## DESAIN APLIKASI GAME EDUKASI PADA SISWA KELAS 2 SD NEGERI 024777 BINJAI
Sri Wahyuni 1 , Virdyra Tasril 2 , J. Prayoga 3
1,2)Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia
3)Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Darmawangsa, Medan,
Indonesia
Email: yuke@dosen.pancabudi.ac.id 1 , virdyra@dosen.pancabudi.ac.id 2 , yoga@dharmawangsa.ac.id 3
RINGKASAN  - Pengguna  handphone,  Ipad,  Tablet,  dan  sejenisnya  dalam kehidupan  sehari-hari  terkenal  hingga  biasa  saja,  dan  yang  canggih  hingga sederhana semakin marak digunakan. Bermacam alasan utama penggunaan selain itu  terdapat  banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai  hiburan  untuk  bermain, namun  sudah  banyak  game  yang  mampu  mengasah  daya  pikir  dan  logika  siswa dalam  memperkenalkan  materi  agar  lebih  menarik  untuk  dapat  diterima  dan dipahami  terutama  untuk  siswa  kelas  2  SD  yang  berada  dalam  masa  golden perkembangan otak anak pada masa pertumbuhan dan perkembangan. Oleh karena itu,  penelitian  desain  aplikasi  game  edukasi  yang  berbasis  android  dirancang dengan  harapan  anak  dapat  langsung  menggunakan  aplikasi  permainan  tersebut dan  memproleh  pengetahuan  lebih  banyak  serta  merubah  pola  belajar  anak  agar tidak jenuh dan bosan. Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk siswa kelas 2 SD  yang berisi tentang pelajaran flora dan fauna. Game edukasi ini diharapkan  dapat  membantu  anak  untuk  dalam  meningkatkan  pola  pikir  kreatif dan menambah pengetahuan lebih maju lagi.
Kata Kunci : Game, Edukasi, Pembelajaran Android

## PENDAHULUAN
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan darigame edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan  utama  game  edukasi  adalah  pada  visualisasi  dari  permasalahan  nyata. Massachussets  Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat  berguna  untuk  meningkatkan  logika  dan  pemahaman  pemain  terhadap suatumasalah  melalui  proyek  game  yang  dinamai  Scratch.  Berdasarkan  hasil penelitian  sebelumnya,  tidak  diragukan  lagi  bahwa  game  edukasi  dapat menunjang proses pendidikan.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut.  Game  simulasi  dengan  tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran  learning  by  doing.  Berdasarkan  pola  yang  dimiliki  oleh  game  1  2 tersebut,  pemain  dituntut  untuk  belajar  sehingga  dapat  menyelesaikan permasalahan  yang  ada.  Status  game,  instruksi,  dan  tools  yang  disediakan  oleh game akan membimbing  pemain secara  aktif untuk  menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

## KAJIAN TEORI
Di awal tahun 2002 ada 200 juta pengguna aktif android, dan google play mampu menampung 400.000 aplikasi yang siap digunakan, dan total mencapai 10 triliun  kali  aplikasi  yang  sudah  di  download  lewat  android  market,  pertumbuhan yang  luar  biasa.  Jumlah  ini  diyakini  akan  terus  bertambah  seiring  waktu  dan perkembangan teknologi (Agus Wahadyo ; 2013 : 3).
Menurut  Hasan  Abdurahman  dan  Asep  Ririh  Riswaya  (2014),  aplikasi  adalah program  siap  pakai  yang  dapat  digunakan  untuk  menjalankan  perintah-perintah dari  pengguna  aplikasi  tersebut  dengan  tujuan  mendapatkan  hasil  yang  lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu  pemecahan  masalah  yang  menggunakan  salah  satu  teknik  pemrosesan  data aplikasi  yang  biasanya  berpacu  pada  sebuah  komputansi  yang  diinginkan  atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Pengertian aplikasi secara umum  adalah  alat  terapan  yang  difungsikan  secara  khusus  dan  terpadu  sesuai kemampuan yang dimilikinya, aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Pengertian aplikasi menurut para ahli :
a. Pengertian  aplikasi  menurut  Jogiyanto  (1999:12)  adalah  penggunaan dalam  suatu  komputer,  instruksi( instruction )  atau  pernyataan( statement ) yang  disusun  sedemikian  sehingga  komputer  dapat  memproses  input menjadi output.
b. Pengertian  aplikasi  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  adalah penerapan  dari  rancang  system  untuk  mengolah  data  yang  menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program  komputer  yang  dibuat  untuk  mengerjakan  dan  melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
c. Menurut  Wikipedia,  aplikasi  adalah  suatu  subkelas  perangkat  lunak komputer  yang  memanfaatkan  kemampuan  komputer  langsung  untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Penelitian  ini  membuat  game  edukasi  mengenai  Flora  dan  Fauna.  Flora sebagai unsur ekosistem yang dapat memberikan keanekaragaman hayati menjadi elemen  utama  dalam  konservasi  sumber  daya  hutan.  Keanekaraaman  hayati mempunyai  3  tingkatan  yaitu  keanekaragaman  ekosistem,  spesies  dan  genetic. (Yuslinawari.dkk,2021)
Dalam  jurnalnya  (T.  Julinda.dkk,  2016),  sifat-sifat  yang  dimiliki  oleh berbagai fauna atau biota yang hidup di dalam ekosistem ini mempunyai ciri khas dan  merupakan  pertemuan  antara  biota  yang  sepenuhnya  hidup  di  darat  dengan biota yang sepenuhnya hidup di perairan laut (Wibisono, 2005).
Keanekaragaman  jenis  merupakan  kombinasi  dari  kekayaan  dan  kerataan  jenis dalam suatu area tertentu. Dengan demikian, kekayaan jenis mengandung makna jumlah jenis  atau spesies di  beberapa area dalam  komunitas, sedangkan kerataan jenis adalah distribusi individu di antara jenis. Setiap jenis yang menyusun suatu komunitas tidak mungkin memiliki individu yang sama. (T. Julinda.dkk, 2016)

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  adalahdegan pengembangan  metode  Waterfall.  Metode  Waterfall  adalah  pengembangan perangkat lunak yang dibuat secara berurutan.

## Gambar 1. Metode waterfall
Desain  sistem  pada  penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua  desain,  yaitu  desain sistem  secara  global  untuk  penggambaran  model  sistem  secara  garis  besar  dan desain sistem secara detail untuk membantu dalam pembuatan sistem.
Desain  sistem  secara  global  menggunakan  bahasa  pemodelan  UML  yang terdiri  dari  Usecase  Diagram,  Sequence  Diagram,  Acitvity  Diagram  dan  Class Diagram dan pemodelan Flowchart.
Gambar 2. Usecase Desain Aplikasi Game Edukasi
Gambar 3. Sequence Desain Aplikasi Game Edukasi
Gambar 4. Activity Diagram Aneka Fauna
Gambar 5. Activity Diagram Aneka Flora
Gambar 6. Acitvity Diagram Quiz Tebak Gambar
Gambar 7.  Acitvity Diagram Quiz Tebak Suara

## Gambar 8. Class Diagram Desain Aplikasi Game Edukasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melewati  tahapan  analisisa  dan  perancangan  tahap  selanjutnya adalah  implementasi.  Implementasi  dilakukan  sebagai  usaha  untuk  mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah - langkah dari proses implementasi adalah urutan dari  kegiatan  awal  sampai  kegiatan  akhir  yang  harus  dilakukan  dalam mewujudkan  sistem  yang  dirancang.  Hasil  dari  tahapan  implementasi  ini  adalah suatu sistem pengolahan data yang sudah dapat berjalan dengan baik.
Setelah  melewati  tahapan  analisisa  dan  perancangan  tahap  selanjutnya adalah  implementasi.  Implementasi  dilakukan  sebagai  usaha  untuk  mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah - langkah dari proses implementasi adalah urutan dari  kegiatan  awal  sampai  kegiatan  akhir  yang  harus  dilakukan  dalam mewujudkan  sistem  yang  dirancang.  Hasil  dari  tahapan  implementasi  ini  adalah suatu sistem pengolahan data yang sudah dapat berjalan dengan baik.
a. Spesifikasi Perangkat Lunak
Aplikasi ini telah diuji coba pada perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7.
2. Elicpse Versi Juno
3. Handphone Android versi Jelly Beans 4.2.2 Api level 17

## b. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dilakukan  untuk  melihat  apakah  aplikasi  yang  dibangun sudah sesuai dengan tujuan atau tidak dan bagaimana performa aplikasi yang dikembangkan.  Adapun  hasil  pengujian  sistem  dapat  dilihat  pada  tampilan- tampilan berikut ini:
Gambar 9. Tampilan Splash Aplikasi
Gambar 10. Tampilan Menu Aplikasi
Gambar 11. Tampilan Menu Hewan
Gambar 12. Tampilan Menu Sayuran

## Gambar 13. Tampilan Menu Exit

## SIMPULAN
Berdasarkan  tahapan  yang  sudah  dilakukan  pada  penelitian  ini  diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Menghasilkan  aplikasi  permainan  tebak  gambar  berbasis  android  dengan pilihan jawaban berganda.
2. Desain aplikasi menggunakan media gambar dan audio untuk memberikan petunjuk dan arahan dalam permainan tebak gambar ini.
3. Aplikasi  ini  di  desain  menggunakan  software  eclipse  versi  juna  dengan database SQLdatabase dari software eclipse itu sendiri.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus  Wahadyo.,  dan  Sudarma  S.,  (2012),  Tip  Trik  Android  Untuk  Pengguna Tablet & Handphone, Jakarta : Mediakita.
Abdurahman,  Hasan  dan  Asep  Ririh  Riswaya.,  (2014),  Aplikasi  Pembayaran Secara  Kredit  Pada  Bank  Yudha  Bahakti,  Jurnal  Computech  &  Bisnis, 8(2), 61-69.
Jogiyanto  HM.  (1999).  Analisis  &  Desin  Sistem  Informasi.  Yogyakarta:  Andi Offset.
Yuslinawari.dkk.(2021). Kajian  Identifikasi  Jenis  Flora  Dan  Kelimpahannya  Di Lahan Penetapan Taman Keanekaragaman Hayati Kalurahan Karangasem, Kapanewon Ponjong, Kabupaten Gunung Kidul.Yogyakarta.Jopfe Journal. T.  Julinda.dkk.(2016). Keanekaragaman  Jenis  Fauna  Di  Kawasan  Ekosistem Mangrove  Pantai  Atapupu  Desa  Jenilu  Kecamatan  Kakuluk  Mesak Kabupaten Belu.NTT. Jurnal Pendidikan Biologi.