Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                   http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4140

## PENGEMBANGAN  APLIKASI  MEDIA  PEMBELAJARAN ALAT  MUSIK  TRADISIONAL  BERBASIS  ANDROID DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE  MULTIMEDIA

## DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
Dinda Sofi Farhani 1* , Yusuf Sumaryana 2 , Teuku Mufizar 3
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Tasikmalaya, Jl.Peta No.177 Tasikmalaya, 46115, Indonesia.

## Riwayat artikel:
Received: 16 Februari  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
Android Responden Single Ease Question (SEQ) System Usability Scale (SUS) Grade Scale
Corespondent Email: dindasofifarhani123@gmail.com yusufsumaryana@unper.ac.id
fizargama@gmail.com
Abstrak. Abstrak  Aplikasi  alat  musik  tradisional  ini  bisa  digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada  siswa  siswi  atau  bisa  juga  untuk  umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat musik tradisional sebagai media pelestarian budaya sunda, media pembelajaran alat musik tradisional, mengenalkan  budaya  sunda  terhadap  alat  musik  tradisional  khas  sunda berbasis  android  dengan  menggunakan  metode MDLC ,  sebagai  wadah kesenian budaya untuk dapat memotivasi anak-anak supaya lebih tertarik dan interaktif  dalam  mempelajari  alat  musik.Kemudian  hasil  dari  21 responden terhadap siswa siswi kelas 4 dapat disimpulkan bahwa untuk pengujian Single Ease  Question  (SEQ) pada  aplikasi  ini  bernilai  88%  yang  artinya  sangat mudah  untuk  digunakan.  Sedangkan  dari  hasil  pengujian System  Usability Scale (SUS) pada aplikasi ini mendapatkan total jumlah skor System Usability Scale (SUS) 1627,5 dan dapat dihitung skor rata-ratanya yaitu mendapatkan 77,5 yang artinya yang termasuk kedalam kategori GOOD dengan grade scale yang bernilai C yang artinya juga sangat mudah digunakan.
Abstract. Traditional musical instruments have an important role in maintaining, maintaining, preserving, and passing down cultural identity from generation to generation. This traditional musical instrument application can be used as a learning medium for students in elementary school or it can also be for the public. This study aims to develop traditional musical instruments as a medium for preservation of Sundanese culture, learning media traditional musical instruments, introducing Sundanese culture to traditional Sundanese musical instruments based on Android using the MDLC method, as a cultural arts forum to be able to motivate children to be more interested and interactive in learning musical instruments.Then the results of  21 respondents against 4 grade students can be concluded that for testing Single Ease Question (SEQ) in this application is worth 88% which means it is very easy to use. Whereas from  the  test  results  of  the  System  Usability  Scale  (SUS)  testing  in  this application, the total number of System Usability Scale (SUS) scores is 1627.5 and can be calculated the average score is to get 77.5, which means which is included in the good grade category with grade scale C. Concluding that this application is very positive and very helpful also makes it easier for teachers to teach traditional android -based musical instruments to their students.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Mempelajari  dan  memainkan  alat musik  tradisional  dapat  membantu  kita memahami  sejarah,  tradisi,  dan  keunikan budaya  dari  suatu  daerah  atau  negara  tertentu . Akan  tetapi,  meskipun  terkadang  orang  yang ingin mengenal atau orang yang masih kesulitan untuk  menemukan  alat  musik  tradisional  yang mereka  cari,  bisa  ketempat  alat  musik tradisional  tersebut,  yang  terkadang  lokasinya juga  cukup  jauh,  harganya  cukup  mahal,  dan lain sebagainya. Sehingga sebagian besar hanya dapat  menonton  dan  mendengarkannya  di televisi, radio, ataupun internet[1].
Aplikasi  ini  bisa  digunakan  sebagai media  pembelajaran  pada  siswa    di  Sekolah Dasar atau bisa juga untuk umum. Kurikulum di Sekolah  Dasar  ditekankan  pada  pemberian rangsangan  pendidikan  mengenai  alat  musik tradisional  untuk  membantu  pertumbuhan  dan perkembangan serta kepemahaman tentang alat musik  tradisional  itu  sendiri.  Saat  ini  kegiatan pembelajaran  pada  alat  musik  tradisional  khas sunda  di  sekolah  dasar  masih  menggunakan media  cetak  seperti  buku  paket,  buku  tentang alat  musik,  majalah  kesenian,  atau  bisa  juga datang  ketempat  yang  ada  alat  musik tradisionalnya  itu  juga  sangat  terbatas,  inilah faktor  yang  menyebabkan  kurangnya  rasa ketertarikan  terhadap  pembelajaran  alat  musik tradisional  sehingga  mengalami  kesulitan  saat mempelajari materi pembelajaran atau mencoba alat  musik  tradisional  yang  disampaikan  atau dipelajari[11].
Untuk mengatasi  permasalahan  diatas, peneliti akan membuat aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang alat musik tradisional. Menurut  Dinas  Kebudayaan  cara  untuk mengatasi  permasalahan  mengenai  pelestarian dan pengembangan alat musik tradisional yaitu harus  di  fasilitasi  sarana  dan  prasarana  serta diberi stimulan untuk penyelenggara pengembangan kesenian alat musik tradisionalnya, serta penting untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap alat musik tradisional untuk memperkuat upaya pelestarian  budaya.  Penting  pula  untuk menciptakan  kesempatan  bagi  generasi  muda untuk  mempelajari  dan  memainkan  alat  musik tradisional ini. Disini peneliti terinspirasi untuk membuat  sebuah  “Pengembangan  Aplikasi
Media Pembelajaran  Alat  Musik  Tradisional Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)” yang  disajikan  melalui smartphone,  yang tujuannya  untuk  mengembangkan  aplikasi sebagai  media  pelestarian  dengan  unsur kearifan  lokal,  media  pembelajaran  alat  musik tradisional,  serta  mengenalkan  budaya  sunda terhadap  alat  musik  tradisional  khas  sunda berbasis  android  sebagai  wadah  kesenian budaya  untuk  dapat  memotivasi  anak-anak supaya  lebih  tertarik  dan  interaktif  dalam mempelajari alat musik .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran Suatu komponen dalam faktor
pembelajaran,  yang  berperan  penting  dalam proses belajar dan mengajar. Dalam pembelajaran  guru  biasanya  menggunakan media  pembelajaran  sebagai  perantara dalam menyampaikan materi agar dapat dipahami oleh peserta  didik[5].  Media  pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat mengembangkan minat belajar siswa siswi serta keinginan yang baru  dan  motivasi  yang  sangat  besar. Penggunaan  media  pembelajaran  pada  tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu ke efektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu[3].
Oleh sebab itu, pemilihan media pembelajaran  harus tepat  agar  tujuan  yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada pemanfaatan  media  pembelajaran  ini  akan menunjang  efektivitas,  serta  efisiensi  terhadap siswa  siswi  dalam  pembelajaran  alat  musik tradisional.

## 2.2 Android Studio
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis linux  yang  dikembangkan  oleh  google,  yang menjadi  salah  satu  platfrom  mobile  paling popular dan banyak digunakan diseluruh dunia. Android merupakan platform opensource yang komprehenship  dan  dirancang  untuk  mobile devices. Sistem android menggunakan database untuk menyimpan informasi penting agar tetap tersimpan  meskipun  perangkat  di  matikan. Android  juga  dirancang  untuk  memudahkan para  pengembang  aplikasi  untuk  menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat diakses dan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
digunakan  di  berbagai  perangkat  mobile termasuk smartphone [12].
Media  Pembelajaran  berbasis  android merujuk  pada  penggunaan  aplikasi  atau platform android sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran, interaksi, dan  aktivitas  belajar  kepada  siswa.  Dalam media  pembelajaran  ini,  android  digunakan sebagai platform
teknologi
yang
memungkinkan pengembangan atau
penggunaan  berbagai  aplikasi, game ,  atau sumber belajar digital yang dapat meningkatkan  proses  pembelajaran  bagi  anak- anak [4].
Media  pembelajaran  berbasis  android memiliki kelebihan tersendiri seperti fleksibilitas,  kemudahan  dalam  mengakses, interaktif, dan kemampuan untuk meningkatkan pengalaman belajar. Namun, penting juga untuk memperhatikan kualitas dalam konten pembelajaran, keamanan, dan penggunaan yang tepat  agar  dapat  memberikan  manfaat  yang optimal dalam konteks Pendidikan.

## 2.3 Canva
Canva  adalah platform desain  gratis  yang dapat  dengan mudah  membantu  penggunanya untuk  membuat  desain  dengan  hasil  yang professional menggunakan template desain [2].
Canva  juga  memiliki  kelengkapan  dalam  segi template dan fitur untuk memudahkan seseorang dalam mendesain, misalnya dokumen,  membuat  presentasi  yang  menarik, poster,  kartu  ucapan,  kartu  undangan,  brosur, dan masih banyak lagi.

## 2.4 Alat Musik Tradisional
Alat  musik  tradisional  adalah  alat musik  yang  lahir dan  berkembang  di  daerah atau  wilayah  tertentu  dan dilestarikan  secara turun-temurun  dari  satu  generasi  ke generasi berikutnya.  Alat  musik  tradisional  dapat dijadikan identitas suatu daerah di Indonesia. Setiap daerah  di  Indonesia  memiliki  alat musik tradisionalnya masing-masing[7].
Alat  musik  tradisional  dikembangkan dalam  budaya  dan  tradisi  disuatu  tempat selama periode waktu yang panjang. Berbeda dengan  alat  musik modern yang  seringkali dibuat  dengan  teknologi  dan  material  yang canggih, sedangkan yang tradisional seringkali  terbuat  dari  bahan  yang  tersedia
disekitar wilayah tersebut, seperti kayu, kulit Binatang,  bambu,  atau  logam[6].  Mereka seringkali  dirancang  dengan  Teknik  dan estetika  yang  telah  diwariskan  secara  turun temurun.

## 3. METODE PENELITIAN

## Gambar 1. 1 Metodologi Penelitian

## 3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Pustaka Peneliti mengumpulkan dan memperoleh data  dengan  membaca  dan  mempelajari  buku- buku  yang  ada  di  perpustakaan  atau  sumber- sumber  referensi  yang  berhubungan  dengan penelitian  ini  untuk  dijadikan  informasi tambahan dalam mengumpulkan data
3.1.2 Observasi
Peneliti mengambil tempat di Universitas  Perjuangan  Tasikmalaya,  untuk jadwal penelitian dilaksanakan pada hari senin tanggal 16 Oktober 2023 di ruang seni budaya dan  ruang  laboratorium  seni  budaya,  Dinas Kebudayaan  untuk  jadwal  penelitiannya  pada hari  senin  06  November  2023  dan  SDN  3 Sukaraja  untuk  jadwal  penelitiannya  pada tanggal 09 Januari 2024.
3.1.3 Wawancara Peneliti  mengumpulkan  data  secara langsung  untuk  mengetahui  secara  rinci mengenai alat musik tradisional, permasalahan, upaya dalam melestarikan dan mengembangkan alat  musik  tradisional  serta  keseniannya,  dan cara mengatasinya, dengan cara mewawancarai Pak  Agus  Ahmad  Wakih,M.Sn.  selaku  Dosen Seni  Budaya  di  Universitas  Perjuangan Tasikmalaya dan Ibu Elis Darliani,S.Sn. selaku Kepala Seksi atau Pamong di Dinas Kebudayaan.  Peneliti  juga  mewawancarai pihak SDN 3 Sukaraja untuk
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
mengimplementasikan    aplikasi  alat  musik tradisional ini.

## 3.2 Analysis
Data-data yang diperoleh melalui observasi dan  wawancara,  peneliti  memutuskan  untuk membuat  sebuah  media  pembelajaran  alat musik tradisional yang berbasis android dengan meyiapkan teks, gambar, suara, serta video agar mudah  dipahami  oleh  anak-anak.  Selain  itu, media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya  kuis  yang  mana  tiap  butir  soalnya diambil  dari  materi  yang  sudah  disampaikan sebelumnya.

## 3.3 Perancangan Produk

## Gambar 1. 2 Metode MDLC
1. Concept
Pada
tahap ini peneliti menentukan konsep dari media yang akan dibuat.  Mulai  dari  tujuan  pembuatan program  aplikasi,  pembelajaran,  hingga manfaat dari aplikasi tersebut.
2. Design Desain pada perancangan aplikasi dibuat secara rinci seperti mengumpulkan bahan untuk tampilan program.
3. Material Collecting
Disini  peneliti  mengumpulkan bahan  yang  diperlukan  dalam  pembuatan aplikasi  media  pembelajaran  seperti mengumpulkan  gambar,  suara,  dan  video serta yang lainnya.
4. Assembly Setelah  semua  bahan  dikumpulkan kemudian akan digabungkan dan diproses untuk  membuat  aplikasi  yang  lengkap, melibatkan  pengeditan,  penyusunan,  dan pengaturan  membuat  aplikasi  agar  sesuai dengan  desain  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.
5. Testing
Sesudah aplikasi dibuat selanjutnya akan dilakukan tahap pengujian  aplikasi  untuk  memastikan kualitas tampilan dan kinerja pada aplikasi tersebut.
6. Distribution
Setelah  selesai  tahapan-tahapan yang  diatas,  kemudian  aplikasi  ini  akan didistribusikan  kepada  pengguna  atau pihak yang membutuhkan aplikasi ini.

## 3.4 Pengujian

## 3.4.1 Single Ease Question (SEQ)
Pengujian  ini  menggunakan  kuesioner yang  diberikan  dengan  menggunakan  skala likert tujuh point ,  diantaranya  yaitu  untuk angka 1 “sangat sulit”, untuk angka 2 “sulit”, untuk angka 3 “tidak mudah”, untuk angka 4 “cukup”, untuk angka 5  “tidak sulit”, untuk angka 6 “mudah”, dan untuk angka 7 “sangat mudah”[8].
Gambar 1. 3 Penilaian Pengujian SEQ
Gambar 1. 4  Pengujian SEQ

## 3.4.2 System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale  (SUS) ini berupa  skala likert yang  sederhana  dengan responden diharuskan menjawab tingkat kesetujuan  dan  ketidaksetujuan  dalam  skala lima, diantaranya yaitu untuk angka 1 “sangat tidak  setuju”,  untuk  angka  2  “tidak  setuju”, untuk  angka  3  “ragu-ragu”,  untuk  angka  4 “setuju”, dan untuk angka 5 “sangat setuju”[9].
Adapun  skala  penilaian  skor SUS di ilustrasikan sebagai berikut :
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Metode MDLC
4.1.1 Konsep (Concept)
Pada tahap ini penulis juga merumuskan beberapa hal dalam
pengembangan  aplikasi  alat  musik  tradisional berbasis android menggunakan metode MDLC yang dijelaskan sebagai berikut.
1. Menentukan nama aplikasi.
2. Menentukan genre Aplikasi.
3. Menentukan  software  yang  digunakan yaitu  dengan  menggunakan  Android Studio  dengan  bahasa  pemrograman
java  dan  menggunakan  canva  untuk mendesain-desain aplikasi.
4. Menentukan
konten
dalam aplikasi[10]. 4.1.2 Perancangan(Design)
Pada tahap perancangan peneliti menggunakan dua UML yaitu use case diagram dan activity diagram.

## 1. Use Case Diagram
Pada tahap perancangan ini, menghasilkan  beberapa  rancangan  yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram dan Perancangan  Antarmuka  atau  rancangan  pada aplikasi ini.

## Gambar 1. 6 Use Case Diagram
Menjelaskan  bahwa  untuk  langkah pertama pengguna bisa mengakses menu mulai terlebih dahulu. Langkah ke dua, pengguna juga bisa  memilih  menu  jenis  yang  didalamnya terdapat  macam-macam  jenis  alat  musik tradisional  yang  disertai  dengan  gambar  dan suara. Langkah ke tiga pengguna dapat memilih
menu  materi  yang  didalamnya  diberikan pengetahuan  tentang  satu  persatu  alat  musik tradisional yang ada didalam aplikasi tersebut. Langkah ke empat pengguna juga bisa memilih menu  video  yang  didalamnya  terdapat  video kesenian  alat  musik  tradisional.  Langkah  ke lima  pengguna  dapat  memilih  menu  kuis  alat musik tradisional untuk mengasah kemampuan mengenai  pengetahuan  tentang  jenis-jenis  alat musik  tradisional.  Selanjutnya  pengguna  juga bisa memilih menu yang ada diatas yaitu menu pesan, menu informasi, dan menu tentang.

## 2. Activity Diagram
Gambar 1. 7 Menu Mulai Belajar
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan interaksi pengguna ketika memilih menu  “Mulai  Belajar”  pada  aplikasi  tersebut. Diawali  pengguna  untuk  memulai  aplikasi, setelah  sistem  menampilkan  halaman  utama yang  terdapat  2  menu  lalu  pengguna  memilih menu  “Mulai  Belajar”  agar  sistem  dapat menampilkan halaman selanjutnya yang menampilkan  berbagai  macam  menu,  yang terdiri  dari  menu  alat  musik  tradisional,  menu materi, dan menu video yang terdapat di dalam halaman mulai belajar.
Gambar 1. 8 Menu Alat Musik Tradisional
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
memilih menu  “Alat Musik  Tradisional”  pada aplikasi  tersebut,  setelah  sistem  menampilkan jenis-jenis  gambar  alat  musik  tradisional  lalu “klik”  gambar  tersebut  kemudian  akan  keluar suara.  Setelah  itu  pengguna  mengklik button kembali untuk kembali kehalaman utama.
Gambar 1. 9 Menu Materi
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan memilih menu “Materi” pada aplikasi tersebut, setelah sistem menampilkan jenis-jenis gambar alat  musik  tradisional  lalu  “klik”  salah  satu gambar tersebut, kemudian akan menampilkan materi  pada  gambar  yang  sudah  di  “Klik”, selanjutnya  sama  seperti  itu.  Setelah  itu pengguna  mengklik button kembali  untuk kembali kehalaman utama .
Gambar 1. 10 Menu Video
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan memilih menu “Video” pada aplikasi tersebut, setelah  itu  sistem  akan  menampilkan  halaman yang  didalamnya  terdapat  video  kesenian  alat musik  tradisional.  Setelah  itu  pengguna mengklik button kembali  untuk  kembali kehalaman utama.

## Gambar 1. 11 Menu Saran
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan memilih  menu  “Saran”  yang  terletak  di  atas pada aplikasi tersebut, setelah sistem menampilkan  halaman  masukan  dan  tombol “ Send ”  untuk  mengirimkan  saran  tersebut, kemudian pengguna memberikan saran kepada aplikasi  tersebut  lalu  klik  “ Send ”  untuk mengirimkan  saran.  Setelah  mengklik  tombol “ Send ”  lalu  saran  dari  pengguna  tadi  akan langsung  muncul  atau  kelihatan  dibawahnya, kemudian pengguna mengklik button “Kembali” untuk kembali kehalaman utama.
Gambar 1. 12 Menu Informasi
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan memilih  menu  “Informasi”  pada  aplikasi tersebut,  setelah  itu  sistem  akan  menampilkan halaman  yang  didalamnya  terdapat  tata  cara menggunakan  aplikasi  alat  musik  tradisional. Setelah itu pengguna mengklik button kembali untuk kembali kehalaman utama.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 1. 13 Menu About Us
Pada  gambar activity  diagram diatas menjelaskan  pengguna  mengawali  dengan memilih  menu  “ About  Us ”  pada  aplikasi tersebut,  setelah  itu  sistem  akan  menampilkan halaman  yang  didalamnya  terdapat  biodata pembutat  aplikasi  yang  terdiri  dari  Gambar, Nama,  NIM,  Jurusan,  dan  asal  Universitas. Setelah itu pengguna mengklik button kembali untuk kembali kehalaman utama.
4.1.3 Tahap Material Collecting
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan  yang  akan  digunakan  dalam membangun  media  pembelajaran  alat  musik tradisional berbasis android antara lain materi, gambar,  suara,  video,  dan  soal-soal  latihan untuk kuis.
Tabel 1. 1 Tahap Material Collecting
No Bahan Sumber 1 Materi Buku, Internet 2 Gambar DISPORABUDPAR, Canva, Internet 3 Suara Internet, Youtube 4 Video Youtube 5 Soal Buku, Internet
Dari  tabel  diatas,  dapat  diketahui bahwa  bahan-bahan  yang  peneliti  dapatkan untuk  membangun  aplikasi  ini  bersumber  dari internet.
4.1.4 Tahap Assembly
1. Tampilan Splashscreen
Gambar dibawah ini merupakan tampilan splashscreen yang  saat  pertama kali membuka aplikasi alat musik tradisional. Splashscreen juga diimplementasikan pada saat aplikasi mulai
dijalankan  dengan  memperlihatkan brand logo  aplikasi  tersebut  serta  terdapat  jenis alat musik tradisional.
Gambar 1. 14 Splasscreen
2. Tampilan Awal
Gambar dibawah ini merupakan tampilan  awal  setelah  tampilan splash screen .  Pada  tampilan  aplikasi  alat  musik tradisional  ini  yang  bertujuan  untuk mengenalkan identitas dari aplikasi tersebut,  yang  terdiri  dari  logo, button “Mulai Belajar”, dan button “Mulai Quiz ”. Pada button mulai  belajar  didalamnya terdapat  banyak  menu  yang  terdiri  dari menu  jenis  alat  musik  tradisional,  menu materi, dan menu video kesenian alat musik tradisional.  Sedangkan button mulai  quis didalamnya terdapat soal-soal quis mengenai alat musik tradisional yang sudah dipelajari  sebelumnya.  Serta  terdapat menu-menu  yang  ada  diatas  yaitu  menu kritik dan saran, menu tentang aplikasi dan menu pembuat aplikasi.
Gambar 1. 15 Tampilan Awal
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
3. Tampilan Mulai Belajar
Gambar  dibawah  ini  merupakan rancangan  tampilan  pada  menu  utama  yang terdiri dari :
a. Jenis-jenis  alat  musik  tradisional,  yang isinya  terdapat  gambar  jenis  alat  musik tradisional  beserta  suara  alat  musik tradisional tersebut.
b. Materi, bila diklik salah satu gambar alat musik  yaitu iisinya tentang materi-materi tentang alat musik tradisional.
c. Video,  disini  akan  menampilkan  video kesenian alat musik tradisional.
d. Kuis yang akan menampilkan gambar dan soal-soal untuk pengetahuan siswa memahami tentang alat musik tersebut.
e. Tombol  kembali “BACK” untuk  keluar dari halaman tersebut.

## Gambar 1. 16 Mulai Belajar
4. Tampilan Menu Jenis
Gambar  dibawah  ini  terdapat  menu jenis-jenis  alat  musik  tradisional,  yang isinya  terdapat  gambar  jenis  alat  musik tradisional  beserta  suara  alat  musik tradisional  tersebut.  Setelah  itu,  pengguna mengklik  button  kembali  untuk  kembali kehalaman utama.
Gambar 1. 17 Menu Jenis
5. Tampilan Menu Materi
Gambar dibawah ini terdapat menu Materi, terdapat  banyak  gambar-gambar  alat  musik tradisional  yang  bila  diklik  salah  satu  gambar alat  musik  tradisionalnya    yaitu  iisinya  materi tentang alat musik tradisional tersebut.

## Gambar 1. 18 Menu Materi
6. Tampilan Menu Video
Tampilan berisi tentang video kesenian alat musik  tradisional,  yang  bila  diklik  videonya akan  menampilkan  suatu  tayangan  tentang kesenian tentang alat musik tradisional.

## Gambar 1. 19 Menu Video
7. Tampilan Menu Quiz
Pada  Menu  kuis  disini  akan  menampilkan gambar  beserta  soal-soal  yang  sudah  dibuat oleh pembuat aplikasi tersebut, dan dimana jika jawaban nya 100 nanti akan keluar kata “Kamu Hebat”sedangkan  jika  jawaban  tersebut  salah atau  nilainya  80  akan  menampilkan  “Ayo Berjuang  Lagi”.  Setelah  itu,  pengguna  bisa mengklik button ulangi  quiz  untuk mengulang quiz nya kembali.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 1. 20 Menu Quiz
8. Tampilan Kritik/Saran
Pada  gambar  diatas  pengguna  bisa memasukan  saran  terhadap  pembuat  aplikasi tersebut setelah itu lalu klik “Send” dan setelah di  klik saran  tersebut  yang  sudah  dikirim  dari pengguna  ke  aplikasi  akan  langsung  muncul dilayar  menu  saran.  Setelah  itu,  pengguna mengklik  button  kembali  untuk  Kembali kehalaman utama.

## Gambar 1. 21 Kritik/Saran
9. Tampilan Tentang Aplikasi
Pada gambar diatas terdapat menu informasi  tentang  aplikasi  yang  terletak  diatas dan didalamnya terdapat deskripsi tentang cara menjalankan  aplikasi  alat  musik  tradisional. Setelah itu, pengguna mengklik button kembali untuk kembali kehalaman utama.

## Gambar 1. 22 Tentang Aplikasi
10. Tampilan Tentang Pembuat Aplikasi
Pada gambar diatas terdapat menu tentang pembuat  yang  didalamnya  terdapat  gambar, nama, nim, fakultas, prodi dan deskripsi tentang pembuat  aplikasi  alat  musik  tradisional tersebut.

## Gambar 1. 23 Tentang Pembuat Aplikasi
4.1.5 Tahap Testing
Pada  tahap  pengujian Single  Ease Equestion (SEQ) terdapat 9 post-scenario atau task yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  dan dibagikan kepada 21 orang siswa siswi kelas 4 di  SDN  3  Sukaraja  untuk  mengevaluasi terhadap  aplikasi.  Berikut  hasil  pengujian aplikasi alat musik tradisional dengan menggunakan Single  Ease  Equestion  (SEQ)) yang  sudah  di  implementasikan  kepada  siswa siswi kelas 4 di SDN 3 Sukaraja.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Tabel 1. 2 Tabel Hasil Pengujian SEQ
F 0 1 F 0 2 F 0 3 F 0 4 F 0 5 F 0 6 F 0 7 F 0 8 F 0 9 Ju ml ah 6 Ju ml ah 7 7  7  7  7  7  6  7  7  7  1 8 7  7  7  7  7  7  7  7  7 9 7  7  7  7  7  7  7  7  7  1 8 7  7  7  7  6  6  7  7  7  2 7 7  7  7  7  7  6  7  7  7  1 8 7  7  7  7  7  7  7  7  7 9 7  7  6  7  7  7  7  7  7  1 8 7  6  7  7  7  6  7  7  7  2 7 7  7  7  7  7  7  7  7  7 9 7  7  7  7  7  6  7  7  7  1 8 7  7  6  7  6  7  7  7  7  2 7 7  7  7  7  7  7  7  7  7 9 7  7  7  7  6  7  6  7  7  2 7 7  7  7  7  6  7  7  7  7  1 8 7  6  7  7  7  6  7  7  7  2 7 7  7  7  7  7  7  7  6  7  1 8 7  7  7  7  6  7  7  7  7  1 8 7  7  6  6  6  7  7  7  7  3 6 7  7  7  7  7  7  7  7  7 9 7  7  7  7  6  6  7  7  7  2 7
Pada tabel diatas, merupakan hasil penilaian dari siswa siswi setelah mengerjakan kuesioner yang  diberikan  oleh  peneliti.  Dari  jumlah  21 orang  terdapat jumlah pada angka 7 sebanyak 165 suara dan jumlah pada angka 6 sebanyak 21 suara,  sedangkan  untuk  nilai  1  sampai  5  tidak mempunyai suara.
Dari data tersebut dapat dihitung presentase pengujian Single Ease Equestion (SEQ ) dengan cara  total  suara  pada  angka  7  dibagi  dengan total suara kemudian dikali 100%.
( 165 186 ) 100% = 88%
Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini pada pengujian Single Ease Equestion (SEQ ) bernilai 88% yang artinya sangat mudah untuk digunakan.
Pada  pengujian System  Usability  Scale (SUS )  terdapat  10  kuesioner  yang  telah  dibuat oleh  peneliti  dan  dibagikan  kepada  21  orang siswa  siswi  untuk  kelas  4  di  SDN  3  Sukaraja untuk mengevaluasi terhadap aplikasi tersebut:
1. Saya mungkin akan sering menggunakan Aplikasi Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional.
2. Saya rasa aplikasi ini membingungkan dalam menjalankannya.
3. Saya  menemukan  banyak  pelajaran dalam materi aplikasi Media
Pembelajaran  Alat  Musik  Tradisional ini.
4. Saya  merasa  aplikasi  Alat  Musik Tradisional    ini  sangat  membantu dalam hal Media Pembelajaran.
5. Saya  rasa  fitur-fitur  yang  ada  dalam aplikasi  ini  sudah  saling  terintegrasi dengan baik.
6. Saya  berfikir  bahwa  pengguna  akan sangat cepat dan bisa dalam menggunakan aplikasi ini.
7. Saya  merasa  aplikasi  ini  sangat  sulit untuk dipakai/dijalankan.
8. Saya rasa aplikasi ini perlu dikembangkan  lagi  menjadi  lebih menarik.
9. Saya rasa aplikasi Alat Musik Tradisional ini cocok untuk anak-anak dan kalangan umum.
10. Saya rasa dengan adanya quis ini otak menjadi lebih terlatih dalam memahami tentang alat musik tradisional ini.
Berikut hasil pengujian aplikasi alat musik tradisional dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) yang di implementasikan kepada siswa siswi kelas 4 di SDN 3 Sukaraja.
Tabel 1. 3 Pengujian Aplikasi Terhadap
Responden
R SKOR HASIL HITUNG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 2 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 3 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 4 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 5 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 6 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 7 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 8 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 9 5 1 5 4 5 4 1 5 4 5
10  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5
11  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 12  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 13  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
14  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 15  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 16  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 17  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 18  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 19  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5 20  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5
21  5 1 5 4 5 4 1 5 4 5
Tabel  diatas  merupakan  tabel  hasil pengujian yang belum dihitung kedalam rumus pengujian System  Usability  Scale  (SUS). Berikut tabel dibawah ini yang sudah dihitung menggunakan    rumus  pengujian Sytem Usability Scale (SUS) :
Tabel 1. 4 Tabel Hasil Hitung
R SKOR HASIL HITUNG 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 2 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 3 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 4 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 5 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 6 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 7 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 8 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4 9 4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
10  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
11  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
12  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
13  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
14  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
15  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
16  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
17  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
18  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
19  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
20  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
21  4 4 4 1 4 1 4 4 1 4
Tabel diatas merupakan penilaian yang diberikan responden terhadap siswa siswa kelas 4  pada  aplikasi  yang  sudah  dikembangkan. Terdapat  21  responden  yang  memberikan penilaian  dimana  setiap  responden  wajib menjawab  10  pertanyaan.  Dalam  aturan menghitung  untuk  mendapatkan  skor SUS, setiap pertanyaan bernomor ganjil yaitu nomor 1, 3, 5, 7, dan 9, setiap nilai yang didapat dari responden  dikurangi  1,  sedangkan  untuk  yang bernomor  genap  yaitu  2,  4,  6,  8,  dan  10,  skor yang  didapat  dari  nilai  5  dikurangi  skor pertanyaan  yang  didapat  dari  penilaian
responden.  Kemudian  hasil  skor  yang  didapat dari hasil penjumlahan dikali dengan 2,5, aturan perhitungan  ini berlaku untuk satu responden.
Pada tabel diatas, dari perhitungan skor didapatkan  jumlah  atau  total  skor  yaitu sebanyak  1627.5  dari  total  21  responden, kemudian dihitung rata-ratanya dan mendapatkan  nilai  77,5.  Dari  perhitungan tersebut  dapat  disimpulkan  aplikasi  yang dibangun  termasuk  kedalam  kategori GOOD dengan grade  scale C,  artinya  pengujian  ini mendapatkan  penilaian  dapat  diterima  atau layak.
4.1.6 Tahap Distribusi (Distribution)
Setelah tahap pengujian selesai, kemudian lanjut ketahap pendistribusian untuk aplikasi  ini.  Aplikasi  ini  akan  didistribusikan kepada  guru  yang  ada  disekolah  untuk digunakan sebagai alat bantu mengajar tentang alat  musik  tradisional  guna  meningkatkan motivasi belajar siswa siswi serta memberikan cara  baru  dalam  belajar  alat  musik  tradisional yang  praktis  dan menyenangkan  karena media yang digunakan dibalut dengan teknologi.

## 5. KESIMPULAN
a. Aplikasi  ini  berhasil  dikembangkan dengan menggunakan pemodelan UML dan  berhasil  dirubah  untuk  tampilan beserta yang lainnya agar lebih menarik lagi  dan  juga  aplikasi  ini  dibangun dengan menggunakan
Aplikasi
Android Studio dengan bahasa pemrograman java.
b. Aplikasi  media  pembelajaran  alat musik tradisional ini memiliki pengaruh  yang  positif  untuk  siswa siswi  di  SDN  3  Sukaraja,  serta  sangat membantu para guru untuk mengajarkan  siswa  siswi  nya  belajar alat musik tradisional berbasis android dan  belajar  alat  musik  tradisional berbasis  android  juga  bisa  menjadi lebih  praktis  atau  sangat  mudah digunakan dan menarik perhatian minat belajar siswa siswi di SDN 3 Sukaraja.
c. Dilihat dari hasil pengujian Single Ease Question (SEQ) terdapat 21 responden terhadap  siswa  siswi  kelas  4  yang memberikan  jawaban  masing-masing ada 9 task atau post, yang disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  bernilai  88%  yang artinya sangat mudah untuk digunakan.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Sedangkan dari hasil pengujian System Usability  Scale  (SUS) juga  sama terdapat  21  responden  terhadap  siswa siswi  kelas  4  yang  memberikan jawaban masing-masing 10 pertanyaan dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini mendapatkan  total  pada  hasil  tambah sebesar  1627,5  dan  dapat  dihitung untuk nilai rata-ratanya yaitu mendapatkan 77,5 yang artinya termasuk  kedalam  kategori GOOD dengan grade scale yang bernilai C.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Dosen  Pembimbing  yang  sudah  memberikan arahan  kepada  penulis  sehingga  penelitian  ini bisa terselesaikan dengan baik, cepat, dan tepat. Dan  juga  penulis  mengucapkan  terimakasih kepada  orang  tua  dan  teman-teman  atas dukungan dan doanya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Br.  Ginting, S.  L.  (2018). Aplikasi  Pengenalan
Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan  Metode  Based  Marker Augmented Reality Berbasis Android.
[2] Demarest, A. (2020). What Is Canva? A Guide To The  Graphic  Design  Platform's  Features And Capabilities. September 19.
[3]  Leli  Novia,  D.  Z.  (Mei  2021). Aplikasi  Media Pembelajaran  Mengenal  Alat  Musik Tradisional  Untuk  Anak-Anak  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Perangkat
Mobile. Majalengka: Dadan.
[4]  Macharani  Raschintasofi,  Herti  Yani.  (2023). Erancangan  Ui  Ux  Aplikasi  Learning Management  System  Berbasis. Jambi:
Macharani Raschintasofi.
[5]  Wahyuningtyas,  S.  (2020). Pentingnya  Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil. Jawa  Tengah:  Jurnal  Basicedu  , Universitas Kristen Satya Wacana.
[6] Gasong, D. (2018). Belajar Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Dina.
[7]  I  Ketut  Herry  Saptiawan,  I.  G.  (2021). Game Edukasi  Puzzle  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional  Bali  Berbasis  Android. Bali:
Jurnal Fasilkom.
[8]  Sukatmi,  E.  S.  (2018). Aplikasi  Absensi  Siswa Berbasis  Web  Dengan  Dukungansms Gateaway  Pada  Smk  Kridawisata  Bandar Lampung. Bandar  Lampung:  Jurnal Informasi Dan Komputer.
[9]  Virdyra  Tasril,  M.  Z.  (2023). Desain  Ui/Ux Prototipe  Pembelajaran  Berbasis  Game Kosakata. Sumatra  Utara:  Journal  Of Information  Technology  And  Computer Science.
[10]  Romadhanti,  F.  I.  (2020). Evaluasi  Dan Perbaikan  Desain  Antarmuka  Pengguna Sistem  Informasi  Musyawarah  Masjid Menggunakan Goal-Directed Design (Gdd) (Studi Kasus : Masjid Ibnu Sina Jl.Veteran Malang). Malang: 3313-3321.
[11]  Muhammad  Afwan,  S.  R.  (2022). Perancangan Aplikasi Pemantauan Rumah Kaca  Pintar  Berbasis Android. Ponegoro: 21-29.
[12].  Aryunita,  (2024).  Rancangbangun  Sistem Monitoring  Keamanan  Kandang  Ayam Bloiler Menggunakan Esp32- Cam
Berbasis Iot Dengan Aplikasi Android, Jitet (Jurnal  Informatika  Dan  Teknik  Elektro Terapan) Vol. 12 No. 1, Pissn: 2303-0577 Eissn: 2830-7062.