Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
ALIENASI REMAJA DARI LINGKUNGAN SOSIAL (TELAAH KRITIS  PADA GENERASI MUDA PECINTA GAME ONLINE )
Rahman Malik 1 , Achmad Hidir 2 dan Himmiyatul Amanah 3 1 Program Studi Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara, Medan, Sumatera Utara.
2 Program Studi Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Riau, Pekanbaru,
Riau.
3 Sosiologi, Madrasah Aliyah Negeri 1 Jembrana, Bali.
Email: rmalik20@usu.ac.id, 2 achmad.hidir@lecturer.unri.ac.id,
3 himmiyatulamanah@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  internet  yang  semakin  maju  merupakan  awal  dari  tumbuhnya game online dikalangan  remaja.  Bahkan  bisa  menjadi  media  yang  sangat  menghibur  dan  bisa menjadi  bagian  dari  representasi  identitas  seseorang.  Terlebih  lagi  di  era  sekarang  ini, fenomena remaja  yang menjadi  penerus  bangsa  sudah mulai kehilangan kendali diri  akibat game online . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat secara kritis dampak merugikan dari game online yang mampu mengasingkan remaja dari lingkungan sosial dan keluarganya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif deskriptif. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan pemikiran yang antisipatif terhadap bahaya game online bagi remaja saat ini. Kesimpulannya adalah sebagai bahan refleksi bagi orang tua, Lembaga Pendidikan, dan pemangku kepentingan dalam hubungan untuk terus menjaga generasi muda dari pengaruh buruk game online . Kata kunci : game online, alienasi, remaja.

## Abstract
The development of the internet which is increasingly advanced is the beginning of the growth of online games among teenagers. It can even be a medium that is very ertertaining and can be a part of representing a person’s identity. Especially in this era, the phenomenom of teenagers who become the nation’s successor has started to lose self control due to online games. The aim of this research is to critically look at the detrimental impact of online games which can alienate adolescents from the social environment and their families. This study uses a descriptive qualitative research approach. It is hoped that this research can contribute and anticipate  the  dangers  of  online  games  for  teenagers  today.  The  conclusion  is  a  reflection material for parents, educational institutions, and stakeholders in the relationship to continue to protect the younger generation from the bad influence of online games.
Keywords: online games, alienation, teenager.

## Pendahuluan
Game online di era globalisasi sekarang ini memang menjadi media hiburan yang begitu digemari oleh lapisan masyarakat. Bermain game online tidak mengenal umur mulai dari masa kanak-kanak,  remaja,  bahkan  orang  dewasa  sekalipun  ditengah  rutinitas  yang  padat. Perkembangan  jaringan  internet  yang  kian  hari  kian  canggih  juga  memicu  semakin berkembangnya game online ditengah  masyarakat. Bahkan mampu menjadi sebuah media yang  begitu  menghibur  dan  bisa  menjadi  bagian  dari  representasi  identitas  seseorang. Kemajuan media baru layaknya media sosial, mampu memberikan ruang yang seluas-luasnya bagi setiap individu untuk berkreasi dalam menampilkan identitas masing-masing .
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
Membuat identitas menjadi virtual merupakan  proses  yang  terus-menerus selayaknya  proses  yang  terjadi  di  dunia nyata ( Lister, 2009:269)
Game online saat ini bahkan mampu menembus  ruang  dan  waktu  kehidupan masyarakat  itu  sendiri.  Artinya,  bermain game  online bagi  setiap  orang  tidak  lagi mengenal adanya waktu kapan memulainya  dan  kapan  harus  berhenti bermain game  online .  Begitu  juga  dengan ruang  ( space ),  dimana  masyarakat  tidak mengenal  lagi  dimana  mereka  dapat bermain dan dimana mereka harus berhenti untuk bermain game online . Lebih mirisnya lagi di era sekarang  ini, para remaja yang notabene punggawa terdepan masa depan bangsa  untuk  masa  yang  akan  datang sudah  mulai  kehilangan  kontrol  dirinya akibat bermain game online .
Menilik  kebelakang  pada  faktanya game  online diciptakan  sebagai  media refreshing untuk  remaja  dan  beberapa orang  yang  jenuh  dengan  rutinitas aktivitasnya  yang  membutuhkan  media hiburan.  Bermain game  online begitu menyenangkan  bagi  sebagian  orang seperti  remaja  dan  orang-orang  yang memiliki  agenda  aktivitas  pekerjaan  yang padat. Namun, sensasi menyenangkan dan hiburan  yang  di  dapatkan  dalam  bermain game  online, memiliki  efek  negatif  seperti munculnya dorongan tindakan kriminalitas, timbulnya  rasa  ketidakpedulian  terhadap lingkungan  sosial  sekitar,  dan  memicu terbentuknya perilaku sosial yang
menyimpang.  Hal tersebut tentunya dapat memicu  lahirnya  generasi  muda  yang mengalami  krisis  moral  bagi  remaja  yang sedang dalam pencarian jati diri mereka.
Bagi  remaja,  sensasi  bermain game online dapat  menimbulkan  rasa  candu dalam  bermain game  online .  Tak  jarang mereka  bahkan  menghabiskan  waktu berjam-jam di depan layar handphone dan di  warung  internet  (warnet).  Bahkan  ada juga  remaja  yang  rela  sampai  bolos sekolah  hanya  demi  mengejar  untuk  bisa bermain game  online di  warnet.  Bagi mereka,  bermain game  online merupakan cerminan dari identitas mereka atau dalam arti lain eksistensi diri seorang remaja akan terlihat  jika  mereka  bermain game  online . Tetapi,  jika  ini  dilakukan  dalam  jangka waktu  lama  dan  tanpa  adanya  peran  dan kontrol  dari  orang  tua  dan  pihak-pihak terkait,  hal  ini  tentunya  dapat  membuat para remaja kehilangan kontrol dirinya dan menjerumuskan  dirinya  ke  dalam  proses alienasi  (keterasingan) yang  mereka  buat sendiri  dan  menjadi  pribadi  yang  anti- sosial.
Kecanduan  dalam  bermain game online tentunya ini akan berdampak negatif ke dalam perilaku sosial remaja itu sendiri.
Dimana,  pada  saat  usia  remaja  inilah proses pembentukan jati diri yang signifikan terbentuk  pada  seorang  remaja.  Maka sebab itu, perlu adanya edukasi, bimbingan,  dan  kontrol  yang  lebih  dari orang  tua,  pendidik,  dan  pemerintah sebagai main rules . Melihat permasalahan
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
inilah,  kajian  penelitian  ini  dibuat  sebagai bahan  refleksi  bagi  orang  tua,  pengajar, dan  pemerintah  untuk  mencoba  mengkaji dan menganalisis betapa bahayanya krisis moral  itu  jika  terjadi  pada  remaja  bangsa ini.  Kita  tidak  tahu  ke  depannya  nasib bangsa ini jika para generasi muda bangsa tidak  memiliki  bekal  pengetahuan  yang mempuni,  tidak  adanya  kemampuan kontrol  diri,  dan  banyak  remaja  yang antipati terhadap sesama akibat pengaruh negatif game online .
Sejatinya,  para  pendiri  bangsa  ini sejak awal kemerdekaan sudah menitipkan bangsa  ini  ditangan  para  pemuda.  Maka tidak  heran  besarnya  suatu  bangsa tergantung dari besarnya peran kepedulian pemuda  membangun  bangsanya  sebagai rasa  cinta  mereka  terhadap  bangsa  dan negaranya.

## Metode
Penelitian  ini  dilakukan  pada  tahun 2019  pada  orang  tua  dan  anak-anak Perumahan  Grand  Residence  Ngemplak, Kabupaten  Sukoharjo,  Jawa  Tengah. Metode yang digunakan di dalam penelitian ini  adalah  kualitatif  deskriptif.    Menurut Creswell  (2014:4)  penelitian  kualitatif merupakan metode-metode untuk
mengeksplorasi  dan  memahami  makna yang oleh sejumlah individu atau sekelompok  orang  dianggap  berasal  dari masalah  sosial  atau  kemanusiaan.  Model penelitian  ini  yang  dibatasi  oleh  waktu, aktivitas dan pengumpulan detail informasi dengan  menggunakan  berbagai  prosedur
pengumpulan  data  selama  waktu  tersebut (Creswell, 1994).
Alasan  mengapa  dipilihnya  lokasi penelitian ini di kawasan perumahan Grand Residence Ngemplak, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah ini adalah karena diperumahan ini banyak sekali para remaja baik  laki-laki  maupun  perempuan  yang suka  bermain  “game  online”  dan  rata-rata diperumahan  ini  orang  tua  mereka memasang  internet  pribadi  dirumahnya ( Indihome ).  Selain  itu  luasnya  komplek perumahan ini ditandai dengan adanya dua kompleks  perumahan  grand  residence (Grand residence 1 dan Grand Residence
2),  membuat  peneliti  banyak  menemukan beberapa anak-anak setiap pulang sekolah banyak  bermain  “game  online”  antar sesema  mereka  di  halaman  teras  rumah mereka.
Teknik penentuan informan di dalam penelitian  ini  dilakukan  secara purposive . Menurut  Satori  &  Komariah  (2014:47-48) purposive  sampling yaitu  menentukan objek/subjek  penelitian  sesuai  tujuan dengan menggunakan pertimbangan pribadi yang sesuai topik penelitian sebagai unit  analisis  dan  dianggap  representatif. Penelitian ini menggunakan jenis wawancara mendalam ( in depth interview ).
Hal  ini  dipilih  agar  peneliti  dapat memperoleh data yang dibutuhkan secara mendalam. Adapun teknik keabsahan data yang  digunakan  didalam  penelitian  ini adalah  menggunakan  teknik  validasi responden dengan metode cross check ke beberapa informan di dalam penelitian ini.
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
Hasil dan Pembahasan 1.  Krisis  Moral  Pada  Generasi  Muda Pecinta “ Game Online ”
Di  era  yang  modern  dan  globalisasi sekarang ini, kita tidak bisa menolak bahwa arus  perkembangan  teknologi  saat  ini berkembang  begitu  cepat  diseluruh  aspek kehidupan.  Kita  tidak  bisa  menampik bahwa  kehidupan  manusia  sekarang  ini tidak  bisa  terlepas  dari  peran  campur tangan  teknologi  di  dalamnya.  Dahulu,  di awal era millenium kita mungkin mengenal handphone sebagai  alat  komunikasi.
Perkembangan handphone beberapa tahun  terakhir  berkembang  begitu  pesat. Handphone yang  awal  diproduksi  untuk menunjang  kehidupan  manusia  dalam berkomunikasi,  kini  telah  beralih  fungsi menjadi  alat prestise (gengsi/kemewahan) dan sarana hiburan bagi setiap orang.
Seorang ilmuwan sosial Jean
Baudrilard  melihat  bahwa  pola  konsumsi masyarakat postmodern sekarang ini tidak
lagi  berdasarkan  nilai  guna  suatu  barang tetapi sudah beralih
kepada pengkonsumsian nilai tanda suatu barang. Masyarakat sekarang membeli handphone tidak  lagi  sepenuhnya  digunakan  sebagai alat  komunikasi,  tetapi  mereka  membeli handphone sebagai  ajang  pembuktian eksistensi  diri  mereka  di  masyarakat dengan asumsi bahwa memiliki handphone model  terbaru  dapat  meningkatkan  status sosial mereka di masyarakat.
Baudrillard  dalam The  System  of
Object (disarikan  dari  Yusuf,  2014:  176) mengemukakan  bahwa  satu  objek  untuk
menjadi objek konsumsi terlebih dulu objek harus  menjadi  (dilihat)  sebagai  tanda. Memahami  konsumsi  adalah  memahami objek  sebagai  serangkaian  tanda-tanda sama  dengan  bahasa  yang  memerlukan penafsiran.
Ketika  objek  konsumsi  dipelajari sebagai  tanda,  maka  objek  tidak  lagi memiliki makna intrinsik yang membuatnya bermakna, karena objek dapat
menghasilkan  pesan-pesan  sosial  yang berbeda. Makna objek adalah perbedaannya  dengan  makna  objek  lain dan  ini  diperoleh  melalui  sistem  objek (tanda-tanda  sebagai  keseluruhan  ( Baudrillard  disarikan  dari  Yusuf,  2014: 176).
Kebutuhan justru menjadi problematik.  Kebutuhan  justru  menjadi psikologistik (sifat manusiawi) atau bentuk kulturalis  (menjadi  fungsi  masyarakat). Pada  masyarakat  konsumer,  konsumsi tidak mencari homogenisasi tapi diferensiasi (bandingkan pembuatan barang  mewah  secara  sangat  terbatas untuk  kalangan  elit  konglomerat  dunia). Yang  melandasi  kehidupan  sosial  adalah gaya  hidup  dan  nilai,  bukan  kebutuhan ekonomi.  Semua  barang  mewah  yang dimiliki  untuk  menujukkan  status,  yang melandasi kehidupan sosial gaya hidup dan nilai  tanda  (status)  dan  bukan  kebutuhan ekonomi (Yusuf, 2014: 179).
Pada  masyarakat  konsumer  objek bukan  saja  untuk  dikonsumsi,  akan  tetapi diproduksi lebih banyak untuk menandakan status, bukan untuk kebutuhan. Karena itu
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
pada masyarakat konsumer yang lengkap, objek  menjadi  tanda  dan  lingkungan kebutuhan justru ditinggalkan (Yusuf, 2014: 179)
Begitu  juga  dengan  para  remaja sekarang  ini,  mereka  tidak  lagi  melihat handphone sebagai  alat  komunikasi dengan  orang  tua,  kerabat,  dan  teman- teman terdekat mereka, melainkan mereka melihat handphone sebagai ajang eksistensi diri. Nilai guna suatu handphone sekarang  sudah  beralih  menjadi  media bermain  “ game  online ”  dan  juga  ajang pamer  bagi  para  remaja.  Inilah  awal penyebab  terbentuknya  krisis  moral  para remaja kita sekarang ini. Meleburnya batas ruang dan waktu masyarakat di era modern sekarang  ini  membuat  para  remaja kehilangan kontrol dirinya dalam penggunaan handphone untuk  bermain “ game online ”. Kemudahan dalam mengakses  internet  juga  mempengaruhi rusaknya moral remaja bangsa kita.
Dampaknya  ini  semua  terlihat  dari banyaknya para remaja saat ini yang tidak mau  peduli  lagi  akan  pendidikannya  di sekolah,  tetapi  fokus  mereka  bukan  lagi bagaimana  mereka  bisa  meningkatkan prestasi  akademik  mereka  di  sekolah dengan  belajar  tekun,  melainkan  fokus mereka  adalah  bagaimana  mereka  bisa cepat  pulang  kerumah  agar  bisa  bermain “ game  online ”.  Kemudian  dampak  lainnya dari  krisis  moral  ini  adalah  menurunnya semangat  belajar,  hilangnya  fokus  untuk mengembangkan  potensi  diri,  rusaknya psikologis  sosial  para  remaja  akibat
kecanduan  bermain  “ game  online ”,  dan yang  lebih  parahnya  lagi  ada  beberapa kasus  remaja  yang  berani  menghardik orang  tua  mereka  dengan  kata-kata  yang tidak  pantas.  Mengapa  ini  bisa  terjadi  ? menurut  hemat  saya,  perilaku  seperti  ini mereka  dapatkan  dari  lingkungan  yang tidak  sehat  saat  mereka  bermain  “ game online ”. Kata-kata kotor sudah menjadi dan hal  yang  lumrah  yang  sering  mereka gunakan saat bermain “ game online ”.
Kemudian  hal  semacam  begitu mudah  di  internalisasikan  ke  dalam  diri para  remaja  pecandu  “ game  online ” sebagai bagian dari cerminan diri mereka. Inilah  yang  katakan  sebagai  krisis  moral yang di alami oleh generasi muda bangsa ini.  Dimana,  generasi  muda  bangsa  ini, tidak lagi menjadikan moral-moral ketimuran yang diajarkan pendiri bangsa ini sebagai  filter  diri  mereka  di  dalam kehidupan sosialnya yang sudah dibelenggu  di  dalam  bingkai  modernisme dan globalisasi sekarang ini.
2.  Alienasi  Diri y ang  Mengancam

## Generasi Muda Bangsa
Krisis moral yang dialami para remaja saat ini kian hari semakin memprihatinkan. Miris  memang  melihat  kondisi  bangsa  ini beberapa  tahun  ke  depan  jika  para generasi  mudanya  tidak  memiliki  pondasi moral  yang  kuat.  Justru,  krisis  moral  ini membawa  para  generasi  muda  kita terjerumus  ke  dalam ke-alienasi-an diri mereka di tengah lingkungan sosialnya.
Berbicara Alienasi ,  ilmuwan  sosial dan  filsuf  Karl  Marx  sudah  menjelaskan
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
bahwa praktek Alienasi kerap terjadi pada masyarakat  industri  modern  di  Eropa. Dimana  para  buruh  yang  bekerja  di lingkungan industri saat itu ter- alienasi dari lingkungan  sosialnya.  Mereka  terasingkan dari lingkungan sosialnya dikarenakan oleh sistem  kerja  produksi  yang  memaksa mereka untuk bekerja lebih demi menghasilkan  barang  produksi  yang tentunya  memberikan  keuntungan  / profit yang begitu besar bagi pemilik perusahaan.
Karl Marx membagi tiga jenis Alienasi (1)  Alienasi  Pekerja  dari  obyeknya  ,  yakni alienasi  berkaitan  dengan  hubungan langsung  antara  pekerja  dengan  produk yang dihasilkannya,
(2)
Alienasi Kepribadian,  yakni  alienasi  yang  tidak hanya  berkaitan  dengan  hasil  produksi, melainkan  lebih  berkaitan  dengan  proses produksi  di  dalam  aktifitas  produksi  itu sendiri,  dan    (3)  alienasi  tenaga  kerja (Maliki, 2012: 170-171).
Singkatnya,  para  buruh  dipaksa bekerja  untuk  menghasilkan  barang produksi demi mengejar target perusahaan. Fenomena  ini  membuat  para  buruh semakin terasingkan ( Alienasi ) dari lingkungan  sosialnya,  keluarganya,  dan sesama buruh sendiri. Hal ini termasuk ke dalam alienasi pekerja  seperti  yang dikatakan Marx, dikarenakan fokus mereka hanya terkonsentrasikan untuk menghasilkan  barang  produksi  sebanyak- banyak untuk perusahaan tetapi mereka di upah  lebih  rendah  dari  barang  produksi yang  mereka  hasilkan.  Melalui Alienasi pekerja  telah  mengubah  manusia  (dalam
hal  ini  para  pecandu game  online )  tidak menjadi  manusia  seutuhnya  yang  dapat mampu  memperlakukan  dirinya  sebagai makhluk  hidup,  bersifat  universal,  dan memiliki kebebasan.
Para  remaja  pecandu  “ game  online ” telah  mengubah  dirinya  menjadi  sesuatu yang  terasing  di  dalam  lingkungan sosialnya. Keadaan seperti ini mengalienasi  manusia  dari  tubuhnya sendiri,  alam  eksternal,  kehidupan  mental dan  kehidupan  manusiawinya  sendiri (Maliki, 2012:173).
Memang,  Marx  berbicara  praktek Alienasi dalam ranah industri dan produksi dengan  menjadikan  buruh  dan  pemilik modal  sebagai  aktornya  untuk  melihat praktek Alienasi .  Tetapi,  kali  ini  saya mencoba melihat praktek Alienasi dari sisi kasus  yang  berbeda  yakni  dari  dampak krisis  moral  ini  dalam  ranah  teknologi  dan lingkungan  sosial  dengan  para  remaja sebagai aktornya. Dimana, sangat memungkinkan  juga  praktek Alienasi ini menjadi  implikasi  dari  virus  “krisis  moral” yang  mematikan  bagi  perkembangan kecerdasan  dan  wawasan  generasi  muda bangsa ini.
Dimana,  generasi  muda  bangsa  ini yang  sejak  awal  sudah  dipengaruhi  oleh efek  negatif  dari  “ game  online ”  sebagai pribadi  yang  anti-sosial  dan  mengalami proses  kecanduan  yang  akut  terhadap “ game online ”. Mereka lebih senang hidup dengan dunianya sendiri tanpa memikirkan lingkungan  sosial  disekitar  mereka.  Maka, jangan  disalahkan  fenomena  seperti  ini
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
akan  melahirkan  generasi  muda  yang apatis terhadap masa depan bangsa ini.
Sebagai  konsekuensinya  kata  Marx, alienasi manusia dari produk pekerjaannya, dari  aktifitas  hidupnya,  dan  dari  spesies hidup  maka  manusia  teralienasi  dari manusia  yang  lain  dan  lingkungan sosialnya. Ketika manusia melawan dirinya, berarti ia melawan orang lain. Singkatnya, manusia  teralienasi  dari  spesies  hidup, artinya setiap manusia teralienasi dari yang lain,  dan  setiap  orang  lain  teralienasi  dari kehidupan manusia (Maliki, 2012:174).

## Simpulan
Kesimpulan  yang  didapatkan  dari penelitian  ini  pertama,  peran  orang  tua sebagai  pemimpin  organisasi  keluarga  di rumah,  menjadi  hal  yang  wajib  dicermati untuk  menjadi  agen  pengontrol  sosial perkembangan  pendidikan  dan  psikologis anak. Tidak seharusnya serta merta orang tua  selalu  menuruti  dan  menyediakan fasilitas yang memanjakan bagi sang anak yang justru membuat sang anak terjerumus ke dalam lembah “ Alienasi ” bagi dirinya dan tumbuh menjadi pribadi yang anti-sosial.
Kemudian, sebagai langkah strategis untuk stake  holder pendidik  perlu  adanya pembelajaran  penerapan  kembali  dan mendasar mengenai pemahaman nilai-nilai moral  bangsa  ini  yang  sudah  tertuang  di dalam  ideologi  “Pancasila”.  Pembelajaran seperti  ini  di  sekolah  tidak  semestinya harus  bersifat  sebatas  teoritis,  tetapi cobalah untuk menerapkan nilai-nilai moral ini  dalam  ranah  praktek    di  segala  aspek
lingkungan  sosial,  agar  ke  depannya proses pembentukan nilai-nilai moral dapat terinternalisasi  dan  menjadi  bagian  dari perkembangan  pribadi  generasi  muda bangsa ini.
Terakhir,  tugas  pemerintah  melalui Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan (Kemendikbud)  perlu  adanya  koordinasi dengan kementerian  lainnya  dan  lembaga negara  lainnya  yang  terkait  untuk  bisa membuat  suatu  terobosan  kebijakan  baru yang  mengikat  sekaligus  melindungi generasi muda bangsa ini dari dampak arus globalisasi  dan  modern.  Sebagai  sedikit contoh peraturan yang mengikat sekaligus melindungi generasi  muda  bangsa  ini  dari krisis  moral  dampak  arus  globalisasi  dan modern adalah seperti Pemerintah Daerah Kabupaten Bantul (D.I.Y) yang menerapkan jam belajar Masyarakat mulai dari jam 18.00-21.00 WIB.
Meskipun  nantinya  penerapannya ditengah  jalan  masih  ditemukan  belum sepenuhnya  berjalan,  tetapi  itulah  tugas pemerintah yang sejatinya memulainya dari nol,sesuai  dengan  cita-cita  Presiden  Kita yakni  Bapak  Joko  Widodo  (Jokowi)  yakni me-revolusi mental-kan rakyatnya.
Bukankah itu sesungguhnya tugas pemerintah?
Iya benar itulah
sesungguhnya tugas pemerintah.
Peraturan semacam ini bukan berarti aneh, tetapi  ini  sebuah  langkah  strategis  untuk menciptakan generasi muda yang terdidik. Tidak  ada  salahnya,  negera  melalui kementeriannya untuk belajar dari peraturan-peraturan pemerintahan
Alienasi Remaja Dari Lingkungan Sosial (Telaah Kritis  Pada Generasi Muda Pecinta Game Online) | Rahman Malik, Achmad Hidir dan Himmiyatul Amanah
daerahnya terkait pendidikan selagi itu baik dan membangun.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  semua  pihak yang  telah  mendukung  penulisan  artikel ini.  Selanjutnya  kami  ucapkan  terima kasih  kepada  redaksi  Jurnal  Dimensia yang  telah  menerbitkan tulisan  ini.

## Daftar Pustaka
Creswell,  J.  W.  2014. Research  Design  : Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed . Yogyakarta : Pustaka Pelajar Creswell, John H, 1994. Research Design: Qualitative and Quantitative Approaches , Sage
Publication,
Thousand Oaks London-New Delhi.
Lister,  Martin.  2009. New  Media:  a  critical introduction . Newyork: Routledge. Maliki, Zainuddin.2012. Rekonstruksi Teori Sosial  Modern .  Yogyakarta  : Gadjah Mada University Press. Satori,  D  dan  Komariah,  A.  2014.
Metodologi Penelitian Kualiatif. Bandung : Alfabeta
Yusuf,  Lubis,  A.2014. Postmodernisme Teori dan Metode . Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.