## DESAIN MODUL INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI COURSE LAB BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI USAHA, ENERGI, DAN MOMENTUM
Arike Ikhfa Safitri 1) , Festiyed 2) , Amali Putra 2) , dan Fatni Mufit 2)
1) Lulusan Pendidikan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
2) Pengajar Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
arikeikhfasafitri@gmail.com festiyed@fmipa.unp.ac.id amali.unp@gmail.com

## ABSTRACT
The research objective is to produce an interactive module using a valid course application based on a scientific approach. This is based on the reality of the field in SMAN 1 Batusangkar, seen that in learning more students accept and copy what is delivered by the teacher due to the method used in learning that is the lecture method  that  focuses  on  teacher  learning  (teacher  centered).  During  the  learning  process  not  yet  seen  all  the components  of  the  scientific  approach  implemented  by  students  due  to  lack  of  teaching  materials  or  modules. This  research  is  a  mixed-method  research  which  is  a  combination  of  qualitative  and  quantitative approaches. This  study  aims  to  determine  the  validity  of  an  interactive  module  product  in  accordance  with  the  steps  of making teaching materials in the form of modules according to the Ministry of National Education (2008) such as:  1)  main  display  /  cover,  2)  display  of  learning  instructions,  3)  display  of  competencies  to  be  achieved,  4  ) content  of  the  material,  5)  supporting  information,  6)  Exercises,  7)  Student  worksheets,  and  8)  Evaluation. Based  on  the  research  that  has  been  done,  two  research  results  are  obtained.  First,  this  research  produces  a product in the form of an interactive module using the Course Lab application based on a scientific approach to business material, energy, and momentum. And the results of the second study were the results of the validity test conducted  by  three  UNP  Physics  lecturers  and  one  physics  teacher  at  SMA  1  Batusangkar  with  89.4  validity results with very valid validity criteria. So it can be concluded that the interactive module using the Course Lab application based on a scientific approach to the material business, energy, and momentum is very valid and can be used to test the practicality and effectiveness by subsequent researchers.

## Keywords : Interactive Module, Scientific Approach, Interactive Multimedia
his is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited . ©2018 by author and Universitas Negeri Padang.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah , satu  kunci terpenting  dalam  pembentukan  moral,  karakter,  dan potensi , suatu  bangsa.  Perkembangan  pendidikan harus  menyesuaikan , dengan  pembaharuan  yang terjadi  dan  mengikuti , perkembangan  zaman.  Pada zaman  globalisasi  ini,  hampir  semua  produk teknologi  menggunakan  ilmu  fisika.  Ilmu  fisika begitu , penting  dan , berperan  dalam  perkembangan IPTEK.  Melihat  dari  pentingnya , ilmu  fisika  maka harus  ada  perubahan , ke  arah  yang  lebih  baik  agar pembelajaran fisika tidak membosankan.
Ilmu fisika , merupakan salah satu ilmu yang menunjang , teknologi dan informasi. Fisika merupakan  suatu  cabang  ilmu  sains  yang  dapat menjelaskan  fenomena , dan  gejala  alam  secara empiris,  sistematis,  dan  logis.  Fisika  dan  IPTEK merupakan  suatu  kesatuan  yang  sangat  erat kaitannya,  sebab , IPTEK  tidak , akan  berkembang tanpa adanya ilmu fisika.
Fisika  merupakan , mata  pelajaran  yang sangat  penting  yang  mulai , dipelajari  oleh  siswa
sejak jenjang Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah  baik  SMP/MTs  yang  tergabung , pada mata  pelajaran  IPA  dan  SMA/MA  yang  menjadi mata  pelajaran  tersendiri  yaitu  fisika.  Fisika  dapat menjelaskan  berbagai , peristiwa  alamiah  yang  dapat diamati  dan  dilihat  secara , langsung  pada  kehidupan sehari-hari. Seharusnya fisika menjadi mata pelajaran yang  paling  menarik  oleh , peserta  didik  karena setelah  mempelajari  ilmu , fisika , peserta  didik  bisa melihat secara  langsung  fenomena  yang dipelajari  di kehidupan sehari-hari.
Melihat , begitu , pentingnya  peranan  fisika dalam  kehidupan,  berbagai  usaha  telah , dilakukan pemerintah agar meningkatkan kualitas hasil pendidikan.  Diantaranya  melakukan , pembenahan dan melengkapi sarana prasarana sekolah, meningkatkan , kesejahteraan pendidik , dengan adanya  sertifikasi,  serta  melakukan , perubahan kurikulum  agar  menjadi  lebih  baik  dari  kurikulum sebelumnya.
Para peneliti di bidang pendidikan juga telah melakukan  berbagai , penelitian  yang  mengikuti
perkembangan teknologi masa kini , dengan membuat program  aplikasi  yang , kreatif  dan  menarik  dengan berbantuan komputer. Pengembangkan media interaktif bertujuan , agar meningkatkan minat belajar peserta  didik  yang  berdampak  terhadap  hasil belajarnya.  Para  peneliti  itu , diantaranya  adalah Festiyed  mengembangkan  suatu  program  interaktif berbantuan komputer untuk meningkatkan , perhatian belajar  peserta  didik [1] . Festiyed  dan  Djusmaini Djamas mengembangkan bahan , ajar fisika multimedia  interaktif , berbasis scientific  approach untuk  meningkatkan  kemampuan , berpikir  kritis siswa [2] . Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zul  Azhari, Djusmaini Djamas, Yulkifli, dan Festiyed menunjukkan bahwa minat siswa dalam menggunakan  multimedia , dan  game  tinggi  sekitar 86,2%  dan  85,6% [3] . Selanjutnya  pada  penelitian yang  dilakukan  oleh  Festiyed,  D  Djamas,  dan  Ramli memperoleh  hasil  bahwa  bahan  ajar , multimedia interaktif  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan keterampilan  berpikir  kritis  siswa [4] .  Dari  hasil penelitian  dari  dosen  dan  ahli  pendidikan  terlihat bahwa  menggunakan , multimedia  interaktif  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan , kemampuan berpikir kritis dan meningkatkan minat belajar siswa.
Kenyataan di , lapangan berdasarkan observasi  yang , dilakukan  di  SMAN  1  Batusangkar, dilihat  bahwa  dalam , pembelajaran , siswa  lebih banyak  menerima , dan  menyalin  yang  disampaikan oleh guru disebabkan  metode yang digunakan dalam pembelajaran yaitu , metode ceramah yang memusatkan  pembelajaran , kepada  guru (teacher centered) .  Selama , proses  pembelajaran  belum terlihat semua komponen pendekatan , saintifik dilaksanakan oleh peserta didik yang , disebabkan oleh kurangnya bahan ajar atau modul.
Perangkat  pembelajaran , yang  digunakan seperti  buku  ajar  atau  modul  berupa  cetakan  kurang menarik  perhatian  peserta  didik , karena  pendidik belum terbiasa , menggunakan komputer atau teknologi  dalam  pembelajaran.  Sehingga , dengan kurangnya  bahan  ajar  atau  modul  yang  digunakan maka , tidak dapat , memenuhi , keberagaman cara belajar peserta didik.
Multimedia  interaktif  dibuat  sedemikian rupa  sehingga , peserta  didik  dapat , berinteraksi  secara langsung  dengan  media  tersebut.  Pembuatan , bahan ajar dalam bentuk , modul multimedia interaktif dibuat menggunakan software  Course  Lab 2.4  yang  akan dikembangkan , sehingga  menghasilkan  pembelajaran yang , interaktif. Course  Lab merupakan software penyusun  bahan  ajar , dalam  bentuk , modul  yang mudah  diunduh  secara  gratis.  Keunggulan  dari aplikasi ini yaitu dapat , digunakan untuk soal evaluasi interaktif , yang  dapat  dipublikasikan , ke  dalam  CD- ROOM atau flashdisk.
Perangkat , pembelajaran  yang  digunakan seperti  buku  ajar  atau  modul  berupa  cetakan  kurang menarik  perhatian  peserta  didik , karena  pendidik
belum terbiasa menggunakan komputer atau teknologi  dalam , pembelajaran.  Sehingga  dengan kurangnya  bahan  ajar  atau  modul  yang  digunakan maka  tidak  dapat  memenuhi , keberagaman  cara belajar peserta didik.
Bahan  ajar  merupakan , bagian  dari  sumber belajar.  Bahan , ajar  adalah , segala  bentuk  bahan  yang digunakan  untuk  membantu  guru/intruktor  dalam melaksanakan kegiatan belajar , mengajar. Bahan , yang dimaksud  bisa , berupa  bahan  tertulis , maupun  bahan tidak  tertulis [5] .  Bahan  ajar  atau  materi  pembelajaran (instructional  materials )  secara , garis  besar  terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari  siswa , dalam  rangka  mencapai  standar kompetensi yang telah ditentukan [6] . Jadi,  bahan  ajar , merupakan  pedoman  atau salah satu sumber belajar bagi guru dan siswa dalam mengarahkan , semua  aktivitas  proses  pembelajaran yang  bertujuan  mempermudah , proses  pembelajaran yang  dapat , membantu  guru , dalam  menyampaikan materi  pelajaran  dan  membantu  siswa , memahami materi  yang  disampaikan  guru  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Modul merupakan alat , atau sarana pembelajaran  yang , berisi  materi,  metode,  batasan- batasan,  dan  cara  mengevaluasi  yang  dirancang secara  sistematis , dan  menarik , untuk  mencapai kompleksitasnya.  Modul  adalah  seperangkat , bahan ajar  yang  disajikan , secara  sistematis  sehingga penggunanya  dapat  be;ajar  dengan , atau  tanpa seseorang  fasilitator/guru [5] .  Dengan  demikian  maka sebuah , modul  harus  dapat , disajikan  sebuah  bahan ajar  sebagai  pengganti  fungsi  guru.  Modul  pada dasarnya  adalah  sebuah , bahan  ajar  yang  disusun secara  sistematis , dengan  bahasa  yang  mudah dipahami , oleh peserta didik sesuai tingkat pengetahuan  dan  usia , mereka,  agar , mereka  dapat belajar  sendiri  (mandiri)  dengan  bantuan  atau bimbingan , yang minimal , dari pendidik [7] . Kalau guru memiliki  fungsi , menjelaskan  sesuatu  maka , modul harus  mampu  menjelaskan  sesuatu  dengan  bahasa yang  mudah  diterima , peserta  didik  sesuai  dengan tingkat , pengetahuan dan usianya.
Untuk  menghasilkan  modul , yang  baik  dan dapat  digunakan , dalam  proses  pembelajaran,  maka dalam  pembuatannya  harus , diperhatikan  tujuan- tujuan  dari , penggunaan  modul  tersebut.  Tujuan- tujuan  tersebut  salah  satu , diantaranya  adalah  agar peserta  didik , dapat  belajar  secara mandiri. Pembuatan  sebuah , modul  memiliki  tujuan  sebagai berikut:
1) Agar peserta didik dapat , belajar secara mandiri atau dengan bimbingan pendidik (yang minimal)
2) Agar  peran  pendidik , tidak  terlalu  dominan  dan otoriter dalam kegiatan pembelajaran
3) Melatih kejujuran peserta didik
4) Mengakomodasi berbagai , tingkat dan kecepatan belajar peserta didik
5) Agar  peserta  didik  mampu  mengukur  sendiri tingkat penguasaan , materi yang telah dipelajari [7] . Modul terdiri atas empat , bagian pokok yaitu bagian  pendahuluan,  pembelajaran,  evaluasi,  dan penutup.  Petunjuk , penggunaan  modul  terdapat  pada bagian  pendahuluan.  Bagian , pembelajaran  sebuah modul  memuat  beberapa  kegiatan  pembelajaran. Setiap kegiatan , pembelajaran mencakup , tujuan kegiatan  pembelajaran,  uraian  materi,  rangkuman, tugas,  tes  formatif,  dan  kunci , jawaban  tes  formatif. Soal-soal  evaluasi  beserta  kunci  jawaban  evaluasi terdapat  pada  bagian , evaluasi.  Pada  bagian  penutup dicantumkan daftar pustaka. Dalam , panduan pengembangan , bahan ajar [5] dinyatakan bahwa modul setidaknya berisi tentang:
1) Petunjuk , belajar(petunjuk siswa/guru)
2) Kompetensi , yang akan dicapai
3) Content atau isi materi
4) Informasi , pendukung
5) Latihan-latihan
6) Petunjuk kerja, dapat , berupa lembar kerja 7) Evaluasi
8) Balikan , terhadap hasil evaluasi
Interaktif  sekiranya , harus s ada  dua  pihak yang  terlibat  dalam , proses  belajar.  Harus  ada  umpan balik  (feedback)  antara  pengguna a dan , media a yang digunakannya. Media , atau u bahan nn belajar r itu dapat , menanggapi i sikap , atau langkah yang g dilakukan  oleh h, pengguna.  Tanggapan  atau responn  harus s bisaa , memahami  langkah , yang g diambil l , oleh pemakai bahwa tanggapan, tersebut , bersifat mendidik [1] .
Multimedia a dalam m, penggunaan n beberapa media a yang g berbeda a dalam m, menyampaikan informasii  berbentuk k teks,  audio,  grafik,  animasi i , dan n video [8] . Berdasarkan n pengertian n, tersebut multimedia a dapat t diartikan n, sebagai i alat t, penyalur informasi i, yang g disajikan  melalui  teks,  gambar, grafik, animasi, dan video.
Multimedia , yang digunakan dalam pembelajaran  memiliki  beberapa  karakteristik  yaitu, (a)  memiliki  lebih  dari , satu  media  yang  konvergen, seperti  memuat  audio  dan  visual,  (b)  bersifat interaktif,  adanya , hubungan  timbal  balik(feedback) antara  pengguna  dengan  media,  dan  (c)  bersifat mandiri,  dengan , adanya  multimedia  memungkinkan pengguna menggunakan media tanpa adanya bimbingan  orang , lain [9] .  Multimedia  yang  digunakan dikontrol  langsung  oleh  pengguna  dan  ada  umpan balik yang , diterima pengguna. Pemanfaatan multimedia  interaktif  ini  juga  dapat  digunakan  oleh guru  dalam , melakukan  berbagai  aktivitas  di  dalam proses pembelajaran.
Jadi,  multimedia a, interaktif f adalah h suatu media  yang , dilengkapi  oleh  alat  pengontrol l yang dapat  dioperasikan  oleh h, pengguna  multimedia. Sehingga a, pengguna dapat t memilih  dan  mengatur multimedia  sesuai i dengan n, apa a yang g dikehendaki
untuk  proses s selanjutnya.  Multimedia  interaktif merupakan n proses s umpan n, balik (feedback) antara pengguna  dengan  media s atau u aplikasi i yang digunakannya. Saat t pengguna a, melakukan , , tindakan maka a aplikasi i, tersebut t, merespon n tindakan n dari penggunanya.
Karakteristik  desain , pembelajaran  yang  perlu diperhatikan adalah:
a. Representasi Isi
Agar  pembelajaran  menjadi  interaktif  bahan ajar , yang dibuat perlu diseleksi terlebih dahulu. Materi  yang , diseleksi  harus  representatif,  yang terdiri  dari  unsur-unsur  animasi,  video,  audio, simulasi
b. Menggunakan , warna  yang  menarik  dan  grafik resolusi tinggi
Penggunaan , warna , pada template e dibuat dengan n teknologi i, rekayasa a, digital l dengan resolusi  tinggi  tetapi ,  , support ,  , untuk ,  , setiap speech h sistem m komputer.  Tampilan n, yang menarik  dengan n memperbanyak k, image e dan objek k sesuai i tuntutan materi, akan , meningkatkan , ketertarikan peserta didik terhadap p materi , pengajaran.
c. Tipe-tipe pembelajaran yang , bervariasi
Tipe pembelajaran , kolaboratif antara tipe tutorial, simulasi, permainan, dan latihan.
d. Respon n pembelajaran n dan n penguatan Pembelajaran n interaktif f yang g dapat t memberi respon n terhadap , stimulus s yang diberikan peserta a didik k saat t, mengoperasikan n program, berupa a percabangan.
e. Mengembangkan prinsip self evaluation Pembelajaran , interaktif  menyediakan  fasilitas dimana peserta didik dapat melatih kemampuan dalam , menguasai  materi  dengan  soal-soal  yang telah  disediakan.  Peserta  didik  juga  dapat melihat , skor hasil belajar yang diperoleh setelah latihan [1] . Sehingga dari uraian di , atas bisa disimpulkan bahwa , karakteristik desain pembelajaran yang  memenuhi  representasi  isi , dengan  terdapat unsur  animasi,  video,  yang  dibuat , agar  lebih interaktif  dan  menggunakan  warna , yang  menarik, serta  menggunakan  tipe-tipe , pembelajaran  yang bervariasi sehingga dapat memberikan n respon terhadap p stimulus s yang g , diberikan n, , oleh peserta a, didik. Pada a penelitian ini peneliti , membuat bahan ajar  berbentuk  modul  multimedia , interaktif  agar terjadinya proses pembelajaran , yang interaktif. Sehingga  peneliti  membuat , modul  menggunakan aplikasi  course  lab  dengan , berbasis  pendekatan saintifik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian mix- method yang  merupakan  gabungan  dari  pendekatan
kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menentukan  validitas  suatu  produk  modul interaktif  sesuai  dengan  langkah-langkah  pembuatan bahan  ajar  dalam  bentuk  modul  menurut  Depdiknas (2008)  seperti:  1)  tampilan  utama/cover,  2) tampilan petunjuk  belajar,  3)  tampilan  kompetensi  yang  akan dicapai,  4)  isi  materi,  5)  informasi  pendukung,  6) Latihan-latihan, 7) Lembar kerja peserta didik, dan 8) Evaluasi [5]. Suatu  produk  yang  dirancang , dapat dilakukan  dengan  cara  menghadirkan , beberapa tenaga ahli yang sudah berpengalaman , untuk menilai produk  tersebut  sehingga  dapat , diketahui  kelebihan dan kelemahannya [10] .
Validasi  terhadap  modul  dilakukan  oleh empat  orang  validator,  yaitu  tiga  orang  dosen  fisika FMIPA  UNP  dan  satu  orang  guru  fisika  SMAN  1 Batusangkar. Dalam penelitian ini, prosedur penelitian  dimulai  dari  pendekatan  kualitatif  yaitu menemukan  potensi  dan  masalah  di  lapangan, kemudian  dilanjutkan  langkah-langkah  penyusunan modul  berdasarkan  Depdiknas  (2008),  sedangkan untuk  pendekatan  kuantitatif  merupakan  hasil  uji validitas.  Menurut  Depdiknas  (2008)  dalam  menulis bahan  ajar  khususnya  modul  terdapat  beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:

## 1. Mengenal Potensi dan Masalah
Penelitian  berangkat  dari  adanya  potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan  masalah , adalah  penyimpangan  antara yang  diharapkan  dengan  yang  terjadi.  Bedasarkan observasi    yang , telah  dilakukan  di  SMAN  1 Batusangkar  potensi , di  sekolah  tersebut  umumnya sudah  memiliki  sarana  dan  prasarana  yang  memadai dalam  proses , pembelajaran  fisika  dan  pengadaan komputer  yang  sudah  lengkap.  Disisi  lain  masalah yang  dihadapi , adalah  belum  adanya  bahan  ajar  yang sesuai  dengan  kurikulum  2013  yang  menggunakan pendekatan , saintifik  dan  belum  mengembangkan bahan  ajar , dalam  bentuk  modul  interaktif  atau  yang memanfaatkan  teknologi  komputer.  Selain  itu  masih ada  permasalahan , yang  timbul  dalam  pembelajaran fisika  diantaranya , modul  yang  dibuat  oleh  guru belum  bisa  membuat , peserta  didik  tertarik  dan  aktif dalam  pembelajaran.  Manfaat  dari  modul  interaktif ini peserta didik bisa belajar , dimana saja tanpa harus membawa  buku.  Karena , kebanyakan  dari  peserta didik  membawa  laptop , ke  sekolah  dan  jumlah komputer di sekolah cukup , menfasilitasi.
2. Langkah-Langkah
Penyusunan Modul Interaktif Setelah melakukan observasi , dan mendapatkan  potensi  dan  masalah,  maka  langkah selanjutnya adalah  menyusun  modul  interaktif  sesuai dengan  langkah , penulisan  modul  pada  Depdiknas. Menurut  Depdiknas,  Dalam m menulis s bahan ajar r, khususnya a modul l, terdapat t beberapa a tahapan yang g, harus s dilalui i , , yaitu:
a. a Analisis s KI I dan n KD D Analisis s dimaksudkan n untuk K, menentukan materi-materi i, mana a yang g memerlukan , bahan , ajar. Dalam m, menentukan n, materi i,  , dianalisis s,  , dengan cara  melihat  inti i, dari , materi i yang , akan n diajarkan, kemudian kompetesi , yang g harus s dimiliki i oleh siswa dan n hasil l belajar r, kritis s yang g harus s, dimiliki oleh siswa a (critical l learning g outcomes) itu u seperti i apa.
b. i Menentukan n Judul-judul l Modul l Judul l modul l ditentukan , atas s dasar r KD-KD atau u materi i pembelajaran  yang  terdapat t dalam silabus.  Satu , kompetensi  dapat t, dijadikan n sebagai judul  modul l, apabila  kompetensi i, itu  tidak  terlalu besar, , sedangkan a, besarnya a, kompetensi i, dapat dideteksi i antara lain n dengan n cara a apabila a diuraikan ke e dalam m, materi i, pokok k mendapatkan n, maksimal 4 MP, maka a kompetensi i itu u telah h dapat t dijadikan sebagai satu u judul , , modul. Namun apabila , diuraikan menjadi i lebih h dari  4 4, MP,  maka a perlu u dipikirkan kembali i apakah h, perlu u, dipecah h, misalnya a menjadi 2 5 judul l modul [5] .
c. Membuat Storyboard Modul l,  , yang , dibuat ,  , merupakan  modul l interaktif  maka  sebelum  memulai  pembuatan  harus membuat  storyboard  terlebih , dahulu.  Storyboard merupakan  suatu  sketsa  rancangan  gambar  yang disusun  secara  berurutan  yang  berfungsi  untuk menyampaikan  ide  awal  dalam  pembuatan  suatu produk  sebelum  produk  yang  sebenarnya  dibuat  dan menjelaskan alur produk secara garis besar.
d. Penulisan Modul
Penulisan  modul , sesuai  dengan  struktur modul  yang  dikembangkan  dari  Depdiknas,  struktur Modul  Interaktif  menggunakan  Aplikasi  Course  Lab berbasis  Pendekatan , Saintifik  pada  materi  Usaha, Energi, dan Momentum, meliputi:
a) Cover, berisi tentang halaman depan dari modul interaktif berbasis pendekatan , saintifik menggunakan  aplikasi  course  lab  untuk  materi usaha dan energi serta momentum dan impuls.
b) Bahan ajar, berisi  struktur dari  modul  interaktif berbasis  pendekatan , saintifik  menggunakan aplikasi  course  lab  untuk  materi  usaha  dan energi  serta  momentum  dan  impuls  pada pembelajaran fisika SMA Kelas X.
Bagian-bagian modul interaktif terdiri dari:
1) Petunjuk belajar, berisi , tentang petunjuk belajar yang  harus , dipahami  dan  diikuti  oleh  pesrta didik dalam proses pembelajaran.
2) Kompetensi  dan  indikator,  berisi , kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator.
3) Materi  pembelajaran,  berisi  uraian , materi  dan contoh soal tentang materi terkait.
4) Informasi pendukung,  berisi  berbagai  informasi tambahan  yang  dapat , melengkapi  modul interaktif sehingga peserta didik semakin mudah
42
untuk menguasai , materi yang akan dipelajarinya.
5) LKPD,  berisi  lembar  kerja-lembar  kerja  yang harus  dikerjakan  dan , diselesaikan  oleh  peserta didik.
6) Evaluasi,  berisi  soal-soal  bersifat  interaktif sehingga  membuat  peserta  didik  lebih  tertarik dan termotivasi , untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajarinya.

## 3. Validasi Desain
Validasi  merupakan  penilaian  kelayakan terhadap  rancangan  suatu , produk.  Suatu  alat dikatakan  valid  jika  alat  itu  mengukur  apa  yang seharusnya diukur. Validasi , desain dibutuhkan untuk mengetahui  apakah  produk , yang  dirancang  valid atau  tidak.  Validitas  desain  produk  dilakukan  oleh dosen  sebagai  tenaga  ahli.  Validator , dosen berjumlah 3 orang. Kategori yang dinilai oleh , dosen adalah  substansi  materi,  kejelasan  dan  bentuk , fisik dari  modul,  desain  pembelajaran,  dan  bentuk , bantuan yang diberikan dari soal-soal.
4. Revisi Desain
Setelah desain produk divalidasi, maka diketahui  deskripsi  hasil  validasi  dan  kelemahan yang  terdapat  pada  produk.  Peneliti  melakukan perbaikan  dari  desain  berdasarkan  kelemahan- kelemahan yang dikemukakan oleh tenaga ahli.

## A. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan  data  berupa  penilaian , hasil  validasi dari  tenaga  ahli  dosen.  Desain  modul , interaktif berbasis  pendekatan  saintifik  menggunakan  aplikasi course  lab  harus  divalidasi  terlebih , dahulu  oleh tenaga  ahli  untuk  mengetahui  ketepatan , komponen penyusunnya.  Validitas  modul  ditentukan  untuk mengetahui  kualitas  modul  dalam , kaitannya  dengan mengukur  hal  yang  seharusnya  diukur.  Instrumen validitas berupa lembar uji , validitas oleh tenaga ahli dosen  Fisika  FMIPA  Universitas  Negeri  Padang. Kriteria yang digunakan untuk , menentukan validitas dari bahan ajar terdapat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Kriteria validitas Produk No. Persentase Kriteria 1. 0 – 20 Tidak valid 2. 21 – 40 Kurang g valid 3. 41 – 60 Cukup valid 4. 61 – 80 Valid 5. 81 – 100 Sangat valid [11]

## B. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis , data  berkenaan  dengan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah dan pengujian  hipotesis  yang , diajukan.  Pada  penelitian ini  digunakan  teknik  analisis  data  analisis  validasi.
Validitas  modul  dinilai , oleh  dosen  jurusan  Fisika Universitas  Negeri  Padang.  Uji  statistik  yang dilakukan  dalam  validitas  ini  adalah  analisis deskriptif yang , digambarkan melalui grafik. Pembobotan  dilakukan , berdasarkan  skala  Likert. Skala  Likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat,  dan  persepsi , seseorang  tentang  fenomena sosial [12] . Jawaban , setiap instrumen yang menggunakan  skala  likert  mempunyai , rincian  skor seperti berikut :
a. Skor 5 untuk jawaban , sangat setuju b. Skor 4 untuk jawaban , setuju
c. Skor 3 untuk jawaban , ragu-ragu d. Skor 2 untuk jawaban , tidak setuju e. Skor 1 untuk jawaban , sangat tidak setuju Teknik  pengumpulan  data  angket  uji validitas  diberikan  pada , dosen  jurusan  Fisika Universitas  Negeri  Padang.  Nilai  bobot  dihitung dengan cara mengalikan , jumlah poin yang diberikan responden  dengan , nilai  untuk  respon  tersebut. Kemudian  dijumlahkan , untuk  mendapatkan  bobot totalnya.  Setelah  itu,  untuk  mengetahui  nilai  yang diperoleh  dari  setiap  pernyataan , angket,  bobot  total dibagi  dengan  bobot  tertinggi,  dan  dikalikan  100. Harga  100  diambil  karena , rentangan  nilai  yang digunakan adalah 1-100.
Secara matematis , nilai  setiap indikator ditentukan dari persamaan:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
[12]

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Terdapat  dua  hasil  utama  pada  penelitian ini,  yaitu  hasil , penyusunan  Modul  Interaktif menggunakan Aplikasi Course Lab berbasis Pendekatan Saintifik pada materi Usaha,  Energi, dan Momentum dari aspek , validitas.

## Hasil Uji Validitas Modul
Validasi  modul  ini , dilakukan  oleh  tenaga ahli  dosen  yang  berjumlah , tiga  orang  dosen  Fisika FMIPA UNP dan satu orang guru fisika di SMAN 1 Batusangkar.  Hasil  validasi , yang  dilakukan  oleh tenaga  ahli  digunakan  untuk  menentukan  kelayakan modul  interaktif  menggunakan , course  lab  berbasis pendekatan  saintifik  untuk , pembelajaran  fisika  di SMA/MA.
Setelah  melakukan  uji  validasi  terhadap  4 orang validator, secara , kualitatif maka dari validator 1  peneliti  melakukan  uji  validasi  dengan  saran-saran yaitu  melakukan  perbaikan  seperti  memisahkan bagian  penilaian  aplikasi  dan  pendekatan  saintifik pada  instrumen,  membuat  panduan  validasi  agar memudahkan validator menilai modul interaktif yang telah  dibuat,  menambahkan  bagian  materi  yang
masih  belum  lengkap  seperti  turunan  rumus  pada beberapa  bagian  persamaan  dan  macam-macam energi,  dan  membuat  kunci  jawaban  dari  setiap  soal evaluasi yang ada. Pada bagian penilaian identifikasi kelengkapan modul seluruh komponen sudah lengkap dan  sudah  dapat  dikatakan  sebagai  sebuah  modul. Setelah  melakukan  perbaikan  sesuai  saran  dari validator  maka  dilakukan  penilaian  pada  modul dengan mendapatkan nilai validasi sebesar 78 dengan kategori valid.
Pada  validator  2  saran , terhadap  modul interaktif  yang  telah  dibuat  yaitu  konsistensi  dalam menggunakan  lambang,  istilah, dan simbol, tampilan video  diperbagus  dan  tampilkan  sumber  video, petunjuk  penggunaan  sesuai  dengan  petunjuk  yang digunakan.  Pada  bagian , penilaian  identifikasi kelengkapan modul seluruh komponen sudah lengkap dan  sudah  dapat  dikatakan  sebagai  sebuah  modul. Setelah  melakukan  perbaikan  sesuai  saran  dari validator  maka  dilakukan , penilaian  pada  modul dengan  mendapatkan  nilai , validasi  sebesar  100 dengan kategori sangat valid.
Pada  validator  3  saran  terhadap  modul interaktif  yang  dibuat  adalah  mengganti  kalimat penggunaan  aplikasi  pada , instrumen,  menambahkan tabel  identifikasi  kelengkapan  modul  di  instrumen, dan  pada  setiap  slide  harus  interaktif.  Pada  bagian penilaian  identifikasi  kelengkapan  modul  seluruh komponen sudah  lengkap dan  sudah dapat dikatakan sebagai sebuah modul. Setelah , melakukan perbaikan sesuai  saran  dari  validator  maka  dilakukan  penilaian pada  modul  dengan  mendapatkan  nilai  validasi sebesar 85 dengan kategori sangat valid.
Pada  validator  4  saran  terhadap  modul interaktif  yang  dibuat , adalah  tampilan  pada  soal evaluasi diperbagus, dalam setiap slide jangan terlalu penuh  dengan  teks,  dan  informasi  pendukung diperbanyak.  Pada  bagian  penilaian  identifikasi kelengkapan  modul  seluruh  komponen , sudah lengkap  dan  sudah  dapat  dikatakan  sebagai  sebuah modul.  Setelah  melakukan  perbaikan  sesuai  saran dari validator maka dilakukan penilaian pada , modul dengan mendapatkan nilai validasi sebesar 94 dengan kategori sangat valid.
Berdasarkan penilaian dari keempat validator,  dapat  disimpulkan  bahwa , nilai  dari validator  1  dapat  dikategorikan  pada  kriteria  modul valid  dan  untuk  validator  2,  3,  dan  4  dikategorikan pada  kriteria  sangat  valid.  Jika  dirata-ratakan , nilai validasi  dari  keempat  validator  didapatkan  nilai validasi  sebesar  89,2  sehingga  modul , dapat dikategorikan  pada  kriteria  sangat  valid  atau  dapat dikatakan  sangat  layak , untuk  digunakan  pada pembelajaran di sekolah.
Bedasarkan  instrumen  validasi  yang  telah dibuat  dengan  acuan , ketentuan  skor  menggunakan skala  likert  yang  kemudian  disesuaikan  dengan jumlah  dari  indikator  pada  instrumen,  berdasarkan
jumlah  indikator  maka , rentangan  nilai  dari  kriteria validitas didapatkan pada tabel berikut.
Tabel  2.  Kriteria  Validitas  Produk  berdasarkan Instrumen No. Persentase Kriteria 1. 21 – 36 Tidak valid 2. 37 – 52 Kurang valid 3. 53 – 68 Cukup valid 4. 69 – 84 Valid 5. 85 – 100 Sangat valid
Secara kuantitatif, hasil analisis dari validasi yang  telah  dilakukan  disajikan  dalam  bentuk  tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Modul Interaktif
Validator Nilai Kriteria Validitas 1 78 Valid 2 100 Sangat Valid 3 85 Sangat Valid 4 94 Sangat Valid Berdasarkan instrumen penilaian  pada modul  interaktif , menggunakan  course  lab  berbasis pendekatan  saintifik  terdapat  komponen-komponen berupa:  validitas , isi  (kelayakan  isi  dan  kelayakan kebahasaan), validitas konstruksi (komponen penyajian,  kegrafikan,  pendekatan  saintifik,  dan pemanfaatan software).
Validitas isi berhubungan dengan penyusunan  produk , yang  sesuai  dengan  rancangan yang  telah  ditentukan.  Rancangan  modul  interaktif ini dimulai dari identifikasi kelengkapan , modul yang terdiri  dari  petunjuk , belajar,  kompetensi  yang  akan dicapai,  isi  materi,  informasi  pendukung,  latihan- latihan,  Lembar  Kerja,  evaluasi,  dan  balikan  atau timbal  balik  pada  modul.  Kemudian  penilaian  pada validitas isi yang berisi , : materi yang disajikan dalam modul  sudah  sesuai  dengan  tuntutan  KD  dan indikator  yang  dirumuskan,  tujuan , pembelajaran yang sesuai dengan indikator, dan materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Pada komponen kebahasaan terdapat indikator  :  Cara  penulisan  istilah-istilah  dalam tulisan,  penggunaan  tanda , baca  dalam  tulisan, penulisan  kalimat  dalam  modul  sudah  jelas  dan
0 100 1 2 3 4 78 100 85 94
mudah  dipahami,  bahasa , yang  digunakan  dalam modul  sudah  efektif,  penulisan  sudah  sesuai  dengan EBI  (Ejaan  Bahasa  Indonesia),  dan  kejelasan informasi dalam modul.
Validitas  konstruksi  mengacu  kepada  cara mengkonstruksi, dalam penelitian ini adalah bagaimana cara mengembangkan suatu produk. Pada validitas  konstruksi  ini  terdapat  3  komponen  yaitu komponen  penyajian,  komponen  kegrafikan,  dan komponen  kebahasaan.  Pada , komponen  penyajian terdapat  indikator  petunjuk , belajar  pada  modul, pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  dalam modul,  informasi  pendukung,  kesesuaian  percobaan dengan materi, dan soal-soal , evaluasi pada modul.
Pada komponen kegrafikan terdapat indikator  :  penggunaan font ,  jenis  dan  ukuran  dalam modul  sesuai  dan  menarik,  tata  letak  judul  dan  sub judul  di  dalam  modul  sudah,  sesuai  dan  bagus, penempatan  ilustrasi,  gambar,  dan  foto  di  dalam modul  sudah  sesuai , dan  menarik,  desain  tampilan modul  secara  keseluruhan  menarik,  dan  perpaduan warna  pada , cover  dan  setiap  slide  modul  sudah proporsional.
Penilaian  bagian  komponen  pendekatan saintifik dan komponen Aplikasi Course Lab terdapat indikator  :  Keterpaduan , materi  dengan  pendekatan saintifik,  komponen  pendekatan  saintifik  sudah lengkap,  langkah  saintifik  sudah , tergambar  dengan jelas,  pengetahuan/konsep  saintifik  dalam  modul sudah benar, audio atau video , yang ada dalam modul berkaitan  dengan  materi , pembelajaran,  memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna (interaktif),  modul  mempunyai  desain  tampilan sederhana  dan  menarik,  dan , disetiap  slide  terdapat multimedia  baik  teks,  animasi,  sound,  atau  video. Berikut tabel hasil validitas isi dan validitas konstruk.
Dapat  disimpulkan  bahwa  validitas  isi  pada modul  sudah  sesuai  dengan  isi  yang  diinginkan, karena  mendapatkan , validitas  kriteria  sangat  valid. Untuk  kelayakan  konstruk  seluruh  komponen mendapatkan  kriteria , sangat  valid.  Untuk  validitas konstruk  dapat  disimpulkan  bahwa  modul  sudah memiliki susunan , yang sangat baik, karena memiliki validitas konstruk , yang sangat valid.
Secara kuantitatif  hasil analisis , validitas  isi dan  validitas  konstruk , dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Validitas Isi dan Validitas Konstruk
N o Aspek Penilaian Validator Jum lah Nilai Valid itas (%) 1 2 3 4 1  Kelayakan Isi 15  20  18  18  71 88,8 2  Kelayakan Penyajian 28  35  29  33  125 89,3 3  Kelayakan Kebahasaa n 24  30  25  28  107 89,2
4  Kegrafisan Modul 19  25  21  23  88 88 5  Pendekat- an Saintifik 16  20  17  19  72 90 6  Pemanfaat an Software Course Lab 15  20  18  20  73 91,2
Jumlah
536,5
Selama  proses  validasi,  para  validator memberikan  saran-saran , yang  ditulis  didalam instrumen  validasi,  saran-saran  tersebut  menjadi dasar pertimbangan untuk merevisi modul , interaktif. Berikut  revisi  yang  telah  dilakukan  peneliti berdasarkan saran-saran dari keempat validator.
Pada  instrumen  validasi  terdapat  saran  dari validator  yaitu  sebelum , di  revisi  penilaian  untuk pendekatan  saintifik  dan  pemanfaatan  software dimasukkan  ke  dalam , kelayakan  penyajian,  setelah direvisi  dibuat  dalam  judul  poin  baru  yaitu pendekatan saintifik dan pemanfaatan software.

## B. Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan untuk menghasilkan modul  interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi Course Lab berbasis pendekatan saintifik  yang valid. penilaian  validitas , dilakukan  oleh  empat  orang validator  yang  terdiri  dari  tiga  orang  dosen  Fisika FMIPA  UNP  dan  satu , orang  guru  mata  pelajaran Fisika di SMAN 1 Batusangkar.
Setelah  melakukan  uji  validasi  terhadap  4 orang  validator,  secara  kualitatif  maka  dari  hasil validasi  dan  saran-saran ,  , validator  pada  lembaran validasi,  diketahui , bahwa  perlu  dilakukan  revisi terhadap  produk  yang  dihasilkan.  Revisi  yang dilakukan  terutama  menyangkut t instrumen  validasi, kelengkapan  materi,  persamaan,  video,  tulisan,  dan gambar.  Setelah  direvisi  dihasilkan  produk  yang lebih  sempurna  dari  sebelumnya.  Dari  hasil  analisis terhadap lembar validasi tenaga ahli didapatkan nilai validitas  rata-rata  untuk  komponen  yang  dinilai  oleh dosen  sebagai  tenaga  ahli  sebesar  89,4.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  produk  yang  dihasilkan berada pada kategori sangat valid.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan,  maka  didapatkan  dua  hasil  penelitian. Pertama,  penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa
86 88 90 92 1 2 3 4 5 6 88.75 89.29 89.17 88 90 91.25
modul  interaktif  menggunakan  aplikasi  Course  Lab berbasis  pendekatan  saintifik  pada  materi  usaha, energi,  dan  momentum.  Dan  hasil  penelitian  kedua adalah  hasil  uji  validitas , yang  dilakukan  oleh  tiga orang dosen Fisika UNP dan satu guru fisika SMAN 1  Batusangkar  dengan  hasil  validitas  89,4  dengan kriteria validitas sangat valid. Jadi dapat disimpulkan bahwa  modul  interaktif  menggunakan  aplikasi Course  Lab  berbasis  pendekatan , saintifik  pada materi usaha, energi, dan momentum ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Festiyed.  2008. Peningkatan  Perhatian  Belajar Siswa  Berbantuan  Program  Komputer  Interaktif. (Disertasi) . Pascasarjana UNP. Padang
[2] Festiyed, Djusmaini Djamas. 2015.
Pengembangan  Bahan  Ajar  Fisika  Multimedia Interaktif  Berbasis  Saintific  Approach  Untuk Meningkatkan Ketrampilan Berpikir Kritis Peserta  didik  SMA. Hibah , Penelitian.  Universitas Negeri Padang. Padang
[3] Zul  Azhari,  Djusmaini  Djamas,  Yulkifli,  dan Festiyed.  2018. Preliminary  study  of  the  use  of games interactive multimedia  module to  increase critical thinking of students in senior high school . Padang : Jurnal of Physics UNP.
[4] Festiyed,  D  Djamas,  dan  Ramli.  2018. Learning model based on discovery learning equipped with interactive multimedia teaching materials assisted  by  games  to  improve  critical  thinking skills  of  high  school  students .  Padang  :  Jurnal  of Physics UNP
[5] Depdiknas. 2008. Pengembangan Mateeri Pembelajaran . Jakarta: Direktorat , Jendral Manajemen  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah,
Direktorat Pendidikan Sekolah Menengah Atas.
[6] Abidin, Yunus. 2014. Desain Sistem
Pembelajaran  dalam  Konteks  Kurikulum  2013. Bandung: PT. Refika , Aditama.
[7] Andi, Prastowo. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogyakarta: DIVA Press.
[8] Waryanto, Nurhadi. 2008. Multimedia Interaktif Dalam  Pembelajaran .  Yogyakarta:  FMIPA UNY
[9] Daryanto.  2014. Pendekatan , Pembelajaran Saintifik  Kurikulum  2013 .  Yogyakarta:  Grava Media.
[10] Sugiyono. 2012. Metode Penelitian , Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D . Bandung : Alfabeta.
[11] Riduwan.  2009. Pengantar , Statistika  untuk Pendidikan,  Sosial,  Ekonomi  Komunikasi,  dan Bisnis. Bandung : Alfabeta
[12] Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi , Aksara.