## JUARA : Jurnal Olahraga 4 (2) (2019)
JUARA : Jurnal Olahraga
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/juara
Media Pembelajaran Ular Tangga dalam Keterampilan Dasar Dribbling Bola Basket

## Learning Media of Ladder and Snake in Basic Dribbling Skills Basket Ball
Ruslan Rusmana 1) , James Tangkudung 2) Firmansyah Dlis 3) 1 Department of Physical Education, Health and Recreation, STKIP Pasundan, Jl. Permana No.32 B, Citeureup, Kec. Cimahi Utara, Kota Cimahi, Jawa Barat 40512, Indonesia
2, 3 Postgraduate in Physical Education, Universitas Negeri Jakarta, Jl. Rawamangun Muka, Kec. Pulo Gadung, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13220, Indonesia
Email: ruslanrusmana@stkippasundan.ac.id 1) , jamestangkudung@unj.ac.id 2) , firmansyahdlis@unj.ac.id 3 )
https://doi.org/10.33222/juara.v4i2.527

## Info Artikel
____________________
Sejarah Artikel:
Diterima 02 Mei 2019 Disetujui 24 Juni 2019 Dipublikasikan 05 Juli 2019 ____________________ Keywords: Dribbling, Bola Basket dan Media Ular
Tangga

## Abstrak
Tujuan  dalam  penelitian  ini  ialah  untuk  mengetahui  seberapa  besar pengaruh penggunaan media permainan ular tangga dalam meningkatkan keterampilan  dribbling  siswa  dalam  permainan  bola  basket.  Dengam partisipan sebanyak 30 orang terdiri dari 18 siswi dan 12 siswa SMK IT Nurul Imam, metode penelitian menggunakan eksperimen dengan pre-test dan  post  test  one  grup  design.  Dengan  perlakuan  memberikan  media permainan  ular  tangga  dalam  proses  pembelajaran.  Proses  penelitian berlangsung selama 5 minggu dengan hasil analisis data menunjukan dari nilai  rata-rata  yang  diperoleh  siswa  dan  siswi  ketika  dilaksanakan  pre- test  sebesar  22.33  dan  post-test  sebesar  26.56.  Terrdapat  peningkatan walau  tidak  terlalu  besar  dengan  peningkatan  rata-rata  sebesar  4.2. Maka  dapat  disimpulkan  penggunaan  media  ulartangga  berpengaruh secara signifikan terhadap hasil keterampilan dasar dribbling bola basket siswa . Teknik analisis data yang digunakan dengan pre test dan post test  dengan  instrument  siswa  menggiring  bola  pada  lintasan  zig zag.

## Abstract
The  The  purpose  of  this  study  was  to  learn  about  the  use  of  large  media games  in  order  to  improve  students' dribbling  skills  in  basketball  games. The number of participants was 30 people consisting of 18 female students and  12  students  of  SMK  IT  Nurul  Imam,  the  research  method  used experiments  with  pre-test  and  post-test  one  design  group.  With  training, the  media  provides  snake  ladder  games  in  the  learning  process.  The research  process  lasted  for  5  weeks  with  the  results  of  data  analysis showing  the  average  value  obtained  by  students  compilation  of  the students  who  did  the  pre-test  at  22.33  and  post-test  at  26.56.  It  can  be improved  even  though  it's  not  too  large  with  an average  increase  of  4.2. So  it  can  be  excluded  from  the  use  of  the  media  ultimat  significant importance  to  the  results  of  basic  basketball  dribbling  skills  of  students. Data  analysis  techniques  used  with  pre-test  and  post-test  with  student instruments dribbled on zig zag tracks.
© 2019 Ruslan Rusmana, James Tangkudung, Firmansyah Dlis
Under the license CC BY-SA 4.0
 Alamat korespondensi: Jl. Permana No. 32B Kota Cimahi
E-mail                 : ruslanrusmana@stkippasundan.ac.id No Handphone  : 082117785133 ISSN 2655-1896 (online) ISSN 2443-1117 (cetak)

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  pengamatan  peneliti selama mengajar Pendidikan Jasmani media pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor yang menunjang keberhasilan dalam mencapai taksonomi. Seperti yang
dikemukakan  oleh  Brown Making  the taxonomy  helps  teachers  identify  available resources  and  instructional  needs,  plan  for technological  innovation,  and  learn  about their  strengths  and  weaknesses  in  using media for edu- cational purpose (Brown & Brown, 2016). Yang pada intinya membuat taksonomi
membantu para guru
mengidentifikasi sumber daya yang tersedia dan  kebutuhan  pengajaran,  merencanakan inovasi  teknologi,  dan  belajar  tentang kekuatan  dan  kelemahan  mereka  dalam menggunakan media untuk tujuan
pendidikan . kemudian  menururut  pendapat Kazanidis Design  education  by  providing empirical  evi-  dence  of  the  CoI  model’s potential  to  support  teaching  and  learning . (Kazanidis  et  al.,  2018)  maksudnya  bahwa desain  pendidikan  dengan  memberikan bukti  empiris  potensi  model  CoI  untuk mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran. Adapun  seperti  yang  dikutip  dari  Akhmad dan  Ruslan  mengatakan  Metode  bagian merupakan cara mengajar suatu keterampilan olahraga yang dalam pelaksanaannya dilakukan bagian per bagian, dan setelah bagian-bagian keterampilan  yang  dipelajari  dikuasai kemudian  dilakukan atau  dirangkaian
secara keseluruha (Akhmad Sobarna,
Ruslan  Rusmana,  2018). Informed  by  these trends, the authors of this article wanted to investigate  the  use  of  social  media  within physical education teacher education
(PETE).  Setiap  mengajar  pasti  selalu menggunakan  media  banyak  hasil  dan membahas  implikasinya  terhadap  tema yang  dibahas  dalam  masalah  khusus  ini, yaitu bentuk kontemporer partisipasi dalam pembelajaran formal dan informal.
Peningkatan mutu pendidikan formal di  sekolah  dipengaruhi  oleh  keberhasilan proses  belajar  mengajar.  Proses  belajar mengajar tersebut dipengaruhi oleh berbagai  komponen  yang  mendukung  dan saling  berkaitan  satu  sama  lain  yaitu  guru, siswa,  media  dan  metode  pembelajaran. Dalam  permainan  bola  basket  terdapat gerak dasar  yang  harus dikuasai oleh siswa yaitu passing,  dribling,  dan  shooting . Ketiga  gerak  dasar  tersebut  tidak  bisa terpisahkan  dalam  permainan  bolabasket, setiap gerakan mempunyai tujuan
tersendiri,  gerakan passing mempunyai tujuan  mengoper  bola  kepada  teman  satu tim,  gerakan dribling mempunyai  tujuan menggiring  bola  dan  untuk  menghindari lawan, gerakan shooting mempunyai tujuan mencetak  point.  Keterampilan  yang  diteliti yaitu  keterampilan dribbling (FIBA,  2018) A  dribble  is  the  movement  of  a  live  ball caused  by  a  player  in  control  of  that  ball who  throws,  taps,  rolls  or bounces  the  ball on the floor. Maksudnya adalah pergerakan bola    hidup    yang    disebabkan    oleh seorang    pemain    yang  sedang    menguasai bola    dengan    melempar,    menepis, menggelindingkan    bola    ke    lantai  atau dengan sengaja melemparkan bola ke papan pantul.
Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian    ini    memiliki    urgensi  tinggi karena    masih  minimnya    penelitian    yang serupa  untuk membuat media pembelajaran
dribbling bola basket dengan menggunakan media  ular  tangga  tetapi    ada    beberapa penelitian    sebelumnya    yang    memiliki kemiripan    seperti    penelitian    Peneliti memilih penggunaan permainan ular tangga karena  ular  tangga  suatu  media  yang bersifat  edukatif  dan  efektif  dalam  proses pembelajaran penjasorkes khususnya dalam permainan  bola  basket  sehingga  dapat meningkatkan pengetahuan, sikap, keterampilan, dan  kebugaran  siswa.  Seperti penelitian yang dilakukan oleh (Arif, 2013) Pengembangan  media  pembelajaran Penjasorkes  yang  dilakukan  oleh  para guru  Penjasorkes,  dapat  membawa suasana pembelajaran
yang menyenangkan  dan  dapat  memotivasi siswa  untuk  lebih  berpeluang  guna mengeksploitasi  gerak  secara  luas  dan bebas,  sesuai  tingkat  kemampuan  yang dimiliki.  Kemudian  hasil  penelitian (Kazanidis  et  al.,  2018)  kemudian (Afandi,  2015)  mengatakan  permainan ular  tangga  dalam  pembelajaran  IPS bahwa motivasi belajar siswa meningkat  dengan  kriteria  motivasi belajar  sangat  tinggi.  Dan  perbedaan penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti terdahulu  dengan  yang  dilakukan  saat ini  yaitu  kalau  peneliti  terdahulu kebanyakan menggunakan dalam pembelajaran  dikelas  sedangkan  yang dilakukan oleh penulis adalah pembelajaran  pendidikan  jasmani  yang dilakukannya dilapangan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode eksperimen. Penelitian
eksperimen merupakan    salah    satu    bentuk    penelitian kuantitatif  komparatif. Berdasarkan  tempat penelitiannya, maka  penelitian  eksperimen terdiri  atas:  Tipe  penelitian  eksperimen
berdasar lokasi penelitian:1. Laboratory Experiments (Penelitian  eksperimen  di Laboratorium)  2. Field  Experiments (Penelitian Eksperimen diLapangan) (Tangkudung, 2018). Penelitian eksperimen yaitu  penelitian  yang  digunakan  untuk mencari  pengaruh  untuk  perlakuan  tertentu terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendali.  Tujuan  dari  metode  eksperimen ini  adalah  untuk  menyelidiki  ada  tidaknya hasil  yang  signifikan  dari  suatu  penelitian, dengan cara memberikan perlakuan- perlakuan tertentu pada kelompok eksperimental.  Metode  ini  digunakan  atas dasar  pertimbangan  bahwa  sifat  penelitian eksperimental  yaitu  memberi  percobaan pada  sesuatu  untuk  mengetahui  pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan. Jadi dalam metode  eksperimen  harus  adanya  suatu perlakuan  ( treatment), dalam  hal  ini  faktor yang  dicobakan  adalah  media  permaianan ulartangga  terhadap  keterampilan dribbling bola basket siswa di SMK.
Desain  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  pre  eksperimen.  Desain pra eksperimen adalah  kelompok  tunggal,  dan tidak ada kelompok kontrol. Pre- eksperimen  merupakan  suatu  rancangan yang  terdiri  dari  satu  kelompok  perlakuan dengan  diberikan  uji  tanpa  adanya  kontrol apapun”. Dapat disimpulkan bahwa penelitian  pre  eksperimen  adalah  suatu penelitian  pada  kelompok  tunggal  yang diberikan  uji  tanpa  adanya  kelompok kontrol.  Bentuk  desain  pre-eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah “ one  group  pretest  posttest, yaitu  desain penelitian  yang  terdapat pretest sebelum diberi  perlakuan  dan posttest setelah  diberi perlakuan. Dengan demikian dapat diketahui  lebih  akurat,  karena  dapat membandingkan  dengan  diadakan  sebelum diberi  perlakuan.  populasi  dalam  penelitian ini adalah peserta didik kelas XI di SMK TI Nurul  Imam yang berjumlah 30 orang. Pre
test dilakuan  pada  awal  penelitian  dengan tujuan  untuk  mengetahui  dan  mengukur kemampuan dribbling siswa sebelum dilaksanannya eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran permainan  ular  tangga . Post  test atau  tes akhir  diakuan  pada  ahir  penelitian  dengan tujuan  untuk  mengetahui  dan  mengukur keterampilan dribbling siswa setelah dilaksanakannya eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran permaian  ular  tangga . Hasil  tes dribbling pre-tes  yang  telah  dilaksanakan  oleh
peneliti  sebelum  memberikan  perlakuan terhadap siswa diperoleh sebagai berikut:
Bentuk  rancangan  ini  adalah sebagai berikut:
Keterangan :
01 : Nilai Pretest X : Praktik permainan bola basket dengan penggunaan media ular tangga 02 : Nilai Posttest Gambar 1 Rancangan Penelitian Gambar 1 Tes dribbling Gambar 2 Media Ular Tangga

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  tes  yang  dilakukan  pada siswa  SMK  IT  Nurul  Iman  sebelum
diberikan treatment terhadap 30 siswa SMK IT  Nurul  Iman  dengan  melakukan  tes
Dribbling dengan hasil seperti berikut: Tabel 1 Hasil Tes Dribbling Pre-test Rentang Skor Frekuensi Presentase Keterangan 38-48 0 0 Baik Sekali 32-37 0 0 Baik 27-31 6 20% Cukup 20-26 15 50% Kurang 0-19 9 30% Kurang Sekali
Dari  data  diatas  dapat  diketahui bahwa  terdapat  0  siswa    dengan  0%  yang berada  pada  ketegori  baik  sekali,  0  siswa
dengan 0% yang berada pada ketegori baik, 6  siswa  dengan  20%  pada  kategori  cukup.
15 siswa dengan 50% pada kategori kurang T 2 T 1 Perlakuan 01 X 02
dan  9  siswa  dengan  30%  berada  pada kategori  kurang  sekali.  Maka  dapat disimpulkan ketika dilaksanakan pre-test
rata-rata  hasil dribbling siswa  pada  bola basket di SMK  TI Nurul Imam berada pada kategori  kurang  dengan  besar  presentase 50% dengan 15 siswa. Tabel 1 Hasil Tes Dribbling Pre-test Rentang Skor Frekuensi Presentase Keterangan 38-48 0 0 Baik Sekali 32-37 4 13.33% Baik 27-31 13 43.34% Cukup 20-26 10 33.33% Kurang 0-19 3 10% Kurang Sekali Jumlah 30 100%
Dari  data  diatas  dapat  diketahui  bahwa terdapat  0  siswa    dengan  0%  yang  berada pada  ketegori  baik  sekali,  4  siswa    dengan 13.33% yang berada pada ketegori baik, 13 siswa dengan 43.34% pada kategori cukup. 10  siswa  dengan  33.33%  pada  kategori kurang  dan  3  siswa  dengan  10%  berada
pada kategori kurang sekali. Maka  dapat  disimpulkan  ketika dilaksanakan post-test rata-rata hasil
dribbling siswa  pada  bola  basket  di  SMK TI  Nurul  Imam  ada  sedikit  peningkatan dengan berada pada kategori  cukup dengan besar presentase 43.34% dengan 13 siswa.
Tabel 2 Uji Normalitas
Output spss dapat disimpulkan
diperoleh  nilai  signifikansi  untuk  hasil  pre- test sebesar 0.108, sedangkan nilai
signifikansi  hasil  post-test  sebesar  0.073,
karena  nilai  signifikansi  hasil  pre-test  dan post-test    lebih  besar  >  0.05  maka  dapat disimpulkan  bahwa data hasil tes dribbling berdistribusi normal.
Tabel 3 Uji Homogenitas
Outtput spss  diatas  diketahui  bahwa nilai signifikansi variabel pre-test dan post-
test  adalah  sebesar  0.982  >  0.05.  artinya data  variabel    pre-test  dan  post-test
berdasarkan  tabel  diatas  karena  nilai signifikansi  lebih  besar  dari  >  0.05  maka data tersebut homogen.
Tabel 4 Uji T
Dari  hasil  output  diperoleh  nilai signifikansi sebesar 0.677 > 0.05 dan nilai t hitung sebesar 9.655 sedangkan nilai t tabel sebesar  2.045.  Maka  dapat  di  ketahui  t hitung  (9.221)  >  t  tabel (2.0045), kesimpulannya yaitu variabel X (media ular tangga  berpengaruh  terhadap  variabel  Y ( hasil dribbling ).
Hasil  analis  data  menunjukan  dari nilai rata-rata yang diperoleh siswa-siswi di SMK ketika dilaksanakan pre-test dan post- test .  terdapat  peningkatan  walau  tidak terlalu  besar.  Dengan  nilai  signifikansi lebih  besar  dari  nilai  taraf  signifkansi  serta nilai  t  hitung  lebih  besar  dari  t  tabel  maka dapat  disimpulkan  media  ular  tangga berpengaruh  terhadap  hasil dribbling . Proses  belajar  dapat  dikatakan  baik  dan efektif,  apabila  faktor-faktor  pendukung pembelajaran dapat diintegrasikan ke dalam rangkaian  yang  saling  tergantung  secara serentak  dan  dalam rangkaian yang berurutan.  Untuk  memadukan  faktor-faktor pendukung  tersebut,  diperlukan  adanya suatu cara mengajar atau strategi yang tepat untuk  mencapai  tujuan  yang  ditentukan. Ular  tangga  termasuk  media  permainan yang  tidak  lepas  dari  adanya  gambar  atau foto  yang  ada  di  papan  permainan  ular tangga,  seperti  gambar  ular  dan  tangga, maupun  gambar  lain  sesuai  tema  ular tangga.  Gambar  atau  foto  berfungsi  untuk menyampaikan  pesan  melalui  gambar  yang menyangkut  indera  penglihatan  sehingga dapat  menarik  perhatian,  mengilustrasikan
fakta atau informasi bahwa media berbentuk  visual  dapat  berupa  gambar representasi  seperti  gambar  lukisan  atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya  suatu  benda.  Berkaitan  dengan hal  tersebut  tujuan  dari  permainan  ular tangga  sebagai  media  pembelajaran  adalah agar  siswa  belajar  secara  menyenangkan. Selain  itu  dapat  juga  melatih  siswa  tentang sikap jujur dan mengerti peraturan. Menggiring bola adalah membawa bola lari ke  segala  arah  sesuai  dengan  peraturan yang  ada.  Seorang  pemain  diperbolehkan membawa  bola  lebih  dari  satu  langkah asalkan  bola  dipantulkan  ke  lantai,  baik berjalan  maupun  berlari.  Menggiring  bola harus menggunakan  satu  tangan. Kegunaan menggiring  bola  adalah  mencari  peluang serangan,  menerobos    pertahanan  lawan, ataupun memperlambat tempo permainan.
Hal  tersebut    sama  dengan  yang dikemukakan oleh   (Luguetti, Goodyear, & André, 2017) media promotes an authentic student-centered learning context for higher  education  students  by  offering additional  opportunities  for  students  to discuss  their  participation  and  learning.
media mempromosikan
konteks
pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa yang otentik untuk siswa dengan menawarkan  peluang  tambahan  bagi  siswa untuk mendiskusikan partisipasi dan
pembelajaran mereka. Jelaslah bahwa pengembangan media ular tangga dalam penelitian ini,
memperhatikan kaidah pengembangan pembelajaran dribbling bola  basket  dengan menggunakan media ular tangga diantaranya  adanya  gambar,  penyampaian pesan melalui tulisan dan materi berdasarkan  tujuan  pembelajaran.  Dengan demikian media ular tangga dapat meningkatkan  motivasi  dan  meningkatkan hasil belajar dribbling bola basket.

## SIMPULAN
Media ulartangga berpengaruh
terhadap keterampilan dasar dribbling pada permaian  bola  basket . Proses  belajar permainan bola basket yang menyenangkan dalam  bentuk  permainan  edukatif  dengan mengunakan media ulartangga dapat
memudahkan siswa menyerap materi dengan  lebih  baik.  Dari  hasil  penelitian dengan  materi  tugas  gerak  tersebut  melalui ular  tangga  siswa  diharapkan  lebih  mudah memahami materi tersebut, sehingga tertarik  untuk  mencari  permasalahan  dan mengapliksikannya  dalam  permainan  yang sebenarnya. Dengan demikian dapat meningkatkan  keterampilan  dalam  bermain bola basket dan juga mengasah kemampuan teknik dasar permaianan bola basket secara keseluruhan.

## SARAN
Berdasarkan  kesimpulan  penelitian maka  penulis  merekomendasikan  berupa saran-saran  diantaranya  dalam  mengajar terutama  mengajar  perlu  penggunaan  media yang tepat agar tujuan pembelajaran tercapai salah  satu  contohnya  menggunakan  media ulartangga dan penelitian ini belum
komprehensif karena hanya terbatas meneliti penggunaan media ulartangga dalam pembelajaran dribbling bola  basket  masih ada  kekosongan  maka  untuk  kebutuahan berikutnya  perlu  ada  penelitian  yang  lebih lanjut  baik  mengenai  penggunaan  media,
keterampilan  dan  lain  sebagainya  yang  ada kaitannya dengan judul penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa  Dan  Hasil  Belajar  IPS  Di
Sekolah  Dasar. Jinop  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) , 1 (1), 77. Https://Doi.Org/10.22219/Jinop.V1i1. 2450
Akhmad  Sobarna,  Ruslan  Rusmana,  Y.  M.
(2018). Meningkatan Hasil Belajar Lay Up  Shoot  Dengan  Menggunakan Metode  Bagian  Perbagian. Segar , 7 ,
54–63.
Arif,  B.  &  A.  (2013).  Journal  Of  Physical Education  ,  Sport  ,  Health  And Recreations, 2 (10), 630–636.
Brown,  A.  H.,  &  Brown,  A.  H.  (2016).
Making Better Use Of Technology By Creating  A  Personal  Taxonomy  Of Instructional  Media. The  Clearing House:  A  Journal  Of  Educational Strategies, Issues And Ideas , 8655 (April). Https://Doi.Org/10.1080/00098650109 599226
FIBA.  (2018). Official  Basketball  Rules
2018 .
Kazanidis,  I.,  Pellas,  N.,  Fotaris,  P., Tsinakos,  A.,  Model,  I.  C.,  &  Pellas, N.  (2018).  Facebook  And  Moodle Integration  Into  Instructional  Media Design  Courses :  A  Comparative Analysis  Of  Students  ’  Learning Experiences Using The Community Of Inquiry  (  Coi  )  Model  Facebook  And Moodle  Integration  Into  Instructional
Media  Design  Courses :  A  Co. International  Journal  Of  Human– Computer  Interaction , 34 (10),  1–11. Https://Doi.Org/10.1080/10447318.20 18.1471574
Luguetti, C., Goodyear, V. A., & André, M. H. (2017). “ That Is Like A 24 Hours-
Day  Tournament !”:  Using  Social Media  To  Further  An  Authentic  Sport
Experience  Within  Sport  Education.
Sport, Education And Society , 0 (0), 1–
14. Https://Doi.Org/10.1080/13573322.20 17.1292235 Tangkudung, J. (2018). Metodologi Penelitian  Kajian  Dalam  Olahraga,
(October).