## AUGMENTED REALITY OBJEK 3D IKON PROVINSI LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
Agung Prima Singgih, Rio Kurniawan Teknik Informatika, Institut Informatika Dan Bisnis Darmajaya Jl. ZA. Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Lampung agungprimasinggih@gmail.com

## ABSTRAK
Provinsi Lampung memiliki beberapa ikon khas yang membuatnya berbeda dari provinsi lain yang ada di Indonesia.  selama  ini  pengenalan  ikon  dari  provinsi  Lampung  kepada  masyarakat  hanya  melalui  internet  dan brosur  sehingga  dinilai  kurang  efektif  serta  informasi  yang  didapatkan  pengguna  mengenai  ikon  dari  provinsi Lampung  hanya  sebatas  tulisan,  gambar  dan  video  saja  yang  menjadikan  masyarakat  kurang  informasi  detail mengenai  bentuk  dari  ikon  tersebut.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  Membangun  aplikasi  dengan  teknologi Augmented Reality untuk  mengenalkan  ikon provinsi  Lampung  berbasis anldroid  dan  Mengenalkan  ikon-ikon pada  masyarakat  khususnya  pengunjung  dari  luar  provinsi  Lampung.  Data  pada  penelitian  ini  dikumpulkan dengan menggunakan beberapa metode, yaitu Observasi yang akan dilakukan di Museum Lampung, Studi Pustaka untu mendapatkan data dari sumber lain seperti internet, buku dan jurnal serta metode pengembangan multimedia yang  digunakan  yaitu dengan  metode MDLC ( Multimedia  Development  Life Cycle )  yang terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly , Testing, Distribution. Hasil penelitian ini adalah aplikasi ini bisa berjalan di semua smarphone android dengan  minimal  versi android 6.0 atau Marsmallow. Aplikasi  ini dapat  berfungsi dengan  baik  yaitu  menampilkan  objek  3D  ikon  yang  ada  di  provinsi  Lampung  dengan  baik  dan  dapat menampilkan informasi dan suara dengan jelas.
Kata kunci :  Lampung, MDLC(Multimedia Development Life Cycle), Android, Ikon

## 1. PENDAHULUAN
Berkembangnya  teknologi  seperti  ini,  tentu berefek  besar  bagi  Indonesia  khususnya  dunia pariwisata  yang  ada  di  kota-kota  besar  di  Indonesia. Indonesia  memiliki  keunikan  masing-masing  yang dapat  menarik  perhatian  banyak  orang  untuk berkunjung.  Setiap  daerah  memiliki  budaya  yang berbeda-beda,  bahasa  daerah  yang  berbeda-beda, makanan khas dari daerah tertentu, bahkan ikon khas yang membedakan daerah tersebut dengan daerah lain. Semua  itu  merupakan  ciri  khas  dari  sebuah  daerah yang  memiliki  keunikan  yang  beragam  bagi masyarakat  ataupun  para  wisatawan  yang  akan berkunjung ke daereh tersebut[1].
Salah  satu  provinsi  di  Indonesia  yang  memiliki ikon khas adalah provinsi Lampung Provinsi Lampung memiliki  beberapa  ikon  khas  yang  membuatnya berbeda  dari  provinsi  lain  yang  ada  di  Indonesia. selama  ini  pengenalan  ikon  dari  provinsi  Lampung kepada masyarakat hanya melalui internet dan brosur sehingga  dinilai  kurang  efektif  serta  informasi  yang didapatkan  pengguna  mengenai  ikon  dari  provinsi Lampung hanya sebatas tulisan, gambar dan video saja yang  menjadikan  masyarakat kurang  informasi detail mengenai bentuk dari ikon tersebut.
Salah satu teknologi yang bisa digunakan dalam memperkenalkan  ikon  dari  provinsi  Lampung  adalah Augmented  Reality.  Augmented  Reality  adalah sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya berbentuk  2  dimensi  dan  3  dimensi  ke  dalam lingkunngan  nyata  lalu  memproyeksikan  sebagai realita dalam waktu nyata[2].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian terdahulu
Pada Penelitian yang dilakukan oleh Ika Arfiani, Murien  Nugraheni,  dan  Muhammad  Dzikrullah Suratin,  pada  tahun  2023  dengan  judul  “Pengenalan Landmark  Pariwisata  di  Kulon  Progo  Berbasis Augmented  Reality”  menghasilkan  sebuah  aplikasi dengan  Augmented  Reality  untuk  mengenalkan tempat wisata di Kulon Progo[3].
Penelitian  yang dilakukan oleh  Siti Nazilah dan Fajar Saepul Ramdhan pada tahun 2021 dengan judul “Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking”  menghasilkan  aplikasi Augmented  Reality  untuk  mengenalkan  landmark- landmark  yang  menjadi  ikon  pada  negara  negara ASEAN[4].
Penelitian yang dilakukan oleh Bong Ci Liong & Hendri  Sama  pada  tahun  2021  dengan  judul “Perancangan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pakaian  Adat Tradisional di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar” menghasilkan  aplikasi  augmented  reality  3D  model pakaian adat tradisional Indonesia[5].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sri  Yuliyanti, Agyztia Premana, dan Otong Saeful Bachr pada tahun 2022  dengan  judul  “Penerapan  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Rumah  Adat Indonesia  di  Sekolah  Dasar  Kabupaten  Brebes” menghasilkan  aplikasi  Augmented  Reality  untuk mengenalkan  rumah  adat  yang  ada  di  kabupaten Brebes[6].

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  reality  adalah  teknologi  yang memungkinkan  objek  virtual  dua  dimensi  atau  tiga dimensi  yang  dibuat  oleh  komputer  ditampilkan  di dunia  nyata  secara Real  Time .  Objek-objek  ini memberikan pengguna persepsi baru yang memungkinkan mereka berinteraksi dengan lingkungan dunia nyata[7].

## 2.3. Unity 3D
Unity 3D atau Unity adalah salah satu perangkat lunak yang popular dikalangan developer game . Unity 3D  adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk mengembangkan game yang mudah untuk dioperasikan.    Unity  memiliki  editor  yang  memiliki tampilan  yang  sederhana.  Unity  mendukung  bahasa pemrograman  diantaranya  C#  dan  Javascript.    Grafis pada  unity  memiliki  grafis  tingkat  tinggi  untuk OpenGL  dan  directX.  Unity  sangat  cocok  digunakan untuk komputer dengan arsitektur versi 64 bit baik itu Mac OS dan Windows dan juga unity dapat membuat game  untuk  berbagai  macam  system  operasi  seperti android, IOS, Mac OS dan Windows[2].

## 2.4. Vuforia
Vuforia  adalah  perangkat  lunak  Augmented Reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, Vuforia menggunakan  sumber  yang  konsisten  mengenai pengenalan gambar. Banyaknya fitur dan kemampuan pada Vuforia dapat membantu pengembang membuat Augmented  Reality  tanpa  adanya  batasan  teknis. Vuforia  mendukung platform IOS,  android,  dan Unity3D  yang  dapat  membantu  pengemlbang memlbuat  aplikasi  bisa  digunakan  di  semua  jenis smartphone  dan  tablet.  Pengembang  juga  diberikan kebebasan untuk  merancang dan membangun aplikasi yang  mempunyai  kemampuan  seperti  teknologi komputer vision tingkat  tinggi  yang  mengizinkan developer untuk membuat efek khusus pada perangkat seluler, pengenalan terhadap banyak gambar, pelacakan dan pendeteksian tingkat lanjut, serta solusi manajemen database pada gambar yang fleksibel[8].

## 2.5. Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  linux yang  berfungsi sebagai pengelola sumber daya untuk berbagai  perangkat  keras,  termasuk  tablet  PC, smartphone,  dan  ponsel.    Secara  umum,  Android menyediakan  platform  terbuka  ( open  source )  bagi pengembang  untuk  membuat  aplikasi  terbaru  untuk smartphone  android.  Ini  sangat  diminati  oleh masyarakat umum karena mudah digunakan dan dapat diakses secara offline di mana pun[9].

## 2.6. Blender 3D
Blender  merupakan  salah  satu  software  untuk mendesain  objek  3D  dan  juga  merupakan  salah  satu software  desain  objek  3D  yang  bersifat open  source . Walaupun tools yang  disediakan  oleh  blender sangatlah  sederhana,  namun  software  ini  tetap
memiliki  semua  fitur  yang  dilperlukan  dalam pembuatan  animasi.  Dalam  hal  animasi  karakter, Blender  menawarkan  layanan  pengeditan  meskipun tidak  secanggih  perangkat  lunak    perusahaan  seperti 3D  Studio  Max.  Blender  merupakan  salah  satu software  yang  fungsinya  daplat  dimodifikasi  oleh siapa saja.[10]

## 2.7. Black Box
Black  box merupakan  salah  satu  cara  untuk menguji  perangkat  lunak  yang  telah  dibangun,  baik pengujian  pada  unit  kecil  maupun  hasil  yang  telah terintegrasi. Metode ini menguji perangkat lunak dari segi  spesifikasi  fungsional  tanpa  menguji  desain  dan kode  program  untuk  mengetahui  apakah  fungsi, masukan,  dan  keluaran  perangkat  lunak  memenuhi persyaratan[11].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  MDLC  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly, Testing dan Distribution [12].

## Gambar 1. Tahapan MDLC

## 3.1. Concept (Perencanaan)
Aplikasi  ini  dibangun  dengan  konsep  untuk memperkenalkan  ikon  provinsi  Lampung  dengan bantuan  teknologi  Augmented  Reality.  Aplikasi  ini memiliki tombol navigasi yang dapat digunakan user. Augmented  Reality  ini  dibangun  dengan  tujuan menampilkan  objek  3D  dari  ikon  provinsi  Lampung secara real ,  sehingga user dapat  mengetahui  tentang apa  saja  ikon  provinsi  Lampung  dengan  teknologi Augmented Reality.
3.2. Design (Perancangan) Tahap selanjutnya adalah desain atau perancangan,  yaitu  membuat  alur  dari  sistem  yang akan  dibangun  dan  bagaimana  tampilan  sistem tersebut, sehingga dapat diketahui bagaimana tampilan sistem  tersebut,  sehingga  dapat  diketahui  bagaimana sistem berjalan dan isi dari sistem yang dibangun.

## Gambar 2. Use case diagram
3.3. Material Collecting (Pengumpulan Material)
Tahap Material Collecting yaitu tahap pengumpulan  bahan  untuk  membuat  aplikasi. Pengembang  harus  mengumpulkan  material,  musik, ikon, dan file pendukung lainnya. Pada tahap Material Collecting dapat  dilaklukan  secara  parallel  dengan tahap Assembly.

## 3.4. Assembly (Pembuatan)
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan aplikasi di  mana  semua  objek  dan  aset  yang  dibutuhkan digabungkan untuk menjadi sebuah aplikasi. Aplikasi ini  dibangun  berdasarkan  rancangan  yang  dibuat  di tahap  desain  dan  kemudian  dibuat  di  tahap penggabungan ini.
Gambar 3. Proses pembuatan tampilan aplikasi

## 3.5. Testing (Pengujian)
Saat aplikasi selesai dibuat pada tahap Assembly , setelah itu dilakukan tahap Testing . Untuk melakukan pengujian, metode Black Box akan digunakan. Tujuan dari  pengujian  ini  adalah  untuk  menentukan  apakah aplikasi  layak  digunakan  dan  apakah  aplikasi  dapat digunakan sebagai sumber pengetahuan publik.

## 3.6. Distribution (Pendistribusian)
Tahapan  terakhir  dalam  metode  MDLC  adalah tahapan Distribution .  Pada  tahap  ini,  aplikasi dipublikasikan  dan  dipromosikan  kepada  pengguna atau masyarakat umum. Aplikasi yang dianggap layak dan  diterima  pada  tahap  pengujian  di  distribusikan secara  umum.  Aplikasi  ini  nantinya  dapat  diakses secara  gratis  oleh  masyarakat  umum  atau  oleh pengguna secara umum setelah dirilis di Playstore.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  Augmented  Reality  objek  3D  ikon provinsi  Lampung  berjalan  pada  sistem  operasi android minimal android 8.0 Oreo ke atas dan aplikasi ini  membutuhkan Marker untuk  memunculkan  objek 3D.

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  adalah  menu  yang muncul pertama kali saat aplikasi inli dijalankan yalng terdiri  dari  nama  aplikasi  ini,  tombol  mulai,  tombol informasi, tombol tentang, dan tombol keluar.
Gambar 4. Tampilan menu utama

## 4.2. Tampilan Menu Mulai
Pada  tampilan  menu  Mulai  terdapat  kamera Augmented  Reality  untuk  scan  Marker  dan  juga terdapat tombol kembali.
Gambar 5. Tampilan menu mulai

## 4.3. Tampilan Menu Informasi
Pada  tampilan  menu  infomasi  terdapat  tombol Marker  untuk  menuju  ke  menu  Marker  dan  tombol petunjuk untuk menuju ke menu petunjuk.

## Gambar 6. Tampilan menu informasi

## 4.4. Tampilan Menu Marker
Pada tampilan menu Marker didalamnya terdapat list  Marker  yang  bisa  di  download  dengan  menekan tombol yang nantinya akan diarahkan ke web browser untuk mendownload Marker nya.
Gambar 7. Tampilan menu marker

## 4.5. Tampilan Menu Petunjuk
Pada Tampilan menu petunjuk terdapat panduan singkat  tentang  cara  menggunakan  aplikasi  ini  agar mempermudah dalam menggunakan aplikasi.
Gambar 8. Tampilan menu petunjuk

## 4.6. Tampilan Menu Tentang
Pada  tampilan  menu  tentang  terdapat  informasi mengenai  tentang  tujuan  dari  aplikasi  ini  dibuat  dan pengembang dari aplikasi.
Gambar 9. Tampilan menu tentang

## 4.7. Pengujian
Pada  tahap  pengujian  ini  menggunakan  metode Black Box yang dilakukan untuk mengevaluasi apakah aplikasi  Augmented  Reality  Objek  3D  Ikon  Provinsi Lampung  Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking  Berbasis  Android  yang  telah  dibuat  bisa berjalan dengan  normal. Untuk pengujian  ini peneliti mengunakan 3 perangkat android.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat pengujian No Perangkat Pengujian Spesifikasi 1 Xiaomi Redmi 8a Pro Chipset : Qualcomm SDM439 Snapdragon 439 (12 nm) Ram : 3GB Storage : 32GB
OS : Android 10
Layar : 6.22 inch 2 Xiaomi Redmi Note 9 Chipset : Mediatek MT6769Z Helio G85 (12nm) Ram : 6GB Storage : 128GB OS : Android 11 Layar : 6.53 inch Kamera : 48MP 3 Vivo V29 Chipset : Qualcomm SM7325 Snapdragon 778G 5G (6 nm) Ram : 12GB Storage : 512GB OS : Android 13 Layar : 6.78 inch
Tabel 2. Hasil pengujian kinerja loading aplikasi No Perangkat Pengujian Hasil 1 Xiaomi Redmi 8a Pro Aplikasi ini bisa dibuka pada perangkat ini dengan lama proses l oading 8 detik dari aplikasi dibuka hingga tampilan menu utama
No Perangkat Pengujian Hasil 2 Xiaomi Redmi Note 9 Aplikasi ini bisa dibuka pada perangkat ini dengan lama proses l oading 7 detik dari aplikasi dibuka hingga tampilan menu utama. 3 Vivo V29 Aplikasi ini bisa dibuka pada perangkat ini dengan lama proses loading 5 detik dari aplikasi dibuka hingga tampilan menu utama.

## Tabel 3. Pengujian fungsionalitas aplikasi
No Perangkat Pengujian Pengujian Hasil ( ✓ / ✕ ) 1 Xiaomi Redmi 8a Pro Tombol ✓ Audio ✓ Teks ✓ Marker ✓ 2 Xiaomi Redmi Note 9 Tombol ✓ Audio ✓ Teks ✓ Marker ✓ 3 Vivo V29 Tombol ✓ Audio ✓ Teks ✓ Marker ✓

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi  ini  dapat  berfungsi  dengan  baik  yaitu menampilkan  objek  3D  ikon  yang  ada  di  provinsi Lampung  dengan  baik  dan  dapat  menampilkan informasi dan suara dengan jelas. Deteksi Marker berjalan  dengan  baik  sehingga  objek  3D  dapat ditampilkan dan Aplikasi ini telah diuji menggunakan metode Black Box delngan beberapa smartphone yang memiliki  spesifikasi  berbeda  dan  dapat  berjalan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Mursyidah,  Husaini,  and  H.  Mahyar,  “Aplikasi Augmented  Reality  Pengenalan  Landmark Pariwisata  Aceh,” Jurnal  Infomedia:  Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan , vol. 8, no. 1, 2023.
[2]  S. S.  Sinaga,  “MEMBUAT  APLIKASI AUGMENTED REALITY MOBILE DENGAN OBJEK 3D PULAU,” ResearchGate , Dec. 2022.
[3]  I. Arfiani, M. Nugraheni, M. Dzikrullah Suratin, and  T.  Selatan,  “Pengenalan  Landmark Pariwisata di Kulon Progo Berbasis Augmented Reality,” 2023. [Online]. Available: http://jurnal- itsi.org
[4]  S. Nazilah and F. Saepul Ramdhan, “Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Pengenalan  Landmark  Negara-Negara  ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker  Based  Tracking,” Jurnal  IKRA-ITH INFORMATIKA , vol. 5, 2021.
[5]  B.  Ci  Liong  and  H.  Sama,  “Perancangan Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android
Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Untuk
Anak   Sekolah  Dasar,” Journal  of  Information System and Technology , 2021.
[6]  S.  Yuliyanti,  A.  Premana,  and  O.  S.  Bachri, “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran   Materi Rumah  Adat Indonesia di Sekolah  Dasar   Kabupaten  Brebes,” JURNAL INFOKAM , Sep. 2022.
[7]  T. Rosandy, T. Zaini, J. Z. Pagar Alam No, and B. Lampung -Indonesia, “AUGMENTED REALITY WISATA MONUMEN BERSEJARAH LAMPUNG BERBASIS MOBILE,” 2019.
[8]  A. Apandi, “AUGMENTED REALITY MAKET PERUMAHAN MUTIARA CITAYAM MENGGUNAKAN  PERANGKAT  LUNAK UNITY,” JTS , vol. 1, no. 2, 2022.
[9]  N.  Sahrun  and  S.  Sularno,  “Rancang  Bangun Sistem Informasi Geografis Menemukan Lokasi Dokter  Hewan  Berbasis  Android,” Jurnal Teknologi  Dan  Sistem  Informasi  Bisnis ,  vol.  5, no. 1, pp. 21–32, Feb. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i1.732.
[10]  R. Oktrilani, V. I. Delianti, B. R. Fajri, and A. D. Samala, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan  Mata  Pelajaran  Biologi  Kelas  XI MIPA  Tingkat  SMA,” JAVIT :  Jurnal  Vokasi Informatika ,  pp.  79–86,  Jun.  2023,  doi: 10.24036/javit.v3i2.156.
[11]  M.  Syarif  and  E.  B.  Pratama,  “ANALISIS METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK BLACKBOX TESTING DAN
PEMODELAN DIAGRAM UML PADA APLIKASI VETERINARY SERVICES YANG

## DIKEMBANGKAN
DENGAN MODEL
WATERFALL,” Jurnal  Teknik  Informatika Kaputama (JTIK) , vol. 5, no. 2, 2021.
[12]  F.  Alfiansyah,  S.  Lina,  and  M.  Sitio, “Implementasi Metode Multimedia
Development  Life  Cycle  (Mdlc)  Pada  Aplikasi Edukasi  Interaktif  Pengenalan  Mental  Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile,” LOGIC : Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Pendidikan ,  vol.  1, pp. 6–16, 2022, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic