## Penyusunan Rancangan Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Melalui Pendekatan  PAR
M.J. Dewiyani Sunarto*, Tan Amelia, Tri Sagirani, Julianto Lemantara 1) , Bambang Hariadi 2)
1) Fakultas Teknologi dan Informatika Universitas Dinamika, 2) Fakultas Desain dan Industri Kreatif
e-mail: dewiyani@dinamika.ac.id , meli@dinamika.ac.id , tris@dinamika.ac.id , julianto@dinamika.ac.id , bambang@dinamika.ac.id *Penulis Korespondesi: E-mail : dewiyani@dinamika.ac.id
Abstract
The positive impact of the Covid-19 Pandemic is the development of online learning at almost all levels of education. In its implementation, online learning requires a learning application. For the learning application to accommodate the needs of educators, of course, it must be built based on the needs of educators, which are explored using the Participatory Action Research (PAR) Method, in which the proposer  places himself as an insider, not as  an outsider. In preparing this design, the educators involved are representatives of high school teachers (SMA). The results obtained are the design of high school level learning applications, with a learning model that follows the needs of educators and students, easy, and can be used anywhere, guaranteeing quality standards without reducing  the  freedom  of  educators  to  develop  material.  After  the  learning  application  design  is obtained, the educator is asked to fill out a questionnaire to know the suitability of the application design  made  with  the  educator's  need.  The  results  obtained  from  the  questionnaire  to  the respondents from the teacher showed that the approved application design was followed by making learning applications. The advice given is that the activity is continued in making application design and implementation in schools.
Keywords: Learning Applications, PAR Methods, Senior High School

## Abstrak
Dampak  positif  dari  Pandemi  Covid-19  adalah  berkembangnya  pembelajaran  online  di  hampir semua  jenjang  pendidikan.  Dalam  pelaksanaannya,  sebuah  pembelajaran  online  memerlukan sebuah aplikasi pembelajaran. Agar aplikasi pembelajaran dapat mewadahi kebutuhan pendidik, maka tentunya harus dibangun berdasar kebutuhan pendidik, yang dijajagi dengan menggunakan Pendekatan Participatory Action Research (PAR), di mana pengusul  menempatkan diri sebagai insider dan  bukan sebagai outsider. Pada penyusunan desain ini, pendidik yang terlibat adalah perwakilan  guru  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).  Hasil  yang  didapat  adalah  desain  aplikasi pembelajaran  jenjang  SMA,    dengan  model  pembelajaran  yang  bersesuaian  dengan  kebutuhan pendidik dan  peserta didik, mudah  dan dapat digunakan di manapun, menjamin standar mutu tanpa  mengurangi  kebebasan  pendidik  untuk  mengembangkan  materi.  Setelah  desain  aplikasi pembelajaran  didapatkan,  maka  pendidik  diminta  untuk  mengisi  kuesioner  agar  diketahui kesesuaian desain aplikasi yang dibuat dengan kebutuhan pendidik. Hasil yang didapat dari angket kepada  responden  dari  guru  menunjukkan  bahwa  desain  aplikasi  disetujui  diterima  untuk dilanjutkan  dengan  pembuatan  rancang  bangun  aplikasi  pembelajaran.    Saran  yang  diberikan adalah  kegiatan  dilanjutkan  pada  pembuatan  rancang  bangun  aplikasi  dan  implementasi  di sekolah.
Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran, Metode PAR, Sekolah Menengah Atas

## PENDAHULUAN
Pembelajaran online di Indonesia selama setahun terakhir telah mengalami banyak kemajuan karena didorong oleh terhalangnya proses belajar mengajar secara tatap muka akibat  pandemi  covid-19.  Berbagai  bentuk  pembelajaran  online  telah  dilakukan  oleh
pendidik untuk tetap menjalankan proses belajar mengajar sebaik mungkin, dari bentuk yang  paling  sederhana,  misalnya  grup  WhattsApp  dengan  perangkatnya,  seperti  chat, lampiran video, file sampai pada hal yang sudah lebih mumpuni seperti penggunaan web conferences (Google Meet, Zoom dan lain-lain), bahkan sampai penggunaan Open Broadcast Sofware  (OBS)    agar  tampak  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik (Sunarto,  2021).  Meskipun  demikian,  pada  kenyataannya  masih  terdapat  banyak ketidaksiapan terutama dari pendidik maupun lembaga pendidikan, untuk menghadirkan pembelajaran  online  secara  utuh,  terutama  adanya  kendala  kesenjangan  kesediaan jaringan,  bantuan  aplikasi  yang  mendukung  dan  kebijakan  pembelajaran  seperti penyesuaian model pembelajaran, perangkat pembelajaran dan lain sebagainya (Soudien, 2020). Banyak lembaga pendidikan yang tidak mempunyai kemampuan untuk mengatasi ketidaksiapan  tersebut,  sehingga  memerlukan  dukungan  dari  lembaga  pendidikan  pada tingkat  yang  lebih  tinggi  untuk  mengatasinya,  karena  sejatinya  hal  tersebut  merupakan tantangan  yang  jika  diselesaikan,  dunia  pendidikan  akan  selangkah  lebih  maju  (Hughes, 2020).  Beberapa usaha telah dilakukan untuk meningkatkan mutu  pembelajaran online di tingkat sekolah menengah, diantaranya pelatihan pembuatan blog di sebuah SMP (Sitompul et  al.,  2021)  dengan  tujuan  agar  melengkapi  bahan  ajar  bagi  peserta  didik.  Sementara (Erpidawati  &  Novelti,  2021),  selain  Blog,  juga  menambahkan  dengan  pelatihan  Google Drive dengan sasaran Pengawas Sekolah, agar dapat mengaplikasikan google drive dan blog sebagai media pendukung dan pengetahuan baru.  Dalam bidang bahasa bagi anak-anak, dengan tujuan untuk membantu peserta didik untuk lebih cepat dan menyenangkan dalam mempelajari kosa kata Bahasa Inggris melalui sebuah aplikasi, maka dilatihlah anak dengan level  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  untuk  menggunakan  aplikasi  pembelajaran tersebut  (Budiharto  et  al.,  2021),  sedang  (Agustina  Pali,  Finsensius  Mbabho,  2021) menciptakan  metode  Joyful  Learning  untuk  mempermudah  belajar  Bahasa  Inggris  di Sekolah  Dasar  .  Selain  itu,  pelatihan  mengenai  Learning  Management  System  juga  telah diberikan untuk mendukung pembelajaran dalam jaringan  (Kurniawan et al., 2021), dan pendidik menunjukkan kemampuannya untuk menghasilkan kelas hebat meskipun tanpa tatap muka. Pada bidang evaluasi pembelajaran, (Pagarra et al., 2020) telah mengenalkan sarana  test  online  berupa  quizziz  untuk  mempermudah  pendidik  memberikan  evaluasi pembelajaran  kepada  peserta  didiknya.  Dalam  bidang  pembelajaran  musik  yang  seolah sangat sulit jika tidak bertatap mukapun, telah diusahakan oleh (Usman et al., 2020) untuk menciptakan  e-learning  dan  mampu  mendorong  peserta  didik  ke  arah  potensi maksimalnya.
(Sunarto,  2021)  menyatakan  bahwa  sejatinya  pembelajaran  online  memiliki  tiga unsur  utama  yaitu,  mengandalkan  internet  sebagai  sarana  pembelajaran,  menggunakan model  pembelajaran  tertentu,  serta  adanya  aplikasi  pembelajaran  untuk  mewadahi perangkat  pembelajaran  yang  bersesuaian  dengan  model  pembelajarannya.  Dalam penerapan penelitian kali ini, akan lebih difokuskan pada pembuatan aplikasi pembelajaran yang bersesuaian dengan model pembelajaran.  Ragam aplikasi pembelajaran yang ada di dunia pendidikan saat ini memang sangat banyak, mulai dari aplikasi pembelajaran tingkat dunia seperti Moodle, Edmodo, sampai buatan anak negeri, seperti Ruang Guru. Peringkat teratas  menurut  (Yildiz  et  al.,  2018)  adalah  pada  Moodle.  Memang  para  pendidik  dapat menggunakan  baik  yang  berbayar  maupun  sampai  yang  dapat  digunakan  secara  gratis (open  source)  berbagai  macam  aplikasi  pembelajaran  tersebut,  namun  pendidik  sering mengeluhkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  tersebut  tidak  serta  merta  mewadahi kebutuhan  pendidik.  Misalnya  ada  kalanya suatu  menu  yang  penting  bagi mereka,  tidak terdapat  pada  aplikasi  tersebut,  atau  sebaliknya  sering  pada  aplikasi  tersebut  malah terdapat menu yang tidak pernah digunakan oleh pendidik. Hal ini dapat dimaklumi, karena sebagaian  besar  aplikasi  pembelajaran  memang  hanya  melakukan  desain  secara  umum
sesuai kebutuhan dunia pendidikan. Namun, pendidik menginginkan adanya suatu aplikasi yang  memenuhi  kebutuhan  pendidik  untuk  melakukan  proses  belajar  mengajar  dengan baik, meski di saat pandemi yang membuat pendidik dan peserta didik tidak dapat bertemu muka.
Solusi  dari  masalah  yang  ada,  dan    sekaligus  menjadi  pembeda  dari  aplikasi pembelajaran yang telah ada  adalah pada fitur atau menu yang diciptakan didasarkan pada kebutuhan  pendidik,  sehingga  pendidik  yang  diwakili  oleh  Musyawarah  Guru  Mata Pelajaran  (MGMP)  akan  merasa  lebih  mudah  menggunakannya,  karena  memang berdasarkan  permintaan  pendidik,  yaitu  berdasar  pengalaman  real  dalam  menghadapi proses belajar mengajar di setiap harinya. Pada artikel penerapan kepada masyarakat kali ini,  akan  lebih  ditekankan  terlebih  dahulu  pada  proses  untuk  mengetahui  kebutuhan pendidik  untuk  mewadahi  perangkat  ajar  yang  telah  disiapkan  dan  dituangkan  dalam aplikasi pembelajaran yang akan dibuat.

## METODE PELAKSANAAN
Agar  tujuan  untuk  menciptakan  aplikasi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pendidik  dapat  tercapai,  maka  metode  yang  digunakan  adalah  metode Participatory Action Research (PAR).  Metode ini merupakan  metode yang bersumber pada pendekatan paradigma partisipatoris yaitu artinya,  menempatkan pendidik yang  dalam hal  ini  diwakili  oleh    Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  (MGMP)  sebagai  subjek  dalam proses kegiatan. Pengusul  menempatkan diri sebagai insider (pihak yang berada di dalam kelompok  sasaran  dan  turut  aktif  di  dalam  program  kegiatan),  bukan  sebagai  outsider (pihak yang berada di luar kelompok sasaran).
Metode  PAR  sendiri  telah  digunakan  dalam  berbagai  penerapan,  dan  terbukti membuahkan  hasil  yang  baik,  karena  identifikasi  rumusan  masalah  penelitian  berdasar kepada subjek yang diteliti (Suyanto, 2018; Muhtarom, 2019; Rahmat & Mirnawati, 2020 ).
(Pain et al., 2011) menyatakan terdapat 7 langkah yang harus dijalankan dengan menggunakan pendekatan PAR. Berikut ini akan dijabarkan ketujuh langkah tersebut dan implementasinya.

## Langkah 1 : Kolaborasi
Langkah  ini  merupakan  langkah  awal,  pengusul    menentukan  terlebih  dahulu siapa kelompok masyarakat terpilih, yang dapat mewakili kebutuhan proses pembelajaran yang dapat mewadahi kepentingan pendidik dan peserta didik.  Berdasar kesadaran bahwa kebutuhan  aplikasi  harus  bersifat  general,  maka  pengusul    memutuskan  untuk berkoordinasi dengan MGMP, dengan pertimbangan bahwa MGMP merupakan wadah dari  seluruh  guru  SMA  di  bawah  naungan  Dinas  Pendidikan  Provinsi  Jawa  Timur. MGMP  sering  mengadakan  koordinasi  antar  anggota  dan  saling  berbagi  pengetahuan untuk  kemajuan  bersama.  Setelah  didapat  perwakilan  MGMP,  maka  pengusul    mulai merencanakan  pembagian  peran  dengan  kelompok  terpilih  dengan  tidak  melupakan kerjasama secara aktif  untuk mencapai tujuan bersama. Pada tahap ini, telah disepakati bersama, bahwa tugas dari pengusul  adalah (i) Menyiapkan instumen untuk mengenal kebutuhan pendidik  dalam  proses  mengajar,  (ii)   menarik kesimpulan dari  langkah (i), (iii) mempresentasikan hasil penarikan kesimpulan kepada pendidik, kemudian meminta masukan  kembali  jika  masih  ada  yang  kurang  benar  dan  diulang  sampai  pendidik menyatakan  setuju,  (iv)  berkoordinasi  dengan  pembuat  aplikasi  dan  berfungsi  sebagai narahubung antara pendidik dan pembuat aplikasi. Sedang tugas dari pendidik adalah (i) menyampaikan  sejelas-jelasnya  kebutuhan  pembelajaran  yang  akan  dituangkan  di aplikasi, (ii) Memberikan masukan terhadap kesimpulan, desain dan aplikasi yang dibuat oleh pengusul .
Langkah 2 : Menentukan Prinsip Dasar Penyusunan Teori Pengusul    dan  pendidik  pada  langkah  ini  menentukan  dasar  penyusunan  teori yang akan melandasi penyusunan aplikasi pembelajaran ini, karena dengan landasan teori atau  yang  lebih  dikenal  dengan  model  pembelajaran,  tentu  akan  menghasilkan  aplikasi pembelajaran dengan bentuk yang berbeda. Usulan dari pendidik pada mulanya berbeda- beda,  mulai  dari  Problem  Based  Learning,  Contextual  Teaching  Learning,  Discovery Learning dan lain sebagainya. Setelah menimbang karakteristik kebutuhan pembelajaran abad 21 dan menyelaraskan dengan model belajar generasi saat ini, maka dipilihlah model pembelajaran Inquiry (Penemuan) untuk mendasari penyusunan aplikasi pembelajaran ini. Langkah 3 : Penentuan Pemberi Keputusan Pada langkah ini, harus ditentukan pemberi keputusan, jika terdapat masalah yang tidak dapat diselesaikan. Pemberi keputusan adalah person yang mempunyai kepakaran atau  pengambil  kebijakan  lebih  dari  pengusul    atau  pendidik.  Pada  usulan  pengabdian masyarakat  kali  ini,  ditetapkan  sebagai  pengambil  keputusan  adalah  Kepala  Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur, karena kepala dinaslah yang menetapkan arah kebijakan proses belajar di provinsi Jawa Timur.
Langkah 4 : Menentukan Etika Penamaan Etika penamaan yang dimaksud adalah, apakah pendidik yang ditunjuk diantara kelompok  pendidik  yang  tergabung  dalam  MGMP,  berkenan  untuk  disebutkan  secara terbuka atau tidak. Pada pengusulan pengabdian masyarakat ini, pendidik bersedia untuk disebutkan secara terbuka, bahkan mendapatkan surat tugas khusus dari Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur.
Langkah 5 : Membangun Teori
Setelah  diadakan  beberapa  kali  pertemuan  dan  pembahasan,  maka  didapatkan rangkuman kebutuhan proses belajar mengajar berbasis model Inquiry, beserta rencana aplikasi  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  proses  belajar  mengajar.    Uraian  lebih  detail dapat dilihat bagian hasil dan pembahasan.
Langkah 6 : Aksi
Pada langkah aksi ini, ditentukan langkah dan jadwal yang disepakati bersama. Selain itu pihak pengambil keputusan, yaitu Kepala Dinas Pendidikan telah memutuskan aplikasi akan digunakan pada seluruh mata pelajaran di tingkat SMA di provinsi Jawa Timur. Langkah 7 : Evaluasi
Evaluasi akan dilakukan tahap demi tahap dari langkah pada pendekatan PAR ini, sehingga ketika terdapat kesalahan, segera akan diperbaiki.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil yang dipaparkan di sini adalah hasil dari langkah 5 metode PAR, yaitu membangun teori  agar  dihasilkan  suatu  aplikasi  yang  dapat  mewadahi  kebutuhan  pendidik,  dan berlandaskan  model  pembelajaran  Inquiry,  yang  merupakan  model  pembelajaran  yang dirasa penting untuk menghadapai Era Revolusi Industry 5.0 saat ini (Jerrim et al., 2020).
Aplikasi  yang  dihasilkan,  telah  disepakati  untuk  mempunyai  beberapa  kebutuhan  agar dapat menunjang proses belajar mengajar dengan baik, yaitu seperti tercantum pada tabel 1 sampai 4.
Tabel 1. Kebutuhan Aplikasi untuk Menunjang Metode Inquiry
Item Penjelasan Platform Akan  dibuat  aplikasi  dengan  dua  platform,  yaitu  Web dan Android. Hal ini disepakati dengan menyesuaikan peralatan  yang  dimiliki  baik  oleh  pendidik  maupun
Item Penjelasan peserta  didik.  Tidak  dibuat  versi  IOS  karena  tidak banyak yang menggunakan. Menu  yang  muncul  di  Web  dan  Android  akan dibedakan, karena memikirkan kenyamanan, terutama pada saat akses di Android. a. Menu di Web : Semua menu akan tampil di Web b. Menu di Android : • MGMP  dapat  mengakses  :materi  kompetensi,  materi MGMP,  dan  materi  yang  diunggah  guru,  menampilkan ujian,  forum  diskusi  yang  memiliki  channel,  dan pengumuman. • Guru dapat mengakses : materi MGMP, materi guru, buat tugas, diskusi kelas, dan menampilkan soal ujian. • Siswa  dapat  mengakses    :  materi  MGMP,  menampilkan materi  guru,  forum  diskusi,  dan  menampilkan  daftar tugas yang diberikan oleh guru. Pengguna Aplikasi akan dibuat dengan 3 pengguna, yaitu: • Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  (MGMP).  MGMP mempunyai prioritas tertinggi dalam aplikasi ini, artinya MGMP dapat memantau semua kegiatan belajar mengajar pada  bidang  studi  nya.  Selain  itu  peran  MGMP  sangat dominan, karena merupakan penentu apakah materi dari pendidik  yang  diunggah  sudah  layak  untuk  dikonsumsi peserta didik. Hal ini dilakukan, agar kualitas bahan ajar yang  diunggah  oleh  guru  terjaga.  Selain  itu,  MGMP  juga mempunyai  bahan  ajar  yang  dapat  dibaca  oleh  seluruh pendidik yang tergabung dalam MGMP tersebut, dan dapat digunakan sebagai bahan wajib maupun pengayaan. Jadi MGMP  berperan  sebagai  penyedia  data  dan  mengatur kelas. • Guru.  Guru  dapat  membuat  bahan  ajar  maupun  ujian, namun  hanya  dapat  diakses  oleh  peserta  didik  yang terdaftar  di  kelas  nya.  Aplikasi  yang  dibangun  pada  sisi pendidik memiliki fungsi sebagai penyedia muatan lokal atau tambahan yang akan diberikan pada peserta didik di kelasnya  serta  membuat  dan  mengatur  tugas  dan  ujian untuk peserta didik. • Siswa. Aplikasi MoLearn pada sisi peserta didik memiliki fungsi sebagai tempat mengambil materi, mengumpulkan tugas, dan juga mengerjakan ujian serta berdiskusi dengan teman kelas dan juga gurunya. (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang  Hariadi,  Tri Sagirani, Julianto Lemantara, Budi Jatmiko, 2019a, 2019b)
Tabel 2.  Menu untuk MGMP  Versi Web dan Android Item Penjelasan Menu  untuk  MGMP versi Web Karena MGMP adalah prioritas tertinggi dalam aplikasi, maka MGMP mempunyai akses terbanyak dalam aplikasi yang ada,  yaitu : • Beranda,  berupa  pengumuman  dalam  bentuk  text  running untuk memberikan info kepada admin MGMP, guru maupun siswa. • Master  Sekolah,  di  dalamnya  tersimpan  informasi  dari sekolah yang terdaftar menggunakan aplikasi pembelajaran ini.  Sekolah  yang  tidak  terdaftar,  tidak  dapat menggunakannya.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menjamin  mutu dan pengawasan dari pihak MGMP. • Master  Siswa,  yang  digunakan  untuk  mendaftarkan  nama siswa dari sekolah yang telah terdaftar. • Master Wilayah, untuk membuat list wilayah secara urut dari tingkat  kelurahan,  kecamatan,  kota  dan  profinsi,  dalam lingkup area Jawa Timur. • Tahun Ajaran, untuk menunjukkan tahun ajaran yang sedang aktif, sehingga penyaringan informasi bermuara dari tahun ajaran ini. • Kompetensi,  merupakan  menu  yang  penting,  karena  di dalamnya digunakan untuk membuat kerangka pembelajaran oleh MGMP. Terdapat 3 komponen, mulai dari standard kompetensi, kompetensi dasar dan administrasi • Materi  MGMP,  adalah  menu  yang  digunakan  oleh  MGMP untuk memberikan materi bagi guru maupun siswa. Bentuk materi dapat berupa video maupun tulisan. • Materi Guru, di mana administrator dapat memantau materi yang diberikan oleh guru di sekolah terdaftar, kepada siswa di kelas, agar daapt dipastikan standard mutu pembelajaran. • Soal Ujian, berisi bank soal yang diberikan oleh MGMP agar guru dapat menggunakannya pada saat evaluasi. • Kategori Diskusi, yang mengelompokkan diskusi agar topik yang diperbincangkan tidak tercampur. • Diskusi  Guru  MGMP,  di  mana  administrator  MGMP melakukan  diskusi  dengan  administrator  lain  dan  dengan guru, agar arah pembelajaran lebih seragam. • Mutasi Siswa, digunakan untuk secara administrative, siswa berpindah sekolah, dengan catatan masih sekolah yang menggunakan aplikasi yang sama. • Mutasi Guru, menu ini mempunyai fungsi yang sama dengan mutasi siswa, namun pada menu ini untuk guru.
Item Penjelasan • Group  User,  menu  ini  digunakan  oleh  administrator,  yaitu tingkatan  tertinggi,  untuk  menentukan  kewenangan pengguna aplikasi. • User,  digunakan  untuk  menambah  atau  merubah  data pengguna. • Registrasi  Guru,  untuk  memvalidasi  pengguna  baru  yang baru saja bergabung. (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang  Hariadi, Tri  Sagirani,  Julianto  Lemantara,  Budi  Jatmiko,  2019a, 2019b) Menu  MGMP  versi Android • Materi  Kompetensi.  Karena  secara  prinsip  pada  versi Android  adalah  hanya  untuk  melihat,  maka  menu  ini digunakan  untuk  menampilkan  kompetensi  yang  telah didaftarkan oleh MGMP. • Materi  MGMP,  untuk  melihat  materi  yang  telah  diunggah melalui  versi  web.  Sekali  lagi,  pada  versi  Android  telah disepakati  oleh  perwakilan  pendidik,  hanya  lebih  dominan untuk melihat, karena pendidik merasa kesulitan jika harus menulis di Android. • Materi yang diunggah Guru, secara sama dengan materi MGMP, hanya kali ini hasil dari unggahan guru. • Menampilkan  Ujian,  digunakan  untuk  Admin  MGMP  untuk melihat  soal  ujian,  agar  dapat  dipantau  kesamaan  tingkat kesulitan dan mutu. • Forum diskusi, untuk berdisukusi oleh team MGMP agar dapat sesegera mungkin mengatasi masalah yang dihadapi, ataupun mengembangkan ilmu baru. (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang  Hariadi, Tri  Sagirani,  Julianto  Lemantara,  Budi  Jatmiko,  2019a, 2019b) Tabel 3.  Menu untuk Guru  Versi Web dan Android Item Penjelasan Menu  Guru  Versi Website • Beranda,  berupa  pengumuman  dalam  bentuk  text running  untuk  memberikan  info  kepada  admin  MGMP, guru maupun siswa. • Kelas  Saya,  digunakan  oleh  guru  untuk  menentukan kelas pada sebuah semester yang sedang diampu. • Kompetensi,  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  melihat daftar  standard  kompetensi  maupun  kompetensi  inti serta indicator yang telah disediakan oleh MGMP. • Materi  MGMP,  merupakan  menu  dimana  guru  dapat mengunduh materi yang telah disiapkan oleh MGMP. • Materi  Guru,  pada  menu  ini  guru  dapat mengembangkan  materinya  sendiri,  selain  materi  dari
Item Penjelasan MGMP,  sehingga  dapat  memberikan  pengayaan  kepada siswa.  File  dapat  diberikan  berupa  teks  atau  tulisan, maupun video. • Buat  Tugas,  pada  menu  ini,  guru  dapat  memberikan tugas  kepada  siswa  yang  telah  terdaftar  di  kelasnya, untuk kemudian dikumpulkan kembali pada aplikasi ini. • Nilai Tugas, untuk melihat dan memberikan nilai pada tugas yang telah dikerjakan oleh siswa. • Buat Ujian, merupakan menu dengan fungsi yang sama dengan membuat tugas, hanya kali ini untuk wadah bagi soal ujian. Pada menu ini, guru dapat memilih soal ujian dari  bank  soal  yang  telah  dibuat  oleh  MGMP  serta menjadwalkannya. • Nilai  Ujian,  digunakan  oleh  guru  untuk  melihat kemudian  memberikan  penilaian  atas  jawaban  siswa yang telah dibuat. • Diskusi Kelas, menu ini dibuat khusus agar guru dapat berkomunikasi dengan siswa, tanpa harus menunggu bertemu di kelas, sehingga permasalahan siswa dapat segera teratasi. • Diskusi Guru MGMP, menu ini sama dengan menu di MGMP Menu  ini  digunakan  guru  dan  juga  oleh administrator untuk melakukan diskusi mengenai topik-topik yang sudah dibuat pada menu kategori diskusi. • Buat Soal Ujian, di menu ini, guru dapat membuat soal untuk  kelasnya  sendiri,  jika  dirasa  soal  dari  MGMP kurang. (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang Hariadi,  Tri  Sagirani,  Julianto  Lemantara,  Budi Jatmiko, 2019a, 2019b) Menu  Guru  Versi Android • Menampilkan materi MGMP. Karena versi Android, maka pada menu ini guru hanya dapat melihat materi yang diunggah oleh MGMP, sebagai materi yang dapat digunakan oleh guru di kelas. • Materi Guru, pada menu ini, guru dapat melihat materi yang telah diunggah oleh guru itu sendiri untuk kelas yang diampunya. • Buat Tugas, pada menu ini guru dapat membuat dan melihat tugas yang diberikan kepada siswa. • Diskusi kelas, pada menu ini terbagi menjadi dua, yaitu diskusi dengan siswa dan diskusi dengan MGMP. • Melihat Jawaban Ujian Siswa, pada menu ini, guru dapat melihat jawaban siswa, namun untuk dapat menilainya, guru harus menuju ke versi web.
Item Penjelasan (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang  Hariadi, Tri  Sagirani,  Julianto  Lemantara,  Budi  Jatmiko,  2019a, 2019b) Tabel 4.  Menu untuk Siswa   Versi Web dan Android Item Penjelasan Menu Siswa Versi Website • Beranda,  berupa  pengumuman  dalam  bentuk  text  running untuk memberikan info kepada admin MGMP, guru maupun siswa. • Materi MGMP, siswa dapat melihat materi yang dibuat oleh MGMP, sebagai materi wajib selain materi dari guru. • Materi Guru, pada menu ini siswa yang telah tergabung pada kelas yang diampu oleh guru tertentu, dapat melihat materi tambahan dari guru masing-masing. Tentu saja, siswa kelas lain  yang  bukan  diampu  oleh  guru  tertentu,  tidak  dapat melihat materi ini. • Tugas  Kelas,  pada  menu  ini  siswa  dapat  melihat  dan mengumpulkan tugas yang diberikan oleh guru pengampu. • Ujian, sama dengan pada menu tugas kelas, maka pada menu ini siswa dapat melihat dan mengumpulkan jawaban ujian, serta nilai yang diberikan oleh guru. • Diskusi Kelas, di mana pada menu ini, siswa dapat berdiskusi dengan  teman  sekelasnya  maupun  gurunya,  namun  tidak dapat berdiskusi dengan teman dari kelas lain maupun guru dari kelas lain. Menu Siswa Versi Android • Menampilkan  materi  MGMP,  menu  ini  dapat  digunakan oleh  siswa  untuk  mengakses  materi  yang  diunggah  oleh MGMP  melalui  Android.  Jadi  siswa  dapat  menggunakan gadget nya untuk  belajar. • Menampilkan  materi  guru,  hampir  sama  dengan  materi MGMP, maka di sini siswa dapat mengunduh materi yang diberikan  oleh  guru  di  kelasnya  untuk  dipelajari, sebagai materi tambahan dari MGMP • Forum Diskusi, siswa dapat berdiskusi dengan teman satu kelasnya melalui gadget nya, jika merasa ada masalah. Hal ini memupuk sifat kolaborasi antar siswa. • Daftar  Tugas,  menampilkan  daftar  tugas  yang  diberikan oleh  guru,  siswa  secara  mudah  melalui  gadgetnya  dapat melihat  secara  lengkap  tugas  yang  diberikan  oleh  guru, jadwal pengumpulan, maupun status pengumpulan. • Ujian Siswa, sama dengan tugas , namun digunakan untuk ujian. (Tan  Amelia,  M.J.  Dewiyani  Sunarto,  Bambang  Hariadi, Tri  Sagirani,  Julianto  Lemantara,  Budi  Jatmiko,  2019a, 2019b)
Setelah rancangan kebutuhan seperti dipaparkan pada tabel 1 sampai 4 disepakati oleh  perwakilan  pendidik,  maka  untuk  lebih  meyakinkan  akan  hasil  rancangan  sebelum dibuat  aplikasi  yang  sesungguhnya,  diedarkan  angket  kepada  12  orang  perwakilan pendidik. Gambaran karakteristik yang ingin dicapai adalah pada tampilan, manfaat, dan fungsi-fungsi yang digunakan, baik pada  versi Web maupun Android telah layak disusun sebagai aplikasi pembelajaran.
Hasil dari angket berupa data kuantitatif yang berwujud angka-angka, dengan jenis skala pengukuran berupa skala interval, dengan mengurutkan mulai  dari SS (sangat setuju) yang diberi skor 5, S (setuju) diberi skor 4, N(netral) diberi skor 3, TS (tidak setuju) diberi skor  2,  dan  STS  (sangat  tidak  setuju)  diberi  skor  1.  Dipilihnya  skala  interval  ini  karena memang skala ini yang paling sering digunakan untuk mengukur gejala dalam penelitian sosial (Riduwan, 2019). Skala yang digunakan dalam pengukuran sikap pada penelitian ini adalah  Skala  Likert.  Skala  Likert  digunakan  untuk  mengukur  pendapat  atau  persepsi perwakilan  pendidik    terhadap  rancangan  aplikasi  MoLearn  berbasis  Web  dan  Android. Dengan menggunakan  skala  Likert, maka  variabel  yang  akan  diukur  dijabarkan  menjadi dimensi, dimensi dijabarkan menjadi sub variabel, kemudian sub variabel dijabarkan lagi menjadi indikator yang dapat diukur. Akhirnya, indikator yang terukur ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat item instrumen yang berupa pertanyaan atau pernyataan yang perlu dijawab oleh responden (Riduwan, 2019). Instrumen kali ini disebarkan kepada 12 responden, yaitu perwakilan pendidik yang terlibat aktif dalam penyusunan rancangan ini, untuk memastikan bahwa rancangan yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan  pendidik. Setelah terkumpul data, kemudian direkapitulasi. Rekapitulasi dilakukan dengan  membuat skala interval seperti pada tabel 5
Tabel 5. Skala nilai pada item dan predikat Skala nilai pada item Predikat 12 - 22 Sangat tidak setuju 23 - 32 Tidak setuju 33 - 42 Netral 43 - 52 Setuju 53 - 62 Sangat setuju
Dari  hasil  angket  yang  dilakukan,  ternyata  semua  nilai  masuk  di  range  43-  52, sehingga  didapat  hasil  bahwa  semua  perwakilan  pendidik  setuju  terhadap  seluruh  item yang  dinilai  rancangan  yang  akan  dituangkan  di  Aplikasi  Web  dan  Android.  Ini  berarti, rancangan  aplikasi  MoLearn  baik  versi  web  dan  android,  dinyatakan  oleh  perwakilan pendidik  disetuju  bahwa  (1)  tampilan  rancangan  menarik  dan  nyaman  digunakan,  (2) rancangan dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran, serta (3) rancangan telah memenuhi syarat sebagai model pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  pembahasan  bersama  perwakilan  pendidik  dengan  menggunakan metode PAR dapat disimpulkan, telah selesai dibuat rancangan aplikasi pembelajaran yang sesuai  dengan  kebutuhan  pendidik.  Setelah  rancangan  selesai  disepakati  bersama,  akan dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi. Aplikasi yang terjadi, bukan merupakan aplikasi yang  umum  seperti  aplikasi  pembelajaran  lainnya,  namun  aplikasi  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pendidik.  Saran  yang  dapat  diberikan  adalah  pada  saat  pembuatan  Aplikasi Pembelajaran,  setiap  tahan  pendidik  harus  tetap  dilibatkan,  agar  tidak  terjadi kesalahpahaman walau rancangan telah selesai dibuat.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  dan  penghargaan  yang  setinggi-tingginya  diucapkan  kepada  Dinas Pendidikan  Provinsi  Jawa  Timur  dan  Perwakilan  Pendidik  di  tingkat  SMA  yang  telah bersedia  terlibat  dalam  pembuatan  rancangan  aplikasi  pembelajaran  ini.  Begitu  banyak waktu  yang  dikorbankan  oleh  pendidik  untuk  mewujudkan  rancangan  ini,  semoga selanjutnya dapat dihasilkan aplikasi yang dapat bermanfaat untuk kemajuan pendidikan di Indonesia, khususnya di Provinsi Jawa Timur.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina  Pali,  Finsensius  Mbabho,  M.  W.  (2021).  English  for  the  Beginners  di  Era  New Normal melalui Joyful Learning. Jurnal Publikasi Pendidikan , 11 (1), 1 – 6. Budiharto, R. A., Santoso, S. A., & Lestari, R. A. (2021). Pengenalan English Vocabulary Pada Anak Usia Dini Melalui English For Kids. Dinamisia , 5 (2), 287 – 293. Erpidawati, & Novelti. (2021). Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Google  Drive dan Blogs bagi Pengawas Sekolah Dasar. Dinamisia , 5 (2), 330 – 334.
Hughes, C. (2020). COVID-19 and the opportunity to design a more mindful approach to learning. Prospects , 49 (1 – 2), 69 – 72. https://doi.org/10.1007/s11125-020-09492-z Jerrim, J., Oliver, M., & Sims, S. (2020). Co rrigendum to :The relationship between inquiry - based  teaching  and  students’  achievement.  New  evidence  from  a  longitudinal  PISA study in England. Learning and Instruction (2019) 35 – 44. Learning and Instruction ,
2019 , 101309. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2020.101309 Kurniawan, H., Susanti, E., & Arriyani, N. (2021). Menjadi Guru yang Siap di masa Pandemi Covid-19  ,  Melalui  Workshop  Penggunaan  Edmodo  dan  Google  Classroom  pada Pembelajaran Daring. Jurnal Publikasi Pendidikan , 11 (1), 63 – 67.
Muhtarom,  A.  (2019).  Participation  Action  Research  dalam  Membangun  Kesadaran
Pendidikan Anak di Lingkungan Perkampungan Transisi Kota. Dimas: Jurnal Pemikiran Agama Untuk Pemberdayaan , 18 (2), 259. https://doi.org/10.21580/dms.2018.182.3261 Pagarra, H., Bundu, P., Irfan, M., Hartoto, & Raihan, S. (2020). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Mengevaluasi Pembelajaran Daring Menggunakan Aplikasi Berbasis Tes Dan Penugasan Online. Jurnal Publikasi Pendidikan , 10 , 260 – 265. http://103.76.50.195/pubpend/article/view/16069
Pain,  R.,  Whitman,  G.,  &  Milledge,  D.  (2011).  Participatory  Action  Research  Toolkit:  An Introduction to Using PAR as an Approach to Learning, Research and Action. Building Adaptive Strategies for Environmental Change with Land Use Managers , 1 – 8. Rahmat,  A.,  &  Mirnawati,  M.  (2020).  Model  Participation  Action  Research  Dalam Pemberdayaan  Masyarakat. Aksara:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Nonformal , 6 (1),  62. https://doi.org/10.37905/aksara.6.1.62-71.2020 Riduwan, D. (2019). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. (3rd ed.).
Sitompul,  N.  C.,  Leksono,  I.  P.,  &  Rejeki,  H.  W.  (2021).  Perancangan  Blog  Guru  untuk Penyediaan Bahan Ajar di Era Pembelajaran Abad 21. Dinamisia , 5 (2), 320 – 329. Soudien, C. (2020). Complexities of difference and their significance for managing inequality in learning: Lessons from the COVID-19 crisis. Prospects , 49 (1), 59 – 67.
Sunarto,  M.  J.  D.  (2021).  Change  Unplanned  into  Planned  Online  Learning :  An  Effort  to Follow Health  Protocols at an Information Technology College During the Covid-19 Pandemic Period. Studies in Learning and Teaching , 2 (1), 16 – 28. Suyanto, S. (2018). Membangun Kesadaran Sodaqoh Sampah Sebagai Model Pemberdayaan Masyarakat. Jurnal  Pemberdayaan  Masyarakat:  Media  Pemikiran  Dan  Dakwah Pembangunan , 1 (2), 245. https://doi.org/10.14421/jpm.2017.012-02 Tan Amelia, M.J. Dewiyani Sunarto, Bambang Hariadi, Tri Sagirani, Julianto Lemantara, Budi
Jatmiko,  B.  K.  P.  (2019a).  URAIAN  CIPTAAN  PROGRAM  KOMPUTER  MOLEARN (ANDROID) V2. In Universitas Dinamika .
Tan Amelia, M.J. Dewiyani Sunarto, Bambang Hariadi, Tri Sagirani, Julianto Lemantara, Budi Jatmiko,  B.  K.  P.  (2019b).  URAIAN  CIPTAAN  PROGRAM  KOMPUTER  MOLEARN (WEBSITE) V2. In Universitas Dinamika . Usman,  H.,  Pendidikan,  P.,  Sekolah,  G.,  Pendidikan,  F.  I.,  Makassar,  U.  N.,  &  Makassar,  B. (2020). E-Learning Module Music In Pendidikan Guru Seokolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Jurnal Publikasi Pendidikan , 10 (1).
Yildiz, E. P., Tezer, M., & Uzunboylu, H. (2018). Student opinion scale related to moodle LMS in an online learning environment: Validity and reliability study. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 12 (4), 97 – 108. https://doi.org/10.3991/ijim.v12i4.9205