EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETA BILANGAN CACAH (PEBICA) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIFAT-SIFAT OPERASI HITUNG PADA BILANGAN CACAH DI SDN TAROKAN 3

## NOPRIZAL RAMADHAN, NURITA PRIMASATYA, ABDUL AZIZ HUNAIFI
Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia noprizalramadhan@gmail.com ; nuritaprima@unpkediri.ac.id ; hunaifi@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  peneltian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia interaktif  dalam  pembelajaran  matematika  pada  siswa  SDN  Tarokan  3  Kabupaten  Kediri  dan mengetahui  kualitas  dari multimedia interaktif  tersebut  berdasarkan  penilaian ahli media,  ahli  materi dan pembelajaran. model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif mengacu  pada model pengembangan  ADDIE,  yang mencakup  5 tahapan  yaitu 1)  Tahap  Analisis,  2) Tahap  Design,  3)  Tahap  Pengembangan,  4)  Tahap  Implementasi,  5)  Tahap  Evaluasi.  Multimedia interaktif  yang  telah  dikonsultasikan  dan  dinilaikan  kepada  ahli  materi  dan  ahli  media.  Multimedia interaktif  ini  memuat  materi  sifat-sifat  operasi  hitung  pada  bilangan  cacah  kelas  3.  Penelitian pengembangan  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  Peta  Bilangan Cacah  (PEBICA)  Hasil  penelitian  ini  sebagai  berikut:  multimedia  interaktif  dinyatakan  sangat  valid setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  skor  perolehan  89%  sehingga tergolong dalam kriteria sangat valid. Dari hasil angket respon guru dan siswa pada uji coba terbatas dan  luas memperoleh  skor  perolehan  90,5%  sehingga  tergolong  dalam  kriteria  sangat praktis.  Untuk melihat keefektifan multimedia interaktif dilihat dari rata- rata nilai hasil belajar sebesar 87,75% dan telah melebihi Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Peta Bilangan Cacah berbasis aplikasi android efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Sifat-Sifat Operasi Hitung pada Bilangan Cacah.

## ABSTRACT
This research  is  a  development  research  that aims to  produce  interactive multimedia in mathematics learning for students at SDN Tarokan 3, Kediri Regency and determine the quality of this interactive multimedia based on the assessment of media experts, material and learning experts. The development model used to develop interactive multimedia refers to the ADDIE development model, which includes 5 stages, namely 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 3) Development Stage, 4) Implementation Stage, 5) Evaluation Stage. Interactive multimedia that has been consulted and assessed by material experts and  media  experts.  This  interactive  multimedia  contains  material  on  the  properties  of  arithmetic operations  on  whole  numbers  for  class  3.  Map  of  Whole  Numbers  (PEBICA)  based  on  an  Android application on the material on the properties of arithmetic operations on whole numbers. The results of this research are as follows: interactive multimedia was declared very valid after validation by media experts and material experts with a score of 89% so it was classified as very valid criteria. From the results of the questionnaire, teacher and student responses to limited and extensive trials obtained a score of 90.5%, so it is classified as very practical. To see the effectiveness of interactive multimedia, it can be seen from the average learning outcome score of 87.75% and has exceeded the specified Maximum Completeness Criteria (KKM), namely 75. Thus, it can be concluded that the interactive multimedia Whole Number Map based on the Android application is effective for use in learning process . Keywords :  Development,  Interactive  Multimedia,  Properties  of  Counting  Operations  on  Whole Numbers.

## PENDAHULUAN
Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang wajib ada pada setiap jenjang sekolah. Matematika  merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang  mendukung  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi di era ini dan kedepan nanti. Pada proses pelajaran matematika juga
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
membutuhkan alat bantu seperti media pembelajaran untuk mempermudah dalam menjelaskan kepada siswa. Media pembelajaran ini membantu guru dalam mempermudah menyampaikan materi.
Tujuan pembelajaran dalam pendidikan matematika dapat dilihat dari hasil belajar siswa dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu  pemberian  materi  yang  dikaitkan  dengan  media pembelajaran  akan  mempermudah  siswa  memahami  materi  yang  diberikan  sehingga  siswa tidak  hanya  sekedar  menghafal  materi  tetapi  memahami  isi  materi .  S iswa  akan  terampil memecahkan  masalah  karena  materi  atau  tugas  mampu  merangsang  siswa  untuk  cepat memahami  materi  sehingga  mampu  bertahan  lama  dalam  ingatan,  yang  tentunya  akan berdampak pada hasil belajar siswa
Berdasarkan fakta di SDN Tarokan 3 Kabupaten Kediri, di dapatkan hasil bahwa Dari 33  siswa  yang  ada  dikelas  3  hanya  12  siswa  yang  mudah  menerima  penjelasan  guru,  dalam presentase 75% siswa mengalami kendala dalam proses pembelajaran. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menjadikan siswa menjadi tertarik untuk berpartisipasi dalam pembelajaran,  khususnya  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi,  selain  itu kurangnya variasi pembelajaran yang sesuai minat siswa. Hal tersebut menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa, dibuktikan dengan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Matematika adalah 75.
Multimedia  Interaktif  merupakan  alat  atau  bahan  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran. dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar dan menciptakan suasana yang nyaman bagi siswa pemilihan pembelajaran harus tepat . Salah satu multimedia interaktif yang bisa membuat siswa menjadi tertarik adalah “PEBICA”  berbasis  aplikasi  android.  “PEBICA”  berbasis  aplikasi  android  merupakan mulrimedia  interaktif  yang  ditampilkan  dalam  format  elektronik  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  peserta  didik.  Hal  ini  dikarenakan  melibatkan  tampilan gambar, audio, permainan dan animasi yang ada dalam aplikasi tersebut. Menurut Putri & Zuhdi (2022)  mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android  dapat  meningkatkan pemahaman kognitif dan motivasi siswa selama proses belajar mengajar.
Multimedia  interaktif  ini  juga  memiliki  keunggulan  dimana  terdapat  Di  dalam Multimedia interaktif ini memiliki keunggulan di dalam aplikasi tersebut disajikan materi sifat- sifat  operasi  penjumlahan  dan  pengurangan  pada  bilangan  cacah  pada  kelas  3  sekolah  dasar yang dalam perencanaannya dirancang dengan adanya gambar ilustrasi, penjelasan singkat, dan latihan  soal  berbasis  permainan  serta  simulasi  yang  dapat  memudahkan  peserta  didik  untuk memahami konsep dasar materi tersebut. Multimedia interaktif menyediakan latihan soal yang dengan tampilan seperti permainan akan tetapi masih terdapat materi tentang sifat-sifat operasi penjumlahan  dan  pengurangan  pada  bilangan  cacah.  Sehingga  dari  multimedia  interaktif “PEBICA”  berbasis  aplikasi  android  tersebut  dapat  menambah  pemahaman  kognitif  dan mengasah berpikir kritis peserta didik terkait sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  berupa  penelitian  pengambangan  ( Research  and Development )  yang  dikemukakan  oleh  Sukmadinata  (2012)  dalam  buku  Metode  Penelitian Pendidikan. Model penelitian ini merujuk pada model Gustafson, Kent L.; Branch 2002 dengan langkah-langkah yang disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Pemilihan jenis penelitian ini didasarkan pada tujuan yang hendak dicapai peneliti yakni menghasilkan produk berupa media pembelajaran.  Menurut  (Angko  &  Mustaji,  2017),  metode  penelitian  pengembangan  ialah sebuah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan  produk.  Ketepatan  pemilihan  model  pengembangan  akan  menghasilkan  produk yang tepat.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Salah  satu  ciri  ketepatan  produk  hasil  pengembangan  yaitu  produk  tersebut  dapat diaplikasikan dengan baik dan memberi manfaat bagi para penggunanya. Salah satu media yang memperhatikan tahapan-tahapan dasar desain pengembangan media yang sederhana dan mudah dipahami  adalah  model  ADDIE.  Model  ADDIE  bisa  dijadikan  pedoman  dalam mengembangkan perangkat pembelajaran yang efektif dengan beberapa tahapan Setiap tahapan pengembangannya memberikan peluang untuk melakukan evaluasi berupa komentar atau saran dari para validator dan juga peserta didik sebagai acuan perbaikan produk yang dikembangkan. Model tahapan pengembangan ADDIE sebagai berikut:

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
A. Pengujian model terbatas
1. Uji validasi ahli dan praktisi
Data kevalidan terhadap media yang dikembangkan pada penelitian ini diperoleh dari teknik pengambilan data yang dilakukan dengan memberikan instrument angket validasi media pembelajaran kepada dua orang ahli dan praktisi yaitu ahli media dan ahli materi.

## a. Validasi Ahli Media
Produk yang dikembangkan harus melalui tahap validasi dan revisi. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan suatu media agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran atau perlu adanya perbaikan. Validasi media ini dilakukan oleh Bapak Bagus Amirul Mukmin, M.Pd pada tanggal 6 Juni 2024. Hasil validasi media dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5 1 Multimedia interaktif dapat digunakan untuk menjelaskan materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah √ 2 Terdapat keterkejutan secara visual saat multimedia interaktif ditampilkan √ 3 Background yang digunakan menarik perhatian siswa √ 4 Huruf yang ditampilkan mudah untuk dibaca √ 5 Gambar yang digunakan sesuai dengan materi √ 6 Media pembelajaran mudah untuk digunakan dan dibawa dimana saja √ 7 Kejelasan penggunaan petunjuk media √ 8 Kerapihan desain √
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
9 Penyajian media memiliki ruang dimensi struktur √ 10 Penyajian soal dalam bentuk kuis menarik siswa untuk menyelesaikannya √ TOTAL SKOR 44 SKOR MAKSIMAL 50 PRESENTASE SKOR 88%
Berdasarkan tabel 1. skor hasil validasi media dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉𝑎ℎ = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100%
𝑉𝑎ℎ = 44 55 × 100 % = 88%
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa,  validasi multimedia  interaktif mendapatkan  presentase  skor 88%  dengan kriteria sangat valid dapat digunakan tanpa revisi. Dengan  demikian multimedia  interaktif  dinyatakan  sangat  valid  dapat  digunakan  tanpa revisi dalam proses pembelajaran untuk siswa kelas 3.
b. Validasi Ahli Materi
Validasi materi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian materi dengan media yang akan dikembangkan. Validasi ahli materi dilakukan oleh Ibu Candra Kirana, M.Pd pada tanggal 4 Juni 2024. Hasil validasi materi dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 2 Hasil Validasi Materi N o Pernyataan Penilaian
1 2 3 4 5 1 Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar √ 2 Kesesuaian materi dengan indikator √ 3 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran √ 4 Cakupan materi berkaitan dengan sub materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah √ 5 Materi yang disajikan sistematis dan spesifik √ 6 Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa √ 7 Ketepatan struktur kalimat dan Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan materi √ 8 Gambar yang ditampilkan sesuai dengan perhitungan √ 9 Nilai yang disampaikan sesuai dengan perhitungan √ 10 Contoh dan soal evalusi yang diberikan sesuai dengan materi √ TOTAL SKOR 45 SKOR MAKSIMAL 50 PRESENTASE SKOR 90%
Berdasarkan tabel 2 skor hasil validasi materi dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉𝑎ℎ = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100% 𝑉𝑎ℎ = 45 55 × 100 % = 90%
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, penilaian ahli materi mendapatkan presentase  skor  90%  dengan  kriteria  sangat  valid  dapat  digunakan  tanpa  revisi.  Dengan demikian  materi  dalam  multimedia interaktif dapat  dinyatakan sangat  valid dapat  digunakan
tanpa revisi dalam pembelajaran untuk siswa kelas 3.

## 2. Uji Coba Lapangan (Uji Coba Terbatas)
Setelah  multimedia  interaktif  dinyatakan  valid  oleh  ahli  media  dan ahli  materi,  maka dilakukan  uji  coba  terbatas  yang  dilakukan  di  SDN  Tarokan  3.  Subjek  uji  coba  terbatas  ini dilakukan  oleh siswa kelas  3 dipilih  secara acak.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kepraktisan dan keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan.

## a. Deskripsi Hasil Uji Kepraktisan
Uji  kepraktisan  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  multimedia  interaktif  yang dikembangkan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran  atau tidak. Hasil uji kepraktisan diperoleh melalui angket respon guru yang diisi oleh guru kelas 3 bernama Wahyu Setyawan, S.Pd.  Lembar  angket  respon  guru  tersebut  digunakan  untuk  menilai  kepraktisan  multimedia interaktif yang akan diuji cobakan pada uji coba luas maupun uji coba terbatas. Adapun hasil angket respon guru pada uji coba terbatas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 3 Hasil Respon Guru Uji Coba Terbatas N o Pernyataan Penilaian
1 2 3 4 5 1 Media pembelajaran dapat digunakan untuk menjelaskan materi √ 2 Kuis yang digunakan membantu dalam proses evaluasi √ 3 Background yang digunakan menarik perhatian siswa √ 4 Huruf yang ditampilkan mudah untuk dibaca √ 5 Gambar yang digunakan sesuai dengan materi √ 6 Media pembelajaran mudah untuk digunakan dan dibawa kemana saja √ 7 Kejelasan penggunaan petunjuk media √ 8 Kerapihan desain √ 9 Pengaturan tata letak √ 10 Penyajian soal dalam bentuk kuis menarik siswa untuk menyelesaikannya √ TOTAL SKOR 45 SKOR MAKSIMAL 50 PERSENTASE SKOR 90%
Berdasarkan tabel 3 skor presentase kepraktisan  dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑽 − 𝒑𝒈 = 𝑻𝒔𝒆 𝑻𝒔𝒉 x 100%
𝑽 − 𝒑𝒈 = 𝟒𝟓 𝟓𝟎 x 100% = 90%
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa,  hasil  respon guru pada uji coba terbatas memperoleh  skor presentase 90% yang  berarti  bahwa  multimedia  interaktif  “Sangat Praktis” untuk digunakan. Selain angket respon guru, untuk mengukur kepraktisan multimedia interaktif  juga  menggunakan  angket  respon  siswa. Adapun hasil angket respon siswa pada uji coba terbatas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 4 Hasil Respon Siswa Uji Coba Terbatas No Pertanyaan Jawaban Jumlah Siswa Yang Ya Tida k
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Memili h 1. Saya dapat memahami isi materi yang ada dalam multimedia √ 7 2. Saya mengetahui animasi bergerak pada multimedia interaktif √ 8 3. Saya mengetahui adanya materi yang jelas dan urut sudah dituliskan secara tepat √ 8 4. Saya mengetahui adanya suara yang jelas pada multimedia √ 5 5. Saya menjadi lebih mudah mengingat materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah berbasis android pada saat menggunakan multimedia √ 8 6. Saya menjadi semangat di karenakan gambar di multimedia interakif sangat menarik √ 7 7. Saya menjadi lebih mudah memahami materi karena terdapat gambar animasi √ 7 8. Saya tertarik menyimak video pembelelajaran di multimedia interaktif √ 8 9. Saya suka menyimak multimedia interaktif karena terdapat evaluasi yang menarik menggunakan animasi √ 6 10 . Saya mengetahui penggunaan multimedia interaktif dengan tepat √ 8 JUMLAH SKOR 72 SKOR MAKSIMAL 80 PERSENTASE SKOR 90%
Berdasarkan tabel 4 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝐕 − 𝐩𝐠 = 𝐓𝐬𝐞 𝐓𝐬𝐡 x 100%
𝑽 − 𝒑𝒈 = 𝟕𝟐 𝟖𝟎 x 100% = 90%
Berdasarkan uraian di atas, hasil respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh skor presentase 90% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Hasil  rata- rata  respon  guru  dan  respon  siswa  memperoleh  skor  90%.  Jadi  dapat disimpulkan bahwa hasil uji kepraktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa adalah sangat praktis dan sangat baik digunakan.

## b. Deskripsi Hasil Uji Keefektifan
Keefektifan multimedia interaktif dapat dilihat dari hasil evaluasi yang telah diberikan kepada siswa. Nilai siswa ini sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Tabel 5. nilai siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif
No. Nama Siswa KK M Nilai Keterangan 1. IZAM WILIARDI PUTRA 75 65 Tidak tuntas 2. M. ZACKY NUR F. 75 75 Tuntas 3. NDHARU 75 75 Tuntas 4. OKTAVANO ARMADANA 75 60 Tidak tuntas 5. RATU APRILIA BASETO 75 60 Tidak tuntas 6. SESILIA SILVINA M. 75 80 Tuntas 7. VIONA RIANISYA 75 65 Tidak tuntas 8. JULIO RAMADHANI 75 65 Tidak tuntas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Berdasarkan tabel 5 dapat dilihat terdapat 5 siswa dari 8 siswa yang tidak tuntas, yaitu IWP, OA, RAB, VR dan JR. Ketidaktuntasan siswa tersebut berdasarkan kriteria ketuntasan minimal  (KKM)  ≥  75.  Dari  data  tersebut  dapat  dihitung  sebanyak  37,5%  siswa  memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Tabel 6 nilai siswa sesudah menggunakan multimedia interaktif
No. Nama Siswa KK M Nila i Keterangan 1. IZAM WILIARDI PUTRA 75 80 Tuntas 2. M. ZACKY NUR F. 75 75 Tuntas 3. NDHARU 75 90 Tuntas 4. OKTAVANO ARMADANA 75 85 Tuntas 5. RATU APRILIA BASETO 75 70 Tidak tuntas 6. SESILIA SILVINA M. 75 90 Tuntas 7. VIONA RIANISYA 75 75 Tuntas 8. JULIO RAMADHANI 75 80 Tuntas
Berdasarkan tabel 6 dapat dilihat teradapat 1 siswa dari 8 siswa yang tidak tuntas, yaitu RAB.  Ketidaktuntasan  siswa  tersebut  karena  siswa  tidak  menyimak  penjelasan  guru  tidak menggunakan  media  yang  telah  disediakan.  Ketuntasan  siswa  tersebut  berdasarkan  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)≥75.  Dari  data  tersebut  dapat  dihitung  sebanyak  87,5%  siswa memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Produk multimedia interaktif dinyatakan efektif apabila  memenuhi  kriteria  ketuntasan  dari  hasil  tes  yang  diberikan  kepada  siswa.  Produk dinyatakan  efektif  apabila  80%  siswa  memperoleh  75  (KKM).  Sehingga  dapat  diambil kesimpulan bahwa multimedia interaktif efekti digunakan.

## 3. Desain Model Hasil Uji Coba Terbatas
Uji  coba  terbatas  menghasilkan  skor  kepraktisan  dari  angket  yang  diberikan  kepada guru  dan  siswa,  angket  tersebut  diberikan  untuk  menguji  kepraktisan  multimedia  interaktif. Selain  memberikan  angket  kepraktisan  pada  guru  dan  siswa,  uji  coba  terbatas  juga menghasilkan  nilai  evaluasi  siswa  yang  digunakan  untuk  menguji  keefektifan  multimedia interaktif. Uji kepraktisan dan keefektifan dilakukan setelah uji coba terbatas. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bahwa multimedia interaktif dapat di uji cobakan secara luas atau tidak.
Berdasarkan  uji  coba  terbatas  menghasilkan  skor  kepraktisan  sebesar  90%  artinya sangat praktis untuk digunakan dan dapat diuji cobakan  luas.  Selain  itu,  uji  coba  terbatas juga  menghasilkan  nilai  evaluasi setelah menggunakan multimedia interaktif. Dari hasil uji coba terbatas  didapatkan  nilai  rata-rata  siswa  dengan  presentase  siswa  yang  mencapai ketuntasan  sebesar  87,5%.  Jadi,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  multimedia  interaktif  ini efektif digunakan dan dapat diuji coba luas.

## B. Pengujian Model Perluasan
1. Deskripsi Desain Uji Coba Luas
Uji  coba  luas dilaksanakan  pada  tanggal  13  Juni  2024  pada  kelas  3  SDN  Tarokan  3 dengan jumlah siswa sebanyak 25 siswa. Hasil uji coba luas yaitu berupa lembar angket respon guru dan nilai evaluasi siswa. Uji coba luas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan keefektifan buku suplemen yang terakhir. Adapun hasil uji coba adalah sebagai berikut.
a. Deskripsi Hasil Uji Kepraktisan
Uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui multimedia interaktif yang dikembangkan dapat diterapkan dalam pembelajaran atau tidak. Hasil uji kepraktisan diperoleh melalui angket lembar  validasi  yang telah diisi  oleh guru kelas  3  bernama  Wahyu Setyawan, S.Pd.  Lembar angket  validasi  tersebut  untuk  menilai  kepraktisan  multimedia  interaktif  yang  telah  diuji cobakan pada uji coba luas. Adapun hasil angket respon guru pada uji coba luas dapat dilihat
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
pada tabel sebagai berikut.

## Tabel 7 Hasil Respon Guru Uji Coba Luas
No Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5 1 Media pembelajaran dapat digunakan untuk menjelaskan materi √ 2 Kuis yang digunakan membantu dalam proses evaluasi √ 3 Background yang digunakan menarik perhatian siswa √ 4 Huruf yang ditampilkan mudah untuk dibaca √ 5 Gambar yang digunakan sesuai dengan materi √ 6 Media pembelajaran mudah untuk digunakan dan dibawa kemana saja √ 7 Kejelasan penggunaan petunjuk media √ 8 Kerapihan desain √ 9 Pengaturan tata letak √ 10 Penyajian soal dalam bentuk kuis menarik siswa untuk menyelesaikannya √ TOTAL SKOR 45 SKOR MAKSIMAL 50 PERSENTASE SKOR 90%
Berdasarkan  tabel  7  skor  presentase  kepraktisan  dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑽 − 𝒑𝒈 𝑻𝒔𝒆 𝑻𝒔𝒉 x 100%
𝑽 − 𝒑𝒈 𝟒𝟓 𝟓𝟎 x 100% = 90%
Berdasarkan uraian diatas  dapat  disimpulkan bahwa, hasil  respon guru pada uji coba luas  memperoleh  skor  presentase  90%  yang  berarti  bahwa  multimedia  interaktif  “Sangat Praktis” untuk digunakan. Selain angket respon guru, untuk mengukur kepraktisan multimedia interaktif juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa pada uji coba luas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 8 Hasil Respon Siswa Uji Coba Luas No Pertanyaan Jawaban Jumlah Siswa Yang Memilih Ya Tida k
1. Saya dapat memahami isi materi yang ada dalam multimedia √ 20 2. Saya mengetahui animasi bergerak pada multimedia interaktif √ 25 3. Saya mengetahui adanya materi yang jelas dan urut sudah dituliskan secara tepat √ 24 4. Saya mengetahui adanya suara yang jelas pada multimedia √ 25 5. Saya menjadi lebih mudah mengingat materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah berbasis android pada saat menggunakan multimedia √ 20
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
6. Saya menjadi semangat di karenakan gambar di multimedia interakif sangat menarik √ 25 7. Saya menjadi lebih mudah memahami materi karena terdapat gambar animasi √ 22 8. Saya tertarik menyimak video pembelelajaran di multimedia interaktif √ 24 9. Saya suka menyimak multimedia interaktif karena terdapat evaluasi yang menarik menggunakan animasi √ 25 10.  Saya mengetahui penggunaan multimedia interaktif dengan tepat √ 23 JUMLAH SKOR 230 SKOR MAKSIMAL 250 PERSENTASE SKOR 92%
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑽 − 𝒑𝒈 𝑻𝒔𝒆 𝑻𝒔𝒉 x 100%
𝑽 − 𝒑𝒈 𝟐𝟑𝟎 𝟐𝟓𝟎 x 100% = 92%
Berdasarkan  uraian  di  atas,  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  luas  memperoleh  skor presentase 92% yang berarti bahwa multimedia interaktif “Sangat Praktis” untuk digunakan. Dari hasil analisis angket kepraktisan terhadap multimedia interaktif diperoleh skor 90% dari hasil respon guru dan 92% dari hasil respon siswa. Maka dari itu hasil rata-rata respon guru dan respon siswa memperoleh skor 91%. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil uji kepraktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa adalah sangat praktis dan sangat baik digunakan.
b. Deskripsi Hasil Uji Keefektifan
Keefektifan multimedia interaktif dapat dilihat dari hasil evaluasi yang telah diberikan  kepada  siswa.  Nilai  siswa  ini  sebelum  menggunakan  multimedia interaktif.
Tabel 9 Nilai siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif
No. Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1.  ABDUL KHALIQ T. A. 75 60 Tidak tuntas 2.  AMELIA SAFIRA 75 75 Tuntas 3.  ARFA ARDY AKLAMA 75 80 Tuntas 4.  ARRAFA NUR H. 75 90 Tuntas 5.  BIMA SETIA RAMADHAN 75 70 Tidak tuntas 6.  CAMELIA RATNA A. 75 65 Tidak tuntas 7.  DAFFA BIMANTOKO 75 70 Tidak tuntas 8.  DAVID CAHYANING W. 75 80 Tuntas 9.  GIBBEL NAWJUAN J. A. 75 40 Tidak tuntas 10.  HAFIDZ HARGI P. 75 50 Tidak tuntas 11.  KELEN ADI PRASTIAN P. 75 70 Tidak tuntas 12.  KRISNA ADI PUTRA 75 80 Tuntas 13.  LANY ZIVANNA Z. 75 60 Tidak tuntas 14.  LETI OKTAVIA 75 70 Tidak tuntas 15.  M. DHAFI DIMAS PUTRA 75 50 Tidak tuntas 16.  M.ALDI BAGUS S. 75 60 Tidak tuntas 17.  MAURIN NADIFA A. 75 50 Tidak tuntas 18.  MUH. ADITYA 75 65 Tidak tuntas 19.  MUH. FAHRI AKBAR 75 55 Tidak tuntas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
20.  MUH. FAJAR F. 75 70 Tidak tuntas 21.  MUH. FATHUR ROSYID 75 65 Tidak tuntas 22.  PELICIA AGIS DANESHA 75 40 Tidak tuntas 23.  PIPIT DWI P, 75 50 Tidak tuntas 24.  SALUNA FELICYA S. 75 45 Tidak tuntas 25.  SEPTIYASA DEA NUR Z. 75 40 Tidak tuntas
Berdasarkan tabel  9 dapat  dilihat bahwa terdapat 20 siswa dari 25 yang tidak tuntas. Ketidaktuntasan siswa karena siswa tidak teliti dalam megerjakan soal latihan. Ketuntasa siswa tersebut berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM)≥75. Dari data tersebut dapat dihitung, sebanyak 20% siswa memenuhi ketuntasan minimal (KKM).
Tabel 10 Nilai siswa sesudah menggunakan multimedia interaktif
No. Nama Siswa KKM Nilai Keterangan 1.  ABDUL KHALIQ T. A. 75 70 Tidak tuntas 2.  AMELIA SAFIRA 75 95 Tuntas 3.  ARFA ARDY AKLAMA 75 85 Tuntas 4.  ARRAFA NUR H. 75 100 Tuntas 5.  BIMA SETIA RAMADHAN 75 80 Tuntas 6.  CAMELIA RATNA A. 75 90 Tuntas 7.  DAFFA BIMANTOKO 75 95 Tuntas 8.  DAVID CAHYANING W. 75 90 Tuntas 9.  GIBBEL NAWJUAN J. A. 75 80 Tuntas 10.  HAFIDZ HARGI P. 75 100 Tuntas 11.  KELEN ADI PRASTIAN P. 75 80 Tuntas 12.  KRISNA ADI PUTRA 75 100 Tuntas 13.  LANY ZIVANNA Z. 75 70 Tuntas 14.  LETI OKTAVIA 75 80 Tuntas 15.  M. DHAFI DIMAS PUTRA 75 75 Tuntas 16.  M.ALDI BAGUS S. 75 85 Tuntas 17.  MAURIN NADIFA A. 75 75 Tuntas 18.  MUH. ADITYA 75 95 Tuntas 19.  MUH. FAHRI AKBAR 75 60 Tidak tuntas 20.  MUH. FAJAR F. 75 70 Tidak tuntas 21.  MUH. FATHUR ROSYID 75 75 Tuntas 22.  PELICIA AGIS DANESHA 75 85 Tuntas 23.  PIPIT DWI P, 75 75 Tuntas 24.  SALUNA FELICYA S. 75 75 Tuntas 25.  SEPTIYASA DEA NUR Z. 75 95 Tuntas
Berdasarkan  tabel  10  dapat  dilihat  bahwa  terdapat  3  siswa  diketahui  bahwa,  dari  25 siswa yang tidak tuntas. Ketidaktuntasan siswa tersebut karena siswa kurang memperhatikan saat  peneliti  menjelaskan  kembali  materi.  Ketuntasan  siswa  tersebut  berdasakan  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)≥75.  Dari  data  tersebut  dapat  dihitung,  sebanyak  88%  siswa memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM).  Produk  multimedia  interaktif  dinyatakan efektif apabila memenuhi kriteria keefektifan dari hasil nilai tes yang diberikan kepada siswa. Produk dinyatakan efektif apabila ≥ 80%. siswa memperoleh nilai 75 (KKM). Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia interaktif sangat efektif digunakan.
c. Refleksi dan Rekomendasi Hasil Uji Coba Luas
Dari  hasil  uji  coba  luas  didapatkan  nilai  resentase  siswa  yang  mencapai  ketuntasan klasikal sebesar 92% dapat direfleksikan bahwa, multimedia interaktif pada materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat direkomendasikan bahwa, multimedia interaktif pada materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah dapat digunakan sebagai media pendukung dalam mata pelajaran matematika untuk siswa kelas 3.

## Pembahasan
Multimedia merupakan gabungan antara beberapa media yang berbeda. Menurut Dewi (2019),  multimedia  merupakan  perpaduan  atau  kombinasi  dua  atau  lebih  jenis  media  yang dikendalikan  oleh  komputer  sebagai  penggerak  dari  keseluruhan  gabungan  media  itu  yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Sedangkan multimedia interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi alat pengontrol serta dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna mampu memilih langkah selanjutnya.
Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  dapat  menimbulkan  manfaat  bagi penggunanya.  Menurut  Donna  (2021),  manfaat  yang  diperoleh  yaitu  multimedia  interaktif memungkinkan siswa berinteraksi dengan mempraktikkan keterampilan dan menerima umpan balik dari materi yang disampaikan. Penelitian yang dilakukan oleh Repi (2021), menjelaskan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  ini  secara  tidak  langsung  bahwa  siswa membutuhkan media pembelajaran yang bisa digunakan oleh mereka sendiri dimanapun dan kapanpun dan juga bisa digunakan untuk membantu pendidik dalam proses belajar mengajar.
Produk multimedia  interaktif  berbasis  android  sudah  diuji kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifannya.  Kevalidan  multimedia interaktif  dapat  diketahui  dari  hasil  angket  validasi media dan angket validasi materi yang telah telah di  uji oleh validator. Menurut Chan (2019), tujuan dari validasi adalah mengevaluasi apakah produk yang dihasilkan layak atau tidak untuk diuji  cobakan.  Dari  hasil  validasi  media  memperoleh  presentase  skor  88%  dengan  kriteria sangat  valid. Pada penilaian ahli materi mendapatkan skor 90% dengan kriteria sangat  valid. Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  valiadasi  media  dan  materi memperoleh skor penilaian 89% dan masuk dalam kriteria sangat valid. Kepraktisan  multimedia interaktif  PEBICA berbasis aplikasi android  pada materi sifat-sifat operasi hitung bilangan cacah kelas 3 dapat diketahui dari angket respon  guru  dan  angket  respon  siswa.  Multimedia interaktif PEBICA berbasis aplikasi android dianggap valid dan  praktis.
Sedangkan  multimedia  interaktif  merupakan  multimedia  yang  dilengkapi  alat pengontrol  serta  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna, sehingga  pengguna  mampu  memilih langkah selanjutnya. Multimedia interaktif PEBICA berbasis aplikasi android memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Siswa akan terbantu dengan multimedia interaktif PEBICA berbasis aplikasi android karena menarik dan praktis. Menurut Wulandari (2018), kehadiran  multimedia  ingteraktif  pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan minat yang baru, meningkatkan motivasi, dan memberikan rangsangan tersendiri.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  android Hasil  rekapitulasi  validasi  media  dan  materi  menghasilkan  skor  kevalidan  sebesar  89%  dan masuk  dalam  kriteria  sangat  valid.  Dengan  demikian,  produk  multimedia  interaktif berbasis android  materi  sifat-sifat  operasi  hitung  bilangan  cacah  dikatakan  sangat  valid  dan  layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Skor kevalidan sebesar 90,5%. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis android materi sifat-sifat  operasi  hitung bilangan cacah dapat  dikatakan sangat  praktis dan layak digunakan dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  hasil  rekapitulasi memperoleh  rata-  rata  nilai  hasil belajar  sebesar  87,75%  dan  telah  melebihi Kriteria  Ketuntasan  Maksimal  (KKM)  yang  telah ditentukan yaitu 75. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis android materi sifat-sifat
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 Februari 2024 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
operasi hitung bilangan cacah dinyatakan sangat efektif dan berpengaruh dalam meningkatkan pemahaman siswa.
Multimedia interaktif berbasis android yang telah teruji memiliki implikasi yang tinggii untuk  digunakan oleh siswa dan guru dalam proses pembelajaran yakni  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  melibatkan  sifat-sifat  operasi  hitung bilangan cacah. Hasil belajar siswa mengalam peningkatan dengan hasil diatas KKM dengan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Serta dapat dijadikan masukan dan solusi  bagi  guru  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  bagi  siswa  agar  lebih  baik  dan dapat menarik perhatian siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan pemahaman siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi,  Santi  Ratna,  و  Haryanto  Haryanto.  2019.  "Pengembangan  multimedia  interaktif penjumlahan  pada  bilangan  bulat  untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  A  . PENDAHULUAN  Perkembangan  teknologi  membawa  perubahan  dalam penggunaan media Salah satu media pembelajaran yang merespon perkembangan teknologi yaitu ". (April). doi: 10.25273/pe.v9i1.3059.
Donna,  Rama,  Asep  Sukenda  Egok,  و  Riduan  Febriandi.  2021.  "Pengembangan  Multimedia Interaktif Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu 5(5):3799–3813.
Putri, A. R. H., و Ulhaq Zuhdi. 2022. "Pengembangan Media Pembelajaran “Billway” Berbasis Aplikasi  Android  Materi  Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat  Peserta  Didik  Kelas  III Sekolah Dasar". Offenders with Developmental Disabilities 327–50.
Repi,  Yunni  Metiha,  Djafar  Wonggo,   و  Olivia  Eunike  Selvie  Liando.  2021. "PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  MULTIMEDIA INTERAKTIF  PLATFORMANDROID  PADA  MATA  PELAJARAN  PPKN SMK". Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Volume 1 Nomor 5, Oktober 2021 2(5):773.
Suryaningrat,  R.  R.,  Basrowi,  B.,  &  Rahmadani,  K.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  berbasis  Website  di  SMPN  6 Cilegon.  JURNAL  PTI  (PENDIDIKAN  DAN  TEKNOLOGI  INFORMASI) FAKULTAS  KEGURUAN  ILMU  PENDIDIKAN  UNIVERSITA  PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG, 10(2). https://doi.org/10.35134/jpti.v10i2.175 Walef, S. M. (2019). HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN CARA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS VIII A SMP NEGERI 2 KECAMATAN PAYAKUMBUH. Ensiklopedia of Journal, 1(2).
Windi Anisa, F., Ainun Fusilat,  L., &  Tiara Anggraini, I. (2020). Proses Pembelajaran Pada
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 158– 163. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Wulandari,  Ade  Jumita,  Abdul  Muin  Sibuea,  و  Sahat  Siagian.  2018.  "Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbassis  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Biologi". 5(1):75–86.
Yuliana, R., & Sugiyono. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan PMRI  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  untuk  SMP  Kelas  IX.  Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1).
Yunita, R., Praherdhiono, H., & Adi, E. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Fotosintesis  untuk  Siswa  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah  Pertama.  JKTP:  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(4). https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p284