## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMP PANCA SETYA 1 SINTANG
Nina Mariana 1 , Dessy Triana Relita  , Anna Marganingsih 3 Program Studi Pendidikan Ekonomi STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia 123  Corresponding Author Email: dssytriana.relita@gmail.com Author Email: ninamariana7812@gmail.com 1 , amargningsih@gmail.com 3
Article History: Received: February 2024 Revision: March 2024 Accepted: March 2024 Published: April 2024
Keywords: Development;
Instructional Media; Monopoly; Social Sciences Subjects
Abstract :
Success in the learning process is very dependent on the availability of learning  media  that  supports  the  achievement  of  learning  objectives. Well-designed learning media has the potential to have a positive impact in developing students' potential. One of the effective tools in the learning process is the Monopoly game media. This research uses a Research and Development approach with the ADDIE model, which includes Analysis, Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation.  The  research sample consisted of 28 students from class VIII C. Data analysis involved evaluation by media experts and product users, using percentage intervals to  assess  the  suitability  of  the  product.  The  results  of  the  development research show that the Monopoly learning media is suitable for use, with a validation rate of media experts of 87.6%, material experts of 86.3%, and learning practitioners of 81.33%. Small group trials and field trials showed a high level of feasibility, with percentages of 94.9% and 81.33% for student learning completion. Based on the results of this assessment, it can be concluded that the Monopoly learning media is very suitable for use in learning social studies subjects.
Sejarah Artikel Diterima: Februari 2024
Direvisi: Maret 2024 Disetujui: Maret 2024 Diterbitkan: April 2024
Kata kunci:
Pengembangan;
Media Pembelajaran; Monopoli;
Mata Pelajaran IPS

## Abstrak :
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  sangat  tergantung  pada ketersediaan  media  pembelajaran  yang  mendukung  pencapaian  tujuan pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  baik berpotensi  memberikan  dampak  positif  dalam  mengembangkan  potensi siswa.  Salah  satu  alat  bantu  yang  efektif  dalam  proses  pembelajaran adalah  media  permainan  Monopoli.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  Research  and  Development  dengan  model  ADDIE,  yang meliputi  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi. Sampel  penelitian  terdiri  dari  28  siswa  kelas  VIII  C.  Analisis  data melibatkan evaluasi oleh ahli media dan pengguna produk, menggunakan interval  persentase  untuk  menilai  kelayakan  produk.  Hasil  penelitian pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran Monopoli layak digunakan, dengan tingkat validasi ahli media sebesar 87,6%, ahli materi sebesar  86,3%,  dan  praktisi  pembelajaran  sebesar  81,33%.  Uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  menunjukkan  tingkat  kelayakan yang  tinggi,  dengan  persentase  sebesar  94,9%  dan  81,33%  untuk ketuntasan  belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  penilaian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  Monopoli  sangat  sesuai digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran IPS.
How  to  Cite :  Mariana,  N.,  Relita,  D.T.,  Marganingsih,  A.  2024. Pengembangan  Media Pembelajaran  Monopoli  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  SMP  Panca  Setya  1  Sintang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 9 (1) DOI : 10.31932/jpe.v9i1.3302
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE

## PENDAHULUAN
Kegiatan
pembelajaran adalah kegiatan yang  paling  pokok  dalam Pendidikan.  Humrey  (dalam  Yusuf,  2018) mengemukakan  bahwa  Pendidikan  adalah sebuah  penambahan  keterampilan  atau pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan pemahaman sebagai hasil latihan, studi atau pengalaman.  Pendidikan  memegang  peran yang  sangat  penting  untuk  generasi mendatang.  Perihal  ini  diatur  dalam Undang- undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem  Pembelajaran  Nasional.  (Setiawan, 2017)  menyatakan  bahwa  pembelajaran merupakan proses perubahan yang dilakukan secara sadar dan disengaja yang dimaksud  menunjuk  pada  adanya  suatu kegaiatan  yang  sistematis  dalam  rangka menciptakan  suatu  perubahan  dalam  diri individu menuju ke hal yang lebih baik.
Selama  proses  pembelajaran  terjadi maka  siswa  akan  terlibat  dalam  proses pembelajaran  dan  membantu  siswa  agar dapat  belajar  dengan  baik.  Guru  berperan sebagai fasiliator yang menyediakan fasilitas  dan  menciptakan  situasi  yang mendukung  selama  proses  pembelajaran agar  tercapai  tujuan  pembelajaran.  Proses ini  akan  berhasil  dengan  baik  jika  antara keduanya  berjalan  dengan  lancar,  dimana guru  mampu  menyampaikan  informasi dengan  baik  kepada  siswa  dan  siswa mempunyai kemampuan menerima informasi  tersebut  dengan  baik  pula. Bunyamin  (2021)  menyatakan  bahwa Pembelajaran  pada  hakikatnya  merupakan proses interaksi antara guru dan siswa, baik interaksi  secara  langsung,  seperti  kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Keberhasilan dalam
proses pembelajaran dapat dicapai dengan
menyediakan  media  pembelajaran  yang mendukung tercapainya tujuan
pembelajaran.  Aqib  (dalam  Hasan et  al. , 2021) mengemukakan bahwa Media Pembelajaran  sebagai  segala  sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat mendorong proses belajar siswa”. Penggunaan  media  pembelajaran  sebagai alat  bantu  guru  dalam  menyampaikan materi pembelajaran. Menurut Gunawan & Ritongga  (2019)  Media  pembelajaran merupakan alat dan wahana yang digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu penyampaian pesa pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  dapat memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi dalam bentuk media secara  efektif  dan  efisien.  (Hasan et  al. 2021)  mengemukakan  bahwa  “Secara umum  media  pembelajaran  berfungsi sebagai alat bantu komunikasi dalam proses pembelajaran”.  Suwarna et  al. (dalam
Gunawan & Ritongga, 2019)
mengemukakan manfaat penyampaian materi  pembelajaran  dapat  diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik,  proses  pembelajaran  menjadi lebih  interaktif,  jumlah  waktu  belajar- mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas  belajar siswa dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat terjadi di manapun dan kapanpun,  sikap  positif  siswa  terhadap proses  belajar  dapat  ditingkatkan,  peran guru  dapat  berubah  ke  arah  yang  lebih positif dan produktif.
Arsyad  (dalam  Batubara,  2020) mengemukakan  pentingnya  penggunaan media dalam pembelajaran bahwa Meningkatkan kemampuan pendidik,
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
meningkatkan mutu pembelajaran, memenuhi kebutuhan siswa, dan memenuhi tuntunan  paradigma  baru.  Berdasarkan pernyataan  beberapa  ahli  diatas  dapat mengidentifikasikan bahwa media pembelajaran dapat berfungsi meningkatkan
dan memperluas pengetahuan,  sebagai  alat  komunikasi, menghemat  waktu  dalam  penyampaian pesan, sebagai sarana pemecahan masalah, dan pengembangan diri.
Berdasarkan hasil obsevasi didapatkan keterangan bahwa media pembelajaran  yang  dimiliki  oleh  sekolah pada mata pelajaran IPS berupa peta, globe, atlas, proyector , maupun gambar – gambar untuk  media  pembelajaran  IPS. Proyector menjadi  salah  satu  media  pembelajaran yang sering digunakan oleh guru pada mata pelajaran IPS yang tersedia di setiap kelas. Sedangkan  untuk  media  pembelajaran lainnya  digunakan  secara  berkala  sesuai dengan materi pembelajaran yang diajarkan.
Penelitian  ini  didukung  penelitian terdahulu  dari  (Costarica    &  Vebrianto, 2022)  tentang  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Monopoli  Pada  Materi Struktur  Bumi  Untuk  Siswa  SMP/MTs”. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penilaian  dari  ahli  media  terhadap  media pembelajaran monopoli pada materi struktur bumi yang dikembangkan diperoleh persentase rata-rata 86% dengan kategori  sangat  layak,  penilaian  dari  ahli materi diperoleh persentase rata-rata yakni
76%  dengan  kategori  sangat  valid  diuji cobakan dilapangan. Penelitian dari Anggraini  &  Kristin  (2022)  tentang “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS Berbasis  Permainan  Monopoli  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Siswa”.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  nilai  validasi  ahli  materi  sebesar
87,5%  dengan  kriteria  “Sangat  Layak”, nilai validasi dari ahli media sebesar 89,3% dengan  kriteria  “Sangat  Layak”.  Hasil analisis motivasi belajar sebelum menggunakan media pembelajaran monopoli  sebesar  42,3%  dengan  kriteria “Rendah” dan setelah menggunakan media pembelajaran  monopoli  sebesar  87,97% dengan kriteria “Tinggi”.
Kegiatan  belajar  mengajar  harus dilakukan secara bervariasi lewat penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik  siswa  untuk  aktif.  Pengunaan media  pembelajaran  merupakan  salah  satu inovasi dalam metode pembelajaran. Media pembelajaran  yang  dikemas  dengan  baik akan  memberikan  dampak  positif  dalam memajukan potensi pada diri siswa, sistem pengajaran dan pembelajaran yang diperlukan  menggunakan  alat  bantu,  salah satunya adalah menggunakan media permainan monopoli.
Deviana & Prihatnani (dalam Karnia, 2018) menyatakan  bahwa  terdapat  beberapa media  permainan  yang  telah  digunakan untuk  proses  latihan  soal  salah  satunya yaitu  monopoli.  Permainan  monopoli merupakan  papan  permainan  yang  di dalamnya terdapat petak dan setiap pemain bisa  membeli  lahan  pada  petak  tersebut sesuai dengan harga yang tertera.
Media pembelajaran Monopoli memiliki manfaat dalam mendukung proses belajar  mengajar  baik  bagi  guru  maupun bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran  dapat  menciptakan  variasi pembelajaran  yang  baru  agar  tidak monoton.  Salah  satu  media  pembelajaran yang dapat dikembangkan oleh guru dalam penanaman kemandirian anak, penyampaian  pembelajaran  yang  menarik, mendidik,  dan  menyenangkan  adalah dengan menggunakan media pembelajaran Monopoli.  Menurut  Batubara  (2020),
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
penggunaan  media  pembelajaran  dapat
melatih psikomotorik siswa dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran, seperti mengamati, mengumpulkan informasi,  menganalisis,  mencoba,  dan mengkomunikasikan informasi yang diperoleh.
Permainan  Monopoli  dipilih  karena media  permainan  tersebut  sesuai  dengan materi yang akan disampaikan, karakteristik  belajar  siswa,  dan  analisis kebutuhan  siswa  agar  lebih  memahami materi. Permainan Monopoli secara umum mencakup  berbagai  kegiatan  ekonomi, seperti  transaksi  jual  beli,  keberadaan lembaga perbankan, dan semua komponen kegiatan  ekonomi  yang  terkait  dengan permainan  Monopoli  lainnya.  Permainan Monopoli  dilakukan  secara  berkelompok, dimana biasanya dimainkan oleh 2–5 orang yang duduk mengelilingi papan Monopoli. Setiap  peserta  memiliki  bidak  yang  akan dipindahkan berdasarkan jumlah mata dadu yang  dilemparkan,  dan  bila  mendapat jumlah mata dadu yang sama, peserta akan mendapatkan kesempatan tambahan.
Perjalanan  bidak  dimulai  dari  kotak  start, kemudian  berputar  dan  kembali  ke  start. Tujuan  permainan  ini  adalah  untuk menguasai  semua  petak  di  atas  papan melalui pembelian, penjualan, dan pertukaran  properti  dalam  sistem  ekonomi yang disederhanakan.
Permainan Monopoli dapat membantu  anak  bersosialisasi  dengan teman-temannya karena permainan Monopoli dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih, atau secara berkelompok. Desain permainan  Monopoli  disesuaikan  dengan kemampuan,  kurikulum,  serta  materi  yang akan disampaikan. Guru dapat memvariasikan model permainan Monopoli agar siswa lebih terampil dalam
menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan materi pembelajaran.
Dengan  permainan  monopoli  siswa belajar hal  – hal  baru dan tantangan dapat diaplikasikan  melalui  permainan.  Hal tersebut  disimpulkan  oleh  Khoiron  & Rezania  (dalam  Kurniawati et  al. 2021)
bahwa “Melalui media monopoli pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan  karena  siswa  dapat  belajar sambil  bermain”.  Media  monopoli  dalam penelitian  dikembangkan  menggunakan desain  ADDIE  diasumsikan  pada  mata pelajaran  IPS,  Validator  sesuai  dengan bidang  yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  dan praktisi pembelajaran .
Meskipun  banyak  penelitian  telah dilakukan  berkaitan  dengan  penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar dan  aktivitas belajar, namun  masih terdapat  beberapa  kesenjangan  penelitian yang belum terselesaikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Monopoli  dalam  pembelajaran  IPS  yang disesuaikan  dengan  kebutuhan  Kurikulum Merdeka  Belajar.  Selain  itu,  perlu  juga dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk mengevaluasi  dampak  jangka  panjang penggunaan media pembelajaran Monopoli terhadap  motivasi  dan  prestasi  belajar siswa.  Penelitian  pengembangan  media pembelajaran  Monopoli  ini  diharapkan memberikan  wawasan  penting  tentang bagaimana penggunaan media pembelajaran Monopoli dalam pembelajaran  IPS  dapat  meningkatkan aktifitas  siswa  dan  hasil  belajar  siswa, sehingga  dapat  memberikan  kontribusi yang  berarti  terkait  penggunaan  media pembelajaran Monopoli dalam pembelajaran IPS dalam Kurikulum Merdeka Belajar.
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  artikel  ini  adalah  pendekatan penelitian  dan  pengembangan  (Research and  Development/R&D),  yang  bertujuan untuk  menghasilkan  produk  berupa  media pembelajaran. Sugiyono
(2017)
menjelaskan  bahwa  metode  penelitian  dan pengembangan,  atau  yang  dikenal  dalam Bahasa  Inggris  sebagai  Research  and Development,  adalah  cara  ilmiah  untuk meneliti,  merancang,  memproduksi,  dan menguji  validitas  produk  yang  dihasilkan. Dengan  menggunakan  pendekatan  R&D, penelitian  ini  mengintegrasikan  aspek- aspek tersebut dalam proses pengembangan media pembelajaran.
Model pengembangan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah model pengembangan ADDIE

## Gambar 1
Langkah-Langkah Model Pengembangan

## ADDIE
Sumber: Branch, 2009
Model pengembangan ADDIE terdiri atas Analysis (analisis), Design (desain),
Development (pengembangan), Implementation (Implementasi)
dan Evaluation (Evaluasi).
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  angket  atau  kuesioner, observasi,  soal  tes,  dan  dokumentasi. Analisis  data  dilakukan  dengan  mengubah penilaian  produk  pengembangan  media
pembelajaran monopoli pada mata pelajaran  IPS  kelas  VIII  dari  bentuk kualitatif menjadi bentuk kuantitatif.
Tabel 1. Pedoman Kriteria Penilian Kategori Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 Sumber: Sugiyono, 2019
Menghitung skor rata – rata penilaian menggunakan  rumus: 𝑥̅ = ∑𝑥 𝑁 keterangan: 𝑥̅ adalah skor rata – rata, ∑𝑥 adalah jumlah skor, dan 𝑁 adalah jumlah responden. Skor rata – rata keseluruhan = Jumlah skor rata – rata + banyak aspek.
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100 %
Sumber: Arikunto (Azahrah, et al. 2021) Dimana P merupakan Hasil
persentase; F merupakan Jumlah perolehan skor; dan N merupakan Jumlah keseluruhan
skor total Penilaian  oleh  ahli  media  bertujuan untuk  mengevaluasi  aspek  teknis  dan kebermanfaatan media pembelajaran, dengan  menggunakan  indikator-indikator yang telah ditetapkan. sedangkan penilaian oleh ahli materi dilakukan untuk mengevaluasi  aspek  isi  dan  tujuan  dari media  pembelajaran.  Proses  analisis  data melibatkan  penilaian  dari  ahli  media  dan juga tanggapan dari pengguna produk, yang dievaluasi menggunakan persentase.
Kriteria  penilaian  oleh  para  pakar  dan tanggapan dari pengguna media menggunakan  interval  persentase. Produk yang dikembangkan dianggap sangat layak jika memperoleh persentase antara 81-100%, layak jika antara 71-80%, cukup jika antara 61-70%, kurang jika antara 51-60%, dan sangat kurang layak jika persentase antara 0-50%.
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
Tabel 2. Kriteria Penilaian Ahli Media dan Pengguna Media Interval Kriteria Penilaian Pakar Interval Tanggapan Pengguna Skor Kriteria Persentase Kriteria 5 Sangat Layak 81-100% Sangat Layak 4 Layak 71-80% Layak 3 Cukup 61-70% Cukup 2 Kurang 51-60% Kurang 1 Sangat Kurang Layak 0-50% Sangat Kurang Layak Sumber: Dimodifikasi peneliti, 2023

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk Media Pembelajaran Monopoli pada mata pelajaran  IPS  Terpadu  kelas  VIII,  dengan fokus  pada  materi  pembelajaran  Interaksi Keruangan  dalam  Kehidupan  di  Negara- Negara  ASEAN.  Pengembangan  produk Media  Monopoli  didasarkan  pada  model ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan, yakni tahap analisis ( analysis ), tahap desain ( design ), tahap pengembangan ( development ), tahap implementasi ( implementation ),  dan  tahap  evaluasi ( evaluation ). Data hasil pelaksanaan seluruh prosedur pengembangan yang telah dilakukan  oleh  peneliti  dijabarkan  secara rinci untuk setiap tahapannya.
Tahap  Analisis  ( Analysis ). Tahap analisis  bertujuan  untuk  mengidentifikasi kebutuhan  siswa  dalam  belajar  dan pengembangan  pembelajaran  yang  efektif disesuaikan  dengan  konsep  belajar  yang diperlukan siswa dalam proses pembelajaran.  Tahap  ini  terdiri  atas  3 analisis.
Pertama,  Analisis  Kebutuhan  Siswa. Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa, SN dan DN menunjukkan minat yang baik dalam mata pelajaran IPS terbukti  dari  pernyataan  mereka  bahwa lebih  tertarik  pada  proses  pembelajaran yang  menggunakan  media.  F  dan  ML
mengakui bahwa mereka memiliki kesulitan  dalam  memahami  beberapa materi dalam pembelajaran IPS jika hanya melalui  bacaan  dan  penjelasan.  VN mengungkapkan bahwa belajar menggunakan  media  dan  memahami kebutuhan belajar siswa dapat meningkatkan semangat belajar dan membantu siswa dalam mencapai pemahaman  yang  lebih  baik  dalam  mata pelajaran IPS.
Kedua,  Analisis  Kurikulum.  Tahap ini  peneliti  membuat  model  dengan menyesuaikan pada kurikulum yang ditetapkan  disekolah  yaitu  K13  yang berpusat pada siswa.
Ketiga,  Analisis  Indikator  Soal  dan
Kompetensi  Dasar.  Indikator  soal  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  sesuai dengan  RPP  materi  KD  4.3  tentang Interaksi  Keruangan  dalam  Kehidupan  di Negara-Negara ASEAN.
Tahap  Desain  ( Design ). Tahap  ini terdiri atas 2 kegiatan, pertama Perencanaan  Desain  Media  Pembelajaran. Desain  awal  media  pembelajaran  pada tahap  ini  mendesain  konsep  media pembelajaran  monopoli,  dimulai  dari bentuk  papan  monopoli,  mendesain  kartu pertanyaan,  kartu  pintar,  kartu  bonus  dan kartu kesempatan.
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)

## Gambar 2
Desain Konsep Media Pembelajaran Monopoli Sumber: Hasil pengembangan dengan dimodifikasi Peneliti, 2023
Tahap  kedua  yaitu  Penyusunan Aturan Main. Aturan main media monopoli terdiri atas 1) Papan permainan diletakkan di atas meja. Kartu pertanyaan, kartu pintar, kartu bonus dan kartu kesempatan diletakkan  terbalik  di  atas  meja;  2)  Guru membentuk siswa dalam beberapa kelompok  masing-masing  beranggotakan 4-6  orang;  3)  Tiap  pemain  diberi  uang sebanyak  Rp  250.000;  4)  Masing-masing anggota  kelompok  melakukan  cabut  undi untuk  menentukan  urutan  yang  akan bermain  terlebih  dahulu;  5)  Pemain melemparkan dadu, kemudian mulai berjalan  di  petak start dan  berjalan seterusnya  sesuai  dengan  angka  di  mata dadu;  6)  Pemain  boleh  membeli  tanah bangunan  setelah  melewati  garis start 1 putaran;  7)  Pemain  yang  berhenti  pada petak  mengambil  kartu  yang  teratas, kemudian  menjawab  pertanyaan  yang tertera  di  kartu  tersebut;  8)  Pemain  yang berhenti  pada  tanah  yang  sudah  ada pemiliknya, maka wajib membayar sewa.
Media memiliki peran penting dalam proses  pembelajaran  karena  membuatnya menjadi  lebih  menarik  dan  bermakna. Pendidik  seharusnya  memilih  dengan bijaksana dan menggunakan media pembelajaran yang efektif untuk
mendukung  pembelajaran  (Buda  et  al. 2022). Pendidik  harus  memilih  media pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa dan memperhatikan perannya dalam menarik  perhatian  siswa.  Berdasarkan masukan  validator  dan  minat  siswa,  serta untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, sehingga
Media Pembelajaran  Monopoli  diperbaiki  lagi dengan tampilan sebagai berikut:

## Gambar 3
Rancangan Media Pembelajaran Monopoli Sumber: Hasil pengembangan dengan dimodifikasi Peneliti, 2023
Sedangkan  Kartu  Papan  Monopoli yang didesain seperti berikut:

## Gambar 4.
Kartu Pertanyaan, Kesempatan, Pintar, dan Kartu Bonus Sumber: Hasil pengembangan dengan
dimodifikasi Peneliti, 2023
Tahap
Pengembangan
( Development ). Tahap  ini  terdiri  atas  2 kegiatan. Pertama yaitu Pembuatan Produk. Tahap ini mengaplikasikan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya, semua rancangan kemudian didesain dalam produk permainan monopoli dengan
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
menggunakan Canva .  Papan  monopoli didesain  berbentuk  persegi  empat  dengan ukuran  Panjang  50  cm  dan  lebar  50  cm, huruf  yang  digunakan  adalah Open  Sans Extra Bold ukuran 16.
Kedua yaitu  Validasi. Validasi penilaian kelayakan awal produk dilakukan oleh  pakar  yang  sesuai  dengan  bidangnya yaitu,  ahli  media,  ahli  materi  dan  praktisi pembelajaran.  Hasil  Validasi  Ahli  Media menunjukkan  hasil  penilaian  ahli  media dengan  rata-rata  persentase  sebesar  87,6% kategori  sangat  layak.  Dengan  rincian Efisiensi  media  95%,  Keakuratan  media 95%, Estetika 80%, Ketahanan Media 80%, Tampilan 93%, Penyajian 90%, Keamanan bagi Siswa 80%.
Hasil  validasi  dari  ahli  materi menunjukkan  bahwa  kriteria  penilaian aspek  kelayakan  isi  memperoleh  skor sebesar 94%, yang termasuk dalam kategori sangat  layak.  Selain  itu,  aspek  kelayakan penyajian mendapatkan  skor sebesar 85%, juga  masuk  dalam  kategori  sangat  layak. Sementara untuk aspek penilaian kontekstual,  skornya  mencapai  80%,  yang masuk dalam kategori layak. Dengan rata- rata  persentase  sebesar  86,3%  dari  jumlah skor, dapat disimpulkan bahwa materi yang digunakan dalam produk media
pembelajaran  Monopoli  sangat  layak digunakan.
Hasil validasi dari praktisi pembelajaran menunjukkan nilai kelayakan isi  sebesar  84%,  bahasa  sebesar  80%,  dan
penggunaan sebesar 80%. Dengan rata-rata persentase sebesar 81,33%, dapat disimpulkan bahwa produk tersebut masuk dalam  kategori  sangat  layak.  Sehingga dapat  disimpilkan  hasil  validasi  dari praktisi pembelajaran menunjukkan bahwa produk  media  pembelajaran  Monopoli memiliki kelayakan yang sangat baik untuk digunakan dalam konteks pembelajaran.
Tahap
Implementasi
( Implementation ).  Tahap  ini  meliputi kegiatan Uji Coba Kelompok Kecil dan Uji Coba  Lapangan.  Pada  uji  coba  kelompok kecil  siswa  dipilih  secara  random  di  kelas VIII  C  dengan  memilih  10  orang  dari  28 siswa  Sekolah  Menengah  Pertama.  Pada respon  siswa  terhadap  media  monopoli terdapat alternatif jawaban dengan keterangan  “Sangat  Setuju,  Setuju,  Ragu- ragu,  Tidak  Setuju,  dan  Sangat  Tidak Setuju” yang diberikan. Total skor sebesar 911  dengan  skor  maksimal  sebesar  1.000 dan rata-rata persentase keseluruhan sebesar  91,1%  dengan  kriteria  sangat  baik Tahap uji coba lapangan sebanyak 21 orang siswa  di  kelas  VIII  B.  Hasil  penilaian rekapitulasi  uji  coba  lapangan  terhadap media  monopoli  dengan  jumlah  skor keseluruhan  sebesar  1.899  dan  skor maksimal  yang  diharapkan  2.000  rata-rata persentase 94,9% kriteria sangat layak.
Tahap  Evaluasi. Tahap  evaluasi dilakukan dengan menganalisis hasil akhir dari respon siswa.

## Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Akhir Penilaian Respon Siswa
Keterangan Jumlah Skor Skor Maksimal Rata-Rata Persentase Kategori Uji Coba Kelompok Kecil 911 1.000 91,1% sangat baik Uji Coba Lapangan 1.899 2.000 94,9% sangat baik Sumber: Berdasarkan  rekapitulasi  penilaian respon siswa diperoleh hasil penilaian dari
uji coba kelompok kecil, jumlah skor yang diperoleh  adalah  911  dari  skor  maksimal
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
1.000, dengan rata-rata persentase mencapai  91,1%,  yang  mengindikasikan kategori  yang  sangat  baik.  Sementara  itu, pada  uji  coba  lapangan,  jumlah  skor  yang diperoleh adalah 1.899 dari skor maksimal 2.000, dengan rata-rata persentase mencapai 94,9%, juga mendapatkan kategori yang sangat baik.
Evaluasi  soal  tes  digunakan  untuk mengukur  pencapaian  ketuntasan  yang telah ditetapkan. Dari evaluasi terhadap 26 responden  yang  dinilai,  diperoleh  hasil sebagai  berikut:  nilai  terendah  yang diperoleh siswa adalah 75, sementara nilai tertinggi  mencapai  90.  Total  nilai  yang diperoleh  siswa  adalah  2.125  dari  skor maksimal  2.500,  dengan  rata-rata  nilai siswa dalam penelitian ini mencapai 81,73. Keseluruhan  total  nilai  siswa  dengan  rata- rata  81,73  masuk  dalam  kategori  sangat baik,  yang  berarti  melebihi  kriteria ketuntasan  minimal  sebesar  75.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  rata-rata siswa dalam penelitian ini telah memenuhi ketuntasan yang telah ditetapkan.
Hasil penelitian Pengembangan
Media  Pembelajaran  Monopoli  Pada  Mata Pelajaran IPS siswa kelas VIII menunjukkan hasil yang sangat baik. Pada perolehan skor rata-rata secara keseluruhan ahli media sebesar 87,6% dengan kategori sangat  layak,  ahli  materi  86,3%  dengan kategori sangat layak, praktisi pembelajaran  81,33%  dengan  kategori sangat layak. Media pembelajaran monopoli  pada  mata  pelajaran  IPS  sangat layak  ditunjukkan  pada  hasil  ketuntusan belajar  sebesar  81,73%  dengan  kategori nilai sangat baik.
Hasil  pengembangan  media  ini, sebagaimana ditunjukkan dalam penelitian yang relevan memperoleh hasil sangat baik. Penelitian  Helena  Costarica  &  Rian Vebrianto  (2022)  menunjukkan  bahwa
media  pembelajaran  mnopoli  pada  materi struktur bumi diperoleh persentase rata-rata 86%  dengan  kategori  sangat  layak, penilaian  dari  ahli  materi  diperoleh persentase rata-rata  yakni  76%  dengan kategori  sangat  valid  diuji  cobakan dilapangan.  Pada  tahap  uji  praktikalitas mendapatkan  skor  penilaian  rata-rata  91% dengan  kategori  valid,  berdasarkan  respon siswa  diperoleh  hasil persentase sebesar 82,5% dengan kategori sangat baik.
Penelitian  Debbi  Wulandari  Ginting (2022)  mengungkapkan  bahwa  penilaian oleh  ahli  materi  pada  tahap  I  mencapai 65%, kemudian meningkat menjadi 91,4% pada tahap II. Sementara itu, penilaian ahli media  pada  tahap  I  juga  mencapai  65%, yang  kemudian  meningkat  menjadi  100% pada  tahap  II.  Penilaian  guru  pada  tahap  I mencapai  75,3%,  meningkat  menjadi 86,8%  pada  tahap  II.  Respon  siswa terhadap  media  pembelajaran  monopoli mencapai  89,6%,  dikategorikan  sebagai sangat baik. Media pembelajaran monopoli pada  materi  potensi  sumberdaya  hutan  di Indonesia untuk kelas VII di SMP Negeri 3 Tigapanah  dianggap  efektif,  ditunjukkan oleh  ketuntasan  belajar  secara  klasikal mencapai  83,33%.  Penggunaan  model ADDIE  dalam  pengembangan  media pembelajaran monopoli pada materi Interaksi  Keruangan  dalam  Kehidupan  di Negara-negara  ASEAN  di  SMP  Panca Setya  1  Sintang  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran IPS  kelas  VIII.  Penilaian  ahli  media,  ahli materi,  praktisi  pembelajaran,  dan  hasil ketuntasan  belajar  yang  sangat  baik mendukung  kesimpulan  tersebut.  Dengan skor  rata-rata  validasi  ahli  media  sebesar 87,6%, ahli materi sebesar 86,3%, praktisi pembelajaran sebesar 81,33%, serta respon siswa  yang  tinggi  dengan  persentase  rata- rata  91,1%  pada  uji  coba  kelompok  kecil
http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPE
dan  94,9%  pada  uji  coba  lapangan,  media pembelajaran monopoli secara keseluruhan dinilai  sangat  baik  dan  sangat  layak digunakan  dalam  pembelajaran  IPS  bagi siswa  kelas  VIII  di  SMP  Panca  Setya  1 Sintang,  sesuai  dengan  kriteria  kelayakan yang telah ditetapkan.
Hasil  dari  pengembangan  media  ini menegaskan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  Monopoli,  yang  dibangun melalui  model  ADDIE  untuk  materi Interaksi  Keruangan  dalam  Kehidupan  di Negara-negara ASEAN, menunjukkan kelayakan  yang sangat baik untuk konteks pembelajaran.  Penelitian  ini  menunjukkan efektivitas  media  pembelajaran  Monopoli dalam  meningkatkan  partisipasi  siswa  dan hasil belajar mereka. Temuan ini menguatkan  keyakinan  bahwa  pendekatan pembelajaran  berbasis  media,  terutama dengan memanfaatkan permainan Monopoli,  dapat  menjadi  pilihan  yang efektif  dalam  meningkatkan  pencapaian pembelajaran siswa.

## PENUTUP
Hasil penelitian menunjukkan bahwa langkah-langkah  pengembangan  media pembelajaran Monopoli pada mata pelajaran  IPS  kelas  VIII  di  SMP  Panca Setya 1 Sintang mengikuti model Analysis,
Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE).  Selain  itu,  media pembelajaran  Monopoli  tersebut  dinilai sangat layak oleh ahli media (87,6%), ahli materi  (86,3%),  dan  praktisi  pembelajaran (81,33%).  Respons  siswa  pada  uji  coba kelompok kecil dan uji coba lapangan juga menunjukkan  kelayakan  yang  sangat  baik dengan persentase 91,1% dan 94,9% secara berurutan.  Implikasi  penelitian  ini  adalah pengembangan media pembelajaran Monopoli  efektif  dalam  meningkatkan kualitas  pembelajaran  IPS  di  SMP  Panca
Setya  1  Sintang.  Saran  untuk  penelitian selanjutnya  adalah  memperluas  cakupan penelitian ke sekolah lain untuk memperoleh  generalisasi  yang  lebih  luas, serta mengevaluasi pengaruh jangka panjang  penggunaan  media  pembelajaran Monopoli terhadap prestasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Azahrah,  F.,  Afrinaldi,  R.,  &  Fahrudin,  F. (2021). Keterlaksanaan Pembelajaran Bola  Voli  Secara  Daring  Pada  SMA Kelas  X  Se-Kecamatan  Majalaya.
Jurnal  Ilmiah  Wahana  Pendidikan,
7(4),
531-538. https://doi.org/10.5281/zenodo.5209 565. Batubara, H.  (2020). Media  Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa
Publishing.
Branch, R.M. (2009). Instructional Design: The  ADDIE  Approach. New  York: Springer
Buda,  G.T.,  Relita,  D.T.,  Thoharudin,  M. 2022. Pengaruh  Media  Konten
YouTube Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa SMP Negeri 1 Belimbing Hulu. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI) 7 (3) DOI : 10.31932/jpe.v7i3.2098 Bunyamin. (2021). Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta  Selatan:  UPT
IHAMKA Press.
Gunawan,  &  Ritonga.  (2019). Media Pembelajaran  Berbasis  Industri  4.0.
Medan: Rajawali Pres.
Hasan,  M.,  Khasanah,  B.  A.,  Patriyani,  R. E.  H.,  Nahriana,  Hidayati,  H.  T., Ridha,  Z.,  Umami,  R.,  Rahmatullah, Dr., Rahmah, N., Nurmitasari, Inanna, Masdiana, Mainuddin,
Astuti, R., Harahap, T. K., & Mulati, T.  S.  (2021). Pengembangan  Media
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
Pembelajaran. Cetakan  Pertama. Tahta Media Group. ISBN: 978-623- 96623-8-7
Kurniawati,
L., Ganda, N., & Mulyadiprana, A. (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Permainan  Monopoli  Pada Pelajaran IPS SD. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,
8(4), 860-873.
Relita, D. T., & Karnia. (2021). Pengaruh
Media Pembelajaran Permainan Monopoli terhadap Hasil Belajar IPS Terpadu  di  SMP  3  Satu  Atap  Boyan Tanjung. JURKAMI: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(2).
Setiawan, A. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  & Pengembangan
Research and
Development. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Yusuf,  M.  (2018). Pengantar  Ilmu
Pendidikan .  Palopo:  Kampus  IAIN Palopo.