## Perancangan Konsep Aplikasi Online Marketplace ‘BaBli’ untuk Pengembangan Desa Pintar di Sulawesi Utara
Christopel Hamonangan Simanjuntak, Stieven Netanel Rumokoy Teknik Elektro Politeknik Negeri Manado, Buha, Mapanget, Sulawesi Utara, 95254 christopel.simanjuntak@polimdo.ac.id , rumokoy@polimdo.ac.id
Abstract  — Many  cities  in  Indonesia  develop  smart  cities  to improve  the  competitiveness  of  cities.  One  city  that  wants  to develop smart city is Manado. However, a city develops if villages develop  too.  Because  of  that,  development  of  smart  villages  is needed  to  support  city  to  become  smart  city.  According  to  the Nourth  Sulawesi  Central  Statistics  Agency  in  2018  [1],  there  are 1601  villages  that  receive  income  from  agricultural  products.  If the  agricultural  products  are  exported  will  increase  village income.  In  addition,  distribution  chains  that  are  too  long  make sales difficult. In this research, an online marketplace application concept  design  was  developed  under  the  name  'BaBli'.  'Babli'  is taken from the North Sulawesi language which means shopping. In  this  design,  researchers  create  Block  Diagrams,  Network Diagrams,  Use  Case  Diagrams,  Activity  Diagrams,  Sequence Diagrams  and  System  interface  design.  In  the  Block  Diagram there  is  user  interaction  with  the  application  via  the  internet. Network Diagram illustrates the big picture of the  network used. In  the  Use  Case  Diagram,  there  are  3  actors  who  play  roles, namely  Seller,  Operator,  User  and  19  actions.  In  the  Activity Diagram illustrates  the  User  /  Buyer  interacting  with  the  System which is divided into 3 diagrams namely Activity Diagram Login, Activity  Diagram  1  and  Purchase  2.  In  Sequence  Diagram, describes  the  process  of  purchasing  items  where  there  are  3 Actors  namely  User  /  Buyer,  Seller  and  Operator  and  1  Object namely  System.  In  the  Interface  Design,  the  Search  menu  is placed  in  the  middle  in  order  to  facilitate  the  User  in  searching. Item placement  is divided  into  categories  so that users can easily navigate in the system.
Keywords  —  BaBli; Design; Online Marketplace;  Smart Village.
Abstrak — Banyak kota di Indonesia melakukan pengembangan  smart  city  untuk  meningkatkan  daya  saing kota.  Salah  satu  kota  yang  mau  mengembangkan  smart  city adalah kota manado. Akan tetapi, kota akan maju jika desanya maju  juga.  Dikarenakan  hal  itu,  diperlukan  pengembangan desa  pintar  untuk  menyokong  kota  agar  menjadi  smart  city. Menurut Badan Pusat Statistik Sulawesi Utara tahun 2018 [1], ada 1601 desa yang mendapat penghasilan dari hasil pertanian. Jika  saja  hasil  pertanian  ini  di  eksport  akan  meningkatkan pendapatan  desa.  Selain  itu,  rantai  distribusi  yang  terlalu panjang  mempersulit  penjualan.  Dalam  penelitian  ini, dikembangkan  rancangan  konsep  aplikasi online marketplace dengan  nama  ‘BaBli’yang  diambil  dari  bahasa  sehari-hari Sulawesi Utara yaitu belanja.
Pada  rancangannya,  peneliti  membuat  Block  Diagram, Network  Diagram, Use  Case  Diagram , Activity  Diagram , Sequence  Diagram dan  Perancangan  antarmuka  sistem.  Pada Block  Diagram  adanya  interaksi user dengan  aplikasi  via internet.  Network  Diagram  mengambarkan  gambaran  besar akan  jaringan  yang  digunakan.  Pada Use  Case  Diagram , terdapat  3 actor yang  berperan  yaitu  Penjual,  Operator, User
dan  19 action .    Pada Activity  Diagram mengambarkan User /Pembeli  berinteraksi  dengan  Sistem  dimana  terbagi dalam 3  diagram  yaitu Activity  Diagram Login , Activity  Diagram Pembelian  1  dan  Pembelian  2.  Pada Sequence  Diagram , menjabarkan  proses  pembelian  item  dimana  ada  3 Actor yaitu User /Pembeli,  Penjual  dan  Operator  dan  1 Object yaitu  Sistem. Pada Rancangan Antarmuka, menu Pencarian ditaruh di bagian tengah  agar  supaya  memudahkan User dalam  pencarian. Penempatan  Item  dibagi  dalam  kategori  supaya user mudah melakukan navigasi dalam system.
Kata kunci : BaBli; Desa Pintar; Perancangan; Online Marketplace.

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  banyak  kota  di  indonesia  melakukan  pengembangan smartcity. Salah satunya Kota di Provinsi Sulawesi Utara yaitu Manado [2] dimana memiliki target menjadi smartcity 2021 di indonesia.  Smart  city  akan  cepat  berkembang  jika  adanya dukungan infastruktur seperti
ICT ( Information Communication Technology ). Dengan memanfaatkan teknologi informasi, pemerintah dapat memaksimalkan potensi daerah  lebih  efisien  dan  efektif.  Tapi  suatu  kota  bisa  menjadi kota  pintar asalkan perangkat  desanya  juga  adalah desa pintar [3].  Selain  itu  kota  pintar  harus  memiliki  area  yang  luas  dan masih belum mampu mengali potensi dan karakteristik di area kecil seperti desa.
Konsep  desa  pintar  adalah  dimana  masyarakat  desa menemukan solusi atas masalah mereka dengan memanfaatkan teknologi  digital  [4].  Dengan  adanya  teknologi,  diharapkan masyakat  dapat  berpikir  untuk  menyelesaikan  masalah  yang terjadi  di  desa.  Salah  satu  masalah  yang  sering  ditemukan  di desa  adalah  bagaimana  meningkatkan  penjualan  produk  desa. Banyak  produk  dari  desa  yang  memiliki  potensi  untuk  dijual. Menurut Badan  Pusat Statistik  (BPS) Provinsi  Sulawesi Utara tahun  2018  [1]  dari  1838  desa,  1601  desa  memiliki penghasilan  dari  sektor  pertanian  dimana  kelapa,  padi, palawija  dan  cengkeh  adalah  yang  paling  banyak.  Jika  hasil pertanian ini bisa di eksport ke luar negeri meningkatkan hasil pendapatan  asli  desa  (PADes)  sehingga  membuat  masyarakat bisa lebih sejahtera. Disisi lain, masalah dihadapi ialah produk atau  hasil  alam  tersebut  sering  dijual  melewati  rantai distributor  yang  membuat  harga  produk  atau  hasil  pertanian desa  menjadi  tinggi. Dengan sistem  penjualan  seperti  ini  juga membuat  penjual  dan  pembeli  tidak  bisa  bertemu  langsung sehingga menyulitkan penjualan.
Penelitian  ini  bermaksud  mengatasi  permasalahan  perjualan hasil pertanian / produk desa dengan mengembangkan konsep
Gambar 1.  Perkembangan  E-Commerce di Indonesia berdasarkan Pengunjung [1]
desain marketplace online dimana masyarakat pedesaaan bisa menjual produk/hasil pertanian mereka secara online dan bisa menjual    produk/hasil  pertaniannya  secara  langsung  tanpa perlu  distributor  yang  berbelit.  Selain  daripada  itu,  desain marketplace  online ini  diharapkan  dapat  mendorong  desa- desa  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  untuk  mengembangkan smart  village  berdasarkan  karakteristik  dan  branding  value tiap  desa.  Aplikasi  yang  dirancang  ini  dinamakan  ‘BaBli’ yang  memiliki  arti  Belanja  dalam  bahasa  sehari-hari  di Sulawesi  Utara.  Gambar  1  menunjukkan  perkembangan e- commerce di Indonesia berdasakan jumlah pengunjung.
A. Smart Village
Konsep smart city menjadi jawaban untuk menyelesaikan  permasalahan  di  Indonesia.  Kemeninfo mendorong kota di indonesia agar supaya bisa menjadi kota pintar  dengan  gerakan  100  smart  city  [5]  dan  pada  tahun 2017  sudah  mencapai  24  kab/kota  yang  telah  diberikan bimbingan teknis terkait pengembangan smart city . Menurut Prof. Suhono [6], smart city adalah kota yang menyelesaikan masalah  kota  dengan  solusi  yang  inovatif  guna  mengelolah sumber  daya  kota  secara  efisien  dan  efektif.  Kunci kesuksesan  smart  city  ialah  pada  seluruh  komponen  secara menyeluruh.  Bukan  saja  pada  smart  infastruktur-nya  tapi juga  pada  masyakat  dan  pemerintah  juga.  Beberapa tantangan  yang  dihadapi  misalnya  saja  ketersediaan manajemen  data  informasi,  tantangan  keamanan,  investasi pembangunan  yang besar,  infrastruktur  teknologi  informasi, adaptasi  sosial,  pengembangan  aplikasi  [7].  Namun  kota tidak akan berkembang jika desa-desa yang membentuk kota tersebut tidak berkembang. Makanya saat ini berkembanglah konsep desa pintar.
Desa  pintar  adalah  daerah  pedesaan  atau  komunitas yang  membangun  kekuatan  dan  aset  mereka  saat  ini  serta peluang baru untuk mengembangkan nilai tambah suatu desa di  mana  jejaring  desa  baik  tradisional  maupun  yang  baru ditingkatkan  melalui  teknologi  komunikasi  digital,  inovasi dan  penggunaan  pengetahuan  yang  lebih  baik  untuk kepentingan  penduduk  desa  [4].  Ada  beberapa  aspek smart
city yang  bisa  diterapkan  di  s mart  village seperti smart governance,  smart  community,  smart  economy,  smart environment [2].

## B. Sistem Informasi
Sistem  Informasi  (SI)  dapat  didefinisikan  secara  teknis sebagai  seperangkat  komponen  yang  saling  terkait  yang mengumpulkan  (atau  mengambil),  memproses,  menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan  keputusan  dan  kontrol  dalam  suatu  organisasi. Selain  mendukung  pengambilan  keputusan,  koordinasi,  dan kontrol,  sistem  informasi  juga  dapat  membantu  manajer  dan pekerja  menganalisis  masalah,  memvisualisasikan  subjek yang  kompleks,  dan  menciptakan  produk  baru  [9].  Ada beberapa  pengertian  tentang  sistem  informasi  [10]:  Menurut Symons,  sistem  informasi  adalah  sistem  yang  menggunakan perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  seperti  komputer, prosedur manual, model untuk melakukan analisis, perencanaan, kontrol dan pengambilan keputusan. Penekanannya  adalah  pada  teknologi  informasi  (TI)  yang tertanam  dalam  organisasi  [11].  Menurut  Alter,  SI  adalah sistem  kerja  yang  proses  dan  kegiatannya  dikhususkan  untuk memproses  informasi,  yaitu  menangkap,  mentransmisikan, menyimpan,  mengambil,  memanipulasi  serta  menampilkan informasi  [12].    Menurut  Nevo  et  al,  SI  adalah  pendekatan saintifik  tentang  desain,  pengembangan  dan  managemen teknologi informasi dimana teknologi informasi ini membantu dalam  berkomunikasi,  berkolaborasi  dan  pengambilan keputusan [13].

## C. Online Marketplace
Online Marketplace ialah  pasar  yang  didalamnya  ada kegiatan  menjual  dan  membeli  suatu  barang  atau  jasa  yang menggunakan    beberapa    cara  yaitu Business  to  Business (B2B), Business  to  Customer (B2C)  dan Customer  to Customer (C2C)  yang  menggunakan  media  elektronik  dalam prosesnya [4].
Corrot  et  al  juga  yang  menyatakan  bahwa online marketplace ialah virtual space yang memungkinkan pembeli dan    penjual    melakukan     transaksi    baik         barang
Gambar  2. Ekosistem pada Desa Pintar  [3]
maupun  jasa  [5].  Ada  2  jenis  pasar  yang  biasa  digunakan dalam online  marketplace [4]  yaitu,  horizontal marketplace dimana pasar yang menjual berbagai macam produk dengan kategori  yang  berbeda-beda  dan  vertical marketplace yang mana  menjual produk  atau  jasa  yang  spesifik  saja.  Menurut IPrice Group, Tokopedia adalah e-commerce dengan jumlah pengunjung terbesar yaitu 66 juta. Shopee berada pada posisi kedua yaitu 56 juta dan bukalapak 42,9 juta [6].  Disisi lain, Indonesia  akan  menjadi  negara  ketiga  terbesar  setelah India dan  China  dalam  jumlah  populasi  kelas  menengah  di  pasar dunia  pada  tahun  2050  [7].  Ini  yang  membuat  peran Indonesia sangat penting di pasar dunia kedepan.
Pada  tahun  2016  Sulaiman  melakukan  penelitian  terkait Sistem  informasi  E- Marketplace [8].  Pada  penelitiannya sulaiman  menggunakan  pendekatan Object  Oriented Analysis dengan  metode prototyping .  Dalam  rancangannya, ada  3 actor yang  terlibat  misalnya customer ,  admin  dan supplier .  Peneliti  menggunakan  ASP.NET  dan  SQL  Server untuk  implementasi  sistem.  Kekurangannya  ialah  sistem tersebut  tidak  ada  operator  yang  bisa  memantau  transaksi antara customer dan supplier .  Transaksi  secara  langsung seperti  ini  sangat  tidak  aman  karena  tidak  adanya  orang yang  memantau  dan  memverifikasi  proses  transaksinya. M.Badri[9] melalukan penelitian terkait kajian pembangunan  desa  berbasis  teknologi  dengan  studi  kasus GDM atau Gerakan Desa Membangun. Hasilnya ialah GDM lahir  dari  kritik  masyarakat  kepada  pemerintah  yang pembangunannya cenderung top-down , GDM juga mengoptimalkan  sistem  informasi  desa  dan  internet  desa dalam implementasinya, Kaitan dengan rendahnya infastruktur  TIK  dan  kapasitas  masyarakat  diselesaikan dengan pelatihan dan pendampingan dan media komunikasi desa  ialah  website  desa.id,  pengembangan  aplikasi opensource dan interkoneksi desa.
J.Sambuaga et al [10] melakukan penelitian terkait dengan E-Health  di  kota  manado.  Penelitiannya  mengembangkan rancangan sistem dimana bisa memberikan informasi rumah sakit,  puskesmas,  klinik  dan  apotek  yang  terdaftar  di pemerintah  kota  manado.  Selain  itu  sistem  dapat memberikan  informasi  kamar  kosong  di  rumah  sakit, memesan  nomor  antrian  di  apotek  dan  memberikan informasi letak posisi tempat jasa kesehatan di kota manado. Hanya saja rancangan sistem ini tidak otomatis memberikan pelayanan  ke  pasien  secara  ‘satu  pintu’  sehingga  pasien tetap  harus  membuat  administrasi  untuk  pelayanan kesehatan.
Gevelt  melaporkan technical  report nya  terkait smart village di  Tanzania  dan  Sarawak  [11].  Dalam  laporannya ada  3  tempat  dimana  desa  berkembang  perlahan  menjadi
smart village. Pertama di terrat, Tanzania dimana dalam area tersebut  komunitas  mengembangkan  radio  station  dan  diberi nama  Orkonerei  Radio  Station  (ORS)  FM.  Radio  tersebut memiliki  program  terkait  kesehatan,  edukasi,  hukum, masalah-masalah  lingkungan  dan  beberapa  program  hiburan. Radio  tersebut  menggunakan  diesel  dalam  beroperasi  lalu IOPA  membantu  dengan  menggunakan  biofuel  sehingga radio mengudara dengan lebih lama.
Kasus  kedua  ada  di  Bario,  Sarawak  dimana  dibangunnya Telecentre  untuk  menghubungkan  desa  dan  daerah  kota terdekat  (Kelabit)  dan  diberi  nama  E-Bario.  E-bario dikembangkan dimana dalam satu tempat dengan café, tempat makan  sampai  kantor  pemerintah.  Untuk  koneksi  internet maka  diadakan  VSAT  atau very  small  aperture  terminal . Karena  listrik  tidak  24  jam  di  Bario  maka  E-Bario menggunakan solar-diesel  hybrid  system .  Karena  E-Bario, Banyak homestay berkembang di bario karena potensi daerah bario  cukup  besar  dari  sisi tourism sehingga  meningkatkan ekonomi  masyarakat  di  bario.  Kasus  ketiga  di  Long  Lamai, Sarawak.
Pada  tempat  ini  dikembangkan  eToro.  eToro  adalah open source tool dimana software ini dapat merekam foto, tulisan, suara,  video  dan  koodinat  GPS.  Pada  eToro,  pengguna  juga bisa  melihat  fungsi  dan  gambar  tanaman  yang  ada  di database . eToro meningkatkan pengetahuan masyarakat akan pengetahuan  tentang  sumber  daya  alam  yang  ada  di  long lamai. Dwiyanto et al[12] melakukan penelitian terkait back- end sistem informasi pariwisata travinesia.com dengan REST API  untuk  sisi user .  Dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  scrum  dimana  dilakukan  4  kali sprint .  Sistem dikembangkan  menggunakan  Node.js  dengan framework Express.js  serta  basis  data  MongoDB.  Ilham  RM  et  al[13] juga  melakukan  penelitian  terkait  aplikasi marketplace tentang  produk  kopi  dari  UMKM.  Sistem  diimplementasi dengan  menggunakan  Android  Studio,  Notepad  ++  dan XAMPP.  Hanya  saja  pada  sistem  yang  dikembangkan, pembeli  dan  penjual  langsung  bertransaksi  tanpa  adanya verifikator atau operator dalam proses transaksi.

## II. METODE PENELITIAN
Alur yang dilakukan dalam penelitian ini digambarkan pada  gambar  3..  Awalnya  dilakukan  persiapan  dan  studi pustaka  untuk  memulai  penelitian.  Setelah  itu  dilakukan pengumpulan  alat/ software yang  dipakai  dalam  penelitian seperti  laptop  atau  komputer  yang  akan dipakai  dan software berupa Microsoft Visio. Setelah alat yang diperlukan di dapat, tahap selanjutnya
Gambar 3 Alur Penelitian
dilakukan desain  block  diagram dan network  diagram . Block  diagram digunakan  untuk  melihat  gambaran  besar sistem  yang  berjalan.  Selanjutnya  dilakukan  desain Use Case , Sequence dan Activity Diagram untuk mengambarkan sistem  yang  akan  di  rancang.  Setelah  itu,  dibuat User Interface atau  tampilan  rancangan  sistem.  Pada  akhirnya, dilakukan  analisa  setelah  desain  sistemnya  rampung  dan menarik kesimpulan dari hasilnya.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Block Diagram
Pada  Gambar  4  menunjukkan  hasil  dari Block  Diagram sistem. User melakukan  koneksi  ke  sistem  via  internet  lalu jika  ada  inputan  dari user ke  aplikasi  maka  aplikasi  akan mengeksekusinya dengan mengakses database .  Setelah data diambil  lalu  data  tersebut  ditampilkan  ke user melalui antarmuka aplikasi.

## B. Network Diagram
Pada Network  Diagram ,  digambarkan  jaringan  yang akan  dilewati  oleh User saat  mengakses  sistem.  Pada gambar  5  menunjukkan  jalur  akses  jaringan  dari  laptop/ komputer user ke  server  aplikasi. User akan  mengakses router  yang  terkoneksi  dengan  internet  setelah  itu  dari internet user mengakses router  server .  Sebelum  mengakses router server ada firewall yang
Gambar 4. Block Diagram Sistem
Gambar 5. Network Diagram Sistem
memastikan request yang  dari  luar  bisa  atur.  Firewall  juga digunakan untuk mengatur data masuk ke server agar supaya jangan ada data yang jadinya merusak server aplikasi.

## C. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram yang  dirancang  bisa  dilihat  di gambar  6.  Ada  3 actor yang  berperan  disini  yaitu  Operator, Penjual dan User yang adalah pembeli. Setiap actor memiliki beda-beda action . Actor User bisa melakukan Membeli Item, Menerima  Item,  Rekap  Pembelian, Chat ting,  Mengelolah  ID dan Lihat Item.
Pada  Membeli Item ada  4 action yang  include yaitu Membayar  Item,  Mengelolah  Keranjang,  Memilih  Lokasi Pengiriman,  Memilih  Item  yang  akan  Dibeli.  Pada action Membayar item, ada action Mengirimkan Bukti Pembayaran. Pada action Menerima Item, ada action yang disertakan yaitu review item. Action Login include di action utama pada User hanya  melihat  item  saja  yang  tidak  memerlukan Login .  Pada actor Penjual  ada  5 action utama  seperti  Mengirimkan  Item, Mengelolah Daftar Item, Rekap Penjual, Chat ting, Mengelolah ID.
Pada action Mengirimkan  Item  ada action yang include  seperti  bukti  pengiriman.  Pada  Rekap  Penjualan  ada action Review Item. Semua action utama pada actor Penjual memerlukan action Login .  Pada  Operator  hanya  terdapat  3 action utama  yaitu Chat ting,  Validasi  Pembelian  Item  dan Validasi Pembayaran Item. Validasi Pembelian Item memiliki include action Mengirimkan  Bukti  Pembayaran  dan Mengirimkan  Item.  Pada  Validasi  Pembayaran  memerlukan action seperti Bukti Pengiriman. Pada actor Operator, semua action yang ada memerlukan action Login terlebih dahulu. Ada  beberapa action yang  melibatkan  beberapa actor seperti User mengirimkan  Bukti  Pembayaran  dimana Bukti  tersebut  divalidasi  oleh  Operator  dan  di  proses  oleh Penjual untuk mengirimkan Item yang di beli.  Penjual harus mengirimkan Bukti Pengiriman ke sistem dan divalidasi oleh Operator. Action Chat bisa  digunakan  oleh  3 actor sebagai wadah  untuk  mengkoneksikan  tiap actor agar  bisa  saling berhubungan.
Gambar 6. Use case diagram Sistem yang dibuat
Gambar 7. Activity Diagram –Proses Login pada Sistem

## D. Activity Diagram
Pada Activity  Diagram ,  mengambarkan  interaksi  antara pembeli  dan  sistem. Activity  Diagram dibagi  2  proses  yaitu Activity Diagram Login dan Pembelian. Pembeli 3 action dan 1 action decision .  Pada  bagian  Sistem,  ada  5 action dan  1 decision . Pembeli membuka sistem lalu Sistem akan membuka tampilan  Aplikasi  dan  menu login .  Jika  Pembeli  memiliki  ID maka  Pembeli  memasukan  ID  dan  Password.  Jika  Pembeli tidak  memiliki  ID  dan Password maka  Sistem  akan menampilkan  menu  dimana  Pembeli  membuat  ID  dan Password .  Setelah  membuat  ID  dan  Pasword  selesai  maka Pembeli  memasukan  ID  dan Password lagi.  ID  dan Password yang  dimasukan  divalidasi  oleh  sistem.  Jika  ID  dan Password benar maka Sistem akan menampilkan tampilan Aplikasi Babli dan  jika  tidak  maka  Sistem  akan  meminta  ID  dan Password lagi. Proses Pembeli dan Sistem bisa dilihat pada gambar 3. 4. Pada Gambar 8 dan 9  mengambarkan akan proses  terjadinya pembelian.  Pembeli  Melihat  Item  lalu  Sistem  akan Menampilkan  Item  yang  ada  di  database  sistem.  Setelah  itu Pembeli akan Memilih Item dan Sistem akan menampilkan info
Gambar 8. Activity Diagram Proses Pembelian 1
item  yang  dipilih.  Pembeli  mengisi  jumlah  item  yang  akan dibeli  dan  Sistem  akan  memastikan  jumlah  yang  diminta  sesuai dengan yang tersedia. Jika jumlahnya tidak sesuai maka Pembeli harus  mengisi  kembali  jumlah  item.  Jika  sesuai  maka  Sistem akan  menampilkan  form  pengiriman  dimana  Pembeli  harus mengisi alamat pengiriman.
Setelah  Pembeli  selesai  mengisi  alamat  pengiriman  pemilih bisa  memilih  untuk  melanjutkan  proses  atau  menekan  tombol kembali  dimana  Pembeli  akan  kembali  untuk  mengisi  jumlah item.  Jika  Pembeli  menekan  tombol  lanjut  maka  Sistem menampilkan  data  pembelian.  Pembeli  diberi  2  opsi  lagi  yaitu mau lanjut atau kembali ke pengisian jumlah item. Jika Pembeli melanjutkan  proses  pembelian  maka  Sistem  akan  menampilkan data  terkait  pembayaran.  Pembeli  harus  memilih  cara pembayaran  yang  ada  di  Sistem.  Pada  tahap  ini  juga,  Pembeli memilih 2 opsi apakah mau menekan tombol bayar atau
Gambar 9. Activity Diagram Proses Pembelian 2
menekan  tombol  kembali.  Pada  tombol  kembali, user akan kembali  ke  posisi  menentukan  jumlah  item  yang  akan  dibeli. Pada  tombol  bayar  maka  Sistem  akan  menampilkan  data  di keranjang  berupa  jumlah  item  yang  dibeli,  alamat  pengirim, cara pembayaran, waktu pembayaran.

## E. Sequence Diagram
Pada Diagram ini, Proses pembelian dijabarkan lagi dengan 3 actor yaitu  Pembeli  ( User ),  Penjual,  Operator  serta  1 object yaitu Sistem. Pada proses ini User menelusuri item lalu Sistem menampilkan item-item yang ada di database. Setelah itu User memilih  item  yang  akan  dibeli  dan  Sistem  akan  memberikan info  terkait  item  yang  dipilih. User memesan  item  dan  Sistem menampilkan item pesanan.
Dalam  hal  memesan  item,  proses  pemesanan  dilakukan sama  dengan  proses  pembelian  di Activity  Diagram .  Setelah proses  itu, User membayar  item  dimana  lalu  sistem memberikan  status  yaitu  item  sudah  dibayar  dan  dana tersimpan  di e-pocket sistem.  Operator  langsung  melakukan validasi  pembayaran  agar  supaya  Penjual  melakukan pengiriman  item  yang  dibayar.  Setelah  Penjual  melakukan mengiriman  item  maka  Penjual  mengirimkan  status:  item terkirim dan Sistem mengirimkan status yang sama ke Operator dan User .
Jika  Item  sudah  di  terima  maka  Status  item  berganti menjadi item diterima dan dinotifikasi ke Operator dan Penjual. Saat Status item berganti menjadi item telah diterima oelh user maka  Operator  akan  mengirimkan  dana  pembelian  item  ke Penjual  dan  sistem  melakukan  notifikasi  status  yaitu  dana sudah  dikirim  ke  penjual.  Pada  saat  itu  juga User melakukan review item yang dibeli dan Sistem meneruskan review tersebut ke penjual. Proses ini bisa dilihat Gambar 10.
Gambar 10. Sequence Diagram untuk Pembelian

## F. Rancangan Antarmuka Aplikasi
Berdasarkan diagram yang  telah  dibuat,  Antarmuka aplikasi  dirancang.  Ada  beberapa  menu  yang  ditampilkan  pada tampilan awal untuk memudahkan pengguna dalam mengoperasikan sistem. Rancangan aplikasi diberi nama ‘BaBli’ mengikuti  bahasa  daerah  Sulawesi  Utara  yang  artinya  belanja. Pada  Gambar  11  menunjukkan  tampilan  awal  dari  desain aplikasi.  Pada  bagian  atas  rancangan  aplikasi  ada  logo  BaBli yang  jika  di click akan  menampilkan  tampilan  home.  Selain daripada  itu,  pada  bagian  atas  ada  pilihan  bahasa  yang disimbolkan dengan icon .
Pilihan bahasanya ialah indonesia dan inggris. Menu Daftar berfungsi  untuk  membuat  akun  baru  pada user yang  mau mendaftar  dan  berada  disebelah  menu Login yang  berfungsi untuk user yang  telah terdaftar tapi  belum masuk dalam  sistem. Menu search atau pencarian bisa ditemukan pada bagian tengah atas  aplikasi.  Di  sebelah  menu  pencarian,  menu  [=]  dimana berfungsi  untuk  menampilkan  semua  kategori  barang  yang ditawarkan  di  sistem.  Dibawah  menu  pencarian  terdapat  bagian iklan  baik  berupa  promo,  diskon  ataupun  iklan  dari  pihak  lain yang  ingin  beriklan  di  sistem.  Setelah  itu  dibawah  ada  menu Produk  Rekomendasi  dimana  produk-produk  yang  ditampilkan adalah  produk  yang  sering  dicari  dan  dibeli  di  sistem. Selanjutnya  adanya  menu  kategori  yang  menampilkan  kategori berdasarkan barang yang ada.
Pada  bagian  bawah  sistem  terdapat  menu  ‘BaTanya  dang’ yang  berfungsi  untuk  melakukan  kontak  langsung  ke  operator untuk  bertanya  terkait  sistem.  Untuk  memudahkan  pengguna dalam mengoperasikan sistem maka buat menu FAQ yang mana pertanyaan yang sering ditanyakan sudah dijawab sehingga tidak perlu  lagi  bertanya  lagi  pada  operator.  Ada  juga  menu  untuk beberapa  panduan  dan  menu  yang  digunakan  saat  menjadi pembeli maupun penjual. Pada  sebelah  kiri bawah terdapat  juga link sosial media ‘BaBli’.
Gambar  11. Tampilan Antarmuka Aplikasi

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. KESIMPULAN
Perancangan Aplikasi Marketplace Online untuk pengembangan  desa  pintar  ini  dilakukan  dengan  melakukan studi  pustaka,  pengumpulan  alat  penelitian,  melakukan  desain Block Diagram , Network Diagram , Use Case Diagram , Activity Diagram , Sequence  Diagram lalu  Antarmuka  Aplikasi.  Pada Use  Case  Diagram ada  3 actor yang  berperan  yaitu  Operator, User /Pembeli  dan  Penjual.  Operator  memiliki  3 action utama yaitu  Validasi  Pembelian  Item,  Validasi  Pembayaran Item dan Chat .  Pada User ada  6 action utama  yaitu  Membeli  Item, Menerima  Item,  Rekap  Pembelian, Chatting ,  Mengelolah  ID, Melihat ID  dan actor Penjual ada 5 action yaitu Mengirimkan Item,  Mengelolah  Daftar  Item,  Rekap  Penjualan,  Mengelolah Item  dan Chat .  Pada Activity  Diagram dibagi  menjadi  2 diagram  yaitu  proses Login dan  Pembelian  dengan  melibatkan 2  entitas  yaitu  Pembeli  dan  Sistem.  Proses  Pembelian dijabarkan  lagi dengan Sequence Diagram dimana ada  3 actor yaitu User , Penjual, Operator dan 1 object yaitu Sistem ‘BaBli’ itu  sendiri.  Pada  antarmuka  aplikasi  dirancang  untuk memudahkan  pengguna  dalam  menavigasi  aplikasi  sehingga pengguna nyaman menggunakannya.

## B. SARAN
Penelitian  ini  kedepannya  bisa  dikembangkan  dengan merancang lebih detail tentang infastruktur jaringan yang akan digunakan,  sistem  pengiriman  barangnya,  sistem E-Pocket , keuangan  yang  diperlukan  untuk  membangun  keseluruhan sistem serta algoritma yang digunakan untuk item suggest agar supaya item yang  ditawarkan  sesuai  dengan  keinginan user . Selain daripada itu, dapat dikembangkan desain dan antarmuka untuk  perangkat  lunak  berbasis  Android.  Selanjutnya membangun  dan  mengujicoba  sistem  ‘BaBli’  pada  desa  di Indonesia terlebih khusus Sulawesi Utara.
V. KUTIPAN
[1] Badan Pusat Statistik Sulawesi Utara, “Statistik Provinsi Sulawesi Utara,” 2018.
[2] Pemerintah Kota Manado, “Visi dan Misi,” 2018. [ Online ]. Available: http://www.manadokota.go.id/site/visi_misi. [Accessed: 21-Oct-2019].
[3] R. Rachmawati, “Pengembangan Smart Village Untuk Penguatan Smart City Dan Smart Regency,” J. Sist. Cerdas , vol. 1, no. 2, pp. 12– 18, 2018.
[4] ENRD, “SMART VILLAGES REVITALISING RURAL SERVICES European Network for Rural Development,” no. 26, 2018.
[5] “Gerakan Menuju 100 Smart City – Ditjen Aptika.” [ Online ]. Available: https://aptika.kominfo.go.id/2018/11/gerakan-menuju-100- smart-city/. [Accessed: 22-Oct-2019].
[6] “Guru Besar ITB, Prof Suhono, Jabarkan Konsep Kota Cerdas sebagai Solusi Masalah Perkotaan - Institut Teknologi Bandung.” [ Online ]. Available: https://www.itb.ac.id/news/read/56387/home/guru-besar- itb-prof-suhono-jabarkan-konsep-kota-cerdas-sebagai-solusi-masalah- perkotaan. [Accessed: 22-Oct-2019].
[7] chandra E. W. Utomo and M. Hariadi, “Strategi Pembangunan Smart City dan Tantangannya bagi Masyarakat Kota,” J. Strateg. dan Bisnis , vol. 4, no. 2, pp. 159–176, 2016.
[8] J. Holmes and et, “The Smart Villages Initiative: Findings 2014-2017 | Smart Villages,” 2017.
[9] K. C. Laudon and J. P. Laudon, Management Information Systems Managing The digital Firm Thirteen Edition Global Edition . 2014.
[10] S. K. Boell and D. Cecez-Kecmanovic, “What is an information system?,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci. , vol. 2015–March, no. January, pp. 4959–4968, 2015.
[11] V. J. Symons, “Impacts of information systems: four perspectives,” Inf. Softw. Technol. , vol. 33, no. 3, pp. 181–190, 1991.
[12] S. Alter, “Defining Information Systems as Work Systems: Implications for the IS Field,” Eur. J. Inf. Syst. , vol. 17, no. 5, pp. 448– 469, 2008.
[13] S. K. Boell, “Theorizing Information and Information Systems,” no. November, 2012.
[14] I. P. Artaya and T. Purworusmiardi, “Efektifitas Marketplace Dalam Meningkatkan Konsentrasi Pemasaran Dan Penjualan Produk Bagi Umkm Di Jawa Timur,” no. April, 2019.
[15] P. Corrot and A. Nussenbaum, “Marketplace: the future of e- commerce.” pp. 1–125, 2014.
[16] Katadata, “10 E-Commerce dengan Pengunjung Terbesar Kuartal III- 2019,” 2019. [ Online ]. Available: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/22/inilah-10-e-
commerce-dengan-pengunjung-terbesar. [Accessed: 04-Nov-2019].
[17] Y. Shibuya, J. Sakata, N. Sukamto, T. Kon, P. Sharma, and M. Ikegami, E-commerce in Indonesia. A guide for australian business , no. 9. 2018.
[18] A. Sulaiman, “Pengembangan Sistem Informasi Public E- Marketplace pada PT XYZ,” J. Ultim. InfoSys , vol. 6, no. 2, pp. 92– 101, 2015.
[19] M. Badri, “PEMBANGUNAN PEDESAAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (Studi pada Gerakan Desa Membangun),” J. Risal. , vol. 27, no. 2, pp. 62–73, 2016.
[20] J. H. Sambuaga, Y. D. Y. Rindengan, and A. Sambul, “Perancangan E-health Kota Cerdas (Studi Kasus : Kota Manado ),” J. Tek. Inform. , vol. 11, no. 1, 2017.
[21] T. Van Gevelt, “Indigenous communities , ICT and rural development: case studies in Tanzania and Sarawak, Malaysia,” 2017.
[22] B. A. M. Dwiyanto, “Pengembangan back-end sistem informasi marketplace pariwisata travinesia.com dengan rest api dari sisi user bagus ali mashar dwiyanto,” Institut Pertanian Bogor, 2018.
[23] I. RM, “PENGEMBANGAN APLIKASI MARKETPLACE
UNTUK PEMASARAN DAN TRANSAKSI PRODUK ROASTING WARUNG KOPI,” Universitas Islam Indonesia, 2018. Penulis bernama lengkap Christopel
Hamonangan  Simanjuntak,  anak  kedua  dari tiga bersaudara. Lahir di Manado pada tanggal 30  Desember  1989.  Penulis  menempuh pendidikan  SD  pada  tahun  1995  sampai  2001 di  SD  Negeri  1  Manado.  Selanjutnya  penulis melanjutkan  SMP  di  SMP  Negeri  1  Manado pada  tahun  2001  –  2004  dan  SMA  di  SMA Negeri 1 Manado pada tahun 2004 – 2007. Penulis  menyelesaikan  Strata  1  di  Fakultas Teknik  Jurusan  Teknik  Elektro  minat  Teknik  Informatika, Universitas  Sam  Ratulangi  pada  tahun  2007  –  2012.  Penulis melanjutkan Strata 2 di Universitas Gadjah Mada Fakultas Teknik Elektro  dan  Informasi  dengan  konsentrasi  Teknologi  Informasi pada  tahun  2014  sampai  2016.  Penulis  telah  menyelesaikan beberapa pelatihan seperti MTCNA (Mei 2012), CCNA Exp 1 di PENS  Surabaya  (Desember  2013),  Java  Programming  (Oktober 2015) dan IoT Retooling Program selama 1,5 bulan di Koreatech, Korea ( September 2019).
Saat  ini  Penulis  bekerja  di  Politeknik  Negeri  Manado  sebagai Pengajar Tetap di Jurusan Teknik Elektro pada Program Studi D4 Teknik  Informatika  dan  sedang  melakukan  penelitian  di  bidang IoT, AI, Data Mining , Smart City dan Smart Village.