Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, Vol. 6, No. 1, Juni 2022 : 182-187 DOI : https://doi.org/10.24114/gondang.v6i1.35852 Gondang: Jurnal Seni dan Budaya
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/GDG
PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA VIRTUAL REALITY (VR) PADA TINGKAT SATUAN SMA

## BERBASIS LOCAL WISDOM SUMATERA UTARA
LEARNING ART CULTURE USING VIRTUAL REALITY (VR) MEDIA AT THE UNIT LEVEL OF HIGH SCHOOL BASED LOCAL WISDOM NORTHSUMATRA
Wahyu Tri Atmojo 1)* , Panji Suroso 2) , Sitti Rahmah 3)
1)Prodi Pendidikan Seni Rupa, Universitas Universitas Negeri Medan, Indonesia
2) Prodi Pendidikan Musik, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Medan, Indonesia
3) Prodi Pendidikan Tari, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Medan, Indonesia
Article History : Received : Jan 12, 2022. Reviewed : Mar 31, 2022. Accepted : May 31, 2022.
Abstrak
Studi ini ingin mengkaji konsep pembelajaran seni budaya dengan menggunakan media Virtual Reality (VR) pada tingkat satuan SMA berbasis Lokal Wisdom Sumatera Utara. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau  yang  lebih  dikenal  dengan Research  &  Development (R&D).  Penelitian  pengembangan  digunakan  untuk mengembangkan dan menghasilkan produk dari penelitian ini berupa model pembelajaran  seni budaya berbasis kearifan  lokal  Sumatera  Utara  dengan  menggunakan  media Virtual  Reality (VR).  Dalam  penelitian  ini  dihasilkan konsep  yaitu  :  1)  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media Virtual  Reality (VR)  merupakan  suatu  sistem pembelajaran  dimana  dalam  proses  belajar  mengajarnya  dapat  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi. Istilah Information  and  Communication  Technology (ICT)  adalah  segala bentuk  teknologi  (perangkat keras  dan  perangkat  lunak)  yang  digunakan  untuk  memproses,  menangkap,  mentransmisikan,  mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data sebagaimana adanya dengan sangat jelas. Dalam hal ini dunia pendidikan dapat  memanfaatkan  dan  menghadirkan  komponen  sumber  belajar  yang  lebih  nyata  dan  mengandung  materi instruktional dilingkungan pembelajaran dalam berbentuk teknologi informasi dan komunikasi secara langsung di ruang  belajar.  2)  Kearifan  lokal  merupakan  cara  orang  bersikap  dan  bertindak  dalam  menanggapi  perubahan dalam  lingkungan  fisik  dan  budaya.  Suatu  gagasan  konseptual  yang  hidup  dalam  masyarakat,  tumbuh  dan berkembang secara terus menerus dalam kesadaran masyarakat dari yang sifatnya berkaitan dengan kehidupan yang sakral sampai dengan yang profan. Kearifan lokal atau local wisdom dapat dipahami sebagai gagasan-gagasan setempat  lokal  yang  bersifat  bijaksana,  penuh  kearifan,  bernilai  baik,  yang  tertanam  dan  diikuti  oleh  anggota masyarakatnya.
Kata Kunci : pembelajaran, seni budaya, virtual reality , kearifan lokal.

## Abstract
This  study  wants  to  examine  the  concept  of  learning  art  and  culture  using  Virtual  Reality  (VR)  media  at  the  high school unit level based on Local Wisdom, North Sumatra. This research uses development research or better known as Research & Development (R&D). Development research is used to develop and produce the product of this research in the form of a learning model of art and culture based on local wisdom of North Sumatra by using Virtual Reality (VR) media.  In this  study,  the  concepts produced are: 1) Learning  using  Virtual  Reality  (VR)  media  is  a  learning  system where  the  teaching  and  learning  process  can  utilize  information  and  communication  technology.  The  term Information and Communication Technology (ICT) is any form of technology (hardware and software) used to process, capture, transmit, retrieve, manipulate, or display data as it is very clearly. In this case, the world of education can utilize and present components of learning resources that are more real and contain instructional materials in the learning environment in the form of information and communication technology directly in the study room. 2) Local wisdom  is  the  way  people  behave  and  act  in  response  to  changes  in  the  physical  and  cultural  environment.  A conceptual  idea that  lives  in  society,  grows  and  develops  continuously  in  people's  awareness  from  those  related  to sacred life to the profane. Local wisdom can be understood as local local ideas that are wise, full of wisdom, of good value, which are embedded and followed by members of the community.
Keywords : learning, cultural arts, virtual reality, local wisdom.
How  to  Cite : Atmojo,  W.  T.  Suroso,  P.  &  Rahmah,  S.  (2022).  Pembelajaran  Seni  Budaya  Dengan Menggunakan  Media Virtual  Reality (VR)  Pada  Tingkat  Satuan  SMA  Berbasis Local  Wisdom Sumatera Utara. Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, 6 (1) : 182- 187.
* Corresponding author:
E-mail: wahyu3mojo@yahoo.com
ISSN 2599-0594 (Print)
ISSN 2599-0543 (Online)

## PENDAHULUAN
Paradigma kekinian
dalam pembelajaran  seni  budaya  di  Sumatera Utara  dirasa  harus  segera  mengalami pembenahan  pada  beberapa  aspeknya, sejalan  dengan  situasi  saat  ini  dan  situasi yang  akan  datang.  Dunia  pendidikan kususnya  pada  mata  ajar  seni  budaya sebaiknya  segera  berbena  baik  dari  aspek peningkatan  proses  belajar  mengajar, penciptaan  model-model  pembejaran, media  pembelajaran  dan  hal  inovatif  dan kreatif  lainya  yang  dapat  mendukung proses pendidikan kearah yang lebih baik.
Berdasarkan  fakta-fakta  di  lapangan dunia  pendidikan,  ditemukan  beberapa persoalan  dalam  proses  pembelajarannya. Pembenahan  kebermaknaan  proses  dan hasil  belajar  yang  sesuai  dengan  tuntutan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi digital  saat  ini  mulai  tergerus  oleh beberapa  literasi  digital  yang  tidak  sesuai dengan  nilai-nilai  dan  norma-norma pendidikan  diIndonesia.  Hal  ini  penting untuk  disikapi  sebagai  sebuah  fenomena dan  tantangan  tersendiri  bagi  dunia pendidikan  di  Sumatra  Utara.  dimana Sumatear Utara Memiliki kekayaan budaya tradisional  sebagai  lokal  wisdom  yang dapat di unggulkan di dunia internasional. Lokal  wisdom  tradisonal  Sumatara  Utara (Seni  Tari,  Seni  Rupa,  Seni  Musik)  tentu saja  menjadi  sebuah  sumber  daya  yang dapat  dimanfaatkan  dalam  memodifikasi sumber-sumber belajar di sekolah-sekolah pada  setiap  kabupaten  kota  Sumatera Utara.  menurut  data  yang  ada  masih sangat  sedikit  baik  guru  maupun  pihak sekolah yang telah mengupayakan ketersediaan  unsur  tari,  musik  dan  rupa tradisional  Sumatera  Utara  sebagai sumber-sumber belajar.
Berdasarkan  data  sementara  yang berhasil  digali  melaui  FGD  dan  tracer study  yang  dilakukan  kepada  para  alumni (guru Seni Budaya) di beberapa kabupaten kota  Sumatera  Utara  ditemukan  data bahwa  :  banyaknya  keluhan  para  guru tentang  kurangnya  sarana  yang  tersedia
disekolah  yang  sangat  dibutuhkan  dalam penyampaian  materi  ajar  seni  budaya, diantaranya  kurangnya  peralatan  praktek, kurang tersedianya media, kurang hadirnya  buku-buku  model  pembelajaran seni budaya yang mereka butuhkan dalam memuat  kesenian  tradisi  lokal  Sumatera Utara,  dan  kurang  tersedianya  contoh- contoh  pembelajaran  karya  seni    inovatif yang  dapat  dijadikan  sebagai  sumber- sumber  pembelajaran  dikelas.  Kondisi tersebut menghasilkan situasi pembelajaran  yang  tidak  kondusif  dan berjalan tidak baik.
Selain itu berdasarkan hasil FGD yang dilakukan  dengan  MGMP  seni  budaya  se- Sumatera Utara di peroleh data khususnya pada  pendidikan  seni  budaya  antara  lain adalah : belum tersedianya secara lengkap prasarana kesenian pada proses pembelajaran  di  sebagian  besar  Sekolah yang  ada  di  Sumatera  Utara,  kurangnya pemanfaatan  teknologi  mutakhir  pada pembelajaran  Seni  Budaya  di  Sekolah, kurangnya  kemampuan  guru  seni  budaya dalam menguasai tiga aspek seni sekaligus yaitu  musik,  tari,  dan  seni  rupa,  belum tersedianya  media  pembelajaran  yang tepat untuk memudahkan proses pembelajaran Seni Budaya dalam mencapai tujuan pembelajaran, diperlukan model  pembelajaran  seni  budaya  yang menggunakan teknologi TIK guna mempermudah dan mengefisienkan pembelajaran. Teknologi TIK yang dianggap penting dalam proses pembelajaran  seni  budaya  salah  satunya adalah model Virtual Reality (VR). Dengan demikian  untuk  dapat  mengatasi  masalah yang  ada  pada  persoalan  diatas  maka dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut 1) bagaimanakah konsep pembelajaran seni budaya dengan menggunakan  Media  Virtual  Reality  (VR) pada tingkat satuan pendidikan Menengah Atas  di  Sumatera  Utara.  Terkait  dengan potensi  masalah  tersebut,  sangat  penting untuk  segera  dilakukan  sebuah  inovasi dengan  menerapkan  model  pembelajaran
Virtual Reality (VR) berbasis kearifan lokal Sumatera  Utara  pada  mata  ajar  seni budaya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian  pengembangan  atau  yang  lebih dikenal  dengan  Research  &  Development (R &D). Penelitian pengembangan menurut Borg  dan  Gall  (2013)  adalah  suatu  proses yang  dipakai  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi
produk. Penelitian pengembangan digunakan
untuk mengembangkan dan menghasilkan produk  dari  penelitian  ini  berupa  model pembelajaran  seni  budaya  berbasis kearifan  lokal  Sumatera  Utara  dengan menggunakan  media  Virtual  Reality  (VR). Indikator  keberhasilan  pada  penelitian  ini meliputi  tersedianya  draf  penyusunan perangkat
pembelajaran
yang mengimplementasikan inovasi pembelajaran  Seni  Budaya,  draf  model pembelajaran  Seni  Budaya  berbasis Kearifan Lokal
Sumatera Utara, penyusunan  buku  guru  dan  sisiwa,  dan rancangan  video  pembelajaran  yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran dengan  menggunakan  konsep  Virtual Reality (VR). Tahapan penelitian pengembangan  menurut  Borg  dan  Gall dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  (1) pengumpulan informasi awal; (2) perencanaan;  (3)  pengembangan  format awal: (4) uji coba awal; (5) revisi Produk; (6)  uji  Coba  lapangan;  (7)  revisi  produk; (8)  uji  lapangan;  (9)  revisi  produk  akhir; (10) desiminasi dan implementasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Konsep  Pembelajaran  Model  Virtual Reality
Perkembangan  dunia  teknologi  pada abad 21 melaju dengan sangat pesat. Hadirnya berbagai komponen dan  perangkat teknologi memudahkan  manusia  dalam  segala  hal,  tak terkecuali dalam bidang Pendidikan. Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan terus melakukan inovasi di bidang pendidikan
dengan  menerbitkan  berbagai  kebijakan. Salah  satu  kebijakan  yang  dikumandangkan dan menjadi senjata kurikulum di sekolah saat ini  yaitu  Sekolah  Penggerak.  Selanjutnya, dalam  salah  satu  kebijakannya  menekankan bahwa  satuan  sekolah  harus  melakukan percepatan
digitalisasi dan mengimplementasikan teknologi demi meningkatkan  Sumber  Daya  Manusia  yang unggul.
Pembelajaran berbasis ICT (Information Communication  Technology)  merupakan suatu  sistem  pembelajaran  dimana  dalam proses  belajar  mengajarnya  disesuaikan dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi dan  komunikasi.  Istilah Information  and Communication  Technology (ICT)  adalah segala bentuk teknologi (perangkat keras dan perangkat  lunak)  yang  digunakan  untuk memproses,  menangkap,  mentransmisikan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Dengan pembelajaran berbasis ICT dunia pendidikan  dapat  memanfaatkan  komponen sumber  belajar  yang  lebih  nyata  dan mengandung materi instruktional dilingkungan  pembelajaran  dalam  berbentuk teknologi  informasi  dan  komunikasi  secara langsung.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi sangat  dirasakan  kebutuhan  kepentingannya untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) memuat  semua  teknologi  yang  berhubungan dengan  penanganan  informasi.  Penanganan ini  meliputi  pengambilan,  pengumpulan, pengolahan,  penyimpanan,  penyebaran,  dan penyajian informasi. Jadi, TIK adalah teknologi yang  berhubungan  dengan  pengambilan, pengumpulan,  pengolahan,  penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Prinsip- prinsip  pembelajaran  berbasis  ICT  adalah: efektif  dan  efisien,  optimal,  menarik,  serta merangsang  daya  kreatifitas  berfikir  siswa. Sehingga  segala  bentuk  penyajian  informasi berbasis media ICT dapat memudahkan siswa didalam proses pembelajaran.
Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi atau ICT yang dianggap sesuai untuk dapat diterapkan
pada  proses  pembelajaran  seni  budaya  ini adalah  model  Virtual  Reality  atau  biasa disingkat  VR.  Virtual  Reality  merupakan teknologi  yang  dapat  berinteraksi  dengan suatu  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh perangkat komputer. Virtual Reality merupakan  teknologi  yang  dapat  membuat penggunanya memasuki dunia maya (virtual) dan  berinteraksi  di  dalamnya,  karena  virtual reality merupakan teknologi berbasis komputer yang mengkombinasikan perangkat khusus input dan output agar pengguna dapat berinteraksi  secara  mendalam  dengan lingkunagan  maya  seolah-olah  berada  pada dunia  nyata.  Kelebihan  utama  dari  virtual reality yaitu pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata di dalam dunia maya. Dengan virtual reality dapat kita bawa ke  dimensi  lain  yang  penggambaran keadaannya  menyerupai  bentuk  asli  dari objek  tersebut,  padahal  kenyataannya  kita masih  berada  di  tempat  yang  sama. Pembelajaran  seni  budaya  berbasis  ICT dengan  menggunakan  media  virtual  reality dapat dimanfaatkan oleh siswa kapanpun dan dimanapun,  sehingga  siswa  dapat  belajar tanpa  dibatasi  ruang  dan  waktu.  Media tersebut  dapat  dipakai  secara  berulang  kali, dan  tidak  akan  merusak  objek  karena  hanya merupakan objek visual.
Dalam  hal  ini  tentu  saja  pembelajaran dengan  model  Virtual  Reality  dapat  lebih sempurna  apabila  dengan  menggunakan perangkat  tambahan  yang  disebut  dengan Virtual  Reality  Glasses (VR  Box).  Dengan memberikan  pengalaman  Virtual  Reality pengguna bisa merasakan dunia nyata hanya dengan  menggunakan  perangkat  komputer maupun mobile, dengan bantuan smartphone yang  mendukung,  aplikasi  stereoscopic,  dan dibantu lensa khusus, membuat semua orang dapat  mencoba  pengalaman  3D Experience Virtual  Reality .  Kacamata Virtual  Reality ditujukan  agar  pengguna smartphones dapat merasakan dunia nyata Virtual Reality dengan cara yang mudah dan murah.
Kelebihannya, apabila
Anda
menggerakkan  kepala  Anda  ke  kiri  atau  ke kanan, ke atas atau ke bawah, maka Anda juga
bisa melihat kondisi sekitar dari aplikasi/permainan tersebut seperti nyata. Hal tersebut  dikarenakan  adanya gyroscope sebagai alat bantu yang membaca arah gerak kepala  Anda.  Kacamata  Virtual  Reality  dapat digunakan  pada  kebanyakan  ponsel  Android modern,  termasuk  Iphone  juga  bisa. Spesifikasi Handphone yang dibutuhkan harus tingkat software Android 4.1 (Jelly Bean) atau ke  atas.  Layar  handphone  yang  lebih  besar lebih  baik  yaitu  antara  4.5″  s/d  6″.  Ukura n layar  yang  ideal  adalah  5.5″  dengan  resolusi Full HD, lebih baik lagi jika Quad HD.[3][4][5]. Contoh fungsinya antara lain: (1) melihat vidio pertunjukan  musik  tradisional  dilingkungan budaya  aslinya  seakan-akan  kita  berada  di arena  pertunjukan  dan  dapat  menyaksikan dari  segala  sudut  pandangan  (2)  Menonton video pameran seni rupa 3D seperti di ruang pameran,  (3)  Menonton  video  360°  Keliling dunia  dengan  Google  Earth.  Selain  itu Terdapat  beberapa  elemen  kunci  dari pengalaman virtual reality yaitu:
1. Dunia  maya  adalah  lingkungan  tiga dimensi  yang  sering  direalisasikan melalui  media  (yaitu rendering , tampilan,  dan  lain-lain).  Di  mana seseorang  dapat  berinteraksi  dengan orang lain dan membuat objek sebagai bagian dari interaksi itu.
2. Immersion adalah  persepsi  hadir secara fisik di  dunia  non-fisik, sebuah sensasi  yang  diciptakan  teknologi  VR kepada  pengguna  agar  merasakan sebuah  lingkungan  nyata  padahal sebenarnya  fiktif. Immersion dibagi dalam  3  jenis,  yaitu:  a. Mental immersion ,  mental  pengguna  dibuat merasa  seperti  berada  di  dalam lingkungan nyata. b. Physical immersion , membuat fisik penggunanya  merasakan  suasana  di sekitar  lingkungan  yang  diciptakan oleh virtual reality tersebut. c. Mentally immersed ,  sensasi  yang  dirasakan penggunanya  untuk  larut  dalam lingkungan  yang  dihasilkan virtual reality .
3. Umpan Balik Sensory, Realitas Virtual membutuhkan  sebanyak  mungkin indera kita untuk disimulasikan. Indra- indra  termasuk  penghilatan  (visual), pendengaran (aural) , sentuhan (haptic) , dan banyak lagi. Rangsangan ini  membutuhkan  umpan  balik sensorik,  yang  dicapai  melalui perangkat  keras  dan  perangkat  lunak yang terintegrasi.
4. Interaktivitas  adalah  bertugas  untuk merespon  aksi  dari  pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung  dalam  medan  fiktif.  Unsur interaksi  sangat  penting  untuk pengalaman  realitas  virtual  untuk menyediakan pengguna dengan kenyamanan yang cukup untuk secara alami  terlibat  dengan  lingkungan virtual.  Jika  lingkungan  virtual merespons tindakan pengguna dengan cara  alami,  kegembiraan  dan  indra perendaman  akan  tetap  ada.  Jika lingkungan  virtual  tidak  dapat merespon  cukup  cepat,  otak  manusia akan  segera  menyadari  dan  rasa immersi akan berkurang.
Konsep    Pembelajaran  Berbasis  Kearifan Lokal
Konsep pembelajaran berbasis kearifan lokal  atau  budaya  ialah  mengaitkan pembelajaran
dengan
kekayaan setempat/suatu  daerah  berupa  pengetahuan, kepercayaan, norma, adat istiadat, kebudayaan,  wawasan  dan  sebagainya  yang merupakan  warisan  dan  dipertahankan sebagai  sebuah  identitas  serta  pedoman dalam  mengajarkan  kita  untuk  bertindak secara tepat dalam kehidupan. Kearifan lokal adalah  identitas  atau  kepribadian  budaya sebuah  bangsa  yang  menyebabkan  bangsa tersebut mampu menyerap, bahkan mengolah kebudayaan yang berasal dari luar/bangsa lai menjadi  watak  dan  kemampuan  sendiri. Berpandangan bahwa kearifan lokal merupakan cara orang bersikap dan bertindak dalam menanggapi perubahan dalam lingkungan  fisik  dan  budaya.  Suatu  gagasan
konseptual  yang  hidup  dalam  masyarakat, tumbuh  dan  berkembang  secara  terus menerus  dalam  kesadaran  masyarakat  dari yang  sifatnya  berkaitan  dengan  kehidupan yang  sakral  sampai  dengan  yang  profan (bagian  keseharian  dari  hidup  dan  sifatnya biasa-biasa  saja).  Kearifan  lokal  atau  local wisdom  dapat  dipahami  sebagai  gagasan- gagasan  setempat  lokal  yang  bersifat bijaksana,  penuh kearifan, bernilai baik, yang tertanam dan diikuti oleh anggota masyarakatnya.
Pembelajaran  dengan  menerapkan kearifan budaya lokal atau yang sering disebut dengan  etnopedagogi  dapat  berperan  dalam pendidikan  berbasis  nilai  budaya  bagi pengajaran dan  pembelajaran dalam  konteks teaching as cultural activity dan the culture of teaching ”.  Kearifan  lokal  memiliki  nilai -nilai yang  mampu  mempengaruhi  pilihan  yang tersedia  dari  bentuk-bentuk,  cara-cara,  dan tujuan-tujuan  tindakan  secara  berkelanjutan, mengikat  setiap  individu  untuk  melakukan suatu  tindakan  tertentu;  memberi  arah  dan intensitas  emosional  serta  mengarahkan tingkah  laku  individu  dalam  situasi  sehari- hari.  Mengangkat  kembali  nilai-nilai  kearifan lokal  sebagai  sumber  inovasi  dalam  bidang pendidikan berbasis budaya masyarakat lokal, dengan  cara  melakukan  pemberdayaan melalui adaptasi pengetahuan lokal, termasuk reinterpretasi  nilai-nilai  kearifan  lokal, revitalisasinya sesuai dengan kondisi kontemporer, mengembangkan konsep- konsep  akademik  dan  melakukan  uji  coba model-model etnopedagogi dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis kearifan lokal  yang  diimplementasikan  melalui pembelajaran  seni  budaya,  baik  seni  musik, seni tari, maupun seni rupa di tingkat satuan pendidikan  memberikan  pengalaman  belajar yang  lebih  nyata  dalam  memahami  konsep- konsep kesenian tradisional Sumatera Utara.

## SIMPULAN
Pembelajaran  dengan  menggunakan media  Virtual  Reality  (VR)  merupakan suatu  sistem  pembelajaran  dimana  dalam proses belajar mengajarnya dapat
memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Istilah  Information  and Communication  Technology  (ICT)  adalah segala  bentuk  teknologi  (perangkat  keras dan  perangkat  lunak)  yang  digunakan untuk memproses, menangkap, mentransmisikan, mengambil, memanipulasi,  atau  menampilkan  data sebagaimana  adanya  dengan  sangat  jelas. Dalam  hal  ini  dunia  pendidikan  dapat memanfaatkan
dan menghadirkan komponen  sumber  belajar  yang  lebih nyata dan mengandung materi instruktional  dilingkungan  pembelajaran dalam  berbentuk  teknologi  informasi  dan komunikasi  secara  langsung  di  ruang belajar. kearifan  lokal merupakan cara orang bersikap dan bertindak dalam menanggapi perubahan  dalam  lingkungan  fisik  dan budaya.  Suatu  gagasan  konseptual  yang hidup  dalam  masyarakat,  tumbuh  dan berkembang  secara  terus  menerus  dalam kesadaran  masyarakat  dari  yang  sifatnya berkaitan  dengan  kehidupan  yang  sakral sampai  dengan  yang  profan  (bagian keseharian  dari  hidup  dan  sifatnya  biasa- biasa  saja).  Kearifan  lokal  atau  local wisdom  dapat  dipahami  sebagai  gagasan- gagasan  setempat  lokal  yang  bersifat bijaksana,  penuh  kearifan,  bernilai  baik, yang  tertanam  dan  diikuti  oleh  anggota masyarakatnya .

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Zainal Arifin, 2012. Perencanaan Pembelajaran, dari Desain sampai
Implementasi .  Yogyakarta  :  PT.  Pustaka  Insan Madani.
Allen,  Michael.  2013. Michael  Allen’s  Guide  to  E - learning . Canada : John Wiley & Sons. Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian . Jakarta : Rineka Cipta. Arnita,  2016. Pengantar  Statistika .  Bandung  : Citapustaka Media Perintis. Hamdani, 2011. Strategi Belajar Mengajar . Bandung : Pustaka Setia.
Holmes,  Thomp.  (2008). Electronic  and  Experimental Musik and Culture . New York: Routledge.
John,  Dewey. Teori  E-Learning  Menurut  Beberapa
Cendekiawan. Di kutip 20 September 2019 dari Silabus : https://www.silabus.web.id/e- learning/ Kemendiknas. 2011. Panduan Pelaksanaan
Pendidikan  Karakter .  Jakarta  :  Balitbang  dan Puskur.
Khairil,  dkk  (2021).  Budaya  dan  Kepariwisataan Sumut. Medan: FBS Unimed Press.
Kothari  C.R,  2004. Research  Methodology:  Methods  & Techniques, 3rd  revised  Ed.  India:  Jaipur – University of Rajasthan. Marcyzk,  Geoffrey  R,  2005. Essentials  of  Research Design  and  Methodology .  New  Jersey:  John Wiley and Sons, Inc.
Nazir ,  Moh. 2005 . Metode  Penelitian .  Jakarta:  Ghalia Indonesia. Pangestika,  F.  Y.,  &  Yanuartuti,  S.  (2020). Pembelajaran mandiri seni tari melalui konten youtube  sebagai  inovasi  pembelajaran  masa kini. Gondang:  Jurnal  Seni  Dan  Budaya , 4 (2), 144-151.
Pasaribu,  B  (2004).  Pluralitas  musik  etnik  :  Batak- Toba,  Mandailing,  Melayu,  pakpak-Dairi, Angkola,  Karo,  Simalungun.  Medan:  Pusat Dokumentasi  dan  Pengkajian  Kebudayaan Batak, Universitas HKBP Nommensen.
Purnomo, E., & Nugraheni, T. (2019). Pengembangan
Modul Tari Berbasis Digital untuk Meningkatkan  Kompetensi  Guru  Sekolah Menengah  Tari. Gondang:  Jurnal  Seni  Dan Budaya , 3 (2), 119-127.
Ritonga, D. I., Satria, T. D., & Mulya, A. Implementation of Open Broadcaster Software Studio in Music Performance  Management  Through  Live Streaming. Gondang: Jurnal Seni dan Budaya , 5 (2), 204-212.
Rumapea,  M.  E.  M.  (2019).  Tantangan  pembelajaran musik  pada  era  digital. Gondang:  Jurnal  Seni Dan Budaya , 3 (2), 101-110.
Rusman,  2012. Model-model  Pembelajaran. Jakarta  : Rajawali Pers.
Rusman.,  Deni  Kurniawan.,  Cepi  Riyana.  2011.
Pembelajaran  Berbasis  Teknologi    Informasi dan  Komunikasi .  Jakarta  :  PT  Rajagrafindo Persada.
Sugiyono,  2008. Metode  penelitian  bisnis. Bandung  : Alfabeta.
Suharsimi . 2010 .  Prosedur  Penelitian  Suatu pendekatan Praktek Edisi Revisi . Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2010. Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta Sugiyono,  2017. Metode  Penelitian  Kualitatif, Kuantitatifdan R&D . Bandung : Alfabeta.
Sukardi,  2015. Metodologgi  Penelitian  Pendidikan Kompetensi  dan  Praktiknya. Jakarta  :  Bumi Aksara.
Sugiyono,  2012. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif  dan  R&D (cet.  15).  Bandung  :  Alfa Beta.
Suroso, P. (2018). Tinjauan Bentuk dan Fungsi Musik pada Seni Pertunjukan Ketoprak Dor. Gondang: Jurnal Seni dan Budaya , 2 (2), 66-78.
Suroso, P., Ritonga, D. I., Wiflihani, W., Mukhlis, M., & Satria,  T.  D.  (2020).  The  Repertoire  of Traditional  Malay  Ensemble  as  a  Source  of
Violin  Practice  Learning  Material. Budapest International Research and Critics in Linguistics and  Education  (BirLE)  Journal , 3 (4),  1750- 1758.
Wardhana,  Yana,  2010. Teori  Belajar  dan  Mengajar . Bandung: Pribumi Mekar Zamroni. 1992 . Pengantar Pengembangan Teori Sosial . Yogyakarta: Tiara Wacana.