## IMPLEMENTASI SCAN MARKER AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Anes Sayful Bahtiyar Rifai 1) ,  Adam Sekti Aji 2) 1,2 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: anessayful@gmail.com, adamaji@staff.uty.ac.id

## Abstract
Learning  involves  the  exchange  of  information  and  knowledge  between  educators,  disciples,  and educational  resources.  Currently,  the  transmission  of  educational  content  from  educators  to  disciples generally has not used technology as a learning tool, thus making  disciples exhibit a lack of enthusiasm and  experience  disinterest  when  it  comes  to  grasping  educational  content.  Researchers  designed  and created  an  application  as  an  interactive  learning  tool  to  learn  human  organs  for  elementary  school students. The research findings are translated into an application  for the introduction of human organs using Augmented reality technology, all button functions on the hull learning application function properly. The  accuracy  of  marker  detection  is  influenced  by  several  parameters  including  light  intensity,  marker scanning  distance,  and  marker  movement.  This  learning  application's  aim  is  to  facilitate  the  learning application of human organs for elementary school students fun and easy to learn by elementary school students, successfully achieved.
Keywords : Android, Augmented Reality, Technology, Unity, Vuforia

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  suatu  cara mengkomunikasikan  siswa,  guru,  dilengkapi bahan ajar. Tanpa dukungan alat maupun sarana penyampaian  pesan,  komunikasi  tidak  berjalan semestinya [1] .  Penyampaian  pesan  berupa rangkaian pembelajaran program yang diungkapkan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi  oleh  guru,  instruktur  atau  sumber lainnya.  Pembelajaran  mempunyai  arti  yang berbeda  dengan  belajar [2],  [3] .  Pembelajaran merupakan  suatu  rangkaian  pembelajaran  yang diciptakan  oleh  pendidik  untuk  meningkatkan pola  pikir  kreatif  sehingga  kemampuan  berpikir dan  membentuk  pengetahuan  baru  siswa  dapat berkembang  pula [4] .  Belajar  juga  merupakan upaya  untuk  meningkatkan  penguasaan  materi. Tentu  saja  hal  ini    berbeda  dengan  pengertian belajar  yang  dapat  dipahami  sebagai  usaha memperoleh  kecerdasan  atau  pengetahuan, praktek, perubahan tingkah laku atau reaksi yang disebabkan oleh pengalaman [5].
Pada  masa  ini,  perkembangan  teknologi informasi  dan  komunikasi  sedang  mengalami pertumbuhan  yang  cepat.  Begitu  juga  dengan
sistem  pendidikan.  Hal  tersebut  dibuktikan dengan berbagai metode beragam yang diterapkan  digunakan  dalam  menyampaikan materi kepada siswa melalui kelas pembelajaran [2],  [6] .  Dengan  demikian,  siswa  mampu memahami  materi  yang  disampaikan.  Saat  ini banyak masyarakat yang memanfaatkan teknologi  informasi  dan  telekomunikasi  selaku wujud  inovasi  dalam  bidang  pendidikan. Diharapkan  hal  tersebut  mampu  meningkatkan kualitas  pendidikan  serta  memajukan  teknologi [7].
Media pendidikan berfungsi sebagai alat komunikasi  pada  kegiatan  transfer  informasi yang erat kaitannya akan pengetahuan. Selain itu, penggunaan  media  pendidikan  dimaksudkan untuk  merangsang  daya  tarik,  proses  berpikir, emosi  serta  kapabilitas  siswa  sehingga  proses pembelajaran dapat berjalan lancar [8][9] . Tanpa adanya  benda  latihan  maka  siswa  akan  sulit memahaminya  [10].  Media  pendidikan  adalah sarana  komunikasi  yang  dimanfaatkan  untuk mengkomunikasikan  informasi  terkait  dengan pengetahuan. Terlebih lagi,  media pembelajaran berperan  sebagai  sarana  untuk  memotivasi
berpikir,  merangsang  emosi,  menarik  antusias, dan  meningkatkan  potensi  pembelajar  dalam memfasilitasi  proses  pembelajaran  [11].  Masih terdapat SD di desa-desa yang masih menggunakan buku sebagai sarana pembelajaran untuk  mengajarkan  organ-organ  penting  tubuh manusia,  sedangkan  50%  anak-anaknya  kurang minat  membaca  dan  suka  bermain  smartphone, kata  banyak  guru.  Tidak  ada  benda  praktik sehingga  siswa  kesulitan  dalam  memahaminya [8] .
Berdasarkan  pemaparan  yang  telah dikemukakan, dalam studi ini diciptakan sebuah media  pendidikan  yang  menggunakan  Android sebagai platform utama dengan mengimplementasikan Augmented  reality ke dalamnya  sebagai  solusi  materi  pendidikan, karena  pengembangannya  relatif  sederhana  dan murah dibandingkan dengan virtual reality (VR) [12]. Augmented  reality pada  smartphone  dapat memudahkan  proses  belajar  siswa  dengan mengarahkan kamera ke objek yang ada di buku teks, maka objek tersebut akan muncul dan juga akan  terdapat  informasi  tentang  organ  yang dipilih. Aplikasi ini sasaran pengguna utamanya adalah  pengajar  dan  pembelajar,  pada  jenjang sekolah dasar maupun tingkat sekolah menengah pertama  dan  menengah  atas [13] . Augmented reality (AR) diistilahkan sebagai suatu lingkungan  yang  mengintegrasikan  realitas  fisik dengan lingkungan maya berdasar hasil komputer yang  dirakit  hingga  ambang  antara  kedua  dunia tersebut  adalah  cukup  tipis.  Sistem  lebih  dekat dengan    kenyataan  kehidupan.  Diutamakan realitas  dalam  sistem.  Sistem  tersebut  juga terdapat  perbedaan  dengan virtual  reality (VR) [14], [15] . Penelitian sebelumnya tidak dilengkapi  dengan  fitur  audio dan  download. Aplikasi  yang  sedang  peneliti kembangkan  saat ini sudah dilengkapi dengan fitur audio, deskripsi dan  download  sehingga  pengguna  dapat  dengan mudah  menggunakan  aplikasi  tanpa  kesulitan [16] .

## 2. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Framework Tahapan Penelitian
ini menggunakan metode pengumpulan data, analisis sistem, implementasi, dan  pengujian  sistem.  Di  bawah  ini  disajikan pemaparan untuk setiap langkah yang dijalankan dalam rangka penelitian ini:
a. Pengumpulan Data Penelitian data berdasarkan observasi, penelitian dokumen dan dokumen, termasuk dari siswa dan guru,  tentang  sarana  penunjang  kegiatan  belajar mengajar menunjukkan pentingnya sarana penunjang pada proses pembelajaran melalui hal- hal  baru.  Hal  tersebut  yang  menjadikan  proses pembelajaran  lebih  mudah bagi  siswa  dan  guru. Selain itu media ini dapat diakses atau digunakan dimana saja tanpa adanya kesulitan [8][13] . Hasil dari  data  yang  terkumpul  selanjutnya  dijadikan sebagai  pondasi  dalam  pengembangan  suatu kebaruan  media  pembelajaran  yang  tentu  saja inovatif,  kreatif,  serta  unik  guna  menunjang proses pembelajaran bagi siswa maupun guru.
b. Analisis Sistem
Tujuan  dari  analisis  kebutuhan  software  ialah untuk  mengidentifikasi  detail  informasi  ragam perangkat lunak yang diperlukan dalam keberjalanan  sistem  yang  hendak  disusun. Peningkatan  media  pembelajaran  berwujud aplikasi pengenalan organ tubuh manusia dengan menerapkan Augmented reality disusun menggunakan Vuforia dan Unity [14] . Pengembangan  aplikasi  pendukung  penciptaan AR dinamakan Vuforia. Vuforia dapat mengenalkan  gambar  selama  pengembangan menggunakan  SDK.  Aplikasi  Unity  3D  dapat bekerja  sebagai  alat  pembuatan Augmented reality berkat pengembangan SDK oleh Vuforia [17][18] .  Tujuan  analisis  kebutuhan  hardware
ialah  mengetahui  detail  yang  diperlukan  untuk menyusun  maupun  menjalankan  sistem  yang hendak  dibuat.  Rekomendasi  perangkat  keras guna  membangun  dan  menjalankan  aplikasi, antara  lain:  Gadget  android  dengan  spesifikasi minimum:  Prosesor  600  MHz,  Layar  256.000 warna;  480  x  320  piksel,  Memori  Internal  512 MB  ROM;  512MB  RAM  Komputer  yang spesifikasi minimum  unit pemrosesan Intel dual core 3 GHz, Memory RAM 1 GB, Hard Disk 120 GB,  Monitor  14",  Speaker  Stereo,  terhubung melalui  jaringan  internet,  agar    Cloud  Server dapat diakses [3] . Arsitektur sistem:
Gambar 2. Arsitektur Sistem
Gambar 3. Flowchart Aplikasi Flowchart  diartikan  sebagai  diagram  yang menunjukkan  beberapa  tahap  dan  keputusan
dalam  menjalankan  suatu  proses  dalam  sebuah program.  Setiap  langkah  direpresentasikan melalui  diagram  kemudian  dihubungkan  oleh garis atau panah yang menjelaskan setiap proses yang terjadi dalam program [19] . c. Implementasi Menggunakan perangkat keras berupa smartphone  dengan  kemampuan  AR,  seperti sensor  kamera,  sensor  gerak,  dan  layar  sentuh. Penelitian  ini  menggunakan tools khusus  yang dapat menunjang proses pengembangan aplikasi Augmented  reality yaitu  Unity  3D  dan  Vuforia SDK.  Adapun  langkah-langkah  yang  kami lakukan adalah:
1.  Desain  antarmuka:  Merancang  antarmuka pengguna  yang  intuitif  dan  responsif  sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia nyata.
2. Pemodelan objek 3D: Memodelkan objek 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Proses ini melibatkan  pembuatan  model  dengan  perangkat lunak  desain  3D  dan  mengoptimalkan  geometri agar dapat ditampilkan dengan baik di perangkat AR. ditampilkan dengan baik di perangkat AR. 3. Pengenalan penanda: Menggunakan teknologi pengenalan  penanda  untuk  melacak  posisi  dan orientasi  perangkat  dalam  ruang  fisik.  Penanda ini dapat berupa gambar, logo, atau pola tertentu yang diketahui oleh aplikasi. 4. Integrasi dengan data sensor:
Mengintegrasikan data sensor seperti kamera dan gerakan,  pada  perangkat  untuk  meningkatkan realitas  yang  dihasilkan  oleh  aplikasi  AR. Realitas  yang  dihasilkan  oleh  aplikasi  AR, misalnya, kita dapat menggunakan kamera untuk mendeteksi objek nyata yang digunakan sebagai penanda.
d. Pengujian Pengujian  pertama  dari  aplikasi  ini  adalah pengujian  fungsionalitas,  seperti  pengujian cahaya, pengujian Delay, dan pengujian penanda.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran organ manusia jenjang SD berbasis aplikasi  dibuat  dengan  Unity  dan  menggunakan mesin Vuforia untuk penyimpanan datanya [20] . Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  Android
sebagai sarana pengajaran mengenai organ dalam tubuh manusia di jenjang Sekolah Dasar dengan memuat bahan-bahan organik yang terdapat pada kelas IPA. Hasil diskusi berupa aplikasi. Berikut penjelasannya:
Gambar 4. Tampilan Awal Halaman  ini  akan  menggunakan  2  tombol,  dan menggunakan logo Aplikasi, tombol mulai untuk menuju ke menu Aplikasi di halaman berikutnya. Dan  tombol  keluar  untuk  mengakhiri  aplikasi. Kemudian selanjutnya Prototipe Menu Utama:
Gambar 5. Tampilan Menu Menu utama ini akan menampilkan pilihan objek organ untuk dipelajari pengguna. Klik salah satu organ  dan  aktifkan  kamera  untuk  memindai penanda berdasarkan objek organ tersebut. Organ tersebut  akan  memicu  kamera  untuk  memindai penanda  berdasarkan  objek  organ  tersebut. Terdapat fitur download di halaman ini. Tombol Tentang  untuk  menampilkan  informasi  tentang pembuat aplikasi. Halaman Tentang berikutnya:
Gambar 6. Tampilan Tentang Halaman  Tentang  akan  menampilkan  tentang penggunaan  aplikasi.  Tersedia  ikon  kembali menuju halaman menu utama. Selanjutnya, untuk panduan aplikasi:
Gambar 7. Tampilan Panduan Terdapat  panduan  untuk  menggunakan  aplikasi ini,  mulai  dari  mengunduh  penanda  jika  Anda tidak  memiliki  penanda  hingga  memunculkan deskripsi  untuk  informasi  tentang  objek  yang ditampilkan. Terakhir, memindai penanda:
Gambar 8. Tampilan Memindai Pada kamera yang terbuka terdapat tombol untuk kembali. Setelah pengguna mengarahkan kamera ke penanda, maka akan muncul objek organ 3D dan terdapat tombol deskripsi untuk memunculkan deskripsi singkat dari organ yang muncul.
Tabel 1. Pengujian Cahaya NO Kondisi Deskripsi 1. Gelap Objek tidak terdeteksi oleh sistem 2. Cahaya lampu Objek terdeteksi oleh sistem 3. Sinar Matahari Objek tidak terdeteksi oleh sistem
Persentase Keberhasilan: Persentase Gelap Terang = (0/49) × 100% = 0% Persentase  Sinar  Lampu  =  31/49  ×  100%  = 63,26%
Persentase  sinar  matahari  =  30/49  ×  100%  = 61,22%
Persentase kegagalan:
Persentase Gelap Terang = 100% - 0% = 100%
Persentase  sinar  lampu  =  100%  -  63,26%  = 36,74%
Persentase  Sinar  Matahari  =  100%  -  60,12%  = 37,70%
Persentase  hasil  lulus  dan  gagal  untuk  kondisi berikut:
Tidak  terang  (gelap)  masing-masing  0%  dan 100%;  Besar  tingkat  persentase  penerangan 63,26% dan 36,74%; dan persentase penerangan sinar  matahari  masing-masing  sebesar  60,12% dan 37,70%. Tabel 1. Pengujian Penundaan NO Kondisi Penundaan rata- rata 1. Gelap Tidak ditemukan 2. Cahaya lampu 0,30 detik 3. Sinar Matahari 0,42 detik Tujuan adanya aktivitas berikut adalah mengidentifikasi  sensitivitas  perangkat  pada penanda  saat  kamera  tidak  ada  dan  untuk menentukan  penanda  yang  hendak  diuji, dipindahkan  menjauh  dan  mendekat  ke  kamera ponsel  dengan  lebih  cerdas.  Penanda  mungkin masih terdeteksi atau tidak melalui tes tersebut.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  pengujian  kemampuan  kamera dalam mendeteksi penanda 3D dapat disimpulkan bahwa  setiap  objek  3D  mempunyai  jarak pendeteksian  yang  berbeda-beda.  Pengujian aplikasi dapat membantu pengguna dalam proses pembelajarannya  dan  dapat  digunakan  dimana saja  sehingga  memudahkan  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi.  Aplikasi  belajar  organ tubuh dilakukan dengan mendekatkan smartphone  ke  penanda  yang  ada  di  buku,  dan apabila  pengguna  belum  memiliki  penanda, pengguna  dapat  langsung  mengunduh  penanda tersebut ke dalam aplikasi. Berdasarkan uji jarak dan sudut, aplikasi ini paling baik digunakan saat mendeteksi  penanda  dalam  rentang  jarak  20cm hingga  35cm.  Variasi  yang  dihasilkan  muncul dari  pengaturan  saat  merancang  sistem  aplikasi
yang berbeda. Peneliti berhasil mengembangkan aplikasi yang memiliki fitur audio, deskripsi, dan download sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan  mudah dan tanpa kesulitan.  Kelemahan  hasil  penelitian  adalah beberapa  marker  memiliki  pola  marker  yang padat  sehingga  menyulitkan  sistem  untuk mendeteksinya.  Oleh  karena  itu,  tanda  jenis  ini perlu dikembangkan lebih lanjut untuk mengidentifikasi  setiap  objek  suatu  organ  pada tubuh manusia.

## 5. REFERENSI
[1] N.  M.  Farhany,  S.  Andryana,  and  R.  T.
Komalasari, “Aplikasi Augmented reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” Jurnal ELTIKOM , vol. 3, no. 2, pp. 104– 111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140. [2] Nurlaela  and  Mustofa,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020. [3] A.  Sidauruk,  M.  Sulistiyono,  and  M.  T.
Nurcholis, “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality Untuk Pengenalan Anatomi Tubuh Berbasis  Android  Di  Sekolah  Dasar,” Batara  Wisnu  Journal :  Indonesian Journal  of  Community  Services ,  vol.  3, no. 1, pp. 42–55, 2023.
[4] F.  Margianto,  “Implementasi  Teknologi Augmented reality sebagai Media
Pembelajaran  Organ  Tubuh  Berbasis Android,” Jurnal  Perspektif  – ,  pp.  444– 459, 2019, [Online]. Available:
http://eprints.uty.ac.id/2666/
[5] F.  Syarifuddin,  P.  Purnawansyah,  and  I. Irawati,  “Aplikasi Augmented  reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia  Untuk  SD  Kelas  5  Berbasis
Android,” Buletin  Sistem  Informasi  dan Teknologi Islam , vol. 1, no. 1, pp. 23–28, 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i1.518.
[6] Nurlaela  and  Mustofa,  “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020.
[7] Fony  Ferliana  Widianingrum,  Sugondo
Hadiyoso,  and  Suci  Aulia,  “Penerapan Augmented  reality Berbasis  Android untuk  Pembelajaran  Organ  Lambung Manusia,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan  Teknologi  Informasi ,  vol.  10,  no.  4, pp. 329–335, 2021, doi: 10.22146/jnteti.v10i4.2362.
[8] K.  Nistrina,  “Penerapan Augmented reality dalam  Media  Pembelajaran,”
Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.
[9] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F.  Ariani,  A.  Cucus,  and  D.  S.  Lusi, “Implementasi Augmented  reality untuk Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah Menengah  Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika , vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi:
10.36448/jsit.v11i2.1591.
[10] A.  Ridwan,  “Pemanfaatan  Teknologi Augmented reality (Ar) Untuk Pengenalan Aksara  Lampung  Pada  Anak,” Jurnal Teknologi  Pintar ,  vol.  3,  no.  3,  2023, [Online]. Available:
http://teknologipintar.org/index.php/tekn ologipintar/article/view/372%0Ahttp://te knologipintar.org/index.php/teknologipin tar/article/download/372/358
[11] K.  Nistrina,  “Penerapan Augmented reality dalam  Media  Pembelajaran,” Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.
[12] A.  R.  Nabila,  O.  S.  Hidayat,  and  U.
Hasanah, “Media Pembelajaran
Augmented  reality Scrapbook  Berbasis Problem  Based  Learning  Pada  Materi Organ  Tubuh  Manusia  Kelas  V,”
Kompetensi , vol. 16, no. 1, pp. 126–134, 2023, doi:
10.36277/kompetensi.v16i1.137.
[13] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F.  Ariani,  A.  Cucus,  and  D.  S.  Lusi, “Implementasi Augmented  reality untuk Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah Menengah  Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika , vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi:
10.36448/jsit.v11i2.1591.
[14] F.  Syarifuddin,  P.  Purnawansyah,  and  I. Irawati,  “Aplikasi Augmented  reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia  Untuk  SD  Kelas  5  Berbasis Android,” Buletin  Sistem  Informasi  dan Teknologi Islam , vol. 1, no. 1, pp. 23–28, 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i1.518.
[15] R.  Fauzi,  D.  Sudiarti,  and  B.  Afandi, “Bioedusiana,” vol. 7, no. 1, pp. 103–112,
2022.
[16] D. S. Rini, E. P. Azrai, A. Suryanda, S. S. Inayah,  A.  A.  Khansa,  and  M.  B.
Kurnianto,  “ Augmented  reality (AR) technology  on  the  android  operating system  in  human  respiratory  system: From organ to cell,” Biosfer , vol. 15, no. 1, pp. 25–35, 2022, doi: 10.21009/biosferjpb.23448.
[17] F.  Margianto,  “Implementasi  Teknologi Augmented reality sebagai Media Pembelajaran  Organ  Tubuh  Berbasis
Android,” Jurnal  Perspektif  – ,  pp.  444– 459, 2019.
[18] A.  R.  Nabila,  O.  S.  Hidayat,  and  U. Hasanah,
“Media Pembelajaran Augmented  reality Scrapbook  Berbasis Problem  Based  Learning  Pada  Materi Organ  Tubuh  Manusia  Kelas  V,”
Kompetensi , vol. 16, no. 1, pp. 126–134,
2023,
doi:
10.36277/kompetensi.v16i1.137.
[19] Fony  Ferliana  Widianingrum,  Sugondo Hadiyoso,  and  Suci  Aulia,  “Penerapan Augmented  reality Berbasis  Android untuk  Pembelajaran  Organ  Lambung Manusia,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan  Teknologi  Informasi ,  vol.  10,  no.  4,
pp. 329–335, 2021, doi: 10.22146/jnteti.v10i4.2362.
[20] Y.  Irawan,  “APLIKASI  ANDROID
SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN
ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN
MENERAPKAN
AUGMENTED REALITY (Studi  Kasus:  SDN  005
Makmur  Pangkalan  Kerinci),” Jurnal
Ilmu Komputer , vol. 9, no. 2, pp. 102–106, 2020, doi: 10.33060/jik/2020/vol9.iss2.173.