## Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya
ISSN 2087-8907 (Print); ISSN 2052-2857 (Online) Vol. 13, No. 1, Januari 2023, hlm. 1-16 Tersedia online: http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/JA
DOI: 10.25273/ajsp.v13i1.10598
Copyright@Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya Some rights reserved

## Media pembelajaran board game Jamapra (jelajah zaman prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas
Apriliya Rida Nabila 1 *, Slamet Sujud Purnawan Jati 1 , Wahyu Djoko Sulistyo 1 1 Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5 Malang, Indonesia Email: apriliya.rida.1707316@students.um.ac.id*;
slamet.sujud.fis@um.ac.id; wahyu.djoko.fis@um.ac.id
Informasi artikel: Naskah diterima: 8/10/2021; Revisi: 25/3/2022; Disetujui: 25/1/2023
Abstrak: Berangkat dari permasalahan pembelajaran sejarah di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu berupa kurang variatifnya media yang digunakan sehingga sejarah dianggap tidak menarik  dan  membosankan;  pernyataan  bahwa  bahwa  prasejarah  termasuk  materi  yang sulit dipahami; dan sebagian besar siswanya yang menyukai cara belajar sambil bermain, maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjadi  solusi  dari  permasalahan  yang  ada  dengan jalan  mengembangkan  media  pembelajaran  inovatif board  game Jamapra  sekaligus mengetahui keefektifan dan kepraktisannya. Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini merujuk pada 10 langkah R & D milik Sugiyono. Penelitian dilakukan di kelas X IIS 2 SMA Al- Izzah  IIBS  Batu  dengan  melibatkan  19  siswa  sebagai  responden.  Data  penelitian  diambil menggunakan  instrumen  lembar  validasi,  angket,  dan  lembar  soal.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa board game ‘Jamapra’ yang menarik dan interaktif dapat menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  mampu  memotivasi  siswa  dalam belajar prasejarah dan efektif berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa .
Kata kunci : media; prasejarah; board game; Jamapra
Abstract : Departing from the problem of learning history in class X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu in the form of lack of varied media used so that history is considered uninteresting and boring; the statement that prehistory includes difficult material; and most of the students who like how to learn while playing, so this study aims to be a solution to the existing problems by developing  an  innovative  learning  media  board  game  'Jamapra'  as  well  as  knowing  its effectiveness and practicality. The method used in this study refers to Sugiyono's 10 R &D steps. The study was conducted in class X IIS 2 of Al-Izzah IIBS Batu High School involving 19 students as  respondents.  The  reasearch  data  was  taken  using  validation  sheet  instruments, questionnaires,  and  question  sheets.  The  results  showed  that  an  interesting  and  interactive 'Jamapra'  board  game can create a  pleasant  learning atmosphere so that  it  could  motivate students  in  prehistoric  learning  and  effectively  have  a  positive  effect  on  student  learning outcomes.
Keywords : media; prehistory; board game; Jamapra

## Pendahuluan
Tujuan  sekaligus  fungsi  utama  diberlakukannya  pembelajaran  sejarah  di  sekolah  yakni guna  mengembangkan  pengetahuan,  pemahaman,  pemikiran  kritis,  keterampilan  praktis, sampai pada minat dan perilaku (Kochhar, 2008). Meski demikian, kerap dijumpai perspektif yang  menganggap..pembelajaran  sejarah  sebagai  suatu  hal  yang  tidak  menarik  dan membosankan (Ahmad & Suwirta, 2007). Salah satu alasan yang mendasari hal tersebut adalah kurangnya  kreativitas  guru  dalam  mengemas  penyampaian  materi  yang  seharusnya  dapat
Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo
memotivasi siswa untuk belajar (Khurohmah, 2017; Zuhdi, 2017:136). Hal ini tentu berbanding terbalik dengan isi Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 pasal 19 Ayat 1 tentang Standar Nasional  Pendidikan  yang  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Komponen pembelajaran yang berhubungan dengan cara mengemas penyampaian materi adalah  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  digunakan guru untuk menyampaikan materi dengan menarik sehingga memudahkan siswa dalam belajar (Susilana & Riyana, 2009:6; Muthoharoh & Sakti, 2021). Media permainan merupakan satu di antara  jenis  media  yang  dapat  menjadikan  pembelajaran  menjadi  tidak  membosankan.  Oleh karena media jenis ini dapat mengubah sebuah alur pembelajaran yang mulanya tidak menarik menjadi  lebih  asyik  dan  menyenangkan  sehingga  berpeluang  efektif  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa (Kapp, 2012;89).
Perspektif  bahwa  pembelajaran  sejarah  adalah  tidak  menarik  dan  membosankan  juga tumbuh di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah International Islamic Boarding School (IIBS) – salah satu sekolah asrama di Kota Batu. Data hasil observasi, sebaran angket kebutuhan media pada siswa dan  wawancara  dengan  guru  sejarah  kelas  X  IIS  2  SMA  Al-Izzah  IIBS  pada  hari  Kamis,  8 September 2021 menunjukkan bahwa perspektif siswa yang demikian disebabkan oleh kurang variatifnya media yang digunakan dalam pembelajaran sejarah. Guru pengampu matapelajaran sejarah dan beberapa siswa X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu mengonfirmasi bahwa pembelajaran sejarah  di  kelas  yang  bersangkutan  didominasi  penggunaan  media PowerPoint yang  tekstual dengan sedikit gambar saja. Padahal, secara umum, data hasil sebaran angket analisis kebutuhan media  menyatakan  bahwa  sebagian  besar  siswa  X  IIS  2  SMA  Al-Izzah  Batu  mengkategorikan sejarah sebagai salah satu matapelajaran yang sulit dipahami.
Secara spesifik data hasil sebaran angket analisis kebutuhan media menjelaskan bahwa 89,47% dari jumlah keseluruhan 19 siswa merasa PowerPoint sebagai media di kelas tersebut belum  cukup  efektif  untuk  mengatasi  kesulitan  dalam  pembelajaran  sejarah.  Pernyataan tersebut diperkuat oleh 84,21% siswa yang menyatakan bahwa penjelasan guru belum cukup menarik  untuk  mengatasi  rasa  bosan  ketika  belajar  sejarah.  78,94%  siswa  kemudian memperjelas  bahwa  satu  di  antara  materi  sejarah  yang  sulit  dipahami  yakni  prasejarah.  Hal inilah  yang  menjadikan  100%  siswa  di  kelas  X  IIS  2  SMA  Al-Izzah  IIBS  Batu  mengharapkan dikembangkannya  sebuah  media  baru  sesuai  dengan  kebutuhan  mereka.  Adapun  kebutuhan yang  dimaksud  disini  adalah  agar  media  baru  yang  akan  dikembangkan  disesuaikan  dengan suara dari 94,73% siswa di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu yang menyukai cara belajar sambil bermain. Selain itu, media yang nantinya dikembangkan juga harus disesuaikan dengan kebijakan SMA Al-Izzah IIBS Batu yang tidak mengizinkan siswanya menggunakan smartphone dalam  kegiatan  pembelajaran.  Berdasar  hasil  analisis  kebutuhan  media  di  atas,  peneliti kemudian menggagas pengembangan produk media pembelajaran sejarah berupa board game atau  permainan  papan  yang  memuat  materi  prasejarah  didalamnya. Board  game merupakan
permainan tim yang melibatkan bidak-bidak untuk dijalankan pada suatu papan tertentu sesuai dengan aturan permainan yang berlaku (Jamal et al., 2015:77). Board game yang dikembangkan akan  diberi  nama  ‘Jamapra’.  ‘Jamapra’  merupakan  akronim  dari  ‘Jelajah  Zaman  Prasejarah’. Pemberian nama ‘Jamapra’ mengacu pada tema board game yang mempunyai alur mengisahkan kehidupan sosial ekonomi dan teknologi hasil kebudayaan zaman prasejarah lintas 4 masa yakni masa paleolitik (batu tua), masa mesolitik (batu madya), masa neolitik (batu muda), dan masa paleometalik (logam awal). Materi tentang kehidupan zaman prasejarah sendiri tercakup dalam Kompetensi  Dasar  (KD)  3.4  yang  berbunyi  “memahami  hasil-hasil  dan  nilai-nilai  budaya masyarakat  pra-aksara Indonesia  dan  pengaruhnya  dalam  kehidupan  lingkungan  terdekat”. Media  pembelajaran board  game yang  bentuknya  nyata  secara  fisik  dipilih  peneliti  karena menyesuaikan dengan kebijakan SMA Al-Izzah IIBS Batu sebagaimana telah dijelaskan di atas.
Selain itu, pengembangan board game sebagai media pembelajaran untuk sekolah model asrama sangatlah cocok, karena dapat digunakan kapan saja termasuk di luar jam belajar. Board game juga akan dapat menciptakan pengalaman belajar yang sama antar-siswa. Lebih dari itu, board  game ‘Jamapra’  dengan  desain  visual  dan  aturan  bermain  yang  dibuat  dengan menyesuaikan  kondisi  sosial  ekonomi  4  masa  prasejarah  ibarat  pembelajaran  simulasi  yang mampu  membawa  masing-masing  pemainnya  untuk  merasakan  bagaimana  kehidupan  pada zaman  prasejarah  itu  sendiri.  Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  mengkaji  pengembangan board game sebagai media pembelajaran juga membuktikan bahwa media board game dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Kesuma,  2020;  Permatasari  &  Puspasari,  2020;  Iswandi, 2021).  Meski  demikian,  di  antara  penelitian  terdahulu  yang  tersebut  di  atas  belum  ada  yang mengangkat materi prasejarah sebagai muatan media pembelajaran board game . Hal tersebut merupakan potensi sekaligus peluang bagi peneliti untuk dapat mengembangkan sebuah media board  game dengan  muatan  prasejarah  didalamnya.  Akhirnya,  berdasar  analisis  potensi  dan masalah  yang  telah  dijelaskan,  tujuan  utama  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah menghasilkan  produk  media  pembelajaran board  game ‘Jamapra’  sekaligus  mengetahui keefektifan dan kepraktisannya dalam pembelajaran sejarah untuk siswa kelas X IIS 2 SMA Al- Izzah IIBS Batu.

## Metode
Bagian  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  r esearch  and  development (penelitian dan pengembangan). Prosedur yang digunakan peneliti dalam pengembangan board game ‘Jamapra’  merujuk  pada  10  langkah  penelitian  dan  pengembangan  menurut  Sugiyono (2016:409)  dengan  modifikasi  pada  bagian  langkah  terakhir  yang  mulanya  produk  massal menjadi produk akhir (lihat gambar 1). Mulanya, tahap analisis potensi dan masalah dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan menyebarkan angket analisis kebutuhan media pada siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu. Berikutnya, tahap pengumpulan data dilakukan guna mematangkan ide pengembangan yang akan direalisasikan.

## Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo

## Gambar 1

## Prosedur penelitian dan pengembangan adaptasi sugiyono
Pada tahapan ini terdapat 2 jenis data yang dikumpulkan. Data pertama memuat materi yang akan disajikan dalam media. Sementara data ke-dua adalah data referensi terkait desain media  yang  akan  dikembangkan.  Untuk  memperoleh  kedua  data  tersebut,  dilakukan  studi kepustakaan yang bersumber atau merujuk dari buku, artikel dalam jurnal, penelitian skripsi terdahulu,  dan  halaman website sejarah.  Pada  tahapan  desain  produk,  keseluruhan  proses desain media dilakukan oleh peneliti dengan memanfaatkan aplikasi Corel Draw Graphic Suite 2019 , Adobe  Photoshop  CS5.1,  dan  vector free yang  tersedia  dalam  beberapa website grafis untuk  mengolah  visualisasi board  game ‘Jamapra’.  Lanjut  kemudian  desain  produk  divalidasi oleh ahli materi dan media guna mengetahui kevalidannya. Baik validasi materi maupun validasi media  dilakukan  dengan  jalan  pengisian  angket  lembar  validasi.  Setelah  validasi  dilakukan, apabila ahli materi dan media menghendaki desain direvisi maka revisi desain dilakukan untuk hasil media yang lebih valid.
Berikutnya,  tahap  uji  coba  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang dikembangkan. Subjek uji coba kelompok kecil dalam penelitian ini adalah 4 siswa dari kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu. Sementara subjek uji coba kelompok besar sejumlah 15 siswa dari kelas yang sama. Pengumpulan data uji coba produk menggunakan angket uji coba keefektifan produk. Revisi produk diberlakukan manakala hasil uji coba menyatakan bahwa produk belum efektif  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Akan  tetapi  apabila  hasil  uji  coba menyatakan bahwa produk media telah efektif, maka revisi tidak lagi diperlukan. Produk yang telah melewati tahap pengujian, revisi akhir, dan dinyatakan efektif sebagai media pembelajaran merupakan  produk  akhir  yang  siap  dimanfaatkan  sesuai  fungsinya.  Pengumpulan  data  pada penelitian  ini    menggunakan  instrumen  angket  dan  lembar  soal.  Instrumen  angket  didesain menggunakan  skala Likert rentang  1-4  untuk  menghilangkan  pilihan  netral  yang  menjadikan jawaban  terkesan  meragukan  (Efendi  et  al.,  2018:181).  Jenis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  didapat  dari  angket  lembar validasi materi dan media, angket respon, serta hasil nilai pre-test dan post-test . Di sisi lain, data kualitatif didapat dari hasil kritik dan saran oleh para validator dan siswa kelas X IIS 2 SMA Al- Izzah IIBS Batu selaku peserta uji coba media board game ‘Jamapra’. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada analisis penghitungan angket menurut Akbar
(2017) yang membagi jumlah data perolehan dengan jumlah data ideal untuk kemudian dikali dengan konstanta 100%.

## Hasil dan Pembahasan

## Pengembangan media pembelajaran  board game Jamapra
Sebagai produk yang dihasilkan dalam penelitian ini, ‘Jamapra’ merupakan suatu media pembelajaran sejarah berupa board game yang di dalamnya terkandung materi kehidupan sosial ekonomi  dan  teknologi  hasil  kebudayaan  zaman  prasejarah  lintas  4  masa,  yakni  paleolitik, mesolitik,  neolitik,  dan  paleometalik.  Desain board  game ‘Jamapra’  menyerupai ‘Monopoly’ dengan petak tempat jalannya bidak terletak di sisi luar. Sementara di sisi bagian dalam papan berisi persilangan 2 garis diagonal yang menciptakan 4 segitiga masa (lihat gambar 2).

## Gambar 2

## Ilustrasi pembagian masa papan permainan Jamapra
Terdapat  2  jenis  petak  dalam board  game ‘Jamapra’,  yakni  petak  biasa  dan  petak  misi. Petak  biasa  hanya  untuk  langkah  biasa.  Sementara  petak  misi  mengharuskan  pemain  untuk melakukan hal tertentu. Petak misi dalam board game ‘Jamapra’ terdiri dari: (1) petak halang rintang:  mempersilahkan  pemain  mengambil  kartu  halang  rintang  sesuai  segitiga  masa prasejarah tempat bidaknya berhenti secara acak. Untuk kemudian dipecahkan narasi yang ada di dalamnya menggunakan kartu aset; (2) petak aset: mempersilahkan pemain mengambil kartu aset pada segitiga masa prasejarah tempat bidaknya berhenti sesuai pilihannya, guna menebus kartu halang rintang yang telah didapat.; (3) petak pangan: mempersilahkan pemain mengambil kartu  pangan  sesuai  segitiga  masa  prasejarah  tempat  bidaknya  berhenti  secara  acak,  dengan ketentuan/syarat berikut: proses mendapatkan kartu pangan pada segitiga masa paleolitik dan mesolitik membutuhkan waktu 1 kali putaran permainan, sementara pada segitiga masa neolitik membutuhkan waktu 2 kali putaran permainan – mengindikasikan bahwa kegiatan bercocok tanam membutuhkan waktu lebih lama daripada kegiatan berburu dan mengumpulkan makan (lihat gambar 3).

## Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo

## Gambar 3

## Jenis petak pada board game Jamapra
Selain papan permainan sebagai komponen utama, komponen lain yang terdapat dalam satu set kotak kemasan board game ‘Jamapra’ meliputi: buku panduan (1 buah), papan pemain (4 buah), kartu halang rintang (24 buah), kartu aset (24 buah), kartu pangan (15 buah), koin skor nominal 10 (10 buah), koin skor nominal 20 (10 buah), koin skor nominal 30 (10 buah), koin skor nominal 40 (10 buah), dadu (1 buah), dan bidak permainan (4 buah).

## Gambar 4

## Komponen board game Jamapra
Berikut merupakan detail fungsi dari masing-masing komponen board game ‘Jamapra’: (a)  papan  permainan sebagai  tempat bidak berjalan  pada  petak  yang ada;  (b)  buku panduan berisi  petunjuk  penggunaan  (aturan  bermain)  untuk  memandu  pemain  dalam  menjalankan board game ‘Jamapra’; (c) papan pemain berfungsi sebagai tempat setiap pemain menyimpan koin skor dan halang rintang yang gagal dipecahkan serta kartu  aset yang tidak terpakai; (d) kartu halang rintang berisi karakteristik hasil budaya zaman prasejarah yang harus dipecahkan
oleh  pemain  dengan  menebusnya  menggunakan  kartu  aset  yang  sesuai;  (e)  kartu  aset  berisi gambar dan nama hasil budaya zaman prasejarah; (f) kartu pangan berisi gambar makanan yang cara mendapatkannya disesuaikan dengan kehidupan sosial ekonomi tiap masa prasejarah; (g) koin skor semua nominal difungsikan sebagai bonus setiap kali pemain dapat menjalankan misi kartu  pangan  dan  memecahkan  halang  rintang  dengan  tepat;  (h)  dadu  permainan  untuk menghasilkan  besaran  angka  yang  menentukan  sejauhmana  bidak  berjalan;  dan  (i)  bidak permainan merupakan wakil setiap pemain dalam board game ‘Jamapra’ (lihat gambar 4).

## Validitas, keefektifan dan kepraktisan media board game Jamapra
Validasi materi dan media board game ‘Jamapra’ dilakukan dengan jalan pengisian angket lembar  validasi  yang  dalam  penyusunannya  merujuk  pada “The  Attributes  of  Instructional Materials” oleh  McAlpine  &  Weston  (1994).  Validasi  materi  dilakukan  oleh  ahli  materi  Deny Yudo Wahyudi, S.Pd., M.Hum dengan memperhitungkan aspek kelayakan isi materi, bahasa, dan evaluasi  menghasilkan  skor  90,90%  (sangat  valid)  (lihat  tabel  2).  Meski  sudah  dikategorikan sangat  valid,  validator  materi  meminta  agar  peneliti  menambahkan  informasi  seputar  jenis manusia  pendukung  kebudayaan  tiap  masa  prasejarah  dalam board  game ‘Jamapra’. Menindaklanjuti hal tersebut, peneliti melakukan revisi desain berupa penambahan komponen produk  berupa  papan  ikhtisar  prasejarah  Indonesia  yang  ditempel  di  bagian  dalam  kemasan produk board  game ‘Jamapra’.  Papan  ikhtisar  prasejarah  Indonesia  memuat  pengetahuan seputar jenis manusia pendukung kebudayaan tiap masa prasejarah (lihat gambar 5).

## Tabel 2

## Hasil penilaian validasi materi
Aspek Penilaian Σ x Σ x i Kelayakan isi materi 22 24 Bahasa 8 8 Evaluasi 10 12 Jumlah 40 44 Persentase 90,90%
Sementara  hasil  analisis  penghitungan  lembar  validasi  media  yang  dilakukan  oleh  ahli media Lutfiah Ayundasari, S.Pd., M.Pd dengan memperhitungkan aspek desain intruksional dan penyajian/tampilan media memperoleh skor sebesar 93,75% (sangat valid) (lihat tabel 3). Pada proses ini,  validator media juga memberikan catatan  pada  peneliti agar desain pendahuluan pada  buku  panduan  board  game  ‘Jamapra’  dilengkapi  dengan  Kompetensi  Dasar  (KD)  dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai (lihat gambar 6).

## Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo

## Tabel 3

## Hasil penilaian lembar validasi media
Aspek Penilaian Σ x Σ x i Desain instruksional 21 24 Penyajian/tampilan media 24 24 Jumlah 45 48 Persentase 93,75%
Setelah  revisi  desain,  tahap  berikutnya  adalah  uji  coba  kelompok  kecil  untuk  menilai keefektifan dan kepraktisan media board game ‘Jamapra’. Nilai keefektifan media diperoleh dari analisis skor hasil isian lembar soal (pre-test dan post-test). Sementara nilai kepraktisan media diperoleh dari analisis skor hasil isian angket respon yang dalam penyusunannya merujuk pada aspek kepraktisan media (Milala et al., 2022:201). Uji coba kelompok kecil pada penelitian ini dilakukan pada subjek terbatas, yakni 4 siswa.

## Gambar 5

## Ikhtisar prasejarah Indonesia
Meski terbilang sedikit, namun jumlah ini telah disesuaikan dengan  pendapat  Arikunto (2013:254) yang menyatakan bahwa subjek uji coba kelompok kecil bisa dilakukan pada 4-14 responden, dan subjek uji coba kelompok besar bisa dilakukan mulai dari 15 responden. Dengan melibatkan  4  siswa  kelas  X  IIS  2  SMA  Al-Izzah  IIBS  Batu  yang  mewakili  tingkat  kemampuan kategori  rendah,  sedang,  dan  tinggi,  diperoleh  persentase  keefektifan  media  sebesar  86,75% (sangat  efektif)  dan kepraktisan media sebesar 89,90% (sangat  praktis).  Oleh  karena produk telah terbukti efektif dan praktis di tahap uji coba kelompok kecil, maka revisi produk awal tidak dibutuhkan.

## Gambar 6

## Pendahuluan Buku Panduan Sebelum dan Sesudah Revisi
Lanjut kemudian pada tahap uji kelompok besar yang melibatkan sejumlah 15 siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu, skor keefektifan media mencapai angka 86,33% (sangat efektif) dan skor kepraktisan media mencapai angka 85,64% (sangat praktis) (lihat tabel 4 dan 5).

## Tabel 4
Skor Hasil Pre-test dan Post-test
Kelompok Kecil Kelompok Besar Σ x Σ x i % Σ x Σ x i % Pre-test 140 400 35 35% 559  1500  37,26 37,26% Post-test 347 400 86,75  86,75%  1295  1500  86,33 86,33%

## Tabel 5

## Hasil Penilaian Angket Respon
Aspek Penilaian Kelompok Kecil Kelompok Besar Σ x Σ x i Σ x Σ x i Isi media/materi 82 96 297 360 Daya Tarik Media 79 80 276 300 Kualitas Media 26 32 95 120 Jumlah 187 208 668 780 Persentase 89,90% 85,64%
Selain  rincian  data  di  atas,  rekapitulasi  skor pre-test dan post-test dari  seluruh subjek uji coba menunjukkan bahwa hasil belajar dari 19 siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS  Batu  terhadap  materi  “kehidupan  sosial  ekonomi  dan  teknologi  hasil  kebudayaan zaman  prasejarah  lintas  4  masa”  mengalami  peningkatan  sebesar  49,62%,  dari  yang
Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo
sebelumnya  hanya  36,78%  (kurang)  menjadi  86,40%  (sangat  baik)  setelah  penggunaan board game ‘Jamapra’ (lihat tabel 6).

## Tabel 6
Rekapitulasi Skor Pre-test dan Post-test
Pre-test Post-test Σ x Σ x i Σ x Σ x i Jumlah 699 1900 1642 1900 Rata-rata 36,78 100 86,40 100 Persentase 36,78% 86,40%
Berikut  merupakan  diagram  distribusi  frekuensi  untuk  mengetahui  perbandingan skor pre-test dan post-test seluruh responden dalam penelitian ini.

## Gambar 7
Diagram distribusi frekuensi skor pre-test dan post-test
Skor  hasil  validasi,  uji  coba  keefektifan  dan  kepraktisan  produk  baik  kelompok  kecil maupun kelompok besar yang secara keseluruhan berada di skala interval teratas (sangat valid, sangat  efektif,  dan  sangat  praktis)  menunjukkan  bahwa  board  game  ‘Jamapra’  telah  layak digunakan sebagai media pembelajaran prasejarah untuk siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu. Itu karena suatu media pembelajaran dapat dikatakan berkualitas apabila telah memenuhi 3 standar kriteria penilaian sebagaimana yang tersebut di atas, yakni: valid, efektif, dan praktis (van den Akker et al., 1999:10). Berikut merupakan pembahasan dari masing-masing kriteria tersebut.  Hasil  penilaian  validasi  materi  yang  mencapai  skor  90,90%  menunjukkan  bahwa materi yang terdapat dalam board  game ‘Jamapra’ sangat valid ditinjau dari aspek kelayakan isi/materi,  bahasa,  dan  evaluasi.  Dari  sisi  kelayakan  isi/materi,  skor  tersebut  membenarkan bahwa  materi  dalam  board  game  ‘Jamapra’  telah    memenuhi  beberapa  indikator  penilaian yang  meliputi:  relevan  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  Kompetensi  Dasar  (KD),  mutakhir, lengkap, serta akurat. Sementara dilihat dari aspek ke-dua, skor tersebut mengonfirmasi bahwa materi dalam board game ‘Jamapra’ telah menggunakan bahasa yang mudah dipahami dengan susunan kalimat yang tepat. Menurut Panjaitan et al (2021) penggunaan bahasa yang mudah
dipahami  dapat  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi  sekaligus  mencegah  terjadinya penafsiran ganda. Di sisi lain ketepatan penyusunan kalimat dapat menumbuhkan keterampilan mengaplikasi  pada  siswa.  Adapun  penilaian  terhadap  aspek  ketiga,  perolehan  skor  tersebut membenarkan bahwa alat evaluasi yang ada telah sesuai dengan tujuan pembelajaran dan KD. (Asrul et al., 2014)  menjelaskan bahwa kesesuaian alat evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan KD dapat membantu mengetahui sejauh mana keefektifan suatu komponen pembelajaran – termasuk  di  antaranya  adalah  media  pembelajaran.  Demikian  halnya  dengan  validasi  media yang  hasil  penilaiannya  mencapai  skor  93,75%  (sangat  valid).  Besaran  angka  tersebut mengindikasikan  bahwa  media  ‘Jamapra’  sangat  valid  ditinjau  dari  2  aspek  penilaian,  yakni: desain instruksional dan penyajian/tampilan media. Dari sisi aspek desain instruksional, board game  ‘Jamapra’  telah  memenuhi  indikator-indikator  berikut:  (1)  relevan  dengan  tujuan pembelajaran dan KD; (2) kualitas petunjuk penggunaan media board game ‘Jamapra’ juga jelas dan  membantu.  Ini  karena  buku  panduan  board  game  ‘Jamapra’  secara  spesifik  telah menjelaskan  gambaran  umum  permainan  disertai  capaian  KD  dan  tujuan  pembelajaran, komponen permainan, dan aturan bermain dengan rinci.
Lagipula  ‘Jamapra’  termasuk  jenis  classic  board  game  dengan  sistem  permainan sederhana,  sehingga  rincian  informasi  yang  terdapat  pada  petunjuk  penggunaannya  dapat mudah  dipahami  oleh  siswa  selaku  pengguna  (Ziz,  2018);  (3)  media  board  game  ‘Jamapra’ bersifat interaktif. Interaktifitas board game ‘Jamapra’ terdapat dalam aturan bermainnya yang menuntun  interaksi  antar  sesama  pemain  dan  komponen  board  game-nya  itu  sendiri.  Hal tersebut  bisa  terjadi  karena  aturan  permainan  board  game  mampu  menciptakan  lingkungan belajar  yang  baik,  menyenangkan,  rekreatif,  kolaboratif,  dan  kompetitif.  Sehingga  belajar menggunakan media board game dapat membuka peluang interaksi sepertihalnya diskusi antar sesama pemain dan pemecahan masalah dalam rangka penyelesaian misi-misi tertentu yang ada didalamnya (Berland & Lee, 2011; Zhang, 2015); (4) board game ‘Jamapra’ dapat menumbuhkan ketertarikan (memotivasi) siswa untuk mempelajari materi yang bersangkutan. Hal ini karena dalam  aturan  bermain  board  game  ‘Jamapra’  termuat  unsur  penghargaan  sepertihalnya pemberian koin skor bagi setiap pemain yang dapat memecahkan narasi kartu halang rintang. Kapp  (2012:89)  mengungkapkan  bahwa  unsur  penghargaan  dalam  sebuah  permainan  dapat memicu rasa senang bagi para pemainnya. Rasa senang ini yang kemudian sangat efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa; (5) board game ‘Jamapra’ dapat membantu siswa untuk memahami dan mengingat materi.
Desain  visual  dan  aturan  bermain  board  game  ‘Jamapra’  yang  dibuat  dengan menyesuaikan  kondisi  sosial  ekonomi  4  masa  prasejarah  ibarat  pembelajaran  simulasi  yang mampu  membawa  masing-masing  pemainnya  untuk  merasakan  bagaimana  kehidupan  pada zaman prasejarah itu sendiri. Hal tersebut menjadikan board game dapat memainkan dua peran sekaligus, yakni sebagai media pembelajaran simulasi sekaligus permainan (Naz & Akbar, 2012). Sebagai  media  pembelajaran  simulasi,  board  game  menyajikan  pengalaman  belajar menggunakan situasi  tiruan  guna memahami konsep, prinsip, maupun  keterampilan  tertentu (Jeprianto,  2016).  Sementara  sebagai  permainan,  board  game  dapat  diartikan  sebagai  suatu
Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo
aktifitas  yang  dilakukan  oleh  beberapa  pihak  (siswa)  untuk  mencari  kesenangan  yang  dapat membentuk proses kepribadian untuk mencapai perkembangan intelektual, sosial, moral, dan emosional (Sanjaya, 2019). Berdasar teori Dale’s cone experience, pembelajaran simulasi yang memberikan  pengalaman  konkrit  pada  siswa  untuk  melakukan  kegiatan  secara  langsung sepertihalnya  bermain,  dapat  meningkatkan  ingatan  siswa  terhadap  apa  yang  dipelajarinya (Fauziah  et  al., 2018; Drumhiller  et  al., 2021). Sementara  penilaian validasi media dari  aspek penyajian/tampilan  membuktikan  bahwa  board  game  ‘Jamapra’  telah  memenuhi  beberapa indikator  berikut:  (1)  visualisasi  (ilustrasi  dan  gambar)  serta  informasi  yang  disajikan  dalam board game ‘Jamapra’ sudah tepat dan sesuai dengan tema materi; (2) informasi nama alat dan visualisasi  (gambar)  yang  disajikan  pada  kartu  aset  sudah  tepat;  (3)  informasi  deskripsi teknologi masa prasejarah yang disajikan pada kartu halang rintang sudah tepat. Mengenai tiga indikator  di  atas,  ketepatan  visualisasi  dan  informasi  pada  seluruh  komponen  board  game ‘Jamapra’  tidak  terlepas  dari  proses  pengumpulan  data  yang  menggunakan  sumber-sumber valid  sepertihalnya  buku,  artikel  hasil  penelitian,  dan  halaman  website  sejarah  yang  dapat dipertanggungjawabkan isinya.
Hal  tersebut  dilakukan  dengan  sungguh-sungguh  lantaran  kesesuaian  visualisasi  dan informasi  media  dengan  materi  dapat  mempermudah  siswa  dalam  mencerna  materi  yang bersangkutan (Alkhalim, 2013:3); (4) jenis font, warna, dan ukuran teks jelas dan terbaca. Secara tematis, jenis font yang digunakan dalam board game ‘Jamapra’ adalah sans serif  (DFPOP1-W9) dan script (Comic Sans Ms, Mistral). Font-font tersebut dipilih berdasar sifatnya yang tidak kaku dan  legibility-nya  yang  baik,  karena  masing-masing  daripadanya  memiliki  tebal  tipis  yang kontras  (Yuliana,  2019;  Wijayanto  et  al.,  2020).  Penggunaan  warna  untuk  font-font  di  atas menyesuaikan  kontras  latar  belakang  desain.  Oleh  karena  warna  huruf  yang  kontras  dengan background-nya  dapat  lebih  mudah  dibaca  lantaran  memiliki  daya  beda  dengan  area disekitarnya. Ukuran font yang digunakan bervariasi mulai dari 8,5-36 pt menyesuaikan ukuran setiap  komponen  board  game  ‘Jamapra’.  Konsep  pengaplikasian  yang  demikian  telah  sesuai dengan  penjelasan  Holiwarni  (2012:23)  bahwa  penggunaan  jenis  dan  ukuran  huruf  harus disesuaikan  dengan  tampilan  media;  (5)  komposisi  warna,  kontras,  dan  desain  seluruh komponen board game ‘Jamapra’ adalah menarik.
Kemenarikan tersebut berasal dari desain board game ‘Jamapra’ yang kaya akan ilustrasi dengan  menggunakan  komposisi  warna-warna  kontras  (high  contrast  value)  sehingga  media dapat  menghasilkan  kesan  visual  ceria,  enerjik,  dramatis,  dinamis,  dan  penuh  gairah (Setyawinata,  2019);  dan  (6)  desain  seluruh  komponen  media  board  game  ‘Jamapra’  adalah menarik. Ini dapat terjadi lantaran visualisasi dan informasi yang terdapat dalam tiap komponen board  game  ‘Jamapra’  disajikan  dengan  memperhatikan  keharmonisan  komposisi  warna, kontras, serta ukuran dan jenis font. Sudjana & Rivai (1990) mengungkapkan bahwa media yang menarik  dapat  berpotensi  lebih  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Sementara  itu, keefektifan  media  pembelajaran  pada  penelitian  ini  berdasar  perolehan  hasil  belajar  siswa sebelum dan sesudah uji coba board game ‘Jamapra’ menggunakan instrumen lembar soal pre- test dan post-test. Apabila hasil belajar siswa meningkat (skor post-test > skor pre-test) setelah
penggunaan board game ‘Jamapra’, maka media pembelajaran yang digunakan dapat dikatakan efektif. Sebaliknya, apabila hasil belajar siswa menurun (skor post-test ≤ skor pre-test) setelah penggunaan board game ‘Jamapra’, maka media pembelajaran yang digunakan dinyatakan tidak efektif  (Purwandari,  2017;  Suaib,  2019).  Sehubungan  dengan  itu,  maka  berdasar  data  hasil perolehan  uji  coba  keefektifan  kelompok  kecil  (terjadi  peningkatan  hasil  belajar  dari  37,26% menjadi 86,33%), kelompok besar (terjadi peningkatan hasil belajar dari 35% menjadi 86,75%), dan rekapitulasi skor pre-test dan post tes secara keseluruhan (terjadi peningkatan hasil belajar dari 36,78% menjadi 86,40%), dapat dinyatakan bahwa board game ‘Jamapra’ sebagai media pembelajaran  terbukti  sangat  efektif  berpengaruh  positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar siswa. Untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan board game ‘Jamapra’, dapat dilihat data distribusi frekuensi skor pre-test dan post-test pada gambar  7.  Hasil  tersebut  telah  sesuai  dengan  penelitian  (Kesuma,  2020;  Permatasari  & Puspasari, 2020; Iswandi, 2021)  yang menyatakan bahwa nilai keefektifan  media pembelajaran board game dalam meningkatkan hasil belajar siswa adalah sangat tinggi.
Di  sisi  lain,  kepraktisan  media  diukur  berdasar  hasil  isian  angket  respon  oleh  para responden setelah menggunakan media (Putro et al., 2021). Perolehan skor kepraktisan board game ‘Jamapra’ yang mencapai angka 89,90% pada uji coba kelompok besar dan 85,64% pada uji coba kelompok kecil, menunjukkan bahwa board game ‘Jamapra’ telah sangat praktis ditinjau dari aspek isi media/materi, daya tarik media, dan kualitas media (Milala et al., 2022). Dari aspek isi  media/materi,  board  game  ‘Jamapra’  telah  memenuhi  beberapa  indikator  yang  telah dijelaskan sebelumnya, seperti: media telah sesuai dengan KD dan tujuan pembelajaran, materi yang  disajikan  rinci,  bahasa  yang  digunakan  dalam  penyajian  materi  mudah  dipahami,  serta susunan  kalimat  yang  digunakan  dalam  penyajian  materi  tidak  rancu  dan  membingungkan siswa.  Beberapa  indikator  tersebut  merupakan  pengantar  untuk  memastikan  tercapainya indikator  inti  yakni,  media  dapat  membantu  siswa  untuk  mengenal  dan  memahami  materi. Lanjut kemudian, ditinjau dari aspek daya tarik media, prolehan skor di atas mengamini bahwa siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu tertarik dengan beberapa hal terkait dengan desain media board game ‘Jamapra’, di antaranya: perpaduan komposisi warna dan kontras, tipografi, ilustrasi dan gambar, serta desain tiap-tiap komponen board game ‘Jamapra’.
Sama  seperti  aspek  sebelumnya,  beberapa  indikator  tersebut  merupakan  pengantar untuk memastikan tercapainya indikator inti yakni, media mampu menimbulkan ketertarikan (memotivasi) siswa untuk belajar materi yang bersangkutan. Terkait dengan penilaian terhadap aspek ketiga, yakni kualitas media, perolehan skor di atas agaknya mengonfirmasi bahwa board game ‘Jamapra’ sebagai media pembelajaran interaktif memiliki petunjuk penggunaan yang jelas dan membantu siswa dalam kemudahan penggunaannya. Mengacu pada pembahasan di atas, kiranya board game ‘Jamapra’ dapat menjawab permasalahan yang tersebut di latar belakang dengan  mengubah  perspektif  siswa  kelas  X  IIS  2  yang  awalnya  menganggap  pembelajaran sejarah sebagai hal yang tidak menarik dan membosankan, menjadi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berikut merupakan beberapa kelebihan media pembelajaran board game ‘Jamapra’:  (1)  desain  media  menarik;  (2)  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang
Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo
menyenangkan; (3) interaktif; (4) memudahkan siswa untuk memahami materi prasejarah; (5) memotivasi siswa belajar prasejarah; dan (6) berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Adapun  kelemahan  media  pembelajaran  board  game  ‘Jamapra’  berhubungan  dengan  durasi waktu  yang  dibutuhkan  dalam  sekali  bermain.  Itu  karena  diperlukan  waktu  lebih  untuk memahami  aturan  bermain  dan  menyusun  beragam  komponen  board  game  di  awal pembelajaran.  Hal  ini  tentu  berimbas  pada  berkurangnya  waktu  untuk  agenda  inti pembelajaran,  dalam  hal  ini  bermain  sambil  belajar  menggunakan  board  game  ‘Jamapra’. Mengatasi hal tersebut, dibutuhkan kemampuan pengelolaan waktu yang baik sehingga proses belajar menggunakan board game ‘Jamapra’ tetap bisa dilakukan dengan nyaman.

## Kesimpulan
Berdasar hasil dan pembahasan yang telah dijelaskan, dapat diambil kesimpulan bahwa board  game  ‘Jamapra’  sangat  layak  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  prasejarah untuk siswa kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu. Itu karena board game ‘Jamapra’ telah berhasil memperoleh predikat sangat valid dalam proses validasi desain, sangat efektif dalam uji coba keefektifan, dan sangat praktis berdasar perolehan skor hasil isian angket respon. Selebihnya, media  board  game  ‘Jamapra’  yang  menarik  secara  visual  dan  interaktif  ditinjau  dari  aturan permainannya dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu memotivasi siswa untuk belajar prasejarah dan berpengauh positif terhadap hasil belajar siswa. Saran yang dapat peneliti berikan adalah agar nantinya ketika pandemi Covid-19 telah berakhir, produk  media  pembelajaran  berbasis  permainan  seperti  halnya  board  game  ‘Jamapra’  tidak hanya dapat digunakan untuk sekolah bermodel asrama.  Ke depannya, untuk  meningkatkan distribusi  board  game  ‘Jamapra’  sebagai  media  pembelajaran,  kiranya  peneliti  lain  dapat mengembangkan media yang bersangkutan dalam bentuk aplikasi dengan materi-materi baru. Akhirnya,  melalui  media  board  game  ‘Jamapra’  peneliti  berharap  dapat  berkontribusi  dalam upaya diversifikasi media pembelajaran sejarah di Indonesia.

## Daftar Pustaka
Ahmad,  A.  R.,  &  Suwirta,  A.  (2007).  Sejarah  dan  Pendidikan  Sejarah:  perspektif  Malaysia  dan Indonesia. Bandung: Historia Utama Press.
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Alkhalim.  (2013).  Penerapan  Media  Gambar  atau  Foto  dengan  Metode  Diskusi  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Uang di Sma Negeri 4 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3).
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (Edisi ke-7). Jakarta: Rineka Cipta.
Asrul, Rusydi, A., & Rosnita. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Citapustaka Media.
Berland,  M.,  &  Lee,  V.  (2011).  Collaborative  Strategic  Board  Games  as  a  Site  for  Distributed Computational Thinking. IJGBL (International Journal of Game-Based Learning), 1(2), 65– 81.
Drumhiller,  N.  K.,  Wilkin,  T.  L.,  &  Srba,  K.  v.  (2021).  Simulation  and  Game-Based  Learning  in Emergency and Disaster Management. Hershey: IGI Global.
Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah  Augmented  Reality  Card  (Arc)  Candi–Candi  Masa  Singhasari  Berbasis  Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187.
Fauziah, I., Abdulkarim, A., & Wiyanarti, E. (2018). The Effectiveness of The Use of Board Game Towards  The  Comprehension  of  The  Concept  of  Social  Science  Subjects  (A  Quasi Experimental  Study  in  Eighth  Grade  of  SMP  Negeri  19  Bandung).  International  Journal Pedagogy of Social Studies, 2(2), 15–18.
Holiwarni, B. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer Assisted Instruction/Cia) Untuk Pembelajaran Kimia SMA. Jurnal SOROT, 9(1), 17-24.
Iswandi.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Board  Games  Labirin  Pada  Pelajaran Biologi  Materi  Sistem  Pencernaan  Siswa  Kelas  XI  IPA  SMAN  9  Maros.  Skripsi  Tidak Diterbitkan. Makassar: Jurusan Pendidikan Biologi, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Alauddin Makassar.
Jamal, J. N., Nugraha, N. D., & Wahab, T. (2015). Perancangan Board Game Sang Pemimpin Untuk Memunculkan Nilai-Nilai Kepemimpinan Pada Remaja. e-Proceeding of Art & Design, 2(1), 76–83.
Jeprianto,  D.  (2016).  Implementasi  metode  permainan  simulasi  untuk  meningkatkan  prestasi belajar mata pelajaran Akidah Akhlak di Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Ummul Akhyar Sawo Campurdarat Tulungagung. Skripsi Tidak Diterbitkan. Malang: Jurusan Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Maulana Malik Ibrahim.
Kapp,  K.  M.  (2012).  The  Gamification  of  Learning  and  Instruction:  Game-based  Methods  and Strategies for Training and Education. San Fransisco: John Wiley & Sons.
Kesuma, A. T. (2020). Media Dagang Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Usaha Dagang Mata Pelajaran Akuntansi. Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 1(1), 23–30.
Khurohmah, M. (2017). Hubungan Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN Gugus Cut Nyak Dien Kabupaten Rembang. Skripsi Tidak Diterbitkan. Semarang: Fakultas Ilmu dan Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
Kochhar, S. K. (2008). Teaching of History. Jakarta: Grasindo.
McAlpine,  L.,  &  Weston,  C.  (1994).  The  Attributes  Of  Instructional  Materials.  Performance Improvement Quarterly, 7(1), 19–30.
Milala,  H.  F.,  Endyansyah,  Joko,  &  Agung,  A.  I.  (2022).  Keefektifan  Dan  Kepraktisan  Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195–202.
Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interakif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas. 3(2), 364–375.
Naz, D. A. A., & Akbar, D. R. A. (2012). Use of Media for Effective Instruction its Importance: Some Consideration.  Journal  of  Elementary  Education;  A  Publication  of  Deptt.  of  Elementary Education IER, University of the Punjab, 18(1–2), 35–40.

## Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo
Panjaitan, R. G. P., Titin, &  Wahyuni, S. E. (2021). Kelayakan Booklet Inventarisasi Tumbuhan Berkhasiat  Obat  Sebagai  Media  Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia,  9(1), 11–21.
Permatasari,  E.,  &  Puspasari,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Pakpikpok. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 68–81.
Purwandari,  R.  (2017).  Efektivitas  Media  Video  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mata Pelajaran  Ips  Materi  Gempabumi  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Wonosari  Kabupaten Klaten. Skripsi Tidak Diterbitkan. Surakarta: Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Ilmu dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Putro, S. D. R. E., Adi, K. R., & Ratnawati, N. (2021). Development of Social Studies Evaluation Media “MAPS” with Game Web Browser Based Learning for Junior High School Students. JPIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 8(1), 25-42.
Sanjaya,  W.  (2019).  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan.  Jakarta: Kencana Prenada Media.
Setyawinata,  A.  (2019).  Perancangan  Bumper  Opening  Konten  Sosial  Media  Ditujukan  untuk Higi  Creative  Labs.  Skripsi  Tidak  Diterbitkan.  Surabaya:  Program  Studi  Desain  Visual, Fakultas Teknologi dan Informatika, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Suaib,  N.  (2019).Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Elektronik  Terhadap  Efektivitas Pembelajaran  Peserta  Didik  MI  Ddi  Silopo  Kecematan  Binuang  Kabupaten  Polewali Mandar.  Skripsi  Tidak  Diterbitkan.  Parepare:  Program  Studi  Pendidikan  Agama  Islam, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Parepare.
Sudjana, N., & Rivai, A. (1990). Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: CV. Sinar Baru.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Susilana, R., &  Riyana, C.  (2009). Media  Pembelajaran:  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
van  den  Akker,  J.,  Branch,  R.  M.,  Gustafson,  K.,  Nieveen,  N.,  &  Plomp,  T.  (1999).  Design Approaches and Tools in Education and Training. Dordrecht: Springer Netherlands.
Wijayanto, C. S., Iswari, F., & Handayani, D. (2020). Designing of Comic Strip as Learning Media in Future Tense Material. Cultural Syndrome, 2(2), 150–161.
Yuliana, R. (2019). Perancangan Branding Identity Camilan Rempeyek Mbah Buyut Khas Tegal Tugas Akhir Tidak Diterbitkan. Tegal: Program Studi DIII Teknik Elektronika Konsentrasi Desain Komunikasi Visual, Politeknik Harapan Bersama.
Zhang, M. J. (2015). Using login data to monitor student involvement in a business simulation game. The International Journal of Management Education, 13(2), 154–162.
Ziz,  R.  (2018).  Yuk  Belajar  Membuat  Board  Game  Mengenal  Genre  Board  Game. (Online). http://boardgame.id/yuk-belajar-membuat-board-game-mengenal
-genre-board-game/, diakses 18 Oktober 2019.
Zuhdi,  S.  (2017).  Integrasi  Bangsa  dalam  Bingkai  KeIndonesiaan.  Jakarta:  Wedatama  Widya Sastra.