PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Ni Kd. Dewiyanti 1 , I Kt Adnyana P. 2 , I W. Wiarta 3 1,2,3 Jurusan PGSD, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia E-mail: dewicomel19@yahoo.co.id 1 , adnyana.putra54@gmail.com 2 , wayanwiarta.63@gmail.com 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran  Team Games  Tournament  (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular  tangga  terhadap  hasil belajar  matematika  siswa  kelas  IV  SD  gugus  VIII  Mengwi,  Badung.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  rancangan  penelitian  yang  digunakan adalah  rancangan  kelompok  Non-ekuivalen.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  IV  di  SD  Gugus  VIII  Mengwi,  Badung  yang  berjumlah  243 siswa. Sampel penelitian ini sebanyak 60 siswa yang ditentukan menggunakan teknik random sampling. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Hasil penelitian  berdasarkan  analisis  data,  diperoleh  harga  thitung  =  4,10>  ttabel  =  2,000 dengan  taraf  signifikan  5%  dan  dk  =  58,  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  ini membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  matematika antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  pada  kelas  IV  SD  Gugus  VIII Mengwi,  Badung.  Nilai  rata-rata  juga  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  matematika yang  diperoleh  siswa  kelompok  eskperimen    =  79,35  >    =  72,85  siswa  kelompok kontrol.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  Team Games  Tournament  (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular  tangga  terhadap  hasil belajar matematika siswa kelas IV SD gugus VIII Mengwi, Badung.
Kata  Kunci :  Team  Games  Tournament  (TGT),  Permainan  Ular  Tanngga,  Hasil Belajar Matematika

## ABSTRACT
This  study  aimed  to  determine  the  effect  of  learning  model  Team  Tournament Tournament  (TGT)  assisted  by  the  game  media  snake  ladder  of  mathematics knowledge of fourth grade students of SD group VIII Mengwi, Badung. This research was an experimental research with the research design used is a Non-equivalent group design. The population in this study were all students of grade IV at SD Gugus VIII Mengwi,  Badung  which  amounted  to  243  students.  The  sample  of  this  research  as many  as  60  students  determined  using  random  sampling  technique.  Data  collection method in this research was test method. The data obtained were analyzed using t-test with  the  formula  of  polled  variance.  The  result  of  research  based  on  data  analysis, obtained tcount = 4,10> ttable = 2.000 with 5% significant level and dk = 58, then H0 rejected  and  Ha  accepted.  This  proves  that  there  is  a  significant  difference  of mathematical  knowledge  between  the  experimental  group  and  control  group  in  the fourth grade of Gresik VIII Mengwi, Badung. The mean score also indicates that the mathematical knowledge obtained by experimental group students = 79,35> = 72,85 students  of  the  control  group.  The  conclution  of  this  study  is  the  Team  Games Tournament  (TGT)  learning  model  assisted  by  the  game  media  snake  ladder  to  the knowledge of mathematics students of grade IV SD group VIII Mengwi, Badung.
Key words : Team Games Tournament (TGT), Snake Game Tanngga, Math Knowledge

## PPs Universitas Pendidikan Ganesha

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  Matematika  merupakan salah  satu  disiplin  ilmu  yang  diajarkan  pada semua  siswa  mulai  dari  SD,  sekolah menengah,  bahkan  sampai  ke  perguruan tinggi. Hal ini disebabkan karena Matematika diperlukan dalam berbagai aktivitas kehidupan,  memecahkan  masalah  sehari-hari, serta  membantu siswa mengembangkan kemampuan  berpikir.  Menurut  (Susanto,
2013:185)
“pembelajaran Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan beragumentasi,  memberikan  kontribusi  dalam penyelesaian  masalah  sehari-hari  dan  dalam dunia  kerja,  serta  memberikan  dukungan dalam  pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi”. Kebutuhan akan aplikasi Matematika  saat  ini  dan  masa  depan  tidak hanya  untuk  keperluan  sehari-hari,  tetapi terutama  dalam  dunia  kerja,  dan  untuk mendukung perkembangan ilmu pengetahuan. Oleh  karena  itu,  Matematika  sebagai  ilmu dasar  perlu  dikuasai  dengan  baik  oleh  siswa, terutama  sejak  usia  SD.  Mengingat  begitu pentingnya  peranan  Matematika  seperti  yang telah  diuraikan,  sudah  seharusnya  mata pelajaran  Matematika  menjadi  perhatian khusus  dalam  bidang  pendidikan  khususnya di SD. Hal ini disebabkan karena, pembelajaran Matematika di SD akan menjadi dasar  pada  pendidikan  selanjutnya.  Oleh karena  itu,  pembelajaran  Matematika  di  SD perlu diarahkan kepada pembentukkan pondasi yang kokoh dalam artian pembentukan  konsep  dasar  yang  kuat  pada diri  siswa  sehingga  siswa  siap  untuk mempelajari  materi  selanjutnya  pada  jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Menurut Suarni (2013:2) “Matematika merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang sangat  penting  ditanamkan  pada  diri  siswa karena  Matematika  merupakan  bidang  studi yang ampuh untuk mencapai disiplin mental”.Dalam  kegiatan  pembelajaran  di kelas,  guru  memiliki  peranan  utama  untuk mengelola pembelajaran. Dalam pembelajaran Matematika,  guru  harus  dapat  menciptakan suasana  lingkungan  yang  memungkinkan seseorang  (siswa)  melaksanakan  kegiatan belajar Matematika. Hal ini berarti pembelajaran  yang  berlangsung  haruslah
berpusat pada siswa. Dengan demikian, siswa dapat mengaktualisasikan diri untuk mengembangkan  seluruh  kemampuan  yang ada  pada  dirinya  khususnya  kemampuan untuk  berpikir  serta  kemampuan  bekerja sama.
Namun, kenyataan di SD belum sesuai dengan  kondisi  yang  diharapkan.  Hal  ini menunjukkan bahwa
pembelajaran Matematika yang berlangsung masih didominasi  oleh  pembelajaran  KTSP  yang berpusat  pada  guru  dan  tidak  memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk  berkembang secara  mandiri  melalui  penemuan  dan  proses berpikirnya.  Penggunaan  metode  ceramah menjadikan  siswa  menjadi  pasif  dalam pembelajaran. Komunikasi yang terjadi hanya satu  arah  yakni  dari  guru  ke  siswa,  sehingga siswa tidak turut aktif membangun pengetahuannya.  Hal  inilah  yang  menjadikan Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang  membosankan  dan  menakutkan.  Rasa bosan  muncul  karena  siswa  kurang  diberi kesempatan untuk mengaktualisasikan kemampuan berpikir yang dimilikinya. Sedangkan  rasa  takut  muncul,  karena  sering kali  siswa  hanya  dijejali  dengan  berbagai macam  rumus  yang  harus  dihafal,  sehingga pembelajaran  berlangsung  begitu  tegang  dan kaku. Suasana itu tentu saja dapat mengurangi tingkat  konsentrasi  dan  kematangan  terhadap pemahaman  materi  yang  pada  akhirnya berimbas pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan  observasi  yang  telah dilakukan  pada  hari  Rabu  tanggal  1  Februari 2017  di  seluruh  SD  yang  berada  di  Gugus VIII  Mengwi,  diperoleh  hasil  ulangan  akhir pada muatan materi Matematika belum sesuai dengan  yang  diharapkan.  Akibat  nyata  yang ditemui  adalah  nilai  rata-rata  ulangan  harian siswa masih banyak yang di bawah KKM. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  VIII Mengwi Badung memiliki variasi yang cukup tinggi  bahkan  sebagian  masih  dibawah Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM=65); yakni  sebanyak  35  siswa  yang  sudah mencapai  KKM,  sedangkan  206  siswa  yang belum  mencapai  KKM.  Ini  diperlihatkan bahwa  15%  siswa  yang  mampu  mencapai KKM  dan  85%  siswa  memiliki  hasil  belajar Matematika di bawah KKM.
Salah  satu  hal  yang  mempengaruhi hasil  belajar  siswa  adalah  strategi  ataupun model  pembelajaran  yang  digunakan  guru dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas. Pembelajaran  Matematika  hendaknya  dapat memfasilitasi  siswa  belajar  dalam  suasana yang  aktif  dengan  adanya  interaksi  siswa dengan  siswa  maupun  siswa  dengan  guru. Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat merangsang  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam proses  pembelajaran  dan  cocok  diterapkan pada  mata  pelajaran  Matematika  sehingga dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan masalah Matematika adalah model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga.
Sebagai  seorang  guru  profesional hendaknya  guru  mampu  menguasai  berbagai macam  model  pembelajaran  yang  relevan untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematika  siswa  dengan  kehidupan sehari-hari.    Salah  satu  model  pembelajaran yang dapat mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematika  siswa adalah model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan ular tangga. Melalui penerapan model
pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga, dapat memberikan kesempatan kepada  siswa  untuk  belajar  dalam  suasana yang aktif dan  menyenangkan. Tentu saja hal tersebut berpengaruh terhadap tingkat konsentrasi,  kecepatan  menyerap  materi pelajaran, dan kematangan pemahaman terhadap  sejumlah  materi  pelajaran  sehingga berimbas  pada  hasil  belajar  Matematika  yang optimal. Model pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok- kelompok  belajar  bersifat  heterogen,  yang nantinya masing-masing perwakilan kelompok  yang  memiliki  kemampuan  setara akan  dipertemukan  untuk  memainkan  sebuah turnamen  dengan  tujuan  untuk  menguji  hasil belajar yang diperoleh selama kegiatan belajar kelompok.
Menurut
Komalasari (2010:67)
“model  pembelajaran  TGT  adalah  salah  satu tipe  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah
diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung unsur permainan serta reinforcement.”  Dalam  model  ini  siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar  yang  heterogen,  setelah  siswa  belajar dalam kelompoknya, masing-masing perwakilan  anggota  kelompok  yang  setingkat kemampuannya  akan  dipertemukan  untuk memainkan  sebuah  turnamen  yang  dikenal dengan  “tournaments  table”  yang  diadakan tiap  akhir  unit  pokok  bahasan  atau  akhir pekan.  Skor  yang  didapat  akan  memberikan kontribusi  rata-rata  skor  kelompok.  Adanya turnamen akademik yang terdapat pada model pembelajaran  kooperatif  tipe  ini  adalah  ciri yang  dapat  menjadikan  pembelajaran  lebih menarik  terutama  bagi  siswa  usia  sekolah dasar.  Seperti  model-model  pembelajaran lainnya,  model  pembelajaran  TGT  juga memiliki beberapa keunggulan. (Taniredja,2015:72) mengemukakan beberapa keunggulan  model  pembelajaran TeamGames Tournament (TGT) yaitu sebagai berikut. Memiliki
kebebasan
untuk berinteraksi  dan  menggunakan  pendapatnya, karena  dalam  kelas  kooperatif  diberikan kesempatan  seluas-luasnya  untuk  berinteraksi secara  aktif,  (b)  Meningkatkan  rasa  percaya diri,  (c)  Mengurangi  perilaku  menganggu terhadap  sesama  siswa  saat  pembelajaran berlangsung,  (d)  Meningkatkan  motivasi belajar,  (e)  Meningkatkan  kebaikan  budi, kepekaan,  toleransi  sesama  siswa  dan  antara siswa dengan guru, (f) Dalam kelas kooperatif pelajar  dapat  menelaah  sebuah  materi  atau pokok  bahasan,  mengaktualisasikan  diri dengan  seluruh  potensi  yang  ada  dalam  diri, kerja  sama  yang  terjadi  antar  siswa,  maupun siswa  dengan  guru  membuat  interaksi  belajar dalam  kelas  menjadi  hidup  dan  tidak membosankan.
Jika  tidak jeli dalam mengelola kelas dan  siswa,  akan  menjadi penyebab  kegagalan penerapan  model  pembelajaran TeamGames Tournament (TGT) sebab dibutuhkan kecerdasan  emosi  untuk  memotivasi  siswa dalam mengaktualisasikan diri dan mengelola waktu dengan sebaik mungkin.
Dalam implementasinya model pembelajaran TGT dapat diintegrasikan
dengan  media  pembelajaran.  Tentu  saja pemilihan  media  pembelajaran  harus  benar- benar  menjadi  petimbangan  baik  dari  segi kesesuaian materi pelajaran maupun dari segi karakteristik  siswa.  Salah  satu  karakteristik dari  anak  SD  adalah  bermain.  Bagi  anak bermain  merupakan  kebutuhan  yang  tidak dapat ditinggalkan. Aisyah (2007:2.25) berpendapat  bahwa  “jika  guru  dapat mengemas  permainan  sebagai  media  maupun pendekatan  dalam  belajar  matematika  bagi anak,  maka  anak  akan  senang  belajar matematika  sehingga  menjadi  efektif  untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal.”
Permainan  yang  digunakan  dapat diadopsi  dari  permainan  sehari-hari  yang sudah  dikenal  oleh  siswa.  Tentu  saja permainan  yang  dimaksud  bukan  sembarang permainan.  Dengan  kata  lain  permainan  yang digunakan  haruslah  memiliki  nilai  edukatif. Menurut  (Erlin,  2013:5)  “beberapa  hal  yang dapat  dijadikan  acuan  permainan  yang digunakan  bersifat  edukatif  antara  lain:  (1) sesuai  dengan  sasaran,  (2)  multifungsi,  (3) sesuai  dengan  tujuan,  (4)  melatih  konsep- konsep dasar, (5) merangsang kreativitas”.
Ada berbagai jenis permainan edukatif yang  dapat  dijadikan  media  sebagai  media pembelajaran. “Salah satunya adalah permainan ular tangga. Permainan ular tangga merupakan permainan kelompok yang melibatkan  beberapa  orang  yang  tidak  dapat digunakan  secara  individu  (Erlin,  2013:6)”. Pada permainan ular tangga, medan permainan  adalah  sebuah  papan  atau  karton bergambar  kotak-kotak  biasanya  berukuran 10x10  kotak.  Tiap  kotak  diberi  nomor  urut mulai  dari  nomor  1  dari  sudut  kiri  bawah sampai  nomor  10  di  sudut  kanan  bawah,  lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai  nomor  20  dan  seterusnya  sampai nomor 100 di sudut kiri atas.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka diadakan  penelitian  yang  berjudul  “Pengaruh Model pembelajaran
Team Games Tournament (TGT) Berbantuan Media
Permainan  Ular  Tangga  terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD Gugus VIII Mengwi, Badung Tahun Pelajaran 2016/2017”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk mengetahui pengaruh model
pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  terhadap  hasil  belajar  Matematika siswa  kelas  IV  di  SD  Gugus  VIII  Mengwi, Badung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas    IV  SD  Gugus  VIII  Mengwi,  Badung. Penelitian  yang  dilaksanakan  ini  merupakan jenis penelitian eksperimen. Desain eksperimen  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah rancangan kelompok Non- Ekuivalen. Rancangan penelitian ini dikategorikan  sebagai  rancangan  eksperimen semu  ( quasi-experimental) ,  karena  dalam pemilihan subjek penelitian, tidak selalu dapat dilakukan  pemilihan  subjek  secara  random . Dalam  penelitian  ini  tidak  memungkinkan memilih  dan  memilah  subjek  sesuai  dengan rancangan, karena kelas atau kelompok subjek telah  ditentukan  oleh  sekolah.Rancangan penelitian ini sering digunakan dalam penelitian.    Dalam  rancangan  ini  ada  dua kelompok  yaitu,  satu  kelompok  mendapat perlakuan yang disebut sebagai kelas eksperimen  dan  satu  kelompok  sebagai kelompok kontrol atau kelas kontrol. Kelompok kontrol dan eksperimen sama-sama memperoleh pre-test dan post-test. Rancangan ini digambarkan sebagai berikut.
Gambar 1. Rancangan Eksperimen (Sumber: Setyosari, 2015:211)
Populasi  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IV  SD  Negeri  di  Gugus  VIII  Mengwi, Badung,  yang  terdiri  dari  terdapat  7  SD  (6 kelas)  yang  keseluruhannya  berjumlah  243 siswa.  Dalam  penelitian  ini  sampel  yang dipilih  adalah  dua  kelas,  yaitu  satu  kelas eksperimen  dan  satu  kelas  kontrol.  Kedua kelas  tersebut  diberikan  perlakukan  yang berbeda.  Satu  kelas  diberikan  perlakuan dengan  model  pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan  ular  tangga  dan  satu  kelas  lagi

## PPs Universitas Pendidikan Ganesha
tidak
dibelajarkan dengan model pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga. Pengambilan sampel dalam penelitian ini  menggunakan  teknik Random  Sampling . “ Random sampling adalah teknik
pengambilan  samplel  yang  dilakukan  secara acak”  (Sugiyono,2012:82). Kesetaraan sampel diuji dengan rumus uji-t yakni dengan polled  varian.  Dalam  sebuah  penelitian terdapat  beberapa  metode  pengumpulan  data. Setyosari  (2015)  mengungkapkan  metode pengumpulan  data  merupakan  cara  data penelitian  diperoleh.  Pengumpulan  data  hasil belajar  Matematika  dilakukan  dengan  metode tes.
Menurut  Agung  (2014),  metode  tes dalam  kaitannya  dengan  penelitian  ialah  cara memperoleh  data  yang  berbentuk  suatu  tugas yang dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang atau sekelompok orang yang dites (testee) dan dari  tes  tersebut  dapat  menghasilkan  suatu data  berupa  skor  (data  interval),  metode  ini sangat  tepat  untuk  mengukur  hasil  belajar Matematika karena pada umumnya metode tes banyak  digunakan  untuk  mengukur  ranah kognitif tes yang digunakan adalah berupa tes objektif  pilihan  ganda  biasa.  Pada  penelitian ini, instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  hasil  belajar  Matematika adalah tes pengetahuan secara tertulis menggunakan  tes  objektif  ( Multiple  Choise Test ).
Sebelum  membuat  butir  tes,  peneliti menyusun kisi – kisi (blue print) agar tes yang dibuat tidak menyimpang dari materi pelajaran.  Aspek  kognitif  yang  diteliti  dalam penelitian ini hanya empat tingkatan kemampuan  berpikir  saja,  yakni  pengetahuan (C1),  pemahaman  (C2),  penerapan  (C3),  dan analisis (C4). Menurut Suharsimi (2013: 183) “ Multiple  Choise  Test terdiri  atas  suatu keterangan  atau  pemberitahuan  tentang  suatu pengertian  yang  belum  lengkap  dan  untuk melengkapinya  harus  memilih  satu  dari beberapa  kemungkinan  jawaban  yang  telah disediakan”.  Tes  pilihan  ganda  terdiri  atas bagian  keterangan  dan  bagian  kemungkian jawaban atau alternaif (option). Kemungkinan jawaban  (option)  terdiri  atas  satu  jawaban yang benar yaitu kunci jawaban dan beberapa pengecoh (distractor).
Data  yang  telah  diperoleh  kemudian dianalisis  dengan  menggunakan  statistik deskriptif.Sugiyono  (2012:29)  menyatakan, “Statistik  deskriptif  adalah  statistik  yang berfungsi untuk mendiskripsikan atau memberi  gambaran  terhadap  objek  yang diteliti  melalui  data  sampel  atau  populasi sebagaimana adanya, tanpa melakukan analisis  dan  membuat  kesimpulan  yang berlaku untuk umum”. Statistik ini digunakan untuk  mencari  mean,  standar  deviasi  dan varians.  Setelah  itu  data  yang  telah  diperoleh juga  diuji  dengan  uji  prasyarat  analisis  data, menggunakan  statistic  inferensial.  “Statistik inferensial  adalah  teknik  statistik  yang digunakan  untuk  menganalisis  data  sampel dan  hasilnya  diberlakuakn  untuk  populasi” (Sugiono, 2012:148).
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  prasyarat analisis  yang  meliputi  uji  normalitas  dan homogenitas  varians.  Uji  normalitas  sebaran dilakukan  untuk  menyajikan  bahwa  sampel benar-benar  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal.  Uji  normalitas  data untuk skor kemampuan memecahkan masalah matematika  siswa  digunakan  analisis  Chi- Square. Sedangkan uji homogenitas merupakan analisis prasyarat sebelum dilakukan  uji  hipotesis.  Uji  ini  dilakukan mengetahui sebaran data benar benar homogen.  Uji  homogenitas  untuk  kedua kelompok  digunakan  uji  F.  Setelah  uji prasyarat dilanjutkan dengan pengujian hipotesis.  Teknik  analisis  d  digunakan  untuk menguji  hipotesis  dalam  penelitian  ini,  yaitu menggunakan  analisis  uji-t  dengan polled varians .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan data pada Tabel 1 diketahui  bahwa  mean  data  hasil  belajar matematika siswa pada kelompok eksperimen =  79,35  lebih  dari  daripada  mean  data  hasil belajar  matematika  siswa  pada  kelompok kontrol = 72,85.

## PPs Universitas Pendidikan Ganesha

## Tabel 1. Deskripsi Data Kemampuan Pemecahan Masalah Kelompok Eksperimen dan Kelompok
Kontrol Statistik Eksperimen Kontrol Rata-rata 79,35 72,85 Standar Deviasi 44,70 5,52 Varians 6,69 30,45
Uji  prasyarat  dilakukan  terlebih  dahulu sebelum  uji  hipotesis  menggunakan  uji-t.  Uji prasyarat  tersebut  meliputi  uji  normalitas  dan uji homogenitas varians diuraikan berikut ini.
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui  sebaran  frekuensi  skor,  untuk menguji  data  hasil  belajar  matematika kelompok  eksperimen  dan  kontrol  adalah rumus  Chi  Kuadrat.  Kriteria  pengujian  pada uji normalitas adalah jika x 2 hitung < x 2 tabel maka sebaran  data  kedua  kelompok  berdistribusi normal.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas kelompok  eksperimen,  diperoleh  Chi  Kuadrat hitung (x 2 hitung = 4,19) kemudian nilai tersebut dibandingkan  dengan  Chi  Kuadrat  tabel  yang bertaraf  signifikan  5%  dk  58  (x 2 tabel =  11,07). Hal  ini  menunjukkan  bahwa  x 2 hitung < x 2 tabel berarti  data    hasil  belajar  matematika kelompok  eksperimen  berdistribusi  normal. Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  kelompok kontrol,  diperoleh  Chi  Kuadrat  hitung  (x 2 hitung =  8,55)  kemudian  nilai tersebut  dibandingkan dengan Chi Kuadrat tabel (x 2 tabel = 11,07). Hal ini menunjukkan bahwa x 2 hitung < x 2 tabel berarti data  hasil  belajar  matematika  kelompok kontrol berdistribusi normal.
Pengujian  homogenitas  varians  antar kelompok  dimaksudkan  untuk  meyakinkan bahwa perbedaan yang diperoleh uji-t benar – benar  berasal  dari  perbedaan  antar  kelompok bukan  disebabkan  oleh  perbedaan  di  dalam kelompok.  Uji  homogenitas  varians  yang
dilakukan  dalam  penelitian  ini  menggunakan uji  F  dari  Havley.  Dari  hasil  analisis, diperoleh    F hitung =  1,37  dan  F tabel =  1,85.  Hal ini berarti F hitung < F tabel , sehingga data kedua kelompok  memiliki  varians  yang  homogen. Berdasarkan  hasil  uji  prasyarat  yang  terdiri dari  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas varians,  disimpulkan  bahwa  data  kedua kelompok  sampel  ialah  berdistribusi  normal dan  memiliki  varians  yang  homogen.  Dengan demikian,  uji  hipotesis  menggunakan  uji-t dapat  dilakukan.  Hipotesis  yang  akan  diuji dalam  penelitian  ini  adalah  tidak  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar Matematika kelompok siswa yang dibelajarkan  melalui  model  pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan media  permainan  ular  tangga  dan  kelompok siswa  yang  tidak  dibelajarkan  melalui  model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga.  Hasil  uji  prasyarat  yang  meliputi  uji normalitas  dan  homogenitas  varians  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  diperoleh kedua  kelompok  sampel  berdistribusi  normal dan memiliki varians yang homogen. Analisis statistik  yang  digunakan  untuk  menguji hipotesis  penelitian  ini  adalah  uji-t  dengan polled  varians .Rekapitulasi  hasil  analisis  uji-t kelompok  sampel  penelitian  ini  disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2.  Rekapitulasi Hasil Analisis Uji-t Kelompok Sampel Penelitian
No   Kelompok Sampel N Dk M t hitung t tabel 1. Eksperimen 30 58 4,19 4,10 2,000 2. Kontrol 30 8,55
Berdasarkan  uji  hipotesis  diperoleh t hitnung = 4,10 sedangkan pada taraf signifikansi  5%  dan  dk  =  58  diperoleh  nilai t tabel = 2,000 sehingga t hitnung =  4,10 > t tabel = 2,000 . Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak.  Hal  ini  berarti  terdapat  perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  Matematika kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan  ular  tangga  dan  kelompok  siswa yang  tidak  dibelajarkan  melalui  model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga.  Perolehan  hasil  perhitungan  analisis data  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa nilai rerata siswa yang dibelajarkan menggunakan  model  pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan media  permainan  ular tangga  ( X =  79,35 ) dan siswa yang tidak dibelajarkan menggunakan  model  pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan media  permainan  ular  tangga  ( X =72,85) memiliki  perbedaan  sebesar  6,5.  Dengan demikian, terdapat pengaruh model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  terhadap  hasil  belajar  Matematika siswa  kelas  IV  di  SD  Gugus  VIII  Mengwi, Badung Tahun Pelajaran 2016/2017.
Berdasarkan  hasil  temuan  tersebut, dapat  dinyatakan  kedua  kelompok  sampel penelitian yang memiliki kemampuan setara, setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran  dengan  menggunakan  model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga dan dengan yang tidak menggunakan model pembelajaran Team
Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan  ular  tangga  diperoleh  hasil belajar  Matematika  yang  berbeda.  Hal  ini dapat  dilihat  juga  dari X siswa  yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga lebih tinggi dibandingkan dengan X siswa  yang tidak dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan  ular  tangga.  Perbedaan  hasil
belajar  Matematika  dengan  perolehan  nilai rerata  yang  lebih  tinggi  pada  kelompok eksperimen  dibandingkan  kelompok  kontrol disebabkan  oleh  perlakuan  berupa  model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  dalam  mata  pelajaran  Matematika yang diberikan pada kelompok eksperimen.
Pada kelompok eksperimen, kegiatan pembelajaran dalam mata pelajaran
Matematika menggunakan model
pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga berjalan dengan optimal dan kondusif.  Hal  ini  disebabkan  karena  dengan menerapkan  model  pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan media permainan ular tangga siswa diberikan  kesempatan  untuk  terlibat  aktif, tidak  hanya  mendengar  keterangan  guru tetapi  berperan  aktif  untuk  menggali, menganalisis,  mengevaluasi  pemahamannya terhadap  konsep  yang  dipelajari.  Selain  itu pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok  juga  sangat  membantu  siswa dalam menumbuhkan orisinilitas ide, kreatifitas, kognitif tinggi, kekritisan pemikiran siswa, komunikasi-interaksi,
sharing ,  keterbukaan,  dan  sosialisasi  dalam diskusi  yang  dilakukan  dalam  kelompok. Dengan  dihadapkannya  siswa  terhadap masalah  dalam  pembelajaran  Matematika juga menjadikan proses pembelajaran menjadi  lebih  bermakna,  karena  apa  yang dipelajari siswa menyangkut kepada masalah yang  kerap  kali  ditemui  oleh  siswa  dalam kehidupan  nyata  dan  akan  dapat  diterapkan nantinya dalam kehidupan sehari-hari.
Berbeda dengan pembelajaran Matematika yang biasanya digunakan dengan  metode  ceramah,  selama  proses pembelajaran  siswa  terlihat  kurang  aktif. Proses  pembelajaran  masih  berpusat  pada guru  ( teacher  centre )  yang  lebih  banyak memberikan  ceramah  daripada  kegiatan yang  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam proses  pembelajaran.  Pembelajaran  yang terlalu banyak menggunakan metode ceramah  ini  mengakibatkan  siswa  sangat tergantung  pada  guru,  hal  ini  dapat mengakibatkan  hasil  belajar  siswa  kurang optimal.  Sehingga  siswa  hanya  menerima
apa  yang  disampaikan  guru  dan  proses pembelajaran  cenderung  membosankan.Hal ini  mendukung  hipotesis  yang  menyatakan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan pengetahuan Matematika siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  dan  siswa  yang  tidak  dibelajarkan menggunakan  model  pembelajaran Team Games  Tournament (TGT)  berbantuan media  permainan  ular  tangga  pada  siswa kelas  IV  SD  Gugus  VIII  Mengwi,  Badung tahun pelajaran 2016/2017.
Hasil  temuan  pada  penelitian  ini memiliki  persamaan  dengan  penelitian sebelumnya  yang  relevan  dan  memperkuat hasil penelitian yang diperoleh. Hal tersebut didukung hasil penelitian yang diajukan oleh Purwantini  (2013)  yang  menyatakan  hasil belajar  Matematika  kelompok  siswa  yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media  permainan  ular  tangga  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  kelompok  siswa  yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga.  Tinjauan  ini  didasarkan  pada  rata- rata  skor  kemampuan  pemecahan  masalah matematika siswa. Rata-rata skor
kemampuan pemecahan masalah
matematika  siswa  yang  dibelajarkan  dengan model pembelajaran Team
Games Tournament (TGT) berbantuan media
permainan  ular  tangga  adalah  79,35  berada pada  kategori  cukup  dan  rata-rata  skor kemampuan pemecahan masalah matematika  siswa  yang  tidak  mengikuti pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  adalah  72,85  berada  pada  kategori cukup.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dengan menggunakan  uji-tdiperoleh  t hitung =  4,26. Harga  tersebut  kemudian  dibandingkan dengan harga t tabel dengan dk = 58 pada taraf signifikansi  5%  t tabel =  2,000  ini  berarti bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  IV  di
SD  Gugus  VIII  Mengwi  Tahun  Pelajaran 2016/2017  yang  mengikuti  pembelajaran yang  menggunakan  model  pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan ular tangga dan siswa yang tidak    menggunakanmodel  pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media  permainan  ular  tangga.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  media  permainan  ular tangga  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar Matematika  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  VIII Tahun Pelajaran 2016/2017.
Adapun saran yang disampaikan: Pertama, Kepada Guru. Berdasarkan temuan penelitian yang diperoleh, disarankan kepada  guru  agar  lebih  kreatif  untuk memberikan  fasilitas  berupa  sumber  belajar dan kesempatan yang lebih besar bagi siswa pada  pembelajaran  dengan  menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan  ular  tangga  sehingga  tercipta pembelajaran  bermakna  dan  menyenangkan bagi siswa.
Kedua,  Kepada  Sekolah.  Berdasarkan temuan penelitian, disarankan kepada kepala sekolah  agar  dapat  menggunakan  hasil penelitian  ini  sebagai  pendukung  sumber belajar  guru  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di sekolah sehingga sekolah mampu menghasilkan siswa yang berkualitas. Ketiga, Kepada Peneliti Lain. Berdasarkan  temuan  penelitian,  disarankan kepada  peneliti  agar  hasil  penelitian  ini digunakan sebagai referensi untuk melaksanakan  penelitian  selanjutnya  atau menemukan  inovasi  kegiatan  pembelajaran lainnya  yang  bermakna  dan  menyenangkan bagi siswa

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  Gede.  2014. Metodologi Penelitian  Pendidikan .  Singaraja: FIP Undiksha Aisyah,  Nyimas,  dkk.  2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD . Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional
Arikunto,  Suharsimi.  2015. Dasar-dasar Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  PT Bumi Aksara
Komalasari,  Kokom.  2010. Pembelajaran Kontestual  Konsep  dan  Aplikasi . Bandung: Refika Aditama. Nopiani Erlin, dkk. 2013. Model Pembelajaran  TGT  Berbantuan Media  Ular  Tangga  Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD Gugus  VIII  Sukawati .  Singaraja: Universitas  Pendidikan  Ganesh. Tersedia pada http://ejournal.undiksha.ac.id/index .php/JJPGSD/article/viewFile/3010
/2494  (diakses  tanggal  4  Februari 2017),  Volume  2,  Nomor  1  (hlm. 1-10)
Setyosari,  Punaji,  2015 .  Metode  Penelitian
dan Pengembangan .
Jakarta:
Prenanda Media Grup
Suarni,  Putu.  2013. Pengaruh  Model
Pembelajaran Matematika Realistik Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran  Matematika  Kelas  V  Sd Di Gugus Iii Kecamatan Banjar. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Tersedia pada file:
index.php/JJPGSD/article/view/912 /782  (diakses  pada  tanggal  20  Juli 2017), Volume 1. Nomor 1 (hlm. 1- 10)
Sugiyono.
2012. Metode Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta Susanto. 2013 . Teori Belajar dan
Pembelajaran .  Jakarta:  Prenadamedia Group
Taniredja, dkk. 2015. Model-model
Pembelajaran  Inovatif  dan  Efektif . Bandung: Alfabeta, cv