Volume 4 Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MUSIKAL UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

## MUSICAL LEARNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION FOR CHILDREN USING MACROMEDIA FLASH 8
Muhammad Ibrahim Nasution 1 , Febria Rahim 2 , Bunga Amalia 3
Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Padang 1 Jurusan Ekonomi Syariah, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam, Institut Agama Islam Negeri Batusangkar 2
Prodi Manajemen Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Padang 3 udabaimnst90@gmail.com

## ABSTRACT
The development of learning media is now increasingly advanced and growing. Music learning in children needs to  be  improved  with  supporting  media  packaged  in  an  interesting  and  interactive  way,  the  way  is  by  making educational  games.  Making  educational  games  goes  through  several  processes,  starting  from  observation, literature study, looking for references, designing, then implementation to testing. To use this educational game, you need a computer or laptop to operate it, so it is hoped that it can help learn folk songs and children's songs. This educational game was created using the Macromedia Flash 8 application. To test this game using the Black Box Test method. This test is done by trying each menu and button can work properly and correctly. By using this educational game, it is hoped that parents and teachers can provide music lessons so that children are happy and happy
Keywords: Interactive Multimedia, Game Educations, Learning.

## ABSTRAK
Perkembangan  media  pembelajaran  kini  semakin  maju  dan  berkembang.  Pembelajaran  musik  pada  anak-anak perlu  ditingkatkan  dengan  media  pendukung  yang  dikemas  dengan  cara  yang  menarik  dan  interaktif,  caranya adalah  dengan  membuat  game  edukasi.  pembuatan  game  edukasi  melewati  beberapa  proses  yaitu  dimulai  dari observasi,  studi  pustaka,  mencari  referensi,  mendesain,  kemudian  implementasi  hingga  pengujian.  Untuk menggunakan  game  edukasi  ini  dibutuhkan  komputer  atau  laptop  untuk  mengoperasikannya,  sehingga diharapakan  dapat  membantu  mempelajari  lagu  daerah  dan  lagu  anak-anak.  Game  edukasi  ini  dibuat  dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Untuk melakukan pengujian pada game ini menggunakan metode pengujian Black Box Test. Pengujian ini dilakukan dengan mencoba setiap menu dan tombol  bisa bekerja dengan baik dan benar. Dengan memakai game edukasi ini diharapkan  orang tua dan guru dapat memberikan pelajaran musik agar anak bahagia dan senang.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Game Edukasi, Pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah proses  pembelajaran  bagi  anak  sejak  lahir sampai  dengan  usia  6  tahun  fungsinya adalah  untuk  menunjang  perkembangan dan pertumbuhan fisik dan mental (Cheung &  Ng,  2021).  menggunakan  media elektronik akan memudahkan pembelajaran karena dengan menggunakan game  edukasi  pembelajaran  musikal  ini akan  membantu  dan  mempermudah  anak- anak  mempelajari  sesuatu  khususnya music(Hamzah, dkk., 2021). Media pembelajaran  menjadi  bagian  yang  begitu
penting  dalam  proses  belajar,  Oleh  karena itu,  agar  lebih  menarik  bagi  anak, diperlukan    media  pembelajaran  yang menarik,  termasuk  media  pembelajaran interaktif  dengan  berbagai  elemen  seperti gambar, audio, video dan teks (Julien, dkk., 2021).
Game  Edukasi  adalah  suatu  kegiatan yang  bersifat  mendidik  dan  memberikan contoh  yang  baik  dan  berhubungan langsung  dengan  pengajaran.  Edukasi adalah  suatu  kegiatan  yang  bersifat  dan memiliki  unsur  mendidik  (Yang,  dkk., 2021).  Permainan  adalah  suatu  kegiatan
yang  menyenangkan  dikerjakan  bebas tanpa  ada  paksaan  dalam  melakukannya dan keinginan sendiri. Macromedia Flash 8 adalah software membuat media pembelajaran  sehingga  dapat  membantu anak-anak  lebih  cepat  mempelajari  musik dengan metode menyenangkan dan mudah diingat(Dutra, dkk., 2021).
Hanafri (2017) mengemukakan Multimedia berasal dari dua suku kata yaitu “multi” artinya banyak, dan “media” yang bermakna  sesuatu  yang  digunakan  untuk mendistribusikan atau meyampaikan sesuatu. Dalam Bidang Komputer, multimedia  adalah  aplikasi  dan  presentasi berbasis  komputer  yang  menggabungkan beberapa  media  seperti,  gambar,  video, animasi,  teks,  dan  suara.  Penggunaan multimedia  pada  komputer  diharapkan menarik  bagi  pengguna  sehingga  dapat membuat  komputer    lebih  nyaman  dan mudah digunakan (Zeng & Shang, 2021).
Menurut Winaryono (2015) & Hamzah, dkk.,  (2019) Pembelajaran  multimedia interaktif dapat digunakan untuk menyebarkan  informasi  berupa  topik, meningkatkan  perhatian  dan  minat  siswa untuk  menciptakan  proses  pembelajaran yang  lebih  baik.  Menyajikan  topik menggunakan  multimedia  interaktif  dapat membantu  siswa    memahami  materi  yang susah menjadi lebih mudah.
Menurut  Niswati  (2017)  Dengan mendengar  musik  yang  sesuai  dengan suasana  hati  maka  harapannya  agar  bisa merasa  lebih  tenang  dan  lebih  baik, sehingga  diharapkan  akan  didapatkan ketenangan dan kebahagiaan pada anak
Hidayat (2013) Menjelaskan
Macromedia  Flash  8  merupakan  aplikasi yang  memungkinkan  tampilan  gambar, gambar  bergerak  (gambar  animasi)  suara dan teks secara simultan, sehingga aplikasi Macromedia Flash 8 sangat cocok digunakan  sebagai  media  pembuatan  atau pengembangan materi pembelajaran.
Kurniawan
(2016) Menjelaskan dengan menggunakan  media pembelajaran dapat memperjelas penyajian informasi dan
pesan sehingga diharapkan dapat
mempermudah  dan  meningkatkan  hasil belajar  anak.  Media  pembelajaran  dapat memotivasi anak untuk belajar karena dapat menarik  dan  mengarahkan  perhatiannya. Media  pembelajaran  merupakan  media yang  dapat  mendukung  proses  belajar mengajar agar pesan yang ingin disampaikan  terkomunikasikan  dengan jelas, tujuan pembelajaran  tercapai dengan lebih  baik,  dan  anak  terkomunikasikan secara utuh (Deeber, dkk., 2021).
Menurut  Adelia  (2011) Flowchart adalah representasi grafis dasar yang berisi langkah-langkah dan urutan prosedur untuk membuat suatu program. Flowchart membantu  sistem  analis  dan  programer memecahkan  masalah dalam segmen yang lebih  kecil  dan  membantu  menganalisis alternatif  lain  dalam  merancang  sebuah program.
Menurut Irohito (2018) Game edukasi dimaksudkan untuk menarik minat pengguna ketika digunakan sebagai sarana mengatasi kejenuhan dan kebosanan dalam proses pembelajaran .

## METODE

## Gambar 1. Metode Penelitian
Berdasarkan  gambar  1  menjelaskan metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan media pembelajaran, adapun penjelasannya akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Observasi
Melaksanakan diskusi dan
pembahasan  dengan  pihak  yang  terkait dalam pembuatan media pemebelajaran ini.
2. Studi Literatur Merupakan
metode proses
pengumpulan  data  dengan  melakukan penelitian  kepustakaan  melalui  membaca buku  atau  jurnal  ilmiah  yang  melibatkan pembuatan materi pembelajaran multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran musik.  Mengajarkan  anak  menggunakan aplikasi macromedia flash 8.
3. Referensi Pengumpulan data dan berbagai macam  informasi  terkait  melalui  referensi dari  buku,  modul,  jurnal  maupun  internet yang berkaitan dengan topik tersebut.
4. Perancangan
Pada  tahap  perancangan,  dirancang letak  teks,  gambar  dan  suara  serta  script- script yang di butuhkan dalam menyampaikan informasi. 5. Implementasi Setelah  proses  perancangan  selesai, proses selanjutnya adalah mengimplementasi sistem berdasarkan hasil  perancangan  Multimedia  Interaktif Sebagai  Media  Pembelajaran  untuk  Anak dilakukan  dengan  menggunakan  Aplikasi Macromedia Flash 8.
6. Pengujian
Setelah  proses  implementasi  berhasil, selanjutnya  dilakukan  pengujian  terhadap sistem  sehingga  didapatkan  informasi apakah sistem sudah sesuai dengan harapan yang diinginkan.

## Analisa Kebutuhan Perangkat keras
Analisis  kebutuhan  perangkat  keras bertujuan  untuk  menentukan  perangkat keras  yang  tepat  yang    dibutuhkan. Perangkat keras adalah salah satu komponen  komputer yang memiliki sifat- sifat yang dapat disentuh dan dilihat secara langsung  atau  dalam  kehidupan  nyata. spesifikasi yang digunakan untuk pembuatan  game  edukasi  ini  adalah Prosesor  merk  Intel  i5-8250U  dengan kecepatan 1.8GHz didukung dengan RAM sebesar    4.00GB,  sedangkan  penyimpanan
menggunakan  SSD  dengan  kapasitas 240GB.

## Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis  kebutuhan  perangkat  lunak bertujuan  untuk  mengetahui  perangkat lunak (software) yang dibutuhkan. Adapun Perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan media pembelajaran  ini adalah Windows  10sebagai  sistem  operasi  dan  , Macromedia Flash 8 untuk membuat projek

## Struktur Program
Pada  rancangan  struktur  program terdapat  menu  utama  dan  tiga  submenu yaitu  menu  belajar,  menu  game,  menu about.  Pada  menu  belajar  terdapat  dua submenu diantaranya perkenalan notasi dan kumpulan  lagu.  Pada  menu  game  terdapat dua submenu yaitu tebak lagu dan quiz.
Menu Utama Belajar Game About Kumpulan Lagu Perkenalan Notasi Tebak lagu Quis Gambar 2. Struktur Program

## Flowchart Menu Utama
Start Menu Utama Pilihan menu Menu Belajar Menu game Menu about End Menu Belajar Menu game Yes No Yes No Yes Menu About

## Gambar 3. Flow Chart Menu Utama
Pada flowchart menu utama pertama dimulai dari start dan masuk ke menu utama pada menu utama terdapat tiga menu yaitu menu belajar, menu game dan menu about. Pada  menu  belajar  terdapat  keputusan untuk  lanjut  ke  halaman  belajar  jika  tidak maka  akan  masuk  ke  menu  game,  pada menu game terdapat keputusan untuk lanjut ke  halaman  menu  game  jika  tidak  maka akan  masuk  ke  menu  about,  pada  menu about  keputusan  lanjut  masuk  ke  halaman about  dan  jika  tidak  maka  proses  akan berakhir.  Untuk  lebih  jelas  dapat  dilihat pada gambar 3 Flowchart Menu Game Pada rancangan menu game terdapat  dua  piliha,  Pilhan  pertama  masuk ke  game  tebak  lagu,  game  tebak  lagu terdapat  dua  leve,  jika  level  pertama diminta untuk memasukkan nama, kemudian  proses  bermain  jika  hasil  score sesuai  maka  akan  masuk  kedalam  level selanjutnya jika tidak maka game level satu akan di ulangi kembali. Pada level dua jika score  sesuai  maka  akan  kembali  ke  menu game jika tidak maka game level dua akan kembali  diulang.  Pada  menu  cara  bermain dengan  simbol  keputusan  jika  benar  maka akan masuk ke halaman cara bermain jika
tidak maka akan kembali ke halaman menu game.
Halaman tebak lagu Menu game Tebak lagu Mulai Mulai Masukan nama bermain If score >70 Bermain level 2 If score >70 Cara bermain Halaman cara bermain Cara bermain Return Masukan nama Bermain quis Yes No No Yes No No Yes

## Gambar 4. Flowchart Menu Game

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan Halaman Intro
Halaman  intro  merupakan  halaman yang  berisi  judul  dari  game  adukasi  ini. Untuk  masuk  ke  menu  utama  klik  tombol navigasi  play.  Tampilan  halaman  intro dapat dilihat pada Gambar 5

## Gambar 5. Halaman Intro

## Tampilan Menu Utama
Halaman  menu  utama  memiliki  4 button yaitu button belajar, game, about dan back. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 6. Pada menu-menu ini digunakan  ActionScript  untuk  memanggil
isi dari tombol menu tersebut, seperti pada tombol belajar, game, about dan back.

## Gambar 6. Tampilan Menu Utama

## Tampilan Menu Belajar
Tampilan  menu  belajar  memiliki  3 button  yaitu  button  perkenalan,  kumpulan lagu  dan  kembali  Tampilan  menu  belajar dapat dilihat pada Gambar 7. Setiap menu menggunakan ActionScript untuk memanggil  menu  tersebut,  seperti  menu perkenalan, kumpulan lagu dan kembali .

## Gambar 7. Tampilan Menu Belajar

## Tampilan Perkenalan
Tampilan  perkenalan  memiliki  2 button  yaitu  button  back  dan  next. Tampilan  perkenalan  dapat  dilihat  pada Gambar 8

## Gambar 8. Tampilan Perkenalan

## Tampilan Menu Kumpulan Lagu
Tampilan  menu  kumpulan  lagu memiliki  3  tombol  yaitu  tombol  lagu nasional, lagu anak-anak dan back. Gambar
9  merupakan  Tampilan  menu  kumpulan lagu.

## Gambar 9. Tampilan Menu Kumpulan Lagu
Tampilan Utama Kumpulan Lagu Anak- anak
Tampilan  lagu  Anak-anak  memiliki 10  button  yaitu  button  balonku  ada  lima, ambilkan  bulanbu,  burung  kakak  tua, potong bebek angsa, naik delman, topi saya bundar,  kasih  ibu,  pelangi-pelangi,  back dan  next.  Tampilan  lagu  Anak-anak  dapat dilihat pada Gambar 10

## Gambar 10. Tampilan Utama Kumpulan Lagu Anak-anak

## Tampilan Menu Game
Tampilan  menu  game  memiliki  3 button  yaitu  button  tebak  lagu,  quis  dan back.  Tampilan  menu  game  dapat  dilihat pada Gambar 11
Gambar 11. Tampilan Menu Game

## Tampilan Login Game Tebak Lagu
Tampilan  login  game  tebak  lagu memiliki  2  button  yaitu  button  back  dan
play.  Tampilan  login  game  tebak  lagu dilihat pada Gambar 12

## Gambar 12. Tampilan Login Game Tebak Lagu

## Tampilan Quis
Tampilan  quis  memiliki  2  button yaitu button Pilihan jawaban A dengan nilai 4,  Button  B  dengan  Nilai  2,  Button  C dengan Nilai 1 dan Button C dengan Nilai 1/2. Tampilan quis dapat dilihat pada Gambar 13

## Game 13. Tampilan Quis

## Tampilan Awal Menu About
Menu  about  merupakan  tampilan pembuka  sebelum  memasuki  menu  about game dan menu about pembuat dari game. Bagian  ini  menjelaskan  tentang  pembuat game dan juga versi dari game yang dibuat. Tampilan  awal  menu  about  dapat  dilihat pada Gambar 14

## Gambar 14. Tampilan Awal Menu About

## SIMPULAN
Dengan  konsep  Game  Edukasi, pengembangan  aplikasi  game  edukasi
multimedia    untuk  anak  usia  dini  sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik  dan  mudah  dipahami  diharapkan akan  meningkatkan  minat  anak  untuk belajar dan mengenal lagu daerah dan lagu anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Adelia,  A.,  &  Setiawan,  J.  (2011).
Implementasi  Customer  Relationship Management  (CRM)  pada  Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Jurnal  Teknik  Informatika Dan Sistem Informasi, 6 (2), 219482.
Cheung,  S.  Y.,  &  Ng,  K.  Y.  (2021).
Application  of  the  Educational  Game to  Enhance  Student  Learning.  In Frontiers in Education (Vol. 6, p. 79).
Frontiers.
Debeer,  D.,  Vanbecelaere,  S.,  Van  Den
Noortgate,  W.,  Reynvoet,  B.,  & Depaepe,  F.  (2021).  The  effect  of adaptivity in digital learning technologies. Modelling learning efficiency  using  data  from an educational  game. British  Journal  of Educational Technology .
Dutra,  B.  D.,  Nascimento,  K.  C.  D.,
Echevarría-Guanilo, M. E., Sparapani, V.  D.  C.,  &  Lanzoni,  G.  M.  D.  M. (2021).  Validation  of  an  educational game about first aid for schoolchildren.
Revista Brasileira de Enfermagem, 74 . Hamzah,  M.  L.,  Rukun,  K.,  Rizal,  F.,  & Purwati,  A.  A.  (2019).  A  review  of increasing  teaching  and  learning database subjects in computer science.
Revista ESPACIOS, 40 (26).
Hamzah, M. L., Rizal, F., & Simatupang, W. (2021).  Development  of  Augmented Reality  Application  for  Learning Computer Network Device. International  Journal  of  Interactive Mobile Technologies, 15 (12). Hanafri,  M.  I.,  Ramdhan,  S.,  &  Nisa,  K.
(2017). Aplikasi pembelajaran interaktif  pengenalan  profesi  berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash  CS6. Jurnal  Sisfotek  Global,
7 (2).
Hidayat,  T.,  &  Palupi,  A.  E.  (2013). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash 8 Melalui Pembelajaran Langsung untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pada Pelajaran  Mesin  CNC  TU  2A  Siswa Kelas  XI  TPM  3  di  SMK  Negeri  3
Boyolangu. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 2 (01), 63-71.
Julien,  C.,  Castelli,  D.,  Bray,  D.,  Lee,  S.,
Burson, S., & Jung, Y. (2021). Project SMART:  A  cooperative  educational game  to  increase  physical  activity  in elementary schools . Smart Health, 19 , 100163. Kurniawan, T. D., & Trisharsiwi, T. (2016). Pengaruh  Penggunaan  Media  Video
Pembelajaran terhadap Prestasi Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosia Lsiswa  Kelas  V  SD  Se-kecamatan Gedangsari Gunungkidul Tahunajaran2015/2016. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 3(1).
Nozomi, I. (2018). Aplikasi Game Edukasi pada  Anak  Usia  5  Sampai  10  Tahun dengan  Metode  Image  Manipulation.
INTECOMS :  Journal  of  Information Technology  and  Computer  Science, 1 (2), 124-131. Sinaga, S. S. (2017). Pemanfaatan Pemutaran Musik Trhadap Psikologis Pasien  Pada  Klinik  Ellena  Skin  Care Di Kota Surakarta. Jurnal Seni Musik,
6 (2). Winaryono,  D.  (2016). Pembangunan
Aplikasi  Pembelajaran  Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas
IV  Di  MI  Miftahussalam  Bandung
Berbasis Dekstop (Doctoral
dissertation,  Universitas  Komputer
Indonesia).
Yang, S., Lee, J. W., Kim, H. J., Kang, M.,
Chong, E., & Kim, E. M. (2021). Can an online educational game contribute to  developing  information  literate citizens?. Computers  &  Education,
161 , 104057.
Zeng, J., Hu, R., & Shang, J. (2021, August). Design  and  Development  of  an Educational  Game  for  Facilitating
Spatial  Ability  and  Mathematics
Learning.  In 2021  International Symposium on Educational Technology  (ISET) (pp.  275-280). IEEE.