Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M- LEARNING BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN BANK SENTRAL
Azizatun Rochmatul Nisaq a1 Muhammmad Abdul Ghofur b2 ab) Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri surabaya, Surabaya, Indonesia
azizatulatul87@gmail.com 1 muhammadghofur@unesa.ac.id 2
(*) Corresponding Author 081334687243

## PENDAHULUAN
Karena  adanya  penularan  corona  virus  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  sebutan  covid-19 yang  mewabah  nyaris  ke  seluruh  dunia.  Negara  Indonesia  juga  termasuk  ke  dalam  negara  yang berstatus darurat akan covid-19 , dan apalagi diketahui  seluruh daerah banyak terdapat kasus positif corona  dengan  resiko  yang  tinggi.  Berbagai  penanggulangan  muncul  terutama  pembaharuan  pada aktivitas  belajar  mengajar  dimana  yang  umumnya  pergi  ke  sekolah  saat  ini  belajanya  jadi  hanya  di rumah. Pemerintah telah mengharuskan masyarakat untuk tetap berada di rumah dan jaga jarak yang wajib  dilakukan  guna  untuk  membawa  pembaruan  pendidikan  dari  kegiatan  belajar  mengajar

## ARTICLE HISTORY
Received : 8 -06-2021
Revised : 30-09-2021 Accepted : 10-10-2021

## ABSTRACT
pengembangan penelitian ini dilakukan karena kurangnya pemahaman materi pada siswa. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk mengaitkan pemahaman siswa melalui penggunaan media pembelajaran M-learning dengan pendekatan kontekstual. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan 4D. Desain penelitian yang digunakan ialah One Grup pretest dan posttest design dengan subjek penelitian kelas X IPS untuk pengujian dari produk media pembelajaran M- Learning berbasis Android.  Pada hasil  dari uji coba terbatas pada setiap bagian dari tahap pengembangan yang mendapatkan hasil sangat baik. Terdapat hasil yang diketahui signifikan antara dan sesudah menggunakan media pembelajaran M-Learing berbasis Android dengan pendekatan Kontekstual.
This is an open access article under the CC–BY-SA license .

## KEYWORDS
Keywords: M-Learning, Contextual Teaching and Learning (CTL), Bank Sentral
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
disekolah  menjadi  luring.  Anjuran  pemerintah  untuk  tetap  di  rumah  juga  berdampak  pada  proses belajar  mengajar  disekolah.  Menurut  (Fathonah  &  Bukhori,  2021)  pembelajaran    luring  ialah memanfaatkan penggunaan internet dalam sistem pembelajaran.
Menurut hasil observasi yang telah dilaksanakan  peneliti di SMA Negeri 1 Mojosari peneliti menemukan  fakta  jika  kebanyakan  dari  siswa    kesulitan  belajar  materi    bank  sentral  adalah  materi Kompetensi  Dasar  (KD)  3.6  yang  membahas  tentang  bank  sentral,  sistem  pembayaran  dan  alat pembayaran  yang  terdiri  dari  empat  belas  sub  bab.  Diantaranya  menjelaskan  bank  sentral, menjelaskan tujuan,  tugas dan wewenang, fungsi bank sentral republik Indonesia, menjelaskan peran bank  sentral  dalam  sistem  pembayaran.  Dalam  materi  ini  perlu  adanya  pemahaman  yang  lebih mendalam  dan  disertai  dengan  penilaian  agar  memberi  upan  balik  yang  sesuai.  Pada  materi  Bank Sentral  juga  perlu  membutuhkan  waktu  yang  banyak  karena  materi  yang  bertahap  dan  terkadang perlu adanya pengulangan. Pada saat proses pembelajaran diketahui bahwa siswa terlihat pasif dalam mengikuti  pembelajaran,  waktu  yang  dilakukan  pada  kelas  daring    merasa  kurang,  serta  siswa  juga jarang  diberi  kesempatan  untuk  menyampaikan  pendapatnya  yang  mengakibatkan  siswa  tidak menguasai  pembelajaran  secara  maksimal  serta  hal  ini  mengakibatkan  terhadap  kurangnya  hasil belajar  dari  siswa.  Yang  dibuktikan  bahwa  saat  dilakukan  ulangan  harian  pada  materi  Bank  Sental diketahui 5 dari 35 siswa yang  berhasil mencapai nilai minimal.
Selama  pembelajaran  ditemukan  bahwa  siswa  sulit  untuk  memahami  materi  pembelajaran Bank Sentral, Sistem Pembayaran, dan Alat Pembayaran. Materi pembelajaran Bank Sentral, Sistem pembayaran  dan  Alat  Pembayaran  berkaitan  pada  materi  sebelumnya  sehingga  pendekatan  yang sangat  cocok  dalam  pengembangan  M-learning  ini  yaitu  pendekatan  kontekstual.  Pendekatan kontekstual yaitu pembelajaran yang memperkenalkan suasana pada dunia nyata dan juga membantu siswa  agar  bisa  mengaitkan  antara  pengetahuan  yang  telah    siswa  miliki  sebelumnya  berdasarkan pengamalan dengan pengetahuan baru.
Dalam  upaya  untuk  memfasilitasi  pemahaman  materi  bank  sentral,  sistem  pembelajaran,  dan alat  pembayaran  dalam  pembelajaran  ekonomi    yaitu  menyusun  ke  dalam  konten  M-learning berdasarkan dengan pendekatan kontekstual.  Menurut  (Khoir, 2015) pembelajaran kontekstual yaitu merupakan  pendekatan  dalam  suatu  pembelajaran  yang  menonjolkan  pada  suatu  modul  yang dipelajari  serta  mengaitkan  dalam  kehidupan  pada  dunia  nyata  yang  membantu  siswa  dapat
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
menerapkan  kedalam  kehidupan  nyata.  Pendekatan  kontekstual  ialah    pendekatan  yang  mengaitkan antara  materi  pembelajaran  yang  sudah  dipelajari  dengan  kehidupan  dunia  nyata  baik  dalam  ruang lingkup keluarga, sekolah, warga, maupun   negara  yang dapat menemukan suatu makna dari materi tersebut  (Komalasari,  2011).  Menurut  (Hasnawati,  2017) menjelaskan  bahwa  dari  penggunaan pendekatan  pembelajran  kontekstual  ialah  suatu  sistem  pendidikan  secara  keseluruhan  serta berinteraksi  dalam  mendorong  siswa  untuk  mengetahui  adanya  pelajaran  kehidupan  peserta  didik sehari-hari (lingkungan pribadi, sosial, dan kebudayaan) hingga siswa dapat mempunyai pengetahuan secara  langsung  yang  bisa  diterapkan  ke  dalam  suatu  konflik    atau  kondisi  pada  permasalahan lainnya.  Riset  yang  dilaksanakan  bertujuan  guna  pengembangan  aplikasi  M-learning  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  bank  sentral,  sistem  pembayaran,  dan  alat  pembayaran  dengan menggunakan pendekatan kontekstual untuk mempermudah siswa untuk memahami materi.
Perkembangan pada teknologi informasi serta komunikasi sangat pesat sehingga tidak  dapat dihindari pengaruhnya terutama pada bidang pendidikan, pada pengaruh tersebut siswa dituntut untuk bisa  dalam  menyesuaikan  dengan  adanya  teknologi  dalam  penggunaan  pada  proses  pembelajaran (Anwari  et  al.,  2020).  Menurut  (Buchori,  2019)  Dalam  memanfaatkan  pemakaian  teknologi  selaku media yang mengantarkan dalam penyampaian materi pada siswa yang dapat mempermudah peserta didik dalam mempelajari materi pembelajaran yang lebih efisien seta efektif. Pemanfaatan teknologi pada dibidang pembelajaran yaitu dengan menggunakan M-learning.
(Setyaningrum  &  Waryanto,  2017)  berpendapat  bahwa  media  belajar  digunakan  untuk meningkatkan suatu keterlibatan dari siswa untuk proses belajar mengajar. (Sutiasih & Saputri, 2019) motivasi  belajar  siswa  dipengaruhi  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  serta  penggunaan metode mengajar akan menjadi lebih variatif sehingga mengurangi kebosanan belajar pada siswa, dan agar siswa lebih bersemangat dalam pembelajaran.
Pada  umumnya  penggunaan  android  saat  ini  telah  banyak  digunakan  oleh  masyarakat khususnya siswa. Penggunaan smartphone  kini sangat populer di dunia termasuk Indonesia. Dengan adanya  banayak  smatphone  canggih  yang  memberikan  banyak  dampak  yang  cukup  besar  pada manusia  yang  memberikan  banyak  kemudahan  untuk  penggunanya.  Dapat  diketahui  banyak  siswa mempunyai dan sudah tebiasa menggunakan smartphone.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Pengembangan  media  M-learning  sekarang  ini  banyak  dimanfaatkan  terutama  pada  bidang pendidikan.  Pembelajaran  yang  dilakukan  melewati  M-learning  banyak  memberi    keuntungan terutama  pada  siswa  untuk  mengakses  materi  pembelajaran  yang  lebih  mudah.  Menurut  (Aripin, 2018) Pemanfaatan media pembelajaran M-learing memiliki beberapa keunggulan yang hampir sama dengan Pc atau Computer yang diantaranya menampilkan sebuah unsur berupa gambar, video, suara, dan  lain-lain.  Media  pembelajan  M-learning  juga  dapat  digunakan  oleh  siswa  sebagai  suatu  media pembelajaran  yang  kompelementer  untuk  memberikan  pemahaman,  penguatan  untuk  materi,  alat untuk  evaluasi,  juga  serta  dapat  digunakan  dalam  melakukan  pengulangan  pada  saat  siswa  belajar secara mandiri.
Bahan  ajar  berupa  teknologi  informasi  tentunya  beragam  dengan  memunculkan  animasi, gambar, visual, dan video yang dimasukkan agar dapat menyampaikan pesan pembelajaran terhadap siswa.  Animaker  merupakan  sebuah  inovasi  yang  dapat  digunakan  dalam  memproduksi  video pembelajaran.  Animaker  merupakan  sebuah  aplikasi  yang  yang  dapat  menciptakan  gerakan-gerakan dengan  suara  dan  animasi  serta  transisi  yang  membuat  kesan  belajar  mengajar  lebih  menarik perhatian  siswa.
Pada proses pembelajaran yang menggunakan media interaktif untuk menunjang siswa  agar memahami  serta  membangun  pengetahuan  secara  mandiri  dikarenakan  penyampaian  materi  pada pembelajaran  menggunakan  berbagai  mode  yang  telah  mencakup  informasi  secara  visual  dan pendengaran  (Anangga  &  Akayuure,  2016).  Penggunaan  media  interaktif  disini  bertujuan  untuk memudahkan  ke  dalam  proses  pembelajaran,    menumbuhkan  adanya  kreatifitas  dan  inovasi  dari pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif sebagai sebuah solusi untuk permasalahan yang ada dalam pendidikan (Pranaja & Astuti, 2019)
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Basya  et  al.,  2019)  meperoleh  hasil  bahwa dengan  melakukan  pendekatan  kontekstual  melalui  pengembangan  M-learning  sebagai  media pembelajaran  matematika  mampu  tercapainya  akademik  yang  baik.  Penelitian  oleh  (Muhamad Zulham  &  Sulisworo,  2017)  mengungkapkan  bahwa  siswa  dapat  belajar  menghubungkan  dari  teori gaya  dengan  pengaplikasian  pada  kehidupan  sehingga  mengakibatkan  penalaran  siswa  meningkat melalui M-learning dengan pendekatan kontekstual. Selain itu (Rendrahadi et al., 2017) bahwa hasil dari penelitihannya menunjukkan bahwa aplikasi M-learning yang dikembangkan mejadi suatu media
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
pembelajaran yang efisien bagi siswa. Penelitian oleh (Ramdani et al., 2020) mengungkapkan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android  memperoleh  hasil  bahwa  ada  peningkatan literalisasi  siswa.  (Rifqi  &  Agung,  2019)  berpendapat  bahwa  hasil  penelitian  tersebut  mengatakan bahwa M-learning berbasis android yang selaku media pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk siswa yang gratis dan mampu untuk menunjuang proses pembelajaran. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Wahyono, 2019) memperoleh hasil bahwa prestasi belajar siswa yang memanfaatkan media pembelajaran android lebih efektif dibandingkan sebelum siswa menggunakan media pembelajaran interaktif. (Jaya et al., 2020) mengatakan bahwa hasil dari penelitian yaitu bahwa keterlaksanaannya  pembelajaran  menggunkan  M-learning  berbasis  android  terbukti  efektif meningkatkan hasil blajar kelompok percobaan jauh bertambah baik daripada kelompok kontrol.
Berlandaskan  hasil  tersebut,  maka  peneliti  akan  mengembangkan  media  pembelajaran  M- learning pada mata pelajaran ekonomi yang  berjutuan sebagai media pembelajaran untuk membantu mempermudah  pemahaman  siswa.  Opsi  yang  ditawarkan  oleh  peneliti  berupa  aplikasi  berbasis android dimana didalamnya memuat modul kelas 10 terkait dengan materi bank sentral, latihan soal, tutorial  pembelajaran  materi  bank  sentral  yang  dibingkai  dalam  bentuk  video  animasi  yang  dibuat melalui  aplikasi  animaker,  dan  lain  sebagainya  yang  akan  memudakan  guru  dan  siswa  melalui pembelajaran.    Media  ini  diharapkan  dapat  berperan  untuk  mendukung    suatu  proses  pembelajaran yang  dilakukan  melalui  jarak  jauh  karena  adanya  kebijakan  belajar  di  rumah.  Untuk  mengetahui kelayakan  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  akan  dilakukan  terlebih  dahulu  uji  coba terbatas  untuk  mengetahui  keefektifan  media  pembelajaran  M-learning  untuk  meningkatkan pengetahuan siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini tergolong di dalam penelitian pengembangan (  Reserch and Development) merupakan suatu metode penelitian ini akan berperan dalam membuat suatu produk tertentu serta untuk menilai adanya  ke  efisienan  produk  tersebut(Sugiyono,  2010).  Penelitian  ini  menggambarkan  penerapan model 4D yang telah disesuaikan dari (Thiagarajan et al., 1974) meliputi 4 tahapan dalam penelitian ini yaitu :
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
1. Define  merupakan  tahapan  dari  pernyataan  yang  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  suatu kenyataan ataupun konflik, dengan mengumpulkan suatu informasi, dan untuk memutuskan suatu keperluan yang akan diperlukan untuk melakukan pengembangan.
2. Desain  merupakan tahap dari perancangan yang dilakukan dalam  merancang sebuah fitur media pembelajaran atau cara dalam mengembangkannya
3. Devlopment merupakan tahap pengembangan yang telah dilakukan validasi atau reviw oleh ahli lalu akan diujicobakan pada siswa.
4. Desseminate merupakan tahapan penyebaran bertujuan menyebarkan media yang telah usai dikembangkan
Penerapan  model  4D  pada  penelitian  pengembangan  memiliki  tahapan  penelitian  dengan kerangka sebagai berikut :
Gambar 1. Model pengembangan sistem pembelajaran 4D
Pada  penelitian  pengembangan  akan  diujicobakan  pada  10  sampai  20  siswa  yang  melalui beberapa  pertimbangan  terlebih  dahulu  termasuk  efisiensi  (Arif  et  al.,  2009)Subjek  pada  uji  coba penelitian ini merupakan 30 dari 35 siswa kelas X IPS 1 SMA Negeri 1 Mojosari yang menggunakan handphone android yang lebih dominan. Sampel yang telah dipilih menserasikan dengan suatu tujuan
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
penelitian  yang  akan  menjawab  penrtanyaan  peneliti  yaitu  analisis  penggunaan  media  pembalajaran yang membuat siswa merespon materi yang diajarkan dengan mudah dipahami dan terjadi perubahan pada hasil belajar siswa.
Desain  Penelitian  ini  yaitu  menggunakan  posttest  dan  pretest  yang  merupakan  desain  uji  coba, Uji coba terlebih dahulu akan diberi pretest dan setelah diberikan pretest akan diberikan posttest yang bertujuan  untuk  mengertahui  apakah  terjadi  peningkatan  dari  pemahaman  sebelum  dan  sesudah penggunaan dari media pembelajaran (Maksum & Ali, 2008)
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu terdiri atas angket terbuka dan angket tertutup yang didalamnya akan berisi saran atau masukan maupun penilaian yang  berupa skor penilaian yang telah diisi oleh para ahli.  Angket terbuka berisikan saran atau sebuah pendapat dari  responden  sedangkan  angket  tertutup  berisikan  sebuah  penilaian  secara  kuantitatif  yang  berupa skor penilaian (Riduwan, 2016).
Hasil respon peserta didik akan dinyatakan layak apabila memperoleh nilai lebih dari 61% yang dapat dihitung menggunakan skala likert.
Tabel 1. Kriteria skor hasil dari respon peserta didik Penilaian Skala 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 21%-40% Tidak Layak 0%-20% Sangat Tidak Layak
Soal  evaluasi  digunakan  untuk  mengukur    pemahaman  dari  siswa  serta  pengujian  validitas dan  reabilitasnya  sebelum  dipakai.  (Yusup,  2018)  berpendapat  bahwa    pengujian  validitas  soal  test evaluasi yang berguna untuk mengukur suatu instrumen, data tersebut akan dinyatakan valid apabila data  tersebut  tidak  menyimpang  dari  keadaan  yang  sebenarnya.  Hasil  perolehan  dari  lembar  soal pretest  dan  posttest  akan  dilakukan  analisis  untuk  mengetahui  apakah  terjadi  peneingkatan pengetahuan siwa dengan cara melalui analisis menggunakan Uji t dan uji Gain Score.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dengan  memakai  perangkat  pengembangan  model  4D  berdasarkan  pendapat  dari (Thiagarajan  et  al.,  1974)  dalam  model  tersebut  terdapat  4  langkah  prosedural  yaitu  Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan , dan Penyebaran.
Rincian dari langkah penelitian model pengembangan 4D merupakan tahapan pengembangan pertama yang dilakukan yaitu berupa analisis. Diketahui pada hasil observasi bahwa pengetahuan dari siswa  pada  materi  bank  sentral,  sistem  pembayaran,  dan  alat  pembayaran  pada  kelas  X  IPS  1  yang telah dibuktikan pada hasil belajar masih banyak siswa yang belum dapat mencapai nilai KKM.
Dalam materi bank sentral, sistem pembayaran, dan alat pembayaran memiliki materi dengan karakterstik  memerlukan  pemahaman  yang  khusus  dan  berbeda.  Terdapat  beberapa  indikator  yang peserta  didik  kesuliatn  untuk  memahami  karena  peserta  didik  cenderung  melihat  tanpa  memahami, berikut indikator-indikator yang diketahui sukar dipahami oleh peserta didik yaitu: tugas, fungsi, dan wewenang  bank  sentral,  penyelenggaran  sistem  pembayaran  oleh  bank  sentral,  fungsi  uang,  jenis uang, dan syarat uang, dan jenis dari alat pembayaran non tunai. Pada indikator-indikator itu nantinya menjadi  perhatian  khusus  dan  perhatian  khusus  tersebut  akan  dimasukkan  ke  dalam  tahap pengembangan  perancangan  media  pembelajaran.  Meskipun  begitu  indikator  yang  lainnya  akan diperhatikan tetapi dengan porsi yang berbeda.
Kurangnya dari nilai indikator tersebut dikarenakan adanya banyak kata yang sulit dipahami oleh siswa.  Selain itu dari analisis yang ditemukan dilapangan bahwa pesrta didik untuk pemahaman materi  bank  sentral,  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran,  untuk  itu  perlunya  peran  media pembelajaran  yang  bisa  membantu  siswa  untuk    memahami  materi  tersebut  melalui  cara mengkaitakan  materi  bank  sentral,  sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran  dengan  contoh  dunia nyata  seperti  kegiatan  transaksi  yang  telah  dipahami  oleh  peserta  didik  sebelumnya.  Sesuai  dengan teori kognitif yang menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran perlu mengaitkan antara materi  yang  akan  dijelaskan  dengan  skemata  yang  sudah  ada  dalam  pemahaman  siswa  pada  hal  ini skemata  yang  sudah  ada  dalam  pemahaman  peserta  didik  berupa  contoh  kasus  yang  ada  di  dunia nyata. Pengaitan materi yang akan diajarkan dengan contoh dunia nyata bertujuan agar terjadi proses asimilasi  yaitu  pengintegrasian  presepsi  atau  konsep  pemahaman  baru  ke  dalam  skema  pemahaman yang  sudah  ada  sebelumnya.  Maka  dalam  mengatasi  sebuah  permasalahan  tersebut,  perancangan media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  kedepannya  akan  terdapat  banyak  fitur  untuk
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
memudahkan siswa dalam memahami materi dan didalamnya memuat permasalahan atau teori yang mengaitkan dnegan kehidupan nyata yang tentunya akan menjadi fokus utama.
Pada tahap kedua yaitu tahap desain diamana peneliti akan  melakukan perancanagan produk dengan menyesuaikan kebutuhan siswa sehingga tujuan  pembelajaran akan tercapai. Pengembangan dari    aplikasi  ini  yaitu  menggunakan  platform  android,  didalamnya  akan  dihadirkan  istilah  yang mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  di  dalam  materi,  dan  latihan  soal.  Didalamnya  juga  dihadirkan pengetahuan  yang  mengaitkan  masa  lalu  siswa  sehingga  peserta  dididk  dapat  mencerna  materi  dan juga  dapat  pengalaman  baru  dalam  pembelajaran.  Menurut  (Siregar  &  Winsyahputra,  n.d.) pendekatan  kontekstual  yaitu  sebuah  proses  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  dalam pembelajaran  untuk  mendapatakan  pengetahuanya  serta  menghubungkan  kedalam  situasi  pada kehidupan nyata lalu menerapkanya pada kehidupan mereka.
Dalam  fitur  media  pembelajaran  ini  akan  disingkronkan  melalui  7  pendekatan  kontektual yaitu  yang  terdapat  pada  fitur  materi  dan  video  pembelajaran  terdapat  komponen  kontruktivisme dimana  siswa  mengkontruksi  sendiri  pengetahuan  yang  ingin  dikuasianya,  terdapat  komponen permodelan, dan juga terdapat komponen refleksi. Pada fitur study kasus terdapat komponen inquiry dan  masyarakat  belajar  dimana  didalam  fitur  tersebut  kegiatan  peserta  didik  menenukan  fatka  yang tejadi  di  lingkungannya  dan  memecahkan  masalah  tersebut  dengan  temannya.  Menu  latihan  soal berisi  penilaian  autentik  untuk  mengetahui  ketepatan  pada  pembelajaran.  Pada  komponen  bertanya disini peserta didik dapat bertanya melalui gurb WhatsApp kepada guru.
Dalam tahap pertama perancangan akan dibuat sketsa terlebih dahulu yang berbentuk sebagai kerangka  pertama  desain  produk  yang    dikembangkan    yang  merupakan  sebuah  contoh  desain perancangan menu utma yang telah digambarkan pada gambar 2.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## Gambar 2. Desain menu utama
Dalam  penggunaan warna pada perancangan media pembelajaran yaitu warna biru, karena warna biru sering sekali dipakai untuk bisnis-bisnis yang mengutamakan suatu kepercayaan seperti yang sering dipakai  oleh  perusahaan  perbakan  yang  tentunya  berkaitan  dengan  konsep  dan  materi  pembelajaran. Warna  biru  memiliki  makna  kepercayaan,  kedamaian,  percaya  diri,  dan  menggambarkan  kecerdasan (Ernawati  et  al., 2014). Pada desain media pembelajaran  warna biru akan menjadi  warna  dominan yang dipakai di dalamnya.
Gambar 3. Menu Utama
Penggunaan  fitur  M-Learning  akan  disesuaikan  dengan  pendetakan  kontekstual,  dalam fitur  M-learning  yang  berisi  pendekatan  kontekstual  yaitu  fittur  video  pembelajaran  dan  vitur  materi pembelajaran  dimana  fitur  tersebut  bertujuan  untuk  mengkontruksi  pengetahuan  awal  dari  yang  sudah
Mobile Learning Bank sentral, sistem pembayaran dan alat
pembayaran Standart kompetensi Materi Pembelajaran Video Study kasus Latihan soal Profil Reka
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
peserta  didik  yang  terdapat  pada  Gambar  4.  Komponen  permodelan  terdapat  dalam  isi  materi pembelajaran yang memuat gambar dan contoh aktifitas dalam sehari-hari yang dapat diamati oleh siswa. Komponen refleksi  yang terdapat pada akhir materi yang berisikan kesimpulan dari materi tersebut.
Gambar 4. Video pembelajaran
Gambar 5. Komponen kontrktivisme
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## Gambar 6. Komponen refleksi
Dalam  menu  study  kasus  terdapat  komponen  inquiri  yang  di  dalam  fitur  tersebut  berisi  sebuah artikel  dan  soal  study  kasus  di  mana  nantinya  akan  dianalisis  langsung  oleh  peserta  didik  dan  juga berkaitan dengan komponen masyarakat belajar di mana siswa akan mengerjakan soal study kasus secara berkelompok.

## Gambar 7. Study Kasus
Pada  M-Learing  terdapat  fitur  latihan  soal  yang  merupakan  komponen  penilaian  autentik,  di dalam  fitur  latihan  soal  di  dalamnya  terdiri  dari  10  soal  pilihan  ganda  yang  diberikan  waktu  pengerjaan selama  20  menit.  Siswa  akan  mengerjakan  soal  yang  berbeda  untuk  mengurangi  tingkat  kebosanan peserta didik dalam mengulang pembelajaran.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## Gambar 8. Latihan Soal
Untuk mengetahui pemahaman siswa ketika dilakukan uji coba media pembelajaran M-Learning yang dilakukan di lapangan dengan menggunakan pretest dan posttest maka dari itu akan terlebih dahulu akan  dilakukan  validitas  soal.    Dalam  soal  pretest  maupun  soal  post-test  yang  terdiri  dari  12  indikator dengan jumlah tiap masing-masing dari indikaror sebanyak 5 soal.
Tabel 2. Validitas Butir Soal Evaluasi
No Butir Soal Kriteria   Jumlah Presentase 1,3,4,5,6,7,8,10,11,12,13,14,15,16,17, 19,20,21,23,25,27,28,29,30,31,32,33, 34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45, 46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57, 58,59,60,61,62,63 Valid 58 92,1 9,18,22,24,26 Tidak Valid 5 7,9 Total 63 100%
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Tabel 3. Reabilitas Butir Soal
Nomor Soal Cronbach’s Alpha N of item 1,2,3,4,5, 0,705 5 6,7,8,10,11 0,666 5 12, 13,14,15,16 0,658 5 17,19,20,21 0,711 4 23,25,27,28 0,604 4 29,30,31,32,33 0,604 5 34,35,36,37,38 0,788 5 39,40,41,42,43 0,645 5 44,45,46,47,48 0,758 5 49,50,51,52,53 0,621 5 54,55,56,57,58 0,681 5 59,60,61,62,63 0,633 5
Pada tabel 2 Diketahui dari 63   soal  evalusi  ditemukan bahwa  sebanyak 5 butir   yang diketahui tidak  valid.  Dengan  begitu  5  butir  soal  yang  tidak  valid  nantinya  soal  itu    tidak  akan  dicantumkan kedalam  soal  pro-test  dan  pretest.  Tabel  3  ialah  pengujian  reabilitas  di  mana  soal  terdapat  pada  tabel  3 sebgai reliabel tingkat tinggi dikarenakan α > 0.6.
Tahap selanjutnya yaitu melakukan uji coba terbatas yang melibatkan 20 siswa di kelas X IPS 1 SMA  Negeri  1  Mojosari.  Percobaan  ini  dilakukan  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  melalui  posttest dan pretest di mana siswa nantinya di minta  memberi sebuah tanggapan tentang media pembalajaran M- learning. Menurut hasil respon siswa telah diketahui presentase dari keseluruhan 97% yang berarti media pembelajaran memberi kemudahan untuk siswa dalam mempelajari materi.
Untuk  mengetahui  peningkatan  dari  pemahaman  pesrta  didik  dilakukan  analisis  data  yang  telah diberikan  pada  peserta  didik  dari  hasil  soal  evaluasi    serta  melakuakan  analisis  Gain  Score  .  Data  yang didapatkan  melalui  posttest  dan  pretest.  Analisis  Gain  Score  dilakukan  agar  dapat  melihat  apakah  ada
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
perubahan dari pemahaman siswa. Pada hasil uji Gain score akan memenuhi kriteria jika >0,3 maka akan dikatakan bahwa terdapat suatu peningkatan pemahaman dari peserta didik.  Hasil uji Gain score terdapat pada tabel 4
Tabel 4. Hasil Gain Score Pretest Posttest Gain Score Jumlah 2567,3 3229,1 21,46 Rata-Rata 69,3 87,1 0,57
Berdasarkan  dari    tabel4  rata-rata  hasil  dari pretest yaitu  69,3  dan  setelah  diberikannya perlakuakn  memlaui  M-learning  berbasis  android  mengalami    peningkatan  sebesar  87,1.  Hasil  dari  uji Gain Score telah  diperoleh dari hasil rata-rata yaitu 0,6 lebih besar dari 0,3. Jika hasil dari gain score 0,6 >  0,3  sehingga    bisa  dikatakan  terdapat  pertambahan  dan  pemahaman  dari  siswa  setelah  dilakukan percobaan  M-learning.
berikutnya  dilakukan  uji  normalitas,  uji  normalitas  digunakan  untuk  meliahat  adanya  distribusi dari  kedua  data  tersebut.  Apabila  diketahui  data  tersebut  terdistribusi  normal  dengan  diketahui  bahwa nilai sig. > 0,05 lalu akan  uji t dan sebaliknya jika diketahui data tidak terdistribusi normal dengan nilai sig. < 0,05 maka akan dilakukan  wilcoxon. Hasil dari uji normalitas tersaji dalam tabel 5.
Tabel 5. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pretest Posttest N 20 20 Normal Parametersa Mean 69,3 87,1 Std. Deviation 6,594 5,004 Most Extreme Differences Absolute 0,142 0,131 Positive 0,142 0,131 Negative -0,112 -0,121 Kolmogorov-Smirnov Z 0,633 0,585 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,817 0,882
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Menurut dari hasi uji normalitas melewati uji Kolmogorov-Smirnov pada tabel 5 pada uji pretest serta posttest. Pada nilai pretest mempunyai nilai 0,817 yang memenuhi kriteria α >0,05 dan nilai posttest memiliki nilai 0,882 juga memenuhi kriteria α>0,05. Dapat diketahui nilai dari  data tersebut dinyatakan bahwa berdistribusi normal untuk tahapan  selanjutnya  akan dilakukannya analisis uji t.
Pada  uji  t  dilakukan  agar  melihat  apa  ditemukan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  secara statistik  pada  tingkat  pengetahuan  sebelum  dilakukannya  dan  sesudah  dilakukan  uji  coba  M-learning berbasis  android.  Jika  nilai  dari  sig.  <  0,05  bahwa  telah  terjadinya  peningkatan  dari  pengetahuan  siswa setelah dilakukan uji coba kepada siswa  yang telah tersaji pada tabel 6.
Tabel 6. Uji t
Paired Samples Test Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Pair
1 pretest- posttest Lower Upper - 17.800 6.550 1.465 - 20.866 - 14.734 - 12.153 19 .000
Berdasarkan  dari  hasil  pada  tabel  6  menujukkan  hasil  analisis  dari  uji  t  yang  dapat  diketahui bahwa  nilai  sig.  0,000    berarti  media  pembelajaran    M-learning  berbasis  android  degan  menggunakan pendekatan kontekstual berhasil dalam peningkatan suatu  pengetahuan dari siswa.
Pembelajaran  menggunakan  mobile  laerning  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterampilan pada siswa, hal ini sejalan dengan hasil penelitian menggunakan mobile learing berbasis android dengan pendekatan  kontektual    memperoleh  hasil  bahwa  ketermpilan  sosial  pada  kelas  eksperimen  mengalami suatu  peningkatan  yang  lebih  unggul  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  (Muhammad  Zulham,  2020). Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Makmuri  et  al.,  2021)  menunjukkan  bahwa  media  mobile  learning dengan  pendekatan  kontekstual    diketahui  efektif  dalam  peningkatan    pemahaman  dari  siswa.  Selain  itu penelitian  oleh  (Utomo,  2021)  menunjukkan  bahwa  pada  pembelajaran  melalui  M-learning  berbasis android meliliki pengaruh positif  terhadap peningkatan pemahaman, keterampilan peserta didik.
Hasil  dari  analisis  terkait  masalah  yang  ada  di  lapangan  siswa  sulit  untuk  memahami pembelajaran  untuk  pemahaman  materi  bank  sentral,  sistem  pembayaran,  dan  alat  pembanyaran.  Perlu
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
adanya media pembelajaran yang dapat membantu siswa dapat mengaitkan materi Bank Sentral,  Sistem Pembayaran, dan Alat pembayaran dengan contoh dunia nyata. Setelah mengetahui permasalahan tersebut membuat  suatu  produk  yaitu  M-learning  berbasis  android  dengan  pendekatan  kontekstual  yang  telah melalui  uji  terbatas  kepada  beberapa  peserta  didik  yang  memperoleh  hasil  positif  .  Dengan  penggunaan M-learning  berbasis  android  dengan  menggunkan  pendekatan  kontekstual  efektif  dapat  memberi kemudahan  dalam  memahami  materi,  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  dan siswa  dapat  mengakaitan  antara  materi  yang  dijelaskan  dengan  sekemata  yang  suadah  ada  dalam pemahaman  peserta  didik  yaitu  sekemata  yang  sudah  ada  dalam  pemahaman  siswa  yang  berupa  contoh kasus yang ada di dunia nyata.   (Basya et al., 2019) penelitian sebelumnya yang  sudah dilakukan dalam menggembangka  M-learning  sebagai  media  pembelajaran  matematika  degan  pendekatan  kontekstual memperoleh  keberhasilan  taetapi  dari  penelitian  sebelumnya  perlu  dikembangakan  lagi  mengingat pembelajaran sekarang berubah menjadi daring karena dari penelitian sebelumya kebanyakan penggunaan teks, kurang adanya contoh kasus di dunia nyata dan kuarang adanya gambar serta animasi dengan begitu perlu  adanya  pengembangan  dari  penelitian  sebelumnya  dengan  materi  yang  ringkas  tetapi  tidak mengurangi isi, banyaknya contoh  kasus di dunia  nyata,  adanya study  kasus, serta video interaktif yang tentunya dengan pengembangan media M-leraning berbasis android dengan pendekatan kontekstual yang berpengaruh pada pembelajaran peserta didik.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  M-Learning  dengan  pendekatan  kontekstual    menggunakan pengembanagan 4D yang sudah menciptakan suatu produk dari media yang  bisa untuk dipakai. Hasil dari uji coba produk membuktikan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman peserta didik. Respon  yang  telah  diberikan  pesrta  didik  juga  sangat  positif  walaupun  masih  ada  perbaikan  untuk kedepannya.  Penelitian  ini  kembali  diuji  dalam  lingkar  terbatas  guna  untuk  memperoleh  informasi  dan pembuktian yang lebih lanjut perlu adanya dilakukan percobaan yang lebih ketat dan mempertimbangan beberapa variabel perancu.

## DAFTAR RUJUKAN
Anangga,  &  Akayuure.  (2016).  Integrating  interactive  multimedia  into  mathematics  course  modules  for distance education. African Journal of Educational Studies in Mathematics and Sciences , 12 (0), 35– 44.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Anwari,  T.,  Shodiqin,  A.,  &  Priyolistiyanto,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Pada Pemrograman Dasar Pascal. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 123. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24782
Arif, S., R, R., Anung, H., & Rahardjito. (2009). Media Pendidikan . PT RajaGrafindo Persada.
Aripin,  I.  (2018).  Konsep  Dan  Aplikasi  Mobile  Learning  Dalam  Pembelajaran  Biologi. Jurnal  Bio Educatio , 3 (1), 1–9.
Basya, Y. F., Rifa’i, A. F., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Apps Android sebagai Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  untuk  Memfasilitasi  Pemahaman Konsep. Jurnal
Pengembangan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 1. https://doi.org/10.14421/jppm.2019.011-01
Buchori,  A.  (2019). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Mobile  dengan  Pendekatan Kontektual Pada Materi Gaya . 6 (1), 104–115.
Ernawati,  E.,  Akun,  Shidarta,  Besar,  &  Pratama,  B.  (2014). Humaniora:  Language,  People,  Art,  and Communication Studies . 5 (1).
Hasnawati. (2017). Pendekatan Contextual Teaching Learning . 53–62.
Jaya,  F.,  Sholeh,  B.,  &  Yuangga,  K.  D.  (2020).  Pengembangan  mobile  learning  buku  digital  berbasis android  sebagai  media  pembelajaran  alternatif  dalam  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  ekonomi siswa  SMA  Kota  Depok  Jawa  Barat. Pendidikan,  Hukum,  Dan  Bisnis , 5 (2),  142–150. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/Eduka/article/view/8234
Khoir,  U.  N.  U.  (2015).  Pendekatan  Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Fiqih. MUDARRISA:  Journal  of Islamic Education , 6 (2), 251. https://doi.org/10.18326/mdr.v6i2.766
Komalasari,  K.  (2011).  Kontribusi  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Pengembangan  Kompetensi Kewarganegaraan Peserta Didik SMP di Jabar 1. Artikel , XXVII (1), 47–55. file:///C:/Users/OKE/Downloads/311-110-1-PB.pdf
Makmuri,  M.,  Wijayanti,  D.  A.,  Salsabila,  E.,  &  Nur  Fadillah,  R.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan  Garis  Lurus  Untuk  Peserta  Didik  Kelas  VIII. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (1), 643–654. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.535
Maksum, & Ali. (2008). Metodologi Penelitian dalam Olaraga . Surabaya: FIK Unesa Pres.
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Pranaja,  A.,  &  Astuti,  Y.  (2019).  Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  PENGARUH  MEDIA  AUDIO VISUAL  INTERAKTIF  MENGGUNAKAN  PENDEKATAN  CTL  DALAM  PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmu Pendidikan , 1 (3), 294–302. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Rendrahadi,  Handojo,  A.,  &  Setiawan,  A.  (2017).  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Budaya  Indonesia pada Mobile Device
Berbasis
Android. Jurnal Infra , 5 (1), 2–6.
http://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/4976
Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian . Bandung: Alafabeta.
Rifqi,  A.  L.,  &  Agung,  H.  (2019).  Pengembangan  mobile  learning  berbasis  android  sebagai  media pembelajaran ekonomi. Jurnal
Pendidikan Ekonomi , 6 (2), 137–147. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/27772
Setyaningrum,  W.,  &  Waryanto,  N.  H.  (2017).  Media  Edutainment  Segi  Empat  Berbasis  Android: Apakah  Membuat  Belajar  Matematika  Lebih  Menarik? Jurnal  Mercumatika :  Jurnal  Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 40–56. https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.369 Siregar, A., & Winsyahputra, R. (n.d.). Penelitian tindakan kelas , Pendekatan kontekstual .
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran  organisasi  arsitektur  komputer. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 6 (2), 137–147. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27772
Thiagarajan, S., Semmel, D. ., & Semmel, M. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Childeren . Indiana :Indiana University.
Utomo,  E.  P.  (2021). Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar . 6 (1), 45–55.
Wahyono,  H.  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ekonomi  Interaktif  Berbasis  Android Sebagai  Upaya  Peningkatan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa. Gulawentah:Jurnal  Studi  Sosial ,
Volume 10 No. 2. Juni-November  2021 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
4 (2), 74. https://doi.org/10.25273/gulawentah.v4i2.5522
Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (1), 17–23. https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v7i1.2100
Zulham,  Muhamad,  &  Sulisworo,  D.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Mobile dengan  Pendekatan  Kontekstual  pada  Materi  Gaya. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 7 (2),
132–141. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1308
Zulham,  Muhammad.  (2020).  Keefektifan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Mobile  dengan  Pendekatan Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Social  Skill  dan  Kemampuan  Berfikir  Kritis  Pada  Materi  Gerak dan Gaya. Jurnal Penelitian
Pembelajaran Fisika , 11 (2), 209–214.
https://doi.org/10.26877/jp2f.v11i2.6138
5.