GPJI 5 (2) (2021)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN PJOK MATERI PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SISWA KELAS XI
Sapto Adi 1 , Wardiman Majid 2 ,Wasis D Dwiyogo 3
Jurusan Pendidikan Olahraga, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang Email: majidwardiman15@gmail.com
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel:
Diterima: Juli - 2021 Disetujui: Oktober -2021 Dipublikasikan :  Desember-2021 ____________________
Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Bola
Basket, Articulate Storyline

## Abstrak
Tujuan  penelitian  adalah  mengembangkan  bahan  ajar  materi  permainan bola basket bertujuan menyediakan sumber belajar kepada siswa dan guru agar  dapat  mempermudah  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  untuk peningkatan  kemampuan  kognitif  siswa.  Pengembangan  bahan  ajar  yaitu untuk  pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  interaktif  sebagai  inovasi terbaru  dalam  pengembangan  teknologi  pembelajaran  agar  dapat menyalurkan  pesan  pembelajaran  khususnya  peningkatan  kemampuan kognitif yang dapat merangsang pola pikir, kemauan belajar, perhatian agar mendapatkan  hasil  pembelajaran  lebih  baik.  Dalam  penelitian  ini menggunakan model penelitian Pgembangan oleh Lee & Owen dalam model ini  memiliki  5  langkah,  yaitu analysis, development,  design,  implementasi dan evaluation . Hasil dari pengembangan nantinya akan menyimpulkan bahwa pengembangan  berupa  media  pembelajaran  layak  tidaknya  di implementasikan  kepada  guru  dan  siswa  dalam  mendukung  proses pembelajaran disekolah.

## Abstract
The  purpose  of  the  study  was  to  develop  teaching  materials  for  basketball  game materials aimed at providing learning resources to students and teachers in order to make it easier to achieve learning objectives for improving students' cognitive abilities. The development of teaching materials is for interactive multimedia-based learning as the latest innovation in the development of learning technology so that it can channel learning messages, especially increasing cognitive abilities that can stimulate mindsets, willingness to learn, attention in order to get better learning outcomes. In this study using the development research model by Lee & Owen in this model has 5 steps, namely analysis,  development,  design,  implementation  and  evaluation.  The  results  of  the development will later conclude that the development in the form of learning media is feasible or not to be implemented for teachers and students in supporting the learning process at school Alamat korespondensi: E-mail: pjk.journal@um.ac.id ISSN: 2614-8293(Online)

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  PJOK  merupakan  mata  pelajaran  wajib  yang  dilaksanakan  di  jenjang pendidikan mulai dari SD, SMP sampai SMA/SMK (Mustafa & Dwiyogo, 2020). Hal ini sesuai di
dalam undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 37 ayat 1h menjelaskan bahwa pembelajaran PJOK adalah mata pelajaran wajib bagi seluruh lembaga  pendidikan  di  Indonesia.  Tidak heran  bahwa  pembelajaran  ini  salah  satu  pelajaran  favorit pada  siswa-siswi  pada  umumnya.  Dalam  pembelajaran  ini  memiliki  berbagai  macam  manfaat  bagi perkembangan  bagi  siswa  di  antaranya  perkembangan  pengetahuan  dan  keterampilan  secara  aktif, kemudian  pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan  kebugaran  otot, kardiorespirasi dan  dapat meningkatkan kebugaran jasmani pada siswa (Lemes et al., 2020; Morgan & Hansen, 2016; Palar et al., 2015). Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran PJOK di sekolah merupakan mata pelajaran wajib untuk lembaga pendidikan yang bermanfaat meningkatkan kesehatan mental seorang manusia dan juga membantu memelihara perkembangan sosial dan moral dan mendukung kinerja kognitif pada akademik.
Dalam pembelajaran PJOK di sekolah memiliki tujuan dalam hasil proses pembelajaran yang harus dicapai. Menurut (Maulidiya et al., 2015; Pambudi et al., 2019) pembelajaran PJOK memiliki tiga  aspek  yang  dicapai  dalam  hasil  pembelajaran  diantarnya  1).  Kognitif  ,  afektif  dan  psikomotor. Tujuannya lainya  adalah  untuk  dapat  meningkatkan  kebugaran  , psikomotor,  sportivitas,  dan  gaya hidup sehat para siswa menurut (BNSP). Dengan adanya pembelajaran PJOK, diharapkan siswa dapat meningkatkan kualitas hidup yang baik bisa memenuhi tiga aspek kognitif tentang pengetahuan siswa, efektif tentang sikap siswa dan psikomotor tentang keterampilan gerak siswa.
Dalam pembelajaran PJOK khususnya lembaga pendidikan tingkat SMAN/SMK terdapat beberapa kategori cabang olahraga yang sudah diatur dalam silabus dan RPP setiap sekolah, rata-rata diantaranya atletik seperti tolak peluru, lempar lembing , dan loncat indah , permainan bola kecil seperti badminton dan tenis lapangan, dan permainan bola besar yaitu, Sepakbola, futsal, volly dan Bola basket. Materi ini sering kita temui dalam pembelajaran PJOK SMAN yang disajikan secara teori dan praktek. Sekolah menengah atas di kabupaten Bone merupakan sekolah yang memiliki antusias tinggi terhadap  cabang  olahraga  permainan  bola  basket,  hal  ini  dibuktikan  ketika  ada event basket  yang dipertandingkan siswa-siswi sangat antusias untuk mendukung sekolahnya berlaga pada event tersebut. Seperti event basket terbesar di Indonesia saat ini yaitu DBL yang setiap tahun dilaksanakan, siswa-siswi rela berangkat ke Makassar dengan jarak 175 KM untuk memberi dukungan sekolahnya yang sedang berlaga.  Akan  tetapi  dalam  kegemaran  siswa  dalam  permainan  bola  basket  rata-rata  siswa  masih membutuhkan pengetahuan tambahan agar kegemaran siswa dapat diaplikasikan lebih baik lagi pada cabang olahraga ini. Dalam pembelajaran PJOK di sekolah selalu dilakukan di lapangan dikarenakan siswa  lebih  cenderung  bermain,  akan  tetapi  pengetahuan  masih  kurang  diperhatikan.  Kurangnya sumber belajar dan media pembelajaran membuat guru masih bingung dalam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kognitif (pengetahuan) siswa. Menurut hasil penelitian (Awali, 2018) menyatakan bahwa  ada  pengaruh  signifikan  terhadap  tingkat  kognitif  siswa  tinggi  atau  rendah  terhadap  hasil belajar.  Sedangkan  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan  siswa  bukan  hanya  melihat  aspek psikomotor  dan  fisik  siswa  saja,  akan  tetapi  perkembangan  aspek  kognitif  (pengetahuan)  harus diperhatikan  (Neufer  et  al.,  2015).  Maka  dari  itu  siswa  yang  memiliki  pengetahuan  tinggi  dalam permainan  bola  basket  berpengaruh  dalam  perkembangan  siswa  sendiri.  Dengan  memanfaatkan perkembangan teknologi pembelajaran pembelajaran  saat ini, diharapkan mampu memberikan inovasi baru untuk melakukan proses pembelajaran dan menambah pengetahuan tentang pembelajaran bola basket di sekolah.
Saat ini guru dituntut dapat menciptakan sebuah media pembelajaran agar dapat membuat siswanya agar tujuan pembelajaran akan terus tercapai dan guru harus membuat proses pembelajaran selalu  kondusif  (Husdarta  &  Saputra,  2013;  Purwaningtyas  &  Hariyadi,  2017).  Sumber  belajar merupakan media yang harus disiapkan agar proses pembelajaran dapat mudah dilakukan agar mampu menciptakan  proses  pembelajaran  secara  efektif,  efisien  dan  memiliki  daya  tarik  siswa  saat pembelajaran  berlangsung.  Sumber  belajar  mampu  membuat  siswa  aktif  dalam  proses  belajar  di sekolah.  Dalam  pembelajaran  di  sekolah  ada  beberapa  sumber  pembelajaran  yang  sering  ditemui diantaranya  media cetak, media elektronik dan lain-lainya (Ashfahany et al., 2017). Perkembangan kemajuan  teknologi  yang  berlangsung  cepat  menawarkan  banyak  kemudahan  untuk  melaksanakan proses  pembelajaran  bagi  siswa.  Kemudahan  ini  seharusnya  bisa  dimanfaatkan  oleh  guru  selalu mengembangkan sebuah media pembelajaran. Maka dari itu seorang guru tidak hanya mengandalkan satu  media  pembelajaran,  akan  tetapi  guru  juga  harus  mengembangkan  sebuah  media  dalam mendukung proses belajar siswa.
Media  pembelajaran  salah  satu  cara  guru  menyalurkan  pesan  ke  siswa  yang  melakukan pembelajaran agar dapat menciptakan dengan , memberikan daya tarik kepada siswa agar timbul rasa semangat dalam proses pembelajaran (Danim, 2013; Dwiyogo, 2013; Pamungkas & Dwiyogo, 2020).
Menurut (Lastrijanah et al., 2017) Tujuan utama guru menciptakan sebuah media pembelajaran adalah untuk meningkatkan daya tarik siswa agar pembelajaran menjadi mudah untuk dipahami. Oleh karena itu,  media  pembelajaran  sebuah  alat  atau  bahan  atau  metode  yang  dapat  digunakan  dalam penyampaian  informasi  kepada  penerima  informasi  yang  bertujuan  agar  proses  interaksi  atau komunikasi  antara  siswa  dan  guru  tepat  dan  berdampak  pada  peningkatan  daya  tarik  siswa  untuk memahami setiap topik. Melalui penggunaan media dalam proses pembelajaran, minat belajar siswa dapat tertarik. Namun, saat ini guru belum memanfaatkan media pembelajaran secara maksimal untuk meningkatkan minat belajar siswa. Menurut (Pratama et al., 2019), perkembangan media pembelajaran berbasis  teknologi  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang menarik.  Hal  ini  sependapat  dengan  hasil  penelitian  (Anas  &  Adi,  2018)    dengan  pengembangan pembelajaran  berbasis  android  dimana  hasil  media  pembelajaran  dengan  persentase    93%  dapat menarik  perhatian  siswa  untuk  semangat  melakukan  proses  pembelajaran.  Maka  disimpulkan pemanfaatan  perkembangan  teknologi  saat  ini  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  yang  dapat memotivasi  atau  menarik  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kognitif (pengetahuan) dalam permainan bola basket.
Secara  umum  perkembangan  teknologi  seperti  perkembangan  media  pembelajaran multimedia dapat mempermudah proses pembelajaran bagi guru dan siswa. Menurut (Abdulrahaman et  al.,  2020)  multimedia  pembelajaran  membantu  proses  pembelajaran  peserta  didik  untuk menyesuaikan  diri representasi  mental  dengan menggunakan  elemen  media  yang  akan  mendukung informasi.  Dalam  media  pembelajaran  ini  dapat  menggabungkan  media  pembelajaran  seperti  teks, gambar,  video  dan  audio.  Hal  ini  sependapat  oleh  (Guan  et  al.,  2018)  multimedia  merupakan kombinasi  lebih  dari  satu  jenis  media  seperti  teks,  simbol,  gambar, audio,  video,  dan animasi  yang biasanya  dengan  bantuan  teknologi  untuk  tujuan  meningkatkan  dan  memberikan  daya  tarik dalam proses  pembelajaran.  Menurut  (Akhmad,  2016)  multimedia  interaktif  sebuah  media  perkembangan teknologi  karena  penggabungan  lebih  dari  satu  unsur  media  yang  terdiri  teks,  gambar,  video,  foto, audio  dan  animasi  secara  terintegrasi  yang  membuat  proses  pembelajaran  lebih  menarik.  Adapun contoh seperti multimedia interaktif yang sering kita temui seperti menggunakan autoplay, power point, sigil , web , Aplikasi  Android  dan Articulate  storyline .  Namun  saat  ini  dibutuhkan  sebuah  media pendukung  untuk  melakukan  proses  pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun,  proses  pembelajaran tidak harus bertatap langsung, tetapi siswa bebas untuk melakukan pembelajaran di mana saja dan bisa mengaplikasikan  berbagai  materi  yang  disediakan  di  dalam  program  komputer  ataupun  di  aplikasi Smartphone .
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Diyan  &  Upik,  2016)  memaparkan  bahwa  dengan penggunaan multimedia interaktif berbasis android layak digunakan sebagai media belajar siswa secara mandiri.. Sedangkan menurut hasil penelitian (Rahmatullah et al., 2020) yang mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis android sangat baik digunakan dalam pembelajaran daring maupun luring. Penggunaan aplikasi android sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dibutuhkan siswa dan guru (Nazar et al., 2020). Sedangkan menurut (Hakim & Windayana, 2016) multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai solusi terbaik dalam proses pembelajaran berjalan efektif. Kemudian hasil dari penelitian (Hadza et al., 2020) pengembangan pembelajaran menggunakan Articulate  Storyline menghasilkan  hasil  validitas  ahli  materi  memiliki  rata-rata  kevalidtan  materi 79,65%(valid).  Selanjutnya  hasil  validasi  ahli media  memiliki  rata-rata  86,16%  (sangat  valid).  Pada produk  media  yang  diuji  valid  dengan  rata-rata  81,93%.  Maka  dari  itu  pengembangan  media menggunakan Articulate  Storyline dengan  kategori  layak  digunakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran.  Sedangkan  menurut  hasil  pembelajaran  oleh  (Herdiyanto  et  al.,  2020)  penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif sangat efektif diterapkan, dan membuat siswa melakukan proses belajar lebih menyenangkan.
Berdasarkan  dari  hasil  permasalahan  di  atas  maka  penggunaan  multimedia  interaktif menggunakan  program Articulate  Storyline dikolaborasikan  menggunakan Smartphone  android sangat baik  digunakan  dalam  pembelajaran  PJOK  khususnya  pembelajaran  dilakukan  dalam  kelas  untuk meningkatkan  kognitif,  adanya  hasil  pengembangan  media  pembelajaran,  diharapakan  mampu mempermudah guru dan siswa saat melakukan proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai dan memiliki daya tarik bagi siswa.

## METODE
Metode penelitian dan pengembangan ini memiliki beberapa langkah sesuai dengan tahapan penelitian  dan  pengembangan  oleh  (Lee  &  Owens,  2004)  model  ini  memiliki    memiliki  beberapa
langkah,  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Berikut  tabel  langkah- langkah pengembangan.
Gambar 1. Prosedur Penelitian Pengembangan
Lee & Owens (2004:3)
Dalam  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  dapat  mengembangkan  materi  pembelajaran berbasis multimedia interaktif permainan bola basket PJOK untuk siswa SMA kelas XI Kabupaten Bone yang termasuk tiga sekolah terbaik di Kabupaten Bone yaitu SMAN 1, SMAN 3 dan SMAN 13.  Setiap  sekolah  terdiri  dari  15  siswa,  dengan  total  45  siswa.  Langkah  pengembangan  ini  akan menyimpulkan  bahwa  dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran  layak  atau  tidak  layak digunakan oleh guru dan siswa. Pada tahap pengembangan, peneliti memodifikasi prosedur penelitian yang ditunjukkan pada Gambar 1 untuk menyesuaikan tahap perencanaan dengan langkah-langkah pengembangan yang akurat dan efektif. Maka untuk rencana pengembangan ini, aturlah ke dalam bagan yang ditunjukkan pada gambar 2 di bawah:

## Gambar 2. Bagan Prosedur Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran PJOK Materi Permainan Bola Basket Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas XI  SMAN di Kabupaten Bone.
Pada pengembangan ini ada beberapa tahap yang harus dilalui yang sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan, adapun tahap-tahapan sebagai berikut : 1) Peneliti melakukan analisis permasalahan  subyek  dengan  melakukan analisis  kebutuhan  melalui  wawancara  dengan  guru  dan menyebar angket analisis kebutuhan kepada siswa. 2) Peneliti melakukan desain buku pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dengan melakukan uji justifikasi ahli yaitu, ahli media pembelajaran, ahli permainan bola basket dan ahli pembelajaran PJOK. 3) Kemudian setelah tahap desain selesai, peneliti  mengembangkan  produk  dan  melakukan  uji  coba  ahli  yang  nantinya  akan  memberikan masukan dan melakukan justifikasi kelayakan produk untuk dilakukan uji coba. 4) Setelah produk dinyatakan sangat valid dan bisa dilanjutkan uji coba, maka peneliti langsung melakukan uji coba kepada 15 siswa yang terdiri dari 5 siswa dari setiap sekolah untuk melakukan uji coba kelayakan. 5) Setelah uji coba kelompok kecil selesai dengan hasil sangat valid dan layak dilanjutkan ke uji coba lapangan, maka peneliti melakukan uji coba lapangan dengan jumlah sampel 45 siswa yang terdiri dari  15  siswa  setiap  sekolah.  6)  Setelah  melakukan  uji  coba  lapangan  dan  dinyatakan  tingkat kelayakan sangat valid, peneliti kemudian melakukan evaluasi untuk menyempurnakan produk, dan 7) hasil produk akhir berupa bahan ajar berupa buku pembelajaran permainan bola basket berbasis multimedia interaktif.
Dalam  proses  pengambilan  data  penelitian  dan  pengebangan  ini  menggunakan  dua pengumpulan data yaitu kuantitatif dan kualitatif.  Data kuantitatif menggunakan skala penilaian 1-4 sebagaimana  menurut  (Sugiyono,  2015).  Hasil  Data  kuantitatif   nanti  akan  diperoleh  dari analisis kebutuhan, uji validitas tiga ahli, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Kemudian hasil data kualitatif  diperoleh  dari  hasil  dokumentasi  analisis  kebutuhan  dan  mengidentifikasi  ketersediaan sumber belajar, kemudian melakukan wawancara dengan guru dan siswa dan masukan atau saran dari evaluasi pada ahli. Berikut tabel 1 menguraikan hasil validitas.
Tabel 1. Tabel Persentase  Kelayakan Produk Penelitian dan Pengembangan
No.  Persentase  (%) Validitas 1 86-100 Sangat Valid (digunakan tanpa direvisi) 2 71-85 Valid (digunakan dengan direvisi kecil) 3 56-70 Cukup Valid (digunakan dengan direvisi besar) 4 41-55 Kurang Valid (tidak boleh digunakan) 25-40 Tidak Valid (tidak boleh digunakan)
Sumber: (Akbar, 2013)
Kemudian  untuk  menguji  tingkat  efektivitas,  efisiensi  dan  daya  tarik  produk  hasil  belajar menggunakan model perhitungan (Akbar & Sriwiyana, 2011) yang nantinya akan menentukan tingkat efektivitas hasil belajar siswa sangat baik atau tidaknya, berikut uraian tabel 2 :
Tabel 2. Persentase  Keefektifan Produk Pengembangan Pembelajaran
No Kriteria Tingkat Validitas 1 81,00 % -100,00 % Sangat Tuntas (dapat digunakan tanpa perbaikan) 2 61,00 % -80,00 % Cukup Tuntas (dapat digunakan dengan revisi kecil) 3 41,00 % -60,00 % Kurang Tuntas (tidak dapat digunakan) 4 21,00 % -40,00 % Tidak Tuntas (tidak dapat digunakan) 5 00,00 % -20,00 % Sangat Tidak Tuntas (tidak dapat digunakan)

## HASIL
Data yang peroleh dalam pembahasan ini meliputi data 1) validasi ahli media pembelajaran, 2)  validasi ahli permainan  bola  basket,  3)  validasi  ahli  pembelajaran  PJOK,  4)  uji  coba  kelompok kecil, 5) uji coba lapangan, 6) uji efektivitas, 7) uji efisiensi dan 8) uji daya tarik produk.

## Validasi Ahli Media Pembelajaran
Tabel 3. Hasil Analisis Data Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Kelayakan Kategori 1 Teks 100 % Sangat Valid 2 Gambar/foto 100 % Sangat Valid 3 Audio Suara 100 % Sangat Valid 4 Video 100 % Sangat Valid 5 Desain/Tampilan 98 % Sangat Valid Rata-rata seluruh aspek 100 % Sangat Valid
Berdasarkan hasil tabel 3 terdapat lima aspek penilaian diantaranya aspek teks, memperoleh hasil yaitu (100 %) sangat valid, gambar/foto, memperoleh hasil yaitu 100%) sangat valid, audio suara, memperoleh  hasil  (100%)  sangat  valid,  video,  memperoleh  hasil  (100%)  sangat  valid  dan Desain/Tampilan memperoleh hasil (98%) sangat valid. Dari hasil yang diperoleh dari validasi ahli media pembelajaran diperoleh hasil rata-rata aspek keseluruhan sebesar 100%  maka produk bahan
ajar  bola  basket  dalam  bentuk  multimedia  interaktif  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  uji  coba  dengan memperhatikan masukan dari ahli.

## Tabel 4. Hasil Analisis Data Ahli Permainan Bola basket
No Aspek Kelayakan Kategori 1 Kejelasan 94 % Sangat Valid 2 Ketepatan 94 % Sangat Valid 3 Kesesuaian 92 % Sangat Valid 4 Kemudahan 100 % Sangat Valid 5 Kemenarikan 96 % Sangat Valid Rata-rata seluruh aspek 95 % Sangat Valid
Berdasarkan  hasil  tabel  4  terdapat  lima  aspek  penilaian  diantaranya  aspek  kejelasan, memperoleh  hasil  yaitu  (94%)  sangat  valid,  ketepatan  memperoleh  hasil  yaitu  (94%)  sangat  valid, kesesuaian, memperoleh hasil (92%) sangat valid, kemudahan, mendapat hasil (100%) sangat valid, dan kemenarikan, memperoleh hasil (96%) sangat valid. Dari hasil yang diperoleh dari validasi ahli permainan pendidikan Jasmani diperoleh hasil rata-rata aspek keseluruhan sebesar 95%  maka produk bahan ajar bola basket dalam bentuk multimedia interaktif dapat dilanjutkan ke tahap uji coba dengan memperhatikan masukan dari ahli.

## Tabel 5. Hasil Analisis Data Ahli Pembelajaran PJOK
No Aspek Kelayakan Kategori 1 Kejelasan 93 % Sangat Valid 2 Ketepatan 88 % Sangat Valid 3 Kesesuaian 92 % Sangat Valid 4 Kemudahan 88 % Sangat Valid 5 Kemenarikan 100 % Sangat Valid Rata-rata seluruh aspek 92% Sangat Valid
Berdasarkan  hasil  tabel  5  terdapat  lima  aspek  penilaian  diantaranya  aspek  kejelasan, memperoleh  hasil  yaitu  (93%)  sangat  valid,  ketepatan  memperoleh  hasil  yaitu  (88%)  sangat  valid, kesesuaian, memperoleh hasil (92%) sangat valid, kemudahan, mendapat hasil (88%) sangat valid, dan kemenarikan,  memperoleh  hasil  (100%)  sangat  valid.  Dari  hasil  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli permainan pendidikan Jasmani diperoleh hasil rata-rata aspek keseluruhan sebesar (92)% sangat valid maka produk bahan ajar bola basket dalam bentuk multimedia interaktif dapat dilanjutkan ke tahap uji coba.
Tabel 6. Hasil Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil dengan n=15
No. Aspek Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Kemenarikan multimedia interaktif 163 180 91% Sangat Valid 2 Kemudahan Mengoperasikan multimedia interaktif 447 480 93% Sangat Valid 3 Kejelasan multimedia interaktif 527 600 98% Sangat Valid 4 Kelayakan multimedia interaktif 170 180 94% Sangat Valid Rata-rata seluruh aspek 91% Sangat Valid
Dari hasil analisis tabel 6  data di atas memperoleh persentase  tingkat kelayakan skor rata- rata aspek keseluruhan adalah 91%. dengan uraian setiap aspek 1) kemenarikan 91% (sangat valid), 2) kemudahan 93% (sangat valid), 3) kejelasan 98% (sangat valid) dan 4) kelayakan 94% (sangat valid) maka dapat disimpulkan bahwa produk bahan ajar bola basket dalam bentuk multimedia interaktif dinyatakan dapat digunakan (sangat valid).
Tabel 7. Hasil Analisis Data Uji Coba lapangan dengan n=45
No Aspek SMAN 1 SMAN 3 SMAN 13 Rata-Rata
Keseluruhan 1  Kemenarikan multimedia interaktif 91% 95% 88% 91% 2  Kemudahan Mengoperasikan multimedia interaktif 90% 93% 86% 89% 3  Kejelasan multimedia interaktif 89% 91% 90% 90% 4  Kelayakan multimedia interaktif 90% 94% 91% 92% Rata-rata seluruh aspek 90% 93% 89% 90% Kategori Sangat Valid Sangat Valid Valid Sangat Valid
Dari hasil analisis data pada tabel 7 memperoleh persentase  tingkat kelayakan skor rata-rata aspek  setiap  sekolah  90  %,untuk  SMAN  1  Bone  memiliki  rata-rata  aspek  90%,  untuk  SMAN  3 memiliki  rata-rata  aspek  93%  dan  untuk  SMAN  13  Bone  memiliki  rata-rata  89%,  kemudian dikonversikan dalam tabel kualifikasi kelayakan setiap sekolah maka dapat disimpulkan bahwa produk bahan ajar bola basket dalam bentuk multimedia interaktif dinyatakan dapat digunakan (sangat valid).

## Tabel 8. Data Hasil Uji Efektivitas Setiap Sekolah
No. Asal Sekolah Jumlah Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Rata- Rata 1 SMAN 1 15 68 85 91 81 2 SMAN 3 15 70 83 95 83 3 SMAN 13 15 69 76 94 80 Rata-Rata 69% 81% 94% 81%
Berdasarkan tabel hasil analisis uji efektivitas pada setiap sekolah yang dilaksanakan selama tiga kali pertemuan, hasilnya menunjukkan setiap pertemuan memiliki peningkatan cukup baik. Untuk SMAN  1  memiliki  rata-rata  hasil  uji  efektivitas  81%  (sangat  tuntas),  akan  tetapi  untuk  SMAN  3 memiliki rata hasil uji efektivitas lebih tinggi yaitu 83% (sangat tuntas) dan untuk SMAN 13 hanya memiliki nilai rata-rata uji efektivitas 80%. Maka dari itu dari analisis data di atas menunjukkan bahwa hasil uji efektivitas memiliki rata-rata keseluruhan sekolah yaitu 81% (sangat tuntas).
Tabel 9. Data Hasil Uji Efisiensi Setiap Sekolah
No Nama Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Wkt Wkt Wkt WB M WB M WB M (Menit) (Mnt/Dtk) (Menit) (Mnt/Dtk) (Menit) (Mnt/Dtk) 1 SMAN 1 60 10.40 55 7.54 49 04.36 2 SMAN 3 60 10.13 54 7.29 45 4.27 3 SMAN 13 60 9.29 55 7.49 46 4.34 Rata-Rata 60 10.07 54 07.44 46 04.32
Berdasarkan  tabel  hasil  uji  efisiensi  setiap  sekolah  menunjukkan  peningkatan  setiap pertemuan, untuk  rata-rata pertemuan  pertama  memiliki  waktu  belajar  selama  60  menit  dan waktu mengerjakan  soal  evaluasi  yaitu  rata-rata  10.07  menit  kemudian  untuk  pertemuan  kedua  memiliki waktu belajar selama 54 menit dan waktu mengerjakan soal evaluasi yaitu rata-rata 07.44  menit dan untuk pertemuan ketiga memiliki waktu belajar selama 46 menit dan waktu mengerjakan soal evaluasi yaitu rata-rata 04.32 menit. Hal ini menunjukkan setiap pertemuan memiliki peningkatan cukup baik dan menghasilkan waktu belajar lebih cepat.

## Tabel 10. Data Hasil Uji Daya Tarik Setiap sekolah
No. Nama Sekolah Jumlah Sampel Persentase Kriteria 1 SMAN 1 15 88% Sangat Valid 2 SMAN 3 15 95% Sangat Valid 3 SMAN 13 15 88% Sangat Valid Rata-Rata 45 90% Sangat Valid
Berdasarkan tabel hasil uji daya tarik siswa dalam produk bahan ajar permainan bola basket berbasis  multimedia  interaktif.  Setiap  sekolah  memiliki  persentase  sangat  baik  yaitu  rata-rata  90% (sangat  valid).  Untuk  SMAN  1  memiliki  rata-rata  persentase  88%  (sangat  valid),  kemudian  untuk SMAN 3 memiliki rata-rata persentase cukup tinggi yaitu 95% (sangat tuntas) dan  SMAN 13 memiliki persentase 88% (sangat valid). Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa hasil uji daya tarik siswa masuk dalam  kriteria  sangat  valid  dan  memiliki  daya  tarik  bagi  siswa  dalam  pembelajaran  PJOK  materi permainan bola basket.

## PEMBAHASAN
Hasil  dari  pengembangan  produk  ini  adalah  bahan ajar  berupa  buku  pembelajaran  PJOK materi  permainan  bola  basket  berbasis  multimedia  interaktif  yang  dapat  digunakan  secara offline maupun online .  Dalam  pembelajaran  permainan  bola  basket  ini  didalamnya  ada  beberapa  materi seperti  1)  sejarah  permainan  bola  basket,  2)sarana  dan  prasaran,  3)  teknik  dasar  permainan  bola basket,  4)  model-model  pembelajaran  dan  5)  modifikasi  permainan  yang  dimana  materi  ini disesuaikan dengan silabus dan RPP pembelajaran di sekolah.
Dalam pengembangan produk ini menghasilkan buku pembelajaran permainan bola basket yang  nantinya  dapat  diimplementasikan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  di  sekolah. Keunggulan  dalam  pengembangan  ini,  buku  pembelajaran  memiliki barcode dan link yang  dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan smartphone dan komputer secara online .
Hasil yang diperoleh dari hasil kelayakan produk yang melakukan uji coba terhadap tiga ahli dan 45 siswa mendapatkan hasil sangat valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa  dan  guru.  Hasil  dari  analisis  kelompok  kecil  memiliki  rata-rata  90%  (sangat  valid)  dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Kemudian hasil analisis uji coba lapangan terdapat 5 aspek indikator yang dinilai yaitu 1) kemenarikan memiliki rata-rata setiap sekolah 91% (sangat valid), 2) kemudahan memiliki rata-rata setiap sekolah 89% (sangat valid), 3) kejelasan memiliki rata-rata 90% (sangat valid) dan 4) kelayakan memiliki rata-rata setiap sekolah 92% (Sangat valid) dengan ratai-rata hasil dari uji coba lapangan sebesar 90% (sangat valid) maka dari itu produk pengembangan bahan ajar berupa buku ajar permainan bola basket berbasis multimedia interaktif dapat diimplementasikan di sekolah.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Diyan  &  Upik,  2016)  dengan  mengembangkan  media interaktif menggunakan aplikasi andorid memiliki hasil kelayakan sangat valid dan mampu digunakan dalam  mendukung  proses  belajar  di  sekolah.  Kemudian  hasil  dari  penelitian  (Hadza  et  al.,  2020) pengembangan pembelajaran menggunakan Articulate Storyline dengan Hasil ahli materi  yaitu sangat valid dengan nilai rata-rata 79,65%. Selanjutnya hasil validasi ahli media menyatakan bahwa media valid  dengan  nilai  rata-rata  86,16%.  Pada  produk  media  yang  diuji  valid  dengan  rata-rata  81,93%. Sedangkan  hasil  penelitian  dari  (Setyaningsih  et  al.,  2020)  hasil  dari  belajar  kelas  eksperimen menggunakan Articulate  Storyline mengalami  kenaikan  70%  dan  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Sedangkan  hasil  penelitian  oleh  (Herdiyanto  et  al.,  2020)  menyimpulkan  bahwa penggunaan Articulate  Storyline sebagai  media  pembelajaran  di  sekolah  memiliki  tingkat  kevalidan tinggi  dan  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Sedangkan  menurut  hasil  pembelajaran  oleh penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif sangat efektif diterapkan, dan membuat siswa melakukan  proses  belajar  lebih  menyenangkan.  Maka  dari  itu  dengan pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline yang dapat difungsikan oleh siswa  secara online maupun offlin e  dalam  proses  pembelajaran  sangat  layak  digunakan  dalam pengembangan media pembelajaran PJOK materi permainan bola basket untuk memberikan inovasi terbaru pembelajaran dalam perkembangan teknologi saat ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  produk  materi  permainan  bola  basket  bahan  ajar  PJOK berupa buku pembelajaran multimedia interaktif untuk siswa SMA di SMA XI Bone dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan dapat dijadikan acuan untuk memberikan dukungan untuk proses pembelajaran guru dan siswa di sekolah. Karena hal ini dapat dibuktikan dari hasil uji coba kelompok dan uji coba lapangan, serta uji efektivitas, efisiensi dan daya tarik siswa, hasilnya rata-rata (sangat efektif),  sehingga  layak  untuk  dikembangkan  produk  pembelajaran  permainan  bola  basket  untuk implementasi di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Oloyede, A. A., Surajudeen-Bakinde, N. T., Olawoyin, L. A., Mejabi, O. V., Imam-Fulani, Y. O., Fahm, A. O., & Azeez, A. L. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A systematic review. In Heliyon .
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05312 Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya. Akbar, S., & Sriwiyana, H. (2011). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial . Cipta Media.
Akhmad, I. (2016). Sumber Belajar dan Teknologi Komunikasi dan Informasi Untuk Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan . Cv Setiaji. Anas, M. K., & Adi, S. (2018). Pengembangan Kombinasi Tendangan A , T , C Berbasis Aplikasi Android Pada Siswa PSHT . 2 (5), 92–98.
Ashfahany, F. A., Adi, S., & Hariyanto, E. (2017). Bahan Ajar Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Dalam Bentuk Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas VII. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan .
Awali, M. (2018). Pengaruh Kemampuan Kognitif terhadap Hasil Pembelajaran Bola Basket.
Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga (JPJO) . https://doi.org/10.31539/jpjo.v1i2.156
Danim, S. (2013). Media Komunikasi Pendidikan . PT Bumi Aksara.
Diyan, F., & Upik, Y. (2016). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis android pada materi plantae untuk siswa SMA menggunakan Eclipse Galileo. Biodik .
Dwiyogo, W. (2013). Media Pembelajaran . Wineka Media. Guan, N., Song, J., & Li, D. (2018). On the advantages of computer multimedia-aided English teaching. Procedia Computer Science , 131 , 727–732. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.04.317 Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR) , 1 (2), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54
Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru . https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827
Herdiyanto, D. M., Sulton, & Praherdhiono,  hendry. (2020). Pengembangan MuPengembangan Multimedia Pembelajaran Tunagrahitagrahita . 3 (1), 88–96. Husdarta, J., & Saputra, Y. M. (2013). Belajar dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan . Alfabeta.
Lastrijanah, L., Prasetyo, T., & Mawardini, A. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Geoboard Terhadap Hasil Belajar Siswa. Didaktika Tauhidi: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 87. https://doi.org/10.30997/dt.v4i2.895
Lee, W.W. & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design .
Lemes, V. B., Araujo Gaya, A. C., Brand, C., Dias, A. F., Montero, C.-C., Mota, J., & Gaya, A. R.
(2020). Associations among psychological satisfaction in physical education, sports practice, and health indicators with physical activity: Direct and indirect ways in a structural equation model proposal. International Journal of Pediatrics and Adolescent Medicine . https://doi.org/10.1016/j.ijpam.2020.11.004
Maulidiya, A. E., Nurrochmah, S., Heynoek, F. P., & Malang, U. N. (2015). Pengembangan Buku Ajar Gerak Dasar Langkah . 64–75.
Morgan, P. J., & Hansen, V. (2016). Physical education in primary schools: Classroom teachers’
perceptions of benefits and outcomes. Health Education Journal , 67 (3), 196–207. https://doi.org/10.1177/0017896908094637 Mustafa, P. S., & Dwiyogo, W. D. (2020). Kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di Indonesia Abad 21. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) , 3 (2),
422–438.
Nazar, M., Oktarina, A., & Puspita, K. (2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Membantu Mahasiswa Dalam Mempelajari Materi Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) ,
8 (1), 39–54. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047 Neufer, P. D., Bamman, M. M., Muoio, D. M., Bouchard, C., Cooper, D. M., Goodpaster, B. H., Booth, F. W., Kohrt, W. M., Gerszten, R. E., Mattson, M. P., Hepple, R. T., Kraus, W. E.,
Reid, M. B., Bodine, S. C., Jakicic, J. M., Fleg, J. L., Williams, J. P., Joseph, L., Evans, M., …
Laughlin, M. R. (2015). Understanding the Cellular and Molecular Mechanisms of Physical Activity-Induced Health Benefits. Cell Metabolism , 22 (1), 4–11. https://doi.org/10.1016/j.cmet.2015.05.011
Palar, C. M., Wongkar, D., & Ticoalu, S. H. R. (2015). Manfaat Latihan Olahraga Aerobik Terhadap Kebugaran Fisik Manusia. Jurnal E-Biomedik . https://doi.org/10.35790/ebm.3.1.2015.7127
Pambudi, M. I., Winarno, M., & Dwiyogo, W. D. (2019). Perencanaan dan Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan. Jurnal Pendidikan Olahraga, Universitas Negeri Malang , 4 (1), 110–116. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ Pamungkas, I. A., & Dwiyogo, W. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Untuk Aktivitas Kesegaran Jasmani Siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan. Sport Science and Health , 2 (5), 272–278. http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/article/view/11828/5768
Purwaningtyas, W. D. D., & Hariyadi, I. (2017). Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Online Dengan Program Edmodo. Jurnal Pendidikan , 2 (1), 123, 121–129. journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/8471/4100
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317–327.
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kerajaan Hindu Budha di Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2), 144–156. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian (Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). In Bandung: Alfabeta . Alfabeta.