## SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI WISATA DI KABUPATEN KARAWANG DENGAN METODE PROFILE MATCHING
Mochamad Yudi Sobari, Purwantoro, Agung Susilo Yuda Irawan Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia - 41361 mochamad.16141@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Seiring  berjalannya  waktu,  terjadi  perkembangan  yang  signifikan,  terutama  dalam  teknologi  dan  ilmu pengetahuan di berbagai bidang. Hal ini mendorong hampir seluruh lembaga untuk mengadopsi teknologi berbasis komputer.  Perkembangan  saat  ini  menuntut  performa  yang  cepat,  efisien, user - friendly ,  akurat,  dan  aman, terutama  dalam  hal  pemesanan  tiket  wisata.  Sistem  pemesanan  tiket  wisata  konvensional  memiliki  berbagai kekurangan  dan  menyulitkan  pelanggan  karena  harus  datang  langsung  ke  tempat  wisata  dan  mengantri  saat melakukan pemesanan. Hal ini memakan banyak waktu dan tenaga serta membuat proses pemesanan tiket menjadi rumit. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sistem informasi pemesanan yang tepat, efisien, akurat, dan aman  untuk  transaksi  pemesanan,  pembelian,  dan  pembayaran  tiket  wisata.  Metode  yang  digunakan  untuk mendukung  penelitian  ini  adalah  siklus  hidup  pengembangan  sistem  atau  biasa  disebut  dengan  SDLC,  yakni pendekatan  metodologis  klasik  yang  digunakan  untuk  mengembangkan,  merawat,  dan  memanfaatkan  sistem informasi. Metode uji blackbox diterapkan untuk melakukan uji sistem, yang fokus pada pengujian fungsionalitas program.  Hasil  dari  penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  sistem  informasi  berbasis web untuk  pemesanan  tiket bertujuan mempermudah akses tiket wisata di Kabupaten Karawang.
Kata kunci: Sistem informasi tiket, pemesanan tiket, SDLC

## 1. PENDAHULUAN
Pertumbuhan  teknologi  informasi  saat  ini mengalami kemajuan signifikan di berbagai bidang kehidupan.  Progres  yang  pesat  dalam  teknologi informasi  telah  memberikan  kenyamanan  kepada masyarakat dalam mengakses informasi menggunakan  perangkat  keras  maupun  perangkat lunak,  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Pemanfaatan teknologi  informasi  ini  memiliki  peran  penting dalam  industri  pariwisata.  Industri  pariwisata dianggap  sebagai  sektor  yang  dapat  memberikan kontribusi besar terhadap devisa daerah dan negara.
Pengembangan  situs  web  dalam  sektor pariwisata  menjadi  suatu  aspek  yang  esensial  dan memiliki  potensi  untuk  ditingkatkan  melalui penerapan  teknologi  MERN stack sebagai  aplikasi halaman  tunggal  ( single page application )  serta menggunakan  perpustakaan  JavaScript,  dengan tujuan  memastikan  situs web beroperasi  secara waktu  nyata.  Penambahan  fitur  sistem  berbagi, visualisasi  data  waktu  nyata,  dan  layanan  pesan dalam  waktu  nyata  memiliki  potensi  untuk memfasilitasi  interaksi  dan  pertukaran  informasi antara  pengguna  dengan  kelancaran.  Terutama  di wilayah  Kabupaten  Karawang,  penerapan  sistem informasi  pariwisata  berbasis  web  memiliki signifikansi  sebagai  alat  utama  dalam  menyajikan informasi mengenai lokasi dan destinasi wisata yang terdapat  di  daerah  tersebut.  Di  masa  kini,  beragam jenis  kegiatan  pariwisata  didukung  oleh  berbagai fasilitas  dan  layanan  yang  diberikan  oleh  berbagai pihak, termasuk masyarakat, pelaku usaha, pemerintah,  dan  pemerintah  daerah,  sebagaimana
dinyatakan  dalam  Pasal  1  angka  4  dari  Undang- Undang No. 10 Tahun 2009.
Proses promosi pariwisata yang masih kurang tersebar secara luas menjadi masalah tersendiri bagi masyarakat  yang  ingin  berkunjung.  Hal  ini berdampak pada keterbatasan pengetahuan mengenai  lokasi wisata, opsi penginapan di sekitar area  pariwisata,  biaya  tiket  masuk,  dan  pesona wisata  yang  ditawarkan.  Oleh  karena  itu,  penulis merancang sistem pendukung keputusan rekomendasi wisata di Kabupaten Karawang dengan metode Profile Matching ,  penelitian  ini  akan mengupas  lebih  dalam  tentang  implementasi teknologi  ini  dalam  memfasilitasi  pemilihan destinasi wisata  yang sesuai dengan preferensi dan profil pengunjung sehingga memudahkan masyarakat  dalam  memilih  destinasi  wisata  sesuai dengan keinginannya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. SPK (Sistem Pendukung Keputusan)
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Setiyaningsih  [1],  terdapat  berbagai  definisi mengenai  Sistem  Pendukung  Keputusan  (SPK), yaitu sebagai berikut:
1. Metode  Scott  mengungkapkan  bahwa  Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ialah suatu sistem komputer  berinteraksi  yang  membantu  para pengambil keputusan dalam memecahkan situasi masalah  yang  bersifat  setengah  terstruktur  atau tidak  terstruktur,  melalui  pemanfaatan  data  dan model  keputusan.  Prinsipnya  adalah  untuk meningkatkan efisiensi dalam proses pengambilan keputusan.
2. Alavi  dan  Napier  menjelaskan  bahwa  Sistem
Pendukung Keputusan (SPK) merupakan rangkaian  prosedur  pengolahan  data  dan informasi  dengan  memanfaatkan  model  guna menghasilkan  berbagai  solusi,  bertujuan  untuk memberikan bantuan kepada  manajemen dalam proses  pengambilan  keputusan.  SPK  perlu memiliki  sifat  yang  simpel, user - friendly ,  dan mampu beradaptasi.
3. Menurut  pendapat  Little,  Sistem  Pendukung Keputusan (SPK) adalah suatu sistem informasi yang beroperasi melalui komputer dan menghasilkan opsi keputusan sebagai dukungan bagi manajemen dalam mengatasi permasalahan yang  bersifat  setengah  terstruktur  atau  tidak terstruktur.  Pendekatan  ini  dilakukan  dengan memanfaatkan data dan model.
4. Pandangan dari Sparague dan Carlson mengindikasikan  bahwa  Sistem  Pendukung Keputusan  (SPK)  adalah  sistem  berbasis komputer  yang  memberikan  dukungan  bagi proses  pengambilan  keputusan  terhadap  situasi yang  memiliki  tingkat  struktur  yang  beragam, dari setengah terstruktur hingga tidak terstruktur. Sistem  ini  menggunakan  data  dan  model, walaupun  tidak  mengambil  alih  peran  dari pengambil keputusan itu sendiri.
5. Pandangan  Al-Hamdany,  Sistem  Pendukung Keputusan (SPK) merujuk pada sistem informasi yang  interaktif,  dirancang  untuk  mendukung proses pembuatan
keputusan dengan menyediakan  informasi  yang  spesifik  untuk pendekatan penyelesaian masalah dan keperluan aplikasi  para  pengambil  keputusan.  Namun, penting  dicatat  bahwa  sistem  ini  tidak mengambil keputusan atas nama pengguna.
Dari beragam pengertian yang telah disebutkan, dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem Pendukung  Keputusan  (SPK)  merupakan  sistem informasi  yang  memiliki  tujuan  khusus,  yaitu memberikan  bantuan  kepada  manajemen  dalam melakukan  pengambilan  keputusan  yang  terkait dengan  situasi  setengah  terstruktur.  Meskipun dilakukan  secara  efisien  dan  efektif,  SPK  tetap mempertahankan prinsip bahwa ia tidak menggantikan  peran  pengambil  keputusan  dalam proses pengambilan keputusan tersebut.

## 2.2. Profile Matching
Profile Matching adalah langkah perbandingan antara ketrampilan pribadi dengan ketrampilan yang diperlukan  untuk  suatu  posisi  tertentu.  Maksudnya adalah  untuk  mengidentifikasi  perbedaan  dalam ketrampilan, dikenal sebagai "gap", antara kompetensi  individu  dan  kebutuhan.  Semakin sempit  gap  yang  timbul,  semakin  tinggi  penilaian ketrampilan  individu,  yang  menandakan  bahwa kesempatan karyawan untuk mengisi posisi tersebut lebih besar. Sistem kompetensi akan mencerminkan prestasi  yang  dicapai  dan  potensi  sumber  daya
manusia  yang  sesuai  dengan  unit  kerjanya  [2]. Penggunaan Profile Matching dapat  dilihat  apakah kompetensi  karyawan  telah  sesuai  dengan  tugas pekerjaan yang diemban olehnya. Hal ini membantu dalam menilai kinerja karyawan dan mengidentifikasi potensi yang dimiliki oleh individu yang  dapat  diaplikasikan  dalam  tugas  pekerjaan yang dimilikinya [2].
2.3. Software Development Life Cycle (SDLC) SDLC atau biasa disebut dengan siklus  hidup pengembangan  sistem  adalah  suatu  rangkaian tahapan dalam  menciptakan dan  mengubah sistem, juga  mencakup  model  dan  pendekatan  yang diterapkan  untuk  mengembangkan  sistem  tersebut [3].  SDLC  ini  telah  menjadi  pijakan  bagi  berbagai Upaya pengembangan sistem informasi, menghasilkan kerangka kerja yang digunakan untuk merencanakan  dan  mengawasi  berbagai  tahapan dalam  proses  pembangunan  sistem  informasi. Dalam  proses  pengembangan  sistem  informasi, pemilihan  metode  SDLC  yang  tepat  memegang peranan  penting  dalam  membentuk  kerangka  kerja yang  sesuai  dengan  visi  dan  rencana  pengembang. Keputusan  untuk  menggunakan  model  SDLC tertentu  akan  berdampak  langsung  pada  kualitas akhir  dari  sistem  yang  dikembangkan,  termasuk faktor  biaya  dan  kebutuhan  lainnya  yang  terlibat dalam seluruh proses pengembangan sistem tersebut [4].

## 2.4. Model Waterfall
Model Waterfall ,  juga  dikenal  sebagai  Model Air  Terjun,  adalah  suatu  metode  yang  berjalan secara  sistematis  dan  berurutan  dalam  proses pengembangan perangkat lunak. Proses pengembangan dimulai dengan menentukan keperluan  pengguna  dan  melanjutkan  melalui tahapan  evaluasi  keperluan,  perancangan  atau pemodelan,  pengkodean,  serta  pengujian  sistem perangkat  lunak.  Setelah  itu,  langkah  kontinu pendampingan terhadap perangkat lunak yang telah dibuat diimplementasikan [5].
Gambar 1. Model Air Terjun ( Waterfall ) [5]
Ilustrasi  tersebut  mengilustrasikan  tahapan generik  dari  model  proses Waterfall .  Nama
" Waterfall " dipilih karena setiap fase perlu menanti penyelesaian fase sebelumnya dan dilakukan secara berurutan. Berikut adalah rincian penjelasan tentang tiap langkah dalam model Waterfall :
1. Tahap analisis, pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap  spesifikasi  kebutuhan  sistem,  yaitu bagaimana  informasi  akan  ditampilkan  dalam
aplikasi  agar  dapat  diimplementasikan  dengan baik ke dalam aplikasi yang akan dibangun.
2. Tahap  desain,  ada  tahap  ini,  sistem  dirancang berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  pada tahap  sebelumnya,  termasuk  merancang  model aplikasi  dengan  mempertimbangkan  aspek- aspek secara menyeluruh dan menarik.
3. Tahap implementasi ( code ), tahap ini melibatkan implementasi  dari  rancangan  sistem  yang  telah dibuat pada tahap sebelumnya ke dalam bentuk kode atau program.
4. Langkah  pengujian  ( testing ),  dalam  fase  ini, sistem  yang  telah  dirancang  akan  diuji  dengan tujuan memastikan bahwa sistem yang dihasilkan sesuai dengan keperluan dan berjalan dengan baik.
2.5. MERN Stack (MySQL, ExpressJS,
ReactJS, NodeJS) Proses pembuatan website umumnya melibatkan  integrasi  beberapa  teknologi  yang disatukan  menjadi  satu  kesatuan.  Penggabungan teknologi ini sering disebut sebagai " stack ". Sebagai contoh,  kita  dapat  menyebut  tumpukan  teknologi LAMP  yang  melibatkan  Linux,  Apache,  MySQL, dan  PHP,  dimana  semua  komponennya  adalah perangkat  lunak open - source [6].  Seiring  dengan perkembangan  web  yang  semakin  matang  dan kebutuhan  akan  interaktivitas  yang  lebih  tinggi, teknologi Single Page Applications (SPA) semakin populer.  SPA  memberikan  pengalaman  interaktif yang  lebih  unggul  kepada  pengguna  dengan  cara memuat  konten  secara  dinamis  tanpa  memerlukan pengulangan muatan seluruh laman web [6].

## 2.6. ReactJS
ReactJS  merupakan  perpustakaan  UI  ( User Interface ) yang dikembangkan oleh Facebook untuk memudahkan  pembuatan  komponen  UI  yang interaktif,  stateful,  dan  dapat  digunakan  kembali. Menurut  penelitian  oleh  Handoyo  dkk  pada  tahun 2019  [6],  ReactJS  memiliki  fitur-fitur  unggulan sebagai berikut:
1. Declarative (deklaratif),  ReactJS  memfasilitasi pembuatan UI yang interaktif dengan
pendekatan deklaratif.
Artinya, dalam
mendesain  tampilan  untuk  setiap  state  dalam aplikasi, kita cukup mendeklarasikan bagaimana tampilan  tersebut  harus  terlihat,  dan  ReactJS akan mengelola dan melakukan update komponen dengan efisien saat terjadi perubahan data,  serta  menyajikan  komponen  yang  sesuai dengan perubahan tersebut. Pendekatan deklaratif  ini  memberikan  kemudahan  dalam proses debugging kode.
2. Component - based (berdasarkan  komponen), ReactJS  memanfaatkan  konsep  pembuatan komponen,  di  mana  setiap  komponen  dapat mengelola  state  mereka  sendiri.  Komponen- komponen tersebut nantinya dapat dimanfaatkan
untuk  merancang  antarmuka  pengguna  (UI) yang  lebih  kompleks.  Logika  dari  setiap komponen  dikodekan  dalam  bahasa  JavaScript, sehingga mempermudah pertukaran data melalui berbagai bagian aplikasi.
3. Learn nce , w rite anywhere (pelajari sekali, tulis dimana  saja),  ReactJS  dirancang  untuk  tidak mengasumsikan  teknologi stack lain  yang digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi. Keadaan  ini  mengizinkan  pengembang  untuk memanfaatkan aspek-aspek ReactJS tanpa perlu menggubah  kode  yang  telah  ada  sebelumnya. ReactJS  juga  memiliki  kapabilitas  untuk merender di sisi server dengan memakai NodeJS dan  juga  dapat  digunakan  untuk  membangun aplikasi mobile dengan React Native.

## 2.7. NodeJS
NodeJS  adalah  suatu  lingkungan runtime open - source serta lintas platform yang dipakai untuk menjalankan  sisi server dalam  aplikasi  situs  web. NodeJS  dibangun  dengan  bahasa  JavaScript  dan dapat dijalankan di beraneka sistem operasi. NodeJS mendasarkan  diri  pada  struktur  berdasarkan peristiwa ( event - driven architecture ) serta menyertakan  antarmuka input / output yang  tidak menghambat  ( non - blocking ),  dimaksudkan  untuk meningkatkan kinerja dan kemampuan pengembangan  aplikasi,  terutama  pada  situs  web yang berorientasi real - time [6].

## 2.8. ExpressJS
ExpressJS  adalah  sebuah framework server web untuk NodeJS yang bertujuan untuk menyederhanakan  pembuatan  API  ( Application Programming Interface ) dan mempermudah pengaturan fungsionalitas aplikasi melalui penggunaan middleware dan routing . Framework ini memberikan utilitas tambahan pada objek HTTP di  NodeJS,  sehingga  memudahkan  dalam  proses rendering  tampilan  HTML  yang  dinamis.  Dengan menggunakan  ExpressJS,  pengembang  dapat  lebih efisien  dalam  mengelola  rute  ( routing )  dan fungsionalitas  dari  aplikasi web yang  mereka bangun [6].
2.9. MySQL (My Structure Query Language) MySQL,  atau  yang  dikenal  dengan My Structure Query Language ,  merupakan  sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL ( Database Management System atau  DBMS).  Ciri khususnya,  MySQL  berfungsi  sebagai  DBMS multithread , multi - user ,  dan  tersedia  secara  gratis dengan lisensi GNU General Public Licence (GPL)
[7]. Beberapa kelebihan dari MySQL adalah sebagai berikut:
1. Keandalan  di  beragam  sistem  operasi:  MySQL menunjukkan kinerja  yang stabil pada  berbagai sistem  operasi  termasuk  Windows,  Linux,  dan sistem operasi lainnya.
2. Sumber  terbuka:  MySQL  disebarkan  dalam bentuk  sumber  terbuka  atau  gratis  berdasarkan lisensi GNU General Public Licence (GPL).
3. Banyak  pengguna:  MySQL  mampu  menangani penggunaan  oleh  banyak  pengguna  secara simultan tanpa mengalami kendala.
4. Kemampuan  pertanyaan  yang  cepat:  MySQL menunjukkan  kinerja  yang  efisien  dalam mengolah perintah SQL ( query ), memungkinkan untuk memproses sejumlah  besar perintah SQL dalam periode waktu yang sama.
5. Perlindungan data: MySQL menjalankan lapisan keamanan yang kokoh, melibatkan aspek seperti tingkat  masker subnet , host name ,  serta  izin masuk  pengguna  dengan  sistem  izin  yang terperinci,  sambil  mengenkripsi  penyimpanan password .
6. Keluwesan  dan  cakupan  antarmuka  yang  luas: Tidak  hanya  bersifat  mudah  diadaptasi  dengan berbagai  bahasa  pemrograman,  MySQL  juga menawarkan  interface  ke  berbagai  aplikasi  dan bahasa pemrograman melalui fungsionalitas API ( Application Programming Interface ).
7. Mendapat  dukungan  dari  banyak  komunitas, umumnya  tergabung  dalam forum yang memungkinkan kolaborasi diskusi serta berbagi pengetahuan  seputar  MySQL.  Sebagai  contoh, forum http://forums.mysql.com/ sering dijadikan tempat berinteraksi.
2.10. Use Case Diagram (Diagram Kasus Penggunaan)
Diagram kasus penggunaan ( use case diagram )  adalah  gambaran  model  atas  perilaku sistem  informasi  yang  sedang  dirancang.  Diagram ini  mengilustrasikan  cara  interaksi  antara  satu  atau lebih  pihak  yang  terlibat  dengan  sistem  informasi yang tengah dikembangkan [8].
2.11. Alpha Testing Alpha testing atau pengujian alpha dilaksanakan  oleh  pihak  pengembang  atau  di lingkungan pengembang sendiri. Sasaran utamanya adalah  memverifikasi  bahwa  aplikasi  beroperasi secara tepat sesuai kebutuhan dan sasaran yang telah ditetapkan.  Pengujian  ini  difokuskan  pada  segi persyaratan fungsional dari perangkat lunak [9].

## 2.12. Beta Testing
Tahap pengujian beta, yang dikenal sebagai uji beta, adalah proses pengujian yang berfungsi untuk menilai  apakah  sistem  dapat  diterima  atau  perlu direvisi  sebelum  digunakan  secara  luas.  Uji  beta meliputi  lima  aspek  dimensi  kualitas,  termasuk konten, fungsi, kegunaan, navigabilitas, dan kinerja. Proses  pengujian  ini  memanfaatkan  alat  berbentuk kuesioner  untuk  melakukan  pengukuran  dalam bentuk kuantitatif dan menghasilkan informasi data yang akurat [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  mengadopsi  metodologi System Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan model Waterfall . Pemilihan model ini sesuai dengan kebutuhan penelitian yang mengharapkan  tahapan  penggunaan  sistem  yang relatif user - friendly , serta menghasilkan sistem yang mampu  meningkatkan  pendapatan  negara  maupun daerah.  Metode  penelitian  ini  dituangkan  dalam bentuk diagram alir yang dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian Berdasarkan Gambar 3,  tahapan yang dilakukan pada penelitian  ini terdiri dari 4 tahapan utama yakni requirement analysis , design , code , dan yang terakhir adalah tahapan testing .
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Requirement Analysis
1. Kebutuhan  Pengguna,  aplikasi  yang  dibuat memiliki  dua  pengguna  dengan  peran  yang berbeda,  yaitu Admin dan User/Guest . Admin bertanggung  jawab  untuk  mengelola  kriteria, mengatur  akun  pengguna,  mengelola  hasil perangkingan,  dan  mengelola  akun  pribadi mereka sendiri. Sementara itu, pengguna dengan peran User / Guest bertugas mengelola alternatif, mengakses  hasil  perangkingan,  dan  mengatur akun pribadi mereka sendiri.
2. Kebutuhan Fungsional, berikut adalah beberapa kebutuhan fungsional pada sistem ini:
 Admin dapat mengelola akun user, termasuk membuat, menghapus, dan melihat data user.
 Admin  dapat  melihat  alternatif  atau  data yang  akan  digunakan  dalam  pendukung keputusan.
 Admin  bisa  melihat  dan  mencetak  hasil pengurutan yang telah dilakukan.
 Admin  dapat  mengelola  kriteria,  termasuk membuat, mengedit, atau menghapus kriteria dalam sistem.
 Admin dapat merubah password dan profile akun miliknya.
 User juga memiliki kemampuan yang serupa, yaitu bisa membuat, mengedit, atau menghapus alternatif, melihat hasil pengurutan, mencetak hasil pengurutan, serta merubah password dan profile akun miliknya.
 Admin memiliki fitur tambahan, yaitu dapat menambahkan  nilai  bobot  kriteria  secara dinamis.

## 4.2. Design
Tahapan  ini  terdiri  dari  3  proses  desain  yang dijalankan, yaitu:
1. Desain  arsitektur  sistem  pada  penelitian  ini disajikan  dalam  bentuk use  case  diagram yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Use Case Diagram
2. Desain  basis  data  pada  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 4. Desain Basis Data Penelitian
3. Desain  antarmuka  dari  penelitian  ini  dapat dilihat pada gambar-gambar berikut:
Gambar 5. Halaman Login dan Home
Gambar 6. Halaman Menu Alternatif dan Tambah
Alternatif
Gambar 7. Halaman Menu Ranking dan Menu Kriteria
Gambar 8. Halaman Tambah Kriteria dan User
Gambar 9. Halaman Tambah User

## 4.3. Code
Berikut ini adalah tampilan hasil dari aplikasi sistem  pendukung  keputusan  prioritas  produksi undangan menggunakan teknologi MERN Stack dan DBMS MySQL:
Gambar 10. Form Login
Gambar 11. Form Tambah Lokasi Wisata
Gambar 12. Form Tambah Category Travel
Gambar 13. Form Tambah Category Value ( Standar GAP)
Gambar 14. Form Tambah Criteria
4.4. Testing
Uji aplikasi ini dijalankan untuk menguji setiap fungsi  yang  ada  di  dalam  aplikasi  yang  telah dikembangkan, sekaligus untuk mendeteksi potensi kesalahan atau bug . Proses pengujian ini melibatkan metode alpha testing dan beta testing .  Berikut adalah laporan hasil pengujian aplikasi: 1. Alpha  Testing ,  pengujian  ini  dilakukan  dengan menerapkan  metode black box ,  di  mana  proses pengujian  dilakukan  tanpa  menelusuri  kode program internal aplikasi. Sasaran dari tahap ini adalah  untuk  memverifikasi  apakah  aplikasi mampu  beroperasi  dengan  baik  pada  beragam
sistem operasi. Hasil dari uji alpha pada aplikasi sistem  pendukung  keputusan  prioritas  produksi undangan adalah sebagai berikut:
Gambar 15. Tampilan Calculate Lokasi Wisata ( Profile Matching )
Tabel 1. Alpha Testing Input Planning Response System Result Hasil Uji Data Normal Login Masuk dengan hak akses sama Masuk dengan hak akses sama ✓ Tambah Kriteria (data sesuai) Muncul notifikasi Muncul notifikasi ✓ Edit Kriteria (data sesuai) Muncul notifikasi sukses Muncul notifikasi sukses ✓ Hapus Kriteria Muncul konfirmasi aksi dan pilih “ya” Menghapus kriteria yang dipilih ✓ Tambah Lokasi Wisata (data sesuai) Muncul notifikasi berhasil Muncul notifikasi berhasil ✓ Edit Lokasi Wisata (data sesuai) Muncul notifikasi berhasil Muncul notifikasi berhasil ✓ Hapus Lokasi Wisata Muncul konfirmasi aksi dan pilih “ya” Menghapus kriteria yang dipilih ✓ Profile Matching Jika ada data maka tampilkan hasil Menampilkan hasil ✓ Tambah U ser (data sesuai) Muncul notifikasi berhasil Muncul notifikasi berhasil ✓ Hapus User Muncul konfirmasi aksi dan pilih “ya” Menghapus kriteria yang dipilih ✓ Hasil Uji Data Tidak Normal Login ( username salah) Muncul notifikasi Muncul notifikasi ✓ Login ( password salah) Muncul notifikasi password salah Muncul notifikasi password salah ✓ Tambah Kriteria (data tidak lengkap) Muncul notifikasi isi data lengkap Muncul notifikasi isi data lengkap ✓ Edit Kriteria (data tidak lengkap) Muncul notifikasi isi data lengkap Muncul notifikasi isi data lengkap ✓ Hapus Kriteria Muncul konfirmasi aksi dan pilih “batal” Batal penghapusan kriteria ✓ Tambah Lokasi Wisata (data tidak lengkap) Muncul notifikasi isi data lengkap Muncul notifikasi isi data lengkap ✓ Edit Lokasi Wisata (data tidak lengkap) Muncul notifikasi isi data lengkap Muncul notifikasi isi data lengkap ✓
Input Planning Response System Result Hapus Lokasi Wisata Muncul konfirmasi aksi dan pilih “batal” Batal penghapusan kriteria ✓ Profile Matching Jika tidak ada data, tampilkan hasil Menampilkan “tidak ada data alternatif” ✓ Tambah User (data tidak sesuai) Muncul notifikasi isi data lengkap Muncul notifikasi isi data lengkap ✓ Hapus User Muncul konfirmasi aksi dan pilih “batal” Batal penghapusan kriteria ✓
Dari hasil pengujian alpha yang telah dilakukan, dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  telah  mampu mengeksekusi  semua  kasus  uji  sesuai  dengan rencana dan harapan yang telah ditetapkan. Hal ini terjadi baik pada uji menggunakan data yang bersifat  normal  maupun  pada  uji  dengan  data yang memiliki karakteristik tidak normal.
2. Beta  Testing , pengujian  ini  merujuk  kepada tahap  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  oleh para  pengguna  langsung.  Kuesioner  uji  beta dijadikan  sebagai  alat  bagi  pengguna  untuk memberikan  evaluasi  terhadap  aplikasi  yang telah dikembangkan. Berdasarkan hasil kuesioner  ini,  dilakukan  penghitungan  guna mendapatkan kesimpulan mengenai
implementasi  aplikasi  yang  telah  dibuat. Kuesioner  ini  terdiri  dari  6  pertanyaan  yang memanfaatkan skala Likert dengan nilai antara 1 hingga 4. Di bawah ini adalah rangking penilaian yang diberikan oleh pengguna dengan menggunakan skala Likert untuk masing-masing pertanyaan dalam kuesioner. Tabel 2. Skala Likert Tingkat Kepuasan Skala Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Berdasarkan  hasil  data  kuesioner,  didapat persentase masing-masing jawaban dengan rumus:
Y = Σ (N. R) Skor Ideal × 100% (1) Keterangan: 𝑌 :  Nilai presentase kelayakan 𝑋 :  Jumlah  nilai  kategori  jawaban dikalikan dengan frekuensi
( Σ (N. R)) 𝑁 :  Nilai dari setiap jawaban 𝑅 :  Frekuensi 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 :  Nilai  tertinggi  dikalikan  dengan jumlah sampel
Tabel 3. Presentase penilaian
No. Persentase Penilaian Interpretasi 1. 0% - 19,99% Sangat Tidak Baik 2. 20% - 39,99% Kurang Baik 3. 40% - 59,99% Cukup 4. 60% - 79,99% Baik 5. 80% - 100% Sangat Baik
Responden  terdiri  dari  20  orang  yang merupakan  mahasiswa  IT.  Data  dari  pengujian  ini ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Data Pengujian Nama Responden Nomor Pertanyaan Total Maks 1 2 3 4 5 6 Ahmad Jaeni 3 3 3 3 4 4 20 24 Rifky Maulana 4 3 3 4 4 3 21 24 Halimatu 4 4 3 4 4 4 23 24 Ismi Damayanti 3 4 4 3 4 4 22 24 Dwi Suci 4 4 4 4 3 4 23 24 Aul 4 3 4 3 4 4 22 24 Putri Dwi Rahayu 4 4 3 3 4 4 22 24 Rama Amanah 4 4 4 4 4 4 24 24 Deeva Yuzrival Ramadhan 4 4 4 4 4 4 24 24 Sahru Ramadan 4 4 3 4 4 4 23 24 Romlah 4 4 4 4 4 4 24 24 Aditya Bayu Prasetio 4 4 4 4 4 4 24 24 Dicky Yanda 4 4 3 3 3 4 21 24 Anggi Amelia 4 3 4 4 3 4 22 24 Nurul Maulidy 4 4 4 4 3 3 22 24 CV Code Nusa 3 4 3 4 4 3 21 24 Eli 3 4 4 4 3 4 22 24 Mely 4 3 4 3 4 4 22 24 Fadla 4 4 4 3 4 4 23 24 Ridho Permana 3 4 4 4 3 4 22 24 Jumlah 447 480
Jumlah  responden  dalam  pengujian  beta  adalah 20 orang. Terdapat enam pertanyaan dalam kuesioner, dan  skor  maksimal  yang  dapat  diperoleh  oleh  tiap responden  adalah  24  poin.  Untuk  menghitung persentase kelayakan berdasarkan skor yang diperoleh,  kita  dapat  menggunakan  persamaan  1 sebagai berikut:
Y = Σ (N. R) Skor Ideal × 100%  = 447 480 × 100% = 93,12%
Hasil perhitungan persentase kelayakan sebesar 93,12%,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  telah memenuhi  standar usability dengan  kategori  "Sangat Baik"  berdasarkan  tabel  persentase  kelayakan. Persentase kelayakan yang tinggi menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna memberikan penilaian yang sangat  positif  terhadap  aplikasi,  dan  aplikasi  tersebut berfungsi  dengan  baik  dan user - friendly .  Hal  ini menunjukkan bahwa pengujian beta telah berhasil dan aplikasi  siap  untuk  diluncurkan  secara  resmi  untuk digunakan oleh pengguna.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berlandaskan  pada  kesimpulan  yang  diperoleh dari sistem informasi pemesanan tiket wisata berbasis online ,  dapat  dinyatakan  bahwa  sistem  ini  berperan sebagai  alat  bantu  pengambilan  keputusan  yang membantu  masyarakat  dalam  memilih  tujuan  wisata yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan mereka. Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  mampu  membantu pengguna  untuk  mengetahui  seberapa  cocok  suatu lokasi  wisata  dengan  minat  dan  keinginan  mereka, sehingga  pengunjung  dapat  memilih  lokasi  yang paling  sesuai  untuk  dikunjungi.  Adanya  sistem pendukung  keputusan  ini,  proses  pemilihan  lokasi wisata  menjadi  lebih  efisien  dan  tepat,  sehingga pengguna  dapat  merencanakan  perjalanan  wisata mereka  dengan  lebih  baik  dan  memaksimalkan pengalaman  wisata  yang  menyenangkan.  Penelitian selanjutnya dapat mengganti database yang digunakan menjadi firebase ,  dan  dapat  mengembangkan keamanan pada database sistem.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  W.  Setiyaningsih, Konsep  Sistem  Pendukung Keputusan . Malang: Yayasan Edelweis, 2015.
[2]  A.  Muqtadir  and  I.  Purdianto,  “Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Jabatan
Menggunakan  Metode  Profile  Matching  (Studi
Kasus di PT. Industri Kemasan Semen Gresik),” in Seminar  Nasional  Aplikasi  Teknologi Informasi (SNATI) , Jun. 2013, pp. 48–55.
[3]  R. Inggi et al. , “Penerapan System Development Life  Cycle  (SDLC)  dalam  Mengembangkan Framework Audio Forensik,” semanTIK , vol. 4, no. 2, pp. 193–200, 2018, doi: 10.5281/zenodo.2528444.
[4]  A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” Jurnal  Ilmu- ilmu Informatika dan Manajemen STMIK , pp. 1– 5, Oct. 2020.
[5]  E. N. A. Romadhoni, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto,  “Implementasi  Model  Waterfall  pada Pengembangan,”  in Seminar  Nasional  Sistem Informasi Indonesia , 2015, p. 446.
[6]  R.  Handoyo,  L.  W.  Santoso,  and  A.  Setiawan, “Real-Time  BPMN  Website  Menggunakan Teknologi MERN Stack,” INFRA , vol. 7, no. 2,
2019, [Online]. Available:
https://www.mongodb.com/blog/post/the-
modern-
[7]  Anhar, Panduan  Menguasai  PHP  dan  MySQL Secara Otodidak . Jakarta: Mediakita, 2010.
[8]  R.  A.S.  and  M.  Shalahuddin, Rekayasa Perangkat  Lunak  Tersruktur  dan  Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Bandung, 2019.
[9]  D.  Tresna  and  A.  S.  Milah,  “Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , 2017.
[10]  W. Usino and G. D. P. Utama, “E-CRM Dengan Metodologi Fast (Framework For The Application  of  System  Technique)  Sebagai Upaya  Peningkatan  Kepuasan  dan  Loyalitas Pelanggan:  Studi  Kasus  UKM  U-ME  Online,”
TELEMATIKA MKOM , p. 36, 2018.