DOI : 10.31604/ptk.v6i4.915-923
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│915

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 4 PADANG
Satria Veri, Heri Mulyono, Ade Pratama
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat herimulyonoaja@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi penalaran  komputasi  mata  pelajaran  informatika  di  SMK  Negeri  4  Padang  pada  materi  penalaran komputasi.  Eksplorasi  ini  menggunakan  pendekatan  kerja  inovatif.  Model  kemajuan  yang  digunakan dalam  eksplorasi  ini  adalah  model  ADDIE.  Subyek  ujian  yang  digunakan  adalah  peserta  didik  kelas  X SMK  Negeri  4  Padang.  Instrumen  eksplorasi  merupakan  perangkat  yang  penting  karena  menggunakan survei  substansial  dengan  6  validator.  Interaksi  verifikasi  melibatkan  3  validator  media  dan  3  validator peralatan. Perangkat  yang layak melibatkan survei terhadap 18 peserta didik dan 3  pendidik. Soal  yang dibuat pada ujian kali ini adalah alat pembelajaran berbasis android. Berdasarkan hasil persetujuan media, diperoleh  skor  persetujuan  media  berbasis  android  sebesar  83,75  dalam  klasifikasi  “Sangat  Valid”. Hasilnya  mempunyai  nilai  besar  yaitu  87.36  dengan  tipe  “Sangat  Valid”.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  berbasis  android  cenderung  dianggap  mempunyai  nilai  yang “sangat Valid”. Berdasarkan konsekuensi  kegiatan,  pendidik  memperoleh  nilai  90,83  dengan  klasifikasi  “Sangat  Praktis”.  Tingkat pelatihan peserta didik adalah 86,94 pada tingkat “Sangat Praktis”.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Android, Informatika, SMK.

## Abstract
The  point  of  this  examination  is  to  convey  Android-based  learning  materials  in  the  computational reasoning  material  informatics  subject  at  SMK  Negeri  4  Padang  on  computational  reasoning  material. This  exploration  utilizes  an  innovative  work  approach.  The  advancement  model  utilized  in  this exploration  is  the  ADDIE  model.  The  examination  subjects  utilized  were  understudies  of  State Professional School class The exploration instrument is an important device since it utilizes a substantial survey  with  6  validators.  The  verification  interaction  incorporates  3  media  validators  and  3  equipment validators. The viable device involves a survey for 18 understudies and 3 teachers. The item made in this examination is an Android-based learning apparatus. In view of the media approval results, an Android- based  media  approval  score  of  83.75  was  acquired  in  the  "Extremely  Legitimate"  classification.  The outcomes have a huge worth of 87.36 with the kind "Extremely Substantial". Accordingly, it tends to be presumed that Android-based learning media has "truly important" esteem. In light of the consequences of  the  activity,  Teachers  got  a  score  of  90.83  in  the  "Extremely  Pragmatic"  classification.  Students' training level is 86.94 at the "Extremely Sensible" level.
Keywords Learning Media, Android Based, Informatics, Vocational School.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang semakin  canggih  menjadi  sarana penting dalam mencapai tujuan pendidikan  dengan  lebih  efektif  dan efisien.  Namun  di  balik  itu,  guru  perlu mengembangkan  penguasaan  teknologi dan media pembelajaran. Peranan media pembelajaran  dalam  proses  belajar
Satria Veri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
mengajar  sangatlah  penting  bagi  para pendidik  saat  ini.  Media  pembelajaran dapat  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  dari  pengirim  kepada  penerima, dan  melalui  media  pembelajaran  yang nyaman    juga  dapat  membantu  siswa untuk  lebih  aktif.  kereta.  (Adesti  dan Limah, 2020:sepuluh). Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  mendorong peningkatan  mutu  pendidikan  dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Peningkatan mutu pendidikan  dalam  proses  pembelajaran tidak  lepas  dari  peran  pendidik  atau guru. Pendidik harus mampu melakukan inovasi  dalam  pembelajaran,  salah  satu inovasi  dalam  pembelajaran  adalah mengembangkan  bahan  ajar  (Aghni,
2018:20). Menurut Putra & Siwi (2021:62) teknologi  informasi  yang  sangat digemari  saat  ini  adalah  smartphone. Hampir seluruh peserta didik menggunakan smartphone untuk memudahkan mereka dalam berkomunikasi. Perkembangan teknologi  digital  telah  mengubah banyak  aspek  kehidupan  manusia,  hal ini tidak dapat dipungkiri dalam bidang pendidikan. Faktanya, sistem pendidikan  di  dunia  saat  ini  sangat dipengaruhi  oleh  teknologi  digital. Salah  satu  dampak  teknologi  digital dalam sistem pendidikan saat ini adalah perannya sebagai sumber belajar. Berdasarkan  hasil  wawancara penulis dengan pendidik mata pelajaran
Kelas  X  DKV  SMK  Negeri  4  Padang pada  tanggal  08  mei  2023,  Beliau mengatakan  metode  yang  digunakan dalam  mata  pelajaran  informatika  di SMK  Negeri  4  Padang  menggunakan metode  ceramah  dan  media  yang digunakan  hanya  menggunakan  power point dan buku paket bagi peserta didik untuk  menyelesaikan  latihan  belajar. Terlebih  lagi  disadari  bahwa  dalam
bidang  Informatika  terdapat  beberapa permasalahan,  antara  lain  :  Belum adanya  media  pembelajaran  yang digunakan pada mata pelajaran Informatika,  Peserta  Didik  kurang berminat mengikuti pelajaran Informatika karena penyampaian Pendidik  yang  masih  bersifat  satu  arah atau hanya bersumber dari Pendidik dan buku paket. Pada  dasarnya  jumlah  peserta didik di kelas masih rendah, pemanfaatan  smartphone  seluler  dalam pembelajaran  masih  minim  padahal smartphone  mempunyai  kontribusi positif  terhadap  inspirasi  hasil  belajar peserta  didik.  Pemanfaatan  media pembelajaran dalam pembelajaran informatika sangatlah penting, sehingga perlu  adanya  konsentrasi  dalam pemanfaatan media pembelajaran sebagai  jawaban  untuk  membangkitkan minat  dan  minat  peserta  didik. Eksplorasi  ini  menghasilkan  materi tayangan  berbasis  android  untuk pengembangan materi penalaran komputasi.  Kekacauan  dalam  materi yang  diperkenalkan  dapat  diatasi dengan memperkenalkan media sebagai delegasi.  Rumitnya  materi  yang diperkenalkan  kepada  peserta  didik dapat  diatur  kembali  dengan  bantuan media. Media dapat menyampaikan apa yang cenderung tidak diungkapkan oleh instruktur  melalui  kata-kata  atau ungkapan  tertentu. Media  pembelajaran semacam  ini  kemudian  memungkinkan peserta  didik  belajar  tanpa  batasan setting  umum  dengan  aplikasi  yang menyenangkan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kerja  kreatif  (Research  and Development).  “penelitian  inovatif  atau dalam  bahasa  Inggris  Innovation  Work adalah  suatu  teknik  pengujian  yang
digunakan  untuk  membuat  unsur-unsur tertentu  dan  memeriksa  kesesuaian unsur-unsur tersebut” (Sugiyono, 2019). Teknik  yang  digunakan  dalam percobaan  ini  adalah  strategi  Kerja Inovatif  (Research  and  development), dimana strategi eksplorasi ini digunakan untuk  membuat  dan  menyetujui pengembangan  item  tertentu  dan menguji kelayakan item yang informasinya  diperoleh  melalui  survei, laporan dan pengujian sebagai hal yang esensial.  ujian  pembuatan  media pembelajaran. Semoga  ulasan  ini    dapat menghasilkan suatu produk sebagai alat pembelajaran  berbasis  Android  untuk mata pelajaran IT Kelas X SMK Negeri 4  Padang.  Dalam  penelitian  ini digunakan model pengembangan ADDIE yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation  dan  Evaluation.  Model ini merupakan pendekatan umum dalam desain  pembelajaran  dan  mencakup lima tahap pengembangan, sebagaimana dijelaskan  Septiyani  &  Apryanto (2019). Menurut  (Hakky  et  al.,  2018), membangun  model  pengembangan media  pembelajaran.  Model  ini  adalah model  ADDIE  yang  merupakan singkatan  dari  Analysis,  Design, Development atau Manufacture, Implementation  atau  Delivery  dan Evaluation.  Fungsi  model  ADDIE adalah sebagai panduan untuk menciptakan perangkat dan infrastruktur  program  pelatihan  yang efektif  dan  dinamis,  serta  untuk mendukung  penyampaian  pelatihan. Proses  pengembangan  model  ADDIE adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Model ADDIE Sumber : (Hakky et al., 2018) Penelitian  ini  dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima  tahap  yaitu  analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.  Langkah-langkah  penelitian model  ADDIE  dapat  dilihat  melalui langkah-langkah berikut: 1) Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap analisis, permasalahannya adalah menganalisis kebutuhan materi pembelajaran  yang  akan  dirancang. Latihan yang diselesaikan pada tahap ini adalah sebagai berikut: a) Analisis Awal Penelitian  dimulai  dari  observasi ke sekolah SMK Negeri 4 Padang, berdasarkan Hasil observasi peneliti terungkap adanya kesulitan  pada  kelas  X  DKV SMK  Negeri  4  Padang.  pada umumnya  sudah  menggunakan smartphone tetapi belum dimanfaatkan  secara  maksimal banyak peserta didik
Satria Veri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
menggunakan  smartphone  tetapi banyak  digunakan  untuk  menjadi hiburan saja.. b) Analisis Kebutuhan Mengingat  laporan  mendasar berupa pertemuan dengan pendidik  dan peserta didik  pada mata  pelajaran  Informatika  di kelas  X  DKV  B  SMK  Negeri  4 Padang penulis wawancara dengan  pendidik    yaitu  Beliau mengatakan metode yang digunakan  dalam  mata  pelajaran informatika  di  SMK  Negeri  4 Padang  menggunakan  metode ceramah dan media yang digunakan  hanya  menggunakan power  point  dan  buku  paket  bagi peserta  didik  untuk  melakukan kegiatan pembelajaran. Wawancara bersama peserta didik yaitu  pembelajaran  cenderung dengan  metode  ceramah  pada mata pelajaran Informatika terkadang  peserta  didik  merasa lelah  pada  saat  belajar,  sehingga peserta didik tidak tertarik dengan pengalaman  belajar  dan  peserta didik  akan  cepat  lelah  dalam latihan belajar., Media pembelajaran yang masih berpacu pada buku paket membuat peserta didik  tidak  dapat  memahami materi  pelajaran  dengan  baik  dan tidak  tertarik  dengan  media pembelajaran yang diperkenalkan. 2) Tahap Desain (Design) Langkah ini merupakan  langkah  perancangan kerangka  media  pembelajaran  yang akan  dikembangkan.  Pada  tahap  ini merupakan tahap perancangan materi pembelajaran yang meliputi pembuatan desain materi pembelajaran  berbasis  Android, meliputi  pembuatan  desain  materi pembelajaran  serta  detail  materi pembelajaran yang diperlukan,
proses    dan  keterkaitan  antar  proses pembelajaran.  dan  proses  lainnya. kemajuan. 3) Tahap Pengembangan (Development) Pada tahap ini kegiatan mengimplementasikan desain produk. Kegiatannya meliputi pengembangan  produk  (bahan  atau material dan alat). Fase pengembangan ini akan mendokumentasikan  peserta  didik dan  pendidik  yang  disesuaikan dengan  produk  spesifik    yang  akan dikembangkan,  dimana  produk  yang diciptakan selaras dengan materi dan tujuan  yang  ingin  dikomunikasikan di dalam kelas. 4) Tahap Implementasi (Implementation) Materi  pembelajaran   dikembangkan oleh instruktur ahli media, instruktur ahli materi dan dosen mata pelajaran informatika materi berpikir komputasional dan kemudian dilakukan screening yang dipublikasikan  kepada  18  peserta didik  kelas  X    SMK  Negeri  4 Padang.  Kemudian,  peserta  didik menyelesaikan survei evaluasi media. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation)
Langkah  penilaian  ini  merupakan langkah  terakhir  dalam  proses pengembangan  materi  pembelajaran berkelanjutan. Pada tahap ini peneliti melakukan  review  akhir  terhadap materi  pendidikan  yang  diciptakan. Selanjutnya pada tahap penilaian ini, para  ahli  memberikan  survei  kepada peserta  didik  untuk  digunakan sebagai  instrumen  penilaian  untuk menilai  hasil  pelaksanaan  perolehan materi  serta  mempertimbangkan gagasan  dan  kontribusi peserta  didik agar  para  ilmuwan  dapat  berubah. bahwa  materi  pembelajaran  tersebut
adalah  dikembangkan  relevan  dan dapat dicapai.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Ahli Media
Validasi  bahan  pembelajaran dilakukan  oleh  ahli  komunikasi  untuk mengetahui  kelayakan  produk  sebagai bahan  pembelajaran  dan  sebagai  dasar koreksi  dan  peningkatan  kualitas bahan pembelajaran. Validasi dilakukan melalui  pemberian  panel  konfirmasi yang  terdiri  dari  15    pertanyaan  yang terbagi  dalam  2  aspek,  yaitu  Aspek Kebahasaan dan Aspek Kegrafikaan. Hasil evaluasi materi pembelajaran berbasis Android dari segi Aspek Kebahasaan dan Aspek Kegrafikaan  oleh  seorang  validator menunjukkan  tingkat  validitas  yang tinggi.  Berdasarkan  kategori  validasi media  pembelajaran  Android,  dengan nilai  mencapai  83,75%,  maka  materi tersebut  dianggap  "Sangat  Valid"  dan dapat  dijadikan  alat  pembelajaran  yang sangat efektif. Dengan kata lain, materi ini telah lulus penilaian dengan baik dan dapat diandalkan dalam proses pembelajaran.
B. Ahli Materi
Validasi  dokumen  dilakukan untuk melihat apakah dokumen tersebut termuat  dalam  materi  pembelajaran valid,  validasi  dokumen dilakukan  oleh ahli  dokumen  dengan  menggunakan angket 2 aspek yaitu aspek dokumentasi,  Aspek  Isi,  dan  Aspek Kebahasaan. Hasil  analisis  pengembangan materi  pembelajaran  berbasis  Android dengan  mempertimbangkan  Aspek  Isi dan  Aspek  Kebahasaan  oleh  seorang validator  menunjukkan  bahwa  materi
tersebut  dinilai sebagai  "Sangat  Valid." Penilaian  ini  sesuai  dengan  kategori validasi  yang  berlaku  untuk  media pembelajaran berbasis Android, di mana nilai antara 75% hingga 100% dianggap sebagai "Sangat Valid," sementara nilai antara  0%  hingga  25%  dianggap sebagai "Tidak Valid." Dengan demikian,  berdasarkan  tabel  penilaian tersebut, hasil validasi materi mencapai 87,36%,  yang  juga  dinyatakan  sebagai
"Sangat  Valid."  Ini  menggambarkan bahwa  materi  tersebut  sangat  sesuai untuk  digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran  dan  dapat  memberikan kontribusi yang signifikan dalam proses pembelajaran.
C. Praktikalitas Pendidik Berdasarkan hasil analisis pengembangan  materi  pembelajaran berbasis Android pada  Kemudahan
Pengguna,  Desain  Media,  dan  manfaat media  dinilai  oleh  validator  dinyatakan “Sangat  Valid”  karena  termasuk kategori  valid  dalam  kategori  valid. Dokumen  berbasis Android .  media pembelajaran.  >  75%  sd  100% dinyatakan  “Sangat  Valid”  sedangkan 0%  sd  25%  dinyatakan  “Tidak  Valid” dari  tabel  di  atas  menunjukkan konsekuensi  dari  nilai  persetujuan media  sebesar  90,83  %  dinyatakan “Sangat  Valid”  dan  dapat  digunakan untuk belajar. membantu. Berdasarkan hasil analisis persentase  yang  dinilai  oleh  peserta didik mata Informatika “Sangat Praktis” dengan  persentase  8694%  dan  layak digunakan  sebagai  Media  pembelajaran mata  pelajaran  ilmu  komputer  berbasis android, materi berpikir ilmu komputer. Berikut gambaran materi pembelajaran  berbasis android yang dikembangkan peneliti:
Satria Veri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
Gambar 2. Tampilan Opening
Gambar 3. Menu Utama
Gambar 4. Petunjuk
Gambar 5. CP/TP
Gambar 6. Profil
Gambar 7. Materi
Gambar 8. Video pembelajaran
Gambar 9. Soal Evaluasi

## SIMPULAN
Hasil penelitian dan pembahasan peningkatan materi pembelajaran berbasis  Android  pada  mata  pelajaran ilmu  komputer  fokus    materi  berpikir komputasi  di  SMK  Negeri  4  Padang dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:
Materi  pembelajaran  ini  dirancang menggunakan  aplikasi  I  Spring  Suite 10.  Proses  validasi  media  dilakukan oleh tiga orang instruktur yang memiliki pengetahuan pengembangan multimedia  berbasis  Android.  Hasil autentikasi  menunjukkan  bahwa  media berbasis  Android  mencapai  tingkat keaslian  sebesar  83,75%  termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, sedangkan  konten  berbasis  Android mencapai  tingkat  keaslian  sebesar 87,36%,  juga  masuk  dalam  kategori
“Sangat  Valid”.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis  Android  ini  telah  melewati proses  validasi  dengan  sangat  baik  dan dinilai  sangat  valid  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas media pembelajaran berbasis android dari data praktikalitas  pendidik  sebesar  90,83% dengan kategori sangat praktis. Sedangkan  respon  peserta  didik diperoleh  dengan  86,94%  dalam klasifikasi  sangat  fungsional.  Oleh karena itu, hal itu mungkin akan selesai respon  pendidik  dan  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  berbasis android  sangat  praktis,  agar  dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran di sekolah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya ingin mengucapkan terima kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada keluarga  saya  atas  dukungan  finansial dan emosional mereka yang memungkinkan saya menulis artikel ini.
Selain  itu,  penghargaan  khusus  juga diberikan kepada Bapak Heri Mulyono, S.Kom.  M.Pd  sebagai  pembimbing pertama  dan  Bapak  Ade  Pratama, M.Kom  sebagai  pembimbing  kedua atas bimbingan dan kontribusinya yang sangat  berharga    dalam  mengarahkan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aghni,  R,  I  (2018).  Fungsi  dan  Jenis Materi  Pembelajaran  Akuntansi Jurnal  Pendidikan  Akuntansi
Indonesia, 16(1). https: http://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.2017 3. Alfin dan Listiadi. (2021). Mengembangkan multimedia interaktif  berbasis  Ispring  Suite  8 sebagai alat pendukung pembelajaran untuk magang akuntansi organisasi. http://journal.umpo.ac.id/index.ph p/dimensi/index. Amanda,  NP  (2019).  Membangun materi  pembelajaran  interaktif untuk memperkenalkan komunikasi  dasar  bahasa  Inggris pada  platform  Macromedia  Flash untuk  SD/MI  kelas  V.  Ayan, 8(5),55. Arsyad, Azhar. 2017. Media pembelajaran. Djakarta : Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. 2015. Médias d'apprentissage. Djakarta : PT. Rajagrafindo Persada. Aryanti,  D.,  Mustaji,  Harwanto.  2020. Fasilitas  multimedia  interaktif pada  iSpring  Suite  8.  Jurnal Pendidikan  dan  Pengembangan. Jilid 8. Nomor 2. Dwijayani, NM (2019). Mengembangkan materi pembelajaran sirkular untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Majalah Fisika:
Seri  Khotbah,  1321(2).  171-187.  https: //doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099. Hari,  A.2019.  Mengembangkan  materi pendidikan  berdasarkan  model ADDIE.  Jurnal  Pendidikan  Islam. Jilid 3. Nomor 1. Irtawaty, Ulfah, Hadiyanto dan Suhaedi. (2018).  Mengembangkan  materi pembelajaran  pada  aplikasi  I- Spring untuk meningkatkan kualitas  metode  pengajaran  bagi guru SMK di Balikpapan. Khotimah, S.K.S.H. (2021) Penggunaan media pembelajaran, perkembangan pada masa pandemi virus corona. pendidikan: Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  3(4),  2149- 2158. https://edukatif.org/index.php/edu katif/article/view/857. M.  Fadli,  R.  dan  Hakiki,  M.  (2020). Legitimasi  pembelajaran  berbasis media pintar. Dalam, A., Ilustrasi, M.,  Dan,  K.,  Dasar,  J.,  Sekolah, D.  L,  Profesional.  01,  9-15. Maghfiroh,  (2020:242)  teknologi informasi (TI), Yogyakarta:Perpustakaan siswa. Novita dan Harahap. (2020). Mengembangkan materi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran  yang  berkaitan  dengan sistem  komputer  di  sekolah kejuruan.  2615-1855  (E-ISSN). 2303-2863 (P-ISSN). Nurayu, (2020). Konsep dalam Pembelajaran,  iSpring  Suite  8, tersedia di http ://dépôt.unpas.ac.id/48961/7/16. BAB II.