## Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar
F Y Al Irsyadi 1 , R Annas 2 , Y I Kurniawan 3
Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta 1,2 , Teknik Informatika, Universitas Jenderal Soedirman 3
Jl. A. Yani Tromol Pos 1, Kartasura, Surakarta, Jawa Tengah, 57162, Indonesia 1,2 , Jl. Mayor Jenderal Sungkono KM 5, Purbalingga, Jawa Tengah, 53371, Indonesia 3 e-mail: fyai181@ums.ac.id 1 , rifai.anns@gmail.com 2 , *yogiek@unsoed.ac.id 3
diterima: 15 Juni 2019 direvisi: 19 Juli 2019 dipublikasi: 1 September 2019

## Abstrak
Bahasa  Inggris  menjadi  salah  satu  bahasa  internasional  di  era  sekarang.  Dalam  dunia pendidikan, pelajaran Bahasa Inggris sudah diberikan sejak sekolah dasar. Madrasah Ibtidaiyah Al Islam  Program  Plus  Dibal  merupakan  salah  satu  sekolah  yang  memberikan  pelajaran  Bahasa Inggris untuk siswa kelas 4. Materi yang diberikan salah satunya adalah pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah sesuai kurikulum 2013. Pada saat kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di  kelas,  kemampuan  beberapa  siswa  dalam  mengingat  kosakata  masih  lemah  serta  rendahnya kemauan  siswa  untuk  belajar.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi  game  edukasi Bahasa  Inggris  berbasis  android  yang  dapat  membantu  mempermudah  siswa  dalam  mengingat kosakata  serta  dapat  meningkatkan  kemauan  siswa  dalam  belajar.  Penelitian  ini  menggunakan wawancara  kepada  guru  pembimbing  di  MI  Al  Islam  Program  Plus  Dibal  untuk  mengumpulkan data  yang  dibutuhkan  dalam  proses  pembuatan  game  edukasi.  Game  edukasi  ini  dibangun menggunakan  software  Construct  2  serta  pembuatan  asset  game  dilakukan  menggunakan CorelDraw  X7.  Pengujian  dilakukan  dengan  mendemokan  game  di  depan  siswa  dan  guru pendamping.  Setelah  aplikasi  selesai  didemokan,  game  dimainkan  oleh  siswa  secara  bergantian, kemudian  siswa  diberikan  kuesioner  untuk  menguji  performa  dan  usabilitas  dari  game  tersebut. Game ini memiliki 3 menu, yaitu Menu ‘Belajar’, Menu ‘Kuis’ dan Menu ‘Bermain’. Dari hasil pengujian blackbox didapatkan bahwa aplikasi sudah berjalan dengan baik, sesuai dengan harapan developer.  Dari  hasil  pengujian  User  Acceptance  Test,  rata-rata  nilai  ‘Sangat  Setuju’  dari  5 pernyataan yang diberikan adalah 69.19% yang menunjukkan tingkat acceptance yang cukup tinggi dari pengguna terhadap aplikasi tersebut.
Kata kunci: Android; Bahasa Inggris; Construct 2; Game Edukasi

## Abstract
English has become one of the international languages in this era. In the world of education, English lessons have been given since elementary school. Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus  Dibal  is  one  of  the  schools  that  provides  English  language  lessons  for  students  in  grade  4. One  of  the  material  provided  is  the  introduction  of  objects  in  the  house  according  to  the  2013 curriculum. During the English learning activities in the classroom, the ability of some students to memorize vocabulary is still weak and the students' willingness to learn is low. The purpose of this study is to make an Android-based English education game application that can facilitate students in  vocabulary  recall  and  can  increase  students'  willingness  to  learn.  This  study  uses  interviews with  tutors  at  MI  Al  Islam  Program  Plus  Dibal  to  collect  data  needed  in  the  process  of  making
educational games. This educational game was built using Construct 2 software as well as making game assets using CorelDraw X7. Testing is done by demonstrating the game in front of students and accompanied by teachers. After the application has been demonstrated, the game is played by students alternately, then students are given a questionnaire to test the performance and usability of  the  game.  This  game  has  3  menus,  namely  'Belajar'  Menu,  'Kuis'  Menu  and  'Bermain'  Menu. From  the  results  of  blackbox  testing,  it  was  found  that  the  application  was  running  well,  in accordance  with  the  expectations  of  the  developer.  From  the  test  results  of  the  User  Acceptance Test, the average value of 'Strongly Agree' from the 5 statements given is 69.19% which shows a high level of acceptance from users of the application.

## Keywords: Android; Construct 2; Educational Game; English

## 1. Pendahuluan
Teknologi  berkembang  sangat  cepat  seiring  berjalannya  waktu.  Pada  usia  sekolah dasar,  anak-anak  sedang  berada  dalam  fase  serba  ingin  tahu.  Anak-anak  dihadapkan dengan  era  digital.  Perkembangan  teknologi  dapat  dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan termasuk  sekolah  dasar.  Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi  memiliki  peranan  tersendiri dalam  proses  belajar  mengajar,  salah  satunya  adalah  pembelajaran  melalui  media game berbasis android .
Bahasa  merupakan  sarana  dalam  berkomunikasi.  Salah  satu  bahasa  yang  dipakai sebagai bahasa internasional saat ini adalah Bahasa Inggris. Bahasa Inggris juga termasuk ke dalam pelajaran wajib di sekolah termasuk di Indonesia. Pada anak usia  sekolah dasar tentunya  sudah  diajarkan  Bahasa  Inggris  yang  sifatnya  dasar  juga,  termasuk  pengenalan objek yang ada disekitarnya. Namun pada umumnya anak-anak masih mengalami kesulitan mempelajari  Bahasa  Inggris  karena  dirasa  terlalu  sulit  dan  kurang  menyenangkan. Pemilihan  suatu  media  pembelajaran  bertujuan  untuk  mempermudah  pelaksanakan kegiatan  pembelajaran,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  hasil  yang baik dan maksimal [1].
Madrasah  Ibtidaiyah  (MI)  Al  Islam  Program  Plus  Dibal  merupakan  salah  satu sekolah dasar yang memberikan mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas 4. Materi yang  diberikan  salah  satunya  adalah  tentang  pengenalan  benda-benda  di  dalam  rumah sesuai kurikulum 2013. Pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas, kemampuan beberapa siswa  dalam  mengingat  kosakata  masih  lemah  serta  rendahnya  kemauan  siswa  untuk belajar.  Paper  [2]  berpendapat  bahwa game edukasi  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Dalam penelitian ini, dibuat aplikasi game edukasi Bahasa Inggris berbasis android dengan  tujuan  dapat  membantu  mempermudah  siswa  dalam  mengingat  kosakata  serta dapat meningkatkan kemauan siswa untuk belajar Bahasa Inggris. Dengan adanya aplikasi game edukasi  Bahasa  Inggris,  diharapkan  siswa  mampu  mengingat  kosakata  dengan mudah dan kemauan siswa dapat meningkat.

## 2. Kajian Pustaka
Aplikasi  berbasis  teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk  kehidupan  anak-anak[2]  dan juga  dalam  dunia  pendidikan[3].  Pemanfaatan  teknologi  yang  tepat  dapat  membantu pendidikan anak menjadi lebih baik.
Penelitian yang dilakukan oleh [4] menjelaskan  bahwa SD Negeri Wates Magelang adalah  salah  satu  SD  yang  memberikan  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  siswanya mulai  kelas  IV  dan  mengalami  permasalahan  mengenai  media  pembelajaran  yang  masih manual  dengan  media  buku,  gambar  dan  papan  tulis.  Hasil  penelitian  menunjukkan
aplikasi game edukasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  kelas  IV  SD  dapat mempermudah  siswa  dalam  belajar  dan  lebih  memberikan  motivasi  dalam  belajar. Penelitian  [5]  membuat  sebuah  aplikasi  Bahasa  Inggris  untuk  kelas  4  SD  yang  dapat menjadi  solusi  untuk  masalah-masalah  yang  dihadapi  oleh  siswa  kelas  4  SDN  Cimahi Mandiri  2.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  siswa-siswi  dapat  dengan  mudah mempelajari  Bahasa  Inggris  dengan  menggunakan  fitur-fitur  yang  telah  dibuat  dengan aplikasi Bahasa Inggris.
Salah  satu  metode  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam  pembelajaran  adalah menggunakan game .  Pembelajaran  berbasis  permainan  telah  menjadi  tren  yang berkembang  kuat  di  abad  21.  Selain  digunakan  sebagai  sarana  hiburan, game komputer telah diadopsi untuk waktu yang lama sebagai alat yang bernilai untuk belajar. Permainan komputer  dapat  menawarkan  banyak  manfaat  belajar  bagi  siswa  karena game dapat mengkonsumsi perhatian siswa dan meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka yang kemudian  dapat  mendorong  pembelajaran  [6].  Penelitian  [7]  mengatakan  bahwa lingkungan mengambil efek dan meningkatkan potensi siswa belajar, terutama lingkungan berbasis  permainan.  Keterampilan  khusus  anak-anak  menunjukkan  efek  positif  setelah bermain  dengan game digital. Game edukasi  dapat  menjadi  metode  alternatif  yang membuat pembelajaran menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Penelitian  [8]  telah  membuat  sebuah game edukasi  untuk  anak-anak  berkebutuhan khusus.  Dengan game edukasi  tersebut,  anak  berkebutuhan  khusus  dapat  menyerap pelajaran  dengan  lebih  baik.  Perkembangan  lebih  lanjut  pada  paper  [9],  dengan game edukasi,  dapat  menunjukkan  peningkatan  pembelajaran  yang  signifikan  untuk  anak  autis. Hal  ini  menunjukkan game edukasi  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  solusi  dalam pembelajaran.
Dalam  paper  yang  lain,  [2]  menunjukkan  bahwa game edukasi  yang  ditanam  di sebuah android dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  mengulang  pembelajaran  kembali setelah  tidak  berada  di  sekolah.  Hal  ini  dapat  menjadi  solusi  bagi  siswa  ketika  di  kelas, siswa  tersebut  mengalami  kesulitan  dalam  menangkap  pelajaran.  Sehingga  dengan game yang  bisa  dibuka  di  dalam  sebuah  handphone,  memudahkan  siswa  ketika  mengulang pelajaran di rumah.
Android adalah  sistem  operasi open-source untuk  smartphone, PDA  (Personal Digital Assistant) , dan perangkat seluler lainnya. Sangat mudah untuk dikembangkan dan fleksibel  karena  sangat  portabel,  menyesuaikan  dengan  struktur  yang  berbeda[10]. Sedangkan, Construct  2 adalah  sebuah tool atau  alat  yang  dapat  dipergunakan  dalam pembuatan game 2D  berbasis  HTML  5. Construct  2 pada  hakikatnya  tidak  memerlukan bahasa pemrograman tertentu sehingga mudah dipahami dan dipergunakan [11].

## 3. Metodologi Penelitian
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  merujuk  pada  paper  [12],  terbagi menjadi beberapa tahap seperti diperlihatkan oleh gambar 1:
1. Mulai 2. Studi Literatur / Kepustakaan 4. Implementasi Sistem 6. Analisa Hasil 7. Perumusan Kesimpulan 8. Selesai 3. Perancangan dan
Pemodelan Sistem
5. Uji Coba Sistem
Gambar 1. Metodologi Penelitian

## 3.1 Studi Literatur / Kepustakaan
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  menelusuri  literatur  serta  menelaahnya  untuk menggali teori-teori yang sedang berkembang, mencari metode penelitian yang digunakan terdahulu dan untuk memperoleh orientasi yang ada dalam permasalahan.
Pencarian materi-materi pada tahap ini guna mendukung penelitian yang dilakukan. Pencarian  referensi  tersebut  meliputi  pemrograman game dengan Construct  2 serta  uji usabilitas terhadap sistem.

## 3.2 Perancangan dan Pemodelan Sistem
Pada  tahap  ini  dirancang  sebuah  aplikasi game edukasi  untuk  pelajaran  Bahasa Inggris  dengan  tema  pengenalan  benda-benda  di  sekitar  rumah.  Penelitian  dilakukan dengan  melakukan  kunjungan  ke  MI  Al  Islam  Program  Plus  dan  melakukan  wawancara terhadap  masalah  yang  dialami  siswa  pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas  serta melakukan identifikasi penyeselaian yang dapat digunakan untuk menangani masalah yang dialami  siswa.  Data  yang  diperoleh  dari  observasi  beserta  wawancara  terhadap  guru Bahasa Inggris pada MI Al Islam Program Plus sebagai berikut:
a. Kemampuan siswa dalam mengingat kosakata Bahasa Inggris masih lemah.
b. Rendahnya kemauan siswa untuk belajar Bahasa Inggris.
c. Kurikulum yang diajarkan menggunakan kurikulum 2013.
d. Media gambar merupakan salah satu metode belajar yang diterapkan pada  MI Al Islam Program Plus Dibal.
Arsitektur  sistem  dari  aplikasi game edukasi  ini  dapat  diperlihatkan  oleh  gambar  2 sebagai berikut :
Aplikasi Smartphone Siswa Aplikasi Smartphone Siswa Gambar 2. Arsitektur Aplikasi
Aplikasi game edukasi diletakkan dalam sebuah smartphone ataupun komputer yang nantinya  diakses  oleh  siswa.  Siswa  dapat  menggunakan  aplikasi  tersebut  secara  mandiri maupun  dengan  bantuan  dari  guru. Level  user yang  terdapat  pada  aplikasi  ini  hanya  1, yaitu  siswa  yang  dapat  mengakses  aplikasi  tersebut  untuk  belajar  maupun  mengerjakan quis dan latihan soal.
Aplikasi game edukasi yang disusun memiliki 9 scene utama yang mencakup materi mengenai pengenalan benda-benda di rumah, dengan susunan sebagai berikut :
a. Scene 1 : Menu awal.
b. Scene 2 : Menu utama, berisi tombol menu belajar, kuis, dan bermain.
c. Scene 3 : Menu belajar.
d. Scene 4 : Menu kosakata & gambar.
e. Scene 5 : Menu contoh kalimat.
f. Scene 6 : Menu kuis.
g. Scene 7 : Menu bermain.
h. Scene 8 : Menu permainan menyusun huruf.
i. Scene 9 : Menu permainan mencocokkan gambar.

## 3.3 Implementasi Sistem
Pada  tahap  ini  model  yang  sudah  dirancang  kemudian  diimplementasikan.  Desain diterjemahkan menjadi barisan code untuk aplikasi game edukasi yang diharapkan.
Asset  game edukasi  dibuat  menggunakan software CorelDraw  X7. Game  enggine yang digunakan adalah Construct 2 . Kemudian aplikasi diekspor ke android menggunakan cocoon secara online.
Pemilihan  musik  dan sound dilakukan  agar  dapat  menghidupkan  suasana  dalam memainkan game edukasi  ini.  Pengisi  suara  dilakukan  menggunakan software  Voice Translation pada smartphone xiaomi  redmi  4A .  Suara  yang  dihasilkan  oleh software dikonversi  dalam  bentuk  format  file  yang  sesuai  dengan Construct  2 menggunakan software Audacity .
Materi  pada  aplikasi  disusun  berdasarkan  instruksi  dari  guru  kelas.  Pengembangan aplikasi dari sisi konten dan materi pun sesuai dengan instruksi dari guru kelas berdasarkan kurikulum  yang  ada.  Ketika  aplikasi  diimplementasikan,  terdapat  diskusi  panel  antara pengembang  aplikasi  dengan  guru  kelas.  Sebelum launch aplikasi,  guru  kelas  diminta untuk mencoba aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai atau belum. Apabila masih terdapat revisi,  pengembang  memperbaiki  aplikasi  berdasarkan  revisi  yang  diberikan  oleh  guru kelas, sehingga aplikasi dapat sesuai untuk pembelajaran di MI tersebut.

## 3.4 Uji Coba Sistem
Pengujian  dilakukan  dengan  2  tahapan,  yaitu  pengujian  dari  sisi developer menggunakan  pengujian blackbox dan  pengujian  dari  sisi  pengguna  menggunakan pengujian usabilitas dengan kuesioner.
Pada  tahap  ini,  sistem  yang  telah  dibangun  diuji  oleh developer apakah  setiap  fitur yang  dibangun  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  masih  terdapat bug  /  error. Selain  itu, aplikasi  juga  diserahkan  ke  pihak  sekolah,  yaitu  MI  Al  Islam  Program  Plus  Dibal. Pengguna  aplikasi,  yaitu  siswa  dan  guru  kemudian  mencoba  aplikasi  tersebut  dan memberikan tanggapan dalam bentuk kuesioner.

## 3.5 Analisa Hasil
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisis  terhadap  aplikasi,  mengenai  fitur  serta penggunaannya.  Pada  tahap  ini,  diperhatikan  pula  kebutuhan  aplikasi  dari  pihak  sekolah terhadap aplikasi yang dibangun, apakah sudah sesuai dengan requirement atau masih ada yang perlu diperbaiki, baik dari kemampuan maupun dari fungsionalitas aplikasi tersebut..

## 3.6 Perumusan Kesimpulan
Di  tahap  ini  dilakukan  perumusan  kesimpulan  berdasarkan  analisis  yang  telah dilakukan terhadap sistem.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  diperoleh  berupa  aplikasi game edukasi  Bahasa  Inggris berbasis android untuk  siswa  kelas  4  MI  Al  Islam  Program  Plus  Dibal.  Sebuah  aplikasi game edukasi  yang  dapat  membantu  mempermudah  siswa  dalam  belajar  Bahasa  Inggris tentang pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah.

## 4.1 Implementasi Sistem
Telah dibangun sebuah aplikasi game edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk siswa kelas 4 MI mengenai pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah.

## 4.1.1 Splash Screen dan Menu Awal
Splash  Screen adalah  tampilan  awal  dari  sebuah  aplikasi android .  Gambar  3 menunjukkan  tampilan  awal  saat  pertama  kali game dijalankan  dan  muncul  suara backsound  sebagai  pengiring game dilanjutkan  ke  menu  awal  pada  gambar  4  yang memiliki beberapa tombol yaitu tombol start untuk menuju ke menu utama, tombol sound berfungsi  untuk  mengaktifkan/menonaktifkan  suara,  tombol info untuk  menjelaskan informasi mengenai pembuat game , tombol bantuan untuk menjelaskan fungsi dari seluruh tombol yang ada di dalam game , dan tombol keluar berfungsi untuk keluar dari game .

## Gambar 3. Splash Screen
Gambar 4. Menu Awal Aplikasi
Pada  gambar  5  menunjukkan  tampilan  dari  tombol-tombol  menu  yang  ada  pada gambar  4.  Tampilan  gambar  5.a,  5.b,  dan  5.c  akan  muncul  apabila  tombol info pada gambar 4 ditekan, tampilan gambar 5.d akan muncul apabila tombol bantuan ditekan, dan tampilan gambar 5.e akan muncul apabila tombol keluar ditekan.
Gambar 5. Info Pembuat Game , Credits , Referensi, Bantuan dan Tampilan Keluar

## 4.1.2 Menu Utama
Pada gambar 6  menunjukkan tampilan dari menu utama yang memiliki  tiga tombol menu yaitu belajar, kuis, dan permainan, serta memiliki tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya. Tampilan ini akan muncul apabila tombol start pada gambar 4 ditekan. Menu belajar akan  menampilkan dua pilihan menu materi, menu kuis  akan menampilkan soal-soal, serta menu bermain akan menampilkan dua pilihan menu permainan.

## Gambar 6. Menu Utama

## 4.1.3 Menu Belajar
Pada gambar 7 menunjukkan tampilan dari menu belajar yang memiliki dua tombol menu  yaitu  ‘Kosakata  &  Gambar’,  dan  ‘Contoh  Kalimat’.  Tampilan  ini  akan  muncul apabila tombol belajar pada gambar 6 ditekan.
Pada  gambar  8.a  sampai  8.e  menunjukkan  tampilan  dari  menu  ‘Kosakata  & Gambar’. Tampilan ini akan muncul apabila tombol ‘Kosakata & Gambar’ pada gambar 7 ditekan. Pada menu ini memuat materi kosakata dan gambar mengenai benda-benda yang ada  di  dalam  rumah.  Ketika  salah  satu  ikon  gambar  ditekan  maka  akan  menampilkan kosakata serta mengeluarkan suara berupa kosakata sesuai ikon gambar yang ditekan. Pada tampilan ini memiliki tombol next untuk melanjutkan ke tampilan selanjutnya dan tombol back untuk kembali ke tampilan sebelumnya.

## Gambar 7. Menu Belajar
Gambar 8. Menu ‘KosaKata & Gambar’ Pada Living Room , Bedroom , Dining Room , Kitchen , dan Bathroom .
Pada  gambar  9.a  sampai  9.e  menunjukkan  tampilan  dari  menu  ‘Contoh  Kalimat’. Tampilan ini muncul apabila tombol ‘Contoh Kalimat’ pada gambar 7 ditekan. Pada menu ini memuat contoh-contoh kalimat yang diambil dari menu ‘Kosakata & Gambar’. Ketika salah satu ikon suara ditekan maka akan mengeluarkan suara berupa contoh kalimat sesuai gambar yang ditekan. Pada tampilan ini juga memiliki tombol next untuk melanjutkan ke tampilan selanjutnya dan tombol back untuk kembali ke tampilan sebelumnya.
Gambar 9. Menu ‘Contoh Kalimat’ Pada Living Room , Bedroom , Dining Room , Kitchen ,
dan Bathroom .

## 4.1.4 Menu Kuis
Pada  gambar  10.a  menunjukkan  tampilan  awal  dari  menu  kuis  berupa  tampilan peraturan  kuis.  Tampilan  ini  akan  muncul  apabila  tombol  kuis  pada  gambar  6  ditekan. Pada gambar 10.c menunjukkan tampilan dari soal kuis. Tampilan ini akan muncul apabila tombol start pada gambar 10.b ditekan. Kuis terdiri dari 10 soal secara acak dengan durasi waktu pengerjaannya yaitu 10 menit. Apabila user bisa menjawab kuis dengan benar maka akan  mendapatkan  nilai  10  poin  dan  jika  salah  menjawab  tidak  akan  mendapatkan  poin. Setelah user menyelesaikan  kuis  maka  akan  muncul  tampilan  skor  pada  gambar  10.d. Tampilan ini akan muncul setelah kuis selesai dimainkan.
Gambar 10. Menu Peraturan Kuis, Start Kuis, Soal Kuis dan Skor Kuis.

## 4.1.5 Gambar dan Tabel
Pada  gambar  11  menunjukkan  tampilan  dari  menu  bermain  yang  memiliki  dua tombol  menu  yaitu  ‘Mencocokkan  Gambar’  dan  ‘Menyusun  Huruf’.  Tampilan  ini  akan muncul  apabila  tombol  bermain  pada  gambar  6  ditekan.  Gambar-gambar  dari  setiap permainan  ini  diambil  dari  materi  menu  ‘Belajar’.  Sebelum  permainan  dimulai,  terdapat bantuan pada setiap permainan. Setelah user menyelesaikan permainan maka akan muncul tampilan skor pada setiap permainan.
Pada gambar 12.a menunjukkan tampilan awal dari menu permainan ‘Mencocokkan Gambar’  berupa  tampilan  bantuan.  Tampilan  ini  akan  muncul  apabila  tombol ‘Mencocokkan  Gambar’  pada  gambar  11  ditekan.  Pada  gambar  12.c  menunjukkan tampilan  dari  permainan  ‘Mencocokan  Gambar’  saat  permainan  berjalan.  Tampilan  ini akan  muncul  apabila  tombol start pada  gambar  12.b  ditekan.  Permainan  ini  memiliki durasi  waktu  60  detik.  Pada  permainan  ini user diminta  untuk  mencocokkan  dua  gambar yang sama yang ditampilkan secara acak dan dalam kondisi tertutup. Ketika user berhasil memilih  kedua  gambar  dengan  benar  maka  akan  mendapatakan  20  poin  dan  jika  salah maka kedua gambar akan tertutup kembali. Setelah user berhasil menyelesaikan permainan maka  akan  muncul  tampilan  skor  pada  gambar  12.d.  Tampilan  ini  akan  muncul  setelah permainan selesai dimainkan.
Gambar 11. Menu ‘Bermain’
Gambar 12. Menu Bantuan, Start Game , Tampilan Game , dan Skor Game
Pada  gambar  13.a  menunjukkan  tampilan  awal  dari  menu  permainan  ‘Menyusun Huruf’  yang  berupa  tampilan  bantuan.  Tampilan  ini  akan  muncul  apabila  tombol menyusun  huruf  pada  gambar  11  ditekan.  Pada  gambar  13.c  sampai  13.g  menunjukkan tampilan  dari  permainan  ‘Menyusun  Huruf’  saat  pemainan  berjalan.  Tampilan  ini  akan muncul apabila tombol start pada gambar 13.b ditekan. Permainan ini memiliki 1 sampai 5 level dalam durasi waktu 10 menit serta tombol ‘ Home ’ untuk keluar dari permainan. Pada permainan  ini user diminta  untuk  memilih  huruf-huruf  yang  disediakan  secara  acak kemudian huruf yang dipilih akan membentuk sebuah kosakata sesuai dengan gambar pada permainan,  ketika user berhasil  memilih  huruf  dengan  benar  maka  akan  mendapatkan  10 poin  dan  jika  salah  memilih  maka  skor  berkurang  2  poin.  Setelah user menyelesaikan permainan maka akan muncul tampilan skor pada gambar 13.h. Tampilan ini akan muncul setelah permainan selesai dimainkan.
Gambar 13. Menu Bantuan, Start Game , Level 1, Level 2, Level 3, Level 4, Level 5, dan Skor Game 4.2 Pengujian
Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari 2, yaitu Pengujian Blackbox dari  sisi developer (pembuat)  aplikasi  dan  Pengujian User  Acceptance  Test dari  sisi pengguna aplikasi.

## 4.2.1 Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox merupakan  pengujian  dari  sisi developer untuk  melihat  dan melakukan  pengecekan  apakah  aplikasi game yang  telah  dibuat  sudah  berfungsi  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Tabel  1  Menunjukkan  hasil  dari  pengujian blackbox yang  telah dilakukan.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Fitur Pengujian Input Output Yang Diharapkan Hasil Menu awal Semua tombol yang ada di menu awal Tekan masing- masing tombol Setiap tombol berjalan sesuai fungsinya Valid Menu utama Ikon belajar Tekan tombol belajar Pindah ke tampilan belajar Valid Menu utama Ikon Kuis Tekan tombol kuis Pindah ke tampilan kuis Valid Menu utama Ikon bermain Tekan tombol bermain Pindah ke tampilan permainan Valid Menu belajar Dua pilihan materi Tekan pilihan materi Setiap pilihan yang dipilih berjalan sesuai fungsinya Valid Menu kosakata & gambar Semua ikon gambar Tekan setiap ikon gambar Menampilkan kosakata dan mengeluarkan suara sesuai gambar yang dipilih Valid
Menu contoh kalimat Semua ikon suara kalimat Tekan setiap ikon suara kalimat Mengeluarkan suara sesuai kalimat yang dipilih Valid Menu kuis Pemilihan jawaban Tekan semua tombol pilihan jawaban Apabila jawaban benar akan mendapatkan poin dan jika jawaban salah tidak mendapatkan poin Valid Menu bermain Dua pilihan permainan Tekan pilihan permainan Setiap pilihan yang dipilih berjalan sesuai fungsinya Valid Permainan mencocokan Gambar Semua ikon gambar Tekan semua gambar Apabila dua gambar yang dipilih sama maka akan mendapatkan poin dan jika pilihan berbeda gambar akan tertutup kembali Valid Permainan menyusun huruf Semua ikon huruf Tekan ikon semua huruf Apabila huruf yang dipilih benar maka akan mendapatkan poin dan jika salah maka poin akan berkurang Valid
Dari hasil pengujian blackbox pada tabel 1, dapat disimpulkan bahwa semua fitur dan menu  pada  aplikasi game pembelajaran  Bahasa  Inggris  telah  berjalan  dengan  baik  sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.2.2 Pengujian User Acceptance Test
Tahapan  setelah  pembuatan  aplikasi  adalah  dengan  memberikan  kepada  pengguna, yaitu siswa di MI Al Islam Program Plus Dibal untuk mencoba langsung. Dengan adanya user yang  menggunakan  secara  langsung  sebuah  aplikasi,  maka  dapat  diketahui  respon pengguna terhadap aplikasi tersebut[13].
Pengujian User  Acceptance  Test merupakan  pengujian  yang  dilakukan  kepada pengguna  aplikasi game pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk  mengetahui  apakah  aplikasi game yang telah dibuat sudah dapat membantu dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Pengujian  aplikasi game pembelajaran  Bahasa  Inggris  berbasis android dilakukan pada  MI  Al  Islam  Program  Plus  Dibal  dengan  melibatkan  36  siswa  dan  1  guru pendamping. Aplikasi game pembelajaran Bahasa Inggris didemokan di  depan murid dan guru pendamping. Setelah aplikasi selesai didemokan, game dimainkan oleh siswa secara bergantian,  kemudian  siswa  diberikan  kuesioner  mengenai  aplikasi game pembelajaran yang telah didemokan.
Berikut  ini  merupakan  daftar  5  pernyataan  yang  terdapat  pada  kuesioner  dan diberikan kepada siswa MI Al Islam Program Plus Dibal Kelas 4 :
• P1 : Aplikasi mudah dioperasikan.
• P2 : Tampilan aplikasi menarik.
• P3 : Isi materi mudah dipelajari siswa.
• P4 : Aplikasi dapat membantu dalam belajar siswa.
• P5 : Aplikasi dapat meningkatkan keinginan belajar siswa.
Hasil  analisis  dari  5  pernyataan  yang  terdapat  pada  kuesioner  dapat  diperlihatkan
Sebagai berikut :
1. Pernyataan  1  :  54.05%  responden  menyatakan  sangat  setuju,  43.25% responden  menyatakan  setuju,  dan  2.7%  responden  menyatakan  tidak  setuju, artinya game dapat dioperasikan dengan mudah.
2. Pernyataan  2  :  78.37%  responden  menyatakan  sangat  setuju,  18.93% responden  menyatakan  setuju,  dan  2.7%  responden  menyatakan  tidak  setuju, artinya game memiliki tampilan yang menarik dan tidak membosankan.
3. Pernyataan  3  :  75.67%  responden  menyatakan  sangat  setuju,  21.63% responden  menyatakan  setuju,  dan  2.7%  responden  menyatakan  tidak  setuju, artinya game memuat isi materi yang mudah untuk dipelajari siswa.
4. Pernyataan  4  :  81.09%  responden  menyatakan  sangat  setuju,  16.21% responden  menyatakan  setuju  (S),  dan  2.7%  responden  menyatakan  sangat tidak setuju, artinya game dapat membantu mempermudah siswa dalam belajar Bahasa Inggris.
5. Pernyataan  5  :  56.76%  responden  menyatakan  sangat  setuju,  37.84% responden  menyatakan  setuju  (S),  dan  5.4%  responden  menyatakan  tidak setuju, artinya game dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar Bahasa Inggris.
Rata-rata  nilai  ‘Sangat  Setuju’  dari  5  pernyataan  di  atas  adalah  69.19%,  sedangkan rata-rata nilai ‘Setuju’ sebesar 27.57% dan nilai ‘Tidak Setuju’ adalah sebesar 3.24%. Hal ini  menunjukkan  tingkat Acceptance yang  cukup  tinggi  dari  para  pengguna  aplikasi tersebut.
Terdapat  beberapa  kekurangan  dari  aplikasi  ini,  salah  satunya  adalah compability dari  aplikasi.  Berdasarkan  percobaan  yang  dilakukan,  ketika  aplikasi  di- install pada smartphone dengan  sistem  operasi Android 4.2.2  ( JellyBean )  terdapat  sedikit  lag  pada animasi.  Sedangkan, ketika aplikasi  di- install ke  sistem operasi  di atasnya ( Kitkat hingga Nougat )  tidak  terdapat  permasalahan  sama  sekali.  Sehingga,  ketika  ada  siswa  memiliki smartphone dengan  spesifikasi  rendah,  akan  kesulitan  menggunakan  aplikasi  ini. Kekurangan yang lain adalah siswa membutuhkan sebuah smartphone untuk menggunakan aplikasi ini. Padahal, tidak semua siswa memiliki smartphone sehingga hal ini merupakan kekurangan tersendiri untuk aplikasi tersebut.
Aplikasi  ini  memiliki  ciri  khas  tersendiri  yang  membedakan  dengan  aplikasi  yang ada sebelumnya. Pada aplikasi ini, konten dan materi disusun berdasarkan diskusi dengan guru kelas serta mengacu kepada kurikulum yang ada di sekolah tersebut. Pertanyaan pada kuis pun sesuai dengan instruksi dari guru kelas, sehingga aplikasi ini merupakan produk khusus untuk pelajaran Bahasa Inggris di MI Al Islam Program Plus Dibal kelas 4.

## 5. Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  dan  penjelasan  yang  telah  diberikan,  dapat  ditarik  beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Game edukasi  Bahasa  Inggris  berbasis android yang  telah  dibuat  dapat membantu  mempermudah  siswa  dalam  belajar  Bahasa  Inggris  tentang pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah.
2. Game pembelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan benda-benda yang ada di  dalam  rumah  memiliki  3  menu,  yaitu  Menu  ‘Belajar’,  Menu  ‘Kuis’  dan Menu ‘Bermain’.
3. Berdasarkan  pengujian blackbox dari  sisi developer,  game pembelajaran Bahasa  Inggris  tentang  pengenalan  benda-benda  yang  ada  di  dalam  rumah sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.
4. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test dari sisi pengguna, rata-rata nilai ‘Sangat  Setuju’  dari  5  pernyataan  yang  diberikan  adalah  69.19%  yang menunjukkan  tingkat acceptance yang  cukup  tinggi  dari  pengguna  terhadap aplikasi tersebut.

## Daftar Pustaka
[1] M. Ridwan and P. Prasetyawan, “Rancang Bangun Aplikasi Adventure of Frunimal untuk  Edukasi  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android”,  Jurnal  SIMETRIS,  8(2),  ISSN:
2252-4983, 763-772, 2017. Available : https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/1599
[2] K. Aprilia and F. Y. Al Irsyadi, “ Game Edukasi  Pengenalan Nama-Nama Nabi  dan Kisahnya Berbasis Android”, 2018. Available : http://eprints.ums.ac.id/65707/
[3] Y.  I.  Kurniawan,  E.  Soviana,  and  I.  Yuliana,  “Merging  Pearson  Correlation  and TAN-ELR  Algorithm  in  Recommender  System”,  In  AIP  Conference  Proceedings (Vol.  1977,  No.  1,  p.  040028).  AIP  Publishing,  2018.  Available  : https://aip.scitation.org/doi/abs/10.1063/1.5042998
[4] B.  Solikah,  G.  Susilo,  and  S.  K.  Imam,  “Membangun Game Edukasi  Pengenalan Bahasa  Inggris  Sebagai  Media  Pembelajaran  Siswa  Kelas  IV  SD  Berbasis Multimedia”,  Jurnal  TRANSFORMASI,  12(1),  1-7,  2016.  Available  : http://ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/viewFile/85/48
[5] A.  Damayanti,  W.  Hidayat,  and  W.  E.  Yunarso,  “Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris  untuk  Kelas  4  SD  (Studi  Kasus:  SDN  Cimahi  Mandiri)”,  e-proceeding  of Applied  Science,  3(3),  ISSN:  2442-5826,  1216-1224,  2017.  Available  : https://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/vie w/5281
[6] Y. Bouzid, M. A. Khenissi, F. Essalmi, and M. Jemni, “Using Educational Games for Sign  Language  Learning  -  A  SignWriting  Learning  Game:  Case  Study”,  Journal  of Educational Technology & Society, 129-141, 2016. Available : https://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.19.1.129.pdf
[7] O. Ak and B. Kutlu, “Comparing 2D and 3D game-based learning environments in terms  of  learning  gains  and  student  perceptions”,  British  Journal  of  Educational Technology,  48  No.  1,  129-144,  2017.  doi:10.1111/bjet.12346.  Available https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/bjet.12346
[8] F. Y. Al Irsyadi, and Y. S.Nugroho, “ Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh dan Pengenalan  Angka  untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  Tunagrahita  Berbasis
Kinect", Prosiding SNATIF, 13-20, 2015. Available :
https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/view/296
[9] F. Y. Al Irsyadi and A. N. Rohmah, “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Game Edukasi  Bagi  Anak  Autis  Tingkat  Sekolah  Dasar  di  Rumah  Pintar  Salatiga”, Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komputer,  8(1),  91-98,  2017. Available : https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/837
[10] B. Hssina, et  all, “Edugame an  Android  game for teaching  children”,  Internasional Journal of Innovation and Applied Studies, 9(4), ISSN: 2028-9324, 1531-1540, 2014. Available : https://pdfs.semanticscholar.org/e8a5/0fd5d9b96bc4694c71fd87b3876816077cc0.pdf
[11] D.  I.  Nurrahim  and  E.  Sudarmilah,  “Edugame  Sejarah  Islam  Masuk  Indonesia”, Jurnal PROtek, 3(2), e-ISSN: 2527-9572, 46-89, 2016. Available : http://www.ejournal.unkhair.ac.id/index.php/protk/article/view/153
[12] Y.  I.  Kurniawan  and  W.  Dwiyatmika,  “Aplikasi  Diagnosa  Retardasi  Mental  Pada Anak”, 2017. Available : https://publikasiilmiah.ums.ac.id/xmlui/handle/11617/9053
[13] Y. I. Kurniawan, “Pelatihan Aplikasi Pengukuran Minat Kejuruan Siswa Bagi Guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Se-Jawa Tengah”, Warta LPM, 19(2), 149-155, 2017. Available : http://ejournal.ums.ac.id/index.php/warta/article/view/2224