## Penerapan Media Komunikasi Life-Sized-Game "Postcov" Pada TK Tunas Islam Semarang
Mukaromah 1 , Dzuha Hening Yanuarsari 2
1 Prodi Ilmu Komunikasi/Universitas Dian Nuswantoro
2 Prodi Desain Komunikasi Visual/Universitas Dian Nuswantoro
E-mail: 1 mukaromah@dsn.dinus.ac.id, 2 dzuha.yanuarsari@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Pengetahuan merupakan salah satu kebutuhan dalam pendidikan. TK Doa Ibu Semarang adalah sebuah  taman  pendidikan  yang  memiliki  kendala  terkait  dengan  model  pembelajaran  berbasis praktik  langsung  yang  memudahkan  anak  mengerti  pesan  komunikasi  berbentuk  pengetahuan yang  diberikan.  Selama  ini  di  sekolah  tersebut  belum  terdapat media  edukasi  unik  yang  dapat memberikan  pembelajaran kepada anak melalui proses belajar sambil bermain. Media yang ada masih berupa media praktik yang banyak ditemukan di sekolah sekolah lain. Sementara itu pasca pandemi  covid-19  masih  membekas  ingatan  untuk  memberikan  pembelajaran  agar  waspada terkait pandemi dan tema kesehatan. Melalui pemahaman dan pemberian pengetahuan sejak dini, akan memberikan dampak yang baik untuk pencegahan pandemi atau penyakit di masa  yang akan datang. Maka perlu adanya media kreatif, edukatif yang bisa memberikan pengembangan konsep pembelajaran  pada  TK  Tunas  Islam  Semarang.  Media  edukasi  berupa  life-sized  game  dengan nama “Postcov” ini merupakan hasil project Penelitian oleh tim pelaksana sebagai bentuk media baru yang diharapkan memberikan penyegaran pada konsep  pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan dilakukan menggunakan metode belajar sambil bermain agar murid bertambah semangat dalam menyerap materi sambal bermain pada media permainan. Hasil akhir dari pelaksanaan kegiatan pengabdian  ini  yakni  mengujikan  sejauhmana  media  pembelajaran  “Poscov”  dapat  dilakukan pada murid murid di TK Tunas Islam Semarang.
Kata kunci: Media Komunikasi, Life-sized “poscov”, Anak Usia Dini

## Abstract
Knowledge is one of the needs in education. Kindergarten Doa Ibu Semarang is an educational park that has problems related to the direct practice-based learning model which makes it easier for children to understand communication messages in the form of knowledge provided. So far, this  school  has  not  had  any  unique  educational  media  that  can  provide  learning  to  children through the process of learning while playing. The existing media is still in the form of practical media that are often found in other schools. Meanwhile, after the Covid-19 pandemic, memories still  remain  to  provide  lessons  to  be  alert  regarding  pandemics  and  health  themes.  Through understanding  and  providing  knowledge  from  an  early  age,  it  will  have  a  good  impact  on preventing pandemics or diseases in the future. So there is a need for creative, educational media that can provide the development of learning concepts at Tunas Islam Kindergarten Semarang. This educational media in the form of a life-sized game with the name "Postcov" is the result of a research project by the implementing team as a new form of media which is expected to provide refreshment  to  the  learning  concept.  The  activities  are  carried  out  using  the  learning  while playing method so that students increase their enthusiasm in absorbing the material while playing on game media. The final result of carrying out this service activity is to test the extent to which the "Poscov" learning media can be implemented with students at the Tunas Islam Kindergarten, Semarang.
Keywords: Communication Media, Life-sized “poscov”, Early Childhood

## 1. PENDAHULUAN
Kondisi  peralihan  model  pembelajaran  saat  pandemi  covid-19  menggunakan  metode belajar  daring  menjadi  luring  memberikan  beberapa  dampak  yang  cukup  signifikan  pada perkembangan  bagi  peserta  didik  karena  pada  masa  pandemi  covid-19  siswa  mengalami loss learning atau  kehilangan  model  penambahan  pengetahuan,  keterampilan  serta  mengalami penurunan  karakter.  Beragam  metode  pembelajaran  mengalami  keterbatasan  dalam pelaksanaannya.  Bahkan  pendidikan  yang  perlu  menggunakan  gerak  motorik  bagi  anak  anak sekolah  di  level  pendidikan  dini  dan  dasar  harus  dilakukan  secara  daring seperti  pembelajaran Pendidikan jasmani dan  Kesehatan [1]. Keseimbangan pembelajaran secara ideal sebagaimana konsep  taksonomi  Bloom  yang  menggabungkan  konsep  kognitif,  afektif  dan  behavioral    [2] praktis banyak mengalami hambatan dalam masa pandemic Covid-19 yang lalu pada tahun 2021- 2022. Kondisi ini belum ditambah dengan penguatan dalam Pendidikan karakter dalam proses pembelajaran.
Sementara  pada  Pendidikan  usia  dini,  penanaman  pendidikan  karakter  pada  anak  juga penting  agar  karakter  anak  mengakar  kuat  pada  diri hingga  anak  menjadi  dewasa.  Masa  kritis anak  ada  pada  usia  dini  bermanfaat  bagi  pembentukan  karakternya  [3].  Pendidikan  karakter bertujuan  dalam  mengembangkan  berbagai  kemampuan  peserta  didik  supaya  dapat  memberi keputusan baik dan buruk, memelihara nilai luhur kebaikan dan mengimplementasikannya pada kehidupan sehari-hari baik di lingkungan rumah, sekolah maupun masyarakat. Namun, pada era generasi  revolusi  industri  ke  4.0  ini  terjadi  berbagai  persoalan  yang  menjadi  hambatan  pada pengembangan pendidikan karakter peserta didik. [4]Padahal bentuk penguatan pada pendidikan karakter  anak  sangat  diperlukan  kaitannya  mempengaruhi  bagaimana  anak  menyerap pengetahuan yang diberikan ketika mengenyam bangku pendidikan. Karakter anak yang kuat dan tangguh dalam menghadapi kondisi pandemi sebelumnya diperlukan agar kelak bila menghadapi situasi yang serupa mampu menghadapi situasi seperti itu.
Sebagaimana  tertuang  pada  Permendikbud  RI  nomor  20  tahun  2018  mengenai  bentuk penguatan pada pendidikan karakter di satuan pendidikan formal pasal: 1 menyebutkan bahwa penguatan pada pendidikan karakter yang biasa disebut PPK adalah bentuk gerakan pendidikan yang  berada  di  bawah  tanggung  jawab  satuan  pendidikan  dalam  rangka  memperkuat  karakter peserta  didik melalui, model  harmonisasi, olah  rasa, olah hati,  olah  pikir  dan  olahraga  dengan menggunakan  pelibatan  serta  kerjasama  antara  satuan  pendidikan,  keluarga  dan  masyarakat sebagai  bagian  pada  Gerakan  Nasional  Revolusi  Mental  (GNRM)[5].  Satuan  pendidikan  dan masyarakat menjadi salah satu kompilasi yang dibutuhkan dalam pengembangan dan penguatan pada konsep pendidikan karakter anak. Kombinasi yang diberikan bisa berupa bentuk kerjasama dalam membuat strategi kreatif terkait model pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik.
Masalah  pada  pengembangan  karakter  peserta  didik  pada  saat  observasi  di  lapangan ditemukan  indikasi  bahwa  peserta  didik  mengalami  penurunan  pada  motivasi  belajar  terkait pengalaman pembelajaran sebelumnya. Hal ini sebagaimana pembelajaran dengan menggunakan sistem daring yang ada pada TK Tunas Islam Semarang. Motivasi belajar berperan penting dalam penyerapan pengetahuan yang diberikan oleh guru ketika proses belajar mengajar berlangsung. Keberadaan motivasi dalam membentuk habit peserta didik dalam konteks merasa senang (fun) belajar  dan  mendapatkan  hasil  akhir  prestasi  belajar  yang  meningkat  sangat  dibutuhkan  [6]. Motivasi  mampu  menggugah  semangat  belajar  terutama  bagi  siswa  yang  malas  untuk  belajar karena akibat pengaruh negatif dari luar diri siswaw[7].
Kendala dialami oleh TK Tunas Islam Semarang yang bertempat di Jalan Sidodrajat V, Muktiharjo Kidul, Pedurungan, kota Semarang yakni dalam konteks menentukan strategi kreatif model  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  juga  minat  belajar  peserta  didik. Pelaksana  kegiatan  pelatihan  mencoba  untuk  melakukan  observasi  di  lapangan  dan mewawancarai Kepala Sekolah yakni Ninik Setiarini, S.Pd. yang mengemukakan bahwa saat ini sekolah masih kesulitan dalam meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar terkait pasca
pandemi covid-19  dan mulai diberlakukan model pembelajaran luring atau Pembelajaran Tatap Muka(PTM).
Kecenderungan  peserta  didik  pada  TK  Tunas  Islam  Semarang  sebelumnya    belajar  di rumah karena pandemi memberikan beberapa dampak terkait dengan motivasi belajar siswa dan penyerapan pengetahuan. Beberapa juga ditemukan peserta didik belum memahami betul terkait pengetahuan  seputar  pandemi  covid-19.  Padahal,  pengetahuan  yang  baik  terkait  pandemi diperlukan  sebagai  bentuk preventif  dan  penguatan  ketika  menghadapi  masa  pandemi  di masa yang  akan  datang.  Guru  memiliki  peranan  penting  dalam  menciptakan  situasi  kelas  dan menentukan  model  pengajaran  yang  akan  digunakan  pada  situasi  yang  berlainan  serta menciptakan iklim dan kondisi yang sehat kepada peserta didik. Alat atau media pembelajaran memiliki  peranan  yang  besar  dan  pengaruh  terhadap  pencapaian  tujuan  pendidikan  yang diinginkan[8]. Kendala yang dihadapi oleh TK Tunas Islam adalah belum pernah mengadakan kegiatan edukasi terkait pandemi pada peserta didik. Keterbatasan sumber daya manusia dalam mengoptimalkan  media  edukasi  yang  bisa  digunakan  dan  dimanfaatkan  untuk  kepentingan peserta didik. Belum penyegaran berupa media edukasi baru yang mampu meningkatkan motivasi belajar peserta sekaligus memberikan penguatan nilai dan karakter peserta didik.
Pelaksana  kegiatan  pelatihan  untuk  memberikan  motivasi  kepada  peserta  didik  dalam menambah  pengetahuan  terkait  pandemi  -covid  19  dalam  rangka  memberikan  upaya  edukasi preventif di masa yang akan datang ketika kemungkinan situasi pandemi terjadi kembali. Tujuan dari pelatihan ini adalah memberikan pengetahuan kepada peserta didik seputar pandemi untuk memberikan solusi dan pengetahuan langkah preventif ketika pandemi datang kembali ke sekolah serta  penguatan  nilai  dan  karakter  pada  peserta  didik.  Kegiatan  pelatihan  ini  dilaksanakan menggunakan  konsep  forum  group  discussion  yang  bersifat fun  and  play  but  learning yang menerapkan model pembelajaran belajar sekaligus bermain, maka pendampingan edukasi terkait pandemi pada peserta didik melalui media baru yakni life-size game "Postcov" perlu dilakukan sebagai  upayapreventif  menghadapi  pandemi  di  masa  yang  akan  datang  dan  menambah pengetahuan serta penguatan nilai karakter peserta didik.

## 2. METODE
Metode pelaksanaan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini melalui tahapan-tahapan yaitu
1. Rencana Pra Kegiatan. Tahapan ini dengan melakukan observasi serta wawancara dengan pihak pengelola internal di sekolah dan kepala sekolah di TK Tunas Islam Semarang terkait pemahaman dan pentingnya pengenalan tema pendidikan pasaca pandemi pada peserta didik sebagai  upaya  preventif  menghadapi  pandemi  di  masa  yang  akan  datang.  Lalu mempersiapkan  alat  peraga  dan  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  untuk  peserta didik yakni alat peraga dengan konsep fun and play but learning.
2. Rencana  Pelaksanaan  Kegiatan  Pengabdian:  (1)Tim  Tim  pelaksana  kegiatan  pelatihan melakukan kegiatan pengabdian terkait edukasi seputar pandemi bagi peserta didik dengan model  pembelajaran  di  luar  kelas  yang  dipersiapkan    sebelumnya.(2)  Memberikan  materi seputar langkah preventif adanya pandemi, penguatan nilai dan karakter pada anak diikuti praktik model  pembelajaran  berbasis fun  and  play  but  learning menggunakan  media life- sized  game"Postcov".  (3)  Melakukan  evaluasi  terkait  pre  and  post  test  pada  kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan sebelum dan setelahnya. Hal ini dilakukan dalam rangka mengevaluasi hasil kegiatan yang telah dilakukan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan pengabdian dilakukan kepada anak-anak TK Tunas Islam  Semarang yang berada di jalan Sidrodrajat V Semarang pada hari Rabu 21 Juni 2023, kegiatan ini dilakukan oleh 14  siswa TK tersebut yang dipilih secara acak oleh guru sekaligus sebagai guru pendamping saat
kegiatan pengabdian ini dilakukan. Pada proses pelaksanaan pembelajaran dengan metode belajar sambil bermain terkait tema pengetahuan seputar isu kesehatan khususnya isu pengetahuan pasca kejadian trauma pandemi covid-19 dengan menggunakan media pembelajaran yang menjadi hasil dari penelitian sebelumnya tim pelaksana pengabdian yang diberi nama Media komunikasi Life- sized Game “Poscov”[9].
Media  pembembelajaran  ini  secara  umum  hampir  menyerupai  permainan  ular  tangga, namun mengalami modifikasi pada ukuran yang lebih besar sehingga cara memainkannya harus di  tempat  lapang.  Material  permainan  ini  dicetak  dalam  media  bahan  MMT  dengan  pemain sebagai  pion  atau  bidaknya.  Sementara  itu  dadu  yang  berisi  angka  1-6  untuk  melakukan permainan ini dibuat dari kain lembut berbentuk persegi dengan bahan dacron lembut didalamnya yang berukuran 0,5x0,5x0,5 meter berwarna merah dan cukup besar, sehingga aman dimainkan oleh anak-anak TK. Bahan MMT tersebut bergambar kotak-kotak dengan angka 1-50 yang mana pada  beberapa  nomer  diberikan  visualisasi  berupa  gambar,  angka  terkait  pengetahun  tentang Kesehatan dan tema covid-19 yang pada medio 2021 lalu pernah dialami bersama oleh anak anak TK tersebut bersama keluarganya dan lingkungan.

## Gambar 1.1 media komunikasi pembelajaran edukaif  Life Sized Game “ Postcov”
Saat kegiatan ini dilaksanakan, anak anak tersebut dibekali dengan pengetahuan terlebih dahulu melalui paparan dan penjelasan terkait manfaat belajar dan bermain bagi anak-anak yang didengarkan  juga  oleh  guru  pendamping  yang  ada  di  sana.  Adapun  fingsi  permainan  sebagai media  pembelajaran  antara  lain  berfungsi  sebagai  penmabah  pengetahuan,  melatih  Kesehatan fisik anak, melihat sikap emosional anak yang muncul selama permainan, bermain sebagai bagian kegiatan bersosialisasi anak dan melatih komunikasi verbal anak. Selanjutnya anak anak bersama tim pengabdian dan juga guru melakukan praktek transfer pengetahuan melalui media komunikasi life-sized game “ Poscov” yang telah mendapatkan hak cipta untuk dapat diprakterkkan pad TK Tunas Islam Semarang.
Sambil bermain, tim pengabdian melakukan observasi dan wawancara kepan anak anak terkait sejauhmana pengetahuan anak terkait pandemic covid-19 dengan memperlihatkan gambar gamba yang ada di media permainan. Pada tahap pre test- anak anak ini di cetakkan-print kan gambar gambar seputar simbol gambar yang sering muncul saat pandemic covid tahun 2021-2022 lalu, seperti : gambar anak menjaga jarak, gambar orang bermasker, gambar cuci tangan, orang batuk dan demam, hand sanitizer dll. Gambar gambar ini adalah representasi dari gambar yang diambil dari media komunikasi life sized game ‘Poscov’.
Gambar 1.2 Gambar beberapa contoh gambar pre-post test untuk pengukur pengetahuan anak terkait memori pasca covid-19
Pada  tahapan  pre test  ini-anak  anak mampu mengerti  gambar  gambar  tersebut, namun hanya secara garis besar, sebagaimana contohnya yang disampiakan oleh anak Aruna Shanum (5 tahun) “ gambar orang sakit”, Davin “ Sedang batuk”  merujuk pada gambar anak perempuan yang memakai shal dan sedang batuk. Demikian juga anak Nazala, Aksa yang dapay mengerti bahwa Kran air yang mengalirkan air dan ada tangan adalah gambar “ cuci tangan” “ Cuci tangan pakai sabun”. Terkait gambar kelelawar yang merupakan sumber awal munculnya covid di wuhan Cina dari hewan kelelawar, anak anak kurang paham terkait ini, beberapa diantara mereka ada yg menyebut hewan ini adalah buruh, karena sayapnya lebar dan kurang mengerti kata wuhan,cina asal Covid -19 awal munculnya.
Setelah sesi pre test dilakukan dilanjutkan dengan bermain ular tangga dengan anak anak ini aktif bergerak dan meloncar menyusuri nomor demi nomor setelah tim membantu melempar dad uke lantai permainan. Saat anak anak menemukan gambar pada nomer nomer yang mereka injak  dalam  permainan  ular  tangga  life  sized  game “poscov  “ini  (  sebagaimana  gambar  cetak print-persis saat pre test) anak anak ingat penjelasan bahwa ini seperti gambar yang tadi diberikan. “Orang pakai masker- kalau batuk” demikian contoh celoteh jawaban dari anak anak. “ kalau habis  pegang  kotor-cuci  tangan”  demikian  celoteh  Darra  naifa  sembari  bermain  ulang  tangga tersebut.
Berdasarkan hasil evaluasi, permainan media komunikasi pengingat memori terkait tema pasca pandemic oleh anak anak TK ini, secara umum mereka masih ingat saat batuk orang orang memakai masker agar tidak menular, harus minum obat jika sakit, sabun untuk cuci tanga nada dimana-mana.  Hanya  saja  mereka  tiak  terlalu  mengingat,  bahkan  tidak  tahu  mengenai  asal penyakin  ini  muncul,  banyaknya  jumlah  korban  yang  sakit  waktu  pandemic  covid-19,  ap  aitu menjaga  jarak.  Kondisi  ini  setelah  dievaluasi  dapat  dimenegrti  karena  pada  masa  covid berlangsung- ingatan anak anak ini masih terbatas mengingat usia mereka saat itu pada kisaran 4 tahunan.  Hal ini  sebagaimana  disampaikan  oleh  Rahmi &  Hijriati  yang menyampaikan  bahwa usia  4-6  tahun  masa  awal,  memiliki  karakteristik  sebagai  berikut  :  a)  berkaitan  dengan perkembangan  fisik,  anak  sangat  aktif  melakukan  berbagai  kegiatan.  hal  ini  bermanfaat  untuk mengembangkan  oto-otot  kecil  maupun  besar,  seperti  memanjat,  melompat  dan  berlari.  b) perkembangan Bahasa pada rentang usia ini juga semakin baik, anak sudah mampu memahami pembicaraan orang lain dan mampu mengungkapkan pikiran dalam batas-batas tertentu, seperti meniru,  mengulang  pembicaraan.  c)  perkembangan  kognitif  (daya  pikir)  sangat  pesat, ditunjukkan  dengan  rasa  ingin  tahu  yang  luar  biasa  terhadap  lingkungan  sekitar..  d)  bentuk permainan  anak  masih  bersifat  individu,  bukan  permainan  sosial,  walaupun  aktivitas  bermain dilakukan secara bersama-sama [10].
Sedangkan  dalam  proses  pemahaman  pesan  yang  akan  disampaikan,  baik  itu  secara tertulis anak-anak TK Tunas Islam belum terlalu memahaminya dengan baik, dikarena berkaitan dengan factor usia, sehingga proses penyampian pesan dalam media komunikasi ini lebih tepat dilakukan dengan menggunakan pengiriman pesan melalui bahasa lisan dengan pendekatan yang persuasif dan melalui media simbol berupa gambar daripada menggunakan kalimat dalam bentuk tulisan,  karena  gambar  dan  ilustrasi  adalah  bagian  dari  cara  pesan  mudah  diterima  oleh khalayaknya [11]

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang dapat diambil dalam kegiatan pengabdian ini adalah bahwa anak mudah mengingat memori bila di stimuli dengan alat peraga maupun bentuk gerak motoric seperti dengan media  permainan.  Media  komunikasi  peraga  life  sized  game  “  Poscov”  yang  mengadopsi permainan ular tangga membantu anak anak belajar sambal mengingat terkait tema tertentu yang ingin disampikan ( dalam hal ini adalah tema Kesehatan, memori pasca Covid-19). Maka hasilnya yang  bisa  dilakukan bahwa  media  ini  bisa  di reproduksi  dengan  menggunakan  tema  lain yang ingin disampaikan kepada anak-anak untk penambah pengetahuannya dan melatih memori anak,
Kekurangan  yang  dapat  diperbaiki  dikemudia  hari  adalah  kotak  kotak  angka  dalam permainan ini yang harus dibuat lebih lebar, sehingga saat dua atau lebih anak yang melompat dan berdekatan angkanya, mereka tidak terkesan menumpuk di satu tempat, sehingga terkesan sempit. Jumlah angka hingga titik puncak yang berjumlah 50, bagi anak anak setingkat TK dengan permainan berkelompok, dirasa cukup Panjang dan perlu dikurangi agar tidak kelamaan. Hal ini menjadi bahan revisi dan koreksi atas media permainan ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kami sampaikan kepada Universitas Dian Nuswantoro karena Pengabdian masyarakat  ini  didanai  oleh  Kampus  Universitas  Dian  Nuswantoro  (Udinus)  dan  juga  pihak LPPM  Udinus  dalam  penyelenggaraan  penelitian  dan  pengabdian  internal  yang  diberikan. Probowatie  Tjondronegoro  selaku  psikolog  anak  di  RS.  Elisabeth  Semarang  yang  bersedia menjadi narasumber pada penelitian ini serta Novita Melliyantin selaku Kepala Sekolah di TK. Tunas Islam Semarang tahun 2020 yang telah menjadi mitra pengabdian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Syofian  and  N.  Gazali,  “Kajian  literatur:  Dampak  covid-19  terhadap  pendidikan jasmani,” J. Sport Educ. , vol. 3, no. 2, pp. 93–102, Jul. 2021, doi: 10.31258/jope.3.2.93- 102.
[2] I. Magdalena, R. O. Prabandani, and E. S. Rini, “Analisis Taksonomi Bloom sebagai Alat Evaluasi  Pembelajaran  di  SDN  Kosambi  06  Pagi  |  NUSANTARA,” Nusant.  (Jurnal Pendidik.  dan  Ilmu  Sos. ,  2021,  Accessed:  Dec.  27,  2023.  [Online].  Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara/article/view/1258.
[3] A. A. S. Al Mubarok and A. Amini, “Kemampuan Kognitif dalam Mengurutkan Angka melalui Metode Bermain Puzzle Angka,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 77–89, Oct. 2019, doi: 10.31004/OBSESI.V4I1.221.
[4] M.  Hendayani,  “Problematika  Pengembangan  Karakter  Peserta  Didik  di  Era  4.0,” J. Penelit. Pendidik. Islam , vol. 7, no. 2, p. 183, Nov. 2019, doi: 10.36667/JPPI.V7I2.368.
[5] Permendikbud,  “Permendikbud  No.  20  Tahun  2018  Penguatan  Pendidikan  Karakter,” 2018.  https://buku.yunandracenter.com/produk/permendikbud-2018-20-ppk-penguatan- pendidikan-karakter-pada-satuan-pendidikan-formal/ (accessed Sep. 09, 2023).
[6] U. M. Kudus and S. Artikel, “Penerapan Konsep Edutainment Dalam Pembelajaran Di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),” INOPENDAS J. Ilm. Kependidikan , vol. 1, no. 1, Jul. 2018, doi: 10.24176/JINO.V1I1.2376.
[7] S.  Aisyah  and  R.  Wartin,  “The  Influence  of  implementing  Contextual  Teaching  and Learning Method on The Arabic Speaking Ability of 11th Grade Students at State Islamic Senior High School 1 Tembilahan,” Borneo J. Lang. Educ. , vol. 2, no. 2, pp. 153–169, Dec. 2022, doi: 10.21093/BENJOLE.V2I2.5982.
[8] Irma  Wati,  “Pentingnya  Media  dan  Model  Pembelajaran  dalam  Proses  Mengajar,” Metrojambi.Com , 2017. https://metrojambi.com/read/2017/10/27/26042/pentingnya- media-dan-model-pembelajaran-dalam-proses-mengajar.
[9] D. H. Yanuarsari, M. Mukaromah, and K. Khamadi, “PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR  DALAM  PERANCANGAN  PERMAINAN  LIFE-SIZED  GAME  ULAR TANGGA  ‘POSTCOV,’” J.  Bhs.  Rupa ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  69–79,  Oct.  2021,  doi: 10.31598/BAHASARUPA.V5I1.890.
[10] P.  R.  Hijriati,  “PROSES  BELAJAR  ANAK  USIA  0  SAMPAI  12  TAHUN BERDASARKAN  KARAKTERISTIK  PERKEMBANGANNYA,” Bunayya    J.
Pendidik. Anak , vol. 7, no. 1, pp. 152–155, Mar. 2021, doi:
10.22373/BUNAYYA.V7I1.9295.
[11] M. Mukaromah, “Semiotika Kemasan Produk Susu Rasa Coklat dan Stroberi pada Merek Indomilk Kids Dan Boneeto,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 2, no. 01, pp. 45–55, Mar. 2016, doi: 10.33633/ANDHARUPA.V2I01.1052.