## Analisis Kualitas Portal Komik Digital Interaktif Pikolo Dengan Metode Webqual 4.0
Akhmad Dakhilul Arifin 1 , Sri Huning Anwariningsih 2 , Firdhaus Hari Saputro Al Haris 3 1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Sains, Teknologi, dan Kesehatan, Universitas Sahid
Surakarta
Jl. Adi Sucipto 154, Surakarta E-mail: 1 animanji88@gmail.com, 2 huning1706@gmail.com , 3 pakedozuss@usahidsolo.ac.id Abstract
The comic industry in Indonesia is currently in a period of growth after nearly 3 (three) decades of  suspended  animation.  This  is  due  to  the  lack  of  innovation  in  the  comic  industry,  both  in terms of facilities and content. The publication of digital comics is currently one solution so that works  from  comic  artists can  reach  readers.  The  development  of  an  interactive  digital  comic publication media application called Portal Inovasi Komik Lokal (PiKOLO) aims to provide an alternative  digital  comic  platform  that  provides  interactive  reading  features  and  can  be  a publication  tool  for  comic  artists,  especially  local  comic  artists.  The  PiKOLO  application  was developed  using  the  Codeigniter  framework,  with  a  PHP  programming  base  and  a  MySQL database.  Application testing is carried out using the WebQual 4.0 method. Testing is carried out by distributing questionnaires to comic activists through social networks and comic artists' communities within a predetermined time span. The results of the test show  that the PiKOLO application's usability / reusability results in a value of 4.03. As for  the aspect of information quality,  the  average  value  obtained  was  4.06.  The  service  interaction  aspect  gets  an  average score of 4.04, and the overall aspect gets an average score of 4.06 from a maximum scale of 5.
Keywords : codeigniter framework, interactive digital comic, PHP Programming, WebQual
Abstrak
Industri komik di Indonesia saat ini tengah dalam masa pertumbuhan setelah mati suri selama hampir  3  (tiga)  dekade.    Hal  tersebut  dikarenakan  minimnya  inovasi  dalam  industri  komik, baik  dari  sisi  sarana  maupun  isi  konten.    Publikasi  komik  digital  saat  ini  menjadi  salah  satu solusi agar karya dari komikus bisa sampai ke pembaca.  Pembuatan aplikasi media publikasi komik  digital  interaktif  yang  diberi  nama  Portal  Inovasi  Komik  Lokal  (PiKOLO)  bertujuan untuk memberikan alternatif platform komik digital yang menyediakan fitur membaca secara interaktif  serta  menjadi  sarana  publikasi  bagi  komikus,  khususnya  komikus  lokal.  Aplikasi PiKOLO  dikembangkan  menggunakan  framework  Codeigniter,  dengan  basis  pemrograman PHP  dan  database  MySQL.    Pengujian  aplikasi dilakukan  menggunakan  metode  WebQual  4.0 dengan penyebaran kuisioner kepada penggiat  komik melalui jejaring sosial serta komunitas komikus  dalam  rentang  waktu  yang  sudah  ditentukan.    Hasil  dari  pengujian  menunjukkan aspek kegunaan/usabilitas aplikasi PiKOLO menghasilkan nilai 4,03.   Sedangkan untuk aspek kualitas  informasi,  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  adalah  4,06.    Aspek  interaksi  layanan mendapatkan  nilai  rata-rata  4,04,  dan  pada  aspek  keseluruhan/overall  mendapatkan  nilai rata-rata 4,06 dari skala maksimal 5.
Kata kunci : codeigniter, komik digital interaktif, PiKOLO, WebQual
1. PENDAHULUAN
Industri kreatif adalah salah satu aspek penunjang perekonomian yang saat  ini  mulai  mendapat  perhatian.  Salah  satu  produk  industri  kreatif  yang cukup  berkembang  saat  ini  adalah  komik.  Berawal  dari  komik,  produk- produk  turunan  seperti  animasi,  game,  film  hingga  merchandise  dapat
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dihasilkan.  Sejarah komik komik Indonesia tidak bisa lepas dari relief Candi Borobudur dan Wayang Beber.  Dua peninggalan sejarah  nusantara ini bisa dikaitkan  sebagai  cikal  bakal  komik  Indonesia.  Walaupun  formatnya  tidak seperti komik modern, namun setidaknya peninggalan-peninggalan tersebut menjadi semacam bukti sejarah akan kemunculan sebuah media baru dalam ranah  seni  rupa  modern  yang  disebut  komik.  Komik  merupakan  susunan gambar  dan  kata-kata  untuk  menceritakan  sesuatu  atau  mendramatisasi suatu  ide  [1].  Berbagai  inovasi  dalam  industri  komik  terus  dikembangkan seiring  dengan  perkembangan  jaman  dan  teknologi.    Komik  merupakan media  yang  mempunyai  sifat  sederhana,  jelas  dan  mudah  dipahami.    Oleh sebab itu komik dapat berfungsi sebagai media yang informatif dan edukatif [2].    Komik  juga  banyak  digunakan  untuk  membantu  pendidikan  karakter bagi  siswa  mulai  dari  Sekolah  Dasar  [3],  [4].  Komik  juga  digunakan  untuk memperkenalkan  tentang  budaya  [5],  memperkenalkan  cerita  rakyat  [6], maupun untuk sosialisasi peraturan baru [7].
Namun  meningkatnya  peminat  dalam  industri  komik  masih  belum diimbangi  dengan  media  publikasi  yang  menjadi  wadah  bagi  para  komikus tersebut.  Media  publikasi  merupakan  media  untuk  memperlihatkan, memperkenalkan,  mempertahankan  nama  dan  kehormatan  sesorang, kelompok,  atau  suatu  organisasi  kepada  khalayak  dalam  suatu  konteks tertentu  dengan  tujuan  untuk  menciptakan  daya  tarik  khalayak  [8]. Munculnya  platform  komik  digital  seperti  Webtoon,  Ngomik,  Mangatoon, Ciayo  dan  sejenisnya  seolah  memberi  harapan  baru  bagi  komikus  untuk mempublikasikan  karya  mereka.    Namun  fitur  dan  jenis  komik  yang ditawarkan  pada  platform  tersebut  mayoritas  hampir  serupa  dan  terkesan monoton.    Inovasi  yang  ditawarkan  terbilang  sangat  minim,  baik  dari  segi fitur aplikasi maupun jenis komik yang disuguhkan. Salah satu inovasi dalam industri  komik  digital  yang  belum  banyak  diterapkan  oleh  kebanyakan platform adalah komik digital dengan konsep cerita interaktif.
Komik interaktif merupakan salah satu metode penyajian cerita komik yang  melibatkan  pembaca  secara  langsung.    Point  utama  dari  penyajian interaktif  pada  cerita  komik  adalah  mengajak  pembaca  untuk  masuk  lebih jauh  ke  dalam  cerita  yang  dibuat  sehingga  pesan  dan  informasi  yang disampaikan  lebih  terasa  [9].  Komik  interaktif  mampu  memberikan pengalaman  bagi  pembaca  untuk  ikut  terlibat  ke  dalam  cerita  yang disediakan  dan  mempengaruhi  hasil  akhir  cerita  tersebut.    Ada  beberapa penelitian yang juga mulai membahas aplikasi komik interaktif [7], [9], [10]. Aplikasi  PiKOLO  dibangun  menggunakan  Codeigniter.  Codeigniter  adalah aplikasi  open  source  berupa  framework  dengan  model  MVC  (Model,  View, Controller)  untuk  membangun  website  dinamis  dengan  menggunakan  PHP. Penggunaan prinsip MVC dapat meningkatkan maintainability dan organisasi kode  suatu  aplikasi  web  [11].  Sedangkan  database  yang  digunakan  adalah MySQL.  Pengujian  menggunakan  metode  WebQual  4.0.  Webqual  4.0 merupakan metode untuk mengetahui kualitas website berdasarkan persepsi masyarakat  atau  pengguna  [12].  Metode  WebQual  4.0  terdiri  atas  empat
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
kategori  yaitu  usability,  information  quality/kualitas  informasi,  service interaction/interaksi  pelayanan,  dan  overall.  Usability  adalah  mutu  yang berhubungan dengan rancangan web; kualitas informasi adalah mutu dari isi yang terdapat pada web; dan interaksi pelayanan adalah mutu dari interaksi pelayanan  yang  dialami  oleh  pengguna  ketika  pengguna  menyelidiki  situs lebih  dalam.  Keempat  kategori  tersebut  dijadikan  acuan  dalam  pembuatan kuesioner  untuk  menganalisis  kualitas  aplikasi  PiKOLO.  Hasil  analisis diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi pengembangan aplikasi PiKOLO ke depannya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut  : analisis requirement ,  pembuatan  desain  portal,  pengkodean/ coding ,  dan verifikasi/pengujian portal.  Metedologi penelitian dapat dilihat Gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian

## 2.1. Analisis Kebutuhan/ Requirement
Pada  proses  ini,  dilakukan  analisis  kondisi  saat  ini  serta  merumuskan kebutuhan  dari  pihak  terkait.    Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut,  dapat didefinisikan  beberapa  kebutuhan  fitur  yang  diharapkan  ada  pada  aplikasi tersebut.

## 2.2. Pembuatan Desain Portal
Pada  proses  desain,  dilakukan  penerjemahan  berdasarkan  kebutuhan perancangan  perangkat  lunak  yang  dapat  diperkirakan  sebelum  dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada penyusunan struktur data, desain database, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.

## 2.3. Implementation/ Coding
Implementasi  pembuatan  program  adalah  dengan  menyusun  kode program (coding) agar aplikasi dapat berjalan. Tahap ini merupakan proses
Analisis kebutuhan/ requirement

## Pembuatan Desain Portal
Implementation / Coding
Verification /Pengujian
Finish start
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

## 2.4. Verification
Setelah  proses  coding  selesai,  dilanjutkan  dengan  proses  verifikasi program atau pengujian perangkat lunak, baik pengujian logika internal pada aplikasi,  maupun  pengujian  eksternal  fungsional  untuk  memeriksa  segala kemungkinan  terjadinya  kesalahan  dan  memeriksa  apakah  hasil  dari pengembangan aplikasi tersebut sudah sesuai dengan hasil yang diinginkan. Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  WebQual  4.0  untuk menilai  persepsi  pengguna  terhadap  kualitas  situs  portal  komik  digital interaktif yang dibangun.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Komik Digital
Saat  ini  sudah  banyak  platform  komik  digital  yang  bermunculan,  baik untuk  pengguna  gadget  maupun  pengguna  personal  komputer.    Berbagai inovasi  komik  muncul  baik  layout,  format  gambar,  penambahan  fitur multimedia,  atau  pilihan  genre  yang  lebih  variatif.    Sebagian  besar  media publikasi  komik  digital  menempatkan  diri  sebagai  penyedia  dan  perantara antara  komikus dengan pembaca, sementara  pembaca hanya bisa membaca cerita komik secara pasif dimana akhir ceritanya ditentukan sepenuhnya oleh komikus. Pembaca harus memilih salah satu komik kemudian pembaca mulai membaca  chapter,  memberi  komentar  atau  menyukai  komik  yang  dipilih tersebut (Gambar 2).  Dengan alur proses tersebut, minat pembaca terhadap suatu aplikasi media publikasi komik digital sangat bergantung pada kualitas komik yang disediakan serta konsistensi dari komikus dalam membuat satu rangkaian cerita utuh.
Gambar 2. Pengelolaan Komik Digital Saat Ini Dari Sisi Komikus dan Pembaca
3.2. Rancangan Alur Komik Digital Interaktif
Berdasarkan hasil analisis media publikasi komik digital yang ada saat ini,  dibutuhkan  suatu  penyegaran  dalam  industri  komik  digital.    Salah  satu inovasi  sebagai  alternatif  bagi  pembaca  adalah  komik  interaktif,  yang memungkinkan  pembaca  untuk  ikut  menentukan  alur  cerita  dalam  komik yang dibaca.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi media publikasi komik interaktif memberi kesempatan kepada komikus  untuk  menyediakan  setidaknya  satu  alur  cerita  komik  yang memiliki  beberapa  kemungkinan  atau  alternatif  jalan  cerita.    Media  komik interaktif  ini  memberi  kuasa  kepada  pembaca  untuk  memilih  jalan  cerita, dimana  setiap  jalan  cerita  yang  dipilih  memiliki  alternatif  akhir  cerita  yang berbeda.    Kemudian  dari  sisi  komikus  sendiri,  secara  fungsi  dasar  hampir sama  dengan  pengelolaan  pada  aplikasi  komik  digital  yang  sudah  ada. Namun pada aplikasi komik interaktif ini, komikus harus mengunggah komik dengan  alternatif  cerita  lanjutan  yang  nantinya  akan  dipilih  pembaca. Rancangan  aplikasi  media  komik  interaktif  dari  sisi  komikus  dan  pembaca dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Penggunaan Aplikasi Komik Digital Interaktif Dari Sisi Komikus dan Sisi Pembaca
3.3. Perancangan Diagram Aktivitas Komik Digital Interaktif
Pada  tahap  perancangan  activity  diagram,  komik  digital  interaktif  ini terbagi ke dalam beberapa bagian alur aktivitas terpisah namun tetap saling berkaitan,  yaitu:  (1) Activity  diagram membaca  komik  (Gambar  4),  (2) Activity  diagram mengelola  komik  untuk  view,  insert,  update  serta  delete terhadap  data  komik,  (3) Activity  diagram mengelola chapter ,  (4) Activity diagram mengelola page/ halaman komiknya sampai selesai di dalam chapter tertentu,  dan  (5) Activity  diagram mengelola alternative  page/ alternatif cerita  dimana  setiap input alternative  page juga  memiliki  atribut  level, dimana  level  tersebut  digunakan  untuk  mengatur  urutan  kemunculan alternatif cerita.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 4. Activity Diagram Membaca Komik

## 3.4. Perancangan Database Komik Digital Interaktif
Class  diagram menjelaskan  pembagian  tugas  serta  hubungan  antar class.  Pembagian class diagram bertujuan untuk mempermudah penyusunan database aplikasi  serta  pengelompokan  method  yang  berorientasi  obyek yang nanti akan digunakan pada saat penulisan kode program. Class diagram untuk komik digital interaktif ini ditunjukkan pada Gambar 5.

## Gambar 5. Class Diagram
3.5. Pembangunan User Interface Komik Digital Interaktif
Sebelum dipublish pada hosting, komik digital interaktif ini dibangun menggunakan web  service lokal  yaitu  Xampp  versi  7.3.11  yang  sudah
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
mendukung  fungsi service Apache  2.0  dan  fungsi  MySQL  Database  dengan fitur PhpMyAdmin versi 4.9.1.  Sementara untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP  versi 7.3.11. Terdapat 12 (dua belas) tabel  yang ada pada database yang saling terhubung menggunakan relasi database (Gambar 6).  Aplikasi  media  publikasi  komik  digital  interaktif  yang  dibangun  diberi nama  Portal  Inovasi  Komik  Lokal  (PiKOLO).  Pada  saat  ini,  PiKOLO  dapat diakses melalui  http://pikolo.my.id/.

## Gambar 6. Relasi Database
Tampilan aplikasi PiKOLO terbagi ke dalam dua bagian, yaitu tampilan frontend (Gambar  7)  bagi  pengguna  umum  (tidak  harus  terdaftar  sebagai member) serta tampilan backend yang hanya bisa diakses oleh administrator (Gambar 8(a)) dan user (Gambar 8(b)) ketika sudah melakukan login sebagai member .  Perbedaan  antara  administrator  dan member terletak  pada  menu yang tampil di halaman backend.  Administrator dapat memunculkan semua menu  dan  memiliki  kewenangan  mengelola  aplikasi,  sedangkan  menu member  hanya  memunculkan  menu  pengelolaan  komik  untuk  isi  konten pada aplikasi serta menu galeri.
Gambar 7. Tampilan Halaman Index
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
(a) (b)
Gambar 8. Halaman Dashboard (a) Administrator (b) member
Bagi  administrator  maupun member memiliki  akses  untuk  memilih menu  “Kelola  Komik”.  Pengguna  harus  mengisi  identitas  judul  komik, selanjutnya  membuat  chapter  baru. Chapter merupakan  episode  cerita  di dalam komik dimana pada menu ini nantinya halaman-halaman komik akan dimasukkan.  Pengguna  harus  mengisi  identitas chapter .  Kemudian  di bawahnya  terdapat  kolom  “Tambah  Halaman”  yang  digunakan  untuk mengunggah  halaman  komik  satu  per  satu.  Pada  halaman  isian chapter terdapat  kolom checkbox yang  merupakan  pilihan  apakah  chapter  yang  di- input -kan adalah komik interaktif atau bukan.  Jika bukan, maka isian chapter akan standar seperti pada Gambar 9(a), namun jika chapter yang dimasukkan adalah interaktif maka akan menu isian tambahan untuk gambar link pilihan seperti pada Gambar 9(b).
(a) (b) Gambar 9. Halaman Tambah Chapter (a) Komik Statis (b) Komik Interaktif

## 3.6. Skenario Pengujian
Metode  pengujian  aplikasi  PiKOLO  adalah  WebQual  4.0  dengan menyebar  kuisioner  dengan  memanfaatkan  fitur Google  Forms .  Kuesioner dibagikan ke beberapa komunitas pengembang komik indonesia serta pihak- pihak  yang  memiliki  kapasitas  dalam  industri  komik.    Ada  36  (tiga  puluh enam) responden yang terdiri dari 2 (dua) responden dari komikus, 6 (enam)
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
responden dari praktisi komik, 1 (satu) responden dari pengamat komik dan selebihnya  adalah  pembaca  komik.  Usia  responden  berkisar  antara  17 sampai 40 tahun, dimana usia tersebut masih terbilang usia  produktif.   Hal tersebut juga menjadi gambaran bahwa sebagian besar pasar industri komik saat  ini  berada  pada  kisaran  usia  produktif  yang  artinya  cukup  potensial untuk  dikembangkan.  Pertanyaan  dalam  kuesioner  WebQual  4.0  terdiri  23 (dua  puluh  tiga)  pertanyaan  (Tabel  1)  yang  terbagi  ke  dalam  4  (empat) dimensi utama yaitu usability , information quality /kualitas informasi, service interaction /interaksi dengan pengguna, serta penilaian secara keseluruhan/ overall [12].
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Untuk WebQual 4.0
No Dimensi Pertanyaan 1 Usability Question Aplikasi PiKOLO mudah dioperasikan 2 Interaksi antara aplikasi PiKOLO dan pengguna mudah dipahami dan tidak membingungkan 3 Mudah menemukan fitur-fitur di dalam aplikasi, judul komik, chapter serta komikus yang diinginkan 4 Aplikasi  mudah  digunakan  dalam  hal  membaca  maupun  mengelola komik 5 Aplikasi PiKOLO memiliki tampilan yang menarik 6 Desain  aplikasi  PiKOLO  sesuai  dengan  tema  yang  ditentukan,  yaitu publikasi komik digital 7 Aplikasi  memiliki  kemampuan  yang  cukup  untuk  mengelola  isi konten dan komik 8 Aplikasi memiliki dampak positif bagi pengguna dan industri komik 9 Information Quality Question Aplikasi  PiKOLO  menampung  komik-komik  lokal  sesuai  dengan tujuan 10 Komik yang ditampilkan pada aplikasi PiKOLO tidak melanggar hak cipta  komikus/karya  asli  komikus/mendapat  persetujuan  publikasi dari komikus 11 Informasi waktu publikasi pada komik yang disajikan akurat 12 Informasi  data  dan  komik  yang  disajikan  relevan  dengan  maksud dan tujuan aplikasi 13 Informasi yang disajikan di dalam aplikasi mudah dipahami 14 Kualitas gambar dan data yang disajikan sangat detail 15 Format  data  dan  gambar  pada  cover  dan  halaman  komik  sudah sesuai kebutuhan membaca secara digital 16 Service Interaction Question Aplikasi memiliki reputasi yang bagus 17 Saya merasa nyaman dan aman menggunakan aplikasi PiKOLO untuk membaca maupun mempublikasikan komik 18 Data  pengguna  yang  bersifat  rahasia  pada  aplikasi  PiKOLO  dijaga kerahasiaannya 19 Aplikasi  PiKOLO  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  publikasi  komik yang dibutuhkan pengguna, baik komikus maupun pembaca 20 Aplikasi PiKOLO  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  untuk  memajukan industri komik Indonesia 21 Aplikasi  PiKOLO  memudahkan  dalam  hal  publikasi  dan  sosialisasi komik melalui media internet 22 Fungsi  dan  konten  yang  ada  pada  aplikasi  PiKOLO  sudah  sesuai dengan konsep sebagai media publikasi komik lokal 23 Overall Question Secara  keseluruhan  aplikasi  media  publikasi  komik  digital  PiKOLO sangat menarik dan menjanjikan untuk kedepannya
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pilihan jawaban kuesioner menggunakan skala likert 1-5, dimana nilai 1 menunjukkan  persepsi  Sangat  Tidak  Setuju  dan  nilai  5  menunjukkan persepsi  Sangat  Setuju. Berdasarkan  data  penilaian  kuesioner,  akan dilakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas.  Pengujian  data  item  pertanyaan kuesioner  ini  dimaksudkan  agar  hasil  analisis  yang  didapatkan  maksimal. Metode  pengukuran  uji  validitas  menggunakan korelasi  pearson. Kriteria yang ditetapkan item pertanyaan dapat dinyakaan valid adalah menghasilkan nilai  r pearson > r  table (a=5%).  Sedangkan  pengujian  reliabilitas menggunakan kriteria nilai cronbach alpha > r tabel agar dapat dinyatakan data kuesioner tersebut reliabel. Setelah kuesioner dinyatakan valid dan reliabel, baru dilakukan penilaian untuk nilai WebQual.
Penilaian WebQual terdiri dari 2 pengujian, yaitu penilaian berdasarkan rata-rata/ mean dari setiap item pertanyaan dan penilaian responden dengan menggunakan analisis frekuensi berdasar dimensi WebQual.
Nilai rata-rata diambil pada tiap-tiap pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner  kepada  responden.    Masing-masing  pertanyaan  yang  diajukan memiliki  nilai  ( X )  dengan range 1  sampai  dengan  5.  Rumus  perhitungan untuk  mencari  nilai  rata-rata  untuk  setiap  pertanyaan  dapat  dilihat  pada Persamaan (1).
(1)
Dimana :
X i =data nilai dari responden ke-1,2,3 sampai ke-n. n = Jumlah data atau responden
Penilaian  responden  dengan  analisis  frekuensi  dilakukan  dengan menghitung  banyaknya  jawaban  pada  sebuah range nilai  dimensi  WebQual 4.0.    Masing-masing  nilai  yang  didapat  memiliki  kriteria  yang  digunakan untuk  proses  pengambilan  kesimpulan  terhadap  aplikasi  PiKOLO  pada masing-masing dimensi.

## 3.7. Hasil Pengujian 3.7.1. Uji Validitas
Uji validitas menggunakan batasan r tabel dengan signifikan 0,05 dan uji 2 sisi.  Untuk  batasan  r tabel dengan  n  =  36  sebesar  0.329,  artinya  jika  nilai korelasi  lebih  dari  batasan  yang  ditentukan  maka  item  dianggap  valid, sedangkan  jika  kurang  dari  batasan  yang  ditentukan  maka  item  dianggap tidak valid. Hasil uji validitas dari pengujian PiKOLO disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas item r hitung r tabel keterangan usab1 0,767  0. 329 valid usab2 0,766  0. 329 valid usab3 0,692  0. 329 valid usab4 0,750  0. 329 valid
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
item r hitung r tabel keterangan usab5 0,528  0. 329 valid usab6 0,743  0. 329 valid usab7 0,829  0. 329 valid usab8 0,840  0. 329 valid InfQual1  0,872  0. 329 valid InfQual2  0,791  0. 329 valid InfQual3  0,861  0. 329 valid InfQual4  0,911  0. 329 valid InfQual5  0,770  0. 329 valid InfQual6  0,827  0. 329 valid InfQual7  0,794  0. 329 valid ServInt1  0,875  0. 329 valid ServInt2  0,853  0. 329 valid ServInt3  0,829  0. 329 valid ServInt4  0,906  0. 329 valid ServInt5  0,822  0. 329 valid ServInt6  0,897  0. 329 valid ServInt7  0,795  0. 329 valid
Dari Tabel 2 terlihat bahwa seluruh item pertanyaan webqual 4.0 untuk mengukur kualitas aplikasi PiKOLO dinyatakan valid.

## 3.7.2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas yang  digunakan  pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Cronbach  Alpha .  Pada  penelitian  ini  dengan  n=36  maka  didapatkan r tabel = 0.329. Sehingga kuesioner dianggap reliabel jika nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0.329.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Indikator Cronbach Alpha r tabel keterangan usability 0,779 0.329 valid information quality 0,798 0.329 valid service interaction 0,801 0.329 valid
Seluruh  indikator  pernyataan  webqual  4.0  untuk  mengukur  kualitas aplikasi PiKOLO dinyatakan reliabel (Tabel 3).

## 3.7.3. Nilai Rata-rata WebQual Per Dimensi

## 1. Dimensi Usability
Berdasarkan  penilaian  36  responden,  didapatkan  nilai  rata-rata  dari dimensi usability sebesar 4.03 (Tabel 4).
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Tabel 4. Nilai Rata-Rata Dimensi Usability Item Mean usab1 4,08 usab2 4,00 usab3 4,11 usab4 4,06 usab5 3,86 usab6 4,00 usab7 3,94 usab8 4,22 Rata-rata dimensi  4,03

## 2. Dimensi Information Quality
Berdasarkan  penilaian  36  responden,  didapatkan  nilai  rata-rata  dari dimensi information quality sebesar 4.06 (Tabel 5).
Tabel 5. Nilai Rata-Rata Dimensi Information Quality Item Mean InfQual1 4,22 InfQual2 4,31 InfQual3 4,00 InfQual4 4,11 InfQual5 4,06 InfQual6 3,92 InfQual7 3,83 Rata-rata dimensi 4,06

## 3. Dimensi Service Interaction
Berdasarkan  penilaian  36  responden,  didapatkan  nilai  rata-rata  dari dimensi information quality sebesar 4.06 (Tabel 6).
Tabel 6. Nilai Rata-Rata Dimensi Service Interaction Item Mean ServInt1 3,86 ServInt2 3,83 ServInt3 4,06 ServInt4 4,08 ServInt5 4,17 ServInt6 4,22 ServInt7 4,08 Rata-rata dimensi 4,04 3.7.4. Penilaian Responden
Berdasarkan  penilaian  responden,  dicari  nilai  dimensi  dari  4  dimensi
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
(Gambar  10).  Dimensi usability merupakan  dimensi  WebQual  4.0  yang digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  dan  kegunaan  yang  ada  pada  aplikasi. Frekuensi  terbanyak  yang  diberikan  responden  terhadap  aplikasi  PiKOLO berada  pada  nilai  4  atau  dengan  kriteria  baik  sebanyak  42,71%.    Lalu responden yang memberikan nilai 5 atau sangat baik berjumlah 31,60% dari keseluruhan  responden  dari  sisi usability. Penilaian  dimensi information quality /kualitas  informasi  dapat  diukur  berdasarkan  kualitas  gambar, validitas  waktu  serta  isi  konten  komik  yang  dimuat  di  dalam  aplikasi. Frekuensi  tertinggi  yang  diberikan  responden  berada  pada  nilai  4  dengan kriteria  baik  sebanyak  44,44%.    Sedangkan range nilai  tertinggi  yaitu  5 dengan  kriteria  sangat  baik  memiliki  frekuensi  32,14%  dari  keseluruhan responden.
Dimensi service  interaction atau  interaksi  aplikasi  dengan  pengguna merupakan gambaran pengalaman pengguna saat atau setelah menggunakan aplikasi.   Frekuensi tertinggi yang diberikan responden berada pada  nilai 4 dengan kriteria baik sebanyak 38,10%.  Sedangkan range nilai tertinggi yaitu 5  dengan  kriteria  sangat  baik  memiliki  frekuensi  34,52%  dari  keseluruhan responden. Dimensi  yang  keempat  adalah overall yang  terdiri  dari  satu pertanyaan,  sehingga  pertanyaan  yang  diajukan  tersebut  sudah  cukup mewakili  prosentase  frekuensi  nilai  dimensi overall .  Sebanyak  50% responden  menganggap  aplikasi  PiKOLO  berada  pada  kriteria  baik, sedangkan  30,56%  responden  menganggap  aplikasi  PiKOLO  berada  pada kriteria sangat baik.
Gambar 10. Penilain Responden Terkait Dimensi (a) Usability, (b) Informatioan Quality, (c) Service Interaction, (d) Overall
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 110-123 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 4.  SIMPULAN
Aplikasi PiKOLO merupakan komik digital interaktif yang menyediakan pilihan  alur  cerita  bagi  pembaca.  Berdasarkan  tanggapan  dari  responden, aplikasi  PiKOLO  memiliki  hasil  penilaian usability mendapat  penilaian  4,03, information  quality mendapat  penilaian  4,06, service  interaction mendapat penilaian 4,04, dan overall mendapat penilaian 4,06. Hasil penelitian ini perlu dikembangkan  lebih  lanjut  khususnya  dari  sisi  aplikasi  yaitu  perlu ditambahkan  fitur  keamanan  pada  aplikasi  baik  dari  sisi  script  aplikasi maupun  dari  sisi  server.    Hal  itu  dikarenakan  framework  Codeigniter merupakan framework yang bersifat open source.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Maharsi, Komik: dunia kreatif tanpa batas . Yogyakarta: Kata Buku, 2011.
[2] Kadarudin, Buku  referensi  media  dan  multimedia  pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish, 2015.
[3] M.  A.  Lubis,  “the  Using  of  Comic  As  a  Teaching  Material  in  Building Character  of  Elementary  School  Students,” JMIE  (Journal  Madrasah Ibtidaiyah Educ. , vol. 1, no. 2, p. 246, 2017, doi: 10.32934/jmie.v1i2.44.
[4] H.  B.  Saputro  and  Soeharto,  “Pengembangan  Media  Komik  Berbasis Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD,” J. Prima Edukasia , vol. 3, no. 1, pp. 61–72, 2015.
[5] D.  Hamim,  L.  Nurlaily,  and  A.  N.  R.  R.  Nugroho,  “Yokom  (Yogya  Komik): Inovasi  Komik  Interaktif  Berbasis  Augmented  Reality  sebagai  Media Pengenalan Kebudayaan Yogyakarta Bagi Siswa,” J. PENA , vol. 3, no. 2, pp. 536–545, 2016.
[6] P. W. Aditama and P. S. W. Lesmana, “Implementasi komik interaktif cerita rakyat cupak grantang dengan bahasa isyarat berbasis mobile,” JANAPATI
(Jurnal Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 9, no. 2, pp. 243–252, 2020.
[7] G. E. Saputro, T. Haryadi, and D. H. Yanuarsari, “Perancangan Purwarupa Komik  Interaktif  Safety  Riding  Berkonsep  Digital  Storytelling,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 2, no. 02, pp. 195–206, 2016, doi: 10.33633/andharupa.v2i02.1207.
[8] A.  Liliweri, Komunikasi :  Serba  Ada  Serba  Makna .  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group, 2011.
[9] H.  Primandita  and  T.  Indrojarwo,  “Perancangan  Komik  Digital  Interaktif Tentang Srikandi : Sandika,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 5, no. 2, 2016.
[10]  R. A. Dzulfiqar and A. Z. Mansoor, “Perancangan Komik Digital Interaktif ‘ New Ethnicia ,’” Wimba, J. Komun. Vis. Multimed. , vol. 6, no. 2, pp. 21–38, 2014.
[11]  Supono and V. Putratama, Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter . Yogyakarta: Deepublish, 2016.
[12]  S. J. Barnes and R. Vidgen, “Measuring web site quality improvements: A case study of the forum on strategic management knowledge exchange,” Ind.  Manag.  Data  Syst. ,  vol.  103,  no.  5–6,  pp.  297–309,  2003,  doi: 10.1108/02635570310477352.