## Perancangan Website E-commerce Barang Bekas Dengan Metode Agile Programming

## Irwan Herliawan
Program Studi Informatika, Universitas Nusamandiri irwan.ien@nusamandiri.ac.id
Abstract: The  increasing  use  of  information  technology,  especially  the  internet,  has  changed  people's behavior  patterns  in  various  aspects  of  life,  including  how  to  shop  and  do  business.  E-commerce  has become  a  global  phenomenon  that  is  changing  the  traditional  paradigm  of  shopping.  In  Indonesia,  e- commerce has experienced a significant surge, especially since the COVID-19 pandemic, which prompted a shift to online shopping. In a competitive e-commerce ecosystem, technological innovation and adaptation are important. One segment  that  is receiving attention is the second-hand goods trade, which offers an economical  and  environmentally  friendly  alternative.  Agile  Programming,  with  its  short  iterations  and iterative  cycles,  supports  software development  that  is  responsive to  change.  This  research  focuses  on designing  a  used  goods  e-commerce  website  using  the  Agile  Programming  method..  The  applications developed help computerize business processes, facilitate data management, and promote services and products. It is hoped that the resulting website will be functional, user-friendly, and adaptive to market and technological  changes,  as  well  as  becoming  a  reference  for  other  developers  in  applying  the  Agile Programming method

## Keywords: E-Commerce, Used Goods, Agile Programming
Abstrak : Peningkatan penggunaan teknologi informasi, terutama internet, telah mengubah pola perilaku masyarakat dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk cara berbelanja dan berbisnis. E-commerce telah menjadi  fenomena  global  yang  mengubah  paradigma  tradisional  belanja.  Di  Indonesia,  e-commerce mengalami lonjakan signifikan, terutama sejak pandemi COVID-19, yang mendorong peralihan ke belanja online.  Dalam  ekosistem  e-commerce  yang  kompetitif,  inovasi  dan  adaptasi  teknologi  menjadi  penting. Salah  satu  segmen  yang  mendapat  perhatian  adalah  perdagangan  barang  bekas,  yang  menawarkan alternatif ekonomis dan ramah lingkungan. Agile Programming, dengan iterasi pendek dan siklus berulang, mendukung pengembangan perangkat lunak yang responsif terhadap perubahan. Penelitian ini berfokus pada perancangan website e-commerce barang bekas menggunakan metode Agile Programming. Aplikasi yang  dikembangkan  membantu  mengkomputerisasi  proses  bisnis,  memudahkan  pengelolaan  data,  dan mempromosikan  jasa serta  produk.  Diharapkan,  website  yang  dihasilkan  akan  fungsional,  user-friendly, dan adaptif terhadap perubahan pasar dan teknologi, serta menjadi referensi bagi pengembang lain dalam penerapan metode Agile Programming.
Kata kunci: E-Commerce, Barang Bekas, Agile Programming

## 1. PENDAHULUAN
Peningkatan  penggunaan  teknologi  informasi,  terutama  internet,  telah  mengubah  pola  perilaku masyarakat  dalam  berbagai  aspek  kehidupan.  Salah  satu  aspek  yang  mengalami  transformasi  besar adalah cara berbelanja dan berbisnis. E-commerce atau perdagangan elektronik telah menjadi fenomena global yang mengubah paradigma tradisional berbelanja secara drastis (Adiratna & Sukaris, 2022).
Di  Indonesia,  pertumbuhan  e-commerce  juga  mengalami  lonjakan  yang  signifikan,  terutama  sejak pandemi COVID-19 yang mendorong masyarakat untuk beralih ke belanja online sebagai solusi aman dan praktis. Namun, dalam ekosistem e-commerce yang semakin kompetitif, perusahaan perlu terus berinovasi dan mengadaptasi teknologi agar tetap relevan dan bersaing (Prajanti et al., 2016).
Daur  ulang  adalah  salah  satu  strategi  pengelolaan  sampah  yang  terdiri  atas  kegiatan  pemilahan, pengumpulan, pemrosesan, pendistribusian dan pembuatan produk / material bekas pakai, dan komponen utama dalam manajemen sampah modern dan bagian ketiga adalam proses hierarki sampah 3R (Reuse, Reduce, and Recycle) (Saputra & Fauzi, 2022).
Salah satu segmen e-commerce yang mulai mendapat perhatian adalah perdagangan barang bekas. Barang bekas, yang sering kali masih memiliki nilai guna tinggi, bisa menjadi alternatif ekonomis dan ramah lingkungan dibandingkan membeli barang baru. Sayangnya, meskipun potensi pasar untuk barang bekas cukup besar, platform yang khusus memfasilitasi perdagangan barang bekas masih terbatas dan belum optimal (Erwin et al., 2023) .
Agile Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada iterasi pendek dan siklus pengembangan berulang, kolaborasi tim, umpan balik dari pengguna, serta kemampuan beradaptasi  dengan  perubahan  selama  proses  pengembangan.  Proses  ini  dibagi  menjadi  iterasi-iterasi pendek  yang biasanya  berkisar  antara  satu hingga  empat  minggu,  di  mana  setiap  iterasi  menghasilkan peningkatan atau penambahan fungsi yang dapat diuji dan dievaluasi. Agile mendorong kerja sama erat antara anggota tim, pemangku kepentingan, dan pengguna, yang semuanya terlibat dalam perencanaan dan  pengambilan  keputusan.  Umpan  balik  dari  pengguna  diutamakan  untuk  memastikan  produk  yang dikembangkan  benar-benar  memenuhi  kebutuhan  mereka,  dan  Agile  menekankan  fleksibilitas  untuk beradaptasi dengan perubahan kebutuhan bisnis, teknologi, atau pasar. Selain itu, tim Agile secara teratur mengevaluasi  cara  kerja  mereka  sendiri  dan  mencari  cara  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi melalui retrospektif pada akhir setiap iterasi (Ariesta et al., 2021).
Penelitian  terdahulu  tentang  Aplikasi  Perbaikan  Barang  Bekas  dengan  Menerapkan  Metode  Agile Berbasis  Website  (UMKM  Eastcare,  sebuah  UMKM  yang  peduli  terhadap  pemanfaatan  barang  bekas, mengembangkan  aplikasi  e-commerce  berbasis  website  dengan  menggunakan  metode  Agile  Agile programming. Mereka memberikan edukasi kepada masyarakat  tentang cara mengolah kembali barang bekas menjadi barang yang layak pakai melalui restorasi atau perbaikan.  Aplikasi ini membantu UMKM Eastcare dalam mengkomputerisasi proses bisnis, memudahkan pengelolaan data, memberikan edukasi kepada  masyarakat,  dan  mempromosikan  jasa  dan  produk  yang  dimiliki.  Dengan  demikian,  aplikasi  ini menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  mendukung  pertumbuhan  UMKM  dalam  pemanfaatan  barang  bekas (Rizkyansyah et al., 2022).
Untuk menjawab tantangan ini, perancangan website e-commerce barang bekas menjadi solusi yang tepat.  Sebuah  website  e-commerce  yang  dirancang  dengan  baik  dapat  meningkatkan  kemudahan  dan kenyamanan  bagi  pengguna  dalam  melakukan  transaksi  jual  beli  barang  bekas.  Namun,  dalam pengembangan website ini, diperlukan pendekatan yang efektif dan efisien agar produk yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat diselesaikan dalam waktu yang relatif singkat (Pratama et al., 2021) .
Dalam konteks inilah, penelitian ini bertujuan untuk merancang website e-commerce barang bekas dengan menggunakan metode Agile Programming. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan e-commerce barang bekas, baik dari segi teknis maupun fungsional, serta memberikan pengalaman berharga dalam penerapan metode XP dalam proyek pengembangan perangkat lunak.
Melalui penelitian ini, diharapkan dapat dihasilkan sebuah website e-commerce barang bekas yang tidak hanya fungsional dan user-friendly, tetapi juga mampu beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan kebutuhan  pasar  dan  teknologi.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  bagi pengembang lain yang ingin menerapkan metode XP dalam proyek mereka.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek yang diteliti dengan instansi terkait untuk mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan permasalahan  yang  ada.  Informasi  yang  berkaitan  adalah  proses  jalannya  sistem  penjualan  di  instansi tersebut.

## 2.2. Metode Wawancara
Metode pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab kepada manajemen dalam obyek penelitian. Data  diperoleh  dari  berbagai  sumber  data  baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Sumber  data
langsung yang dimaksud adalah sumber data yang diperoleh secara langsung di lokasi penelitian seperti data- data barang, harga barang, jenis barang, laporan penjualan, dan sebagainya . Sedangkan sumber data tidak langsung adalah sumber data yang diperoleh penulis dalam bentuk lisan yaitu tanya jawab dengan staf yang bekerja disana.
2.3. Metode Agile Programming
Gambar 1. Tahapan Agile Programming Berikut adalah tahapan proses Agile Programming untuk perancangan website e-commerce barang bekas:
a.  Backlog
Tahapan  membuat  backlog  pada  perancangan  website  e-commerce  barang  bekas  dimulai  dengan mengumpulkan  kebutuhan  dari  berbagai  stakeholder  melalui  wawancara,  diskusi,  dan  survei. Kebutuhan ini kemudian didokumentasikan dalam bentuk user stories dengan kriteria penerimaan yang jelas. Backlog produk disusun dengan mengatur dan mengkategorikan user stories, memprioritaskan berdasarkan nilai bisnis dan urgensi, serta memecah user stories besar menjadi yang lebih kecil dan terkelola. Setelah itu, estimasi usaha dilakukan oleh tim pengembang untuk setiap user story. Proses ini diakhiri dengan pemeliharaan backlog melalui review dan pembaruan berkala  untuk memastikan backlog tetap relevan dan up-to-date sesuai dengan kebutuhan yang berkembang.
b.  Analyze
Tahapan membuat  analisis dalam perancangan website e-commerce barang bekas dimulai dengan mengidentifikasi  kebutuhan  dan  harapan  pengguna  melalui  wawancara,  survei,  dan  analisis  pasar untuk memahami perilaku dan preferensi pengguna. Kemudian, dibuat diagram alur kerja dan skenario penggunaan untuk memvisualisasikan proses bisnis dan interaksi pengguna dengan sistem. Analisis ini juga mencakup identifikasi teknologi yang akan digunakan, mempertimbangkan aspek skalabilitas, keamanan, dan integrasi dengan sistem yang ada. Hasil analisis ini memberikan dasar yang kuat untuk desain  dan  pengembangan  website  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pasar  dan  mampu  bersaing  di industri e-commerce barang bekas.
c.  Define Tahapan  define  dalam  perancangan  website  e-commerce  barang  bekas  dimulai  dengan mendefinisikan  visi  dan  tujuan  proyek  secara  jelas  untuk  memastikan  semua  pihak  yang  terlibat memiliki  pemahaman  yang  sama.  Ini  mencakup  identifikasi  target  pengguna  dan  pemangku kepentingan utama, serta penentuan kebutuhan bisnis dan fungsionalitas inti yang harus dimiliki oleh website. Selanjutnya, ditetapkan requirement spesifik yang rinci, seperti fitur pencarian produk, sistem pembayaran, manajemen inventaris, dan fitur interaksi pengguna. Prioritas diberikan kepada fitur yang memberikan  nilai  bisnis  tertinggi  dan  kebutuhan  pengguna  paling  mendesak.  Dokumentasi  rinci disusun,  termasuk  spesifikasi  teknis  dan  alur  kerja,  untuk  memastikan  bahwa  semua  anggota  tim memiliki  panduan  yang  jelas  selama  tahap  pengembangan.  Tahapan  define  ini  bertujuan  untuk menetapkan fondasi yang kokoh dan terperinci agar proses desain dan pengembangan dapat berjalan lancar dan sesuai dengan ekspektasi bisnis dan pengguna.
d.  Design Programming  melibatkan  beberapa  langkah  penting  yang  iteratif  dan  kolaboratif.  Pertama, berdasarkan  kebutuhan  dan  requirement  yang  telah  didefinisikan,  tim  desain  mengembangkan
wireframes  dan  mockups  untuk  memvisualisasikan  tata  letak  dan  navigasi  situs.  Desain  antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) difokuskan pada kemudahan penggunaan, estetika, dan  fungsionalitas.  Prototipe  interaktif  mungkin  dibuat  untuk  mendapatkan  umpan  balik  awal  dari pengguna dan stakeholder. Desain arsitektur sistem juga dilakukan untuk memastikan integritas teknis, termasuk  pemilihan  teknologi,  struktur  database,  dan  perencanaan  skema  integrasi  dengan  sistem lain. Tim desain dan pengembang bekerja sama dalam siklus iteratif pendek, di mana desain diperiksa, disempurnakan,  dan  divalidasi  terus-menerus  berdasarkan  feedback  dan  perubahan  kebutuhan. Setiap iterasi berakhir dengan review desain untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan sesuai dengan visi dan tujuan proyek, serta siap untuk tahap pengembangan selanjutnya.
e.  Testing
Tahapan  pengujian  dalam  perancangan  website  e-commerce  barang  bekas  dengan  metode  Agile Programming  dilakukan  secara  iteratif  dan  berkesinambungan  sepanjang  siklus  pengembangan. Setiap  iterasi  atau  sprint  diakhiri  dengan  pengujian  untuk  memastikan  bahwa  fitur-fitur  yang dikembangkan memenuhi spesifikasi dan kebutuhan pengguna. Pengujian fungsional dilakukan untuk memastikan bahwa setiap komponen bekerja sesuai dengan yang diharapkan, sementara pengujian integrasi memastikan bahwa semua komponen dapat berfungsi bersama secara harmonis.
f. Deployment
Tahapan implementasi dalam perancangan website e-commerce barang bekas dengan metode Agile Programming dimulai setelah  seluruh fitur  telah  berhasil diuji  dan dinyatakan  siap  untuk  digunakan. Implementasi  dilakukan  secara  bertahap,  dimulai  dengan  penerapan  website  di  lingkungan  staging untuk uji coba akhir dalam kondisi yang menyerupai produksi. Setelah verifikasi di lingkungan staging, website  dipindahkan  ke  lingkungan  produksi.  Proses  ini  melibatkan  konfigurasi  server,  pengaturan database,  dan  pengintegrasian  semua  komponen  sistem.  Data  pengguna  dan  produk  diimpor,  dan berbagai  pengaturan  sistem  disesuaikan  sesuai  kebutuhan  operasional.  Tim  memastikan  bahwa semua  fungsi  berjalan  lancar  dan  memonitor  performa  serta  respons  pengguna  selama  fase  awal penerapan. Pengguna akhir diberikan akses dan pelatihan jika diperlukan, sementara tim siap untuk menangani bug atau masalah yang muncul pasca-implementasi. Dengan pendekatan Agile, feedback pengguna  dari  fase  implementasi  digunakan  untuk  melakukan  iterasi  cepat  dan  perbaikan berkelanjutan,  memastikan  website  tetap  responsif  terhadap  kebutuhan  pengguna  dan  perubahan pasar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Activity Diagram
Activity Diagram adalah jenis diagram dalam Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk memodelkan alur kerja atau aktivitas dalam suatu sistem atau proses bisnis. Diagram ini memberikan visualisasi yang jelas tentang urutan langkah-langkah atau aktivitas yang terjadi, serta bagaimana aktivitas tersebut  saling  berinteraksi  satu  sama  lain.  Komponen  utama  dalam  Activity  Diagram  meliputi  aktivitas (tindakan atau langkah dalam proses), transisi (garis yang menghubungkan aktivitas untuk menunjukkan urutan  eksekusi),  simpul  keputusan  (untuk  membuat  keputusan di  tengah  alur),  simpul mulai  dan  akhir, serta fork dan join nodes untuk menunjukkan parallelisme dalam aktivitas. Activity Diagram sangat berguna dalam merancang, mengkomunikasikan, dan menganalisis  alur kerja atau proses yang kompleks dalam suatu  sistem,  serta  dapat  membantu  pengembang  dan  pemangku  kepentingan  untuk  memahami  dan memvalidasi logika bisnis atau teknis dari suatu aplikasi atau sistem (Widyatmoko & Pamungkas, 2022).
JASIKA (Jurnal Sistem Informasi Akuntansi) Vol. 04, No. 01, Mei 2024, pp. 42~50 ISSN: 776-7973
Gambar 2. Activity Diagram Admin
Admin  dapat  mengakses  website  e-commerce  dengan  melakukan  login  menggunakan  username  dan password, setelah itu dapat melihat data produk yang tersedia serta mengelola data kategori produk. Selain itu, admin juga dapat mengelola data pesanan yang masuk dari pelanggan, mengatur informasi pelanggan, dan  mengelola  data  transaksi,  termasuk  mencetak  data  laporan  transaksi.  Sistem  website  akan menampilkan halaman login untuk proses autentikasi admin dan mengarahkan ke halaman home setelah berhasil login.
JASIKA (Jurnal Sistem Informasi Akuntansi) Vol. 04, No. 01, Mei 2024, pp. 42~50 ISSN: 776-7973
Gambar 3.  Activity Diagram Pelanggan
3.2. Usecase Diagram
Gambar 4. Usecase Diagram
Pada  diagram  use  case,  admin  memiliki  beberapa  aksi  yang  dapat  dilakukan,  antara  lain  mendaftar, melakukan  login,  mengupdate  informasi,  mengelola  produk,  mengelola  stok  penjualan,  dan  mengelola
transaksi.  Di  sisi  lain,  pelanggan  juga  memiliki  serangkaian  aksi  yang  dapat  dilakukan,  seperti  mencari produk,  memilih  produk,  memasukkan  produk  ke  keranjang  belanja,  mengecek  status  transaksi,  dan melakukan pembayaran. Dengan adanya fungsi-fungsi ini dalam diagram use case, baik admin maupun pelanggan  dapat  melakukan  interaksi  dan  aktivitas  yang  diperlukan  dalam  sistem  e-commerce  dengan efisien.
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram adalah suatu bentuk diagram yang menjelaskan hubungan antar objek-objek data yang mempunyai hubungan antar relasi (Khomsi Pane et al., 2022).

## Gambar 5.Entity Relationship Diagram
Dalam  desain  database  perancangan  e-commerce  barang  bekas,  terdapat  empat  tabel  utama yang memiliki relasi yang penting dalam Entity Relationship Diagram (ERD), yaitu tabel pelanggan, tabel transaksi,  tabel  produk,  dan  tabel  admin.  Setiap  tabel  memiliki  hubungan  yang  terdefinisi  dengan  tabel lainnya, seperti relasi antara pelanggan dengan transaksi untuk merekam pembelian, relasi antara produk dengan transaksi untuk mencatat penjualan barang bekas, serta relasi antara admin dengan produk untuk mengelola inventaris dan informasi produk yang tersedia. Dengan ERD yang terstruktur dan relasi yang jelas  antara  tabel-tabel  ini,  desain  database  e-commerce  dapat  dioptimalkan  untuk  mendukung  proses bisnis  dan  fungsi-fungsi  yang  diperlukan  dalam  platform  perdagangan  barang  bekas  secara  efektif  dan efisien.

## 3.4. Tampilan Halaman Pemesan
Tampilan halaman Pemesanan barang bekas dapat dilihat pada gambar 6:

## Gambar 6. Tampilan Daftar  Produk
Halaman website pemesanan e-commerce menampilkan tampilan dengan gambar produk yang menarik, disertai dengan tombol beli dan tombol detail untuk memudahkan pengguna dalam melakukan transaksi. Selain itu, terdapat beberapa menu yang terdapat di navigasi bar seperti judul, beranda, profil, dan lainnya untuk memberikan akses yang cepat dan mudah bagi pengguna dalam menjelajahi dan mengelola aktivitas mereka di platform e-commerce tersebut.
Gambar 7. Tampilan Detail Produk
Halaman detail produk pada website e-commerce barang bekas berisi informasi lengkap mengenai kategori  produk,  deskripsi  produk,  ketersediaan  stok,  dan  harga,  yang  semuanya  dirancang  untuk memberikan gambaran jelas dan mendetail kepada pengguna mengenai barang bekas yang tersedia untuk dijual.

## 4. KESIMPULAN
Peningkatan penggunaan teknologi informasi, terutama internet, telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja dan berbisnis, dengan e-commerce menjadi fenomena global yang mengubah paradigma tradisional  berbelanja.  Namun,  dalam  ekosistem  yang  semakin  kompetitif,  perusahaan  perlu  berinovasi dan mengadaptasi teknologi. Salah satu segmen e-commerce yang menarik adalah perdagangan barang
bekas  yang  memiliki  potensi  besar.  Di  sinilah  Agile  Programming  sebagai  metode  pengembangan perangkat lunak menjadi penting, dengan pendekatan iteratif dan adaptif yang mendukung kolaborasi tim, umpan  balik  pengguna,  dan  fleksibilitas  dalam  beradaptasi  dengan  perubahan.  Studi  sebelumnya menunjukkan  bahwa  penerapan  Agile  Programming  pada  e-commerce  barang  bekas,  memberikan manfaat signifikan dalam mengkomputerisasi proses bisnis, memudahkan pengelolaan data, memberikan edukasi, dan mempromosikan produk. Namun, perancangan website e-commerce barang bekas dengan metode Agile Programming tetap menjadi tantangan yang membutuhkan pendekatan efektif  dan efisien untuk memastikan produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat diselesaikan dalam waktu  singkat.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  website  e-commerce  barang  bekas  dengan metode  Agile  Programming,  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  nyata  dalam  pengembangan  e- commerce, sementara juga menjadi referensi bagi pengembang lain yang ingin menerapkan metode Agile Programming dalam proyek mereka.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  semua  pihak  yang  telah memberikan dukungan dan kontribusi dalam penelitian ini mengenai "Perancangan Website E-commerce Barang  Bekas  Dengan  Metode  Agile  Programming".  Terima  kasih  kepada  dosen  pembimbing  atas bimbingan dan arahan yang sangat berharga, serta kepada seluruh tim yang terlibat atas kerja keras dan kolaborasi yang luar biasa. Ucapan terima kasih juga saya sampaikan kepada teman-teman dan rekan- rekan yang memberikan masukan konstruktif, serta kepada keluarga dan sahabat yang selalu memberikan dukungan moral dan motivasi. Semoga penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi perkembangan  teknologi  dan  menjadi  referensi  yang  berguna  bagi  peneliti  lainnya  di  masa  yang  akan datang. Terima kasih.

## REFERENSI
Adiratna, Y. R. N., & Sukaris, S. (2022). Evaluasi Penerapan E-Commerce Pada Perusahaan Distributor Pt  Panahmas  Dwitama  Distrindo  Jember. Eqien-Jurnal  Ekonomi  Dan  Bisnis , 11 (3),  1533 –1541. https://stiemuttaqien.ac.id/ojs/index.php/OJS/article/view/1228%0Ahttps://stiemuttaqien.ac.id/ojs/ind ex.php/OJS/article/download/1228/902
Ariesta,  A.,  Dewi,  Y.  N.,  Sariasih,  F.  A.,  &  Fibriany,  F.  W.  (2021).  Penerapan  Metode  Agile  Dalam Pengembangan Application Programming Interface System Pada Pt Xyz. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi , 7 (1), 38. https://doi.org/10.24014/coreit.v7i1.12635
Erwin, Subagyo, A. D., Masliardi, A., Heluwakan Hansopa, S., Kurniawan, S. D., & Darmanto, E. B. (2023). Bisnis Digital (Strategi dan Teknik Pemasaran Terkini) (1st ed.). PT. Sonpedia Publishing Indonesia. Khomsi Pane, S. Y., Ramadhan, N. G., & Adhinata, F. D. (2022). Perancangan Basis Data Menggunakan Normalisasi  Tabel  Pada  Perusahaan  Dagang  Barokah  Abadi. Journal  of  Dinda :  Data  Science, Information Technology, and Data Analytics , 2 (2), 90 –96. https://doi.org/10.20895/dinda.v2i2.563 Prajanti, S. D. W., Sumastuti, E., & Euis, T. P. (2016). UMKM Jejak, Aksi, & Solusi Saat Pandemi. In Ikatan Sarjana  Ekonomi  Indonesia  Semarang  (ISEI  Semarang)  dengan  Fastindo (Vol.  5,  Issue  1). https://revistas.ufrj.br/index.php/rce/article/download/1659/1508%0Ahttp://hipatiapress.com/hpjourn als/index.php/qre/article/view/1348%5Cnhttp://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09500799708 666915%5Cnhttps://mckinseyonsociety.com/downloads/reports/Educa
Pratama,  B.  A.,  Proboyekti,  U.,  &  Wijana,  K.  (2021).  Penerapan  Metode  User  Centered  Design  (UCD) Dalam Pembangunan Layanan Online Jual Beli Barang Bekas. Jurnal Terapan Teknologi Informasi , 4 (1), 33 –43. https://doi.org/10.21460/jutei.2020.41.192
Putri,  D.,  Gata,  W.,  &  Warjiyanto.  (2020).  Rancang  Bangun  Website  Desa  Demangharjo. Jurnal  Ilmiah Elektronika Dan Komputer , 13 (2), 49 –62. http://journal.stekom.ac.id/index.php/elkom■page49 Rizkyansyah, S. F., Rachman, R., Studi, P., Informasi, S., Adhirajasa, U., & Sanjaya, R. (2022). Aplikasi Perbaikan Barang Bekas dengan Menerapkan Metode Agile Berbasis Website (UMKM Eastcare). E- PROSIDING SISTEM INFORMASI Vol. , 3 (1), 118 –127.
Saputra, A. Z., & Fauzi, A. S. (2022). Pengolahan Sampah Kertas Menjadi Bahan Baku Industri Kertas Bisa Mengurangi Sampah di Indonesia.
Jurnal
Mesin Nusantara , 5 (1), 41 –52. https://doi.org/10.29407/jmn.v5i1.17522
Widyatmoko, W., & Pamungkas, N. (2022). Pemodelan Unified Modeling Language pada Sistem Aplikasi Pariwisata (SiAP). Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) , 4 (1), 73 –84. https://doi.org/10.30812/bite.v4i1.1871