## GAME EDUKASI PENGUMPULAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE
Fahriz Za’iem Arridho
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang arridho158@gmail.com

## ABSTRAK
Proses  pembelajaran  dalam  suatu  game  merupakan  salah  satu  hal  yang  sangat  penting  dalam  pembuatan video game, untuk menjadikan game memiliki nilai edukasi yang dapat menambah pengetahuan pada orang yang memainkan,  salah  satu  contoh  proses  pembelajaran  adalah  bagaimana  cara  untuk  menjaga  kebersihan  pada lingkungan sekitar sehingga terhindar dari lingkungan yang kumuh dan kotor. Peran musuh dalam suatu game berperan sebagai kuman yang dapat menghalangi dan menghambat pemain untuk menyelesaikan sebuah tujuan dalam game.
Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan  Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada karakter musuh yang digerakan oleh kecerdasan buatan  untuk mendukung game tersebut. Finite State Machine dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari musuh tanpa melibatkan pengguna game. Salah satu gerakan dan aksinya adalah patrol dan attack. Target yang dicapai adalah  dapat  dimainkan  oleh  anak-anak  usia  dini  bahkan  hingga  orang  dewasa.  Manfaat  yang  diperoleh  dari pembuatan  game  ini  yaitu  dapat  memberikan  edukasi  tentang  pentingnya  menjaga  kebersihan  yang  ada dilingkungan sekitar, karena dengan adanya lingkungan yang kotor maka menimbulkan penyakit dan lingkungan menjadi tidak nyaman untuk ditinggali.
Pada  pengujian  metode  finite  state  machine  yang  diterapkan  telah  berjalan  dengan  baik  dan  tingkat keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Pada  pengujian  performance  game  pengumpulan  sampah organik  dan  anorganik  dapat  dijalankan  pada  perangkat  komputer  dan  laptop  yang  memiliki  spesifikasi  yang berbeda. Sedangkan pada pengujian fungsionalitas dan kontrol game pengumpulan sampah organik dan anorganik semua fungsi dan kontrol pada game dapat berjalan dengan baik. Selain itu game pengumpulan sampah organik dan anorganik telah memenuhi unsur-unsur edukasi, hal tersebut dapat dibuktikan dengan pengujian terhadap 10 responden  bahwa  0%  responden  memberikan  pendapat  sangat  kurang,  6%  responden  menyatakan  pendapat kurang setuju, 24% responden menyatakan pendapat cukup, 63% responden menyatakan pendapat baik, dan 7% responden menyatakan pendapat sangat baik pada game pengumpulan sampah organik dan anorganik.
Kata kunci : Game, Edukasi, Finite State Machine, Game Engine Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  terciptanya lingkungan  yang  bersih  dan  sehat  adalah  dengan memanfaatkan dan mengelola sampah dengan baik dan benar. Berdasarkan sifatnya, terdapat dua jenis sampah yang  dapat  dimanfaatkan  dan  dikelola,  yaitu  sampah organik dan anorganik. Sampah organik adalah sampah yang  dapat  cepat  diuraikan  oleh  tanah,  sedangkan sampah  anorganik  adalah  sampah  yang  sulit  diuraikan oleh  tanah  dan  membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk dapat terurai oleh tanah.
Kurangnya fasilitas edukasi yang dapat digunakan untuk memberikan kesadaran kepada anak-anak tentang bagaimana cara menjaga kebersihan lingkungan sekitar, membuat lingkungan sekitar menjadi kotor dan kumuh. Hal  tersebut  ditunjukkan  oleh  hasil survey yang dilakukan  oleh  pemerintah  Kota  Surabaya  pada  tahun 2012.  Dimana  jumlah  fasilitas  yang  tersedia  pada masing-masing  sekolah  di  31  Kecamatan  dengan  total 1.146  sekolah  sangat  tidak  sebanding  dengan  jumlah fasilitas yang ada. Hasil survey jumlah fasilitas Sekolah Dasar  yang  ada  di  Kecamatan  Sawahan  memiliki
fasilitas  yang  cukup  banyak  yakni  sebesar  56  unit, sebaliknya  Kecamatan  Asem  Rowo  dan  Gunung Anyar memiliki fasilitas yang sedikit yakni sebesar 9  unit.  Hasil  survey  jumlah  fasilitas  Sekolah Menengah  Pertama  yang  ada  di  Kecamatan Wonokromo sebanyak 19 unit, sebaliknya Kecamatan  Benowo  hanya  memiliki  2  unit.  Hasil survey  jumlah  fasilitas  Sekolah  Menengah  Atas  di Kecamatan  Genteng  sebanyak  14  unit,  sebaliknya Kecamatan Gunung Anyar belum memiliki fasilitas edukasi,  ditunjukkan  pada  Gambar  1    (Dinas Pendidikan Kota Surabaya, 2012).
Gambar 1. Jumlah Fasilitas Pendidikan di Kota Surabaya Tahun 2012
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  dapat dimanfaatkan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut secara  bertahap.  Salah  satu  cara  untuk  meningkatkan kesadaran  masyarakat  khusunya  anak-anak  tentang pentingnya  menjaga kebersihan lingkungan  yaitu dapat dituangkan  melalui game . Game banyak  diminati  oleh berbagai  kalangan,  mulai  dari  anak-anak  hingga  orang dewasa sebagai sarana hiburan. Sebagaiman hasil survey yang  dilakukan  oleh  salah  satu  perusahaan  informasi global  yang  bernama  NPD Group pada  tahun  2013 menyatakan  bahwa  91%  anak  usia  2-17  tahun memainkan video  game dan game komputer    (Granic, Lobel, & Engels, 2014). Kebanyakan game yang beredar saat  ini  hanya  mementingkan  segi  hiburannya  saja  dan tidak  mengandung  nilai  pendidikan  dan  moral didalamnya.  Hal  tersebut  tentu  saja  menimbulkan dampak negatif yaitu anak-anak cenderung malas belajar dan hanya gemar bermain saja. Game yang cocok untuk anak-anak  adalah game yang  mengandung  nilai pendidikan  dan  moral. Game tersebut  memberikan proses pembelajaran dan cara berpikir anak secara tidak langsung yang terjadi saat anak bermain, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan.
Game pengumpulan sampah organik dan anorganik dibuat  untuk  memberikan  pengetahuan  terhadap  anak- anak mengenai  pentingnya menjaga  kebersihan lingkungan sekitar. Dengan demikian dapat menumbuhkan  kepedulian  terhadap  lingkungan  sejak usia dini, serta secara tidak langsung membantu program pemerintah  dalam  penanganan  permasalahan  sampah. Game tersebut  dituangkan  dalam  aplikasi  berbasis multimedia  yang  dijalankan  pada  komputer,  dimana game dapat  dioperasikan  pada  komputer  atau  PC masing-masing anak yang menggunakannya.
Pada  umumnya,  pembuatan game sendiri  tidak lepas dengan penggunaan metode dalam menerapkan AI ( Artificial  Intelligence )  atau  kecerdasan  buatan. Penerapan  metode  pada game yang  akan  dibangun menjadi  lebih  menarik  dan  dapat  merangsang  daya kreatifitas seseorang yang memainkannya. Salah satunya adalah  penerapan  metode  FSM  pada game “The Relationship”  (Rahadian, Suyatno, & Maharani, 2016). FSM  sendiri  adalah  sebuah  metodologi  perancangan sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal berikut, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi). Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya,  maka  penulis  mengembangkan  sebuah aplikasi game edukasi pengumpulan sampah organik dan anorganik menggunakan Finite State Machine .

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang,  maka  dapat  diambil rumusan  masalah dalam penelitian ini  yaitu bagaimana merancang dan membangun game edukasi pengumpulan sampah  organik  dan  anorganik  menggunakan Finite State Machine pada Unity Game Engine .
1.3. Batasan Masalah Batasan  masalah  pada  pembuatan game edukasi pengumpulan sampah organik dan anorganik adalah sebagai berikut:
1. Jumlah  tahapan  pembelajaran  sebagai  misi dalam  menyelesaikan game edukasi  ini  akan dibuat  sebanyak  tiga  tahapan level sebagai misi. 2. Metode Finite State Machine diimplementasikan pada karakter musuh untuk menyerang  karakter  pemain  jika  memasuki jarak atau range dari musuh.
3. Game edukasi  pengumpulan  sampah  organik dan  anorganik  yang  dibuat  adalah game berbasis desktop .
4. Genre game pengumpulan sampah organik dan anorganik menggunakan Finite State Machine
adalah ber- genre game edukasi.

## 1.4. Tujuan
Tujuan  yang  dapat  dicapai  dalam  pembuatan game edukasi  pengumpulan  sampah  organik  dan anorganik adalah merancang dan membangun game edukasi pengumpulan sampah organik dan anorganik menggunakan Finite State Machine pada Unity Game Engine .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terkait Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dalam pembuatan game ,  salah  satunya  pada  penelitian Agen  Cerdas  Kompetitif  Berbasis Finite  State Machine Dalam Game Pembelajaran  Untuk  Anak merupakan  pembelajaran  berbasis game dimana metode  pembelajaran  yang  menggunakan  aplikasi permainan  atau game yang  telah  dirancang  khusus untuk  membantu  dalam  proses  pembelajaran sehingga  dapat  memberikan  stimulus  pada  tiga bagian  penting  dalam  pembelajaran  yaitu  emosi, kecerdasan, dan psikomotorik.  (Haryanto, 2010).
Salah  satu  contoh  jenis game yang  dapat digunakan  untuk  meransang  dan  mengembangkan daya berpikir pada anak yaitu game edukasi. Game edukasi  adalah  permainan  yang  dirancang  untuk merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah.  Salah satunya adalah Game Edukasi Trash Gabber Untuk Mengenal Jenis-jenis Sampah. Dalam bermain game edukasi ini pemain dapat memberikan pembelajaran dan  hiburan  dengan  cara  mengumpulkan  sampah yang  berserakan  di  suatu  lokasi  dan  kemudian membuangnya  ke  tempat  sampah  yang  sesuai dengan  jenis  sampahnya,  baik  itu  sampah  organik maupun  anorganik  (  Sudiatmika,  Cahyawan,  & Buana, 2014).
Menurut    (Rahadian,  Suyatno,  &  Maharani, 2016),  dalam  pembuatan game tidak  lepas  dengan penggunaan metode. Salah satu contoh metode yang
diterapkan  pada game The  Relationship adalah  FSM ( Finite  State  Machine ).  FSM  adalah  sebuah  metode perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  sistem  dengan  menggunakan state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). Penerapan FSM  pada game berguna  untuk  menentukan  berbagai macam  respon  NPC  ( Non  Playable  Character ) berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh pemain.
Penerapan  FSM  yang  paling  sederhana  dapat dilakukan  pada  AI  ( Artificial  Intelligence )  karakter musuh.  Adapaun  contoh  diagram  FSM  pada  karakter musuh ditunjukkan pada Gambar 2 (Persson, 2005).
Gambar 2. Diagram FSM Sederhana Untuk AI Karakter Musuh
Pada  Gambar  2  adalah  diagram  FSM  sederhana untuk  AI  karater  musuh.  Pada state  patrol ,  karakter musuh  hanya berpatroli pada wilayah terdekat  karakter musuh  tersebut.  Jika player terdeteksi  oleh  jarak pengelihatan  dari  musuh,  maka state musuh  berubah pada state follow , dimana musuh akan mengejar player . Jika player keluar dari jarak pengelihatan musuh, maka state musuh  akan  berubah  pada state  patrol ,  dimana musuh akan kembali berpatroli pada wilayah terdekatnya.  Jika  musuh  berada  pada range  attack dengan player ,  maka state  player dan  musuh  akan berubah  menjadi state  attack ,  dimana  musuh  akan menyerang player hingga  mati  atau  kehabisan  darah. Jika  musuh  berhasil  mengalahkan player ,  maka  musuh akan kembali pada state patrol (Persson, 2005).
2.2. Dasar Teori
2.2.1 Game Edukasi
Game jenis  ini  dibuat  dengan  tujuan  spesifik sebagai  alat  pendidikan  atau  pembelajaran.  Salah  satu contoh  yaitu game edukasi  untuk  pemanfaatan  sampah organik dan anorganik. Pembuat game harus memperhitungkan  berbagai  hal  agar game ini  benar- benar  dapat  mendidik,  menambah  pengetahuan,  dan meningkatkan  keterampilan  kepada  anak-anak  ( Sudiatmika, Cahyawan, & Buana, 2014).
Dalam  sebuah  penelitian  tentang  “Aplikasi Game Edukasi Trash  Gabber Untuk  Mengenal  Jenis-jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android ”, menerangkan  bahwa  edukasi  yang  ditampilkan  dalam game tersebut  adalah  bagaimana  cara  memilah  dan mengelola beberapa jenis sampah yang berserakan pada beberapa  lokasi,  contohnya  pada  lokasi  taman, perpustakaan, dan ruang kelas. Target yang ingin dituju oleh  pembuat game yaitu  dapat  dimainkan  oleh  anak- anak  usia  dini  hingga  usia  dewasa  (  Sudiatmika, Cahyawan, & Buana, 2014).
2.2.2 Kecerdasan Buatan
Secara umum definisi Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan  bentuk  simbol  simbol  daripada bilangan,  dan  memproses  informasi  berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan  (Rahadian, Suyatno, & Maharani, 2016).
Salah satu contoh penerapan kecerdasan buatan pada Game  playing (permainan game )  yang merupakan  bidang  kecerdasan  buatan  yang  sangat popular berupa permainan antara manusia melawan mesin  yang  memiliki  intelektual  untuk  berpikir. Komputer  dapat  bereaksi  dan  menjawab  tindakan tindakan  yang  diberikan  oleh  lawan  mainnya (Rahadian,  Suyatno,  &  Maharani,  2016).  Adapun beberapa contoh jenis kecerdasan buatan yang dapat diterapkan  pada game yaitu state  machine , path finding , path  following ,  dan collision  detection (Millington & Funge, 2009)
2.2.3 Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM)  terdiri  dari serangkaian state yang  menentukan  pengambilan keputusan.  Setiap state dapat  berpindah  ke state lainnya  jika  memenuhi  kondisi  yang  telah ditentukan sebelumnya. Contoh struktur finite state machine ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Struktur Finite State Machine
Pada Gambar 3 terdapat 4 state {Si, S1, S2, S3} yang  mungkin  terjadi,  setiap state -nya  dapat berpindah state jika  kondisi  terpenuhi.  Sebagai contoh state S1  dapat  berpindah  jika  kondisi  t5 terpenuhi (Rostianingsih, Budhi, & Wijaya, 2013).
3 METODE PENELITIAN
3.1 Deskripsi Game
Game pengumpulan  sampah  organik  dan anorganik merupakan suatu game yang mengandung unsur  pendidikan  dan  moral  yang  disajikan  dalam bentuk  permainan  berbasis desktop .  Tujuan dibuatnya game ini, untuk menarik minat anak-anak usia  dini  mempelajari  pengetahuan  tentang  cara menjaga  kebersihan  yang  ada  dilingkungan  sekitar mereka.
3.1.1 Story Line Game
Berikut  adalah  cerita  dari  game  pengumpulan sampah organik dan anorganik :
1. Ada seorang anak yang bernama Budi yang tinggal dilingkungan  yang  sangat  kumuh  dan  banyak sampah yang berserakan.
2. Tempat tinggalnya berada di kawasan dekat dengan jalan raya, sungai, dan pantai.
3. Dia  sangat  prihatin  dengan  kondisi  lingkungan disekitar tempat tinggalnya.
4. Dia ingin sampah-sampah yang berserakan tersebut ia  kumpulkan  dan  membawanya  ke  bank  sampah agar  dapat  dimanfaatkan  sehingga  tidak  terbuang begitu saja.
5. Tetapi  untuk  dapat  menuju  ke  bank  sampah,  dia harus  menemukan  kunci  pada  masing-masing lokasi untuk membuka bank sampah tersebut.
6. Jika  dia  berhasil  menemukan  semua  kunci  pada masing-masing  lokasi  dan  dapat  membuka  bank sampah, maka dia berhasil memenangkan game ini.
3.1.2 Desain Level Game ini terbagi menjadi tiga level utama. Masing masing level memiliki latar, musuh dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu :
a. Player memiliki health atau darah 100.
b. Player memiliki batas waktu untuk menyelesaikan masing-masing level .
c. Player mempunyai  aksi  utama  yaitu run , jump , dan attack . d. Player mati jika darah (health point) habis atau 0. e. Jika player mati,  maka  permainan  selesai  atau game over .
f. Jika health habis (game over), player mengulang dari level 1.
g. Terdapat  item  sampah  organik  dan  anorganik disepanjang perjalanan sebagai point yang harus dikumpulkan oleh player .
h. Setelah  berhasil  mengumpulkan  semua  jenis sampah, terdapat item kunci pada masing-masing level yang  harus  diambil  oleh player untuk membuka pintu finish .
i. Untuk menyelesaikan permainan ini, player harus melewati semua level .
3.2 Kontrol Dalam Game
Game ini  dapat  dimainkan  dengan  menggunakan keyboard dengan control  mapping ,  dimana  tombol esc
berfungsi  untuk pause ,  B  berfungsi  untuk menyemprot, spasi berfungsi  untuk  melompat, navigasi kiri berfungsi untuk berlari kearah kiri, dan navigasi kanan berfungsi untuk berlari kearah kanan, seperti pada Gambar 4.
Gambar 4. Gamepad Mapping

## 3.3 Alur Finite State Machine
Salah  satu  contoh  penerapan  alur  FSM  pada karakter musuh kuman 1 memiliki sifat jika karakter pemain mendekat pada jarak lebih dari 7 meter skala unity ,  maka  musuh  akan  mencurigai  keberadaan karakter  pemain,  dan  ketika  pemain  mendekat  lagi pada  jarak  7  meter  skala unity dari  musuh,  maka musuh akan mengejar pemain, jika pemain menjauh dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari  7  meter  skala unity dari musuh, maka musuh akan kembali patroli, seperti yang terlihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Alur Diagram FSM Pada Karakter Musuh Kuman 1

## 3.4 Struktur Menu Game
Struktur  menu  pada game ini  didalamnya mempunyai  empat  menu  yang  terdiri  dari  menu Play , Setting , Help ,  dan Exit .  Jika user memilih menu play maka user akan memainkan level 1, level 2,  dan level 3  secara  berurutan.  Jika user memilih menu setting maka user akan diberikan pilihan menu untuk setting  audio dan setting  screen .  Jika user memilih  menu help maka user akan  diberikan petunjuk  dalam  memainkan game ini.  Jika user memilih  menu exit maka user akan  diberikan pertanyaan  apakah user ingin  melakukan exit atau tidak.  Diagram  struktur  menu  dapat  dilihat  pada Gambar 6.
HP Musuh Habis Serangan Pemain Tidak Mengenai Musuh Serangan Pemain Mengenai Musuh Serangan Pemain Tidak Mengenai Musuh PEMAIN KELUAR DARI JANGKAUAN (Pemain terlihat dalam jarak 7 meter skala unity) PEMAIN DALAM JANGKAUAN (Pemain terlihat dalam jarak < 7 meter skala unity) PEMAIN MENJAUH (Pemain terlihat dalam jarak > 7 meter skala unity MELIHAT PEMAIN (Pemain terlihat dalam jarak 7 meter skala unity) Posisi Pemain Tidak Terdeteksi Musuh Bernafas Patroli Mengejar
Menabrak HP Musuh Tidak Berkurang HP Musuh Berkurang
Musuh Mati
GAME PENGUMPULAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK PLAY SETTING EXIT HELP LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3 SETTING SUARA SETTING LAYAR PETUNJUK PERMAINAN Gambar 6. Struktur Menu
3.5 Flowchart game
Flowchart atau  alur  pada game pengumpulan sampah organik dan anorganik, dimana alur pada game dimulai dari start yang menampilkan splash screen dari game lalu  menampilkan  menu  awal  atau  menu  utama dari game . Terdapat beberapa tombol dalam menu utama yaitu  tombol play , setting , help ,  dan exit .  Jika user memilih tombol play maka user akan memainkan game mulai  dari level 1  hingga level 3. Jika user tidak  dapat menyelesaikan level 1  hingga level 3  maka user akan dinyatakan game  over dan  mengulang  pada level 1 kembali. Jika player berhasil menyelesaikan semua level maka player dinyatakan berhasil memenangkan game ini seperti pada Gambar 7.
START END PLAY GAME ? SETTING ? HELP ? MENU PENGATURAN GAME LEVEL 1 BERHASIL ? LEVEL 2 BERHASIL ? LEVEL 3 BERHASIL ? SEMUA LEVEL BERHASIL GAME OVER MENU PETUNJUK CARA BERMAIN GAME T T T Y MENU AWAL GAME Y Y Y Y T T T Y INGIN KELUAR ? Y EXIT ? Y T SIMPAN ? PROSES PENYIMPANAN Y T PENGATURAN SUARA DAN LAYAR INGIN KELUAR ? Y T INGIN MENGULANG ? T Y T
Gambar 7. Flowchart Game

## 3.6 Desain Karakter
Berikut  ini  adalah  tampilan  dari  desain  karakter pemain  dan  musuh  dari game pengumpulan  sampah
organik  dan  anorganik.  Masing-masing  karakter mempunyai  peran  yang  berbeda,  dimana  karakter pemain  adalah  seorang  anak  yang  cinta  dengan lingkungan yang bersih, sedangkan karakter musuh adalah sejenis kuman atau virus yang terdapat pada lingkungan yang kotor, ditunjukkan pada Tabel 8.
Tabel 8. Desain Karakter Pemain dan Musuh Karakter Deskripsi Merupakan karakter pemain  yang bernama Budi yang ingin menciptakan lingkungan bersih Merupakan karakter musuh yang berbentuk kuman yang akan menghalangi Budi pada  permainan level pertama Merupakan karakter musuh yang berbentuk kuman yang akan menghalangi Budi pada  permainan level kedua Merupakan karakter musuh yang berbentuk kuman yang akan menghalangi Budi pada  permainan level ketiga Merupakan karakter musuh yang berbentuk kuman yang akan menghalangi Budi pada  permainan level ketiga  dan  sulit  untuk dikalahkan Merupakan desain karakter  musuh  yang berbentuk  tikus  yang akan menghalangi Budi  pada  permainan level pertama  hingga level ketiga
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Pada bagian ini merupakan menu utama ketika game dibuka, terdapat menu play , setting , help , dan exit seperti terlihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Menu Utama
4.2 Tampilan Level Pertama
Pada bagian ini merupakan level pertama dari game dengan  mengambil  latar  tempat  pinggiran  jalan  raya. Player diwajibkan untuk mengumpulkan semua sampah yang ada pada sepanjang jalan dan setelah semua sampah terkumpul, player harus  menemukan  kunci.  Tampilan level pertama pada game ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Level Pertama Pada Game
4.3 Tampilan Level Kedua
Pada bagian ini merupakan desain dari level kedua dari game .  Pada  bagian  ini  terdapat  latar  berupa pinggiran sungai. Pada karakter musuh diimplemetasikan  menggunakan finite  state  machine sehingga  aksi  musuh  akan  mengejar player jika  jarak pengelihatan  musuh  mendeteksi player .  Selain  itu  aksi pada  musuh  yang  lain  dapat  berpatroli  pada  suatu  area dan kecepatan berpindah dari musuh bertambah menjadi cepat  dibanding  dengan level pertama.  Tampilan  pada level kedua dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Level Kedua Pada Game
4.4 Tampilan Level Ketiga
Pada bagian ini merupakan desain dari level ketiga dari game .  Pada  bagian  ini  merupakan level terakhir yang  harus  dimainkan  oleh player sebelum  berhasil menyelesaikan semua level . Tampilan pada level ketiga dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Level Ketiga Pada Game
4.5 Pengujian Finite State Machine Pengujian Finite State Machine adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan AI  ( Artificial Intelligence )  yang  ada  dalam game pengumpulan sampah organik dan anorganik. Salah satu  hasil  pengujian  dari  AI Finite State Machine yaitu pada musuh kuman 1 dapat dilihat pada Tabel
2. Tabel 2. Pengujian Finite State Machine Fung si Keadaa n Kejadia n Aksi Hasi l
Pad a Mu su h Ku m an 1
Patroli Pemain pada jarak > 7 meter skala unity dari musuh Musuh curiga terhadap pemain Ses u ai Mengeja r Pemain pada jarak  7 meter skala unity dari musuh Musuh mengeja r pemain Menabra k Pemain berada pada jarak < 7 meter skala unity Musuh menabra k pemain HP Musuh Tidak Berkuran g Seranga n pemain tidak mengen ai musuh Musuh tetap hidup HP Musuh Berkuran g Seranga n pemain mengen ai musuh Musuh diserang oleh pemain
Musuh Mati HP musuh habis Musuh hilang Berdasarkan  Tabel  2  disimpulkan  bahwa  semua fungsi Finite State Machine yang  ada  dalam game pengumpulan  sampah  organik  dan  anorganik  berjalan dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan.

## 4.6 Pengujian Kontrol
Pengujian  kontrol  adalah  pengujian  setiap  fungsi tombol  atau shortcut key yang  sudah  diterapkan  untuk menjalankan aksi tertentu. Hasil pengujian kontrol dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Kontrol Tombol Fungsi Hasil  Menggerakkan player ke kanan Sesuai  Menggerakkan player ke kiri Sesuai Spasi Player melompat Sesuai B Player menyemprot Sesuai
Esc Menu pause Sesuai
P Menjalankan cheat
mengumpulkan semua sampah organik dan anorganik
Sesuai
K
Menjalankan
cheat memunculkan kunci
Sesuai
1 Berpindah dari level kedua atau ketiga ke level pertama
secara cepat
Sesuai
2
Berpindah dari level pertama atau ketiga ke level kedua
secara cepat
Sesuai 3 Berpindah dari level pertama atau kedua ke level ketiga secara cepat Sesuai
Dari  Tabel  3  menunjukkan  bahwa  semua  fungsi dari  pengujian  kontrol  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.7 Pengujian Terhadap User
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  responden  yang terdiri dari 5 orang siswa sekolah dasar dan 1 orang siswa  sekolah  menengah  pertama  serta  4  orang pecinta game yang  berasal  dari  mahasiswa. Kuisioner  berisi  tujuh  pertanyaan  tentang game pengumpulan sampah organik dan anorganik. Hasil dari  pertanyaan  terhadap  responden  dapat  dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Terhadap User Pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5 Bagaimana tampilan desain karakter pada game ?
0 0 0 10 0 Bagaimana tampilan desain animasi pada game ?
0 0 1 9 0 Bagaimana tampilan menu  pada game ? 0 0 0 10 0 Bagaimana kontrol player saat memainkan game ? 0 4 3 2 10 Bagaimana gerakan musuh  saat mengejar player ?
0 0 0 9 1
Apakah alur cerita  pada game sudah baik?
0 0 7 1 2 Bagaimana aspek pendidikan pada game ?
0 0 6 3 1 Jumlah 0 4 17 44 5
Keterangan : 1 = Sangat Kurang, 2  = Kurang, 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik.
Jumlah Pertanyaan : 7 Jumlah Responden : 10 Faktor Pembagi : a. Prosentase memilih sangat kurang (0/70x100%) = 0%
b. Prosentase memilih kurang (4/70x100%) = 6%
c. Prosentase  memilih  cukup  (17/70x100%)  = 24%
d. Prosentase memilih baik (44/70x100%) = 63%
e. Prosentase memilih sangat baik (5/70x100%) = 7%
Pada  Tabel  4,  dapat  disimpulkan  bahwa  0% responden  memberikan  pendapat  sangat  kurang,  6% responden  menyatakan  pendapat  kurang  setuju,  24% responden menyatakan pendapat cukup, 63% responden menyatakan  pendapat  baik,  dan  7%  responden menyatakan pendapat sangat baik pada game pengumpulan sampah organik dan anorganik.

## 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berikut adalah kesimpulan dari proses pembuatan game pengumpulan sampah organik dan anorganik :
1. Implementasi AI ( Artificial Intelligence ) yang ada dalam game pengumpulan  sampah  organik  dan anorganik  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
2. Semua fungsi dari menu, item, animasi, dan scene pada game pengumpulan  sampah  organik  dan anorganik berjalan dengan baik dan berhasil.
3. Game pengumpulan sampah organik dan anorganik dapat dijalankan pada Windows 7, Windows 8, dan Windows 8.1.
4. Hasil  kuisioner  aplikasi game menunjukkan  dari rata-rata 7 pertanyaan yang ditanyakan dalam game pada  10  responden,  0%  responden  memberikan pendapat sangat kurang, 6% responden menyatakan pendapat kurang setuju, 24% responden  menyatakan  pendapat  cukup,  63% responden  menyatakan  pendapat  baik,  dan  7% responden menyatakan pendapat sangat baik.

## 5.2 Saran
Adapun  saran  sebagai  acuan  terhadap  penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
2. Menambahkan beberapa level dan karakter player sehingga user dapat  memilih  karakter  sesuai dengan  keinginan  serta  menambahkan  karakter musuh  seperti  karakter  tikus,  lalat,  dan  kecoa sehingga karakter musuh terlihat lebih nyata.
3. Menambah  unsur  edukasi  pada  masing-masing level sehingga  permainan  yang  akan  diterapkan pada anak-anak usia dini tidak membosankan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah, D., Reza, B., & Erliana, C. I. (2015). Game  Edukasi  Berbasis  Role  Playing  Game Dengan  Metode  Finite  State  Machine. Universitas Malikussaleh , 1-11.
[2] Dinas  Pendidikan  Kota  Surabaya.  (2012). LAPORAN  STATUS  LINGKUNGAN  HIDUP KOTA  SURABAYA. Surabaya:  Pemerintah Kota Surabaya.
[3] Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The  Benefits  of  Playing  Video  Games. American Psychologist , 66-78.
[4] Haryanto, H. (2010). Agen Cerdas Kompetitif Berbasis  Finite  State  Machine  Dalam  Game Pembelajaran Untuk Anak. Techno.Com, Vol.9
No.2 , 53-61.
[5] Millington, I., & Funge, J. (2009). ARTIFICIAL  INTELLIGENCE  FOR  GAMES SECOND EDITION.
USA: Morgan Kaufmann.
[6] Persson,  M.  (2005). Development  of  three  AI techniques  for  2D  platform  games. Karlstad: Department of Computer Science.
[7] Putri,  A.  N.,  Hermawan,  L.,  &  Hariadi,  M. (2014).  Game  Scoring  Non  Player  Character Menggunakan  Agen  Cerdas  Berbasis  Fuzzy Mamdani. ISBN: 979-26-0276-3 , 142-149.
[8] Rahadian, M. F., Suyatno, A., & Maharani, S. (2016).  PENERAPAN  METODE  FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”.
Jurnal Informatika
Mulawarman , 14-22.
[9] Rostianingsih, S., Budhi, G. S., & Wijaya, H. K.  (2013).  GAME  SIMULASI  FINITE STATE  MACHINE  UNTUK  PERTANIAN DAN  PETERNAKAN. Universitas  Kristen Petra , 1-6.
[10] Sudiatmika, I. A., Cahyawan, A. A., & Buana, P.  W.  (2014).  Aplikasi  Game  Edukasi  Trash Grabber  Untuk  Mengenal  Jenis-Jenis  Sampah Pada Smartphone
Berbasis
Android.
MERPATI  VOL.  2,  NO.  2,  AGUSTUS  2014 , 215-225