Aplikasi Augmented Reality
Sebagai Media Edukasi
Protokol Kesehatan dan Informasi Penyebaran COVID-19 di Indonesia
Amirullah 1*
1* Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe
1* amir@pnl.ac.id(penulis korespondensi)
Abstrak— Situasi pandemi atau epidemi global menunjukkan bahwa penyebaran COVID-19 sangat pesat, termasuk Indonesia. Pada penelitian sebelumnya media edukasi yang dihasilkan hanya berupa poster mengenai Informasi Covid-19 yang nantinya akan di sebar luaskan melalui masyarakat, juga terdapat penelitian sebelumnya yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran virus, tetapi tidak terdapat  informasi  berupa  dubbing  didalamnya.  Sedangkan  pada  penelitian  ini  sebagai  media  edukasi  protokol  kesehatan  dan  informasi penyebaran Covid-19 disajikan dengan menggabungkan objek 3D yang dapat di-explore langsung oleh pengguna beserta dubbing suara yang menjelaskan tentang objek tersebut.  Tujuan dari penelitian ini untuk menerapkan teknologi Augmented Reality kedalam media edukasi protokol Kesehatan dan Informasi Penyebaran COVID-19 di Indonesia, dimana objek protokol Kesehatan (menjaga jarak, memakai masker dan mencuci tangan) dan informasi penyebaran COVID-19 disajikan dalam bentuk 3 dimensi. Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menguji jarak dan  sudut  terhadap  marker,  pengujian  aplikasi  terhadap  versi  device  yang  bertujuan  supaya  masyarakat  dapat  menggunakan  aplikasi  ini walaupun dengan spesifikasi dan versi android yang berbeda serta pengujian menggunakan kuesioner.  Hasil pengujian jarak dan sudut diperoleh bahwa jarak ideal yang terdeteksi berada diantara jarak 15 – 50 cm, sedangkan sudut ideal yang terdeteksi berada diantara sudut 0º – 60º. Pada hasil pengujian versi device, beberapa device dengan RAM dibawah 4 GB saat menekan tombol AR Camera terdapat jeda waktu yang  lebih lama  dibandingkan  dengan  device  yang  menggunakan  kapasitas  RAM  sebesar  4  GB  atau  lebih.  Hasil  pengujian  menggunakan  kuesioner menghasilkan jawaban tertinggi adalah 50,00% Sangat Setuju. Dengan adanya aplikasi ini, dapat memberikan kontribusi berupa media edukasi untuk menerapkan protokol kesehatan serta mengetahui sejauh mana perkembangan virus COVID-19 di Indonesia.
Kata kunci— Edukasi, Protokol Kesehatan, COVID-19, Augmented Reality
Abstract— The global pandemic or epidemic situation shows that the spread of COVID-19 is very fast, including Indonesia. In previous research, the  educational  media produced was  in  the  form  of  posters  regarding  Covid-19  information  which  would  later  be disseminated  through  the community, there were also previous studies that applied augmented reality technology as a virus learning medium, but there was no information in the form of dubbing in it. Meanwhile, in this study, as an educational medium for health protocols and information on the spread of Covid- 19, it is presented by combining 3D objects that can be  explored directly by the user along with voice dubbing that explains the object. The purpose of this study is to apply Augmented Reality technology to the educational media for the Health protocol and Information on the Spread of COVID-19 in Indonesia, where the objects of health protocols (maintaining distance, wearing masks and washing hands) and information on the spread of COVID-19 are presented in 3 dimensions. Testing on this application is done by testing the distance and angle of the marker, testing the application against the device version which aims to make the public can use this application even with different specifications and android versions as well as testing using a questionnaire. The results of distance and angle testing show that the detected ideal distance is between 15 – 50 cm, while the detected ideal angle is between 0º – 60º angle. In the test results of the device version, some devices with RAM below 4 GB when pressing the Camera AR button there is a longer lag time compared to devices that use a RAM capacity of 4 GB or more. The results of testing using a questionnaire resulted in the highest answer being 50.00% Strongly Agree. With this application, you can contribute in the form of educational media to implement health protocols and find out the extent of the development of the COVID-19 virus in Indonesia. Keywords— Education, Health Protocol, COVID-19, Augmented Reality

## I. P ENDAHULUAN
Akhir  Desember  2019,  penemuan  virus  baru  bernama Corona  virus  menggemparkan  seluruh  dunia.  Organisasi Kesehatan  Dunia  (WHO)  pada  11  Maret  2020    menyatakan virus  corona  sebagai  pandemi.  Situasi  pandemi  atau  epidemi global  menunjukkan  bahwa  penyebaran  COVID-19  sangat pesat,  termasuk  di  Indonesia.  Imbauan  mematuhi  protokol kesehatan  mulai  dari  rajin  mencuci  tangan,  menjaga  jarak hingga memakai masker telah dilakukan oleh pemerintah. Pada penelitian sebelumnya, media edukasi yang dihasilkan berupa poster  mengenai  Informasi  Covid-19  yang  nantinya  akan  di sebar luaskan melalui masyarakat [1]. Media edukasi seperti ini dianggap  tidak  menarik  dan  minim  informasi  dikalangan masyarakat  dan  remaja.  Penelitian  sebelumnya  yang menerapkan  teknologi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran  virus  pada  manusia  juga  tidak  terdapat  sebuah informasi  berupa  dubbing  suara  yang  menjelaskan  objek tersebut  dan  hanya  ada  informasi  dalam  bentuk  teks.  Pada penelitian  ini  teknologi  ini  akan  mengemas  edukasi  tersebut
lebih menarik dan juga aktraktif, dengan cara menggabungkan visual  objek  3  dimensi  yang  dapat  di  explore  langsung  oleh pengguna  beserta  dubbing  suara  yang  menjelaskan  tentang objek tersebut [2]. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality kedalam Media Edukasi Protokol Kesehatan  Dan  Informasi  Penyebaran  Covid-19  Di  Indonesia yang Berbasis Android.
Setiap masyarakat diimbau untuk tetap melindungi diri dari ancaman.  Beberapa  tindakan  dalam  menerapkan  protokol kesehatan  sebelum  melakukan  kegiatan  diluar  rumah  yaitu memakai  masker,  memakai  hand  sanitizer,  membawa  masker darurat  dan  tetap  di  rumah  jika  ada  keluhan  batuk  pilek  dan demam [4], menutupi mulut saat batuk dan bersin dengan tisu ataupun  siku  bagian  dalam,  serta  menjauhkan  tangan  yang belum dicuci dari kulit wajah [5].
Peningkatan  penyebaran  virus  Corona  sangat  besar  dan signifikan  di  seluruh  negara  [6].  Maka  dari  itu  pencegahan penyebaran  perlu  dilakukan,  salah  satunya  dengan  cara mengikuti  protokol  kesehatan  yang  sudah  dikeluarkan  oleh
pemerintah  karena  sangat  penting  untuk  proses  mencegah penyebaran virus ini. Teknologi augmented reality sebagai alat untuk membantu pengguna memahami dan berinteraksi dengan dunia  nyata  terkait  Informasi  tentang  objek  3D  yang ditampilkan  [7].  Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang membutuhkan  sebuah marker sebagai  titik  acuan  untuk memunculkan  objek  3  dimensi, marker yang  akan  dibuat nantinya berupa sebuah poster yang dilengkapi informasi dan protokol Covid didalamnya.
Teknologi  ini  akan  mengemas  edukasi  tersebut  lebih menarik dan juga aktraktif, dengan cara menggabungkan visual objek 3 dimensi yang dapat di explore langsung oleh pengguna beserta dubbing suara yang menjelaskan tentang objek tersebut. Edukasi  Protokol  kesehatan  disini  meliputi  tata  cara  untuk mencuci  tangan,  menggunakan  masker  dan  menjaga  jarak. Informasi  penyebaran  virus  corona  akan  ditampilkan  berupa data  terkonfirmasi,  sembuh  dan  meninggal  di  setiap  provinsi. Selain  itu,  teknologi  ini  juga  menampilkan  informasi  jumlah keseluruhan  data  yang  ada  di  Indonesia  setiap  bulannya  dan semua  informasi  yang  terkait  tentang  virus  corona  diambil langsung dari website resmi Covid-19 di Indonesia.
Edukasi  atau  disebut  juga  dengan  pendidikan  merupakan segala  upaya  yang  direncanakan  untuk  mempengaruhi  orang lain  baik  individu,  kelompok  maupun  masyarakat  sehingga mereka  melakukan  apa  yang  diharapkan  oleh  pelaku pendidikan.  Dalam  kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) Pendidikan  berasal  dari  kata  dasar  didik  (mendidik),  yaitu: memelihara dan memberi latihan (ajaran, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran [3].
Protokol  kesehatan  merupakan  Langkah  wajib  yang diperlukan  dan  harus  dilakukan  untuk  memutus  mata  rantai penyebaran virus Covid-19 khususnya dalam masa orde baru. Setiap  masyarakat  diimbau  untuk  tetap  melindungi  diri  dari ancaman.  Beberapa  tindakan  dalam  menerapkan  protokol kesehatan  sebelum  melakukan  kegiatan  diluar  rumah  yaitu memakai  masker,  memakai  hand  sanitizer,  membawa  masker darurat  dan  tetap  di  rumah  jika  ada  keluhan  batuk  pilek  dan demam [4].
Augmented  Reality merupakan  bentuk  baru  dari  interaksi manusia  dan  mesin  yang  membawa  pengalaman  visualisasi baru  bagi  penggunanya.  Keutamaan  yang  dimiliki  oleh teknologi AR salah satunya untuk menampilkan objek virtual secara  tiga  dimensi  kedalam  dunia  nyata  dengan  bantuan kamera untuk memunculkan objek tersebut. Augmented Reality bertujuan  menyederhanakan  kehidupan  pengguna  dengan menyediakan  berupa  informasi  virtual  yang  bisa  di  akses dengan smartphone atau komputer [7].
Marker merupakan sebuah penanda yang berisi sekumpulan titik  referensi  atau  acuan  untuk  memudahkan  pengguna menghitung komputasi dari pengukuran parameter - parameter yang dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality [9].
Aplikasi Unity 3D merupakan sebuah perangkat lunak yang memproses game  engine, khususnya  dalam  pengolahan gambar,  grafik,  suara,  input,  dan  lain-lain,  yang  dirancang untuk  membuat game ,  walaupun  tidak  selalu  untuk game . Misalnya materi simulasi pembelajaran yang digunakan untuk membuat  kartu  SIM.  Kelebihan  dari game  engine ini  adalah dapat membuat game berbasis 3D dan 2D serta sangat mudah digunakan [10].
Blender adalah  perangkat  lunak  pemodelan  animasi  3D dengan  fitur game  engine didalamnya. Blender pada  awalnya dikembangkan  sebagai  program  animasi  internal  oleh perusahaan  animasi  Belanda  NeoGeo. Blender tumbuh  dan berkembang Bersama proyek yang dikerjakan NeoGeo. Segera setelah  versi  gratisnya  dirilis  di  Internet,  NeoGeo  berhenti menjalankan bisnisnya.Pada saat ini, Ton Roosendaal membuat sebuah  perusahaan  bernama NOT  a  Number untuk mengembangkan Blender lebih jauh [8].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  enerapkan  teknologi augmented reality  kedalam media edukasi  protokol  kesehatan Dan  informasi  penyebaran  Covid-19  Di  indonesia  yang Berbasis Android, serta mengetahui jarak dan sudut yang ideal ketika kamera mendeteksi marker sehingga menampilkan objek 3D  tentang  Edukasi  Protokol  Kesehatan  Dan  Informasi Penyebaran  Covid-19  Di  Indonesia.  Selain  itu,  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  mengetahui  perbedaan  sistem  aplikasi augmented  reality  sebagai  media  edukasi  protokol  kesehatan dan  informasi penyebaran  Covid-19  Di  Indonesia  pada  setiap versi dan spesifikasi android yang berbeda.
Penelitian  ini  hanya  dibatasi  terkait  protokol  kesehatan Covid-19 yaitu memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak,  serta  informasi  penyebaran  Covid-19  yang  ditampilkan pada aplikasi ini hanya mencakup informasi pada tahun 2020. Selain  itu,  Batasan  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  yang dirancang  berbasis  mobile  yang  dapat  di  akses  menggunakan smartphone android.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
A. Prosedur Penelitian
Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada  Protokol Kesehatan  Dan  Informasi    Penyebaran  Virus  Corona  Di Indonesia Berbasis Android melalui beberapa tahap yang dapat diuraikan sebagai berikut :
Tahap  persiapan,  yaitu  tahap  identifikasi  masalah  ,  latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan studi pustaka. Idetifikasi  masalah  pada  penelitian  ini  adalah  mengenali masalah yang dihadapi dan sampai mana sistem ini dibuat serta bermanfaat  untuk  pengguna.  Latar  belakang  masalah  adalah suatu  bagian-bagian  yang  berkaitan  dengan  masalah  pada penelitian  ini.  Rumusan  masalah  merupakan  tahapan  dalam merumuskan  permasalahan  yang  didapat  dari  latar  belakang masalah. Tujuan merupakan hasil yang diharapkan pada sistem yang  bersumber  dari  rumusan  masalah.  Studi  pustaka merupakan  cara  untuk  mendapatkan  data  yang  berdasarkan pada  sumber  informasi  yang  ada  di  internet  atau  buku-buku yang berhubungan dengan judul.
Pengumpulan data, dilakukan untuk memudahkan penelitian dan aplikasi yang akan dikerjakan.
Pengolahan  data,  merupakan  data  yang  telah  dikumpulkan lalu akan digunakan untuk mencapai tujuannya.
Tahap  Perancangan,  merupakan  tahapan  dalam  merancang sistem  yang  ingin  dibuat,  mulai  dari  merancang  diagram konteks, Data  Flow  Diagram,  database dan User  Interface. Diagram  konteks  merupakan  sistem  yang  melakukan  suatu proses. Data  Flow  Diagram merupakan  alur  sistem  yang dikerjakan. Database merupakan data yang saling berelasi satu sama  lain  yang  akan  digunakan  pada  sistem. User  Interface
Mendesain marker dengan Aplikasi Corel Draw 2019 Download marker dengan Format *unitypacage Unitypackage Start End
merupakan  tampilan  antar  muka  dari  sistem  untuk  pengguna aplikasi.
Tahap  Pembuatan  yaitu  tahapan  proses  untuk  membuat sistem  yang  sudah  diteliti  dan  dirancang  dari  masalah  yang sudah dirumuskan.
Pengujian  sistem  yaitu  tahapan  yang  meliputi  proses evaluasi atau pengujian kinerja sistem.
Simpulan  dan  saran,  yaitu  simpulan  dari  penelitian  yang dilakukan dan saran untuk penelitian berikutnya.

## B. Dagram Perancangan Sistem
Berikut  ini  merupakan  Blog  Diagram  Proses  percangan sistem  yang  digunakan  dalam  proses  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality Untuk  Edukasi  Protokol  Kesehatan  Dan Informasi  Penyebaran Covid Di Indonesia  Berbasis Android.
Gambar 1. Diagram Perancangan sistem

## C. Dagram Perancangan Objek 3D
Berikut diagram perancangan objek 3D.
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  menurut  diagram perancangan  objek  3D  yang  pertama  adalah  Modeling  yaitu tahap  permodelan  objek    dari  protokol  Kesehatan  dengan  3 objek  Mencuci  tangan,  memakai  masker  dan  menjaga  jarak. Kemudian  memodelkan  sebuah  peta  sebagai  Informasi penyeberan  Virus  Corona  di  Indonesia.  Setelah modeling selesai, kemudian proses menambahkan texture atau material- material  untuk  setiap  objek  tersebut. Texture berupa  gambar dengan  format  *.jpg  ataupun  *.png.  Proses rigging yaitu memberikan bone atau  tulang  untuk  objek  yang  berbentuk manusia,  proses  ini  berguna  untuk  mempermudah  proses animasi nantinya. Proses animation berguna untuk menggerakan objek yang sudah dimodeling, diberri texture dan diberikan rigging sebelumnya. Proses rendering adalah proses membangun gambar dari semua model yang sudah dimodeling, diberi texture, diberi rigging dan  membuat animation, rendering juga  digunakan  untuk  mendeskripsikan  proses perhitungan  efek  –  efek  dari dalam  sebuah  projek  pembuatan model 3D.

## D. Flowchart Pembuatan Marker
Berikut diagram pembuatan marker.

## Gambar 3. Diagram pembuatan marker
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  untuk  membuat  marker adalah  menentukan  gambar  atau  pola  yang  akan  dijadikan sebagai marker. Setelah menentukan marker yang akan dibuat, tahap  selanjutnya  mendesain  marker  dengan  menggunakan software Corel Draw 2019 dengan dimensi 1024 x 1024 pixel.
Setelah  itu  meng-upload  marker  ke  website  Qulacomm Vuforial dengen format *.jpg atau *.png, kemudian mengatur ukuran  marker  dan  memberikan  nama  marker.  Terakhir download  marker  yang  sudah  di  upload  dengan  format unutypackage.  Adapun  contoh  marker  yang  akan  digunakan untuk  objek  edukasi  protokol  Kesehatan  dan  informasi penyebaran virus corona dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Pola Marker

## E. Perancangan Pengujian Sistem
1)  Perancangan  Pengujian  Jarak  dan  Sudut  Marker terhadapa Kamera AR
Tabel  1  menunjukkan  rancangan  pengujian  marker  pada dari  jarak  10  -  80  cm  dan  sudut  0  s.d  80°.  Realisasi  yang diharapkan  untuk  ke-  4  objek  3D  (Mencuci  tangan,  Menjaga jarak,  Memakai  masker  dan  Informasi  COVID-19)  adalah terdeteksi atau tidak terdeteksinya objek 3D tersebut.
T ABEL I R ANCANGAN PENGUJIAN JARAK DAN SUDUT MARKER TERHADAP KAMERA AR

## 2) Perancangan Pengujian Aplikasi terhadap Versi Android
T ABEL II

## R ANCANGAN PENGUJIAN APLIKASI TERHADAP VERSI
ANDROID
Berdasarkan  tabel  2  terdapat  21  komponen  pengujian, dimana masing-masing komponen pengujian dilakukan dengan 5 device versi android dan spesifikasi RAM, OS, dan resolusi yang berbeda-beda.
3) Perancangan Pengujian Kuesioner
Pada  penelitian  ini,  Quisioner  digunakan  untuk  melihat jawaban  dari  responden  mengenai  kelayakan  aplikasi  untuk diimplementasikan.  Adapun  daftar  pertanyaan  pada  quisioner diantaranya :
1. Informasi  COVID  yang  disajikan  pada  aplikasi sesuai dengan kondisi saat ini.
2. Panduan penggunaan aplikasi mudah dipahami dan diikuti.
3. Objek  3D  memakai  masker,  mencuci  tangan  dan menjaga jarak dapat dilihat dengan baik.
4. Animasi Objek 3D protokol kesehatan dan Informasi penyebaran COVID sangat menarik.
5. Informasi tentang protokol kesehatan dan informasi penyebaran  COVID  pada  aplikasi  dapat  dijadikan sebagai edukasi dalam kehidupan sehari-hari.
6. Animasi 3D lebih menarik daripada 2D.
7. Wawasan saya terhadap protokol Kesehatan COVID mulai bertambah setelah menggunakan aplikasi ini.
8. Aplikasi  dapat  memunculkan  informasi  COVID untuk setiap provinsi.
9. Saya merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi.
10. Saya  merasa  kesulitan  menerapkan  protokol Kesehatan COVID dalam sehari-hari.
Persentase  jawaban  yang  diberikan  dalam  bentuk  SS (Sangat  Setuju),  S  (Setuju),  BS  (Biasa  Saja)  dan  TS  (Tidak Setuju).

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  membahasa  mengenai  hasil implementasi  objek,  hasil  implementasi  sistem,  hasil implementasi user  interface dan  hasil  pengujian  system  yang terdiri  dari  pengujian  jarak  dan  sudut  terhadap marker ,
NO Komponen Pengujian Hasil yang diharapkan pada Device 1,2,3,4 dan 5
10 AR Camera Mencuci Tangan
[  ] Berhasil atau [x] Tidak Berhasil 11 Tampil objek 3D Mencuci Tangan 12 Suara dubbing Objek 3D Mencuci
Tangan 13 Tampil Keterangan Protokol Memakai Masker 14 AR Camera Memakai Masker 15 Suara Dubbing Objek 3D Memakai Masker 16 Tampil Keterangan Protokol
Menjaga Jarak
17 AR Camera Menjaga Jarak
18 Suara Dubbing Objek 3D Menjaga
Jarak
19 Menu Panduan
20 Menu Download Marker 21 Menu Exit Jarak Sudut
Realisasi yang diharapkan untuk ke-4 Objek 3D 10 - 80 cm 0° [Terdeteksi ] atau [Tidak Terdeteksi] 10° 20° 30° 40° 50° 60° 80° NO Komponen Pengujian Hasil yang diharapkan
pada Device 1,2,3,4 dan 5
1 Membuka Aplikasi
[  ] Berhasil atau [x] Tidak Berhasil
2 Menu Utama
3 Menu Informasi COVID
4 Tampil Keterangan Informasi
5 AR Camera Informasi COVID
6 Tampil objek 3D Informasi COVID
7 Suara Dubbing Objek 3D Informasi COVID
8 Menu Protokol COVID
9 Tampil Keterangan Protokol
Mencuci Tangan
pengujian  aplikasi  terhadap  versi android dan  pengujian menggunakan kuesioner.

## A. Implementasi Objek
Objek  3D  yang  sudah  dibuat  pada  aplikasi  blender dimodelkan dan diberi texture. Untuk menampilkan objek 3D, marker  didesain  dan  diunggah  ke  dalam  website  Quallcomm Vuforia. Lalu objek 3D, marker dan library Vuforia yang sudah ada di import ke aplikasi Unity 3D dan aplikasi dapat di-build untuk diimplementasikan.

## B. Implementasi Sistem
Tabel  3  menunjukkan  nama  marker,  gambar  marker  dan hasil objek 3 dimensi yang dideteksi oleh kamera menggunakan gambar  marker  yang  sudah  ada. Marker Informasi  Covid adalah  gambar dari marker untuk  objek 3D  Informasi  Covid, objek 3D ini menampilkan sebuah animasi dari peta Indonesia yang  didalamnya  terdapat  informasi  covid  dari  seluruh Indonesia  setiap  bulannya,  juga  terdapat  informasi  covid  dari setiap  provinsinya. Marker Mencuci  Tangan  adalah  gambar dari marker untuk  objek  3D  Mencuci  Tangan,  objek  3D  ini menampilkan sebuah animasi dari visualisasi tentang tata cara mencuci tangan yang baik dan benar. Marker Memakai Masker adalah gambar dari marker untuk objek 3D Memakai Masker, objek  3D  ini  menampilkan  sebuah  animasi  dari  visualisasi tentang tata cara memakai masker yang baik dan benar. Marker Menjaga  Jarak  adalah  gambar  dari marker untuk  objek  3D Menjaga Jarak, objek 3D ini menampilkan sebuah animasi dari visualisasi tentang tata cara menjaga jarak yang baik dan benar.

## T ABEL III
M ARKER DAN OBJEK 3 D No Nama Marker Maker Tampilan Objek 3D
1 Msrker Informasi Covid 2 Msrker Mencuci Tangan 3 Msrker Memakai Masker 4 Msrker Menjaga
Jarak

## C.  Pengujian Jarak dan Sudut Terhadap Marker
Marker yang dideteksi oleh kamera berukuran 13 x 13 cm. Pengujian  jarak  dilakukan  dengan  menggunakan  pita  ukur (meteran) dan pengujian sudut dilakukan dengan menggunakan busur dan benang.
Gambar 5. Histogram pengujian marker pada jarak 10 – 70 cm
T ABEL IV H ASIL U JI J ARAK No Uji Jarak Hasil 1 Jarak Minimum yang terdeteksi 10 cm 2 Jarak Maksimum yang terdeteksi 60 cm 3 Jarak Terbaik 15 s.d 50 cm
Tabel 4 menunjukkan hasil nilai pengujian jarak dari 10 cm s.d  70  cm.  Jarak  minimum  yang  terdeteksi  oleh  kamera  AR adalah jarak 10 cm, sedangkan jarak maksimum yang terdeteksi oleh kamera AR adalah jarak 60 cm. Jarak terbaik dihasilkan pada  jarak  15  s.d  55  cm,  artinya  jarak  antara  kamera  dengan marker masih terlihat terang. Sedangkan pada jarak > 65 cm s.d 70 cm, marker tidak dapat terdeteksi lagi.
T ABEL V
H ASIL U JI S UDUT No Uji Sudut Hasil 1 Sudut Minimum yang terdeteksi 0° 2 Sudut Maksimum yang terdeteksi 60° 3 Sudut Terbaik 0° s.d 40°
Tabel 5 menunjukkan hasil nilai pengujian sudut dari 0° cm s.d  90°.  Sudut  minimum  yang  terdeteksi  oleh  kamera  AR adalah jarak 0° , sedangkan sudut maksimum yang terdeteksi oleh kamera AR adalah jarak 60°. Sudut terbaik dihasilkan pada sudut  0°  s.d  40°  ,  artinya  sudut  kemiringan  antara  kamera dengan marker masih terlihat terang. Sedangkan pada sudut > 65° s.d 90°, marker tidak dapat terdeteksi lagi.

## D. Pengujian Aplikasi Terhadap Versi Android
Device yang digunakan untuk pengujian memeliki kapasitas yang berbeda – beda. Berikut hasil pengujiannya.
T ABEL VI
H ASIL P ENGUJIAN D EVICE
Berdasarkan  table  6  aplikasi  dijalankan  pada  device smartphone  yang  berbeda  –  beda  dari  5  smartphone  yang digunakan  dengan  merk  yang  berbeda  dan  spesifikasi  yang berbeda.  Objek  3  dimensi  Protokol  Kesehatan  dan  Informasi penyebaran  COVID-19  dapat  dijalankan  dengan  sempurna  di semua  device  dengan  spesifikasi  dan  versi  Android  yang berbeda.  Pada  beberapa  device  dengan  RAM  dibawah  4  GB saat  menekan  tombol  AR  Camera  terdapat  jeda  waktu  yang lebih  lama  dibandingkan  dengan  device  yang  menggunakan kapasitas  RAM  sebesar  4  GB  atau  lebih.  Pada  semua  versi android  dan  juga  spesifikasi device  yang  berbeda  aplikasi  ini dapat menampilkan pergerakan animasi 3 dimensi sesuai yang diinginkan

## E. Pengujian Kuesioner
Berdasarkan pengujian menggunakan kuesioner responden tersebut diminta untuk mencoba aplikasi ini dan menjalankan semua  fitur  didalamnya.  Langkah  selanjutnya,  responden diminta  untuk  mengisi  kuesioner  tentang  tanggapan  mereka terhadap  aplikasi  ini.  Kuesioner  tersebut  terdiri  dari  10 pertanyaan  yang  setiap  pertanyaan  disediakan  alternatif jawaban Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Biasa Saja (BS), dan Tidak  Setuju  (TS) . Hasil  pengujian  menggunakan  kuesioner mendapatkan  persentase  rata-rata  jawaban  SS=50,00%, S=36,36%,  BS=6%  dan  TS=0,9%,  jawaban  tertinggi  adalah 50,00%  Sangat  Setuju.  Jadi  dapat  disimpulkan  responden berpendapat bahwa aplikasi ini layak untuk diimplementasikan. Jumlah dan presentase jawaban bahwa aplikasi ini layak untuk diimplementasikan dapat dilihat pada Tabel 7.

## T ABEL VII HASIL KUESIONER RESPONDEN
No Komponen Pengujian Hasil Pengujian Device Device 1 Device 2 Device 3 Device 4 Device 5 18 Suara Dubbing Objek 3D Menjaga Jarak ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 19 Menu Panduan ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 20 Menu Download Marker ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 21 Menu Exit ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ No Komponen Pengujian Hasil Pengujian Device Device 1 Device 2 Device 3 Device 4 Device 5 1 Membuka Aplikasi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 2 Menu Utama ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 3 Menu Informasi COVID ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 4 Tampil Keterangan Informasi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 5 AR Camera Informasi COVID
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 6 Tampil Objek 3D Informasi COVID ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 7 Suara Dubbing Objek 3D Informasi COVID ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 8 Menu Protokol COVID ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 9 Tampil Keterangan Protokol Mencuci Tangan ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 10 AR Camera Mencuci Tangan ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 11 Tampil Objek 3D Mencuci Tangan ✓ ✓ ✓ ✓
✓ 12 Suara Dubbing Objek 3D ✓ ✓ ✓ ✓
✓ 13 Tampil Keterangan Protokol Memakai Masker ✓ ✓ ✓ ✓
✓
14
AR Camera Memakai Masker
✓ ✓ ✓ ✓
✓ 15
Suara Dubbing
Objek 3D Memakai Masker
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 16 Tampil
Keterangan Protokol Menjaga Jarak
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
17 AR Camera Menjaga Jarak ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ No Pernyataan SS S BS TS N % N % N % N % 1.
Informasi COVID yang disajikan pada aplikasi sesuai dengan kondisi saat ini. 6 54,5% 5 45,5% 0 0% 0 0%
2.
Panduan penggunaan aplikasi mudah dipahami dan diikuti. 6 54,5% 6 54,5% 0 0% 0 0%
Berdasarkan  Gambar  7,  rata  –  rata  jawaban  responden  pada setiap  pernyataan  memiliki  presentase  jawaban  tertinggi dengan  menjawab  Sangat  Setuju  (SS),  kemudian  dilanjutkan dengan  jawaban  Setuju  (S),  selain  itu  untuk  jawaban  Biasa Saja(BS) pada 8 pernyataan pertama responden tidak ada yang memilih  jawaban  tersebut.  Untuk  jawaban  Tidak  Setuju  (TS) pada  pertanyaan  terkait  dengan  tingkat  kesulitan  penggunaan aplikasi,  responden  lebih  dominan  memilih  jawaban  Tidak Setuju (TS). Untuk pernyataan ke 10 terkait penerapan prokes COVID  pada  kehidupan  sehari  hari,  rata  –  rata  responden menjawab (S) dan (BS).
Gambar 6. Histogram hasil pengujian menggunakan kuesioner

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  pada  penelitian  yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :
Diperoleh jarak terbaik (ideal) terdapat pada jarak antara 15 s.d  50  cm  karena  hasil  deteksi  masih  jelas  dan  terang. Sedangkan  pada  jarak  >  65  s.d  80  cm, marker tidak  dapat terdeteksi  lagi.  Pendeteksian  menggunakan  sudut  terbaik (ideal)  terdapat  antara  sudut  dengan  kemiringan  0°  s.d  60°.
No Pernyataan SS S BS TS N % N % N % N % 3. Objek 3D memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak dapat dilihat dengan baik. 8 72,8% 3 27,2% 0 0% 0 0% 4. Animasi objek 3D Prokes dan Informasi Penyebarn COVID sangat menarik. 8 72,8% 3 27,2% 0 0% 0 0% 5. Informasi
tentang Prokes dan Informasi Penyebara n COVID pada aplikasi dapat dijadikan sebagai edukasi
dalam kehidupan sehari-hari. 7 63,6% 4 36,4% 0 0% 0 0% 6. Animasi 3D lebih menarik daripada 2D. 10 90,9% 1 9,1% 0 0% 0 0%
7. Wawasan
saya terhadapat Prokes
COVID mulai bertambah setelah mengguna
kan aplikasi ini. 2 18,2% 8 72,7% 1 9,1 % 0 0% 8 Aplikasi
dapat memuncul kan informasi COVID
untuk setiap provinsi. 6 54,5% 5 45,5% 0 0% 0 0%
9. Saya merasa kesulitan saat mengguna kan aplikasi. 1 9,1% 1 9,1% 2 18,2 % 7 63,6 % 10. Saya merasa kesulitan menerapka n prokes
COVID sehari-hari.
1 9,1% 4 36,4% 4 36,4 % 2 18,2 %
JUMLAH
55 500,00
% 40 363,60 %
7 64% 9 82%
RATA - RATA
5,5 50,00 % 4 36,36
% 0,7 6% 0,9 8%
Artinya,  sudut  kemiringan  antara  kamera  dan marker masih terlihat jelas dan terang hasil pendeteksiannya. Sedangkan pada kemiringan > 65° s.d 90°, marker tidak dapat terdeteksi lagi.
Pada  beberapa device dengan  RAM  dibawah  4  GB  saat menekan  tombol  AR  Camera  terdapat  jeda  waktu  yang  lebih lama  dibandingkan  dengan device yang  menggunakan kapasitas  RAM  sebesar  4  GB  atau  lebih.  Pada  semua  versi android  dan  juga  spesifikasi device yang  berbeda  aplikasi  ini dapat  menampilkan  pergerakan  animasi  3  dimensi.  Dengan demikian, masyarakat dapat menggunakan aplikasi ini dengan spesifikasi versi android yang berbeda.
Persentase  rata-rata  jawaban  SS=50,00%,  S=36,36%, BS=6% dan TS=0,9%, jawaban tertinggi adalah 50,00% Sangat Setuju. Jadi dapat disimpulkan responden berpendapat bahwa aplikasi ini layak untuk diimplementasikan.

## R EFERENSI
[1]. Listina, O., Solikhati, D. I. K., & Fatmah, I. S. (2020). Edukasi Corona Virus  Desease  19  (Covid-19)  Melalui  Penyebaran  Poster  Kepada Masyarakat Kecamatan Slawi Kabupaten Tegal. JABI: Jurnal Abdimas Bhakti Indonesia, 1(2), 10–10.
[2]. Mulyono,  K.  M.,  &  al  Fatta,  H.  (2012).  Pembuatan  Game  Labirin Dengan Menggunakan Blender 3d. 13(2).
[3]. Popi  Andestri  Irian  Sumantri.  (2019).  Pegaruh  sosialisasi, edukasi dan strategi  pemasaran  produk  tabungan  emas  terhadap  loyalitas  nasabah dalam menabung di PT Pegadaian Syariah Cabang Skip Kota Bengkulu (Studi  Pada  Mahasiswa  Fakultas  Ekonomi  dan  Bisnis  Islam  IAIN
Bengkulu).
[4]. Akbar, F., Islam, F., Ashari, A. E., Mahmud, A., Ashriady, A., & Saeni, R. H. (2020). Tindakan Tenaga Kesehatan dalam Menerapkan Protokol Kesehatan  Saat  Berangkat  Kerja  pada  Era  Kebiasaan  Baru.  Jurnal Kesehatan Manarang, 6(Khusus), 41. https://doi.org/10.33490/jkm.v6ikhusus.328.
[5]. Nur, A., Thohari, A., & Vernandez, A. B. (2020). Aplikasi Monitoring Kasus  Coronavirus  Berbasis  Android.  JTET  (Jurnal  Teknik  Elektro Terapan) Polines, 9(1), 12–17.
[6]. Yunus, N. R., & Rezki, A. (2020). Kebijakan Pemberlakuan Lockdown Sebagai Antisipasi Penyebaran Corona Virus COVID-19. Jurnal Sosial & Budaya Syar’i, 7(3), 227–238.
[7]. Ramadhan, K. R.,  Nurhasanah,  Y.  I.,  & Utoro, R. K.  (2017).  Aplikasi Media Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan Augmented Reality (Ar)  Berbasis  Android.  Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem Informasi, 3(3), 448–460. https://doi.org/10.28932/jutisi.v3i3.660.
[8]. Mulyono, K., & Al Fatta, H. (2012). Pembuatan Game Labirin Dengan Menggunakan Blender 3D. Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI), 13(2), 27.
[9]. Hidayat,  T.  (2015).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak. Creative Information Technology Journal, 2(1), 77. https://doi.org/10.24076/citec.2014v2i1.39. [10]. Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017a). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang.  Jurnal  Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442.
[11]. Mursyidah,  2017,  “  Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh” Jurnal Infomedia, Vol. 2, No. 2, Hal. 15-20
[12]. Rahman,  Fadhil,  Mursyidah  “Pengenalan  Gedung  Kampus  Politeknik Negeri  Lhokseumawe  Menggunakan  Voice  Information  Berbasis Virtual Reality”, Jurnal Infomedia, Vol. 5 No. 1 ,pp 42-47, 2020 .