Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 1 No. 3 November 2020 p-ISSN : 2745-7141  e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR    PKN  MENGGUNAKAN  METODE BERMAIN PERAN PADA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR

## Masri
SDN 007 Gunung Kijang, Indonesia Email: Masrimasdaih@gmail.com
INFO ARTIKEL ABSTRAK Diterima 03 November 2020 Diterima dalam bentuk review 13 November 2020 Diterima dalam bentuk revisi  20 November 2020 Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan aktivitas guru  dan  siswa,  peningkatan  hasil  belajar  siswa  serta  respon siswa  dalam  penerapan  metode  pembelajaran  bermain  peran Pada  kegiatan  pembelajaran.  aktivitas  guru  mengalami peningkatan  dengan  persentase  pada  siklus  I  sebesar  55,68%, pada  siklus  II  sebesar  73,86%  dan  pada  siklus  III  sebesar 96,58%.  Aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran  juga mengalami  peningkatan  persentase  pada  siklus  I  sebesar  60%, pada  siklus  II  70%  dan  pada  siklus  ke  III  sebesar  97,5%.  Pada hasil  belajar  siswa  juga  mengalami  peningkatan  dengan persentase  pada  siklus  I  sebesar  60,50%,  pada  siklus  II  sebesar 78,50%  dan  pada  siklus  III  sebesar  96,42%.  Dengan  demikian penggunaan  metode  pembelajaran  bermain  peran  dapat menjadikan  siswa  aktif  dan  semangat  dalam  belajar  dan  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Metode Bermain Peran; Pembelajaran  PKN;  Hasil Belaja Attribution-ShareAlike 4.0 International
(CC BY-SA 4.0)

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  sektor  penting  untuk  meningkatkan  kualitas sumber daya manusia. Melalui pendidikan dapat mengembangkan potensi diri manusia dalam  kehidupannya,  baik  sebagai  individu  maupun  sebagai  warga  masyarakat  dan warga Negara (Wijaya et al., 2016). Dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan SD/MI tahun  2006  ditegaskan  PKn  mempersiapkan  peserta  didik  menjadi  warga  Negara  yang memiliki  komitmen  dan  konsisten  untuk  mempertahankan  Negara  Kesatuan  Republik Indonesia  (Pendidikan,  2006).  PKn  diartikan  sebagai  mata  pelajaran  yang  digunakan sebagai  wahana  untuk  mengembangkan  dan  melestarikan  nilai  luhur  dan  moral  yang berakar  pada  budaya  bangsa  Indonesia  (agdalena  Duha,  2020).  Nilai-  nilai  tersebut diharapkan  dapat  diwujudkan  dalam  bentuk  perilaku  dalam  kehidupan  sehari-  hari peserta didik, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat, dan makhluk ciptaan  Tuhan  Yang  Maha  Esa.  Data  nilai  siswa  pada  materi  “Keutuhan  Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam pembelajaran PKn  menyatakan bahwa, nilai siswa yang  berada  di  atas  criteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  dengan  pencapaian  angka  65 dari 28 siswa hanya dapat dilalui oleh 13 siswa, sedangkan 15 siswa mendapatkan nilai
dibawah KKM. Pembelajaran PKn yang demikian jelas kurang mendukung tercapainya hasil  belajar  sesuai  yang  diharapkan  kurikulum  PKn  (Muayyad  &  Gawi,  2017).  Oleh karena  itu,  perlu  dilakukan  perbaikan  pembelajaran  PKn  kelas  VI  dengan  menerapkan strategi  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  maupun  hasil  belajar siswa  tersebut.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal  terhadap  pembelajaran  PKn  kelas  VI SD  Negeri  007  Gunung  Kijang,  ditemukan  bahwa  cara  pembelajaran  PKn  kurang bervariasi  dan  menyenangkan  karena  guru-guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah. Selain  itu,  siswa  tidak  dilatih  dalam  bidang  bekerja  sama,  berkomunikasi,  dan menghargai  pendapat  orang  lain.  Akibat  penerapan  metode  ceramah  tersebut  aktivitas siswa  menjadi  pasif,  siswa  hanya  duduk  mendengarkan  penjelasan  guru,  tidak  ada interaksi  belajar  antara  siswa  dengan  siswa,  dan  bahkan  cenderung  bosan,  sehingga kurang  memperhatikan  penjelasan  guru.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  sikap  siswa  yang sering  tidur-tiduran,  sering  keluar  masuk  kelas,  atau  mengganggu  teman  lain.  Ada beberapa  cara  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  salah  satunya  cara  mengajar dengan  menggunakan  metode  bermain  peran.  Bermain  peran  adalah  peran  yang dimainkan oleh beberapa kelompok dimana para peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-  hubungan  antar  manusia,  khususnya  pada  materi  mendeskripsikan  Negara Kesatuan  Republik  Indonesia  pada  mata  pelajaran  PKn  SD  kelas  VI  yang  akan dijadikan sebagai bahan penelitian.
Bermain  peran  sebagai  model  pembelajaran  bertujuan  untuk  membantu  siswa menemukan  makna  diri  (jati  diri)  di  dunia  sosial  dan  memecahkan  dilema  dengan bantuan  kelompok  (Irmaningrum  et  al.,  2017).  Artinya,  melalui  bermain  peran  siswa belajar  menggunakan  konsep  peran,  menyadari  adanya  peran-peran  yang  ada  dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain (Hamzah, 2010)
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak antara lain :
1) Dapat  menambah,  memperluas  wawasan  dan  menambah  pengetahuan  dalam  upaya meningkatkan  kualitas  mutu  pendidikan  serta  dapat  menjadi  pengalaman  yang berharga sebagai realisasi dan teori- teori yang diperoleh
2) Sebagai  pengalaman  untuk  memperoleh  ilmu  di  bidang  karya  ilmiah  yang merupakan penerapan yang pernah diterpkan pada waktu dibangku kuliah.
Bagi  siswa  adalah  agar  siswa  lebih  aktif,  membangkitkan  minat,  serta menumbuhkan  imajinasi  dan  kreatifitas  siswa  dalam  pelajaran  PKn  serta  membantu meningkatkan prestasi belajar siswa khususnya pada pelajaran PKn.
Bagi guru adalah hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan dan sumber inspirasi  guru  dalam  proses  pembelajaran  dan  dapat  menambah  pengetahuan  tentang metode bermain peran sehingga dapat memperbaiki kwalitas pembelajaran PKn secara optimal.
Istilah  Kewarganegaraan  dapat  diartikan  hal-hal  atau  sesuatu  yang  berhubungan dengan  warga  Negara.  Menurut  (Abdul  Aziz  Wahab,  2012)  istilah  pendidikan kewarganegaraan  dapat  dipahami  sebagai  perluasan  makna  dari  pendidikan kewarganegaraan.  Secara  umum  pendidikan  kewarganegaraan  atau  civic  education adalah  pendidikan  atau  pengajaran  untuk  mengembangkan  kesadaran  akan  dirinya
sebagai  warga  Negara,  dengan  hak-  hak  dan  berbagai  tanggung  jawabnya  dalam  diri peserta didik (Djiwandono, 2015).
(Sumantri,  2012) menjelaskan  tujuan  pendidikan  kewarganegaraan  adalah membentuk  warga  Negara  yang  baik  yaitu  warga  Negara  yang  patriot,  toleran,  setia terhadap  bangsa  dan  Negara,  beragama,  demokrasi  pancasila  sejati.  Berkaitan  dengan itu  (Abdul  Azis Wahab, 2011)  mengidentifikasi  warga Negara yang baik adalah warga Negara  yang  memahami  dan  mampu  melaksanakan  dengan  baik  hak-hak  dan kewajibannya  sebagai  individu  warga  Negara  memiliki  kepekaan  dan  tanggung  jawab sosial.  Mampu  memecahkan  masalahmasalah  kemasyarakatan  secara  cerdas  sesuai dengan fungsi dan perannya, memiliki s ikap disiplin pribadi dan prilaku warga Negara dan warga Negara yang baik.
Mata  pelajaran  pendidikan  kewarganegaraan  bertujuan  agar  peserta  didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1) agar  siswa  dapat  memahami  dan  melaksanakan  hak  dan  kewajiban  secara  santun, jujur dan demokrasi serta ikhlas sebagai WNI terdidik dan bertanggung jawab
2) agar  siswa  menguasai  dan  memahami  berbagai  masalah  dasar  dalam  kehidupan bermasyarakat,  berbangsa  dan  bernegara,  serta  dapat  mengatasinya  dengan pemikiran  kritis  dan  bertanggung  jawab  yang  berlandaskan  Pancasila,  Wawasan Nusantara dan Ketahanan Nasional
3) agar  siswa  memiliki  sikap  dan  perilaku  yang  sesuai  dengan  nilai-  nilai  kejuangan, cinta tanah air, serta rela berkorban bagi nusa dan bangsa.
Menurut  (Abdul  Aziz  Wahab,  2012)  karakteristik  pembelajaran  PKn  SD adalah
a) murid SD lebih cenderung bermain sambil belajar
b) pengetahuan  yang  perlu  dimiliki  adalah  pengetahuan  dan  pengertian  yang sederhana sesuai dengan tingkat perkembangan anak
c) pengalaman  lebih  menekankan  pada  pengalaman  dan  pembiasaan  dan  (94) pengalaman belajar yang sangat bernilai.
Dengan  pembelajaran  PKn  SD  diharapkan  mengemukakan  berbagai  contoh perilaku dan membantu siswa agar dapat mencontohi perilaku yang sesuai dengan moral pancasila  dan  tuntunan  masyarakat  sekitarnya.  Pembelajaran  PKn  SD  memerlukan media  yang  dapat  menstimulus  lahirnya  model  pembelajaran  yang  aktif  dan  kreatif. Menurut  (Abdul  Aziz  Wahab,  2012)  menyebutkan  media-media  yang  paling  tepat digunakan  dalam  pembelajaran  PKn  SD  adalah  media  cerita,  media  gambar  dan pengalaman anak sendiri.
Tindakan perbaikan yang kamu lakukan untuk meningkatkan prestasi pemahaman belajar  PKn  adalah  dengan  bermain  diharapkan  siswa  memperoleh  pengalaman  secara langsung (Prihastin, 2016). Sehingga akan merasa sangat menyenangkan dan lebih aktif dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Jika  siswa  sudah  aktif  maka  akan  lebih  mudah dalam  menguasai  materi  dan  tugas  akhirpun  akan  dapat  meningkatkan  kebersamaan antar siswa dalam belajar agar mampu berinteraksi, berkomunikasi, menginterprestasikan suatu kejadian.
Langkah  perbaikan  pembelajaran  yang  penulis  lakukan  adalah  menyiapkan naskah  peran  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  sebelum  perbaikan  dilaksanakan. Ketika pelaksanaan sebelum perbaikan dilaksanakan
a) Menyampaikan tujuan guna memfokuskan hasil yang ingin dicapai
b) Menghangatkan suasana dan memotivasi siswa
c) Membagikan  naskah  untuk  dipelajari  dan  memilih  peran  yang  sesuai  pada  tiap kelompok
d) Memerankan drama, diskusi dan evaluasi.
Menurut Fathurrohman dan (Wuryandani, n.d.) metode bermain peran yaitu suatu cara yang diterapkan dalam proses belajar mengajar dimana siswa diberikan kesempatan untuk  melaksanakan  kegiatankegiatan  untuk  menjelaskan  sikap  dan  nilai-nilai  serta memainkan  tingkah  laku  (peran)  tertentu  sebagaimana  yang  terjadi  dalam  kehidupan masyarakat.  Dengan  melalui  metode  bermain  peran  ini  diharapkan  nantinya  siswa dapat:
1) Untuk membina nilai-nilai moral tertentu
2) Meningkatkan kesadaran dan penghayatan terhadap nilai- nilai
3) Untuk  membina  penghayatan  siswa  terhadap  suatu  kejadian  atau  hal  yang sebenarnya dalam realitas hidup.
Menurut  (Siradjuddin,  2012)  metode  bermain  peran  sering  disebut  juga  dengan metode sosio drama. Penggunaan metode ini pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku tokoh drama hubungannya dengan masalah social. Biasanya guru memperkenalkan suatu  masalah,  kemudian  menunjuk  beberapa  orang  siswa  untuk  memerankan  tokoh tertentu  sehubungan  dengan  pemecahan  masalah  tersebut.  Peran  tersebut  dilakukan beberapa  lama  sambil  disaksikan  oleh  siswa  lain.  Setiap  adegan  dapat  dihentikan  atau diteruskan  sampai  adegan  dianggap  selesai  yang  berarti  masalah  dianggap  telah terpecahkan.
Tujuan dari penelitian ini adalah  mendeskripsikan peningkatan aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran bermain peran mengetahui peningkatan hasil belajar siswa,  dan  mendeskripsikan  kendala-kendala  yang  muncul  dan  pemecahannya  dalam penerapan  pembelajaran  bermain  peran.Untuk  tercapainya  tujuan  dari  penelitian  ini langkah-langkah dalam bermian peran harus diperhatikan.
Langkah-langkah Penerapan Metode Bermain Peran adalah sebagai berikut
1) Guru menyusun atau menyiapkan scenario yang akan ditampilkan
2) Menunjuk  beberapa  siswa  untuk  mempelajari  skenario  dua  hari  sebelum  kegiatan belajar mengajar
3) Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran
5) Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan
6) Masing-masing siswa duduk dikelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan/mengamati skenario yang sedang diperagakan
7) Setelah  selesai  dipentaskan,  masingmasing  siswa  diberikan  kertas  sebagai  lembar kerja untuk membahas
8) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
9) Guru memberikan kesimpulan secara umum
10) Evaluasi, dan Penutup.
Kelebihan Metode Bermain Peran adalah sebagai berikut:
a) Dapat  berkesan  dengan  kuat  dan  tahan  lama  dalam  ingatan  siswa.  Di  samping merupakan pengalaman yang menyenangkan yang sangat sulit untuk dilupakan
b) Sangat  menarik  bagi  siswa,  sehingga  memungkinkan  kelas  menjadi  dinamis  dan penuh antusias
c) Membangkitkan  gairah  dan  semangat  optimisme  dalam  diri  siswa  serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi
d) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan dapat memetik butir-butir  hikmah  yang  terkandung  di  dalamnya  dengan  penghayatan  siswa sendiri
e) Di  mungkinkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  profesional  siswa,  dan  dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.
Kelemahan Metode Bermain Peran adalah sebagai berikut:
1) Pemecahan  problem  sosial  yang  disampaikan  oleh  siswa  belum  tentu  cocok dengan keadaan yang ada dimasyarakat
2) Karena  waktu  yang  terbatas  maka  kesempatan  berperan  secara  wajar  kurang terpenuhi
3) Rasa  malu  dan  takut  akan  mengakibatkan  ketidakwajaran  dalam  memainkan perannya dihadapan teman-temannya
4) Hasil belajar siswa sulit terkontrol
5) Situasi yang diciptakan dalam kelas tidak bisa sepenuhnya sama dengan situasi dalam  masyarakat,  sehingga  sulit  mengarahkan  siswa  bermain  dengan sungguh-sungguh.
Menurut (Slameto & yang Mempengaruhinya, 2010) mendefinisikan belajar ialah merupakan usahayang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya”.  Dapat  disimpulkan  belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan,  dalam  memenuhi  kebutuhan  hidupnya  sebagai  hasil  pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Perubahan  tingkah  laku  secara  keseluruhan  tersebut  dapat  ditunjukkan  dalam berbagai  bentuk  seperti  perubahan  pengetahuan,  pemahaman,  sikap,  tingkah  laku, keterampilan kecakapan, kebiasaan pada diri seseorang yang belajar.
Dalam  pembelajaran  PKn  di  Sekolah  Dasar,  siswa  pada  umumnya  hanya mentransfer apa  yang ada dalam  buku teks. Dalam  hal  ini aktifitas siswa terbatas pada mendengarkan penjelasan guru, mencatat, menjawab pertanyaan apabila guru  memberi
pertanyaan.  Dalam  proses  pembelajaran  guru  dituntut  agar  lebih  kreatif  dan  inovatif dalam  menentukan  strategi  pembelajaran.  Untuk  itu  metode  bermain  peran  dapat membantu pengembangan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.
Penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran PKn, juga dapat mengatasi sikap  pasif  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  karena  siswa  yang melakukan aktivitas sendiri (Sholihah, 2015). Hal ini akan membuat siswa lebih paham terhadap pembelajaran PKn, sehingga hasil belajar mereka menjadi baik.

## Metode Penelitian
Jenis penelitian  yang dilaksanakan  merupakan Penelitian Tindakan  Kelas (PTK). Tujuan  dilaksanakan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengupayakan  perbaikan pembelajaran,  baik  dalam  hal  proses  maupun  hasilnya.  Tahap-tahap  dalam  penelitian ini, sebagai berikut:
1) Tahap persiapan atau perencanaan
2) Tahap pelaksanaan penelitian
3) Tahap observasi atau pengamatan
4) Tahap  refleksi.  Keempat  tahap  tersebut  merupakan  unsur  yang  membentuk  sebuah siklus, yaitu satu putaran kegiatan berurutan yang kembali pada langkah semula.
Jumlah  siklus  pembelajaran  ditentukan  oleh  ketercapaian  tujuan  penelitian.
Apabila  tujuan  penelitian  sudah  dapat  dicapai  pada  siklus  pembelajaran  ke  II,  maka peneliti tidak akan  melanjutkan penelitian sampai  dengan siklus berikutnya atau cukup sampai  dengan  siklus  ke  II  saja.  Perencanaan  penelitian  mencakup  kegiatankegiatan penyusunan RPP yang dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dan guru. Penentuan media yang sesuai beserta teknik penggunaannya.
Pelaksanaan  penelitian  merupakan  tahap  implementasi  RPP  yang  telah  disusun. Bersamaan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran,  peneliti  melakukan  observasi  terhadap perilaku  pembelajaran  baik  perilaku  guru  maupun  siswa.  Dalam  melaksanakan penelitian berpedoman pada instrument observasi.
Pelaksanaan  penelitian  merupakan  tahap  implementasi  RPP  yang  telah  disusun. Bersamaan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran,  peneliti  melakukan  observasi  terhadap perilaku  pembelajaran  baik  perilaku  guru  maupun  siswa.  Dalam  melaksanakan penelitian berpedoman pada instrument observasi.
Subjek  penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  VI  pada  mata  pelajaran  PKn.  Dalam penelitian  ini  yang  menjadi  subjek  penelitian  adalah  semua  siswa  kelas  VI  dan  guru, dimana  siswa  kelas  VI  terdiri  dari  16  siswa  perempuan  dan  12  siswa  laki-laki.  Selain melakukan  penelitian  kepada  siswa,  terdapat  dua  observer  yang  juga  melakukan penelitian kepada guru. Guru sebagai subyek penelitian disini adalah peneliti sendiri.
Lokasi penelitian dilaksanakan di SD Negeri 007  Gunung Kijang. Alasan penulis dalam memilih lokasi penelitian di SD ini karena keterbukaan sekolah dalam menerima pembaharuan,  dan  kemauan  guru  untuk  mengembangkan  pengetahuannya  mengenai model,  metode  pembelajaran  yang  sedang  berkembang  pada  masa  sekarang.  Alasan kedua menggunakan lokasi penelitian di SD ini didasarkan pada aktivitas belajar siswa
dengan menerapkan metode yang menarik seperti metode bermain peran belum pernah dilakukan, dikarenakan guru lebih sering menggunakan metode ceramah.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester I tahun pelajaran 2019/2020 yaitu bulan Oktober  sampai  September  2019.  Penelitian  pendidikan  mengacu  pada  kalender akademik dan jadwal pelajaran sekolah, karena PTK memerlukan beberapa siklus yang membutuhkan proses belajar mengajar yang efektif di kelas.
PTK ini dilaksanakan dalam bentuk siklus untuk melihat peningkatan hasil belajar dan  aktivitas  siswa  dalam  mengikuti  mata  pelajaRan  PKn  menggunakan  metode pembelajaran  bermain  peran.  Apabila  hasil  yang  diharapkan  belum  tercapai  maka peneliti akan melaksanakan siklus yang berikutnya.
Dalam pengumpulan data teknik yang diguakan antara lain
1) Pengamatan/observasi  untuk  mengetahui  aktivitas  guru  dan  siswa  selama  kegiatan pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil belajar afektif dan psikomotorik.
2) Tes,  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  siswa  dan  mengumpulkan  data  hasil belajar siswa.
3) wawancara,  digunakan  untuk  mendapatkan  data  atau  informasi  melalui  komunikasi secara langsung yang tidak ditemukan dalam observasi.
Tes  dilakukan  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  dengan  cara  siswa  diminta untuk  menjawab  pertanyaan  sesuai  dengan  penggunaan  metode  bermain  peran  dengan petunjuk yang diberikan guru.

## Hasil Dan Pembahasan
Sekolah  ini  terletak  di  Jln.  Bayang  Kara  Km.27  Kawal  Kecamatan  Gunung Kijang.  Sekolah  ini  terletak  didaerah  pinggiran  dekat  dengan  jalan  raya.  Sekolah  ini memiliki 8 ruang kelas mulai dari kelas I sampai dengan kelas VI dan juga ada beberapa lainnya seperti: ruang guru, kepala sekolah, perpustakaan, dan kamar mandi. Kelas yang dijadikan  sebagai  tempat  penelitian  adalah  kelas  VI,  dimana  kelas  VI  ini  tempatnya cukup  luas  sehingga  penataan  tempat  duduk  yang  akan  digunakan  sebagai  diskusi kelompok lebih mudah untuk diubah.
Jumlah guru dari sekolah ini sebanyak 12 orang dan 2 pegawai staf Tata Usaha, 1 pegawai staf penjaga sekolah. Jumlah guru yang PNS ada 9 orang dan guru yang   Non PNS ada 3 orang. Latar belakang pendidikan guru yang ada di SD ini kebanyakan dari lulusan  S1  PGSD.  Pada  umumnya  guru  di  SD  ini  bersikap  terbuka  terhadap pembelajaran baru dan selalu melakukan inovasi pemeblajaran dengan baik. Guru yang dijadikan  sebagai  pengamat  pada  penelitian  ini  adalah  guru  kelas  V  SD  Negeri  007 Gunung Kijang Kecamatan Gunung Kijang.
Di sekolah ini terdiri atas siswa kelas I sampai dengan siswa kelas VI. Siswa yang dijadikan  subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VI  yang  terdiri  dari  28  siswa,  dimana terdiri  dari  16  siswa  laki-laki  dan  12  siswa  perempuan.  Dipilihnya  siswa  kelas  VI karena  kemampuan  berpikirnya  bersifat  rasional,  sehingga  apa  yang  disampaikan  oleh guru  mudah  diterima  oleh  siswa  tersebut.  Selain  itu  juga  cocok  dengan  materi  yang
akan  disampaikan  pada  penelitian  kali  ini  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran bermain peran.
Pada bab ini dipaparkan hasil penelitian penerapan metode pembelajaran bermain peran,  guna  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  pelajaran  PKn  kelas  VI  SD  Negeri 007 Gunung Kijang. Hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus-siklus pembelajaran  yang  dilakukan  dalam  proses  pembelajaran  dikelas.  Langkah  dalam pembelajaran  dilakukan  melalui  tahapan  yang  disebut  siklus.  Penelitian  ini  dilakukan mulai dari siklus 1 sampai siklus 3.
Dari  deskripsi  data  hasil  penelitian  dapat  dijelaskan  lebih  lanjut  hal-hal  sebagai berikut:
A. Aktivitas Guru
Berikut ini diagram perbandingan aktivitas guru yang terjadi antara siklus I, II dan III.

## Diagram I Aktivitas Guru Pada Siklus I, II dan III
Dari diagram 1 dapat diketahui aktivitas guru pada siklus I sebesar 55,68 %, siklus II sebesar 74 %, dan pada siklus III sebesar 96,58 %. Jika ditinjau dari tingkat keberhasilannya telah mengalami kenaikan dari siklus I ke siklus II sebesar 18,18 %, dari  siklus  II  ke  siklus  III  sebesar  22,72  %.  Adapun  kekurangan  yang  dilakukan dalam siklus I antara lain:
1) Kurang percaya diri
2) Kurang menguasai kelas
3) Lembar evaluasi yang diberikan terlalu berat, dan
4) Permainan bermain peran kurang dikuasai oleh siswa.
Dari  permasalahan  tersebut  peneliti  dan  observer  mencoba  menghadirkan beberapa langkah perbaikanya itu dengan cara:
a) lebih menguasai kelas
b) menciptakan motivasi yang bagus dan membangkitkan semangat belajar siswa
c) memberikan tambahan buku ajar kepada siswa
d) menjelaskan materi pelajaran lebih baik lagi dan lebih jelas, dan
e) menguasai aturan permainan yang diberikan.
55.68% 74% 96.58% 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% siklus I siklus II siklus III
Dengan  melakukan  perbaikan  tersebut,  didapatkan  peningkatan  hasil observasi  aktivitas  guru  pada  siklus  III.  Pada  siklus  III  ini  hasil  observasi  aktivitas guru  menunjukkan  kategori  “sangat  baik”  dan  pencapaian  persentasenya  sebesar 96,58 %. Berdasarkan hasil tersebut aktivitas guru dalam penerapan metode bermain peran  telah  tercapai  dan  aktivitas  guru  mengalami  peningkatan  dari  siklus  I  sampai siklus III
B. Aktivitas Siswa
Berikut ini diagram perbandingan aktivitas siswa yang terjadi antara siklus I, II dan III.

## Diagram 2 Aktivitas Siswa Pada Siklus I, II dan III
Dari  diagram  2  dapat  diketahui  aktivitas  siswa  pada  siklus  I  sebesar  60  %, siklus II sebesar 70 % dan pada siklus III sebesar 97,50 %. Jika ditinjau dari tingkat keberhasilannya  telah  mengalami  kenaikan  dari  siklus  I  ke  siklus  II  sebesar  10  %, dan dari siklus II ke siklus III sebesar 27,5 %. Pada siklus I dapat  dikatakan bahwa aktivitas  siswa  masih  tergolong  rendah,  hal  tersebut  mendorong  guru  untuk melakukan  perbaikan  dalam  proses  pembelajaran  dan  mencari  solusi  dari permasalahan-permasalahan  yang  ditemukan  di  siklus  I.  Aktivitas  siswa  selama proses  pembelajaran  PKn  pada  siklus  I  diperoleh  persentase  rata-rata  60  %.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  aktivitas  siswa  pada  siklus  I  belum  mencapai  kriteria  yang ditetapkan  yaitu  85  %.  Berdasarkan  refleksi  yang  dilakukan  pada  siklus  I,  aktivitas siswa yang masih kurang yaitu
1) menerima informasi tujuan pembelajaran
2) menerima informasi materi
3) menerima bimbingan dari guru, dan
4) mengerjakan LKS.
Kemudian guru melakukan perbaikan yaitu
a) siswa  harus  lebih  memperhatikan  pada  saat  guru  menjelaskan  materi pembelajaran
b) siswa  harus  lebih  tertib  dalam  diskusi  kelompok  mengerjakan  LKS  dan mempresentasikannya, dan
60.00% 70% 97.50% 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% siklus I siklus II siklus III
c) siswa mengerjakan lembar evaluasi dengan tenang, teliti dan jujur. Melakukan  perbaikan  tersebut  di  dapatkan  peningkatan  hasil  observasi aktivitas siswa pada siklus II yaitu menunjukkan peningkatan aktivitas siswa sebesar 70 %. Dari hasil itu, ternyata belum mampu mencapai indikator keberhasilan sebesar 85  %.  Oleh  karena  itu,  peneliti  berusaha  memperbaiki  aktivitas  pembelajaran  agar aktivitas siswa dalam siklus III menjadi lebih aktif. Dari hasil pelaksanaan siklus III ini  diperoleh  hasil  bahwa  aktivitas  siswa  bisa  mencapai  presentase  sebesar  97,5  %. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  ini  telah  tercapai dengan baik dan dapat meningkat pada tiap siklus yang dilakukan. Dari hal tersebut menunjukkan  bahwa  aktivitas  siswa  sudah  mencapai  indikator  keberhasilan  sebesar 85  %.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  tidak  terpusat  pada guru semata, melainkan juga pada siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran.
C. Hasil Belajar Siswa
Di bawah ini perbandingan nilai ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang terjadi pada siklus I, II dan III.

## Diagram 3 Hasil Belajar Siswa
Pada  siklus  I  hasil  belajar  siswa  untuk  mata  pelajaran  PKn  dengan  materi keutuhan negara republik indonesia dengan penerapan metode pembelajaran bermain peran  ini persentase ketuntasan belajarnya sebesar 46,43 %. Berdasarkan presentase tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  siswa  yang  memperoleh  skor  lebih  dari  atau  sama dengan  65  ada  13  siswa.  Nilai  tersebut  menandakan  bahwa  pembelajaran  kali  ini belum  berhasil,  karena  bimbingan  guru  dalam  proses  pembelajaran    kurang menguasai  kelas,  sehingga  siswa  asyik  bermain  sendiri.  Berdasarkan  refleksi  yang dilakukan  pada  siklus  I  dengan  melakukan  perbaikan  terhadap  kinerjanya  dalam proses  pembelajaran,  di  dapatkan  peningkatan  hasil  belajar  pada  siklus  II  yaitu pencapaian  persentase  78,50  %.  Nilai  tersebut  belum  dapat  mencapai  keberhasilan penelitian karena nilai siswa secara klasikal belum mencapai 85 %. Untuk itu Peneliti melaksanakan perbaikan pembelajaran dengan menerapkan siklus III.
46.42% 60.50% 78.50% 96.42% 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% obs awal siklus I siklus II
siklus III obs awal siklus I siklus II siklus III
Dari  penerapan  siklus  I,  II  didapatkan  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan, terbukti 28 siswa dari 28 siswa kelas VI mencapai nilai lebih dari atau sama dengan 65. Adapun pada siklus I ,II ini presentase perolehan  nilai  siswa  yang lulus  mencapai  96,42  %  dari  jumlah  siswa.  Adapun  kenaikan  hasil  belajar  dari temuan awal sebesar 46,42 %, pada siklus I siswa yang tuntas belajar sebesar 60,50 %, pada siklus II 78,50 % dan pada siklus III 96,42 % siswa tuntas belajar.
D. Kendala-kendala Yang Muncul Dalam Penerapan Model
Kendala-kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  pada  saat  melakukan  pembelajaran pada mata pelakaran PKn dengan materi kesatuan negara republik indonesia dengan penerapan  metode pembelajaran  bermain peran kelas VI di SD Negeri 007 Gunung Kijang pada siklus I antara lain sebagai berikut:
1) Kurang  optimalnya  guru  bertanya  jawab  dengan  siswa  tentang  materi,  sehingga siswa  terlihat  pasif  dan  pasrah  terhadap  materi  yang  telah  dipelajari  bersama- sama.  Pada  siklus  II  guru  hendaknya  lebih  aktif  dalam  memberikan  pertanyaan- pertanyaan  kepada  siswa  agar  siswa  termotivasi  untuk  menjawab  dan  bertanya, sehingga siswa lebih paham terhadap materi yang telah dipelajari
2) Kurangnya  partisipasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Meskipun  berdiskusi kelompok akan tetapi  masih ada  beberapa  siswa  yang  hanya  numpang  nama dan bergurau  sendiri  dengan  temannya  yang  lain.  Siswa  juga  belum  berani  untuk mengajukan  atau  mengutarakan  pendapatnya.  Mereka  kebanyakan  malu  untuk bertanya  atau  berpendapat  terutama  dalam  mempresentasikan  hasil  Diskusi kelompoknya.  Pada  siklus  II  hendaknya  guru  lebih  bisa  mengaktifkan  seluruh siswa  sehingga  semua  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan  siswa  lebih  berani  untuk mengajukan  atau  mengutarakan  pendapatnya  masing-masing  baik  didepan  kelas maupun ditempat duduknya
3) Kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran  PKn  dengan  materi keutuhan negara kesatuan republik indonesia. Pada siklus II hendaknya guru harus lebih  bisa  membimbing  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dengan  lebih memfokuskan  pembelajaran  dengan  hal-hal  yang  nyata  sehingga  pembelajaran akan lebih mudah dan bermakna.
Kendala-kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  pada  saat  melakukan  pembelajaran pada mata pelajaran PKn dengan materi keutuhan negara republik indonesia dengan penerapan  metode  pembelajaran  bermain  peran  di  SD  Negeri  007  Gunung  Kijang pada  siklus  II  ini  secara  garis  besar  sudah  tidak  ada.  Meskipun  ada  beberapa  aspek yang  belum  mendapatkan  skor  maksimal  tetapi  sudah  mengalami  peningkatan  dari siklus I dan dinyatakan  baik. Tetapi  jika dilihat dari  indikator keberhasilan aktivitas guru  dalam  penerapan  metode  pembelajaran  bermain  peran  pada  siswa  kelas  VI belum melebihi keberhasilan aktivitas guru.
Untuk  aktivitas  siswa  mengalami  peningkatan  dari  siklus  I  dan  dinyatakan sangat  baik,  yaitu  dalam  berdiskusi  kelompok  dan  pada  proses  pembelajaran  sudah berani  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  oleh  guru  dan  mengajukan pendapatnya  tetapi  tidak  disertai  dengan  argumentasi.  Ini  dikarenakan  kurangnya
kepekaan guru terhadap anak didiknya. Seharusnya guru harus bisa lebih merangsang tingkat keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
Kendala-kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  pada  saat  melakukan  pembelajaran pada mata pelajaran PKn dengan materi keutuhan negara republik indonesia dengan penerapan  metode  pembelajaran  bermain  peran  siswa  kelas  VI  di  SD  Negeri  007 Gunung  Kijang  ini  secara  garis  besar  sudah  tidak  ada.  Meskipun  ada  aspek  yang belum mendapatkan skor maksimal tetapi sudah mengalami peningkatan. Jika dilihat dari  indikator  keberhasilan  aktivitas  guru  dalam  penerapan  metode  pembelajaran bermain  peran  sudah  melebihi  atau  sama  dengan  85%  yaitu  mencapai  94,73% kategori sangat baik, sehingga indikator keberhasilan aktivitas guru dalam penerapan metode pembelajaran bermain peran telah tercapai.
Untuk  aktivitas  siswa  mengalami  peningkatan  dari  siklus  I,  II,  dan  III dinyatakan sangat baik. Aktivitas pada siklus III ini mengalami peningkatan. Hal ini menunjukkan  bahwa  indikator  keberhasilan  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  ini telah tercapai.
Dari  hasil  evaluasi  pada  siklus  III  telah  diperoleh  skor  rata-rata  85  dan persentase  ketuntasan  belajarnya  96,42%.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  siklus  III menunjukkan  bahwa  indikator  keberhasilan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran ini telah tercapai.
E. Analisis Hasil Wawancara
Wawancara dilaksanakan pada pertemuan terakhir siklus III. Berdasarkan hasil wawancara,  diketahui  bahwa  siswa  yang  diwawancarai  merespon  positif  terhadap kegiatan  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  peneliti  yaitu  pembelajaran menggunakan  metode  bermain  peran.  Hal  ini  menjadikan  kegiatan  pembelajaran lebih  menarik  karena  siswa  merasa  senang  dengan  pembelajaran  yang  dirancang dengan  metode  bermain  peran  sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  saat  mengikuti kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu  siswa  merasa  bermain  peran  juga  memudahkan siswa untuk mengingat materi PKn.

## Kesimpulan
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  di  SD  Negeri  007  Gunung  Kijang untuk mengetahui aktifitas guru, aktifitas siswa, hasil belajar siswa dan kendala-kendala siswa  terhadap  penerapan  metode  pembelajaran  metode  bemain  peran  didapatkan kesimpulan  sebagai  berikut:  (1)  Aktifitas  guru  selama  proses  pembelajaran  dengan menggunakan metode pembelajaran bermain peran meningkat dan efektif dalam belajar, (2)  Aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode pembelajaran  bermain  peran  meningkat  dalam  tiap  tahap  penelitian.  Hal  ini  ditandai dengan  meningkatnya  aktivitas  siswa  yang  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal selama  tiga  siklus  penelitian  yang  dilakukan,  (3)  Hasil  belajar  siswa  setelah  proses pembelajaran menggunakan metode pembelajaran bermain peran meningkat dalam tiap tahap  penelitian.  Hal  ini  ditandai  dengan  meningkatnya  jumlah  siswa  yang  mencapai kriteria  ketuntasan  minimal  selama  tiga  siklus  penelitian  yang  dilakukan,  dan  (4)
Kendala-kendala  yang  dialami  selama  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan metode  pembelajaran  bermain  peran  yaitu  pertama,  karena  kondisi  belum  terbiasa dengan metode tersebut yang membuat siswa masih beradaptasi pada siklus I, tetapi hal tersebut dapat diperbaiki pada  siklus  berikutnya. Kedua,  masih adanya  beberapa  siswa yang lamban dalam menerima materi pelajaran sehingga membutuhkan bimbingan lebih pada saat kegiatan pembelajaran.
Agdalena Duha, M. M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Inovatif Progresif Pada Metode  Diskusi  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Di  Smp  Pada  Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Education And Development , 8 (3), 130.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian:  Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi 2010 Cetakan 14) Jakarta: PT Rineka Cipta. ISBN 9789800000000 .
Djiwandono,  P.  I.  (2015). Meneliti  itu  tidak  sulit:  metodologi  penelitian  sosial  dan pendidikan bahasa . Deepublish.
Hamzah, H. (2010). Teori Motivasi & Pengukurannya, Pengantar Manajemen . Cetakan Keenam, Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Irmaningrum,  R.  N.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Djatmika,  E.  T.  (2017).  Pengaruh  Metode Bermain Peran Belajar  Kognitif Siswa  Kelas V Sekolah Dasar. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 , 908–914.
Kunandar.  (2012).  Penerapan  Metode  Bermain  Peran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Pada materi PKn Pada Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (3), 1–9.
Margono, S. (2010). Metodologi penelitian pendidikan . Jakarta: rineka cipta.
Muayyad,  D.  M.,  &  Gawi,  A.  I.  O.  (2017).  Pengaruh  kepuasan  kerja  terhadap produktivitas kerja pegawai  bank syariah X kantor wilayah II. Jurnal  Manajemen Dan Pemasaran Jasa , 9 (1), 75–98.
Pendidikan,  B.  S.  N.  (2006).  Panduan  kurikulum  tingkat  satuan  pendidikan  SD/MI.
Jakarta: Kencana Bhakti .
Prihastin, U. (2016). Penerapan Tipe Bermai Perang untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar PKn Siswa .
Sanjaya, W. (2015). Kurikulum Dan Pembelajaran (Teori & Praktek KTSP) . Kencana.
Sholihah,  F.  U.  (2015).  Penerapan  Metode  Bermain  Peran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Pada materi PKn Pada Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (3), 1–9.
Siradjuddin, S. (2012). Pendidikan IPS (Hakikat, Konsep dan Pembelajaran) . Surabaya: UNESA University Press.
Slameto, B., & yang Mempengaruhinya, F.-F. (2010). Jakarta: PT. Rineka Cipta . Sumantri. (2012). Strategi pembelajaran .
Wahab,  Abdul  Azis.  (2011).  Teori  dan  Landasan  Pendidikan  Kewarganegaraan. Bandung: Alfabeta .
Wahab, Abdul Aziz. (2012). Metode dan model-model mengajar. Bandung: Alfabeta .
Wijaya,  E.  Y.,  Sudjimat,  D.  A.,  Nyoto,  A.,  &  Malang,  U.  N.  (2016).  Transformasi pendidikan  abad  21  sebagai  tuntutan  pengembangan  sumber  daya  manusia  di  era global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 1 (26), 263–278.
Wuryandani, W. (n.d.). Fathurrohman. 2012. Pembelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan Di Sekolah Dasar. Yogyakarta: Penerbit Ombak .