DOI http://dx.doi.org/10.36418/syntax-imperatif.v2i6.134 e-ISSN/p-ISSN 2721-2246 Publish by Rifa’Institute
JSIM: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan p–ISSN: 2721-2491 e-ISSN: 2721-2246 Vol. 2, No. 6, Januari 2022
Inovasi Pembelajaran di Masa Pandemi COVID-19 dengan Pendekatan STEAM di Era Society 5.0

## Nurul Adlina
Pascasarjana Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia nuruladlina02@gmail.com

## Article Information
Submitted : 16 Desember 2021 Accepted : 24 Desember 2021
Online Publish : 20 Januari 2022

## Abstrak
Pandemi COVID-19 membawa banyak perubahan besar dalam dunia pendidikan  di  seluruh  dunia,  termasuk  Indonesia.  Proses  belajar mengajar terpaksa harus dilakukan secara daring (dalam jaringan) atau  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ).  Di  masa  pandemi  COVID-19,
sekolah  harus  tetap  memfasilitasi  pengembangan  berbagai keterampilan dan nilai-nilai utama seperti kreativitas, berpikir kritis dan  penyelesaian  masalah.  Tujuan  penelitian  ini  ialah  mengetahui bagaimana implementasi pembelajaran di masa pandemic COVID-19 dengan  pendekatan  steam  di  era  society  5.0.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  literatur  review.  Pembelajaran  dengan pendekatan  STEAM  pada  masa  pandemi  COVID-19  dapat berlangsung  secara  terintegrasi  baik  dalam  pembelajaran  yang dilaksanakan  secara  daring  maupun  luring.  Peserta  didik  dapat mempelajari berbagai hal dalam satu aktivitas. Pada pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh, pembelajaran berbasis STEAM dapat dilakukan dengan berbagai hal, sepert aktivias mengeksplorasi lingkungan sekitar.  Pembelajaran STEAM menyiapkan siswa sebagai inovator tentunya dalam hal ini era society 5.0 akan banyak sekali hal- hal baru, teknologi terbaru tentunya siswa ini menjadi siap untuk ikut serta sebagai inovator di masa depannya nanti Kata kunci : COVID-19; STEAM;  Era Society 5.0;

## Abstract
The COVID-19 pandemic brought many major changes in education around  the  world,  including  Indonesia.  The  teaching  and  learning process must be done online (online) or distance learning (PJJ). In the COVID-19  pandemic,  schools  must  continue  to  facilitate  the development  of  key  skills  and  values  such  as  creativity,  critical thinking and problem solving. The purpose of this study is to find out how to implement learning in the COVID-19 pandemic with a steam approach  in  the  era  of  society  5.0.  In  this  study  using  the  review literature method. Learning with steam approach during the COVID- 19 pandemic can take place in an integrated manner both in learning that is carried out online and offline. Students can learn various things in one activity. In online learning or distance learning, STEAM-based learning can be done with various things, such as activities exploring the surrounding environment.  STEAM learning prepares students as innovators  of  course  in  this  era  of  society  5.0  will  be  a  lot  of  new things, the latest technology of course this student becomes ready to participate as an innovator in the future.
Keyword: COVID-19; STEAM; Era Society 5.0;

## Pendahuluan
Masa pandemi COVID-19 secara tiba-tiba melanda seluruh dunia, termasuk  juga Indonesia.  Berbagai  kebijakan  telah  dikeluarkan  oleh  pemerintah  Indonesia  untuk mengurangi  tingkat  penyebaran  virus  COVID-19  dengan  memberlakukan  sosial distancing, physical distancing hingga pemberlakuan PSBB (pembatasan sosial berskala besar)  pada  beberapa  daerah.  Kebijakan-kebijakan  yang  dikeluarkan  untuk  membatasi penyebaran  COVID-19  berdampak  pada  berbagai  bidang  di  seluruh  dunia  khususnya pendidikan di Indonesia.
Pandemi  COVID-19  sangat  berpengaruh  terhadap  pelaksanaan  kegiatan  belajar mengajar  antara  guru  dan  siswa  yang  biasanya  dilakukan  secara  tatap  muka  menjadi semua kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara online . Sehingga guru maupun peserta didik  memiliki  kewajiban  untuk  menyesuaikan  diri  serta  memiliki  kemampuan  untuk belajar  mandiri  di  rumah  guna  melindungi  diri  dan  orang  terdekat  dari  paparan  virus COVID-19 ini. Namun faktanya, tidak seluruh peserta didik mampu beradaptasi dengan mudah  pada  pembelajaran  online  (Marwanto,  2021).  Adanya  pembelajaran  online  ini hanya membuat beberapa peserta didik kurang paham akan materi yang diberikan karena pemberian materi dari guru kurang maksimal. Akibatnya, kemampuan peserta didik untuk memahami materi semakin menurun.
Adanya  krisis  pandemi  ini  pada  dasarnya  memberikan  contoh  sistem  pendidikan yang akan terjadi dimasa yang akan datang yang tidak luput dengan adanya bantuan dari teknologi.  Pendidikan  sekarang  tidak  hanya  terbatas  pada  pembelajaran  yang  ada  di dalam kelas semenjak wabah COVID-19 wajah pembelajaran pun telah berubah menjadi pembelajaran  yang  dapat  diakses  dimana  dan  kapan  saja  karena  proses  pembelajaran memang harus dapat menyesuaikan kebutuhan dan tuntutan zaman.
Pendidikan  terus  mengalami  kemajuan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan perkembangan zaman. Banyak metode pembelajaran yang berkembang mengarah pada era revolusi industri 4.0 dan menyongsong era society 5.0. Semua metode pembelajaran tersebut  sesuai  perkembangan  pada  pembelajaran  abad  21  (UNESCO.  Division  for Inclusion   Education  Sector,  2017)  Perkembangan  Pendidikan  bermula  pada  masa  1.0 hingga menyongsong era society 5.0. Pada era 1.0 guru sebagai pusat pembelajaran. Pada era 2.0 tingkatan pembelajaran pada taksonomi bloom masih berupa ingatan dan hapalan. Pada era 3.0 sudah mulai mengimplementasikan flipped classroom yang mana siswa di kelas lebih menghidupkan kegiatan diskusi. Pada era 4.0 pendidikan dengan pergerakan masuia pada perilaku digital dan teknologi. Dan tibalah pada era society 5.0 dimana pola pertukaran  informasi  sudah  terbentuk  sehingga  diperoleh big  data yang  berasal  dari Internet.
Society 5.0 merupakan konsep teknologi masyarakat yang berpusat pada manusia yang berkolaborasi dengan sistem teknologi ( Artificial Intelligent dan Internet of Things ) untuk menyelesaikan masalah sosial yang terintegrasi dalam dunia maya dan dunia nyata. Manusia tidak hanya menjadi objek teknologi, akan tetapi menjadi subjek pengendali dari kemajuan ilmu dan teknologi ( human centered society ) (Sihaloho et al., 2020)
Untuk mengembangkan berbagai potensi tersebut perlu diterapkan sebuah strategi khusus, terutama dalam pembelajaran daring ini. Strategi tersebut bisa dengan penerapan model  pembelajaran  STEAM.  Pendekatan  pembelajaran  yang  menjadi  ciri  khas  era society  5.0  adalah  kolaborasi  yang  sesuai  dengan  pendekatan  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Arts,  Mathematic).  Pendekatan  pembelajaran  STEAM mempunyai  kiat  khusus  untuk  memastikan  kualitas  pembelajaran  tetap  terpenuhi  dan siswa tetap antusias belajar seperti di sekolah.
Berdasarkan paparan diatas maka artikel ini ditulis dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana implementasi pembelajaran di masa pandemic COVID-19 dengan pendekatan steam di era society 5.0.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  studi  literatur/literature review.  Studi  literatur  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  dengan mengkaji  fenomena  dari beberapa jurnal, buku maupun pustaka yang sesuai dengan judul penelitian yang dibahas. Studi literatur ditujukan untuk meringkas, menganalisis, dan menafsirkan konsep serta teori yang sesuai dengan  penelitian  yang  dilakukan  (Anderson  &  Arsenault,  2005).  Studi  literatur  ditinjau berdasarkan metode, tahun terbit, dan temuan utama.

## Hasil dan Pembahasan
Situasi pandemi COVID-19 yang terjadi saat ini telah mengubah semua kompenen kehidupan manusia, mulai dari sosial, budaya, ekonomi, termasuk juga dunia pendidikan. Kebijakan social  distancing maupun physical  distancing guna  meminimalisir penyebaran COVID-19 mendorong semua elemen pendidikan untuk mengaktifkan kelas meskipun sekolah tutup. Penutupan sekolah menjadi langkah mitigasi paling efektif untuk meminimalisir penyebaran wabah  COVID-19 pada anak-  anak.  Solusi  yang  diberikan yakni  dengan  memberlakukan  pembelajaran  dirumah  dengan  memanfaatkan  berbagai fasilitas penunjang yang mendukung pembelajaran secara daring. Selama masa pandemi COVID-19  pembelajaran  di  rumah  secara  online  menjadi  solusi  melanjutkan  sisa semester.
Pembelajaran  online  didefinisikan  sebagai  pengalaman  transfer  pengetahuan menggunakan  video,  audio,  gambar,  komunikasi  teks,  perangkat  lunak  dan  dengan dukungan  jaringan  internet    Ini  merupakan  modifikasi  transfer  pengetahuan  melalui forum  website  dan  tren  teknologi  digital  sebagai  ciri  khas  dari  era  society  5.0  untuk menunjang  pembelajaran  selama  masa  pandemi  COVID-19.  Integrasi  teknologi  dan ragam  inovasi  ciri  dari  pembelajaran  online  (Herliandry  et  al.,  2020).  Selain  itu,  yang terpenting adalah kesiapan guru dan peserta didik untuk berintereaksi secara online.
Penggunaan  internet  serta  teknologi  multimedia  dianggap  bisa  mengubah  cara mentransfer  atau  penyampaian  ilmu  pengetahuan,  sekaligus  dapat  menjadi  alternatif pembelajaran yang biasanya dilaksanakan didalam kelas.
Pelaksanaan  pembelajaran  daring  membutuhkan  adanya  infrastruktur  sebagai penunjang  seperti  smartphone,  laptop,  ataupun  tablet  yang  dapat  digunakan  untuk mengakses informasi di manapun dan kapanpun. Di Indonesia, terdapat berbagai macam
aplikasi  yang  telah  disediakan  oleh  pemerintah  untuk  membantu  kegiatan  belajar mengajar  di  rumah.  Infrastruktur  yang  mendukung  pembelajaran  online  secara  gratis dapat diakses dari berbagai platform digital seperti Google Classroom, Whatsapp, Kelas Cerdas, Zenius, Quipper dan Microsoft. Diskusi dan transfer pengetahuan secara face-to- face  layaknya  bertemu  melalui  beragam  platform  video  teleconference  yang  banyak tersedia gratis seperti Zoom dan Google Meet. Platform tersebut menjadikan  pendidik dan  peserta  didik  untuk  bertemu  dan  berinteraksi  secara virtual dengan fasilitas pesan instan dan kegiatan presentasi (Herliandry et al., 2020).
Dengan meningkatnya aktivitas pembelajaran online serta didukung oleh berbagai platform  digital secara  tidak  langsung  mengubah  wajah  pendidikan  kita  saat  ini  ke peradaban baru di era inovasi teknologi yang biasa dikenal dengan istilah era society 5.0. Era  society  5.0  merupakan  suatu  proses  kolaborasi  atara  manusia  sebagai  pusatnya ( human centered ) dan teknologi sebagai dasarnya ( technology based ). Artinya pendidikan di  era  society  5.0  adalah  proses  pendidikan  yang  menitikberatkan  pada  pembangunan manusia sebagai makhluk yang mempunyai akal, pengetahuan, dan etika dengan ditopang oleh perkembangan teknologi modern saat ini.
Namun, realita pendidikan di Indonesia masih banyak problematika terkait banyak hal  seperti  ketersediaan  guru,  kompetensi  guru,  sarana  dan  prasarana  penunjang pembelajaran  serta  keterlibatan  orang  tua  dalam  mendukung  proses  pembelajaran. Pemerintah melalui Kementerian Pendidikan Republik Indonesia (Kemendikbud) sudah menyiapkan konsep pembelajaran di era sosiety 5.0 yaitu konsep merdeka belajar, guru penggerak  dan  sekolah  penggerak  (Syafi’i  &  Dianah,  2021)  Merdeka  belajar  yang digaungkan oleh kemendikbud adalah salah satu upaya mengubah mindset pembelajaran terpusat pada guru ( teacher centered ) menjadi kolaborasi. Artinya dalam pendidikan saat ini  guru  dan  siswa  bersama-sama  bertindak  sebagai problem  solver ,  guru  tidak  selalu menjadi satu-satunya sumber informasi dalam pembelajaran, akan tetapi siswa juga dapat melengkapi  apa  yang  disampaikan  oleh  gurunya  melalui  sumber  belajar  lain  yang dimilikinya.
Era  Society  5.0  dalam  dunia  pendidikan  lebih  menekankan  pada  pendidikan karakter, moral, dan keteladanan. Hal ini dikarenakan ilmu yang dimiliki dapat digantikan oleh  teknologi  sedangkan  penerapan  soft  skill  maupun  hard  skill  yang  dimiliki  tiap peserta didik tidak dapat  digantikan oleh teknologi.  Dalam hal  ini diperlukan kesiapan dalam hal pendidikan berbasis kompetensi, pemahaman dan pemanfaatan IoT ( Internet of  Things ),  pemanfaatan  VR  ( virtual atau augmented  reality )  dan  penggunaan  serta pemanfaatan AI ( Artifical Intelligence ). Di sinilah letak kolaborasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan proses kolaborasi ini diharapkan mampu mengakhiri kemarau panjang sistem pembelajaran yang selama ini masih teacher -sentris.
Sekalipun model pembelajaran era society 5.0 bukan teacher sentries, namun fungsi guru tetap menjadi fungsi utama sebagai penggerak konsep kolaborasi tersebut. Maka ada tiga hal yang harus dimanfaatkan oleh guru di era society 5.0 seperti yang telah dijelaskan diatas  diantaranya Internet  of  Things pada  dunia  pendidikan  (IoT), Virtual/Augmented Reality dalam  dunia  pendidikan,  Pemanfaatan Artificial  Intelligence (AI)  yang  bisa
digunakan untuk membantu mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan peserta didik tentunya. Selain ketiga hal tersebut, guru juga harus memiliki kecakapan  dan  memiliki  kemampuan leadership,  digital  literacy,  communication, entrepreneurship, dan problem solving .
Era  5.0  ditandai  dengan  penggunaan  teknologi  yang  semakin  canggih  sehingga dibutuhkan  sumber  daya  manusia  yang  mampu  berpikir  analitis,  bekerja  secara kolaboratif  serta  kreatif  sehingga  bisa  membantu  para  siswa  terbiasa  dengan perkembangan  teknologi  dan  kemajuan  industri.  Pendekatan  pembelajaran  STEAM merupakan  kunci  penting  pendidikan  menyongsong  era  5.0.  STEAM  adalah pembelajaran yang berpusat pada siswa. STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and  Mathematics)  ataupun  STEM  (Science,  Technology,  Engineering,  Mathematics) sebagai suatu pembelajaran yang terintegrasi. Berdasarkan hasil studi literatur didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Penerapan  Pembelajaran  STEAM  Untuk  Mengembangkan  Kreativitas  Siswa Sekolah  Dasar  Di  Daerah  Terluar  Terdepan  Tertinggal  Indonesia  (Ahsani  & Nurhaliza,  2021).  Hasil  penelitian  ini  adalah  Pembelajaran  STEAM  mampu menjadikan anak memiliki kreativitas dalam cara berpikir,  memecahkan  masalah dan mampu berpikir ilmiah.
2. Penguatan Pembelajaran Jarak Jauh Anak Usia Dini Melalui Pendekatan STEAM Dan Pemberdayaan Keluarga  (Bratanoto  et  al.,  2020).  Hasil  Penelitian  ini  adalah kegiatan pembelajaran STEAM yang inovatif, kreatif dan berteknologi, sekaligus menarik  dan  mendorong  rasa  ingin  tahu  anak  untuk  mempelajari  lingkungan sekitarnya, dengan tetap menjalin komunikasi yang aktif dengan orang tua.
3. Pemanfaatan Loose Parts Dalam Pembelajaran Steam Pada Anak Usia Dini (Syafi’i & Dianah, 2021). Hasil Penelitian ini adalah metode STEAM dan Loose Parts ini penting  untuk  melatih  anak  berfikir  secara  secara  kritis  dan  membangun  cara berfikir logis dan sistematis. Melalui metode ini anak akan merasa senang jika diajak bermain.  STEAM  juga  mendorong  anak  untuk  membangun  pengetahuan  tentang dunia  di  sekeliling  mereka  melalui  mengamati,  bertanya,  dan  juga  menyelidiki. Dengan begitu anak akan mudah untuk  meningkatkan daya kreativitasnya ketika bermain.
4. Implementasi  Model  Pembelajaran  Steam  Pada  Pembelajaran  Daring  (Sa’ida, 2021). Hasil penelitian ini adalah bentuk implementasi STEAM pada pendidikan anak usia dini pada pembelajaran daring diantaranya: anak terlibat langsung dalam semua aktivitas proses pembelajaran, anak melakukan kolaborasi, bekerja dengan kreatif,  dan  mengambil  resiko  dalam  memecahkan  masalah.  Pada  pembelajaran STEAM  guru  bertindak  sebagai  fasilitator,  sedangkan  anak  pusat  dalam  proses pembelajaran.  Pendekatan  pembelajaran  STEAM  mengedepankan  aktivitas kolaborasi.
5. Efektivitas  Pendekatan  Steam  Berbasis  Parental  Support  Untuk  Meningkatkan Kreativitas Anak Belajar Dari Rumah Selama Masa Pandemi COVID-19 (Salsabila & Muhid,  2021).  Hasil  penelitian  ini  adalah  pendekatan  STEAM  berbasis Parental Support dapat  membantu  meningkatkan  kreativitas  anak  selama  belajar  dirumah pada  masa  pandemi,  sebab  Penekatan  STEAM  memiliki  kandungan  Sains, Teknologi  dan  Matematika  yang  akan  mendorong  anak  untuk  berekplorasi  dan mencari  solusi  atas  apa  yang  terjadi,  kemudian  orang  tua  akan  membantu  anak untuk  berkreasi  dengan  menghargai apa  yang  hasilkan anak,  dengan  begitu anak akan pede dengan apa yang dilakukan dan menambah tingkat kreativitas anak.
Penerapan pendekatan STEAM dalam pembelajaran harus dapat mengintegrasikan semua komponen, yaitu dengan menerapkan model pembelajaran.  Model  pembelajaran yang  dapat  diintergrasikan  dalam  komponen  STEAM  yaitu  Pembelajaran  Berbasis Proyek (PJBL), Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning), Pembelajaran Berbasis Pertemuan (Discovery Based Learning), Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL). Pendekatan pembelajaran  STEAM  merupakan  kunci  penting  pendidikan  menyongsong era society 5.0.  STEAM  adalah  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art  and  Mathematics)  sebagai  suatu  pembelajaran yang terintegrasi.
STEAM dirancang untuk mengembangkan berbagai keterampilan abad ke- 21 yang dapat  digunakan  dalam  semua  bidang  kehidupan  sehari-hari,  seperti  penalaran, pemecahan masalah, pemikiran kritis, keterampilan kreatif dan investigasi, pembelajaran mandiri,  literasi  teknologi,  kerjasama  tim  dan  kolaborasi,  dan  berbagai  keterampilan lainnya.  Pembelajaran  STEM  disengaja  untuk  memadukan berbagai mata pelajaran ke dalam kurikulum terpadu (seperti layaknya yang akan dialami seseorang di dunia nyata). Pembelajaran dengan pendekatan STEAM membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berinisiatif  dalam  mengembangkan  pengetahuannya  sendiri.  Pengalaman  dalam pembelajaran STEAM mampu meningkatkan kepercayaan diri peserta didik, mendorong peserta  didik  untuk  membangun  sebuah  konsep  pengetahuan  melalui  aktivitas pengamatan,  penyelidikan,  dan  menanyakan  beberapa  pertanyaan  yang  ingin  peserta didik ketahui.
Proses  pembelajaran  dengan pendekatan STEAM dilaksanakan berdasarkan  lima bidang diantaranya:
a. Bidang  sains  ( science ),  anak  distimulus  agar  mampu  menggunakan  pendekatan saintifik  dalam  menyelesaikan  berbagai  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari. Sains  merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari tentang dunia alam seperti mahluk hidup tak hidup yang dilihat dari ilmu biologi, fisika, maupun kimia. Ilmu sains  bersifat  fisik,  dapat  didekati dan terkait dengan kehidupan anak-anak, sains tidak hanya menarik  untuk  anak  melainkan  juga  merupakan  bagian  dari  aktivitas kehidupan sehari-hari.
b. Bidang  teknologi  ( technology ),  anak  berkolaborasi  dengan  teman  dalan
menggunakan  teknologi  dalam  mengolah  sesuatu  ataupun  dalam  menyampaikan informasi  yang  anak  peroleh.  Teknologi  merupakan  alat  yang  biasa  digunakan untuk  melakukan  aktivitas  sehari-hari.  Dengan  demikian  diperlukan  sebuah  skill untuk mengembangkan kemampuan teknologi siswa, agar nantinya siswa memiliki kterampilan yang tepat dalam teknologi.  Pengenalan teknologi  pada peserta didik pada  pembelajaran  daring  salah  satunya  dilakukan  dengan  pembelajaran  yang menggunakan platform-platform seperti zoom meeting, video call whats App, dan google  classroom.  Disamping  itu  juga  bisa  dengan  mengajarkan  anak  untuk membuat video penyelesaian dari tugas-tugas mereka. Anak mengumpulkan tugas melalui pengiriman foto atau file tugas melalui wa atau email. Hal ini merupakan contoh-contoh  kecil  pengenalan  teknologi  pada  anak  saat  pembelajaran  daring (Sa’ida, 2021).
c. Bidang teknik ( engineering ), anak mengkolaborasikan hasil temuan mereka  untuk menciptakan suatu hasil karya atau produk baru, serta dapat juga mencari solusi- solusi dari permasalahan menggunakan hasil temuannya.
d. Bidang seni (Art), anak mengkreasikan produk temuan mereka agar memiliki nilai keindahan sehingga dapat diterima oleh masyarakat. Kebutuhan dasar pembelajaran dengan pendekatan STEAM dalam mengembangkan seni harus bervariatif.
e. Bidang  matematika  (Mathematics),  anak  menggunakan  pendekatan  matematika dalam mengolah data hasil temuan mereka, seperti mengukur, menggelompokkan, mengklasifikasikan  ataupun  membandingkan.  Bidang  matematika  terdiri  dari berbagai  sub  bidang  keterampilan  diantaranya  geometri,  pengukuran,  klasifikasi, aritmatika, dan konsep bilangan.
Pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  pada  masa  pandemi  COVID-19  dapat berlangsung secara terintegrasi baik dalam pembelajaran yang dilaksanakan secara daring maupun luring. Peserta didik dapat mempelajari berbagai hal dalam satu aktivitas. Pada pembelajaran  daring  atau  pembelajaran  jarak  jauh,  pembelajaran  berbasis  STEAM dapat  dilakukan  dengan  berbagai  hal,  seperti  aktivias  mengeksplorasi  lingkungan sekitar.  Dari  lingkungan  sekitar  peserta  didik  akan  menemukan  bebagai  bahan  alam, teknologi  sederhana  hingga  yang  modern.  Secara  tidak  langsung  dari  apa  yang  anak lakukan anak mampu telah mempelajari sains, teknologi, engineering, matematika, dan seni.

## Kesimpulan
Penerapan  inovasi  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  di  masa  pandemi COVID-19 sangat cocok diterapkan pada era  society 5.0. Dengan pendekatan STEAM membuat  siswa  menjadi  lebih  terampil  dalam  memecahkan  masalah  dalam  kehidupan sehari-hari,  membiasakan  siswa  berpikir  secara  matematis, logis, kritis, kreatif, bekerja secara ilmiah yaitu dengan cara kemampuan berpikir tingkat tinggi ( High Order thinking Skill ) terkait penggunaan big data ada era society 5.0.
Pembelajaran STEAM menyiapkan siswa sebagai inovator tentunya  dalam  hal  ini era  society  5.0  akan  banyak  sekali  hal-hal  baru,  teknologi  terbaru  tentunya  siswa  ini menjadi siap untuk ikut serta sebagai inovator di masa depannya nanti.

## BIBLIOGRAFI
Ahsani,  E.  L.  F.,  &  Nurhaliza,  Y.  A.  (2021).  Penerapan  Pembelajaran  STEAM  untuk Mengembangkan  Kreativitas  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Daerah  Terluar  Terdepan Tertinggal Indonesia. Al Hikmah: Journal of Education , 2 (1), 91–100.
Anderson, G., & Arsenault, N. (2005). Fundamentals of educational research . Routledge.
Bratanoto, V. Z., Latiana, L., & Formen, A. (2020). Penguatan Pembelajaran Jarak Jauh Anak  Usia  Dini  Melalui  Pendekatan  STEAM  Dan  Pemberdayaan  Keluarga. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS) , 3 (1), 661–670.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran pada masa pandemi covid-19. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70.
Marwanto, A. (2021). Pembelajaran pada Anak Sekolah Dasar di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2097–2105.
Sa’ida,  N.  (2021).  Implementasi  Model  Pembelajaran  STEAM  pada  Pembelajaran Daring. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil Penelitian , 7 (2), 123–128.
Salsabila,  N.,  &  Muhid,  A.  (2021).  Efektivitas  Pendekatan  STEAM  Berbasis  Parental Support  untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Belajar  Dari  Rumah  selama  masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 6 (2), 247–253.
Sihaloho, N. T. P., Silalahi, M., & Sujendra, B. (2020). COVID-19: Policy Evaluation to Protect  Communities  Through  Social  Safety  Net. JPPUMA:  Jurnal  Ilmu Pemerintahan Dan Sosial Politik UMA (Journal of Governance and Political Social UMA) , 8 (2), 124–133.
Syafi’i, I., & Dianah, N. D. (2021). Pemanfaatan Loose Parts Dalam Pembelajaran Steam Pada Anak Usia Dini. AULADA: Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak , 3 (1), 105–114.
UNESCO. Division for Inclusion  Education Sector, P. and S. D. (2017). Education for sustainable development goals: Learning objectives .
Copyright holder: Nurul Adlina (2022) First publication right:
Jurnal Syntax Imperatif: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan