## JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.14.02.

## PENGEMBANGAN MEDIA EDUGAME GETAR SIDAQU BERBASIS REMO GAGRAK ANYAR PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS V SDN PENJARINGANSARI 2

## Silvina Cahya Agita
Program Studi PGMI Universitas Sunan Giri Surabaya Email : silvinaagita@gmail.com No. tlp : 0812-5922-0538

## She Fira Azka Arifin
Program Studi PGMI Universitas Sunan Giri Surabaya Email : shefira@unsuri.ac.id No. tlp  : 0856-4533-1438
Abstract: The condition of children's interests tends to have an impact on current traditions which can  eliminate  cultural  sustainability.  So  that  culture  is  no  longer  left  behind  and  teaching  and learning  activities  are  not  monotonous,  one way  is  to  introduce  local  wisdom  by using  edugame learning media in the form of CAI-based quizzes. This research and development aims to determine the validity, practicality and effectiveness of the remo gagrak anyar based vibrating sidaqu edugame to improve student learning outcomes in class V arts and culture subjects at SDN Penjaringansari 2. This research is a type of R & D with the ADDIE research model. Data collection techniques use validation sheets, observations, questionnaires, tests. The research results showed that the validity of  the  material  was  90%  and  the  media  graphics  were  86%  in  the  very  valid  category.  The practicality of Edugame Getar Sidaqu media is based on the implementation of the teaching process at  97%  in  the  very  good  or  practical  category.  Effectiveness  based  on  the  results  of  the  student response questionnaire reached 89% in the very good category.
Keyword : Learning Media, Edugame, Learning Results
Abstrak : Kondisi ketertarikan anak-anak cenderung berdampak pada tradisi sekarang yang bisa menghilangkan  kelestarian  budaya.  Agar  kebudayaan  tidak  lagi  ditinggal  dan  kegiatan  belajar mengajar tidak monoton, salah satu cara dengan mengenalkan kearifan lokal dengan menggunakan media  pembelajaran Edugame berupa  quiz  berbasis  CAI.  Penelitian  dan  pengembangan  ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan edugame getar sidaqu berbasis remo gagrak anyar untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran seni budaya kelas V SDN Penjaringansari 2. Penelitian ini merupakan jenis R & D dengan model penelitian ADDIE. Teknik pengumpulan  data  menggunakan  lembar  validasi,  observasi,  angket,  tes.  Hasil  penelitian menunjukkan kevalidan materi sebesar 90% dan grafis media sebesar 86% dengan  kategori sangat valid.  Adapun  kepraktisan  media  Edugame  Getar  Sidaqu  berdasarkan  keterlaksanaan  proses mengajar  sebesar  97%  dengan  kategori  sangat  baik  atau  praktis.  Keefektifan  berdasarkan  hasil angket respon siswa mencapai 89% dengan kategori sangat baik.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Edugame , Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pada era globalisasi perkembangan teknologi  yang  semakin  meningkat,  tidak bisa dipungkiri bahwa masa ini bisa disebut dengan  masa  serba  digital.  Kehidupan manusia  mulai  dari  anak-anak  hingga dewasa  tidak  bisa  lepas  dari  teknologi. perkembangan  teknologi  yang  semakin meningkat  juga  berdampak  pada  dunia pendidikan.  Dunia  pendidikan  dituntut untuk  mengikuti  perkembangan  teknologi berguna untuk meningkatkan kualitas mutu pendidikan. Kemajuan era sekarang kondisi anak-anak lebih cenderung memaksimalkan hidupnya melalui teknologi  digital.  Keadaan  ini  berdampak juga  pada  gaya  hidup  dan  tradisi  jaman sekarang  yang  tidak terlihat lagi  kalangan anak-anak  yang  mau  bermain  tradisional, melestarikan  budaya  sekitar.  Hal  ini disebabkan  karena  siswa  tersebut  kurang memahami kondisi budaya sekitar.
Ketertarikan kepada budaya Indonesia  asli  saat  ini  berkurang.  Terlihat dari  bentuk  permainan  tradisional  yang dulu  digemari  sekarang  digantikan  oleh permainan berbasis teknologi atau dikenal dengan game ,  permainan  alat  musik tradisional  seperti  gamelan,  angklung, sekarang  sudah  tertarik  ke  alat  musik modern ,  begitupula  dengan  seni  tari tradisional  yang  sekarang  hampir  punah digantikan  dengan  tari modern  dance .
Kehadiran  seni  dalam  dunia  pendidikan sangat  berdampak  positif  berguna  untuk menambah  kreativitas  anak  dalam  proses perkembangan  dan  pertumbuhan  anak. Oleh  karena  itu,  pendidikan  dengan melestarikan  budaya  sangat  cocok  untuk diterapkan untuk kegiatan belajar mengajar.
Salah  satu  melestarikan  budaya merupakan  bentuk  kearifan  lokal  pada setiap  daerah  mempunyai  fungsi,  rambu- rambu sebagai pedoman untuk berperilaku dan  berinteraksi  (Unayah  &  Sabarisman, 2016).  Salah  satu  budaya  yang  harus dilestarikan melalui pendidikan adalah seni tari tradisional. Seni tari merupakan unsur kebudayaan  yang  tidak  bisa  lepas  dari kehidupan  masyarakat.  Bisa  disebut  juga sebagai  gaya  ekspresi  gerak  tubuh  ritmis yang  mengandung  unsur  keindahan  untuk menyampaikan  maksud  dan  tujuan  dari karya  tari  (Muryanto,  2020).  Seni  tari merupakan  mata  pelajaran  yang  harus dipelajari siswa dengan jenis tari tradisional dan tari kreasi daerah yang ada pada  buku  tematik  terpadu.  Pada  proses pembelajaran  dalam  setiap  mata  pelajaran peserta  didik  tidak  dapat  dilepaskan  dari peran  seorang  guru.  Dengan  begitu  peran guru  sebagai  motivator  dengan  sekreatif mungkin  agar  proses  kegiatan  belajar mengajar dikelas tidak monoton. Agar bisa menciptakan  suasana  baru,  guru  harus
menggunakan pembelajaran yang aktif dan menarik salah satunya dengan menggunakan  pembelajaran  berupa quis yang  dibuat  dalam  bentuk powerpoint mampu membangkitkan semangat belajar siswa.
Quis merupakan salah satu kegiatan penilaian yang sering dilakukan oleh guru didalam  kelas  sebagai  alat  tolak  ukur seberapa  jauh  pencapaian  peserta  didik terhadap  materi  yang  sudah  disampaikan. Ada  berbagai  macam quis yang  sering digunakan  oleh  pendidik,  salah  satunya quis yang dibuat dari aplikasi powerpoint .
Aplikasi powerpoint merupakan  media perangkat  lunak  yang  sering  digunakan yang  terdapat  dalam  pembelajaran  untuk dijadikan  contoh  berupa  gambar,  video atau  animasi,  yang  lebih  menarik  dan terkesan.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran dalam bentuk quis yang dibuat dari aplikasi powerpoint yang  bernama Edugame sangat  cocok  digunakan  oleh  pendidik sebagai  media  untuk  proses  belajar mengajar di kelas.
Media pembelajaran berupa Edugame memberikan  manfaat  salah satunya  peserta  didik  bisa  lebih  tertarik untuk  belajar. Edugame yang  bermula dari  perkembang  video  game  yang  pesat dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Edugame (Game edukasi) adalah  suatu  permainan  yang  berkonsep
untuk  mengolah  daya  pikir  yang  berisi pemahaman  materi  pengetahuan  yang bersifat menarik berguna untuk meningkatkan hasil belajar siswa
(Vitianingsih, 2017). Edugame mempunyai  manfaat  yang  positif  bagi siswa,  seperti  dapat  merangsang  pikiran dan kreativitas siswa, meningkatkan logika dan pemahaman bagi pemain, dan juga bisa sebagai bahan evaluasi hasil belajar siswa (Ismail,  2006).  Oleh  karena  itu, Edugame sangat  tepat  bila  digabungkan  dengan pembelajaran  seni  yang  dimana  akan dikemas  menarik  dan  berguna  untuk mengenal  beberapa  kearifan  lokal  budaya melalui seni tari.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis Reseacrh  and  Development  (RnD)  atau penelitian  dan  pengembangan  dengan menggunakan  model  penelitian ADDIE yang  meliputi  5  tahapan  yaitu,  Analisis ( Analyze ), Perancangan ( Design ),
Pengembangan ( Development ),
Implementasi ( Implementation),
Evaluasi ( Evaluation ) (Branch, 2009). Subjek  penelitian  yaitu  kelas  V  di  SDN Penjaringansari 2.
Adapun  jenis  data  pada  penelitian dan  pengembangan  ini  berupa  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diambil dari hasil saran/masukan dari para
ahli  berdasaarkan  lembar  validasi  yang dijadikan  bahan  revisi  produk  dan  proses pembuatan  media  edugame.  Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi ahli  materi  dan  ahli  media,  respon  siswa dalam  bentuk  angket.  Data  tersebut dikumpulkan menggunakan teknik pengumpulan data berupa validasi, observasi, angket, tes. Teknik analisis data dari  hasil  validasi  dan  observasi  dihitung menggunakan skala likert dan hasil respon siswa  dihitung  dengan  menggunakan rumus skala  guttman (Sudaryono,  2016) dengan rumus berikut:
𝑃% 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Menurut Sudaryono (2016), Media dinyatakan  layal  apabila  dari  seluruh komponen  validasi  menyatakan  hasil ≥61%.  Adapun  tabel  kriteria  kevalidan media sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Penilaian Validasi Skala
Likert Presentase   Kategori 0% - 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang 41% - 60% Cukup 61% - 80% Valid 81%- 100% Sangat Valid

## HASIL
Adapun hasil penelitian dan pengembangan ini berupa Media Edugame Getar  Sidaqu  yang  diterapkan  pada  siswa kelas  V  SDN  Penjaringan  Sari  2.  Hasil penelitian akan diuraikan meliputi kevalidan edugame getar sidaqu, kepraktisan  edugame  getar  sidaqu,  dan keefektifan edugame getar sidaqu.
1. Proses Pengembagan Media Edugame Getar Sidaqu Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan Edugame Getar  Sidaqu  berbasis kearifan  lokal  pada  mata  pelajaran SBdP siswa kelas V SDN Penjaringan Sari  2    berdasarkan  model  ADDIE, sebagai berikut:
a. Analisis (Analyze)
Tahap  analisis  merupakan  suatu proses identifikasi yang akan dipelajari oleh  peserta  didik.  Selain  itu,  analisis dilakukan  untuk  mengetahui  kondisi yang ada di lapangan.
1) Analisis masalah
Berdasarkan  hasil  dari  wawancara yang  dilakukan,  bahwa  antusias siswa terhadap pembelajaran sangat baik ketika proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran. Guru  sudah  menggunakan  media pembelajaran berupa media konkret
dan  sering  juga  memanfaatkan sarana  prasarana  yang  ada  dikelas. Pada  pembelajaran  SBdP  dengan materi gerak tari kreasi daerah guru sering  memaparkan  materi  hanya dengan melalui buku dan mempraktekkan  sesuai  dengan  apa yang  diketahui  oleh  guru  tersebut. Siswa merasa masih kurang memahami terkait materi tersebut.
2) Analisis kurikulum
Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan menggunakan  analisis  kurikulum k13.  Kendala  yang  dihadapi  guru yaitu pemahaman materi yang tidak seberapa  guru  harus  kreatif  dalam menciptakan suasana nyaman, menarik pada proses belajar mengajar dikelas. Hal ini membuat guru  lebih  fokus  pada  pengajaran yang monoton. Peneliti juga melakukan  studi  pustaka  untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan  masalah  yang  ada.  Sumber informasi  yang  dapat  menjadi bahan untuk mengembangkan desain produk melalui buku maupun jurnal.
3) Analisis kebutuhan siswa Berdasarkan  hasil  analisis  masalah dan analisis kurikulum, siswa kelas V  dilihat  masih  membutuhkan kehadiran  media  pembelajaran.
Guru  memiliki  kendala  pada  saat pembuatan  media  sehingga  guru lebih  sering  menggunakan  media konkret untuk pembelajaran dikelas.  Materi  SBdP  merupakan salah  satu  materi  yang  jarang menggunakan media. Guru memaparkan  materi  melalui  buku lalu  mempraktikan  dan  sesekali guru memaparkan melalui presentasi  sehingga  menyebabkan siswa  kurang  antusias  pada  saat pembelajaran  dikelas.  Oleh  karena itu, peneliti memilih untuk mengembangkan Edugame sesuai dengan kebutuhan agar siswa tidak merasa  bosan  pada  saat  proses belajar mengajar dikelas.
4) Analisis materi
Analisis  materi  Seni  budaya  pada pembelajaran tematik berfokus pada  gerak  tari  kreasi  daerah  yang berbasis  kearifan  lokal  surabaya yaitu  tari  remo  gagrak  anyar,  agar siswa dapat mengetahui atau mengenal  gerak  tari  kreasi  daerah dalam penggunaan media, sehingga peserta  didik  bisa  mempraktekkan gerak  tari  kreasi  daerah  dalam pembelajaran. Berdasarkan karakteristik materi tersebut, peneliti  melakukan  pengembangan
Edugame getar  sidaqu  yang menarik, mudah dan praktis.
b. Perancangan (Design)
Design merupakan tahap verifikasi kinerja dan penentuan metode pengujian terhadap perencanaan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dengan mengembangkan produk berupa Edugame getar sidaqu .Pada perancangan Edugame getar  sidaqu yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran  yang  sesuai  dengan capaian kurikulum merdeka dan kurikulum  K13.  Tahapan  ini  berupa rancangan  konsep  dan  menjadi  dasar untuk tahap berikutnya.
1) Penetapan  Kompetensi  Dasar  dan
Penentuan Tujuan Pembelajaran. Rancangan  tujuan  pembelajaran berdasarkan kompetensi dasar kurikulum 2013:
Materi : SBdP Kompetensi Dasar:
3.3 Memahami pola lantai dalam tari kreasi daerah.
4.3  Mempraktikkan  pola  lantai pada gerak tari kreasi daerah
Tujuan Pembelajaran:
a) Dengan menggunakan
Edugame getar sidaqu, siswa
mampu memahami pola lantai  tari  kreasi  daerah dengan benar.
b) Dengan menggunakan Edugame getar sidaqu, siswa dapat  mempraktekkan  gerak tari  kreasi  daerah  dengan tepat.
2) Perancangan konsep Edugame getar sidaqu.
Pada tahap ini dilakukan perancangan  yang  masih  berupa konsep. Edugame getar  sidaqu yang  akan  dikembangkan  melalui aspek  tampilan  yang  dibuat  dari powerpoint . Edugame getar sidaqu dengan  tampilan  menu  terdiri  dari materi dan pertanyaan kuis. Background  dari Edugame ini beragam dari beberapa jenis kesenian  yang  ada  di  Indonesia. Menu utama pada Edugame berisi gambaran  awal  akan  dimulai. Selanjutnya, terdapat 2 (dua) menu pilihan yaitu menu materi dan menu permainan.  Lalu,  terdapat  isian materi Tari Remo Gagrak Anyar.
3) Perancangan aktivitas
pembelajaran menggunakan
Edugame   .
Berdasarkan  perencangan  tujuan pembelajaran dan konsep pengembangan media dapat
dirumuskan
aktivitas-aktivitas pembelajaran dengan
menggunakan Edugame getar
sidaqu. Edugame getar  sidaqu memiliki isi materi gerak tari kreasi daerah  berbasis  kearifan  lokal Surabaya.
4) Penentuan strategi pengujian
produk.
Strategi  pengujian  produk  ini menggunakan pre-experimental design (eksperimen pura-pura) dengan menerapkan one-grup pretest-posttest. Hal  ini  bisa  untuk menguji keefektifan Edugame
getar sidaqu dengan mempertimbangkan dari
kemampuan  awal  dengan  setelah menggunakan Edugame getar sidaqu.
5) Perancangan  konsep  instrumen penilaian Edugame   .
Menentukan  konsep-konsep  yang akan  dijadikan  instrumen  terkait dengan Edugame getar  sidaqu seperti  validasi  media  dan  isi materi,  observasi  terlaksananya pembelajaran,  dan  angket  hasil belajar siswa.
c. Pengembangan (Development)
Tahap  ini  menghasilkan  produk berupa Edugame getar  sidaqu  yang disesuaikan  dengan  rancangan  dan kebutuhan.
1) Pembuatan Edugame getar sidaqu
Tampilan Edugame getar  sidaqu dibuat  melalui powerpoint berupa trigger .  Pada  tampilan Edugame diperlukan  bahan  berupa  beberapa gambar.
2) Penyusunan  langkah  pembelajaran dan buku panduan
Pembelajaran  terkait  dengan  media pada  tahap design kemudian  di tindaklanjuti  dengan  menyusun kegiatan pembelajaran melalui kegiatan  pembuka,  kegiatan  inti, dan  kegiatan  penutup.  Selain  itu, perlunya  membuat  panduan  untuk digunakan oleh guru, agar guru bisa membuat dan menggunakan media Edugame .  Dan  perlu  juga membuat panduan untuk digunakan oleh  siswa  sehingga  siswa  bisa mengoperasikan cara menggunakan media Edugame dengan  benar. Oleh karena itu, tujuan pembelajaran  untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  V  dapat tercapai.
3) Validasi materi dan media
Revisi  formatif  pada  tahap  ini merupakan perbaikan guna memperoleh  masukan  terhadap produk Edugame yang dikembangkan sebelum media siap digunakan.  Produk  divalidasi  oleh para  ahli  materi  dan  ahli  media
dengan  ketentuan minumal  S2  dan ahli  bidangnya.  Para  ahli  mengisi instrumen  validasi.  Saran/masukan dari para ahli digunakan atas dasar perbaikan  atau  revisi  I  produk Edugame   .
d. Implementasi (implementation)
Hasil  produk  berupa Edugame yang sudah divalidasi oleh ahli media dan  ahli  materi  akan  dilakukan  revisi berdasarkan  masukan  dari  para  ahli sehingga Edugame getar sidaqu bisa dinyatakan  valid.  Selanjutnya  media tersebut dilakukan uji coba one to one, smallgroup, dan field akan dilanjutkan oleh peneliti selanjutnya.
1) Uji coba perorangan ( one to one )
Menurut Branch (2009) merupakan  produk  yang  telah divalidasi akan dilakukan percobaan  perorangan.  Hal  ini dilakukan sebelum produk dilakukan uji coba skala
kelompok  kecil  dan  percobaan lapangan. Uji coba ini dilakukan di sanggar tari.
2) Uji coba lapangan ( field )
Selanjutnya  dilakukan  uji  coba lapangan  di  SDN  Penjaringan sari 2.
e. Evaluasi (evaluation)
Evaluasi  merupakan  tahapan  menilai kualitas  produk  yang  dihasilkan sesudah  diimplementasikan.  Yang dimaksud  dengan  evaluasi  ini  yaitu menilai dan mengukur hasil data pada tahap  implementasi  yang  sesuai dengan kriteria penilaian hasil belajar siswa yang sudah ditetapkan.
2. Kevalidan  Media  Edugame  Getar Sidaqu
a. Hasil Validasi Ahli Materi Adapun  aspek  yang  divalidasi pada  materi  pembelajaran  meliputi aspek kualitas isi dan tujuan dengan 11 butir pernyataan. Pada penilaian dan  materi  yang  termuat  di  dalam Edugame  Getar  Sidaqu  dinyatakan layak  digunakan.  Adapun  hasil rekapitulasi perhitungan data validasi  materi  pada  setiap  aspek dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Yang Diamati Hasil Validasi I Hasil Validasi II 1.  Muatan materi sesuai dengan bahan ajar 4 4 2.  Muatan materi sesuai dengan indikator 4 4 3.  Muatan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 4 5
4.  Materi yang dimuat berisi tentang pola lantai dalam tari remo gagrak anyar 5 5 5.  Materi yang dimuat mengundang peserta didik untuk mempraktikkan pola lantai melalui gerak tari remo gagrak anyar 5 5 6.  Melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran 4 5 7.  Membantu dalam kegiatan belajar dikelas untuk ketuntasan tujuan pembelajaran 4 4 8.  Materi disesuaikan dengan karakteristik siswa SD/MI 5 5 9.  Penjelasan isi materi memiliki daya tarik untuk peserta didik 4 4 10. Materi disajikan secara berurutan 3 4 11. Penjelasan materi dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik 5 5 Skor total 47 50 Peesentase kevalidan 85% 90% Dari hasil validasi ahli materi I  mendapatkan  skor  47  dengan presentase  85%,  dengan  kategori “sangat valid” atau layak digunakan.  Akan  tetapi  terdapat saran dan masukan dari ahli materi pada aspek ke 10 agar materi yang disampaikan lebih jelas dan berurutan. Sehingga dilakukan
validasi kembali yang memperoleh skor  50  dengan  persentasi  90% kategori “sangat valid”.
b. Hasil Validasi Ahli Media
Adapun  aspek  yang  divalidasi pada  Media Edugame Getar Sidaqu  meliputi  aspek  kualitas bentuk dan peran media dengan 13 butir  pernyataan.  Penilaian  dari aspek grafis media yang termuat di dalam  Edugame  Getar  Sidaqu dinyatakan layak digunakan. Adapun hasil rekapitulasi perhitungan  data  validasi  media pada  setiap  aspek  dapat  dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3 . Hasil Validasi Ahli Media Aspek Yang Diamati Hasil Validasi I Hasil Validasi II 1.   Media merupakan produk asli/baru 5 5 2.   Media mampu mengembangkan informasi secara rinci 4 4
3.   Media memberikan informasi secara variatif 4 4 4.   media  mampu  digunakan  untuk  berbagai macam pendekatan 4 4 5.   Menampilkan pusat pandang yang baik 4 4 6.   Tampilan media dapat menumbuhkan rasa ingin tahu siswa 4 4 7.   Media dikemas dengan rapi 4 4 8.   Kesesuaian gambar background dengan karakteristik siswa SD/MI 3 4 9.   Gambar  didesain  berurutan  yang  berbeda dengan gambar sebelumnya 4 4 10.   Komponen  warna  sesuai  dengan  karakteristik siswa SD/MI 3 4 11.   Kemudahan dalam penggunaan 4 5 12.  Kepraktisan  dalam penggunaan 4 5 13.  Kepraktisan  dalam penyimpanan 4 5 Skor total 51 56 Peesentase kevalidan 78% 86% Dari  hasil  validasi  ahli media  I  mendapatkan  skor  51 dengan  presentase  78%,  dari  hasil tersebut produk
yang dikembangkan  termasuk  dalam kategori  “Valid”  atau  layak digunakan.  Akan  tetapi  terdapat saran dan masukan dari ahli  media pada  aspek  ke  8  dan  ke  10  agar media  yang  disampaikan  lebih layak digunakan. Sehingga dilakukan revisi validasi ahli media mendapatkan  skor  56  dengan presentase  86%,  dari  hasil  tersebut produk yang dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “sangat valid” atau layak digunakan.
Dengan  demikian  kevalidan isi/konten  dan  grafis  Media  Edugame
Getar Sidaqu diperolah hasil kevalidan dan  dilanjutkan  pada  uji  coba  skala kecil  untuk  mengetahui  kepraktisan Media Edugame Getar Sidaqu.

## 3. Kepraktisan Media Edugame Getar Sidaqu
Adapun  kepraktisan  Media Edugame Getar Sidaqu dilihat berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan guru dalam pembelajaran menggunakan Edugame getar  sidaqu  terdiri  dari  14  butir pernyataan  yang  terbagi  menjadi kegiatan  pembuka,  inti,  penutup. Berdasarkan hasil observasi diperoleh skor  68  dengan  hasil  presentase  97% dengan kategori “Sangat Baik”.
Terdapat empat aspek berkaitan  dengan  penggunaan  Media
Edugame Getar Sidaqu pada kegiatan inti  memperoleh  skor  5  yaitu  Guru menunjukkan  edugame  getar  sidaqu untuk  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu siswa, Guru menjelaskan cara penggunaan  edugame  getar  sidaqu, Guru menjelaskan materi menggunakan  edugame  getar  sidaqu, Guru  membimbing  siswa  dalam penggunaan  edugame  getar  sidaqu. Dengan  demikian  Media  Edugame Getar  Sidaqu  praktis  digunakan  oleh guru dalam pembelajaran.
4. Keefektifan Media  Edugame  Getar Sidaqu
Keefektifan ditentukan berdasarkan  hasil  lembar  angket yang diberikan kepada siswa.
Adapun  hasil  pengisian  angket pada setiap poin pernyataan diperoleh persentase sebagai berikut:
Grafik 1. Persentase Hasil Respon
Siswa
Keefektifan  Media  Edugame Getar Sidaqu ditunjukkan berdasarkan hasil respon siswa dilakukan penyebaran angket pada kelas V SDN Panjangsari  2.  Angket  berisi  10  butir pernyataan.  Pengisian  dilakukan  oleh 30  siswa  sehingga  diperoleh  hasil pengisian  respon  “Ya”  dengan  total 269  dengan  skor  maksimal  300 maka hasil persentase diperoleh 89% dengan kategori “Sangat Baik” atau “Efektif”.

## PEMBAHASAN
Adapun  hasil  penyajian  tersebut untuk  menjawab  rumusan  masalah  yang ada  pada  penelitian  pengembangan  ini. Hasil  kevalidan  media  edugame  getar sidaqu  pada  validasi  materi  dan  media diperoleh  hasil  “sangat  valid”.  Dalam penyusunan  butir  pernyataan  lembar validasi didasarkan pada indikator kriteria media  yang  baik  oleh  Arsyad  A  (2011) yang  baik  yaitu  (1)  kesesuaian  dalam  hal ini  merujuk  pada  kesesuaian  dengan  KI, KD,  dan  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini dijelaskan  pada  proses  pengembangan tahap  design  yaitu  Penetapan  Kompetensi Dasar dan Penentuan Tujuan Pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan  selama proses pengembangan yaitu tahap analisis. (2)  Mendukung  isi  pelajaran,  yang  mana memuat  materi  seni  budaya  karena didasarkan  pada  analisis  kebutuhan  dan analisis materi pada tahap analyze. Hal ini
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 93% 93% 76% 96% 86% 96% 80% 96% 93% 83% Hasil Respon Hasil Respon
sesuai  dengan  pernyataan  Restian  (2019) yang menyatakan bahwa seni tari memiliki beberapa  unsur  meliputi  pola  lantai,  rias busana, dll yang menjadi unsur pendukung penyajian tari.
Kepraktisan  media  ini  dilihat  dari hasil observasi yang dilakukan guru selama proses pelaksanaan pembelajaran menggunakan media edugame getar sidaqu.  Beberapa  pernyataan  kegiatan  inti terlihat  bahwa  Guru  menjelaskan  cara penggunaan Edugame getar sidaqu, Guru menjelaskan materi menggunakan Edugame getar  sidaqu,  Guru membimbing  siswa  dalam  penggunaan Edugame getar  sidaqu.    Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  Arsyad  A  (2011), bahwa pemilihan media perlu memperhatikan kepraktisan sehingga media  bisa  mudah  dibawa  dan  mudah dalam penggunaannya.
Keefektifan  penggunaan  edugame getar  sidaqu  dilihat  berdasarkan  angket respon siswa yang diberikan pada kelas V dengan  menggunakan  perhitungan  slaka Guttman  kepada  30  siswa,  lembar  angket respon  siswa  terdiri  dari  10  butir pernyataan.  Pernyataan  dalam  angket tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Rahman (2021) bahwa keberhasilan belajar terdapat beberapa indikator sebagai petunjuk bahwa proses belajar tersebut berhasil  atau tidak yaitu  daya  serap  dalam  pengajaran  yang
diterapkan  mencapai  prestasi  tinggi  baik secara individu maupun kelompok, perilaku  yang  digariskan  dalam  tujuan pengajaran/instruksional  khusus  (TIK) telah  dicapai  oleh  peserta  didik  baik individu  maupun  kelompok.  Hasil  dari angket respon siswa memperoleh presentase  89%  dengan  kategori  “sangat baik”.  Sesuai  dengan  pendapat  Wati (2016), bahwa media pembelajaran mampu membuat siswa aktif aktif dalam pembelajaran  yang  memperoleh  hasil presentase  97%  dengan  kategori “Sangat Baik”. Oleh karena itu dapat disimpulkan dari  hasil  keterlaksanaan  menunjukkan bahwa edugame getar sidaqu sangat praktis jika digunakan dan dikembangkan.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa produk media Edugame getar sidaqu ini dikembangkan melalui  tahapan  ADDIE  oleh  Branch. Produk dari penelitian dan pengembangan ini  juga  dilakukan  validasi  dan  uji  coba. Adapun  data  hasil  validasi  menunjukkan kelayakan Edugame getar sidaqu dengan kategori sangat valid. Data hasil kepraktisan media Edugame getar sidaqu berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan guru  dalam  pembelajaran  menggunakan Edugame getar  sidaqu  diperoleh  hasil sangat praktis. Keefektifan media Edugame getar  sidaqu  dikategorikan
efektif  dalam  pembelajaran  SbdP  yakni hasil  perolehan  perhitungan  respon  siswa dengan  kategori  sangat  baik.  dapat disimpulkan  bahwasannya  pembelajaran menggunakan edugame getar sidaqu dapat meningkatkan  hasil belajar siswa.  Media adugame  getar  sidaqu  memenuhi  kriteria media yang berkualitas yaitu valid, praktis, dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad A. (2011). Media Pembelajaran
(20th ed.). Rajawali Pers.
Branch,  robert maribe. (2009).
Instructional Design: The ADDIE
Approach (1st ed.). Springer New
York. https://doi.org/https://doi.org/10.1007 /978-0-387-09506-6
Ismail, A. (2006). Education Games:
Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan Permainan Edukatif . Pilar Media.
Muryanto. (2020). Mengenal Seni Tari Indonesia . Alprin.
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi
Belajar Dalam Meningkatkan Hasil
Belajar. Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0 ,
1 (November), 289–302.
Restian, A. (2019). Koreografi Seni Tari Berkarakter Islami Untuk Anak Sekolah Dasar . UMMPress.
Sudaryono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan . Prenada Media.
Unayah, N., & Sabarisman, M. (2016). KOMUNITAS ADAT TERPENCIL IDENTIFICATION OF LOCAL WISDOM IN THE EMPOWERMENT ISOLATED TRADITIONAL COMMUNITY Muslim Sabarisman Abstrak PENDAHULUAN Banyak di kalangan pengamat sosial menilai bahwa kebijakan pemerintah sampai saat ini masih mengutamakan pertum. Sosio Informa , 2 , 1–18.
Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform :
Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 1 (1).
https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.
220
Wati, E. R. (2016). RAGAM MEDIA PEMBELAJARAN . Kata Pena.