Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING MENGGUNAKAN METODE SCRUM BERBASIS FRAMEWORK LARAVEL DAN BOOTSTRAP
Dedy Trisanto 1 , Nofita Rismawati 2 , Millati Izzatillah 3 , Muhamad Femy Mulya 4
Program Studi Sistem Informasi Industri Otomotif 1 , Program Studi Teknik Informatika 2,3 ,  Program Studi Sistem Informasi 4
Politeknik STMI Jakarta 1 , Universitas Indraprasta PGRI 2,3 , Universitas Tanri Abeng 4
dedymail2001@gmail.com 1 , novi.9001@gmail.com 2 , mizzatillah@gmail.com 3 , femy.mulya@tau.ac.id 4
Received: February 16, 2023 . Revised: February 27, 2023 . Accepted: March 28, 2023 .  Issue Period: Vol.7 No.2 (2023), Pp.225-232
Abstrak: Penerapan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  dunia  Pendidikan  adalah E- Learning yang  merupakan  sarana  yang  memiliki  ruang  interaksi  tidak  terbatas  untuk pembelajaran  menjadi  praktis  dan  efisien.    Tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  dan membangun  sebuah  sistem  pembelajaran E-Learning yang  menjadi  tempat  pendistribusian materi dan bahan belajar  mahasiswa. Selain itu juga sebagai  media pengumpulan tugas  serta rekapitulasi  nilai  sehingga  akan  meningkatkan  efektifitas  pembelajaran.  Pembuatan E- Learning menggunakan  metode scrum berbasis framework  laravel dan bootstrap .  Hasil penelitian yang dilakukan, maka penyusun menarik beberapa kesimpulan bahwa Penelitian ini telah berhasil merancang dan mengimplementasikan sistem informasi elearning berbasis web dengan  memfasilitasi  kegiatan  perkuliahan e-learning sebagai  pendukung  sistem pembelajaran konvensional.
Kata kunci: E-Learning , Metode SCRUM, Laravel
Abstract: The  application  of  information  and  communication  technology  in  the  world  of education is E-Learning which is a facility that has unlimited interaction space for learning to be  practical  and  efficient.  The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  and  build  an  E-Learning learning system which is a place for distributing student learning materials and materials. In addition,  it  is  also  a  medium  for  collecting  assignments  and  recapitulating  values  so  that  it will increase the effectiveness of learning. Making E-Learning uses the Scrum method based on the Laravel framework and bootstrap. The results of the research conducted, the authors draw  several  conclusions  that  this  research  has  succeeded  in  designing and  implementing a web-based  e-learning  information  system  by  facilitating  e-Learning  lecture  activities  as  a support for conventional learning systems.
Keywords: E-Learning , SCRUM method, Laravel

## I. PENDAHULUAN
Penerapan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  dunia  pendidikan  salah  satunya  adalah E- Learning . E-Learning merupakan  sarana  yang  praktis  dan  efektif  yang  memiliki  ruang  interaksi  yang  tidak
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
terbatas  untuk  pengajar  dan  pelajar. E-Learning adalah  konsep  pembelajaran  jarak  jauh  yang  memanfaatkan teknologi WEB dan Internet sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi antara pengajar dan pelajar. E-Learning dan pembelajaran tradisional memiliki perbedaan dimana tradisional berjalan dengan konsep pembelajaran teacher centered sedangkan  konsep E-Learning adalah berpusat pada peserta didik dimana pada waktu  tertentu  pelajar  bertanggung  jawab  atas  pembelajarannya.  Secara  tidak  langsung E-Learning seperti memaksa pelajar untuk lebih aktif dan inisiatif [1].
Keberhasilan E-Learning tidak  hanya  tertumpu  pada  konten  pembelajaran  tetapi  dari  penggunaan maksimal  teknologi  pembelajaran  oleh  pengajar  dan  siswa.  Terciptanya  pengunaan  teknologi  yang  maksimal pengajar dan pelajar harus sama-sama memahami fitur dan fungsi yang ada pada E-Learning [2]. E-Learning paling  efektif  diterapkan  pada  Universitas  karena  mahasiswa  memang  dituntut  lebih  aktif dalam pembelajaran. Pada dasarnya dosen hanyalah fasilitator jadi pada Universitas harus ada E-Learning agar meningkatkan  efektifitas  dan  fleksibilitas  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  dan membangun  sebuah  sistem  pembelajaran E-Learning yang  menjadi  tempat  pendistribusian  materi  dan  bahan belajar  mahasiswa.  Selain  itu  juga  sebagai  media  pengumpulan  tugas  serta  rekapitulasi  nilai  sehingga  akan meningkatkan  efektifitas  pembelajaran.  Pembuatan E-Learning menggunakan  metode scrum berbasis framework laravel dan bootstrap .
II. METODE DAN MATERI 2.1. E-learning E-Learning merupakan  proses  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  secara  sistematis mengenai  pembelajaran  yang  ada  pada  instansi  baik  itu  sekolah,  tempat  kursus  atau  universitas. E-Learning menjadikan media elektronik menjadi instrument dalam media pembelajaran [3].
Keuntungan E-Learning jika diterapkan pada instansi pembelajaran diantaranya adalah mengurangi biaya pelatihan  atau  pembelajaran  missal  listrik,  perawatan  ruangan,  transport  pengajar  dan  lain  sebagainya.  Waktu dan tempat belajar juga akan menjadi fleksibel karena bisa dilaksanakan sesuai waktu yang ditentukan dengan tempat  dari  mana  saja.  Selain  itu E-Learning juga  memiliki  keterbatasan  diantaranya  adalah  menuntut  untuk melakukan pembelajaran secara mandiri  yaitu  motivasi belajar didasari dari pribadi masing-masing pelajar. E- Learning dalam  pembuatannya  membutuhkan  investasi  yang  cukup  besar  diawal  dalam  perancangan  dan implementasinya [4].

## 2.2. SCRUM
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan pengembangan sistem  informasi  SCRUM.  Metode  scrum  memiliki  kerangka  kerja  yang  efektif  dan  responsif  dalam mengembangkan  perangkat  lunak  untuk  mendukung  pembangunan  sistem  informasi  [5].  Berikut  ini  adalah Langkah-langkah metode scrum terdapat pada gambar 1.

## Gambar 1. Metode SCRUM
Tahap awal metode scrum ini adalah menganalisis kebutuhan user dengan menyusun product backlog . Tahapan  ini  mengelompokkan  daftar  kebutuhan  atau  fitur  yang  memberikan  nilai  bisnis client atau  user,  dan produk backlog yang  dibuat  dapat  bertambah  sesuai  keinginan client atau  user  [6].  Tahap  berikutnya  adalah
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
sprint  planning meeting yang  diperlukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  yang  ditetapkan  dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box . Selama proses ini berlangsung backlog tidak bisa penambahan.
Tahap  berikutnya  adalah Sprint yang  merupakan  proses  pengembangan  sistem  berdasarkan  hasil  dari  daftar fungsi kebutuhan user . Sprint berjalan antara 1-4 minggu. Selama Sprint berlangsung aktifitas scrum meetings merupakan pertemuan rutin yang dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target  penyelesaian  untuk  bahan  meeting  selanjutnya.  Tahapan  terakhir  adalah product  finish yang  merupakan hasil akhir yang telah MVP ( Minimum Viable Product ) [7]. E-Learning banyak  digunakan  diberbagai  lembaga  Pendidikan  yang  mengubah  Pendidikan konvensional  kedalam  bentuk  digital  [3].  Pembangunan E-Learning harus  disesuaikan  dengan  kebijakan Lembaga  karena  setiap  Lembaga  memiliki  aturan  dan  kebijakan  yang  berbeda.  Pada  penelitian  ini  di  tahapan menyusun backlog dan sprint  planning adalah  menyusun  kebutuhan  user.  Berikut  ini  adalah  hasil  analisis kebutuhan fungsional user.
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional
Kode Kriteria Bakat Anak 1 2 3 4 Memberikan  informasi  kepada mahasiswa Informasi  berupa  teks  yang  di informasikan  secara  jelas  dan efisien. Mengolah data user Media  untuk  manajemen  tugas dan kuis. Memberikan informasi kepada berupa materi pelajaran dan pengumuman seputar perkuliahan. Informasi yang disampaikan kepada mahasiswa disampaikan  secara  jelas  dan  tidak  terbatas  ruang  dan waktu.
Menginput  dan  merubah  data  -  data  dosen  pengajar, mahasiswa dan admin
Media  untuk  mahasiswa  mengumpulkan  tugas  serta  kuis dan dosen untuk memeriksa tugas dan menilai mahasiswa.
Analisis  dan  desain  didefinisikan  dengan  UML  ( Unified  Modeling  Language )  standar  Bahasa  yang digunakan didunia industri untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna [8]. Penggambaran arsitektur berorientasi objek  salah  satunya  bekerja  dengan  mendeskripsikan  interaksi  user  dengan  sistem  seperti  sebuah scenario bagaimana sistem itu dipakai. Berikut adalah gambar Use Case Diagram E-learning yang dikembangkan.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 1. Use Case Diagram E-learning
Pengguna pada E-learning yang dikembangkan ini terdapat tiga aktor utama yaitu mahasiswa, dosen dan admin. Semua interaksi antara aktor dan sistem harus melalui tahapan login. Workflow atau aktifitas dari sebuah sistem digambarkan dengan activity diagram . Brikut ini adalah activity diagram berdasarkan use case diagram dari sistem informasi E-learning yang dikembangkan.
Gambar 2. Activity Diagram E-learning aktor mahasiswa
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Pada gambar 2  merupakan rangkaian aktifitas berdasarkan  aktor  mahasiswa dan aktifitas  yang  sistem jalankan. Hasil yang nantinya akan dijalankan oleh sistem akan tampak pada gambar 2 diatas.
Gambar 3. Activity Diagram E-learning aktor dosen
Pada  gambar  3  merupakan  rangkaian  aktifitas  berdasarkan  aktor  dosen  dan  aktifitas  yang  sistem jalankan, aktifitas dari aktor dosen disini  wajib juga untuk login ketika akan  menjalankan sistem  nya tersebut, seperti pada gambar 3 diatas.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 4. Activity Diagram E-learning aktor Admin
Pada  gambar  4  merupakan  rangkaian  aktifitas  diagram e-learning pada  aktor  admin.  Aktifitas  yang dilakukan  oleh  admin  kedalam  sistemnya  seperti  tertera  pada  diagram activity diatas.  Dimana  awal  dalam menjalankan  sistemnya  adalah  admin  wajib  untuk  login,  baru  setelah  login  maka  akan  muncul  pilihan  menu seperti  pada  gambar  diatas.  Aktifitas  admin  ini  lebih  banyak  tugas  nya  dibandingkan  dengan  aktor  lain  yang sama-sama  menjalankan  sistem  tersebut.  Karena  tugas  admin  di  sistem  ini  adalah  mengelola  semua  aktifitas antar aktor.

## III. PEMBAHASA DAN HASIL
Interpretasi  desain  ke  dalam  sebuah  kode  untuk  setiap  halaman  berdasarkan backlog yang telah  disusun  dan  menjalankan sprint berdasarkan  kebutuhan  user  menghasilkan  hasil  akhir  berupa MVP  ( Minimum  Viable  Product ).  Berikut  ini  merupakan  hasil  Analisis  dan  Perancangan  Sistem Informasi E-Learning Menggunakan Metode Scrum Berbasis Framework Laravel dan Bootstrap .
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 5. Login Page Login  page dibuat  sesuai  jumlah  aktor  yang  terdiri  dari  admin,  mahasiswa  dan  dosen.  Untuk  admin setelah berhasil login , akan masuk ke page dashboard . Pada dashboard terdapat daftar mahasiswa, daftar dosen, jadwal  kuliah,  nilai,  serta  grafik  yang  menunjukkan  data  mahasiswa  berdasarkan  jurusan. Dashboard  page terdapat pada gambar berikut.
Gambar 6. Dashboard Page
Pada menu daftar mahasiswa dan daftar dosen terdapat data lengkap dan terdapat button edit data dan hapus  data. Edit data  akan  menampilkan form baru  untuk  mengubah  isi  data  dan  memperbaharui  data mahasiswa, dosen dan admin.  Pada menu jadwal kuliah dan nilai  juga  terdapat button lihat data, edit data dan hapus data. Salah satu  tampilan data terdapat pada gambar berikut.
Gambar 7. Form Daftar Mahasiswa
Berikut adalah tampilan jadwal perkuliahan yang tampil dari login mahasiswa terdapat pada gambar berikut. Untuk jadwal dapat ditambah, diubah dan dihapus oleh admin.
Gambar 8. Mata Kuliah Page
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Berikut  adalah  tampilan  nilai  yang  tampil  dari  login  mahasiswa  terdapat  pada  gambar  berikut.  Untuk nilai  dapat  ditambah,  diubah  oleh  dosen  akan  tetapi  jika  ada  hapus  data,  maka  hanya  admin  yang  bisa menghapusnya.
Gambar 9. Nilai Page
IV. SIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan, maka penulis menarik beberapa kesimpulan bahwa penelitian ini telah  berhasil  merancang  dan  mengimplementasikan  sistem  informasi e-learning berbasis  web  dengan memfasilitasi  kegiatan  perkuliahan e-learning sebagai  pendukung  sistem  pembelajaran  konvensional  yang selama ini digunakan  telah berhasil di bangun berdasarkan  konten dan struktur  yang sesuai dengan  kebutuhan yaitu dengan mengintegrasikan fungsi-fungsi yang selama ini di anggap kurang membantu dalam proses belajar mengajar  seperti  sarana  informasi  yang up  to  date ,  pengunduhan  materi,  pengumpulan  tugas,  ujian online maupun forum, baik itu forum umum ataupun forum kelas.

## REFERENASI
[1] H.  T.  Sihotang,  “PEMBUATAN  APLIKASI  E-LEARNING  PADA  SMK  SWASTA  PARIWISATA IMELDA MEDAN,” 2017.
[2] S.  Sandiwarno,  “PERANCANGAN  MODEL  E-LEARNING  BERBASIS  COLLABORATIVE VIDEO CONFERENCE LEARNING GUNA MENDAPATKAN HASIL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN EFISIEN,” JURNAL ILMIAH FIFO , vol. VIII, no. 2, pp. 191–200, Nov. 2016.
[3] M. DirgaF, “APLIKASI E-LEARNING SISWA SMK BERBASIS WEB,” 2021. [Online]. Available: https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylog
[4] E.  Susanti  and  M.  Sholeh,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Elearning  (Erma  Susanti)  53  RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING.”
[5] D.  Gede  Padma  Arta  Putra,  E.  Muntina  Dharma,  K.  Tri  Werthi,  S.  Informasi,  S.  Primakara,  and  S. Informasi Akuntansi, “PEMBANGUNAN E-LEARNING SENI BUDAYA BALI BERBASIS WEB,” Jurnal TEKINKOM , vol. 5, no. 2, 2022, doi: 10.37600/tekinkom.v5i1.531.
[6] A.  P.  Lestari,  N.  Rismawati,  and  M.  L.  Nugraha,  “Aplikasi  Bimbingan  Konseling  Pada  Mts  N  2 Lampung Timur Menggunakan Metode Scrum Berbasis Java,” vol. 5, no. 2, pp. 202–221, 2021, doi: 10.52362/jisicom.v5i2.535.
[7] I.  Fakhruddin,  N.  Rismawati,  and  D.  R.  Sriyanti,  “Perancangan  Sistem  Aplikasi  Penjualan  Paket Wisata  Pulau  Seribu  Berbasis  Java  Dengan  Metode  Scrum  (Studi  Kasus  PT.  Abarter  Global Indonesia),” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi , vol. 5, no. 1, 2022.
[8] D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” TEKNOIF , vol. 7, no. 1, 2019.