## PERANCANGAN ANIMASI 2D “JIKA KITA TAK PERNAH JADI APA-APA” SEBAGAI MOTIVASI INSECURE AKAN MASA DEPAN
Annisa Nugraheni 1* , Anung Rachman 2 , Rendya Adi Kurniawan 3
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Surakarta Jl. Ringroad Mojosongo, Surakarta, Jawa Tengah, Kode Pos 57127 Jawa Tengah. Indonesia Email: annisanugraheni05@gmail.com

## Abstrak
Setiap  individu  pasti  pernah  merasakan  perasaan insecure dalam  dirinya. Insecure terkait  dengan kondisi kesehatan mental salah satunya adalah kecemasan. Perasaan tersebut jika dianggap sepele dapat mengakibatkan individu melukai dirinya sendiri hingga percobaan bunuh diri. Penelitian ini bertujuan untuk  membangkitkan  semangat  dan  membantu  mengurangi insecure dengan  cara  menonton  video motivasi  sebagai  bentuk self  healing .  Penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC  ( Multimedia  Life Development  Cycle )  terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu:  Konsep  ( Concept ),  Perancangan  ( Design ), Pengumpulan Bahan ( Material Collecting ), Pembuatan ( Assembly ), Pengujian ( Testing ), dan Distribusi ( Distribution ). Hasil dari penelitian ini adalah produk animasi 2D adaptasi dari buku karya Alvi Syahrin dengan  judul  yang  sama,  yaitu  “Jika  Kita  Tak  Pernah  Jadi  Apa-Apa”  yang  menceritakan  perjalanan seorang  remaja  yang  beranjak  dewasa.  Animasi  2D  ini  dikisahkan  dengan  makna  konotasi,  yaitu mendaki  gunung  sebagai  representasi  perjalanan  hidup  naik  turun  dan  penuh  rintangan.  Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian adalah video animasi 2D ini layak didistribusikan pada khalayak umum dan relate dengan para audience sehingga dapat digunakan untuk motivasi dalam menghadapi insecure.
Kata Kunci: Animasi, Insecure, MDLC, Motivasi.

## Abstract
Every individual must have felt a feeling of insecurity. Insecure is linked to mental health conditions, one of which is anxiety. These feelings, if considered trivial, can cause individuals to hurt themselves. The  purpose  of  this  study  is  to  raise  the  spirit  and  help  reduce  insecurity  by  watching  motivational videos as a form of self-healing. This research uses the MDLC (Multimedia Life Development Cycle) method consisting of six stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this study is a 2D animation product entitled "If We Never Become Anything" which is used to raise the audience's enthusiasm about feelings of anxiety, tension, worry, and fear of failure in the future. The conclusion obtained from the research is that this 2D animated video is worth distributing and relating to the audience.
Keywords: Animation, insecure, MDLC, Motivation.

## PENDAHULUAN
Kesehatan  mental  didefinisikan  sebagai  keadaan dimana seseorang terbebas dari segala gejala gangguan mental    (Kholig,  2022).  Di  Indonesia,  masalah mengenai  kesehatan  mental  sering  diremehkan  oleh masyarakat.  Banyak  dari  mereka  yang  mengucilkan dan  memandang  individu  yang  berjuang  mengenai kesehatan  mental  dianggap  aneh.  Hal-hal  seperti  ini kemudian  memperburuk  keadaan  dari  seseorang  dan dapat  beresiko  menyakiti  diri  sendiri  seperti  tindakan bunuh  diri  (Rahayu  &  Irsyadiyah,  2022).  Dampak negatif  dari  gangguan  kesehatan  mental  dapat  dilihat dari  salah  satu  kasus  bunuh  diri  mahasiswi  Jurusan Psikologi  Universitas  Mercu  Buana  di  Embung Tambakboyo  Condong  Catur,  Daerah  Istimewa Yogyakarta  (DIY)  pada  Kamis,  16  Februari  2023.
Dilatarbelakangi  Jurusan  Psikologi,  dapat  dipahami bahwa  gangguan  kesehatan  mental  dapat  dialami siapapun.  Mahasiswa  Psikologi  yang  nantinya memberikan konseling mengenai gangguan mentalpun, bahkan bisa terganggu kesehatan mentalnya. Berdasarkan  realitas  kehidupan  sehari-hari,  gejala kesehatan  mental  yang  melekat  pada  individu  adalah insecure .
Insecure merupakan  perasaan  tidak  nyaman  yang dirasakan  seseorang  ketika  merasa  cemas,  khawatir, dan kurang percaya diri (Jihan Insyirah Qatrunnada et al.,  2022).  Menurut  Greenberg, insecure dapat dirasakan setiap individu. Fenomena insecure ini dapat dialami  oleh  rentang  usia  remaja  hingga  dewasa  atau biasa disebut Generasi Z. Hal ini disebabkan Generasi

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Z  dapat  merekam  suatu  momen  dengan  unsur emosional (Komarullah, 2022). Insecure terkait dengan kondisi  kesehatan  mental  salah  satunya  adalah kecemasan.  Kecemasan  merupakan  keadaan  dimana seorang  individu  berada  dalam  keadaan  emosional yang  ditandai  dengan  adanya  respon  pada  perasaan tegang,  khawatir,  dan  takut  gagal  di  masa  depan (Noviyanti,  2021).  Kecemasan  menghadapi  masa depan disebabkan karena individu menilai dirinya tidak memiliki  sumber  daya  atau  kemampuan  untuk mengatasi  situasi  yang  diperkirakan  akan  muncul (Arifin et al., 2020).
Upaya  penanganan  yang  efektif  dilakukan  untuk mengobati kecemasan salah satunya dengan melakukan Self-healing  Therapy (Widyastuti  et  al.,  2022).  Buku self-healing dengan  judul  “Jika  Kita  Tak  Pernah  Jadi Apa-Apa” karya Alvi Syahrin dapat digunakan sebagai recharge diri  sebagai  bentuk self - healing .  Buku tersebut  menceritakan  tentang  keadaan  dimana terkadang realita tidak sesuai dengan ekspektasi, tetapi hidup  harus  tetap  berjalan  (Nurjannah  et  al.,  2022). Selain  membaca,  menonton  juga  termasuk  sebagai bentul self - healing ,  menurut  Gary  Solomon,  penulis buku  tentang  cinematherapy,  menyarankan  untuk menonton film dengan tema yang sesuai dengan situasi yang  sedang  dialami.  Dilansir  dari  Kompas.com, menonton  juga  dapat  meningkatkan  hormon  dopamin (hormon Bahagia) untuk mengatasi kecemasan, stress, dan depresi.
Dari  kajian  terhadap  berbagai  literatur  tersebut, disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara menonton video motivasi dengan peningkatan hormon dopamine untuk menjaga perasaan cemas. Hal tersebut memunculkan  sebuah  ide  untuk  merancang  animasi berupa  video  motivasi  yang  diadaptasi  dari  buku berjudul  “Jika  Kita Tak  Pernah Jadi  Apa-Apa”  karya Alvi  Syahrin.  Metode  perancangan  animasi  2D  ini menggunakan
Metode
MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle ).  Diharapkan  hasil  akhir  dari animasi 2D ini dapat membantu individu meningkatkan semangat  dan  mengurangi  kecemasan  berlebih  pada masa depan sehingga individu dapat berdamai dengan diri sendiri dan menjalani hidup dengan percaya diri.

## METODE PENCIPTAAN
Perancangan animasi ini menggunakan metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle ),  yaitu  metode yang digunakan dalam merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan  gabungan  media  gambar,  suara,  video, animasi  dan  lainnya  (Cahyo  et  al.,  2019).  Metode MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  juga
digunakan  untuk  merancang  dan  mengembangkan produk  multimedia,  termasuk  animasi  (Saputra  & Retnoningsih, 2020). Metode ini terdiri dari beberapa tahapan,  yaitu concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing dan distribution (Munir,  2012) seperti berikut :
Gambar 1. Model MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) (Nugraheni, 2023)

## 1. Konsep (Concept)
Tahap ini dimulai dengan mengidentifikasi tujuan dan sasaran produk multimedia yang diproduksi.
2. Perancangan (Design)
Tahap  ini  merupakan  tahap  pembuatan animasi,  yaitu gaya, tampilan dan kebutuhan material.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap  ini  dilakukan  penulis  dengan  mengumpulkan data, materi, dan bahan yang  diperoleh dari beberapa referensi  berupa  audio,  gambar,  video  dalam  format digital sesuai yang dibutuhkan.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada  tahap  ini,  semua  tahapan  pembuatan  animsi dibuat,  dimana  semua  projek  atau  bahan  multimedia dirancang.
5. Tahap Uji Coba (Testing)
Tahap  pengujian  dilakukan  untuk  mengevaluasi  guna mendeteksi  kekurangan  atau  kesalahan  yang  terdapat pada animasi.
6. Distribusi (Distribution)
Pendistribusian  ini  dilakukan  dengan  menyebarkan hasil akhir berupa animasi yang di upload di Tik Tok untuk  dilihat  para  pengguna  internet  dan  melihat respon.  Pada  tahap  distribusi  ini,  penulis  juga  tetap melakukan  evaluasi  untuk  pengembangan  hasil  akhir animasi  agar  menjadi  lebih  baik  dan  sesuai  dengan target audience. Hasil evaluasi akan digunakan sebagai masukan untuk project animasi berikutnya.

## PROSES PERWUJUDAN KARYA
Metode  pengembangan  yang  penulis  gunakan  adalah MDLC ( Multimedia Deveploment Life Cycle ). Terdiri dari concept,  design,  material  collecting,  Assembly, testing dan distribution .
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## 1. Konsep (Concept)
Tahap  konsep,  penulis  mengumpulkan  referensi  dan material  untuk  mendukung  penelitian  dan  penulis mengambil  beberapa  contoh  animasi  yang  dijadikan referensi  dalam  perancangan  animasi  2D  ini.  Tujuan yang  ingin  dicapai  adalah  untuk  menampilkan  video animasi  2D  sebagai  motivasi  dari  kecemasan. Sedangkan pesan pada animasi tersebut dibuat dengan makna konotasi.
Konsep yang dibuat dari video animasi 2D ini adalah perjalanan  menuju  dewasa  seorang  remaja  meraih kesuksesan.  Untuk  meraih  kesuksesan,  proses perjalananya seperti mendaki gunung yang curam lalu perlahan pendakiannya menurun.

## 2. Perancangan (design)
Tahap  ini  penulis  membuat  desain  sistem  aplikasi. Diantaranya flowchart, story board, dan sketsa.
Gambar 2. Flowchart video animasi 2D (Nugraheni, 2023)
Selanjutnya  adalah  membuat story  board per  scene.
Dimulai  dari  pembukaan  akan  menampilkan  judul dengan text berjalan “Jika Kita Tak Pernah Jadi Apa- Apa”. Selanjutnya menampilkan lembaran  kalender. Scene berikutnya karakter dalam animasi ini mendaki dan berjalan di gunung. Terakhir akan menampilkan karakter  dalam  animasi  ini  berhasil  melewati rintangan dengan makna bahwa dia berhasil melewati perjalanan menuju dewasa.
Pada  tahap  desain,  penulis  juga  merancang  ilustrasi yang dibuat menggunakan software Adobe Illustrator 2020 berupa vector, yaitu sebagai berikut :
Gambar 3. scene mendaki gunung (Nugraheni, 2023) Gambar 4. Scene berjalan (Nugraheni, 2023)
Gambar 5. Scene berhasil melalui pendakian (Nugraheni, 2023)
3. Pengumpulan Data (Material Collecting) Tahap pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan  material  untuk  proses  pembuatan project. Material  berupa dubbing dengan  bantuan  AI dan backsound yang  diperlukan  untuk  menunjang pengembangan animasi 2D ini.
4. Perakitan (Assembly)
Project dibuat  dimulai  dari  menciptakan  karakter  dan layout di software Abode Illustrator 2020 seperti pada gambar  3,  gambar  4,  dan  gambar  5.  Selanjutnya  file Adobe Illustrator tersebut di import ke software Adobe After  Effect  2020  untuk  dianimasikan  lalu  di- rendering .  Adapun  implementasi  desain  menjadi  12 scene sebagai berikut :
1) Scene pertama,  memperlihatkan  animasi  sebuah buku  yang  terbuka  perlembar  dengan  tulisan  pada cover yaitu “Buku Karya Alvi Syahrin”.
Gambar 6. Scene pertama (Nugraheni, 2023)

## Pembukaan

## Menampilkan Judul dengan
Teknik Kinetic Typography
Menampilkan scene tentang usia
Menampilkan scene tentang
perjalanan Selesai

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
2) Selanjutnya  adalah  berupa Kinetic Typography sebagai judul dari animasi ini, yaitu “Jika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa”. Judul digerakkan per scene .
Gambar 7. Scene kedua (Nugraheni, 2023) Gambar 8. Scene ketiga (Nugraheni, 2023)
Gambar 9. Scene keempat
(Nugraheni, 2023)
3) Setelah  menampilkan  judul, scene berikutnya menampilkan  kalender  yang  per  lembar  berganti dari  angka  10,15,  20,  dan  25.  Angka  tersebut merupakan  umur  yang  telah  dilalui.  Dengan voice over dan running text sebagai berikut : “anggap aja ini usia-usia yang udah kamu lalui.”
Gambar 10. Scene kelima (Nugraheni, 2023)
4) Scene  berikutnya  adalah  siluet  karakter  pada animasi  ini  mendaki  gunung.  Dengan voice over dan running text , “dan menjadi dewasa itu rasanya seperti  mendaki  gunung  yang  makin  lama,  makin curam. Dan kamu ada disini, and wondering kamu berkata, jadi dewasa sesulit ini.”
Gambar 11. Scene keenam
(Nugraheni, 2023)
5) Setelah  itu  menampilkan typographic animation “ so, here`s the things ” yang diartikan dalam Bahasa Indonesia  adalah  jadi  inilah  hal-halnya.  Dengan voice  over ,  “pertama,  kamu  perlu  memahami  diri kamu dan bilang”.
Gambar 12. Scene ketujuh (Nugraheni, 2023) 6) Selanjutnya adalah scene kedelapan, memperlihatkan  karakter  sedang  berjalan  dengan latar belakang gunung. Bagian kirinya memperlihatkan  tiga  papan  tanda,  yang  paling belakang  bertuliskan,  pertama  kali  kamu  hidup.
Papan  tanda  di  tengah  berisi  tulisan  pertama  kali kamu  dewasa.  Terakhir  papan  tanda  paling  depan dengan tulisan wajar jika kesulitan. Scene berjalan seiring dengan voice over “hei! Inikan pertama kali kamu  hidup,  pertama  kali  kamu  dewasa,  wajar kesulitan kaya begini”
Gambar 13. Scene kedelapan (Nugraheni, 2023)
7) Scene kesembilan memperihatkan kembali kalender yang dibuka per lembar yang memperlihatkan usia 17  dan  20  berlabel  kelelahan,  usia  25  berlabel kegagalan, usia 36 dengan label sukses, dan usia 40 dengan  label  berhasil. Voice  over pada scene ini adalah “jadi mungkin kamu butuh kelelahan diusia 12 sampai 20. Mungkin kamu butuh memasuki area kegagalan  diawal  25.  Supaya  kamu  bisa menghargai kesuksesan diusia 36 dan keberhasilan diusia 40”
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 14. Scene kesembilan
(Nugraheni, 2023)
8) Scene kesepuluh memperlihatkan animasi bergerak
perlahan  mulai  dari close  up matahari  hingga terlihat  keseluruhan.  Pada  scene    ini  maknanya adalah  karakter  yang  berhasil  melalui  perjalanan hidup  hingga  meraih  kesuksesan. Voice  over dan running text pada scene ini  adalah  “akan  ada  satu usia dimana untuk pertama kali perjalanannya akan melandai, tapi nanti naik lagi, tapi kamu udah lebih kuat. Dan lihat! Kamu ada di sini”
Gambar 15. Scene kesepuluh (Nugraheni, 2023)
9) Scene terakhir adalah typographic animation “ so I can`t wait to see what you`ll become ” dalam Bahasa Indonesia  diartikan  sebagai,  jadi  saya  tidak  sabar untuk  melihat  Anda  akan  menjadi  apa.  Scene  ini meruapakan  kalimat  penyemangat  dari  penulis dengan harapan audience  merasa dipercaya untuk bisa meraih apa yang diharapkan dikemudian hari.
Gambar 16. Scene kesebelas (Nugraheni, 2023)
10) Setelah semua scene dianimasikan, tahap selanjutnya  adalah  proses  rendering.  Hasil  dari rendering yang  disimpan  dengan  format  mp4 kemudian  di  import  ke software Cap  Cut  untuk disatukan  per scene menjadi  satu  video  utuh.
Setelah menyatukan semua scene , tahap berikutnya adalah memasukkan voice over yang dibuat dengan bantuan AI dan backsound dari Studio  Ghibli dari channel Youtube TheNoonatt.
Gambar 17. Tahap finishing (Nugraheni, 2023)

## 5. Pengujian (Testing)
Pada  pengujian,  penulis  menggunggah  video  animasi 2D  pada  media  sosial  TikTok.  Selanjutnya  penulis menyalin link TikTok video tersebut https://vt.tiktok.com/ZSLrp9v3J/ ke WhatsApp.
Gambar 18. Bukti penyebaran (Nugraheni, 2023)
Berikut merupakan analisis video animasi 2D yang diunggah pada media sosial TikTok:
Gambar 19. Analisis vidoe (Nugraheni, 2023)
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 20. Analisis video (Nugraheni, 2023)
Video animasi yang di- upload di media sosial TikTok mendapatkan  respon  baik  dari audience .  Video mendapatkan  1.074 views ,  230 likes ,  29  komen,  di- share 12 kali, dan disimpan oleh 8 orang. 69% viewer adalah audience dengan  umur  18-24  tahun,  yang artinya  lebih  dari  setengah audience sesuai  dengan target yang ditentukan oleh penulis, yaitu remaja.

## 6. Distribusi (Distribution)
Penulis  mendistribusikan  video  animasi  ini  ke  media sosial  TikTok.  Melalui  media  sosial  TikTok,  penulis dapat melihat secara langsung feedback yang diberikan oleh audience .  Beberapa  orang  berkomentar  bahwa video  animasi  2D  tersebut  keren,  satu  orang  bangga, dan satu orang merasa video animasi 2D tersebut relate dengannya.
Gambar 21. komentar TikTok
(Nugraheni, 2023)
Gambar 22. Komentar TikTok (Nugraheni, 2023)

## WUJUD KARYA
Setelah melalui proses konsep melalui software Adobe Illustrator 2020 sampai dengan animasi dan rendering di  Adobe  After  Effect  2020,  kemudian finishing pada software  Cap  Cut,  pada  akhirnya project ini menghasilkan sebuah video animasi 2D dengan durasi 1:34 menit dengan ukuran 16:9.
Video animasi 2D dengan judul “Jika Kita Tak Pernah Jadi  Apa-Apa”  diunggah  di  media  social  TikTok dengan alamat link https://vt.tiktok.com/ZSLrp9v3J/ .
Animasi  2D  ini  memiliki  sebelas scene. Alur  cerita pada  animasi  2D  ini  adalah  seorang  remaja  laki-laki yang  sedang  melalui  perjalanan  hidupnya  menuju dewasa.  Perjalanan  tersebut  digambarkan  dengan makna  konotasi  mendaki  gunung,  gunung  tersebut adalah representasi dari rintangan yang harus dihadapi. Akhir dari animasi 2D ini menampilkan karakter utama yang  berdiri  di  puncak  gunung  sebagai  tanda keberhasilannya  melewati  rintangan  hidup  menuju kesuksesan diusia dewasa.
Pesan  yang  terkandung  dalam  animasi  2D  ini  adalah setiap rintangan yang terasa sulit untuk dihadapi pada akhirnya mampu dilewati. Kecemasan yang dirasakan begitu  dalam  belum  tentu  terjadi.  Jadi  hadapilah rintangan dalam perjalanan menuju masa depan karena titik kesuksesan setiap orang tidak selalu sama.
Gambar 23. Wujud karya animasi 2D (Nugraheni, 2023)

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Dari serangkaian hasil dan pembahasan yang penulis uraikan,  maka  dapat  diperoleh  kesimpulan  mengenai hasil penelitian bahwa animasi 2D berhasil dirancang dengan  mengimplementasikan  metode  MDLC.  Hasil akhir  berupa  video  animasi  2D  hasil  adaptasi  dari Buku  Karya  Alvi  Syahrin  dengan  judul  yang  sama, “Jika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa”. Diciptakannya animasi  ini  adalah  untuk  membantu  mengurangi insecure dan membangkitkan semangat audience.
Volume 12 Nomor 02 Juli-Desember 2023 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Alur dari animasi 2D ini menceritakan kisah seorang remaja  laki-laki  sedang  berada  pada  fase  melalui perjalanan  hidupnya  dari  remaja  beranjak  dewasa. Perjalanan  tersebut  melalui  berbagai  rintangan  yang direpresentasikan  dengan  mendaki  gunung  yang curam sebagai makna konotasinya. Perjalanannya naik turun  sebelum  akhirnya  ia  sampai  pada  fase  dewasa dan dapat meraih kesuksesan.
Video  animasi  2D  tersebut  kemudian  didistribusikan ke media sosial Tik Tok dengan tautan https://vt.tiktok.com/ZSLrp9v3J/ , mendapatkan respon baik dari audience . 69% responden berusia 18- 24  tahun,  memuji  animasi  2D  tersebut  dan  ada  yang menyatakan  bahwa  alur  ceritanya relate dengan dirinya.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  pesan  pada animasi  2D  mampu  tersampaikan  kepada audience dan dapat ditangkap dengan mudah. Dari respon yang didapatkan,  video  animasi  2D  tersebut  layak  dilihat untuk  membantu  remaja  yang  beranjak  dewasa mengurangi  rasa  cemas,  membangkitkan  semangat untuk  menjalani  kehidupan  dan  memiliki  keyakinan akan  masa  depan.    Pesan  yang  terkandung  dalam Animasi  2D  ini  adalah  setiap  rintangan  yang  terasa sulit  untuk  dihadapi  pada  akhirnya  mampu  dilewati. Kecemasan yang dirasakan begitu dalam belum tentu terjadi.  Jadi  hadapilah  rintangan  dalam  perjalanan menuju  masa  depan  karena  titik  kesuksesan  setiap orang tidak selalu sama.

## 2. Saran
Dari  serangkaian  tahap  yang  sudah  peneliti  lakukan dalam menciptakan animasi 2D tersebut beberapa saran penulis  sampaikan  dengan  harapan  dapat  membantu penelitian  dalam  bidang  multimedia  selanjutnya, khususnya  mengenai  perancangan  animasi  dengan tema insecurity. Perancangan  animasi  dapat  dibuat lebih  detail  dan  lebih  halus  pergerakannya.  Karakter yang  diciptakan  dalam  animasi  sebaiknya  sesuai dengan  keadaan  target audience. Selain  itu,  dalam mengimplementasikan animasi sebaiknya menggunakan prinsip desain yang baik dan benar agar tercipta sebuah desain yang harmonis sehingga pesan- pesan  yang  ingin  disampaikanpun  lebih  mudah diterima  dan  dipahami  oleh audience. Kekurangan adalah hal wajar yang dapat terjadi pada setiap karya. Oleh  karena  itu,  evaluasi  sebaiknya  dilakukan  untuk memperbaiki setiap kekurangan tersebut.

## DAFTAR RUJUKAN
Arifin,  I.,  Wahyu,  P.,  &  Baharsyah,  M.  Y.  (2020). Pengaruh  Salah  Pilih  Jurusan  Terhadap  Rasa Putus Asa Mahasiswa Teknik Informatika. 1–5. Cahyo,  K.  N.,  Martini,  &  Riana,  E.  (2019).
Perancangan  Sistem  Informasi  Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika. Journal  of  Information  System Research (JOSH) , 1 (1), 45–53. http://ejurnal.seminar- id.com/index.php/josh/article/view/44
Jihan Insyirah Qatrunnada, Salma Firdaus, Sofika Dwi
Karnila,  &  Usup  Romli.  (2022).  Fenomena Insecurity di Kalangan Remaja dan Hubungannya dengan Pemahaman Aqidah Islam. IQ  (Ilmu  Al-Qur’an):  Jurnal  Pendidikan  Islam , 5 (02),
139–152. https://doi.org/10.37542/iq.v5i02.655
Kholig,  L.  F.  (2022).  Pembinaan  Kesehatan  Mental
Remaja  Di  MTS  Ngalaban  Desa  Bendet Kecamatan Diwek Jombang. Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 , 45–51.
Komarullah,  N.  A.  (2022).  Perancangan  Konten Interaktif  “Insecure”  Sebagai  Kampanye Insecurity Melalui Media Sosial Instagram Untuk Generasi Z. Profil Kesehatan Kab.Semarang , 41 , 1–9.
Munir. (2012). Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. In Alfabeta (Vol. 58, Issue 12).
Noviyanti, A. (2021). Dinamika Kecemasan Karir Pada Mahasiswa  Tingkat  Akhir. KoPeN:  Konferensi Pendidikan Nasional , 2003 , 1–23. Nurjannah, U., Suharto, V. T., & Rizaldy, D. R. (2022).
Nilai Moral Dan Nilai Pendidikan Dalam Novel “Jika Kita Tak Pernah Jadi Apa-Apa” Karya Alvi Syahrin. SHAMBHASANA:  Seminar  Nasional Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 1 (1), 303– 313.
Rahayu,  P.  P.,  &  Irsyadiyah,  A.  U.  (2022). Psikoedukasi  Tentang  Kesehatan  Mental  Dan Psikopatologi Pada Masyarakat. Jurnal Pengabdian  Masyarakat  (Abdira) , 2 (2),  73–81. https://doi.org/10.31004/abdira.v2i2.135
Saputra,  P.  A.,  &  Retnoningsih,  E.  (2020).  Animasi
Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life  Cycle. Journal  of  Students‘  Research  in Computer Science , 1 (2), 153–164. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.406
Widyastuti,  C.,  Rizki  Rahmawati,  M.,  Nadia,  F.,  &
Nurliawati,  E.  (2022).  Self-Healing  Therapy Untuk  Mengatasi  Kecemasan. International
Conference on Islamic Guidance and
Counseling , 2 ,  295–300.  https://vicon.uin- suka.ac.id/index.php/icigc/article/view/689