P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 3321-3337
Desain Modul Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa SMP
Sri Winarni 1  , Nida Selina Fadhila 2 , Ade Kumalasari 3 , Marlina 4 , Rohati 5
1,2,3,4,5 Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Jambi - Muara Bulian No.KM. 15, Mendalo Darat, Kec. Jambi Luar Kota, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi sri.winarni@unja.ac.id

## Abstract
This  study  aims  to  develop  and  test  the  feasibility  of  Augmented  Reality-based  modules  that  can  improve students' spatial abilities. This type of research is development research using the Plomp development model which consists of: Initial Investigation; Design; Realization; Test, Evaluation, and Revision. The instruments used  were  expert  validation  sheets,  observation  sheets,  interview  guidelines,  teacher  and  student  response questionnaires, learning achievement tests, pretest and posttest of students' spatial abilities. The types of data are  qualitative  data  and  quantitative  data.  The  results  of  the  study  show  that  the  material  expert  score  is 91.53% and the design expert score is 90.53% which are classified as very valid categories. The module has also been declared practical as seen from the teacher's response questionnaire score of 80.00% belonging to the practical category, and the questionnaire score in the small group trial of 84.26% and in the field test of 84.38% belonging to the very practical category. Effectiveness was shown by 83.33% of students completing the learning achievement test, and the results of the N-Gain calculation showed that 11 students experienced a moderate increase in spatial abilities and 13 students experienced a high increase in spatial abilities. Based on the  results  of  the  study,  it  can  be  concluded  that  the Augmented  Reality -based  module  for  the  flat-sided geometric material that has been developed is suitable for use as teaching materials.
Keywords: Augmented Reality , Module, Spatial Ability

## Abstrak
Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  mampu  menggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual  dengan menampilkan objek tiga dimensi (3D) pada media kamera gawai sehingga pada layar gawai terlihat objek 3D yang  seperti  terlihat  ada  pada  dunia  nyata.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menguji kelayakan modul berbasis Augmented Reality yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Plomp yang terdiri dari: Investigasi Awal; Desain;  Realisasi;  Tes,  Evaluasi,  dan  Revisi.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  lembar  validasi  ahli,  lembar observasi,  pedoman  wawancara,  angket  respon  guru  dan  siswa,  tes  hasil  belajar,  pretest  dan  posttest kemampuan  spasial  siswa.  Jenis  data  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Analisis  data  yang  dilakukan yakni  analisis  data  validasi  tim  ahli,  analisis  data  kepraktisan,  dan  analisis  data  keefektifan.  Adapun  hasil penelitian  menunjukkan  skor  ahli  materi  sebesar  91,  53%  dan  skor  ahli  desain  sebesar  90,53%  tergolong kategori  sangat  valid.  Modul  juga  telah  dinyatakan  praktis  dilihat  dari  skor  angket  respon  guru  sebesar 80,00% tergolong kategori praktis, dan skor angket pada uji coba kelompok kecil sebesar 84,26% serta pada uji lapangan sebesar 84,38% tergolong kategori sangat praktis. Keefektifan ditunjukan dengan 83,33% siswa tuntas  pada tes  hasil  belajar, dan hasil  perhitungan N-Gain  terdapat  11 orang siswa mengalami  peningkatan kemampuan  spasial  sedang  dan  13  orang  siswa  mengalami  peningkatan  kemampuan  spasial  tinggi. Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  modul  berbasis Augmented  Reality untuk  materi bangun ruang sisi datar yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar pembelajaran.
Kata kunci: Augmented Reality , Kemampuan Spasial, Modul
Copyright (c) 2023 Sri Winarni, Nida Selina Fadhila, Ade Kumalasari, Marlina, Rohati  Corresponding author: Sri Winarni Email Address: sri.winarni@unja.ac.id (Jl. Jambi - Muara Bulian No.KM. 15, Mendalo Darat) Received 26 July 2023, Accepted 30 October 2023, Published 30 November 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2654

## PENDAHULUAN
Geometri adalah cabang matematika yang menggunakan visualisasi, penalaran spasial, model suatu  benda  beserta  sifat-sifatnya  dan  hubungannya  satu  sama  lain  yang  harus  dimiliki  oleh  siswa (NCTM, 2000). Materi bangun ruang sisi datar merupakan salah satu materi geometri yang dipelajari
di kelas VIII SMP. Untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal dan mempermudah penguasaan materi  yang  berkaitan  dengan  keruangan  siswa  harus  didukung  kemampuan  spasial  yang  cukup (Hodiyanto,  2018).  Menurut  Taylor  dan  Tenbrink  (2013)  kemampuan  spasial  berkaitan  dengan kapasitas  yang  dimiliki  individu  untuk  memahami  dan  mengingat  hubungan  spasial  antar  objek geometri.
Namun  ternyata  kemampuan  spasial  siswa  belum  begitu  optimal  (Sirri,  dkk,  2021).  Hal tersebut disebabkan karena kemampuan spasial siswa belum terlatih karena kurangnya pemanfaatan media  dan  pembelajaran  yang  menggunakan  visualisasi  objek  (Lubis,  dkk,  2020).  Selain  itu  juga diperkuat  oleh  pernyataan  yang  dikemukakan  oleh  Alimuddin  dan  Trisnowali  (2018),  bahwa  pada kenyataan  materi  geometri  kurang  dikuasai  oleh  sebagian  besar  siswa,  sehingga  siswa  diharuskan untuk  mengembangkan  kemampuan  spasialnya  dalam  memahami  relasi  dan  sifat-sifat  yang terkandung  dalam  geometri  untuk  penyelesaian  masalah matematika  dan  masalah  dalam kehidupan sehari-hari.
Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  MTs  Negeri  8  Muaro  Jambi dengan  memberikan  tes  awal  kemampuan  spasial  berupa  lima  butir  soal  materi  bangun  ruang  sisi datar  kepada  27  orang  siswa  kelas  VIII  di  MTsN  8  Muaro  Jambi.  Alasan  peneliti  memilih  MTs Negeri 8 Muaro Jambi adalah pihak sekolah terbuka dengan kehadiran seorang peneliti seperti dalam meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa.  Berdasarkan  hasil  jawaban  tes  pra-penelitian  siswa  kelas VIII  MTs  negeri  8  Muaro  Jambi  dalam  pemahaman  indikator-indikator  kemampuan  spasial,  masih banyak siswa yang memiliki kemampuan pemahaman indikator-indikator kemampuan spasial masih rendah.  Menurut  Maier  (dalam  Afriyana  &  Mampouw,  2019)  membedakan  kemampuan  spasial seseorang  berdasarkan  lima  elemen  yaitu:  persepsi  spasial  ( spatial  perception) ,  visualisasi  spasial ( spatial  vizualitation ),  rotasi  ( mental  rotation ),  relasi  atau  hubungan  spasial  ( spatial  relation ),  dan orientasi  spasial  ( spatial  orientation ).  Jawaban  tes  pra-penelitian  siswa  materi  bangun  ruang  sisi datar dapat dilihat pada Gambar 1.
Dari  jawaban  tes  pra-penelitian  siswa  pada  Gambar  1,  terlihat  bahwa  siswa  belum  dapat memaparkan  indikator-indikator  kemampuan  spasial  pada  bangun  ruang  sisi  datar.  Terdapat beberapa  kesalahan  jawaban  siswa  dan  siswa  belum  dapat  mempersepsikan  bentuk  bangun  ruang dari berbagai sudut pandang, memvisualkan bentuk bangun ruang ke bangun datar, menentukan titik sudut  setelah  bangun  ruang  dirotasikan,  merelasikan  atau  menghubungkan  tiap–tiap  unsur  bangun ruang serta mengorientasikan bangun ruang.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika kelas VIII di MTsN 8 Muaro Jambi,  media  yang  digunakan  saat  proses  pembelajaran  di  kelas  VIII  yaitu  berupa  buku  cetak  dari sekolah.  Guru  juga  mengatakan  pentingnya  penggunaan  modul  sebagai  bahan  ajar,  karena  modul disusun secara sistematis yang terdiri dari materi yang harus dikuasai siswa yang di lengkapi dengan contoh  soal,  latihan,  serta  ringkasan  yang  membuat  siswa  lebih  mudah  untuk  memahami  materi pelajaran.  Selain  itu,  modul  juga  dirancang  agar  siswa  bisa  belajar  secara  mandiri  sesuai  petunjuk yang ada di dalam modul.
Menurut  Kosasih  (2021),  modul  memiliki  ciri  karakteristik  tersendiri  dibandingkan  dengan jenis  bahan  ajar  lainnya, yakni  self  instructional,  self  contained,  stand  alone,  adaptive ,  dan user friendly .  Selain  itu  penelitian  Khaerun,  dkk  (2010)  menunjukkan  bahwa  peningkatan  hasil  belajar siswa  dengan  menggunakan  modul  pembelajaran  interaktif  mengalami  kenaikan,  sehingga pembelajaran  dengan  modul  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Penerapan  teknologi  juga  dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  ajar  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial. Salah  satu  teknologi  yang  dapat  meningkatkan  pembelajaran  materi  geometri  untuk  menampilkan objek secara konkret adalah dengan teknologi Augmented Reality .
Menurut  Mustaqim  dan  Kurniawan  (2017), Augmented  Reality merupakan  aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Teknologi Augmented Reality adalah  menggabungkan  antara  dunia  nyata  dan  virtual  (digital)  yaitu  dengan  menampilkan objek  tiga  dimensi  (3D)  pada  dunia  nyata  (Haryani  &  Triyono,  2017)  dan  mampu  menampilkan ilustrasi yang sulit untuk diwujudkan secara konkret (Maulana Arifin, dkk. 2020).
Beberapa  penelitian  dalam  bidang  Pendidikan  juga  telah  dilakukan  dan  menunjukkan  hasil bahwa  teknologi Augmented  Reality dapat  diterapkan  dengan  baik  dalam  dunia  Pendidikan.  Hal tersebut diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Yusro dan Purwito (2021) dapat disimpulkan bahwa  modul  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality layak  digunakan  sebagai modul penunjang dalam  pembelajaran juga  sebagai  alternatif sumber  belajar.  Syawaludin,  dkk  (2019)  menyimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan penalaran abstrak  siswa  kelas  V  sekolah  dasar  materi  struktur  bumi  dan  batuan.  Menurut  Qumillaila,  dkk (2017)  Aplikasi Augmented  Reality versi Android dapat  diterima  oleh  siswa  dan  guru  sebagai alternatif media pembelajaran untuk sistem ekskresi manusia. Selain itu menurut Maulana Arifin dkk (2020)  media  pembelajaran Augmented  Reality Mathematics berhasil  meningkatkan  kemampuan
spasial  siswa  khususnya  pada  materi  bangun  ruang  dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  STEM.  Sungkono,  Apiati  dan  Santika  (2022)  juga  melakukan  penelitian  berupa  media pembelajaran  berbasis  Tekonologi Augmented  Reality pada  materi  limas  bernama  GEO3DAR.
Penelitian  yang  dilakukan  Pramuditya,  dkk  (2022)  yakni  mengimplemetasikan  media  pembelajaran berbantuan Augmented Reality pada bangun ruang tiga dimensi dapat membuat kemampuan spasial siswa  menjadi  lebih  baik.  Adapun  perbedaan  yang  dilakukan  penulis  yaitu  menggunakan  modul berbasis  teknologi Augmented  Reality sebagai  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  kemampuan spasial  siswa  serta  salah  satu  perangkat  lunak  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah software Assemblr EDU . Berikut adalah tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini : (1) Untuk mengetahui proses  dan  hasil  pengembangan  bahan  ajar  modul  berbasis Augmented  Reality pada  pembelajaran matematika  kelas  VIII  materi  bangun  ruang  sisi  datar;  (2)  Untuk  mengetahui  kelayakan  terhadap bahan ajar modul berbasis Augmented Reality ditinjau dari valid, praktis, dan efektif.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan.  Model  penelitian  pengembangan  yang dilakukan adalah model Plomp. Menurut Rochmad (2012), Model Pengembangan Plomp di pandang lebih  luwes  dan  fleksibel  dibanding  model  lainnya  dikarenakan  pada  setiap  langkahnya  memuat kegiatan  pengembangan  yang  dapat  disesuaikan  dengan  karakteristik  penelitiannya.  Model pengembangan  Plomp  terdiri  dari  fase  investigasi  awal  ( preliminary  investigation )  yaitu menganalisis  penyebab  awal  dari  permasalahan  yang  ditemukan.  Pada  fase  ini  peneliti mewawancarai salah satu guru matematika kelas VIII di MTs Negeri 8 Muaro Jambi. Instrumen yang digunakan  adalah  lembar  wawancara.  Data  yang  dikumpulkan  pada  tahap  ini  mencakup  jumlah siswa,  karakteristik  siswa  serta  kebutuhan  bahan  ajar  pembelajaran  matematika.  Selain  itu,  peneliti juga  melakukan  tes  awal  mengenai  kemampuan  spasial  siswa.  Peneliti  melakukan  observasi  untuk mengidentifikasi permasalahan yang menghambat pembelajaran.
Fase desain ( design ) yaitu merancang produk dan instrumen penelitian. Pada fase ini, peneliti membuat storyboard terlebih  dahulu.  Kemudian,  peneliti  merancang  produk  sesuai  dengan storyboard yang  telah  dibuat  serta  menyusun  instrumen  penelitian  yang  akan  digunakan  pada penelitian ini.
Fase  realisasi/konstruksi  ( realization/  construction )  yaitu  memproduksi  produk  Modul berbasis augmented  reality sebagai  bahan  ajar  cetak  yang  akan  disebakan  kepada  subjek  uji  coba.
Perangkat pembelajaran hasil dari fase ini adalah prototipe I.
Fase  tes,  evaluasi  dan  revisi  ( test,  evaluation,  and  revision )  yaitu  pengembangan  modul dengan melakukan validasi ahli, uji coba kelompok kecil untuk mengetahui respon guru dan peserta didik  serta  uji  coba  lapangan  untuk  mengetahui  efektivitas  modul  yang  dikembangkan  dan  fase implementasi  ( implementation ).  Dalam  penelitian  ini,  implementasi  dalam  lingkup  yang  lebih  luas tidak dilakukan, karena keterbatasan dana dan waktu penelitian.
Penelitian  ini  dilakukan  di  MTs  Negeri  8  Muaro  Jambi  pada  kelas  VIII.  Jenis  data  yang digunakan  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah lembar  validasi  ahli,  lembar  observasi,  pedoman  wawancara,  angket respon  guru dan  siswa, tes  hasil  belajar,  pretest  dan  posttest  kemampuan  spasial  siswa.  Instrumen  berupa  lembar  validasi ahli, lembar observasi, pedoman wawancara, angket respon guru dan siswa terlebih dahulu divalidasi oleh  ahli  instrumen.  Untuk  tes  hasil  belajar  dan  pretest  dan  posttest  kemampuan  spasial,  soal  yang digunakan harus diuji kelayakannya melalui uji validitas, uji reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Rumus yang digunakan untuk mengetahui validitas item dapat digunakan rumus Korelasi Product Moment berikut:
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑋𝑌−(∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √[𝑁 ∑ 𝑋 2 −(∑ 𝑋) 2 ][𝑁 ∑ 𝑌 2 −(∑ 𝑌) 2 ] (1)
Keterangan :
𝑟 𝑥𝑦 = koefisien korelasi antara skor butir dengan skor total
X = skor butir
Y = skor total
N = banyak peserta didik yang mengikuti tes
Interpretasi dari besarnya koefisien korelasi diatas digunakan kriteria berikut:
0,00 < 𝑟 𝑥𝑦 ≤ 0,20 : derajat validitasnya sangat rendah
0,20 < 𝑟 𝑥𝑦 ≤ 0,40
: derajat validitasnya rendah
0,40 < 𝑟 𝑥𝑦 ≤ 0,60
: derajat validitasnya sedang
0,60 < 𝑟 𝑥𝑦 ≤ 0,80
: derajat validitasnya tinggi
0,80 < 𝑟 𝑥𝑦 ≤ 1,00 : derajat validitasnya sangat tinggi (Arifin, 2014).
Untuk menentukan reliabilitas tes digunakan rumus Cronbach’s Alpha yaitu:
𝛼 = 𝑅 𝑅−1 (1 − ∑ 𝜎 𝑖 2 𝜎 𝑥 2 ) (2)
Keterangan:
𝛼 = koefisien Alpha
R
= jumlah butir soal
𝜎 𝑖 2 = varian butir soal
𝜎 𝑥 2 = varian skor soal
Kriteria derajat reliabilitas suatu tes adalah:
0,00 < 𝛼 ≤ 0,20 : derajat reliabilitas nya sangat rendah
0,20 < 𝛼 ≤ 0,40 : derajat reliabilitas nya rendah 0,40 < 𝛼 ≤ 0,60 : derajat reliabilitas nya sedang
0,60 < 𝛼 ≤ 0,80 : derajat reliabilitas nya tinggi
0,80 < 𝛼 ≤ 1,00 : derajat reliabilitas nya sangat tinggi (Arifin, 2014)
Untuk  menghitung  tingkat  kesukaran  soal  dapat  menggunakan  langkah-langkah  yang didasarkan pada Arifin (2014) seperti berikut ini:
1. Menghitung rata-rata skor untuk tiap butir soal dengan rumus:
Rata-rata = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 (3)
2. Menghitung tingkat kesukaran dengan rumus: Tingkat kesukaran = 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑜𝑎𝑙 (4)
3. Bandingkan tingkat kesukaran dengan kriteria berikut:
0,00 < 𝑃 ≤ 0,30 : soal sukar
0,30 < 𝑃 ≤ 0,70 : soal sedang 0,70 < 𝑃 ≤ 1,00 : soal mudah
Menurut Arifin (2014), untuk menghitung daya pembeda soal dengan menggunakan langkah- langkah sebagai berikut:
1. Menghitung jumlah skor tiap peserta didik
2. Mengurutkan skor total mulai dari skor terbesar sampai dengan skor terkecil
3. Menetapkan kelompok atas dan kelompok bawah.  Jika jumlah peserta didik banyak (diatas 30) dapat ditetapkan 27%
4. Menghitung rata-rata skor untuk kelompok atas maupun kelompok bawah
5. Menghitung daya pembeda soal dengan rumus:
𝐷𝑃 = 𝑋̅𝐾𝐴+𝑋̅𝐾𝐵 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 (5) 𝐷𝑃 = daya pembeda 𝑋̅𝐾𝐴 = rata-rata kelompok atas
𝑋̅𝐾𝐵 = rata-rata kelompok bawah
6. Membandingkan daya pembeda dengan kriteria seperti berikut:
𝐷𝑃 ≥ 0,40 : sangat baik 0,30 ≤ 𝐷𝑃 < 0,40 : baik 0,20 ≤ 𝐷𝑃 < 0,30 : cukup, soal perlu perbaikan
𝐷𝑃 ≤ 0,20 : kurang baik, soal harus dibuang
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  data yang diperoleh  dari  instrumen  yang  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  desain,  angket  respon  guru  dan siswa,  tes  hasil  belajar  serta  tes  kemampuan  spasial.  Untuk  data  kevalidan  dan  kepraktisan dideskripsikan dengan teknik analisis frekuensi data dengan menggunakan rumus:
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝐾𝑒𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% (6) 𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑃𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠 (𝑝) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% (7)
Tabel 1. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan Produk No. Persentase (%) Kriteria 1 0 – 20 Tidak Valid/Praktis 2 21 – 40 KurangValid/ Praktis 3 41 – 60 Cukup Valid/Praktis 4 61 – 80 Valid/Praktis 5 81 – 100 Sangat Valid/Praktis
(Akbar, 2013)
Untuk  lembar  observasi  dianalisis  menggunakan  skala  Likert.  Kategori  yang  digunakan seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Skor Lembar Observasi Kriteria Skor 5 Sangat baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Tidak Terlaksana
(Sugiyono, 2019)
Data pada lembar observasi dianalisis menggunakan rumus:
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑃𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠 (𝑃) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% (8)
Hasil persentase data yang didapatkan akan diklasifikasi dalam persentase seperti yang akan dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Keterlaksanaan Pembelajaran No. Persentase (%) Kriteria 1 81 – 100 Sangat Baik 2 61 – 80 Baik 3 41 – 60 Cukup Baik 4 21 – 40 Buruk 5 0 – 20 Sangat buruk
(Akbar, 2013)
Sedangkan  data  keefektifan  dari  tes  hasil  belajar  dihitung  menggunakan  rumus  untuk mendapatkan  persentase  ketuntasan  minimal  ada  70%  subjek  uji  coba  yang  tuntas.  Untuk menghitung persentase peserta didik yang tuntas digunakan rumus:
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 (𝑓) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑔𝑖𝑘𝑢𝑡𝑖 × 100%
(9)
Data dari tes kemampuan spasial dihitung menggunakan perhitungan N-Gain dengan dengan rumus:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑥−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100%
(10)
Setelah diperoleh nilai menggunakan rumus di atas, maka selanjutnya nilai akan dikategorikan menggunakan kriteria yang ditunjukkan pada Tabel 4 (Ramdhani et al., 2020) .
Tabel 4. Interpretasi N-Gain N - Gain Kriteria N-gain > 0,7 Tinggi 0,3  N-gain < 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah

## HASIL DAN DISKUSI
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  bahan  ajar  modul berbasis Augmented  Reality untuk  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP/MTs.  Proses penelitian dan pengembangan modul berbasis Augmented Reality mengikuti langkah–langkah model pengembangan Plomp yang diuraikan sebagai berikut.

## Fase Investigasi Awal (Preliminary Investigation)
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  pada  fase  investigasi  awal  adalah  tahap  analisis  masalah. Siswa  diberikan  tes  sebanyak  5  butir  soal.  Berdasarkan  hasil  tes  tersebut  siswa  masih  belum  dapat menunjukan  indikator-indikator  kemampuan  spasial.  Hal  tersebut  dilihat  dari  jawaban  siswa  yang belum  dapat  mempersepsikan  bentuk  bangun  ruang  dari  berbagai  sudut  pandang,  memvisualkan bentuk  bangun  ruang  ke  bangun  datar,  menentukan  titik  sudut  setelah  bangun  ruang  dirotasikan, merelasikan  atau  menghubungkan  tiap–tiap  unsur  bangun  ruang  serta  mengorientasikan  bangun ruang.  Sesuai  dengan  penelitian  oleh  Oktaviani  dalam  Saputri  (2017)  yang  mengemukakan  bahwa kemmapuan  spasial  memegang  peranan  penting  dalam  kemampuan  siswa  dalam  penyelesaian masalah  geometri.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  kemampuan  spasial  sebagian  besar  peserta  didik perlu ditingkatkan.
Selain  itu,  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  salah  satu  guru  matematika  kelas  VIII diperoleh bahwa guru menggunakan buku cetak dari sekolah pada saat proses pembelajaran. Menurut Wulandari, dkk (2022) dibutuhkan media pembelajaran yang akan memberikan gambaran real/nyata dari  konsep–konsep  yang  masih  abstrak,  serta Augmented  Reality juga  memungkinkan  untuk menampilkan ilustrasi yang sulit untuk diwujudkan secara konkret (Maulana Arifin, dkk. 2020). Oleh sebab  itu,  salah  satu  solusi  yang  dapat  dilakukan  yaitu  mendesain  bahan  ajar  modul  berbasis augmented  reality untuk  materi  bangun  ruang  sisi  datar  dalam  meningkatkan  kemampuan  spasial siswa.

## Fase Desain (Design)
Pada fase desain yakni merancang bahan ajar berupa modul berbasis augmented reality pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  dalam  meningkatkan  kemampuan  spasial  beserta  instrumen  yang dibutuhkan sesuai dengan hasil pada investigasi awal. Desain yang dirancang menggunakan software Assemblr berdasarkan indikator–indikator dari kemampuan spasial.
Menurut Prabowo & Ristiani (2011) indikator persepsi spasial yaitu dapat membedakan garis, bidang horizontal, dan bidang vertikal yang objeknya dimanipulasi. Salah satu aktivitas siswa untuk membantu  meningkatkan  indikator  persepsi  spasial  yaitu  siswa  diminta  untuk  menganalisis  bentuk horizontal atau bentuk alas bangun tersebut berbeda–beda. Sehingga siswa bisa mengetahui macam– macam  prisma.  Tampilan  desain augmented  reality untuk  indikator  persepsi  spasial  dapat  dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Ilustrasi Persepsi Spasial dalam Augmented Reality
Indikator  visualisasi  spasial  yaitu  kemampuan  untuk  menunjukkan  aturan  perubahan  atau perpindahan penyusunnya suatu bangun baik tiga dimensi ke dua dimensi atau sebaliknya (Prabowo &  Ristiani,  2011).  Salah  satu  aktivitas  siswa  untuk  membantu  meningkatkan  indikator  visualisasi spasial  yaitu  melihat  hubungan  keruangan  apabila  kubus  dipotong  sehingga  terlihat  jaring–jaring kubus.  Tampilan  desain augmented  reality untuk  indikator  visualisasi  spasial  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Gambar 2. Ilustrasi Visualisasi Spasial dalam Augmented Reality
Indikator mental rotasi yaitu kemampuan untuk memutar benda dua dimensi dan tiga dimensi secara  tepat  dan  akurat  (Prabowo  &  Ristiani,  2011).  Salah  satu  aktivitas  siswa  untuk  membantu meningkatkan  indikator  mental  rotasi  yaitu  menentukan  4  titik  sudut  prisma  ketika  prisma dirotasikan  sesuai  gambar.  Tampilan  desain  untuk  indikator  visualisasi  spasial  dapat  dilihat  pada Gambar 4.

## Gambar 3. Ilustrasi Gambar ketika dirotasikan
Indikator  hubungan  spasial  yaitu  kemampuan  memahami  susunan  dari  suatu  objek  dan bagiannya serta hubungannya satu sama lain (Prabowo & Ristiani, 2011). Salah satu aktivitas siswa untuk  membantu  meningkatkan  indikator  hubungan  spasial  yaitu  melihat  hubungan  dari  setiap unsur–unsur bangun ruang. Siswa dapat menekan dari setiap keterangan yang muncul dalam desain
agar  unsur–unsur  dapat  terlihat  secara  jelas.  Tampilan  desain augmented  reality untuk  indikator hubungan spasial dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 4. Ilustrasi Hubungan Spasial dalam Augmented Reality
Indikator  orientasi  spasial  yaitu  kemampuan  untuk  mengamati  dan  mengidentifikasi  bentuk atau posisi suatu objek geometri yang dipandang dari berbagai sudut pandang (Prabowo & Ristiani, 2011).  Salah  satu  aktivitas  siswa  untuk  membantu  meningkatkan  indikator  orientasi  spasial  yaitu melihat  bentuk  piramida  sesuai  dari  sudut  pandang  pengamat.  Tampilan  desain augmented  reality untuk indikator visualisasi spasial dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 5. Ilustrasi Orientasi Spasial dalam Augmented Reality

## Fase Realisasi/Konstruksi (Realization/Construction)
Fase  realisasi/konstruksi  dalam  model  Plomp  yakni  mencetak  modul  berbasis Augmented Reality sesuai  format  pada  fase  desain  dan  akan  disebarkan  kepada  subjek  uji  coba  setelah  modul berbasis Augmented Reality divalidasi oleh ahli materi dan ahli desain.
1. Fase Tes, Evaluasi dan Revisi ( Test, Evaluation and Revision )
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  Modul  berbasis Augmented  Reality untuk materi bangun ruang sisi datar. Setelah modul berbasis Augmented Reality selesai dibuat maka tahap selanjutnya  adalah  menguji  kualitas  bahan  ajar  tersebut.  Uji  kualitas  modul  berbasis Augmented Reality terbagi kedalam beberapa tahapan, yakni uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas.

## 1. Analisis Uji Validasi
Penilaian  oleh  ahli  dilakukan  untuk  mengetahui  kevalidan  bahan  ajar  modul  berbasis Augmented Reality , serta memperoleh koreksi serta saran untuk perbaikan dari produk yang didesain. Uji validasi dilakukan oleh 2 orang ahli yakni ahli materi dan ahli desain.
a. Analisis Uji Validasi oleh Ahli Materi
Validasi  materi  dilakukan  untuk  menguji  kelayakan  dari  segi  materi  yaitu  bangun ruang  sisi  datar  dengan  kurikulum  serta  kesesuaian  modul  matematika  berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan spasial.
Berdasarkan hasil validasi materi pada aspek kelayakan isi, kebahasaan dan kelayakan komponen,  diperoleh  hasil  sebesar  91,43%  dan  ditentukan  bahwa  produk  tersebut  berada pada  kriteria  sangat  valid.  Namun  juga  terdapat  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh validator. Hasil sebelum dan sesudah direvisi dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 6. Hasil Revisi pada Pengertian dan Rumus
Pada  Gambar  7  dapat diketahui  bahwa  sebelumnya  opini  pengertian  dan  rumus  pada modul berbasis augmented reality untuk subbab kubus, balok, prisma dan limas berasal dari referensi yang belum valid. Sehingga Validator menyarankan untuk menambahkan opini dan rumus berdasarkan buku referensi yang valid pada modul berbasis Augmented Reality .
b. Analisis Uji Validasi oleh Ahli Desain
Validasi  desain  dilakukan  untuk  menguji  kelayakan  dan  memberi  penilaian  dari  segi desain  sebelum  dilakukan  tahap  uji  coba  produk.  Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  desain terhadap produk modul berbasis augmented reality pada aspek tampilan penulisan, tampilan fisik, dan karakteristik modul, diperoleh hasil sebesar 90,53% dan ditentukan bahwa produk tersebut  berada  pada  kriteria  sangat  valid.  Namun  juga  terdapat  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  validator.  Validator  menyarankan  untuk  memperjelas  gambar-gambar  pada
modul  berbasis Augmented  Reality .  Adapun  perbaikan  yang  dilakukan  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Gambar 7. Hasil Revisi Perbaikan Desain Gambar
Pada  Gambar  8  dapat  diketahui  bahwa  sebelum  direvisi  gambar  terlihat  kecil  dan gambar belum menunjukkan salah satu dari indikator spasial karena kurang jelas dan kurang sesuai.  Sehingga  dilakukan  perbaikan  dengan  memperjelas  gambar-gambar  pada  modul berbasis augmented reality .
2. Analisis Uji Praktikalitas
a. Uji Coba Perorangan
Uji  coba  perorangan  dilakukan  untuk  memperoleh  masukan  awal  dari  pengguna mengenai  modul  berbasis augmented  reality .  Uji  coba  perorangan  dilakukan  terhadap  satu orang  guru  matematika  kelas  VIII  MTs  Negeri  8  Muaro  Jambi.  Adapun  hasil  penilaian praktikalitas  modul  oleh  guru  menggunakan  angket  praktikalitas  adalah  80%  dan  termasuk kriteria  praktis.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap  guru  yaitu modul  berbasis augmented  reality dapat  digunakan  dengan  baik  dilihat  dari  petunjuk penggunaan  yang  jelas  serta  disajikan  dengan  gambar.  Guru  juga  menyampaikan  bahwa modul  berbasis augmented  reality merupakan  inovasi  baru  dan  berpendapat  bahwa  siswa akan  tertarik  belajar  menggunakan  modul  berbasis augmented  reality .  Selain  itu, pembelajaran  berbantuan augmented  reality mengasyikkan,  menyenangkan  dan  menarik dengan penyajian petunjuk penggunaan augmented reality yang jelas (Isharyadi & Herman, 2022; Sungkono, dkk. 2022). )
Berdasarkan  aspek  manfaat  dapat  dikatakan  bahwa  modul  dapat  mengurangi  beban guru dalam menjelaskan materi berulang-ulang karena dengan menggunakan modul berbasis augmented reality dapat membantu siswa belajar secara mandiri. Hal ini juga sesuai dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ilhamsyah,  dkk  (2022)  bahwa  modul  berbasis augmented
reality praktis digunakan siswa untuk belajar secara mandiri dan modul berbasis augmented reality bisa dipelajari ada atau tidak ada guru (Fatha Pringgar & Sujatmiko, 2020).
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  untuk  memperoleh  masukan  awal  dari  siswa mengenai  modul  berbasis augmented  reality .  Berdasarkan  hasil  pengisian  angket praktikalitas modul berbasis augmented reality oleh 9 orang siswa pada uji coba kelompok kecil  diperoleh  hasil  sebesar  84,26%  dengan  kategori  praktis.  Hasil  penilaian  kepraktisan Modul berbasis augmented reality disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Modul Berbasis Augmented Reality Uji Coba Kelompok Kecil
Aspek P% Kriteria kepraktisan Kemudahan Penggunaan 85% Sangat Praktis Efisiensi Waktu Pembelajaran 77% Praktis Manfaat 84,76% Sangat praktis
Berdasarkan  Tabel  5,  Modul  berbasis augmented  reality dikatakan  praktis  karena siswa terlihat mudah mengoperasikan modul berbasis augmented reality . Hal ini juga sesuai dengan hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  peneliti  terhadap  siswa,  diperoleh bahwa  siswa  mampu  menggunakan  modul  berbasis augmented  reality karena  terdapat petunjuk  pengguanaan  yang  jelas,  visualisasi  yang  terlihat  dari  pengoperasian augmented reality dapat  dilihat  dari  berbagai  sudut  pandang.  Siswa  juga  lebih  tertarik  dalam  belajar karena  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi augmented  reality dan  modul  yang didesain  dengan  warna  yang  menarik  dan  cerah.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  Bagus  P,  dkk  (2018)  bahwa  media  berbasis  android  menggunakan augmented reality terbukti  sebagai  cara  yang  menarik  bagi  siswa  untuk  berpartisipasi  dalam pembelajaran.
c. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  untuk  melihat  kepraktisan  dan  keefektifan  dari  modul berbasis augmented reality yang  didesain.  Sebelum  pemberian angket  praktikalitas,  penulis melakukan  proses  pembelajaran  dan  melakukan  observasi  selama  empat  kali  pertemuan. Hasil penilaian praktikalitas pada uji coba lapangan dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Praktikalitas Modul Berbasis Augmented Reality Pada Uji Coba Lapangan
Aspek P% Kriteria kepraktisan Kepraktisan Modul berdasarkan observasi aktivitas belajar siswa 79,82% Praktis Kepraktisan Modul oleh siswa (kemudahan penggunaan, efisiensi waktu pembelajaran, dan manfaat) 84,38% Praktis
Berdasarkan  Tabel  6,  observasi  aktivitas  belajar  siswa  diperoleh  persentase  sebesar 79,82%  termasuk  kriteria  keterlaksanaan  pembelajaran  yang  “cukup  baik”,  dikarenakan siswa mampu menggunakan modul berbasis augmented reality secara mandiri. Hal ini dapat
dilihat  dari  setiap  pertemuan  proses  pembelajaran.  Pada  pertemuan  pertama,  dilakukan pembelajaran  dengan  sub  materi  kubus.  Siswa  terlihat  sangat  antusias  dalam  proses pembelajaran menggunakan modul berbasis augmented reality . Pada pertemuan kedua, siswa mulai terbiasa dalam memindai marker yang ada didalam modul berbasis augmented reality pada  sub  materi  balok.  Pada  pertemuan  ketiga,  siswa  terlihat  mudah  dalam  menggunakan modul  berbasis augmented  reality serta  kemampuan  spasial  siswa  terlihat  semakin  terasah.
Dan  pada  pertemuan  keempat,  siswa  semakin  terbiasa  dalam  menggunakan  modul  berbasis augmented reality .
Selain itu, berdasarkan hasil pengisian angket praktikalitas modul berbasis augmented reality oleh siswa kelas VIII A diperoleh hasil sebesar 84,38% dengan kriteria sangat praktis. Dilihat  dari  penilaian  siswa  terhadap  modul  berbasis augmented  reality didapatkan  hasil bahwa  modul  menarik,  berwarna,  mudah  untuk  digunakan  baik  saat  berada  disekolah maupun  digunakan  secara  mandiri  dirumah.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Ilhamsyah,  Sudarti, and  Bektiarso (2022)  bahwa  modul  berbasis augmented reality praktis  digunakan  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri.  Penggunaan  teknologi augmented  reality membantu siswa  untuk  dapat melihat  visualisasi  bangun  ruang sisi  datar menjadi  lebih  nyata  sehingga  dapat  membantu  siswa  memahami  materi  dan  meningkatkan kemampuan spasial siswa.
3. Analisis Uji Efektifitas
Untuk melihat keefektifan modul berbasis augmented reality diambil dari tes hasil belajar dan tes  kemampuan  spasial  siswa.  Hasil  belajar  siswa  diperoleh  dari  tes  hasil  belajar  24  siswa  dengan hasil  ketuntasannya  sebesar  81,25%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  modul berbasis Augmented  Reality memberikan  dampak  yang  baik  terhadap  perkembangan  nilai  hasil belajar  siswa  di  Kelas  VIII  A  MTs  Negeri  8  Muaro  Jambi.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Damayanti,  dkk  (2023)  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan terhadap  pemahaman  belajar  siswa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menggunakan Augmented Reality .
Pada  tes  kemampuan  spasial  siswa,  diperoleh  berdasarkan  nilai  N-Gain  dari  24  orang  siswa terdapat 11 orang siswa yang mengalami peningkatan kemampuan spasial sedang dan 13 orang siswa mengalami  peningkatan  kemampuan  spasial  tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  Sebagian  besar siswa  mampu  menyerap  pembelajaran  dengan  baik  menggunakan  bahan  ajar  modul  berbasis augmented  reality .  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  modul  berbasis augmented  reality untuk  materi bangun  ruang  sisi  datar  yang  telah  dihasilkan  telah  memenuhi  kriteria  efektif  yang  ditinjau  dari tes hasil belajar dan tes kemampuan spasial. Hal ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Alif Maulana Arifin, dkk (2020) bahwa media pembelajaran Artic ( Augmented Reality Mathematics ) yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa.
Berdasarkan temuan penelitian, jelas bahwa hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah modul berbasis augmented reality sebagai bahan ajar tambahan untuk materi bangun ruang sisi datar yang layak  digunakan,  praktis  dalam  penggunaan  dan  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  spasial siswa dalam pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  kajian  seputar  modul  berbasis Augmented  Reality ,  dapat  disimpulkan bahwa  hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  produk  berupa  bahan  ajar  modul  berbasis Augmented  Reality untuk  siswa  kelas  VIII  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Augmented  Reality didesain  dengan  menggunakan  aplikasi assemblr . Hasil  validasi  modul  berbasis Augmented  Reality dari aspek desain menunjukkan bahwa modul memiliki desain yang menarik yaitu kesesuain warna tulisan  dengan background ,  serta  penggunaan  aplikasi assemblr dapat  dijalankan  pada smartphone yang  memiliki  kapastias  yang  memadai. Hasil  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  serta respon  praktikalitas  oleh  siswa  pada  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa  modul  berbasis Augmented  Reality materi  bangun  ruang  sisi  datar  ditinjau  dari  aspek  ketepatan  cakupan  isi, kebahasaan,  dan  keefektifan  penggunaan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  modul  yang  dikembangkan layak  untuk  digunakan.  Modul  berbasis Augmented  Reality juga  efektif  dalam  meningkatkan kemampuan spasial siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Dekan dan tim unit Penelitian dan Pengabdian FKIP Universitas Jambi yang  telah  memberikan  dana  PNBP  Fakultas  untuk  kelancaran  kegiatan  penelitian  yang  kami laksanakan.

## REFERENSI
Afriyana, S., & Mampouw, H. L. (2019). Profil kemampuan spasial matematis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang pada materi bangun ruang sisi lengkung. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2018), 296–309. https://doi.org/10.33654/math.v4i0.280 Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Rosda Karya.
Alimuddin, H., & Trisnowali, A. (2018). Profil Kemampuan Spasial Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri Siswa yang Memiliki Kecerdasan Logis. Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 169– 182. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31100/histogram.v2i2.238
Arifin, Z. (2014). Evaluasi Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya.
Bagus  P,  K.  H.,  Buchori,  A.,  &  Aini,  A.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Augmented  Reality  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 6 (1), 61–69.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/20551
Damayanti, I. I., Ayu, A., & Sariah, U. I. (2023). Development of Curved Three-Dimensional Shape Learning  Media  Ethnomathematics-Based  Using  Augmented  Reality. Kreano,  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 14 (1), 86–96.
https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v14i1.38845
Fatha  Pringgar,  R.,  &  Sujatmiko,  B.  (2020).  Penelitian  Kepustakaan  (Library  Research)  Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Siswa. Jurnal IT-EDU , 05 (01), 317–329. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37489
Haryani,  P.,  &  Triyono,  J.  (2017).  Augmented  Reality  (Ar)  Sebagai  Teknologi  Interaktif  Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (2), 807–812. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Hodiyanto.  (2018).  Kemampuan  spasial  sebagai  prediktor  terhadap  prestasi  belajar  geometri mahasiswa. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 59. https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.364
Ilhamsyah,  B.  Y.,  Sudarti,  S.,  &  Bektiarso,  S.  (2022).  Pengembangan  Modul  Fisika  Berbasis Augmented Reality Materi Rangkaian Arus Searah Untuk Siswa SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika , 11 (3), 98. https://doi.org/10.19184/jpf.v11i3.33689
Isharyadi, R., & Herman, T. (2022). Designing Learning Material Assisted by Augmented Reality to Improve  Spatial  Thinking  Skills. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (2),  413–422. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24042/ajpm.v13i2.15242
Khaerun,  I.  R.,  Samsudi,  &  Murdani.  (2010).  Keefektifan  Penggunaan  Modul  Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Kompetensi Bahan Bakar Bensin. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 10 . http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/11131
Kosasih. (2021). Pengembangan Bahan Ajar (B. S. Fatmawati (ed.); 1st ed.). Bumi Aksara.
Lubis,  S.,  Andayani,  S.,  &  Habibullah,  H.  (2020).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi Pada Kemampuan Spasial. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (3), 822. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3017
Maulana Arifin, A., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan  augmented  reality  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 7 (1), 59–73.
http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpmhttps://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality. Edukasi Elektro , 1 (1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. In Nucl. Phys. (Vol. 13, Issue 1).
Kathleen Beall.
Prabowo,  A.,  &  Ristiani,  E.  (2011).  Rancang  Bangun  Instrumen  Tes  Kemampuan  Keruangan Pengembangan  Tes  Kemampuan  Keruangan  Hubert  Maier  dan  Identifikasi  Penskoran Berdasar  Teori  Van  Hielle. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 2 (2),  72–87.
http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano/article/view/2618
Pramuditya, S. A., Pitriayana, S., Subroto, T., & Wafiqoh, R. (2022). Implementation of augmented reality-assisted  learning  media  on  three-dimensional  shapes. Jurnal  Elemen , 8 (2),  480–493. https://doi.org/10.29408/jel.v8i2.5238
Qumillaila,  Q.,  Susanti,  B.  H.,  &  Zulfiani,  Z.  (2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Versi Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia. Jurnal  Cakrawala Pendidikan , 36 (1), 57–69. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.9786
Ramdhani,  E.  P.,  Khoirunnisa,  F.,  &  Siregar,  N.  A.  N.  (2020).  Efektifitas  Modul  Elektronik Terintegrasi  Multiple  Representation  pada  Materi  Ikatan  Kimia. Journal  of  Research  and Technology , 6 (1), 162–167. https://journal.unusida.ac.id/index.php/jrt/article/view/152
Rochmad.  (2012).  Desain  Model  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika. Kreano:
Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 3 (1), 59–72. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613
Saputri, L. (2017). Peningkatan kemampuan spasial dan self efficacy siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Binjai Kabupaten Langkat melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD pada materi geometri berbantuan wingeom. Paradikma , 10 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.24114/paradikma.v10i3.8985
Sirri,  E.  L.,  Ni’mah,  K.,  &  Ratnaningsih,  N.  (2021).  Analisis  Kemampuan  Spasial  Siswa  Ditinjau dari  Kemandirian  Belajar  Siswa  Selama  Pembelajaran  Daring. JIPMat , 6 (1),  34–42. https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8088
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian . Alfabeta.
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa:
Jurnal Pendidikan
Matematika , 11 (3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534
Syawaludin, A., Gunarhadi, & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 8 (2), 288–297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249
Taylor,  H.  A., &  Tenbrink,  T.  (2013).  The spatial thinking  of  origami :  evidence  from think-aloud protocols. Cognitive Processing , 14 , 189–191. https://doi.org/10.1007/s10339-013-0540-x Wulandari, A., Samijo, S., & Darsono, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Augmented Reality. UNEJ E-Proceeding , 07 (1), 461–466. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1932
Yusro,  A.  C.,  &  Purwito,  A.  (2021).  Modul  Fisika  Berbasis  Augmented  Reality  Sebagai  Alternatif
Sumber Belajar
Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika , 5 (1), 38–46. https://doi.org/https://doi.org/10.20527/jipf.v5i1.2874