## BELAJAR DAN BERMAIN PADA ANAK USIA DINI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Doni El Rezen Purba 1 * , Swono Sibagariang 2
1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Santo Thomas Medan, Jl. Setia Budi No.479-F Tanjung Sari – Medan 20132, Indonesia
2 Politeknik Negeri Batam, Jl. Ahmad Yani, Tlk. Tering, Kec. Batam Kota, Kota Batam, Kepulauan Riau 29461

## Abstrak
Artiket ini ditujukan untuk membantu proses belajar pada anak usia dini melalui kegiatan bermain dan belajar dengan  teknologi  Augmented  Reality.  Pendekatan  yang  dilakukan  adalah  dengan  menerapkan  teknologi Augmented  Reality  dengan  metode  pengembangan  sistem  Iterative  Rapid  Paper  Prototype.  Hasil  yang diperoleh berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap 5 jenis perangkat android, 10 sampel peserta anak usia dini (4-5 tahun) dan 5 kelompok objek benda yang masing terdiri dari 10 jenis dihasilkan peningkatan kemampuan  belajar  sebesar  33.35%  yang  bersumber  dari  pengukuran  hasil  jawaban  benar  yang  berhasil diperoleh antar metode belajar melalui gambar dengan belajar menggunakan teknologi Augmented Reality. Ide dari penelitian ini berasal dari penelitian terdahulu tentang model pembelajaran dilakukan terhadap anak sekolah dasar ( usia 6 tahun keatas) dan tanpa implementasi teknologi Augmented Reality.
Kata kunci: augmented reality; bermain dan belajar anak

## Pendahuluan
Dunia  anak  anak  adalah  dunia  bermain, hampir  seluruh  aktivitas  dihabiskan  dengan bermain[1].  Aktifitas  bermain  anak-anak merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  secara spontan.  Bermain  dilakukan  oleh  anak  guna menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi lingkungan dan mengembangkan kreativitasnya[2].
Pembentukan dan perkembangan karakter anak juga  dapat  diciptakan  melalui  bermain[3]. Bermain  merupakan  cara  alami  anak  untuk meningkatkan dan mengembangkan keterampilan,  khususnya  bagi  anak  usia  dini. Karena ketika anak bermain mereka menggunakan  banyak  indera  untuk  menerima dan  memperoleh  beragam  informasi  dan meningkatkan  pengetahuan  mereka  serta belajar  mengenai  jati  dirinya[4].  Ketika bermain  anak    memiliki  keterampilan  dalam memahami  suatu  konsep  dalam  kehidupan secara  alamiah  tanpa  adanya  paksaan,  sebab merupakan  bentuk  dari  rasa  keingintahuan
yang tinggi namun mudah bosan[5]. Sehingga, dalam melaksanakan pembelajaran untuk anak usia  dini  harus  lebih  bervariatif[6][7].  Media yang  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran selain  dari  buku  adalah  video  permainan. Dengan  bermain  video  permainan  anak-anak mendapatkan media pembelajaran dan bermain yang menyenangkan[8]
Permainan  edukasi  merupakan  bentuk permainan  yang  dirancang  guna  merangsang daya  pikir  dan  kreativitas  anak  termasuk meningkatkan konsentrasi dan strategi penyeleaian  masalah[9].  Bentuk  pembelajaran interaktif  yang  efektif  bagi  anak  usia  dini adalah  dengan  bentuk  implementasi  Game edukasi, hal ini disebabkan rasa ingin tahu yang tinggi  terhadap  semua  yang  berada  di lingkungan  sekitarnya[10].  Permainan  game edukasi berbentuk digital mengajarkan tentang permainan  topik  tertentu,  guna  memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami  sebuah  peristiwa,  sejarah  atau budaya, atau membantu dalam belajar
keterampilan  ketika  bermain[11].  Melalui permainan  edukasi  digital  sebagai  bentuk kegiatan  pedagogis  yang  memungkinkan  anak berinteraksi  dan  memahami  dunia  mereka melalui  lingkungan  digital[12].  Permainan jenis  ini  dapat  digunakan  sebagai  penerapan pengetahuan faktual dan memperoleh pengalaman virtual, sehingga mampu membentuk  perilaku,  memori,  refleksi  dan pemahaman  karena  hasil  kombinasi  antara berlajar  dan  bermain[13].  Permainan  Edukasi Digital  dapat  digunakan  sebagai  alat  yang efektif dalam pembelajaran karena menciptakan  motivasi  dan  kepuasan  pribadi, mengakomodasi  berbagai  macam  gaya  dan keterampilan  belajar,  memberikan  konteks interaktif  dalam  memecahkan  masalah  dan mengedepankan  tindakan  nyata  dari  pada hanya penjelasan[14].
Game  digital  memiliki  berbagai  jenis diantaranya,  action,  arcade,  racing,  fighting, shooting,  action  adventure,  RTS,  RPG,  dan simulation.  Augmented  Reality  merupakan perkembangan  media  pembelajaran  yang  saat ini tergolong masih baru. Beberapa perusahaan game  terkemuka  memanfaatkan  teknologi augmented reality (AR) dalam membuat game. Augmented  reality  menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  digital  dimana  user  dapat berinteraksi  dengan  dunia  digital  secara bersamaan  dengan  dunia  nyata[15].  Dengan AR dunia nyata dengan dunia maya digabungkan  dalam  bentuk  dua  dimensi maupun  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan dalam  sebuah  lingkungan  nyata  dalam  waktu yang  bersamaan.    Augmented  Reality  dapat digunakan dalam hiburan, kedokteran, mekanik, dan  media  pembelajaran.  Augmented  Reality dapat dibangun dengan menggunakan bantuan software  Vuforia  dan  Unity  3D.  Hasil  akhir berupa  media  pembelajaran  interaktif  dengan Augmented Reality[16]. Teknologi augmented reality  digunakan  agar  game  lebih  menarik untuk anak-anak dan diharapkan menarik minat dari  anak  untuk  belajar[8].  Kombinasi  antara transformasi teknologi augmented reality (AR) dengan  mobile  game  mampu  menerobos industri  pendidikan  dengan  mengembangkan
pembelajaran simulasi dan game edukasi[17][18].

## Metode
Metode  yang  digunakan  adalah  dengan model Iterative Rapid Paper Prototype. Dipilih karena  kemudahannya  untuk  membuat  sebuah cetak  biru  dari  game  yang  akan  dibangun, walaupun  game  yang  akan  dibangun  adalah sebuah  game  digital.  Tidak  dibutuhkan perlengkapan  yang  rumit,  paper  prototype dapat  dibuat  dengan  peralatan  apapun  seperti, pensil  atau  spidol,    kertas  karton,  atau  kertas ukuran  A4. Gambar  1 merupakan  model Iterative Rapid Paper Prototype. Melalui paper prototype  diperoleh  keuntungan  kecepatan dalam  merancang  prototype  dari  game  dan pengimplementasian rancangan dengan mudah[19].  Iterasi  pada  paper  prototyping dilakukan  dengan  mendesain  permainan  yang akan  dirancang  kedalam  desain  permainan edukasi yang belum digital dan dicoba berulang kali untuk menguji rule yang sudah diimplementasikan  ke  dalam  game  yang  telah dirancang.  Kekurangan  dari  peraturan  yang diimplementasikan  akan  terlihat  pada  setiap iterasi yang sudah dilakukan. Keunggulan yang diperoleh  dari  iterative  paper  prototype, semakin  sering  dilakukannya  iterasi  dan semakin sering melewati tahap-tahap perancangan  dan  implementasi  game  akan menjadi lebih baik.
Gambar 1. Iterative Rapid Paper

## Prototyping

## Rancangan Sistem
Arsitektur  sistem  terlihat  seperti  pada Gambar  2 ,  pemain  menggunakan  telepon pintar  android  dan  mengarahkan  kamera terhadap  marker  yang  telah  ditentukan sebelumnya.
Gambar 2.  Arsitektur sistem Case  diagram  untuk  permainan  ini terlihat  seperti Gambar  3 ,  pemain  dapat memilih  menu  untuk  memulai  AR,  melihat panduan, soal latihan dan keluar untuk menutup aplikasi.
Gambar 3. Case Diagram

## Proses Augmented Reality
Augmented Reality (AR) bekerja
berdasarkan  deteksi  citra  (gambar),  citra  yang digunakan  merupakam  marker  yang  telah ditentukan.  Prinsip  kerjanya  adalah  kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah dikenali pola dari marker, kamera akan melakukan pencocokan apakah marker sesuai dengan data yang  dimiliki  dalam  basisdata  atau  tidak.  Jika tidak sesuai, maka informasi marker tidak akan diproses,  namun  bila  sesuai  maka  informasi marker  yang  telah  ditangkap  melalui  kamera akan digunakan untuk me-render dan
menampilkan  objek  3  dimensi  atau  animasi yang telah ditentukan sebelumnya. Gambar  4 menunjukkan proses kerja AR [20].
Gambar 4. Proses Kerja Augmented Reality (Yuri Yudhaswana Joefrie dan Yusuf Anshori,
2011)
Hasil dan Pembahasan Antarmuka perangkat lunak dikembangkan dengan menggunakan beberapa pustaka. Beberapa diantaranya adalah : • Unity  sebagai  membangun  aplikasi android;
• Vuforia  SDK  sebagai  kakas  bantu
Augmented Reality;
• Blender  sebagai  pembangun  objek  tiga dimensi;
• Androidsdk  sebagai  kakas  bantu  untuk develompent android;
Halaman utama aplikasi permainan edukasi dengan Augmented  Reality yang  telah  selesai dikembangkan terlihat seperti pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5 . Halaman Utama Aplikasi
Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan video  kamera  Augmented  Reality  disajikan seperti  pada Gambar  6 .  Ketika  menu  Mulai AR dipilih kamera akan aktif dan saat kamera menemukan  marker  yang  sesuai  dengan  yang terdapat  pada  basisdata maka  objek  3  dimensi akan  tampil  bersamaan  dengan  suara  hewan serta penjelasannya.
Gambar 6 . Kamera AR menyajikan objek 3 dimensi
Setelah  selesai  proses  pembelajaran melalui video Augmented Reality pemain game edukasi dapat melanjutkan dengan mengerjakan  soal-soal  latihan  untuk  menguji seberapa  jauh  pemahaman  mereka.  Penilaian akan  dilakukan  berdasarkan  jawaban  benar yang  berhasil  diselesaikan.  Setiap  jawaban benar akan diberi nilai. Proses pengerjaan soal latihan disajikan seperti pada Gambar 7 .
Gambar 7 . Soal Latihan
Hasil Pengujian Alpha Pengujian alpha meliputi dari proses menampilkan  tiap  halaman,  suara  dan  hasil objek 3 dimensi yang dihasilkan pada beberapa merk  perangkat  android,  setelah  lolos  dari pengujian  alpha  selanjutnya  akan  dilakukan pengujian  beta  oleh  target  pemain. Tabel  1 merupakan hasil dari pengujian Alpha.
Tabel 1. Hasil Pengujian Alpha
No. Merk Pergangkat Hasil (Baik, Kurang Baik, Gagal) Tampilan Suara Objek 3 Dimensi 1. Samsung  J3 Prime Baik Baik Baik 2. Vivo y12 Kurang Baik Baik 3. Xiaomi Redmi 9A Baik Baik Baik 4. Oppo A3S Baik Baik Kurang 5. Asuz zenfone 2 Baik Baik Kurang

## Hasil Pengujian Beta
Pengujian  beta  adalah  proses  pengujian yang  dilakukan  langsung  kepada  pengguna, yaitu  anak  usia  dini.  Pengujian  dilakukan dengan  cara  bermain  dan  belajar  dengan  alat bantu  gambar  dan  dengan  cara  memainkan aplikasi  permainan  edukasi AR terhadap  5 kelompok  objek  yang  masing-masing  terdiri dari  10  jenis.  Pengambilan  sampel  diberikan kepada  10  anak  usia  dini  yang  berumur  4  –  5 tahun. Pada Tabel  2 dan Gambar  8 disajikan hasil  pengujian  belajar  dan  bermain  dengan gambar  dan  dengan  permainan AR terhadap jawaban benar yang berhasil diperoleh.
Tabel 2. Pengujian bermain dengan Gambar dan
Beramin dengan Augmented Reality No Kelompok Objek Dengan Gambar Dengan AR 1 Hewan 7 9 2 Buah 6 8 3 Sayuran 5 7 4 Alat Ukur 4 5 5 transportasi 5 7 6 Rata-rata 5.4 7.2
Gambar 8. Pegujian dengan Gambar dan
dengan AR

## Kesimpulan
Melalui  penelitian  yang  telah  dilakukan dihasilkan kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat berjalan dengan baik pada  sampel  beberapa  perangkat  android dengan  spesifikasi  minimul  1  Gb  memory. Hasil  pengujian  yang  dilakukan  terhadap pemain juga diperoleh pengingkatan kemampuan  belajar  sebesar  33.35%  dari sampel  10  anak  usia  dini  dengan  5  kelompok objek yang masing masing terdiri dari 10 jenis benda.  Untuk  penelitian  selanjutnya  dapat disarankan  untuk  melibatkan  lebih  banyak sampel  pemain  yang  terdiri  dari  beberapa kelompok  usia  dan  objek  pembelajaran  yang lebih  bervariatif  untuk  memperoleh  tingkat keakuratan hasil penelitian yang lebih baik.

## Referensi
[1] Z.  Trinova,  “Hakikat  Belajar  Dan Bermain  Menyenangkan  Bagi  Peserta  Didik,”
Al-Ta lim J., vol. 19, no. 3, pp. 209– 215, 2012, doi: 10.15548/jt.v19i3.55.
[2] K.  Z.  Putro,  “Mengembangkan
Kreativitas Anak Melalui Bermain,” Apl. J. Apl. Ilmu-ilmu Agama, vol. 16, no. 1, p. 19, 2016, doi: 10.14421/aplikasia.v16i1.1170. [3] A.  Aprilianto  and  W.  Mariana, “Permainan  Edukasi  (Game)  Sebagai  Strategi Pendidikan  Karakter,”  Nazhruna  J.
Pendidik.  Islam,  vol.  1,  no.  1,  pp.  139–158,
2018, doi: 10.31538/nzh.v1i1.47. [4] R.  Lamrani,  E.  H.  Abdelwahed,  S.
Chraibi, S. Qassimi, and M. Hafidi, Gamification and serious games based learning  for  early  childhood  in  rural  areas, vol. 929. Springer International Publishing, 2018. [5] F.  Wahyuni  and  S.  M.  Azizah, “Bermain  dan  Belajar  pada  Anak  Usia  Dini,” Al-Adabiya J. Kebud. dan Keagamaan, vol.  15,  no.  01,  pp.  161–179,  2020,  doi: 10.37680/adabiya.v15i01.257. [6] A.  S.  Cahyaningtyas,  “Pembelajaran Menggunakan Augment Reality Untuk Anak  Usia  Dini  Di  Indonesia,”  J. Teknol.  Pendidik.    J.  Penelit.  dan  Pengemb. Pembelajaran,  vol.  5,  no.  1,  p.  20, 2020, doi: 10.33394/jtp.v5i1.2850. [7] M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan
Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,”
JINOTEP  (Jurnal  Inov.  dan  Teknol. Pembelajaran)  Kaji.  dan  Ris.  dalam  Teknol. Pembelajaran,  vol.  4,  no.  2,  pp.  113– 118, 2018, doi: 10.17977/um031v4i22018p113. [8] B. N. Pelealu, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game  Edukasi Mobile  Augmented  Reality  untuk  Membantu Pembelajaran Anak
dalam Membaca,
Menulis, dan Berhitung,” J. Pengemb. Teknol.
Inf. dan Ilmu Komput.,  vol.  3,  no.  2,  pp. 1492–1499, 2019. [9] S.  Isabell  Maleva,  “Permainan Edukatif  dalam  Mengembangkan  Kreativitas
Anak  Usia  Dini  Di  Kelompok Bermain  Jami’atul  Quro’  Kota  Magelang,”  J.
Pendidik. dan Kebud., vol. 9, no. 2, pp.
95–106, 2017.
[10] R.  A.  Rahman  and  D.  Tresnawati, “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis  Multimedia,”  J.  Algoritm., vol.  13,  no.  1,  pp.  184–190,  2016,  doi:
10.33364/algoritma/v.13-1.184.[11] A.  V.  Vitianingsih,  “Game  Edukasi
Sebagai  Media  Pembelajaran  PAUD,”  J.  Inf.,
vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016. [12]
S. Edwards, “Digital play in the early years: A contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum,” Eur. Early Child. Educ. Res. J., vol. 21, no. 2, pp.
199–212, 2013, doi: 10.1080/1350293X.2013.789190. [13] Z. Nikiforidou, “Digital Games in the Early  Childhood  Classroom:  Theoretical and  Practical  Considerations,”  Int. Perspect. Early Child. Educ. Dev., vol. 22, pp. 253–265, 2018, doi: 10.1007/978-981-10-6484-5_16. [14] M. Kebritchi and A. Hirumi,
“Examining  the  pedagogical  foundations  of modern educational computer games,” Comput. Educ., vol. 51, no. 4, pp. 1729–1743, 2008, doi: 10.1016/j.compedu.2008.05.004.
[15] “PERKEMBANGAN  TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA KULIAH KIMIA DASAR,” vol. IX, no. 1, 2015. [16] L.  Hakim,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,”  Lentera  Pendidik.    J.  Ilmu Tarb.  dan  Kegur.,  vol.  21,  no.  1,  pp.  59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[17] P. Ary and E. S. Wibowo,
“APLIKASI AUGMENTED
REALITY
GAME   EDUKASI  UNTUK  PENGENALAN ORGAN  TUBUH  MANUSIA,”  Angew.
Chemie  Int.  Ed.  6(11),  951–952.,  pp.
5–24, 1967.
[18] M.  Faqih,  A.  Kusumaningsih,  and  A.
Kurniawati,  “Penerapan  Augmented  Reality Pada  Serious  Game  Edukasi  Penyakit  Gigi,” Simetris J. Tek. Mesin,   Elektro  dan  Ilmu Komput.,  vol.  9,  no.  2,  pp.  1033–1042,  2018, doi: 10.24176/simet.v9i2.2536.
[19] J.  Gibson,  Introduction  to  Game Design,  Prototyping,  and  Development:  From Concept to Playable Game with Unity
and C#. 2014.
[20] Y.  A.  Yuri  Yudhaswana  Joefrie,
“TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY,”
JTT (Jurnal Teknol. Ter., vol. 1, no. 1, 2018, doi: 10.31884/jtt.v1i1.36.