Adlin  Astridiani  Juistha 1* ,  Pujianto  Yugopuspito 2 (2023),  Pengembangan  Konten  Interaktif  pada  Course  E- Learning  Berbasis  Moodle  dengan  Topik  Presentasi  Zen, (5)  10, https://doi.org/ 10.46799/syntax-
idea.v5i10.2983 E-ISSN: 2684-883X Published by: Ridwan Institute

## PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF PADA COURSE E-LEARNING BERBASIS MOODLE DENGAN TOPIK PRESENTASI ZEN
Adlin Astridiani Juistha 1* , Pujianto Yugopuspito 2
1,2 Universitas Pelita Harapan Email: 1* juistha@gmail.com

## Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan konten media interaktif yang ada di dalam course e-learning . Media interaktif ini terdapat di dalam course e-learning yang dapat digunakan oleh guru di  Yayasan Pandu Pertiwi  untuk  memandu dalam  membuat  presentasi pembelajaran  berlandaskan  presentasi  zen.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model yang digunakan adalah ADDIE. Namun,  model  dimodifikasi  dengan  tahapan  yang  dilakukan  adalah Analyze,  Design, Development, and Implementation. Pada tahap development , dilakukan uji coba kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran yang dilakukan sebanyak dua kali siklus. Pada tahap implementation , uji coba pengguna dilakukan kepada tiga orang guru yang merupakan perwakilan untuk  melihat kesesuaian produk dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan  pada  uji  coba  ahli  dan  pengguna,  konten  interaktif  H5P  ini  sudah  layak  untuk digunakan.
Kata kunci : Pengembangan; Media Pembelajaran; Presentasi Zen.

## Abstract
This  research  aims  to  produce  interactive  media  content  for  the  e-learning  course.  This interactive media is included in the e-learning course and can be used by teachers at Pandu Pertiwi  Foundation  to  guide  them  in  making  learning  presentations  based  on  Zen presentations. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model.  However,  the  model  is  modified  with  the  stages  carried  out:  analysis,  design, development,  and  implementation.  At  the  development  stage,  trials  were  carried  out  on material experts, learning design experts, and learning media experts, which were carried out in two cycles. At the implementation stage, user trials were carried out on three teachers who were  product  representatives  to  see  its  suitability  for  user  needs.  Based  on  expert  and  user trials, this H5P interactive content is feasible.
Keywords: Development; Learning Media; Zen Presentation.

## PENDAHULUAN
Teknologi  telah  mengubah  paradigma  pendidikan  dengan  begitu  cepat.  Belajar  kini sudah tidak lagi dibatasi oleh dinding ruang kelas dan dengan media berupa papan tulis dan buku  cetak  saja,  melainkan  mulai  beralih  ke  pembelajaran  digital  dengan  memanfaatkan teknologi (Maulana et al., 2019; Rahayu et al., 2023). Tidak bisa dipungkiri bahwa kehadiran
JOURNAL SYNTAX IDEA p–ISSN: 2723-4339 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 5, No. 10, Oktober 2023
teknologi  ini  sangat  berperan  nyata  yang  mendorong  perubahan  pembelajaran  konvensional menuju  pembelajaran  digital  berbasis  internet.  Perubahan  pola  pembelajaran  ini mengharuskan  para  pelaku  pembelajaran,  yakni  siswa  dan  juga  guru,  untuk  berubah  dan beradaptasi dengan perubahan yang ada (Bakri, 2021; E. Kusumawati, 2023).
Salah satu pola pembelajaran yang berubah saat ini adalah pembelajaran konvensional menuju e-learning. Sudah banyak sekolah yang mulai menerapkan e-learning ke dalam proses pembelajarannya.  Begitu  juga  dengan  Yayasan  Pandu  Pertiwi  yang  sudah  memulai  untuk menerapkan e-learning yang  diperuntukkan  bagi  guru-guru  melalui  program  bernama Academy Mentor. Program ini merupakan program yang diberikan untuk pengajar agar mereka bisa meningkatkan kemampuannya dalam mengajar melalui course yang dapat diakses melalui sebuah Learning Management System (LMS) berbasis Moodle. Portal yang digunakan adalah yayasanpandupertiwi.or.id/moodlecis/ . Course yang ada pada LMS Moodle ini dapat diakses secara mandiri oleh guru-guru menyesuaikan dengan kebutuhan dan waktu dari masing-masing guru (E. Kusumawati, 2022a; Maulana et al., 2019).
Yayasan Pandu Pertiwi merasa ada kebutuhan untuk mengembangkan konten interaktif yang  terdapat  di  dalam course sehingga  akan  mendukung  pembelajaran  mandiri  bagi  guru- guru. Namun, keterbatasan sumberdaya manusia yang mampu untuk mengembangkan konten interaktif yang kompatibel di dalam LMS menjadi kendala. Dibutuhkan pengembang konten untuk menghasilkan sebuah konten interaktif yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Salah  satu course yang  akan  dikembangkan  pada  portal  Academy  Mentor  berjudul Powerful  PPT  for  Engaging  Lessons . Cours e  ini  merupakan course yang  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan pengajar dalam mengembangkan slides powerpoint sesuai dengan prinsip  desain  pesan  yang  terdapat  pada  teori  presentasi  zen. Powerpoint sudah  sering digunakan oleh pengajar untuk menyampaikan materi. Namun, pengajar seringkali menyajikan semua materi secara utuh tanpa memotongnya menjadi bagian-bagian kecil. Padahal justru hal ini akan membuat  peserta didik bingung atau terlalu banyak informasi yang harus diterima. Selain  itu,  pengajar  cenderung  belum  memahami  prinsip  desain  pesan  dalam  membuat presentasi. Hal ini bisa jadi karena kurangnya pengetahuan pengajar mengenai hal- hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan presentasi. Hal lainnya adalah pengajar seringkali hanya memanfaatkan  media  presentasi powerpoint hanya  sebagai  latar  pada  saat  mengajar.  Atau pengajar  hanya  membacakan  apa  yang  ada  di slide presentasi.  Padahal,  media  presentasi powerpoint dapat dijadikan sebagai sebuah media yang dapat menarik perhatian peserta didik dengan  menyertakan  desain  yang  menarik,  tidak  terlalu  banyak  tulisan  dan  juga  penyertaan gambar  maupun  video  yang  relevan  dengan  materi  yang  disampaikan.  Oleh  karenanya, Yayasan Pandu Pertiwi merasa perlu untuk membekali para pengajar melalui course Powerful PPT  for  Engaging  Lessons ini  dengan  materi  yang  menarik  dan  interaktif  sehingga  bisa membantu guru-guru untuk belajar secara mandiri.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Febriawan (2022) menjelaskan bahwa produk media interaktif cukup efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah komunikasi antarbudaya dan resolusi konflik. Adapun penelitian yang dilakukan oleh Mubarok (2022) menjelaskan bahwa modul interaktif yang dikembangkan sudah baik kualitasnya dan efektif untuk digunakan sebagai panduan bagi pengguna di Biro Pengembangan Pembelajaran Universitas Multimedia Nusantara.
Berbeda dengan penelitian sebelumnya, kebaruan pada penelitian ini adalah kolaborasi antara  pembelajaran  online  dengan  penggunaan  platform  moolde  yakni  penggunaan  konten interaktif  pada course  e-learning berbasis  moodle.  Adapun  topik  yang  diangkat  adalah mengenai teori presentasi zen.
Perubahan pola pembelajaran menjadi hal penting yang perlu diperhatikan. Mengingat perkembangan  teknologi  yang  semakin  berkembang.  Berbagai  platform  perlu  dimanfaatkan dalam  pembelajaran  online  salah  satunya  adalah  moodle.  Dengan  demikian,  penelitian  ini
bertujuan  untuk  menghasilkan  konten  interaktif  pada course  e-learning di  dalam  portal Academy Mentor yang sesuai dengan kebutuhan Yayasan Pandu Pertiwi.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian research and development (R&D) dengan model yang digunakan adalah model ADDIE. Model ADDIE   memiliki   lima   tahapan,   yaitu analisis (analysis), desain (design) pengembangan (development),  implementasi  (implementation)  dan  evaluasi  (evaluation).  Menurut  Cahyadi (2019) menyatakan bahwa model ADDIE adalah pendekatan sistem yang menyiratkan analisis tentang  bagaimana  komponen-komponennya  berinteraksi  satu  sama  lain  dan  membutuhkan koordinasi dari semua tahapan.
Model ADDIE bersifat sistematis (berurutan) pada tiap fase-nya. Selain itu juga, setiap fase ini saling berkaitan (Cucus et al., 2016). Jadi, tahapan harus dilakukan satu per satu, tidak bisa  dilewati.  Walaupun  sebenarnya,  dalam  penggunaannya  model  ini  bersifat  dinamis  dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan pengembangan yang akan dilakukan. Sehingga penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan pengembangan.
Model ADDIE dalam penelitian ini dilakukan hanya sampai tahap implementasi karena tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk saja. Selain itu juga, tujuan penelitian  ini  tidak  sampai  melihat  adanya  perubahan  hasil  belajar  ataupun  efektivitas produk. Uji  coba  dilakukan  hanya  sampai  tahap one-to-one kepada  tiga  pengguna.  Hal  ini karena nantinya produk akan diuji cobakan terlebih dahulu kepada ahli sebanyak dua kali siklus kepada  tiga  orang  ahli,  yakni  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  materi,  dan  ahli  media pembelajaran. Uji coba kepada pengguna hanya untuk mengetahui apakah produk sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum, sehingga tidak membutuhkan uji coba kepada seluruh pengguna. Selain itu, produk ini merupakan produk belajar mandiri yang diperuntukkan bagi guru, bukan produk jamak yang harus digunakan secara serentak, sehingga tidak diperlukan uji coba yang harus diikuti oleh seluruh pengguna.
Peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang dimodifikasi, yang terdiri dari empat tahapan, yang pada setiap tahapannya dilakukan secara sistematis  agar menghasilkan produk yang layak untuk digunakan. Adapun tahapan yang dilakukan, kegiatan dan hasil dari pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 Langkah Pengembangan ADDIE
Sumber: Dikembangkan dalam penelitian (2023)
Penelitian  ini  dilakukan  secara  daring  menggunakan  LMS  Moodle  dengan  nama Academy  Mentor  yang  dimiliki  oleh  Yayasan  Pandu  Pertiwi,  dengan  portal yayasanpandupertiwi.or.id/moodlecis/.  Penelitian  ini  melibatkan  subjek  penelitian  sebanyak tiga orang guru yang bekerja di Yayasan Pandu Pertiwi yang merupakan representative dari keseluruhan pengguna. Adapun Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Purposive sampling adalah sebuah metode sampling non random sampling dimana periset  memastikan  pengutipan  ilustrasi  melalui  metode  menentukan  identitas  spesial  yang cocok denganntujuan riset sehingga diharapkan bisa menanggapi kasus riset (Lenaini, 2021).
Kriteria  yang  digunakan  dalam  pemilihan  sampel  adalah  guru  yang  memiliki kemampuan mengembangkan slide ppt  yang baik, sedang dan yang kurang baik.  Selain itu, dilibatkan  juga  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran  untuk menguji kelayakan produk dalam penelitian ini hingga siap diujicobakan kepada pengguna.
Teknik  pengumpulan  data  yang  akan  dilakukan  melalui  metode  wawancara  dan kuesioner. Metode wawancara yang dilakukan kepada tiga orang perwakilan guru di Yayasan Pandu  Pertiwi  mengenai  kebutuhan  terhadap course yang  dapat  membantu  dalam mengembangkan slides powerpoint (Juistha, 2023; Miarso, 2004). Wawancara juga dilakukan kepada  salah  satu  penggagas e-learning di  Yayasan  Pandu  Pertiwi.  Selain  wawancara, pengumpulan  data  dilakukan  dengan  pengisian  kuesioner  oleh  ahli  materi,  ahli  media pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  pengguna.  Kuesioner  yang  digunakan  dalam penelitian ini menggunakan kuesioner yang sama (sudah divalidasi) dalam penelitian berjudul Pengembangan Modul Multimedia Interaktif Berbasis Skenario Pada Mata Kuliah Komunikasi Antarbudaya  dan  Resolusi  Konflik  di  Universitas  Multimedia  Nusantara  Tangerang (Febriawan, 2022). Kuesioner yang digunakan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban;  (1)  Kurang  Baik,  (2)  Cukup  Baik,  (3)  Baik,  (4)  Sangat  Baik.  Penggunaan  empat pilihan jawaban untuk menghindari jawaban rata-rata yang akan dipilih jika menggunakan lima pilihan jawaban (Hakim, 2018; Isroqmi et al., 2023).
Analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan persentase hasil kuesioner yang diberikan kepada ketiga ahli , yakni ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media, serta ketiga orang perwakilan guru . Teknik analisis data yang digunakan adalah mengonversi data kuantitatif  yang  diperoleh  dari  kuesioner  ke  dalam  persentase  untuk  mengetahui  kelayakan materi atau konten media interaktif yang dikembangkan (Akbar 2013 ). Dalam penelitian ini, mengadaptasi kriteria interpretasi yang dikemukakan oleh Sugiyono (2019) dengan rumus di bawah ini.
Nilai = ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 ×  100%
Jika sudah didapatkan nilai, selanjutnya nilai tersebut dikategorikan ke dalam kriteria interpretasi kelayakan produk. Kriteria tersebut dijabarkan sebagai berikut:
86% - 100% = Sangat Layak 76% - 85%   = Layak 56% - 75%   = Cukup Layak
< 55%          = Kurang Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analyze 1) Analisis Peserta Didik Pada tahap analyze atau analisis, dilakukan wawancara kepada tiga orang perwakilan guru di Yayasan Pandu Pertiwi mengenai kebutuhan terhadap course yang dapat membantu dalam mengembangkan slides ppt. Hal-hal  ditanyakan  dalam wawancara kepada guru  diantaranya: (1)  lama  mengajar,  (2)  media  yang  digunakan  guru  untuk  mengajar  (3)  gaya  belajar,  (4)
kemampuan awal menggunakan LMS Moodle, (5) waktu terbaik akses Moodle, (6) hal yang ingin dipelajari  (yang ingin ada) (Herayanti et  al.,  2017). Teknik  wawancara berfokus pada pengembangan e-learning Yayasan Pandu Pertiwi dengan nama Mentor Academy. Tiga orang guru ini dipilih yang memiliki kemampuan mengembangkan slide ppt yang baik, sedang dan yang kurang baik. Hasil wawancara dijabarkan pada tabel 1.
Tabel 1 Hasil Wawancara Guru 1 Guru 2 Guru 3 Deskripsi singkat • Lama mengajar 6 tahun 4 bulan. • Menggunakan media ajar konvensional (buku) • Gaya belajar visual. • Sudah terbiasa menggunakan Moodle • Lama mengajar 2 tahun 6 bulan. • Kadang menggunakan
PPT sebagai media ajar.
• Gaya belajar visual
• Sudah terbiasa
menggunakan Moodle • Lama mengajar 4
tahun 3 bulan.
• Menggunakan PPT sebagai media ajar
• Gaya belajar audiovisual
• Sudah terbiasa menggunakan Moodle Waktu untuk akses Moodle Setelah jam kerja selesai Setelah jam kerja selesai Setelah jam kerja selesai Kemampuan awal Kurang menguasai media PPT Sedikit menguasai media PPT Menguasai dengan baik media PPT Hal yang ingin dipelajari dalam course Cara menempatkan konten dalam PPT Cara mendesain PPT yang kreatif Meningkatkan kemampuannya untuk menempatkan poin-poin yang penting dalam PPT
Berdasarkan hasil wawancara disimpulkan bahwa guru sudah memiliki pengalaman dalam penggunaan platform pembelajaran online salah  satunya  adalah  LMS  Moodle.  Pemanfaatan LMS  ini  digunakan    dalam  kebutuhan  adanya course  e-learning yang  bertujuan  dapat meningkatkan kemampuan pengajar dalam mengembangkan slides powerpoint sesuai dengan prinsip  desain  pesan.  Penggunaan  LMS  ini  diharapkan  pembelajaran  lebih  menarik  dan interaktif  sesuai  dengan  gaya  guru  yang  bersifat  visual  dan  audiovisual.  Selain  itu,  waktu pengerjaan course juga akan bersifat fleksibel menyesuaikan jam kosong dari masing-masing guru  yang  berbeda-beda.  Materi  juga  dapat  diakses  berulang  kali  sesuai  dengan  kebutuhan masing-masing  guru.  Pemilihan  materi  prinsip  desain  pesan  pada  teori  presentasi  zen menyesuaikan dengan hal-hal yang membuat guru tertarik untuk mempelajarinya.
2) Analisis Materi
Analisis materi berkenaan dengan fakta, konsep, prinsip dan prosedur merupakan bentuk identifikasi  terhadap  materi  agar  relevan  dengan  pengembangan  bahan  ajar  dalam pembelajaran  (Cahyadi,  2019;  Mubarok,  2022).  Materi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah teori presentasi zen dengan prinsip desain pesan sesuai dengan presentasi Zen, yakni dari buku Garr Reynolds (2014) dengan judul Presentation Zen. Materi difokuskan pada tujuh prinsip desain pesan sesuai dengan presentasi zen, yang akan dikembangkan menjadi konten H5P berupa media interaktif. Ketujuh prinsip tersebut diantaranya: 1) Signal vs Noise Ratio; 2) Picture Superiority Effect; 3) Empty Space; and the big four 4) Contrast; 5) Repetition; 6) Alignment; 7) Proximity (Juistha, 2023).
Pemilihan  konten  H5P  dikarenakan  terdapat  banyak  fitur  yang  dapat  digunakan  untuk menjelaskan  materi,  yakni  dengan  menggunakan  teks,  visual  dan  juga  quiz  dalam  satu resources saja. Materi prinsip desain pesan presentasi Zen akan dijabarkan menggunakan teks dan visual yang dapat di-klik oleh pengguna sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing. Terdapat definisi dan juga contoh yang disajikan dalam satu layar, sehingga pengguna tidak perlu keluar dari menu untuk mempelajari materi-materi berikutnya. Hal ini akan memudahkan dan juga menghemat waktu belajar. Di akhir materi, akan ada quiz berupa drag and drop dan isian singkat sebagai intermezzo bagi pengguna. Design
Pada  tahap design atau  desain,  peneliti  membuat course di  Moodle  Academy  Mentor yang  berjudul Powerful PPT  for  Engaging  Lessons .  Tautan  Moodle  yang  digunakan  adalah https://yayasanpandupertiwi.or.id/. Di dalam course terdapat empat bab yang harus dipelajari oleh pengguna, yakni: introduction, tips & trick, project , dan reflection . Dalam penelitian ini, peneliti  akan  memfokuskan  pengembangan  konten  interaktif  yang  terdapat  pada  bab tips  & trick mengenai prinsip desain pesan presentasi Zen (Isroqmi et al., 2023; Prawiradilaga et al., 2013).
Setelah course selesai dikembangkan, lalu dibuat alur konten interaktif H5P presentasi zen yang dijabarkan pada gambar 2. Konten ini bersifat fleksibel, yang bisa diakses berkali- kali oleh pengguna. Pada setiap prinsip diberikan kuis ringan agar pengguna tetap fokus, dan di akhir materi diberikan kuis akhir berupa drag and drop dan isian singkat.

## Gambar 2 Alur Konten H5P
Sumber: Dikembangkan dalam penelitian (2023)
Setelah  alur  konten  dibuat,  lalu  dilanjutkan  dengan  membuat storyboard untuk memudahkan dalam pengembangan produk. Storyboard dibuat dengan menggunakan software canva yang kemudian di export menjadi gif dan juga jpeg.

## Development
Development berisi kegiatan realisasi rancangan produk (E. Kusumawati, 2022b; Rawe, 2022).  Proses development atau  pengembangan  produk  dilakukan  langsung  di  dalam  LMS Moodle  Academy  Mentor  Yayasan  Pandu  Pertiwi,  peneliti  diberikan  akses  untuk  menjadi administrator untuk memasukkan materi ke dalam course (Halim, 2019; E. R. Kusumawati, 2022) . Sebelumnya,  aktifkan  terlebih  dahulu  tombol turn  editing  on seperti  pada  gambar  3. Kemudian, pilih  menu add an activity or resource pada bab tips and trick (gambar 4), pilih menu activities dan pilih H5P (gambar 5).
Gambar 3 Aktifkan Menu Turn Editing On
Gambar 4 Pilih Menu add an activity or resource

## Gambar 5 Pilih Menu activities dan pilih H5P
Proses  pengembangan  konten  interaktif  H5P  dimulai  dari  pemilihan  menu,  pada penelitian  ini  menggunakan  menu Course  Presentation (gambar  6 ) .  Pada  halaman  judul, langkah  pertama  adalah  memasukan  gambar  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  di  canva  yang kemudian di export menjadi gif pada menu image lalu klik +Add dan klik save (gambar 7). Kemudian  tambahkan  tombol start yang  ditambahkan link dengan  menu go  to  slide untuk menuju ke slides berikutnya (gambar 8).
Gambar 6
Pilih Menu Course Presentation

## Gambar 7
Pilih Menu +Add dan save

## Gambar 8 Tambahkan Tombol start dan Ditambahkan link Dengan Menu go to slide
Kemudian,  di slide berikutnya  terdapat  petunjuk  navigasi  (gambar  9)  agar  pengguna memahami  penggunaan  tombol  aktif  yang  dapat  digunakan  di  dalam  konten  interaktif. Terdapat tombol (i) yang berisi definisi dan tombol (gambar) yang berisi contoh (gambar 10). Kedua tombol berwarna biru berbentuk lingkaran ini merupakan tombol yang jika di-klik akan muncul pop-up .
Gambar 9
Petunjuk Navigasi

## Gambar 10 Definisi dan Contoh
Pada  setiap  prinsip,  disisipkan  kuis  yang  bertujuan  agar  pengguna  tetap  fokus memperhatikan  materi.  Kuis  diberikan  dalam  bentuk multiple  choice ,  yang  mana  pengguna dapat memilih jawaban lebih dari satu, dan bentuk true false (Gambar 11).

## Gambar 11 Contoh Kuis
Setelah  materi  selesai,  terdapat  menu  ringkasan  yang  terdapat  tombol take  quiz yang sudah  dimasukkan link untuk  menuju  ke slides berikutnya  (gambar  12).  Quiz  dibuat  dalam bentuk drag  and drop dan isian singkat.  Langkah membuat  quiz dilakukan dengan memilih menu drag  and  drop ,  lalu  tambahkan background  image dengan  klik  tombol  +Add.  Lalu lanjutkan ke next  step; task . Tambahkan drop zone di  bagian yang nantinya gambar bisa di
drop ke bagian tersebut (gambar 13). Sedangkan Langkah untuk membuat kuis isian singkat adalah  dengan  memilih  menu fill  in  the  blanks .  Isi  judul  pada  kolom title, lalu  masukkan pertanyaan pada kolom task description . Berikutnya, isi pertanyaan pada kolom line of text . Untuk  memberikan  efek  kolom  kosong  yang  harus  diisi  pengguna,  berikan  tanda  *  pada jawaban (gambar 14). Berikan nilai dan juga umpan balik pada kolom overall feedback . Jika sudah, klik save.
Gambar 12 Menu Ringkasan
Gambar 13
Kuis Drag and Drop

## Gambar 14 Kuis Isian Singkat
Setelah produk sudah dikembangkan, kemudian dilakukan uji coba kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali siklus,  yakni  uji  coba  pertama  lalu  dilakukan  revisi  yang  hasilnya  dijabarkan  pada  tabel  2. Setelahnya, produk direvisi lalu di-uji cobakan lagi untuk yang kedua kalinya yang hasilnya dijabarkan pada tabel 3. Dapat dilihat bahwa dari ketiga ahli mendapat kriteria penilaian sangat layak dan dengan keterangan siap digunakan. Oleh karenanya, penelitian dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya, yaitu implementation atau implementasi produk.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Tahap 1 Validator Ahli Skor/Total Persentase Kriteria Keterangan Materi 60/72 83,3% Layak Revisi Kecil Desain Pembelajaran 66/76 86,8% Sangat Layak Revisi Kecil Media Pembelajaran 51/60 85% Layak Revisi Kecil Tabel 3. Hasil Perhitungan Tahap 2 Validator Ahli Skor/Total Persentase Kriteria Keterangan Materi 62/72 86,1% Sangat Layak Siap digunakan Desain Pembelajaran 72/76 94,7% Sangat Layak Siap digunakan Media Pembelajaran 57/60 95% Sangat Layak Siap digunakan

## Implementation
Pada  tahap  implementasi  atau  pelaksanaan,  desain  yang  telah  selesai  dirancang diimplementasikan pada situasi pembelajaran e-learning (Azizah & Syarifah, 2021). Setelah dilakukan perbaikan produk berdasarkan revisi dari ahli, kemudian pada tahap implementation atau implementasi, produk diimplementasikan kepada pengguna, yaitu guru di Yayasan Pandu Pertiwi.  Dalam  tahap  ini,  dilakukan  uji  coba one-to-one kepada  tiga  orang  pengguna  yang merupakan perwakilan dari keseluruhan pengguna. Hasil uji coba kepada pengguna dijabarkan pada  tabel  4.  Berdasarkan  kriteria  interpretasi  kelayakan  produk,  konten  interaktif  H5P dikatakan sangat layak untuk digunakan oleh pengguna.
Tabel 4. Hasil Perhitungan Uji Coba Pengguna Subjek Skor Penilaian Skor Total Persentase Kriteria Guru 1 59 64 92,1% Sangat Layak Guru 2 59 64 92,1% Sangat Layak Guru 3 62 64 96,8% Sangat Layak

## Kelebihan dan Kekurangan Produk
Konten media interaktif H5P merupakan media yang relatif baru yang digunakan oleh guru  di  Yayasan,  karena course di  dalam e-learning pun  sebenarnya  masih  dalam  proses pengembangan.  Sehingga  penggunaan  konten  interaktif  H5P  ini  merupakan  pengalaman pembelajaran  baru  dan  menarik  bagi  guru  di  Yayasan.  Kelebihan  produk  konten  media interaktif H5P adalah:
1) Materi  disajikan  dengan  lebih  interaktif  yang  menyesuaikan  dengan  kecepatan  belajar masing-masing individu.
2) Guru  dapat  mengakses  materi  ini  secara  fleksibel  dan  berulang  menyesuaikan  waktu luangnya masing-masing.
3) Materi bisa diakses menggunakan laptop maupun smartphone dengan jaringan internet. Selain memiliki kelebihan, tentu produk konten media interaktif H5P ini masih terdapat kekurangan, antara lain:
1) Materi hanya dapat digunakan di dalam LMS Moodle saja, tidak bisa digunakan pada LMS lain.
2) Materi dapat digunakan dengan jaringan internet  yang baik, tidak bisa diakses apabila tidak ada jaringan internet.

## Keterbatasan Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menyadari masih terdapat keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini. Berikut merupakan keterbatasan yang dapat dituliskan:
1) Model  ADDIE  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE  yang dimodifikasi, yakni hanya sampai tahap implementation atau implementasi saja.
2) Uji coba pengguna dilakukan hanya sampai tahap one-to-one .
3) Materi  masih  harus  lebih  diperdalam  yang  mengakibatkan  pengembangan  konten interaktif baru bisa dilakukan pada satu topik saja, belum untuk keseluruhan course .
4) Ada beberapa fitur pada Moodle yang belum bisa dimaksimalkan, seperti tombol hanya terlihat seperti gambar biasa, tidak bisa dibuat tampak bergerak.
5) Fitur  lainnya  yang  belum  bisa  dimaksimalkan  adalah  ukuran pop-up yang  tidak  bisa diatur  sesuai  kebutuhan,  yang  mana  jika  dilakukan  membutuhkan  kemampuan pemrograman yang lebih jauh.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  konten  media  interaktif  H5P  dengan  topik  presentasi  zen telah  mengikuti  model  ADDIE  yang  dimodifikasi,  fokus  pada  tahap  analisis,  desain, pengembangan, dan implementasi. Proses penelitian melibatkan pengguna utama, yaitu guru- guru di Yayasan Pandu Pertiwi, yang membutuhkan pemahaman tentang presentasi zen untuk meningkatkan  kemampuan  pengembangan  slides  PowerPoint  melalui  LMS  Moodle.  Pada tahap pengembangan, produk diuji oleh tiga ahli (ahli materi, ahli desain  pembelajaran, dan ahli media pembelajaran) dalam dua siklus penilaian. Hasilnya menunjukkan peningkatan skor dan kriteria sangat  layak untuk  digunakan setelah revisi kecil. Pada tahap implementasi, uji coba  one-to-one  kepada  tiga  guru  perwakilan  menunjukkan  bahwa  produk  sangat  layak digunakan, dengan skor yang tinggi dan persentase mencapai 96,8%.
Meskipun  produk  dinilai  sangat  layak,  peneliti  menyadari  kekurangan  yang  perlu diperbaiki.  Saran  pertama  adalah  memastikan  produk  disetujui  oleh  pemangku  kepentingan
Yayasan  sebelum  digunakan,  sehingga  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan  yayasan.  Saran kedua  adalah  menjaga  kelangsungan  pengembangan  materi  sesuai  dengan  perkembangan zaman dan kebutuhan. Selanjutnya, disarankan untuk mendiseminasikan produk ini agar dapat digunakan  secara  luas  oleh  guru-guru  di  luar  Yayasan  Pandu  Pertiwi.  Terakhir,  penelitian selanjutnya  direkomendasikan  untuk  mengevaluasi  hasil  belajar  atau  efektivitas  produk, melampaui tahap pengembangan. Dengan mengikuti saran-saran ini, diharapkan produk dapat terus ditingkatkan dan memberikan manfaat yang optimal kepada pengguna.

## BIBLIOGRAFI
Bakri,  R.  (2021).  Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Statistika Terapan menggunakan Learning Management System Berbasis Moodle di Masa Pandemi Covid 19. Indonesian Journal of Learning Education and Counseling , 4 (1), 75–85.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42.
Cucus,  A.,  Aprilinda,  Y.,  &  Endra,  R.  Y.  (2016).  Pengembangan  e-learning  berbasis multimedia untuk efektivitas pembelajaran jarak jauh. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika) , 7 (2).
Febriawan,  B.  (2022). Pengembangan  modul  multimedia  interaktif  berbasis  skenario  pada mata  kuliah  komunikasi  antarbudaya  dan  resolusi  konflik  di  Universitas  Multimedia Nusantara Tangerang . Universitas Pelita Harapan.
Hakim, A. R. (2018). Pengembangan e-learning berbasis moodle sebagai media pengelolaan pembelajaran. Kodifikasia , 12 (2), 167–183.
Halim,  D.  (2019). Pengembangan  buku  cerita  bergambar  dengan  penekanan  pada pemahaman nilai-nilai servite et amate untuk anak usia dini di Santa Theresia Jakarta . Universitas Pelita Harapan.
Herayanti, L., Habibi, H., &  Fuaddunazmi, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis moodle pada matakuliah fisika dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 36 (2), 210– 219.
Isroqmi,  A.,  Rohana,  R.,  &  Septiati,  E.  (2023).  Pemanfaatan  E-learning  Moodle  Sebagai Laboratorium  Matematika  Virtual  di  Universitas  PGRI  Palembang. Indiktika:  Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 5 (2), 244–254.
Juistha,  A.  A.  (2023).  Pengembangan  Konten  Interaktif  untuk  E-Learning  di  Lembaga Pendidikan  Yayasan:  Studi  Kasus  pada  Course  Moodle  dengan  Topik  Presentasi  Zen. Ascarya: Journal of Islamic Science, Culture, and Social Studies , 3 (2), 91–104.
Kusumawati, E. (2022a). Peningkatan Mutu Sekolah Dasar Negeri Melalui Implementasi Total Quality Management. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , 7 (11), 16404–16414.
Kusumawati,  E.  (2022b).  School  Committee  Participation  In  Realizing  The  Quality  Of Education. Infokum , 10 (5), 880–886.
Kusumawati,  E.  (2023).  Efektivitas  Kerja  Guru. JIIP-Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 6 (3),
1487–1492.
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas media game berbasis scratch pada pembelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1500–1507.
Lenaini, I. (2021). Teknik pengambilan sampel purposive dan snowball sampling. Historis: Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Sejarah , 6 (1), 33–39.
Maulana, A., Sekartaji, G. T., Arthur, R., & Dewi, L. K. (2019). Pengembangan media video presentasi pada mata kuliah hidrologi di Universitas Negeri Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 170–183.
Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan . Kencana.
Mubarok,  D.  (2022). Pengembangan  modul  interaktif  panduan  penggunaan  articulate storyline untuk karyawan di biro pengembangan pembelajaran Universitas Multimedia Nusantara Tangerang . Universitas Pelita Harapan.
Prawiradilaga, D. S. (2019). Wawasan teknologi pendidikan .
Prawiradilaga,  D.  S.,  Ariani,  D.,  &  Handoko,  H.  (2013). Mozaik  teknologi  pendidikan:  E- learning .
Rahayu, R., Azzahra, A., Handoko, H., Muslihudin, M., & Saebah, N. (2023). The Effect of the Application of the Make-a-Match Model on the Ability to Understand Mathematical Concepts  and  Student  Learning  Activity. International  Journal  of  Social  Service  and Research , 3 (8), 2101–2111.
Rawe,  T.  (2022).  PENERAPAN  MODEL  ADDIE  DAN  SELF-DIRECTED  LEARNING PADA PROGRAM ENGLISH STUDY AT HOME BERBASIS E-LEARNING DI EYE LEVEL CITRA GRAN CIBUBUR. Instruksional , 3 (2), 164–172.
Reynolds,  G.  (2014). Presentation  Zen  design:  a  simple  visual  approach  to  presenting  in today’s world . Pearson Education.

## Copyright Holder:
Adlin Astridiani Juistha 1* , Pujianto Yugopuspito 2 (2023)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: