## PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERSUPLEMEN KOMIK TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA
Mochamad Guntur 1 ,  Arif Muchyidin 2 , Widodo Winarso 3
Tadris Matematika
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati Cirebon Email: aaguntur2@gmail.com 1) , wak_badjra@yahoo.com 2) , widodoiain@gmail.com 3)

## Abstract
Mathematics is a lesson that many students do not like, so to change it all required interactive teaching materials that can foster student self-reliance. The purpose of this research is to know whether there is influence of response of the use of mathematics material supplement comic to student self-reliance. The subjects used in this study are the students of class VIII at MTs Islmic Center . The method used in this research is descriptive statistical method with research design The One-Shot Case Study Design. Response of class B comic usage is in good category with get percentage equal to 69,90% and response of class C using comic in good category with get percentage equal to 72,32%. The independence of class A is in the high category to obtain a percentage of 52.22%, the independence of studyi class B is in the high category that obtained a percentage of 65.37%, and the independence of class C study is in the high category obtaining the procession 66.07 %. The result of hypothesis obtained F count = 17,198 and F table = 3,14 based on Ha hypothesis criteria.
Keywords: Teaching Materials, Comic Mathematics, Independence.

## PENDAHULUAN
Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor  20  tahun  2003  menyatakan  bahwa pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pembelajaran adalah  suatu  proses  dimana lingkungan  seseorang  secara  disengaja dikelola  untuk  memungkinkan  seseorang turut  serta  dalam  tingkah  laku  tertentu dalam kondisi-kondisi khusus. Pembelajaran merupakan  aspek  kegiatan  manusia  yang kompleks,  yang  tidak  sepenuhnya  dapat dijelaskan.  Pembelajaran  secara  simpel dapat  diartikan  sebagai  produk  interaksi berkelanjutan  antara  pengembangan  dan pengalaman  hidup.  Pembelajaran  dalam makna  kompleks  adalah  usaha  sadar  dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya  (mengarahkan  interaksi  siswa dengan  sumber  belajar  lainnya)  dalam rangka  mencapai  tujuan  yang  diharapkan. ( Hakim, 2009: 20).
Sedangkan tujuan pembelajaran menurut  Suardi  (2015:  50)  adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran  belajar,  sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan  masalah  kehidupan  di dunia  nyata.  Sesuai  dengan  pernyataan  di atas  menurut  Nurseto  ( 2011:  20)  juga mengemukakan bahwa tujuan pembelajaran adalah terjalinnya suatu komunikasi antara murid dan guru sehingga proses pembelajaran di dalam kelas menjadi aktif.
Beberapa pernyataan di atas menunjukan  bahwa  pendidikan  tidak  akan luput  dari  proses  belajar  mengajar.  Proses mengajar  yang  dimaksud  ialah  proses dimana ada interaksi antara siswa dan guru, sehingga  suasana  belajar  di  kelas  menjadi aktif  dan  tidak  berpusat  pada  guru melainkan  siswa  yang  menjadi  pusat pembelajaran. Begitupun
dengan pembelajaran matematika yang menerapkan sutau  proses  pembelajaran  yang  interaktif dan komunikatif antara siswa dan guru. Menurut  Suardi  (2015:  1)  belajar matematika  adalah  berpikir  dan  berbuat atau  mengajarkan  matematika.  Dengan demikian  belajar  matematika  tidak  hanya menyampaikan materi, memberikan contoh, dan latihan semata akan tetapi pembelajaran matematika menerapkan
suatu  proses  pembelajaran  yang  interaktif, sehingga  siswa  akan  berfikir  dan  berbuat untuk  melakukan  sesuatu  hal  yang  dapat membuatnya mengerti dalam proses pembelajaran matematika.
Namun pada umumnya pembelajaran matematika di  sekolah  tingkat  SD,  SMP, SMA  mengalami  kesulitan  saat belajar matematika,  diantaranya  kesulitan  untuk mengaplikasikan  rumus-rumus matematika dalam  kehidupan  sehari-hari,  kesulitan belajar  matematika juga  disebabkan  oleh tekanan  yang  berlebihan  pada  hafalan rumus  dan kecepatan  berhitung  sehingga saat mempelajari matematika siswa merasa kurang bermakna dan kurang menyenangkan. (Supriyanto, 2014: 166) Sebagai upaya memberikan
pembelajaran  yang  menyenangkan,  maka diperlukan  media  pembelajaran  yang menarik. Menurut Hosnan (2014: 63) media pembelajaran  adalah  segala  sarana  atau bentuk komunikasi nonpersonal yang dapat dijadikan  wadah  dari  informasi  pelajaran yang  akan  disampaikan  kepada  peserta didik,  serta  dapat  menarik  minat  dan perhatian, sehingga tujuan daripada belajar dapat  tercapai  dengan  baik.  Dengan demikian bahwa media pembelajaran adalah segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan sebagai  alat  bantu  komunikasi  pengantar dalam proses pembelajaran, yang membawa konsep  atau  informasi  tentang  materi pelajaran.
Salah  satu  media  yang  menarik  yang dapat  mengaitkan  materi  dengan  kejadian sehari-hari  dalam  kehidupan  nyata  ialah media  komik,  Menurut  Nuroeni  (2013:  79) dalam  penelitiannya  menyatakan  bahwa komik  adalah  salah  satu  media  yang sekarang  ini  mulai  digunakan  untuk pembelajaran terutama bagi anak-anak, hal ini  disebabkan  kecenderungan  pada  siswa yang  tidak  menyukai  buku  teks  yang  tidak menarik.
Pendapat  di  atas  dilengkapi  oleh Daryanto  (2010:  127)  dalam  penelitiannya menyatakan  bahwa  komik  memiliki  5 kelebihan  jika  dipakai  dalam  pembelajaran yakni:  (1)  Komik  dapat  meningkatkan partisipasi individu sehingga dapat memotivasi  siswa  dalam  belajar,  (2)  Visual juga  dapat  menumbuhkan  minat  siswa  dan dapat  memeberikan  hubungan  antara  isi materi  pelajaran  dengan  dunia  nyata,  (3) Komik  berbeda  dengan  film  atau  animasi, komik  merupakan  media  yang  permanen. Jika  siswa  tidak  memahami  suatu  adegan
film  atau  animasi,  siswa  tidak  bisa mengulanginya  berbeda  halnya  dengan komik siswa dapat mengulangi sesuka hati, (4) Komik merupakan media yang populer. Menurut  Karmawati  (2007:  127)
menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan  komik  dapat  memberikan suatu kegiatan pembelajaran dalam suasana gembira  dan  menyenangkan  bagi  anak, karena  peserta  didik  dapat  mendapatkan sesuatu yang berbeda dalam pembelajarannya yakni ada gambar, ilustrasi  kejadian  nyata  dalam  kehidupan sehari-hari,  sehingga  peserta  didik  dapat menghilangkan  pikiran  bahwa  belajar matematika  itu  membosankan  dan  akan membuat  peserta  didik  menajdi  mandiri untuk belajar matematika.
Sehingga dengan adanya media komik sebagai  bahan  ajar  diharapkan  akan menumbuhkembangkan kemandirian belajar siswa. Media ini akan meningkatkan rasa  ketertarikan  peserta  didik  untuk mempelajarinya  di  rumah  maupun  di sekolah  ataupun  di  tempat  bermain. Menurut Kartadinata (2007: 10) mengatakan bahwa  perilaku  mandiri  adalah  perilaku memelihara  hakekat  eksistensi  diri.  Dari pernyataan tersebut kita dapat kembangkan yaitu sikap kemandirian perlu dikembangkan  pada  diri  siswa  sejak  dini. Hal ini dilakukan dalam rangka membentuk karakter  siswa  yang  dapat  berdiri  sendiri sehingga  ia  akan  tumbuh  menjadi  pribadi yang  mampu  berinisiatif, penuh  kreatifitas, disiplin dan bertanggung jawab.
Kegiatan  pembelajaran,  kemandirian sangat penting karena kemandirian merupakan  sikap  pribadi  yang  sangat diperlukan  oleh  setiap  individu.  Menurut Sumarmo  (2006:  5)  menyatakan  bahwa dengan kemandirian, peserta didik cenderung  belajar  lebih  baik,  mampu memantau,  mengevaluasi,  dan  mengatur belajarnya secara efektif, menghemat waktu secara  efesien,  akan  mampu  mengarahkan dan  mengendalikan  dirinya  sendiri  dalam berfikir  dan  bertindak,  serta  tidak  merasa bergantung  pada  orang  lain  secara emosional.
Pada  penelitian  ini  yang  menjadi subjek  penelitian  adalah  siswa  SMP/MTs kelas  VIII,  dimana  kemampuan  abstraksi siswa  masih  rendah,  Menurut  Soviawati (2011:  83)  menyatakan  bahwa  abstraksi siswa  SMP/MTs  masih  rendah  sehingga abstraksi  juga  menjadi  salah  satu  alasan utama  gagalnya  proses  pembelajaran
matematika. Fenomena tersebut jika ditinjau dari karakteristik matematika, yang memiliki objek kajian bersifat abstrak, maka dibutuhkan  suatu  proses  yang  dapat membawa  siswa  memahami  hal-hal  yang abstrak  tersebut  dalam  suatu  proses pembelajaran.
Secara  sederhana  dalam  konteks pendidikan  matematika,  abstraksi  dapat diartikan sebagai suatu proses mempelajari ide-ide, objek-objek atau konsep-konsep yang bersifat  abstrak.  Konsep-konsep  yang abstrak  dalam  matematika  tersebut  dapat dipelajari  melalui  proses  abstraksi  empiris maupun  melalui  abstraksi  matematis (beberapa  ahli  ada  yang  menyebutnya sebagai  abstraksi  reflektif  atau  abstraksi teoretis). Proses abstraksi tersebut berlangsung  melalui  serangkaian  aktivitas pembelajaran  yang  melibatkan  berbagai aspek pembelajaran. Salah satu aspek yang cukup  penting  dalam  proses  pembelajaran matematika  adalah  visualisasi  materi sehingga salah satu media yang cocok adalah komik.

## KAJIAN TEORI

## 1. Bahan Ajar Komik
Bahan  ajar  adalah  segala  bentuk bahan  yang  digunakan  untuk  membantu guru  atau  instruktur  dalam  melaksanakan kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Bahan yang  dimaksud  bisa  berupa  bahan  tertulis maupun  tidak  tertulis  (Nugraha,  2013:  28). Pendapat  lain  mengenai  bahan  ajar  yaitu menurut  Nalurita  (2013:  48)  menyatakan bahwa  bahan  ajar  dapat  dibuat  dalam berbagai  bentuk  sesuai  dengan  kebutuhan dan  karakteristik  materi  ajar  yang  akan disajikan.  Untuk  itu  bahan  ajar  hendaknya disusun  agar  siswa  lebih  aktif  dalam kegiatan pembelajaran. Bahan ajar merupakan  informasi,  alat  dan  teks  yang diperlukan  guru  atau  instruktur  untuk perencanaan  dan  penelaahan  implementasi pembelajaran.
Penggunaan  bahan  ajar  berfungsi sebagai berikut: (1) pedoman bagi guru yang akan  mengarahkan  semua  aktivitasnya dalam  proses  pembelajaran,  sekaligus meruapakan  substansi  kompetensi  yang seharusnya  diajarkan  kepada  siswa,  (2) pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan  semua  aktivitasnya  dalam proses  pembelajaran,  sekaligus  merupakan substansi  kompetensi  yang  seharusnya dipelajari  atau  dikuasai,  (3)  alat  evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil
pembelajaran  (Widodo  &  Jasmadi,  2008: 42).Sedangkan  tujuan  bahan  Ajar  tujuan dari pembuatan bahan ajar sebagai berikut: (1) Membantu  peserta didik dalam mempelajari  sesuatu,  (2)  Menyediakan berbagai  jenis  pilihan  bahan  ajar,  sehingga mencegah  timbulnya  rasa  bosan  pada peserta didik, (3) Memudahkan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran, dan (4) Kegiatan  pembelajaran  lebih  menarik (Prastowo, 2011:  78). Salah satu media yang dapat  digunakan  dengan  melihat  fungsi  di atas adalah komik. Menurut    Nuroeni  (2013:  80) menjelaskan  bahwa  salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  adalah  dengan multimedia  komik  pembelajaran.  Komik adalah  salah  satu  media  yang  sekarang  ini mulai  digunakan  untuk  pembelajaran terutama bagi anak-anak. Hal ini disebabkan kecenderungan pada siswa yang tidak  begitu  menyukai  buku  teks  karena tidak menarik. Padahal secara empirik siswa cenderung  lebih  menyukai  buku  yang bergambar,  yang  penuh  warna  dan visualisasi  dalam  bentuk  realistik  maupun kartun. Menurut  Zulkifli  (2010:  16)  Secara sepintas  komik  dipandang  hanya  sebagai media  visual  yang  terdiri  dari  kumpulan gambar  dan  tulisan  yang  terjalin  menjadi sebuah  cerita.  Namun  bagi  para  komikus, komik  memiliki  unsur-unsur  yang  terdiri dari sampul depan, halaman isi, dan sampul belakang.  Pada  halaman  sampul  depan sebuah komik biasanya terdapat komponen- komponen  sebagai  berikut:  (1)  Judul  cerita atau  judul  serial  yang  sengaja  di  angkat untuk  menarik  perhatian  pembaca  (2) Credits  keterangan  penulis,  penggambar, dan  sebagainya  (3)  Indicia  keterangan tentang penerbit. Sedangkan menurut Zulkifli (2010: 18) pada  halaman  isi  komik  terdiri  dari:  (1) Panel  yang  berfungsi  sebagai  ruang  tempat diletaknya  gambar  (2)  Gang  yang  berfungsi ruang atau jarak yang menjembatani antara satu  panel  dengan  panel  lainnya  (3)  Narasi yang berfungsi menerangkan dialog, waktu, tempat, kejadian, dan situas (4) Balon Kata yang  berfungsi  sebagai  menempatkan tulisan biasanya berbentuk bulatan. Halaman sampul belakang tertera ringkasan cerita  yang  terdapat  dalam  komik  tersebut untuk memberikan gambaran  umum tentang isi komik kepada pembaca.
Menurut Ripai (2013: 80) kekurangan komik diantaranya: (1) Komik mengalihkan perhatian  anak  dari  bacaan lain  yang  lebih berguna,  (2)  Karena  gambar  menerangkan cerita,  anak  yang  kurang  mampu  membaca tidak  akan  berusaha  membaca  teks,  (3) Lukisan,  cerita  dan  bahasa  kebanyakan komik bermutu rendah, (4) Komik menghambat  anak  melakukan  bentuk permainan lainnya, (5)
Dengan menggambarkan perilaku anti sosial, komik mendorong  tumbuhnya  agresivitas  dan kenakalan remaja pada anak, dan (6) Komik menjadikan  kehidupan  yang  sebenarnya menjadi membosankan dan tidak menarik.
Berdasarkan  paragraf  di  atas  sama halnya  yang  diungkapkan  oleh  Zulaekah  & Hamida (2012: 68) Kelebihan komik menurut adalah  (1)  Komik  dapat  memperkaya kecerdasan visual dan bisa mendorong anak belajar  mencocokan  antara  latar  belakang dengan  kejadian  yang  dipaparkan  dalam cerita (2) Komik punya peranan yang positif yaitu  mengembangkan  kebiasaan  membaca (3) Komik juga dapat membantu pemahaman anak tentang suatu informasi.
Media  grafis  termasuk  media  visual, didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan  fakta  dan  gagasan secara  jelas  dan  kuat  melalui  suatu kombinasi  pengungkapan  kata-kata,  dan gambar-gambar.  Jenis-jenis  media  grafis yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran  meliputi  bagan,  diagram, poster, kartun dan komik.
Menurut  Sudjana  &  Rivai  (2011:  68) luasnya popularitas komik telah mendorong banyak  guru  yang  bereksperimen  untuk memasukan  dalam  pembelajaran.  Dalam rangka  pengenalan  komik  sebagai  media instruksional,  guru  dapat  menggunakan media komik untuk mengenalkan pembelajaran secara mandiri.

## 2. Kemandirian Belajar
Menurut  Nurhayati  (2011:  131) menjelaskan  bahwa  kemandirian  berarti kebebasan  untuk  mengambil  inisiatif, mengatasi  hambatan,  melakukan  sesuatu dengan  tepat,  gigih  dalam  usaha  dan melakukan  sendiri  segala  sesuatu  tanpa orang lain.  kemandirian belajar  merupakan bentuk belajar yang memberikan kesempatan  kepada  pembelajar  untuk menentukan  tujuan,  sumber,  dan  kegiatan belajar  sesuai  dengan  kebutuhan  sendiri. Dalam  proses  belajar,  pembelajar  dapat
berpartisipasi  secara  aktif  menentukan  apa yang  akan  dipelajari  dan  bagaimana  cara mempelajarinya.
Dengan demikian kemandirian adalah suatu  pekerjaan  yang  timbul  pada  individu dan  menumbuhkan  inisiatif  dari  individu sendiri  untuk  mengerjakan  sesuatunya tanpa  mengandalkan  orang  lain.  Oleh karena itu kemandirian harus tertanam oleh setiap  individu  untuk  menumbuhkan kepercayaan  diri  untuk  melakukan  sesuatu tanpa mengandalkan orang lain. Begitu pula dengan  kemandirian  belajar,  siswa  harus bisa  menumbuhkan  kemandiriannya  dalam belajar agar tidak terus-menerus mengandalkan  atau  kebergantungan  pada orang  lain,  sedangkan  kemandirian  belajar adalah kegiatan belajar dengan kemampuan sendiri  dan  kompetensi  yang  telah  dimiliki meliputi  perilaku  mampu  berinisiatif, mampu mengatasi masalahnya sendiri tanpa bergantung  kepada  orang  lain,  mempunyai rasa  percaya  diri,  disiplin,  dan  tanggung jawab yang tinggi, serta melakukan kontrol diri.
Adapun  faktor  kemandirian  belajar adalah  salah  satu  yang  mempengaruhi dalam proses pembelajaran, sebab itu belajar setiap  individu  belum  bisa  berkembang karena  tidak  adanya  dorongan  dari  setiap individunya  sendiri untuk  lebih  baik  dalam belajar.  Menurut  Sukardi  &  Astuti  (2013: 336)  misalnya,  memandang  belajar  sebagai proses  kognitif  yang  dipengaruhi  oleh beberapa  faktor  seperti  keadaan  individu, pengetahuan sebelumnya, sikap, pandangan individu,  konten,  dan  cara  penyajian.  Satu sub-faktor  penting  dari  keadaan  individu yang mempengaruhi belajar adalah kemandirian belajar (self-regulated learning). Menurut Astuti, (2015: 14) mengemukakan  bahwa  terdapat  beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan  kemandirian  anak  sebagai berikut: (1) Beri kesempatan memilih, anak yang  terbiasa  berhadapan  dengan  situasi atau  hal-hal  yang  sudah  ditentukan  oleh orang  lain,  akan  malas  untuk  melakukan pilihan  sendiri,  (2)  Hargailah  usahanya, hargailah  sekecil  apapun  usaha  yang diperlihatkan anak untuk mengatasi sendiri kesulitan yang dihadapi, (3) Hindari banyak bertanya Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan  orang  tua,  yang  sebenarnya dimaksudkan
untuk menunjukkan perhatian  pada  si  anak,  dapat  diartikan sebagai sikap yang terlalu banyak mau tahu.
Karena itu hindari kesan cerewet, (4) Jangan langsung  menjawab  pertanyaan,  meskipun salah  tugas  orang  tua  adalah  memberi informasi  serta  pengetahuan  yang  benar kepada  anak,  namun  sebaiknya  orang  tua tidak  langsung  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan.  Sebaliknya, berikan kesempatan padanya untuk menjawab  pertanyaan  tersebut,  (5)  Dorong untuk  melihat  alternatif,  sebaiknya  anak pun  tahu  bahwa  untuk  mengatasi  suatu masalah,  orang  tua  bukanlah  satu-satunya tempat untuk bertanya, 6) Jangan patahkan semangatnya,  tak  jarang  orang  tua  ingin menghindarkan  anak  dari  rasa  kecewa dengan  mengatakan  "mustahil"  terhadap apa  yang  sedang  diupayakan  anak. Sebenarnya  apabila  anak  sudah  mau memperlihatkan  keinginan  untuk  mandiri, dorong untuk terus melakukanya.
3. Penggunaan  Bahan  Ajar  Komik terhadap Kemandirian Belajar Siswa Penggunaan  bahan  ajar  pada  proses pembelajaran  matematika  dibuthkan  oleh seorang  guru.  Salah  satu  bahan  ajar  yang dapat  digunakan  oleh  seorang  guru  untuk menumbuhkan  kemandirian  belajar  siswa yaitu  menggunakan  bahan  ajar  komik. Menurut Sudjana & Rivai (2011: 68) luasnya popularitas  komik  telah  mendorong  banyak guru yang bereksperimen untuk memasukan dalam pembelajaran.
Dalam rangka pengenalan komik sebagai media
instruksional,  guru  dapat  menggunakan media komik untuk mengenalkan pembelajaran secara mandiri.
Sedangkan menurut Rohani (1997: 79)
peranan  pokok  dari  buku  komik  dalam pengajaran  adalah  kemampuannya  dalam menciptakan minat para siswa. Penggunaan komik dalam pengajaran sebaiknya dipadukan dengan metode mengajar, sehingga  komik  dapat  menjadi  alat pengajaran  yang  efektif.  Komik  merupakan suatu  bentuk  bacaan  dimana  anak membacanya  tanpa  harus  dibujuk.  Melalui bimbingan dari guru komik dapat berfungsi sebagai  jembatan  untuk  menumbuhkan motivasi belajar para siswa.
Beberapa pemaparan paragraf di atas selaras  dengan  yang  diungkapkan  oleh Daryanto  (2010:  127)  bahwa  pembelajaran matematika  menggunakan  media  komik efektif karena tujuan pembelajaran matematika  tersampaikan  dengan  baik dan dapat  membuat  siswa  semakin  paham dengan  materi  yang  diajarkan.  Selain  itu
media komik dapat menumbuhkan ketertarikan  siswa  untuk  membaca  bahan ajar  sehingga  saat  proses  pembelajaran siswa menjadi aktif.
Sedangkan  menurut  Syaichudin  & Novianti  (2010:  83)  mengemukakan  bahwa media  komik  salah  satu  media  yang intruksionalis  serta  komunikatif  untuk pemblajaran  matematika.  hal  ini  diperkuat dengan  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi bahwa  materi  matematika  yang  bersifat abstrak  dapat  dijadikan  ilustrasi  atau  alur cerita  sehingga  dapat  memvisualisasikan materi  matematika  menjadi  hal  yang  lebih konkrit atau nyata.
Berdasarkan uraian di atas mengenai komik  dan  media  ajar,  keduanya  saling memiliki  keterkaitan  yakni  pada  komik dapat  memuat  pelajaran  matematika,  tidak hanya di bahan ajar yang dapat memuat itu akan  tetapi  komik  juga  dapat  termuat  di dalamnya.  Komik  ini  dapat  digunakan sebagai  pusat  pembelajaran  matematika akan  tetapi  komik  disini  hanya  sebagai suplemen  bahan  ajar,  dimana  komik  ini hanya mendampingi bahan ajar matematika. Menurut  Kamus  Bahasa  Indonesia (2008:  1394)  Suplemen  diartikan  sebagai penunjang  atau  tambahan,  hal  ini  jelas bahwa  komik  hanya  mendampingi  bahan ajar,  untuk  pusat  pembelajaran  tetap berpusat  pada  buku  yang  sudah  tersedia. Dengan  hal  ini  diharapkan  siswa  akan tertarik untuk membacanya sebelum difokuskan  pada  bahan  ajar  yang  tersedia, sehingga siswa akan dapat fokus dan terarah di dalam proses pembelajaran hingga selesai, dikarenakan sebelum pembelajaran berlangsung  siswa  akan  dapat  gambaran terlebih  dahulu  yakni  menggunakan  komik matematika tersebut. Di samping itu diharapkan siswa akan dapat  menumbuhkembangkan  kemandirian belajarnya,  karena  dengan  siwa  belajar sendiri tanpa bantuan orang lain maka siswa akan  memiliki  tanggung jawab  dan disiplin terhadap dirinya sendiri.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  statistik deskriptif dengan desain penelitian The One- Shot  Case  Study  Design.    Subjek  pada penelitian  ini  yaitu  siswa-siswi  di  Sekolah MTs Islamic Center, sedangkan sample yang digunakan  yaitu  seluruh  kelas  VIII  yaitu kelas  VIII  A,  VIII  B,  dan  VIII  C  sehingga
subjek  penelitian  ini  adalah  66  siswa, dimana  penelitian  ini  memiliki  perlakuan yang berbeda-beda yaitu kelas C menggunakan komik  secara  intens,  kelas B menggunakan  komik  tidak  secara  intens (jarang-jarang), dan Kelas A tidak menggunakan  komik.  Pengumpulan  data dilakukan setelah diberi perlakukan diperoleh  dari  angket,  kemudian  dianalisis menggunakan One-Way ANOVA.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sikap  siswa  terhadap  pembelajaran matematika  yang  menggunakan  komik secara intens dan tidak secara intens (jarang- jarang) merupakan tanggapan siswa terhadap  penggunaan  bahan  ajar  komik dalam  proses  pembelajaran  matematika. Sikap  siswa  terhadap  penggunaan  komik diukur  dengan  angket.  Berdasarkan  hasil perhitungan angket respon terhadap penggunaan  komik  dalam  pembelajaran matematika antara kelas yang
menggunakan secara intens dan tidak intens (jarang-jarang)  tidak  memiliki  perbedaan yang nyata. Rata-rata respon yang diperoleh oleh  kelas  yang  menggunakan  komik  tidak secara  intens  yaitu  sebesar  69,90% sedangkan  kelas yang  menggunakan  komik secara intens memperoleh rata-rata sebesar 72,32%. Dari dua persentase tersebut maka dapat  disimpulkan  bahwa  respon  siswa terhadap penggunaan komik dapat dikategorikan  baik  keduanya.  Akan  tetapi kelas  yang  menggunakan  komik  secara intens  dalam  pembelajaran  matematika lebih  unggul  sedikit  yaitu  sebesar  72,32%, hal  ini  jelas  yang  menggunakan  komik secara intens mempunyai perbedaan dengan yang  menggunakan  tidak  secara  intens (jarang-jarang) walaupun perbedaanya tidak signifikan  antara  keduanya.  Perbedaan itulah  yang  menjadikan  tolak  ukur pengaruhnya  bahan  ajar  yang  diterapkan dalam  proses  pembelajaran  matematika menggunakan  komik,  dengan  hasil  seperti itu  jelas  bahwa  sangat  berpengaruh  sekali siswa  yang  menggunakan  komik  secara intens (selalu) dalam mempelajari
matematika.
Hasil tersebut membuat siswa bersemangat  dalam  belajar  matematika menggunakan komik yang dapat dilihat dari indikator  angket  yang  telah  diukur  kepada siswa bahwa siswa senang belajar matematika menggunakan komik serta aktif
bertanya pada saat pembelajaran matematika  berlangsung.  Selain  itu  pada indikator  memperhatikan  pembelajaran matematika lebih unggul yang
menggunakan  komik  secara  intens  yaitu memiliki  rata-rata  76,19%  sedangkan  yang menggunkan  komik  tidak  secara  intens (jarang-jarang)  hanya  mendapatkan  rata- rata  66,36%.  Oleh  karena  itu  komik  sangat mempengaruhi  pada  proses  pembelajaran berlangsung.  Adapun  untuk  lebih  jelasnya dapat digambarkan pada grafik di bawah ini:
Berdasarkan  hasil  grafik  di  atas menyatakan  bahwa  setiap  indikator  respon memperoleh  skor  lebih  dari  sama  dengan 65%  artinya  bahwa  respon  kedua  kelas  ini sudah  baik  untuk  menerima  pembelajaran matematika  menggunakan  komik.  Adapun kelas  C  mempunyai  grafik  lebih  bagus daripada  kelas  B,  jika  dilihat  dari perindikatornya kelas C memiliki 2 indikator dibawah  kelas  B  yaitu  indikator  3  dan  6 artinya bahwa skor interpretasi lebih rendah sedangkan  kelas  B  memiliki  4  indikator diawah  kelas  C  artinya  bahwa  skor interpretasinya  dibawah  kelas  C.  Dari uraian tersebut jelas bahwa yang mempunyai respon baik yaitu kelas C. Sedangakn  hasil  kemandirian  belajar siswa berdasarkan perhitungan angket yang diperoleh kemandirian belajar siswa kelas A yang tidak menggunakan komik memperoleh skor  rata-rata  52,22%  yang  dikategorikan cukup tinggi berbeda dengan yang menggunakan  komik  secara  intens  dan jarang-jarang.  Kemandirian  belajar  kelas B yang  menggunakan  komik  tidak  secara intens (jarang-jarang) memperoleh skor rata- rata yang lebih tinggi daripada kela A yaitu sebesar 65,37% hal ini menunjukan kelas A dan  kelas  B  mempunyai  perbedaan  yang nyata antara yang menggunakan komik dan tidak  menggunkan  komik.  Sedangkan kemandirian  kelas  C  yang  menggunakan komik  secara  intens  memperoleh  skor  rata-
60 70 80 1 2 3 4 5 6 R E S P O N  K O M I K Kelas B
Kelas C
rata sebesar 66,07%, dengan ini kelas C juga mempunyai  perbedaan  yang  nyata  dengan kelas  A.  Sehingga  penerpan  bahan  ajar komik  baik  yang  secara  intens  atau  tidak secara intens (jarang-jarang) dalam pembelajaran  mempengaruhi  kemandirian belajar  siswa  akan  tetapi  yang  tidak menggunakan  komik  sendiri  kemandirian belajarnya digolongkan cukup. Jadi pembelajaran  matematika  lebih  efektif menggunakan  komik  untuk  menumbuhkan kemandirian  belajar  siswa.  adapun  untuk lebih  jelasnya  dapat  diliat  dari  grafik  di bawah ini:
Grafik warna merah yaitu kemandirian  kelas  A,  grafik  warna  hijau yaitu kemandirian kelas B, grafik warna biru yaitu kemandirian kelas C.
Berdasarkan  grafik  di  atas  diperoleh bahwa  setiap  indikator  pada  kemandirian belajar siswa yang menonjol adalah kelas B dan C. Jika dilihat dari grafik tersebut kelas B  dan  C  mempunyai  kesamaan  akan  tetapi keduanya  berbeda.  Sedangkan  kelas  A memperoleh  grafik  dibawah  kelas  B  dan  C, sehingga kelas A setiap indikator mempunyai skor yang rendah dibandingkan kelas B dan C. Oleh karena itu kemandirian kelas A dapat dinyatakan rendah dan kelas B dan C kemandiriannya tinggi.
Hal  ini  ditunjukan  oleh  Uji  ANOVA yaitu memiliki F hitung sebesar =17,198 dengan F tabel =  3,14  sehingga  F hitung >  F tabel maka dapat  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak  yang menyatakan tidak ada pengaruh antara yang menggunakan  komik  secara  intens,  jarang- jarang  dan  tidak  menggunkan  terhadap kemandirian belajar siswa, karena H 0 ditolak maka  penelitian  menerima  H a yang  berarti menunjukan bahwa adanya pengaruh antara yang  menggunakan  komik  secara  intens,
jarang-jarang  dan  tidak  menggunkan terhadap kemandirian belajar siswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Respon  siswa  terhadap  penggunaan bahan  ajar  matematika  bersuplemen  komik pada  pokok  bahasan  perbandingan  yaitu kelas  B  yang  menggunakan  komik  tidak secara  intens  (jarang-jarang)  memperoleh persentase rata-rata sebesar 69,90% sedangkan  kelas  C  yang  menggunakan komik  secara  intens  (selalu)  memperoleh persentase rata-rata sebesar 72,32%. Hal ini menunjukan bahwa keduanya tergolong baik yakni  siswa  dapat  merespon  baik  terhadap penggunaan bahan ajar matematika bersuplemen  komik  pada  pembelajaran matematika. Kemandirian  belajar  siswa  dapat dilihat dari setiap rata-rata setiap indikator yakni siswa kelas A yang tidak menggunakan komik memperoleh persentase  rata-rata  sebesar  52,22%,  siswa kelas  B  yang  menggunakan  komik  tidak secara  intens  (jarang-jarang)  memperoleh prosestase  rata-rata  sebesar  65,37%  serta siswa  kelas  C  yang  menggunakan  komik secara intens (selalu) memperoleh persentase rata-rata sebesar 66,07%. Hal ini berarti  adanya  pengaruh  antara  yang menggunakan  komik  dan  tidak  terhadap kemandirian belajar siswa tersebut. Kelas A yang memperoleh persentase tersebut dapat digolongkan  kemandiran  belajarnya  yaitu cukup tinggi sedangkan kelas B dan C yang menggunakan  komik  dengan  persentase tersebut  dapat  digolongkan  kemandirian belajarnya tinggi.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa adanya pengaruh antara yang menggunakan komik  secara  intens,  jarang-jarang,  serta tidak menggunakan komik terhadap kemandirian  belajar  siswa. Hal  ini ditunjukan  dengan  Uji  ANOVA  yaitu memiliki F hitung sebesar =17,198 dengan F tabel =  3,14  sehingga  F hitung >  F tabel maka  dapat disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak  yang menyatakan tidak ada pengaruh antara yang menggunakan  komik  secara  intens,  jarang- jarang  dan  tidak  menggunkan  terhadap kemandirian belajar siswa, karena H 0 ditolak maka  penelitian  menerima  H a yang  berarti menunjukan bahwa adanya pengaruh antara yang  menggunakan  komik  secara  intens, jarang-jarang  dan  tidak  menggunkan terhadap kemandirian belajar siswa.
0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 K E M A N D I R I A N  B E L A J A R

## DAFTAR PUSTAKA
Suardi, M. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama Daryanto.  (2010).  Media  Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Kartadinata, S. (2007). Teori Bimbingan dan Konseling. Jurnal  Bimbingan  dan Konseling 1(5), 1-10. Sumarmo, Utari. (2006). Pengaruh Intelegensi dan Kemandirian Belajar.  Retrieved  from: www.e- campus.fkip.unja.ac.id Soviawati, E. (2011). Pendekatan Matematika  Realistik  (PMR)  untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa di Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Edisi Khusus, 2(2), 79- 85. Karmawati,  K.  (2007).  Penggunaan  Komik dalam Pembelajaran Matematika. Hunafa:  Jurnal  Studia Islamika, 4(2), 121-128. Hakim, L. (2009). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan saintifik dan kontekstual  dalam  pembelajaran abad  21:  kunci  sukses  implementasi
Kurikulum  2013.  Jakarta:  Ghalia
Indonesia Nuroeni,  dkk,  (2013). Pengembangan
Multimedia  Komik  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Kontekstual untuk  Bahan  Ajar  Kpk  dan Fpb. Jurnal  Ekuivalen-Pendidikan Matematika, 5(1), 79-80.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.
Supriyanto,  B.  (2014).  Penerapan  Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  VI  B  Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Keliling dan Luas Lingkarandi SDN Tanggul Wetan 02 Kecamatan Tanggul Kabupaten Jember. Jurnal Pancaran Pendidikan, 3(2), 165-174 Hamida,  K.,  &  Zulaekah,  S.  (2012). Penyuluhan  Gizi  Dengan  Media Komik Untuk Meningkatkan Pengetahuan  Tentang  Keamanan Makanan Jajanan. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 8(1), 67-73.
Ripai,  Ahmad.  (2013).  Media  Pembelajaran Teori  dan  Praktek.  Cirebon: Nurjati Press .
Zulkifli.  (2010).  Pengaruh  media  komik terhadap  hasil  belajar  kimia  siswa pada konsep reaksi redoks:
penelitian  kuasi  eksperimen  di SMAN  87  Jakarta.  Skripsi.  FITK Universitas  Islam  Negeri  Syarif Hidayatullah Jakarta. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/ handle/123456789/21392. Nurhayati,  E.  (2011).  Psikologi  pendidikan inovatif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Astuti, R. D. (2015). Teknik Modeling Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar Siswa  SMA  Negeri  3  Yogyakarta.
Doctoral  dissertation,  UIN  Sunan Kalijaga Yogyakarta. Retrieved from: http://digilib.uin- suka.ac.id/id/eprint/16595
Nalurita,  L.,  Siroj,  R.  A., &  Ilma,  R.  (2013). Bahan  Ajar  Kesebangunan  Dan Simetri Berbasis Contextual Teaching  And  Learning  (CTL) Menggunakan Macromedia Flash Di
Kelas  5  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 48. Nugraha,  D.  A.,  &  Binadja,  A.  (2013). Pengembangan  Bahan  Ajar  Reaksi Redoks  Bervisi  SETS,  Berorientasi Konstruktivistik. Journal of
Innovative  Science  Education, 2(1),
28.
Widodo,  C.  S.,  &  Jasmadi,  S.  T.  P.  (2008). Panduan  menyusun  bahan  ajar berbasis  kompetensi. Jakarta:  Elex
Media Komputindo. Prastowo,  A.  (2011).  Panduan  kreatif membuat bahan ajar inovatif. Jogjakarta: DIVA Press. Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2011).  Media pembelajaran.  Bandung:  Sinar  Baru
Algesindo.
Nurhayati,  E.  (2011).  Psikologi  pendidikan
inovatif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Astuti,  S.,  &  Sukardi,  T.  (2013).  Faktor- faktor yang Mempengaruhi Kemandirian  untuk  Berwirausaha pada Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(3), 334-346. Astuti, R. D. (2015). Teknik Modeling Dalam Bimbingan Kelompok Untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar Siswa  SMA  Negeri  3  Yogyakarta.
Doctoral  dissertation,  UIN  Sunan Kalijaga Yogyakarta. Retrieved from: http://digilib.uin- suka.ac.id/id/eprint/16595 Rohani,  A.  (1997).  Media  Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Novianti,  R.  D.,  &  Syaichudin,  M.  (2010).
Pengembangan Media Komik Pembelajaran  Matematika  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan Pada Siswa
Kelas  V  SDN  Ngembung.  Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 74-85. Indonesia, T. R. K. B. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.
.