Aplikasi Pembelajaran Interaktif “Perang Padri” Menggunakan X-Box Kinect untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Mempelajari Sejarah Bangsa Indonesia
Azka Ramadhona 1* , Meilany Dewi 2 , Silvana Rasio Henim 2
1 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265
2 Program Studi Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265

## Abstrak
Pengenalan  dan  pemahaman  sejarah  yang  benar  berperan  penting  dalam  pembentukan  karakter berbangsa.  Perang  Padri  adalah  bagian  dari  sejarah  bangsa  Indonesia  yang  perlu  dikenalkan. Perang  ini  mengajarkan  kepada  kita  bahwa  dua  kelompok  masyarakat  yang  bertikai  dapat bekerjasama  untuk  mempertahankan  tanah  air  mereka  dari  penjajah.  Seringkali  mata  pelajaran sejarah  disampaikan  melalui  membaca  buku  sehingga  tidak  menarik  bagi  siswa  Sekolah  Dasar. Paper  ini  memaparkan  penelitian  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam mempelajari  sejarah.  Sebuah  aplikasi  interaktif  pembelajaran  sejarah    “Perang  Padri”  telah dikembangkan menggunakan X-Box Kinect. Aplikasi ini memilki sensor yang memfungsikan gerakan tangan sebagai kontrol gerakan. Aplikasi yang berbasis video animasi 3 dimensi ini juga dilengkapi dengan  soal-soal  untuk  menguji  hasil  kegiatan belajar.  Lima  guru  yang  terlibat sebagai responden menilai bahwa aplikasi ini interaktif dan dapat menjadi  alternatif media  d a l a m   m e n y a m p a i k a n p e l a j a r a n   s e j a r a h .   P e n i l a i a n   y a n g   d i b e r i k a n   a d a l a h   9 0%  untuk  aspek  materi,  82% untuk  aspek  umum,  81.3%  untuk  kualitas  tampilan,  79%  untuk  penyajian  materi,  dan  84%  untuk interaksi  pengguna.  40  siswa  yang  dilibatkan  dalam  proses  penilaian  memberikan  nilai  82%  dan 79,3%  untuk  aspek  pembelajaran  dan  desain  visual.  Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa penyajian  materi  pelajaran  sejarah  melalui  aplikasi  yang  dikembangkan  mampu  meningkatkan secara signifikan minat siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari sejarah bangsa Indonesia.
Kata kunci: Sejarah; Perang Padri; Xbox; Kinect; aplikasi interaktif; animasi 3D

## Abstract
[Title: “Perang Padri” Interactive Learning Application using X-Box Kinect to Improve Student’s Interest  in  Studying  Indonesian  History] Proper  knowledge and  understanding  on  national  history plays an important role in shaping the character of a nation. Perang Padri (Padri War) is one part of Indonesian  histories  that  needs  to  be  introduced.  It  taught  us  that  two  disputing  clans  can  work together to defend their land against invaders. However, such subject is usually taught trough book reading which makes it uninteresting for elementary school’s students to learn. This paper presents a research to improve fifth grade students’s interest in learning history. An interactive history learning application called “Perang Padri” has been developed using X-Box Kinect with hand as an input of motion control. This application is based 3D animation video with trivial questions to test the result of the  learning  process.  Five  teachers  which  are  involved  as  respondents  in  the  application  testing process  concluded  that  the  application  is  interactive  and  can  be  an  alternative  history  learning method. They gave 90% for material aspect, 82% for general aspect, 81.3 % for display quality, 79% for subject delivery, and 84% for user interaction. 40 elementary students gave rate 82% and 79.3% for  the  learning  and  application  visual  design.  These  results  show  that  delivering  history  subject through  the  developed  application  increases  elementary  students'  interest  in  learning  Indonesian history, significantly.
Keywords: History; Padri war; Xbox; Kinect; interactive application; 3D animation

## 1.  Pendahuluan
Penanaman  ingatan  sejarah  bangsa  selalu
menjadi bagian dari sistem pendidikan. Pengenalan dan pemahaman sejarah yang benar berperan penting dalam pembentukan karakter suatu bangsa, khusus nya sejarah
------------------------------------------------------------------
*) Penulis Korespondensi. E-mail: azka.ramadhona@gmail.com
Perang  Padri.  Sejarah  Perang  Padri  dibahas  dalam kurikulum Sekolah Dasar (SD) kelas 5. Siswa kelas 5 SD ini  diharapkan  dapat  mengetahui  sejarah  penjajahan bangsa  Eropa  di  Indonesia  dan  mengetahui  alasan  rakyat Indonesia melakukan perlawanan. Sementara itu pelajaran sejarah  di  sekolah  kerap  terkendala  oleh  stigma  sebagai pelajaran  yang  membosankan.  Hal  ini  anggapan  bahwa sejarah  adalah  pelajaran  yang  “kering”,  tidak  menarik, baik  dari  segi  materi  maupun  metode  belajar,  dan  tidak penting  di  tengah  berbagai  perkembangan  keilmuan teknologi dan  tuntutan kepraktisan hidup saat ini (Astuti, 2010).
Ini  merupakan  ironi,  di  tengah  banyaknya  pilihan media  pembelajaran  yang  ada  sekarang  ini.  Media pembelajaran  yang  sudah  jamak  ditemui  sekarang  ini adalah Visual Media , Audial Media , Projected still Media , dan Projected  Motion  Media .  Dengan  pemilihan  media pembelajaran yang tepat diharapkan mampu mempermudah  proses  belajar-mengajar,  meningkatkan efisiensi  belajar-mengajar,  menjaga  relevansi  dengan tujuan  belajar,  membantu  konsentrasi,  serta  merangsang siswa untuk belajar (Haryanto, 2012)
Dalam  pembelajaran  sejarah,  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  menarik  sehingga  materi  sejarah mengenai Perang Padri dapat mudah dipelajari serta dapat membantu  konsentrasi  murid-murid.  Salah  satu  media pembelajaran yang dapat diterapkan adalah melalui video animasi  3D.  Video  adalah  salah  satu  dari  media pembelajaran kategori Projected Motion Media.
Penelitian  tentang  penggunaan  aplikasi  3D  pernah dilakukan oleh Suryajaya (2015). Aplikasi ini menggunakan 3DS Max yang ditujukan untuk menghibur pengguna.
Penelitian  yang  dilakukan  kali  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  minat  siswa  sekolah  dasar  dalam mempelajari  sejarah.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah aplikasi  pembelajaran  sejarah  “Perang  Padri”  berbasis video 3 dimensi yang interaktif. Aplikasi ini menggunakan Xbox Kinect dan sensor yang memfungsikan gerakan tangan sebagai kontrol gerakan.

## 2. Bahan dan Metode
Aplikasi  pembelajaran  interkatif  sejarah  "Perang Padri"  dibuat  dengan  menggunakan  perangkat  lunak “ Blender ”. Blender merupakan software pengolah  3 dimensi (3D) yang bisa dijalankan di windows, Macintosh dan  Linux. Blender memiliki  kelebihan,  diantaranya adalah  dapat  digunakan  untuk  membuat game dan tidak memerlukan  bantuan  dari software  creator  game ,  karena mempunyai engine sendiri. (Blain, 2011). Lebih lanjut, aplikasi "Perang Padri" ini dikembangkan  dengan  bantuan  software Kinect  for  Xbox 360 atau  biasanya  lebih  dikenal  sebagai Kinect.  Kinect, yang dulu juga disebut  sebagai Project Natal,  merupakan perangkat  yang  dibuat  oleh  Microsoft  untuk  platform video game Xbox 360. Kinect dapat membantu mengubah
cara orang berinteraksi dengan komputer dengan menjadi alat  yang  dapat  menciptakan  solusi  inovatif  yang memungkinkan  pengguna  untuk  berkomunikasi  secara alami  dengan  komputer  hanya  dengan  isyarat  atau berbicara. Kinect merupakan  perangkat  yang  dapat menjadikan  tubuh  jadi  sebuah  kontrol  game,  menerima perintah suara dengan mudah (Wiranda, 2012).

## 2.1 Gambaran Umum Sistem
Gambaran  umum  sistem  pembelajaran  interaktif sejarag “Perang padre” yang dikembangkan  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Gambaran umum sistem
Ilustrasi  di  atas  memberikan  gambaran  siapa  dan apa  saja  yang  berperan  dalam  penggunaan  aplikasi  ini, yakni:
1. User (Pengguna)  yang  berperan  sebagai  seseorang yang  menjalankan  aplikasi  pembelajaran  perang  padri ini,  yang  akan  melakukan  inputan  berupa  gerakan tubuh.
2. Computer yang  berperan  sebagai  media  untuk merancang video 3D,  merancang  aplikasi,  dan menjalankan aplikasi.
3. Kinect yang  berperan  sebagai  penerima  inputan gerakan  tangan user ,  yang  akan  dikirim  dan  diproses di dalam komputer.
4. Projector yang  berfungsi  sebagai output dari  aplikasi agar lebih mudah dalam proses pembelajaran di kelas.

## 2.2 Use Case Diagram
Gambaran  sistem  dari  sudut  pandang  pengguna ( user )  (Bittner  dan  Spence,  2003)  dapat  dilihat  dari skenario perancangan use case diagram yang diilustrasikan di Gambar 2.
Gambar 2. Use case diagram
Gambar  2  memberikan  gambaran  tahapan  dalam penggunaan sistem, yakni menonton video dan mengerjakan  soal.  Masing-masing  tahap  dijelaskan melalui Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Skenario menonton video
Aktor Pengguna Pre kondisi Pengguna berada pada halaman video pembuka. Kemudian pengguna akan menonton video Perang Padri. Post kondisi Pengguna selesai menonton video. Deskripsi Pengguna menjalankan aplikasi untuk dapat menonton video Perang Padri. Tabel 2. Skenario mengerjakan soal Aktor Pengguna Pre kondisi Pengguna berada pada halaman soal. Post kondisi Pengguna selesai mengerjakan soal. Deskripsi Pengguna akan diarahkan ke halaman soal setelah menonton video.
2.3 Flowchart Perancangan Aplikasi
Diagram  alir  perancangan  aplikasi  dapat  dilihat pada Gambar 3.
Mulai Konfigurasi Kinect Modelling objek 3D Animating Editing video Pembuatan program Desain aplikasi Jalankan aplikasi Aplikasi jalan? Debug program Tidak Aplikasi pembelajaran perang padri Ya Selesai
Gambar 3. Flowchart perancangan aplikasi
Aplikasi  dibuat  dengan  memanfaatkan  aplikasi Blender untuk  pembuatan  objek  3D  dan  animasi. Sedangkan aplikasi desktop yang dirancang menggunakan aplikasi  Visual  Studio  2010  (Mayo,  2010)  dengan menggunakan bahasa C# (Liberty, 2002).

## 2.4 Flowchart Penggunaan Aplikasi
Diagram alir cara penggunaan aplikasi ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Flowchart penggunaan aplikasi
Pada  Gambar  4  dapat  dilihat  alur  penggunaan aplikasi. User hanya  perlu  mendorong  ( on-click) tombol yang ada.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi  pembelajaran  interaktif  sejarah  "Perang Padri"  dibangun  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah dibuat.  Gambaran  aplikasi  dan  juga  hasil  pengujian penggunaan aplikasi ini dapat diuraikan sebagai berikut: 3.1 Hasil Perancangan Aplikasi
Gambaran  hasil  pembangunan  aplikasi  "Perang Padri"  dapat  dilihat  dari  contoh  tampilan  dan  menu aplikasi.  Berikut  ini  adalah  contoh  tampilan  yang  ada pada aplikasi "Perang Padri".
1. Halaman depan ( cover )
Halaman  depan  aplikasi  yang  menampikan  judul aplikasi dan ilustrasi ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Cover aplikasi perang padri

## 2. Petunjuk
Aplikasi  ini  juga  meneyediakan  petunjuk  yang jelas  tentang  langkah-langkah  penggunaannya.  Halaman Petunjuk  Penggunaan  Aplikasi  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman petunjuk pengunaan aplikasi
3. Video pembuka
Ilustrasi  potongan  video  pembuka  dapat  dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman video pembuka

## 4. Video Sejarah Perang Padri
Video  animasi  3  dimensi  Perang  Padri  yang ditampilkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku untuk kelas V Sekolah Dasar. Gambar 8 menunjukkan cuplikan video sejarah Perang Padri.
Gambar 8. Cuplikan video Perang Padri
5. Soal
Aplikasi  ini  disertai  dengan  soal  yang  diberikan setelah 1 scene selesai. Soal ini menggunakan button yang dapat  dipilih  dengan  cara  didorong  ( on-click ).  Setelah didorong  soal  akan  muncul.  Siswa  dapat  mengecek  soal nomor  berapa  yang  belum  diisi.  Soal  juga  dapat  dilewati dan  akan  menampilkan  video  selanjutnya.  Tampilan seperti pada Gambar 9.
Gambar 9. Halaman soal
6. Uji Kompetensi
Selain  soal  di  akhir  setiap  scene,  aplikasi  ini  juga menyertakan soal di bagian akhir video. Soal di bagian ini dimaksudkan  untuk  menguji  kompetensi  siswa  dalam memahami  materi  yang  disampaikan  melalui  video. Tampilan dari halaman  uji kompetensi dapat dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman uji kompetensi
Dalam uji kompetensi ini siswa mencocokkan soal dengan  jawaban.  Setelah  semuanya  telah  dicocokkan, siswadapat mendorong button selesai dan kemudian akan muncul  nilai  pemahaman  siswatersebut.  Persentase    nilai terbagi  atas  60%  untuk  soal-soal  dan  40%  untuk  uji kompetensi.
3.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  melibatkan pengguna aplikasi. Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuesioner berskala Likert, untuk mengumpulkan pendapat pengguna mengenai aplikasi ini. Terdapat  dua  jenis  responden  yang  akan  mengisi kuisioner,  yaitu  guru  dan  siswa  di  SD  N  158  Sail  Cinta Raja.  Jumlah  responden  guru  adalah  lima  orang  dan jumlah responden siswa adalah 40 anak.

## 3.2.1 Responden Guru

## 1. Aspek Materi
Salah  satu  hal  yang  ingin  diketahui  melalui penyebaran  kuesioner  adalah  pendapat  responden  guru mengenai kesesuaian dan kelengkapan materi pembelajaran  pada  aplikasi  terhadap  kurikulum  untuk kelas  V  SD.  Hasil  rekapitulasi  menunjukkan  rata-rata persentase  sebesar  90%,  seperti  yang  terlihat  pada  Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Nilai Responden Kategori Aspek Materi
ASPEK MATERI NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Ketepatan  materi  secara  teori dan konsep sesuai kurikulum 21 84% 2 Sudah  mewakili  seluruh  materi pembelajaran perang padri untuk anak kelas V SD 24 96% Rata - rata persentase 90%
Gambar 11. Skala Likert hasil kuesioner responden guru terhadap Aspek Materi
Gambar  11  menunjukkan  bahwa  nilai  skala  Likert untuk  aspek  materi  adalah  90%  sehingga  masuk  dalam kategori Sangat Baik.

## 2.  Aspek Umum
Aspek lain  yang  ingin diketahui  melalui kuesioner adalah  pendapat  para  guru  tentang  penggunaan  aplikasi "Perang Padri" sebagai media pembelajaran alternatif dan apakah  aplikasi  ini  dapat  membantu  guru  dalam melakukan  proses  pembelajaran.  Hasil  rekapitulasi menunjukkan  rata-rata  persentase  sebesar  82%,  seperti yang terlihat pada Tabel 4.
Tabel  4. Rekapitulasi  Hasil  Kuesioner  Nilai  Responden Kategori Aspek Umum
ASPEK UMUM NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Kandungan  materi  pembelajaran perang  padri  untuk  anak  kelas  V SD 22 88% 2 Penyampaian informasi pembelajaran perang padri mudah dipahami oleh anak kelas V SD 19 76% 3 Aplikasi  ini  membantu  guru dalam melakukan proses pembelajaran sejarah perang padri 21 84% 4 Aplikasi  pembelajaran  perang padri menggunakan deteksi gerak dapat  memudahkan  anak  kelas  V SD  dan  guru  dalam  memberikan pembelajaran  perang  padri  yang edukatif 20 80% Rata - rata persentase 82%
Gambar 12. Skala Likert hasil kuesioner responden guru terhadap Aspek Umum
Berdasarkan Gambar 12 dapat diambil kesimpulan bahwa  nilai  skala  Likert  pada  responden  guru  untuk Aspek  Umum  adalah  82%  sehingga  masuk  dalam kategori Sangat Baik.

## 3. Aspek Tampilan
Tampilan  menjadi  aspek  lain  yang  ingin  diketahui dari  aplikasi  "Perang  Padri".  Responden  guru  diminta untuk  memberikan  pendapatnya  tentang  tampilan,  baik berupa  kualitas  tampilan,  penyajian  materi,  maupun interaksi pengguna.

## 3.1 Kualitas Tampilan
Hasil  rekapitulasi  kuesioner  tampilan  terlihat  pada Tabel 5.
Tabel  5. Rekapitulasi  Hasil  Kuesioner  Nilai  Responden Kategori Aspek Tampilan Pada Kualitas Tampilan
ASPEK TAMPILAN: Kualitas Tampilan NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Layout aplikasi/penataan konten 22 88% 2 Petunjuk penggunaan aplikasi 21 84% 3 Penggunaan bahasa 18 72% 4 Pemilihan jenis dan ukuran tulisan 19 76% 5 Pemilihan komposisi warna 20 80% 6 Kejelasan tulisan 20 80% 7 Kualitas tampilan gambar 21 84% 8 Video animasi 3D 24 96% 9 Musik dan efek suara 18 72% Rata - rata nilai persentase 81,3%
Gambar 13. Skala Likert hasil kuesioner responden guru terhadap Aspek Tampilan-Kualitas Tampilan
Gambar  13  menunjukkan  bahwa  nilai  skala  Likert pada  responden  guru    untuk  Aspek  Tampilan  pada Kualitas  Tampilan  adalah  81,3%  sehingga  masuk  dalam kategori Sangat Baik.

## 3.2 Penyajian Materi
Rekapitulasi  kuisioner  terkait  penyajian  materi adalah dapat dilihat di Tabel 6 dan Gambar 14.
Tabel  6. Rekapitulasi  Hasil  Kuesioner  Nilai  Responden Kategori Aspek Tampilan Pada Penyajian Materi
ASPEK TAMPILAN : Penyajian Materi NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Kejelasan tujuan pelajaran 19 76% 2 Kejelasan petunjuk penggunaan aplikasi 18 72% 3 Kemudahan memahami kalimat pada tulisan 22 88% 4 Pemahaman materi pelajaran 20 80% Rata - rata nilai persentase 79%
Gambar 14. Skala Likert hasil kuesioner responden guru terhadap Aspek Tampilan-Penyajian Materi
Gambar  14  menunjukkan  bahwa  nilai  skala  Likert pada  responden  guru  untuk  Aspek  Tampilan  pada Penyajian  Materi  adalah  79%  sehingga  masuk  dalam kategori Baik.

## 3.3 Interaksi Pengguna
Rekapitulasi  kuisioner  terkait  aspek  interaksi pengguna dapat dilihat di Tabel 7 dan Gambar 15.
Tabel 7. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Nilai Responden Kategori Aspek Tampilan Pada Interaksi Pengguna
ASPEK TAMPILAN: Interaksi Pengguna NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Keaktifan  anak  didik  dalam  proses belajar menggunakan aplikasi ini 21 84% 2 Terdapat  soal  sehingga  dapat menguji  kemampuan  anak  didik setelah  menonton  video  perang padri 18 72% 3 Dapat  keluar  atau  masuk  aplikasi setiap saat 21 84% 4 Materi  atau  video  perang  padri dapat  diulang  setiap  saat  sehingga meningkatkan daya ingat 22 88% 5 Respon/umpan balik yang diberikan  aplikasi  ketika  proses pembelajaran 23 92% Rata - rata nilai persentase 84%
Gambar 15. Skala Likert hasil kuesioner responden guru terhadap Aspek Tampilan-Interaksi Pengguna
Dari  Gambar  15  tampak  bahwa  nilai  skala  Likert pada  responden  guru  untuk  Aspek  Tampilan  pada Interaksi  Pengguna  adalah  84%  sehingga  masuk  dalam kategori Sangat Baik.

## 3.2.2 Responden Murid
Pendapat  siswa  menjadi  bagian  penting  untuk menilai  aplikasi  ini.  Melalui  kuesioner  yang  diberikan, siswa  diminta  untuk  memberikan  pendapatnya  terkait dengan  Aspek  Pembelaran  dan  Aspek  Desain  Visual Pembelajaran "Perang Padri".

## 1. Aspek Pembelajaran Perang Padri
Siswa  diminta  untuk  memberikan  pendapatnya untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  ini  dapat  dikatakan sebagai aplikasi yang interaktif dan dapat dijadikan media pembelajaran alternatif. Hasil rekapitulasi akan pertanyaan-pertanyaan  ini  dapat  dilihat  pada Tabel  8  dan Gambar 16.
Tabel  8. Rekapitulasi  Hasil  Kuesioner  Nilai  Responden Kategori Aspek Pembelajaran Perang Padri
ASPEK PEMBELAJARAN PERANG PADRI NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Aplikasi  pembelajaran  ini  mudah digunakan 160 80% 2 Materi pembelajaran yang ditampilkan mudah dipahami 166 83% 3 Soal-soal yang ditampilkan mudah untuk dipahami 163 81,5 % 4 Belajar dengan menggunakan aplikasi ini memberikan pengalaman belajar yang baru 180 90% 5 Aplikasi  ini  dapat  digunakan kapanpun 146 73% 6 Cerita  sejarah  perang  padri  yang ditonton dapat ditangkap maksudnya 169 84,5 % Rata - rata nilai persentase 82%
Gambar 16. Skala Likert hasil kuesioner responden siswa terhadap Aspek Pembelajaran
Gambar  16  menunjukkan  bahwa  nilai  skala  Likert siswa  terhadap  Aspek  Pembelajaran  Perang  Padri  adalah 82% sehingga masuk kategori Sangat Baik.

## 2. Aspek Desain Visual Pembelajaran Perang Padri
Penilaian  Aspek  Desain  Visual  Pembelajaran  dari aplikasi dapat dilihat pada Tabel 9 dan Gambar 17.
Tabel  9. Rekapitulasi  Hasil  Kuesioner  Nilai  Responden Kategori Aspek Pembelajaran Perang Padri

## ASPEK DESAIN VISUAL PEMBELAJARAN
PERANG PADRI NO PERNYATAAN Nilai (%) 1 Penggunaan  jenis  huruf  dan ukuran huruf 150 75% 2 Desain tampilan 172 86% 3 Penggunaan warna dan gambar 163 81.5% 4 Keterangan  teks  pada  objek pembelajaran  dapat  membantu penjelasan materi 161 80,5% 5 Kesesuaian  inputan  gerakan tangan  dengan  respon  dari aplikasi 147 73,5% Rata - rata nilai persentase 79,3%
Gambar 17. Skala Likert hasil kuesioner responden siswa terhadap Aspek Desain Visual Pembelajaran Perang Padri
Gambar  17  menunjukkan  bahwa  nilai  skala  Likert siswa terhadap Aspek Desain Visual Pembelajaran Perang Padri adalah 79,3% sehingga masuk dalam kategori Baik.

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  sebuah aplikasi  pembelajaran  interaktif  sejarah  “Perang  Padri” berbasis video 3 dimensi menggunakan Xbox Kinect dan gerakan  tangan  sebagai  kontrol  gerakan.  Kuisioner  dari responden  lima  guru  dan  40  siswa  yang  menggunakan aplikasi  ini  memberikan  penilaian  Baik  dan  Sangat  Baik untuk Aspek Kualitas Tampilan, Penyajian Materi, Desain Visual, dan Interaksi Pengguna.
Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  penyajian materi pelajaran sejarah melalui aplikasi yang dikembangkan  mampu  meningkatkan  secara  signifikan minat  siswa  Sekolah  Dasar  dalam  mempelajari  sejarah bangsa Indonesia.
Untuk  pengembangan  selanjutnya,  materi  yang disampaikan  dalam  aplikasi  ini  dapat  diperluas  dengan materi  lain  dari  pelajaran  sejarah  bangsa  Indonesia. Pengembangan  aspek  teknis  bisa  dilakukan  dengan menggunakan compressor video yang  tidak  merusak kualitas  video.  Selain  kedua  hal  tersebut,  bisa  dilakukan penambahan  jenis game pada  aplikasi  ini  untuk  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  terhadap  pelajaran sejarah

## Daftar Pustaka
Astuti,  Palupi  Panca.  (2010). Jejak  Sejarah  Masih Terbelenggu . Diakses dari
http://edukasi.kompas.com/read/2010/07/09/05473 188/Jejak.Sejarah.Masih. tanggal 6 Januari 2014. Bittner, Kurt & Spence, Ian. (2003). Use Case Modelling . Boston: Addison Wesley.
Blain,  J.M.  (2011). An  introduction  to  BLENDER  3D  a book for beginners . Europe : Blender Foundation. Haryanto.  (2012). Pengertian  Media  Pembelajaran. Diakses dari dari http://belajarpsikologi.com/pengertian-media- pembelajaran/. tanggal 3 Januari 2014.
Liberty, Jesse. (2002). Learning C# . California:O'Reilly.
Mayo,  Joe. Microsoft  Visual  Studio  2010:  a  beginners' guide . (2010) New York: McGraw-Hill. Suryajaya, I Dewa Bagas. (2015). Teknik motion capture dalam proses pembuatan animasi 3D mengunakan microsoft kinect . Diakses dari http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomed ia/article/view/835/799.
Wiranda,  Nuruddin.  (2012). Implementasi  Kinect  pada Penerjemah  Bahasa  Isyarat .  Sekolah  Tinggi Managemen  Informatika  dan  Komputer  Amikom Yogyakarta. Tidak dipublikasikan.