## DESAIN APLIKASI BATIK SDBP-22
KOLABORASI INDONESIA - MALAYSIA DI ERA EKONOMI KREATIF
Farid Abdullah 1 , Aneeza Mohd.Adnan 2 , Muhammad Helmi bin Abu Bakar 3 , Dian Rinjani 4 , Dewi M. Sya’bany 5 , Bambang Tri Wardoyo 6 1,4,5 Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Seni dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia
2 Textile Design, University of Technology MARA, Machang, Malaysia
3 Jabatan Rekabentuk dan Komunikasi Visual, Politeknik Ibrahim Sultan
5 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti corresponding author email : farid.abdullah@upi.edu 1

## Abstrak
Kegiatan  ekonomi  kreatif  pada  industri  batik  rakyat  di  Indonesia  dan  Malaysia  masih  sangat terbatas. Selama ini kegiatan ekonomi kreatif industri batik rakyat di Indonesia dan Malaysia belum  bersentuhan  dengan  teknologi  digital  dalam  bentuk  aplikasi.  Permasalahan  industri batik  rakyat,  salah  satunya  adalah  belum  memiliki  sumber  daya  manusia  yang  mendukung kegiatan  ekonomi  kreatif  berbasis  teknologi  digital.  Sementara  itu  industri  batik  rakyat  yang sudah  memanfaatkan  teknologi  digital  seperti  aplikasi  digital,  juga  memiliki  keterbatasan dalam  memenuhi  permintaan  pasar  dunia  yang  heterogen.  Aplikasi  dengan  nama  SDBP-22 ( Self Design Batik  Prototype 2022)  hasil kolaborasi  Indonesia  -  Malaysia.  Tulisan  ini  memakai metode  deskriptif-eksperimentatif.  Berangkat  dari  sumber  data  digital  ( e-journal,  e-book ). Kegiatan produksi batik pada industri rakyat, belum banyak bersentuhan dengan teknologi e- ekonomi, termasuk dalam perancangan desain motif batik yang sesuai permintaan konsumen. Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  kemampuan  adaptasi  industri  batik  rakyat  yang perlu  didukung  oleh  teknologi  digital  melalui  desain  aplikasi  dan  mampu  memenuhi  selera estetika konsumen secara lebih personal dan spesifik.
Kata Kunci: aplikasi, batik, ekonomi kreatif, kolaborasi

## Abstract
The creative economic activities in the people's batik industry, many of which have not been in contact  with  digital  technology  in  the  form  of  apllication  in  Indonesia  and  Malaysia.  The problems so far in the people's batik industry, one of which is not having human resources that support  digital  technology-based  creative  economic  activities.  Meanwhile,  the  batik  industry, which has utilized digital technology such as digital application, also has limitations in meeting the demands of the heterogeneous world market. The application with the name SDBP-22 (Self Design  Batik  Prototype  2022)  is  the  result  of  the  collaboration  between  Indonesia  and Malaysia. This paper uses a descriptive-experimental method depart from digital data sources (e-journals,  e-books).    This  paper  offers  an  idea  that  can  connect  consumer  demand  in  the creation  of  batik  motifs  according  to  consumer  needs  with  traditional  batik  producers.  The findings  of  this  paper  are the  adaptability  of the  people's  batik  industry  in  responding  to  the world of the creative economy, it really needs to be supported by digital technology that  can meet the tastes or aesthetic tastes of consumers in a more personal and specific way.
Keywords : batik, collaboration, creative economy, prototype

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Permasalahan peningkatan pendapatan ekonomi melalui eksplorasi non sumber daya alam, banyak mendapat perhatian berbagai negara termasuk Indonesia dan Malaysia. Salah  satu  solusi  yang  dapat  ditawarkan  pada  permasalahan  ini  adalah  menggali potensi ekonomi kreatif sumber daya manusia. Menurut Presiden Republik Indonesia ke-6,  Susilo  Bambang  Yudhoyono,  pengertian  ekonomi  kreatif  sebagai  ekonomi gelombang  ke-4  yang  berkelanjutan  dari  ekonomi  gelombang  ke-3,  dengan  orientasi pada  kreatifitas,  budaya,  serta  warisan  budaya  dan  lingkungan  (Pascasuseno,  2014). Senada  dengan  pentingnya  kegiatan  ekonomi  kreatif,  menurut  Perdana  Menteri Malaysia, Mahathir Muhammad pada tahun 1996 telah dicanangkan visi Malaysia 2020 sebagai berikut: “The Multimedia Super Corridor is envisaged as the leading edge of a new  national  strategy  for  Malaysia  to  achieve  the  goals  described  in  our  country’s visio n  2020”  diterjemahkan  sebagai Multimedia  Super  Corridor dipertimbangkan sebagai  ujung  tombak  strategi  nasional    bagi  Malaysia  untuk  mencapai  tujuan  yang dijelaskan dalam visi negara Malaysia tahun 2020 (Mahathir, 1996).
Batik merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang telah diakui oleh UNESCO pada tanggal 2 Okober 2009 dan merupakan sumber pendapatan ekonomi masyarakat Indonesia  (Ngatini,  et.al.,  2020).    Banyak  ekonom  sepakat  bahwa  kawasan  Asia, termasuk  Indonesia  dan  Malaysia,  memiliki  potensi  yang  signifikan  untuk  menjadi kekuatan  ekonomi  dunia  di  abad  ke-21.  Hal  ini  didukung  terutama  pesatnya pertumbuhan ekonomi dan pembangunan di China, India dan Indonesia (Mahbubani, 2008: 2) termasuk didukung oleh sektor usaha batik. Negara-negara seperti Jepang dan Korea  Selatan,  sebelumnya  telah  memimpin  ekonomi  di  Asia  selama  dua  dekade terakhir, dan pengaruh mereka dalam perekonomian dunia saat ini sangat bergantung pada infrastruktur teknologi mereka. Batik sebagai produk potensial yang dihasilkan di Indonesia  dan  Malysia,  perlu  memanfaatkan  momentum  dengan  memanfaatkan kemajuan teknologi seperti aplikasi (Viona et.al., 2021).
Industri  ekonomi  kreatif  merupakan  suatu  upaya  sistematis  pemerintah  dalam meningkatkan  perekenomian  negara.  Pengembangan  kegiatan  ekonomi  kreatif  juga sangat  digalakkan,  baik  di  Indonesia  dan  Malaysia.  Bahkan,  ekonomi  kreatif  beserta bagiannya  yaitu  industri  kreatif,  bisa  menjadi  harapan  untuk  bangkit,  bersaing  dan meraih  keunggulan  di  ASEAN  (Purnomo,  2016).  Kegiatan  ekonomi  kreatif  bersumber dari  kreatifitas  dan  kekayaan  sumber  daya  manusia  yang  dimiliki  kedua  negara serumpun  Indonesia  -  Malaysia  dapat  saling  melengkapi.  Ekonomi  kreatif  saat  ini menjadi  sektor  andalan  yang  dapat  membantu  perekonomian  negara  (Rahmi,  2018) baik di Indonesia dan Malaysia. Seiring dengan itu, industri kreatif telah dikenal pasti sebagai  industri  yang  mempunyai  daya  saing  dan  potensi  tinggi  dalam  meningkatkan keluaran dalam negara kasar atau GDP negara (Kartini, Faridah, 2022) dan memajukan ekonomi  negara  (Atiqi  et.  al,  2022).  Secara  mendasar,  industri  kreatif  adaah  industri yang  mengintensifkan  informasi  dan  kreatifitas  dengan  mengandalkan stock  of knowledge dan ide-ide dari sumber daya manusa (Hakim, Kholidah, 2019).
Peran  inovasi  pada  berbagai  kegiatan  manusia  menjadi  sangat  penting  (Ambarwati et.al,  2021).  Menurut  Yenni  et.  al  (2022),  inovasi  merupakan  satu  bentuk  motivasi utama dalam pembangunan dan perkembangan ekonomi negara. Inovasi memudahkan dan  seterusnya  memberikan  manfaat  langsung  kepada  negara  dan  individu.  Hasil penelitian  sebelumnya menyatakan  bahwa  ilmu  rekayasa  dan  dalam  industri  berbasis teknologi,  kreativitas  adalah  unsur  inti  untuk  penemuan  suatu  teknologi  baru. Pengembangan  ekonomi  kreatif  pada  saat  ini  masih  dihadapkan  pada  berbagai tantangan  dan  hambatan,  agar  mampu  berperan  lebih  besar  dalam  perekonomian negara dan berkontribusi terhadap PDB ( Product Domestic Bruto ), penciptaan lapangan kerja  dan  ekspor  (Sari,  et.al.,  2020).  Demikian  pula  halnya  dengan  industri  rakyat seperti batik di Indonesia dan Malaysia.
Model  transaksi  bisnis  memakai  aplikasi  ( application  business  model )  pada  saat  ini adalah  keniscayaan  dan  berkembang  sangat  pesat.  Aplikasi  menjadi  metode  baru dalam  strategi  bisnis  sebagai  wadah untuk  membentuk ekosistem  yang memudahkan untuk  memenuhi  dua  sisi  yaitu  permintaan  dan  pasokan  (Nizar,  2019).    Model  bisnis berbasis  aplikasi  sesungguhnya  mempunyai  konsep  sederhana,  yang  secara transformatif  mengubah  cara  berbisnis,  ekonomi,  dan  sikap  masyarakat  luas.  Dapat dikatakan  hampir  semua  sektor  industri  pada  masyarakat  informasi,  adalah  bagian penting yang dapat dijangkau oleh model aplikasi bisnis (Setiawan, 2018).

## Tabel 1. Aplikasi Indonesia dan Malaysia
[Sumber: Setiawan, 2018] No Sektor Nama Aplikasi 1 Komunikasi dan Jejaring Sosial Facebook, Line, LinkedIn, Whatsup, Twitter, Instagram, Tinder, Snapchat, WeChat, Friendster 2 Finansial BitCoin, Lending Club, Kickstarter 3 Jasa Kurir dan Logistik GoJek, FoodPanda, Grab, InDriver, MAXIM, Uber 4 Media YouTube, Wikipedia, Kompas, CNN, Bernama 5 Retailer Amazon, Tokopedia, Shopee, AliBaba, BliBli 6 Travel dan Tiket Booking, Traveloka, AirBnB, TripAdvisor 7 Permainan PlayStore, TikTok, XBox, Nintendo, Playstation 8 Edukasi Ruang Guru, Skillshare, Quipper, Udemy, EdX,
Pada  tabel  1  di  atas,  belum  ada  aplikasi  yang  menyangkut  batik.  Peluang  penciptaan kolaborasi aplikasi produksi batik masih sangat terbuka luas.  Batik adalah ketrampilan kriya  tradisi  yang  banyak  dihasilkan  di  Asia  dan  kebanyakan  diproduksi  oleh  industri kecil  dan  menengah  (Mohamed,  Hamid,  Al-Zubaidi,  Zamani,  Abdullah,  2019). Permasalahan  pada  industri  batik  selama  ini  sebagai  UMKM  (Usaha  Mikro  Kecil  dan Menengah)  secara  umum  belum  mampu  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  digital, termasuk  dalam  penciptaan  aplikasi  yang  mendukung  peningkatan  produksi  dan keterhubungan (Bulqiyah, Sukarno, 2022).
Pada  motif-motif  batik  Indonesia  memiliki  suatu  cerita  tersendiri  tentang permasalahan-permasalahan manusia tentang cinta, pangan, rumah tinggal, keyakinan, dan masih banyak lainnya. Penelitian Bani Sudardi (2017) menemukan setidaknya ada enam permasalahan yang melatarbelakangi pada motif-motif batik Indonesia yaitu: (a) masalah  kekuasaan;  (b)  masalah  keluarga;  (c)  masalah  cinta;  (d)  masalah  doa  dan harapan;  (e)  pengalaman  tidak  membahagiakan;  (f)  masalah  budaya  (Sudardi,  2017). Permasalahan yang muncul pada motif-motif batik dan hidup dari waktu ke waktu, dari generasi ke generasi kemudian menjadi bagian dari kisah rakyat atau folklore. Potensi kisah rakyat yang berlimpah di Indonesia dan Malaysia, dapat digali dan dikembangkan untuk menjadi bagian dari ekonomi kreatif.
Gambar 1. Latar belakang penciptaan aplikasi SDBP-22
[Ide: Hananto, 2022]
Pada  gambar  1  di  atas,  adalah  latar  ide  penciptaan  aplikasi  SDBP-22  (Gambar  1). Berangkat dari kajian awal FGD ( Focus Group Discussion ) antara staf edukatif Program Studi  Pendidikan  Seni  Rupa,  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  staf  edukatif  Universiti Teknologi  MARA,  Machang,  Malaysia  dan  Desain  Komunikasi  Visual,  Universitas Trisakti.  Dari  hasil  FGD  terstruktur,  muncul  ide  untuk  menjembatani  permintaan kebutuhan  masyarakat  Indonesia  -  Malaysia  akan  busana  bermotif  batik  yang  sesuai selera pribadi masing-masing. Pada tahap ini, ide penciptaan konsep aplikasi SDBP ( Self Design  Batik  Pattern )  dengan  kode  22  (tahun  2022)  muncul.    Untuk  mendukung aplikasi, dilakukan proses digitalisasi di Laboratorium Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia  Bandung,  Universiti  Teknologi  MARA,  Machang,  Malaysia  dan  Universitas Trisakti, Jakarta, Indonesia.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  dalam  tulisan  ini  adalah  deskriptif-eksperimentatif.  Pengertian  deskriptif adalah  untuk  membuat  suatu  gambaran  mengenai  suatu  purwarupa  ( prototype ), situasi,  atau  kejadian,  sehingga  metode  ini  digunakan  untuk  menyatakan  akumulasi
data  dasar  (Purnia  et.al.,  2020).  Sedangkan  pengertian  dari  eksperimentatif  adalah metode yang melakukan sesuatu dan mengamati akibatnya (Zhao et.al., 2020).
Tahapan awal penulisan naskah ini berawal dari diskusi FGD ( Focus Group Discussion ) secara daring ( online ) dengan prototype Zoom dan Cisco - Webex secara berkala antara staf  edukatif  Program  Studi  Pendidikan  Seni  Rupa,  Bandung,  Indonesia,  pensyarah Tekstil  Design  Department,  Universiti  Teknologi  MARA  branch  Machang,  Kelantan, Malaysia dan staf edukatif Department Rekabentuk dan Komunikasi Visual, Politeknik Ibrahim  Sultan,  Johor  Bahru,  Malaysia,  juga  dosen  Desain  Komunikasi  Visual, Universitas Trisakti. Diskusi kemudian memunculkan sejumlah latar belakang masalah, antara  lain:  kurangnya  pemanfaatan  aplikasi  digital  yang  dapat  menghubungkan konsumen, pengguna akhir ( end user ) dengan produsen batik berangkat dari ide Bapak Mawan  Tri  Hananto,  Wonogiri,  Jawa  Tengah.  Selain  itu  permasalahan  keterbatasan pengguna dalam menentukan motif batik yang sesuai selera pribadi, masih terbatas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Memahami Ekonomi Kreatif
Konsep  ekonomi  kreatif  mulai  dikenalkan  pada  masyarakat  Indonesia  seiring  dengan munculnya Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) pada tahun 2004. Keberadaan ekonomi kreatif  kemudian  ditingkatkan  pada  era  presiden  Joko  Widodo  dengan  membentuk Badan  Ekonomi  Kreatif  (BEKRAF)  yang  mewadahi  industri  kreatif  Indonesia.  Melalui MEA,  seluruh  masyarakat  yang  tinggal  di  Asia  Tenggara,  termasuk  Indonesia  dan Malaysia,  diharapkan  mampu  untuk  berkompetisi  secara  sehat  dengan  tidak  terpaku kepada sistem birokrasi khususnya di sektor ekonomi (Sari, dkk, 2020). Semangat yang tinggi  dalam  berkiprah  di  bidang  ekonomi  kreatif  inilah  yang  mendorong  perlunya kolaborasi antara Indonesia dan Malaysia.
Konsep  ekonomi  kreatif  adalah  suatu  konsep  untuk  merealisasikan  pembangunan ekonomi  yang  berkelanjutan  ( sustainability )  berbasis  kreatifitas  manusia  (Purnomo, 2016).  Optimalisasi  sumber  daya  manusia  yang  terbarukan  (ide-ide,  gagasan,  bakat, talenta,  kreatifitas)  merupakan  suatu  potensi  besar  yang  tidak  akan  ada  habisnya untuk  digali.  Nilai  ekonomi  dari  suatu  produk  atau  jasa  di  zaman  kreatif,  tidak berdasarkan  oleh  bahan  baku  atau  sistem  produksi  seperti  halnya  pada  era  revolusi industri pertama,  akan tetapi lebih  pada hilirilisasi  kreatifitas  dan  penciptaan  inovasi, melalui dukungan teknologi yang semakin berkembang pesat. Termasuk produk suatu industri  rakyat  yang  dapat  bersaing  di  pasar  global  yang  harus  mampu  bersaing berdasarkan inovasi, imajinasi dan kreatifitas.
Definisi  ekonomi  kreatif  adalah  pemanfaatan  kreatifitas,  ketrampilan,  serta  talenta individu  untuk  dapat  menciptakan  kesejahteraan,  serta  menciptakan  lapangan pekerjaan. Ekonomi kreatif juga didefinisikan sebagai suatu industri penyedia layanan bisnis  kreatif,  seperti  penjualan  melalui  aplikasi  digital,  periklanan  digital,  dan dukungan  media  sosial.  Karakter  ekonomi  kreatif  yang  bersumber  dari  pemanfaatan kreatifitas,  talenta,  dan  ketrampilan  individu  untuk  menciptakan  lapangan  kerja  dan meningkatkan  kesejahteraan  masyarakat,  melalui  eksplorasi  daya  kreasi,  dan  daya
cipta individu (Arjana, 2016). Maka sangat jelas bahwa definisi ekonomi kreatif adalah segala  aktifitas  manusia,  bertumpu  pada  ide-ide,  inovasi,  kreatifitas,  dan  bakat  yang dimiliki  sebagai  sumber daya  yang  tidak  terbatas.  Ini  sangat  berbeda  dengan  sumber daya  alam  (batubara,  minyak,  gas  bumi)  yang  memiliki  keterbatasan  kapasitas,  pasti habis, dan akan sulit terbarukan.
Istilah ekonomi kreatif telah berkembang dari suatu konsep modal berbasis kreatifitas yang  dapat  berpotensi  meningkatkan  pertumbuhan  ekonomi  di  suatu  daerah. Sementara di Malaysia, pengertian ekonomi kreatif adalah bagian yang saling bertemu dengan budaya, turisme, dan industri kreatif yang memiliki interdependensi ekonomi masing-masing  (Isa,  2011).  Baik  Indonesia  dan  Malaysia  sesungguhnya  memaknai ekonomi kreatif serupa, sebagai suatu konsep yang bertujuan melakukan optimalisasi potensi  sumber  daya  manusia,  potensi  ide-ide  kreatif  yang  terbarukan  untuk meningkatkan  pendapatan  ekonomi  negara  secara  berkelanjutan  ( sustainability ). Sistem ekonomi kreatif diyakini mampu menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan sumber  daya  alam,  sekaligus  juga  sebagai  solusi  alternatif  dalam  menghadapi tantangan  ekonomi  global  yang  telah  menggeser  sistem  ekonomi  konvensional  yang telah  berjalan  sebelumnya.  Hal  yang  sedemikian  selaras  dengan  perkembangan ekonomi  negara  dari  tahun  ke  tahun.  Ini  dapat  dibuktikan  dengan  peningkatan sebanyak  5.76%  setiap  tahun  dibandingkan  dengan  industri  lain  seperti  elektrik,  gas, sumber alam, pertanian, dan sebagainya (Atiqi, 2022).

## 3.2 Ide Dasar Aplikasi SDBP-22
Pada abad ke-21, konsep bisnis menggunakan aplikasi digital sudah merupakan bagian dari penggerak ekonomi digital di seluruh dunia. Pertama kali, konsep ekonomi digital diperkenalkan oleh Don Tapscott pada tahun 1998, yaitu merupakan suatu terobosan fenomena sosial yang mempengaruhi sistem ekonomi (Tapscott, 2014). Fenomena ini memiliki karakteristik sebagai suatu ruang intelijen yang meliputi informasi, instrumen informasi,  dan  pemrosesan  informasi.  Konsep  ekonomi  digital  menurut  Hans-Dieter Zimmermann  merupakan  suatu  konsep  yang  banyak  digunakan  untuk  menjelaskan dampak global dari pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang berdampak pada kondisi sosial sosial-ekonomi. Konsep ekonomi digital menjadi suatu pandangan  tentang  interaksi  antara  kemajuan  teknologi  dan  perkembangan  inovasi (Zimmermann,  2000).  Ekonomi  digital  ini  sangat  berdampak  pada  sektor  ekonomi mikro maupun makro di seluruh dunia.
Pada  alur  ekonomi  digital,  produsen  menawarkan  layanan  mereka  sesuai  dengan layanan  tertentu  dengan  permintaan  spesifik  atau  penawaran  khusus.  Suatu penawaran  khusus,  spesifik  dapat  dikarakterisasi  sebagai  penawaran  individu  atau penawaran  pribadi.  Supaya  ekonomi  digital  mampu  memberi  keuntungan  kepada masyarakat  luas  dan  pelaku  usaha,  maka  sangat  diperlukan  suatu  kerangka  regulasi yang  tepat  sehingga  membentuk  iklim  pasar  yang  seimbang  dan  kompetitif.  Hal  ini bertujuan  untuk  dapat  mengembangkan  ide-ide  dalam  melahirkan  inovasi  dan menciptakan  diferensiasi  produk.  Ciri  dari  ekonomi  digital  adalah  mampu  melakukan perdagangan  global  dan  dapat  memotong  rantai  antara  ( intermediary ).  Hal  ini
diharapkan  menciptakan  keleluasaan  dalam  memasuki  pasar  ( barrier  to  entry )  serta menciptakan keleluasaan dalam partisipasi pasar.
Kondisi  sebelumnya  pada  sistem  bisnis  konvensional  sebelum  era  aplikasi  digital adalah analogi suatu saluran sepertinya saluran pipa. Hal ini berbeda dengan aplikasi digital,  di  mana  suatu  nilai  ( value )  telah  dibuat  dan  ditransmisikan  ke  pasar  yang terbuka  luas.  Pada  aplikasi  digital,  terdapat  pengaturan  langkah  demi  langkah  untuk mentransfer  dan  menciptakan  nilai-nilai  baru,  antara  konsumen  di  suatu  bagian  dan produsen  di  bagian  lainnya  (Parker,  Alstine,  Choudary,  2016).  Tumbuhnya  konsep bisnis  dengan  teknologi  aplikasi  digital,  telah  mendorong  transformasi  pada  hampir setiap sudut kegiatan ekonomi secara keseluruhan.
Setiap  aplikasi  memerlukan  ikon  sebagai  wajah  awal.  Pengertian  ikon  pada  suatu aplikasi  adalah  tampilan  grafis  pada  layar  monitor  yang  mewakili  suatu  obyek  atau fungsi yang dapat menjelaskan lebih luas tentang suatu aplikasi. Tampilan ikon sangat berpengaruh  dalam  aplikasi  dan  menjadi  kunci  utama  dalam  operasi  suatu  aplikasi, yaitu  memudahkan  pengguna  memulai  mengenal  suatu  aplikasi  (Zebua,  2017). Keberadaan  ikon  yang  baik,  akan  memudahkan  setiap  pengguna  kembali menggunakan  suatu  aplikasi,  serta  mendukung  citra  yang  hendak  ditampilkan.  Pada penciptaan aplikasi SDBP-22 ini, desain ikon yang diajukan adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Ikon SDBP-22 (Self Design Batik Pattern-22)
[Desain karya: Aneeza Mohd. Adnan, 2022]
Pada  gambar  di  atas  (Gambar  2)  tampak  ikon  SDBP-22  sebagai  wajah  awal  aplikasi. Pemilihan canting sebagai citra pertama dan tersusun menjadi 4 arah, menjelaskan arti kreatifitas serta inovasi penciptaan. Pemilihan 4 warna bertujuan dinamis dan mudah dikenali  oleh  pengguna  baru  atau  lama.  Ikon  SDBP-22  diharapkan  memiliki  karakter kuat ketika bersanding bersama ikon-ikon lain seperti Google, PlayStore, dan lainnya.
Bagan 2. Struktur sistem aplikasi SDBP-22 [Sumber: Hananto, 2022]
Pada mekanisme struktur kerja aplikasi SDBP-22, terlihat pada bagan di atas (Bagan 2). Berpusat  pada  gawai  atau gadget seperti  telepon  pintar  ( smart  phone ),  laptop,  atau personal  computer yang  banyak  dimiliki  individu  atau  kantor.  Pertimbangan  dasar adalah  perangkat  (HP,  laptop,  PC)  adalah  alat  yang  sudah  menjadi  kebutuhan  dasar manusia  saat  ini,  maka  aplikasi  SDBP-22  harus  dapat  dioperasikan  pada  perangkat- perangkat tersebut.
Pada gadget seperti  HP  tersedia  6  (enam)  fitur  dari  SDBP-22.  Adapun  fitur-fitur  dari SDBP-22  bertujuan  untuk  memudahkan  seluruh  pengguna  ( user  friendly )  termasuk produsen  batik.  Adapun  fitur-fitur  yang  ditampilkan  pada  SDBP-22  antara  lain:  (a) Sistem Desain, yaitu fitur yang memudahkan khalayak untuk  melihat, memilih, motif- motif  batik  yang  dapat  dipadupadankan.  Fitur  berikut  adalah  (b) Self  Design-Pattern , yaitu  fitur  yang  memberi  peluang  khalayak  pengguna  akhir  ( end  user )  menata, mengkomposisi,  mewarnai,  motif-motif  batik  yang  dipilih.  Kemudian  fitur  (c)  Sistem Produksi, yaitu pemilihan sistem produksi, apakah memilih batik print , batik cap, batik lukis,  sesuai  keinginan  konsumen.  Fitur  berikut  adalah  (d)  Katalog  Desain  berupa pilihan desain-desain busana, baik busana pria, wanita, dewasa, atau anak, yang dapat diterapkan motif-motif batik yang sudah dipilih oleh konsumen. Tahap berikut adalah (e) Sistem Affiliate yaitu afiliasi produksi oleh perajin, di berbagai sentra industri rakyat (yang  sudah  siap  dan  terkoneksi  dengan  SDBP-22),  baik  produksi  batik  di  Wonogiri, Jawa  Tengah,  maupun  produksi  batik  di  Kelantan,  Malaysia.    Fitur  terakhir  adalah  (f) Sistem Keagenan, yaitu fitur yang mendukung penjual perantara ( dropshipper, reseller ) agar membuka peluang kewirausahaan dari Indonesia dan Malaysia melalui SDBP-22.
Berikut  ini  adalah  alur  sistematika  tahapan  order  melalui  aplikasi  SDBP-22  (Bagan  3). Alur ini menjelaskan tahapan proses dari konsumen - produsen.
Bagan 3. Diagram Alur kerja SDBP-22

## [Sumber: Hananto, 2022]
Pada diagram alur kerja SDBP-22 di atas (Bagan 3) dimulai dengan alur konsumen (a) sebagai jaringan reseller atau dropshipper agen dari Indonesia - Malaysia. Bahkan pada tahap ini juga dilakukan dari seluruh dunia. Termasuk juga (b) customer individu yang berminat  memesan  melalui  SDBP-22.  Setelah  klasifikasi  konsumen  diketahui,  tahap berikut  adalah  masuk  ke  sistem  (c)  dari  SDBP-22  yang  dikelola  di  pusat  yaitu  di Laboratorium  Batik,  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Bandung.  Tahap  berikut  (d) adalah menentukan desainer untuk membuat contoh ( mock-up ) berupa soft file yang dapat  mengikuti  keinginan  konsumen.  Tahap  ini  dapat  melibatkan  mahasiswa Indonesia dan Malaysia, sebagai bagian dari pemasukan finansial tambahan.
Tahap berikutnya adalah (e) proses pencetakan desain, baik memakai mesin print large format ,  batik  cetak,  atau  batik  tulis.  Setelah  dilakukan  pencetakan  atau  pembuatan helai  kain  batik,  selanjutnya  (f)  Hasil  Desain  berupa  desain  awal,  yang  dapat disempurnakan melalui proses lanjutan. Proses berikut adalah (g) pemberian ornamen memakai  lilin  batik  untuk  menciptakan  ornamen  tambahan,  sesuai  keinginan konsumen. Masih  pada tahap  produksi  (h)  yaitu  pemberian  tolet warna,  efek gradasi pada  helai  busana  yang  sudah  ada,  bertujuan  untuk  memberdayakan  perajin  batik rakyat  untuk  terlibat  dan  menambah  penghasilan.  Tahap  terakhir  adalah  (j)  Produk Batik yang sudah dapat dipergunakan oleh konsumen.
Pada  keluaran  hasil  aplikasi  SDBP-22  di  bawah  (bagan  4.)  terlihat  suatu  alur  proses penciptaan  berbasis  teknologi  digital.  Alur  proses  ini  terdapat  tahapan  penciptaan purwarupa produk busana batik yang dirancang untuk memudahkan pengguna ( ready to use ) oleh kalangan awam, yang akan dipaparkan satu persatu berikut ini.
Bagan 4. Penerapan aplikasi SDBP-22 [Sumber: Mawan Tri Hananto, 2022]
Tahap awal adalah pengguna meng- install aplikasi dari PlayStore yang banyak tersedia pada  sistem Android.  Setelah  aplikasi  SDBP-22  ter install ,  langkah  pertama  adalah:  (a) memilih  ide-ide  desain  yang  tersedia  di  aplikasi.  Tahap  ini  dapat  disebut  sebagai definition,  yaitu  pengguna  melakukan  proses  pemilihan  ide-ide  motif  ( pattern )  yang tersedia,  atau  bahkan  motif  baru,  untuk  diolah.  Pada  tahap  ini  termasuk mengkomposisi  motif  batik  pada  busana  yang  dikehendaki  pengguna.  Tahap  kedua adalah (b) menghasilkan rancangan final ( Final Design 1) dan alternatif rancangan final ( Final Design 2) seperti pada bagian (c). Rancangan final ini masih bersifat perwujudan dari ide-ide desain yang telah tersedia pada fitur-fitur aplikasi SDBP-22.
Tahap berikutnya adalah produksi (d) yang merupakan tahap lanjutan dari rancangan final 1 dan 2. Pada tahap proses produksi, konsep rancangan final telah terhubung oleh sistem  di  dalam  aplikasi  SDBP-22  dan  terkoneksi  langsung  dengan  mesin  produksi cetak. Komposisi desain rancangan final sudah tersusun untuk bagian depan, kiri-kanan busana,  bagian  belakang,  lengan  kiri  dan  kanan.  Pada  tahap  ini  termasuk  proses produksi  memberi  coletan  warna  batik  untuk  penyelesaian  akhir  ( finishing ).  Setelah hasil  pembuatan  cetakan  dilakukan,  tahap  selanjutnya  adalah  penjemuran  kain  agar mengering.  Penjemuran  dilakukan  ditempat  terbuka  namun  tidak  terkena  sinar matahari secara langsung. Pada tahap produksi (d) termasuk adalah proses penjahitan untuk menggabungkan seluruh bagian kain.
Tahap  akhir  adalah  purwarupa  atau  p rototyping (e).    Pada  tahap  purwarupa  ini  di- lakukan  penyesuaian  manekin  yang  bertujuan  untuk  menyesuaikan  dengan  ukuran tubuh  pengguna  akhir  ( end  user )  seperti  terlihat  pada  bagan  4.  Purwarupa  atau prototype adalah proses pemodelan dengan ukuran sesungguhnya, 1:1. Melalui tahap purwarupa ini, setiap pengguna akhir dapat mengetahui dari berbagai sudut pandang, depan,  belakang,  samping  kiri,  kanan.  Pada  aplikasi  juga  tersedia  latar  ( background ) kegiatan seperti pesta malam hari, acara pernikahan siang hari, atau kegiatan di pagi hari. Tujuan penyediaan latar kegiatan ini untuk memberi gambaran kesesuian busana batik dengan kegiatan acara pada saat busana batik tulis tersebut dipergunakan.

## 4. KESIMPULAN
Berbagai kegiatan ekonomi rakyat yang berbasis ekonomi kreatif, sangat memerlukan dukungan  teknologi  digital  serupa  aplikasi  digital.  Purwarupa  ( prototype ),  SDBP-22 belum dilakukan evaluasi atau user test yang dapat memvalidasi fungsi / fitur aplikasi. Keterbatasan-keterbatasan  aplikasi  SDBP-22  pada  tahap  awal,  sebagai  seri  1.0,  dapat terus  disempurnakan  menjadi  seri  2.0,  3.0  dan  seterusnya.  Perbaikan  dan penyempurnaan  adalah  keniscayaan,  serupa  halnya  aplikasi-aplikasi  serupa  (GoJek, Food  Panda,  Tokopedia,  dan  lainnya).    Dukungan  lembaga  penelitian  di  perguruan tinggi, kolaborasi penelitian antara negara (Malaysia - Indonesia), tentu dapat semakin meningkatkan  kualitas  dari prototype yang  ada.  Demikian  juga  lembaga  sertifikasi pemerintah,  dapat  turut  serta  terlibat  mengatur,  menata  regulasi  dalam  tata  kelola pengaturan  aplikasi  yang  menjaga  kualitas  produk  dan  pelayanan  kepada  konsumen, serta menjaga kualitas produksi industri batik rakyat.
Aplikasi  SDBP-22  ( Self  Design  Batik  Pattern 2022)  diyakini  dapat  menjadi  pemecah masalah ( problem solve ) yang menghubungkan konsumen batik, baik di Indonesia dan Malaysia, dengan produsen batik. Keterhubungan antara konsumen dengan produsen dengan  bantuan  teknologi  aplikasi  SDBP-22  sangat  penting  dan  dapat  meningkatkan produksi  dari  industri  batik  rakyat  kedua  negeri  serumpun.  Pada  akhirnya,  aplikasi SDBP-22  dapat  meningkatkan  kegiatan  perekonomian  dan  kesejahteraan  pelakunya. Produsen  pemasok,  pada  akhirnya  akan  membentuk  revolusi  dalam  kehidupan masyarakat  Indonesia  dan  Malaysia,  hingga  seluruh  dunia.  Peran  serta  pemerintah sangat  diperlukan  untuk  menata,  mengatur,  membuat  regulasi  yang  dapat menumbuhkembangkan kondisi ini secara baik dan ideal.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Tulisan  ini  adalah  hasil  kolaborasi  Program  Studi  Pendidikan  Seni  Rupa,  Universitas Pendidikan  Indonesia,  Bandung,  Tekstil  Department,  Universiti  Teknologi  MARA, branch  Machang,  Malaysia,  Multi  Media,  Politeknik  Ibrahim  Sultan,  Johor  Bahru, Malaysia,  Desain  Komunikasi  Visual,  Universitas  Trisakti,  dan  PT.  Sidobatik,  Wonogiri, Jawa  Tengah.  Bagan-bagan  dari  tulisan  ini  adalah  bagian  proposal  penelitian Kedaireka.id  -  Matching  Fund  2022,  dengan  sumber  ide  dari  Bapak  Mawan  Tri Hananto,  camat  Jatipurno,  Wonogiri,  Jawa  Tengah.  Ucapan  terimakasih  penulis sampaikan  Mas  Riya  Farosma  dari  PT.  Sido  Batik,  atas  kerjasama  dalam  proses penyusunan proposal Matching Fund 2022.

## DAFTAR PUSTAKA
Arjana, I.G.B. (2016). Geografi Pariwisata dan Ekonomi Kreatif . Rajawali Press, Jakarta.
Ambarwati, D., Wibowo, U.B., Arsyiadanti, H., Susanti, S. (2021). Studi Literatur: Peran Inovasi  Pendidikan  Pada  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8 (2), 173-184.
Chollisni, A., Syahrani, S., Dewi, S., Utama, A.S., Anas, M. (2022). The Concept Economy Development-Strengthening  Post-COVID  19  Pandemic  in  Indonesia:  Strategy and  Public  Policy  Management  Study . Linguistic  and  Culture  Review.  6 (S1), 413- 426.
Bulqiyah,  M.H.,  Sukarno,  G.  (2022).  Analisis  Pemberdayaan  Pegawai  dan  Kinerja Pegawai  terhadap  Kesejahteraan  Pegawai  di  UMKM  Galeri  Belva  Batik Kecamatan  Burneh  Kabupaten  Bangkalan. Al-Kharaj:  Jurnal  Ekonomi, Keuangan, dan Bisnis Syariah, 4 (5).
Hakim, M.R., Kholidah, N. (2019). Hak Merek Sebagai Jaminan Gadai Untuk Perodalan UMKM Industri Kreatif  Kerajinan Batik. Pena Justisia: Media Komunikasi  dan Kajian Hukum, 18 (2): 79-87. Isa, S.S., (2011). Development Issues for the Creative Economy in Malaysia. PhD Thesis, Creative Industries Faculty, Queensland University of Technology.
Kartini,  K.  A.,  Faridah,  I.  (2022). Contributing  Factors  Towards  Women’s  Leadership  in Malaysia  Creative  Industry:  A  Preliminary  Findings. Forum  Komunikasi.  Vol. 17, No. 1, 70-86.
Mahathir, M. (1996). Opening Speech for the Multimedia Asia Conference at the Putra World  Trade  Centre,  Kuala  Lumpur,  on  12  August  1996 .  Accessed  on  28 th
August 2022. Mahbubani, K. (2008). The New Asian Hemisphere: The Irresistible Shift of Global Power to the East. Public Affairs: New York.
Nizar,  N.I.  (2019).  Analisis  Tingkat  Kepuasan  Pelanggan  Terhadap  Model  Bisnis Prototype Ojek Online . Jurnal  Mandiri:  Ilmu  Pengetahuan,  Seni,  dan Teknologi, 3 (1).
Ngatini, Putri, M.M., Ibrahim, M.F., Bariyah, T., Mardhiyyah, Y.S. (2020). Pemberdayaan Ibu-Ibu Desa Manukan Bojonegoro dalam Mengembangkan Batik Jonegoroan Sebagai Rintisan Industri Kreatif. Riau Journal of Empowerment, 3 (1), 17-25. Parker,  G.,  Van  Alstine,  M.W.,  Choudary,  S.P.  (2016). Prototype  Revolution:  How Networked  Markets  are  Transforming  the  Economy  and  How  to  Make  Them Work for You . WW. Norton & Company.
Pascasuseno, A. (2014). Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 . Bedah Cetak Biru Ekonomi Kreatif: Yogyakarta.
Purnia,  D.S.,  Muhajir,  H.,  Adiwisastra,  M.F.,  Supriadi,  D.  (2020).  Pengukuran Kesenjangan  Digital  Menggunakan  Metode  Deskriptif  Berbasis  Website. Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, 8 (2), 79-92. Purnomo,  R.  A.  (2016). Ekonomi  Kreatif:  Pilar  Pembangunan  Indonesia .  Ziyad  Visi Media, cet. 1, Surakarta.
Rahmi,  A.N.  (2018). Perkembangan  Industri  Ekonomi  Kreatif  dan  Pengaruhnya Terhadap  Perekonomian  di  Indonesia .  Seminar  Nasional  Sistem  Informasi (SENASIF), 2(1): 1386-1395. Fakultas Teknologi Informasi, Malang.
Sari, A.P., Pelu, M.F.A., Dewi, I.K., Ismail, M., Siregar, R.T., Mistriani, N, Sudarmanto, E. (2020). Ekonomi Kreatif. Yayasan Kita Menulis, Jakarta. Setiawan,  A.B.  (2018).  Revolusi  Bisnis  Berbasis Prototype Sebagai  Penggerak  Ekonomi Digital di Indonesia. Jurnal Masyarakat Telematika dan Informasi, 9 (1): 61-76. Sudardi, B. (2017). Human Problems in Batik Motifs. 8 th ICLEHI International Conference on Language, Education, Humanities and Innovation , 27-28 November 2017. Tapscott,  D.  (2014). The  Digital  Economy:  Promise  and  Peril  in  the  Age  of  Networked Intelligence . New York: McGraw-Hill.
Viona,  V.,  Yohanes,  K.,  Kurniwati,  L.S.M.W.,  Marta,  R.F.,  Isnaini,  M.  (2021).  Narasi Shopee  Dalam  Mengembangkan  Ekonomi  Kreatif  Berbasis  Teknologi  E- Commerce di Era Modern. AGUNA: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1 (2), 46-65. Zebua, J. A. (2017). Perancangan Ikon Pada Antarmuka Aplikasi Kesehatan untuk Lansia Berbasis Mobile . Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana, Yogyakarta.
Zhao, S., Schneider, H.C., Kamlah, H. (2020). An Experimental Method to Measure the Friction of  Coiefficients Between a  Round  Particle  and  a  Flkat Plate. Powder Technology, 361 , 983-989. Zimmermann,  H.  (2000). Understanding  the  Digital  Economy:  Challengers  for  New Business Models. AMCIS 2000 proceedings. Paper 402.