JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel

## ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE
Nur Budi Nugraha 1*) , Soni fajar Mahmud ,2)
1) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jl. Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau 28815 ) Program Studi Teknik Industri, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jl. Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau 28815
Email : nurbudinugroho87@gmail.com
Abstrak
Learning  is  a  process  of  communication  between  students,  teachers  and  teaching  materials.  The  delivery  of learning  messages  from  teachers  to  students  is  currently  still  using  props  in  the  form  of  books.  This  makes students less interested and feel bored when absorbing lessons,  so that it gives the effect of being lazy to learn. This  study  designed  mobile  based  2D  animation  as  an  attractive  learning  medium  for  learning  materials  for human  organs  based  on  mobile  android.  This  study  uses  the  waterfall  method  in  conducting  research  which includes the stages of planning, analysis, design, implementation and testing. Based on the research results, this 2D  animation  learning  media  makes  it  easy  for  students  to  study  material  about  human  organs  that  cannot  be seen  directly.  This  animation  has  several  elements  such  as  text,  audio,  video  and  animated  images  so  that  it attracts students' attention to feel happy in learning compared to conventional ways.
Kata kunci – learning, human organ, 2D animation, mobile based

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  dan  era  globalisasi memberikan  tantangan  tersendiri  bagi  lulusan  ilmu pendidikan  untuk  menciptakan  sistem  pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  mutu  pendidikan  yang lebih  baik  [1].  Kebanyakan  pola  pendidikan  di indonesia  adalah  menggunakan  sistem  konvensional dimana  guru  memberikan  materi  menggunakan buku pembelajaran  [2].  Sehingga  menjadi  tantangan tersendiri bagi pendidik dalam menyampaikan materi kepada siswanya agar siswa tidak monoton dan bosan dalam  kegiatan  belajar  di  kelas  [3].  Tidak  heran banyak pendidik yang semakin ketinggalan mendapatkan informasi dibandingkan dengan siswanya.  Hal  itu  disebabkan  karena  semakin  cepat dan mudahnya informasi yang didapatkan oleh siswa tanpa  harus  menunggu  pembelajaran  disekolah karena  siswa  bisa  mengakses  informasinya  melalui smartphone mereka [4].
Pada  masa  sekarang  hampir  semua  orang memiliki smartphone karena mudahnya mendapatkan barang  tersebut,  selain  itu  juga  dilengkapi  dengan fitur  fitur  menarik  serta  cara  penggunaannya  yang lebih  praktis  dan  efisien  sehingga  dapat  membantu dalam  proses  belajar  siswa  diluar  jam  sekolah  [5]. Kemudahan  berinternet  membuat  siswa  dan  guru menemukan  informasi  menarik  mengenai  materi pembelajaran  yang  tidak  didapatkan  dari  buku pelajaran  [6][7].  Bentuk smartphone yang  kecil  dan mudah  digunakan  membuat  siswa  lebih  tertarik mengggunakannya untuk mencari informasi
pembelajaran  tanpa  harus  terpaku  pada  buku  [8]. Maka  dapat  dikatakan  bahwa  teknologi  mobile memiliki peran penting bagi siswa, tidak sekedar alat komunikasi  tetapi  juga  alat  belajar  dan  mengakses perkembangan informasi dan juga akan mempengaruhi pendidikan dimasa depan [9][10].
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  sudah dilakukan, salah satunya materi pembelajaran tentang jaringan organ tubuh manusia tidak bisa dipraktekkan secara  langsung  karena  alat  peraga  yang  memiliki harga yang cukup tinggi dan kurangnya waktu untuk kegiatan  pembelajaran.  Selama  ini  siswa  hanya berfokus  kepada  guru  saja  dalam  memahami  materi materi  sehingga  tidak  semua  siswa  dapat  memahami materi  dan  ada  sebagian  siswa  yang  hanya  belajar untuk  sekedar  formalitas  saja  di  sekolah.  Hal  ini mungkin  disebabkan  karena  kurang  beragamnya media pembelajaran yang digunakan.
Media  pembelajaran  dapat  membantu  tugas seorang  pendidik  sebagai  penyaji  materi,  selain  itu juga  bisa  meningkatkan  potensi  belajar  yang  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  [11].  Oleh  sebab  itu, perlu dikembangkan media pembelajaran yang kreatif yang bisa membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Beberapa alternatif media yang digunakan guru yang dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  materi  organ tubuh  manusia  salah  satunya  adalah  animasi  Dua Dimensi (2D).
Animasi  2D  berfokus  pada  pembuatan karakter,  papan  cerita,  dan  latar  belakang  di lingkungan  2D  yang  figurnya  bisa  bergerak  naik turun,  kiri,  dan  benar  [12].  Komponen  grafik  2D dapat  dimanipulasi  dengan  transformasi  geometris
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
2D  [13].  Animasi  2D  dilengkapi  dengan  video  dan suara  sehingga  dapat  memberi  kemudahan  siswa dalam  memahami  maksud  dan  tujuan  materi  yang diberikan [14]. Video animasi 2D dapat mempengaruhi  semangat  anak  untuk  terus  belajar karena video animasi 2D banyak disukai anak.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  yang  membuat    sebuah animasi  2D  ini  adalah  metode waterfall .  Model  ini menjelaskan  tahap-tahap  dalam  pengembangan  yang dimulai  dari  tahap  pengumpulan  data,  analisis, desain,  implementasi  dan  pengujian  [15].  Proses pengembangan  animasi  2D  ini  melewati  beberapa tahapan  dari  mulai  animasi  itu  direncanakan  sampai dengan digunakan.

## 2.1. Pengumpulan Data
Tahap  pertama  dalam  penelitian  ini  adalah pengumpulan data-data yang terkait untuk mengidentifikasi masalah dalam penelitian. Pengumpulan  datanya  meliputi  studi  literatur  dan observasi.
1. Studi Literatur
Untuk  mengembangkan  perangkat  lunak  ini, penulis  mencari  literatur  atau  sumber  pustaka  yang berhubungan dengan animasi 2D media pembelajaran berbasis android. Literatur ini bisa berasal dari jurnal penelitian dan buku-buku.
2. Observasi Mengadakan pengamatan langsung di lapangan, kemudian  melakukan  pencatatan  secara  sistematis terhadap  objek  serta  mengamati  keseluruhan  aspek yang  bersesuaian  dengan  kebutuhan  pembuatan media pembelajaran.

## 2.2. Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  penggalian informasi  kebutuhan  perangkat  lunak.  Tahap  analisa ini mengenai permasalahan media pembelajaran yang menyangkut  kelebihan  dan  kekurangan  dari  animasi 2D  media  pembelajaran  yang  akan  dibangun.  Dan mempertimbangkan hardware dan software yang digunakan untuk melakukan penelitian ini. .

## 2.3. Desain (Perancangan)
Dalam  tahap  desain,  peneliti  melakukan  desain terhadap  animasi  2D  yang  akan  dibuat.  Desain tersebut  meliputi  dari  pembuatan Unified  Modeling Language (UML), layout dari  aplikasi,  desain  input dan  output  serta  alur  program  dari  setiap  aksi  yang ada ketika animasi tersebut dijalankan.

## 2.4. Implementasi (Pengkodean)
Pada  tahap  ini,  semua  desain  yang  sudah dirancang  kemudian  diimplementasikan  dengan bantuan software Adobe  Flash  Professional  CS6.
Setiap  desain  dibuat  semenarik  mungkin  sehingga bisa manjadi daya tarik siswa untuk belajar. Selain itu juga  ditambah  dengan  audio  untuk  menambah kenyamanan  dalam  penggunaan  animasi  ini.  Setelah desain  diimplementasi  dan  ditambah  dengan  audio, kemudian di export menjadi berbasis android .

## 2.5. Pengujian Perangkat Lunak
Sebelum  animasi  2D  ini  didemokan  ke  siswa, maka  tahap  selanjutnya  adalah  pengujian.  Tahap  ini digunakan  untuk  mengetahui  tingkat  kesalahan  dari animasi 2D yang udah dibuat. Hal itu dilakukan agar siswa  bisa  nyaman  menggunakannya  animasi  ini tanpa  harus  ada  terjadi error .    Pengujian  awal  disini meliputi  pengujian blackbox yang  digunakan  untuk mengetahui  fungsi  dari  setiap  menu  sudah  berfungsi dengan baik atau belum.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  animasi 2D  media  pembelajaran  jaringan  organ  tubuh manusia  yang  dapat  diakses  dari smartphone . Animasi 2D ini meliputi dari materi, gambar penyakit organ, video, tips, kuis dan profil pembuat. Selain itu animasi ini juga dilengkapi kuis yang berfungsi untuk mengetahui  seberapa  jauh  siswa  memahami  setiap materi yang diberikan melalui animasi ini.
Gambar 1. Usecase Diagram Animasi 2D
Didalam  animasi  2D  media  pembelajaran  ini, definisi use  case dijelaskan  dalam  dua  sistem  yaitu definisi diluar sistem dan didalam sistem.
Tabel 1. Definisi Usecase diluar sistem
No Use Case Deskripsi 1. User Pengguna  yang  menjalankan animasi 2D media pembelajaran Tabel 2. Definisi usecase didalam sistem No Use Case Deskripsi 1. Intro Fungsional  sebagai  halaman intro media pembelajaran. 2. Home Fungsional  sebagai  halaman
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
tempat  memilih  menu  pilihan yang disediakan.
3. Materi Fungsional  untuk  memberi info mengenai materi jaringan organ  tubuh manusia  yang  di sediakan. 4. Gambar Penyakit Organ Fungsional untuk memberikan beberapa  gambar  penyakit pada  jaringan  organ  tubuh manusia  beserta  pencegahan, dan  sebab  timbulnya  penyakit tersebut. 5, Video Fungsional  untuk  memberi info mengenai proses terjadinya  sistem  respirasi, sistem ekskresi, sistem
koordinasi,  sistem  reproduksi dan  sistem  pertahanan  tubuh melalui media berbentuk video animasi. 6. Tips Fungsional untuk memberikan tips  hidup  sehat  pada  organ tubuh  beserta  jam  piket  organ tubuh manusia. 7. Kuis
Fungsional    sebagai  kuis dalam pembelajaran. 8. Profil Fungsional  seabgai  halaman informasi  pembuat  animasi 2D
Materi  yang  dibahas  dalam  animasi  2D  media pembelajaran  ini  mengenai  pembelajaran  penyusun jaringan  organ  tubuh  manusia,  yang  berisi  materi sistem respirasi ,  sistem ekskresi ,  sistem koordinasi, sistem reproduksi dan  pertahanan  tubuh.  Dalam setiap materi tersebut terbagi atas bagian organ-organ dalamnya.  Respirasi  terdiri  atas  hidung,  tekak  dan tenggorokan, ekskresi terdiri  atas  ginjal,  hati,  kulit dan  paru-paru, Koordinasi terdiri  atas  saraf, endoktrin , dan indra, Reproduksi terdiri dari pria dan wanita, pertahanan tubuh terdiri dari nonspesifik dan spesifik. Di dalam materi organ terdapat juga struktur organ dan penjelasannya
Gambar 2. Activity Diagram Materi Tahapan selanjutnya yaitu tahapan implementasi.  Dalam  tahapan  ini,  animasi  dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Professional  CS6 kemudian  di export menjadi berbasis android .  Animasi  didesain  dengan  gambar yang  menarik  dan  warna  yang  cerah  sehingga  bisa menarik minat belajar siswa yang menggunakannya.
Gambar 3. Menu utama animasi 2D
Ketika  user  menjalankan  icon  animasi  2D yang  sebelumnya  sudah  diinstal  di  smarphone mereka,  maka  akan  muncul  halaman  awal  dari animasi.  Didalam  halaman  awal  tersebut  terdapat beberapa  menu  yang  meliputi  menu  materi,  menu video,  menu  penyakit  organ,  menu  tips,  menu  kuis dan menu profil.
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel

## Gambar 4. Menu materi
Pada  menu  materi  terdapat  beberapa  materi yang  dibahas  yang  meliputi  materi  respirasi,  materi ekskresi,  materi  koordinasi,  materi  reproduksi  dan materi  pertahanan  tubuh.  Dalam  setiap  materi terdapat  beberapa  animasi  2D  yang  berisi  penjelasan singkat  tentang  pengertian,fungsi  dan  struktur  organ dari setiap sub materi.
Gambar 5. Penjelasan materi
Selanjutnya  didalam  media  pembelajarn  ini, juga  terdapat  menu  video  animasi  2D  yang menjelaskan  dari  jaringan  organ  manusia.  Didalam menu video terdapat beberapa video yang disediakan. Video  animasi  tersebut  menjelaskan  tentang  proses dari  kegiatan  yang  dilakukan  organ  tubuh  manusia. Terdapat gambar animasi 2D beserta keterangan dari setiap  gambar  yang  dibungkus  seacara  menarik. Selain  itu  video  ini  juga  disertasi  suara  dan backsound untuk penjelasan dari setiap video.
Gambar 6. Menu video
Selain  menu  materi  dan  video,  animasi  2D media pembelajaran ini dilengkapi dengan menu kuis yang  digunakan  untuk  memberikan  soal  atau  latihan kepada siswa terhadapt materi yang diberikan. Setiap materi  memiliki  soal  yang  berbeda  beda  yang  akan keluar  secara  random  sehingga  pertanyaan  antara siswa  satu  dengan  yang  siswa  lain  tidak  sama.  Soal kuisnya berupa soal pilhan ganda yang terdiri dari 10 soal yang harus dijawab oleh siswa.
Gambar 7. Menu kuis
Tahapan terakhir yaitu pengujian yang lebih difokuskan  pada  syarat  fungsional  pada  sistem. Pengujian  ini  digunakan  untuk  menghasilkan  analisa yang nantinya diperlukan untuk mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Pengujian ini berfungsi  untuk  menemukan  kesalahan  yang  terjadi pada sistem sehingga diharapkan dapat menghasilkan sistem  yang  bebas  dari  kesalahan.  Pada  animasi  2D media  pembelajaran  ini  pengujian  dengan  metode blackbox yang  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat kesalahan  dari  aplikasi  sebelum  diujicobakan  ke siswa.
Tabel 3. Pengujian blackbox
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  animasi  2D media  pembelajaran  ini  membuat  siswa  lebih  cepat mengerti  dalam  memahami  materi  organ  tubuh manusia  yang biasanya  hanya belajar dari buku saja. Secara umum tampilan dari animasi media belajar ini terbagi menjadi enam  halaman yaitu halaman materi , halaman  gambar  penyakit  organ,  halaman  video, halaman  tips,  halaman  kuis  dan  halaman  profil. Animasi  ini  memiliki  beberapa  unsur  seperti teks, audio,  video dan  gambar  animasi  sehingga  lebih menarik  perhatian  siswa  merasa  senang  dalam belajar.
D AFTAR P USTAKA [1] S. Muyaroah and M. Fajartia, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  dengan  menggunakan Aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata Pelajaran  Biologi,” Innov.  J.  Curric.  Educ. Technol. , vol. 6, no. 2, pp. 22–26, 2017.
[2] S.  A,  “Pembelajaran Biologi  Pokok Bahasan Sistem  Pernapasan  Pada  Manusia  Melalui Media  Gambar  di  MTSN  Jongar  Kabupaten Aceh  Tenggara,” J.  Biot. ,  vol.  4,  no.  2,  p. 147, 2016.
[3] N. B. Nugraha, A. Sellyana, and M. Suhaidi, “Pelatihan  E-Learning  Pada  Guru  SMA  IT
Plus Bazma Brilliant,” vol. 2, no. 2, pp. 127–
132, 2019.
[4] A.  Fattah  and  R.  Setyadi,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Mata  Pelajaran  Pengenalan  Microsoft  Word di  LPK  SHEZA  Pontianak,” J.  Teknol.  Inf. dan Pendidik. , vol. 12, no. 2, pp. 1–7, 2019.
[5] H.  Wahyuni,  “Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Android  Untuk,” CESS  (Journal Comput. Eng. Syst. Sci. , vol. 3, no. 1, pp. 83– 86, 2018. [6] U. N. Labibah, I. Wilujeng, S. Sulaiman, and L.  Rahmawati,  “Android-Based  Physics Learning Media Integrated Landslide Disaster,” J.  Ilm.  Pendidik.  Fis.  Al-Biruni , vol. 8, no. 2, pp. 229–236, 2019. [7] M.  Saefi,  B.  Lukiati,  and  E.  Suarsini, “Developing Android-Based Mobile Learning  On  Cell  Structure  And  Functions Lesson Subject Topic To Optimize Grade XI Students’  Cognitive  Comprehension,” J. Pendidik.  Sains ,  vol.  19,  no.  2,  pp.  57–63, 2017. [8] A. D. Sutiasih and R. P. Saputri, “Pengembangan  mobile  learning  berbasis android sebagai media pembelajaran organisasi  arsitektur  komputer,” J.  Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 137–147, 2019.
[9] A. R. Asmi, A. Novemy, D. Surbakti, and Y. Hasan,  “Pengembangan  Model  Mobile Learning  Berbasis  Aplikasi  Android  pada,” vol. 5, no. 1, pp. 30–40, 2019.
[10] D.  M.  Pahlifi  and  M.  Fatharani,  “Android- based  learning  media  on  human  respiratory system  material  for high school students,” J. Inov.  Pendidik.  IPA ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  109– 116, 2019.
[11] R.  Agustien,  N.  Umamah,  and  S.  Sumarno, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi  Dua  Dimensi  Situs  Pekauman  di Bondowoso  Dengan  Model  Addie  Mata Pelajaran  Sejarah  Kelas  X  IPS,” J.  Edukasi , vol. 5, no. 1, p. 19, 2018.
[12] M. H. F. M. Kamil, I. S. Z. Abidin, and F. F. Osman,  “Design  process:  2D  interactive video  animation  development  for  cosmetic awareness among women,” J. Crit. Rev. , vol. 7, no. 8, pp. 891–894, 2020.
[13] S.  M.  H.  Asraf  and  S.  Z.  S.  Idrus,  “Hybrid Animation: Implementation of Two- Dimensional (2D) Animation,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1529, no. 2, 2020.
[14] R. S. Untari, W. Kamdi, A. Dardiri, S. Hadi, and  D.  Nurhadi,  “The  development  and application  of  interactive  multimedia  in project-based  learning  to  enhance  students’ achievement  for  2D  animation  making,” Int. J.  Emerg.  Technol.  Learn. ,  vol.  15,  no.  16,
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, Desember 2020, pp. 8-13 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
pp. 17–30, 2020.
[15] M.  A.S,  Rosa;  Shalahuddin, Rekayasa
Perangkat Lunak
Terstruktur
dan Berorientasi  Objek .  Bandung:  Informatika
Bandung, 2016.