Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X

## PERSEPSI NILAI DAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN BUNDLE PADA GAMES RISE OF KINGDOMS OLEH ANGGOTA ALIANSI RUMAH NUSANTARA KERAJAAN UCCIANI 2170
Adang Djatnika Effendi 1)* & Ari Nugraha 1)
UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia 1)
Email: djeffadang@uinsgd.ac.id *

## Abstract
The rapid development of technology today brings changes globally. This has an impact on the games industry. Rise Of Kingdoms (ROK) is a Real Time Strategy game that is played online and is popular all over the world, the development company sells bundles as a support for players to be able to develop faster. In this study, the perception of value and price becomes the dependent variable which is a benchmark for the decision to purchase bundles in the Rise of Kingdoms games. The method used in this research is descriptive quantitative, simply this research  adheres  to the  philosophy  of  positivism  which  is  a  scientific  method.  Through  this research, it is known that the simultaneous perception of value and price has a positive and significant effect on the decision to purchase a bundle with a significance value of 0.000, less than 0.05 and the calculated f value, which is 42,884, greater when compared to the f table, which  is  3.04.  These  two  variables  are  the  main  considerations  for  gamers/consumers  in making purchasing decisions for Games Rise of Kingdoms products.
Keywords: Bundle, Perceived Value, Price, Purchase Decision.

## Abstrak
Perkembangan  Teknologi  yang  sangat  pesat  dewasa  ini  membawa  perubahan  secara global. Hal ini memberikan pengaruh terhadap industi games. Rise Of Kingdoms (ROK) adalah permainan Real Time Strategi yang dimainkan secara online dan digemari di seluruh dunia, perusahaan  pengembang  menjual  bundle  sebagai  pendukung  bagi  pemain  untuk  bisa berkembang dengan lebih cepat.  Dalam penelitian ini persepsi nilai dan harga menjadi variabel dependen yang menjadi tolak ukur terhadap keputusan pembelian bundle pada games rise of kingdoms . Adapun metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif, secara sederhana penelitian ini berpegang pada filsafat positivisme yang merupakana sebuah metode ilmiah. Melaui penelitian ini  diketahui hasil yaitu secara simultan persepsi nilai dan harga berpengaruh positif serta signifikan terhadap keputusan pembelian bundle dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 serta nilai f hitungnya yaitu 42.884 lebih besar bila  di  bandingkan  dengan  f  tabel  yaitu  3.04.  Kedua  variabel  tersebut  menjadi  bahan pertimbangan utama bagi para gamers/konsumen dalam membuat keputusan pembelian produk Games Rise of Kingdoms . Kata kunci: Bundle , Persepsi Nilai, Harga, Keputusan Pembelian.

## A. PENDAHULUAN
Games adalah hiburan yang banyak diminati oleh setiap orang di dunia. Mulai dari anak- anak, laki-laki, perempuan, baik tua maupun muda. Games menjadi tempat bagi orang-orang untuk mengisi waktu luang, mencari hiburan,dan bahkan semakin kesini games bisa dijadikan sebagai  tempat  untuk  mencari  penghasilan.  seiring  berkembangnya  teknologi  membawa perubahan  yang  sangat  besar  terhadap  karakteristik  games.  Di  era  modern  seperti  sekarang games lebih beragam jenisnya kemajuan teknologi benar-benar membawa dampak yang sangat
besar  dalam  kemajuan  games.  Kemajuan  ini  juga  turut  menjadikan  games  menjadi  sebuah industri  baru  dalam  dunia  usaha,  banyak  perusahaa  yang  mengembangkan  games  seperti mobile legend, free fire, pubg, rise of kingdoms, lord mobile, warpath dll.
Berubahnya menjadi sebuah indutri  artinya terdapat perusahaan yang bergerak didalam industri ini. Dalam dunia usaha terdapat bebagai tantangan yang harus diatasi oleh perusahaan, pengaturan  serta  pengelolaan  usaha  yang  baik akan memberikan  dampak  pada  produk  yang dijual. Oleh sebab itu pengelolaan serta strategi yang dilakukan  maksimal agar dapat menarik pelanggan. Apalagi games termasuk industri baru yang memepunyai karakteristik berbeda jika dibandingkan  dengan  perusahaan  yang  menjual  produk  atau  jasa  pada  umumnya.  Dalam industri  biasanya perusahaan akan menjual item sebagai sumber pendapatan. Item atau bundle ini  akan  membantu  para  pemain  mendapatkan  fitur-fitur  menarik  yang  tidak  mudah  untuk didapatkan  pemain lain yang tidak melakukan pembelian.
konsep ini banyak ditemukan di games online yang saat ini sedang di gemari oleh banyak orang. Ditambah adanya pandemi covid-19 menuntut orang-orang untuk banyak beraktifitas di dalam rumah dan hal itu berdampak terhadap meningkatnya para pemain games online. Rise of kingdoms (ROK) adalah salah satu games online yang mencoba mencari profit dari industri baru.  Games  ini  merupakan  mobile  RTS  ( real  time  strategy )  yang  pada  awalnya  bernama games  of  civilization  lalu  melakukan rebrand dan  berubah  menjadi  rise  of  kingdoms  pada tahun 2019. Game ini mengadaptasi sebuah sistem yang bernama time progress dimana para pemain  akan  membutuhkan  banyak  waktu  untuk  membangun,  mengumpulkan resources (jagung, kayu, batu, dan emas), melatih pasukan, dan melakukan riset teknologi pertempuran. Strategi  yang  dikeluarkan  oleh  perusahaan  agar  para  pemain  merasa  nyaman  dan  loyal bermain games rok  ini  yaitu  mengadakan  misi  dan  tantangan  yang    jika  diselesaikan  oleh pemain  akan  mendapatkan  hadiah  yang  cukup  besar  dan  bisa  digunakan  para  pemain  untuk meningkatkan power individu. Karena rok ini adalalah games strategi sehingga nuansa politik sangat kental didalamnya. Dimana ambisi akan kekuasaan, perluasan wilayah, serta perebutan sumber daya tidak jarang memicu peperangan besar. Hal itu yang membuat para pemain secara naluriah membeli bundle dengan tujuan dapat mengalahkan lawan dan mendapatkan kepuasa individu.    pembelian  produk  di  dalam games seperti  halnya bundle  games ,  pelanggan mempunyai banyak pertimbangan apakah produk yang dijual itu wort-it untuk dibeli persepsi seperti ini dapat menjadi fokus perusahaan dalam menarik pelanggan untuk membeli bundle.
Persepektif  nilai  pelanggan  bukan  satu-satunya  faktor  pendorong  bagi  para  pemain  rok dalam membeli  bundle in-games .  Faktor  lain  yang  dapat  diperhatikan  oleh  perusahaan  agar jumlah transaksi in-games meningkat adalaha harga/ price yang mudah untuk dijangakau oleh semua  pemain.  Harga  menjadi  salah  satu  faktor  penting  yang  mendorong  pelanggan  untuk membeli suatu produk atau jasa, apalagi didalam games rok ini terdapat berbagai latar belakang ekonomi  yang  berbeda  dari  para  pemain.  Perusahaan  harus  menetapkan  harga  yang  dapat dijangkau oleh para pemain supaya pelanggan merasa nyaman dan loyal bermain game ini.
Persepsi  nilai  ( custemer  value )  dan  harga  ( price )  menjadi  faktor  penting  yang  dapat mempengaruhi  pelanggan  untuk  melakukan  keputusan  pembeliaan  bundle    di games  rise  of kingdoms .  Mengingat  pembelian bundle di  dalam  game  ini  termasuk  kebutuhan  sekunder. Kebutuhan  sekunder  ialah  kebutuhan  yang  dibeli  setelah  kebutuhan  primer  terpenuhi. Kebutuhan sekunder berkaitan dengan pemenuhan kebahagiaan hidup seseorang. oleh sebab itu dalam melakukan pembelian bundle di games rise of kingdoms dipengaruhi oleh persepsi nilai  pelanggan  ( coustemer  perceived  value )  dan  harga  ( price ).  Berdasarkan  hal  tersebut penelitian ini bertujuan untuk mencari  pengaruh persepsi nilai dan harga terhadap keputusan pembelian Bundle (studi pada Games Rise Of Kingdoms oleh anggota aliansi Rumah Nusantara Kerajaan Ucciani 2170).
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X

## B. KAJIAN PUSTAKA
Games adalah  suatu sistem yang melibatkan seseorang untuk ikut terlibat dalam sebuah konflik  yang  dibuat,  berdasarkan  aturan  yang  dib u at  dengan  tujuan  mencapai  hasil  yang terukur.  Persepsi  nilai  pelanggan  ( customer  perceived  value )  ialah  celah  anatara  penilaian pelanggan  terhadap  pengalaman  atas  manfaat  serta  harga  yang  dikeluarkan  dibandingkan dengan pilihan-pilihan lain yang dipikirkan oleh pelanggan.  Harga  yaitu nominal yang telah disepakati dan harus dibayarkan oleh pelanggan agar mendapatkan produk ataupun jasa yang diinginkan.  Adapun  pembayarannya  bisa  berbentuk  uang  maupun  alat  tukar  lain  (barter). Keputusan pembelian sebagai keputusan yang diambil sebelum melakukan pembelian meliputi penentuan untuk membeli atau tidak membeli produk atau jasa.

## C. METODE PENELITIAN
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif desktiptif yang di definisikan sebagai cara yang diterapkan untuk menerangkan atau pengamatan secara mendalam mengenai sebuah penelitian sehingga mendapatkan suatu kesimpulan yang khusus dengan kata lain tidak meluas. Populasi adalah seluruh anggota  yang mempunyai karakteristik khusus  yang  diteliti oleh  penulis.  Adapun  populasi  yang  akan  dijadikan  sebagai  subjek  penelitian  yaitu  berupa komunitas online dari   anggota dari Aliansi Rumah Nusantara Family Kerajaan Ucciani 2170 yang merupakan pemain aktif dari games rise of kingdoms dan beranggotakan 227 orang.
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan adalah dengan membagikan kuesioner online  dengan  bentuk  google  formulir  dan  membagikannya  kepada  seluruh  anggota  aliansi rumah    nusantara  melalui  aplikasi  discord  yang  merupakan  media  tempat  komunikasi  antar anggota.  kuesioner  merupakan  sebuah  metode  pengumpulan  data  dengan  menggunakan berbagai  pertanyaan  ataupun  proses  penyampaian  peneliti  terhadap  responden  dengan menggunakan media tertentu untuk  selanjutnya di edarkan dan dapat dijawab oleh responden. Jawaban yang dihimpun dari responden kemudian di ukur menggunakan skala likert. Adapun skala likert sebagai teknik yang digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai nilai positif dan negatif berkenaan dengan bundle di games rise of kingdoms menjadi teknik pengolahan data dalam kuesioner. Jawaban bersipat positif berawal dari angka 5 menurun hingga angka 1.
1. Skor 5 adalah jawaban sangat setuju (SS)
2. Skor 4 adalah jawaban setuju (S)
3. Skor 3 adalah jawaban ragu-ragu (RR)
4. Skor 2 adalah jawaban tidak setuju (TS)
5. Skor 1 adalah jawaban sangat tidak setuju (STS)

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Statistik Deskriftip
Statistik deskriftif mempunyai tujuan yaitu memberikan gambaran umum dari teori-teori, fakta,  mean  ataupun  standar  deviasi  melewati  berbegai  variabel  yang  tersedia  dalam  suatu penelitian yaitu Persepsi Nilai dan Harga serta Keputusan Pembelian.
Tabel 1. Uji Anlisis Deskriptif
N Range  Minimum  Maximum  Sum  Mean
Std.
Deviation Persepsi Nilai 227  21 24 45 8269  36.43  3.906 Harga 227  25 10 35 5027  22.15  5.036 Keputusan Pembelian 227  32 8 40 6852  30.19  4.894
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X
Valid N (listwise)

## 227

## Sumber: Hasil Analisis
Pada  tabel  diatas  menerangkan  bahwa  keputusan  pembelian  (Y)  mempunyai  nilai minimum  yaitu  8,  nilai  maksimum  40,  mean  yaitu  30,19  serta  standar  deviasi  yaitu  4.894. variabel  persepsi  nilai  (X1)  mempunyai  nilai minumun  yaitu  24,  nilai  maksimum  45,  mean yaitu  36,43,  serta  nilai  standar  deviasi  yaitu  3.906.  variabel  Harga  (X2)  mempunyai  nilai minimun yaitu 12, nilai maksimum 35, mean yaitu 22,15, serta nilai standar deviasi yaitu 5.036.

## 1. Analisis Liniear Berganda
Analisi linear berganda digunakan untuk mendapatkan pengetahuan mengenai bagaimana hubungan linear variabel tidak bebas, yaitu Persepsi Nilai (X1) dan Harga (X2).
Tabel 2. Analisis Linear Berganda Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients T Sig. B Std. Error  Beta 1 (Constant) 7.578 2.622 2.890 .004 Persepsi Nilai .526 .086 .420 6.134 .000 Harga .156 .066 .160 2.342 .020
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian

## Sumber: Hasil Analisis
Dari data yang tersaji pada tabel diatas , didapatkan nilai a yaitu 0,7.578, nilai b1 yaitu 0,2.622  sedangkan  nilai  b2  yaitu  0,156.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  persamaan  linear berganda di dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
Y= a +b1 x1 +b2 x2 +e Y= 7,578 + 0,2.622 X1+ 0, 156 X2 + 2,622

## 2. Uji Simultan
Tujuan  dilakukannya  uji-f  yaitu    untuk  mengetahui  apakah  variabel  independen  secara bersama-sama  mempunyai  pengaruh  signifikan  terhadap  variabel  defenden.  Sehingga  dapat diketahui  sejauh  mana  pengaruh  variabel  independen  Persepsi  Nilai  (X1)  dan  Harga  (X2) secara  bersama-sama  terhadap  variabel  dependen  yaitu  Keputusan  Pembelian  (Y)  yang mengacu pada nilai signifikannya. Pengujian yang dilakukan oleh penulis yaitu menggunakan tingkat signifikansi 0,05.
Tabel 3. Uji Simultan Model Sum of Squares df Mean Square  F Sig. 1 Regression 1498.517 2 749.258 42.884 .000 b Residual 3913.712 224 17.472 Total 5412.229 226
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X
b. Predictors: (Constant), Harga, Persepsi Nilai

## Sumber: Hasil Analisis
Dari  hasil  uji  f  yang  ditunjukan  pada  tabel  diatas  menjelaskan  bahwa  nilai  signifikansi pengaruh  variabel  Persepsi  Nilai  (X1)  dan    Harga  (X2)  terhadap  keputusan  pembelian  (Y) secara bersama-sama yaitu 0,000 < 0,005 dan nilai f hitung 42.884 > f tabel 3,03, yaitu Ho 3 ditolak dan Ha 3 diterima.

## 3. Uji Normalitas
Dilakukannya  uji  normalitas  yaitu  untuk  menguji  variabel  independen  dan  variabel dependen  pada  persamaan  regresi  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah  data  tersebut berdistribusi normal.

## Gambar 1 Uji Multikolinearitas
Gambar grafik yang ditunjukan diatas merupakan hasil dari uji normalitas. Dapat dilihat titik-titik  yang  terdapat  pada  gambar  membentuk  garis  lurus  diagonal.  Hal  itu  menjelaskan bahwa  data  dari  variabel  independen  dan  variabel  dependen  pada  regresi  menunjukan  hasil yang normal.

## 4. Uji Multikolinearitas
Dilakukannya uji multikolinearita  yaitu untuk mengetahui apakah terdapat hubungan di antara  variabel  independen  sehingga  akan  diketahui  apakah  mempunyai  masalah multikolineartitas atau tidak.
Tabel 4. Uji Multikolineritas
Model Unstandardized
Coefficients
Standardized Coefficients t Sig. Collinearity
Statistics B Std. Error Beta Tolerance  VIF 1  (Constant)  7.578 2.622 2.890  .004 Persepsi Nilai .526 .086 .420 6.134  .000  .689 1.451 Harga .156 .066 .160 2.342  .020  .689 1.451
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X

## Sumber: Hasil Analisis
Berdasarkan  hasil  uji  multikolinearitas  yang  ditunjukan  pada  tabel  diatas,  nilai  VIF ( Varian Inflantion Factor ) dari kedua variabel yaitu 1.451 nilai tersebut kurang dari 10. Serta nilai toleransi nya  yaitu 0.689 lebih besar dari 0,1 sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa variabel yang di ikutkan dalam penelitian ini tidak terjadi multikolinearitas.

## 5. Uji Hetroskedastisitas
Tujuan  dilakukannya  uji  heteroksidasitas  yaitu  untuk  mengetahui  dalam  suatu  regresi apakah terjadi ketidaksamaan varians residual dari pengamatan satu ke pengamatan berikutnya. Model regresi dapat dikatakan baik apabila terjadi homoskedasitas dalam medelnya
.

## Gambar 2 Uji Heteroskedastisitas
Gambar diatas menunjukan grafik hasil uji heteroksidasitas dimana dapat dilihat bahwa titik-titik yang terdapat di dalam grafik scatterplot tersebar dan tidak membentuk sebuah pola tertentu.  Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  tidak  terjadi  heteroksidasitas  dalam penelitian ini.

## 6. Uji Koefisien Determinasi
Untuk mengetahui seberapa besar dan kecilnya kontribusi yang diberikan variabel Persepsi Nilai  (X1)  dan  Harga  (X2)  terhadap  Keputusan  Pembelian  (Y)  atau  Koefisien  Determinan dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5.  Uji Determinasi
Model  R
R Square Adjusted R Square Std.  Error  of the Estimate 1 .526 a .277 .270 4.180
a. Predictors: (Constant), Harga, Persepsi Nilai
Sumber: Hasil Analisis
Dari  data  diatas  yang  menjelaskan  mengenai  R  Square  (R2)  nilai  koefisien  determinasi yaitu 0,277. Adapun langkah yang dilakukan untuk mengetahui besar kecilnya kontribusi yang diberikan variabel X terhadap Y dirumuskan  yaitu Koefisien Determinan = 𝑟 2 x 100% atau 0,277  x  100%  =  27,7%  hasil  tersebut  menjelaskan  bahwa  kontribusi  yang  diberikan  oleh variabel Persepsi Nilai, dan Harga yaitu 27,7%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengaruh yang diberikan variabel X terhadap Y adalah lemah. Adapun 72,3 % lainnya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti oleh penulis.
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X

## E. SIMPULAN
Merujuk pada hasil penelitian yang penulis lakukan dengan judul “Pengaruh Persepsi Nilai dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Bundle (Studi Pada Game Rise Of Kingdom s Oleh Aliansi  Rumah  Nusantara  Kerajaan  Ucciani  2170)  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai berikut:  Persepsi  Nilai  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian bundle  pada game  Rise  Of  Kingdoms (ROK).  Para  pemain  dari  aliansi  rumah  nusantara kerajaan  ucciani  2170  akan  melakukan  pembelian  bundle  apabila  nilai  dari  bundle  tersebut mempunyai nilai manfaat yang lebih besar dari biaya yang harus dikeluarkan oleh para pemain. Artinya  ketika  bundle  yang  dijual  mempunyai  celah  nilai  yang  lebih  besar  dari  apa  yang dipikirkan  pemain  akan  mempengaruhi  keputusan  pembelian  bundle di  game  Rise  Of Kingdoms. Harga  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan  pembelian  bundle pada game Rise Of Kingdoms (ROK). Latar belakang dari para pemain aliansi rumah nusantara kerajaan  ucciani  2170  yang  bersifat heterogen turut  mempengaruhi  keputusan  pembelian. Harga  bundle  yang  ditetapkan  perusahaan  akan  bersifat  relatif,  mahal  dan  tidaknya  harga tersebut tergantung dari kondisi ekonomi para pemain. Variasi harga yang menjangkau tingkat ekonomi  terendah  akan  mempengaruhi  keputusan  pembelian  bundle  pada game  Rise  Of Kingdoms (ROK) oleh anggota aliansi rumah nusantara kerajaan ucciani 2170. Persepsi nilai dan  harga  secara  simultan  memberikan  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan pembelian  bundle  pada game  Rise  Of  Kingdoms (ROK)  oleh  pemain  anggota  aliansi  rumh nusantara kerajaan ucciani 2170. Adapun hasil dari uji determinasi mendapatkan hasil sebesar 0,277 atau sebesar 27,7%.  Hal itu mempunyai arti bahwa pengaruh  yang diberikan variabel bebas yaitu persepsi nilai dan harga terhadap keputusan pembelian sebesar 27,7%. Sedangkan sisanya yaitu 72,3% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dilakukan oleh penulis.

## REFERENSI
Alma,  Buchary  dan  Saladin,  Djaslim.  (2010). Manajemen  Pemasaran:  Ringkasan  Praktis, Teori, Aplikasi dan Tanya Jawab . Bandung:CV. Linda Karya. Afiffudin. (2013) Dasar-Dasar Mnajemen . Bandung : Alfabeta
Bagus,  Satrio.  (2020). Pengaruh  Persepsi  Nilai  dan  Potongan  Harga  Terhadap  Keoutusan Pembelian  Layanan  Premium  Aplikasi  Musik  Sportify ( Studi  Pada  Mahasiswa  Kota Malang ). Jurnal UMM. 1 (1), 6-12 Djaslim Saladin. (2007). Manajemen Pemasaran . Bandung: Linda Karya Fandy Tjiptono. (2000). Manajemen Jasa . Yogyakarta: Andy
Firdaus.  (2020). Pengaruh  Persepsi  dan  Kepuasan  Konsumen  Terhadap  Minat  Pembelian Ulang Produk Private Label Indomaret ( studi pada konsumen Indomaret di Kecamatan Telanipura Kota Jambi ). Jurnal Ekonomi, 2 (2), 79-102 Ghozali,  Imam.  (2011).  “ Aplikasi  Analisi  Multivariate  dengan  Program  SPSS ”.  Semarang:
Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Husein.  Umar.  (2008). Metode  Penelitian  Untuk  Skripsi  dan  Tesis  Bisnis .  Jakarta:PT  Raja Grafindo Persada
Indartpno,  Setyabudi. Pengantar  Manajemen:  Caracter  Inside .  Yogyakarta  :  Fakultas Ekonomi Universitas Yogyakarta.
Indrasari, Meithiana. (2009). Pemasaran dan Kepuasan Pelanggan . Surabaya: Unitomo Press. Kotler,  Philip  (2007). Marketing  Management,  The  Millenium  Edittion. Englewood  Cliffs, New Jersey: Prentice Hall.
Kotler dan Keller. (2014). Manajemen Pemasaran . Jilid I , Edisi Ke 13. Jakarta : Erlangga
Publisher: Perkumpulan Ilmuwan Administrasi Negara Indonesia P-ISSN: 1412 –9736 E-ISSN: 2828-545X
Kotler, Philip dan Keller. (2007). Manajemen Pemasaran. Jilid I , Edisi Ke 12. Jakarta : PT Indeks Kotler, Philip dan Keller. (2005). Manajemen Pemasaran. Jilid I dan II . Jakarta : PT Indeks Kelompok Gramedia
Kotler, Philip dan Keller. (2008). Manajemen Pemasaran. Jilid II , Edisi Ke 12. Jakarta : PT Indeks
Riyono., dan Erlik Budiharja, G. (2016). Pengaruh Kualitas Produk, Harga, Promosi dan Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Produk Aqua di Kota Pati. Jurnal STIE Semarang. 8(2), 92-121
Setiawati, Elisdan Tyas Ari Anggarani. (2015). Pengaruh Harga dan Citra Merek Terhadap Proses  Keputusan  Pembelian  Televisie  Samsung  di  Perumahan  Villa  Grand  Tomang Tangerang . Jurnal Bisnis dan Manajemen Vol 2. No 1
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&B . Bandung: Alfabeta Sulastri, Lilis. (2012). Manajemen ( Sebuah Pengantar Sejarah, Tokoh, Teori, dan Praktik ). La Good’s Publising.
Sugiyono. (2010). Statistika Untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Bisnis . Bandung: Alfabeta