisis materi mengetik 10 jari dalam  konteks  aplikasi  berdasarkan  buku materi  yang  ada  pada  website  internet. Hasil  dari  analisis  media  pembelajaran yang  merupakan  aplikasi  pembelajaran interaktif.

## 3. METODE PEMBUATAN
Gambar 1. Alur pengguna aplikasi
• Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna  mainkan  ketika  berinteraksi dengan use case
Author : Ricky Firmansyah 1) , Dean Alif Ahmad 2) , Hilman Taopik 3) , Imam Saepul Azmi 4) , M. Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6) 141
• Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
• Deskripsi  dari  urutan  aksi-aksi  yang ditampilkan  sistem  yang  menghasilkan suatu hasil yang terukur dari suatu aktor
• Menspesifikasikan  bahwa  use  case sumber secara eksplisit

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1 Deskripsi Program
Sistem yang akan penulis bangun disini merupakan sebuah aplikasi untuk pembelajaran mengetik sepuluh jari.
Aplikasi  yang  dibangun  terdapat  menu materi untuk pengguna bagaimana mengetik 10 jari yang benar, seperti posisi jarinya, dan yang paling penting aplikasi ini adalah menu untuk  latihan bagi pengguna. Menu latihan dibagi menjadi  dua.
Pengembangan  perangkat  lunak  dibangun dengan aplikasi Sublime Text 3 dengan bahasa pemrograman  HTML,CSS,  dan  Javascript. Kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  mendukung pembuatan  media  pembelajaran  ini  sebagai berikut.
1. Kebutuhan Hardware
(Personal  Computer): Processor intel  Pentium Dual  core  1.3  Ghz  atau  diatasnya, Random Access Memory (RAM) 2 GB, Hard Disk 100 mb, Keyboard dan Mouse.

## 2. Kebutuhan Software

## Sublime Text 3
Aplikasi Sublime Text 3 digunakan untuk membangun  media  pembelajaran  interaktif Simulasi Mengetik 10 jari dengan menggunakan bahasa HTML,CSS, dan Javascript.
Adobe Photoshop CS 3
Adobe Photoshop CS 3 digunakan sebagai aplikasi pendukung dalam editing desain gambar yang  diperlukan  dalam  pembuatan  media pembelajaran interaktif.

## Web Browser
Web  Browser Digunakan  Sebagai  Media untuk  menjalankan  aplikasi  yang  telah  kami buat.

## 4.2  Implementasi Program
Setelah melakukan perancangan
terhadap  sistem  yang  akan  dibangun,  maka tahapan selanjutnya
adalah meimplementasikan hail perancangan, dalam hal ini membangunnya menggunakan bahasa pemograman.
Hasil implementasi terhadap rancangan model  sistem  adalah    sebuah  situs  yang aplikasi  berbasis  Web  yang  dibangun menggunakan bahasa pemograman Javascript, photoshopcs3,  web browser dan sublime text3.

## Penjelasan Penggunaan Program
Langkah  awal  yang  dilakukan  membuka program  aplikasi  Mengetik  10  Jari  dari  situs http://simulasimengetik10jari.000webhostapp.c om .  Program  Mengetik  10  Jari  yang  dapat dibuka  di  handphone  atau  computer  pengguna, asal adanya koneksi internet. Berikut ini gambar tampilan program aplikasi aplikasi Mengetik 10 Jari.
Adapun  User  Interface  aplikasi  adalah sebagai berikut.
a. Halaman Menu Utama
Halaman  ini  terbagi  menjadi  3  bagian, terdiri dari materi, latihan 1, latihan 2. Pengguna diwajibkan  untuk  membuka  halaman  pertama yaitu materi
Author : Ricky Firmansyah 1) , Dean Alif Ahmad 2) , Hilman Taopik 3) , Imam Saepul Azmi 4) , M. Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6) 142
Gambar 2. Halaman utama aplikasi
b. Halaman Materi
Pada  laman  ini  ada  rangkuman  singkat mengenai  pentingnya  mengetik  10  jari, pengguna wajib membacanya setelah membaca dan  memahaminya  selanjutnya  pengguna mengklik  “next”  selanjutnya  laman  akan berubah.
Gambar 3. Halaman materi pada aplikasi
Laman “posisi jari saat mengetik” di laman ini pengguna harus mengerti benar benar, sambil berlatih  menempatkan  jari  yang  disesuaikan dengan  warna  pada  laman  ini.  Jari  kelingking kanan  dan  kiri  berwarna  merah  dimana  bagian huruf    A,  Q,  Z  untuk  kelingking  kiri,  untuk kelingking kanan untuk menekan hurup P,
Gambar 4. Posisi jari saat mengetik Selanjutnya untuk jari manis sebelah kanan berwana  kuning  dimana  bagian  huruf  W,  S,  X untuk    jari  manis  kanan  bagian  huruf  O,  L, selanjutya  jari  tengah  sebelah  kiri  warna  hijau bagian  huruf  E,D,C,  dan  jari  tengah  tangan kanan bagian huruf I,K, selanjutnya jari telunjuk warna biru, sebelah kiri bagain huruf R,F,V dan untuk  jari  tekunjuk  kanan  huruf  U,J,M,Y,H,N, selanjutnya  untuk  ibu  jari  selalu  berada  pada keyboard space.
Pengguna  harus  mengingat  posisinya, pertama-tama berlatih pura pura cara penempatan  setiap  jari  di  keyboardnya.  Jika sudah  paham  pada  halaman  ini,  pengguna  klik “Menu” lalu klik “latihan 1”
c. Halaman Simulasi
Pada  laman  latihan  mengetik  ini  akan  ada kata  per  kata  yang  muncul,  pengguna  harus menetik tiap kata per kata yang muncul. Selain itu  pada  laman  ini  ada  tingkatan  level,  jika berhasil  dan  sesuai  dengan  standar  maka pengguna akan naik level.
Gambar 5. Simulasi
Author  : Ricky Firmansyah 1) ,  Dean  Alif  Ahmad 2) ,  Hilman  Taopik 3) ,  Imam  Saepul  Azmi 4) ,  M.  Shiddiq Ramdhani 5) , Naufal Ikbal Faris 6)
143

## d. Halaman Simulasi 2
Gambar 6. Simulasi kedua
Pada laman latihan simulasi kedua ini sama seperti laman simulasi 1, akan nada kata per kata yang  muncul,  selain  itu  di  laman  ini  ada  waktu untuk  pengguna  mengetik  kata  per  kata  yang muncul, dan juga akan muncul nilai. Simulasi ini bisa  digunakan  berkali-kali  untuk  melatih pengguna dalam menetik 10 jari.

## 4. PENUTUP

## 4.1 Kesimpulan
Dari  berbagai  penjelasan  yang  telah  diuraikan maka dapat disimpulkan hal sebagai berikut:
1. Aplikasi ini berbasis web interaktif yang dimana penggunaannya harus
menggunakan internet.
2. Pengembangan  aplikasi  ini  berbasis sistem  operasi  Android  dan  iOS  yang sudah banyak digunakan dalam smartphone  sehingga  mudah  dalam pendistribusian

## 4.2 Saran
Terdapat  saran  penting  yang  perlu  diperhatikan yaitu:
1. A plikasi berbasis web yang menarik dan efisien dapat dikembangkan
2. Dapat dikembangkan dengan optimalisasi memori sehingga  tidak menghabiskan memori pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
Luar Jaringan (offline), Pusat Bahasa Kementerian Pendidikan Nasional.
[2] Djanewar, Sudarmin, (1994), Mengetik SMK Jilid 1, Armico Bandung.